Upload
philippe-albert
View
399
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
Product Management
Bordeaux Janvier 2015
Philippe ALBERT
Diplomé MMI Bordeaux en 2008
Product manager MK2 de 2011 à 2013
Head of digital MK2 2013 à 2014
2
Objectifs de la journée
1) Aborder les mutations actuelles liées au numérique dans les entreprises
2) Sensibiliser aux nouvelles organisations et aux nouvelles façon de penser / concevoir des produits digitaux
3) Transmettre les clés pour s’adapter rapidement et s’intégrer aux équipes de production digitale
3
1) Réflexion autour de la transformation numérique
2) États des lieux de la conception des projets / produits en entreprise
3) Exemple d’une méthode agile : SCRUM
4) Assurer la gestion d’un projet (du commencement au Minimum Viable Product)
5) Sources & veille
6) Présentation retour expérience de mon expérience MK2 (site web / site mobile / app iOS)
7) Atelier définition d’un projet
Structure de l'intervention
4
Réflexion autour de la transformation numérique
5
Réflexion autour de la transformation numérique
6
Réflexion autour de la transformation numérique
Avant tout un changement de vision et de méthodes de la part des directions, responsables, salariés….
7
Réflexion autour de la transformation numérique
Remettre les consommateurs au centre de l’entreprise
● être plus réactif face aux demandes
● être en adéquation avec les besoins réels de l’
utilisateur et du consommateur
● plus de transparence (ouverture de l’accès aux
données)
8
Réflexion autour de la transformation numériqueÊtre dans une logique de collaboration :
● Partage de l’information
● Mutualisation des projets
● Mise en commun des procédures
9
Réflexion autour de la transformation numériqueDiffuser une culture data-driven
● Mise en place de tableaux de bord de performance
● Toujours justifier une décision sur des résultats
chiffrés avec un modèle défini en amont
● Diffuser les modèles de données
● Exploiter les données
○ datavisualisation
○ personnalisation des interfaces / contenus
10
Réflexion autour de la transformation numériqueDiffuser la culture lean
● Définir une hypothèse
○ tester
○ mesurer
○ apprendre
○ améliorer
Voir exemple avec des outils tel que :● LaunchingRock● LaunchGator
11
Réflexion autour de la transformation numériqueChanger sa façon de manager
● Responsabiliser les salariés (gestion de leur
temps / présentation des résultats de leurs
actions)
● Alterner les phases intenses avec les phases de
repos
● Savoir dire non et savoir argumenter pourquoi
● Ne pas rester au bureau jusqu’à 22H
● Arrêter de dire que vous êtes overbooké
12
Méthodes traditionnelles
Préparation demandées ● Spécifications fonctionnelles● Livrables attendus● Délai ● Budget
Avantages● Tout est documenté à l’avance● Contrat négocié à l’avance (peut être à l’avantage financièrement pour le client dans le cas d’un
projet au forfait)Inconvénients
● Problèmes d’adéquation entre les livrables finaux et le besoin réel de l’utilisateur● Effet tunnel (trop de fonctionnalités en trop de peu de temps)● Augmentation du risque de la dette technique● Trop dépendant de sa hiérarchie pour les validations (=retard)
État des lieux de la conception projet / produit
13
Méthodes agiles
Préparation demandées
● Découpage des lots de features en sprint et en fonction des livraisons des partenaires● Préparation des users stories pour le MVP● Préparation des technicals stories pour le MVP
Avantages
● Accélérer le « time to market »● Réactivité et ajustement possible tout au long du cycle de vie produit● Communication entre toute l’équipe● Méthode itérative● Cycle de vie plus long
Inconvénients
● Manque de documentation globale initiale● Parfois difficile de garder la vision globale et finale● Méthode nécessitant une bonne cohésion de l’équipe (responsabilité de chaque acteur)● Demande une grande disponibilité du product manager
État des lieux de la conception projet / produit
14
Grands principes des méthodes agiles
● Création dans les années 1970 dans l’industrie automobile notamment au Japon
● Décomposition du produit en versions / plusieurs versions forment une roadmap
● Décomposition des fonctionnalités du produit en stories (user ou technical)
● L’ensemble des stories forme le backlog du produit
● Principales méthodes agiles utilisées dans la conception informatique : SCRUM / KANBAN
● Ne pas appliquer bêtement une méthode mais l’adapter à la réalité de son entreprise (ex : pas de
développeur en interne)
15
SCRUM
16
VOCABULAIRE SCRUM
User-story ● Description d’une action d’un utilisateur en fonction de son rôle● Description des conditions d’acceptions de la story● Rédigée par le product owner
Technical-story ● Description d’une action technique● Rédigée par le lead developer
Task ● Permet de détailler chaque action à effectuer pour réaliser une story
17
VOCABULAIRE SCRUMBacklog ● Contient toutes les stories
(user et technical) du produit ● Permet de construire les
différents sprints
18
VOCABULAIRE SCRUMSprint ● Phase de développement d’environ 2 semaines (en fonction du MVP).
