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By THECARLOS [email protected] Esse manual foi adaptado de várias fontes. M M A A N N U U A A L L D D E E W W I I N N N N I I N N G G E E L L E E V V E E N N B B y y T T H H E E C C A A R R L L O O S S A complexidade dos mecanismos subjacentes à simulação na série winning Eleven tem um só objetivo: reproduzir o mais fielmente possível todos os detalhes que se passem sobre um campo de futebol, do mais simples prazer do jogo às mínimas sutilezas da física dos corpos. Cada acontecimento é governado por processos e cálculos tão elaborados que escapam mesmo às vezes aos inventores da série Winning Eleven! Da engine que governa a trajetória da bola às capacidades que determinam o desempenho dos jogadores sobre o gramado, não se deixa nada aleatoriamente. É obvio, que se você está aflito para vencer uma partida não vai ficar preocupado com detalhes como que direção à bola vai tomar ao bater na canela do zagueiro... Você simplesmente joga! Mas, naturalmente quem tem maior conhecimento sobre a teoria do jogo terá um melhor desempenho que alguém que simplesmente aperte os botões, se bem que às vezes essa regra é quebrada, mas não é justamente essa a graça do futebol? A medida em que avançar na leitura, preste atenção aos conselhos e sugestões que estão por todo o texto. Estas explicações complementares refinarão a sua habilidade no jogo - revelando, por exemplo, quais atributos permitem que um jogador realize da melhor forma possível um comando que você tenha dado. Toda a teoria está aqui, diante de seus olhos: cabe a você colocá-las em prática. Bom Jogo! Thecarlos Agradecimentos: Jamaica e Darcizo pelo suporte, idéias e incentivo. E principalmente a galera da W.E.S.T, os beta-testers destas dicas. Visite nossa comunidade: http://www.w11online.com/forum

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By THECARLOSEsse manual foi adaptado de várias fontes.MANUAL DE WINNING ELEVENBy TH ECARLOSA complexidade dos mecanismos subjacentes à simulação na série winning Eleven tem um só objetivo:reproduzir o mais fielmente possível todos os detalhes que se passem sobre um campo de futebol, do mais simples prazer do jogo às mínimas sutilezas da física dos corpos. Cada acontecimento é governado por processos e cálculos tão elaborados que escapam mesmo às vezes aos inventores da série Winning Elev

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Esse manual foi adaptado de várias fontes.

MMAANNUUAALL DDEE WWIINNNNIINNGGEELLEEVVEENN

BByy TTHHEECCAARRLLOOSS

A complexidade dos mecanismos subjacentes à simulação na série winning Eleven tem um só objetivo:reproduzir o mais fielmente possível todos os detalhes que se passem sobre um campo de futebol, do maissimples prazer do jogo às mínimas sutilezas da física dos corpos. Cada acontecimento é governado porprocessos e cálculos tão elaborados que escapam mesmo às vezes aos inventores da série Winning Eleven!Da engine que governa a trajetória da bola às capacidades que determinam o desempenho dos jogadoressobre o gramado, não se deixa nada aleatoriamente. É obvio, que se você está aflito para vencer umapartida não vai ficar preocupado com detalhes como que direção à bola vai tomar ao bater na canela dozagueiro... Você simplesmente joga! Mas, naturalmente quem tem maior conhecimento sobre a teoria dojogo terá um melhor desempenho que alguém que simplesmente aperte os botões, se bem que às vezesessa regra é quebrada, mas não é justamente essa a graça do futebol?

A medida em que avançar na leitura, preste atenção aos conselhos e sugestões que estão por todo otexto. Estas explicações complementares refinarão a sua habilidade no jogo - revelando, por exemplo,quais atributos permitem que um jogador realize da melhor forma possível um comando que você tenhadado. Toda a teoria está aqui, diante de seus olhos: cabe a você colocá-las em prática.

Bom Jogo!

Thecarlos

Agradecimentos:Jamaica e Darcizo pelo suporte, idéias e incentivo. E principalmente a galera da W.E.S.T, os beta-testersdestas dicas.

Visite nossa comunidade: http://www.w11online.com/forum

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LEGENDAS1 2 3 4 5 6 7 8 = SETAS DE DIREÇÃO

S T X C = BOTÕES DE EXECUÇÃO DE CHUTE, PASSES E CRUZAMENTOS.

l r L R = BOTÕES DE EXECUÇÃO DE DRIBLES, SELEÇÃO, E TÁTICAS

= ANALÓGICOS

= DIRECIONAL

LEGENDA NOME POSIÇÃO

GK GOAL KEEPER GOLEIRO

CB CENTRAL BACK ZAGUEIRO

SW SWEEPER LÍBERO

LSB LEFT SIDE BACK LATERAL ESQUERDO

RSB RIGHT SIDE BACK LETERAL DIREITO

DMF DEFENSIVE MIDFIELDER VOLANTE

RWB RIGHT WING BACK ALA DIREITO

LWB LEFT WING BACK ALA ESQUERDO

CMF CENTRAL MIDFIELDER MEIO CAMPO CENTRAL

LMF LEFT MIDFIELDER MEIO CAMPO ESQUERDO

RMF RIGHT MIDFIELDER MEIO CAMPO DIREITO

AMF - OMF OFENSIVE MIDFIELDER MEIA OFENSIVO

RWF RIGHT WING FORWARD PONTA DIREITO

LWF LEFT WING FORWARD PONTA ESQUERDO

ST - SS SECOND STRIKER SEGUNDO ATACANTE

CF CENTRAL FORWARD CENTRO AVANTE

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MOVIMENTOS BÁSICOS

MOVIMENTAÇÃO DOS JOGADORES

OuExistem duas maneiras de controlar os jogadores no winning Eleven: com os toques direcionais, e com stickanalógico esquerdo. De um ponto de vista técnico, os dois métodos são perfeitamente idênticos: Simplesmentepressione o direcional ou incline o analógico esquerdo de modo que os jogadores desloquem-se nas direçõescorrespondentes.Alguns consideram os toques direcionais mais precisos e melhor adaptados para executar certos dribles eoutras fintas. Mas geralmente, o emprego dos toques direcionais permite ações rápidas, com um tempo detransição mínimo sempre que você muda de direção.Se o analógico não responde de maneira imediata como os toques direcionais, por outro lado permite -segundo seus defensores - controlar os jogadores de maneira mais flexível, com menos “arrancos”, o que serevela particularmente apreciável nas posições defensivas.É claro, nenhum destes dois métodos tem verdadeiramente soberania sobre o outro. Tire um tempo paraexperimentar ambos, para medir as suas vantagens e desvantagens, até encontrar o que melhor lhe convém.O essencial é que todas as deslocações façam-se de maneira intuitiva.

MUDANÇA de JOGADOR

lToque sobre este botão para controlar um outro jogador. Apenas tome cuidado para não tirar um defensorda jogada quando estiver defendendo.

ACELERAÇÃO

+rrrOs novatos às vezes têm a tendência de manter pressionado em qualquer lugar do campo o botão deaceleração, tanto no ataque como na defesa, esperando ganhar assim em eficácia. Na prática, é o melhor meiopara perder a bola para os defensores ou tomar um drible de um atacante, simplesmente porque um jogadorque corre constantemente torna-se previsível e é fácil de se antecipar. Esforce-se por tanto em variar avelocidade da corrida de seus jogadores, a fim de tornar o seu deslocamento menos previsível.

CABEÇEIO

Cabeceio (Passe):XCabeceio (Ataque ou Defesa):SNão cometa o erro de negligenciar o jogo aéreo: ele pode sozinho determinar o domínio de uma equipe emtermos de posse de bola e, por conseguinte a iniciativa de uma jogada. Aperte para fazer um passe, e para clarear uma jogada ou tentar marcar de cabeça. Note que os cabeceios efetuados com o são menosprecisos que os realizados com o . O mais importante quando se deseja receber uma bola de cabeça éposicionar corretamente o jogador em questão.

COMANDO SUPER CANCEL

rrr +RPermite controlar inteiramente um jogador sem bola enquanto mantiver pressionados os botões RRR111 e RRR222. ACPU sempre irá direcionar seu jogador á bola, com o super cancel você pode, por exemplo, evitar que seujogador tente alcançar uma bola que já estava saindo e que geraria uma cobrança lateral para você.

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CONTROLE DE UM JOGADOR ENQUANTO A BOLA ESTÁ NO AR

R +Este comando é uma alternativa da função Super Cancel. Quando a bola está o ar, tem-se a possibilidade,mantendo pressionado o botão RRR222 e através do , de posicionar seu jogador como quiser. Use esta técnica,por exemplo, para posicionar corretamente um atacante para executar um cabeceio ou ainda parainterceptar uma jogada aérea.

TTTÉÉÉCCCNNNIIICCCAAA DDDEEEFFFEEENNNSSSIIIVVVAAAUm bom time começa por uma boa defesa. Em um campeonato longo, (como a Master Liga), umempate não pode ser considerado de todo um mal resultado. De que adianta você atacar comtodo o seu time e tomar um gol de contra-ataque aos 45 do segundo tempo? Montar um esquemadefensivo forte demanda atenção a todos os critérios de sua equipe, portanto, conheça seusjogadores, posicione-os de maneira correta e jamais subestime seu adversário: Qualquer ataqueé potencialmente perigoso.

VISÃO GERAL

As ultimas versões do Winning Eleven distinguem-se claramente dos seus antecessores sob o ponto devista do sistema de defesa: mais exigente tanto a nível técnico como tático, o seu domínio necessitaverdadeiramente de prática; mesmo os fãs assíduos da série terão necessidade de um certo tempo deadaptação. Uma das principais mudanças agora, é que antes de lançar-se sobre o condutor da bola, énecessário avaliar todas as possibilidades de movimentos, seus e do adversário.Paralelamente a tudo isso, cada jogador no winning Eleven dispõe de uma “presença física” determinada

por suas capacidades e, em menor escala, por sua dimensão. Quando dois indivíduos chocam-se, pelomenos um entre eles tem fortes possibilidades de tropeçar ou cair. E freqüentemente no caso de umaentrada de um jogador sobre o condutor da bola, este acontecimento pode ocorrer praticamente à qualquermomento: fruto da natureza do contato, é igualmente o resultado de outros fatores, como a velocidade e osatributos respectivos dos jogadores. Eventuais quedas e perdas equilíbrio que acontecem durante o jogonada têm de aleatório, pelo contrário: São governados por critérios, que simulam uma reproduçãoautêntica dos contatos no futebol. Assim, o resultado de um choque de um zagueiro de 1 95m, 90 kg comum atacante de 1 75m e 70 kg não deixará muitos lugares para a dúvida.Justamente porque o Winning Eleven reproduz de maneira tão realista o contato físico do futebol, os fãsda série deverão rever os seus hábitos relativos à eficácia de certos contatos: sempre que pressionar o de forma inconseqüente seu jogador tocará não a bola, mas o adversário, caso este último caia ou você otenha acertado com um carrinho mal dado poderá levar um cartão, perder um jogador por expulsão (o quelhe obrigará a desfazer todo o seu esquema tático), ou na melhor das hipóteses ter “apenas” um tiro livredireto contra o seu gol. O que você descobrirá muito rapidamente aqui é que a chave de uma boa defesa éo timing: Tente roubar a bola no momento preciso em que seu jogador tiver uma ocasião concreta paraisso. Um bote antes do momento resultará quase sempre num drible desconcertante, e atrasado será namelhor das previsões, apenas falta.Há também outros elementos que contam quando se defende, a começar pela sua capacidade de leitura dojogo, passando pela sua noção sobre a intenção de um adversário que chega de trás, se está com a posse dabola ou se prepara-se para recebê-la... Além disso, atacantes potentes e imponentes como Ibrahimovic,Adriano ou Drogba, são um desafio mesmo para os melhores defensores. A chave de uma boa defesa

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reside menos na qualidade de suas reações (mesmo que estas se revelem muito úteis), que em suacapacidade de “ler o jogo”, ou seja, de se antecipar a seu adversário para reagir em conseqüência do elefizer. Antes de cair como um raio sobre o jogador adversário, efetue uma marcação recuada sobre ocondutor da bola de maneira a impedi-lo de avançar livremente, e espere para tomar-lhe a bola quandouma real oportunidade apresentar-se: Concentrar-se no jogo e desencadear suas iniciativas unicamentequando prever uma brecha, esse é o segredo das melhores defesas no Winning Eleven. De acordo com ascircunstâncias, não hesite igualmente em pressionar o para que um companheiro de equipe encosteautomaticamente sobre o condutor da bola para uma marcação mais reforçada, se isto não comprometer orestante de sua linha defensiva.

Em resumo, se devêssemos seguir apenas uma regra quando na defesa, seria a seguinte: confie em seussentidos. Deixe-se guiar pelo seu conhecimento do futebol; o que é verdadeiro na realidade o será emprincípio também no Winning Eleven.

MUDANÇA DE JOGADOR

lComando básico quando se está na defesa, a mudança de cursor permite escolher o jogador que você quercontrolar. Usar o L1 com moderação é uma condição essencial da recuperação da bola. Se usá-lofreneticamente em momentos críticos, terminará completamente desorientado e vulnerável; De maneiramenos caricatural, se num acesso de precipitação passe errado do jogador A para o jogador B antes deretornar imediatamente ao jogador A, este último executará a sua comando com um ligeiro tempo de atraso,exatamente o que o atacante adversário precisa para colocar-se em uma boa posição de chute.Guarde permanentemente esta regra de ouro: é necessário sempre controlar o jogador que, em relação à suaposição e contexto, deverá realizar a ação mais crucial em um dado momento. Na prática, só a experiênciapermitirá gerenciar com calma e eficácia as mudanças de jogador. Dito isto, tranqüilize-se: Em pouco tempojogando com o mesmo tipo de formação, você acabará por se por habituar às posições que os jogadores desua equipe ocupam em campo; e sua seleção será facilitada na mesma proporção.

ACELERAÇÃO

rrr +Mantenha pressionado o RR11 para fazer com que o jogador que você controla acelere. No entanto, não

cometa o erro de crer que recuperará mais facilmente a bola fazendo constantemente um sprint com seusjogadores: pelo contrário, assim você facilitará a tarefa de seu adversário, que não terá nenhuma dificuldadeem antecipar seus movimentos (ou marcação) e também para driblá-lo.Além disso um jogador em aceleração máxima responde com um ligeiro atraso a seus comandos, quer sejapara mudança de direção ou para dar um carrinho. Sem levar em conta que uma sucessão de sprints deixaráa maior parte de seus jogadores sem “gás” antes do fim da partida: Ora um jogador de futebol cansadodesloca-se mais lentamente, salta menos alto e perde explosão.Concluindo, considere o RR11 como um meio para alternar a velocidade de seus jogadores em função dasituação. Corra normalmente a maior parte do tempo, e acelere apenas no caso de necessidade, por exemplo,quando se tem necessidade de acompanhar um adversário que avança pela lateral, ou escapar da pressão deum atacante.

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PRESSÃO AUTOMÁTICA

Manter Pressionado oXQuando se mantém pressionado o , o jogador escapa a seu controle: dirigindo-se ele mesmo para ocondutor da bola. Uma vez suficientemente próximo do seu alvo, tentará então recuperar mais ou menoseficazmente a bola. Presente em todas versões da série WE, este comando por muito tempo simplificou oprocesso de recuperação da bola.Porém na ultimas versões, contra jogadores habilidosos, recuperar a bola aplicando esta pressãoautomática constante não é sempre uma solução viável: este método leva os jogadores a cometerem umelevado número de faltas. Além disso, a pressão automática leva seu jogador a seguir o caminho maisdireto para a bola, sem levar em conta os obstáculos queseparam-no do objetivo ou o comportamento dos seusadversários: assim, o condutor da bola terá facilidade em jogarem suas costas, seu jogador não terá como se recuperar efalhará, e perdendo a dianteira da jogada será incapaz derecuperar a bola (Figuras ao lado). Da mesma maneira, umdefensor que emprega pressão automática o tempo todo temtodas a possibilidade de ser batido por um simples driblelateral, sendo incapaz de reagir convenientemente às fintasadversárias.Em razão disso, deve-se manter constantemente pressionado o apenas em uma ocasião: nainterceptação dos cruzamentos adversários, em especial os cruzamentos longos e em profundidade.Mantenha pressiona do o no momento em que esse tipo de passe for realizado, este comando fará entãoque seu jogador mais próximo possível se lance em direção a bola, o que freqüentemente lhe permitiráinterceptá-la.Qualquer outro uso insistente da pressão automática se revelará rapidamente improdutivo. Porque nãoapenas irá fazer que sejam cometidas muitas faltas como também tornará seu comportamento previsível, eesgotará rapidamente seus jogadores. Como explica Shingo Seabass Takatsuka, o produtor da série WE: Oque afeta mais a condição física é a forma como se utiliza o botão para fazer pressão. Quando vocênão controla um jogador, a IA (Inteligência artificial, CPU) gerencia os seus movimentos de acordo coma estratégia da equipe: a perda de condição física normal fica então em nível 1. Mas quando se mantémconstantemente pressionados os botões de aceleração e pressão, a perda de condição física passa paranível 4 - ou seja, quatro vezes maior. Portanto mantenha a cabeça mais fria se quiser chegar bem ao finaldo campeonato.

