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INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SIMULACION UNIDAD Unidad II: Números pseudoaleatorios ISC ENRIQUE PONCE RIVERA S501 19-09-2016 NOMBRE DEL ALUMNO: ANEL VERONICA SOSA MEJIA Fecha de entrega:19/09/201

simulacion numeros pseudoaleatorios

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INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALESSIMULACIONUNIDAD Unidad II: Nmeros pseudoaleatorios

ISC ENRIQUE PONCE RIVERA

S50119-09-2016NOMBRE DEL ALUMNO: ANEL VERONICA SOSA MEJIA

Fecha de entrega:19/09/201

ContenidoIntroduccin32.1Mtodos de generacin de nmeros Pseudoaleatorio3Mtodos de generacin aritmticos5Mtodo de los cuadrados medios52.2Pruebas estadsticas72.2.1De uniformidad. (chi cuadrada, kolmogorov-Smimov) Prueba de Kolmogorov-Smirnov72.2.2De aleatoriedad. (corridas arriba y debajo de la media y longitud de corridas)82.2.3De independencia. (Autocorrelacin, prueba de huecos, prueba del pquer, prueba de Yule)92.3 Mtodo de Monte Carlo92.3.1 Caractersticas9Aplicaciones12Solucin de problemas13Conclusin:13Referencias:13Raul Coss Bu. (1967). Simulacion un enfoque practico. Noruega: Limusa.13I. M. Sbol. Mtodos de Montecarlo. Lecciones populares de Matemticas. Editorial Mir (1976).13

Introduccin

En esta investigacin se abordaran los temas de la unidad 2 correspondientes a la unidad dos de la materia de simulacin, a continuacin dar una pequea introduccin a el concepto de simulacin y mencionar con brevedad los temas y subtemas de la unidad nmeros pseudoaleatorios.Con el llegado de las computadoras, una de las ms importantes herramientas de analizar el diseo y operacin de sistemas o procesos complejos de la simulacin.Simulacin es una poderosa tcnica para la resolucin de problemas. Sus orgenes estn en la teora de muestreo estadstico y anlisis de sistemas fsicos probabilsticos complejos. El aspecto comn de ambos es el uso de nmeros y muestras aleatorias para aproximar soluciones.Aunque la construccin de modelos arranca desde el renacimiento, el uso moderno de la palabra simulacin. El tema 2.1 habla sobre los mtodos de generacin de nmeros pseudoaleatorios la generacin de nmeros aleatorios de forma totalmente aleatoria, es muy sencilla con alguno de los mtodos que se mencionaran, mtodos de generacin aritmticos, de los cuadrados medios tambin se describen dos de las pruebas estadsticas que se aplican a los nmeros pseudoaleatorios generados por cualquiera de los mtodos mencionados.

2.1Mtodos de generacin de nmeros Pseudoaleatorio Los nmeros pseudoaleatorios se usan de la siguiente manera:Primero, se generan mediante algn algoritmo determinsticoSe aplican las pruebas necesarias para comprobar que son aptos (es decir, pueden mostrar aleatoriamente) para usarse en la simulacin.Con ellos se generan variables aleatorias para distribuciones continuas o discretas (cada una conlleva una serie de pasos a seguir). Con mtodos como el de la transformada inversa.Las cuales se usan para describir el comportamiento de materiales, personas.

Mtodos mecnicosLa generacin de nmeros aleatorios de forma totalmente aleatoria, es muy sencilla con alguno de los siguientes mtodos: Mediante una ruleta. Si estamos interesados en obtener nmeros aleatorios discretos de una cifra (0,1,2,. . .,9), se hace girar una ruleta numerando los sectores del 0 al 9 y posteriormente se de1tiene anotndose el nmero de sector. La probabilidad de obtener cualquier nmero de la secuencia anterior es 1/10.Si en lugar de generar nmeros aleatorios de una cifra, necesitamos generar nmeros aleatorios uniformes de k cifras, con valores de la variable aleatoria en el conjunto, con probabilidad 1/10, no tenemos nada ms que partir de una tabla de nmeros aleatorios de una cifra, y agruparlos de en ; los nmeros resultantes son aleatorios de cifras.La generacin de nmeros aleatorios de una variable aleatoria uniforme (0, 1) constituye el paso siguiente, ya que esa distribucin juega un papel fundamental en la generacin de variables aleatorias con otras distribuciones. Supongamos que estamos interesados en la generacin de nmeros aleatorios con cifras decimales y uniformes en el intervalo (0, 1). El primer paso ser generar nmeros (), uniformes de cifras para posteriormente, a travs de una transformacin =/10 , pasarlos al dominio (0, 1)

