569

Click here to load reader

Us 3 d grafika i animacija

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Us 3 d grafika i animacija

Citation preview

Page 1: Us   3 d grafika i animacija
Page 2: Us   3 d grafika i animacija
Page 3: Us   3 d grafika i animacija

3D GRAFIKA I ANIMACIJAdrugo dopunjeno i izmenjeno izdanje

Autori:dr Dragan Cvetković, dipl.inž.

Zona Kostić, dipl.inž. - master

Recenzent:Prof. dr Slavko PešićMašinski fakultet Univerziteta u Beogradu

Izdavač:UNIVERZITET SINGIDUNUMFAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENTBeograd, Danijelova 32

Za izdavača:Prof. dr Milovan Stanišić

Tehnička obrada:Dragan Cvetković

Dizajn korica:Milan Nikolić

Godina izdanja:2009.

Tiraž:200 primeraka

Štampa:Čugura Print, Beogradwww.cugura.co.rs

ISBN:

Page 4: Us   3 d grafika i animacija

SADRŽAJ

PREDGOVOR xi

1 3DS MAX - UPOZNAVANJE SA PROGRAMSKIM INTERFEJSOM 11.1. Sistemski zahtevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2. Programski interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.3. Posebne i/ili dodatne kontrole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.4. Padajući meniji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61.5. Glavna paleta alatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.6. Komandni paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.7. Viziri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.8. Statusna linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.9. Upravljanje datotekama (fajlovima) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

1.9.1. Datoteka 3dsmax.mxp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.9.2. Izrada rezervnih kopija datoteka . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.10. Dodatne alatke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 IZRADA OBJEKATA 152.1. Ukratko o izradi objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.2. Izrada objekta povlačenjem i pritiskanjem . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.3. Koncept mrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.4. Izrada nekih standardnih primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2.4.1. Kreiranje lopte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.4.2. Kreiranje kvadra ili kocke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.4.3. Kreiranje piramide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.4.4. Kreiranje valjka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.4.5. Kreiranje kupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.4.6. Kreiranje torusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242.4.7. Kreiranje šupljeg valjka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.5. Izrada nekih izvedenih primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.5.1. Kreiranje kapsule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262.5.2. Kreiranje "dvostruke čigre" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Page 5: Us   3 d grafika i animacija

ii 3D grafika i animacija

2.5.3. Kreiranje prizme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.5.4. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama . . . . . . . . . . . . . . . 292.5.5. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama . . . . . . . . . . . . . . . . 292.5.6. Kreiranje L profila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302.5.7. Kreiranje U profila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312.5.8. Kreiranje izuvijanog torusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322.5.9. Kreiranje objekta Hedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332.5.10. Kreiranje objekta RingWave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342.5.11. Kreiranje objekta Hose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

2.6. Izrada savitljivih krivih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362.6.1. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata . . . . . . . . . . . . . . . . 382.6.2. Kreiranje poligona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382.6.3. Kreiranje zvezde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392.6.4. Kreiranje linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402.6.5. Kreiranje lukova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412.6.6. Kreiranje helikoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422.6.7. Unošenje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432.6.8. Kreiranje preseka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

2.7. Precizno "vezivanje" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462.7.1. AutoGrid mreža . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462.7.2. Pomoćna mreža . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472.7.3. Sistem mernih jedinica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492.7.4. Precizno 3D Snap vezivanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

3 VIZIRI 513.1. Orijentacija u prostoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513.2. O perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

3.2.1. Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija . . . . . . . . . 533.2.2. Projekcije u perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 543.2.3. Tačke zamišljenog preseka pri projekcijama u perspektivi . . . . . 54

3.3. Prilagođavanje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 553.4. Rezolucija vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 603.5. Kretanje po vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

3.5.1. Pomeranje pogleda u vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 633.5.2. Zumiranje prikaza u vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 643.5.3. Rotiranje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693.5.4. Čuvanje pogleda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

3.6. Probna vizualizacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Page 6: Us   3 d grafika i animacija

Sadržaj i predgovor iii

4 SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJE OBJEKATA 734.1. Selektovanje (biranje) objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 744.2. Selektovanje (biranje) područja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 754.3. Selektovanje (biranje) na osnovu naziva . . . . . . . . . . . . . . . . . . 764.4. Grupisanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 784.5. Promena načina prikazivanja objekta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

4.5.1. Sakrivanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 824.5.2. Zamrzavanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

5 TRANSFORMISANJE OBJEKATA 855.1. Alatke za transformisanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 855.2. Grafički uređaji transformacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885.3. Napredne kontrole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

5.3.1. Koordinatni sistemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 925.3.2. Centri transformacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

5.4. Veća preciznost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 945.5. Kloniranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 995.6. Napredne transformacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

6 MODIFIKOVANJE OBJEKATA 1116.1. Upotreba modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1116.2. Geometrijski modifikatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1166.3. Upotreba većeg broja modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1216.4. Podela površina na segmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1236.5. Vizualizacija modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1256.6. Modifikatori za savitljive krive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1286.7. Animiranje pomoću modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1316.8. Upotreba modifikatora XForm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

7 MREŽNI I POLIMREŽNI OBJEKTI 1357.1. Biranje mrežnih podobjekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1357.2. Uređivanje mrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1387.3. Uređivanje polimrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

7.3.1. Selektovanje podobjekata na polimrežnom objektu . . . . . . . . 1407.4. Uređivanje polimrežnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

8 SLOŽENI OBJEKTI 1438.1. Izrada Bulovih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1438.2. Objekti Loft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

8.2.1. Podešavanje složenosti omotača . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1528.3. Uređivanje objekta Loft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Page 7: Us   3 d grafika i animacija

iv 3D grafika i animacija

8.4. Preobražavanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1558.5. AEC objekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

9 IZVORI SVETLOSTI 1659.1. Osvetljenje scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1659.2. Izrada izvora svetlosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1669.3. Bacanje senki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1719.4. Kontrolisanje osvetljenosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1749.5. Upravljanje izvorima svetlosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1819.6. Animiranje izvora svetlosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

10 MATERIJALI 18510.1. Upotreba Material Editora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18510.2. Upotreba biblioteka sa materijalima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19010.3. Materijali iz grupe Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19110.4. Složeni materijali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

11 MAPE 20311.1. Ukratko o mapama i mapiranju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20411.2. Pretraživanje mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20411.3. Izrada mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20611.4. Dodavanje mapa materijalima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21011.5. Primena koordinata za mapiranje na objekte . . . . . . . . . . . . . . . . 21411.6. Upotreba mapa Environment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21511.7. Odraz i prelamanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

12 VIZUALIZACIJA 22112.1. Vizualizovanje scena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22112.2. Vizualizovanje za filmske datoteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23012.3. Efekti u fazi vizualizovanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

12.3.1. Efekti Atmospheric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23112.4. Postprocesni efekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239

13 ANIMACIJA 24113.1. Kretanje kroz vreme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24113.2. Konfigurisanje vremena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24313.3. Izrada ključnih slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24613.4. Rad sa ključevima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24913.5. Rad sa kontrolerima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25113.6. Bezijeovi kontroleri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25513.7. Dodavanje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25613.8. Ograničenja animacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258

Page 8: Us   3 d grafika i animacija

Sadržaj i predgovor v

13.9. Povezivanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

14 KAMERE 26314.1. Pregledanje scena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26314.2. Izrada kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26314.3. Podešavanje kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26614.4. Upravljanje kamerama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27114.5. Animiranje kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272

1 ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 - UVOD 2791.1. Istorija Flash-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2801.2. Minimalni sistemski zahtevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

2 O PROGRAMU 2832.1. Šta je novo u Adobe Flash Professional CS3? . . . . . . . . . . . . . . . 2832.2. Spisak prečica sa tastature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284

3 INTERFEJS 2933.1. Pokretanje programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2933.2. Upoznavanje interfejsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295

3.2.1. Glavna linija menija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2973.2.2. Panel Tools ili paleta sa alatima . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3043.2.3. Upotreba glavne palete alata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3073.2.4. Rad sa panelima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3083.2.5. Interfejs menadžment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3103.2.6. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3113.2.7. Podešavanje opštih parametara programa . . . . . . . . . . . . . 3113.2.8. Podešavanje parametara teksta i klipborda (Clipboard) . . . . . . 3133.2.9. Rad sa opcijom Page Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3153.2.10. Štampanje dokumenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

4 CRTANJE I BOJENJE 3174.1. Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3204.2. Pen Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3224.3. Iscrtavanje osnovnih oblika korišćenjem Oval i Rectangle alata . . . . . . 3244.4. Selektovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326

4.4.1. Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow . . . . . . . . . . . . 3264.4.2. Selektovanje alatom Lasso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3264.4.3. Subselection Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3284.4.4. Optimizovanje krivih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329

4.5. Modifikovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3304.5.1. Transform i Eraser Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330

Page 9: Us   3 d grafika i animacija

vi 3D grafika i animacija

4.6. Bojenje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3324.6.1. Pravljenje sopstvenih boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335

4.7. Ostali alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3374.7.1. Brush Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3374.7.2. Eyedroper Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3384.7.3. Zumiranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3394.7.4. Gudelines i Snapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3404.7.5. Object Base Undo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3414.7.6. Paste In Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3424.7.7. Rad u režimu objektonog crtanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

5 OSNOVE ANIMACIJE 3455.1. Osnovni pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

5.1.1. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3465.1.2. Layers ili slojevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3485.1.3. Frames ili kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3495.1.4. Sečenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj . . . . . . . 351

5.2. Reprodukovanje animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3525.3. Kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

5.3.1. Animacija kadar-po-kadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3535.3.2. Pravljenje ključnih kadrova (keyframes) . . . . . . . . . . . . . . 3545.3.3. Onion Skinning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3575.3.4. Edit Multiple Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358

5.4. Motion tweening (međukadriranje kretanja) . . . . . . . . . . . . . . . . 3595.4.1. Pravljenje međukadriranja kretanja (Motion Tweening) . . . . . . 3605.4.2. Podešavanje svojstava međukadriranja kretanja . . . . . . . . . . 3615.4.3. Upotreba međukadriranja kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . 3625.4.4. Razumevanje svojstva kadra i instance . . . . . . . . . . . . . . . 3645.4.5. Promena dužine i načina međukadriranja . . . . . . . . . . . . . . 3645.4.6. Promena tempa kadrova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3665.4.7. Promena razmere i rotacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3675.4.8. Ubacivanje kolor efekata u međukadriranje . . . . . . . . . . . . . 3695.4.9. Animacija duž vođice kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3705.4.10. Prilagođavanje ubrzanja kretanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372

5.5. Shape tweening (međukadriranje oblika) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3735.5.1. Upotreba međukadriranja oblika . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3745.5.2. Korišćenje marketa za promenu oblika (shape hints) . . . . . . . . 377

5.6. Pravljenje animacija upotrebom jezika ActionScript . . . . . . . . . . . . 3795.7. Pravljenje maski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380

5.7.1. Pravljenje sloja maske . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381

Page 10: Us   3 d grafika i animacija

Sadržaj i predgovor vii

6 GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE 3876.1. Pravljenje grupa i rastavljanje simbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388

6.1.1. Aranžiranje (Arrange) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3886.1.2. Korišćenje biblioteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389

6.2. Pravljenje simbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3906.2.1. Upotreba grafičkih simbola (Graphic) . . . . . . . . . . . . . . . 3936.2.2. Upotreba simbola tipa dugme (Button) . . . . . . . . . . . . . . 3946.2.3. Upotreba simbola tipa isečak filma (Movie Clip) . . . . . . . . . . 3976.2.4. Modifikovanje svojstva instance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3976.2.5. Efekti simbola i filtri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3986.2.6. Upotreba naprednih opcija za boje . . . . . . . . . . . . . . . . . 4016.2.7. Upotreba 9-delnog skaliranja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402

7 RAD SA TEKSTOM 4057.1. Pravljenje statičkog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406

7.1.1. Izmena tipa, veličine i boje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . 4077.1.2. Modifikovanje opcija tracking i kerning . . . . . . . . . . . . . . . 4087.1.3. Izmena smera i orjentacije teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4097.1.4. Izmena poravnanja teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4107.1.5. Razdvajanje teksta na blokove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4107.1.6. Transformisanje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4117.1.7. Upotreba nenazubljenog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4127.1.8. Upotreba mapiranja fonta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4147.1.9. Postavljenje sistemskih ili ugrađenih fontova . . . . . . . . . . . . 414

7.2. Pravljenje dinamičkog i unosivog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4157.2.1. Podešavanje opcija za dinamički i unosivi tekst . . . . . . . . . . 4187.2.2. Upotreba Cascading Style Sheets sa HTML tekstom . . . . . . . 4187.2.3. Provera spelovanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419

8 "UVOZ" GRAFIKE 4218.1. Shvatanje vektorske i rasterske grafike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4218.2. Uvoz iz različitih programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422

8.2.1. Uvoz bitmapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4248.2.2. Uvoz više fajlova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4258.2.3. Podešavanje kompresije bitmape . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4268.2.4. Korišćenje opcije za rastavljanje i obradu bitmape . . . . . . . . . 4278.2.5. Korišćenje vektorizovanja bitmape (Trace) . . . . . . . . . . . . . 427

Page 11: Us   3 d grafika i animacija

viii 3D grafika i animacija

9 UPOTREBA ZVUKA 4299.1. Korišćenje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430

9.1.1. Zvuk na dugmićima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4319.1.2. Upotreba zvuka sa ActionScript ponašanjima . . . . . . . . . . . 4339.1.3. Učitavanje MP3 fajlova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4369.1.4. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku . . . . . . . . . . 4379.1.5. Ponavljanje zvukova u petlji (Loop) . . . . . . . . . . . . . . . . 438

9.2. Objavljivanje dokumenata koji sadrže zvuk . . . . . . . . . . . . . . . . . 4389.3. Obrada zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

10 UPOTREBA VIDEA 44310.1. Upotreba čarobnjaka za uvoz videa (Video Import Wizard) . . . . . . . . 44410.2. Upotreba videa u vremenskom toku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44810.3. Upotreba filmskih klipova sa video fajlovima . . . . . . . . . . . . . . . . 44910.4. Upotreba videa sa ActionScript ponašanjima (behaviors) . . . . . . . . . 45110.5. Kontrolisanje videa preko filmskih klipova . . . . . . . . . . . . . . . . . 45210.6. Upotreba komponente Media Player za streaming videa . . . . . . . . . . 45310.7. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa . . . . . . . . . . . . . . . . . 45510.8. Objavljivanje u formatu QuickTime video . . . . . . . . . . . . . . . . . 45810.9. Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla . . . . . . . . . . . . . . . . . 461

11 PRIMENA EFEKATA VREMENSKOG TOKA 46311.1. Upotreba efekta Explode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46411.2. Upotreba efekta Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46511.3. Upotreba efekta Copy to Grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46611.4. Upotreba efekta Drop Shadow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46711.5. Upotreba efekta Expand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46811.6. Upotreba efekta Distributed Duplicate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46911.7. Upotreba efekta Transform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47011.8. Upotreba efekta Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47211.9. Pretvaranje efekata vremenskog toka u ključne kadrove . . . . . . . . . . 47311.10.Uklanjanje efekta vremenskog toka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474

12 AS - ActionScript 47512.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja . . . . . . . . . . . . . . . 47612.2. Prikaz panela Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47612.3. Shvatanje svojstava i metoda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 478

12.3.1. Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0 . . . . . . . . . . . . . 47912.3.2. Kompatibilnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48012.3.3. Primena svojstava i metoda na objekat . . . . . . . . . . . . . . . 480

12.4. Podešavanje parametara ActionScript-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482

Page 12: Us   3 d grafika i animacija

Sadržaj i predgovor ix

12.5. Upotreba sintakse tačke (Dot-syntax) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48412.6. Shvatanje upravljača događaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485

12.6.1. Upotreba događaja miša . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48512.6.2. Pridruživanje događaja miša dugmetu . . . . . . . . . . . . . . . 48612.6.3. Upotreba događaja kadra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487

12.7. Shvatanje događaja filmskog klipa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48812.7.1. Upotreba događaja filmskog klipa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48912.7.2. Pridruživanje događaja filmskog klipa nekom filmskom klipu . . . 490

12.8. Shvatanje tipova podataka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49112.8.1. Upotreba vrsta podataka za kontrolu informacija . . . . . . . . . 491

12.9. Pravljenje petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49412.9.1. Upotreba For petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49412.9.2. Upotreba While petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 496

12.10.Korišćenje uslovnih naredbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49712.10.1. Dodatne akcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497

12.11.Upotreba funkcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49812.11.1. Pozivanje funkcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49912.11.2. Predavanje parametara funkciji . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499

13 KOMPONENTE 50113.1. Shvatanje osnovnih komponenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 502

13.1.1. TextInput . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50513.1.2. Kombo polje za unos teksta (Combo Text Box) . . . . . . . . . . 50613.1.3. Polje za potvrdu (Check Box) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50713.1.4. Radio dugme (Radio Button) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50813.1.5. Površina za tekst (Text Area) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50913.1.6. Dugme (Button) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51013.1.7. Traka menija (Menu Bar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51013.1.8. Prozor za upozorenje (Alert) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51113.1.9. Lista (List) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51213.1.10. Natpis (Label) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51313.1.11. Upotreba komponenti za pravljenje obrasca . . . . . . . . . . . . 514

14 AUTOMATIZOVANJE RADA 51514.1. Upoznavanje panela History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517

14.1.1. Čuvanje koraka i upotreba komandi . . . . . . . . . . . . . . . . 51914.1.2. Kopiranje koraka iz dokumenta u dokument . . . . . . . . . . . . 519

Page 13: Us   3 d grafika i animacija

x 3D grafika i animacija

15 OBJAVLJIVANJE FILMA 52115.1. Razmatranja u vezi objavljivanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52115.2. Modifikovanje podešavanja za objavljivanje . . . . . . . . . . . . . . . . 52315.3. Podešavanje Flash opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52515.4. Podešavanje HTML opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52715.5. Podešavanje GIF opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52915.6. Podešavanje PNG opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53015.7. Podešavanje JPEG opcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53215.8. Podešavanje Windows i Macintosh projector opcija . . . . . . . . . . . . 53315.9. Pravljenje profila za objavljivanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53415.10.Testiranje filma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53515.11.Merač propusnog opsega (Bandwidth Profiler) . . . . . . . . . . . . . . 53515.12. Izvoz filma u različitim formatima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 537

16 ZAJEDNIČKA UPOTREBA ADOBE PROGRAMA 53916.1. Upoznavanje Adobe programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540

16.1.1. Adobe Bridge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54116.1.2. Adobe Stock Photos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54216.1.3. Adobe Version Cue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54216.1.4. Adobe Acrobat Connect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54416.1.5. Adobe Device Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54516.1.6. Adobe Extension Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545

17 PRIMERI IZ PRAKSE 54717.1. Česti problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54717.2. The FWA - Favourite Website Awards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548

LITERATURA 549Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550

Page 14: Us   3 d grafika i animacija

PREDGOVOR

Računarska grafika je oblast čije je vreme došlo, bez obzira na skupe hardverske zahteve,na računarske resurse i na specifične softverske pakete. Postala je spremna da ispuniobećanja po pitanju komunikacije pomoću slika i postala je glavni oslonac u interakcijiizmeđu čoveka i računara. Treba napomenuti da je računarska grafika postala sastavnideo svakodnevnog života, tako da se i deca predškolskog uzrasta sreću sa njom. U istovreme, računarska grafika je postala nerazdvojni deo korisničkih interfejsa, vizuelizacijepodataka i objekata, dok je renderovanje objekata i scena postalo znatno realističnije.

Računarska grafika nije potpuno originalna tema, jer za definisanje i rešavanje problemakoristi neke već uspostavljene tehnike kao što su geometrija, algebra, optika i psihologija.Geometrija daje okvir za opisivanje 2D i 3D prostora, dok se algebarske metode koristeza definisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za određeni prostor. Nauka o optici omo-gućava primenu modela za opisivanje ponašanja svetlosti, dok psihologija nudi modele zavizuelizaciju i percepciju boja.

Računarska grafika i animcija su ostale jedne od najuzbudljivijih oblasti moderne tehno-logije, a ujedno su i oblasti koje najbrže napreduju i rastu. Postale su i sastavni deo kakoaplikativnog softvera, tako i računarskih sistema uopšte. Računarska grafika i animaci-ja se rutinski primenjuju u dizajniranju mnogih proizvoda, u simulatorima za obuku, uprodukciji muzičkih videa i televizijskih reklama, u filmovima, u analiziranju podataka, unaučnim studijama, u medicinskim procedurama i u mnogim drugim aplikacijama.

Ova knjiga spada u grupu stručnih dela iz oblasti računarskih nauka, koja pokriva značajnopodručje, koje se izučava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetui kod nas. Predviđena je da bude osnovni udžbenik iz predmeta 3D grafika i animacijakoji se izučava na Fakultetu za informatiku i menadžment Univerziteta "Singidunum"u Beogradu. Ova knjiga može da se koristi i na ostalim visokoškolskim ustanovama zapredmete koji imaju sličan sadržaj.

Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloži u što popularnijem stilu dabi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblasti.Knjiga je namenjena širem spektru potreba. Ona može da koristi studentima koji imajudodira sa računarskom grafikom i animacijom u bilo kom obliku, može da koristi dizajneri-ma i svim ostalim korisnicima primenjene računarske grafike i animacije kroz odgovarajućegrafičke aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom i u poslovnom okruženju.

Knjiga se sastoji iz dva dela, gde je prvi deo posvećen programu 3DS MAX, a drugi deoprogramu Flash.

Page 15: Us   3 d grafika i animacija

xii 3D grafika i animacija

Program 3DS MAX je proizvod firme Autodesk i jedan je od najpopularnijih i najefikasni-jih programa za 3D grafiku koji su zastupljeni na tržištu. Može da se koristi u najrazličitijekomercijalne i umetničke svrhe, bez obzira da li je reč o arhitekturi, računarskim igricama,filmskoj produkciji, dizajnu, sudskom veštačenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskojsimulaciji, vizuelizaciji u naučne svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti. Ovaj deo knjigeje napisao Dragan Cvetković.

Vektori na Internetu! To je bilo početno obećanje kreatora Flash-a, još dok je Internet biou početnoj fazi svog razvoja. Macromedia Flash je omogućio dizajnerima za Web jedanefikasan način za slanje umetničkih dela i animacija preko veza ograničene propusne moćikakve je imala većina korisnika. Osim toga, nudio je kompletan skup alata za realističnocrtanje sadržaja i za njegovo animiranje. Još jedna prednost Flash-a bila je jednostavnoprogramiranje za dodatnu interaktivnost.

Na kraju je efikasnost Flash-a u prenošenju grafike kroz ograničeni propusni opseg In-terneta privukla autore Web sadržaja. U svakoj novoj verziji ovog proizvoda, kako suprogrameri pomerali granice interaktivnih sposobnosti Flash-a, Macromedia je sve višeotvarala unutrašnju strukturu Flash-a, preko programskih interfejsa aplikacije (API-ja)ActionScript i Java Script. Danas je ActionScript potpuno razvijen jezik za skriptovanje,a Flash je alatka projektovana ne samo za pravljenje lepih umetničkih dela i animacijakoje troše mali propusni opseg, već i za brzo pravljenje robusnih multimedijskih aplikacijaza Internet. Trebalo bi napomenuti da je firma Adobe kupila firmu Macromedia, i svenjene programe ugradila u svoj paket pod nazivom Adobe Creative Suite CS3. Ovaj deoknjige je napisala Zona Kostić.

Na kraju je prikazan spisak literature, s tim što treba napomenuti da je korišćena literaturaprikazana na krajnje proizvoljan način.

Slavko Pešić, redovni profesor Mašinskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogaonam je korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ove knjige, i mikoristimo ovu priliku da mu se još jednom zahvalimo.

Beograd, jun 2009. Autori

Page 16: Us   3 d grafika i animacija
Page 17: Us   3 d grafika i animacija
Page 18: Us   3 d grafika i animacija

Glava 1

3DS MAX - UPOZNAVANJE SAPROGRAMSKIM INTERFEJSOM

Program 3DS MAX je jedan od najpopularnijih i najefikasnijih programa za 3D grafiku kojisu zastupljeni na tržištu. Može da se koristi u najrazličitije komercijalne i umetničke svrhe,bez obzira da li je reč o arhitekturi, računarskim igricama, filmskoj produkciji, dizajnu,sudskom veštačenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj simulaciji, vizuelizaciji u na-učne svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti.

1.1. Sistemski zahtevi

Da bi program 3DS MAX 9 radio kako treba, po pitanju operativnog sistema i softverapotrebno mu je sledeće: Windows XP Professional sa SP2, Windows XP Home Editionsa SP2 ili Windows 2000 sa SP4; Internet Explorer 6.0; DirectX (preporučuje se verzija9.0, ali je minimalna verzija 8.1) i OpenGL.

DirectX 9.0 instalira program koji testira, dijagnostikuje i konfiguriše DirectX kompo-nente i upravljačke programe. U slučaju da korisnik ne poseduje odgovarajuću hardverskuopremu, DirectX može da unapredi sistemske performanse tako što će pomoći softverskihupravljačkih programa oponašati ovakve hardverske servise.

Napomena: Nema šanse da ova verzija programa radi na platformama Windows 98 iWindows ME.

Što se hardverske opreme tiče ovom programu potrebno je sledeće: procesor AMD iliIntel minimalne brzine od 300 MHz; minimalno 512 MB RAM-a, a preporučljivo je 1 GB

RAM-a; 1 GB slobodnog prostora na disku da bi se instalirale sve komponente programa3DS MAX 9; grafička kartica koja podržava rezoluciju od 1024 × 768 piksela po inču i16-bitni sistem boja i 64 Mb na njoj (poželjno je da se obezbedi podrška za akceleratorOpenGL i Direct3D, kao i 3D grafički akcelerator koji podržava rezoluciju od 1280×1024piksela po inču, 24-bitni sistem boja i 256 Mb); miš ili neki drugi uređaj za pokazivanje;CD-ROM uređaj. Opciono, trebalo bi nabaviti zvučnu karticu i zvučnike, kablove za mrežuzasnovanu na TCP/IP protokolu, 3D grafički akcelerator, ulazne i izlazne video uređaje,

Page 19: Us   3 d grafika i animacija

2 3D grafika i animacija

džojstik, MIDI instrumente i miš sa tri tastera.

1.2. Programski interfejs

Program 3DS MAX 9 je veoma efikasan program koji sadrži više desetina hiljada komandi.Kada se startuje program pojavljuje se prvi ekran (slika 1.1) na kome su prisutne dve zmije,koji su ujedno i zaštitni znak ovog programa, što se vidi u znaku koji se nalazi pored naziva3DS MAX na slici 1.1.

Slika 1.1. Prvi ekran prilikom startovanja programa

Nakon učitavanja potrebnih elemanata pojavljuje se ekran prikazan na slici 1.2, gde do-minira ekran iz koga je moguće startovati QuickTime filmove sa osnovnim tutorijalima.

Slika 1.2. Ekran dobrodošlice za startovanje potrebnih tutorijala

Page 20: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 3

Kako bi se radna površina učinila što većom, mnoge komande su inicijalno sakrivene. Dabi korisnik saznao gde se sve komande nalaze, potrebno mu je izvesno vreme. U ovomdelu biće prikazano uobičajeno programsko okruženje (slika 1.3).

Slika 1.3. Inicijalni korisnički interfejs programa 3DS MAX 9

Interfejs ovog programa vizuelno je organizovan prema specifičnim funkcijama. Komandesu raspoređene po menijima, paletama alatki (engleski toolbar), paletama sa karticama, umodulima i dijalozima. Komandama koje se najčešće koriste lako je pristupiti posredstvomikonica i kontekstnih (pomoćnih) menija koji se aktiviraju pritiskom na desni taster miša.

1.3. Posebne i/ili dodatne kontrole

Korišćenje programa kao i snalaženje unutar njega olakšava i nekoliko posebnih kontrolau okviru programskog interfejsa.

Page 21: Us   3 d grafika i animacija

4 3D grafika i animacija

Polja ToolTips su pomoćne tekstualne oznake (slika 1.4) koje se pojavljuju kada se kursormiša postavi na proizvoljno dugme, ali se pri tom ne pritiska levi taster miša.

Slika 1.4. Pomoćne tekstualne oznake

Lokalni padajući meniji (slika 1.5a) su označeni crnim obrnutim trouglom koji se nalaziu desnom delu trenutno aktivne stavke na meniju.

Kontekstni meniji (slika 1.5b) su mnogobrojni pomoćni meniji koji su "sakriveni" unutarprograma 3DS MAX. Da bi korisnik pristupio nekom kontekstnom meniju treba samo daaktivira desni taster miša ili desni taster miša u kombinaciji sa tasterom Ctrl ili tasteromAlt.

Slika 1.5. Lokalni meni, kontekstni meni, plutajuće kontrole i rolomeniji

Plutajuće kontrole (slika 1.5c) predstavljaju različite okvire za dijalog koji ostaju navrhu interfejsa sve dok ih korisnik ne zatvori. Engleski naziv za gorepomenute plutajućekontrole je floaters.

Rolomeniji (slika 1.5d) sadrže dodatne komande. Engleski naziv za rolomenije je rollouts.Na naslovnoj liniji rolomenija prikazan je znak + u slučaju kada je ovaj meni zatvoren.Kada se levim tasterom miša pritisne naslovna linija, rolomeni se otvara, a umesto znaka

Page 22: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 5

plus, pojavljuje se znak minus (−). Da bi se prikazale sve komande unutar tekućeg ro-lomenija, treba postaviti kursor miša na praznu površinu pomenutog menija. Tada sekursor miša dobija oblik šake i tada korisnik može da pomera sadržinu rolomenija nagoreili nadole.

Izgled kursora miša unutar programa 3DS MAX se menja u zavisnosti od aktivirane ko-mande. Trebalo bi napomenuti da u većini slučajeva izgled kursora miša odgovara izgleduikonice izabrane alatke, tj. komande.

Slika 1.6. Polja za apsolutne i relativne numeričke podatke

Polja za numeričke podatke (slika 1.6a) omogućavaju korisniku da preko tastature unosibrojne vrednosti za parametre. Korisnik može da unosi apsolutne vrednosti, ali može dadefiniše i relativne vrednosti. Ako treba povećati vrednost parametra za određeni iznos,onda u to polje treba upisati slovo "r" (skraćenica od relativno) i vrednost uvećanja(slika 1.6b). Nakon toga treba pritisnuti taster Enter sa tastature. Ako treba smanjitivrednost parametra za određeni iznos, onda u to polje treba upisati slovo "r−" i vrednostumanjenja. Nakon toga treba pritisnuti taster Enter sa tastature. Kao rezultat pojav-ljuje se nova vrednost parametra (slika 1.6c) koja je uvećana ili umanjena za definisanurelativnu vrednost.

Slika 1.7. Korišćenje brojača

Brojači (slika 1.7) predstavljaju par strelica usmerenih nagore i nadole i koje se nalazedesno od polja za unos podataka. One omogućavaju da se relativno brzo izmeni vrednostparametra. Da bi se povećala vrednost treba pritisnuti strelicu usmerenu nagore. Da bise vrednost smanjila treba pritisnuti strelicu usmerenu nadole. Ako se pritisne Ctrl tasteri drži se pritisnut, onda se stepen uvećanja ili umanjenja povećava. Ako se pritisne Alt

taster i drži se pritisnut, onda se stepen uvećanja ili umanjenja smanjuje. Pritiskom nadesni taster miša brojač se vraća u inicijalni režim rada.

Palete srodnih alatki (slika 1.8) predstavljaju skupove ikona srodnih alatki koje se po-javljuju kada se bilo koje dugme koje u donjem desnom uglu ima mali crni trougao i pri

Page 23: Us   3 d grafika i animacija

6 3D grafika i animacija

tom se zadrži pritisnut taster miša. Kako onda izabrati željenu alatku sa ove palete? Jed-nostavno! Da bi se izabrala određena alatka treba postaviti kursor miša na njenu ikonu iotpustiti taster miša.