RECUPERAÇÃO DE BOLA MANUALPressioneX no momento certoCoordenação e precisão são os dois fatores principais que determinam o sucesso de uma entrada sobre o condutorda bola. Não é suficiente pressionar o quando estiver próximo do atacante: deve-se ter uma boa posição paratocar a bola, e não as canelas de seu adversário, sob pena de cometer uma falta. Demorará um tempo paraadquirir a sensibilidade necessária para recuperar a bola corretamente.Ganhar um duelo defensor x atacante não é não somente tirar a bola do adversário sem cometer falta: ainda énecessário ter êxito ao retomar corretamente o controle da bola. Porque o comportamento da bola na seqüência deuma entrada depende em parte de seu ângulo de abordagem. Se por exemplo entrar em um adversário de frente, épossível que a bola ricocheteie em as suas pernas antes de seguir uma trajetória inesperada. Sua velocidade temigualmente um papel importante: se mergulhar sobre um adversário com tudo, corre-se o risco de acertar juntocom o tornozelo, canelas e joelhos, também a bola: Bola espirrada sobrando para o adversário é um Deus nosacuda .Em certos momentos, não é preciso pressionar o para recuperar a bola: freqüentemente será suficiente manter-se na trajetória da corrida de um adversário e esperar que a bola sobre limpa nos seus pés, ou simplesmente

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cortar a sua trajetória. Esta técnica tem o mérito de deixar-lhe com a bola no pé, enquanto que a mais leve entradamanda normalmente a bola à alguns metros. Tenha em mente que em geral que os jogadores em sprint (corrida)são bem mais fáceis de perder da bola, principalmente porque a sua velocidade faz com que adiantem a bola. Nãodeixe de explorar esta eventual fraqueza no jogo contra seus rivais!Ao contrário disso, é mais difícil roubar a bola de um jogador que se desloca lentamente - em especial quando esteúltimo é dotado de uma estatística de Precisão de drible elevada. O controle sobre a guarda da bola torna-o capazde reagir rapidamente e evitar as investidas. Só há uma solução: siga cuidadosamente os seus movimentos e espereque uma oportunidade apresente-se (drible lateral previsível, uma mudança de direção evidente, etc...) antes deatacá-lo.A condição física desempenha também um papel chave na recuperação das bolas: um jogador mais cansadodemora mais a obedecer quando se pressiona. Leve em conta este fator no fim da partida.

PRESSÃO

Onipresente no futebol moderno, a pressão consiste em incomodar o condutor da bola com um ou váriosjogadores, não lhe deixando nem o tempo nem o espaço do qual necessita para realizar suas ações. Tão eficazno winning Eleven como na realidade, a pressão contínua limita amplamente a margem de manobra de seuadversário (dificultando-lhe passar, chutar, cruzar e driblar em boas condições) a ponto de levá-lo a perder abola ou a cometer um erro - um passe mal feito, um drible demasiadamente ambicioso ou um chuteprensado.Impedir um jogador adversário de jogar, marcando-o como uma sombra é uma arte essencial que deve serdominada. Permaneça o mais próximo possível do condutor da bola, Precavendo-se sempre para não sedeixar surpreender por uma finta ou drible lateral. É claro e evidente que isso se mostra eficaz apenas sevocê utilizar corretamente o botão RR11. Se usá-lo constantemente pressionado, seu jogador se dará mal com asfintas do adversário; se ao contrário, você nunca pressionar esse botão, ou fazê-lo sempre de maneiraatrasada, seu adversário se aproveitará dessa falha para escapar de sua marcação.A diferença de velocidade entre os jogadores revela-se agora bem menos gritante nas ultimas edições doWinning Eleven que em seus precedentes na seqüência da série: mesmo os mais rápidos pontas têm agoradificuldade em se distanciar durante uma corrida sobre a linha defensiva. Assim sendo, o melhor meio paraum atacante se livrar de um marcador será freqüentemente jogar em seu contra-pé ou escapar-lhe nomomento de uma investida; seu trabalho como defensor consiste precisamente em evitar cometer um desteserros. Você deverá interpretar o comportamento do jogador adversáriopara antecipar os seus movimentos. Por exemplo, mantenha sob observação ferrenha o jogo ao redor dejogadores particularmente perigosos como Ronaldinho, Kaká, Gerard, C. Ronaldo ou Figo.Supervisionando-os sob o fogo, matará na raiz as jogadas ofensivas do adversário.Colando no adversário, seu jogador terá mais possibilidades de cometer uma falta. Contudo, esta técnicaoferece uma vantagem inegável: Limita tremendamente a precisão e as ações do adversário (cruzamentos,toques e finalizações).Resumindo, quanto mais próximo do jogador adversário, mais você o obstrui. Tente encontrar o sutilequilíbrio entre pressão asfixiante (que levará o adversário ao erro) e uma entrada faltosa (fonte de tiroslivres potencialmente perigosos contra você).

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REFORÇO DE MARCAÇÃOManter pressionadoS

Quando se mantém pressionado o , um segundojogador da sua equipe se próxima da ação(diferente do que você controla, naturalmente) efaz pressão automática sobre o condutor da bola: oseu comportamento assemelha-se aocomportamento de um jogador quando se mantémpressionado o botão . Conseqüentemente, osmesmos inconvenientes continuam válidos: estejogador controlado pelo computador tentaráexecutar sua tarefa “grosseiramente”, cansando-serapidamente e tendo tendência a cometer faltas.

Além disso, alterar a posição de um de seusjogadores abrirá freqüentemente em suas linhas espaços que a equipe adversária explorará com prazer.A figura ao lado mostra bem essa situação: Um ala escapa pela lateral do campo esperando receber o passe paracruzar. O seu defensor se dirige para a marcação. Se nessa situação você utilizar o reforço de marcação o defensorlateral se juntará ao zagueiro na marcação do condutor da bola deixando o ala livre para receber a bola.

O uso do na defesa pode ajudá-lo igualmente a surpreender os adversários humanos (estes esperamgeralmente ser atacados pelo jogador que você controla diretamente), e também a colocar pressão de diferentesmaneiras sobre o condutor da bola. Se este se encontra no meio-campo, pressione de modo que um atacantevenha pressioná-lo; mais perto de seu gol, faça do mesmo modo para que um meia venha atacar o condutor dabola, dando tempo para que um defensor posicione-se de maneira a interceptar um passe ou um cruzamento.concluindo, o reforço na marcação tornará seu jogo defensivo muito mais eficaz e diversificado, desde que não seabuse desse recurso.

MARCAÇÃO A DISTANCIA

Outra forma de marcação consiste em colocar-se ligeiramente distante docondutor da bola. Mantendo-se uma certa distância entre ele e seu jogador, vocêreduzirá assim o número das suas iniciativas (como cruzamentos, passes e chutes).Além disso, torna-se mais fácil por outro lado reagir às mudanças de direção,enquanto que o marcando colado, corre-se o risco de sair da jogada por um fintaou drible.Certas situações em especial requerem este tipo de marcação. Em frente a umponta rápido e bom driblador como por exemplo o Duff, é melhor não optar poruma marcação apertada: Com uma simples finta de corpo, seu adversário podecriar espaço suficiente para realizar um passe ou um cruzamento.Permanecendo pelo contrário ligeiramente recuado, você aumentará suas chancesde interceptar quase qualquer jogada de ataque de seu adversário.A marcação recuada revela-se igualmente muito eficaz no caso de um contra-ataque. Quando se encontrar em situação de um-contra-um diante de umcentroavante talentoso, recue aos poucos, dando assim tempo para que seuscompanheiros de equipe retornem as suas posições defensivas. Se escolher entrarde primeira no adversário, correrá o risco de perder o duelo, e por conseguintedeixá-lo sozinho na cara do gol. (Figura de cima)Lembre-se contudo que fazendo apenas marcação recuada sobre o adversário,você lhe dará mais liberdade para construir a sua ação. Por exemplo, um meiaofensivo que caminhe com a bola dominada sem receber marcação forte, poderáaguardar até que um atacante encontre uma brecha na defesa para entregar-lhe abola nos pés (Figura de baixo).Em tal situação, não hesite em recorrer à marcação

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sob pressão ou reforçada: enquanto lhe reduz as possibilidades de passe, um de seus companheiros controlado pelocomputador ocupa-se de marcá-lo.CARRINHO

Executado com um bom timing e com precisão, o carrinho é um meio muitoeficaz para privar um jogador adversário da bola. Em contrapartida, asconseqüências de um carrinho mal dado revelam-se freqüentemente nefastas,primeiro para os tornozelos da vítima, mas igualmente para seu jogador que,não contente de conceder um tiro livre, tem fortes possibilidades de tomarum cartão vermelho.Em geral têm-se apenas alguns momentos para entrar ou não de carrinhoquando a situação se apresenta; com a experiência, aprende-se a julgarquando é bom recorrer à este gesto ou quando não. Em todos os casos, eviteacertar o condutor da bola: tentem executar o carrinho de lado ou muitopreferencialmente de frente (Figura ao lado), de forma a não tocar o jogadorantes de ter tocado a bola.Antes de entrar de carrinho, não se esqueça que seu jogador estarátemporariamente fora de controle até levantar-se: um tempo crucial se o carrinho falhar. Quanto mais ojogador dispuser de um índice de Defesa elevado e também de reação (Ex: R. Carlos), mais curto será esteprazo e mais rapidamente dará o carrinho, dando ao adversário menos do tempo de reagir.No entanto, o atributo mais decisivo quanto ao sucesso de um carrinho reside inegavelmente em umahabilidade especial: Sliding. Um jogador que possua essa habilidade realizará esse gesto com bem maisprecisão e eficácia, reduzindo na mesma proporção a probabilidade de cometer uma falta: além disso, aindaque o árbitro marque uma infração, será menos propenso a pôr a mão no bolso. Cereja sobre o bolo, umjogador dotado desta capacidade pode até mesmo roubar a bola com um carrinho por trás, coisa impensávelpara todos os outros jogadores.

Outras duas situações em que também podemos usar o carrinho são as seguintes:

Interceptação - Uma habilidade que vem com a prática, a capacidade decortar a trajetória dos lançamentos dando um carrinho te permitiráneutralizar muitas ações adversas (Figura ao lado). Utilize contudo estatécnica com discernimento: é melhor recuar que errar uma interceptaçãoe deixar o campo livre para os atacantes.Desviar chutes: Quando você vir que o adversário irá chutar, tentedesviar o chute com um carrinho. Quanto mais próximo o defensor estiverdo atacante, mais possibilidades terá de bloquear a bola. Em todos oscasos, evite a todo custo tocar o batedor em sua área para evitar o pênalti.Em algumas circunstançias pode ser melhor permitir o chute, que poderáir para fora ou para as mãos do goleiro, do que fazer inadvertidamenteum pênalti, que é gol quase certo.

COMANDOS E RESUMO

PRESSÃO / ROUBADA de BOLAPressioneX para fazer pressão sobre o jogador com a bola.A arte de destruir os ataques adversários e recuperar a bola é uma das chaves do sucesso no Winning Eleven.Um bom defensor deve ter paciência e concentração: espere que a bola esteja ao seu alcance, e só entãopressione . Se mantiver o botão pressionado ou se pressionar como um louco, terá fortes possibilidades detomar um drible desconcertante e terá a eficácia de sua marcação seriamente comprometida. Sempre quepossível marque com um jogador que esteja na frente da linha da bola. Jogadores que estejam ao lado do

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atacante ou atrás do mesmo dificilmente conseguirão êxito em roubar a bola. (Tente fazer isso contra oAdriano e veja o que acontece!)

MARCAÇÃO DUPLAPressioneS na defesaPressione para que um segundo jogador de sua equipe, o que estiver mais próximo possível, venha juntar-se a seu jogador para dar combate defensivo sobre o condutor da bola. Se utilizado criteriosamente, estecomando revela-se muito eficaz para recuperar a bola. Mas tenha sempre em mente que alterando a posiçãode um jogador, libera-se um espaço na marcação que a equipe adversária poderá explorar.

CARRINHOPressioneC na defesaQuando é executado corretamente, o carrinho é uma arma defensiva por excelência que ao mesmo temposerve para recuperar a bola, interceptar uma passagem ou interceptar um chute a gol. Contudo, pressionar na hora errada pode ser prejudicial por vários motivos: por um lado, os árbitros não hesitam em dar umcartão no caso de acertar o adversário, e por outro lado, o defensor que dá um carrinho no vazio perde umtempo precioso até se recuperar. O carrinho deve, portanto ser utilizado com cuidado extremo,preferencialmente de frente para a jogada. Jogadores que possuem a habilidade Sliding ativada têm maissucesso nesse tipo de jogada.

CLAREAR A JOGADASSe a bola está atravessando sua área com risco de ser interceptada por um atacante adversário, pressione o a fim de clarear a jogada e eliminar o rico de gol iminente. Lembre-se, o seguro morreu de velho. Sairtocando da defesa para o ataque pode ser bonito, porém futebol bonito nem sempre é eficiente.

CONTROLE do GOLEIRO

SAÍDA ou RECUO do GOLEIROT ouSQuando um jogador da equipe adversária sobra sozinho em direção ao gol, pressione e segure o ▲: Seugoleiro sairá então da pequena área e mergulhará nos pés do atacante na tentativa de abafar o lancefechando-lhe o ângulo ou até mesmo tomando-lhe a bola (figura abaixo). Tome cuidado ao jogar contrajogadores habilidosos, que podem usar essa saída do goleiro a seu favor. Se você segurar o , ao invés do ▲ogoleiro irá recuar ao invés de se adiantar á jogada, porém no WE10 esse comando tem pouca eficácia.

REPOSIÇÃO DE BOLAMantenha pressionadoCO goleiro escolherá automaticamente a direção para reposição, exceto se você mesmo a determinar com aajuda do direcional, o que nem sempre funciona.

REPOSIÇÃO COM AS MÃOS / PASSE CURTOSe desejar que o seu goleiro passe a bola ao jogador mais próximo, pressione : ele então enviará a bola comas mãos para um defensor. Contudo seja cuidadoso: Um adversário astucioso pode posicionar um atacanteexatamente atrás do defensor que se prepara para receber a bola.

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PPPAAASSSSSSEEESSS EEE PPPOOOSSSSSSEEE DDDEEE BBBOOOLLLAAADe que adianta um ataque poderoso se a bola não chegar nos atacantes? E uma defesa intransponível se a bola

não sair de seu campo? É precisamente essa a função do meio campo: tocar a bola, fazê-la rolar de pé em pé. NoWinning Elevem a troca de passes com qualidade é a chave para romper a mais terrível retranca, e por incrívelque pareça, também para deter o mais letal ataque. Como atacar sem posse de bola? Por outro lado um passeerrado no meio campo ou na defesa freqüentemente resulta em gols... Portanto não vise somente aquelecentroavante habilidoso ou aquele zagueirão bola-pro-mato... Sem passes de qualidade uma equipe somente atacade montinho e defende de bolinho!

VISÃO GERAL

O passe é sem duvida alguma o movimento mais fundamental do WinningEleven. Ora, o sucesso de um passe normal depende realmente menos de suahabilidade com o controle que de sua leitura do jogo, das características dosjogadores em questão, de uma pitada de oportunidade, e por último de suacapacidade de controlar a recepção da bola. Dito isto, numerosas outrasvariáveis entram em jogo no momento da execução de um passe: orientação docorpo e movimento respectivo de cada jogador, pressão eventual exercida porum defensor adversário, etc... Durante os jogos, é evidente que não se temtempo de refletir sobre todos estes fatores individualmente. Porém com a práticacada um desses fatores se incorporarão ao seu estilo de jogo naturalmente.Curto ou longo, um passe ganha em velocidade e precisão quando a suaorientação é a mesma de seu autor (independentemente da habilidade deste último). Assim, excetuando-seos de calcanhar, quanto mais a direção especificada para o passe se afastar da direção para a qual olha ojogador, mais este deverá girar sobre seu próprio eixo antes de fazer o passe, em detrimento da qualidadefinal do seu gesto. Na figura 1, o jogador olha para o leste: Os cruzamentos ou passes que se fizerem entreo nordeste e o sudeste serão mais precisos; entre o nordeste e o norte, o sudeste e o Sul, os passes perdemem precisão, o fenômeno que acentua-se à medida que a direção da passe aproxima-se do oeste. Estedéficit de qualidade faz-se ainda mais sensível nos cruzamentos para a área.Mesmo que esta regra verifique-se menos exata para os toques muito curtos (sobretudo com jogadorestalentosos que podem tocar com precisão a partir de quase qualquer posição em que estejam), sempreconsidere a orientação de seu jogador antes de pressionar oX ouC . Adquirindo o hábito de girar ou parara bola antes de passá-la, se otimizará consideravelmente o toque de bola de sua equipe.Por isso, não hesite às vezes em parar seu jogador imobilizando-o com o R2, atraindo desta forma um oudois adversários, Assim você criará brechas que seus companheiros de equipe poderão explorar; alémdisso, este movimento o deixará de frente para o gol adversário, tem-se assim a possibilidade das maisvariadas jogadas pelo leque de opções que se abrirá. Seu jogo ofensivo desta forma será indubitavelmentebonificado.Evidentemente, o segredo de um passe eficaz não reside somente na utilização inteligente do direcional +X, é necessário igualmente saber, em função das circunstâncias, conservar a bola esperando que uma boaoportunidade apresente-se. Se todos os jogadores adversários estão na retranca, marcando cada um de seusjogadores, não hesite em recuar bola a fim de construir uma nova ação ofensiva. Retornando a bola para adefesa, atrairá provavelmente um ou dois jogadores adversários para seu campo, o que liberará espaçospara seus meias e atacantes (ver esquema na pagina seguinte)!