Mediante una moneda o un dado: Se lanza una moneda o un dado y se anota el resultado.fig.1

3.Uso de guas telefnicas: Coger la gua telefnica de una provincia, abrir una pgina al azar y anotar de cada nmero de telfono las cuatro ltimas cifras. fig2Mtodos de generacin aritmticos

Los procedimientos de generacin de nmeros aleatorios ms utilizados son de tipo aritmtico y suelen ser de tipo recursivo. Cada nmero aleatorio se obtiene en funcin del ltimo nmero obtenido, o de un nmero relativamente pequeo de los nmeros obtenidos previamente. Si se considera el caso en el que cada nmero depende exclusivamente del anterior, la frmula de generacin ser

Mtodo de los cuadrados mediosEste mtodo fue planteado por Von Neumann en 1950. Se basa en tomar un nmero, elevarlo al cuadrado y tomar los dgitos del centro como nuevo nmero, luego repetir el procedimiento. EJEMPLO 1. Sea la semilla RND0 = 4380, (obtenida aleatoriamente con el procedimiento de papelitos o tarjetas numeradas del 0 al 9 cada una).(4380)2 = 19 18 44 00, por lo que al eliminar las cifras exteriores 19 y 00; tenemos que:RND1 = 1844. Aplicamos iterativamente este procedimiento y tendremos:(1844)2= 3400336. Como esta es una cifra con un nmero impar de dgitos, establecemos el criterio de aumentar por la izquierda un cero (puede ser a la derecha), es decir, ahora tendremos: 03 40 03 36. Entonces, al eliminar a la izquierda la cifra 03 y a la derecha la cifra 36, tendremos:RND2=4003; (4003)2=16 02 40 09, eliminando a la izquierda la cifra 16 y a la derecha la cifra 09, tenemos:RND3=0240; (240)2=57600, entonces: 05 76 00. Aqu se elimina un solo dgito tanto a la izquierda como a la derecha, por lo que:RND4=5760; (5760)2=33177600RND5 =1776; y as sucesivamente hasta obtener el tamao de muestra deseado, o bien hasta que el procedimiento se degenere repitiendo una serie de nmeros previamente generados. Si eventualmente se obtiene la semilla inicial, a la cantidad de nmeros obtenida se le llama perodo del generador.

2.2Pruebas estadsticas

En esta seccin se describen 2 de las pruebas estadsticas que se aplican a los nmeros pseudoaleatorios generados por cualquiera de los mtodos anteriores; en la primera de ellas, se tratar de verificar la hiptesis de que los nmeros generados provienen de la distribucin uniforme en el intervalo cerrado [0,1], en la segunda de ellas, se aplicar la prueba de corrida, misma que sirve para verificar que los nmeros son efectivamente aleatorios. A continuacin se detallan ambas pruebas

2.2.1De uniformidad. (chi cuadrada, kolmogorov-Smimov) Prueba de Kolmogorov-Smirnov

Esta prueba sirve para verificar o negar la hiptesis que un conjunto de observaciones provienen de una determinada distribucin. La estadstica D que se utiliza en esta prueba es una medida de la diferencia mxima observada entre la distribucin emprica (dada por las observaciones) y la terica supuesta. La estadstica D es obviamente una variable aleatoria.A continuacin se detalla cmo se utiliza esta prueba para verificar o negar que un conjunto de nmeros pseudoaleatorios tenga una distribucin uniforme en el intervalo cerrado [0, 1].

fig.3

2.2.2De aleatoriedad. (Corridas arriba y debajo de la media y longitud de corridas)

Aqu se encuentran los resultados de una encuesta con una serie de cuestiones sobre lo que ocurrira jugando al ajedrez de forma aleatoria, as como los resultados obtenidos de una simulacin mediante PC (Mtodo de Monte Carlo) de sta misma cuestin. Las respuestas a la encuesta se obtuvieron a travs de Internet y de un BBS local. Las lneas marcadas con dos asteriscos son las respuestas verdaderas de acuerdo con los resultados de la simulacin.

