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http://www.***.net 世界・日本のコンテンツ及び ビデオゲ ム市場の動向 ビデオゲム市場の動向 (Digtal Content and Video Game (Digtal Content and Video Game Market in the World and Japan) 七邊 信重 七邊 信重 Nobushige Hichibe

世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

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Page 1: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

http://www.***.net

世界・日本のコンテンツ及びビデオゲ ム市場の動向ビデオゲーム市場の動向

(Digtal Content and Video Game(Digtal Content and Video Game Market in the World and Japan)

七邊 信重七邊 信重(Nobushige Hichibe)g

Page 2: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

目的目的

世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市場動向を、個人的印象ではなく、統計データに基づいて記述することに基づいて記述すること

統計データに基づいた議論を促し、日本語圏統計デ タに基 いた議論を促し、日本語圏でのゲームに関する議論の水準を高めること

日本デジタルゲ ム学会等で行われている日本デジタルゲーム学会等で行われているゲーム研究への貢献

http://digrajapan.org/

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Page 3: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

内容内容

コンテンツとビデオゲームの市場動向

世界と日本

ビデオゲームの市場動向ビデオゲ ムの市場動向

世界と日本のビデオゲーム市場の動向

ド ア/カジ ア ゲ ム市場の推移ハードコア/カジュアルゲーム市場の推移

世界における各国の地位の推移

(参考)ビデオゲーム(参考)ビデオゲ ム

コンピュータ(計算機)を用いて、ディスプレイで映像の出力 インタ フ スで入力を行う映像の出力、インターフェースで入力を行うゲーム(以下、ゲームと表記)

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コンテンツとゲームの市場動向ンテンツ ゲ 市場動向

世界世界

ゲーム市場の規模が拡大

2013年に約6兆5 000億円2013年に約6兆5,000億円

2017年に約10兆円という予測

映画 音楽市場の規模を上回る映画・音楽市場の規模を上回る

日本

ゲーム市場が拡大

出版・音楽市場は縮小出版 音楽市場は縮小

マンガ市場は、電子書籍の売上により下げ止まり

映画 メ市場は横ば映画・アニメ市場は横ばい

4

Page 5: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル)

2000年 2010年1,392 

561

283

99 137

306323  290 204 

139 

テレビ

(ケーブル・衛星)

ビデオ ゲーム 映画 音楽

出典:IHS Screen Digest調査 5

Page 6: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

世界ゲーム市場規模(単位:億円)世界ゲ 市場規模(単位 億円)

70,000

60,000

50,000

40,000

30,000

20,0002005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

6出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成

Page 7: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

地域別ゲーム市場規模(単位:億円)地域別ゲ 市場規模(単位 億円)20,000

15,000

10,000

5,000

002005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

日本 北米 欧州 中韓印 その他

出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成 7

Page 8: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

日本のコンテンツ市場規模本 ンテンツ市場規模

市場規模 調査年

家庭用ゲーム(ソフト) 2,640億円 2013年

ビデオゲ ム全体 1兆5 075億円 2013年ビデオゲーム全体 1兆5,075億円 2013年

マンガ(含む電子書籍) 4,400億円 2013年

書籍全体 1兆7,759億円 2013年

ア メ 1 834億円 2013年アニメ 1,834億円 2013年

ライトノベル 250億円 2013年

音楽(含むコンサート等) 6,867億円 2013年

映画 1,942億円 2013年出典: 『デジタルコンテンツ白書2013』など

Page 9: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

日本のコンテンツの市場規模(単位:億円)(単位:億円)

25,000 

20,000 

15,000 出版

ゲーム

音楽

10,000 

音楽

マンガ

映画

5,000  アニメ

9出典:デジタルコンテンツ白書等に基づき作成

Page 10: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

世界及び日本のゲーム市場の推移世界及び 本 ゲ 市場 推移

世界

ハードコアゲーム市場とカジュアルゲーム市場が並行して伸びる並行して伸びる

ハードコアゲーム市場は、前世代機の寿命でやや低下していたが、2013年末に発売されたPS4とXbox 、 年末 発売Oneの好調と中国市場での販売、Wii Uの復活で今後伸びると予測される