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Os cruzamentos longos e as bolasenfiadas são caracterizados pela suadificuldade de execução: pelo seu maioralcance, é desejável que se consulte oradar para localizar a disponibilidadeeventual de um jogador desmarcado.Recorrer ao radar ajudará não só a avaliara distribuição de seus jogadores emcampo, mas também a evitar a armadilhado impedimento. De início, cada olhadano radar lhe custará um pouco deconcentração, mas com o tempo, estereação se tornará instintivo contribuindoentão para aumentar a sua visão do jogo eseu potencial de contra-ataque.

Naturalmente, os atributos dos jogadores influenciam grandemente na qualidade de seus cruzamentos epasses, tanto longos quanto curtos. Como o seu nome indica, as habilidades Short Pass Accuracy e ShortPass Speed determinam o sucesso dos cruzamentos curtos, e as habilidades Long Pass Accuracy e LongPass Speed afetam os cruzamentos e passes longos além dos lançamentos em profundidade. Outrasaptidões também têm um impacto notável: a Técnica (crucial para os cruzamentos “na cabeça”), aAgilidade (que reduz o tempo de execução) e o Jogo de equipe (Team Work) (que afeta o grau deentrosamento entre os jogadores). Poderíamos citar em complemento a isso a Precisão e a Freqüência dechute com o pé fraco, assim como as habilidades especiais Playmaking (o cara que “faz” o time jogar) e oPassing (Bom toque): todas essas habilidades trazem de alguma forma um benefício no domínio de bola enos toques.

Por hora, não temos necessidade de detalhar mais cada uma das qualidades para ser um bom passador.Uma prática regular o levará a desenvolver um estilo de jogo espontâneo, em especial no que diz respeitoao desenvolvimento do jogo através da troca de passes e cruzamentos. Quanto mais refinado seu passe for,mais facilmente surgirão as oportunidades de gols ou jogadas de ataque com cada jogador. Inicialmente,talvez você prefira usar uma formação que melhor se adapte ao seu estilo de jogo, porque a previsibilidadeda localização de seus jogadores em campo lhe economizará uma parte do trabalho e lhe deixará focar-sesobre o essencial: a circulação fluida e correta da bola entre os seus jogadores, verdadeira chave da vitóriana maior parte dos jogos no Winning Eleven.

COMANDOS E RESUMO

PASSE CURTO

XO movimento básico do WE: Escolha uma direçãocom enquanto dá um toque no . Tocar dejogador para jogador é fácil; conectar vários passesde primeira e com precisão requer emcontrapartida um mínimo de prática. Por maisbásico que possa ser, o toque com o pode variarmuito, com diversas funções para diversas situaçõescomo veremos na seqüência. Um erro a ser evitadoé tentar se livrar de um marcador tocando muitocurto a bola. Na primeira imagem o jogador não tem outra opção de passe. Na imagem seguinte emcontrapartida, se tocar no companheiro mais próximo continuará recebendo a marcação do adversário

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pela sua proximidade com o lance. Seria preferível então realizar um toque longo, segurando o aoinvés de só pressioná-lo. Veremos melhor isso a seguir.

PASSE LONGO RASTEIRO

Manter pressionadoX +Quando se dá apenas um toque no , o jogador mais próximoreceberá o passe. Mantendo pressionado este mesmo botão,tem-se a possibilidade de passar a bola a um jogador que seencontra mais distante da posição da bola (Ver figuras aolado), útil para encontrar um jogador desmarcado para iniciarum contra-ataque. Esse tipo de passe, no entanto tem maispossibilidades de ser interceptado pela defesa adversária.

CALCANHAR

X + imediatamente na direção oposta ao movimentoO toque de calcanhar constitui uma finta potencialmente muitoeficaz. Antes de realizar este gesto, assegure-se, no entanto de terum outro jogador bem posicionado para receber a bola; eviteigualmente, pelo menos no inicio, de efetuar um calcanhar

demasiado perto de seupróprio gol. As figuras abaixoe ao lado mostram como essajogada se usada cominteligência podemsurpreender o adversário,fugindo da marcação (Aesquerda) ou criandosituações de ataque (Direita).

Se houver um adversário entre o receptor do passe e a bola evitearriscar esse passe, já que um jogador com um alto índice de ração certamente lhe tomará a bola.

TOQUE DE PRIMEIRA

Pressionar X + antes que a bola chegue no jogadorQuando se pressionaantes que seu jogador receba a bola, este último toca de primeira. Porém o toquede primeira às vezes perde em precisão e potência, mas permite quando bem utilizado, acelerar e daruma maior fluência ao jogo, possibilitando contra-ataques fulminantes.

PASSE AÉREO

C +Pressione para fazer um lançamento aéreo. O comprimento do lançamento depende do grau de forçado jogador (e também da duração da pressão sobre o botão).

PASSE AÉREO DE PRIMEIRA

PressioneC +antes que a bola chegue no jogadorDa mesma maneira que o toque de primeira por baixo, o passe longo direto perde em precisão, porque ojogador que o executa não tem tempo de dominar a bola.

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INVERSÃO DE JOGO

Para o outro lado do campo enquanto mantém pressionadoC.Quando se está com a posse de bola perto de uma linha defensiva, pode-se se desestabilizar a defesaadversária fazendo uma inversão de jogo. Tal mudança de lado permite às vezes abrir o jogo e criarespaços. Evidentemente, esta técnica é interesse apenas quando um de seus jogadores está disponível dooutro lado do campo para receber a bola: consulte, portanto o radar antes de utilizá-la.

LANÇAMENTO EM PROFUNDIDADE

T +Ao invés de se tocar a bola nos pés de um companheiro de equipe, pode-se tentar um lançamento em profundidade, alguns metros adiante nosentido de sua corrida: pressione ▲. Freqüentemente fácil de seinterceptar, contudo, esse tipo de passe permanece como um elementoimprescindível no ataque e um movimento potencialmente fulminante:A capacidade de executar bons lançamentos em profundidade é quesepara os bons jogadores dos excelentes jogadores.

LANÇAMENTO AÉREO EM PROFUNDIDADE

lll+T +O lançamento aéreo consiste em lançar a bola porcima da linha defensiva adversária. Mais difícilexecutar, tem por outro lado menos possibilidadesde ser interceptada. Requer um certo período detreinamento para que adquira a força e precisão nocontrole necessários para uma boa execução dessepasse. Além disso, é muito útil que você consulte oradar para saber o momento ideal á se realizar essepasse, como na figura ao lado.

UM-DOIS (Tabelinha)

lll +X +para fazer o passe inicial, seguidamente de T para devolução em profundidade.ou

lll +X + para fazer o passe inicial, seguidamente deC para devolução aérea.Movimento básico apreciado tanto nas escolinhas de futebol como sobre o gramado em um clássico noSantiago Bernabeu, o 1-2 permite transpor a defesa adversária. Uma boa alternativa consiste em nãofazer a devolução, neste caso, o jogador que iniciou o movimento correrá para frente levando junto à

marcação adversária. Notem que isso é maissuscetível de surpreender um adversáriohumano, porém revela-se menos eficazcontra a CPU. Dica: Você não temnecessariamente que devolver a bola assimque ela chegar, espere o jogador que tocou sedeslocar e livrar-se da marcação antes dedevolver-lhe a bola.

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CONTROLE: RECEPÇÃO de PASSES

1:2: +r3: +RJogadores com tempo de resposta lento (response com índice abaixo de 85) às vezes tendem a esperar abola no pé! Para fazer esses dorminhocos irem em direção a bola na recepção de um passe, utilize .Para se adiantar em um lançamento em profundidade rasteiro, Pressione R2 + antes de receber abola. Por último, Pressione R1 + na direção da trajetória da bola a fim de girar ao seu redor semtocar na bola, útil para deixar o marcador “falando sozinho”.

TOCAR E PASSAR

Toque e imediatamente pressioneR.Assim que um jogador efetuou um passe pressione R2 para ordenar-lhe que corra para frente: assimvocê terá mais opções ofensivas, que lhe permitirão eventualmente surpreender seu adversário. Muitousado no futebol argentino, o famoso toco-e-me-vou. Contudo, alterando assim a posição de um jogador,libera-se espaços que podem ser explorados pela equipe adversária no caso de um contra-ataque.

RECEBENDO COM O COMANDO SUPER CANCEL

R+r+Entre as muitas utilidades do comando super cancel, daremos uma olhada em uma em especial, arecepção de lançamentos. Em várias ocasiões vemos nosso lançamento ir parar nos pés de um jogadoradversário que se antecipa ao receptor da bola, ou mais frustrante ainda, o jogador que deveria recebera bola a deixa sair pela lateral do campo ao invés de dominá-la. Isso se deve ao fato de os jogadoresserem programados para receber tal passe a frente, por issogeralmente eles esperam a bola tomar-lhes a frente antes deiniciarem a corrida a diante. Isso pode ser evitado usando-se ocomando super cancel. Vejamos o esquema a seguir:Na figura ao lado temos um meia lançando em profundidadepara um atacante. Observe que o adversário se anteciparia ecortaria o passe antes que o atacante pudesse receber a bola.Usando-se o super cancel assumimos o comando total dojogador em questão e podemos assim antecipar o momento darecepção do passe, e de “quebra” ainda tirar aquele marcadorda jogada. Requer um pouco de prática, mas é um movimentoque se bem realizado certamente vai acrescentar muito as suasjogadas de ataque.

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CRUZAMENTOSNo WE, a capacidade de realizar cruzamentos certeiros para área adversária pode ser decisiva no jogo

ofensivo. Mesmo para uma equipe sem um atacante de grande estatura, um cruzamento bem feito pode serevelar muito perigoso, principalmente como conclusão de uma jogada de contra-ataque. A capacidade decruzamento um jogador depende principalmente dos seus atributos Precisão passe longo (Long PassAccuracy) e Velocidade passe longo (Long Pass Speed); Em segundo lugar dos atributos relativos aotrabalho em equipe (Team Work) e das habilidades especiais Passing e Playmaker. Em todos os casos,tente cruzar antes de mais nada com melhor pé do jogador, a menos que a sua Precisão com o pé “ruim”seja muito alta.A natureza de um cruzamento varia não só de acordo com as qualidades do jogador que você controla,mas também de acordo com a orientação do seu corpo, a sua localização em campo e o posicionamento deseus companheiros na área adversária. A engine do WE gerencia a trajetória do cruzamentoautomaticamente, Mas não creia que é suficiente dosar a pressão do toque sobre o botão O: Você podecontribuir para determinar a que jogador o cruzamentodestina-se; De maneira concreta, a direção na qual vocêefetua seus cruzamentos deve confundir-se com a quevocê pressiona no direcional:Geralmente, um jogador avançando sobre a lateral docampo do adversário cruzará:1) Para um jogador à entrada da área2) No primeiro poste ou3) No segundo poste, conforme você pressione odirecional respectivamente em:1) Na direção da metade defensiva do seu campo2) Para baixo3) Para cima.(Ver esquema ao lado).Uma sessão de treino livre lhe ajudará a compreender melhor a mecânica deste sistema: Inicialmente,coloque apenas um ala e um centroavante; qualquer que seja a direção escolhida, o ala mandará a bolapara o atacante.Porém quando você usar os meias e atacantes, você constatará que a escolha de uma direção e a dosagemda força do cruzamento decidem, em grande parte, qual indivíduo receberá a bola.

Cruzamento no segundo

poste.C + 3

Cruzamento no primeiro

poste.C + 4

Cruzamento centrado.

C + 1

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Ter êxito em seus cruzamentos implica em treino constante, uma boa dose de intuição, e sobretudo, oexame constante do radar. Se você não consulta este último antes de cruzar, você o faz de maneiracompletamente aleatória, o que leva freqüentemente a mandar a bola para o outro lado do campo semnenhum aproveitamento ou pior, a desperdiçar boas oportunidades de gol.Observe que o tipo de "Modo de passe longo" selecionado na tela Configuração dos botões do direcionaltem uma influência essencial sobre os tipos execução dos cruzamentos. Com os Tipos 1 e 2, seu jogadorcentra automaticamente somente quando se pressione O e ele...

Olhe para a área adversária, ou seja, esteja direcionado para área. Encontre-se aproximadamente na altura da marca do pênalti. Encontra-se atrás da linha dos atacantes na altura da área adversária.

Só as duas primeiras condições continuam a ser válidas com o Tipo 3. Os Tipos 4 e 5 são válidos quandovocê cruzar "manualmente", ou seja realizando um passe aéreo longo (com O) pressionando ao mesmotempo L1. Todas as dicas indicadas na próxima seção correspondem aos Tipos 1,2 e 3;Conseqüentemente, se optar pelos tipos 4 ou 5, não se esqueça de pressionar também o L1 para realizar ogesto descrito.Com o tempo, você privilegiará certamente os Tipos 4 e 5, porque ambos lhes darão uma margem domanobra superior. Por exemplo, quando você estiver ainda na intermediária do campo adversário, afunção de centro automático lhe impede de cruzar no centro da área, mesmo que se trate freqüentementedo melhor meio para atingir um atacante desmarcado na área; com os Tipos 4 ou 5, você terá a liberdadecentrar quando e de onde você quiser, usando L1 + O

CRUZAMENTOS

1 : Cruzamento automático: +C2 : Cruzamento a meia altura: +C 2x

3 : Cruzamento Rasteiro: +C 3xO Cruzamento é um componente essencial do jogo ofensivo. Quando seu jogador avança sobre umalateral, centre na direção de um atacante posicionado na pequena área, ou de outra forma, para algumque venha na corrida de forma que possa mergulhar em direção ao gol. Para se ter êxito, umcruzamento necessita de uma boa coordenação entre o passador (que deve tomar cuidado de não cruzarno vazio, eventualmente até esperando o posicionamento na área ou a chegada de apoio) e o destinatárioda bola (que deve posicionar-se corretamente).

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OLÉ !!!A ARTE DO DRIBLE

O que seria do futebol brasileiro sem o drible? Uma bola debaixo das pernas, um elástico desconcertante, um belodrible no goleirão, tudo isso enche nossos olhos quase como um gol. Porém drible eficiente é aquele que abreespaços na defesa adversária. Driblar na defesa além de burrice é suicídio, a não ser que você queira jogar com oRonaldinho Gaúcho de zagueiro! Mas se você não é adepto das firúlas futebolísticas não se preocupe, os driblesnão são essenciais para se vencer jogando Winning Eleven. Mas que enfeitam, enfeitam.

