34
Digitaalisen pelaamisen koukut tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä Kouluterveyspäivät 21.9.2011 Elämä On Parasta Huumetta ry | Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki | www.eoph.fi | www.pelitaito.fi 1

Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Projektipäällikkö Inka Silvennoisen esitys, Kouluterveyspäivät 2011

Citation preview

Page 1: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Digitaalisen pelaamisen koukut – tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä

leikittelyä Kouluterveyspäivät 21.9.2011

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

1

Page 2: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Elämä On Parasta Huumetta

ry - EOPH • EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä

lapsen ja nuoren edun näkökulmasta.

• 1.1.2012 alkaen Ehkäisevä päihdetyö – EHYT ry

• Toimimme kouluissa, sosiaalisissa medioissa ja tapahtumissa – siellä missä lapset ja nuoret ovat

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

2

Page 3: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelitaito-projekti (2010-2014) Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

• EOPH:n viisivuotinen Pelitaito-projekti (2010–2014)

• Pelaamisella tarkoitetaan raha-, konsoli-, ja tietokonepelaamista,

myös verkossa

• Projekti työskentelee kouluissa, sosiaalisissa medioissa sekä

oppimispelien avulla

• Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta

aiheutuvien haittojen ehkäisy

• Toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä

kuten vanhempiin, koulun henkilökuntaan sekä kohderyhmän

kanssa työskenteleviin muihin ammattilaisiin ja

vapaaehtoistoimijoihin.

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

3

Page 4: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Esityksen sisältö

• Pelaaminen ilmiönä ja lukuina

• Pelaamisen motiivit

• Pelaamisen sosiaalisuus ja identiteeteillä

leikittely

• Pelaamisen vaikutukset

• Nuoret ongelmapelaajina

• Pelihaittojen ehkäisy

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

4

Page 5: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Mitä pelaaminen on?

• Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa

toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta irrallista, mutta jota jäsentää

kyseiselle pelille määritellyt tavoitteet, säännöt ja rakenteet.

• Pelaaminen ja leikkiminen ovat ihmiselle ominaista toimintaa.

• Nykyiset tietokoneilla, konsoleilla, mobiililla ja pelikoneilla pelattavat

digitaaliset pelit ovat jatkumoa perinteisemmille kortti-, lauta- ja

pihapeleille.

• Monissa nykyisissä peleissä yhdistyvät pelaaminen ja tarinat –

sadut joihin voi osallistua

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaaminen ilmiönä

Page 6: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Peliteollisuus ja -markkinat kasvussa

• Peliteollisuuden tuotot (108 miljoona/vuosi/Suomi) jo ohi

musiikkiteollisuuden

• Markkinointi etenkin K18 peleillä runsasta, vaikka vain 5%

markkinoilla olevista peleistä K18

• Peliteollisuuden ja muun viihdeteollisuuden raja hämärtynyt

• Viihdepelien ja rahapelien raja hämärtynyt

• Pelikulttuurin kehittyminen ja jatkuva muutos

• Pelien muokkaaminen – lisäosat, modaaminen

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaaminen ilmiönä ja

lukuina

Page 7: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaaminen yleinen harrastus

• 97% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä

ainakin satunnaisesti

• Vähintään kerran kuukaudessa pelaa 90%

– (Pelaajabarometri 2010)

• Pojat pelaavat enemmän ja pidempiä aikoja kuin tytöt

• Pelit syrjäyttämässä television suosikkimediana

• Tietokonepelaajien keski-ikä yli 30v. (67% miehiä, 33% naisia)

• Eniten pelaavat 18–35-vuotiaat miehet

• Peleihin käytetään viikossa keskimäärin kolme tuntia

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaaminen ilmiönä ja

lukuina

Page 8: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuorten tietokoneen käyttö ja pelaaminen

• 12–19-vuotiaat pelaavat noin tunnin päivässä.

• Tietokoneella ja netissä kuluu noin 2 tuntia päivässä.