● Contient un certain nombre de stories déterminées lors du sprint definition.
● A la fin de chaque sprint, l’ensemble des fonctionnalités doivent être validées et deployées. Si ce n’est pas le cas alors on replace la story dans le backlog produit et on analyse la raison.
Story points ● Permet de définir la complexité d’une story ● Permet de générer le graphique de burndown● Échelle définie en fonction des équipes (1,3,5)
19
VOCABULAIRE SCRUM
Burndown Chart Permet de suivre visuellement l’avancement du sprint et d’alerter l’équipe
20
SCRUM
21
RITUELS SCRUMSprint définition
● Préparation des stories du sprint en cours
● Rédaction des tâches des stories
● Définition des points de complexité de la story (entre 1 et 5)
Daily scrum
● Qu’est-ce que j’ai fais hier
● Qu’est-ce que je fais aujourd’hui ?
● Est-ce que j’ai rencontré un point bloquant ?
Rétrospective
● Retour sur le dernier sprint et sur ce que l’on peut améliorer pour le prochain sprint
Démonstration
● Présentation des stories par les développeurs ou par le product manager aux managers
● Présentation des stories aux utilisateurs 22
SUIVI SCRUM
23
RÔLES SCRUMProduct owner / manager
● responsable absolu du produit● gère la relation avec les utilisateurs● doit être le moteur pour faire avancer le produit (résolution des problèmes,
prises de décisions)
Scrum Master ● doit s’occuper du bon déroulement des sprints● doit trouver des solutions avec le produt owner● pas indispensable dans une équipe réduite
Developer (software engineer)
● s’occupe de développer les différents stories (users / technical)● responsable de la stabilité technique du produit
Designer ● s’occupe de concevoir l’interface avec le product owner● responsable de la cohérence de l’interface du produit
Manager ● doit avoir une vue globale sur l’avancement du produit (coût / risque) ● participe à la vision, mais il n’est pas responsable du produit final. ● consulté lors des démos. 24
SCRUM
Organisation equipe Scrum
25
EQUIPE SCRUM MK2
Product manager
Philippe ALBERT
Lead developper
Julien Dubois
Drupal developer
Yohan Tillier
Drupal developer
FlorianLe Brenn
Directrice Artistique
Marion Dorel
Graphiste
Laurent de Lacerda
Managers Exploitatio& groupe
26
La vision Produit
27
Construire des produits
● Approche résolution d’un problème
utilisateur
● Remettre l’utilisateur au coeur de l’
ensemble des processus
● Comprendre les enjeux business
● Construire des MVP* à chaque sprint, ce
dernier doit être déployé en
preproduction
*MVP = minimum viable product
28
Apparition d’un nouveau rôle : Product Manager
29
Product Manager
● Concentrer sur la résolution d’un problème
utilisateur
● Remettre l’utilisateur au coeur de l’ensemble des
processus
● Comprendre les enjeux business
● Entre le business, la technique et l’utilisateur
30
Concevoir
Produire
Mesurer
Apprendre
Déployer
COMMUNIQUER
VISION PRODUIT
31
COMMUNIQUER
32
CommuniquerAvec vos utilisateurs
● Créer une expérience autour de votre marque (exemple : MK2 avec les évènements : couverture en live /
fiche après évènement )
Lorsque vous rejoignez une entreprise :
● Passer du temps avec l’équipe de vente et l’équipe en charge de la relation client
● Répondre directement aux clients sur les réseaux sociaux et sur les forums
33
CommuniquerAvec votre équipe
● Être leader
● Écouter
● Transmettre son énergie
● Proposer des solutions
● Protéger son équipe des demandes parasites
● Travailler sa rhétorique
● Préparer ses réunions
Logistique :
● Organiser ses ateliers dans une salle au
calme
● Préparer un tableau blanc pour expliquer les
concepts et illustrer
Lorsque vous rejoignez une entreprise :
● Rencontrer chaque membre de l’équipe en entretien
individuel
● Demander aux membres de l’équipe : Comment puis-je
t’aider ?
