Pascal Programiranje

Preview:

Citation preview

ПрограмирањеПрограмирањето претставува најсложена вештина од областа на информатиката, меѓутоа доколку бидат совладани основите - многу работи се упростуваат и биднуваат поинтересни

Да се потсетиме: (Сите програми со едно име ги викаме Software – Софтвер)

Програмите можат да бидат:

1.Системски програми - Програми за оперативните системи

2. Кориснички програми MS Word, MS PowerPoint, MS Excel Corel Draw и други програми за одредени намени .

- На почетокот имаме проблем кој треба да го решиме со програмирање.

- Низа од постапки кои ги формираме со цел да го решиме проблемот се нарекува алгоритам – тој може да биде и графички прикажан со помош на блок дијаграм пр:

почеток

а

P= 6 a2

а

P

Крај

Внесување на податок

Обработка на податок

Печатење на податок

Печатење на резултат

Алгоритам за пресметка на плоштина на коцка

Блок за внес на податоци

Блок за почеток или крај на алгоритмот

Блок за почеток или крај на алгоритмот

Блок за извршна наредба

Блок за прикажување на податоци

- Доколку решението (алгоритмот) го реализираме во некој Виш програмски јазик како што се PASCAL, C, C++, C# или други тогаш значи дека сме напишале програма. Програмата се пишува во едитор за соодветен јазик и има можност истата да се преведе на нижи програмски јазик односно асемблер т.н машински јазик – во единици и нули (битови) (разбирливи за компјутерот).

Примери за алгоритми:

1. Вртење телефонски број

2. Одење на училиште

3. Правење торта

Дискусија за потреба од други кориснички програми– во аптеки, продавници, банки и др.

Работа во програмскиот пакет

Правила за употреба и користење на

TPWКако и секој јазик така и Програмскиот јазик (ПЈ) Pascal има правила кои доколку не ги испочитуваме нашата програма нема да работи – односно при Компајлирањето ( Преведувањето ) ќе се јават грешки.

За пишување на програмите во Pascal се користат:

1. Нумерички знаци (броевите од 0 до 9 );

2. Букви (од англиската Абецеда од A до Z и големи и мали – вкупно 52)

3. Специјални знаци

- знаци за аритметички операции: + , - , * , /

- знаци за споредување: =, <, >

- интерпункциски знаци: (,) ; (. ) ; (; ) ; ( ; ) ; [ ; ] ; ‘ ; како и

знакот за празно место

Во програмите можеме да сретнеме КОНСТАНТИ кои можат да бидат од следниве типови

INTEGER (Цел број)

REAL (Децимален број)

STRING (Текстуални податоци - низа од букви кои се наведуваат во наводници)

CHARACTER (Знаковен податок – било кој знак од тастатурата ставен во наводници)

BOOLEAN (Логички константи)

Променлива е големина чија вредност се внесува во компјутерот преку тастатурата или се пресметува во програмот во зависност од некои други променливи (пример на табла)

Името на променливата го дава програмерот и обично е такво да посетува на нејзиното значење.(примери со имиња на фајлови).

Правило: Помеѓу знаците во името на променливата не смее да има празно место. Се користат следниве типови на променливи: INTEGER , REAL , STRING,

CHARACTER, BOOLEAN. (објаснение со примери од некои програми)

Правило: Секоја Променлива што се користи во програмот треба да се декларира. Со декларација на променливата се соопштува името и типот на променливата . (Пример од летен распуст)

Декларирањето се врши на почетокот од програмата а се реализира со пропишаниот збор VAR (анг. VARIABLE= Променлива) по кој се наведува името на една или повеќе променливи (одвоени со запирка)

потоа се става знакот : (две точки) и се наведува типот на променливите а

на крај задолжително се ставаат ;

Пример: VAR a,b,c: INTEGER;

Да се напише програм кој ќе пресметува збир на внесени 2 реални броја Само да се презентира

Други примери за ДекларирањеДекларирање на целобројна и реална променлива:

VAR I,J,K: INTEGER;

X,Y: REAL;

Декларирање на променлива од типот STRING:

VAR T: STRING [10];Со оваа декларација променливата T може да поприми текст од 10 знака.

Декларирање на знаковна променлива:

VAR М: CHAR;

Променливата М може да поприми вредност само на еден знак

Во ПЈ Pascal се користат резервирани зборови кои претставуваат кратенки на некои наредби или појмови и нивните имиња не можеме да ги користиме како имиња на променливи.

Списокот на дел од резервираните зборови е прикажан подолу

Структура на програма во ПЈ Pascal

ПЈ Pascal располага со мноштво на наредби . Тие можат да бидат:

1. Декларативни (како што видовме) – со нив на програмот му даваме информации за името и типот на променливите кои ќе ги користиме во програмата.

