View
0
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Surat adalah suatu sarana dalam berkomunikasi
yang digunakan untuk menyampaikan informasi tertulis
oleh suatu pihak kepada pihak lain. Informasi yang
disampaikan melalui surat dapat berbentuk
pemberitahuan, pernyataan, perintah, permintaan
atau laporan. Meskipun teknologi komunikasi
berkembang sangat pesat, peranan surat belum dapat
digantikan. Surat masih memegang peranan penting
sebagai sarana penghubung antara dua pihak atau
lebih dalam satu kelompok organisasi baik
pemerintah maupun swasta. Selain sebagai sarana
penghubung atau komunikasi, surat juga memiliki berbagai
fungsi seperti sebagai alat untuk menyampaikan
pemberitahuan, permintaan, buah pikiran atau gagasan,
sebagai alat bukti tertulis (hitam di atas kertas),
terkait masalah hukum, sebagai alat untuk mengingat
dalam konsep pengarsipan, digunakan sebagai bukti
historis/bukti sejarah, sebagai pedoman kerja (surat
keputusan).
Sebagai salah lembaga, Lembaga Pengembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (LPTIK) Universitas
Bengkulu yang kegiatannya tidak terlepas dengan kegiatan
1
surat menyurat sebagai sarana komunikasi dengan pihak
internal dan eksternal organisasi/lembaga/perusahaan,
system pengarsipan surat sangat dibutuhkan sebagai
kegiatan pendukung bagi lancarnya kegiatan maupun system
dalam lembaga itu sendiri. Sistem pengarsipan yang
digunakan di dalam LPTIK sendiri saat ini masih
dikerjakan secara manual dengan menggunakan buku arsip
surat keluar-masuk, yang mana dengan cara seperti itu
masih memberikan masalah kepada bagian pengarsipan yang
sulit untuk mengolah dan mencari data surat dengan
mengecek satu persatu buku arsip surat.
Penulis selaku mahasiswa yang mengambil mata kuliah
Kerja Praktek program studi Teknik Informatika Universitas
Bengkulu merasa perlu untuk mencoba untuk mempermudah
dalam pengarsipan surat dengan menggunakan program arsip
surat yang terkomputerisasi, dimana data-data surat mudah
untuk dicari dan mudah dalam pengolahan data surat masuk
maupun surat keluar. Dari uraian di atas, penulis
mengangkat judul laporan Kerja Praktek ini yaitu
“Aplikasi Sistem Informasi Arsip Surat (SIASAT)”.
1.2 Rumusan Masalah
Mengacu pada latar belakang masalah yang telah
diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalahnya adalah
bagaimana membuat sistem informasi yang mampu menatata
dan mengarsip surat-surat masuk-keluar secara sederhana
dan terkomputerisasi .
2
1.3 Batasan Masalah
Dalam hal ini, untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan, penulis membatasi masalah yang dibahas antara lain :
1.Sistem Informasi yang di butuhkan oleh pihak LTPIK ialah
sistem database surat masuk dan surat keluar
2.Sistem informasi dibuat dalam bentuk aplikasi desktop
3.Sumber data diperoleh dari Lembaga Pengembangan
Teknologi Informasi Dan Komunikasi(LPTIK) Universitas
Bengkulu
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai pembuatan Aplikasi Sistem Informasi Arsip Surat ini antara lain :
1.Membantu bagian tata usaha LPTIK UNIB dalam mengolah dan
menyusun data-data surat masuk maupun surat keluar
2.Mempermudah pekerjaan bagian tata usaha dalam pencarian
data-data surat baik itu data surat baru maupun data
surat lama.
1.5 Manfaat
Manfaat dari Aplikasi Sistem Informasi Arsip
Surat(SIASAT) ini adalah memberikan kemudahan dalam
penatausahaan dan pengarsipan surat-surat yang ada di
Lingkungan LPTIK Universitas Bengkulu.,dari manual ke
system yang sudah terkomputerisasi. 3
1.6 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam Kerja
Praktek ini terdiri dari dua macam, yaitu :
1. Studi Lapangan
a) Wawancara yaitu melakukan tanya jawab kepada
orang – orang yang berkaitan dengan sistem yang
diteliti dengan menanyakan masalah apa saja yang
sering terjadi dan sedang terjadi secara langsung
ataupun tidak langsung.
b) Observasi yaitu mendapatkan data secara langsung
dan pengamatan langsung terhadap sistem yang
sedang berjalan.