AS BASES DO DRIBLE

Logo que um de seus jogadores recebe a bola, sofre marcação de pelo menos um jogador adversário quetenta assim limitar as suas opções de movimento. Se desejar conservar a bola antes de tocar, por conseguintevocê será obrigado lançar mão de suas capacidades de drible como: intuição, precisão e visão de jogo,adquiridos ao longo dos jogos.Aos atributos dos jogadores mais decisivos em matéria drible, contam-se com os dedos de uma mão:Velocidade de drible, Precisão do drible e Reação em primeiro lugar; seguidos de equilíbrio e ataque.Estas duas habilidades indicam a aptidão do jogador em afastar um defensor e permanecer de pé.Fundamentais, as habilidades Reação e Velocidade de drible simbolizam respectivamente a reatividade dojogador aos seus comandos e a velocidade com que se desloca com bola nos pés. Seabass se encarrega desublinhar a importância da competência da Precisão do drible: “Os melhores dribladores, os mais duros dese deter, possuem geralmente uma Precisão de drible elevada”, explica. “Mesmo a plena velocidade sãocapazes de se desviar ainda para as costas do adversário! Em algumas circunstancias, correm o risco deencontrar-se de costas para o gol adversário, o que os impedirá de avançar. A fim de prosseguirem com ajogada, devem desmarcar-se e tentar criar espaço suficiente para tocar, cruzar ou chutar. Passar por umbom marcador, mesmo que ligeiramente, não é um negócio fácil, e requer saber quando e como reagir,driblando e ao mesmo tempo deslocando-se em velocidade. Os grandes dribladores tocam freqüentementea bola e mantêm-na sempre perto de seus pés, tornando a tarefa dos defensores delicada. A capacidade dePrecisão do drible portanto, nada tem a ver com velocidade somente: e sim com uma soma de habilidadesque juntas fazem um bom driblador”.Conhecer a extensão das capacidades de um jogador no domínio drible lhe permitirá determinar o queverdadeiramente se pode esperar dele. Não seria por exemplo realista exigir de um defensor que elimine omarcador a sua frente como o faria Thierry Henry - um erro que no entanto muitos novatos cometem(agravado pelo fato de abusarem do R1). Obviamente, tenha a cabeça no lugar: sempre que se tiverpossibilidade, prefira um passe limpo antes de lançar-se em um drible que pode não dar em nada.

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COMANDOS E RESUMO

DRIBLE SIMPLESComo acabamos de ver, um drible resulta de uma combinação entre a sua habilidade com o controle nas mãos e ascapacidades do jogador que você controla. Guarde isso:

Velocidade do drible = a velocidade de deslocação do jogador enquanto dribla.Precisão do drible = a freqüência e a precisão dos seus gestos.Reação = a sua capacidade de reagir o mais rapidamente possível às suas instruções.Equilíbrio e Ataque = a sua faculdade de suportar o contato físico com os jogadores adversários.

Agora vamos aos movimentos:

DRIBLE LATERAL

R+! ou@ na direção perpendicular ao movimento.O Drible lateral constitui um meio simples, porém eficaz paraultrapassar os jogadores adversários. Quando um defensorpreparar-se para dar o bote, Pressione R2 + direcional numadireção perpendicular a seu movimento a fim de dar um passo parao lado e evitar assim a entrada do defensor (Figura ao lado). Fora oa necessidade de timing e a precisão necessária, o movimento driblelateral tem ainda mais chances de ter êxito quando as habilidadesPrecisão de drible, Velocidade de drible e Reação de seu jogador sãoelevadas. Contra os adversários humanos, não abuse deste método,sob pena de torná-lo muito previsível e conseqüentemente fácil de seopor. Esse drible permite ao jogador deslocar-se mantendo aomesmo tempo o seu corpo orientado na mesma direção. Estaparticularidade apresenta numerosas vantagens: quando de costas para um adversário, pode-se assimmovimentar-se ao mesmo tempo protegendo a bola; Note que o drible lateral é inegavelmente mais difícil dese executar com stick analógico esquerdo que com os toques direcionais.

DRIBLE LENTOSolte o DirecionalSe soltar o enquanto seu jogador desloca-se com a bola no pé, ele reduzirá gradualmente a sua velocidadeantes de parar completamente após cerca de dois segundos. O drible lento é ideal para circunstançias em queo defensor encontra-se a sua frente mas não avança em sua direção esperando sua iniciativa. Quando se soltao direcional seu jogador trota e controla a bola de muito perto; o seu andamento reduzido permite-lhedeslocar-se instantaneamente em qualquer direção, e realizar os dribles laterais e outras fintas com maisfacilidade. Ora, nada como uma boa mudança de ritmo para enganar um adversário.

DRIBLE RÁPIDO

+RUm meio termo entre a aceleração (com R1) e o andamento normal, este tipo de drible permite locomover-se

rapidamente conservando ao mesmo tempo um bom controle da bola. Além disso lhe dará então apossibilidade de deslocar-se nas oito direções possíveis: Se virar o direcional a 45 graus, seu jogador retardao passo antes de re-acelerar bruscamente na direção desejada evitando assim o marcador; Quando se gira 90graus, o jogador volta-se de repente, empurrando a bola se esta estiver sob o seu pé “ruim” ou caso contrário,parando-o completamente.Para girar 45 graus a toda velocidade, deve-se pressionar o R1 junto com o R2 exatamente antes que seudriblador toque a bola. Este movimento o faz jogar a bola alguns metros à frente e depois dar um pique atrás

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dela, porém com todas as conseqüências que esse movimento pode trazer. (Perda da bola para um defensor,cansaço extra, etc...) .

ACELERAÇÃO

+rSe você ainda não gravou, grave em seu espírito: abusar do botão de aceleração (R1) leva muito

freqüentemente a perda da possessão da bola. Porque quando em sprint, o jogador empurra a bola parafrente, facilitando assim a vida de qualquer defensor situado mais ou menos sobre a sua trajetória. Alémdisso, um jogador em sprint se mostrará mais difícil de se “manobrar” que de o costume, porque girará emdezesseis direções diferentes, uma posição intermédia é acrescentada para cada uma das oito direçõesclássicas da bússola. Para terminar, a diferença de velocidade entre os jogadores lentos e os mais rápidosrevela-se bem menor na ultimas edições do Winning Eleven que nas versões precedentes da série: mesmo umala ou atacante possuidor das capacidades de Velocidade máxima e Aceleração muito elevadas, como oMartins, não deixará mais os defensores na poeira como antigamente.Em termos de drible, a técnica de aceleração leva todas as suas vantagens se for empregada de maneiraesporádica. esforce-se em alternar os sprints com as corridas em velocidade normal, as arrancadas entãopassarão a constituírem um excelente meio para surpreender e ultrapassar os defensores.

Os dois comandos a seguir são específicos do sprint:

EMPURRAR A BOLA PARA FRENTEPressione o direcional duas vezes na direção de seu movimento ou aperte rapidamente o R1 para que ojogador empurre mais distante a bola para frente enquanto corre. Ganhará assim alguns décimos de segundoem relação a um sprint normal. Seabass propõe uma aplicação original deste comando: “Com um jogadorque não é muito bom driblador mas que corra muito rapidamente é interessante tocar a bola o menospossível, dado que cada contato o retardará. Empurrando a bola para a frente, reduz-se o número de toques,o que lhe permitirá melhor aproveitamento de toda sua velocidade”.

EMPURRAR A BOLA PARA FRENTE NA DIAGONALPressione ao mesmo tempo R2 e R1 alterando ao mesmo tempo a direção para que o jogador empurre maisdistante a bola para frente. Este tipo de manobra, relativamente fácil de se interceptar por um jogadoradversário, pode revelar-se muito eficaz quando se está avançando pela lateral. Se por exemplo um defensorcorrer diretamente para seu jogador, este movimento executado no tempo certo lhe permitirá ultrapassá-lo;não se esqueça que em contrapartida, um eventual adversário colocado em sua rota não terá nenhumadificuldade de estragar-lhe a festa.

PARAR BRUSCAMENTE

Solte o direcional e depois aperte e segurerEste comando faz que seu jogador pare de maneira quase imediata. Note que a bola tem então às vezes atendência de rolar ligeiramente a frente dos seus pés. O que pode ser usado para “emendar” aquele canhãoem direção ao gol se estiver com o jogador certo.

PARAR BRUSCAMENTE COM ORIENTAÇÃO do CORPO PARA o GOL ADVERSÁRIO

Solte o direcional e em seguida pressioneRCom este comando, o jogador para imediatamente com o corpo orientado em direção ao gol adversário, emqualquer que seja a sua posição em campo. O fato de o jogador girar instantaneamente permite iniciar açõesrápidas para frente, como um drible, um passe, ou até mesmo um chute direto.

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PROTEGER A BOLACom um adversário atrás seu jogador, Solte o direcional.Quando um adversário te pressionar pelas costas (sem maldade, porfavor!), solte o direcional completamente imobilizando-o (pressioneo R1), para que seu jogador use o corpo para afastar o adversário eproteger a bola. Seu jogador ainda ajustará por si só sua posição afim de manter a distância evitando que o adversário o contorne.(ver figura ao lado), naturalmente evite soltar o direcional se outroadversário puder tomar a bola de frente ou pelos lados.Este movimento tem ainda mais utilidade com atacantes de grandeestatura (como Alan Shearer, Petter Crouch e Jan Koller),suscetíveis de jogar nas costas da defesa protegendo a bola até queum companheiro de equipe esteja em boa posição de chute. Estepapel de pivô convém perfeitamente a esses joga dores que compensam as suas lacunas na habilidade dedrible ou na velocidade pela sua potência (esta última simbolizada aqui pela capacidade de Equilíbrio).

DEIXADINHA

Solte e pressioner antes do jogador dominar a bolaQuando seu jogador preparar-se para receber a bola, mantenha pressionado o R1 para deixá-la passarentre as suas pernas. Esta finta perde efeito se houver um companheiro de equipe atrás para receber abola no seu lugar. Se estiver só, o jogador poderá às vezes desembaraçar-se de um defensor deixandopassar a bola antes de girar-se e ir recuperá-la ele mesmo imediatamente.

GANCHO (esquiva)a 45 graus da trajetória do jogador quando o adversário der o boteCom o jogador deslocando-se em velocidade normal com a bola no pé, pressione o direcional a 45 graus dasua trajetória (Diagonal esquerda ou direita) no momento exato da entrada. Bons níveis de atributos dribbleaccuracy e Agility aumentam suas possibilidades de êxito neste movimento.

TURN (meia-volta)

r + direção oposta com com o jogador parado ou deslocando-se em velocidade normal.Apenas alguns jogadores executam esse drible: (Ex: C. Ronaldo, Henry e Giggs).Esta finta faz com que o jogador toque a bola para trás e gire sobre si mesmo fazendo uma meia volta. Estamanobra é útil para escapar da marcação de um defensor e assim dispor de espaço suficientemente para umcruzamento ou passe, também e muito bom quando se está de costas para a área adversária: usando-se estecomando o jogador gira saindo da marcação e ficando imediatamente de frente para o gol em posição paraum chute inesperado.

PULAR O CARRINHO

REsta técnica revela-se eficiente quando se enfrenta adversários humanos que entram constantemente decarrinho e adeptos das faltas "tácticas" que visam impedi-los de jogar: dê um simples toque sobre o R2 nomomento do carrinho e veja o zagueirão ficar deitado na grama enquanto você pula sobre ele e continua coma bola. O sucesso deste gesto depende de vários fatores, principalmente do ângulo de abordagem do defensore de sua capacidade de coordenar corretamente o salto.

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PUXADINHA

Manter pressionadoR + direcional para traz.Realizável unicamente com a bola imóvel (ou quando o jogador desloca-se lateralmente), a puxadinha tem

um efeito mais visual do que prático. Ainda assim você pode usá-la para escapar de um carrinho, (seexecutado com o timming certo é um movimento HUMILHANTE nessa ocasião) ou ainda para conseguir umpouco mais de espaço para executar um passe.

ROLINHOGire o analógico direito 360°Imortalizado por ninguém mais ninguém menos que Zinedine Zidane, o drible “roleta de Marseille” ou embom português: rolinho - faz com que o jogador gire sobre si mesmo, executando uma volta completa para aesquerda ou à direita, conservando ao mesmo tempo a bola e o sentido de direção: Os indivíduos dotados deum bom nível técnico podem “atravessar” um marcador com este gesto; os menos dotados arriscam-se aperder a bola pelo caminho ou mesmo a mandá-la distante... O sentido no qual gira o jogador corresponde àdireção em que você girou o analógico direito. Comece preferivelmente a girar o analógico a partir da partesuperior; caso contrário, correrá o risco de levantar a bola acidentalmente.

LENÇOL (Analógico) direito pra baixo e depois pra cimaExecute esse movimento para que seu jogador levante a bola: Mas não se limite a tentar um lençol noadversário. Esse movimento possui diversas aplicações, se executado com um jogador com as qualidadesnecessárias, não hesite em levantar a bola para tentar um voleio. Para que seja mais eficiente tente executá-locom o jogador parado ou em ritimo bem lento (solte o direcional), não faça o movimento muito rapidamente,assim a bola subirá mais - o que facilitará a retomada da bola na seqüência. Se permita imaginar àsaplicações mais loucas com esta finta: passar um marcador que entra igual touro, esquivar de um carrinho,cobrir um defensor que aproxima e na seqüência contorná-lo e recuperar a bola... Enfim, se você tiver ahabilidade necessária, tudo é possível.

DRIBLE DE CORPOContra pé: indo da esquerda para a direita, % ^ e ! ou ^ % e ! antes que o jogador toque abola.Toque duplo: indo da esquerda para a direita, % e ! ou ^ e ! antes que o jogador toque a bola.Certos jogadores podem executar dois dribles de corpo laterais: um para a esquerda, e um para a direita. Amaior parte entre eles, executa o contra-pé num sentido e o toque duplo no outro. Apenas alguns jogadores(como Nedved) são capazes de realizar o mesmo movimento nos dois sentidos. O Contra-pé consiste em fingirque vai para um lado e ir pro outro em seqüência; o toque duplo faz com que ele toque a bola com o lado dopé, antes de empurrá-la para frente com o outro pé. Se quiser saber quais jogadores de sua equipe realizamquais movimentos, faça uma pequena sessão de treino. Como você constatará, o toque duplo revela-se maissimples de se utilizar que o contra-pé, no decorrer do jogo. Encontraremos abaixo uma descrição detalhadadestes dois dribles. Contra-pé: logo que o jogador empurrar a bola para frente num drible normal, pressionerapidamente o direcional a 45 graus à esquerda (ou à direita) logo em seguida a 45 graus à direita (ou àesquerda), trazendo o direcional na seqüência á sua posição de origem, tudo antes do jogador tocarnovamente a bola (fácil né?). De acordo com o indivíduo que se controla, será eventualmente capaz derealizar o contra-pé em uma ou em outra direção, ou nas duas. Toque duplo: logo que o jogador empurrar abola para frente num drible normal, pressione rapidamente o direcional a 45 graus à esquerda (se for destro)ou á direita (se for canhoto), em seguida traga o direcional a sua posição inicial antes que toque a bolanovamente.

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FINGIR ARRANCADACom o condutor da bola imóvel: aperte duas vezespara uma das laterais do jogador.Essa finta faz com que o jogador se apóie sobre uma das pernas para simular um arranque. Apesar daplasticidade, esta finta não traz muitas vantagens durante a partida: Alguns poucos adversários – tantohumanos como a CPU - se deixam enganar, a maior parte concentra-se mais na bola que nos gestos dojogador. Use-o mais para tentar irritar o adversário caso esteja aplicando um chocolate sobra a vitima.

PEDALADAS

l 2x oudireito 2x na direção do movimento para uma pedalada tripla

R 2x ou direito 2x na direção oposta ao movimento para uma única pedalada.A pedalada serve mais para fazer uma graça. Se usada com astúcia, ajuda às vezes a surpreender umdefensor dissimulando uma arrancada iminente: assim, se empurrar a bola para frente e iniciar um sprint nofim de uma pedalada pressionando R1, realizará uma arrancada que lhe permitirá ganhar alguns metros afrente do marcador.

CORTES Direito 2x Na direção lateral ao movimento.S, seguidamenteX quando o calibrador aparecer.C, seguidamenteX quando o calibrador aparecer.Com esta finta o jogador arma o chute, e subitamente muda de atitude deslocando a bola e girando-se cercade 45 graus. Ideal para deixar no chão os defensores daqueles caras que usam R1 + X o tempo todo, alémdisso esse comando é útil para cancelar uma eventual ordem de chute. No campo defensivo use O + X e noataque, + X. Escolha a direção do corte com o direcional.

ELÁSTICO

R ou l 3xPoucos jogadores executam esse movimento. Ronaldinho Gaúcho, Ronaldo, C. Ronaldo e para provar queessa não é uma finta exclusiva de quem se chame Ronaldo temos também: Ibrahimovic e Wilhelmsson. Essafinta dispensa comentários, afinal quem não se lembra do que o Romário fez com o pobre Amaral? Hã, vocênão se lembra? Bem, o Amaral ainda se lembra...

LENÇOL EM SÍ MESMOPressione o assim que o jogador receber a bola a meia-altura.Esta técnica requer uma boa dose de coordenação: O jogador recebe a bola a meia altura, joga a bola sobre simesmo e sobre um eventual marcador que esteja próximo e gira apanhando-a do outro lado. Perto da áreaadversária, você pode tentar um chute direto assim que retomar o domínio da bola, se conseguir guardarserá um gol antológico. No WE 10 esse movimento tornou-se bem mais difícil de se executar.

