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情報化社会に向けてのイノベーションの役割と、情報が現実と交叉する空間、インタースペースを定義し、産業化社会で、情報処理やITCを活用する視点ではなく、情報が中心で社会が形成される可能性を視野にいれた研究室の取り組みなどを、まとめてみました。過去の資料とかぶるところも多いのですが、少し変化しています。^^
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■ デジタルハリウッド大学院 ■
情報化社会へのイノベーション情報空間と現実空間の融合空間 インタースペース
Version:1.0
Date:20131128
By:Keiji Mitsubuchi
No.2
三淵啓自■
Keiji Mitsubuchi 三淵 啓自
・NASAの研究の一環として、宇宙飛行士の宇宙線の照射量を、
プラスチックの構造崩壊を、計測するための画像認識プロジェクトにて、チーフエンジニアを務める。
・サンタクララの研究所で、画像認識、紙幣認識、人工知能、ファジー制御などの研究、特許等取得
・サイバーポリスに開発、猥褻画像認識における。人工知能を活用した、感性を取り入れた画像処理システムの研究開発。
・経産省、次世代高精細CG合成の研究開発 主任研究員
・総務省 サイバー特区における著作権UGCの管理 主任研究員3次元仮想世界における、クリエイターインキュベーション
・デジタルハリウッド大学院にて、
情報空間と実空間における、人間と機械の交叉空間、インタースペースの研究を行っている。
No.3
まずはじめに■
イノベーションとは … ?
No.4
The Third Wave■
『第三の波』アルビン・トフラー 1980年 (30年以上前)
社会で起きる、技術革新や、思想や生活様式の改革、変遷を、波にたとえ、いままで人類の大きな革新的変遷(パラダイムシフト)が2回来ており。いままさに、新しいパラダイムシフトが起き始めていると、予見し、それを「第三の波」と定義した。
No.5
まずはじめに■
“The nature of society (relationships between people,
economic structures, politics etc.) can be significantly altered
by the impact of new innovation.”
イノベーション 社会構造
人の関係
価値観 政治・経済
文化・産業
生活様式
No.6
イノベーションのとは■
イノベーション(innovation)とは、物事の「新しい機軸」「新しい思想」「新しい視点」「新しい活用法」を創造する行為のこと。今までの、モノや仕組みなどに対して全く新しい技術や考え方で、社会的意義のある新たな価値を創造し社会的に大きな変化を起こすこと。(単なる技術革新だけではない)
イノベーション社会的意義のある新たな価値を創造
No.7
農業革命■
第一の波 農業革命
農業革命
No.8
農業革命■
約15000年ほど前の新石器時代に農耕を開始したことにより、それ以前の狩猟採集社会の文化を置換した。・ 数千年かけて、人類の生活様式を変化させた。・ 土地を基準とした経済や集落社会を確立・ 農耕をベースにした、文化、生活様式・ 土地の所有権など、17世紀までつづく
No.9
農業革命のイノベーションとは■
・ 農耕により安定した食糧供給・ 土地の所有権などの新しい価値・ 集落、土地国家などの封建制度・ 交易による、貨幣の発達・ 農耕の暦、土地管理から、天文学、数学など・ 祭事、神事など宗教・哲学の発達
農業革命
土地の概念資産・貨幣封建制度 など
No.10
産業革命■
第二の波 産業革命
産業革命
No.11
産業革命■
18世紀から19世紀にかけて起こった。工業化により、それまでの農耕社会から産業社会へと移り変わる。・核家族、工場型の教育システム、企業・大量生産、大量流通、大量教育、マスメディア、・大量のレクリエーション、大衆娯楽、大量破壊兵器・中央集権、集中化、官僚制
No.12
産業革命のイノベーションとは■
・ 工場化による大量生産、大量消費・ 自動車、飛行機、大量移動、大量流通・ 都市化、人口の集中vs過疎・ 核家族化、工場型の教育システム雇用の確保・ マスメディア、大量のレクリエーション、大衆娯楽・ 科学推進、論理的、効率的、評価基準、思考・ 中央集権、集中化、官僚制、大量破壊兵器
産業革命
工場、企業マスメディア核家族化
No.13
第三の波■
第三の波 ??革命
??革命