2. Studi Pustaka
Penulis melakukan penelitian dengan cara
mengumpulkan data dari sumber-sumber seperti buku-
buku teks, bacaan-bacaan, bahan-bahan perkuliahan
serta materi-materi lainnya yang berhubungan masalah
yang ditinjau dalam penyusunan laporan ini.
1.7 Tempat dan Waktu Kerja Praktek
Berikut tempat dan waktu kerja praktek di Lembaga
Pengembagan Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Universitas Bengkulu :
Tempat : Gedung LPTIK Universitas BengkuluAlamat : Jl.Wr Supratman Kandang Limun,
Bengkulu, 38371Mulai : 1 Maret 2014
4
Akhir : 30 April 2014Lama KP : ± 2 Bulan
1.8 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah memahami penulisan laporan kerjapraktek ini, maka sistematika penulisan yang digunakanadalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Bab I menjelaskan mengenai latar belakang masalah,rumusan masalah, batasan masalah, tujuan kerjapraktek, manfaat kerja praktek, dan metodepenulisan yang digunakan, tempat dan waktupengumpulan data dan sistematika penulisan.
BAB II. GAMBARAN UMUM INSTANSI
Bab II menjelaskan mengenai gambaran umum instansitempat kerja praktek dilaksanakan. Pada bab initerdapat struktur organisasi instansi, visi danmisi, dan bisnis proses kerja yang ada di instansitersebut.
BAB III. LANDASAN TEORI
Bab III menjelaskan secara singkat mengenailandasan-landasan teori mengenai sistem informasi,konsep perancangan database, SQL, software-software yang digunakan, dan lain-lain yangberhubungan dengan perangkat lunak yang akandibuat.
BAB IV.ANALISA DAN PERANCANGAN
5
Bab IV menjelaskan bagaimana cara menganalisissistem yang akan dibuat kemudian merancangnya.
BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab V menjelaskan secara terperinci mengenai hasildari perangkat lunak yang sudah dibuat danmencocokkan dengan rumusan masalah dan batasanmasalah yang sudah dibuat pada BAB I.
BAB VI.KESIMPULAN DAN SARAN
Bab VI berisi tentang kesimpulan dan saran dariimplementasi yang telah dilakukan.
BAB IIGAMBARAN UMUM
6
LEMBAGA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI (LPTIK) UNIVERSITAS BENGKULU
Lembaga Pengembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi(LPTIK) Universitas Bengkulu adalah lembaga
yang baru diresmikan di awal tahun 2014 ini, yang mana
sebelum menjadi LPTIK, lembaga ini adalah Badan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang merupakan
pengembangan UPT Pusat Komputer Universitas Bengkulu.
Perubahan Badan menjadi Lembaga ini didasari pada
Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No 63 Tahun
2013 tentang Organisasi dan tata kerja Universitas
Bengkulu.
Untuk Struktur Organisasi yang sebelumnya digunakan
di Badan Teknologi Informasi dan Komunikasi (BATIK)
ialah :
1. Sekretaris Batik
2. Kepala Divisi ( Kepala Divisi SIM, Jaringan dan TI,
Pendidikan dan Pelatihan, dan Bagian Admnistrasi dan
Umum)
3. Staf Administrasi
4. Teknisi
5. Asisten
Struktur Organisasi pada lembaga ini terdiri atas,
Kepala LPTIK yang bertanggung jawab dan berkoordinasi
7
langsung kepada Pimpinan Universitas Bengkulu dan
membawahi langsung serta berkoordinasi kepada Sekretaris,
Kepala Divisi, Staf Administrasi, dan Teknisi. Divisi
LPTIK terbagi menjadi 4(empat) divisi, yaitu Divisi
Jaringan dan Teknologi Informasi, Divisi Sistem Informasi
Manajemen, Divisi Pendidikan dan Pelatihan, dan Divisi
Administrasi dan Layanan Umum.
