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Pr Arnaud DUPEYRONAntoine SEILLES
SERIOUS GAMEMOUVEMENT POUR LA SANTÉ
Avec le mécénat de
CONTEXTE
La sédentarité coûte cher par exemple la Lombalgie
Les activités sportives ne sont pas suivies dans les maladies chroniques- Mais pourraient réduire les
morbidités- Pourraient allonger la vie
La sédentarité tuearticle de Lee lancet 2012
Les maladies chroniques représentent 80% des consultations chez le généraliste
OBJECTIF
En planifiant une transition vers la population générale
En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux
Trouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière
En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités
En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
TROISPOPULATIONSCIBLES
Handicap de l’enfant : modèle de la rééducation ludique
Réentrainement à l’effort du patient coronarien
Reprise d’activité du patient lombalgique
OBJECTIF
En planifiant une transition vers la population générale
En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux
Trouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière
En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités
En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
Conception participative entre professionnels du jeu et de la santé
Partenariats de recherche avec des labos en informatique et en sciences du mouvement
Études cliniques sur l’amélioration des capacités de mouvement et de la qualité de vie.
Retombées attendues :- Éducation thérapeutique et
transfert de compétences- Motivation et adhésion du
patient
DÉMARCHE SCIENTIFIQUE
LE PHYSIO-GAMING
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenterle mouvement d’une personne dans le cadre d’uneactivité physique (adaptée, de rééducation, de recherchede performance…)
Principe en rééducation :Augmenter la répétition
de mouvement
Micera et al, 2003
Plus la motivation est importante plus on
conserve une participation active et
l’observance.
Flores et al, 2008
Seulement 31% d’adhésion au traitement
post-AVC aux USA.
Shaugnessy et Macko, 2006
KINECT
MEDIMOOVÀ QUOI ÇA RESSEMBLE ?
OBJECTIFTrouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière
En planifiant une transition vers la population générale
En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux
En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités
En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
TRANSITION
Plateforme disponible à domicile
Connection via les réseaux sociaux
Possibilité d’extension vers d’autres pathologies chroniques (obésité, Parkinson…) basée sur des modules d’activités physiques supervisés par un coach virtuel et adapté individuellement par le bilan
OBJECTIFTrouver de nouvellesstratégies pour inciter etaccompagner les maladespuis la population généraledans la pratique d’une activitéphysique régulière En planifiant une transition
vers la population générale
En mettant sur le marché un dispositif peu couteux et facilement connecté aux réseaux sociaux
En ciblant des pathologies courantes à l’origine d’une limitation d’activités
En démontrant le transfert de compétences induit par les stratégies numériques
ORIGINALITÉ
Le joueur est défini dans la base
Le bilan permet une autonomie du soft et sécurise le patient
Les activités sérieuses sont testées en laboratoire (CHU Carémeau/Lapeyronie)
Le soft est modifié par l’industriel au fil des essais
Le produit sera connecté à d’autres objets numériques
Large diffusion et modalités d’utilisation permettant de convenir au plus grand nombre
ORIGINALITÉ
Premier serious gameinteractif orienté sur le mouvement
Enjeu primordial pour la population sédentaire
Évolution prévisible autoalimentée par le retour patient/joueur