El resumen de los resultados de la simulacin al azar, muestra en la primera tabla, los datos parciales y acumulados que se obtuvieron despus de simular 2.000.000 de partidas. Una segunda tabla muestra los resultados cuando se introduce la regla de los 50 movimientos, que no result significativa, ya que de las 264.831 tablas resultantes de la misma, 247.354 tambin lo hubiesen sido sin la aplicacin de la regla.La tabla tercera muestra el porcentaje de veces que cada uno de los tipos de piezas aparece en la posicin final del bando vencedor (naturalmente de las partidas que no fueron tablas).La cuarta tabla muestra el nmero de casillas que por trmino medio bate cada una de las piezas durante el desarrollo de las partidas. Como es bien conocido, esta es una medida del poder de cada pieza.Una ltima tabla muestra los resultados de simular tandas de 4.000.000 de simulaciones desde posiciones iniciales que solo contiene el material de los mates elementales.

2.2.3De independencia. (Auto correlacin, prueba de huecos, prueba del pquer, prueba de Yule)La prueba Pquer, prueba grupos de nmeros juntos como una mano de pker y compara cada mano con la mano esperada usando la prueba Chi-cuadrada. La prueba de corrida arriba abajo es generalmente.La prueba POKER se utiliza para analizar la frecuencia con la que se repiten los dgitos en nmeros aleatorios individuales. Para determinar si los nmeros aleatorios generados cumplen con las propiedades especificadas (uniformidad e independencia ) se tendrn las hiptesis siguientes:

2.3 Mtodo de Monte Carlo

2.3.1 Caractersticas

La simulacin de Montecarlo es un mtodo especialmente til para analizar situaciones que involucran riesgo con el propsito de obtener respuestas aproximadas cuando el realizar un experimento fsico o el aplicar mtodos analticos no es posible o resulta muy difcil o costoso.La simulacin de Montecarlo hace referencia a experimentos que involucran el uso de nmeros pseudoaleatorios. El requisito clave de esta tcnica es que los resultados de todas las variables de inters deben ser seleccionados aleatoriamente.La simulacin de Montecarlo ha tenido una gran aceptacin en la vida real debido al poder analtico que presenta sin la necesidad de matemticas complejas

Para la aplicacin de la simulacin de Monte Carlo se han de seguir los siguientes pasos:

1. En primer lugar hay que seleccionar el modelo matemtico que se va a utilizar, siendo en el caso de la valoracin de proyectos de inversin los ms habituales el Valor Actual Neto (VAN), y la Tasa Interna de Rentabilidad (TIR). Segn el valor obtenido para estos mtodos de valoracin se tomar la decisin de si el proyecto es rentable y se lleva a cabo, o no. 2. Z = f(x), donde "x" es la variable desconocida a simular

3. A continuacin habr que identificar las variables cuyo comportamiento se va a simular (x). Es decir, aquellas que se consideran que no van a tomar un valor fijo, sino que pueden tomar un rango de valores por no tratarse de variables ciertas, as como las relaciones que existen entre ellas (por lo que sera deseable definir los coeficientes de correlacin existentes entre las variables). Si no se tuvieran en cuenta dichas interrelaciones, y se simularan las variables de forma independiente, se estara incurriendo en un error en los resultados obtenidos, y se reducira la variabilidad de los resultados al tener lugar el efecto de compensacin en la interaccin de las variables.

4. Una vez identificadas las variables que se van a simular, hay que determinar la funcin de densidad de probabilidad f(x) asociada a cada una de ellas.

5. Posteriormente, se obtendrn las funciones de distribucin asociadas a las variables (o variable).

6. A continuacin se procede a la generacin de nmeros aleatorios (nmeros tomados al azar) comprendidos entre cero y uno. Estos nmeros pueden obtenerse utilizando un ordenador, siendo necesarios tantos como variables se consideren en el modelo multiplicado por el nmero de simulaciones que se deseen realizar.

7. Una vez se dispone de los nmeros aleatorios, stos se llevan sobre el eje de ordenadas, y se proyectan horizontalmente sobre las correspondientes funciones de distribucin F(x) de las variables (o la variable) del modelo. 8. El valor as calculado de "x" ser el primer valor de la muestra simulada.

9. Este proceso habr de repetirse el nmero de veces necesario para poder disponer del nmero adecuado de valores muestrales.

