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PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015

Push start, Push'it #1

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PUSH’IT #1Mercredi 25 Mars 2015

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INTRODUCTION PAR PASCAL JARDE, PRÉSIDENT DE PUSH STARTRetours sur la création de l’association, sur son fonctionnement et les modalités d’adhésion.

19h

GAME DEVELOPER CONFERENCE 2015Retour des participants à la GDC San Francisco 2015:- L’oeil de l’exposant Swing Swing Submarine- L’oeil du visiteur David Mekersa

PROGRAMME DE LA SOIREE

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19h10

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SYMPOSIUM HISTOIRE DU JEU VIDEOPrésentation du Symposium Annuel Histoire du jeu de Montréalpar Nathalie Provenzano.

19h20

SPEED PITCHING3 minutes par participant

PROGRAMME DE LA SOIREE

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19h30

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REUSSIR SON KICKSTARTERPost Mortem d’une campagne Kickstarter réussie, par Jeremy Zeler-Maury de Midgar Studio pour Edge of Eternity.

19h45

NETWORKINGOn se lâche…

PROGRAMME DE LA SOIREE

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20h15

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L’introduction du Président

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« et qu’est-ce qu’on fait maintenant? »

L’intro du président

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Benny B - 1990

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BOIRE UN COUPben oui, ça donne soif toutes ces histoires

#1

PARLER DU JEU VIDEO…un peu quand même

L’intro du président

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#2

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L’intro du président

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Paris

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L’intro du président

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L’intro du président

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Quelques uns de nos fleurons…

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L’intro du président

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L’intro du président

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ARCADEMIESalim Zein

Lauréat NationalTalents des cités 2014

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« Push Start a toute sa légitimité ! »

L’intro du président

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Pascal Jardé – 25/03/2015

Page 14: Push start, Push'it #1

UNE STRUCTURE POUR FEDERER

- Les studios de développement- Les associations- Les indépendants- Les établissements de formation- Les laboratoires de recherche- Les étudiants- Les demandeurs d’emploi- Les sympathisants

L’intro du président

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Une structure 100% dédiée au Jeu Vidéo

L’intro du président

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UNE ORGANISATION DECENTRALISEE

- Il n’y a pas de membres fondateurs- Un conseil d’administration - Un bureau- Les adhérents : des membres ACTIFS

L’intro du président

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UNE ADHESION, UN VOTE- Les studios de développement- Les associations- Les indépendants

L’intro du président

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UN COLLEGE, UN REPRESENTANT, UN VOTE- Les écoles de formations- Les étudiants- Les laboratoires de recherche

* Seuls les statuts de sympathisant et de demandeur d’emploi n’ouvrent pas de droit au vote

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UN MODE GESTION DE PROJETSAFIN DE PERMETTRE :

- aux adhérents de soumettre un projet- aux adhérents de participer à son élaboration- aux adhérents de participer au projet fini- à quiconque de visionner l’activité de

l’association

L’intro du président

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LES OUTILS

- Un site Internet- Un site Intranet

réservé aux adhérents- Une application mobile

L’intro du président

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PUSH START APPORTE

- Une aide logistique

- La cohésion d’une structure organisée

#1

L’intro du président

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#2

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L’intro du président

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Cotisation annuelle des studios de développement

CA < 100 k€ 150 € TTC

100 k€ ≤ CA < 250 k€ 350 € TTC

250 k€ ≤ CA < 500 k€ 700 € TTC

500 k€ ≤ CA < 1 M€ 1 200 € TTC

1 M€ > CA 2 000 € TTC

MONTANT DES ADHESIONS - STUDIOS

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L’intro du président

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Cotisation annuelle des associations

CA < 100 k€ 75 € TTC

100 k€ ≤ CA < 250 k€ 175 € TTC

250 k€ ≤ CA < 500 k€ 350 € TTC

500 k€ ≤ CA < 1 M€ 600 € TTC

1 M€ > CA 1 000 € TTC

MONTANT DES ADHESIONS - ASSOCIATIONS

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L’intro du président

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Cotisation annuelle des établissements de formation