Slika 1.8. Paleta srodnih alatki

Palete alatki predstavljaju grupe komandi koje su složene po funkcionalnosti i koje plutajuu prednjem planu ekrana i interfejsa. Korisnik ima punu slobodu da palete alatki premeštapo svom nahođenju i ukusu.

1.4. Padajući meniji

Slika 1.9. Glavni ekran programa sa aktiviranim padajućim menijem

Na liniji padajućih menija nalazi se četrnaest padajućih menija (slika 1.9). Komande ko-je ne mogu da se koriste nad postojećim selektovanim objektima su zasivljene, tj. nisu

Page 24: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 7

dostupne korisniku i ne može da ih startuje. Gorepomenuti padajući meniji su:

• File - na njemu se nalaze komande za rad sa datotekama (fajlovima), kao i zapregledanje informacija o datotekama.

• Edit - na njemu su zastupljene komande za biranje i uređivanje (editovanje) ob-jekata. Pored pomenutih komandi, na ovom meniju nalaze se i komande Undo,Redo, Hold i Fatch.

• Tools - na njemu se nalaze komande koje omogućavaju korisniku da pristupi alat-kama i modulima za alatke. Većina ovih komandi nalazi se i na paleti alatki.

• Group - na njemu se nalaze komande za grupisanje i razgrupisanje objekata.

• Views - na njemu su zastupljene komande pomoću kojih se kontroliše prikaz uvizirima.

• Create - na njemu se nalaze prečice za rolomenije u panelu Create. Pomoću njihse izarađuje najveći broj objekata unutar programa 3DS MAX.

• Modifiers - na njemu su zastupljene komanda za modifikovanje i uređivanje ob-jekata.

• reactor - na njemu se nalaze komande za dinamičko simuliranje složenih fizičkihreakcija.

• Animation - na njemu se nalaze komande za animaciju likova.

• GraphEditors - na njemu su zastupljene komande koje omogućavaju korisniku dapristupi modulima koji upravljaju hijerarhijama i animacijama.

• Rendering - na njemu su komande pomoću kojih se pristupa modulima koji kon-trolišu vizuelizaciju objekata i pozadina.

• Customize - na njemu su zastupljene komande pomoću kojih može da se prilagodikorisnički interfejs i da se odrede najpoželjnije programske opcije (engleski naziv zaove opcije je preferences).

• MAXScript - na njemu se nalaze komande za rad sa ugrađenim jezikom za skriptovepod nazivom MAXScript.

• Help - na njemu su zastupljene komande koje obezbeđuju pristup programskomsistemu Help.

1.5. Glavna paleta alatki

Na glavnoj paleti alatki nalaze se dugmad i lokalni padajući meniji koji omogućavajupristup najvažnijim alatkama. Da bi se prikazala sva dugmad odjednom, unutar glavnepalete alatki (slika 1.10), neophodno je da se aktivira ekranska rezolucija 1280 × 1024.

Page 25: Us   3 d grafika i animacija

8 3D grafika i animacija

Slika 1.10. Glavna paleta alatki u jednom redu pri rezoluciji 1280x1024

Ako je ekranska rezolucija manja od gorepomenute, onda se pojedina dugmad neće videtina ekranu. Da bi se "pojavila" sakrivena dugmad korisnik treba da postavi kursor mišana praznu površinu glavne palete alatki. Tada kursor miša poprima izgled šake, tj. rukei korisnik mora da paletu alatki povlače levo ili desno sve dok se ne pojave preostaladugmad.

Slika 1.11. Glavna paleta alatki u dva reda sa objašnjenjima

1.6. Komandni paneli

Komandni paneli obezbeđuju pristup većini komandi za modelovanje i simulaciju. Onitakođe sadrže komande za prikaz i skup drugih korisnih alatki. Da bi se pristupilo nekomkomandnom panelu trebalo bi izabrati jezičak koji se nalazi na vrhu panela (slika 1.12).Kada se radi o velikim komandnim panelima, oni se mogu horizontalno proširiti u nekolikokolona povlačenjem ivica ulevo ili udesno.

Postoji šest komandnih panela i to su:

• Panel Create sadrži komande za kreiranje (pravljenje) objekata.

• Panel Modify sadrži komande za oblikovanje i uređivanje objekata.

Page 26: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 9

• Panel Hierarchy sadrži komande za upravljanje povezanim hijerarhijama.

Slika 1.12. Šest komandnih panela

• Panel Motion sadrži komande pomoću kojih se kontroliše kretanje objekata.

• Panel Display sadrži komande pomoću kojih se kontroliše prikaz objekata.

• Panel Utilities sadrži komande za obavljanje najrazličitijih zadataka.

1.7. Viziri

Slika 1.13. Četiri vizira sa različitim prikazima scene

Page 27: Us   3 d grafika i animacija

10 3D grafika i animacija

Viziri su četiri glavne površine za pregledanje koje se nalaze u središtu programskog inter-fejsa (slika 1.13). Veličina vizira može da se menja povlačenjem graničnih linija izmeđudva vizira ili povlačenjem tačke preseka sva četiri vizira. Da bi se izgled vizira vratio naprvobitno stanje (inicijalni položaj), potrebno je desnim tasterom miša pritisnuti graničnikvizira i izabrati Reset Layout iz kontekstnog menija.

1.8. Statusna linija

U donjem delu programskog interfejsa smeštena je statusna linija (slika 1.14) sa odgo-varajućim komandama.

Slika 1.14. Statusna linija sa pripadajućim kontrolama i komandama

U statusnoj liniji su smeštene sledeće glavne kontrole: komandni odzivnik, informacije ostatusu, kontrole za animaciju, vremenske kontrole i kontrole za kretanje po viziru. U do-njem desnom uglu smeštena je i alatka MAXScript Open Listener Window predviđenaza komande za skriptove.

1.9. Upravljanje datotekama (fajlovima)

Kada se prvi put startuje program 3DS MAX, u njemu se otvara (kreira) nova neimenovanascena. Tada korisnik može da počne da izrađuje novu scenu ili scenu može da kreira naosnovu postojeće datoteke. Izrada scene uglavnom počinje podešavanjem željenih opcija ikreiranjem objekata. O ovome će malo kasnije biti više reči. Da bi se sačuvala neka scenaili da bi korisnik mogao da radi sa već postojećom scenom, potrebno je da zna sledećeosnovne operacije sa datotekama:

• otvaranje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + O);

• kreiranje nove scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + N);

Page 28: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 11

• otvaranje nedavno korišćene scene;

Slika 1.15. Padajući meni File

• reprodukcija animacije (aktiviranjem tastera /);

• čuvanje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + S);

• čuvanje izabranih objekata u sceni;

• resetovanje programa;

• zamena objekata unutar scene;

• privremeno čuvanje scene u posebnoj datoteci za čuvanje (Hold file - aktiviranjemkombinacije tastera Alt + Ctrl + H);

• vraćanje scene sa privremenog čuvanja u Hold datoteci (aktiviranjem kombinacijetastera Alt + Ctrl + F);

Page 29: Us   3 d grafika i animacija

12 3D grafika i animacija

• uvoženje scene iz nekog drugog formata;

• izvoženje scene u neki drugi format;

• pregledanje datoteka sa fotografijama i slikama;

• definisanje putanja i njihovo konfigurisanje;

• arhiviranje scena sa svim pratećim elementima;

• izlazak iz programa.

Većina ovih alatki nalazi se u padajućem meniju File i sa većinom ovih alatki korisniciznaju da rade, tako da se ovde neće gubiti vreme na njihovo objašnjenje.

Kada se povede reč o datotekama, trebalo bi pomenuti i dve specifične stvari - datoteku3dsmax.mxp i kreiranje rezervnih kopija datoteka.

1.9.1. Datoteka 3dsmax.mxp

Putanje za traženje potrebnih fajlova čuvaju se u datoteci 3dsmax.mxp, koja je smeštenau direktorijumu Scene unutar direktorijuma 3dsmax koji se nalazi na računaru u direk-torijumu My Documents. Datoteka .mxp je ASCII tekstualna datoteka u kojoj se nalazedefinisani svi parametri koje program učitava prilikom startovanja.

Po želji, ova datoteka može da se otvori i direktno menja njen sadržaj u editoru kao štoje Notepad. Korisnik može parametre ove datoteke da promeni i aktiviranjem komandeCustomize > Configure User Paths.... Ako korisnik obriše ovu datoteku, programće kreirati novu .mxp datoteku nakon prvog sledećeg startovanja programa, ali će u njojbiti korišćene podrazumevane putanje i parametri.

1.9.2. Izrada rezervnih kopija datoteka

Izrada rezervnih kopija je od suštinskog značaja za uspeh projekta koji se radi. Koris-nik može "ručno" da čuva datoteke, a program može da se podesi tako da automatskiizrađuje rezervne kopije datoteka. Automatsko podešavanje izrade rezervnih kopija ak-tivira se putem Customize > Preferences > Files gde se parametri podešavaju udonjem levom uglu dijaloga koji je prikazan na slici 1.16.

Slika 1.16. Definisanje i imenovanje rezervnih kopija

Page 30: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom 13

U postupku automatske izrade rezervnih kopija datoteka čuva se određeni broj rezervnihkopija u unapred određenim vremenskim intervalima. Program automatski dodeljuje nazi-ve datotekama: AutoBackup1.max, AutoBackup2.max, AutoBackup3.max (slika 1.16)i tako sve do AutoBackupN.max, pri čemu N označava maksimalan broj rezervnih kopija.Kada se broj dozvoljenih datoteka iskoristi, postupkom izrade rezervnih kopija zamenjujuse najstarije kopije datoteka, počevši od datoteke AutoBackup1.max.

1.10. Dodatne alatkeOvaj program sadrži veliki broj pomoćnih alatki, modula i okvira za dijalog. U celoj pričitreba posebno pomenuti tri alatke:

• okvir za dijalog Preference Settings (slika 1.17) koji sadrži opšte parametre zaveliki broj alatki i opcije za upravljanje datotekam (već pomenuto).

Slika 1.17. Okvir za dijalog Preference Settings

• okvir za dijalog Asset Browser (slika 1.18) koji omogućava korisniku da pronađedatoteke sa slikama i scenama. Ovaj pretraživač se nalazi u komandnom paneluUtilities, a može da se koristi za prevlačenje datoteka u same scene.

Page 31: Us   3 d grafika i animacija

14 3D grafika i animacija

Slika 1.18. Okvir za dijalog Asset Browser

• okvir za dijalog Object Properties (slika 1.19) koji omogućava korisniku da pris-tupi osnovnim parametrima objekata i da upravlja njima. Da bi se otvorio ovajdijalog, desnim tasterom miša treba pritisnuti na izabrani objekat i treba aktiviratikomandu Properties iz kontekstnog menija.

Slika 1.19. Okvir za dijalog Object Properties

Page 32: Us   3 d grafika i animacija

Glava 2

IZRADA OBJEKATA

Kada se realno pogleda korisnik može sve da predstavi kombinacijom geometrijskih oblika.Inženjeri i umetnici u današnje vreme koriste geometrijske oblike koji se nazivaju objektida bi izradili i animirali celokupne nove svetove i nova okruženja. Ako se krene od lopte,kupe, kvadra i valjka (slika 2.1), korisnik može da kombinuje i obrađuje osnovne objektei tako da napravi krajnje složene sisteme i sasvim realistične scene.

Slika 2.1. Osnovni objekti u programskom paketu 3DS MAX

U ovom poglavlju će biti opisano kako se izrađuju mrežni objekti i krive linije, koji suosnovni elementi za izgradnju 3D scena. Pored toga, biće opisan i rad sa pomoćnimobjektima koji bi trebalo da olakšaju postavljanje i pozicioniranje objekata u sceni.

2.1. Ukratko o izradi objekata

Kada je reč o programskom paketu 3DS MAX trebalo bi napomenuti da je on izrađenupotrebom objektno-orijentisanog programskog jezika C++. Iz toga proizilazi da vrstaobjekta koja se izrađuje, kao i njegov trenutni status diktiraju koje komande mogu da seprimene na njega. Ako neka komanda ne može da se primeni na objekat, onda je onanedostupna do onog trenutka dok objekat ne dođe u odgovarajuće stanje.

Kada se u ovom programu kreira (izradi) objekat, njemu se automatski dodeljuje naziv,

Page 33: Us   3 d grafika i animacija

16 3D grafika i animacija

boja, položaj, orijentacija, tačka težišta u kojoj je smešten tripod osa, svojstva prikaza iodgovarajuća svojstva za vizuelizaciju. Ako objekat može da se vizuelizuje (renderuje) uizlaznu datoteku sa slikom, kada se izabere takav objekat oko njega se formira (pojavljuje)beli granični kvadar (engleski naziv je bounding box) sa temenima u graničnim tačkamadimenzija objekta (slika 2.2).

Slika 2.2. Osnovni objekti u programskom paketu 3DS MAX

Kada se objekti postave u scenu, oni će u vizirima biti prikazani u različitim uglovima.Viziri Front, Left i Top uvek prikazuju objekte spreda, sleva i odozgo u odnosu naopšti (svetski) koordinatni sistem. U gorepomenutim vizirima objekti se uvek prikazujukao žičani modeli. U viziru Perspective objekti mogu biti prikazani iz bilo kog ugla.Uobičajeno je da se u ovom viziru scena prikazuje spreda i delimično odozgo, a objekti supo automatizmu osenčeni.

Koordinatne ravni koje se vide u vizirima predstavljaju sastavni deo osnovne koordinatnemreže. Osnovna koordinatna mreža obezbeđuje konstrukcijske ravni za izradu objekata.To znači da će objekti odmah nakon izrade biti postavljeni na vrh ravni. Kako se ravnina osnovnoj koordinatnoj mreži seku pod pravim uglom, to znači da orijentacija objekataizrađenih u različitim vizirima može biti u različitim pravcima.

Svi objekti koji se izrađuju u programu 3DS MAX na početku su parametrički. Parame-trički objekti su matematički definisani oblici. Dodeljivanjem numeričkih vrednosti, koje seoznačavaju kao parametri, ovim objektima se zadaju tačno određena (definisana) veličina iproporcije. Jednostavni parametrički objekti kojima se definišu osnovni geometrijski oblicioznačavaju se kao parametrički primitivi ili samo kao primitivi.

Neparametrički objekti nastaju izvođenjem iz parametričkih ili izradom na osnovu ma-njih komponenti. Umesto da se definišu matematičkim formulama, ove objekte lakše jedefinisati eksplicitnim opisom svakog od njihovih delova. Većina neparametričkih objekatasadrže ugrađene komande koje su predviđene za uređivanje njihove strukture. U programu3DS MAX ovakvi objekti se označavaju kao objekti koji se mogu uređivati (editovati).

Sve komande za izradu objekata nalaze se na panelu sa karticama i u padajućim menijimakontrolnog panela Create (slika 2.3).

Page 34: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 17

Slika 2.3. Komandni panel Create

Pored pomenutog kontrolnog panela trebalo bi pomenuti i padajući meni Create (slika2.4). Ovaj padajući meni je organizovan prema vrstama objekata koje treba kreirati isadrži prečice do skoro svake komande za izradu objekata. One su organizovane u vidupadajućih podmenija, kao što se to vidi na slici 2.4.

Slika 2.4. Padajući meni Create sa važnijim podmenijima

2.2. Izrada objekta povlačenjem i pritiskanjem

Na panelu Create, treba pritisnuti dugme koje odgovara objektu koji korisnik želi danapravi. Pojavljuju se rolomeniji za izradu objekata (slika 2.5a). Sledeći korak je biranježeljene opcije iz rolomenija Creation Method ili korišćenje podrazumevane opcije. Uviziru Perspective, trebalo bi pritisnuti mišem i povući preko koordinatne ravni kakobi se izradila osnova objekta. Kada osnova dobije odgovarajuću veličinu treba otpustititaster miša. U slučaju da objekat nije dovršen, treba pomeriti kursormiša i pritisnuti kako

Page 35: Us   3 d grafika i animacija

18 3D grafika i animacija

bi se odredili i druge parametre. Ako korisnik hoće da završi sa izradom objekata i daizađe iz pomenutog režima, trebalo bi da desnim tasterom miša pritisne u bilo kom viziru.

Slika 2.5. Kreiranje objekata i njihovo podešavanje

Izradom objekata preko tastature se postiže veća preciznost. Da bi se kreirao objekatpomoću tastature, procedura je sledeća: treba aktivirati vizir Perspective, na paneluCreate treba aktivirati dugme koje odgovara objektu koji treba napraviti, treba otvoritirolomeni Keyboard Entry a zatim treba upisati dimenzije objekta.

Ako objekat treba postaviti na mesto različito od nulte tačke koordinatnog sistema, tre-balo bi uneti koordinate za ose X, Y i Z. Poslednji korak je aktiviranje komande Createu pomenutom rolomeniju.

Uzastopnim pritiskanjem dugmeta Create korisnik može da izradi neograničeni broj ob-jekata. Ako se svaki put neznatno izmene parametri korisnik će dobijati varijacije istogobjekta (slika 2.5b).

2.3. Koncept mrežnih objekata

Mrežne objekte sačinjavaju tri komponente: verteksi (engleski naziv je vertex) su položajiu prostoru, ivice (engleski naziv je edge) su linije koje spajaju vertekse i površi (engleskinaziv je face) su trougaone površine koje sačinjavaju po 3 ivice i 3 verteksa.

Pored gorepomenutih komponenti treba pomenuti − normale površi (engleski naziv jesurface normal) su vektori koje se iz središta svake površi prostiru nagore. Skraćenose nazivaju normale, a određuju koja strana date površi će biti vizualizovana i glačanje(engleski naziv je smooth) kojim se postiže gradacija vrednosti preko mrežnih površina takošto se ujednačava intenzitet svetla između verteksa. Što je broj verteksa veći, gradacijaje tananija, a površina mrežnog objekta je finija.

Mrežni primitivi imaju dva pojavna oblika: kao standardni primitivi (engleski naziv jestandard primitives), koji obuhvataju osnovne geometrijske oblike, i kao izvedeni primitivi(englski naziv je extended primitives), koji obuhvataju nešto složenije objekte.

Izborom nekog od različitih vrsta unapred definisanih objekata korisnik može izuzetno brzoda izradi objekte.

Page 36: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 19

2.4. Izrada nekih standardnih primitiva

U programu 3DS MAX postoji deset standardnih primitiva: Box, Cone, Sphere, Geo-Sphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot i Plane (slika 2.6).

Slika 2.6. Standardni primitivi

Standardni primitivi se nalaze u grupi Geometry na panelu Create, a ona je na raspola-ganju čim se pokrene program (slika 2.7). Prečice do ovih komandi se nalaze na menijuCreate.

Slika 2.7. Standardni primitivi u jednom viziru

2.4.1. Kreiranje lopte

Da bi se napravila uobičajena lopta treba uraditi sledeće stvari:

Page 37: Us   3 d grafika i animacija

20 3D grafika i animacija

• Na panelu Create treba izabrati komandu Sphere. Pojavljuje se rolomeni za izraduobjekta Sphere (slika 2.8a).

• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povući da bi se napravio objekatželjene veličine (slika 2.8b).

• Treba otpustiti taster miša kako bi se definisao (odredio) poluprečnik lopte.

Slika 2.8. Kreiranje lopte i podešvanje tekućih parametara

Kako bi se sfera našla na vrhu koordinatne ravni, trebalo bi potvrditi (markirati) poljeBase to Pivot. Na ovaj način se težišna tačka objekta premešta u njegovu osnovu. Dabi radijalni objekti kao što su Sphere, Geosphere, Cylinder ili Cone izgledali uglačanijetrebalo bi povećati vrednost parametra Sides. Korisnik mora da poništi polje Smoothako želi da objekat izgleda neravno (slika 2.8c).

Objekti sa manjim brojem poligona (engleski naziv je low-poly objects) predstavljaju samusrž interaktivnih aplikacija kao što su 3D igrice. Pošto imaju manji broj površi, objektesa manjim brojem poligona je moguće ponovo nacrtati mnogo brže od ostalih objekata.

Slika 2.9. Objekti sa manjim brojem poligona

Kada je reč o objektu GeoSphere (slika 2.9a), vrlo lako korisnik može da napravi sfere samanjim brojem poligona, kao što su sfera sa četiri strane (slika 29b, tetraedar - engleski

Page 38: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 21

naziv je tetrahedra), sfera sa osam strana (slika 2.9c, oktaedar - engleski naziv je octa-hedra) ili sfera sa dvadeset strana (slika 2.9d, ikosaedar - engleski naziv je icosahedra).Ako korisnik želi da sazna koliko strana ima neki objekat, prvo ga treba izabrati, a zatimpritisnuti taster 7. U gornjem levom uglu aktivnog vizira pojaviće se prikaz sa pratećimpodacima Polygon Counter.

2.4.2. Kreiranje kvadra ili kocke

Da bi se napravili ili uobičajeni kvadar ili kocka treba uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati komandu Box. Pojavljuje se rolomeni Box (slika2.10a).

• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatnemreže da bi se formirala osnova ovog objekta.

• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta (slika 2.10b).

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napravitikvadar koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.

• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.10c).

Slika 2.10. Kreiranje kvadra ili kocke

Da bi se kreirala kocka (objekat Box jednakih stranica), iz rolomenija Creation Methodtreba izabrati Cube.

2.4.3. Kreiranje piramide

Da bi se kreirala uobičajena piramida trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati komandu Pyramid. Pojavljuje se rolomeni Pyra-mid (slika 2.11a).

• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatnemreže da bi se formirala osnova ovog objekta.

• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta (slika 2.11b).

Page 39: Us   3 d grafika i animacija

22 3D grafika i animacija

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napravitipiramidu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.

• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.11c).

Slika 2.11. Kreiranje piramide

Da bi se za objekte Box, Plane ili Pyramid napravila osnova u obliku kvadrata, trebazadržati pritisnut taster Ctrl dok se povlačenjem crta osnova. Prvim pritiskom tasteramiša određuje se centar osnove, dok se povlačenjem obezbeđuje ravnomerano povećanjeosnove u svim pravcima. Da bi se povećala širina segmenata u objektu Box, Plane iliPyramid treba povećati vrednosti parametara Segs.

2.4.4. Kreiranje valjka

Da bi se kreirao uobičajeni valjak trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Cylinder. Pojavljuje se rolomeni Cylinder (slika2.12a).

Slika 2.12. Kreiranje valjka ili cilindra

• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatnemreže da bi se formirala osnova ovog objekta.

Page 40: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 23

• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta (slika 2.12b).

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napravitivaljak koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.

• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.12c).

Ako korisnik hoće da iseca objekte koji za osnovu imaju krug, treba potvrditi (markirati)polje Slice. Zatim bi trebalo uneti vrednosti Slice From i Slice To da bi se odredilipočetak i kraj isečka, odnosno lûk.

2.4.5. Kreiranje kupe

Da bi se napravila uobičajena kupa trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati komandu Cone. Pojavljuje se rolomeni Cone (slika2.13a).

Slika 2.13. Kreiranje kupe

• U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster miša i povući preko koordinatnemreže da bi se formirala osnova ovog objekta.

• Otpuštanjem tastera miša određuje se poluprečnik osnove (slika 2.13b).

Page 41: Us   3 d grafika i animacija

24 3D grafika i animacija

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napravitikupu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.

• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.13c).

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nadole da bi se odredio poluprečnikgornjeg dela. Ako korisnik želi da zatvori tačku na vrhu objekta Cone, treba dapovuče kursor miša od vrha nadole sve dok se vrh objekta ne zatvori. Da bi po-luprečnik gornjeg dela bio veći od poluprečnika osnove, treba povući kursor mišanagore u viziru.

• Pritiskom tastera miš određuje se poluprečnik gornjeg dela objekta (slika 2.13d).

2.4.6. Kreiranje torusa

Da bi se napravio uobičajeni torus trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Torus. Pojavljuje se rolomeni Torus (slika 2.14a).

• U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome će biti centar ob-jekta, a zatim bi trebalo pritisnuti levi taster miša i povući prema spolja.

Slika 2.14. Kreiranje torusa

• Otpuštanjem tastera miša određuje se prvi poluprečnik (slika 2.14b).

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.

• Pritiskom tastera miša određuje se drugi poluprečnik (slika 2.14c). Na ovaj načinodređuje se debljina objekta.

2.4.7. Kreiranje šupljeg valjka

Da bi se kreirao uobičajeni šuplji valjak trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create trebalo bi izabrati Tube. Pojavljuje se rolomeni Tube (slika2.15a).

• U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome će biti centar objekta,a zatim bi trebalo pritisnuti levi taster miša i povući prema spolja.

Page 42: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 25

• Otpuštanjem tastera miša određuje se prvi poluprečnik (slika 2.15b). Ovo je spoljnizid objekta.

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.

Slika 2.15. Kreiranje šupljeg valjka ili šupljeg cilindra

• Pritiskom tastera miša određuje se drugi poluprečnik (slika 2.15c). Na ovaj načinse definiše unutrašnji zid objekta.

• Ne pritiskajući taster miša treba pomeriti kursor nagore u viziru, u zavisnosti kolikatreba da bude visina. Ako treba napraviti šuplji valjak koji se prostire ispod koordi-natne ravni treba pomeriti kursor nadole.

• Pritiskom tastera miša određuje se visina (slika 2.15d).

2.5. Izrada nekih izvedenih primitiva

Za razliku od standardnih primitiva, izvedeni primitivi su nešto složeniji objekti i za nji-hovu izradu se zahteva više truda. U izvedene primitive se ubrajaju objekat ChamferBox,objekat ChamferCyl, objekat OilTank, objekat Capsule, objekat Spindle, objekatGengon, objekat Prism, objekat L-Ext, objekat C-Ext, objekat Hedra, objekat TorusKnot, objekat RingWave i objekat Hose (slika 2.16a). Svaki od ovih objekata poseduje

Page 43: Us   3 d grafika i animacija

26 3D grafika i animacija

karakterističan skup parametara. Pošto je reč složenijim objektima, broj njihovih parame-tara je srazmerno veći.

Slika 2.16. Izvedeni primitivi i odgovarajući komandni meni

Izvedeni primitivi su navedeni na padajućem meniju u kategoriji Geometry (slika 2.16b).Prečice do ovih komandi se nalaze na meniju Create.

2.5.1. Kreiranje kapsule

Da bi se kreirala kapsula trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba otvoriti padajući meni kategorije Geometry na panelu Create. Zatim trebaizabrati Extended Primitives. Na rolomeniju Object Type pojavljuje se spisakizvedenih primitiva (slika 2.16b).

• Treba pritisnuti na dugme koje odgovara nazivu željenog izvedenog primitiva, a toje Capsule. Na panelu Create se pojavljuju parametri za taj objekat (slika 2.17a).

Slika 2.17. Kreiranje kapsule

Page 44: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 27

• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi seodredio poluprečnik objekta (slika 2.17b).

• Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim treba pritisnuti levi tastermiša da bi se odredila visina (slika 2.17c).

Dimenzije objekta trebalo bi podešavati u rolomeniju Parameters. Ako se slučajno poništiizbor objekta, njegovim parametrima može da se pristupi na panelu Modify.

2.5.2. Kreiranje "dvostruke čigre"

Objekat Spindle je sličan objektu Capsule, s tom razlikom što ima zašiljene krajeve kojise označavaju kao kape. Nagib ovog objekta odnosno "zašiljenost" njegovih kapa odre-đuje se podešavanjem njihove visine. Da bi se kreirala dvostruka čigra trebalo bi uraditisledeće:

• Na panelu Create trebalo bi izabrati komandu Spindle. Otvara se rolomeni podnazivom Spindle (slika 2.18a).

Slika 2.18. Kreiranje "dvostruke čigre"

• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi seodredio poluprečnik objekta (slika 2.18b).

Page 45: Us   3 d grafika i animacija

28 3D grafika i animacija

• Treba pomeriti kursor, a zatim pritiskom na levi taster miša određuje se visina (slika2.18c).

• Ponovo treba pomeriti kursor, ovoga puta nagore, a zatim pritiskom na levi tastermiša određuje se visina (slika 2.18d). Kape postaju šiljatije ili pljosnatije.

Kao i u slučaju svih ostalih objekata koji za osnovu imaju krug, kada se objektima Spindle,Capsule ili OilTank doda veći broj strana postiže se efekat zaobljenosti i uglačanosti.

2.5.3. Kreiranje prizme

Objekat Prism je zapravo trougao koji je projektovan u tri dimenzije. Da bi se kreiralaprizma trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Prism. Pojavljuje se rolomeni Prism (slika 2.19a).

Slika 2.19. Kreiranje prizme

• U viziru Perspective, treba pritisnuti mišem i povući da bi se odredila dužina prvestrane ovog objekta (slika 2.19b).

• Treba pomeriti kursor i pritisnuti levi taster miša kako bi se odredio vrh i i na tajnačin dovršila osnova (slika 2.19c). Na ovaj način se određuje dužina druge i treće

Page 46: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 29

strane. U toku ove operacije ako se drži pritisnut taster Ctrl dobija se jednakostra-nična osnova.

• Treba pomeriti kursor i pritisnkom na levi taster miša određuje se visina (slika 2.19d).

2.5.4. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama

Objekat ChamferBox je zapravo objekat Box zaobljenih ivica. On je zapravo praktičnazamena za standardni objekat Box pošto većina objekata u stvarnosti i ima zaobljene ivicei ćoškove. Da bi se kreirao kvadar sa zaobljenim ivicama trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati ChamferBox. Pojavljuje se rolomeni ChamferBox(slika 2.20a).

• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi seodredila osnova objekta (slika 2.20b).

Slika 2.20. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama

• Otpuštanjem tastera miša određuje se dužina i širina objekta.

• Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim treba pritisnuti levi tastermiša da bi se odredila visina (slika 2.20c).

• Ponovo treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti levi taster miša da bise podesila zaobljenost ivica (slika 2.20d).

Ako se poništi izbor polja Smooth pojaviće se struktura zaobljene ivice. Da bi se fino po-desile zaobljene ivice, treba povećati vrednost Fillet Segs. Ivice objekta ChamferBoxsu sada uglačanije.

2.5.5. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama

Objekat ChamferCyl je zapravo objekat Cylinder oborenih ivica. Da bi se kreirao valjaksa oborenim ivicama trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati ChamferCyl. Pojavljuje se rolomeni ChamferCyl(slika 2.21a).

Page 47: Us   3 d grafika i animacija

30 3D grafika i animacija

• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi seodredio poluprečnik ovog objekta (slika 2.21b).

• Otpuštanjem tastera određuje se dužina i širina osnove.

Slika 2.21. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama

• Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster miša kako bi se odredilavisina (slika 2.21c).

• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti levi taster miša da bi sepodesila oborenost ivica (slika 2.21d).

2.5.6. Kreiranje L profila

Objekat L-Ext podseća na dva zida koja su spojena u uglu. Pošto se odredi dužina ivisina, određuje se i debljina odnosno širina zidova. Da bi se kreirao L profil trebalo biuraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati L-Ext. Pojavljuje se rolomeni L-Ext (slika 2.22a).

• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi seodredila osnova objekta (slika 2.22b).

Page 48: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 31

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredile dužine zadnje strane, bočne strane iprednje strane. Inicijalna širina ili debljina zidova je unapred određena.

Slika 2.22. Kreiranje L profila

• Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster miša kako bi se odredilavisina (slika 2.22c).

• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila deb-ljina zidova (slika 2.22d).

Trebalo bi zadržati pritisnut taster Ctrl dok se crta osnova kako bi bočne strane objektaL-Ext bile iste dužine.

2.5.7. Kreiranje U profila

Objekat C-Ext podseća na paravane u velikim kancelarijama. Kao i u slučaju objektaL-Ext, pošto se odredi dužina i visina, i ovde se određuje debljinA odnosno širina zidova.Da bi se kreirao U profil trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati C-Ext. Pojavljuje se rolomeni C-Ext (slika 2.23a).

• U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster miša i povući ga da bi seodredila osnova objekta (slika 2.23b).

Page 49: Us   3 d grafika i animacija

32 3D grafika i animacija

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredile dužine zadnje strane, bočne strane iprednje strane. Inicijalna širina ili debljina zidova je unapred određena.

Slika 2.23. Kreiranje U profila

• Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster miša kako bi se odredilavisina (slika 2.23c).

• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila deb-ljina zidova. Sve tri strane dobijaju istu širinu (slika 2.23d).

Trebalo bi zadržati pritisnut taster Ctrl dok se crta osnova kako bi bočne strane objektaC-Ext bile iste dužine.

2.5.8. Kreiranje izuvijanog torusa

Da bi se kreirao izuvijani torus trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Torus Knot. Pojavljuje se rolomeni Torus Knot(slika 2.24a).

Page 50: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 33

• U viziru Front treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude centarovog objekta. Zatim treba pritisnuti mišem i povući prema spolja. Dok korinsikpovlači mišem pojavljuje se trostruki čvor.

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik osnove (slika 2.24b).

Slika 2.24. Kreiranje izuvijanog torusa

• Trebalo bi lagano pomeriti kursor nagore ili nadole da bi se odredio poluprečnikmesta preseka.

• Treba pritisnuti mišem da bi se definisao poluprečnik mesta preseka. Da se tekućiprikaz prebaci u prikaz osenčenog objekta, treba aktivirati funkcijski taster F3 (slika2.24c). Da bi se modifikovani prikaz vratio u prikaz žičanog modela trebalo biponovo pritisnitu F3.

2.5.9. Kreiranje objekta Hedra

Ovo su jedini mrežni objekti za koje se podaci ne mogu unositi preko tastature. Da bi sekreirao objekat Hedra trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create trebalo bi izabrati Hedra. Pojavljuje se rolomeni Hedra (slika2.25a).

Slika 2.25. Kreiranje objekta Hedra

Page 51: Us   3 d grafika i animacija

34 3D grafika i animacija

• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povlačenjem nacrtati objekat (slika2.25b).

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik.

• Iz rolomenija Parameters trebalo bi izabrati željeni objekat iz porodice srodnihobjekata. Oblik samog objekta će se bitno izmeniti (slika 2.25c).

Parametri P i Q iz grupe Family Parameters kontrolišu dimenzije pravougaonika kojipresecaju složenije oblike. Parametri u grupi Axis scaling dovode do toga da ose pro-diru iz različitih grupa oblika. Na slici 2.26a prikazan je objekat Hedra u obliku zvezde(model Star1) kod koga je parametar P iz grupe opcija Family Parameters podešenna 0.38, parametar Q iz grupe opcija Family Parameters podešen na 0.70, a parametarP iz grupe opcija Axis Scaling podešen na 80%. Dva objekta označena sa b i c sudobijena proizvoljnom promenom pomenutih parametara.

Slika 2.26. Specifični oblici objekta Hedra

2.5.10. Kreiranje objekta RingWave

Objekat RingWave je poseban objekat koji poseduje ugrađene kontrole za animaciju. Ani-miranjem prstena koji se talasa i širi postiže se efekat udarnog talasa. Da bi se kreiraoobjekat RingWave trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati RingWave. Pojavljuje se rolomeni RingWave (slika2.27a).

• U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da budecentar ovog objekta. Zatim treba pritisnuti mišem i treba povući od centra premaspolja.

• Treba otpustiti taster miša da bi se definisao poluprečnik.

• Treba pomeriti kursor miša i pritisnuti da bi se odredila širina prstena (slika 2.27b).

• Ako korisnik želi da podeblja objekat trebalo bi povećati vrednost Height (slika2.27c). Ako treba da se objekat RingWave vremenski proširuje, u grupi opcijaTiming treba markirati Grow and Stay.

Page 52: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 35

Slika 2.27. Kreiranje objekta RingWave

Detaljan opisa parametara objekta RingWave korisnik može da pronađe u pomoćnimdatotekama (program Help).

2.5.11. Kreiranje objekta Hose

Objekat Hose je fleksibilan objekat koji oponaša feder. Može da se iskoristi kako bi seizradili najrazličitiji oblici. Da bi se kreirao objekat Hose trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Hose. Pojavljuje se rolomeni Hose (slika 2.28a).

Slika 2.28. Kreiranje objekta Hose

Page 53: Us   3 d grafika i animacija

36 3D grafika i animacija

• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povući da bi se nacrtala osnovaobjekta.

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik osnove (slika 2.28b).

• Sledeći korak je pomeranje kursora nagore u viziru. Zatim treba pritisnuti mišemda bi se odredila visina (slika 2.28c).

• Da bi korisnik odredio oblik ovog objekta, u grupi opcija Hose Shape trebalo biizabrati jedan od tri ponuđena oblika: Round, Rectangular ili D-Section. Pojavićese i dodatni parametri za dimenzije i orijentisanost. Prema potrebi treba podesitipoluprečnik, strane, širinu dubinu, zaobljenost ivica, segmente i rotaciju.

2.6. Izrada savitljivih krivih

Savitljive krive (engleski naziv je splines) su linearni objekti koji se mogu, kao što im samnaziv kaže, savijati. U programu 3DS MAX postoje dve vrste ovakvih objekata. Oblici(engleski naziv je shapes) su jednostavne savitljive krive koje se koriste za izradu letećihlogotipa, modela sa manjim brojem poligona, arhitektonskih elemenata i putanja kretanja.Objekti NURBS (engleski naziv je non-uniform rational B-splines) poseduju unapređenekontrole za krivljenje koje su podesne za modeliranje složenih organskih oblika.

3DS MAX nudi sledeće osnovne krivolinijske objekte: Line, Circle, Arc, NGon, Text,Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star i Helix (slika 2.29).

Slika 2.29. Objekti kreirani savitljivim krivama

Meni Splines se nalazi u podkategoriji Shapes kategorije Geometry (slika 2.30). Prečicedo komandi za ove oblike nalaze se na meniju Create.

Page 54: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 37

Slika 2.30. Meni Splines sa 11 pripadajućih objekata

Oblike sačinjavaju tri podobjekta: verteksi, koji predstavljaju krajnje tačke prostiranjaobjekta (temena); segmenti, koji mogu biti prave ili krive linije; i savitljive krive, kojesačinjava skup verteksa koji su međusobno povezani segmentima. Najsloženiji oblici suNURBS objekti i oni se aktiviraju preko komandnog panela (slika 2.31a). Kontrole kojese nalaze na svakom verteksu određuju način krivljenja susednih segmenata.

Slika 2.31. Dva načina za kreiranje savitljivih krivih linija

Page 55: Us   3 d grafika i animacija

38 3D grafika i animacija

Ponuđena su dva dugmeta - Point Curve i CV Curve (slika 2.31a). Ako se aktiviradugme Point Curve onda se definišu tačke kroz koje kriva linija "mora" da prođe (slika2.31b), a kontrolne tačke definišu parametre u samim tačkama, kao i u oblastima pre iposle njih. Ako se aktivira dugme CV Curves onda se definišu kontrolne tačke prelomagde se definišu pravci i smerovi tangenti koji su zajednički za taj deo krive, što znači dase dobija glatka kriva linija, bez izlomljenog izgleda (slika 2.31c).

Baš kao i mrežni objekti i ovi objekti se mogu napraviti povlačenjem ili preko tastature.Pošto većina oblika inicijalno leži na koordinatnoj ravni, obično je lakše napraviti ih uviziru Top iz koga korisnik može da ih posmatra odozgo.

2.6.1. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata

Objekat Rectangle nastaje u samo jednoj operaciji pritiskanja i povlačanja, čime seodređuju njegova dužina i širina. Objekti Ellipse nastaju na sličan način. Jedina razlikaje u tome što su njihove ivice oble. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditisledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Rectangle. Pojavljuje se rolomeni Rectangle(slika 2.32a).

Slika 2.32. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata

• Kao metod izrade iz rolomenija može da se izabere Edge.

• U viziru Top treba pritisnuti mišem i povlačeći dijagonalno iz jednog ugla premadrugom iscrtaće se objekat Rectangle (slika 2.32b).

• Kada se dobije objekat odgovarajuće veličine treba otpustiti taster miša.

Da bi se zaoblili uglovi objekta Rectangle, trebalo bi povećati vrednost parametra CornerRadius (slika 2.32c).

2.6.2. Kreiranje poligona

Objekat NGon je uobičajeni poligon koji ima do 100 strana. Kada se izradi osnovni oblikpodešava se broj strana objekta NGon. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditisledeće:

Page 56: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 39

• Na panelu Create treba izabrati NGon. Pojavljuje se rolomeni NGon (slika 2.33a).

• Na rolomeniju Parameters treba odrediti željeni broj strana za ovaj objekat iliprihvatiti ponuđenih 6 strana. Na ovaj način se istovremeno određuje i broj verteksa.

Slika 2.33. Kreiranje poligona do 100 stranica

• Iz rolomenija Parameters treba izabrati Inscribed ili Circumscribed. OpcijaInscribed označava da se poluprečnik objekta NGon meri pomoću poluprečnikanajmanjeg kruga u koji može da se smesti objekat NGon, tj. pomoću poluprečnikaopisane kružnice. Opcija Circumscribed označava da se poluprečnik objekta NGonmeri pomoću poluprečnika najvećeg kruga koji može da stane u objekat NGon, tj.pomoću poluprečnika upisane kružnice.

• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude centarobjekta NGon. Zatim treba pritisnuti mišem i povući prema spolja kako bi se kreiraoobjekat NGon. U viziru se pojavljuje običan poligon (slika 2.33b).

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio poluprečnik.

Ako korisnik hoće da napravi jednakostranični trougao, za parametar Sides treba zadativrednost 3. Treba potvrditi (markirati) polje Circular da bi se napravio krug koji imaprilagodljiv broj verteksa. Ovo je korisno za izradu objekta Loft i objekta Morph, o čemuće biti više reči kasnije.

Ako korisnik želi da napravite pahuljicu, za parametre Radius i Corner Radius trebada zada veoma velike vrednosti − Radius = 60, Sides = 12 i Corner Radius = 1100(slika 2.33c).

2.6.3. Kreiranje zvezde

Objekat Star poseduje dva poluprečnika koji definišu spoljne ivice objekta u rasponu od3 do 100 tačaka (kraka). Da bi se kreirala zvezda trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Star. Pojavljuje se rolomeni Star (slika 2.34a).

• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude centarobjekta. Zatim treba pritisnuti mišem i povući prema spolja (slika 2.34b).

Page 57: Us   3 d grafika i animacija

40 3D grafika i animacija

• Trebalo bi otpustiti taster miša kako bi se odredio prvi poluprečnik.

• Treba pomeriti kursor i pritisnuti mišem da bi se odredio drugi poluprečnik (slika2.34c).

Slika 2.34. Kreiranje zvezde od šest krakova

• Na rolomeniju Parameters treba podesiti broj potrebnih kraka (Points).

Krake na objektu Star korisnik može da zaobli ili može da ih izobličiti uvijanjem (slika2.35).

Slika 2.35. Modifikovanje zvezde od šest krakova

Posle ove priče, očigledno je da korisnik može vrlo lako da napravi i objekat Donut, kojizapravo ne predstavlja ništa drugo do dva koncentrična kruga.

2.6.4. Kreiranje linija

Objekti Line su neparametrički objekti. Da bi ih napravio potrebno je da korisnik definišepoložaj njihovih verteksa, tj. krajnjih tačaka. Da bi se kreirala linija trebalo bi uraditisledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Line. Pojavljuje se rolomeni Line (slika 2.36a).

• Da bi se odredio prvi verteks najbolje je pritisnuti mišem u viziru Top.

Page 58: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 41

• Treba pomeriti kursor u novi položaj i pritisnuti mišem da bi se odredio sledećiverteks.

• Treba nastaviti sa izradom verteksa sve dok objekat Line ne bude dovršen (slika2.36b)

Slika 2.36. Kreiranje pravolinijskih segmenata i pretvaranje u krivolinijske

• Da bi se dovršila linija treba pritisnuti desni taster miša.

Da bi se na osnovu linijskih segmenata napravio zatvoreni oblik, poslednju tačku trebapostaviti preko prve tačke. Tada treba izabrati Yes da bi se potvrdila operacija zatvaranjakrivolinijskog oblika. Ako treba napraviti krivu liniju, iz grupe opcija Drag Type, na ro-lomeniju Creation Method, treba izabrati Smooth ili Bézier. Zatim treba pritisnutimišem i povući da bi se napravili ovi tipovi tačaka (slika 2.36c). Bezijeove tačke je veomateško kontrolisati tokom izrade linije. Da bi se postigli što bolji rezultati, najbolje je dana početku sve tačke budu uglaste (Corner), da se zatim grupno konvertuju u Bezijeovetačke i da se na kraju prilagode.

2.6.5. Kreiranje lukova

Da bi se napravio objekat Arc potrebno je da se definišu njegove krajnje tačke i oblikkrive linije između ovih tačaka. Da bi se kreirao luk trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Arc. Pojavljuje se rolomeni Arc (slika 2.37a).

• Treba obezbediti da na rolomeniju Creation Method bude izabrana, tj. markiranaopcija End-End-Middle.

• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da bude početakobjekta Arc.

• Treba pritisnuti mišem i povući od početne prema krajnjoj tački. Pritiskom na tastermiša se određuje početna tačka, a otpuštanjem tastera se određuje završna tačkaobjekta. Objekat je i dalje pravolinijski (slika 2.37b).

• Ne pritiskajući taster miša, treba lagano pomerati kursor duž linije sve do sredineobjekta Arc.

• Treba pomeriti kursor do bilo koje ivice linije. Objekat Arc se vezuje za kursor (slika2.37c).

Page 59: Us   3 d grafika i animacija

42 3D grafika i animacija

• Da bi se definisala zakrivljenost objekta treba pritisnuti taster miša.

Slika 2.37. Kreiranje luka

Da bi se napravio zatvoreni objekat koji se označava kao Pie Slice (isečak), trebalo bipotvrditi (markirati) polje Pie Slice (slika 2.37d). Opcija Center-End-End omogućavakorisniku da centralnu tačku i poluprečnik odredi pre nego što oko centra nacrta objekatArc.

2.6.6. Kreiranje helikoide

Objekat Helix je jedina savitljiva kriva koja poseduje parametre izrade za sve tri dimenzije.Ove objekte je najlakše izraditi u viziru Perspective. Da bi se kreirala helikoida trebalobi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Helix. Pojavljuje se rolomeni Helix sa pratećimparametrima (slika 2.38a).

• U viziru Perspective treba pritisnuti mišem i povući da bi se nacrtala osnova ovogobjekta. Sledeći korak je otpuštanje tastera miša da bi se odredio prvi poluprečnik(slika 2.38b).

• Treba pomeriti kursor nagore, a zatim pritisnuti mišem da bi se odredila visina (slika2.38c).

• Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim pritisnuti mišem da bi seodredio drugi poluprečnik.

Page 60: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 43

• Treba upisati vrednosti u polja Turns (zaokret) i Bias (iskošenost) kako bi objekatHelix dobio konačan oblik (slika 2.38d).

Slika 2.38. Kreiranje helikoide

2.6.7. Unošenje teksta

Da bi se kreirao tekstualni objekat trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba izabrati Text. Pojavljuje se rolomeni Text (slika 2.39).

Slika 2.39. Odgovarajući rolomeni sa opcijama

Page 61: Us   3 d grafika i animacija

44 3D grafika i animacija

• Treba pritisnuti u centar vizira Front. U viziru se pojavljuje podrazumevani tek-stualni objekat MAX Text.

• Treba markirati podtrazumevani tekst u polju za unos Text i treba napisati željenitekst. Ovaj tekst će zameniti podrazumevani tekst (slika 2.40a).

Slika 2.40. Ispisivanje i podešavanje teksta

• Treba podesiti veličinu teksta. Da bi se centrirao tekst u viziru, treba aktiviratidugme Zoom Extents u donjem desnom uglu programskog interfejsa.

• Treba izabrati željeni font iz padajuće liste. Tekst je ispisan izabranim fontom (slika2.40b).

• Da bi se tekst ispisao kurzivom treba pritisnuti dugme I. Ako tekst treba podvućionda se aktivira dugme U.

• Za poravnavanje teksta treba koristiti sledeće kontrole (slika 2.39): Left, Center,Right ili Justify.

• Da bi se povećao razmak između slova, trebalo bi povećati vrednost u polju podnazivom Kerning. Da bi se povećao razmak izmeću redova teksta, treba povećativrednost u polju pod nazivom Leading.

Da bi tekst izgledao punije i poprimio trodimenzionalni efekat treba koristiti modifikatorExtrude (istiskivanje), a rezultat je vidljiv na slici 2.40c.

2.6.8. Kreiranje preseka

Objekat Section (ravan preseka) je zapravo ravan koja preseca objekte kroz koje prolazi,a kao rezultat se dobija poprečni presek jednog ili više objekata. Da bi se kreirao presektrebalo bi uraditi sledeće:

Page 62: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 45

• U viziru Perspective trebalo bi napraviti mrežni objekat čija osnova seče osnovnukoordinatnu mrežu, recimo, objekat Sphere ili Torus Knot (slika 2.41a).

• Na panelu Create treba pritisnuti dugme Shapes. Zatim treba izabrati Section.Pojavljuje se rolomeni Section (slika 2.41b).

Slika 2.41. Početni koraci ka kreiranju preseka

• U viziru Perspective ili viziru Top treba pritisnuti mišem i povlačeći ga trebalobi nacrtati ravan preseka bilo koje veličine. Na mestima gde ravan seče objekatpojaviće se žuta linija (slika 2.41a).

• Na rolomeniju Section Parameters treba izabrati Create Shape. Otvara se di-jalog Name Section Shape (slika 2.42a).

Slika 2.42. Završni koraci pri kreiranju preseka

• Treba pritisnuti dugme OK kako bi se prihvatilo ponuđeno ime ili bi trebalo upisatineko drugo ime. Nastaje poprečni presek objekta.

Page 63: Us   3 d grafika i animacija

46 3D grafika i animacija

Da bi poprečni presek objekta bio uočljiviji treba izabrati mrežni objekat i obrisati ga (slika2.42b).

2.7. Precizno "vezivanje"Kada korisnik želi da napravi izuzetno precizne objekte, na raspolaganju mu je mogućnostprilagođavanja mernih jedinica, podešavanja rasporeda linija na koordinatnoj mreži, kao ipostupak preciznog vezivanja kursora. Osim toga, može da napravi namenske koordinatnemreže koje će koristiti kao alternativne ravni za izradu objekata.

2.7.1. AutoGrid mreža

Ako korisnik želi da napravi objekte koji se ravna sa površinama drugih objekata trebakoristiti ravan AutoGrid. Ona omogućava da se konstrukcijska mreža privremeno postavina površinu objekta i poravna je sa normalom površine ispod kursora. Da bi se kreiraliobjekti na mreži AutoGrid trebalo bi uraditi sledeće:

• Prvi korak je potvrda (markiranje) polja AutoGrid koje se nalazi na rolomenijuObject Type na panelu Create (slika 2.43).

Slika 2.43. Aktiviranje AutoGrid mreže

• Treba pomeriti kursor na površinu mrežnog objekta. Zatim treba pritisnuti tastermiša i zadržite ga u tom položaju da bi se proverila orijentisanost mreže i njenpoložaj (slika 2.44a).

Slika 2.44. Primena AutoGrid mreže

Page 64: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 47

• Pošto mreža bude pravilno poravnata, treba povući kursor miša kako bi se napravioželjeni objekat. Objekat je izrađen na vrhu mreže AutoGrid (slika 2.44b). Ako seispod kursora ne pojavljuje objekat, objekat će se poravnati sa osnovnom koordi-natnom mrežom.

Mrežu AutoGrid korisnik može da aktivira i sa palete alatki Extras. Ovoj i svim drugimpaletama alatki može da se pristupi ako se desnim tasterom miša pritisne bilo koju praznasiva površina na glavnoj paleti alatki.

2.7.2. Pomoćna mreža

Kada korisnik poželi da na konstrukcijskoj ravni različitoj od osnovne koordinatne mrežeizradi skup objekata, na raspolaganju mu stoje pomoćni elementi (mreža). Da bi sekreirala pomoćna mreža trebalo bi uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba pritisnuti ikonu Helpers da bi se otvorio rolomeni Helpers.

• Na podpanelu Helpers treba izabrati Grid. Pojavljuje se meni Grid (slika 2.45a).

Slika 2.45. Aktiviranje pomoćne mreže

Page 65: Us   3 d grafika i animacija

48 3D grafika i animacija

• U bilo kom viziru treba pritisnuti mišem i povući da bi se napravila mreža (slika2.45b).

• Iz glavne palete alatki treba izaberati alatku Select and Rotate. Da bi koris-nik orijentisao ovu mrežu treba koristiti brojače X, Y i/ili Z koji se nalaze međukontrolama na statusnoj liniji (slika 2.45c).

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti novu mrežu i izabrati Activate Grid (slika2.46a).

Slika 2.46. Podešavanje pomoćne mreže

• Mreža je aktivna, a na njoj se pojavljuju poprečne linije (slika 2.46b). Glavnakoordinatna mreža više nije aktivna i sa nje nestaju poprečne linije.

• Treba napraviti neke objekte. Ovi objekti se pojavljuju na konstrukcijskoj ravni kojudefiniše mreža (slika 2.47).

Slika 2.47. Objekti na pomoćnoj mreži

Page 66: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata 49

• Kada korisnik završi sa gorepomenutim radom, treba izabrati ovu mrežu, a zatimje pritisnuti desnim tasterom miša. Iz pomoćnog menija treba izabrati ActivateHomeGrid. Pomoćna mreža više nije aktivna, a umesto nje se aktivira osnovnakoordinatna mreža.

Ako korisnik želi da se korisničke (pomoćne) mreže aktiviraju automatski nakon izrade,treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings > User Grids. Zatim trebapotvrditi polje Activate Grids When Created. Pomoćnu mrežu korisnik može da izradii tako što će u toku izrade mreže AutoGrid zadržati pritisnut taster Alt. Trebalo bi ko-ristiti ovaj postupak onda kada pomoćnu mrežu treba poravnati sa objektom.

2.7.3. Sistem mernih jedinica

Program 3DS MAX meri prostor generičkim mernim jedinicama koje odgovaraju inčima.Međutim, ako korisnik želi da sagradi kuću ili autoput, jasno je da će poželeti da koristiprecizan merni sistem, bilo da se on iskazuje stopama i inčima ili kilometrima. Da bi seodredio sistem mernih jedinica trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati Customize > Units Setup. Otvara se dijalog Units Setup.

• U grupi opcija Display Unit Scale, kao mernu jedinicu treba izaberati jednu odponuđenih opcija: Metric, US Standard, Custom ili Generic Units (slika 2.48a).

• Treba aktivirati dugme OK.

Slika 2.48. Dijalozi za podešavanje mernih jedinica

Pošto se odredi sistem mernih jedinica, potrebno je da se uskladi raspored na koordinatnojmreži. Da bi se odredio i podesio raspored linija na koordinatnoj mreži trebalo bi uraditisledeće:

• Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings, a zatim otvoriti karticuHome Grid (slika 2.48b).

Page 67: Us   3 d grafika i animacija

50 3D grafika i animacija

• U polje za unos Grid Spacing treba uneti uneti željeni razmak. Razmak se menjau zavisnosti od izabrane jedinice mere (slika 2.48c).

2.7.4. Precizno 3D Snap vezivanje

Kada korišćenjem postupka pritiskanja i povlačenja korisnik želi da napravi objekat pre-ciznih dimenzija na raspolaganju mu stoji alatka 3D Snap. Da bi se korisnik preciznovezao za mrežu pomoću alatke 3D Snap trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku 3D Snap na glavnoj paleti alatki.

• Treba napraviti objekat povlačenjem. Dok se povlačenjem crta osnova objekta,kursor se vezuje za tačke preseka linija na koordinatnoj mreži, a na vrhu kursorase pojavljuje plavi kvadrat. Prilikom određivanja visine objekta, kursor se vezuje zaprostorni razmak koji odgovara razmaku između linija mreže.

• Kada se dovrši objekat, pritiskom na dugme 3D Snap treba isključiti ovu alatku.Da bi se naizmenično uključivala i isključivala ova alatka korisnik može da koristi itaster S.

Osim za tačke preseka linija na mreži, kursor može da se vezuje i za druge elemente. Ovamogućnost je posebno korisna kada treba da se napravi precizan raspored objekata (slika2.49).

Slika 2.49. Tačke za precizno vezivanje

O preciznom vezivanju i njegovim parametrima biće više reči malo kasnije.

Page 68: Us   3 d grafika i animacija

Glava 3

VIZIRI

Kretanje kroz trodimenzionalni prostor umnogome podseća na letenje. Korisnik može dase kreće tamo amo, da se obrušava i da svet posmatra iz ptičje perspektive. Ako se ikadaigrao trodimenzionalne računarske igrice, onda sigurno zna kako je uzbudljivo leteti.

Da bi moga da zagospodari trodimenzionalnim svetom potrebno je da razvije osećaj zaorijentaciju u prostoru i da nauči kako se rukuje navigacionim kontrolama. Kada shvatikako funkcioniše univerzum, moći će da se teleportuje s jednog mesta na drugo da bivideo kako svet izgleda iz različitih perspektiva. Osim toga naučiće kako da podesi svojukabinu i kako da izmeni rezoluciju prikaza u prozoru.

3.1. Orijentacija u prostoru

U dvodimenzionalnom prostoru bilo koje dve linije koje se seku definišu površinu nekeravni. Da bi pronašao bilo koju tačku u prostoru, korisniku je dovoljno da zna kolikodaleko treba ići svakom od ovih linija u odnosu na tačku njihovog preseka.

Slika 3.1. Ravanski i prostorni pravougaoni koordinatni sistem

Da bi se definisao trodimenzionalni prostor, potrebno je koristiti i treću liniju koja se nenalazi na ravni koju formiraju prve dve linije. Da bi se odredio položaj u trodimenzionalnom

Page 69: Us   3 d grafika i animacija

52 3D grafika i animacija

prostoru, nije dovoljno meriti udaljenost pomoću dve linije, već se to čini pomoću sve trilinije.

U nacrtnoj geometriji, linije koje definišu prostor se nazivaju ose X i Y. Tačka u kojoj seone seku naziva se nulta tačka (koordinatni početak). Koordinate nulte tačke su (0, 0)(slika 3.1a).

U trodimenzionalnoj geometriji, treća linija se zove osa Z i ona seče druge dve ose u nultojtački. Ose X, Y i Z zajedno se nazivaju tripod osa svetskog koordinatnog sistema. Nultatačka (opšteg) svetskog koordinatnog sistema nalazi se u položaju (0, 0, 0) (slika 3.1b).

Kada se ose X, Y i Z dodele tačno određenom položaju i orijentaciji u prostoru, one tadadefinišu svetski koordinatni sistem koji predstavlja apsolutni referentni sistem. Pomoćuovog sistema određuje se relativni položaj objekata u odnosu na ose svetskog koordinatnogsistema (slika 3.2a).

Slika 3.2. Fiksni i relativni referentni sistem

Kada se koordinatne ose, umesto za prostor, vežu za neki objekat, one tada definišu lokalnikoordinatni sistem. U pitanju je relativni referentni sistem koje prati promenu relativnogpoložaja pojedinačnih objekata, njihove orijentacije i razmere u odnosu na lokalne ose(slika 3.2b).

3.2. O perspektivi

Ose svetskog koordinatnog sistema definišu tri ravni: XY, YZ i ZX. Kada se ove ravnioznače elementima, one formiraju tri koordinatne ravni (mreže) koje se u nultoj tačkiseku pod pravim uglom. Ove tri mreže zajedno sačinjavaju osnovnu koordinatnu mrežu.U programu 3DS MAX, u svakom viziru je prikazan samo jedan deo osnovne koordinatnemreže − mreža koja definiše konstrukcijsku ravan za izradu objekata u tom viziru (slika3.2a).

Page 70: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 53

Da bi mogao da posmatra prostor i i da se kreće u njemu, 3DS MAX definiše šest pogledakoji direktno posmatraju nultu tačku iz šest različitih pravaca: Front (spreda), Back (odpozadi), Left (sleva), Right (sdesna), Top (odozgo) i Bottom (odozdo). Ovi pravcise nazivaju ortogonalni pogledi pošto posmatraju ravni svetskog koordinatnog sistema iosnovnu koordinatnu mrežu pod pravim uglom. Oni su i svojevrsni aksonometrijski pogledipošto za crtanje scene koriste paralelnu projekciju.

Kada se zarotira ortogonalni pogled on postaje korisnički pogled (engleski naziv je Userview). Korisnički pogled je korisnički definisan aksonometrijski pogled koji scenu posmatraiz bilo kog pravca različitog od šest fiksnih pravaca posmatranja koji postoje u ortogonal-nim pogledima.

U sistemu paralelne projekcije objekti su nacrtani bez izobličavanja (skraćivanja), takoda su objekti u ortogonalnim i korisničkim pogledima uvek prikazani u realnoj veličini,bez obzira na to koliko su udaljeni od posmatrača. Osim toga, paralelne linije su uvekparalelne bez obzira na udaljenost projekcije u prostoru.

3.2.1. Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija

Tipične vrednosti za ugao φ su 30◦ i 45◦, kako bi se prikazao kombinovan pogled naprednju i zadnju stranu, kao i pogled sa strane na objekat. Dve uobičajene vrednosti zaugao α su takve da je tgα = 1 i tgα = 2. Za prvi slučaj je α = 45◦ i pogled koji sedobija zove se Kavaljeova projekcija1 (po francuskom matematičaru Laurent Cavalier,sa Marsejskog univerziteta). Sve linije koje su normalne na ravan pogleda projektuju sebez promene dužine. Primer Kavaljeove projekcije kocke prikazan je na slici 3.3. Trebaobratiti pažnju na prethodnu konstataciju i to je uočljivo na slici 3.3. Na toj slici dužinesvih stranica kocke su iste. Zbog toga je kocka malo deformisana i posmatrač ne bi smeoda se zakune da se zaista radi o kocki.

Slika 3.3. Kavaljeova kosa paralelna projekcija kocke

Kada se ugao projekcije izabere da je zadovoljen drugi slučaj (tgα = 2), onda se dobijapogled koji se pojavljuje u engleskoj literaturi pod nazivom Kabinetska projekcija. Kadaugao projekcije ima ovu vrednost (α ≈ 63.4◦), onda se sve linije koje su normalne naravan pogleda projektuju na polovinu svoje dužine. Kabinetske projekcije su realnije odKavaljeovih projekcija, upravo zbog skraćivanja linija koje su normalne na ravan pogleda.

1Dragan Cvetković, Računarska grafika, ISBN 86-7991-287-3, Izdavači: CET Computer Equipmentand Trade i Računarski fakultet, Beograd, 2006.

Page 71: Us   3 d grafika i animacija

54 3D grafika i animacija

Na slici 3.4 prikazan je primer Kabinetske projekcije kocke. Uočljivo je da su linije paralelnesa ravni pogleda zadržale svoju dužinu, dok su ostale stranice kocke duplo kraće.

Slika 3.4. Kabinetska kosa paralelna projekcija kocke

Nasuprot tome, pogledi u perspektivi, kao što su Perspective, Camera i Light, za cr-tanje scene koriste perspektivnu projekciju. Što je udaljenost veća, objekti u perspektivipostaju manji, a paralelne linije počinju međusobno da se približavaju.

3.2.2. Projekcije u perspektivi

Iako paralelne projekcije scene olakšavaju generisanje relativnih proporcija objekata, nedobija se realističan izgled tih objekata. Da bi se simulirala slika sa kamere, trebalobi da postoji svetlosni zrak od objekta sa scene koji prati konvergirajuću putanju doravni u kojoj se nalazi film unutar kamere. Korisnik može da aproksimira ove efekteprojektujući objekte na ravan pogleda po konvergirajućoj putanji do tačke koja se nazivaprojekciona referentna tačka ili centar projekcije. Ovako se prikazuju smanjeni objektii projektovane dužine su manje što je objekat bliži ravi pogleda (slika 3.5).