2. Извршни наредби – со нив се налага извршување на одредено дејство. Пр: А:=5+B

Секоја наредба е со строго одредена форма или со други зборови постои правило (СИНТАКСА) за секоја наредба и до колку не се придржуваме кон тие правила програмот нема правилно да ни работи.

Дефиниција:Дефиниција: Низа од декларативни и извршни Низа од декларативни и извршни наредби напишани според определени правила се наредби напишани според определени правила се нарекува Програм.нарекува Програм.

Во ПЈ Pascal строго е дефиниран редоследот на пишување на наредбите и ние мора да се придржуваме кон него, а тој изгледа вака:

Program именапрограмот;***

Begin ****

End.

Декларативни наредби

Извршни наредби

Редослед на наредбите во напишан програм –

прикажан е на долната слика

Едитор за пишување на

програм

ЗадолжителноProgram и во продолжение

име

Задолжително користење на

библјотеката

wincrt

Декларативни наредби

Извршните наредби секогаш се наоѓаат помеѓу зборчињата Begin и End а на крајот на програмата се става точка

Општи правила за пишување наредби

- Сите наредби помеѓу себе се раздвојуваат со знакот ; (точка запирка).

- Поради подобра прегледност наредбите се пишуваат во посебен ред.

- Пожелно е група на наредби да се пишуваат вовлечено.

- Во програмата е дозволено пишување на коментари кои по правило се пишуваат во големи загради ( { } ) а му служат само на програмерот за појаснување на одредени делови од програмата – додека пак Преведувачот не ги зема во предвид.

Наредба за внесување на податоци

При пишување на програмот ние треба да напишеме наредба со помош на која компјутерот ќе ги прочита податоците кои му ги внесуваме (преку тастатурата ) со цел тој истите да ги обработи .

Тоа го правиме со користење на наредбата READLN = Read line (читај ред)

Правило за користење на оваа наредба гласи:

readln (име на променлива);

Пример: readln (A);

Кога програмот ќе го завршиме и ќе ја пуштиме неговата извршна верзија (фајл со наставка EXE), тој ќе дојде до оваа наредба и ќе чека да му внесеме одредени вредности преку тастатурата. Со претходен текст на корисникот на програмата му се посочува каков тип на податок да внесе (цел број, реален, буква, текст или некој операнд)

Наредба за прикажување на податоци

Во секоја програма ќе треба да користиме наредби со кои на мониторот ќе се покажуваат напаствија или пак резултат од извршената програма . За таа цел во ПЈ Pascal ја користиме наредбата

WRITELN=writeline (запиши ред –линија)

Прикажување на резултатот на мониторот се врши со помош на синтаксата:

writeln (листа на променливи);

Пример: writeln (A);

Прогргамерот може да ја одреди должината на полето во кое ќе се извши испис на резултатот со воведување на параметар

Синтаксата гласи: writeln(променлива:W);

Пример: writeln (I:6); и доколку вредноста на I изнесува 3721 за него компјутерот ќе определи поле од 6 места така да првите 2 места бидат празни.

На екранот ќе добиеме: _ _ 3721

Прикажување на монитор на реални вредности

Ако сакаме на екранот да се испише реална променлива мора во наредбата за прикажување да користиме параметар со кој ќе го одредиме полето за целиот реален број но исто така мораме да внесеме параметар со кој на компјутерот ќе му кажеме колку децимални места да остави после децималната точка.

Синтакса (Правило за користење на наредбата):

writeln (име на реална променлива:w:d);

Вкупна должина

Број на децимални места

Пример: writeln (x:7:2); Ако вредноста на X изнесува 13.754 тогаш на екранот ќе добиеме 2 празни места па потоа резултатот _ _13.75 при што третата децимала нема да се прикаже.

Прикажување на текст при извршување на програмата

Доколку сакаме да дадеме напаствија или резултатот да го појасниме со одреден текст тогаш во наредбата за прикажување користиме горен наводник.

Пример: writeln (‘Rezultatot na Ploshtinata e’,P);

а променливата ја одвојуваме со запирка

Изворна програма – код на програмот Извршна програма – фајл со наст. exe

Начин и место на декларирање на константа

Пример за програм кој пресметува плоштина и периметар на круг СИНТАКСА: const име_на_променлива = вредност ;

Ако сакаме да користиме некоја константа во програмот --- истата треба да ја декларираме . Тоа мора да го направиме под uses wincrt ; и пред да ги декларираме променливите во програмот.