No.14
情報革命■
第三の波は情報化社会と、脱産業社会(脱工業化社会)であり、1950年代から始まり、多くの国が第二の波から第三の波に乗り換えつつある。
エネルギー
バイオ革命宇宙開発
情報革命
No.15
The Third Wave■
第三の波における継続可能社会システムの必要性(トフラー氏による予測)
◆産業化社会(第二の波)は、継続可能社会ではない・ 化石燃料・資源の枯渇、・ 地球の資源は、増加する人口を維持できない。・ 社会システム(家族、交通、流通など) 内部の崩壊圧力
◆新しい社会を支える革新技術1. コンピューター、情報技術,
2. コミュニケーション、メディア技術3. 宇宙産業、海洋資源産業4. 再生可能エネルギー産業、バイオ産業
No.16
第三の波■
情報革命が、社会を大きく変化させる
情報革命
No.17
情報革命の4大イノベーション■
デジタル革命•デジタル革命
インターネット革命
•インターネット革命
ソーシャル革命
•ソーシャル革命
バーチャル革命
•バーチャル革命
情報革命の四大イノベーション
No.18
情報革命■
第1フェーズ
データ、写真、本、映像などを、デジタル化して、情報空間で活用できるようにする。・ コンピュータ、PC、キーボード、マウス・ デジタルカメラ、デジタルビデオ、デジタル録音・ メディア CD-ROM、DVD, BR
・ Database, File System, Micro-computer
物 情報空間デジタル化
物
デジタル革命
No.19
情報革命■
第2フェーズ
物流通や制御を、ネットワークで行い、情報や処理を、どこでも使えるようにする。コミュニケーションのデジタル化・ ネットワーク、モバイル、電子メール、Web、携帯電話・ ダウンロード コンテンツ、Eーコマース、Youtube,
・ ユビキタス、Web1.0、 クラウド
情報空間情報化放送・通信流通
流
インターネット革命
No.20
情報革命■
第3フェーズ
人の行動や、動き、活動を情報化する。・ ミクシー、フェイスブック、ツイッター等・ 掲示板、UCG、Web 2.0、noSQL
・ スマートフォン、アンドロイド、iPhone, Android.
・ GPS、各種センサー、顔認識等
情報空間情報化人社会
人
ソーシャル革命
No.21
情報革命■
第4フェーズ
環境や、状況、人の経験等を共有、再現できるようにする感性、感覚的情報化できるようになる。・ セカンドライフ、MMORPG, ゲームエンジン、アバター・ 3Dシミュレーション、VR,AR,VR,プロジェクションマップ・ 情報空間と実空間の融合、インタースペース・ 仮想商品、仮想価値、微少決済、仮想経済
情報空間
情報化人社会
Avatar
V world
世
バーチャル革命
No.22
成長産業と情報革命■
デジタル革命
• コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etc
• コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム
インターネット革命
• ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazon
• コンテンツ提供、Docomo, Apple
ソーシャル革命
• SNサービス業 Facebook、Twitter、
• ソーシャルゲーム Ginga、Gree、DeNA
バーチャル革命
• 仮想世界、経済圏 セカンドライフ
• まだ事例が少なく、これからの市場
No.23
情報革命 「ものづくり」■
デジタル革命
• コンテンツの概念
• 変更、コピー
• ツールの進化
インターネット革命
• コミュニケーション
• コンテツ流通
• エコシステム
ソーシャル革命
• コミュニティー
• 情報共有
• オープン化概念
バーチャル革命
• 体験・感覚共有
• アバター、自己同一性
• 新しい価値観
オープンプロダクトジェネレーション
No.24
情報革命 次のフェーズは?■
実体化・物質化魔法の具現化自分の分身感覚の拡張
物質化革命?技術 実社会
デジタル革命
デジタルカメラデジタルビデオ
DC,DVDデジタルTVデジタル放送
インターネット革命
光回線WiFi
E-コマースネット決済電子マネー
ソーシャル革命
携帯・スマホタブレット
オフ会イベントO2O
バーチャル革命
モーションキャプチャーAR拡張現実
仮想世界
テレエグジスタンス
No.25
情報革命 「コンテンツ」■
実体化・物質化魔法の具現化自分の分身感覚の拡張
第5の革命物質化革命?