Slika 3.5. Projekcije u perspektivi istih linija na različitim rastojanjima od ravni

3.2.3. Tačke zamišljenog preseka pri projekcijama u perspektivi

Kada se scena projektuje na ravan pogleda korišćenjem mapiranja u perspektivi, onda selinije koje su paralelne sa ravni pogleda projektuju kao paralelne linije. Paralelne linije usceni koje nisu paralelne sa ravni pogleda projektuju se kao konvergirajuće prave. Tačkaka kojoj teže konvergirajuće prave naziva se tačka zamišljenog preseka. Svaki skupprojektovanih paralelnih linija iz scene ima svoju tačku zamišljenog preseka.

Za više linija koje su paralelne jednoj od glavnih osa koordinatnog sistema objekta, tačkazamišljenog preseka naziva se glavna tačka zamišljenog preseka. Korisnik može da

Page 72: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 55

kontroliše broj glavnih tačaka zamišljenog preseka (jedna, dve ili tri) orijentacijom projek-cione ravni i projekcije u perspektivi se i kalsifikuju kao jednokomponentne, dvokompo-nentne ili trokomponentne projekcije. Broj glavnih tačaka zamišljenog preseka jednak jebroju glavnih osa koje seku ravan pogleda. Na slici 3.6 prikazane su jednokomponentna idvokomponentna projekcija kocke u perspektivi.

Slika 3.6. Tačke zamišljenog preseka pri projekcijama kocke u perspektivi

U prvoj projekciji (slika 3.6, u sredini) ravan pogleda je paralelna sa xy ravni objekta,tako da jedino z osa seče ravan pogleda. Ovakva orijentacija proizvodi jednokomponen-tnu projekciju kocke u perspektivi sa tačkom zamišljenog preseka na z osi. U drugojprojekciji (slika 3.6, desno) projekciona ravan seče i x i z osu, ali ne seče y osu. To do-vodi do dvokomponentne projekcije kocke u perspektivi sa tačkama zamišljenog presekana osama x i y. Ako se uporede trokomponentne i dvokomponentne projekcije, što serealističnog prikaza tiče nema neke razlike, tako da se trokomponentne projekcije ne koristeu arhitektonskim i inženjerskim crtežima.

3.3. Prilagođavanje vizira

Slika 3.7. Viziri i njihovi elementi

Da bi mogao da utvrdi svoj položaj u prostoru potrebno je da istu scenu korisnik pogledaiz najmanje tri pravca. U programu 3DS MAX, neku scenu korisnik može odjednom daposmatra iz maksimalno četiri pravca tako što će svakom od vizira dodeliti različit pogled

Page 73: Us   3 d grafika i animacija

56 3D grafika i animacija

(slika 3.7a). Da bi dobio detaljan prikaz scene, potrebno je da vizir maksimalno uveličatako da ispuni prikaz. Vizirima mogu da se izmene proporcije, ali i raspored elemenata unjima.

Svim vizirima su zajednički sledeći elementi: navigaciona mreža, oznake identifikacijevizira, ose svetskog koordinatnog sistema, okvir kojim se ograničava pogled, kao i poza-dina scene (slika 3.7b). Ove elemente može da prilagođava, tako što će ih naizmeničnoprikazivati ili sakrivati ili im izmeniti boje.

Da bi radio u nekom viziru, potrebno je da ga prvo izabere odnosno aktivira. Aktiviranjemvizira saopštava se programu koji vizir treba da nacrta, a time se uspostavlja i orijentacijaza izradu objekata, njihovo obrađivanje i vizualizaciju. Jedan vizir je uvek aktivan, a samojedan vizir i može biti aktivan u datom trenutku. Vizir se aktivira jednim pritiskom nataster miša unutar željenog vizira.

Kada se aktivira neki vizir, korisnik lako može da izmeni prikaz scene u njemu. Pogledu aktivnom viziru se označava kao aktivni pogled. Da bi se izmenio pogled procedura jesledeća:

• Treba pritisnuti taster V na tastaturi. Otvara se meni Viewports (slika 3.8).

Slika 3.8. Meni Viewports za izmenu pogleda

• Treba izabrati željeni pogled iz ovog menija. U viziru se pojavljuje izabrani pogled.

Dugme Maximize Viewport Toggle služi za naizmenično prikazivanje postojećeg ras-poreda vizira i samo jednog vizira koji ispunjava celu površinu predviđenu za prikaz. Trebakoristiti ovo dugme uvek kada korisnik želi da scenu prikaže u velikoj razmeri. Da bi sevizir prikazao u maksimalnoj veličini treba uraditi sledeće:

• Pritisnuti dugme Maximize Viewport Toggle.

Aktivan vizir se povećava i maksimalno ispunjava površinu predviđenu za prikaz (slika3.9a). Ako je neki vizir već prikazan u maksimalnoj veličini, pritiskom na dugme MaximizeViewport Toggle ponovo će se prikazati početni raspored vizira. Da bi se vizir prikazaou minimalnoj veličini trebalo bi uraditi sledeće:

Page 74: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 57

• Pritisnuti dugme Maximize Viewport Toggle.

Ponovo se pojavljuje početni raspored vizira (slika 3.9b).

Slika 3.9. Dugme Maximize Viewport Toggle omogućava promenu veličine prikaza

Tasterska prečica za aktiviranje dugmeta Maximize Viewport Toggle je Alt + W.

Da bi se sakrila ili prikazala mreža (engleski naziv je Grid) treba uraditi sledeće:

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti oznaku za identifikaciju vizira, a zatim izabratiShow Grid (slika 3.10a). Mreža je sakrivena (slika 3.10b).

Slika 3.10. Prilagođavanje mreže - Grid

• Da bi se ponovo prikazala mreža, treba ponoviti prethodni korak.

Da bi se naizmenično prikazivala i sakrivala mreža treba koristiti taster G.

Prilikom menjanja rasporeda vizira korisnik može se odluči za jedan od 14 ponuđenihrasporeda. Osim toga, u vizirima može da izmeni i poglede. Da bi izmenio raspored vizirakorisnik treba da uradi sledeće:

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti oznaku identifikacije bilo kog vizira, a zatimizabrati Configure.

Page 75: Us   3 d grafika i animacija

58 3D grafika i animacija

• U okviru za dijalog Viewport Configuration treba otvoriti karticu Layout. Po-javljuje se panel Layout (slika 3.11a).

• Treba pritisnuti neki od ponuđenih rasporeda na vrhu panela. Dijagram novog ras-poreda je prikazan u donjem delu panela.

• Treba pritisnuti ovaj dijagram da bi se svakom od ovih vizira dodelio pogled.

• Na kraju, treba pritisnuti dugme OK. Na ekranu se pojavljuje novi raspored vizira(slika 3.11b).

Slika 3.11. Promena rasporeda vizira

Da bi korisnik interaktivno izmenio proporcije vizira treba da uradi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select Object iz glavne palete alatki.

• Treba pomeriti kursor na graničnu liniju dva vizira ili na centar u kome se dodirujuuglovi sva četiri vizira. U zavisnosti od situacije, kursor poprima oblik strelice sadva ili četiri vrha.

• Treba pritisnuti mišem i povući ivice vizira u različit položaj (slika 3.12a). Pojavljujese novi raspored vizira izmenjenih proporcija (slika 3.12b).

Slika 3.12. Izmena proporcija vizira

Page 76: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 59

Da bi se obrisao sadržaj vizira, trebalo bi izabrati File > Reset. Na taj način se brišepostojeći sadržaj vizira i otvara nova scena u kojoj nema objekata.

Da bi se prilagodila boja vizira trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati Customize > Customize User Interface.

• U okviru za dijalog Customize User Interface treba otvoriti karticu Colors.

• Iz padajućeg menija Elements treba izabrati Viewports.

• U prozoru čiji se sadržaj pomera, trebalo bi izaberati element vizira koji korisnik želida izmeni (slika 3.13a). Zatim treba pritisnuti uzorak boje sa desne strane (slika3.13a). Otvara se okvir za dijalog Color Selector.

• Povlači se klizač Hue da bi se izabrala nijansa. Zatim se povlači klizač Whiteness dabi se izabrala vrednost. Na desnoj strani ovog okvira za dijalog može da se koristiparametar RGB ili HSV (slika 3.13b).

• Treba pritisnuti dugme Apply Colors Now da bi se video dobijeni rezultat. Akose dobijeni rezultat ne dopada korisniku, treba izabrati novu boju, a zatim pritisnutidugme Reset. U nastavku trebalo bi pritisnuti dugme Apply Colors Now.

• Treba zatvoriti otovrene okvire za dijalog. U viziru se pojavljuje nova šema boja. Dabi korisnik vratio inicijalne boje, treba izabrati Customize > Revert to StartupLayout.

Slika 3.13. Promena i prilagođavanje boja pozadine

Da bi se postavila slika u pozadinu trebalo bi uraditi sledeće:

• Trebalo bi aktivirati onaj vizir u čiju pozadinu korisnik želi da postavi sliku.

• Treba izabrati Views > Viewport Background ili istovremeno pritisnuti Alt + B.

• U okviru za dijalog Viewport Background treba pritisnuti dugme Files.

Page 77: Us   3 d grafika i animacija

60 3D grafika i animacija

• U okviru za dijalog Select Background Image, treba pronaći sliku koju korisnikželi da postavi u pozadinu.

• Treba izabrati ovu sliku, a zatim pritisnuti dugme Open.

• U okviru za dijalog Viewport Background, treba potvrditi polje Display Back-ground.

• U grupi opcija Aspect Ratio, korisnik može da se odluči da li želi dimenzije slikeda uskladi sa dimenzijama vizira Match Viewport ili sa izlaznom veličinom MatchRendering Output koja je navedena u okviru za dijalog Render Scene ili želi dazadrži stvarne proporcije bitmape Match Bitmap (slika 3.14a).

• Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Slika se pojavljuje u pozadini vizira.

Slika 3.14. Postavljanje slike u pozadinu vizira

Da bi se slika u pozadini naizmenično prikazivala i sakrivala, desnim tasterom miša trebapritisnuti oznaku identifikacije vizira i izabrati Show Background (slika 3.14b).

Boje i slike koje se nalaze u pozadini vizira se ne vizualiziju u izlaznim datotekama izuzevu slučaju kada se ne uvrste u okruženje za vizualizaciju. Ovi parametri se nalaze na menijuRender > Environment.

3.4. Rezolucija vizira

Vizualizator (engleski naziv je renderer) je softverska "mašina" koja iscrtava slike nauređaju za prikaz, kao što je ekran korisnikovog računara. Rezolucijom se označava količinainformacija koju vizualizator tom prilikom iscrtava.

Program 3DS MAX koristi dve različite mašine za vizualizaciju kako bi u vizirima nacrtaoscene. Prva je brza, interaktivna mašina za vizualizaciju vizira, a druga je vizualizatorvelike rezolucije, ActiveShade.

Na interaktivnom vizualizatoru vizira mogu se podesiti različiti nivoi rezolucije. Prikazi u

Page 78: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 61

maloj rezoluciji su dobri za uređivanje objekata i kretanje kroz složene scene. Prikazi uvelikoj rezoluciji dobri su za postavljanje osvetljenja i materijala.

Slika 3.15. Različiti nivoi rezolucije u prikazu vizira

Interaktivni vizualizator vizira nudi četiri osnovna režima prikaza. Poređani od najmanjerezolucije prema najvećoj, ovi režimi prikaza su sledeći:

• Bounding Box - objekte vizualizuje kao žičane kocke. Ove kocke su nacrtane takoda obuhvate zapreminu objekta.

• Wireframe - objekte vizualizuje kao žičane modele tako što precrtava ivice poligonana površinama objekata.

• Facets - vizualizuje poligone uniformnim senčenjem svakog od njih, ali tako da iviceostaju vidljive kao kod brušenih strana dragog kamena.

• Smooth - vizualizuje stepen osvetljenosti i teksture na površini tako što ujednačavanijanse duž ivica.

Vizualizator ActiveShade pomoću vizualizatora programa 3DS MAX vizualizuje slikuvelike rezolucije u dva prolaza. U prvom prolazu informacije o boji poksela se čuvaju ubaferu. Ovo se označava kao inicijalni prolaz. U drugom prolazu informacije u baferu sedopunjuju podacima o osvetljenju, senkama i teksturi materijala. Ovim se označava prolazza ažuriranje. Kao rezultat se dobija vizualizacija velike rezolucije koja se interaktivnomože ažurirati (slika 3.15).

Viziri koji objekte prikazuju u režimu ActiveShade nazivaju se viziri ActiveShade. Poštoviziri ActiveShade ne ažuriraju geometrijske karakteristike u realnom vremenu, ne moguse koristiti da bi korisnik prolazio kroz scene.

Da bi se izmenila rezolucija vizira trebalo bi uraditi sledeće:

• Desnim tasterom miša trebalo bi pritisnuti oznaku za identifikaciju vizira.

Page 79: Us   3 d grafika i animacija

62 3D grafika i animacija

• Iz pomoćnog menija treba izabrati režim prikaza (slika 3.16a). Objekti u viziru bićevizualizovani korišćenjem nove rezolucije (slika 3.16b).

Slika 3.16. Promena rezolucije prikaza u viziru

Korišćenjem opcije Edged Faces naglašavaju se ivice kod uglačanih prikaza i prikazaizbrušenih strana (slika 3.16c).

Tasterska prečica za prekidač Edged Faces je F4. Tasterska prečica za prekidač Wire-frame/Smooth + Highlights je F3. Program 3DS MAX uobičajeno smanjuje rezolucijuscene onda kada brzina njene reprodukcije premaši brzinu kojom računar može da ponovoiscrtava sliku. Ako korisnik želi da sačuva prikaz u velikoj rezoluciji, trebalo bi da izabereViews > Adaptive Degradation Toggle ili da pritisne taster O.

Da bi se omogućilo korišćenje tasterskih prečica za prikaz i druge komande trebalo biizabrati Customize > Customize User Interface > Keyboard iz glavnog menija.

3.5. Kretanje po vizirimaDugmad za kretanje po viziru omogućavaju korisniku da prolazi kroz scene i upravljavizirima. U zavisnosti od izabranog pogleda u aktivnom viziru automatski se pojavljujejedna od četiri grupe dugmadi za kretanje po vizirima. U ovom slučaju biće pomenutagrupa dugmadi za vizir Perspective (slika 3.17).

Slika 3.17. Kontrole u viziru Perspective

Page 80: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 63

Na slici 3.17 prikazana su gorepomenuta dugmad i to su:

1. Zoom Mode - uvećava ili umanjuje prikaz vizira u kome se trenutno nalazi i namestu gde se kursor miša trenutno nalazi;

2. Zoom All Mode - uvećava ili umanjuje prikaz svih vizira na mestu gde se kursormiša trenutno nalazi;

3. Zoom Extents - uvećava sve objekte u viziru kako bi svi stali u prozor vizira icentrira ih unutar pomenutog vizira;

4. Zoom Extents All - uvećava sve objekte u vizirima kako bi svi stali u prozore vizirai centrira ih unutar pomenutih vizira;

5. Maximize Viewport Toggle - naizmenično prikazuje raspored vizira i pun ekranaktivnog vizira (o ovome je već bilo reči);

6. Arc Rotate - rotira pogled na scenu unutar aktivnog vizira;

7. Pan View - pomera pogled unutar aktivnog vizira;

8. Field-of-View - menja ugao pogleda u perspektivi.

3.5.1. Pomeranje pogleda u vizirima

Pomeranje pogleda (engleski naziv je panning) je postupak koji omogućava korisniku daosmotri prostor izvan ivica aktivnog pogleda tako što će vizire pomerati preko scene kojaje paralelna ravni pogleda, tj. ravni ekrana. Da bi se pomerio pogled u viziru treba uraditisledeće:

• Treba izabrati alatku Pan. Pojavljuje se kursor Pan.

• Treba povući kursor Pan preko vizira (slika 3.18a). Vizir se pomera preko sceneunutar aktivnog vizira (slika 3.18b).

Slika 3.18. Pomeranjem alatke Pan pomera se sadržaj aktivnog vizira

Page 81: Us   3 d grafika i animacija

64 3D grafika i animacija

Pomeranje se ubrzava ako se zadrži pritisnut taster Ctrl. Ako se zadrži pritisnut tasterAlt pomeranje se usporava. Kada se korisnik nalazi u režimu Pan, korišćenjem točkićana mišu IntelliMouse uvećava se prikaz vizira. Tasterska prečica za aktiviranje alatkePan je Ctrl + P.

3.5.2. Zumiranje prikaza u vizirima

Zumiranjem se viziri približavaju ili udaljavaju od scene koja je prikazana u njima, tako dase ona može posmatrati sa više detalja ili kao celina. Ortogonalni viziri, kao što je vizirFront, zumiraju se oko kursora. Viziri Perspective zumiraju se oko centra pogleda. Dabi se zumirao vizir trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Zoom. Pojavljuje se kursor Zoom.

• Treba pritisnuti mišem i lagano povući nagore ili nadole u viziru. Prikaz u aktivnomviziru se uvećava dok se povlači nagore (slika 3.19a), odnosno umanjuje dok sepovlači nadole (slika 3.19b).

Slika 3.19. Pomeranjem alatke Zoom uveličava se ili umanjuje prikaz aktivnog vizira

Da bi se poništila operaciju zumiranja, treba izabrati Views > Undo View Change iliistovremeno pritisnuti Shift + Z. Da bi se ponovila operacija zumiranja, treba izabratiViews > Redo View Change ili istovremeno pritisnuti Shift + Y.

Kada se zadrži pritisnut taster Ctrl ubrzaće se zumiranje. Kada se zadrži pritisnut tasterAlt usporiće ga.

Da bi se preko tastature uvećavao ili umanjivao prikaz oko kursora, trebalo bi pritisnitutaster [ odnosno taster ].

Ako korisnik ima miša sa točkićem, kao što je model IntelliMouse, može zumiratipomoću ovog točkića.

Korišćenjem komande Zoom All u toku povlačenja se zumira scena u svim vizirima. Dabi se zumirali svi viziri trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Zoom All. Pojavljuje se kursor Zoom All.

Page 82: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 65

• Treba povući nagore ili nadole u bilo kom viziru. Prikaz u svim vizirima se zumirau isto vreme (slika 3.20).

Slika 3.20. Zumiranje prikaza u svim vizirima istovremeno

Korišćenjem komande Zoom Extents scena se centrira u aktivnom viziru. Trebalo bikoristiti ovu komandu onda kada korisnik želi da osmotri razvoj scene u celini. Da bi sekoristila komanda Zoom Extents procedura je sledeća:

• Treba aktivirati onaj vizir u kome je pogled na objekte pomeren u odnosu na centar(slika 3.21a).

• Treba izabrati Zoom Extents. Scena dolazi u centar ovog vizira (slika 3.21b).

Slika 3.21. Centriranje scene u aktivnom viziru

Da bi se korišćenjem komande Zoom Extents "zaobišli" neke objekte, kao što su svetlakoja se nalaze daleko od centra scene, treba izabrati ove objekte, a zatim potvrditi polje

Page 83: Us   3 d grafika i animacija

66 3D grafika i animacija

Ignore Extents na rolomeniju Display Properties u komandnom panelu Display.

Korišćenjem komande Zoom Extents Selected postojeća selekcija se centrira u aktivanvizir. Treba je koristiti onda kada korisnik želi da se usredsredi na ono što trenutno radi.Da bi se koristila komanda Zoom Extents Selected treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati željeni objekat pomoću alatke Select Object (slika 3.22a) ili trebazadržati pritisnut taster Ctrl i alatkom Select Object treba izabrati više objekata.

• Treba izabrati Zoom Extents Selected sa palete srodnih alatki Zoom Extents.Prikaz aktivnog vizira se menja kako bi u njemu bio prikazan veći izabrani objekat(slika 3.22b).

Slika 3.22. Uveličani prikaz izabranog objekta u aktivnom viziru

Korišćenjem komande Zoom Extents All data scena se istovremeno centrira u svimvizirima. Treba je koristiti onda kada korisnik želi da napravi novu organizaciju pogleda.Da bi se koristila komanda Zoom Extents All procedura je sledeća:

• Treba izabrati Zoom Extents All sa palete srodnih alatki Zoom Extents. Datascena je centrirana u svim vizirima i prilagođena kako bi se videla u celosti u svimvizirima (slika 3.23).

Slika 3.23. Uveličani prikaz celokupne scene u svim vizirima

Page 84: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 67

Da bi se vizir centrirao u odnosu na kursor trebalo bi pritisnuti taster I. Tasterska prečicaza komandu Zoom Extents All je Shift + Ctrl + Z.

Korišćenjem komande Zoom Extents All Selected postojeća selekcija se istovremenocentrira u svim vizirima. Treba je koristiti da bi korisnik imalo što bolji pregled na scenusa svih strana. Da bi se koristila komanda Zoom Extents All Selected treba uraditisledeće:

• Treba izabrati jedan ili više objekata (slika 3.24a).

• Treba aktivirati Zoom Extents All Selected sa palete srodnih alatki Zoom Ex-tents All. U svim vizirima su zumirani objekti koje su prethodno izabrani (slika3.24b).

Slika 3.24. Uveličani prikaz izabranog objekta u svim vizirima

Da bi se komanda Zoom Extents All Selected koristila za zumiranje više objekata usvim vizirima, trebalo bi prvo izabrati ove objekte, a zatim upotrebiti ovu alatku. Tasterskaprečica za komandu Zoom Extents All Selected je Z. Da bi se prilikom korišćenjaalatki Zoom All ili Zoom Extents All onemogućilo osvežavanje prikaza u viziru kojinije aktivan, treba pritisnuti taster D i tako će biti onemogućen prikaz. Da bi korisnikponovo omogućio prikaz, trebalo bi pritisnuti ponovo taster D.

Korišćenjem alatke Isolate uvećava se prikaz postojeće selekcije, dok se svi ostali objektiprikrivaju. Ova alatka je naročito korisna kada korisnik ne želi da mu prisustvo drugihobjekata odvlači pažnju. Da bi se izolovao objekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati željeni objekat.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti ovaj objekat. Otvara se pomoćni meni podnazivom Display.

• Iz gorepomenutog menija Display trebalo bi izabrati Isolate Selection (slika3.25a). Ovaj objekat je centriran u viziru, dok su svi ostali objekti prikriveni, tj.sakriveni (slika 3.25b).

• Pojavljuje se plutajuća kontrola Warning:Isolated Selection.

Page 85: Us   3 d grafika i animacija

68 3D grafika i animacija

• Kada se dovrše operacije zbog kojih je bilo potrebno da se izoluje neki objekat, trebapritisnuti Exit Isolation Mode.

Slika 3.25. Izolovanje jednog ili više objekata

Da bi se izolovao izabrani objekat može da se, takođe, izabere Tools > Isolate Sele-ction. Tasterska prečica za alatku Isolate Selection je Alt + Q.

Komanda Region Zoom omogućava uvećanje prikaza nekog područja u viziru. Trebalo bije koristiti onda kada korisnik želi detaljan pregled svojih modela. Da bi se uvećao prikazodređenog područja trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba pritisnuti alatku Region Zoom. Pojavljuje se kursor Region Zoom.

• Povlačenjem se označava područje u viziru (slika 3.26a). Kada se otpusti tastermiša, u viziru se pojavljuje uvećan prikaz izabranog područja scene (slika 3.26b).

Slika 3.26. Uvećanje određenog područja unutar vizira

Među kontrolama vizira Perspective, alatka Region Zoom je smeštena na paleti srod-nih alatki zajedno sa alatkom Field-of-View. Da bi se alatka Region Zoom koristila upogledu Perspective, prvo treba pritisnuti taster U da bi se iz pogleda Perspectivekorisnik prebacio u pogled User. Kada završi sa korišćenjem alatke, korisnik treba dapritisne taster P da bi ponovo prešao u pogled Perspective. Tasterska prečica za ko-rišćenje komande Region Zoom je Ctrl + W.

Page 86: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 69

Korišćenjem alatke Field-of-View istovremeno se uvećava prikaz i menja perspektiva.Ova alatka je dostupna jedino u vizirima Perspective i Camera. Da bi se iskoristilakomanda Field-of-view treba uraditi sledeće:

• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera (slika 3.27a).

• Treba izabrati alatku Field-of-View. Kursor alatke se pojavljuje.

• Treba povući kursor Field-of-View nagore ili nadole u viziru Perspective. Uviziru se menja stepen uvećanja i perspektiva (slika 3.27b).

Slika 3.27. Uvećanje određenog područja unutar vizira i promena ugla perspektive

Da bi se poništio rezultat operacije alatke Field-of-View, trebalo bi izabrati sledeću ko-mandu Views > Undo View Change ili istovremeno pritisnuti tastere Shift + Z. Da bise ponovila ova operacija, treba izabrati Views > Redo View Change ili istovremeno pri-tisnuti tastere Shift+Y. Alatki Field-of-View može da se dodeli tasterska prečica. Tomože da se učini na kartici Keyboards u okviru za dijalog Customize User Interface.Da bi korisnik otvorio ovaj okvir za dijalog treba izabrati Customize > Customize UserInterface.

3.5.3. Rotiranje vizira

Korišćenjem komande Arc Rotate vizir se rotira oko svog centra tako da korisnik možeda vidi svoje objekte sa različitih strana. Da bi se rotirala scena treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Arc Rotate.

• U aktivnom viziru se pojavljuje žuti krug. Oko njega su postavljena četiri kvadrata(markera) (slika 3.28a).

• Trebalo bi povući kružno unutar ovog kruga. Vizir se okreće oko centra pogledaslično kugli.

• Trebalo bi povući kružno izvan ovog kruga.

Page 87: Us   3 d grafika i animacija

70 3D grafika i animacija

• Vizir rotira oko centra pogleda i paralelno ekranu ili ravni posmatranja, slično diskukoji se okreće iznad tanjira (slika 3.28b).

Slika 3.28. Rotiranje scene unutar vizira

Da bi se pogled rotirao vertikalno ili horizontalno treba povući markere kruga Arc Rotate.Rotiranjem pogleda Orthogonal, pogled se menja u korisnički (engleski naziv je User).

Korišćenjem alatke Arc Rotate Selected vizir se rotira oko neke selekcije tako da onošto korisnika zanima može da pogleda sa svih strana. Da bi se vizir rotirao oko selekcijeprocedura je sledeća:

• Treba izabrati jedan ili više objekata.

• Kao opciju, korisnik može da izabe alatku Zoom Extents Selected. Izabraniobjekti su uvećani u viziru (slika 3.29a).

• Treba izabrati alatku Arc Rotate Selected sa palete srodnih alatki Arc Rotate.

• Trebalo bi povući kružno unutar kruga. Vizir rotira oko objekta.

• Trebalo bi povući kružno izvan kruga. Vizir rotira oko objekta, ali paraleno ekranu(slika 3.29b).

Slika 3.29. Rotiranje scene oko izabranog objekta unutar vizira

Tasterska prečica za korišćenje alatke Arc Rotate je Ctrl + R.

Page 88: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri 71

3.5.4. Čuvanje pogleda

Kada se pomera pogled u viziru, zumira prikaz u viziru, rotira vizir ili promeni ugao pogledau viziru, i tako se dođe do željenog pogleda na scenu, na koji način može da se sačuvaovaj položaj posmatranja?

Komanda Save Active View omogućava korisniku da sačuva aktivan pogled u internombaferu koji je posebno obezbeđen za ovu vrstu pogleda. Pošto se ovaj bafer čuva zajednosa scenom, sačuvane poglede korisnik može da obnovi čak i onda kada prvo zatvori datuscenu, a zatim je ponovo otvori.

Da bi se sačuvao pogled trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba postaviti vizir u onaj položaj koji korisnik želi da sačuva.

• Treba izabrati Views > Save Active ... View, pri čemu tri tačke (...) oz-načavaju ime pogleda. Aktivan pogled je sačuvan.

Da bi se obnovio pogled procedura je sledeća:

• Trebalo bi aktivirati vizir u kome se nalazi sačuvan pogled.

• Treba izabrati Views > Restore Active ... View, gde tri tačke (...) oz-načavaju ime pogleda. Sačuvan pogled se pojavljuje u aktivnom viziru.

Komanda Disable onemogućava osvežavanje prikaza u nekom viziru dok korisnik radiu drugim vizirima. Prečica sa tastature za komandu Disable je D. Da bi se poništilaoperacija promene pogleda, istovremeno treba pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi seponovila operacija promene pogleda, trebalo bi istovremeno pritisnuti tastere Shift + Y.Program 3DS MAX 9 može da sačuva maksimalno 500 promena pogleda. Podrazumevase korišćenje do 20 ovakvih promena. Da bi se izmenila ova vrednost, trebalo bi izabratiCustomize > Preferences. Na kartici General, treba koristiti brojač da bi se odredilanova vrednost u polju Scene Undo.

3.6. Probna vizualizacijaU programu 3DS MAX se za opšte potrebe koristi vizualizator koji slike velike rezolucijegeneriše liniju po liniju. Treba iskoristitu gorepomenutu alatku za brzu vizualizaciju (en-gleski naziv je Quick Render), da bi se napravila probna verzija. Na ovaj način može sevizualizovati slika rezolucije 640 × 480 piksela.

Kada je reč o brzoj vizualizaciji na raspolaganju stoje dve opcije:

• Opcija Quick Render (Production) koristi postupak linijske vizualizacije za crtanjeaktivnog vizira u plutajućem prozoru koji se označava kao prozor sa vizualizovanomslikom (engleski naziv je rendered frame window). Nakon vizualizacije ova slika seneće ažurirati.

• Opcija Quick Render (Active Shade) koristi vizualizator ActiveShade za crtanjeaktivnog vizira u plutajućem prozoru koji nosi naziv prozor ActiveShade. Kao

Page 89: Us   3 d grafika i animacija

72 3D grafika i animacija

i u viziru ActiveShade, slika se ažurira uvek kada se unesu izmene u pogleduosvetljenja ili materijala.

Da bi korisnik preduzeo probnu vizualizaciju treba da uradi sledeće:

• Treba aktivirati vizir. Tačku posmatranja prebaciti u onaj položaj koji treba vizueli-zovati (slika 3.30a).

• Na glavnoj paleti alatki treba izabrati Quick Render (Production). U okvir zadijalog Rendering prikazan je tok postupka vizualizacije. Vizir se generiše liniju poliniju u prozoru sa vizualizovanom slikom (slika 3.30b).

Slika 3.30. Probna vizualizacija

Da bi se sačuvala slika treba izabrati ikonu Save Bitmap na paleti alatki. Od korisnikaće se zatražiti da izabere naziv, lokaciju i vrstu datoteke.

Da bi korisnik zumirao sliku i pomerio njen sadržaj, treba da koristi sledeće tasterskeprečice:

• Ctrl+ levi taster miša za uvećanje prikaza;

• Ctrl+ desni taster miša za umanjenje prikaza;

• okretanjem točkića na mišu vrši se uvećanje ili umanjenje prikaza;

• Alt+ desni taster miša za uzorak boja.

Page 90: Us   3 d grafika i animacija

Glava 4

SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJEOBJEKATA

Da bi se na neki objekat primenile komande potrebno je da se prvo izabere (slika 4.1). Naslici 4.1a prikazan je izvorni fajl; na slici 4.1b prikazani su žičani modeli koji pobele kada semarkiraju; na slici 4.1c priokazani su osenčeni modeli i prilikom njihvog biranja pojavljuju segabaritni graničnici; na slici 4.1d se vidi da selektovanje objekata nema nikakvog uticaja navizualizovane slike. Postupak biranja omogućava programu da na osnovu vrste izabranogobjekta proceni koje se komande mogu primeniti. Dostupne su samo one komande koje semogu primeniti na postojeće stanje izabranog objekta. Nedostupne komande su zasivljene.

Slika 4.1. Postupak biranja objekata i njihov uticaj

Page 91: Us   3 d grafika i animacija

74 3D grafika i animacija

Osim toga, zna se da ako se drži pritisnut taster Ctrl korisnik može istovremeno mišemda izabere više objekata.

4.1. Selektovanje (biranje) objekata

Osnovni način za biranje objekata zasniva se na korišćenju miša. Kada se mišem izaberuobjekti, na taj način se poništava izbor drugih objekata, izuzev u slučaju kada se u tokupritiskanja tastera miša drži pritisnut taster Ctrl.

Da bi se mišem izabrao objekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select Object sa glavne palete alatki (ovo se radi u slučajuda nije aktivna).

• Treba postaviti kursor alatke na objekat.

