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世界・日本のコンテンツ及びビデオゲ ム市場の動向ビデオゲーム市場の動向
(Digtal Content and Video Game(Digtal Content and Video Game Market in the World and Japan)
七邊 信重七邊 信重(Nobushige Hichibe)g
目的目的
世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市場動向を、個人的印象ではなく、統計データに基づいて記述することに基づいて記述すること
統計データに基づいた議論を促し、日本語圏統計デ タに基 いた議論を促し、日本語圏でのゲームに関する議論の水準を高めること
日本デジタルゲ ム学会等で行われている日本デジタルゲーム学会等で行われているゲーム研究への貢献
http://digrajapan.org/
2
内容内容
コンテンツとビデオゲームの市場動向
世界と日本
ビデオゲームの市場動向ビデオゲ ムの市場動向
世界と日本のビデオゲーム市場の動向
ド ア/カジ ア ゲ ム市場の推移ハードコア/カジュアルゲーム市場の推移
世界における各国の地位の推移
(参考)ビデオゲーム(参考)ビデオゲ ム
コンピュータ(計算機)を用いて、ディスプレイで映像の出力 インタ フ スで入力を行う映像の出力、インターフェースで入力を行うゲーム(以下、ゲームと表記)
コンテンツとゲームの市場動向ンテンツ ゲ 市場動向
世界世界
ゲーム市場の規模が拡大
2013年に約6兆5 000億円2013年に約6兆5,000億円
2017年に約10兆円という予測
映画 音楽市場の規模を上回る映画・音楽市場の規模を上回る
日本
ゲーム市場が拡大
出版・音楽市場は縮小出版 音楽市場は縮小
マンガ市場は、電子書籍の売上により下げ止まり
映画 メ市場は横ば映画・アニメ市場は横ばい
4
欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル)
2000年 2010年1,392
561
283
99 137
306323 290 204
139
テレビ
(ケーブル・衛星)
ビデオ ゲーム 映画 音楽
出典:IHS Screen Digest調査 5
世界ゲーム市場規模(単位:億円)世界ゲ 市場規模(単位 億円)
70,000
60,000
50,000
40,000
30,000
20,0002005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
6出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成
地域別ゲーム市場規模(単位:億円)地域別ゲ 市場規模(単位 億円)20,000
15,000
10,000
5,000
002005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
日本 北米 欧州 中韓印 その他
出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成 7
日本のコンテンツ市場規模本 ンテンツ市場規模
市場規模 調査年
家庭用ゲーム(ソフト) 2,640億円 2013年
ビデオゲ ム全体 1兆5 075億円 2013年ビデオゲーム全体 1兆5,075億円 2013年
マンガ(含む電子書籍) 4,400億円 2013年
書籍全体 1兆7,759億円 2013年
ア メ 1 834億円 2013年アニメ 1,834億円 2013年
ライトノベル 250億円 2013年
音楽(含むコンサート等) 6,867億円 2013年
映画 1,942億円 2013年出典: 『デジタルコンテンツ白書2013』など
日本のコンテンツの市場規模(単位:億円)(単位:億円)
25,000
20,000
15,000 出版
ゲーム
音楽
10,000
音楽
マンガ
映画
5,000 アニメ
0
9出典:デジタルコンテンツ白書等に基づき作成
世界及び日本のゲーム市場の推移世界及び 本 ゲ 市場 推移
世界
ハードコアゲーム市場とカジュアルゲーム市場が並行して伸びる並行して伸びる
ハードコアゲーム市場は、前世代機の寿命でやや低下していたが、2013年末に発売されたPS4とXbox 、 年末 発売Oneの好調と中国市場での販売、Wii Uの復活で今後伸びると予測される
日本
カジュアルゲーム市場が伸びるカジュアルゲ ム市場が伸びる
