38
Rui Prada FCUL, 26 June 2013

From Agents to Characters

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Presentation at Seminários DEI - FCUL

Citation preview

Rui  Prada    FCUL,  26  June  2013  

¡ Motivation  §  Believable  Autonomous  Characters  

¡ Models  for  Believable  AI  ¡  Research  Vision  ¡  Serious  Games  ¡  Conclusions  

The  Sims  3  

¡  Computational  entities  that  are  §  Autonomous  §  Live  in  an  Environment  §  Have  Sensors  §  Have  Effectors  §  Proactive,  Reactive,  Deliberative,  Social,  Mobile,  etc.  

¡  The  environment  is  a  social  context  ¡  Agents  interact  with  others  

¡  The  interesting  case…  

If  they  interact  with  People  

¡  Live  in  a  story  §  Narrative:  events,  structure  §  World:  physical,  social  §  Meaning:  emotional  

¡  Characters  have  §  Roles  §  Purpose  §  Identity  §  Emotions  

 People  live  and  tell  stories  all  the  time  

 Every  agent  has  a  story  to  tell  

 People  do  not  interact  with  Agents…    …they  interact  with  Characters    People  anthropomorphize  things  

¡  To  achieve  a  successful  interaction  the  autonomous  characters  must  be  believable  

¡  Believability  §  Coherent  behaviour  §  Fit  the  context  § Meet  the  expectations  of  players  ▪  Present  surprises  in  a  believable  way  

¡  “The  Illusion  of  Life”  

¡  “Leading  the  audience  to  a  suspension  of  disbelief”  

¡  Is  a  balance  of  the  qualities  of  the  character  § With  the  context  

¡  Visual  qualities  

¡  Behaviour  qualities  

¡  People  assign  “human-­‐like”  characteristics  to  autonomous  characters  

¡  Autonomous  characters  must  present  human  qualities  (to  meet  the  expectations)  §  Intentionality  §  Emotional  behaviour  §  Personality  §  Ability  to  adapt  to  the  social  context  §  Engage  in  long  term  relations  §  Theory  of  mind  

¡  Believable  group  dynamics  §  Personality  ▪  Five  Factor  Model:  O.C.E.A.N.  

§  Position  in  the  group  §  Social  relations:  influence  and  attraction  §  Balanced  dynamics  of  attraction  

¡  Identity  Model  §  Layered:  personal,  social  (group  memberships)  §  Dynamic:  salience  =  accessibility  x  fit  ▪  Others  (out-­‐group),  theme  

¡  Bias  of  identity  in  the  decision  making  §  Balance  with  game  theory  §  Social  dilemmas:  prisoner’s  dilemma  

http://project-invite.eu  

¡  Cooperative  2-­‐player  game  §  Puzzle  Platformer  

¡  Challenges  §  Teamwork  (with  limited  communication)  ▪  Simultaneous  coordinated  action  ▪  Shared  plans  

§  Actuation  in  a  dynamic  world  (with  friction  and  gravity)  

§  Puzzle  solving  

http://gaips.inesc-id.pt/geometryfriends  

¡  CIG’2013  §  Deadline  26  of  July  

¡  Tracks  §  Single  player  (circle  or  rectangle)  § Multiplayer  

¡  Future  tracks  §  Play  like  a  human:  believability  §  Play  with  a  human  player  §  Level  generation  

¡  Social  Importance  §  Claim  §  Confer  

¡  Cultural  traits  §  Individualism/collectivism  §  Power  distance  §  Uncertainty  avoidance  §  Masculinity/femininity  §  Long  term/short  term  orientation  §  Indulgence/restraint  

¡  Different  sources  of  social  power  §  Reward  §  Coercion  §  Legitimate  §  Referent  §  Expert  

¡  Influence  and  resistance  ¡  Intelligent  use  of  power  

¡  Physical  embodiment  and  face  to  face  interaction  

¡  Verbal  and  non-­‐verbal  behaviour  §  Gaze,  attention  

¡  Emotional  Appraisal  §  Luck,  social  relations,  state  of  the  game  

¡  Recognizes  and  remembers  players  and  past  experiences  

¡  Plays  different  social  roles  §  Helper,  dominator  

Team  up  people  with  autonomous  characters  

¡  Agents  need  (intelligent)  capabilities  §  Instrumental  ▪  Coordination  ▪  Shared  plans  

§  Socio-­‐emotional  ▪  Emotion  ▪  Identity  ▪  Relationships  

 

¡  Strategic  §  INVITE,  DIMA  Model,  EMYS  

¡  Operational  §  Geometry  Friends,  SGD  Model  

¡  Socio-­‐emotional  dynamics  §  SID  Model,  SGD  Model,  DIMA  Model,  Social  Power,  EMYS  

   

¡  Games  developed  with  purposes  beyond  entertainment  §  Education,  training,  advertising,  politics  

¡  GALA  –  GAme  and  Learning  Alliance  §  http://www.galanoe.eu  

¡  SPCVideojogos  §  http://www.spcvideojogos.org    

The  Sims  3  

¡  Teaming  up  agents  with  people  §  Is  inevitable  (and  desirable)  

¡  Agents  need  human-­‐like  qualities  §  To  become  characters  §  Balanced  with  the  context  and  expectations  

¡  Socio-­‐emotional  intelligence  is  particularly  important  

¡  Serious  games  §  Powerful  motivators  ▪  Communication  ▪  Change  

§  Interesting  application  for  autonomous  characters  

[email protected]  

http://gaips.inesc-­‐id.pt    http://spcvideojogos.org    

Check  Videojogos  2013