• Treba pritisnuti levim tasterom miša na objekat. Objekat je izabran, a samim timje poništen izbor nekog drugog prethodno izabranog objekta.

Da bi se postojećoj selekciji dodao objekat trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select Object.

• Treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritisniti željeni objekat. Ovaj objekat je dodatpostojećoj selekciji.

• Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se svi objektiuvrstili u selekciju.

Da bi se neki objekat izostavio iz postojeće selekcije trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select Object.

• Treba zadržati taster Alt i pritisnuti objekat koji korisnik želi da izostavi. Objekatje eliminisan iz postojeće selekcije.

• Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se iz postojećeselekcije izostavili svi neželjeni objekti.

Da bi se poništio izbor svih objekata treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select Object.

• Treba pritisnuti pozadinu u nekom od vizira ili istovremeno pritisnuti kombinacijuCtrl + D. Nijedan objekat više nije izabran.

Zaključavanjem selekcije onemogućava se neplanirano poništavanje izbora objekata. Dabi se zaključala selekcija procedura je sledeća:

• Treba izabrati željene objekte.

Page 92: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 75

• Treba pritisnuti prekidač Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ilipritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Ovi objekti će uvek biti izabranibez obzira na dalji postupak biranja objekata u viziru.

Da bi se otključala selekcija treba uraditi sledeće:

• Treba pritisnuti prekidač Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ilipritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Od ovog trenutka objekti semogu izostavljati iz selekcije.

Preokretanjem selekcije (engleski naziv je inverting) poništava se izbor trenutno izabranihobjekata i biraju svi ostali neizabrani objekti u sceni. Da bi se preokrenula selekcija trebalobi uraditi sledeće:

• Treba izabrati željene objekte.

• Treba izabrati Edit > Select Invert ili istovremeno pritisnuti kombinaciju tas-tera Ctrl + I. Selekcija je preokrenuta, tako da su sada izabrani samo oni objektikoji nisu bili izabrani u koraku.

4.2. Selektovanje (biranje) područjaBiranje područja je postupak koji korisniku omogućava da na najbrži mogući način izabereviše objekata. Potrebno je da pritisne levi taster miša i da povlačenjem obuhvati sve oneobjekte koje želi da izabere. Kada se otpusti taster miša, svi objekti koji se nađu unutarprozora, koji nastaje ovom prilikom, biće izabrani. Međusobna udaljenost objekata nijeod značaja.

Slika 4.2. Različiti načini za selektovanje, tj. biranje

Program 3DS MAX 9 nudi pet alatki za biranje područja (slika 4.2):

1. Alatka Rectangular Selection Region bira sve objekte unutar pravougaonika.

2. Alatka Circular Selection Region bira sve objekte unutar kruga.

Page 93: Us   3 d grafika i animacija

76 3D grafika i animacija

3. Alatka Fence Selection Region bira sve objekte unutar poligona kojeg korisniksâm definiše.

4. Alatka Lasso Selection Region bira sve objekte unutar proizvoljnog oblika.

5. Alatka Paint Selection Region bira sve objekte unutar oblasti koja se definišečetkicom.

Osim toga, kada je reč o biranju područja, postoje i dva opcije kojima se određuje vrstaobjekata koji će biti obuhvaćeni ovakvom selekcijom. Ove opcije se aktiviraju pomoćuprekidača Window/Crossing koji se nalazi na glavnoj paleti alatki:

• Opcija Crossing Selection bira sve one objekte koji su obuhvaćeni prozorom, kaoi one koje prozor seče. Podrazumevana opcija (slika 4.2).

• Opcija Window Selection bira samo one objekte koji su u potpunosti obuhvaćeniprozorom selekcije. Objekti kroz koje prozor samo prolazi izostavljeni su iz ovakveselekcije (slika 4.2).

Da bi se postojećoj selekciji dodali neki objeketi, treba zadržiti pritisnut taster Ctrl ipovlačenjem označiti područje oko objekata koje korisnik želi da doda. Da bi se nekiobjekti izostavili iz postojeće selekcije, trebalo bi zadržiti pritisnut taster Alt i povlačenjemoznačiti područje oko objekata koje korisnik želi da izostavi.

Alatka Circle Selection Region često se koristi za uređivanje objekata koji za osnovuimaju krug, kao što su objekti Sphere, Cylinder i Cone.

Alatka Fence Selection Region omogućava korisniku da izabere objekte pomoću ot-vorenog ili zatvorenog poligona. Trebalo bi koristiti ovu alatku kada treba da se izaberuobjekti koji su napravilno raspoređeni. Kada se u toku korišćenja alatke Fence SelectionRegion pritisne desni taster miša, na taj način se okončava postupak biranja objekata.

Alatke Lasso Selection Region i Paint Selection Region omogućavaju korisnikuda jednim pritiskom na taster miša napravi područje za biranje nepravilnog oblika. Ovealatke mogu da se koriste kao zamenu za alatku Fence Selection. Kada se u tokukorišćenja ovih alatki pritisne desni taster miša, na taj način se okončava postupak biranjaobjekata.

4.3. Selektovanje (biranje) na osnovu nazivaAko se objektima dodele opisni nazivi, korisnki vrlo lako može da ih izabere iz liste objekata.Ovo je posebno koristan način biranja objekata onda kada u scenama ima veliki brojobjekata.

Na osnovu naziva korisnik može da izabere jedan ili više objekata, ali može da izaberei skup objekata kojima je dodelio zajednički naziv. Da bi se objekat izabrao na osnovunaziva treba uraditi sledeće:

• Treba pritisnuti dugme Select by Name ili pritisnuti taster H. Otvara se okvir zadijalog Select Objects u kome je ponuđena lista objekata koji se mogu birati upostojećoj sceni.

Page 94: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 77

• Trebalo bi istaći nazive onih objekata koje korisnik želi da izabere.

• Treba izabrati Select. Objekti su izabrani.

Ako se sa dva uzastopna pritiska na taster miša izabere naziv objekta iz liste, istovremenoće se izabrati željeni objekat i zatvoriti okvir za dijalog Select Objects. Ako je na listiponuđen veliki broj objekata, korisniku je pružena mogućnost da ih sortira ili filtrira ponekom kriterijumu. Da bi se otvorila plutajuća kontrola Selection List koja ostaje naekranu sve vreme dok se radi, trebalo bi izabrati Tools > Selection Floater.

Da bi korisnik lako izabrao više objekata, najbolje je da koristi imenovane skupove objekataza biranje. Da bi se napravio imenovani skup objekata za biranje treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati one objekte koje korisnik želi da uvrsti u skup objekata za biranje(slika 4.3).

• Na paleti alatki Selection Sets, u polje Named Selection Sets treba upisatinaziv skupa.

• Da bi se sačuvao ovaj skup objekata treba pritisnuti taster Enter.

Slika 4.3. Selektovanje objekata za imenovani skup

Da bi se izabrao imenovani skup objekata treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati naziv selekcije (skupa objekata) iz padajuće liste Named SelectionSet na glavnoj paleti alatki ili iz padajuće liste Selection Sets u okviru za dijalogSelect Objects.

Da bi se preuredio imenovani skup objekata trebalo bi uraditi sledeće:

• Iz linije menija treba izabrati Edit > Edit Named Selection Sets.

Page 95: Us   3 d grafika i animacija

78 3D grafika i animacija

• U okviru za dijalog Named Selection Sets treba izabrati naziv skupa objekata.

• Na vrhu okvira za dijalog se nalaze sledeća dugmad (slika 4.4):

Slika 4.4. Izmene u imenovanom skupu

1. Create New Set izrađuje novi skup na osnovu već izabranih objekata. Akonije izabran nijedan objekat, nastaje prazan skup.

2. Remove briše skup objekata ili uklanja izabrane objekte iz skupa.3. Add Selected Objects dodaje skupu izabrane objekte.4. Subtract Selected Objects izostavlja iz skupa izabrane objekte.5. Select Objects in Set bira sve objekte u skupu.6. Select Objects By Name otvara okvir za dijalog Select Objects.

4.4. Grupisanje objekata

Grupisanje je postupak kojim se objekti kombinuju u jednu celinu koja se označava kaogrupa. Grupe mogu da se biraju, transformišu, modifikuju ili animiraju, baš kao i pojedi-načni objekti. Objekti u grupi se ne mogu pojedinačno birati. To može da se učini samoako se otvori grupa ili se "razbije".

Ako korisnik namerava da na objektima radi grupno samo jedan vremenski period, a daih zatim pojedinačno bira, najbolje je da, umesto grupe, napravi imenovane skupove ob-jekata, na način koji je već opisan.

Da bi se napravila grupa treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati željene objekte (slika 4.5a).

• Treba izabrati Group > Group. Otvara se okvir za dijalog Group (slika 4.5a).

• Treba dodeliti grupi novo ime ili prihvatiti ponuđeno ime Group01.

• Treba aktivirati dugme OK. Na osnovu izabranih objekata nastaje grupa i tretirase kao jedan složeni objekat (slika 4.5b). Naziv grupe je na komandnom paneluprikazano punijim slovima. Naziv grupe je u okviru za dijalog Select Objectsprikazan unutar vitičastih zagrada.

Page 96: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 79

Slika 4.5. Grupisanje određenog broja objekata

Da bi se razbila grupa procedura je sledeća:

• Trebalo bi izabrati grupu.

• Treba izabrati Group > Ungroup. Grupa objekata je razbijena.

Korisnik hoće da otvara grupu onda kada želi da upravlja njenim sadržajem. Kada korisnikzavrši sa izmenama, trebalo bi da zatvori grupu. Da bi korisnik otvorio grupu trebalo bida uradi sledeće:

• Treba izabrati grupu.

• Treba izabrati Group > Open. Oko grupe se pojavljuje ružičasti graničnik gabaritakoji nagoveštava da je grupa otvorena. Sada korisnik može pojedinačno da biraobjekte u grupi i da ih obrađuje na bilo koji način.

Da bi korisnik zatvoriio grupu treba da uradi sledeće:

• Pritiskom na ružičasti graničnik gabarita korisnik treba da izabere jedan objekat izotvorene grupe.

• Treba izabrati Group > Close.

• Ružičasti graničnik gabarita nestaje, a grupa je opet zatvorena. Treba napomenutida više ne mogu da se biraju pojedinačni objekti iz grupe.

Kao i kod imenovanih selekcija (skupova objekata) i ovde korisnik može u već postojećugrupu da doda objekte ili da ih izostavi iz nje. Da bi korisnik grupi dodao objekat trebada se uradi sledeće:

• Treba izabrati objekat.

• Treba izabrati Group > Attach.

• Treba izabrati grupu. Izabrani objekat je dodat grupi.

Page 97: Us   3 d grafika i animacija

80 3D grafika i animacija

Trebalo bi napomenuti da objekat može da se dodaje kako otvorenoj, tako i zatvorenojgrupi.

Da bi korisnik iz grupe izostavio objekat treba da uradi sledeće:

• Treba otvoriti grupu.

• Treba izabrati objekat koji korisnik želi da izdvoji iz grupe.

• Treba izabrati Group > Detach. Objekat je izostavljen iz grupe.

Postupkom ugnježđivanja (engleski naziv je nesting) jedna grupa se ugnježđuje u drugu.Ovo je vrlo praktična tehnika za organizovanje složenih scena. Da bi se ugnezdila grupatreba uraditi sledeće:

• Treba izabrati grupu.

• Treba izabrati Group > Attach.

• Treba izabrati drugu grupu. Druga grupa je ugnježdena u prvu grupu.

Korišćenjem komande Explode sve ugnježdene grupe se "razbijaju" odjednom. Da bikorisnik "razbio" ugnježdene grupe treba da uradi sledeće:

• Treba izabrati grupu.

• Treba izabrati Group > Explode. Objekti koji su bili grupisani sada se mogu biratipojedinačno.

4.5. Promena načina prikazivanja objekta

U programu 3DS MAX način prikazivanja objekta može da se kontroliše na nivou pojedi-načnih objekata ili za vizir kao celinu, a korisnik bira način koji će da koristi.

Pomoću komandi koje se nalaze na kontrolnom panelu Display korisnik može se kon-troliše način prikazivanja objekata i njihovih komponenti, kao i mogućnost njihovog biranja(slika 4.6a).

Da bi korisnik lako mogao da razazna objekte, na rolomeniju Display Color su ponuđeneopcije koje mu omogućavaju naizmenično prebacivanje između boja objekata (koje do-deljuje na rolomeniju Name and Color) i boja materijala koje su dodeljene ovim objek-tima.

Osim toga, tu su i komande Hide i Freeze koje privremeno onemogućavaju biranje objek-ta i na taj način sprečavaju neželjene izmene, a komanda Hide privremeno onemogućavai prikazivanje objekata u vizirima.

Izmene koje se na objekte primenjuju preko panela Display dolaze do izražaja i u okviruza dijalog Object Properties, a važi i obrnuto (slika 4.6b). U okviru za dijalog ObjectProperties zastupljene su istovetne komande za prikaz, sa izuzetkom komande za sakri-vanje i zamrzavanje prema kategoriji.

Page 98: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 81

Slika 4.6. Kontrolisanje načina prikazivanja objekata

Da bi se otvorio okvir za dijalog Object Properties, treba izabrati Edit > ObjectProperties ili desnim tasterom miša treba pritisnuti izabrani objekat, a zatim trebaizabrati Properties iz menija Transform. Da bi se otvorila plutajuća kontrola Display,treba izabrati Tools > Display Floater.

Opcije u grupi Display Property određuju način prikazivanja objekata u vizirima (slika4.7):

• Display as Box prikazuje objekat u režimu žičane kocke, čak i onda kada je u vizirupodešena veća rezolucija. Treba koristiti ovu opciju za objekte sa većim brojempoligona koji usporavaju kretanje po viziru.

• Backface Cull ne prikazuje unutrašnjost žičanog modela objekta. Treba poništitiovo polje ako korisnik želi da vidi strukturu u celini.

• Edges Only prikriva zajedničku ivicu između parova površi koje se nalaze u istojravni, a koje su zapravo susedne površi koje formiraju poligon. Treba poništiti ovopolje da bi korisnik mogao da vidi stvaran broj površi koje sačinjavaju površinužičanog modela.

Page 99: Us   3 d grafika i animacija

82 3D grafika i animacija

• Vertex Ticks vertekse prikazuje kao male ili velike tačke, a u zavisnosti od togakako su podešeni parametri na panelu Viewports u okviru za dijalog PreferenceSettings.

• Trajectory prikazuje putanju animacije nekog objekta.

• See-Through obezbeđuje providnost fino osenčenim objektima. Utiče na vizir, aline i na vizualizovanu sliku.

• Ignore Extents primorava komandu Zoom Extents da zanemari dati objekat.

• Show Frozen in Gray zamrznute objekte prikazuje u sivoj boji.

• Vertex Colors prikazuje boje verteksa koje su dodeljene u toku uređivanja na nivoupodobjekata. Površine mogu ili ne moraju biti osenčene.

Slika 4.7. Različito prikazivanje žičanih modela

I na kraju, komande Link Display kontrolišu način prikazivanja hijerarhijskih veza izme-đu objekata.

4.5.1. Sakrivanje objekata

Postupak sakrivanja objekata omogućava korisniku da upravlja složenim scenama takošto pojednostavljuje prikaz vizira i ubrzava proces osvežavanja ekrana. Sakriveni objektinestaju iz vidokruga i ne mogu se birati sve dok se ponovo ne prikažu.

Da bi se sakrio objekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati bilo koji objekat koji korisnik želi da sakrije (slika 4.8a).

• Pritiskom na desni taster miša otvara se kaskadni meni u kome treba izabrati ko-mandu Hide Selection (slika 4.8a).

Page 100: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata 83

• Objekat nestaje (slika 4.8b).

Slika 4.8. Sakrivanje i ponovo prikazivanje objekata

Biranjem opcije Hide Unselected sakrivaju se objekti koji nisu izabrani. Biranje opcijeHide by Name omogućava korisniku da se iz filtrirane liste izaberu objekti. Opcija Hideby Hit omogućava korisniku da objekte sakrije tako što će ih pritisnuti mišem. Zamrznutiobjekti se mogu sakriti samo ako se aktivira opcija Hide Frozen Objects. Pomoćni meniDisplay koji se otvara desnim tasterom miša sadrži mnogobrojne komande za sakrivanjei zamrzavanje (slika 4.8b).

Da bi se ponovo prikazao sakriveni objekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati Unhide by Name ili izabrati Unhide iz pomoćnog menija Display.Pojavljuje se lista svih sakrivenih objekata.

• Treba izabrati objekat koji korisnik želi ponovo da prikaže.

• Treba pritisnuti dugme OK. Objekat se ponovo pojavljuje.

Da bi se ponovo prikazali svi sakriveni objekti treba uraditi sledeće:

• Iz rolomenija Hide treba izabrati Unhide All. Svi sakriveni objekti ponovo sepojavljuju.

Rolomeni Hide by Category omogućava korisniku da objekte sakriva s obzirom na nji-hovu vrstu. Često se sakrivaju izvori svetlosti i kamere, onda kada se ne koriste, jer takomogu da se uveličaju prikazi i može da se detaljnije pogleda scena. Ove komande se mogutakođe koristiti za sakrivanje pomoćnih objekata, kao i objekata koji su korišćeni za izradusloženih objekata.

4.5.2. Zamrzavanje objekata

Postupkom zamrzavanja onemogućava se slučajno menjanje objekata, pri čemu oni ostajui dalje vidljivi na ekranu. Zamrznuti objekti su tamnosive boje i ne mogu se birati sve dokse ne odmrznu. Da bi se zamrznuo objekat treba uraditi sledeće:

Page 101: Us   3 d grafika i animacija

84 3D grafika i animacija

• Treba izabrati objekat (slika 4.9a).

• Pritiskom na desni taster miša otvara se kaskadni meni u kome treba izabrati ko-mandu Freeze Selection (slika 4.9a).

• Objekat je zamrznut (slika 4.9b).

Slika 4.9. "Zamrzavanje" i "odmrzavanje" objekata

Biranjem opcije Freeze Unselected zamrzavaju se svi vidljivi objekti koji nisu izabranii nisu zamrznuti. Biranjem opcije Freeze by Name otvoriće se lista objekata koji nisusakriveni i nisu zamrznuti. Opcija Freeze by Hit omogućava korisniku da objekte za-mrzne tako što će ih pritisnuti mišem. Ako korisnik ne želi da objekat postane siv nakonzamrzavanja, prvo treba izabrati ovaj objekat, a zatim treba poništiti polje Show Frozenin Gray na rolomeniju Display Properties.

Da bi se odmrznuli objekti trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati Unfreeze by Name ili treba izabrati Unfreeze iz pomoćnog menijaDisplay. Pojavljuje se lista svih zamrznutih objekata.

• Treba izabrati one objekte koje korisnik želi da odmrzne.

• Treba aktivirati dugme OK. Objekti nisu više zamrznuti.

Da bi se odmrznuli svi objekti treba uraditi sledeće:

• Iz rolomenija Freeze treba izabrati Unfreeze All ili treba izabrati Unfreeze Alliz pomoćnog menija Display (slika 4.9b). Svi prethodno zamrznuti objekti sadasu odmrznuti.

Opcija Unfreeze by Hit omogućava korisniku da objekte odmrzne tako što će ih pritis-nuti mišem.

Page 102: Us   3 d grafika i animacija

Glava 5

TRANSFORMISANJE OBJEKATA

Transformacije spadaju u najjednostavnije komande za animaciju objekata. Pomoću trans-formacija objekti mogu da odskoče, da se spljošte, da se okreću i da lete. One su takođeod suštinskog značaja za modeliranje površinskih detalja, za postavljanje objekata u scene,za izradu klonova (duplikata) i za izradu nizova.

Transformacije se zasnivaju na klasi matematičkih funkcija koje se nazivaju osnovne (en-gleski naziv je affine) transformacije. Ove funkcije menjaju koordinate geometrijskih ob-jekata uz minimalna izobličenja, a pri tom ne narušavaju odnos paralelnih strana objekata.

U osnovne transformacije se ubrajaju:

• Translacija (engleski naziv je translation) - pomeranje objekta duž prave linije;

• Rotacija (engleski naziv je rotation) - okretanje oko tačke;

• Skaliranje (engleski naziv je scaling) - povećavanje ili smanjivanje;

• Refleksija (engleski naziv je reflection) - simetrično preslikavanje.

5.1. Alatke za transformisanje

Tri osnovna oblika transformacija su premeštanje, rotiranje i skaliranje (menjanje razmere).Korišćenjem ovih alatki menja se položaj, orijentacija i razmera objekata u odnosu na re-ferentno mesto:

• alatka Select and Move - menja položaj objekata tako što ih translira duž ose ilipo ravni.

• alatka Select and Rotate - menja orijentaciju objekata tako što ih okreće okospecifične tačke.

• alatke Select and Scale - šire ili skupljaju objekte prema nekoj tački ili u odnosuna neku tačku.

Page 103: Us   3 d grafika i animacija

86 3D grafika i animacija

S obzirom na njihovu važnost, većina alatki za transformacije smeštena je na paletu alatkiTransform. Ostale alatke se nalaze na paleti alatki Axis Constraints i na paleti alatkiExtras (slika 5.1).

Slika 5.1. Alatke za transformacije

Kako se aktiviraju palete alatki? Treba desnim tasterom miša kliknuti na glavnu paletualatki (ne na ikonicu već na prazan prostor) i iz ponuđenog spiska treba izabrati paletualatki koju treba aktivirati. Na meniju Tools i na pomoćnom meniju Transform takođese nalaze prečice do ovih alatki (slika 5.2).

Da bi korisnik mogao da podešava i kombinuje efekte tri osnovne transformacije, 3DSMAX nudi i sledeće alatke:

• Axis Constraints - ograničava pravac transformacija na izabrane ose postojećegkoordinatnog sistema.

• Reference Coordinate Systems - dodeljuje referentni sistem za izračunavanjeudaljenosti, pravca i razmere transformacija.

• Transform Centers - određuje centre za rotaciju i skaliranje kod transformacijarotiranjem i skaliranjem.

• Transform Gizmos - menja ograničenja u pogledu osa u toku samih transformacija.

• Snaps - ograničava (usmerava) transformacije s obzirom na unapred određene meteili intervale uvećanja.

• Mirror and Array Tools - izrađuju, transformišu i raspoređuju klonove objekata.

Page 104: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 87

• Align Tools - poravnavaju objekte u odnosu na ravan posmatranja ili u odnosu nadruge objekte.

Slika 5.2. Alatke za transformacije u meniju Tools i pomoćnom meniju Transform

Alatka Axis Constraints ograničava pravac transformacije na jednu osu ili na ravan kojudefinišu dve ose. Pošto se dodeli ovakvo ograničenje, ono se "vezuje" za transformacijusve dok se ne dodeli neko drugo ograničenje. Da bi se ograničio pravac transformacijepomoću palete alatki Axis Constraints treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku za transformaciju sa glavne palete alatki.

• Treba izabrati željeni objekat. U težišnoj tački objekta se pojavljuje grafički uređajtransformacije (engleski naziv je transform gizmo, slika 5.3a).

• Da bi se zaključao izabrani objekat treba pritisnuti prekidač Selection Lock.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti ivicu bilo koje palete da bi se otvorio pomoćnimeni. Zatim treba izabrati Axis Constraints (slika 5.3b).

• Na paleti alatki Axis Constraints, treba pritisnuti dugme Restrict Axis kojeodgovara onom pravcu u kome korisnik želi da usmeri transformaciju.

• Treba pritisnuti mišem i povući u različitim pravcima na bilo kom mestu u viziru.Ne treba pritisnuti grafički uređaj transformacije jer se na taj način može poništitizadata ograničenja. Transformacija je ograničena na osu ili na ravan koju je korisnikprethodno odredio (slika 5.3c).

Page 105: Us   3 d grafika i animacija

88 3D grafika i animacija

• Da bi se otključala selekcija ponovo treba pritisnuti prekidač Selection Lock.

Slika 5.3. Alatke za ograničavanje po osama

Prečice za ograničenja u odnosu na osu i u odnosu na određene ravni:

• F5 - ograničenje po X osi;

• F6 - ograničenje po Y osi;

• F7 - ograničenje po Z osi;

• F8 - naizmenično prikazuje opcije za ravni: ograničenje po XY ravni, ograničenjepo YZ ravni i ograničenje po ZX ravni.

Da bi se selekcija zaključala ili otključala sa tastature, dovoljno je pritisnuti razmaknicu(engleski naziv je Spacebar).

5.2. Grafički uređaji transformacijeGrafički uređaji transformacije omogućavaju da se ograničenja postavljaju u toku samihtransformacija. Baš kao i u slučaju ograničenja koja se postavljaju na paleti alatki AxisConstraints i ograničenja pomoću grafičkog uređaja transformacije ostaju "vezana" zatransformaciju sve dok se ne dodele neka nova ograničenja.

Grafičkom uređaju transformacije će se dodeliti ograničenje pritiskanjem jednog od nje-govih markera (slika 5.4). Ovi markeri su obojeni različitim bojama kako bi označili pravacograničenja: crveni za osu X, plavi za osu Y i zeleni za osu Z. Da bi se ograničenja do-delila istovremeno sa transformacijom, treba pritisnuti i povući marker za odgovarajućeograničenje.

Grafički uređaj transformacije Move sadrži sedam markera: tri za pomeranje duž osa X,Y ili Z; tri za pomeranje duž ravni XY, YZ i ZY i jedan za paralelno pomeranje u odnosuna ekran. Ovaj poslednji marker, koji se označava kao marker ekrana, obično je isključen.

Kada je uključen, ovaj marker ima oblik malog sivog kvadrata u podnožju grafičkog ure-đaja transformacije. Grafički uređaj transformacije Rotate sadrži pet markera (koji uobliku kruga označavaju tačku rotacije) i tripod koordinatnog sistema u svom središtu.

Page 106: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 89

Crveni, zeleni i plavi marker usmeravaju transformaciju rotacijom na ose X, Y i Z. Dabi se objekat rotirao proizvoljno ili paralelno u odnosu na ekran, treba koristiti tamnosivi,odnosno, svetlosivi marker koji su smešteni paralelno u odnosu na ekran.

Slika 5.4. Grafički pokazatelji komandi za transformacije

Grafički uređaj transformacije Scale sadrži sedam markera. Kvadrati na krajevima osapredstavljaju markere za ograničenja u odnosu na jednu osu. Paralele koje spajaju paroveosa predstavljaju markere za ograničenja u odnosu na dve ose (ravni). Da bi se transfor-macija skaliranjem ograničila na sve tri ose, tako da se objekat ravnomerno skalira u svimpravcima, treba koristiti marker u obliku trougla u središtu grafičkog uređaja transforma-cije.

Veličina grafičkog uređaja se može podešavati pritiskanjem tastera "=" (za povećanje) itastera "−" (za smanjivanje). Da bi se naizmenično prikazivali i sakrivali grafički uređajtransformacije, treba koristiti taster X.

Pomoću transformacije pomeranjem Move menja se položaj objekata. Da bi korisnik pre-mestio objekat treba da uradi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select and Move sa glavne palete alatki.

• Treba izabrati objekat. Pojavljuje se grafički uređaj transformacije Move (slika 5.5).

Slika 5.5. Pomeranje objekta

Page 107: Us   3 d grafika i animacija

90 3D grafika i animacija

• Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik želi da pomeriobjekat. Za ograničenja u odnosu na jednu osu, treba pritisnuti vrh (strelicu) ilipodnožje markera za osu X, Y ili Z (slika 5.5).

• Za ograničenja u pogledu ravni, treba pritisnuti linije koje formiraju kvadrat u pod-nožju osa XY, YZ ili ZX (slika 5.5). Marker postaje žut.

• Treba pritisnuti i povući marker duž date ose ili ravni. Objekat se pomera u pravcumarkera.

• Da bi korisnik prestao da koristi marker treba da otpusti taster miša. Marker je idalje žut čime nagoveštava da je ograničenje i dalje na snazi.

Tasterska prečica za alatku Move je W.

Pomoću transformacije rotiranjem Rotate menja se orijentacija objekata. Da bi se rotiraoobjekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Select and Rotate sa glavne palete alatki.

• Treba izabrati objekat. Pojavljuje se grafički uređaj transformacije Rotate (slika5.6a).

Slika 5.6. Rotiranje objekta

• Treba postaviti kursor na onaj marker koji odgovara pravcu u kome korisnik želi darotira objekat. Marker postaje žut.

• Treba pritisnuti i povući marker duž njegove ivice. Ako korisnik želi da rotira objekatu proizvoljnom pravcu, treba povući u bilo kom pravcu. Objekat rotira. Na mestuna kome je korisnik pritisnuo mišem pojavljuje se kratka tangenta koja označavapravac u kome treba da se povuče marker. Ako se koristi ograničenje u odnosu naosu X, Y ili Z, unutar markera će se pojaviti kružna strelica koja se pomera, a iznadgrafičkog uređaja transformacije pojaviće se podaci o uglu rotacije (slika 5.6b).

• Treba otpustiti taster miša. Kružna strelica i podaci o uglu rotacije nestaju. Markerje i dalje žut čime sugeriše da je ograničenje i dalje na snazi.

Page 108: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 91

Centar rotacije ili skaliranja objekta se inicijalno nalaze u težišnoj tački objekta koje jesmeštena u tački preseka njegovih osa. U slučaju većeg broja izabranih objekata, podra-zumevani centar je geometrijski centar cele selekcije, tj. prosečna vrednost težišnih tačakasvih izabranih objekata. Tasterska prečica za alatku Rotate je E.

Pomoću transformacije skaliranjem Scale menjaju se veličina i proporcije objekata. Ualatke za skaliranje se ubrajaju:

• Select and Uniform Scale bira i skalira objekte jednako po sve tri ose bez obzirana ograničenja (slika 5.7b).

• Select and Non-Uniform Scale bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a kaorezultat se dobija objekat izmenjenih proporcija (slika 5.7c).

• Select and Squash bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a sasvim suprotno ihskalira po preostalim osama tako da se proporcije objekta menjaju, ali ne i njegovazapremina (slika 5.7d).

Slika 5.7. Skaliranje objekta

Da bi se skalirao objekat trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku za skaliranje sa palete srodnih alatki Scale.

• Treba izabrati objekat Pojavljuje se grafički uređaj transformacije Scale.

Page 109: Us   3 d grafika i animacija

92 3D grafika i animacija

• Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik želi da skaliraobjekat. Da bi se objekat skalirao proporcionalno, treba postaviti kursor u središtegrafičkog uređaja transformacije Scale. Da bi se objekat skalirao neproporcionalno,treba postaviti kursor na jednu stranu grafičkog uređaja transformacije ili na osu.Marker postaje žut.

• Treba povući prema središtu grafičkog uređaja transformacije ili u pravcu od središtaovog uređaja. Marker se širi ili skuplja u zavisnosti od toga da li se skaliranjemobjekat povećava ili smanjuje.

• Treba otpustiti taster miša. Grafički uređaj transformacije se vraća u početni polo-žaj.

Tasterska prečica za alatku Scale je R. Uzastopnim pritiskanjem tastera R naizmeničnoće se prikazivati raspoložive alatke za skaliranje.

5.3. Napredne kontrole

Ovde će biti reči o nekoliko naprednih tehnika pomoću kojih korisnik može da kontrolišegorepomenute transformacije.

5.3.1. Koordinatni sistemi

Koordinatni sistem upravlja orijentacijom osa transformacije. Centri transformacija pos-tavljaju polaznu tačku u nultu tačku postojećeg koordinatnog sistema ili u pojedinačne ilikolektivne centre objekata koji se transformišu.

Koordinatni sistem koji je dodeljen transformaciji definiše polazište i eventualni pravac tetransformacije. Izabrani koordinatni sistem ostaje "vezan" za datu transformaciju sve dokse ne izabere neki drugi sistem.

U prethodnim poglavljima predstavljena su dva koordinatna sistema: apsolutni, fiksnireferentni sistem koji se označava kao svetski koordinatni sistem i relativni referentnisistem prostora objekta, koji se označava kao lokalni koordinatni sistem.

