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Morgan McGuire Padraic Hennessy Michael Bukowski Brian Osman
1
NVIDIA and Williams College
Vicarious Visions
Vicarious Visions
Vicarious Visions
CG 論文講読会 2013 / 2 / 12
Ryo Suzuki
i3D 2012
高品質なリアルタイム motion bluer filter
Color, depth, screen-space velocity buffer を
使う2D ポストプロセス
オフラインでの 2D 画像の確率論的再構築
(stochastic reconstruction) を応用
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(余談)ブラーの目安 [Vlachos 2008]
フルフレームシャッターの 15% の露光時間
― 60fps なら 1/60*0.15 sec
最大の速度をスクリーン幅の 4 % に抑える
今回の論文では結果を強調するために50%の露光時間
5
Velocity buffer に沿って per-pixel blur をかける
シルエットが鮮明
オブジェクトの背景がぼやける
オブジェクトのサイズが縮む
斜めのサーフェイスに十分ブラーがかけられない
12
メッシュに縮退ポリゴンを仕込み velocity をレンダリ
ングする際に物体を大きくする
境界を柔らかくできるが、背景に過剰な blur がかかる
パーティクルやアルファで切り抜かれたオブジェクトに
は適用できない
13
深度を持つ不透明な線分を低解像度のバッファにレンダ
リングし、velocity buffer を拡大
アーティファクトは velocity 膨張と似ている
「ロストプラネット2」
14 http://www.4gamer.net/games/039/G003901/20070809235901/
Velocity buffer にガウシアンフィルタをかける
Velocity 膨張の欠点をある程度回避できる
モーション中に、オブジェクトの周辺に「見えない」
バッファが存在するように見える
「Unreal Engine 3」など
15
サンプル密度が増えるほど物理的に正しい結果に収束
ピクセルから十分離れたサンプルを考慮する
Static / motion , foreground / background という軸に従ってサン
プルを分類
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Shirly’s reconstruction からアイデアをもらう
ピクセルが十分遠くのサンプルに寄与する
膨張した velocity をヒューリスティックとして使う
パラメータ k : モーションブラーの最大半径
パラメータ S : サンプリング数
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Intermediate buffer & Output
TileMax : 各タイルで支配的な速度ベクトルを保存 (GL_RG8)
NeighborMax : TileMax の近傍を含めたタイルで支配的な速度ベク
トルを保存 (GL_RG8)
Result : 最終画像 (RGB_RGB16F)
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線形の velocity を仮定している
大きな非線形のモーションを低
フレームレートでレンダリング
すると品質低下
37
http://ameblo.jp/4rusmasako/day-20130113.html