• Noin 8 % viettää tietokoneella aikaa yli 5 tuntia päivässä.

• Pojat pelaavat, tytöt viettävät aikaa sosiaalisessa

mediassa.

• (Mannerheimin lastensuojeluliiton

kysely/digipelit_aikuisille MLL –nettimateriaali)

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaaminen ilmiönä ja

lukuina

Page 9: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuorten pelaaminen ilmiönä

• Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus

• Teknologinen kehitys luonut uusia mahdollisuuksia sosiaalisuudelle

ja yhdessä pelaamiselle

• Verkossa pelaaminen yleistä

• Pien- ja minipelit, etenkin sosiaalisessa mediassa

• (FB/Farmville, Mafia Wars, Älypää.fi)

• Roolien testausta ja identiteeteillä leikittelyä

• (Go Supermodel, World of Warcraft)

• Pelaamisen ympärille rakentuneet aktiiviset yhteisöt –

kilpapelaaminen, LAN-partyt jne.

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaaminen ilmiönä

Page 10: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen motiivit

• Päämäärien tavoittelu

Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen

Jatkuvasti uusiutuvat tavoitteet/pelien päättymättömyys

Tasot

• Pelaamiseen liittyvät tunteet

Jännitys, pelko, pettymykset, onnistumiset

Tunnehuiput

Immersio/Flow-kokemus

Tunteiden säätely – pakopelaaminen/riskit

• Sosiaalinen vuorovaikutus pelaajien kesken

Kilpailu/yhteistyö

Sosiaalinen paine

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen motiivit

Page 11: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Samsungin

Taloustutkimukselta tilaama

Peliharrastajan profiili 2011

64

15

10

8

4

17

43

23

13

5

10

20

35

28

6

5

14

25

43

11

4

8

7

7

74

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Viihde

Rentoutuminen

Sosiaaliset suhteet

Kilpailunhalu

Haluan ammattilaiseksi

%

Syyt pelata

Tärkein 2. tärkein 3. tärkein 4. tärkein 5. tärkein

Kaikki vastaajat, n=781

Page 12: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Yksilölliset tekijät

Pelin ominaisuudet

Ympäristötekijät

Temperamentti Elämäntilanne ja

kriisit Geneettinen

perimä

Sosiaaliset ja kognitiiviset

taidot

Aikaisemmat pelikokemukset

Sosiaaliset mallit Tietoisuus riskeistä

Ikärajat ja niiden valvonta

Pelien hyväksyttävyys

Tarjonta ja saatavuus

Sosiaalinen paine

Mainonta

Palkkiot Tempo

Visuaalisuus ja äänimaailma

Samaistuminen hahmoihin

Anonyymius Tekninen sujuvuus

Taidon ja onnen tasapaino

Pelikokemukset ja riskitekijät

Page 13: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen sosiaalisuus

• Pelaamiseen on liittynyt aina useita sosiaalisuuden tasoja

• • Virtuaalinen ympäristö on mahdollistanut uudenlaisia sosiaalisen

vuorovaikutuksen muotoja, jotka liittyvät peleihin, pelipalveluihin ja

pelaamiseen

• • Peleihin liittyvä sosiaalinen vuorovaikutus voi tapahtua ennen

peliä, pelin aikana ja/tai sen jälkeen

• • Vaikkei itse pelaaminen edellyttäisi sosiaalista vuorovaikutusta, on

sillä monesti merkityksellinen vaikutus pelaajien pelikokemukseen

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 14: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Verkon pienpelit ja

yhteisöllisyys

•Taitoon ainakin osittain perustuvissa

peleissä pelaajat pelaavat toisiaan

vastaan

• Pelaaminen edellyttää lähtökohtaisesti

sosiaalista vuorovaikutusta

•Pelaajien vuorovaikutus perustuu kilpailuun

•Listoille pääseminen merkittävä osa tätä asetelmaa

Page 15: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen sosiaalisuus

• Sosiaaliset suhteet tärkeä osa peliharrastusta

• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011:

Yhdeksän kymmenestä aktiivisesta peliharrastajasta on

saanut uusia ystäviä harrastuksensa kautta ja myös tavannut

heitä henkilökohtaisesti (88%)

54% pelaa pääasiallisesti ystäviensä kanssa online eli

verkon yli. Joka viides harrastaa pelaamista yhtä paljon

ystävien kanssa samassa tilassa kuin verkon yli

Vain 17 prosenttia pelaa pääasiallisesti yksin

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 16: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen sosiaalisuus (Jani Kinnunen/Game Research Lab)

• Sosiaalinen vuorovaikutus mahdollistaa sosiaalisen performanssin,

joka liittyy oleellisesti pelaajan identiteettiin

Minkä pelin pelaajaksi identifioituu

Keihin muihin pelaajiin identifioituu

Millä tavoin kommunikoi muiden pelaajien tai peliä

seuraavien kanssa

• Pelaajat voivat muodostaa yhteisöjä tai alakulttuureja minkä tahansa

pelin ympärille, sekä virtuaaliseen tilaan että sen ulkopuolelle

• •Peliyhteisöön identifioituminen on yksi keskeisistä pelaamisen

motiiveista

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 17: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen yhteisöllisyys ja

identiteetti (Jani Kinnunen/Game Research Lab)

• • Pelaamiseen liittyvät yhteisöt voivat olla pelaajalle yhtä tärkeitä ja

merkityksellisiä kuin mitkä tahansa muutkin yhteisöt

• Yhteisöön kuuluminen kannustaa joskus pelaamaan silloinkin, kun

se ei välttämättä olisi järkevää, eikä pelaaminen itsessään tuota

enää mielihyvää

• Arvostettu yhteisön jäsenyys voidaan nähdä tärkeämmäksi kuin

pelaamiseen hävitty raha tai aika

• • Pelaamisen lopettaminen voi samalla tarkoittaa myös sosiaalisten

suhteiden katkeamista muihin yhteisön jäseniin

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 18: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen yhteisöllisyys ja

identiteetti (Jani Kinnunen/Game Research Lab)

• Pelaajat eivät ole vain yhden yhteisön jäseniä, vaan jokainen kuuluu

useisiin eri yhteisöihin peleissä ja niiden ulkopuolella

• •Pelaajien identiteetti perustuu niihin kaikkiin yhteisöihin, joihin hän

kuuluu

• Pelaaja joutuu arjessaan tasapainoilemaan eri yhteisöjen

vaatimusten kanssa (esim. wow-kilta, perhe, kouluyhteisö)

• • Se, mihin yhteisöön hänellä kullakin hetkellä on vahvimmat siteet,

vaikuttaa siihen, kuinka voimakkaasti hän kyseiseen yhteisöön ja

sen arvoihin identifioituu

• • Yhteisöjen verkosto kokonaisuudessaan sekä motivoi pelaamaan

että rajoittaa pelaamista

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 19: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen sosiaaliset palkkiot (Jani Kinnunen/Game Research Lab)

• • Sosiaaliset palkkiot liittyvät oleellisesti siihen yhteisöön, johon

pelaaja katsoo kuuluvansa

• • Toimimalla yhteisössä arvostetulla tavalla, pelaajan status yhteisön

jäsenenä nousee esimerkiksi:

Ottamalla riskejä rahapeleissä

Pelaamalla taitavasti taitopeleissä

Kohtaamalla tyynesti peliin liittyvät tappiot

• • Palkkiot voivat näyttäytyä eri tavoin

Arvostavana keskusteluna foorumeilla, uusina kaverisuhteina,

mediajulkisuutena jne.