3Dインタースペース
五感デバイス
ロボティックス
物質化技術
仮想から現実体験へ
イノベーション
No.26
真の情報化社会■
情報革命は
物(形態)、流(変化)、人(社会)、世(空間)を、情報として処理でききるようにデジタル化して、それをシミュレーションし、可視化するだけではなく、情報が、3Dプリンター
や、ロボット技術などを通して、現実社会にフィードバックされるようになって、初めて、人々の認識や価値観が変化し、イノベーションが起こせるのである。
今までの、IT産業は、垣間見えた情報処理やシミュレー
ションなどの技術を、産業化社会のシステム内で、何とか活用しようとしていたため、リスクも大きく、不安定なシステム故に、ハイパーピーク的な現象などが起きていた。
真の情報化社会においては、技術や、コンテンツなどの評価も、社会的な活動も、的確に評価、可視化、認知、感知できる社会になっていくと考えている。
No.27
情報革命 「コンテンツ」■
1.農業革命の価値土地、穀物 ⇒ 文化、伝統芸能
2.産業革命の価値物、金、大量生産 ⇒ 科学、ビジネス、金融
3.情報革命の価値情報、コンテンツ、知財 ⇒ 体験感覚共有
大きな3大パラダイムシフトから未来の戦略をね
り、その意識を持った、人材や社会的インフラを、考察していきたいです。
No.28
デジタルハリウッド大学院 三淵研究室■
三淵研究室・・・・
情報化社会における、情報空間と、現実空間のインターアクションや、ユーザーインターフェイスや、情報と現実の交叉空間をインタースペースと定義し、その活用などを、研究しています。
・ メタバースの教育利用・ メタバースやWebにおける、放送・通信の情報連動・ DCT(デジタルコンテンツトレーサビリティー)
・ 微少決済、仮想市場経済、仮想商品・ 3Dインターアクティブ表現、マシニマ、仮想放送局・ アバターコミュニケーション その他デジタルコンテンツ流通+仮想世界
MixReality
AR、VR
3DTV
GameWeb仮想世界ソーシャルメディアTwitter, FaceBook
Ustream
No.29
研究ドメイン■
現実世界エンタメ教育・医療
コミュニケーション
3D仮想世界セカンドライフOnline Game
情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ)
現実空間(アナログ)
情報空間(デジタル)
No.30
コンテンツ流通インフラ (PHANTOMフレームワーク層)■
プライベート・ドメイン パブリック・ドメイン
携帯
家電
自動車
ネットインフラ・ クラウド
交通網
仕事
都市
C. コンテンツ音楽、映像
V. 仮想世界SNS、FaceBook
コンテンツ・アプリ流通層
ライセンス管理層
決済、経済層
ソーシャル層
No.31
情報空間(デジタル)と現実空間(アナログ)の融合■
情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ)
仮想世界
コンテンツシュミレーション
現実世界
パーソナル空間
アバター
キャラクター 自己意識
社会性
1.インターフェイス・VR
3.複合現実Mixed Reality
拡張仮想A.Virtality
拡張現実A.Reality
2.コンテンツ流通システム
4.ソーシャルVS 価値
No.32
AR+Physical Interfave■
1.Google Glass
2. Augumented City
3.Leap motion/Kinnect
No.33
Leap Motion■
1.http://www.leapmotion.com/
2.http://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA&feature=pla
yer_embedded
No.34
Inter Space 空間■
情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ)
Inter Space
空間
No.35
ショッピングモールの劇場化■
1.