Gambar 2.1. Struktur Organisasi BATIK Universitas
Bengkulu, sebelum menjadi Lembaga Pengembangan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (LPTIK)
Untuk kelancaran pelaksanaan tugas dari LPTIK, maka
dirumuskan suatu prosedur operasional standar atau tugas
pokok dan fungsi dari masing-masing Kepala dan Teknisi.8
Lembaga Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(LPTIK) Universitas Bengkulu berkedudukan di bawah
Rektor dan bertanggung jawab kepada Rektor.
9
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
3.1.1 Sistem
Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur
yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang
berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.
Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai
suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau
variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling
tergantung satu sama lain, dan terpadu. Dari defenisi
ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara
umum, yaitu :
1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur
2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem
yang bersangkutan.
3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai
tujuan sistem.
4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang
lebih besar.
Berikut ini beberapa pengertian system menurut para
ahli:
1. Pengertian Sistem Menurut Jogianto (2005: 2)
mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari
10
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai
suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan
suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata
adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda,
dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
2. Pengertian menurut John Mc Manaman (dalam Sutikno,
M. Sobry. 2004 : 45), sistem adalah sebuah struktur
konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang
saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu
kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang
diinginkan secara efektif dan efesien.
3.1.2 Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam
tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini
sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu
sistem yang kurang mendapatkan informasi akan
menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir.
Robert N. Anthony dan John Dearden yang dikutip
oleh Jogiyanto (2005 : 7) menyebutkan keadaan dari
sistem dalam hubungannya dengan keberakhirannya
dengan istilah entropy. Informasi yang berguna bagi
sistem akan menghindari proses entropy yang disebut
dengan negatif entropy atau negentropy
3.1.3 Sistem Informasi
11
Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi
(information system) atau disebut juga dengan
processing systems atau information processing
systems atau information-generating systems. Sistem
informasi didefinisikan oleh Robert A. Leith dan K.
Roscoe Davis yang dikutip Jagiyanto( 2005 : 11)
“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukankebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukungoperasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategidari suatu organisasi dan menyediakan pihak luartertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”
Sistem informasi memiliki komponen-komponen
yang terdapat di dalamnya yaitu terdiri dari blok
masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi,
blok basis data, blok kendali.
3.2 Model Perancangan Database
3.2.1 Database
Menurut Jogiyanto (1989 : 13) Database adalah
kumpulan dari beberapa data yang saling berhubungan
satu dengan lainnya, tersimpan diperangkat keras
komputer dan digunakan oleh perangkat lunak untuk
memanipulasinya. Database dapat juga diartikan
kumpulan file-file yang mempunyai kaitan satu dengan
yang lain sehingga membentuk satu bangunan data untuk
menginformasikan data-data operasional pada satu
perusahaan pada batasan tertentu.
12
Database merupakan salah satu komponen yang penting
pada sistem karena berfungsi sebagai basis
penyedia informasi bagi para pemakainya.
Penerapan database pada sistem disebut dengan
database sistem. Database sistem merupakan suatu
sistem yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang
saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
3.2.2 Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang
menggambarkan hubungan antara entitas dan tidak
menggambarkan proses suatu sistem. ERD digunakan
untuk memasukkan suatu struktur data dan hubungan
antar data. Pada dasarnya, ERD menggambarkan tiga
buah simbol dan ditambahkan suatu garis penghubung
sehingga struktur tersebut dapat dibaca dan
dimengerti. Ketiga simbol tersebut meliputi : Alat
bantu yang dipergunakan dalam perancangan
berorientasi objek berbasiskan UML adalah sebagai
berikut :
1. Entity adalah obyek yang dapat didefinisikan dalam
lingkungan pemakai seperti manajerial,
pegawai, dan lain – lain. Entity dapat
digambarkan dengan simbol empat persegi panjang.
