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Unity4 Mecanim 활용

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Unity4 Mecanim 활용

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Page 1: Unity4 Mecanim 활용
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소개

이름 : 강희운([email protected])

장래희망 : 게임 프로그래머

현재 하는 일 : 게임 프로그래머

그러나 현실은

Page 3: Unity4 Mecanim 활용

목차

주로 이야기 할 내용

유니티4의 새로운 점

새 애니메이션 시스템

데모

실제사례

Page 4: Unity4 Mecanim 활용

주로 이야기 할 내용

새 애니메이션 시스템(Mecanim)

- Visual FSM Editor

- Retarget

Page 5: Unity4 Mecanim 활용

Unity4의 새로운 점

향상된 그래픽

더 많은 플랫폼

모바일 실시간 그림자

향상된 라이트맵

모바일 프로파일링

새 애니메이션 시스템 - Mecanim(※)

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향상된 그래픽

나비효과(http://unity3d.com/promo/butterfly/)

DX11 지원

더 많은 셰이더 기본 지원

Page 7: Unity4 Mecanim 활용

더 많은 플랫폼

Flash 빌드 지원

Linux 빌드 지원

Page 8: Unity4 Mecanim 활용

모바일 실시간 그림자

Page 9: Unity4 Mecanim 활용

모바일 프로파일링

Page 10: Unity4 Mecanim 활용

새 애니메이션 시스템

Mecanim

Visual FSM Editor 지원

리타겟 지원

애니메이션 커브 지원

루트 애니메이션 지원

IK 애니메이션 지원

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FSM

Finite-state machine

프로그램 설계에 사용하는 수학적 모델

Page 12: Unity4 Mecanim 활용

FSM Visual Editor

코딩량이 적음

보기 편함.

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리타겟(Retarget)

사람 뼈 구조를 표준화

사람 애니메이션을 공용화

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샘플 데모 시연

Page 15: Unity4 Mecanim 활용

실제사례

신규 프로젝트의 적용 효과

단점 극복기

Page 16: Unity4 Mecanim 활용

Unity4 사용 이유

새로운 기능에 대한 기대감

에디터 복사하기가 편해서…

베타 기간 선 적용 정식 적용 시간이 짧을 것으로 예상(사기 당함-_-;)

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초기 기획

Samurai II: Vengeance

적이 얼마 나오지 않는 게임

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초기 리소스

2000버텍스 모델

플레이어 1

적 3

테레인 사용

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프로토타입

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프로토타입 후

재미가 없다. -_-;

원하는 스타일은?

다수의 적이 등장(Orz)

+

디아블로3 진삼국무쌍

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리소스 재활용

2000 버텍스 -> 500버텍스

본의 개수가 줄어듬

애니메이션 재사용(리타겟팅)

Page 22: Unity4 Mecanim 활용

모바일 최적화

안 보이는 본을 삭제

Page 23: Unity4 Mecanim 활용

메모리 최적화

사용 하는 모든 프리팹을 초기 생성

사용 후 삭제가 아님 초기화

인스턴스 풀 생성 후 관리

Page 24: Unity4 Mecanim 활용

적의 종류 늘리기

애니메이션 공유에 따른

병사 1, 병사 2, 병사 3

활, 창, 검

3가지 => 3 x 3 = 9, 텍스쳐 변경….

Page 25: Unity4 Mecanim 활용

원하는 결과

많은 적과 안정된 FPS

Page 26: Unity4 Mecanim 활용

Mecanim 필요 기능

이벤트 기능이 빠졌어요.

업데이트시 커브 값을 폴링 체크, 이벤트

실행

노가다 싫어요.

Page 27: Unity4 Mecanim 활용

요약

메카님을 이용 하면 FSM 쉽게 작업 가능

사람형 모델은 애니메이션이 공유 가능

인스턴스는 풀로 관리 하자.

모바일에 맞는 리소스 제작

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Q/A

전 특별히 질문 따위 받지 않겠습니다.

안해 주시면 감하겠습니다.

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