Noen empiriske undersøkelser

Preview:

DESCRIPTION

Noen empiriske undersøkelser. Jakob Nielsen 1994 Brukbarhetstest av 5 store nettsteder i USA. Jared Spool, 1997: Brukbarhetstest av 9 store nettsteder i USA Molich & Gram, 1998: Brukbarhetstest av 9 store danske nettsteder IBM-Austin, 1998 Brukbarhetstest av 4 nettbutikker. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

1

Noen empiriske undersøkelser.

Jakob Nielsen 1994– Brukbarhetstest av 5 store nettsteder i USA.

Jared Spool, 1997:– Brukbarhetstest av 9 store nettsteder i USA

Molich & Gram, 1998:– Brukbarhetstest av 9 store danske nettsteder

IBM-Austin, 1998– Brukbarhetstest av 4 nettbutikker

2

Jakob Nielsen 1994

Brukbarhetstest av 5 store nettsteder i USA. Problemer observert:

– Sidene er for komplekse. Finner ikke informasjon.– Oversiktsdiagrammer mangler. Går seg bort.– Brukere mister tålmodigheten og går raskt videre.– Tregt nett.

Ny test i 1997:– Overraskende lite hadde forandret seg i forhold til de

problemene som brukerne opplevde.

3

Jared Spool, 1997:

Brukbarhetstest av 9 store nettsteder i USA Funn:

– De fleste brukere er på jakt etter informasjon.– De må meget ofte gi opp.– Grafisk design er uviktig i forhold til brukbarhet.

(Ingen signifikant korrelasjon grafikk/brukbarhet!)– Tekstlenker er vitale.– Struktur og innhold kan ikke skilles.

4

Molich & Gram, 1998:

Brukbarhetstest av 9 store danske nettsteder Funn:

– I snitt ca. 10 kritiske problemer pr. sted.– Ca. 50 andre problemer pr. sted.– Grafikken var fin, men brukbarheten lav.– Nettstedene var ikke tilpasset brukernes forståelse

(for eksempel bruk av faguttrykk fra finans i en Internett-Bank).

– Informasjonen var vanskelig å finne.

5

IBM-Austin, 1998

Brukbarhetstest av 4 nettbutikker Funn:

– Store problemer med ”handlekurven”• (31% trodde de hadde kjøpt noe de ikke hadde kjøpt).

– Innlogging vanskelig– Vanskelig navigasjon– Vanskelig å finne varer (kategorisering, søk)

6

Sjekklister for brukbarhet

Jacob Nielsen’s 10 punkts liste – Basert på gjennomgang av systemer– Finnes www.useit.com

Bruce Tognazzini’s ”First Principles”– 17 ”prinsipper”/punkter– Finnes på www.asktog.com

Don Norman’s prinsipper – fra ”Design of Everyday Things”

Disse + B. Laurel i NielsenNorman Group

7

Jacob Nielsen’s 10 punkter• Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors • Help and documentation

8

Visibility of system status

The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

9

Match between system and the real world

The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms.

Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

10

User control and freedom

Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue.

Support undo and redo.

11

Consistency and standards

Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing.

Follow platform conventions.

12

Error prevention

Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place.

13

Recognition rather than recall

Make objects, actions, and options visible. The user should not have to remember

information from one part of the dialogue to another.

Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

14

Flexibility and efficiency of use

Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users.

Allow users to tailor frequent actions.

15

Aesthetic and minimalist design

Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed.

Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

16

Error recovery

Help users recognize, diagnose, and recover

from errors. Error messages should be expressed in plain

language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

17

Help and documentation

Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation.

Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

18

Bruce Tognazzini Anticipation Autonomy Color Blindness Consistency Defaults Efficiency of the User Explorable Interfaces Fitts's Law Human-Interface Objects

Latency Reduction Learnability Limit Tradeoffs Metaphors Protect the User's Work Readability Track State Visible Interfaces

19

Anticipation

Prøv å forutsi hva brukeren trenger. Ikke forvent at brukeren skal kunne finne

informasjon og verktøy uten hjelp.

20

Autonomy

La brukeren ha kontrollen. Gi feedback som gjør at brukeren føler at

han/hun har kontroll.

21

Color Blindness

Fargeblindhet er ganske utbredt. Bruk ikke farge som eneste måte å indikere

noe på.

22

Consistency

Vær konsistent i ordbruk, ikonbruk, oppførsel, struktur.

Både innen applikasjon/tjeneste, produktpakke, firma, og plattform.

23

Defaults

Ikke bruk ordet ”default”. Bruk heller ”Standard”, ”Vanlig oppsett” el.l.

La det være lett å forandre et oppsett

24

Efficiency of the User

Gjør brukeren effektiv, ikke programmet. Et godt program gjør brukeren effektiv.

25

Explorable Interfaces

La det være lett å utforske et grensesnitt. Hjelp til navigasjon. Oversiktlig struktur. Alltid info om hvor man befinner seg i

strukturen, og hvordan man kommer tilbake og videre.

26

Fitts's Law

La ting som hører sammen ligge nær hverandre.

Reduser behov for musebevegelser. Bruk store knapper på viktige ting.

27

Human-Interface Objects

Vær nøye med valg av de objektene brukeren skal se (dokumenter, mapper,,,)

Dette er ofte forskjellig fra objekter i den underliggende databasen/systemet.

(Se metafor, konseptuell modell, mental modell)

28

Latency Reduction

Unngå at brukeren må vente. La flere ting kunne skje samtidig. Gi alltid feedback. Indiker hvor langtid noe tar (Process bars)

29

Learnability

Lav terskel Høyt tak Ikke nødvendigvis motsetning med

brukbarhet.

30

Metaphors

Gode metaforer forenkler læring. Må brukes med vett.

31

Protect User’s Work

Brukere må aldri miste data!

32

Readability

Tekst må kunne leses. Riktig bruk av font Riktig bruk av størrelse. Riktig bruk av farger og kontraster.

33

Track state

Ta vare på informasjon om hva brukeren har gjort / har vært.

Gjør dette tilgjengelig for brukeren.

34

Visible Interfaces

Gjør alle valg synlig. Vis strukturen til systemet. Ingen ”skjulte tilstander” (hidden states) WYSIWYG

Recommended