Tarif unique 1 000 € TTC

MONTANT DES ADHESIONS - ECOLES

Cotisation annuelle des laboratoires de recherche

Tarif unique 300 € TTC

MONTANT DES ADHESIONS - LABO

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L’intro du président

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Cotisation annuelle des étudiants et demandeurs d’emploi

Tarif unique 20 € TTC

MONTANT DES ADHESIONS – ETUDIANTS & CHOMEURS

Cotisation annuelle des sympathisants

Tarif unique 50 € TTC

MONTANT DES ADHESIONS - SYMPATHISANTS

Page 25: Push start, Push'it #1

LES METHODES D’ADHESION

- Un bulletin d’adhésion papier avec envoi d’un chèque

- Un formulaire d’adhésion en ligne avec paiement Paypal (Bientôt)

#1

L’intro du président

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#2

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Adhérez !

- push-start.org- facebook.com/pushstartgame- twitter.com/pushstartgame- linkedin.com/company/push-start

L’intro du président

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« Mais vous êtes Fou !! … »

L’intro du président

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Daddy K - 1990

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GDC 2015 – L’œil de l’exposant

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GDC – L’œil de l’exposantGuillaume MartinSwing Swing Submarine

Site : swingswingsubmarine.com

GDC 2015 – Le retour…

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#1

GDC 2015 – L’œil de l’exposant

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#2

GDC 2015 – L’œil de l’exposant

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#3

GDC 2015 – L’œil de l’exposant

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GDC 2015 – L’œil du visiteur

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GDC – L’œil du visiteurDavid MekersaCasual Box

Site : www.casualbox.fr

GDC 2015 – Le retour… et il est pas content !

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#1

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#2

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#3

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#4

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#5

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#6

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#7

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#8

GDC 2015 – L’œil du visiteur

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#9

GDC 2015 – L’œil du visiteur

PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015

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Symposium Histoire du Jeu Vidéo

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SymposiumHistoire du jeu vidéoNathalie Provenzano

Site : www.gameinthecity.org (en construction)

Mail : [email protected]

SYMPOSIUM – Histoire du jeu vidéo

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SYMPOSIUM – Histoire du jeu vidéo

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« Du masculin au féminin, quelles représentations dans le jeu vidéo et quelles

influences sur l’identité du joueur »

Nathalie PROVENZANO-MARTINEZGame Designer & Chercheuse Plasticienne

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Situer l’événement… 2 jours

Bilingue Anglais - Français

Histoire des problématiques de genre dans les jeux

Un comité de scientifiques de 24 chercheurs(contre 4 en 2014)

Alexis Blanchet (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, France) Alison Gazzard (Institute of Education, Royaume-Uni) Bart Simon (ConcordiaUniversity, Canada)Bernard Perron (Université de Montréal, Canada) Carl Therrien (Université de Montréal, Canada) Clara Fernandez-Vara (Massachusetts Institute of Technology, United States) Darren Wershler (Concordia University, Canada) Dominic Arsenault (Université deMontréal, Canada) Gabrielle Trépanier-Jobin (Massachusetts Institute of Technology, United States) Jaako Suominen (University Turku, Finland)Jonathan Lessard (Concordia University, Canada) Karen Collins (University of Waterloo, Canada) Kristin Jørgensen (Université de Bergen, Norvège)Laurie N. Taylor (University of Florida, United States) Lynn Hughes (Concordia University, Canada) Mark J.P. Wolf (Concordia University, Wisconsin)Martin Picard (Université de Montréal, Canada) Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal, Canada) Mia Consalvo (Concordia University,Canada) Philippe Gauthier (Harvard University, United States) Rolf Nohr (Institut f. Medienforschung, Braunschweig) Sara Grimes (University ofToronto, Canada) Sébastien Genvo (Université de Metz, France) Steven Kline (Simon Fraser University, Canada)

A la clé : publication des travaux de recherche de l’intervenant survalidation d’un Jury de chercheurs

Page 49: Push start, Push'it #1

Situer l’événement… cette deuxième édition du symposium annuel Histoire du jeu fournira non

seulement l’occasion de passer en revue l’histoire du genre dans les jeux, mais

aussi de documenter l’émergence d’une troisième vague de féminisme

vidéoludique.