Gambar 3.1 Simbol Entity Relationship Diagram13
2. Atribut adalah item data yang menjadi bagian dari
suatu entitas dan mendeskripsikan karakteristik
dari entitas tersebut. Misal Entitas pelanggan
mempunyai item kode pelanggan, nama, alamat dll.
Atribut disimbolkan dengan bentuk ellips sebagai
berikut :
Gambar 3.2 Simbol Atribut
3. Hubungan adalah entitas tidak dapat berdiri
sendiri. Biasanya entitas akan berhubungan dengan
yang lain sehingga terjadi relationship antar
entitas. Hal ini memungkinkan untuk terjadinya
perputaran informasi dalam perusahaan.
Gambar 3.3 Simbol Hubungan
4. Link merupakan garis yang berfungsi untuk
menghubungkan ketiga simbol entitas, atribut serta
hubungan. Selain link juga berfungsi untuk
menunjukkan kemana arah arus sehingga diketahui
informasi yang diberikan oleh ERD tersebut.
Gambar 3.4 Simbol Link
14
Kardinalitas menunjukkan jumlah maksimum entitas
yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan
entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:
Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A
hanya boleh berhubungan dengan satu anggota
entitas B, begitu pula sebaliknya.
Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas
A dapat berhubungan dengan lebih dari satu
anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
Banyak ke banyak (many to many),Setiap entitas A
dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan
entitas B dan demikian pula sebaliknya.
3.3 Model Perancangan Sistem
Perancangan sistem secara umum adalah suatu
tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi
komponen-komponen sistem informasi yang akan
dirancang secara rinci yang bertujuan untuk
memberikan gambaran kepada pengguna atau user
mengenai sistem yang baru. Sedangkan desain sistem
secara terinci dimaksudkan untuk pembuat program
komputer dan ahli teknik lainnya yang akan
mengimplementasikan sistem.
Analisis sistem adalah mempelajari suatu masalah
dan mempunyai tujuan utama untuk melakukan tindakan
(DeMarco, 1978). Analisis sistem merupakan proses
menentukan kebutuhan sistem - apa yang harus
15
dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan klien,
bukanlah bagaimana sistem tersebut diimplementasikan.
Analisis sistem biasanya dimulai dengan meminta
dokumen (dari klien atau mungkin dari bagian
pemasaran) dan melakukan beberapa kali diskusi.
Persyaratan sistem termasuk operasi fungsional,
karakteristik operasi, realiability, availability, maintainability dan
performance. Persyaratan sistem juga termasuk
interface dengan perangkat lunak, lingkungan dari
perangkat lunak dan batasan perancangan aplikasi.
Didalam analisis sistem terdapat langkah-langkah
dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem yaitu
sebagai berikut :
1.Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah
a. Mengindentifikasikan penyebab masalah
b. Mengidentifikasikan titik keputusan
c. Mengidentifikasikan personil-personil
kunci
2.Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang
ada
a. Menentukan jenis penelitian
a. Merencanakan jadual penelitian
b. Mengatur jadual wawancara dan jadual
observasi
c. Mengatur jadual pengambilan sampel
d. Membuat penugasan penelitian
e. Membuat agenda wawancara
16
f. Mengumpulkan hasil penelitian
3.Analyze, yaitu Menganalis Sistem
a. Menganalisis kelemahan Sistem
b. Menganalisis kebutuhan Informasi pemakai /
manajemen
4.Report, yaitu membuat laporan hasil analisis,
tujuan:
a. Pelaporan bahwa analisis telah selesai
dilakukan
b. Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa
yang telah ditemukan dan dianalisis oleh
analis sistem tetapi tidak sesuai
menurut manajemen
c. Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran
dari pihak manajemen
d. Meminta persetujuan kepada pihak manajemen
untuk melakukan tindakan selanjutnya.
(DeMarco, 1978)
3.3.1 Unified Modelling Language (UML)
UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis
yang digabungkan membentuk diagram. Tujuan
representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram
adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari
sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing
17
diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut
pandang inilah yang kita sebut sebuah model.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat
model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak,
dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation
dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat
digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam
VB atau C.(Sri, 2003)
Salah satu cara untuk mengorganisasikan UML
diagram adalah dengan menggunakan sudut pandang.
