Unity4 Mecanim 활용

Preview:

DESCRIPTION

Unity4 Mecanim 활용

Citation preview

소개

이름 : 강희운(junios@junios.net)

장래희망 : 게임 프로그래머

현재 하는 일 : 게임 프로그래머

그러나 현실은

목차

주로 이야기 할 내용

유니티4의 새로운 점

새 애니메이션 시스템

데모

실제사례

주로 이야기 할 내용

새 애니메이션 시스템(Mecanim)

- Visual FSM Editor

- Retarget

Unity4의 새로운 점

향상된 그래픽

더 많은 플랫폼

모바일 실시간 그림자

향상된 라이트맵

모바일 프로파일링

새 애니메이션 시스템 - Mecanim(※)

향상된 그래픽

나비효과(http://unity3d.com/promo/butterfly/)

DX11 지원

더 많은 셰이더 기본 지원

더 많은 플랫폼

Flash 빌드 지원

Linux 빌드 지원

모바일 실시간 그림자

모바일 프로파일링

새 애니메이션 시스템

Mecanim

Visual FSM Editor 지원

리타겟 지원

애니메이션 커브 지원

루트 애니메이션 지원

IK 애니메이션 지원

FSM

Finite-state machine

프로그램 설계에 사용하는 수학적 모델

FSM Visual Editor

코딩량이 적음

보기 편함.

리타겟(Retarget)

사람 뼈 구조를 표준화

사람 애니메이션을 공용화

샘플 데모 시연

실제사례

신규 프로젝트의 적용 효과

단점 극복기

Unity4 사용 이유

새로운 기능에 대한 기대감

에디터 복사하기가 편해서…

베타 기간 선 적용 정식 적용 시간이 짧을 것으로 예상(사기 당함-_-;)

초기 기획

Samurai II: Vengeance

적이 얼마 나오지 않는 게임

초기 리소스

2000버텍스 모델

플레이어 1

적 3

테레인 사용

프로토타입

프로토타입 후

재미가 없다. -_-;

원하는 스타일은?

다수의 적이 등장(Orz)

+

디아블로3 진삼국무쌍

리소스 재활용

2000 버텍스 -> 500버텍스

본의 개수가 줄어듬

애니메이션 재사용(리타겟팅)

모바일 최적화

안 보이는 본을 삭제

메모리 최적화

사용 하는 모든 프리팹을 초기 생성

사용 후 삭제가 아님 초기화

인스턴스 풀 생성 후 관리

적의 종류 늘리기

애니메이션 공유에 따른

병사 1, 병사 2, 병사 3

활, 창, 검

3가지 => 3 x 3 = 9, 텍스쳐 변경….

원하는 결과

많은 적과 안정된 FPS

Mecanim 필요 기능

이벤트 기능이 빠졌어요.

업데이트시 커브 값을 폴링 체크, 이벤트

실행

노가다 싫어요.

요약

메카님을 이용 하면 FSM 쉽게 작업 가능

사람형 모델은 애니메이션이 공유 가능

인스턴스는 풀로 관리 하자.

모바일에 맞는 리소스 제작

Q/A

전 특별히 질문 따위 받지 않겠습니다.

안해 주시면 감하겠습니다.

Recommended