日本

カジュアルゲーム市場が伸びるカジュアルゲ ム市場が伸びる

スマートフォン向けゲーム市場が急拡大

家庭用ゲーム アーケードゲーム市場が縮小家庭用ゲーム、アーケードゲーム市場が縮小

PCオンラインゲーム市場が初めて低下(2013年) 10

Page 11: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

ハードコアゲームとカジュアルゲーム(Juul 2010)の定義(Juul, 2010)の定義

ハードコアゲーム

Hard Core: 「筋金入りの」

「3D空間」で遊ぶゲーム。暗いフィクション、必要3D空間」で遊ぶゲ ム。暗いフィクション、必要な知識、必要な時間、難易度の高さ等が特徴。

カジュアルゲ ムカジュアルゲーム

プレイヤーの好み、スキル、プレイ可能な時間や空間 的等 点 柔軟( )なゲ ム空間、目的等の点で柔軟(flexible)なゲーム

5つのデザイン原理

「明るいフィクション」「プレイしやすさ」「中断可能性」「難しさと失敗の罰の少なさ」「心地良いフィードバック」

「スクリーン空間」や「プレイヤー空間」でプレイ11

Page 12: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

世界ゲーム市場規模(単位:億円)世界ゲ 市場規模(単位 億円)70,000

50,000

60,000

30,000

40,000

10,000

20,000

02001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

全ゲーム(世界)全ゲ ム(世界)

家庭用ゲーム(3地域)

家庭用ゲーム以外(PC、モバイル等)

出典:『ファミ通ゲーム白書』 12

Page 13: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

世界の端末別のゲーム市場規模の推移(単位:億ドル)(単位:億ドル)

600

500

300

400据置機

携帯機

200

300 携帯機

モバイル

PC

100

02012年 2013年 2014年 2015年

13出典: Gartner

Page 14: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

日本のゲーム市場規模の推移(単位:億円)(単位:億円)

14 000

16,000

10 000

12,000

14,000

6 000

8,000

10,000

2 000

4,000

6,000

0

2,000

家庭用ゲーム オンラインゲーム(PC) フィーチャーフォン

スマート端末 アーケード 合計

出典:『CESAゲーム白書』等 14

Page 15: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

世界のゲーム市場における各国の地位の推移各国の地位の推移

米中仏のゲームの売上高・売上本数が上昇米中仏のゲ ムの売上高 売上本数が上昇

米国: マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザード エレクトロニック ア ツ(EA)ド、エレクトロニック・アーツ(EA)中: テンセント

仏: Ubisoft日本のゲームの売上高が低下日本のゲ ムの売上高が低下

日本のゲーム市場の象徴である任天堂とソニーの売上本数 売上高の低下の売上本数、売上高の低下

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Page 16: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

ビデオゲーム市場での売上高上位10社(単位:100万$)(単位:100万$)

6,000 

5,000 テンセント(中)

マイクロソフト

3,000

4,000  アクティビジョン・ブリザード

ソニー(日)

EA

2,000 

3,000  A

Take 2 Interactive

任天堂(日)

アップル

1,000 

アップル

DeNA(日)

ガンホー(日)

0 2011年 2012年 2013年

16出典:Newzoo

Page 17: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

国別のビデオゲーム売上高(単位:100万$)

25,000 

20,000 

10 000

15,000 

5,000 

10,000 

0 2011年 2012年 2013年2011年 2012年 2013年

米国 日本 中国 韓国 フランス

17出典:Newzoo

Page 18: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

家庭用ゲームトップ30位に占める各ゲーム会社のゲームの本数(2013年)各ゲ ム会社のゲ ムの本数(2013年)

1820

141618

81012

246

02

2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

任天堂 ソニー Microsoft

Electronic Arts Activision Ubisoft

18出典: vgchartz

Page 19: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

家庭用ゲームトップ30位に占める日本のゲ ム会社のゲ ムの本数(2013年)ゲーム会社のゲームの本数(2013年)

20

15

10

5

002005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

任天堂 ソニー カプコン

19出典: vgchartz

Page 20: 世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world and japan)

家庭用ゲームトップ30位に占める各国別のゲ ムの本数(2013年)各国別のゲームの本数(2013年)

25

20

15

5

10

0

5

2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

日本 米国 フランス

出典: vgchartz 20