DRIBLE DA VACA

Manter pressionado r+ R durante um drible, pressione L1 na seqüência antes que jogadortoque a bola.No drible da vaca (alguém pode aí pode me explicar o porque desse nome?), o jogador toca a bola para frente,e em seguida corre descrevendo um pequeno círculo ao redor do marcador antes de recuperá-la ligeiramentemais a diante. Acrescente um adversário petrificado no meio deste pequeno cenário (um goleiro, porexemplo...), e obtenha uma finta que levantará as multidões em caso de sucesso. Não arrisque esta finta, a nãoser em raras ocasiões, devido a sua baixa possibilidade de sucesso: fora o fato de que não se dispõe denenhuma margem de erro na execução dessa finta, você deve estar certo de que o marcador encontra-seexatamente no eixo do movimento de seu jogador.

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STANLEY MATTHEWS

Parado pressione rapidamente 2 e 1.

Com esse drible o jogador leva o corpo para um lado enquanto com o lado exterior do pé rola a bola para olado oposto indo atrás dela logo em seguida. Esse movimento é útil para deslocar um marcador antes decruzar, por exemplo.

DRIBLE EM V

Parado ou em baixa velocidade segure Re para trás e para frente na diagonal rapidamente.

Semelhante a puxadinha em seu principio, o jogador em um movimento continuo puxa a bola para trás e rolanovamente para frente novamente ( como a letra V ), executando uma leve arrancada em seqüência. Paraexecutar com sucesso esse drible você deve realizar o movimento necessário no controle muito rapidamente.Quanto maior o índice de velocidade de drible maior a chance de sucesso nesse drible desconcertante.

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CCCHHHUUUTTTEEE AAA GGGOOOLLLDiferentemente do FIFA, no Winning Eleven não basta simplesmente chutar para se fazer o gol. É necessáriodosar a força do chute, escolher o canto, avaliar a possibilidade da bola desviar-se na zaga, enfim todas asvariantes do futebol real. Só que você terá na maioria das vezes menos de um segundo para decidir o quefazer. Um drible a mais e tudo pode estar perdido, um drible a menos e perde-se a chance de fazer um golaço.A decisão é sua, as dicas vêm a seguir:

Devido ao número incalculável de dados que entram em jogo na realização de cada chute, seria inútilprocurar enumerar um conjunto de fatores para elaborar um receita de chute infalível. Existem no entantoalgumas regras básicas que ajudam a melhorar a qualidade dos chutes, quer se trate de chutes a distancia,de rebotes, ou ainda de chutes cara-a-cara com o goleiro.No inicio, a deplorável tendência de seus atacantes em enviar a bola nas arquibancadas ou nos braços dogoleiro provavelmente o deixará irritado (na melhor das hipóteses!). Mas felizmente a prática constante oajudará a dosar a força e direção do chute para que suas finalizações sejam dignas pelo menos doMarrentinho... Compreensão do sistema de chute, utilização correta do e , conhecimento do jogadorque você controla, fintas nos eventuais defensores adversários... Enfim, são muitos os elementos quecontribuirão para melhorar a qualidade de suas finalizações.Em todos os casos, não pense que acima de tudo um chute perfeito deva ser um fato aleatório ou um merocapricho do jogo. “Não há no Winning Eleven uma instância que decida arbitrariamente pela saída de umchute” explica Seabass. “Tudo depende das condições específicas de cada chute e a influência da físicasobre a bola. É claro, um grande número de fatores associam-se e formam uma equação complexa cujoresultado determina a natureza do chute. Por exemplo, o chute por cobertura - na teoria sua qualidadevaria apenas em função das estatísticas de Técnica e Precisão de chute de um jogador, mas cada chute éna verdade o fruto de um cálculo feito em tempo real que conjuga estes valores às circunstâncias exatasda ação em curso”.“Sem a pressão de um defensor ou do goleiro, até um zagueiro sozinho é capaz de marcar um gol. Emcontrapartida, numa situação de jogo normal, os jogadores terão êxito em marcar apenas quando seencontram em posição satisfatória (Isto é: desmarcados e com a bola sobre o seu pé bom). Logo emseguida, interferem no chute: a velocidade do jogador, a posição da bola no momento do chute, a inérciados corpos, a distância que separa o batedor do goleiro... A engine do jogo gerencia todos esses fatoressimultaneamente e combina-os a fim de determinar o destino de cada chute”.

É aqui que se diferem um matador, como Samuel Eto’o, de um jogador comum. Somente um definidorconsegue marcar mesmo nas mais difíceis situações.

Quando se pressiona o para chutar a bola, a barra de força surge na tela. Quanto mais se mantenhapressionado o botão de chute, mais seu chute ganha em força. A potência necessária a cada chute dependeda situação: para um chute de perto, uma simples pressão sobre o é suficiente; para um chute de 25 ou30 metros, é necessário preencher mais ou menos metade da barra (varia de jogador pra jogador). Mascomo regra geral, deve-se levar em conta as velocidades respectivas do jogador e da bola: com a mesmapressão sobre o botão de chute, a pancada de um jogador em velocidade sobre uma bola imóvel será muitomais forte que a de um jogador caminhando com a bola no pé. No caso dos cruzamentos, um jogador batemais eficazmente na bola quando a direção do seu chute é a mesma na qual olha. Quanto mais a direção deseu chute afasta-se de seu campo de visão direto, mais a qualidade do seu chute desmorona. Um jogadorque se desloca na intermediária do campo é, por exemplo, mais suscetível de chutar na direção correta,mas terá menos possibilidades de marcar que se tivesse chutado perto do gol. Naturalmente, boasestatísticas de Precisão, Potência e Técnica de chute fazem diferença deste principio, vide Frank Lampard.

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Seguindo essa mesma lógica, um jogador de costas para o gol tem a precisão e a força de chutefortemente reduzidas, devido ao fato de ter que girar antes de bater. Porém se um jogador dotado dahabilidade especial Scoring estiver nas mesmas condições - mesmo tendo que girar antes de bater - aindaassim terá grandes chances de finalizar corretamente.

O fato de um jogador chutar ou não com o seu melhor pé afeta igualmente a qualidade de seu chute.Acostume-se a chutar de diferentes posições e distâncias do gol com seus principais atacantes: Assimvocê se acostumará com a maneira com seus jogadores chutam a bola de acordo com essas situações. Umindivíduo que goze das habilidades Precisão e Freqüência de chute com o pé fraco elevadas será capaz dechutar bem com os dois pés, como por exemplo o atacante Ronaldo; a contrário, um jogador que não sejaambidestro tenderá a utilizar mais exclusivamente o seu melhor pé. Se tal jogador dispuser da habilidadeespecial chute Exterior, compensará a deficiência do seu pé fraco chutando com a parte de fora de seu péfavorito. Além disso, os jogadores dotados desta estrela realizam (apenas em circunstançias especiais) ochute de letra quando se encontram próximos ao gol: este gesto tão raro quanto espetacular não se faz porconta-própria, mas unicamente em condições propícias (quando o jogador posiciona-se de modo que nãotenha em teoria outra opção a não ser chutar com o seu pé ruim).Observe também que a pressão física exercida pelos defensores interferem pesadamente sobre a precisãodos chutes dos atacantes: Como na realidade, um jogador obstruído por um adversário perde em parte oseu equilíbrio e seu apoio quando chuta, o que o conduz freqüentemente a errar o chute. Jogadores com atécnica de chute elevada e a habilidade especial Striker sofrem menos com a pressão dos defensoresadversários .A partir do Winning Eleven 9 temos também uma nova habilidade especial, o MIDDLE SHOTTING. Osjogadores com essa característica mandam verdadeiros mísseis de longo alcance (enquanto que nasmesmas condições, os outros geralmente verão seu chute ir por acima do gol). O segredo dessa categoriade jogadores reside em seu tipo de chute: “Os jogadores dotados da estrela middle shoting têm fortespossibilidades de realizar um chute firme”, explica Seabass. “Assim, na maioria de seus chutes distantes,a bola não girará de forma alguma: concentrará toda a força do golpe na velocidade, no entanto semperder uma gota sequer de efeito. Durante a temporada 2003/2004, assisti numerosos jogos da InterMilão; e durante um deles, o Canavarro chutou um foguete dos 35 metros, uma bola que não girava.Então tive a idéia de criar uma nova característica que determinaria a aptidão de um jogador emexecutar este tipo de chute”.Como no futebol real, um jogador que chuta uma bola parada após alguns passos de impulso dobra outriplica a potencia de seu chute. O mesmo vale no winning Eleven: O jogador melhorará as suaspossibilidades de chutar forte se empurrar à bola para frente antes de chutar, usando, por exemplo, omovimento R1 + L1 antes de chutar. Inclusive no Winning Eleven 10 os chutes dessa forma foramgrandemente privilegiados.No caso de jogadores como Nedved ou Paul Scholes, que possuem a habilidade especial “MiddleShooting”, têm 100% de possibilidades de “emendar” um canhão após o movimento L1 mais R1; emcontrapartida, se executado na seqüência de um drible normal, estas possibilidades caem. Quandojogadores sem essa habilidade empregam o mesmo movimento, conseguirão chutar corretamente dessaforma apenas uma a cada três ou quatro tentativas. As ultimas versões do Winning Eleven sãoprogramadas de modo que um chute a distancia clássico passe freqüentemente acima das traves: só o chutetenso permite fuzilar corretamente o gol adversário.Diga-se de passagem, livre-se de uma velha lenda que circula entre os jogadores mais antigos do WinningEleven: exceto nas cobranças de falta, é impossível influenciar manualmente a trajetória da bola (porexemplo, colocando curva): isto depende de uma multidão de variáveis medidas no momento do chute,mas não da sua ação sobre o direcional. Com a experiência, você terá êxito em prever a trajetória provávelque a bola vai tomar quando chutada com um jogador em circunstâncias específicas.

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COMANDOS E RESUMO

CHUTE SIMPLES

PressioneS enquanto escolhe a direção comDe frente para o gol adversário pressione tendo em mente que a força do chute dependeráprincipalmente do jogador que irá chutar a bola. Por exemplo, com o Adriano basta que você encoste no para que saia um foguete em direção ao gol, enquanto que um chute com o Robinho necessitará umpouco mais de pressão se estiver fora da área. Além disso, na maioria das vezes não será suficienteapenas chutar. Para evitar que seus chutes parem nas mãos do goleiro escolha sempre o canto maisdesprotegido, usando para isso o , lembre-se: Você pode, por exemplo, mover seu jogador para adireita e chutar para a esquerda, e vice-versa, surpreendendo assim o goleiro adversário. De qualquerforma saiba que quanto mais tempo você demorar pra definir onde vai bater mais difícil será fazer o gol,isso porque o goleiro se adianta para fechar o ângulo, reduzindo bastante a área de chute, ver esquemaabaixo.

CHUTE DIRETO ou VOLEIOCom a bola rolando, ou no ar pressioExcelente movimento para pegar desoportunismo uma bola “espirrada” peexperiência ensinará quando é bom tpara passá-la a um companheiro de eq

CHUTE COLOCADO

S Seguidamente deR logo que a bEste comando permite melhorar a pretrabalhar este tipo jogada: jogadoreutilizar esse comando. Dá melhor reGaúcho, Zidane...

COBERTURA

Cobertura 1:l+ S (melhor quan

Aqui basta escolher o canto,Sem chances para o goleiro.

A situação sem complica,o goleiro fecha o ângulo,Limitando as ações do

neS eprevenida a defesa do time adversárla defesa ou de fazer um voleio quandoentar este gesto instintivo e quando éuipe mais bem colocado.

arra de chute aparecercisão de seu chute em detrimento de s

s habilidosos podem fazer lindos golssultado com jogadores com técnica a

do o goleiro está longe)

atacante.

Uma boa opção, mas nemsempre viável, é esperar a

passagem de umcompanheiro de equipe e

io. Trata-se de chutar coma menos de 20 metros. Só apreferível controlar a bola

ua potência. Não hesite emmesmo sem ângulo ao se

cima de 85, EX: Kaká, R.

tocar ao invés de chutar.

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Cobertura 2 (Lençol):S seguidamente del logo que a barra de chute aparecer.Este gesto consiste, como o seu nome indica, em levantar a bola de modo que passe acima do goleiro.Utilize quando o goleiro joga adiantado, ou quando sai da área para mergulhar nos pés de seu atacante.

BBBOOOLLLAAA PPPAAARRRAAADDDAAAArma letal e muitas vezes subestimada, uma jogada de bola parada pode abrir o placar naquele jogo truncado, ouaté mesmo arrancar aquele empate salvador nos acréscimos do segundo tempo. Uma boa jogada de bola paradadepende essencialmente de duas peças chave: quem vai cobrar e quem vai receber. Assim como não adiantacolocar o Pirlo para bater uma falta de 40 metros, também não adianta colocar o Roberto Carlos para cabecearem um escanteio. Fique atento a todos os detalhes e acima de tudo, treine exaustivamente.

CORNERS (Escanteio)

Córner Clássico: manter pressionadoC (a distancia do chute é proporcional ao grau de preenchimento da barra)Córner a meia-altura: manter ao mesmo tempo C eCórner rasteiro: manter ao mesmo tempoC e$Chuveirinho: PressioneC +RCórner curto: PressioneX para passar a bola companheiro de equipe o mais próximo possível.

Quando cobrar um escanteio, observe a posição dos jogadores de sua equipe e dos defensoresadversários. Se for necessário, aguarde até que algum jogador de sua equipe se livre da marcação.Cobranças na primeira trave são mais efetivas. Se houver em sua equipe algum jogador de grandeestatura (Ex: Crouch ou Koller) tente cobrar segurando o R2, pois a estatura elevada do jogador lhedará vantagem sobre a defesa adversária na cobrança por chuveirinho. Abaixo podemos observar atrajetória da bola em escanteios cobrados por um jogador destro e um canhoto, escolha seu batedor deacordo com sua preferência de cobrança, mais fechada ou mais aberta.

JOGADOR CANHOTO JOGADOR DESTRO

LATERAL:

X ouCAlém da cobrança normal do lateral usando o, temos a disposição também um comando pouco usado,que é a cobrança distante, usando para isso a . Muito útil para encontrar um jogador desmarcado ou

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jogar para dentro da área. Melhor se utilizada com jogadores que tenham a habilidade Long Trowativada.TIRO LIVRE: PASSE

Passe curto:XPasse em profundidade:TPasse longo / centro:CEm algumas circunstancias será mais proveitoso à cobrança indireta ou o toque do que o chute direto aogol. Se por exemplo não dispuser de um cobrador suficientemente potente em relação à distância dochute, será mais interessante passar a bola a um companheiro de equipe ou tentar um desvio de cabeça.

TIRO LIVRE: CHUTE

Cobrança normal:S (ouC se a distancia for menor que 20 metros)Chute forte por cima da barreira:£ +SChute fraco por cima da barreira: manter $ +SChute com curva: manter pressionado@ ou! + SChute por baixo da barreira:C + $De maneira geral, tenha por base para todas as cobranças à metade da barra de chute; Por exemplo,uma cobrança a mais de 25 metros necessitará um pouco mais da metade da barra cheia, se a distanciafor menor, um pouco menos da metade. Porém há outros fatores a serem levados em consideração, comoa potência de chute do batedor, curva da bola, altura da barreira, chuva, etc... A melhor forma detornar sua cobrança letal é conhecer bem o batedor e isso demanda treino, como na vida real. Grandesbatedores, como R. Gaúcho, J. Pernambucano, Riquelme, Pirlo, etc.. passam horas treinando cobrançasde todas as posições e distancias possíveis e não é diferente no WE. Quem, contudo, não tem tempo paratreinar, pode simplesmente seguir a regra da meia barrinha e mirar na trave oposta do goleiro, talvez asorte lhe favoreça. Se for cobrar usando , dê apenas um leve toque e não ultrapasse 1/3 da barra.

CONTROLANDO A BARREIRA

Saltar:SNão saltar:XCorrer para frente e saltar:CCorrer para frente sem saltar:S +XComportamento aleatório: nenhum toqueQuando seu adversário tem um tiro livre, alguns jogadores da sua equipe formam a barreira: cabe avocê escolher o comportamento que devem seguir para ter mais possibilidades de obstruir o chute.Tenha em mente que repetir sempre o mesmo comportamento pode tornar sua barreira previsível,proporcionando ao adversário uma vantagem a mais... Uma barreira que sempre pula pode sersurpreendida com uma cobrança rasteira.

TOQUE

Toque curto:XToque longo:T ouCUma boa maneira de surpreender o adversário é não realizando uma cobrança direta! Oriente seujogador com, em seguida toque a bola. Os toques curtos para um jogador desmarcado dentro da áreaé meio gol quando o adversário não espera por isso. Se a cobrança for mais distante, toque com ▲ parafazer uma jogada em profundidade, muitas vezes pegando a linha de defesa desprevenida.