Treći referentni sistem koji se naziva ekranski koordinatni sistem zasniva se na ravniekrana monitora. Pošto su koordinate ekrana vrlo bliske položaju posmatrača, one se vrlolako mogu shvatiti: osa Y se pruža odozgo na dole; osa X ide s leva udesno; a osa Z sekreće unutra i spolja, pod pravim uglom u odnosu na ekran.

Program 3DS MAX koristi kombinaciju lokalnog, svetskog i ekranskog koordinatnog sis-tema kako bi ponudio referentni sistem koji može da se upotrebi u svakoj prilici. Po-drazumevani sistem je sistem pogleda (engleski naziv je View, slika 5.8a). U sistemupogleda ekranske koordinate se koriste u pogledima Orthogonal, a svetske koordinate upogledima Perspective. U svim pogledima ose X i Y označene su tamnim horizontalnimi vertikalnim linijama mreže, dok osa Z štrči pod pravim uglom i nevidljiva je za posma-trača.

Page 110: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 93

Pored svetskog, lokalnog, ekranskog sistema i sistema pogleda, postoji mogućnost da ko-ordinatni sistem jednog objekta koristite kao referentni sistem za određivanje koordinatanekog drugog objekta.

Slika 5.8. Podešavanje tekućeg koordinatnog sistema

Da bi korisnik izabrao koordinatni sistem trebalo bi da uradi sledeće:

• Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.

• Treba otvoriti padajuću listu Reference Coordinate System (slika 5.8a).

• Treba izabrati novi koordinatni sistem iz ove liste. Ovaj koordinatni sistem je do-deljen postojećim transformacijama Move, Rotate ili Scale. Tripodi osa i grafičkiuređaji transformacija izabranih objekata poravnavaju se u odnosu na novi koordi-natni sistem (slika 5.8b).

Pregled raspoloživih koordinatnih sistema prikazan je na slici 5.8a, a evo i kratkog objaš-njenja svakog od njih:

• ekranski sistem - ose X i Y su paralelne ekranu; osa Z je pod pravim uglom uodnosu na ekran.

• svetski sistem - ose X, Y i Z se ravnaju prema svetskom koordinatnom sistemu.

• sistem pogleda (engleski naziv je View) - predstavlja kombinaciju ekranskog isvetskog sistema. Ose X i Y leže na vidljivoj koordinatnoj ravni aktivnog pogleda;osa Z je pod pravim uglom u odnosu na ovu ravan.

• roditeljski sistem (engleski naziv je Parent) - ose X, Y i Z se ravnaju premalokalnim koordinatama roditelja objekta. Ako objekat nije povezan sa roditeljem,onda je objekat dete sveta i koristi svetske koordinate.

• lokalni sistem (engleski nazivi su Local i Gimbal) - ose X, Y i Z se ravnaju premalokalnim koordinatama objekta.

• koordinatna ravan (engleski naziv je Grid) - ose X, Y i Z se ravnaju prema koor-dinatnom sistemu aktivne ravni (mreže).

Page 111: Us   3 d grafika i animacija

94 3D grafika i animacija

• izabrani sistem (engleski naziv je Pick) - ose X, Y i Z se ravnaju prema lokalnomkoordinatnom sistemu bilo kog objekta u sceni koji se izabere.

U najvećem broju slučajeva, podrazumevani koordinatni sistem View pruža sasvim zadovo-ljavajuće rezultate. Kada se kasnije bude radilo sa animacijom i uređivanjem (editovanjem)objekata, mnogo češće će se koristiti ostali koordinatni sistemi.

5.3.2. Centri transformacija

Centri transformacija obezbeđuju alternativne polazne tačke za transformacije Rotatei Scale. Transformacije se podrazumevano primenjuju na težišne tačke svakog objekta.Ako je izabrano više od jednog objekta, transformacija se primenjuje na geometrijski centardate selekcije. Centri transformacija nemaju uticaj na transformacije Move. Raspoloživesu sledeće opcije:

• Use Selection Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje geometrijski centarselekcije. Ovo je podrazumevana opcija kada je izabrano više objekata (slika 5.2).

• Use Pivot Point Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje stožernu tačkusvakog izabranog objekta. Ovo je podrazumevana opcija kada je izabran samo jedanobjekat (slika 5.2).

• Use Transform Coordinate Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljujepolaznu tačku postojećeg referentnog sistema (slika 5.2).

5.4. Veća preciznost

Kada je potrebno da se objekti precizno transformišu, treba koristiti alatke za upisivanjevrednosti transformacija (engleski naziv je transform type-ins) ili precizno vezivanje (en-gleski naziv je snaps). Alatke za upisivanje vrednosti transformacija izvršavaju transfor-macije korišćenjem numerički preciznih koordinata ili pomeraja (engleski naziv je offsets)koordinata. Preciznim vezivanjem transformacije se ograničavaju na precizne intervaleuvećanja ili na određene vrste meta.

Alatke za upisivanje vrednosti transformacija nude dve opcije za transformisanje objekatau odnosu na postojeći referentni sistem:

• Absolute Mode - transformiše objekte s obzirom na tačno određene koordinate(slika 5.9a).

• Offset Mode - transformiše objekte na osnovu intervala uvećanja (slika 5.9a).

Postoje dva načina za upisivanje vrednosti transformacija: sa statusne linije ili iz plutajućegokvira za dijalog Transform Type-In. Oba postupka nude identične mogućnosti, takoda mogu da se koriste ravnopravno, uz poštovanje određenih ograničenja i sopstvenihafiniteta.

Da bi se upisala vrednost transformacije sa statusne linije treba uraditi sledeće:

Page 112: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 95

• Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.

• Treba izabrati objekat.

• U središtu statusne linije (neposredno ispod vizira), treba izabrati režim transfor-macije (slika 5.9a).

• Na površini sa koordinatama sa desne strane, u polja za unos podataka treba upisatiapsolutne vrednosti ili vrednosti pomeraja ili to treba učiniti korišćenjem brojačapored ovih polja (slika 5.9a). Izabrani objekat je transformisan (slika 5.9b). Da bise postiglo ravnomerno skaliranje vrednost se jednako primenjuje na sve tri ose.

Slika 5.9. Unošenje apsolutnih i relativnih vrednosti

Da bi korisnik upisao vrednosti transformacije pomoću okvira za dijalog TransformType-In treba da uradi sledeće:

• Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.

• Treba izabrati objekat.

• Treba izabrati Edit > Transform Type-In ili desnim tasterom miša treba pritis-nuti alatku za transformacije. Pojavljuje se okvir za dijalog Transform Type-Inza postojeću transformaciju.

• U polja za unos podataka u okviru za dijalog Transform Type-In treba upisatiapsolutne vrednosti ili vrednosti pomeraja ili to treba učiniti korišćenjem brojačapored ovih polja (slika 5.10). Izabrani objekat je transformisan na osnovu preciznevrednosti koja je upisana.

Tasterska prečica za otvaranje okvira za dijalog Transform Type-In je F12. Upisivanjemvrednosti transformacija zaobilaze se opcije za precizno vezivanje i ograničenja u pogleduosa. Da bi se brojač postavio na minimalnu vrednost, treba ga pritisnuti desnim tasterommiša.

Page 113: Us   3 d grafika i animacija

96 3D grafika i animacija

Slika 5.10. Dijalog za unos apsolutnih i relativnih vrednosti

Preciznim vezivanjem transformacije se ograničavaju na unapred određene intervale ilina mete. Alatke za precizno vezivanje (dugmad kojima se precizno vezivanje uključuje iisključuje) nalaze se na glavnoj paleti alatki, i to su sledeće alatke:

• Alatke 2D Snaps, 2.5D Snaps i 3D Snaps ograničavaju transformacije Move namete na mreži, na komponente objekta ili na relativna odstojanja (slika 5.2).

• Alatka Angle Snap ograničava transformacije Rotate na vrednosti uvećanja u ste-penima (slika 5.2).

• Alatka Percent Snap ograničava transformacije Scale na procentualni deo veličineobjekta (slika 5.2).

• Alatka Spinner Snap ograničava brojače na vrednosti uvećanja ili umanjenja (slika5.2).

Da bi se konfigurisali parametri za precizno vezivanje treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom mišatreba pritisnite bilo koju alatku za precizno vezivanje izuzimajući alatku SpinnerSnap. Otvara se okvir za dijalog Grid and Snap Settings (slika 5.11a).

Slika 5.11. Parametri za podešavanje preciznog vezivanja

• Treba otvoriti panel kome korisnik želi da pristupi.

Page 114: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 97

• Treba podesiti željene opcije potvrđujući polja ili unošenjem vrednosti (slika 5.11b).

• Treba izabrati Customize > Preferences ili desnim tasterom miša pritisnuti alat-ku Spinner Snap. Otvara se okvir za dijalog Preference Settings.

• Na panelu General, trebalo bi uneti željene vrednosti u polja Precision, Snap iprema potrebi potvrditi polje Wrap Cursor Near Spinner.

• Treba pritisnuti dugme OK ili zatvoriti okvir za dijalog.

Taster Shift i pomoćni meni koji se otvara desnim tasterom miša, u kombinaciji, omogu-ćavaju korisniku da u hodu konfiguriše precizno vezivanje i određene opcije koje se odnosena vezivanje.

Precizno vezivanje se koristi za ograničavanje transformacija Move na unapred određenemete. U mete preciznog vezivanja se ubrajaju tačke na koordinatnoj mreži, linije mreže,graničnici gabarita, težišne tačke, vertikale, tangente i podobjekatske komponente. Da bise odredile mete preciznog vezivanja trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom mišatreba pritisnuti bilo koju alatku za precizno vezivanje. Otvara se okvir za dijalogGrid and Snap Settings.

• Treba otvoriti panel Snaps (slika 5.12).

Slika 5.12. Tačke za precizno vezivanje

• Treba pritisnuti dugme Clear All da bi korisnik poništio sva polja za potvrdu.

• Treba potvrditi polja pored meta preciznog vezivanja koje korisnik želi da koristi(slika 5.12).

• Treba zatvoriti okvir za dijalog. Kada se sledeći put precizno veže kursor za nekumetu, kursor će poprimiti oblik ikone koja odgovara toj meti za vezivanje.

Page 115: Us   3 d grafika i animacija

98 3D grafika i animacija

Na slici 5.12 prikazane su sve specifične tačke za precizno vezivanje i evo kratkog objaš-njenja svake od njih:

• Grid Points vezuje se za presečne tačke pomoćne mreže Grid;

• Pivot vezuje se za težišne tačke objekata;

• Perpendicular vezuje se za tačku normale na segment splajn krive iz prethodnogtemena;

• Vertex vezuje se za temena mrežnih objekata;

• Edge/Segment vezuje se vidljivi segment splajn krive ili vidljivu ivicu objekta;

• Face vezuje se proizvoljnu tačku na površini objekta;

• Grid Lines vezuje se za proizvoljnu tačku na linijama pomoćne mreže Grid;

• Bounding Box vezuje se jedno od osam temena gabaritnog kvadra;

• Tangent vezuje se za tačku na koju je spuštena tangenta iz prethodnog temenasplajn krive;

• Endpoint vezuje se za temena i krajnje tačke mrežnih objekata;

• Midpoint vezuje se za srednju tačku segmenta splajn krive ili stranice mrežnogobjekta;

• Center Face vezuje se za centar trougaone strane mreže.

Da bi se odredio jedinični ugao rotacije treba uraditi sledeće:

• Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.

• Treba odrediti vrednost Angle u stepenima (slika 5.13).

• Treba zatvoriti okvir za dijalog.

Slika 5.13. Definisanje jediničnog ugla rotacije

Page 116: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 99

Da bi se odredili procentualni intervali uvećanja treba uraditi sledeće:

• Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.

• U polje Percent treba upisati novu procentualnu vrednost (slika 5.13).

• Treba zatvoriti okvir za dijalog.

Da bi se naizmenično uključivala i isključivala alatka Percent Snap treba istovremenopritisnuti tastere Shift + Ctrl + P.

5.5. Kloniranje

Klon je zapravo duplikat nekog objekta. Postupkom kloniranja korisnik može da napraviogromne količine identičnih objekata koji su raspoređeni u sasvim precizne grupacije. Ko-risnik može da napravi tri vrste klonova: kopije objekata, primerke objekata (instance)ili referentne objekte.

Što se programa 3DS MAX tiče, objekti nisu ništa drugo nego tok podataka. Svakiput kada se na neki objekat primeni neka komanda, na taj način se menja tok podatakaovog objekta. U komande koje utiču na podatke objekata ubrajaju se parametri izrade,modifikatori (engleski naziv je modifiers), transformacije, deformacije pod dejstvom sila(engleski naziv je space warps) i svojstva objekata.

Kada se klonira neki objekat, tada se zapravo izrađuje duplikat njegovog toka podataka,uključujući i sve komande koje su primenjene na njega. Međutim, postoje izuzeci. Poje-dine vrste klonova se pozivaju na izvorne modifikatore umesto da se pozivaju na nezavisneduplikate. Ako se izvorni objekat ili klonirani objekti pozivaju na iste modifikatore, ovimodifikatori istovremeno utiču i na jedne i druge. Upravo to omogućava da se objektianimiraju istovremeno.

Kopija objekta je nezavisna u odnosu na izvorni objekat. Kopije objekata se koriste ondakada korisnik želi da napravi duplikate koje namerava da animira pojedinačno.

Primerak objekta (instanca) deli zajedničke modifikatore sa izvornim objektom i svimdrugim primercima objekta. Svaki modifikator koji se primeni na izvorni objekat, bićeprimenjen na sve njegove primerke, ali i obrnuto. Instance objekata traba koristiti ondakada korisnik želi da izradi i animira jato ptica, rojeve pčela, jato riba i slično.

Kada je reč o referentnom objektu, samo su inicijalni modifikatori zajednički ovomobjektu i izvornom objektu, što znači da se referentnom objektu mogu dodeliti zasebnimodifikatori. Referentni objekti se koriste onda kada treba da se napravi varijacija nekogobjekta: ptice koje su se izdvojile iz jata ili pčele koje su se izdvojile iz roja.

Najjednostavniji način da korisnik izradi klon nekog objekta je pomoću Edit > Clonekomande. Korišćenjem ove komande klon nastaje na istom mestu na kome se nalazi iizvorni objekat. Da bi se klonirao objekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 5.14a).

Page 117: Us   3 d grafika i animacija

100 3D grafika i animacija

• Treba izabrati Edit > Clone. Otvara se okvir za dijalog Clone Options (slika5.14b).

• Treba izabrati vrstu klona ili treba prihvatiti ponuđenu vrstu, a to je kopija (Copy).

Slika 5.14. Kloniranje pojedinačnog objekta

• Treba upisati nov naziv za objekat ili prihvatiti ponuđeni. Podrazumevani naziv jenaziv izvornog objekta kome se dodaje numerički sufiks uvećan za +01.

• Treba pritisnuti dugme OK. Nastaje klon. On se nalazi na istom mestu na kome jei izvorni objekat. Da bi se video ovaj objekat, treba ga udaljiti od izvornog objekta(slika 5.14c).

Ako korisnik zadrži pritisnut taster Shift pre transformacije samog objekta, moći će danapravi više klonova. Ova tehnika se označava kao Shift-kloniranje. Ako se taster Shift

koristi u kombinaciji sa alatkom Move, klonirani objekti automatski će biti ravnomernorazmaknuti. Da bi se napravilo više klonova treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati alatku Move sa palete alatki Transform.

• Treba izabrati objekat.

• Treba zadržati pritisnut taster Shift.

Slika 5.15. Višestruko kloniranje objekta

Page 118: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 101

• Sledeći korak je pomeranje objekta. Iz prvog objekta nastaje drugi objekat (slika5.15a) i istovremeno se otvara okvir za dijalog Clone Options. Ovde postoji mo-gućnost da se unese broj kopija (slika 5.15b).

• Treba upisati broj u polje Number of Copies.

• Treba pritisnuti dugme OK. Klonirani objekti se pojavljuju. Svaki od njih je ravno-merno razmaknut u odnosu na prethodni objekat (slika 5.15c).

5.6. Napredne transformacije

Korišćenjem komandi Mirror, Array i Align na objekte i njihove klonove se primenjujukombinacije transformacija Move, Rotate i Scale.

Korišćenjem alatke Mirror objekat se simetrično preslikava duž svoje jedne ili dve ose,kao slika u ogledalu. Da bi se simetrično preslikao objekat trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat.

• Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Mirror ili istu komandu trebaizabrati sa Tools > Mirror. Otvara se okvir za dijalog Mirror (slika 5.16a).

Slika 5.16. Simetrično preslikavanje objekta

• Iz grupe opcija Mirror treba izabrati osu za simetrično preslikavanje ili treba koristitiponuđenu osu.

• Treba izabrati vrstu kloniranog objekta ili treba izabrati opciju No Clone da bi sesimetrično preslikao izvorni objekat. Nastaje simetrično preslikan objekat.

• U polje Offset treba uneti željenu vrednost da bi se odredila udaljenost preslikanogobjekta. Objekat je pomeren u pravcu ose preslikavanja (slika 5.16b).

Ako se zadrži pritisnut taster Shift i ako se pritisne brojač Offset ubrzava se intervalpovećanja razmaka između preslikanog objekta i izvornog objekta.

Pomoću alatke Array korisnik može da transformiše klonove u tri dimenzije i da izrađujeniz klonova. Ova alatka se nalazi na paleti alatki Transform. U okviru za dijalog Arrayponuđene su sledeće opcije:

Page 119: Us   3 d grafika i animacija

102 3D grafika i animacija

• grupa opcija Type of Object omogućava korisniku da izabere vrstu kloniranogobjekta: Copy, Instance ili Reference (slika 5.17).

Slika 5.17. Opcije unutar okvira za dijalog Array

• grupa opcija Array Dimensions omogućava korisniku da definiše dimenzije u nizu,kao i broj objekata u svakoj dimenziji niza. U grupi Incremental Row Offsetsse podešava razmak između redova (slika 5.17).

• indikator Total in Array prikazuje ukupan broj objekata u konačnom nizu. Ovajbroj se izračunava međusobnim množenjem brojeva objekata iz svih dimenzija (slika5.17).

• grupa opcija Array Transformation prikazuje trenutni referentni sistem i omo-gućava korisniku da podesi interval povećanja ili ukupan broj jedinica za svakutransformaciju. Ako korisnik želi da unese interval povećanja treba pritisnuti levestrelice, a ako želi da unese ukupan broj jedinica, treba pritisnuti desne strelice.Kada se potvrdi polje Re-Orient klonovi slede pravac rotacije. Kada se potvrdipolje Uniform, skaliranje po osi Y i Z je onemogućeno, a na sve tri ose se primenjujevrednost skaliranja po osi X (slika 5.17).

Niz u obliku koordinatne mreže je dvodimenzionalni niz objekata raspoređenih u redovei kolone. Rešetkasti niz dodaje dimenziju visine. Da bi se napravio niz u pravougaonomobliku treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat.

• Sa palete alatki Transform treba izabrati referentni koordinatni sistem i centartransformacije.

• Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Array ili izabrati Tools > Array.

• U grupi opcija Type of Object treba izabrati vrstu klona.

Page 120: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 103

• U grupi opcija Array Dimensions treba izabrati 2D.

• U polje 1D Count treba upisati broj klonova u redovima.

• U polje 2D Count treba upisati broj klonova u kolonama.

• U grupi opcija Array Transformation, treba uneti interval uvećanja ili ukupanbroj jedinica za svaku transformaciju koju korisnik želi da preduzme nad klonovima.Kada je reč o jednostavnoj mreži u kojoj nema rotacije ili skaliranja, jednostavnotreba upisati vrednost Move za polje X kako bi se razmaknule kolone (slika 5.18).

Slika 5.18. Prostorni niz objekata u obliku kvadra

• U polje Y u grupi opcija 2D Incremental Row Offsets, treba uneti broj jedinicaza razmak između redova (slika 5.18).

• Treba pritisnuti dugme OK da bi se napravio niz. Pojavljuje se niz u obliku koordi-natne mreže (slika 5.18).

Da bi se napravio rešetkasti niz procedura je sledeća:

• Treba odraditi prvih devet koraka kod pravljenja pravougaonog niza.

• U okviru za dijalog Array Dimensions treba izabrati 3D Count.

Page 121: Us   3 d grafika i animacija

104 3D grafika i animacija

• U polje Count treba upisati broj klonova za vertikalnu dimenziju.

• Zatim se upisuje vrednost pomeranja u polje Z.

• Treba pritisnuti dugme OK da bi se kreirao niz (slika 5.18).

Kružni niz je jednodimenzionalni niz klonova raspoređenih u obliku kruga. Da bi se na-pravio kružni niz treba uraditi sledeće:

• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Helpers.

• Iz rolomenija Object Type treba izabrati Point.

• U svim vizirima treba pritisnuti onu tačku za koju korisnik želi da bude centar niza.Pojavljuje se pomoćni objekat Point (slika 5.19).

Slika 5.19. Kružni niz objekata

• Treba kreirati prvi objekat u nizu ili odrediti položaj postojećeg objekta. Udaljenostizmeđu ovog objekta i objekta Point definisaće poluprečnik niza.

• Iz padajućeg menija Transform Center treba izabrati Use Transform Coordi-nate Center.

• Iz padajućeg menija Reference Coordinate System treba izabrati Pick.

Page 122: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 105

• Zatim treba pritisnuti objekat Point.

• Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Array ili izabrati Tools > Array.

• U okviru za dijalog Array, treba izabrati vrstu klona u grupi opcija Type ofObject.

• U grupi opcija Array Dimensions treba markirati 1D.

• Zatim u polje Count treba upisati broj željenih objekata u nizu (slika 5.19).

• U grupi opcija Array Transformation treba pritisnuti desnu strelicu pored rečiRotate. Zatim u polje Z treba upisati 360 (slika 5.19). Reč je o vrednosti koja sezadaje u stepenima.

• Prema potrebi korisnik može da unese i druge željene transformacije. Na kraju trebapritisnuti dugme OK da bi se napravilo niz (slika 5.19).

Da bi se napravio spiralni niz procedura je sledeća:

• Treba uraditi prvih 12 koraka iz za izradu kružnog niza.

• Treba izmeniti parametar u polju 1D Count da bi se odredio broj objekata u ovomnizi (slika 5.20).

Slika 5.20. Spiralni niz objekata

Page 123: Us   3 d grafika i animacija

106 3D grafika i animacija

• Treba pomnožiti vrednost rotacije po osi Z sa brojem željenih zaokreta u spirali.Zatim kao vrednost rotacije po osi Z treba upisati dobijenu vrednost (slika 5.20).

• Treba upisati vrednost u polje Z Move da bi se odredio interval povećanja visine iliukupnu visinu niza (slika 5.20).

• Treba pritisnuti dugme OK. Pojavljuje se spiralni niz, a sama spirala počinjeizvornim objektom (slika 5.20).

Da bi korisnik prilagodio niz koji je upravo napravio, treba istovremeno da pritisne Ctrl+Z

ili da pritisne dugme Undo. Zatim treba da pritisne dugme Array. Parametri koje je uneoposlednjih put su sačuvani i ako ih izmeni dobiće novi niz.

Korišćenjem alatke Spacing (zaokružena je na slici 5.21) nastaje niz tako što se klonoviraspoređuju duž putanje. Alatka Spacing nudi veći broj opcija za raspoređivanje klonovai kod nje se za određivanje razmaka ne koristi kretanje. Osim toga, alatka Spacing nenudi mrežne objekte kao moguću vrstu klona.

Slika 5.21. Raspoređivanje objekata duž pravolinijske putanje

Glavni parametri alatke Spacing su:

• Count određuje broj klonova.

• Spacing određuje razmak između klonova.

Page 124: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 107

• Start Offset određuje na kojoj udaljenosti će se prvi klon pojaviti u odnosu napolaznu tačku.

• End Offset određuje na kojoj udaljenosti će se poslednji klon pojaviti u odnosu nakrajnju tačku.

Dok korisnik bude potvrđivao parametre i poništavao njihov izbor sadržaj padajuće listekoja se nalazi u podnožju se menja i odražava trenutnu kombinaciju mogućnosti. Osimtoga, korisnik može da zaključa vrednosti za pomeranje (engelski naziv je Offset). Akose odluči za neki parametar iz padajuće liste, njegovim izborom se automatski potvrđujupolja ili zaključavaju parametri.

U grupi opcija Context korisnik može da odredi način merenja udaljenosti između klonova:od centra do centra ili od ivice do ivice. Klonovi u nizu će inicijalno slediti putanju, štoznači da se ravnaju prema pravcu putanje. Međutim ako na kontekstnom meniju korisnikponišti opciju Follow, oni će se orijentisati na isti način kao i izvorni objekat.

Kada se za raspoređivanje klonova duž postojeće putanje koristi alatka Spacing, prviverteks krivolinijske putanje se uvek koristi za određivanje polazne tačke razmaka. Da bise rasporedili objekti duž putanje trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat.

• Treba izabrati alatku Spacing sa palete srodnih alatki Array koja se nalazi na paletialatki Transform ili izabrati Tools > Spacing Tool. Otvara se okvir za dijalogSpacing Tool.

• U grupi opcija Type of Object treba izabrati vrstu klona.

• U grupi opcija Context treba izabrati opciju za razmak.

• Treba pritisnuti dugme Pick Path, a zatim kao putanju treba izabrati savitljivukrivu. Drugi način je pritiskom na dugme Pick Points. Zatim treba pritisnutidva različita mesta u viziru da bi se definisala putanja (slika 5.21). Duž putanje sepojavljuje šest objekata (slika 5.21).

• U polje Count treba upisati broj željenih klonova za niz (slika 5.21). Kada se izmenivrednost u polju Count, broj klonova u vizirima se menja, a interaktivno se menjai parametar Spacing.

• Ako klonove korisnik želi da pomeri u odnosu na završetak putanje, treba da potvrdi(markira) polja Start Offset i End Offset. Zatim treba da upiše vrednosti upredviđena polja.

• Kada korisnik bude zadovoljan nizom, treba da pritisne dugme Apply i zatvori okvirza dijalog.

Alatka Spacing ne računa izvorni objekat kao deo niza. Tasterska prečica za otvaranjeokvira za dijalog Spacing Tool je Shift + I.

Korišćenjem alatke Align, položaj, orijentacija ili razmera jednog ili više objekata se

Page 125: Us   3 d grafika i animacija

108 3D grafika i animacija

poravnavaju u odnosnu na neki drugi objekat. Da bi se objekti poravnali procedura jesledeća:

• Treba izabrati objekat koji korisnik želi da poravna. Ovaj objekat postaje aktivan,što pokazuje i prisustvo gabaritnog graničnika (slika 5.22). Na pomenutoj slici toje desni plavi čajnik.

Slika 5.22. Biranje objekta koji treba poravnati

• Treba izabrati alatku Align sa palete srodnih alatki Align koja se nalazi na paletialatki Transform ili izabrati Tools > Align.

• Treba izabrati objekat u odnosu na koji korisnik želi da poravna prvi objekat. Ovopostaje odredišni objekat.

• Otvara se okvir za dijalog Align Selection.

• Trebalo bi prihvatiti inicijalnu referentnu tačku poravnanja (centar za oba objekta)ili za svaki objekat treba izabrati neku drugu opciju. Trebalo bi posebno napomenutida se opcije Minimum i Maximum odnose na suprotne ivice graničnika gabarita datogobjekta.

• Treba potvrditi polja za položaj, orijentaciju i skaliranje svake ose u odredišnomobjektu u odnosu na koju korisnik želi da poravna postojeći objekat (slika 5.23).Pošto korisnik potvrdi svaku osu, postojeći objekat se poravnava u odnosu na tuosu odredišnog objekta (slika 5.23).

• Treba pritisnuti dugme Apply da bi se poravnao objekat i parametri vratili u inici-jalni položaj.

• Treba pritisnuti dugme OK kada se završi sa poravnavanjem.

Tasterska prečica za poravnavanje izabranih objekata je Alt+A. Kada se pritisne odredišniobjekat, otvara se okvir za dijalog Align.

Page 126: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata 109

Slika 5.23. Poravnati objekti po zadatim parametrima

Normale se projektuju pod pravim uglom iz centra svake površi tako da program zna kojustranu treba da vizualizuje. Kada se normala nad jednom površi poravna sa normalomnad nekom drugom površi, one se poravnavaju tako da se površi samo dodiruju. Da bi seobjekti poravnali u odnosu na normale treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat.

• Sa palete srodnih alatki Align treba izabrati alatku Normal Align ili je trebaizabrati putem Tools > Normal Align.

Slika 5.24. Pojavljivanje plave normale

Page 127: Us   3 d grafika i animacija

110 3D grafika i animacija

• Treba pritisnuti taster miša i treba ga zadržati pritisnutim na površini objekta. Upoložaju kursora se pojavljuje normala plave boje (slika 5.24).

• Treba povlačiti kursor preko površine objekta sve dok se plava normala ne projektujeiz one površi koju korisnik želi da poravna. Zatim se otpušta taster miša.

• Treba pritisnuti taster miša i zadržati ga pritisnutim nad površinom drugog objekta.U položaju kursora se pojavljuje normala zelene boje (slika 5.24).

• Treba povlačiti kursor preko površine objekta sve dok se zelena normala ne projektujeiz one površi koju korisnik želi da poravna. Zatim se otpušta taster miša. Plavanormala prvog objekta se poravnava sa zelenom normalom drugog objekta (slika5.25). Otvara se okvir za dijalog Normal Align.

• U okviru za dijalog Normal Align, u polja u grupi Position Offset treba unetivrednosti ako korisnik želi da prvi objekat primakne drugom objektu ili da odmakneod njega. Da bi se ovaj objekat rotirao oko poravnatih normala, treba uneti vrednostu polje Rotation Offset. Ako korisnik želi da prevrće objekat treba potvrditi poljeFlip Normal. Na kraju treba pritisnuti dugme OK (slika 5.25).

• Treba pritisnuti dugme OK kako bi se dovršio postupak poravnavanja.

Slika 5.25. Poravnati objekti po definisanim normalama

Tasterska prečica za alatku Normal Align je Alt + N.

Page 128: Us   3 d grafika i animacija

Glava 6

MODIFIKOVANJE OBJEKATA

Modifikatori (engleski naziv je modifiers) menjaju strukturu i izgled objekata. Uz pomoćvelikog broja modifikatora koji se nalaze u sastavu programa 3DS MAX 9, korisnik možeobjekte da savija, uvija, zašilji, talasa, obrće i istiskuje. Objekti se mogu stisnuti, iseći,razvući ili uglačati. Korisnik može i da ih preokrene i tako da ono što je unutra dođespolja i obrnuto.

Kao i u slučaju transformacija, da bi se postigao kumulativni rezultat, više modifikatoratreba primenjivati jedan za drugim. Dok se primenjuju modifikatori jedan za drugim,formira se lista koja prati modifikovani objekat. Ova lista koja predstavlja hronologijuprimenjenih modifikatora označava se kao lista primenjenih modifikatora (engleski nazivje modifier stack).

Svaki put kada korisnik primeni neki modifikator, podaci samog objekta se modifikuju iprosleđuju u listu primenjenih modifikatora. Kako se modifikatorima na ovoj listi u pot-punosti može pristupiti, njihove parametre korisnik može menjati prema svom nahođenju.Osim toga, modifikatore na ovoj listi može isključiti, izmeniti im redosled ili ih uklonitiiz liste. Upravo ovakva fleksibilnost obezbeđuje listi primenjenih modifikatora neslućenemogućnosti za modelovanje, mapiranje i animiranje objekata.

6.1. Upotreba modifikatora

Komandama za modifikovanje (modifikatorima) može se pristupiti posredstvom menijaModifiers, ali i preko komandnog panela Modify. Komande koje se ne mogu primenjivatina postojeću selekciju nisu dostupne.

Na meniju Modifiers komande su prema funkcijama organizovane u menije srodnih alatki(slika 6.1a). Na komandnom panelu Modify komande su navedene u obliku padajućegmenija ili kao meniji sa dugmadima (slika 6.1b). Panel Modify se sastoji iz sledećihelemenata:

• rolomeni Name and Color - polja za promenu imena i boja objekata.

• lista Modifier - padajući meni na kome su navedeni svi modifikatori koji se mogu

Page 129: Us   3 d grafika i animacija

112 3D grafika i animacija

primeniti na postojeću selekciju (slika 6.2).