Sudut pandang adalah sekumpulan diagram yang
menjelaskan beberapa aspek yang sama dalam suatu
projek. Sudut pandang UML dibagi menjadi 3, yaitu
Static View, Dynamic View, dan Functional View. Secara
bersama, ketiga sudut pandang ini menyediakan
kelengkapan dari projek yang akan kita modelkan.
Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML
menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain
menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram
yang digabung, misalnya diagram komunikasi,
18
diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung
menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-
model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya
yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu
antara lain:
a. use case diagram,
b. class diagram,
c. state chart diagram,
d. activity diagram,
e. sequence diagram,
f. collaboration diagram,
g. component diagram,
h. Object Diagram, dan
i. deployment diagram.
Dari kesembilan diagram tersebut, ada empat
diagram yang sering digunakan. Karena pada
dasarnya penggunaan UML tersebut digunakan sesuai
dengan kebutuhan masing - masing Berikut ini
adalah penjelasan dari keempat diagram yang
digunakan dalam pembangunan Sistem Informasi Arsip
Surat di Lembaga Pengembangan Teknologi Informasi
dan Komunikasi(LPTIK) Universitas Bengkulu.
1. Usecase diagram
Salah satu kontributor terhadap diagram
use case dalam UML adalah Ivar Jacobsen. Use
case menggambarkan external view dari sistem
19
yang akan kita buat modelnya. (Pooley, 2003)
mengatakan bahwa model use case dapat
dijabarkan dalam diagram use case, tetapi yang
perlu diingat, diagram tidak identik dengan
model karena model lebih luas dari diagram.
Komponen pembentuk diagram use case adalah:
(Pender, 2002)
a. Aktor (actor), menggambarkan pihak-pihak
yang berperan dalam sistem
b. Use case, aktivitas/sarana yang disiapkan
oleh bisnis/sistem.
c. Hubungan (Iink), aktor mana saja yang
terlibat dalam use case ini.
Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem.
Use case diagram dapat sangat membantu bila
kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada
pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari
proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan
bahwa use case yang di-include akan dipanggil20
setiap kali use case yang meng-include dieksekusi
secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih
dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain
dengan behaviour-nya sendiri. Sementara
hubungan generalisasi antar use case menunjukkan
bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi
dari yang lain. (Baskoro, 2013 : 27).
2. Class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika
diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan
deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area
pokok yaitu :
a. Nama (dan stereotype)
b. Atribut21
c. Metoda
Atribut dan metoda memiliki salah satu dari
sifat berikut: (Pender, 2002)
1) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class
yang bersangkutan
2) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah
interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan
dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian
interface mendukung resolusi metoda pada saat run-
time.
Hubungan antar class antara lain : (Baskoro, 2013 :
28).
a) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class.
Umumnya menggambarkan class yang memiliki
atribut berupa class lain, atau class yang
harus mengetahui eksistensi lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.
b) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan
bagian
c) Pewarisan, yaitu hubungan hierarki antar class.
Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya
22
dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga
ia disebut anak dari class yang diwarisinya.
Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
d) Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan
(message) yang di- passing dari satu class
kepada class lain. Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan menggunakan sequence
diagram yang akan dijelaskan
kemudian.
3. Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus,
di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh
selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem (dan interaksi antar subsistem) secara
eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-
23
proses dan jalur-jalur aktivitas dari level
atas secara umum.
Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan
objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.
4. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi
antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan
output tertentu. Diawali dari apa yang men-
trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor,
memiliki lifeline vertikal.
24
Message digambarkan sebagai garis berpanah
dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan
menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar
menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message. Untuk objek-objek yang memiliki
sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon
khusus untuk objek boundary, controller dan
persistent entity. (Baskoro, 2013 : 29).
3.4 Pengembangan Sistem Dengan Metode Waterfall
Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana
dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap
tahap merupakan input bagi tahap berikutnya.
Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa
lainnya dan menawarkan cara pembuatan rekayasa
perangkat lunak secara lebih nyata. Model ini
melibatkan tim SQA (Software Quantity Assurance) dengan
5 tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan
verifikasi atau testing. Tahapan model waterfall
meliputi :
g. Requirment
Dalam tahapan ini jasa, kendala dan
tujuandari konsultasi dengan pengguna sistem.
Kemudian semuanya dibuat dalam bentuk yang dapat25
dimengerti oleh user dan staf pengembang. Dengan
kata lain, dalam tahapn ini dilakukan analisa
kebutuhan, kemdian diverifikasi klien dan tim SQA.
h. Specification
Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa
oleh tim SQA. Selanjutnya jika disetujui oleh
klien, maka dokumen tersebut merupakan kontrak
kerja antara klien dan pengembang s0ftware.
Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan
software. Jika disetujui oleh SQA, tahap desain
baru dilakukan.
i. Design
Proses design sistem membagi kebutuhan-
kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau
perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan
sebuah arsitektur keseluruhan. Desain perangkat
lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem
perangkatlunak dalam bentuk yang mungkin
ditransformasi kedalam satu atau lebih program
yang dapat dijalankan. Tahapan ini telah
menentukan alur software hingga pada tahap
algoritma detail. Di akhir tahap ini, kembali
diperksa tim SQA.
26
j. Implementation
Selama tahap ini, desain perangkat lunak
disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit
program. Desain yang telah disetujui, diubah
dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-
kode program yang dihasilkan masih pada tahap
modul-modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di
testing tanpa diintegrasikan.
k. Integration
Unit program diintegrasikan dandiuji menjadi
sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa
persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
Setelah uji coba, sistem disampaikan ke konsumen.
l. Operaton mode & retirement
Normalnya, ini adalah tahap yang terpanjang.
Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan
termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan
pada langkah sebelumnya. Perbaikan inmplementasi
unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru ditemukan.
3.5 Netbeans
27
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated
Development Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari
Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing
merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan
aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam
platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris.
Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di
integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak
yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu
kode editor atau text, suatu compiler dan suatu
debugger.
Netbeans juga digunakan oleh sang programmer untuk
menulis, meng-compile, mencari kesalahan dan menyebarkan
program netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman
java namun selain itu dapat juga mendukung bahasa
pemrograman lainnya dan program ini pun bebas untuk
digunakan dan untuk membuat professional desktop,
enterprise, web, and mobile applications dengan Java
language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti
PHP, JavaScript, Groovy, dan Ruby.
3.6 Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen
basis data SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user.
MySQL adalah implementasi dari system manajemen
basisdata relasional (RDBMS). MySQL dibuah oleh TcX dan28
telah dipercaya mengelola system dengan 40 buah database
berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta
baris.
3.7 Arsip
Menurut Nur Hayatin, S.ST, (2010:4) Arsip merupakan
salah satu asset yang sangat berharga yang dimiliki oleh
institusi. Sebelum manusia mengenal komputer,
pengelolaan arsip dilakukan secara konvensional
(Classical Archiving). Di Indonesia teknologi tersebut
masih minim diterapkan, yaitu dibidang-bidang yang
berhubungan dengan kearsipan masih sedikit yang
mengaplikasikan teknologi ini.
Arsip merupakan salah satu sumber informasi yang
memiliki fungsi penting untuk menunjang proses kegiatan
administrasi dan manajemen sebuah institusi. Semua
kegiatan yang dilakukan oleh institusi tersebut, baik
itu berupa proposal, surat-menyurat maupun dokumen-
dokumen lain akan menjadi arsip. Informasi yang terekam
tersebut merupakan bukti dan juga memori bagi institusi
yang bersangkutan. Arsip akan terus bertambah seiring
berjalannya waktu serta semakin kompleksnya kegiatan dan
fungsi institusi. Oleh karena itu, arsip perlu ditata
dengan baik dengan komputerisasi untuk membangun
manajemen organisasi yang efektif, efisien, dan
produktif demi kemajuan institusi.
29
Recommended