スマートフォン向けゲーム市場が急拡大
家庭用ゲーム アーケードゲーム市場が縮小家庭用ゲーム、アーケードゲーム市場が縮小
PCオンラインゲーム市場が初めて低下(2013年) 10
ハードコアゲームとカジュアルゲーム(Juul 2010)の定義(Juul, 2010)の定義
ハードコアゲーム
Hard Core: 「筋金入りの」
「3D空間」で遊ぶゲーム。暗いフィクション、必要3D空間」で遊ぶゲ ム。暗いフィクション、必要な知識、必要な時間、難易度の高さ等が特徴。
カジュアルゲ ムカジュアルゲーム
プレイヤーの好み、スキル、プレイ可能な時間や空間 的等 点 柔軟( )なゲ ム空間、目的等の点で柔軟(flexible)なゲーム
5つのデザイン原理
「明るいフィクション」「プレイしやすさ」「中断可能性」「難しさと失敗の罰の少なさ」「心地良いフィードバック」
「スクリーン空間」や「プレイヤー空間」でプレイ11
世界ゲーム市場規模(単位:億円)世界ゲ 市場規模(単位 億円)70,000
50,000
60,000
30,000
40,000
10,000
20,000
02001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
全ゲーム(世界)全ゲ ム(世界)
家庭用ゲーム(3地域)
家庭用ゲーム以外(PC、モバイル等)
出典:『ファミ通ゲーム白書』 12
世界の端末別のゲーム市場規模の推移(単位:億ドル)(単位:億ドル)
600
500
300
400据置機
携帯機
200
300 携帯機
モバイル
PC
100
02012年 2013年 2014年 2015年
13出典: Gartner
日本のゲーム市場規模の推移(単位:億円)(単位:億円)
14 000
16,000
10 000
12,000
14,000
6 000
8,000
10,000
2 000
4,000
6,000
0
2,000
家庭用ゲーム オンラインゲーム(PC) フィーチャーフォン
スマート端末 アーケード 合計
出典:『CESAゲーム白書』等 14
世界のゲーム市場における各国の地位の推移各国の地位の推移
米中仏のゲームの売上高・売上本数が上昇米中仏のゲ ムの売上高 売上本数が上昇
米国: マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザード エレクトロニック ア ツ(EA)ド、エレクトロニック・アーツ(EA)中: テンセント
仏: Ubisoft日本のゲームの売上高が低下日本のゲ ムの売上高が低下
日本のゲーム市場の象徴である任天堂とソニーの売上本数 売上高の低下の売上本数、売上高の低下
15
ビデオゲーム市場での売上高上位10社(単位:100万$)(単位:100万$)
6,000
5,000 テンセント(中)
マイクロソフト
3,000
4,000 アクティビジョン・ブリザード
ソニー(日)
EA
2,000
3,000 A
Take 2 Interactive
任天堂(日)
アップル
1,000
アップル
DeNA(日)
ガンホー(日)
0 2011年 2012年 2013年
16出典:Newzoo
国別のビデオゲーム売上高(単位:100万$)
25,000
20,000
10 000
15,000
5,000
10,000
0 2011年 2012年 2013年2011年 2012年 2013年
米国 日本 中国 韓国 フランス
17出典:Newzoo
家庭用ゲームトップ30位に占める各ゲーム会社のゲームの本数(2013年)各ゲ ム会社のゲ ムの本数(2013年)
1820
141618
81012
246
02
2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年
任天堂 ソニー Microsoft
Electronic Arts Activision Ubisoft
18出典: vgchartz
家庭用ゲームトップ30位に占める日本のゲ ム会社のゲ ムの本数(2013年)ゲーム会社のゲームの本数(2013年)
20
15
10
5
002005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年
任天堂 ソニー カプコン
19出典: vgchartz
家庭用ゲームトップ30位に占める各国別のゲ ムの本数(2013年)各国別のゲームの本数(2013年)
25
20
15
5
10
0
5
2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年
日本 米国 フランス
出典: vgchartz 20