Pelaamisesta on mahdollista saada sosiaalisia palkkioita, jotka voidaan

nähdä rahaa arvokkaammiksi

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 20: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuoret verkkopelaajina

• Pelaaminen tärkeä osa verkkoa ja mediakulttuuria

• Pelaajien omat verkkoyhteisöt, keskustelupalstat ja fanisivustot

• Keskeistä sosiaalisuus ja sosiaaliset verkostot – myös

reaalimaailman kavereiden kanssa

• Verkossa pelikavereita kellon ympäri

• Kansainvälisyys

Kieli

Vuorokausirytmi

• Etenkin verkkoroolipeleissä korostuvat hahmo ja sen

kehittäminen - identiteeteillä leikittely

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 21: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Verkkoroolipelaaminen

• Roolipeli/ RPG (Role Playing Game ): Tietokone- tai internet-

roolipeli, jossa hahmo ja sen kehittäminen on etusijalla.

• MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Game):

Verkossa pelattava roolipeli, jossa isoa osaa näyttelevät hahmon

kehittäminen, pelaajien yhdessä suorittamat tehtävät ja

yhteisöllisyys. Esim. World of Warcraft (WoW), Everquest,

RuneScape.

• Sosiaalisuuden korostuminen – verkkovälitteinen viestintä, killat

• Massiivisuus - Jopa kymmeniä tuhansia pelaajia kerrallaan

• Ajankäyttö - Keskimääräinen peliaika viikossa n. 21 tuntia

• Virtuaalinen kaupankäynti - Pelihahmoilla ja pelissä esiintyvillä

virtuaaliesineillä voi olla suurikin rahallinen arvo

• Pelin sisäinen kulttuuri – Kieli, logiikka, arvomaailma Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 22: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

World of Warcraft (WoW) -

esimerkkitapaus • Julkaistiin vuonna 2004

• Kuukausimaksut

• Ensimmäiset 24h 240 000 rekisteröityä käyttäjää – 2005 1,5 milj.

pelaajaa – 2010 noin 12 miljoonaa pelaajaa

• Suomessa pelaajia yli 100 000

• Uusinta (kolmatta) Cataclysm-lisäosaa myytiin ensimmäisenä

päivänä 3,3 miljoonaa kappaletta

• Mahdollisuus pelata joko yksin tai ryhmässä – Pelaajakillat

• Pelaajilla voi olla useita hahmoja – 10,5 pelituntia/hahmo/vko

• Kotisivut, fanisivut, oma Youtube-kanava, WoWWiki.com

• Kirjoja, oma lehti, sarjakuvia, keräilykortteja, lautapeli, tulossa myös

elokuva

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 23: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Identiteeteillä leikittelyä

• Etenkin hahmojen kehittämiseen perustuvissa verkkoroolipeleissä ja

simulaatiopeleissä identiteeteillä leikittely nousee keskeiseksi pelaamisen

motiiviksi

• Nuoruuden kehityksessä oman identiteetin muodostus keskeinen tehtävä

• Peleissä mahdollisuus testata erilaisia identiteettejä ja rooleja –

mahdollisuus luoda itsensä aina uudelleen

• Riippuen nuoren tilanteesta pelit voivat joko tukea nuoren kehitystä tai

toimia (haitallisena) pakokeinona

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen sosiaalisuus ja

identiteeteillä leikittely

Page 24: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaamisen vaikutukset

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen vaikutukset

Po

sit

iivis

et

va

iku

tuk

se

t

• Taitojen kehitys - Kognitiiviset taidot

- Tilan ymmärrys

- Strateginen ajattelu

- Kielelliset taidot

• Sosiaaliset ja psykologiset - Osallisuus ja ryhmätaidot

- Onnistumisen elämykset

- Identiteettikokeilut

- Uudet sosiaaliset kontaktit

Neg

ati

ivis

et

vaik

utu

kset/

Lii

all

inen

p

ela

am

inen

• Fyysiset - Ranne-, kyynärpää-, selkä- ja niskaoireet

- Väsymys

- Unettomuus ja uniongelmat

- Silmien väsyminen

- Kuuloharhat

• Sosiaaliset ja psykologiset - Eristäytyminen

- Sosiaaliset konfliktit

- Koulumenestyksen heikkeneminen

- Masennusoireet

- Mahdollinen riippuvuuskäyttäytyminen

Neg

ati

ivis

et

vaik

utu

kset/

Hait

all

iset

sis

ällö

t

• Fyysiset - Unettomuus ja univaikeudet

• Sosiaaliset ja psykologiset - Pelot

- Huonojen mallien omaksuminen

- Vääristynyt maailmankuva

- Aggressiivisen käytöksen vahvistuminen

Page 25: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelaamisen motiivit ja

vaikutukset

Tietokone- ja konsolipelit – PEGI-luokituksen mukaan: 3, 7, 12, 16 18

eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan haitallisesta sisällöstä