Les professionnel(le)s et chercheur(se)s provenant de n’importe quelles disciplines

ont été(e)s invité(e)s à soumettre une proposition qui s’insère dans l’un des quatre

axes proposés, à savoir :

1 Féminisme vidéoludique

2 Représentations vidéoludiques

3 Design du jeu

4 Culture vidéoludique

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Situer l’événement…

Partenariat

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Objet du colloqueDepuis 90’, préocupation majeure au sein de la sphère de recherche qui réside en la prolifération des stéréotypes

de genre et des récits sexistes dans les jeux vidéo, tant par le faible pourcentage de femmes conceptrice, que de

joueuses. Au fil du temps, afin de remédier à ces écarts et éviter le sexisme, trois grands axes de tendance se sont

dessinés :

Première vague de féminisme vidéoludique des 90’

émergence technologies numériques,

promotion de jeux spécifiquement destinés à un public féminin,

Espace de confort dédié au filles,

Groupe « Quake Grrls » >> prouve que les joueuses peuvent tirer plaisir à combattre les garçons sur leurpropre terrain.

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Objet du colloqueDeuxième vague de féminisme vidéoludique 2000 – 2010

Augmentation du nombre de joueuses,

Le manque de conceptrices de jeux, la marginalisation des joueuses professionnelles et la prolifération

d’avatars stéréotypés persistent,

le genre comme construction sociale gagne du terrain,

Il y a demande de jeux séduisants tant pour les H que pour les F (recherche de parité),

Devant la tendance, certains chercheurs recentrent leur axe de recherche autours des acteurs sociaux

expliquant la disparité H/F en terme de pratique de jeu

La plupart des discussions portant sur les problématiques de genre dans les jeux demeurent toutefois

centrées sur les femmes hétérosexuelles blanches, à l’instar de la célèbre phrase de Jenkins :

« Le jeu vidéo est fait par l’homme blanc, pour l’homme blanc »

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Objet du colloqueTroisième vague de féminisme vidéoludique

Au terme de 2 décennies de féminisme vidéoludique, on constate :

concentration de l’attention sur les stéréotype de genre

les thématiques LGBT, la réflexivité, la diversité, la sexualité et la masculinité dans les jeux vidéo, sont

abordées

Les plus récentes théories féministes et notamment la théorie Queer, intéressent les travaux de plus en

plus de chercheur(se)s qui adoptent une approche intersectionnelle des variables

genre/classe/race/âge ou encore, une approche postmoderne du genre comme quelque chose que l’on

« fabrique » et que l’on peut explorer sur une base individuelle, par l’amorce d’une troisième vague de

féminisme vidéoludique.

Page 54: Push start, Push'it #1

Situer la recherche Approche épistémiologique

Influence des représentations masculines et féminines hétéronormées sur la construction de l’identité

du joueur

Dresser une archéologie des représentations dominantes (Michel Foucault)

Mise en lien des œuvres avec les évènements syncrétiques dans une approche contextuelle

Recherche à partir d’éléments théoriques :

Histoire de l’art

Histoire du jeu vidéo

Sciences humaines (philosophie, la psychologie, la sociologie, l’anthropologie)

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Du masculin au féminin…

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Du masculin au féminin…

Page 57: Push start, Push'it #1

Du masculin au féminin…

Question :

Le jeu vidéo peut-il être considéré comme médium du refoulement corporel ?