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GERENCIAMENTO DA EQUIPEQuando jogamos WE contra outros jogadores que também jogam há algum tempo, as partidas tendem a sermais difíceis, o equilíbrio prevalece e a partida muitas vezes é decidida num lance de sorte, ou um descuidode alguma das partes. Afinal como surpreender nas quatro linhas quem sabe os mesmos comandos que você?É ai que muitos se enganam, a partida no Winning Eleven não começa no apito do juiz, mas sim no menu deformação, o equivalente ao vestiário de sua equipe. Mãos a obra, luxa!

NÍVEL OFENSIVO / DEFENSIVO

A regulagem do nível ofensivo / defensivo é um dos dois meios para influenciar a estratégia da equipediretamente no decorrer da partida. Esta função permite determinar o estado de espírito de seu time: osjogadores devem favorecer o ataque para tentar empatar, ou recuar para seu campo de defesa para tentarconservar uma vantagem? Este sistema visa reproduzir o papel do técnico que, com muitos gritos egesticulações, dá instruções aos seus jogadores na beira do gramado.A menos que não o desative nos ajustes de (acessível via menu de pausa), os calibradores de nível ofensivo /defensivo são mostrados no decorrer da partida na parte inferior da tela, respectivamente à esquerda e àdireita dos nomes dos jogadores controlados pelos dois players. Cada calibrador compõe-se de cinco níveis:vermelho, laranja, amarelo, verde e azul. Amarelo é o nível “standard”: os jogadores recuam para defenderquando não estão de posse da bola, porém os meias defensivos (e eventualmente os laterais) podem avançarpara participar da armação do ataque. Os níveis vermelhos e laranja incentivam a equipe a avançar,enquanto que os níveis verde e azul os fazem recuar para a retranca.Os níveis extremos, vermelho e azul são tais que os jogadores geralmente não levam mais em conta asinstruções individuais que lhes foram dadas nos ajustes individuais (Como por exemplo, as orientações dedefense high, normal ou low, além das setas de orientação que são ajustadas na opção “INDIVIDUAL”). Como nível azul, toda a equipe deixará o campo ofensivo retornando e permanecendo em seu campo de defesa:mesmo seus atacantes permanecerão à frente de sua área. Em conseqüência disso, será mais difícil nãosomente contra-atacar, mas também construir ações ofensivas eficazes, pois seus jogadores se mostrarãohesitantes e não passarão para receber a bola na frente. Com o nível vermelho, em contrapartida, todos,incluindo os defensores centrais, avançarão para juntar-se ao ataque: Assim você disporá de mais elementose alternativas no ataque, mas ficará vulnerável no caso de um contra-ataque.Geralmente, é preferível alternar de acordo com as circunstâncias entre os três níveis intermediários e nãoutilizar os extremos ou utilizá-los com moderação. Em sua origem, o nível ofensivo / defensivo começa no“Normal”, e o computador gerencia as mudanças entre os níveis: verde quando luta para recuperar a bolaem seu campo, amarelo quando o jogo concentra-se no meio do campo, e laranja quando avança para a áreaadversária.É claro, você é livre para ajustar o nível ofensivo / defensivo a qualquer momento da partida: mantenhapressionado o botão (L2), em seguida pressione (R1) ou (R2) para aumentá-lo ou reduzi-lo. No modo“Automático”, contudo, você verificará que o computador altera freqüentemente as instruções que vocêacaba de dar: se estas ingerências repetidas lhe atrapalharem, e por conseguinte se desejar ter um melhorcontrole sobre a sua equipe, não hesite de passar para o modo “Manual”. Os modos disponíveis são osseguintes:Manual – Você define, sem a mediação do computador, o nível ofensivo / defensivo da equipe. Nada oimpede escolher este modo e deixar o nível numa posição intermédia (por exemplo amarelo)permanentemente.Defesa automática - O computador alterna entre os níveis azul, verde e amarelo sem nunca escolher umdos dois níveis de ataque; por conseguinte, os jogadores refrearão os seus apetites ofensivos e favorecerão adefesa. Se decidir intervir manualmente para passar para um nível laranja ou vermelho enquanto estiver emsua metade do campo, não se surpreenda se o computador retornar rapidamente aos níveis amarelos everdes.

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Normal - O modo standard. O computador ajusta o nível ofensivo / defensivo equilibrando o ataque e adefesa.Ataque automático - em oposição ao modo “Defesa automática”, o computador aumenta o nível ofensivo/ defensivo quando está com a posse da bola, mas ignora os dois níveis defensivos.

SISTEMA de DEFESANormal - Os defensores Não atribuídos com uma marcação individual marcam automaticamente os

jogadores que se aproximam da sua zona de defesa: chama-se marcação por zona. Este sistema, padrão detodas as equipes, é a certeza de uma defesa eficaz, mas contudo também têm falhas (ver os esquemas abaixo).

Os esquemas acima visam ilustrar as diferenças entre os sistemas de defesa, Observe o seguinte cenário:durante um contra-ataque adversário, nossos dois defensores centrais Dl e D2 encontram-se em frente dosatacantes Al e A2 que recebem o apoio do meia Ml; controlamos o jogador Dl e nos dirigimos para Al parabloqueá-lo, enquanto que o D2 é controlado pelo computador. No esquema 1, o sistema de defesa “Normal” éinstaurado: conseqüentemente, D2 aproxima-se automaticamente de A2 para marcá-lo, o que abre um largoespaço explorado pelo jogador Ml; se Al lhe passar a bola, Ml se encontrará em uma boa oportunidade demarcar. No esquema 2, em contrapartida, o sistema de defesa em linha é adotado: D2 tem então maispossibilidades de marcação a partir de sua posição, e conseqüentemente de retardar Ml e A2 esperandoreforços.Como mostrado no esquema 1, o sistema “Normal” pode revelar-se vulnerável no caso de contra-ataqueadversário. Não pense, apesar disso que o sistema de defesa em linha é “superior”: se favorece ocomportamento de uma linha defensiva, impede em contrapartida a subida dos laterais para conter o avançodos jogadores adversários, o que dá ao adversário mais tempo e espaço para organizar-se. Obviamente, cadasistema tem as suas vantagens e os seus inconvenientes.

Libero – Esta opção permite atribuir à um de seus defensores centrais a posição de libero. Este não temresponsabilidades de marcação: posiciona-se livremente ao centro da defesa e segundo seus companheiros deequipe. Geralmente o libero permanece na área defensiva, seu papel é cobrir a subida de um dos zagueiros oubrechas que apareçam na defesa.

Defesa em linha – Os defensores organizam-se em linha e mantêm a sua posição. Esta opção prevaleceautomaticamente sobre as eventuais instruções de marcação individual dadas anteriormente. Boa opção parase defender de constantes lançamentos em profundidade.

ESTRATÉGIA DE EQUIPEVocê tem a possibilidade de ajustar aqui quatro estratégias de jogo, de acordo com três níveis de intensidade:A, B e C.

Linha de Zagaescolha o posicionamento de sua linha defensiva: os defensores jogarão muito adiantados com “A”, e muitoperto da sua área com “C”. Reflita bem antes de optar por um destes ajustes: avançar a sua linha defensivapermite exercer uma pressão elevada sobre a equipe adversária, mas você fica vulnerável a cruzamentos e a

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lançamentos aéreos ou em profundidade; jogando mais recuado, reduz-se os riscos, mas os atacantesadversários dispõem de mais espaço na sua intermediária.Zona de PressãoSeus jogadores exercem pressão constante, moderada ou fraca conforme opte pelo ajuste A, B ou C. Com A,você dá o combate ao adversário dentro de seu campo de defesa e tem mais possibilidades de recuperar abola. Por outro lado, seus jogadores cansam-se muito mais rapidamente, sendo preferível então não mantê-lodurante toda a duração de um jogo, utilize na maior parte do tempo B, ou C.Linha de impedimentoUma boa tática consiste em manter uma linha defensiva a fim de provocar o impedimento do atacanteadversário; seus defensores o deixarão constantemente impedido com A, e raramente com C. A eficácia destaestratégia depende principalmente da qualidade de seus defensores: não hesite em usar essa técnica se você éveterano no WE e se você conhece bem seus jogadores de defesa, caso contrário, é melhor treinar bastanteantes de se arriscar.Contra-AtaqueEscolha favorecer ou não o jogo de contra-ataque. Com "A", seus jogadores de frente recuam apenasraramente, e ficam na linha do meio-campo esperando uma retomada rápida de bola para iniciarem ocontra-ataque, com “C” eles recuarão para ajudar a defesa assim que seu time perder a bola.

ESTRATÉGIA MANUAL

CONFIGURAÇÕES DA ESTRATÉGIA MANUAL

Além dos ajustes do nível ofensivo / defensivo, o outro meio para mudar a tática de jogo diretamente nodecorrer da partida consiste em dar a sua equipe instruções especificas. A configuração "Manual" nospermite atribuir diversas estratégias para serem usadas em ocasiões “especiais” conforme nossa própria

escolha, acionandoL +T S C ouX conforme definido no menu de estratégia manual.São elas:

Nenhuma Estratégia - Esta opção lhe permite desativar imediatamente todas as estratégias em execução.Se você costuma usar ao mesmo tempo duas ou três estratégias, use essa opção: Assim você será capaz dereiniciar ou cancelar simultaneamente suas instruções facilmente.

Normal - uma estratégia equilibrada: os jogadores avançam quando estão de posse da bola, e recuamquando a perdem.

Ataque central - Os meias e os atacantes atacam pelo centro. Esta estratégia pode ser usada caso seuadversário perca um dos zagueiros centrais, ou esteja esperando ser atacado pelas laterais.

Ataque pelo lado direito - Os jogadores “caem” pela direita do campo; os laterais, meias e pontasatuarão preferencialmente nesta zona do gramado. Pode-se usar essa opção para cruzar para a área a partirda direita, já que os defensores tendem a acompanhar seus jogadores para este lado do campo deixando olado oposto mais desprotegido para seus atacantes tentarem de cabeça.

Ataque pelo lado esquerdo - Atuação idêntica a opção anterior, mas obviamente, pelo outro lado docampo.

Ataque pelo lado oposto - Quando se usa esta estratégia durante uma ação ofensiva, seus jogadorescontrolados pela CPU deslocam-se de outro lado do terreno acompanhando seu movimento; efetue entãouma virada de jogo para surpreender o adversário. Porém lembre-se, deslocar seus jogadores em bloco

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pode ser perigoso especialmente se você perder a bola ainda próximo do meio-campo, ou se o adversárioestiver usando a estratégia de contra-ataque.

Alterar o lado – Os pontas e atacantes trocam as suas posições. Este movimento é útil para surpreenderos retranqueiros que usam e abusam da marcação individual. Se bem usado embola a zaga adversária eabre espaços para os meias.

Subida de um zagueiro ao ataque (CB Overlap) - um zagueiro (selecionado por você quando vocêescolher esta estratégia) sobe para participar do ataque. Deixar sua defesa desfalcada assim pode serarriscado no caso de um contra ataque rápido, mas por outro lado os zagueiros adversários quase nuncamarcam um jogador de defesa, que dessa forma atua como elemento surpresa, principalmente no caso deuma jogada de bola parada.

Pressão por zona - Seus jogadores marcam os seus adversários como sombras. Atenção, essa estratégiae tão eficaz quanto esgotante: se utilizar constantemente esta estratégia, seus jogadores serão farrapos noterço final da partida. Atenção: Atacantes ágeis e rápidos, como Martins, Villa, Robinho, etc... se livramfácil desse tipo de marcação (pelo menos no WE10).

Contra-ataque - os atacantes permanecem no limite da linha defensiva adversária, aguardando umareposição rápida de bola ao ataque. Use está estratégia quando estiver em vantagem no placar: seuadversário terá sobre si a pressão de empatar, expondo-se a contra-ataques fatais.

Linha de Impedimento - Esta estratégia é reservada aos peritos: quando ativada, seus defensoresavançam em linha alguns passos, permanecendo assim cerca de dois segundos (a estratégia desativa-seentão automaticamente). Utilize a tática de impedimento apenas se estiver ao mesmo tempo certo daposição de sua linha defensiva e de sua capacidade de ler o jogo: Se bem executada você levará aodesespero seu adversário, mas no caso de má coordenação, você se tornará motivo de piada, (lembra dadefesa Brasileira na ultima copa?). Só pode ser acionada quando você estiver SEM a posse de bola.

A seguir veremos o que considero ser uma das melhores estratégias do Winning Eleven:

FORMAÇÕES MULTIPLASMuitos jogadores de WE utilizam uma formação fixa, seja 4-4-2, 3-5-2 ou 4-3-3, e com ela permanece o

tempo todo da partida, estejam ganhando ou perdendo. O que passa despercebido a estes é a opção que aKonami nos dá de tornar nosso jogo muito mais real além tornar imprevisível ao adversário a forma que a suaequipe vai atuar durante a partida. Por exemplo, você pode desejar que a partir do segundo tempo seusjogadores de meio-campo avancem para a intermediaria do time adversário e joguem bem abertos nalateral para municiarem os atacantes com bolas aéreas. No intervalo de uma partida real, os técnicospodem mudar todo o seu esquema tático em decorrência da formação e proposta de jogo do adversário.Mas e no Winning Eleven, como fazer isso? Se você parar a partida, abrir o menu de formação e mudar lásua estratégia de jogo, para onde foi o elemento surpresa? Seria como se o técnico do exemplo acimamandasse avisar para o adversário sobre suas intenções. Qual é então a solução para surpreender seu“amigo”?

Além de sua formação principal você pode usar mais duas formações, A e B, com diferentes esquemastáticos, posicionamentos dos jogadores, instruções individuais e estratégias de equipe para cada umadessas formações e acioná-las de acordo com o momento do jogo. Qual a aplicação prática disso?Digamos que você tenha iniciado a partida jogando no 4-4-2 clássico (formação normal), porém oadversário está impondo dificuldades ao seu time usando um 5-3-2 com líbero, então você aciona aformação A, pré-definida por você com um 4-2-4, ou seja, quatro defensores, um volante e um meia fixo,

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e os alas - ou SMF / RMF / LMF - bem adiantados jogando como pontas ( isso porque geralmente osjogadores do meio campo tem os índices Long Pass speed e Long pass accuracy BEM maiores que os dosatacantes, então são mais precisos nos cruzamentos) e mais os dois atacantes centralizados na áreaadversária. Bem, isso criaria dificuldades até mesmo para a mais ferrenha defesa. Aí você virou o jogo ouconseguiu a vantagem no placar e deseja conservá-la até o fim da partida, já que estamos nos 35 dosegundo tempo... Jogando com um time ofensivo assim fica mais difícil defender, então agora é a nossavez de passar pro 5-3-2, ou até um 5-4-1 e dar o troco pro discípulo do Parreira!!!! Aí você simplesmentedá um toque no L2 + o botão que você definiu pra colocar a formação B e pronto, ta armada a retrancasem que você nem sequer tenha dado pause no jogo.

É isso ai galera, é claro que isso é só um exemplo, você pode usar as formações que você quiser e quandovocê quiser.

Vemos aqui uma formação bem conservadora,o 4-4-2. A equipe joga com um dois zagueiros(CB), dois laterais(LSB/RSB), um volante(DMF),um meia central (CMF), dois meias apoiandopelas laterais (LMF/RMF) e dois atacantes,sendo um deles fixo (CF) e outro demovimentação (ST).

Aqui mudamos para um esquema bastanteofensivo: Observe que os meias agora atuamcomo pontas, o meio campo como meiaofensivo e os dois atacantes jogam comocentroavantes. Para reforçar a defesa eevitarmos um contra-ataque os laterais atuamagora como zagueiros também e conservamoso volante.

Partimos agora para o jogo de contra-ataque.Na defesa, o volante agora é um líbero quecomanda o centro de nossa intermediáriaprotegendo a linha de quatro zagueiros. Osmeias laterais atuam como volantesimprovisados. Permanecem a frente o meia deligação e os dois atacantes abertos paradificultar a marcação no caso de subirmospara um contra ataque rápido.

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QUICK SETTINGS

Configurações SimplificadasEsse menu de opções visa simplificar os ajustes da equipe. Na prática, eu pessoalmente não consideromuito boas essas alterações, são como alterações genéricas. Mas vamos dar uma olhada rápida em cadauma delas:

ATTACK – Automaticamente seleciona seus jogadores para que a equipe tenha uma característica deataque.

DEFENSIVE - Automaticamente seleciona seus jogadores para que a equipe tenha uma característicadefensiva.

CENTRE ATTACK – Seleciona a prioridade de ataque pelo centro.

SIDE ATTACK - Seleciona a prioridade de ataque pelos flancos.

CHANGE SIDE – Inverter posições do ataque.

POST PLAY – Colocar um atacante fixo na área** Aqui cabe uma observação: No antigo fórum houve uma discussão certa vez sobre o que seria o Post Play. Na verdade o postplay é o jogador que tem como característica poder jogar sozinho no ataque, como o Henry em algumas partidas do Arsenal.Essa opção só pode ser acionada caso em sua equipe tenha um jogador com essa característica habilitada nas habilidadesespeciais. Quando acionada essa opção, a equipe passará a jogar em função daquele jogador especifico.