情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ)
Inter Space
No.36
デジタル アナログ 融合実験 2011年10月■
1.表参道にある、実店舗(Cambro)を仮想世界内に再現しその仮想店舗を、実店舗内でプロジェクターで、投影しその受ける印象や、インターアクティブにカメラを動かしてその関係を来店客に体験してもらった。
No.37
デジタル アナログ 実験■
1.店舗内
No.38
デジタル アナログ 実験■
1.赤外線LEDを埋め込んだ
杖を使い、ユーザーの操作を、Wii リモコンの赤外線カメラ
により受信し、アバターのコントロールする。
No.39
デジタル アナログ 実験■
1.仮想世界に再現した店舗の投影
拡張現実による商品の展示、回転してみることができる
No.40
ARG (代替現実ゲーム)■
“ちょこ探” プロジェクト2012.02.14 秋葉原にて、実施
秋葉原の街を、8ビットゲームの様な、マップとGPSでリンクさせ、RPG
のストーリーを進めて、目的地まで向かう
No.41
ページ 4■
1.
No.42
バーチャルミラー■
最先端IT推進コンソーシアムにて発表(2012.8.29)
キネクトと半透明プロジェクタースクリーンを使って再現、リアルタイムでカメラの映像を映し、手の操作で、移動、拡大縮小できる。
No.43
ショッピング モールでの活用■
Online 2 Offlineを繋ぎ、お互いにコミュニケーションできる現実空間と仮想空間を繋いだ、新しい空間演出が可能
モバイル
家、会社から
モール
No.44
総務省 「サイバー特区事業」 2009.10■
デジタルコンテンツの管理流通 ルール整備促進事業
<映像・放送番組・映画 ライセンサー:>・株式会社 エクスプレス・株式会社 バンダイチャンネル・Virtual World BroadCast (VWBC)
・デジタルハリウッド大学院・株式会社ショウゲート
<音楽、原盤権及び、隣接権等>・社会法人 日本音楽著作権協会(JASRAC)
・株式会社 イーライセンス・Morph Tokyo
<配信プラットフォーム>・セカンドライフ ・Splume ・Meet me
・Open SIM ・モヴィエ、 ・Stickam
・Ai-Space: ニコニコ動画
Web情報収集・アンケート調査・SNSのユーザー関係・書き込み等の情報収集
ライセンサー(著作元、版権元様)
ライセンスプール(一元管理機関)
今回の実験にて検証
特区クリエイティブ スペース
特区プラットフォーム ネットワーク
TV 番組、ケーブルTV番組等のライセンスその他
映像、音楽、キャラクター等のライセンス
その他コンテンツのライセンス
二次創作
製造制作、番組制作メタバースイベント、Webイベント
メタバース特区登録会員プラットフォーム事業者放送事業者
コンテンツのQCはライセンサーもしくはライセンス管理委託を受けて行う。
ライブ映像、ストリーミング配信、デジタル・コンテンツ販売
Second Life Splume Ai_sp@ce
インターネット放送放送媒体
SNS情報網など会員のみ
Open SIM
口コミ情報などの流通
流通・販売権利フィー
権利フィー還元
(必要に応じ)解析データ提供
ライセンス
ライセンス使用認可
一部、許諾がOKのもは、イ
ンターネットへ公開
マーケットデータ解析機関
メタバース情報収集・イベントなどの行動解析・放送に関するチャットなどの無意識反応・販売流通の調査・アンケート調査
No.45
インターネット放送、衛星放送、VOD(ストリーミング配信)
総務省 「サイバー特区事業」ビジネスモデル 2009.10■
No.46
神田外語学院 2010■
1.2010年4月より、必修科目として仮想世界を使った授業を開始。2.1,2年生で、1600以上の生徒が毎年受講3.仮想世界内で、ネイティブスピーカーと会話をする。4.時間リミットがあり、時間内に、生徒は、4つのタスクを、行う。5.空港、ホテル、病院などがあり、海外でのいろいろな状況にて、問題を解決することで、会話能力の向上を図る。
No.47
神田外語学院■
昭和の街並みを再現した、ジオラマ(ミニチュア)が、SIMの地表の四方に展開
上空の未来都市より、過去を俯瞰・一望できる
上空に浮かぶ未来都市は、中央のロボットを基幹に、それぞれのプレートどうしがリンクしあうかのように
シナプス状に広がっている
過去
未来
過去と未来を繋ぐ
SIMの中心には、工業・工場をイメージした巨大なロボットがそびえ立ちランドマーク的な役割を担う
空間設計 (地域振興) 2008.3 - 2009.10■
No.49
町設計 イベント (地域活性化) 2008.3 - 2009.10■
1.Metal-Heart
音楽とメタルの融合
No.50
キャラクターの二次創作、流通実験 (カプコン) 2009.9■
1.