- MERCI DE VOTRE ATTENTION -

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Speed pitching

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ASSOCIATION E-SPORT PROD

#1

Robin "Sunsura" DuclercPrésident d’eSport Prod

Mail : [email protected]

SPEED PICTHING – 3 Minutes max

PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015

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Page 61: Push start, Push'it #1

« E-Sport Prod » est une

association loi 1901 crée dans

le but de promouvoir l'eSport.

Elle a été fondée par

Robin Duclerc Johan Demaille

Page 62: Push start, Push'it #1

Les s

tatu

ts

l'associa

tion

perm

ette

nt :

L'organisation d'événements à thème

eSport sur les scènes nationales et

internationales .

La location et le prêt d'équipement

La gestion de la communication sur

les événements à travers un

portefeuille de partenaires.

La négociation de sponsors pour les

événements

Page 63: Push start, Push'it #1

Déjà plusieurs events à notre actif

Page 64: Push start, Push'it #1

E-Sport Prod c’est aussi

15 Bénévoles

Un studio d’enregistrement Gaming

Un Stream tout les mardi et vendredi

Production de VoD

Un partenariat avec iTribu

Et aussi avec The Final Spot

Page 65: Push start, Push'it #1

Avec « E-Sport Prod",

Partagez votre passion pour le

sport électronique et créons

ensemble la communauté e-Sport

de Montpellier!

Page 66: Push start, Push'it #1

IPNOTIK STUDIO#2

Adrian IrastorzaPrésident d’Ipnotik Studio

Mail : [email protected] Site : www.ipnotik-studio.com

SPEED PICTHING – 3 Minutes max

PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015

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Page 68: Push start, Push'it #1

RAYMAN 1 LIVE PROJECT#3

Rémi GazelSite : rayman1musics.gazel.netFB : facebook.com/rayman1music

SPEED PICTHING – 3 Minutes max

PUSH’IT #1 Mercredi 25 Mars 2015

Page 69: Push start, Push'it #1

Réussir son Kickstarter

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Réussir son crowdfundingOu comment transformer son idée de jeu en un projet à succès sur Kickstarter

Page 71: Push start, Push'it #1

Kickstarter, les chiffres

• Commission Kickstarter : 5%

• Commission Stripe : 3% + 0.20$ par Pledge

• Entre 1% et 5% d'echecs de paiements

• Environ 12% pour les impôts et taxes

• Environ 20% pour les récompenses (fabrication, expédition)

• Total : Il reste entre 50% et 60% pour le projet

Page 72: Push start, Push'it #1

Prérequis Kickstarter (US)

• Coût de création et de gestion de la société US

• Requiert un gérant aux US

• Lien avec la société Française (filliale) pour justifier auprès de Kickstarter

Page 73: Push start, Push'it #1

Les projets de jeux à succès

Deux tendances majeures• Rétro et remise au goût du jour d'anciens gameplays (Broken Age, Pillars

of Eternity, Shadowrun ...)• Projet très créatifs visuellement avec une patte artistique marquée

(Hyper Light Drifter, Crowfall, Shiness ...)

Cible le PC principalement (les consoles sont un plus)

Gameplay "core" gamer, les jeux casuals ne marchent pas très bien sur Kickstarter

Page 74: Push start, Push'it #1

Quand se lancer ?

• Nécessité d'acquérir une communauté au préalable

• Validation de l'intérêt du gameplay / partie artistique via des plateformes telles que Greenlight et les réseaux sociaux

• Avoir de préférence une démo de type "vertical slice" pour donner aux joueurs un moyen de se projeter dans le jeu final et augmenter le facteur confiance

Page 75: Push start, Push'it #1

Les bons objectifs !

• Le base goal doit être choisi en fonction de la taille de la communauté (le taux de conversion de 1% est un indicateur moyen pour calculer)

• Le choix du base goal est avec la communauté les éléments les plus déterminants dans la réussite ou l'echec d'une campagne Kickstarter !