PLACE SWEEPER – Você escolhe um defensor para jogar como líbero.

AS OUTRAS OPÇÕES DESSE MENU SÃO SUGESTÕES:

KEEP LAYER SUCESFULLY – Escala sua equipe de forma a fortalecer a marcação dos principaisjogadores adversários.

IMPORTANT PLAYER ABILITY – Escala sua equipe com base nas habilidades dos jogadores.

IMPORTANT PLAYER CONDITION – Escala sua equipe com base nas condições físicas dosjogadores.

AUT SUBST WHILE PLAYING – A CPU realiza as substituições que julgar necessárias durante apartida.

AS OPÇÕES A SEGUIR SÓ PODEM SER ACIONADAS DURANTE A PARTIDA:

ATTACK PLAYER INCREASE – Aumentar o nível ofensivo da equipe.

DEFENSE PLAYER INCREASE – Aumentar o nível defensivo da equipe.

FAT / INJ SUBST – Substituir automaticamente jogadores cansados e / ou machucados.

Há ainda algumas outras opções, mas considerando que estas sejam as mais importantes, vamospassar para a próxima parte.

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GGGEEERRREEENNNCCCIIIAAAMMMEEENNNTTTOOO IIINNNDDDIIIVVVIIIDDDUUUAAALLLPOSIÇÕES DOS JOGADORESNo Winning Eleven a maioria dos jogadores possui um posto de predileção que define claramente oseu papel na equipe. Analisando as exigências específicas de cada um destes postos, esta seção nosajudará a escolher o melhor possível os membros de seu time em função de sua posição. Nosparágrafos seguintes, “as características essenciais” designam as capacidades nas quais o jogadordeve distinguir-se para ocupar a posição em questão; é imperativo que o seu nível nestes atributosexcedam, ou pelo menos se aproximem dos 80. Ainda que não sejam indispensáveis, as“características desejáveis” melhorarão o desempenho do jogador em sua posição e farão dele umelemento diferenciado. Por último, um jogador que se beneficie de algumas das “Habilidadesespeciais decisivas” indicadas terá grande vantagem para a posição em questão; Um pequenodetalhe, mas que pode fazer toda a diferença. Em todos os casos, tome estas informações comosimples conselhos e um valor indicativo: cada jogador tem suas singularidades que se adaptarãomais ou menos a seu estilo de jogo; Busque, sobretudo o equilíbrio de seu time na escolha de suaformação tática.

GOLEIRO (GK)Embora saiam às vezes da sua área a fim de interceptar uma bola, os goleiros permanecem a maiorparte do tempo perto da sua linha de gol.

Característicasessenciais: Defesa, Equilíbrio, Reação, Técnica de goleiro

Característicasdesejáveis: Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no passe longo, Potência de chute, Pulo

Habilidades especiaisdecisivas: Penalty Stopper, 1-1 Stopper

ZAGUEIRO CENTRAL (SB)Os zagueiros centrais permanecem geralmente na sua metade de campo. Arriscam-seocasionalmente para o ataque se possuem uma Agressividade elevada ou um alto índice de reação (oque é muito raro), ou ainda se você instruí-lo de forma diferente.

Característicasessenciais: Físico, Defesa, Equilíbrio, Cabeceio, Pulo; Dimensão idealmente superior à l,80 m.

Característicasdesejáveis:

Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Potência de chute, Mentalidade e trabalhode equipe

Habilidades especiaisdecisivas: Marking, Sliding Tackle, Covering, D-Line Control

LIBERO (SW)Livre das tarefas de marcação, o libero funciona como um agente livre em toda sua área defensiva.O seu papel principal consiste em supervisionar a defesa cobrindo eventuais espaços ou assistindooutro defensor. Não irá para o ataque, exceto se você instruí-lo para isso.

Característicasessenciais: Velocidade máxima, Aceleração, Defesa, Equilíbrio, Cabeceio, Pulo, Físico, Reação

Características Potência de chute, Mentalidade, trabalho de equipe

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desejáveis:Habilidades especiais

decisivas: Marking, Sliding Tackle, Covering, D-Line Control

LATERAIS (LSB/RSB)Colocados em ambos os lados da defesa central, os laterais têm por missão impedir que o adversárioexplore as laterais de sua área defensiva. Em numerosas formações, têm igualmente a função deapoiar os meias e os atacantes quando a equipe está com a posse da bola.

Característicasessenciais: Físico, Velocidade máxima, Aceleração

Característicasdesejáveis:

Defesa, Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,Velocidade no passe longo, Técnica, Jogo de equipe, Mentalidade.

Habilidades especiaisdecisivas: Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Long Trow

ALAS (SMF/LMF/RMF)Utilizados sobretudo nas formações 3-5-2, os Alas são muito exigidos, tanto na defesa como no apoioao ataque. Porque cobrem uma área muito grande de campo durante o jogo, estes jogadores devemdemonstrar uma velocidade e resistência fora do comum. No Winning Eleven, é impossível colocarum jogador de ala se outro jogador ocupa a lateral defensiva ou ofensiva no mesmo lado.

Característicasessenciais:

Físico, Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no passe curto, Velocidade no passecurto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Jogo de equipe,

AgressividadeCaracterísticas

desejáveis: Ataque, Defesa, Precisão no drible, Velocidade no drible, Técnica, Mentalidade

Habilidades especiaisdecisivas: Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Playmaking, Long Trow

VOLANTE (DMF)O Volante, ou meia-defensivo, ocupa uma posição recuada no campo, exatamente na frente doszagueiros centrais. E além de proteger a linha defensiva, marca os adversários para impedir oudificultar o desenvolvimento de suas ações ofensivas. Os jogadores colocados nesta posição cobremtoda a amplitude do campo defensivo e podem eventualmente chegar como elemento surpresa noataque - em especial quando possuem uma agressividade elevada, ou estrela na habilidade reação.Os melhores volantes têm além disso, qualidades no toque de bola e chute a distância.

Característicasessenciais: Equilíbrio, Físico

Característicasdesejáveis:

Defesa, Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no passe curto, Velocidadeno passe curto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Mentalidade,

Jogo de equipe, TécnicaHabilidades especiais

decisivas: Marking, Sliding Tackle, Covering, Playmaking, Passing, Middle-Shooting

MEIO CAMPO CENTRAL (CMF)Os meias centrais exercem ao mesmo tempo funções ofensivas e defensivas, o que implica que sejammuito completos e que possuam dedicação total as funções de meia. Os melhores jogadores nestaposição têm também qualidade nas finalizações.

Característicasessenciais:

Físico, Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,Velocidade no passe longo, Técnica,Jogo de equipe

Característicasdesejáveis:

Velocidade máxima, Aceleração, Potência de chute, Precisão de chute, Técnica dechute, Agressividade

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Habilidades especiaisdecisivas: Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting.

MEIO-CAMPO LATERAL (SMF)O meia lateral ocupa uma posição mais avançada que os laterais defensivos. A sua tarefa principalconsiste em alargar o jogo e cruzar para os atacantes. Além disso, devem igualmente recuar paraajudar os laterais (ou simplesmente para cobrir os flancos) quando sob pressão do adversário.

Característicasessenciais:

Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,Velocidade no passe longo, Jogo de equipe.

Característicasdesejáveis:

Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no drible, Velocidade no drible,Agressividade

Habilidades especiaisdecisivas: Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting.

MEIA OFENSIVO (OMF)(AMF)Posicionado entre o meio-campo e a linha de ataque, o meia ofensivo deve abusar da criatividadetanto quanto ser rápido para responder ao seu comando. Mesmo que recue para apoiar o meio decampo no caso de urgência, um meia ofensivo assume menos tarefas defensivas que um meia centralou defensivo.

Característicasessenciais:

Precisão no drible, Velocidade no drible, Precisão no passe curto, Velocidade nopasse curto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Técnica, Jogo de

equipe.Características

desejáveis:Agilidade, Equilíbrio, Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Potência de chute,

Precisão de chute, Técnica de chute.Habilidades especiais

decisivas: Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting, 1-Touch Pass

ALA (RMF/LMF)Por causa de sua vocação ofensiva, o ala trabalha ao longo das linhas de toque. Recua ligeiramenteno caso de perda de bola, mas raramente até à sua área defensiva. No âmbito de uma estratégia decontra-ataque, os alas continuam sempre posicionados à frente, esperando bolas longas oulançamentos aéreos.

Característicasessenciais:

Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no drible, Velocidade no drible,Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,

Velocidade no passe longo.Características

desejáveis:Ataque, Equilíbrio, Físico, Agilidade, Potência no chute, Precisão de chute, Técnica de

chute, Jogo de equipe, Agressividade.Habilidades especiais

decisivas: Reaction, Playmaking, Passing, 1-1 Scoring, Lines

PONTA ESQUERDA / PONTA DIREITA (LWF / RWF)Jogadores nesta posição atuam nos flancos da grande área adversária, ideais para ocasiões onde oadversário espera ser atacado pelo meio, ou quando se enfrenta uma equipe que jogue com doisvolantes de contenção ou demasiadamente retranqueira. Os pontas podem abrir a defesa adversáriaao atrair os laterais para a marcação deixando os zagueiros no mano-a-mano com seus atacantes.

Característicasessenciais:

Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no drible, Velocidade no drible,Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Velocidade no passe longo,

Potência de chute, Precisão de chute, Técnica de chute.Características

desejáveis:Ataque, Agilidade, Potência no chute, Precisão de chute, Técnica de chute, Jogo de

equipe, Agressividade.

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Habilidades especiaisdecisivas: Passing, Scoring, 1-1 Scoring, Lines, 1-Touch Pass

SEGUNDO ATACANTE (ST)(SS)Ligeiramente recuado em relação ao centroavante, o segundo atacante age como uma ligação entreo meio e o ataque. Recua ligeiramente se necessário, mas volta rapidamente às posições ofensivaslogo que a sua equipe retomar a posse da bola. Um meio termo entre o meia ofensivo e o atacantepuro, o segundo atacante deve possuir excelentes atributos ofensivos, tanto para criaroportunidades de gol quanto para marcá-los ele mesmo.

Característicasessenciais:

Ataque, Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no drible, Velocidade no drible,no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo, Velocidade nopasse longo, Potência de chute, Precisão de chute, Técnica de chute, team working

Característicasdesejáveis: Equilíbrio, Físico, Agilidade, Reação, Cabeceio, Pulo

Habilidades especiaisdecisivas:

Positioning, Reaction, Playmaking, Passing, Scoring, 1-1 Scoring, controle deimpedimento, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass

CENTROAVANTE (CF)Existem três tipos de centroavante: os jogadores de grande porte, especialistas no jogo aéreo e osque usam sua força para manter a distância os defensores evitando assim a marcação; os jogadoresmenores, porém mais ágeis, especializados em jogar no limite da linha de impedimento adversária,usando a velocidade como elemento chave; e por último os jogadores completos, à vontade na maiorparte das situações na frente do gol. Independente do tipo, é essencial que ele se adapte ao seu estilode jogo.

Característicasessenciais:

Ataque, Equilíbrio, Velocidade máxima, Aceleração (estes dois últimos atributos revelam-se mais secundários para os atacantes de grande estatura), Potência de chute, Precisão

de chute, Técnica de chute, Cabeceio, PuloCaracterísticas

desejáveis: Reação, Agilidade, Precisão no drible, Velocidade no drible, Jogo de equipe.

HabilidadesEspeciaisDecisivas:

Positioning, Reaction, 1-1 Scoring, Post-Player, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass

HABILIDADES ESPECIAIS

HABILIDADE FUNÇÃODribbling Habilidade de driblar, Só usada quando o time é controlado pela CPU.Dribbling Keeper Habilidade de proteger a bola durante o drible. Só usada quando o time é controlado pela CPU.Positioning Habilidade de se posicionar para receber a bola na área em passes ou cruzamentos.Reaction Reação às situações de jogo, como rebotes ou linhas de impedimentos.Playmaking Liderança, Capacidade de fazer o time jogar.Passing Habilidade no toque de bola.Scoring Capacidade de definir a jogada. “Matador”1-1 Scoring Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.Post Player Capacidade de jogar sozinho na frente.Lines Capacidade de jogar enfiado na linha defensiva adversária sem entrar em impedimento.Middle Shooting Chute a distancia.Side Habilidade de realizar grandes jogadas pelos lados do campo.Centre Habilidade de realizar grandes jogadas pelo centro do campo.

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Penalties Habilidade em converter pênaltis.1 Touch Pass Toque de primeira. Bom para contra-ataques.Outside Chuta bem com o lado de fora do pé.Marking Cão de guarda. Especialista em marcação individual.Sliding Tackle Executa bem o carrinho.Covering Bom na cobertura.D-Line Control Controla bem a linha de impedimento.Penalty Stopper Goleiro pegador de pênalti.1-on-1 Stopper Goleiro vai bem na bola quando cara a cara com o atacante.Long Trow Cobrança de lateral comprida.

HABILIDADES INDIVIDUAIS

HABILIDADE FUNÇÃOAttack Habilidade no ataqueDefense Habilidade na DefesaBalance Equilíbrio e capacidade de suportar a pressão física do adversárioStamina Resistência ao cansaço e aos efeitos do cansaço durante a partidaTop Speed Velocidade atingida durante uma corrida longaAcceleration Arrancada curtaResponse Resposta do jogador aos seus comandos e as situações do jogo.Agility Agilidade dos movimentos do jogadorDribble Accuracy Precisão dos driblesDribble Speed Velocidade dos driblesShort Pass Accuracy Precisão dos passes curtosShort Pass Speed Velocidades dos passes curtos, quanto mais rápidos, menos chances de se interceptarLong Pass Accuracy Precisão dos passes longos.Long Pass Speed Velocidades dos passes longos, quanto mais rápidos, menos chances de se interceptarShot Accuracy Precisão do chuteShot Power Força do chuteShot Technique Habilidade de chutar bem em posições difíceis.Free Kick Accuracy Precisão na cobrança de tiros livresCurling Habilidade de colocar efeito (curva) na bola.Header CabeceioJump Pulo na hora do cabeceio. Jogadores altos não necessitam dessa habilidade alta.Technique Capacidade de conduzir ou executar uma jogada mesmo em condições desfavoráveis.Aggression Freqüência com que o jogador vai para o ataque.Mentality Capacidade de usar suas habilidades mesmo em situações desfavoráveis.Goal Keeping Skills Habilidades como goleiroTeam Work Ability Jogo de equipe.

Condition/Fitness Condição física. Quanto maior, menos o jogador sofre com o cansaço durante umcampeonato.

Weak foot Accuracy Precisão do chute com o pé ruim.Weak Foot Frequency Freqüência com que um jogador tenta chutar com o pé ruim.

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TABELA DE HABILIDADES ESPECIAIS

HABILIDADE FUNÇÃODribbling Habilidade de driblar, Só usada quando o time é controlado pela CPU.

DribblingKeeper

Habilidade de proteger a bola durante o drible. Só usada quando o time écontrolado pela CPU.

Positioning Habilidade de se posicionar para receber a bola na área em passes oucruzamentos.

Reaction Reação às situações de jogo, como rebotes ou linhas de impedimentos.

Playmaking Liderança, Capacidade de fazer o time jogar.

Passing Habilidade no toque de bola.

Scoring Capacidade de definir a jogada. “Matador”

1-1 Scoring Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.

Post Player Capacidade de jogar sozinho na frente.

Lines Capacidade de jogar enfiado na linha defensiva adversária sem ficar impedido.

MiddleShooting

Chute a distancia.

Side Habilidade de realizar grandes jogadas pelos lados do campo.

Centre Habilidade de realizar grandes jogadas pelo centro do campo.

Penalties Habilidade em converter pênaltis.

1 Touch Pass Toque de primeira. Bom para contra-ataques.

Outside Chuta bem com o lado de fora do pé.

Marking Especialista em marcação individual.

Sliding Tackle Executa bem o carrinho.

Covering Bom na cobertura.

D-Line Control Controla bem a linha de impedimento.

PenaltyStopper

Goleiro pegador de pênalti.

1-on-1 Stopper Vai bem na bola quando cara a cara com o atacante.

Long Trow Cobrança comprida de lateral.

CONDIÇÃO FÍSICA, CANSAÇO E RESISTÊNÇIA DOS JOGADORES.