Наредба за доделувањеНаредба за доделување на вредности на променливи по

правило се користи на селдниот начин:

синтакса: променлива := вредност;пример: A := 1 + 3 * Pi ;

Исто така оваа наредба може да се користи за пресметување на величини кои се изразени со формула

пример: X := 5 * A – 4 ;

Во ПЈ Pascal многу често се користи следнава наредба за доделување:

I := I + 1 ;

нова вредност претходна вредност

Аритметички изрази

Аритметички изрази се формираат со една или повеќе променливи и / или константи поврзани меѓу себе со знаците за аритметички операции:

пример: S := 2 * A + 3 * B ;

Во ПЈ Pascal се користат следниве знаци и оператори за аритметички операции:

+ за собирање

- за одземање

* за множење

/ за делење

ФункцииВо ПЈ Паскал постојат готови функции со помош на кои може да

решаваме одредени проблеми. Такви се функциите:

1. DIV ( за делење на цели вроеви при што резултатот е цел број од делењето )

примери: 7 DIV 3 = 2 9 DIV 2 = 4 137 DIV 10 = 13

2. MOD ( за делење на цели броеви при што резултатот е остатокот )

примери: 7 MOD 3 = 1 5 MOD 2 = 1 54 MOD 10 = 4 137 MOD 10 = 7

3. SQR ( функција за степенување на квадрат пр: SQR (A) = A²

4. SQRT ( функција за коренување ) пр: SQRT (A) = A

Приоритети на извршување на функции и операции

Аритметичките операции наведи во изразот ( доколку не е назначено поинаку со загради ) се извршуваат по следниов редослед:

1. степенување, коренување ( SQR, SQRT )2. множење, делење, DIV, MOD3. собирање, одземање

Операциите со ист приоритет се извршуваат од лево кон десно.

пример: M := A / B * C ;Прво се извршува А / B па резултатот ќе се помножи со C

Доколку ставиме загради редоследот на извршување ќе се промени

пример: P := A / ( B * C ) ;Прво се извршува производот B * C, а потоа А се дели со добиениот резултат

приоритет

Основна постапка при работа со едиторот за TPW

По завршувањето на програмата истата ја снимаме како што е

прикажано на сликата – со тоа во папката Примери

добиваме фајл со наставка .pas

(изворна програма)

Со избор на опцијата Compile во папката примери добиваме фајл со наставка .exe (извршна програма)

Доколку е направена некоја грешка при пишување на програмата - едиторот при вклучување на наредбата Compile --- >ќе се позиционира еден ред подолу од грешката или во истиот ред каде е грешката. Програмот по извршеното успешно компајлирање се стартува со наредбата Run oд менито Run.

Примена на функциите SQR и SQRT

Со помош на функцијиите SQRT и SQR да се напише програм кој ќе ја пресметува хипотенузата на некој правоаголник.

Примена на функциите SQR и SQRT

Примена на функциите DIV и MOD

Да се напише програма која ќе ја пресметува средната цифра на внесен троцифрен број.

Примена на функциите DIV и MOD

Логички изразиВо ПЈ Паскал освен аритметичките изрази се користат и

логички изрази. Логичките изрази изразуваат квантитативен однос помеѓу променливите или помеѓу аритметичките изрази ( која вредност е поголема, помала или еднаква ).

Вредноста на изразот може да биде вистина или невистина.

пример: 5 * 2 > 7 TRUE ( вистина )

7 – 2 > 6 FALSE ( невистина )

A > 4 ( објаснување )

Логички оператори

Вредноста на логичките изрази се одредува по правила на Булова алгебра кои се дадени погоре. Со 1 е претставена вистина, а со 0 е претставена невистина.

пример 1:

C := ( 5 < SQR(2) ) AND ( 7 > SQRT(9) ) објаснување

пример 2:

C := ( 5 > SQRT(16) ) OR ( 8 < SQR(9) ) објаснување

Повторување – работа на компјутер

Да се напише програм кој врши пресметка на плоштина и волумен на коцка за внесена реална вредност на страната и резултатот го прикажува во вид на порака.

Повторување – работа на компјутер

Изворен код – разделено и вовлечено

пишување за подобра

прегледност на кодот

Извршна програма

Алгоритам на табла

Повторување – работа на компјутер

Да се напише програм кој за внесен цел или реален број за радиус врши пресметка на плоштина и периметар (обиколка) на круг и резултатот го прикажува во вид на порака. (Формули од табла)

Повторување – работа на компјутер

Изворен код

Извршна програма

Алгоритам на табла

Повторување – работа на компјутер Внесување на 2 податока во ист

ред

Да се напише програм кој ќе врши собирање на 2 реални броја кои ќе се внесат во ист ред (со одвоено празно место), а извршувањето на операцијата да се реализира дирекно во наредбата за печатење.

Внесување на 2 податока во ист ред

Програм за дома

)(*)(*)(* csbsass

s=2

cba

P=

Да се напише програм кој ќе ја пресметува плоштината на разностран триаголник со помош на Хероновата формула --- прикажана подолу:

a

bc

Дискусија за програмот од домашната задача

Комплетната верзија на програмот ќе биде прикажана при изучување на наредбата GOTO

Recommended