• K18 on sitova ikäraja ja sitä tulee noudattaa.

• Alle 18-vuotiailta kiellettyä peliä ei saa myydä eikä luovuttaa

alaikäisille vrt. alkoholi.

”Joka julkisesti esittää tai levittää kuvaohjelmaa sille määrätyn ikärajaluokituksen

vastaisesti on tuomittava kuvaohjelman laittomasta levittämisestä alaikäiselle

sakkoon tai vankeuteen enintään kuudeksi kuukaudeksi.”

Rikoslaki Luku 17, 18 §

Page 26: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaaminen ja haittojen

yleisyys • ESPAD 2007: 9-luokkalaisista pojista 70% pelasi rahapelejä ainakin

kerran kuukaudessa, tytöistä 25%

• STM 2006: 2,3% suomalaisnuorista pelasi liikaa rahapelejä. 12-19 –

vuotiaista 9000 nuorta

• Pelaajabarometri 2010: 90% 10-19 –vuotiaista pelasi ainakin kerran

kuukaudessa

• ESPAD 2007: Pojista lähes 50% pelasi tietokonepelejä päivittäin,

tytöistä 6%.

• Digitaalisten pelien suhteen ei tietoa ongelmien laajuudesta

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Ongelmallinen pelaaminen

Page 27: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelaaminen ja haittojen yleisyys

• Samsungin Taloustutkimukselta tilaama Peliharrastajan profiili 2011:

• 47 % vastanneista koki, että pelaamisella on joskus ollut myös

negatiivisia vaikutuksia omaan elämään.

• 78% on saanut valituksia pelaamisestaan. Kielteistä palautetta

pelaajille antavat eniten vanhemmat (86 prosenttia) ja heidän

jälkeensä tyttö- tai poikaystävä (30 prosenttia), perheenjäsen (22

prosenttia) tai opettaja (9 prosenttia).

• 43% prosenttia pelaajista tuntee jonkun, jota pitää peliriippuvaisena.

• Kouluterveyskysely 2010: Netin käytön aiheuttamat ongelmat.

• Lukiolaiset: 26% koki netin käytön tuovan ongelmia

vuorokausirytmiin ja 30% opiskeluun

• Yläkoululaiset: 18% ja 21%

• Ammattiin opiskelevat: 17% ja 10%

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Nuoret ongelmapelaajina

Page 28: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuoret erityisen alttiita pelihaitoille

• Aivojen kehitys kesken ja siten alttiimpi riippuvuuksille

• Impulsiivinen käyttäytyminen yleisempää

• Nuoruus tunnekuohujen aikaa - pelaaminen tunteiden säätelyn

välineenä

• Sosiaalinen paine

• Nuoren elämään mahdollisesti kuuluvat kriisit, kuten yksinäisyys,

koulukiusaaminen tai perheen sisäiset ongelmat, voivat lisätä riskiä

• Riippuvuus kohdistuu usein pelissä rakentuneisiin ihmissuhteisiin

sekä roolipelien kautta luotuun minäkuvaan

• Pelaamisen motiiveilla keskeinen merkitys riskitekijänä

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Nuoret ongelmapelaajina

Page 29: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Kehitystehtävät ja pelaaminen

• Lapsuuteen ja nuoruuteen kuuluu erilaisia kehitystehtäviä ja –

vaiheita, joita on tärkeä huomioida esim. digitaalisten pelien

valinnassa ja mediasisältöjen käsittelyssä

• Kehitystehtäviä ovat mm.