Os jogadores cansam-se no decorrer de uma partida, num ritmo que varia de acordo com a sua atividade emcampo e a sua resistência natural. Alguns são capazes de jogar 90 minutos sem queda de desempenho,enquanto que outros “morrem” no meio do segundo-tempo, e se mostrarão a partir de então menoseficientes. A condição física dos jogadores é parcialmente restaurada a cada pausa: intervalo, antes daprorrogação - e no fim do jogo.O nível de condição física de um jogador é simbolizado pela barra verde que aparece ao lado do seu nome.Na Master Liga (quando a opção “Cansaço acumulado” está ativada) e nos modos Copa e Liga, esta barraacompanha-se de um segundo calibrador que se preenche pouco a pouco, após cada jogo disputado. Àmedida que o nível deste calibrador aumenta, a dimensão da barra de condição física do jogador diminui. O

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único meio para restabelecer completamente a sua condição física é deixar o jogador descansar durante umjogo inteiro (ou mesmo dois se o jogador acumular muito cansaço). Veremos mais sobre isso a seguir:

SETAS DE CONDIÇÃO

Antes de uma partida observe que à frente do nome do jogador aparece uma seta, chamada de seta decondição, está seta representa o estado mental e físico do jogador para aquela partida, seria a simulação damotivação do jogador, estado emocional e físico, etc... à que estão sujeitos todos os jogadores. Elas podemtrazer bonificações ou penalidades conforme sua cor. A seta na cor verde indica o jogador em estado normal,sem bônus ou decréscimos, as demais são as seguintes:

Jogador gravemente machucado – Não está em condições de participar da partida.

O jogador está contundido, mas considerado apto a ir pro jogo. Evite colocar um jogador assim pra jogar,mesmo em um jogo importante: fora o fato de seu desempenho ser fortemente diminuído, correria o risco de ferir-se mais gravemente ainda.

O jogador está se restabelecendo, mas ainda não recuperou todas as suas forças. Conseqüentemente,algumas das suas capacidades são reduzidas, ou são deduzidas dos bônus provocados pelas flechas de condiçãovermelha e laranja.

Jogador em estado excelente. Acréscimo de até 12% em suas capacidades.

Jogador acima da média. Acréscimo de até 6% em suas capacidades.

Jogador abaixo da média. Até 6% abaixo de seu rendimento normal.

Jogador praticamente sem condições de jogo. Até 12% abaixo de seus índices normais.

Observe que caso seu titular venha com uma seta azul ele estará 6% abaixo de seu rendimento normal,porém se os índices de seu reserva imediato forem piores que os dos titular em uma quantidade quesupere esses 6%, nesse caso, então será melhor usar o titular (mesmo com seta azul) que esse reserva.O índice mentality interfere fortemente nos efeitos das setas. Por exemplo, um jogador que tenha 90 nesseíndice e jogue com seta azul sofrerá muito menos efeitos negativos que um jogador com as mesmascaracterísticas, porém com 60 de mentality. Veremos maiores detalhes sobre o ganho ou perda dedesempenho a seguir:

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TABELA DE DESEMPENHO

Setas 1

HABILIDADE

Ataque + 12% + 6.4% -8% -16% -32% -6.4%

Defense + 12% +6.4% -8% -16% -32% -6.4%

Body Balance + 12% + 6% -12% -18% -18% -6%

Stamina + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%

Max Speed + 9% +4.8% -6% -12% -24% -4.8%

Acceleration + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%

Reaction + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%

Agility + 12% +6% -9% -18% -24% -6%

Precision dribble +9% + 4.8% 4.8% -9% -24% 4.8%

Dribble Speed + 9% -4.8% -6% -12% -24% -4.8%

Short Pass Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%

Short Pass Speed + 6% +3% -3% -6% -18% -3%

Long Pass Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%

Long Pass Speed +6% + 3% -3% -6% -18% -3%

Shoot Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%

Shoot Power + 12% + 6% -6% -12% -18% -6%

Shoot Technique + 9% + 4.8% 4.8% -9% -18% 4.8%

Free Kick Accuracy + 9% +4.8% -6% -12% -18% -4.8%

Curling + 9% +4.8% -6% -12% -18% -4.8%

Header +9% +4.8% 4.8% -9% -18% 4.8%

Jump + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%

Technique + 9% +4.8% -6% -12% -18% 4.8%

Agression +9% +4.8% -6% -12% -30% -4.8%

Mentality + 12% +6% -9% -18% -30% -6%

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AAANNNÁÁÁLLLIIISSSEEE eee SSSUUUGGGEEESSSTTTÃÃÃOOO DDDEEE FFFOOORRRMMMAAAÇÇÇÕÕÕEEESSSA escolha de uma formação depende de uma série de fatores, como: A disponibilidade de seus jogadores, aestratégia de jogo do adversário, e principalmente de seu estilo de jogo pessoal. Nessa seção vamos analisaralgumas formações mais comuns e o que se espera dos jogadores de cada posição para um maior rendimento.Vale destacar que cada um pode adaptar as formações a seu gosto pessoal usando a opção de posicionamentoindividual.

444 --- 444 --- 222 AAA---111

Zaga Central (CB):Sempre que seus defensores apóiem o ataque, a sua defesa se encontrará desfalcada. No caso de um contra-ataque, antesque de avançar sobre os atacantes, procure conte-los com os zagueiros centrais até que cheguem reforços.

Laterais (SB):Posicione os laterais esquerdo e direito de forma que não subam demais, sobretudo contra formações que utilizem trêsatacantes. Assim sua defesa será bem melhor. Contra formações com alas, não hesite em exercer sobre eles umamarcação individual com seus laterais.

Volante (DMF):Não use o volante para apoiar o ataque. Aqui o seu papel limita-se a retardar ou afastar os ataques adversários de qualquerforma.

Meio Campo lateral (LMF\RMF):Use seus dois meias laterais tanto para distribuir o jogo pelo centro quanto para apoiar a defesa. Eventualmente você poderecuá-los alguns metros no campo: haverá um pouco mais de segurança defensiva, porém haverá um sensível redução emsuas possibilidades ofensivas.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):O jogador que ocupa este posto deve dispor de boas habilidades de dribble e de passe, e eventualmente uma estrela emplaymaking ou passing, o que se constituirá em uma séria vantagem suplementar. Atacando pelo centro, pode chegarcomo elemento surpresa numa jogada aérea eu pegando um rebote da defesa.

Atacantes (CF):A associação um atacante rápido e com bom toque de bola e outro com boa presença física e com bons atributos para ojogo aéreo (melhor ainda se tiver a habilidade especial positioning habilitada) pode ser devastadora. Os centroavantes têmigualmente como função atrair os defensores abrindo assim espaços exploráveis pelo meia ofensivo.

Característica:Jogo equilibrado, nãoprivilegiando nem o ataquenem a defesa.

Vantagem:Adaptável a maioria dassituações e funciona comqualquer equipe.

Desvantagem:Formação muito vulnerávelsobre os flancos quando oslaterais sobem ao ataque.

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444 --- 333 --- 333 BBB---111

Zaga Central (CB):

Como sempre, não se precipite sobre os atacantes em caso de um contra-ataqueadversário até que seu time recue.

Laterais (SB):Os dois volantes oferecem um grau de proteção apreciável, libere os laterais para a

Volantes (DMF):Os dois volantes formam uma primeira barreira na frente dos zagueiros centrais.adversários e ainda limitar as iniciativas dos jogadores chave no meio campo do amelhor ainda se os volantes possuírem talentos de passador satisfatórios, de mandefesa ao ataque.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):Relativamente isolado, o meio ofensivo deve possuir boas capacidades de drhabilidade playmaking habilitada. Eventuais qualidades de um bom finalizadorperigoso no campo adversário

Atacantes (CF\RWF\LWF):Tendo em conta o número de cruzamentos que seu atacante mais avançado podeque se distinga no jogo aéreo. Será ainda interessante se o atacante central possativadas, como scoring, positioning, reaction e lines e também algumas caracterísresponse).

Característica:Jogo rápido e direto decontra-ataque.Vantagem:Com dois pontas e umcentroavantepermanentemente à frente,você terá a ocasião deexecutar contra-ataquesfulminantes.

Desvantagem:Contra equipes que usammuitos jogadores no meio-campo você poderá enfrentar

adversário. Tente antes atrasar o

poiar livremente o ataque.

Podem prender um pouco os alasdversário. De maneira geral, seráeira a poder ligar rapidamente a

ible e a passe, e quem sabe, ao tornarão um elemento muito

receber dos pontas, é imperativouir algumas habilidades especiaisticas físicas superiores (balance, e

sérias dificuldades.

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333 --- 555 --- 222 BBB---111

Zaga Central (CB):Certifique-se de que o defensor que ocupa a posição central tenha índices de jogo aéreo suficientes. Os outros doisdeverão se destacar mais pela velocidade cobrindo seu respectivo flanco.

Alas (LWB/RWB):Quer você use nessa posição laterais ou meias-laterais, ambos percorrerão um imenso terreno efetuando idas evoltas incessantes entre a defesa e o ataque. Assegure-se, por conseguinte antes de mais nada que a sua resistênciase mostre à altura da dificuldade de sua missão.

Volantes (DMF):Pelo fato de que essa formação tumultua o centro do campo, seus rivais procurarão continuamente atacar pelosflancos. Use os volantes para interceptar os alas ou meias-laterais, para que sua defesa não fique vulnerável a essetipo de jogada.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):Seu meia ofensivo é o centro da organização do ataque. Use-o para municiar o ataque e se tiver às qualidadesnecessárias, tente finalizar de longe com o meia. O rebote poderá sobrar para um de seus atacantes.

Atacantes (CF\RWF\LWF):Sem nenhum ponta ao seu lado, os atacantes têm o campo totalmente livre à frente. Não se limite a jogarcentralizado, explore toda a área de ataque com os atacantes: cada um deles terá assim a oportunidade de centrarregularmente para o outro, ou ainda, de aguardar a chegada de seus alas para um reforço no ataque.

Característica:Jogo equilibrado, com umligeiro acento posto sobre adefesa.

Vantagem:A densidade do meio campoobstrui consideravelmente asações adversárias.

Desvantagem:Você deverá freqüentementeesperar até que seus jogadoresavancem para poder iniciar oataque.

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333 --- 444 --- 333 AAA---111

Zaga Central (CB):Os conselhos fornecidos para o 3-5-2 "B-l" valem aqui também. Dito isto, a presença de um único volante prejudicaa eficiência da sua linha defensiva. Os zagueiros centrais, por conseguinte serão conduzidos a afastar-se maisfreqüentemente para as laterais.Alas (LWB/RWB):Jogando com alas e pontas você terá um ataque muito forte pelas laterais. Não desperdice isso e recorra comfreqüência a jogadas pelos flancos usando os alas para iniciar estas jogadas.

Volantes (DMF):Sob pressão quase permanente, o volante deve possuir uma formidável resistência, além dos atributos Velocidademáxima e Aceleração muito altos. Nessa formação ele estará encarregado de um papel meramente defensivo.

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):Sempre que os pontas alarguem o jogo, o meia ofensivo encontrará espaços a sua frente. Nessas circunstancias,habilidades como Middleshooting lhe serão extremamente úteis. Para que possa ser completo na assistência aoataque, uma boa mobilidade também é desejável.

Pontas (LWF/RWF):Juntamente com o apoio dos alas, os pontas constituem a sua principal força de ataque. Ative a estratégia manual deContra-ataque para que cheguem constantemente à frente.

Centroavante (CF):Escolha um centroavante hábil tanto no jogo aéreo como por baixo. Se, além disso, possuir as habilidades especiaistoque de primeira, Colocação, Reflexo e Linhas sua eficácia será amplamente reforçada.

Característica:Jogo muito rápido centrado emcontra-ataques

Vantagem:Esta formação permite transporas linhas defensivasadversárias com toques rápidosem ângulo.

Desvantagem:Com um só volante, ficarámais difícil deter o ataqueadversário, em especial contraequipes que joguem com cincono meio campo.

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333 --- 444 --- 333 BBB---111

Zaga Central (CB):Nesta formação, os zagueiros têm o apoio pronunciado de dois volantes. Nenhuma outra formação, à exceção talvezdo 3-5-2 "B-1", rivaliza com a estabilidade dessa cortina de ferro.

Alas (LWB/RWB):Posicione estes dois jogadores ao lado e a frente dos volantes, colocando sua atitude defensiva em High. Assim,formarão uma barreira sobre os flancos. Como no âmbito do 3-4-3 "Al", use esses dois jogadores para servirem aospontas (habilidades de bons passadores serão bem-vindas para esse fim).

Volantes (DMF):Regule a Atitude defensiva do dos meias defensivos no nível máximo de forma a incitar o adversários a instalar-seem sua metade do campo. Assim você terá um alto poder de interceptação com os volantes e poderá sair com umdeles para ligar um contra-ataque rápido e mortal.

Pontas (LWF/RWF):Reduza a atitude defensiva dos pontas ao seu mínimo e ordene que permaneçam na zona de ataque (via estratégiamanual de Contra-ataque). Logo que recuperar a bola, envie-a imediatamente até eles para que a defesa adversáriase abra dando espaços para o centroavante.

Centroavante (CF):Já que não terá o apoio de um meia selecione um centroavante de primeira linha (um Shevchenko, um Ibrahimovic,Adriano ou um Henry). Concentre o jogo nele com bolas aéreas ou toque de primeira. Naturalmente, o libere dequalquer obrigação defensiva se quiser maximizar suas possibilidades.

Característica:Jogo enganoso, que atrai oataque adversário para sair emcontra-ataque.

Vantagem:Formação defensiva sólida,capaz de repor a bola ao ataquecom eficiência.

Desvantagem:Se os seus pontas forem poucoutilizados, o ataque perderá opoder de penetração.

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444 --- 555 --- 111 BBB---111

Zaga Central (CB):A zaga central é beneficiada pela proteção dos volantes. Os zagueiros centraitanto no 4- 4-1-1 como no 4-3-3.

Laterais (RSB/LSB):Na formação em 4-4-1-1, aumente o máximo à atitude defensiva dos lateraisataque. No 4-3-3, atribua suas instruções ofensivas ou defensivas de acordo com

Volantes (DMF):Não mova seus meias defensivos em nenhuma das três formações. Em contrapem "elevado" apenas na configuração em 4-4-1-1.

Meio Campo lateral (LMF\RMF):Na primeira formação alternativa (4-3-3), coloque estes dois jogadores comocentroavante apoiando o ataque; na segunda (4-4-1-1), os faça retornar ao nhaverá uma flexibilidade táctica inconcebível: frente a um adversário ofensivataque com um 4-3-3; frente a jogadores defensivos, você terá um 4-5-1 padrdesejar truncar o jogo adote o esquema em 4-4-1 - l e seu rival penará para cruz

Meia Ofensivo (OMF)(AMF):O playmaking de caráter ofensivo do 4-5-1 e do 4-3-3 recuará quando emdefensivos. Module sua atitude ofensiva / defensiva de acordo com a formação.

Centroavante (CF):Peça essencial no esquema montado, o centroavante deve possuir preferenciaplayer” além de altos índices em todas as características de um definidor, já qtempo. Em quaisquer das disposições táticas dessa formação mantenha o nívepara liberá-lo para atacar livremente.

Característica:Jogo polimorfo, baseado nouso de estratégias manuais.

Vantagem:Por meio dos botões deestratégia, esta formaçãotransforma-se em algunssegundos em um 4-3-3ofensivo ou um 4-4-1-1defensivo.

Desvantagem:Se não recorrer às estratégiasmanuais, seu atacante

s devem constituir a base da defesa,

. Já no 4-5-1, use-os para apoiar osuas preferências pessoais.

artida, regule a sua atitude defensiva

alas, de um lado e de outro de seuível de meias de contenção. Assimo, desenvolva um futebol de contra-ão, muito polivalente; por último sear o seu meio campo.

4-4-1-l a fim de ajudar os meias

lmente a habilidade especial “post-ue atuará sozinho na maior parte dol defensivo do centroavante em low

permanecerá isolado.

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UUUFFFAAA!!!!!!!!!!!!BOM PESSOAL, É ISSO AÍ. ATÉ QUE EM FIM ACABAMOS A PARTE TEÓRICA.AGORA VEM A PRÁTICA E ISSO É COM CADA UM. NENHUM MANUAL DEINSTRUÇÕES PODERÁ LHE ENSINAR CERTOS DETALHES QUE SÓ VÊMCOM O TEMPO, COMO: TEMPO DE BOLA, REFLEXO, INTUIÇÃO E ETC...POR ISSO TREINE E TREINE MUITO SE QUISER SER REALMENTE BOM EMW.E., CHAME A GALERA E ORGANIZE CAMPEONATOS, COMO FAZEMOS NALIGA W.E.S.T., E VÁ SIMPLESMENTE JOGANDO POR PRAZER EPRESTANTO ATENÇÃO NOS DETALHES QUANDO FOR COLOCAR EMPRÁTICA O QUE VOCÊ LEU AQUI. COM CERTEZA DENTRO DE POUCOTEMPO AS DICAS AQUI APRESENTADAS SE INCORPORARÃONATURALMENTE AO SEU ESTILO DE JOGO.

[]S.

TheCSE-YA.