• skup dugmadi modifikatora - skupovi dugmadi pomoću kojih se na objekte pri-menjuju modifikatori. Sva dugmad su inicijalno isključena.

• prikaz liste primenjenih modifikatora - u ovom prikazu su navedeni svi modifika-tori koji su primenjeni na postojeću selekciju (zaokruženo na slici 6.1b). Pomoćuikona sijalica modifikatori na listi se mogu uključivati i isključivati.

Slika 6.1. Organizovanje modifikatora sa pratećim opcijama

Alatke na listi primenjenih modifikatora su komande koje se aktiviraju pomoću dug-madi, a kontrolišu listu primenjenih modifikatora. U ove alatke se ubrajaju:

• alatka Pin Stack zaključava listu modifikatora i ograničava je na postojeću selekciju(slika 6.1b).

• prekidač Show End Result On/Off prikazuje efekte liste primenjenih modifikatorana objekat. Zanemaruju se oni modifikatori koji se nalaze ispod izabranog elementana listi (slika 6.1b).

• alatka Make Unique konvertuje primerke modifikatora u kopije modifikatora (slika6.1b).

• alatka Remove Modifier from the Stack briše postojeći modifikator iz liste pri-menjenih modifikatora. Istovremeno, aktivira deformacije pod dejstvom sila (slika6.1b).

Page 130: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 113

• alatka Configure Modifier Sets omogućava korisniku da izradi i prikaže skupovedugmadi modifikatora (slika 6.1b).

Slika 6.2. Modifikatori koje nudi program 3DS MAX

Skupovi dugmadi modifikatora predstavljaju izbor srodnih modifikatora u obliku dugmadikoji vam trenutno stoje na usluzi. Da bi se aktivirao skup dugmadi modifikatora trebauraditi sledeće:

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba izabrati Configure Modifier Sets.

• Iz pomoćnog menija treba izabrati Show Buttons (slika 6.3a).

• Ponovo treba izabrati Configure Modifier Sets.

• Iz pomoćnog menija, treba izabrati skup dugmadi (slika 6.3a). Izabrani skup dug-madi će se pojaviti na panelu Modify. Aktivni su oni modifikatori koji se moguprimeniti na postojeću selekciju. Modifikatori koji se ne mogu primeniti su zasivljeni(slika 6.3b).

Namenski skupovi dugmadi nisu ništa drugo do omiljeni modifikatori samog korisnika,svi na jednom mestu. Skupovi dugmadi se u programu 3DS MAX beleže u obliku .inidatoteka. Ove datoteke obezbeđuju raspoloživost namenskih skupova i u kasnijem radu.Da bi se napravio namenski skup dugmadi procedura je sledeća:

Page 131: Us   3 d grafika i animacija

114 3D grafika i animacija

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba izabrati Configure Modifier Sets.

Slika 6.3. Aktiviranje i prikaz određenog skupa dugmadi

• Iz pomoćnog menija treba izabrati Configure Modifier Sets. Otvara se okvirza dijalog Configure Modifier Sets (slika 6.4).

Slika 6.4. Namenski skupovi dugmadi i njihovo podešavanje

Page 132: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 115

• Na padajućem meniju Sets korisnik treba istakne naziv postojećeg skupa dugmadi.Zatim treba upisati novi naziv za skup dugmadi. Zatim treba pritisnuti dugme Save.

• Treba odrediti broj dugmadi koje korisnik želi da smesti u skup.

• Na postojeću dugmad (sa postojećim nazivima) treba dovući nazive najčešće ko-rišćenih modifikatora iz liste koja se nalazi na levoj strani (slika 6.4).

• Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj način je nastao novi skup dugmadi. Sadržajovog skupa dugmadi je zabeležen u .ini datoteku programa 3DS MAX, tako dakorisnik može i ubuduće da ih koristi.

• Da bi se namenski skup dugmadi prikazao na panelu Modifier treba iskoristitialatku Use Configure Modifier Sets.

Da bi se primenio modifikator na neki objekat treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 6.5a).

Slika 6.5. Primena modifikatora na objekat

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba izabrati modifikator iz padajućeg menija Modifier List ili pritisnuti dugmemodifikatora na panelu Modifier ili izabrati modifikator iz menija Modifiers ilina objekat dovući ime modifikatora iz liste modifikatora. Izabrani modifikator jeprimenjen na objekat. Naziv ovog modifikatora se pojavljuje u prikazu primenjenihmodifikatora (na panelu Modify), a njegovi parametri su prikazani niže (slika 6.5b).

• Korisnik može da podešava parametre izabranog modifikatore sve dok ne bude upotpunosti zadovoljan izgledom objekta (slika 6.5c).

Korisnik može da izabere istovremeno više objekata i da na njih odjednom primeni istimodifikator. Da bi se poništila operacija primenjivanja modifikatora, istovremeno trebapritisnuti Ctrl + Z. Da bi se sa liste primenjenih modifikatora uklonio neki modifikatorkorisnik može da desnim tasterom miša pritisne njegov naziv i da iz pomoćnog menijaizabere Delete.

Page 133: Us   3 d grafika i animacija

116 3D grafika i animacija

6.2. Geometrijski modifikatoriGeometrijski modifikatori (poznati su i kao modifikatori za deformacije) deformišu površin-sku geometriju objekata. Modifikatori za deformacije poseduju dve komponente: grafičkiuređaj dejstva modifikatora (engleski naziv je modifier gizmo), koji je žičani uređaj kojiprikazuje ponašanje modifikatora nad objektom na koji se primenjuje, i centar modifika-tora (engleski naziv je modifier center), koji predstavlja tripod osa u centru grafičkoguređaja, a koji određuje pravac delovanja parametara nekog modifikatora (slika 6.6a).Ose modifikatora se inicijalno poravnavaju sa lokalnim osama objekta koji se modifikuje.

Slika 6.6. Grafički uređaj dejstva modifikatora i njegov uticaj na prateći objekat

Kada se izmene parametri nekog modifikatora, grafički uređaj dejstva modifikatora menjasvoj oblik. Automatski se menja i oblik objekta koji se modifikuje (slika 6.6b).

Modifikatori za deformacije obično se primenjuju na geometrijske oblike, ali korisnik možeda ih primeni i na savitljive krive i objekte NURBS. Da biste izmenili savitljive krive kojese nalaze u jednoj ravni, neophodno je da modifikator prvo poravnate sa osama ravni ukojoj leži savitljiva kriva.

Mrežni objekti se deformišu savijanjem verteksa, slično postupku kojim se kosti savijaju uzglobovima. Da bi se fino deformisali objekti, obično je potrebno da se površina mrežnogobjekta podeli na veći broj segmenata. Na taj način je savijanje u manjim intervalima nasvakom verteksu. Ovo se označava kao povećanje gustine ili složenosti mrežnog objekta.

Ako korisnik nije siguran koliko segmenata treba da upotrebi, nepisano pravilo je da zaravnostrane objekte po jedan segment ide na svakih 10 mernih jedinica. Za složene de-formacije, kao što je deformacija Noise, koja veliki broj puta pomera površinu na malomprostoru delovanja, potreban je veliki broj segmenata.

Da bi se povećala složenost mrežnog objekta treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati mrežni objekat (slika 6.7a).

• Treba otvoriti panel Modify.

• Ako je objekat prethodno već modifikovan, sa donjeg dela prikaza primenjenih mo-difikatora treba izabrati naziv primitiva. Na panelu Modify se pojavljuju parametriizrade objekta (slika 6.7b).

Page 134: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 117

• Treba povećati broj segmenata ili strana u onom pravcu koji bi korisnik da deformiše.Površina mrežnog objekta podeljena je na veći broj strana, ivica i verteksa, usledčega mrežni objekat izgleda gušće (slika 6.7c).

Slika 6.7. Podešavanje gustine mreže mrežnog objekta

Korišćenjem modifikatora Bend objekat se deformiše tako što se savija duž jedne od svojihosa. Da bi se savio objekat procedura je sledeća:

• Treba izabrati objekat (slika 6.8a). Treba se pobrinuti da objekat u strukturnomsmislu bude dovoljno složen kako bi mogao da se savije.

Slika 6.8. Savijanje objekta oko izabrane ose

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba pritisnuti dugme Bend ili izabrati Bend iz liste modifikatora. Na paneluModify pojavljuje se rolomeni Parameters (slika 6.8b).

• Iz grupe opcija Bend Axis trebalo bi izaberati jednu od ponuđenih osa. U programu3DS MAX, naziv Bend Axis (osa savijanja) se odnosi na onu osu objekta koja sesavija. To nikako nije osa oko koje se objekat savija. Osa savijanja se inicijalno po-ravnava sa lokalnim osama objekta. To će se izmeniti ako se grafički uređaj dejstvamodifikatora zarotira.

Page 135: Us   3 d grafika i animacija

118 3D grafika i animacija

• U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti brojač desno od poljaAngle. Grafički uređaj dejstva modifikatora i sam objekat će se saviti za onolikostepeni koliko je zadato u ovom polju (slika 6.8c). Ako korisnik nije zadovoljanfinoćom savijanja objekta, potrebno je da poveća njegovu složenost duž one osekoja se savija.

Kada se izmeni vrednost u polju Direction dolazi do promene pravca savijanja objektau odnosu na postojeći pravac ose savijanja.

Korišćenjem modifikatora Twist objekat se spiralno uvija duž centralne ose. Da bi se uvioobjekat potrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 6.9a).

Slika 6.9. Uvijanje objekta oko izabrane ose

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba primenit modifikator Twist. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.9b).

• Bira se osa uvijanja (engleski naziv je Twist axis) za grafički uređaj dejstva modi-fikatora.

• U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti brojač desno od ovogpolja. Grafički uređaj dejstva modifikatora se uvija, a njegovu putanju sledi objekat(slika 6.9c). Ako objekat ne sledi putanju grafičkog uređaja dovoljno dobro, trebalobi povećati gustinu mrežne strukturu njegove mrežne strukture duž ose koja se uvija.

Parametar Bias dovodi do toga da se objekat mnogo više uvija na jednom kraju ose uodnosu na drugi, slično parametru Bias kod primitiva Helix. Potvrdom polja LimitEffect i unošenjem vrednost u odgovarajuća polja, postiže se ograničenje modifikatorana gornji ili donji deo objekta.

Pomoću modifikatora Taper strane nekog objekta se zašiljuju u pravcu centralne ose iliiz pravca ove ose. Da bi se zašiljio objekat trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 6.10a).

Page 136: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 119

• Treba primeniti modifikator Taper. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.10b).

• Iz grupe Taper Axis treba izabrati primarnu osu. Na ovaj način se određuje cen-tralna osa grafičkog uređaja za dejstvo modifikatora Taper.

Slika 6.10. Zašiljenje objekta duž odgovarajuće ose

• Za parametar Effect Taper Axis određuje se odgovarajuća osa efekata. Na tajnačin se određuje koja strana grafičkog uređaja i objekta će biti zašiljene. Postupakšiljenja je uvek simetričan u odnosu na osu efekta.

• U polje Amount treba uneti vrednost između −10 i 10 ili koristit klizač desno odpolja Amount. Grafički uređaj dejstva modifikatora i objekat su zašiljeni istovremeno(slika 6.10c).

U polje Curve trebalo bi uneti vrednost ako korisnik želi da se strane objekta krivetokom primene modifikatora Taper. Ako korisnik želi da se primenom modifikatora Taperpostigne simetričnost obe strane primarne ose mora da potvrdi polje Symmetry.

Kako su površine objekata u stvarnosti prilično nepravilnog oblika, korišćenje modifika-tora Noise je od veoma velike važnosti. Pomoću ovog modifikatora šum se nasumičnoraspoređuje po površini objekata. Kod malih objekata, korišćenjem modifikatora Noisepostiže se realističan izgled trodimenzionalnih površina. Kada je reč o objektima u velikojrazmeri, modifikator Noise je odličan za konture površina različitih predela. Da bi se napovršinu primenio modifikator Noise (šum) procedura je sledeća:

• Treba izabrati objekat, kao što je Plane (ravan) i to je prikazano na slici 6.11a..

• Na panelu Modify panel, treba povećati broj segmenata u mrežnoj strukturi kakobi se postigla veća gustina.

• Treba primeniti modifikator Noise. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.11b).

• U polje Scale trebalo bi upisati broj između 10 i 20.

• Treba postepeno povećavati jačinu (engleski naziv je Strength) šuma. Kada je reč oravnim površinama, kao što su ravni, dovoljno je samo da se poveća jačina u pravcu

Page 137: Us   3 d grafika i animacija

120 3D grafika i animacija

koji pod pravim uglom seče površinu - obično je to osa Z. Verteksi su nasumičnorazbacani iznad i ispod mrežne površine. Ako površina deluje suviše nepravilno, tre-balo bi povećati broj segmenata osnovnog objekta, kako bi se postigao finiji izgledove površine.

Slika 6.11. Kreiranje terena primenom šumova

• Ako korisnik želi da postigne izgled prilično grube površine, treba da potvrdi poljeFractal. Zatim trebalo bi da upiše veće vrednosti u polja Roughness i Iterations(slika 6.11c).

Korišćenjem modifikatora za deformacije proizvoljnih oblika (engleski naziv je FFD, free-form deformation) objekti se, umesto pomoću grafičkog uređaja dejstva modifikatora,deformišu pomoću rešetke sastavljene od kontrolnih tačaka. Što je broj kontrolnih tačakana ovoj rešetki veći, mogućnosti za deformaciju objekata znatno su fleksibilnije.

Postoji pet vrsta modifikatora FFD. Modifikator FFD (2x2x2) ima 8 kontrolnih tačaka,FFD (3x3x3) ima 27 kontrolnih tačaka i FFD (4x4x4) ima 64 kontrolne tačke. Modi-fikatori FFD (box) i FFD (cyl) omogućavaju korisniku da sam odredi broj kontrolnihtačaka.

Da bi se proizvoljno deformisao objekat potrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat Mesh.

• Treba primeniti modifikator FFD. Korisnik može da izabere jedan od pet modifi-katora: FFD (2x2x2), FFD (3x3x3), FFD (4x4x4), FFD (box) ili FFD (cyl).Otvara se rolomeni FFD Parameters za izabrani modifikator (slika 6.12b). Okoobjekta se pojavljuje rešetkasta struktura sastavljena od kontrolnih tačaka (slika6.12a).

• Treba izabrati Conform to Shape.

• Da bi korisnik u prikazu liste primenjenih modifikatora pristupio podobjekatskimkomponentama datog modifikatora treba da pritisni znak plus pored imena modi-fikatora. Zatim iz rolomenija treba izabrati Control Points (slika 6.12b).

Page 138: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 121

Slika 6.12. Transformisanje objekta pomeranjem kontrolnih tačaka

• Treba birati redom kontrolne tačke na rešetki i transformisati ih. Svaka kontrolnatačka transformiše onaj deo objekta u čijoj se neposrednoj blizini nalazi (slika 6.12c).

6.3. Upotreba većeg broja modifikatora

Kakav će efekat modifikatori imati na neki objekat dobrim delom zavisi od redosledakojim su primenjeni na taj objekat. Povlačenjem modifikatora može se izmeniti njihovraspored na listi primenjenih modifikatora, tako da će se na taj način izmeniti i redoslednjihove stvarne primene na objekat. Na taj način se mogu ostvariti prilično uočljive razlike,posebno u slučaju kada se nekim od modifikatora postiže asimetričan efekat na objekat.Da bi se na objekat primenilo više modifikatora procedura je sledeća:

• Treba izabrati izvorni objekat (slika 6.13a).

Slika 6.13. Primena više modifikatora na odgovarajući objekat

• Treba primeniti modifikatore na objekat (slika 6.13b). Modifikator se postavljajuu listu primenjenih modifikatora po redosledu kako su primenjivani, tako da se naobjekat primenjuju tim redom (slika 6.13b). Prikaz objekta je ažuriran u viziru (slika6.13c).

Page 139: Us   3 d grafika i animacija

122 3D grafika i animacija

Modifikatore korisnik može povlačenjem da kopira iz jednog objekta u neki drugi. Ako želida kopira celu listu primenjenih modifikatora, mnogo je lakše upotrebiti komande Copy iPaste. Da bi kopirao listu primenjenih modifikatora korisnik bi trebalo da uradi sledeće:

• Treba izabrati modifikovani objekat (slika 6.14a).

• Treba otvoriti panel Modify.

• Iz liste primenjenih modifikatora treba izabrati modifikator koji se nalazi na vrhuliste. Zatim treba zadržati pritisnut taster Shift i pritisnuti modifikator koji senalazi na dnu liste primenjenih modifikatora. Izabran je sadržaj cele liste.

• Desnim tasterom miša korisnik mora da pritisne izabrane modifikatore i da izabereCopy iz pomoćnog menija.

Slika 6.14. Kopiranje i primena modifikatora sa jednog objekta na drugi

• Treba izabrati onaj objekat u koji korisnik želi da prenese listu primenjenih modi-fikatora.

• U prikazu liste modifikatora primenjenih na taj objekat, trebalo bi pritisnuti ispodonog mesta na kome korisnik želi da umetne kopirane modifikatore. Ako u ovomobjektu nema primenjenih modifikatora, trebalo bi izabrati osnovu samog objekta.

• Treba pritisnuti desni taster miša i izabrati Paste iz pomoćnog menija. Kopiranimodifikatori su primenjeni na objekat (slika 6.14b).

Ako se istovremeno pritisne taster Shift i mišem povuče modifikator, korisnik će ga isećiiz jednog objekta i preneti u drugi. Ako se istovremeno pritisne taster Ctrl i mišem po-vuče modifikator napraviće se primerak (instanca) modifikatora pre nego što se primenina drugi objekat. Na taj način sve izmene u jednom modifikatoru dolaze do izražaja i udrugom. Trebalo bi koristiti dugme Make Unique Stack da bi se primerak modifikatorapretvorio u kopiju.

Kada korisnik bude zadovoljan izmenama koje je uneo u objekat, listu primenjenih modi-fikatora može da sažme. Sažimanjem liste primenjenih modifikatora nekog objekta, ovajobjekat se konvertuje u objekat koji se može uređivati, a njegova lista modifikatora se

Page 140: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 123

uklanja. Sažimanje liste primenjenih modifikatora predstavlja fotografsko beleženje stanjaobjekta u određenom vremenskom trenutku. Na ovaj način objekat se stabilizuje i štedise memorija, pošto program ne mora stalno da izračunava stare parametre.

Pošto se sažimanjem liste primenjenih modifikatora uklanjaju i parametri izrade, vrlo jevažno da objekat u tom trenutku poseduje dovoljno segmenata, stranica, kao i zadovol-javajuće osnovne proporcije. Da bi se sažela lista primenjenih modifikatora procedura jesledeća:

• Treba izabrati modifikovani objekat.

• Treba otvoriti panel Modify.

• U prikazu liste primenjenih modifikatora pritisnuti desnim tasterom miša i izabratiCollapse All iz pomoćnog menija (slika 6.15a). Pojaviće se upozorenje kojeobaveštava korisnik da se sažimanjem liste primenjenih modifikatora uklanjaju sviparametri (slika 6.15b).

Slika 6.15. Sažimanje liste modifikatora i prateći parametri

• Da bi se lista sažela bez ikakvih ograda, treba pritisnuti dugme Yes. Ako, pre negošto se sažme lista modifikatora, korisnik želi scenu da sačuva u datoteci maxhold.mx,trebalo bi da pritisne dugme Hold/Yes.

• Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj način su sažeti (eliminisani) svi modifikatori,njihovi parametri i izvorni parametri izrade. Objekat je konvertovan u mrežni objekatkoji se može uređivati (slika 6.15c).

6.4. Podela površina na segmente

Složenost površine mrežnih primitiva kontroliše se podešavanjem njenih segmenata i para-metara strana. Međutim, kada se neki primitiv konvertuje u objekat koji se može uređivati,ovi parametri izrade nestaju.

Korišćenjem modifikatora Tessellate povećava se složenost mrežnog objekta. To sečini segmentiranjem ivica i strana. Da bi se primenio modifikator Tessellate na mrežniobjekat trebalo bi uraditi sledeće:

Page 141: Us   3 d grafika i animacija

124 3D grafika i animacija

• Treba izabrati mrežni objekat (slika 6.16a).

• Treba primeniti modifikator Tessellate. Njegovom primenom otvara se rolomeniParameters (slika 6.16b).

Slika 6.16. Podešavanje gustine mrežnog objekta

• Trebalo bi isprobati i opcije Edge i Face-Center, da bi se ustanovilo kojom od njihse postiže bolji izgled objekta.

• Da bi se dodatno povećali složenost mrežnog objekta treba povećati vrednost Ite-rations (slika 6.16c).

Korišćenje opcije Face-Center pruža bolje rezultate na objektima ravnih površina, kaošto su objekti Box.

Kada se radi na složenim modelima, memorijsko opterećenje koje se zahteva prilikomvizualizacije može značajno da uspori računar i sistem. Korišćenjem modifikatora Multi-Res optimizuje se mrežna struktura tako što se progresivno eliminišu površine koje senalaze u istoj ravni. Da bi se optimizovala mrežna površina treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati složeni objekat (slika 6.17a).

Slika 6.17. Optimizovanje gustine mrežnog objekta

Page 142: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 125

• Treba primeniti modifikator MultiRes. Otvara se rolomeni MultiRes Parameters.

• U grupi opcija Generation Parameters treba pritisnuti dugme Generate. Mrežaje inicijalizovana, a polja za unos u grupi opcija Resolution postaju aktivna (slika6.17b).

• Trebalo bi lagano smanjivati vrednost u polju Vert Percent ili polju Vert Counttako da mreža počne da gubi svoju finoću. Broj površina se smanjuje usled čega jei složenost mrežnog objekta manja (slika 6.17c).

Korišćenjem modifikatora MeshSmooth složenost mreže se povećava tako što se po jednapovršina dodaje za svaki verteks i ivicu na mreži. Da bi se na mrežni objekat primeniomodifikator MeshSmooth potrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 6.18a).

Slika 6.18. Podešavanje složenosti same mreže objekta

• Treba primeniti modifikator MeshSmooth. Otvara se rolomeni MeshSmooth (slika6.18b). Objekat je automatski uglačan korišćenjem podrazumevanih parametera sauobičajenim vrednostima (slika 6.18c).

• Blagim povećanjem vrednost Iterations se povećava ukupan broj segmenata namreži.

• Da bi se optimizovala mrežu trebalo bi smanjiti vrednost Smoothness.

6.5. Vizualizacija modifikatora

Vizualizacijom se označava proces pomoću koga program za rad sa 3D objektima izrađujesliku neke trodimenzionalne scene. U toku ovog procesa u obzir se mora uzeti nekolikopromenljivih: tačka posmatranja, sistem projekcije, položaj objekata, osvetljenje, svojstvaobjekata (kao što su boja i vidljivost), režim prikaza i tome slično.

Da bi se proces vizualizacije ubrzao, program 3DS MAX inicijalno senči (boji) samo spoljnepovršine objekata. To znači da se svaka površina senči samo sa jedne strane - one strane

Page 143: Us   3 d grafika i animacija

126 3D grafika i animacija

iz koje se projektuje normala površine. Poređenjem ugla koji normala gradi sa izvoromsvetlosti, program određuje koji intenzitet svetlosti treba da upotrebi za vizualizaciju po-jedinačnih površina .

U režimima osenčenih površina, ovakve površine su na krivolonijskim oblicima jasno raz-graničene pošto je svaka od njih vizualizovana različitim intenzitetom. U režimima finogsenčenja (glačanja), površine se međusobno stapaju u fine prelive, pošto program naosnovu njihovih normala izračunava prosečnu vrednost intenziteta. Korišćenjem modifika-tora Smooth, može se odrediti uglačanost za ceo objekat ili za određene delove površina.

Modifikator Normal omogućava korisnik da preokreće ili prevrće normale površina, kakobi se umesto spoljnih površina osenčile unutrašnje površine. Da bi se korisnik preokrenuonormale objekta potrebno je da uradi sledeče:

• Treba izabrati objekat (slika 6.19a).

Slika 6.19. Preokretanje normala odgovarajućeg objekta

• Treba primeniti modifikator Normal. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.19b).

• Treba potvrditi polje Flip Normals. Normale površina su preokrenute. Vizualizo-vane su suprotne strane površina (slika 6.19c).

Nekad se desi da se normale slučajno preokrenu, recimo, kada se uveze neki objekat uprogram 3DS MAX. Na ovakve normale treba posumnjati uvek kada se uoče trouglasterupe na površini objekta. Da bi se normalama vratila izvorna orijentacija treba uraditisledeće:

• Treba izabrati onaj objekat za koji se osnovano sumnja da poseduje preokrenutenormale.

• Treba primeniti modifikator Normal.

• Treba potvrditi polje Unify Normals. Preokrenutim normalama se vraća izvornaorijentacija, tako da površina objekta sada izgleda kako treba.

Korišćenjem modifikatora STL-Check i Cap Holes se pronalaze i otklanjaju stvarne rupeu mrežnoj strukturi. Da bi korisnik uklonio rupe na mreži potrebno je da uradi sledeće:

Page 144: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 127

• Treba izabrati objekat na kome postoje rupe. Da bi se vežbom došli do jednogovakvog objekta, trebalo bi napraviti objekat Teapot bez poklopca. Važno je da seponišti izbor elementa Lid.

Slika 6.20. Provera strukturalnog integriteta mreže

• Treba primeniti modifikator STL Check i na osnovu njega otvara se rolomeni Pa-rameters (slika 6.20).

Slika 6.21. Otvoreni delovi se automatski zatvaraju

Page 145: Us   3 d grafika i animacija

128 3D grafika i animacija

• U grupi opcija Errors, treba izabrati Open Edge. Zatim treba izabrati SelectEdges.

• Treba potvrditi polje pored naziva Check. Otvorene ivice su izabrane i prikazanecrvenom bojom, što znači da se nalaze u blizini otvorene površine (slika 6.20).

• Treba primeniti modifikator Cap Holes i samim tim rupe su prekrivene novim po-vršinama (slika 6.21).

Objekat može da se uglača u celini ili to može da se učini na proizvoljno odabranimpovršinama. Kada je reč o mrežnim primitivima, uglačavanje celog objekta može da sekontroliše potvrđivanjem ili poništavanjem parametra izrade Smooth. Objekti koji se moguuređivati ne nude ovakvu opciju, tako da mora da se koristi modifikator Smooth. Da bikorisnik uglačao objekat potrebno je da uradi sledeće:

• Treba izabrati neuglačan mrežni objekat (slika 6.22a).

Slika 6.22. Glačanje objekata

• Treba promeniti modifikator MeshSmooth. Otvara se rolomeni Parameters (slika6.22b).

• Treba potvrditi polje Smooth Result (slika 6.22b). Uglačane su one površine kojese susreću pod uglom koji je manji od vrednosti u polju Threshold (slika 6.22c).

6.6. Modifikatori za savitljive krive

Da bi se modifikovanjem savitljivih krivih napravili namenski geometrijski objekti trebakoristiti modifikatore Extrude, Lathe i Bevel. Savitljive krive se, takođe, koriste i zaizradu složenih objekata, kao što su Loft i Terrain. Nezavisno od toga za koji vidnjihovog korišćenja se korisnik odluči, broj verteksa na izvornim savitljivim krivama imaodlučujući uticaj na izgled konačnog objekta kao i na broj njegovih poligona.

Da bi se podesila složenost savitljive krive procedura je sledeća:

Page 146: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 129

• Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.23a). Nije važno da li je savitljiva kriva primitivili je u pitanju kriva koja se može uređivati. Obe vrste se mogu podešavati na istinačin.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba otvoriti rolomeni Interpolation (slika 6.23b).

Slika 6.23. Podešavanje složenosti savitljive krive

• Pomoću brojača Steps određuje se broj koraka. Složenost savitljive krive se poveća-va ili smanjuje. U slučaju kada je savitljiva kriva složenija, krive linije su uglačanije.Kada je savitljiva kriva jednostavnija, krive linije su uglastije (slika 6.23c).

Pomoću modifikatora Extrude nastaje mrežni objekat tako što se kriva linija duž svojeose Z istiskuje u pravcu linije. Da bi korisnik istisnuo savitljivu krivu trebalo bi da uradisledeće:

• Treba izabrati krivolinijski objekat (slika 6.24a).

Slika 6.24. Istiskivanje krive linije u 3D model

• Treba primeniti modifikator Extrude i samim tim se otvara rolomeni Parameters(slika 6.24b).

Page 147: Us   3 d grafika i animacija

130 3D grafika i animacija

• Treba uneti vrednost u polje Amount. Savitljiva kriva je istisnuta. U slučaju kadase istiskuje zatvoreni krivolinijski objekat, podrazumevano se ugrađuju poklopci (uvidu površina) kojima se pokrivaju obuhvaćene površine (slika 6.24c).

Da bi se povećala složenost konačnog objekta, u polje Segments trebalo bi uneti većuvrednost.

Korišćenjem modifikatora Lathe savitljiva kriva se okreće oko ose i tako nastaje mrežniobjekat. Da bi se na savitljivu krivu primenio modifikator Lathe potrebno je da se uradisledeće:

• Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.25a).

Slika 6.25. Kreiranje 3D modela rotacijom krive linije oko ose

• Treba primeniti modifikator Lathe. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.25b).Savitljiva kriva je uvijena oko inicijalne centralne ose Y.

• Prema potrebi treba izmeniti osu oko koje se uvija savitljiva kriva. Da bi se ko-ristila neka druga osa, u grupi opcija Direction trebalo bi pritisnuti dugme X iliZ. Da bi se ova osa uvijanja poravnala sa minimalno isturenim delovima objekta,sa centralim delovima objekta ili sa maksimalno isturenim delovima objekta trebapritisnuti dugme Min, Center ili Max u grupi opcija Align (slika 6.25c).

Ako se korisniku učini da je objekat prevrnut, treba potvrditi polje Flip Normals. Da bise objekat uvio za manje od 360 stepeni, treba smanjiti vrednost u polju Degrees. Da bise izmenila složenost iskrivljenog objekta, trebalo bi izmeniti vrednost u polju Segments.

Pomoću modifikatora Bevel savitljiva kriva se istiskuje tako što se izrađuju tupe ivicerazličitih širina. Da bi se izradile tupe ivice na objektu Text Spline treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat Text Spline (slika 6.26a).

• Treba primeniti modifikator Bevel. Otvaraju se rolomeniji Parameters i BevelValues (slika 6.26b). Tekst je prekriven.

• Na rolomeniju Bevel Values treba uneti vrednost u polje Start Outline ilizadržati ponuđenu vrednost 0. Na ovaj način je određena polazna širina konture.

Page 148: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 131

• U grupi opcija Level 1 treba uneti vrednosti u polja Height i Outline. ParametarHeight određuje inicijalnu vrednost istiskivanja, a parametar Outline određuje ste-pen obaranja ivica.

Slika 6.26. Kreiranje 3D modela teksta

• Treba odrediti vrednosti u poljima Height i Outline u grupi opcija Level 2, aprema potrebi, treba učiniti to isto i u grupi Level 3. Podešavanjem vrednosti zasvaki sledeći nivo objekat se dodatno istiskuje, a njegove ivice se dodatno obaraju(slika 6.26c).

Modifikator Bevel pruža najbolje rezultate ako su uglovi savitljive krive veći od 90◦. Uslučaju oštrih uglova, susedne ivice se prilikom istiskivanja i obaranja mogu preklopiti. Dase to ne bi dogodilo, treba potvrditi polje Keep Lines From Crossing na rolomenijuParameters.

6.7. Animiranje pomoću modifikatora

Osnovni koncepti animiranja, kao što su, recimo, ključne slike, detaljnije su objašnjeni upoglavlju 13, koje govori isključivo o animaciji. U najkraćem, ako se animacija posmatrakao video traka koja reprodukuje kadrove sa prizorima iz neke scene u vremenskom konti-nuitetu, ključna slika (kadar) je ono mesto na toj traci na kome sadržaj scene počinje dase menja. Omotač (kontejner) u kome su sačuvani podaci o izmenama naziva se ključ.Preostali kadrovi su interpolirani između ključnih slika.