● Passer du temps avec le responsable technique pour
comprendre l’architecture technique
● Ne pas vouloir tout changer dès son arrivée et prendre
le temps de gagner en crédibilité et d’écouter
● Documenter tout ce que je vous apprenez (procédure
/ accès)
● Installer votre machine (filtre email / instance du
produit)
● Créér des alertes sur les produits concurrents 34
CommuniquerAvec votre hiérarchie
● Gagner en autonomie
● Acquérir une liberté de prise de décisions
● Se libérer de sa hiérarchique pour la conception
● Travailler sa rhétorique (comprendre ce que la personne veut entendre)
● Préparer ses réunions dans une logique de présentation & validation pas de discussions sans fin…
● Savoir recentrer les discussions dans les réunions
● Mettez en valeur vos produits (utiliser des mockups / PlaceIt)
Lorsque vous rejoignez une entreprise :
● Définir des objectifs précis
● Demander une vision sur 6 mois / 12mois
35
CONCEVOIR
36
Concevoir
37
Concevoir● Identifier les fournisseurs de contenus (rédacteurs /
partenaires métiers)
● Identifier les services (plate-forme emailing / CRM)
● Rassembler les documentations (discuter avec les partenaires
pour comprendre leurs métiers)
● Prendre en compte les business modèles existants (exemple
publicité)
38
ConcevoirDéfinir les contenus
● Catégories
● Tags
● Contenus et informations fixes dans le temps (lieux / paramètres)
● Volume des contenus à créer ou à migrer
39
ConcevoirDéfinition des objets fonctionnels
● Champs
● Type de données (entier / texte court / texte long
Définir un modèle de données
● Interaction entre les objets
Relever les concepts avancées
● date
● langues
40
ConcevoirMessage d’interaction utilisateur
41
ConcevoirMessage d’interaction de partage
Exemple partage Fiche Film :
● Bouton “J’aime” ○ Espace “Ajouter un commentaire” + TITRE DU
FILM + l’URL de la fiche film + Affiche du film ● Twitter
○ J’aime TITRE du film + URL raccourcie de la fiche film + via @MK2cinema
● Google+○ Espace “Ajouter un commentaire” +TITRE DU
FILM + l’URL de la fiche film + Affiche du film
42
ConcevoirDéfinir les éléments clients
○ Cycle accueil & de relance
○ Confirmation inscription / achat
43
Définir des éléments réutilisables
● Penser des modules réutilisables plusieurs
fois surl’interface
● Penser viewmode
● Penser templates - Ne pas designer
chaque page
Concevoir
44
Définir un guide de l’UI
● Typographie
● Couleur principales
● Titre
● Paragraphes
● Bouton
Concevoir
45
Penser différents usages en fonction des devices
● pas les mêmes besoins d’information en
mobilité que sur un ordinateur
Penser cohérence globale
Penser omnicanal (accéder à ses informations
depuis n’importe quel point de contact avec le
client)
Concevoir
46
Mettre en place des interfaces programmables
● Penser également à la consommation des
informations par des programmes
informatiques
● Penser à l’ouverture des données
Concevoir
Exemple : http://api.mk2.com/api/2.0/movie.json?released_start=2014-09-01T00:00:01&released_end=2014-10-07T23:59:59
47
ConcevoirDéfinir les rôles (utilisateurs types)
● utilisateur anonyme● utilisateur connecté● administrateur● rédacteur
Définir la matrice des droits
● un rédacteur peut ajouter un article mais pas le publier
Définir les users stories (toujours garder en tête la résolution d’un problème utilisateur)
● Exemple : En tant qu’utilisateur connecté, je peux consulter l’historique de mes réservations
Définir les technicals stories
● Exemple : Import des nouveaux films
48
Quelques outils :
Sketch
● Crayon et template
Wireframe :
● Balsamiq
● Axure
UI
● Sketch
● Patternry
Collaboration
● InvisionApp
Concevoir
49
PRODUIRE
50
ProduireOutils de suivi de production dans un contexte de méthode SCRUM :
● Permet de suivre au quotidien l’avancée du développement du produit
Solution en SAAS
Tableau blanc et post-it
51
ProduireDéveloppement backend
● Construction du coeur du produit
○ Définition de l’architecture base de données
○ Gestion des imports / exports de données
○ Manipulation des données (enregistrement / suppression)
Technologies :
Framework :
CMS :
52
ProduireDéveloppement frontend
● Gestion des interactions avec les utilisateurs
○ Présentation des données
○ Possible traitement des données (trier / sélectionner)