• Penser ses stretch goals pour les rendre attractifs afin de motiver les backers à augmenter leur pledge à la fin de la campagne

Page 76: Push start, Push'it #1

Construire sa page Kickstarter

• Mettre en tout premier un trailer de gameplay efficace dans votre vidéo (Si vous n'êtes pas Tim Schafer les gens préfèreront voir votre jeu en premier !), la seconde partie est un plus mais pas obligatoire

• Ordonnez votre page en commençant par les informations les plus pertinentes (et donnant le plus envie) de votre projet en haut, un paragraphe features sous forme de bullet points est généralement un bon point

• Imagez votre page ! Il est plus agréable d'être transporté par des artworks et des images du jeu que de lire des pavés de textes!

Page 77: Push start, Push'it #1

Choisir ses récompenses

• Maîtrisez vos coûts, calculez à l'avance les prix, trouvez des distributeurs et fabricants assurez vous de gagner un maximum sur chaque vente de récompense physique

• Les frais d'expédition sont souvent plus chers que la fabrication de vos récompenses, assurez vous de mettre une valeur assez large sur vos récompenses physiques (~20$ ou plus)

• Soyez créatifs, proposez à vos backers des récompenses digitales originales et intéressantes

• Calculez le juste prix de votre jeu mais n'oubliez pas de donner un avantage à soutenir le jeu sur Kickstarter (une réduction vis à vis du coût du jeu final, des avantages ingame, etc ...)

• Proposez des paliers Bêta / Alpha à des tarifs plus élevés que la version de base, n'oubliez pas aussi de proposer des versions "early bird" de vos récompenses (nombres limités) afin de créer une sentiment d'urgence au début de la campagne

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Peu avant le lancement

• Envoyer des clefs de test à toute la presse possible et les influenceurs (Journalistes, YouTubers...)

• Choisissez des portes étendards dans votre communauté, donnez leur une importance sur le projet et faites leur porter vos couleurs

• Préparez à l'avance vos updates sur votre Kickstarter afin de dégager du temps pour répondre aux questions et aux interviews

Page 79: Push start, Push'it #1

Au début de la campagne

• Soyez réactifs, répondez au flot de commentaires, aux questions en message privé et aux demandes d'interviews pour conserver le momentum

• Impliquez votre communauté dans le projet pour ne pas perdre son interêt (concours, feedbacks, discutions forum)

• Croisez les doigts ! Les premiers jours sont déterminants et sont généralement une projection du résultat final de la campagne

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Cas pratique : Début de campagne EoE

Page 81: Push start, Push'it #1

Milieu de campagne

• Période calme durant laquelle vous devez préparer votre fin de campagne

• Si il y a des salons dédiés au jeu vidéo durant cette période profitez-en pour le montrer à un maximum de gens !

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Cas pratique : Milieu de campagne EoE

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Fin de campagne

• Relancez tout ceux qui ont parlé de vous au début de la campagne !

• Donnez des objectifs de dernière minute aux backers afin de créer un sentiment d'urgence

• Une update par jour !

• N'oubliez pas de remercier vos backers !

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Cas pratique : Fin de campagne EoE

Page 85: Push start, Push'it #1

Et après ?

• Respectez vos backers, ne promettez rien d'infaisable et donnez le maximum de vous pour atteindre les objectifs promis

• Tenez vos backers informés, une update par mois avec un journal de dev est le minimum que vous leur devez

• Faites participer vos backers à l'amélioration du jeu impliquez les et participez activement sur les forums de votre jeu / réseaux sociaux / forums Steam

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Questions ?

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Me contacter

ZELER-MAURY Jérémy

CEO Midgar Studio

• Mail : [email protected]

• Twitter : @zelerj

• Slideshare : www.slideshare.net/sandstorm21/

• Facebook : www.facebook.com/midgarstudio

• Website : www.midgar-studio.com

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MERCI !!