- tunne-elämän ja identiteetin kehitys

- ajattelun kehitys

- sosiaalisten taitojen kehitys

- moraalinen kehitys

- itsenäistyminen

• Jos lapsi tai nuori keskittyy pelkästään pelaamiseen, saattaa

kehitystehtävien suorittaminen viivästyä.

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Digitaalinen pelaaminen

Page 30: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuorten liikapelaaminen

• Vaikea tunnistaa, koska asiat usein ulkoisesti kunnossa

• Usein osa laajempaa ongelmakokonaisuutta – oire muista ongelmista

• Peliongelmia käsiteltäessä nuoren tilannetta tulisi tarkastella kokonaisuutena, ei pelkästään pelaamisen kautta

• Sosiaalinen tilanne (perhe, ystävät jne.)

• Elämänhallintataidot (vuorokausirytmi jne.)

• Koulun/opintojen tilanne

• Henkinen ja fyysinen hyvinvointi

• Huom! Rahapelien kohdalla tärkeä selvittää myös mahdolliset velat ja taloudelliset ongelmat

• Nuoret selviävät usein vakavistakin peliongelmista paremmin

kuin aikuiset.

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Nuoret ongelmapelaajina

Page 31: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuoren tukeminen

• Avoin ja rakentava keskustelu ongelmista. Myös nuorta tulee kuunnella/nuoren oma näkemys ongelmasta

• Realistinen tavoitteiden asettelu ja tavoitteiden pilkkominen

• Motivointi ja kannustus tavoitteiden saavuttamisesta/myös konkreettiset palkinnot

• Onnistumisen elämykset ja pettymysten sietäminen

• Varautuminen myös epäonnistumisiin

• Tulevaisuus ja sen positiiviset mahdollisuudet/mahdollisuus muutokseen

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

31

Page 32: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Pelihaittojen ehkäisy yksilö- ja

yhteisötasolla

Pelaamiseen liittyvään tietoon, asenteisiin ja uskomuksiin vaikuttaminen (esim. pelaamiseen liittyvien riskien tiedostaminen, ikärajojen noudattaminen, väärät uskomukset pelien voitonmahdollisuuksista tai omista taidoista)

Kriittisyyden lisääminen ja mediakasvatus

Itsehallinta- ja tunnetaitojen harjaannuttaminen

Pelaamisen syiden tunnistaminen (esim. lohtupelaaminen, tunteiden säätely)

Korvaavien toimintamahdollisuuksien luominen

Sosiaalisen tuen tarjoaminen ja nuorten tukeminen (esim. varhainen puuttuminen koulukiusaamiseen)

Rajojen asettaminen (esim. ikärajat, peliaika)

Huolen puheeksi ottaminen

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelihaittojen ehkäisy

Page 33: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Nuoret pelissä –tukiaineisto

kasvattajille • Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa

• Julkaistu printtijulkaisuna, tilaukset www.thl.fi/kirjakauppa

• Ilmainen verkkoversio suomeksi ja ruotsiksi www.thl.fi/pelihaitat ja

www.pelitaito.fi

• Käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista

• ja rahapelaamista sekä niistä mahdollisesti aiheutuvia

• haittoja.

• Tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa

• työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville

• vanhemmille ja muille kasvattajille.

• Saatavilla myös opettajille esim. vanhempainiltoihin

• Tarkoitettu diasarja ja ohjeistus

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

Pelihaittojen ehkäisy

Page 34: Silvennoinen: Digitaalisen pelaamisen koukut - tavoitteita, sosiaalisuutta ja identiteeteillä leikittelyä

Elämä On Parasta Huumetta ry |

Mäkelänkatu 49, 3.krs, 00550 Helsinki |

www.eoph.fi | www.pelitaito.fi

34

Kiitos!

Lisätietoa:

Projektipäällikkö Inka Silvennoinen

050 366 5279

[email protected]

www.pelitaito.fi

www.facebook.com/pelitaito