Technologies : Framework :
53
ProduireUI design
● Conception de l’interface utilisateur
○ Boutons d’action
○ Boutons de navigation
○ Header
○ Footer
○ Icones
○ Checkbox
Tendances :
● Flat design (IOS 7 / Windows 8)
54
DÉPLOYER
55
DéployerDéfinition de la roadmap
● Ensemble des stories qui seront déployés dans les futures
versions
Définition des versions de produits X.Y.Z
● X représente le numéro de version majeure
● Y représente le numéro de version mineure
● Z représente le numéro de version de correction rapide
Définition du changelog
● Fichier présentant tous les changements effectués dans une
version
● Utilisé pour communiquer avec les utilisateurs et en interne
Par convention le MVP est la version 1.0 (première version stable)
56
DéployerArchitecture des instances
local ● Installé sur la machine du developer / designer / product manager● permet de corriger / tester / vérifier
dev ● Installé sur un serveur distant ● permet de tester la compatibilité entre les stories développées
preproduction ● Installé sur un serveur distant avec la même architecture que pour la production● permet de valider les stories avec les utilisateurs beta-test et la hiérarchie
production ● Installé chez un hébergeur avec gestion infogérance (surveillance des serveurs)● permet de proposer le produit aux utilisateurs finaux
57
MesurerQuoi mesurer ?
● Comportements utilisateurs
● Tunnel de conversion
● ROI
Vérifier les données
● qualité
● quantité
Outils de mesure :
● Google Analytics
● Google Analytics Event tracking
● Google Webmaster tools
● Crazy egg
58
MesurerLogs
● Serveur web
● Serveur base de donnée
● Échanges avec les systèmes partenaires
État des serveurs
● Charge sur le serveur
59
ApprendreLa culture Data-Driven
● Mesurer les actions des internautes et pas seulement l’objectif final
● Se baser sur des chiffres pour prendre des décisions et construire ses arguments
● Ne pas avoir peur de s’être tromper de route
● Adopter une logique scientifique
● Exploiter les données de ventes pour construire des modèles de prédiction
Méthodes
● Définir des tableau de bord (KPI) et relever les chiffres chaque jour
● Définir une logique de relevé pertinente
● Définir des pistes d’améliorer
60
TechniqueComprendre les enjeux techniques
● Temps de chargement
● Volume de données en base
Comprendre les logiques techniques de
développements produits
● Automatiser les actions qui peuvent l’être
● Créer des scripts
● Utiliser des outils de déploiement
automatique
61
TechniqueMéthodes d’identification des problèmes techniques
● Garder son calme :-)
● Profiling
○ Vérifier le temps de chargement et de génération de chaque fonction du programme
● Dicotomie
○ Diviser le code en deux partie, supprimer une partie et voir si le bug est toujours présent et ainsi de
suite jusqu’à trouver l’origine du problème
62
TechniqueCommuniquer avec votre équipe de développeur
● Ne pas aller les voir en leur disant uniquement : “ça ne marche pas”
○ Faire gagner du temps en analysant l’origine du problème
○ Transmettre des données de tests
● Ne pas voir les développeur comme des ours qui codent toute la journée :-)
○ Ce ne sont pas de simples exécutants, ils doivent être intégrés dans la réflexion autour du produit
63
TechniqueSe familiariser avec les concepts de
développements
● séparation présentation & contenu
● séparation des couches applicatives
○ Model (récupère les données)
○ View (affiche les données)
○ Controller (manipule les données)
● versionning de fichiers
○ chaque état du contenu du fichier
est enregistré et on doit pouvoir
revenir sur cet état si on le
souhaite
64
TechniqueSe familiariser avec les outils & services de développements
Éditeur de texte :
● Sublime text
Versionning :
● GIT
● SVN
● GITHUB
Profiling coté serveur :
● Xdebug
Profiling coté client :
● Outils développeur de Chrome / Firefox65
TechniqueSe familiariser avec les environnements de développement
● Virtualisation
○ Permet d’installer un système d’exploitation
en créant une machine virtuelle
● UNIX
○ Terminal
○ Gestion des droits
● Environnement XAMP
○ Linux
○ Apache
○ Mysql
○ Php
66
Sources et veille● Producthunt.com
● Intercom.com
● Producttalk.org (Teresa Torres)
● Sidebar (newsletter)
● Groupes Linkedin
67