10. A continuacin, se sustituyen los valores simulados en el modelo matemtico para ver el resultado obtenido para las simulaciones realizadas. En el caso del anlisis de proyectos de inversin en los que se utiliza como mtodo de valoracin el VAN, hay que tener en cuenta que la tasa de descuento a utilizar en las simulaciones es la tasa libre de riesgo, porque en caso contrario se estara penalizando doblemente al proyecto de inversin, tanto en el numerador como en el denominador por el riesgo. No obstante, en contra de esta posicin que es la que se utiliza habitualmente en la prctica empresarial, se encuentra la de los autores Brealey y Myers, quienes limitan la utilidad de la simulacin de Monte Carlo a la mejor estimacin de los flujos netos de caja, y proponen aplicar para el descuento de los mismos la tasa de descuento ajustada por el riesgo, y no la tasa libre de riesgo, porque consideran que hay un nico VAN.

11. Posteriormente, se agrupan y clasifican los resultados. Se comparan los casos favorables, con los casos posibles, y se agrupan por categoras de resultados

12. Para finalizar, se lleva a cabo el anlisis estadstico y de inferencia sobre el comportamiento de la realidad, siendo interesante calcular la media, la varianza y la desviacin tpica. Por ejemplo, en la valoracin de proyectos de inversin, es habitual llevar a cabo el anlisis de la viabilidad de un proyecto de inversin analizando la probabilidad de que el Valor Actual Neto (VAN) sea positivo (P(VAN>0)), as como el anlisis de sensibilidad con el objetivo de identificar aquellas variables que son consideradas crticas por tener mayor impacto sobre el VAN.

Aplicaciones

Sistemas de computacin: redes de ordenadores, componentes, programacin, bases de datos, fiabilidad.Fabricacin: manejo de materiales, lneas de montaje, equipos de almacenamiento, control de inventario, mantenimiento, distribucin en planta, diseo de mquinas.Negocios: anlisis de existencias, poltica de precios, estrategias de marketing, estudios de adquisicin, anlisis de flujo de caja, prediccin, alternativas del transporte, planificacin de mano de obra.Gobierno: armamento y su uso, tcticas militares, prediccin de la poblacin, uso del suelo, prevencin de incendios, servicios de polica, justicia criminal, diseo de vas de comunicacin, servicios sanitarios.Ecologa y medio ambiente: contaminacin y purificacin del agua, control de residuos, contaminacin del aire, control de plagas, prediccin del tiempo, anlisis de sesmos y tormentas, exploracin y explotacin de minerales, sistemas de energa solar, explotacin de cultivos.Sociedad y comportamiento: estudios de alimentacin de la poblacin, polticas educativas, estructuras organizativas, anlisis de sistemas sociales, sistemas de asistencia social, administracin universitaria.

Solucin de problemas

Supongamos que tenemos un satlite, que para su funcionamiento depende de que al menos 2 paneles solares de los 5 que tiene disponibles estn en funcionamiento, y queremos calcular la vida til esperada del satlite (el tiempo promedio de funcionamiento hasta que falla, usualmente conocido en la literatura como MTTF - Supongamos que cada panel solar tiene una vida til que es aleatoria, y est uniformemente distribuda en el rango [1000 hrs, 5000 hrs] (valor promedio: 3000 hrs).

Conclusin:En esta investigacin se vieron los temas de la unidad dos, nmeros pseudoaleatorios y en ella se estudiaron todos los mtodos Los procedimientos de generacin de nmeros aleatorios ms utilizados son de tipo aritmtico y suelen ser de tipo recursivo, adems de entender la parte de los nmeros hay que saber aplicar porque este campo tiene muchas aplicaciones en la vida cotidiana as como en la vida de un profesional como en nuestra carrera para hacer programas y as ayudar a los clientes a poder resolver esta clase de problemas ms fcilmente Sistemas de computacin: redes de ordenadores, componentes, programacin, bases de datos. Esto no solo en el rea computacional si no tambin y no menos importante, en el rea del gobierno, negocios, fabricas, sociedad y comportamiento.Tambin en el rea de ecologa y medio ambiente para resolver control de residuos, plagas. Explotacin de minerales, crear sistemas de energa solar etc.

Referencias:

Raul Coss Bu. (1967). Simulacion un enfoque practico. Noruega: Limusa.I. M. Sbol. (1976). Mtodos de Montecarlo. Lecciones populares de Matemticas. Mir