戦国バサラ in Second Life 2009.9-2010.121.仮想世界内での二次創作の許諾をもらい2.クリエイターに解放、アバター等の制作、販売許可3.イベント等に活用4.コミュニティー運用
No.51
眼球 教育 3D空間コンテンツ 2008.07■
1.参加者が、ライドとして、見学できる2.眼球内に入って、目の構造を見ることができる3.光を半透明の3Dオブジェクトとして可視化し近眼、遠視などの仕組みを説明するコンテンツ
4.眼球の構造毎に、WIKIへリンクが張ってあり、解剖学的な名称や、構想を学べる
No.52
アバター研究■
1.アバターアレンジメント2.アバター制作(髪の毛、スキン、服等)3.実在の人のアバター制作
(写真撮影、3Dデジタル化)4.アバター写真・映像制作
No.53
写真アバターの違い■
生徒アバターを生徒が撮影
モデルを三淵が撮影
No.54
拡張仮想 Augmented Virtuality 2011.4■
1.拡張現実 (AR) は、現実空間に、情報をマッピングする技
術であり。拡張仮想は、その逆の、情報空間に、現実情報をマッピングする技術である。2.関東から東北まで、1024分の1の3D地図を再現、被災地の
現状、放射能の拡散図等、可視化しアバターを通して、多くのユーザーに体化してもった。
No.55
G-Lens■
1.仮想世界に地図上に、持って行くと、Googleの衛星写真や地図
が表示され、リアルを覗くレンズのごとく機能する。
No.56
Digital Academeia 2007.6 - present■
仮想世界学校 デジタル アカデメイア 2007-20131.仮想世界内の学校コミュニティー実験2.450名の学生が受講3.先生も、生徒も無料4.学校メタファーによるコミュニティー
他の教育環境との違いについて
WEB型e-ラーニングメタバースラーニングリアルラーニング
組み合わせることによってお互いの特徴を生かすことができ、欠点を補完できる
臨場感
共有感
いつでも
どこでも(地理的制約)
アーカイブ
従来のWEB系eラーニングを一歩進めた「多人数同時参加によるインタラクティブ型授業」が可能
VWBC(Virtual World Broad Casting)
【 活動 】・コミュニティー支援型放送局・セカンドライフ内のニュース及びイベント、その他さまざまな映像を撮影、アーカイブとして保管し、又それを提供する・中継、録画、その他の映像をセカンドライフ内に映像を配信する・映像製作・マシニマ
No.11
VWBC (Virtual World Broadcast) 〒112-0015 東京都文京区目白台3-26-7 Tel:03-5978-7301 Fax:03-3941-6564
C特区放送流通実験の実施
VWBCでは、総務省の「メタバースにおけるデジタルコンテンツ流通のルール整備事業」(通称サイバー特区)において放送流通実験を実施し、仮想世界における放送とコンテンツの調査を行いました。
スカパーとVWBCにてコンテンツの相互放送を実施
バンダイチャンネルのコンテンツをVWBCで放送
・プリンセスナイン・シックス・エンジェルズ
C特区プロジェクト説明会の中継ぜんタネ チアアップ★インディーズ
MUSICCROSS ROAD
まつたけちゃん
No.60
ページ 3■
インタースペースのデザインによって、世の中のユーザー体験に、イノベーションを起こしたい
そのために、研究しています^^
イノベーション UXを通して新たな価値を創造
No.61
イノベーションに対する問題点■
1.企業内のイノベーション「組織内部からのイノベーションは難しい」
2.集合知 暗黙知センサーの高精度化マニュアル化はできない 人工知能
3.ビッグデータ vs 時間軸多様化し、動的に変化する情報の扱い
暗黙知は、昔ながらの一子相伝・言葉化できない情報・概念化できない情報・体験の共有にいる情報
No.62
三淵啓自■
Keiji Mitaubuchi 三淵 啓自
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Linked in http://www.linkedin.com/in/mitsubuchi
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ご清聴ありがとうございました ^^ノノ