Korišćenjem modifikatora Melt objekat se sažima duž neke ose, usled čega se postižeutisak topljenja. Da bi se istopio objekat potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 6.27a).

• Treba primeniti modifikator Melt. Otvara se rolomeni Melt (slika 6.27b).

• Treba pritisnuti dugme Auto Key koje se nalazi među kontrolama za animaciju. Naovaj način se omogućuje automatska izrada ključnih slika.

Page 149: Us   3 d grafika i animacija

132 3D grafika i animacija

• Treba povući klizač za vreme (na liniji ispod vizira, iz položaja 0/100) skroz udesnou položaj 100/100.

Slika 6.27. Animacija "topljenja" polovine kugle

• Treba povećati vrednost u polju Melt Amount kako bi se objekat raširio i samimtim spljoštio.

• Treba pritisnuti dugme Play animation. Reprodukcija animacije se odvija u ak-tivnom viziru. Objekat se topi u toku narednih 100 kadrova što odgovara podrazu-mevanom vremenskom intervalu od 3 sekunde (slika 6.27c).

Pomoću modifikatora Ripple i Wave nastaju talasasti efekti poput onih u vodi ili nakonnaglih promena pritiska u prostoru. Pošto su njihovi parametri u potpunosti identični, ovdeje prikazan samo jedan modifikator, Ripple. Da bi se napravio efekat talasa potrebno jeda se uradi sledeće:

• Treba izbarati objekat, kao što je objekat Plane (slika 6.28a).

• Na panelu Modify panel treba povećati broj segmenata tako da mrežna strukturapostane prilično gusta, recimo, po 20 segmenata na svakih 100 mernih jedinica.

• Treba primeniti modifikator Ripple. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.28b).

Slika 6.28. Animacija kreiranje i kretanja talasa

Page 150: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Modifikovanje objekata 133

• Treba odrediti vrednost u polju Amplitude 1 da bi se zadala visina talasa u jednompravcu. Zatim treba podesiti vrednost u polju Amplitude 2 da bi se zadala visinau drugom pravcu.

• Treba odrediti vrednost u polju Wave Length da bi se definisala udaljenost izmeđutalasa. Treba izabrati Auto Key. Zatim treba pomeriti klizač na vremenskoj linijuskroz udesno.

• Treba odrediti vrednosti polja Phase i Decay. Ako se u polje Phase upiše negativanbroj talasi će se prostirati prema unutrašnjosti. Vrednost u polju Decay obezbeđujepostepeno smirivanje talasa u vremenu.

• Treba pritisnuti dugme Play. Objekat Plane je zatalasan kao površina nekog jezera(slika 6.28c).

Korišćenjem modifikatora PathDeform objekat se deformiše u toku pomeranja duž iz-abrane krivolinijske putanje. Ovaj modifikator može da se koristi kao praktično sredstvoza brzu izradu animacije ili kao alatku za modelovanje. Da bi se objekat deformisao dužputanje kretanja potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba izabrati objekat (slika 6.29a).

Slika 6.29. Deformisanje objekta duž odgovarajuće putanje

• Treba primeniti modifikator PathDeform. Na rolomeniju PathDeform treba pritis-nuti dugme Pick Path (slika 6.29b). Zatim treba izabrati putanju kojom korisnikželi da se objekat kreće.

• Treba pritisnuti dugme Move to Path. Objekat se pomera duž ove putanje. Dabi se objekat razvukao duž putanje, treba povećati vrednost u polju Stretch (slika6.29c). Prema potrebi, korisnik moźe da poveća složenost mrežne strukture kakobi objekat ostao uglačan.

• Ako korisnik želi da objekat animira duž putanje, trebalo bi da aktivira režim AutoKey. Treba pomeriti klizač na vremenskoj liniji u položaj kadra 100. U poljePercent trebalo bi da se upiše 100. Sledeći korak je reprodukcija animacije. Ob-jekat se deformiše u toku kretanja duž izabrane putanje.

Page 151: Us   3 d grafika i animacija

134 3D grafika i animacija

Ako se u polje Percent upiše vrednost koja je veća od 100, objekat će nastaviti da sekreće i po završetku putanje, ali će ovo kretanje biti pravolinijsko.

6.8. Upotreba modifikatora XForm

Modifikatori XForm nude omotač (kontejner) za transformacije tako da korisnik može daih smesti u listu primenjenih modifikatora.

Program 3DS MAX, pod normalnim okolnostima, izračunava vrednosti transformacijenakon što izračuna vrednosti modifikacija. To čini čak i onda kada su transformacijeprimenjene prve. Modifikator XForm obezbeđuje kontrolu nad redosledom ovih računskihoperacija, tako što omogućava da se transformacije postave na bilo koje mesto na listiprimenjenih modifikatora. Kada se ukloni modifikator XForm, ukloniće se i one transfor-macije koje su se nalazile u ovom modifikatoru.

Modifikator XForm ne poseduje nikakve parametre. Jedine ulazne vrednosti su transfor-macije koje se primenjuju. Da bi se animirala transformacija pomoću modifikatora XFormtreba uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat.

• Treba primeniti modifikator XForm. Ovaj modifikator ne poseduje nijedan parame-tar.

• Treba izabrati Auto Key.

• Treba pomeriti klizač na vremenskoj liniji u sasvim nov položaj.

• Treba premeštati, rotirati ili skalirati objekat. Na postojeći kadar, na stazi za ani-maciju, postavljen je ključ. U modifikatoru XForm se nalaze transformacije objekta(slika 6.30a).

• Sledeći korak je reprodukcija animacije. Objekat će se transformisati u vremenskomkontinuitetu (slika 6.30b).

Slika 6.30. Animacija modifikovanja objekta modifikatorom XForm

Premeštanjem centra modifikatora premešta se i centar rotacije i skaliranja. Korišćenjemmodifikatora Linked XForm objekat nasleđuje transformacije objekta sa kojim je povezan.

Page 152: Us   3 d grafika i animacija

Glava 7

MREŽNI I POLIMREŽNI OBJEKTI

Uređivanje mrežnih objekata predstavlja suštinu modeliranja likova, trodimenzionalne vi-zualizacije u medicinske svrhe ili bilo koje druge primene u kojoj se zahteva preciznomodeliranje. Imajući sve to u vidu, program 3DS MAX 9 nudi veliki broj alatki za mode-lovanje mrežnih i polimrežnih objekata na najvišem stepenu detaljnosti.

7.1. Biranje mrežnih podobjekata

Podobjekti su komponente nekog objekta. Mrežni objekti poseduju pet vrsta podobjekata(slika 7.1):

1. Verteks (engleski naziv je vertex) - položaj tačke u prostoru koji je definisan koor-dinatama XYZ.

2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa.

3. Površ (engleski naziv je face) - trouglasta površina oivičena sa tri verteksa i tri ivicekoje spajaju ove vertekse.

4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili više ivice koje su spojenepomoću površine.

5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih površi koje imajuzajedničke vertekse sa susednim površima.

Da bi se uređivai neki objekat potrebno je da se izaberu njegove podobjekatske kompo-nente i da ih obrađuje korišćenjem modifikatora, transformacija i komandi za uređivanje.Da bi korisnik mogao podobjekatske komponentei da bira, neophodno je da se na datiobjekat primeni modifikator Sub-object ili da se konvertuje u neparametrički objekat kojise može uređivati. U objekte koji se mogu uređivati spadaju mrežni objekti, polimrežniobjekti, zakrpe i savitljive krive.

Konvertovanjem objekta u bilo koji objekat koji se može uređivati čuva se njegovo posto-jeće stanje. To se čini na taj način što se parametrički objekat prevodi u eksplicitan opis

Page 153: Us   3 d grafika i animacija

136 3D grafika i animacija

podobjekatskih komponenti. Izmene koje se odrade nad datim objektom se "zamrzavaju"pošto se parametri izrade objekta i njegovi modifikatori odbacuju.

Slika 7.1. Mrežni podobjekti i njihova lokacija unutar radne površine

Da bi se mrežni objekat konvertovao u mrežni objekat koji se može uređivati treba da seuradi sledeće:

• Treba izabrati mrežni objekat.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti objekat.

• Na meniju Transform treba postaviti kursor miša na stavku Convert To, a zatimiz pomoćnog menija izabrati Convert to Editable Mesh. Objekat se konvertujeu mrežni objekat koji se može uređivati. Ovaj objekat se sada može birati na nivoupodobjekata.

Mrežni objekti se mogu konvertovati u mrežne objekte koji se mogu uređivati tako štose desnim tasterom miša pritisne naziv objekta na listi primenjenih modifikatora, a zatimtreba da se izabere Convert To:Editable Mesh. Korišćenjem modifikatora Mesh Se-lect, Volume Select i Edit Mesh mrežni objekti se konvertuju u objekte koji se mogubirati, ali se pri tom čuvaju njihovi parametri izrade. Osim toga, modifikator Edit Meshomogućava da se na izabrane podobjekte primenjuju komande za uređivanje. Ove ko-mande su identične komandama koje se primenjuju kod mrežnog objekta koji se može

Page 154: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mrežni i polimrežni objekti 137

uređivati. Jedina razlika je u tome što će se sačuvati parametri izrade i modifikatori.

Biranje podobjekata se može preduzeti samo onda kada je otvoren panel Modify i kada seizabere nivo za biranje podobjekata. Kada se pređe u režim biranja podobjekata, biranjeobjekata u viziru nije moguće.

Da bi se izabrali verteksi procedura je sledeća:

• Treba izabrati mrežni objekat ili otvoriti vizir Edged Faces ili Wireframe.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba mrežni objekat konvertovato u mrežu koja se može uređivati ili na njegaprimeniti modifikator Edit Mesh.

• Na listi primenjenih modifikatora, treba pritisnuti znak plus (+) pored mrežnogpodobjekatskog modifikatora ili mreže koja se može uređivati. U nastavku, iz pa-dajuće liste korisnik treba da izabere Vertex ili da pritisnite dugme Vertex narolomeniju Selection (slika 7.2) ili da desnim tasterom miša pritisne bilo gde uviziru i iz pomoćnog menija Tools 1 izabere Vertex. Dugme Vertex postaje žuto.Na raspolaganju stoje komande koje se mogu primenjivati na nivou verteksa. Napovršini mrežnog objekta u vizirima se pojavljuju plavi verteksi.

Slika 7.2. Biranje verteksa na izabranom objektu

Page 155: Us   3 d grafika i animacija

138 3D grafika i animacija

• Treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritiskati vertekse mišem ili povlačenjem iza-brati područje oko verteksa koje korisnik želi da izabere (slika 7.2). Verteksi postajucrveni, što znači da su izabrani (slika 7.2).

Da bi se onemogućilo biranje verteksa na udaljenoj strani mrežnog objekta treba potvrditipolje Ignore Backfacing.

Treba napomenuti da je identična procedura za biranje ivica, površi, poligona i elemanata,tako da se neće gubiti i vreme i prostor na njihovo objašnjavanje.

7.2. Uređivanje mrežnih objekataDa bi se omogućilo uređivanje mrežnog objekta potrebno je da se primeni modifikatorEdit Mesh ili da se dati objekat konvertuje u mrežu koja se može uređivati, tj. editovati.

Osnovna pogodnost korišćenja modifikatora Edit leži u njihovoj fleksibilnosti i efektimakoji nisu destruktivne prirode. Pomoću modifikatora Edit primenjuju se skupovi koman-di, čuvaju se klonovi, a zatim se efekat modifikatora opoziva njegovim uklanjanjem saliste primenjenih modifikatora. Osnovni nedostatak modifikatora Edit leži u dodatnomopterećenju scene memorijiskim zahtevima s obzirom na činjenicu da ovi modifikatori voderačuna o svakoj korišćenoj komandi.

Poređenja radi, mreže koje se mogu uređivati mnogo su stabilnije i dodatno ne opterećujuscenu, pošto na listi primenjenih modifikatora ne beleže primenjene komande. Ovo možeznatno da ubrza uređivanje složenijih objekata. Osnovna mana mreža koje se mogu ure-đivati leži u nemogućnosti njihovog opoziva, tj. poništavanja nakon zatvaranja datoteke.

Mrežni objekti se mogu uređivati na nivou verteksa, ivica, površi, poligona, elementa ina nivou objekta. Pošto se izabere nivo uređivanja, na panelu Modify će se ukazati ko-mande za uređivanje koje su na raspolaganju za taj nivo. Ove komande su dostupne i nakaskadnim pomoćnim menijima Tools 1 i Tools 2.

Slika 7.3. Komande za uređivanje i njihov raspored

Page 156: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mrežni i polimrežni objekti 139

Komande Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align,Make Planar i Collapse mogu se koristiti na svakom nivou selekcije. Ostale komandemogu se koristiti samo na određenim nivoima (slika 7.3):

1. Komandama za uređivanje na nivou verteksa kontrolišu se najsitniji detalji umrežnoj strukturi. U ove komande se ubrajaju: Create, Detach, Break, Weldi Edit Vertex Colors Tools.

2. Komandama za uređivanje na nivou ivica uređuju se male površine u mrežnojstrukturi. U ove komande se ubrajaju: Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice,Cut, Split i Visibility.

3. Korišćenjem komandi za uređivanje na nivou površi menjaju se svojstva vizualiza-cije mreže, kao što su: osenčenost, uglačanost, vidljivost, dodeljivanje materijala istruktura. Među ovim komandama se nalaze: Create, Detach, Divide, Extrude,Bevel, Slice, Cut, Split, Weld, Tessellate, Explode, Flip, Unify, Smooth,Material ID i Edit Vertex Colors Tools.

4. Pomoću komandi za uređivanje na nivou poligona uređuju se parovi površi kojeimaju zajedničku ravan. Ove komande su iste kao i one kod uređivanja na nivoupovrši.

5. Komande za uređivanje na nivou elementa menjaju zasebne skupove površi. Ovekomande su iste kao i one kod uređivanja na nivou površi i na nivou poligona.

Komande za uređivanje na nivou objekta deluju na čitavu mrežu. One se koriste prven-stveno za priključivanje objekata i kontrolisanje razdeljenosti površine u toku mapiranjapomeranjem (važi samo sa mreže koje se mogu uređivati). Uređivanje na nivou objektaje jedini nivo koji omogućava da se priloži više objekata sa liste.

Da bi se korisnik napustio većinu komandnih režima rada nad mrežama koje se moguuređivati, kao što su Extrude i Chamfer, dovoljno je da desnim tasterom miša pritisneunutar aktivnog vizira.

7.3. Uređivanje polimrežnih objekata

Polimrežni objekat (engleski naziv je polymesh) je objekat koji je srodan mrežnim objek-tima, ali koji poseduje dodatne alatke za biranje i uređivanje podobjekatskih komponenti.

Mnoge, uveliko poznate komande, među kojima, Extrude, Bevel, Tessellate i Attach,sada su obogaćene okvirima za dijalog Settings koji znatno unapređuju proces rada.

Korišćenjem komandi Shrink, Grow, Ring i Loop biranje podobjekata je jednostavnije ifleksibilnije.

Alatke kao što su Hinge From Edge, Extrude Along Spline, Remove [vertices],Connect, Insert i druge nude brza rešenja za mnogobrojne uobičajene poslove modelo-vanja.

Page 157: Us   3 d grafika i animacija

140 3D grafika i animacija

7.3.1. Selektovanje podobjekata na polimrežnom objektu

Polimrežni objekti se sastoje od pet vrsta podobjekata (slika 7.4).

Slika 7.4. Biranje podobjekta na polimrežnom objektu

Treba imati u vidu da ovom klasifikacijom nisu obuhvaćene površi pošto se one ne mogupojedinačno birati na polimrežnim objektima:

1. Verteks (engleski naziv je vertex) - položaj tačke u prostoru koji je definisan koor-dinatama XYZ (slika 7.4).

2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa (slika 7.4).

3. Okvir (engleski naziv je border) - zatvoreni skup ivica kojima se uokviruje neki otvor(slika 7.4).

4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili više ivice koje su spojenepomoću površine (slika 7.4).

5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih poligona koji imajuzajedničke vertekse sa susednim poligonima (slika 7.4).

Biranje polimrežnih podobjekta će se omogućiti primenjivanjem podobjekatskih modifika-tora, odnosno konvertovanjem ovih objekata u neparametričke objekte koji se označavaju

Page 158: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mrežni i polimrežni objekti 141

kao polimrežni objekti koji se mogu uređivati.

Konvertovanjem mreže u polimrežu na osnovu skupa otvorenih ivica nastaju okviri a površise spajaju u poligone. Nevidljive ivice koje datu površinu seku na trouglove (inicijalno)ostaju i dalje nevidljive.

Da bi se mrežni objekat konvertovao u polimrežni objekat koji se može uređivati trebalobi uraditi sledeće:

• Treba izabrati mrežni objekat.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti dati objekat.

• Na kontekstnom meniju Transform treba postaviti kurosor na stavku Convert To.Iz pomoćnog menija koji se pojavljuje, zatim se bira Convert to Editable Poly.Dati objekat je konvertovan u polimrežni objekat koji se može uređivati. Ovajobjekat se sada može birati na nivou podobjekata.

Da bi se mrežni objekat konvertovao u polimrežni objekat koji se može uređivati dovoljnoje da se desnim tasterom miša pritisne naziv objekta na listi primenjenih modifikatora ida se izabere Convert To:Editable Poly.

7.4. Uređivanje polimrežnih objekataKada je reč o uređivanju polimrežnih objekata, komande koje se nalaze na rolomenijuEdit Geometry mogu se primenjivati na nivou objekata, ali i na sve druge nivoe biranjapodobjekata. Većina komandi je poznata iz postupka uređivanja mrežnih objekata. U ovekomande se ubrajaju Create, Collapse, Attach, Detach, Slice Plane, Reset Plane,QuickSlice (interaktivna varijanta komande Slice Plane), Split, Cut, MeshSmooth,Tessellate, Make Planar, View Align, Grid Align, Hide Selected, Unhide All,Hide Unselected i Named Selections Copy and Paste (slika 7.5).

Slika 7.5. Komande za uređivanje polimrežnih objekata

Page 159: Us   3 d grafika i animacija

142 3D grafika i animacija

Osim toga, na raspolaganju su i tri veoma praktične alatke za opšte uređivanje: alatkaRepeat Last, koja ponavlja poslednju izvršenu komandu; alatka Constraints, kojaograničava transformisanje podobjekata na druge podobjekte; i opcija Full Interac-tivity koja omogućava da se podesi nivo odziva interaktivnih alatki. Alatka Show Cageje prekidač za prikaz koji postoji samo kod modifikatora Symmetry.

Komande koje postoje samo na određenim nivoima podobjekata pojavljuju se u posebnimrolomenijima. Većina ovih komandi je već poznata. Komande koje su karakteristične zauređivanje polimrežnih objekata ili koje su sasvim nove na određenim nivoima podobjekataobuhvataju:

1. Verteks: Remove, Extrude, Remove Unused Map Verts, Weight.

2. Ivica: Remove, Insert Vertex, Connect, Weld, Target Weld, Create ShapeFrom Selection, Weight, Crease, Edit Triangulation.

3. Okvir: Insert Vertex, Extrude, Chamfer, Cap, Connect, Create Shape FromSelection, Weight, Crease.

4. Poligon: Insert Vertex, Outline, Inset, Retriangulate, Hinge From Edge,Extrude Along Spline, Edit Triangulation.

5. Element: Insert Vertex, Edit Triangulation, Retriangulate.

Page 160: Us   3 d grafika i animacija

Glava 8

SLOŽENI OBJEKTI

Složeni objekti (engleski naziv je compound objects) predstavljaju kombinaciju dva iliviše objekata u jednom. Oni su od velike koristi prilikom složenih operacija modelo-vanja i određenih postupaka animiranja, kakav je, na primer, 3D preobražavanje (en-gleski naziv je morphing). U programu 3DS MAX postoji 10 vrsta složenih objekata, ato su: Boolean, Connect, Scatter, Shape-Merge, Terrain, Conform, Loft, Morph,BlobMesh i Mesher. Objekti BlobMesh i Mesher se najpre koriste u čestičnim sistemima(engleski naziv je particle systems).

Kada se na pojedinačne objekte primeni komanda Compound Object to znači da se nadnjima izvodi ova operacija. Komande Compound Object ne mogu se koristiti za bira-nje prvog objekta. Pre nego što se izabere ova komanda korisnik mora da izabere ob-jekat. Komande za izradu složenih objekata se nalaze na padajućem meniju Create graneGeometry.

8.1. Izrada Bulovih objekata

Tvorac Bulove algebre je britanski matematičar Džordž Bul. Osnovni cilj njegovog izumabila je obrada brojčanih nizova. Upravljanje oblicima objekata predstavlja osnovni cilj ko-rišćenja Bulovih operacija nad objektima u trodimenzionalnoj grafici. U Bulovim operaci-jama mrežni objekti se posmatraju kao skupovi površi koji se međusobno mogu dodavatiili oduzimati.

Slika 8.1. Bulove operacije između kocke i lopte

Ove operacije se uvek izvršavaju nad dva objekta. Objekat koji se prvi izabere neka budeoznačen sa A. Drugi objekat neka bude označen sa B. Dobijeni rezultat direktno zavisi

Page 161: Us   3 d grafika i animacija

144 3D grafika i animacija

od načina presecanja objekata i izabrane Bulove operacije (slika 8.1):

1. Unija (engleski naziv je Union) kombinuje oba objekta u jedan objekat i uklanjapovrši međusobnog preseka.

2. Oduzimanje A-B (engleski naziv je Subtraction) oduzima zapreminu B od zapre-mine A. Izrađuje unutrašnju površinu na A tako što joj dodaje obuhvaćene površiB. Ostatak površi B se briše.

3. Oduzimanje B-A (engleski naziv je Subtraction) oduzima zapreminu A od zapre-mine B. Površi B se pomoću ove operacije koriste za prekrivanje otvora koji bi usuprotnom slučaju ostali vidljivi.

4. Presek (engleski naziv je Intersection) briše onaj deo zapremine koji ne predstavljapresek dva objekta i za izradu novog objekta koristi površi koje prodiru jedne udruge.

5. Isecanje (engleski naziv je Cut) otvara površinu A za vrednost zapremine B. Nijedna površ B se ne dodaje A. Umesto toga, površi u A se fino podešavaju, dele iliuklanjaju i to po dužini preseka njegove površine sa B.

Oduzimanje je najčešće korišćena Bulova operacija. Da bi se izvršila Bulova operacijaoduzimanja trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba postaviti dva mrežna objekta tako da se međusobno presecaju.

• Treba izabrati objekat nad kojim korisnik želi da izvrši operaciju (slika 8.2a).

Slika 8.2. Oduzimanje lopte od kocke

• Na panelu Create, treba otvoriti podpanel Geometry i izabrati Compound Objectsiz padajuće liste. U nastavku treba pritisnuti dugme Boolean na rolomeniju ObjectType. Otvara se rolomeni Boolean. Izabrani objekat je već dodeljen A (slika 8.2b).

• Na rolomeniju Parameters treba izabrati Subtraction (A-B) (slika 8.2a).

• Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat (objekatpresecanja). Zapremina drugog objekta se oduzima od zapremine prvog (slika 8.2c).

Page 162: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 145

• Da bi se prvi objekat oduzeo od prvog, trebalo bi izabrati Subtraction (B-A).

Rezultat koji se dobija izvođenjem Bulove operacije preseka izgleda kao komad koji jeeliminisan operacijom oduzimanja. U slučaju da ne postoji presek objekata, oba objektanestaju. Da bi se izvršila Bulova operaciju preseka treba da se uradi sledeće:

• Treba postaviti dva mrežna objekta tako da se međusobno seku.

• Treba izabrati jedan od ova dva objekta (slika 8.3a).

Slika 8.3. Presek lopte i kocke

• Treba izvršiti komandu Boolean.

• Na rolomeniju Parameters treba izabrati Intersection (slika 8.3b).

• Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat. Površikoje se međusobno ne presecaju su uklonjene, a preostaje samo deo koji predstavljapresek dva objekta (slika 8.3c).

Bulova operacija za isecanje (engleski naziv je Cut) nudi četiri moguće varijante:

• Fino podešavanje (engleski naziv je Refine) objektu A dodaje nove površi na mestuna kome ovaj objekat preseca površinu B.

• Deljenje (engleski naziv je Split) objektu A dodaje dva skupa novih površi na mestuna kome ovaj objekat preseca površinu B. Svaki od ova dva skupa površi definišeposeban element u mrežnoj strukturi tako da se mreža može vrlo lako podeliti.

• Ukloniti unutrašnjost (engleski naziv je Remove Inside) briše one površi na Akoje su obuhvaćene zapreminom B. Ova opcija se ponaša slično kao i operacijaoduzimanja (engleski naziv je Subtraction), s tom razlikom što se objektu A nedodaju površi.

• Ukloniti spoljašnjost (engleski naziv je Remove Outside) briše one površi na Akoje nisu obuhvaćene zapreminom B. Ova opcija se ponaša slično kao i operacijapreseka (engleski naziv je Intersect), s tom razlikom što se objektu A ne dodajupovrši.

Page 163: Us   3 d grafika i animacija

146 3D grafika i animacija

Da bi se izvršila Bulova operacija isecanja procedura je sledeća:

• Treba postaviti dva mrežna objekta tako da se međusobno seku.

• Treba izabrati objekat koji korisnik želi da iseče (slika 8.4a).

Slika 8.4. Isecanje lopte iz kocke

• Treba izvršiti komandu Boolean.

• Na rolomeniju Parameters treba izabrati Cut i Remove Inside (slika 8.4b).

• Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat. Prvi ob-jekat je isečen za vrednost odgovarajućeg dela preklopljene zapremine drugog ob-jekta (slika 8.4c).

Komanda ShapeMerge se koristi za ugrađivanje geometrijskih likova u mrežnu strukturuili za isecanje ovih likova iz nje. Površi, verteksi i ivice koje nastaju pomoću ugrađenihgeometrijskih likova automatski su izabrani na novou podobjekata tako da se lako moguistisnuti, oboriti ili im dodeliti materijale. Da bi se izvršila operacija ShapeMerge trebalobi da se uradi sledeće:

• Treba izabrati neki geometrijski lik koji treba postavite na površinu mrežnog objekta(slika 8.5a).

Slika 8.5. Ugrađivanje geometrijskih likova na površinu objekata

Page 164: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 147

• Treba izabrati mrežni objekat.

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects, a iz tog me-nija treba izabrati ShapeMerge. Otvara se rolomeni ShapeMerge. Mrežni objekatje dodeljen objektu Mesh (slika 8.5b).

• Treba izabrati vrstu klona, a zatim pritisnuti dugme Pick Shape. U nastavku tre-ba izabrati geometrijski lik. Ovaj geometrijski lik je projektovan na površinu datogmrežnog objekta duž svoje negativne ose Z.

• Treba izabrati Cookie Cutter da bi se iz mrežnog objekta izrezala površina obuh-vaćena geometrijskim likom. Treba potvrditi polje Invert da bi korisnik ovu povr-šinu izvadio sa površine koju prekriva ugrađeni geometrijski lik (slika 8.5c).

Objekti Terrain su trodimenzionalni modeli koji nastaju na osnovu konturnih linija. Po-moću objekata Terrain nastaju prizori okruženja potrebni za gradilišta, analize senki,planovi za trasiranje i računarske igrice. Ako korisnik ne poseduje ni jedan model kon-turnih linija, može ga napraviti korišćenjem niza zatvorenih savitljivih kriva, pri čemu ćesvaki sledeći nivo biti nešto manji i uzdignutiji u odnosu na prethodni. Da bi se napravioobjekat Terrain treba uraditi sledeće:

• Treba izraditi sopstveni skup koncentričnih geometrijskih likova ili savitljivih kriva(slika 8.6a).

Slika 8.6. Pojednostavljeno kreiranje terena

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Terrain.Otvara se rolomeni Terrain (slika 8.6b). Konturne linije su ogoljene (što znači dase površina formira nad njima) i pretvorene u objekat Terrain (slika 8.6b).

• Ako se dogodi da neka konturna linija bude preskočena, treba pritisnuti dugme PickOperand i izabrati odgovarajuću konturnu liniju.

Na rolomeniju Color by Elevation svakom nivou objekta Terrain može da se dodeliboja.

Page 165: Us   3 d grafika i animacija

148 3D grafika i animacija

8.2. Objekti LoftTehnika Lofting predstavlja neverovatno fleksibilnu alatku za modelovanje i animiranjetrodimenzionalnih oblika. Izraz lofting potiče još od najranijih faza izrade brodova. Zaizradu brodskih korita korišćena su poprečna rebra koja su postavljana po dužini brodskogkorita. Pojmom loft je označavana struktura koja je pričvršćivala brodsko korito tokompostavljanja ovih rebara. Ovakav način izrade brodova označio je početak korišćenja ovogtermina u današnjem smislu.

Kao i u davna vremena izrade brodova, tehnika Lofting u programu 3DS MAX ozna-čava izradu trodimenzionalnog objekta kod koga se poprečni geometrijski likovi postav-ljaju duž neke putanje. Međutim, umesto da se drvena rebra postavljaju u trup broda,ovom tehnikom se geometrijski oblici postavljaju duž krivolinijske putanje. Objekat Loftizrađuje površinu koja treba da obuhvati konture različitih oblika koje se dodaju putanji.

Putanja objekta Loft može biti uglasta ili krivolinijska, otvorena ili zatvorena, dvodimen-zionalna ili trodimenzionalna, ali u svakom slučaju to mora biti jedna neprekidna putanja.Kao putanje se ne mogu koristiti geometrijski likovi koji sadrže više od jedne savitljivekrive. Nasuprot tome, geometrijski likovi koji se u objektu Loft koriste kao poprečnielementi mogu biti sastavljeni od jedne ili više savitljivih kriva. U slučaju kada se savi-tljive krive nalaze jedne unutar drugih, svi ugrađeni slojevi biće zajedno projektovani dužputanje.

Na samom početku korišćenja tehnike lofting, korisnik mora da se odluči da li postupakzapočinje putanjom ili geometrijskim likom. Ako postupak započne putanjom duž kojepostavlja poprečne geometrijske likove, treba da ima na umu da se ovi likovi raspoređujupod pravim uglom po dužini putanje. Međutim, ako prvo izabere geometrijski lik, a za-tim putanju, putanja će biti postavljena duž lokalne ose Z izabranog geometrijskog lika.Upravo iz tog razloga daleko je poželjnije postupak započeti putanjom, a zatim biranjemgeometrijskih likova. Na taj način je moguće predvideti prostor u kome će biti izrađenobjekat Loft.

Da bi se izradio objekat Loft pomoću opcije Get Shape procedura je sledeća:

• Treba izabrati odgovarajuću putanju (slika 8.7a).

Slika 8.7. Izrada objekta gde oblik prati putanju

Page 166: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 149

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Loft.Otvara se rolomeni Loft. U slučaju kada se izabere neodgovarajuća putanja, dugmeGet Shape neće biti aktivno.

• Treba pritisnuti dugme Get Shape i izabrati opciju za kloniranje. Ako korisnik na-merava da dobijeni objekat Loft naknadno uređuje ili animira trebalo bi da prihvatiponuđenu opciju Instance (slika 8.7b).

• Treba postaviti kursor na geometrijski lik. Ako je izabran odgovarajući geometrijskilik kursor poprima oblik ikone Loft (znak plus). U suprotnom slučaju u odzivnikuće se pojaviti objašnjenje zbog čega je izabrani geometrijski lik neodgovarajući.

• Treba pritisnuti izabrani geometrijski lik. Pojavljuje se objekat Loft. Izabrani geo-metrijski lik, odnosno njegov klon, je postavljen na prvom verteksu putanje, a zatimje istisnut duž ove putanje (slika 8.7c).

Da bi se izradio objekat Loft pomoću opcije Get Path procedura je sledeća:

• Treba izabrati odgovarajući poprečni geometrijski lik (slika 8.8a).

Slika 8.8. Izrada objekta gde putanja diktira rutu objektu

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Loft.Otvara se rolomeni Loft. U slučaju kada se izabere neodgovarajući geometrijskilik, dugme Get Path neće biti aktivno.

• Treba pritisnuti dugme Get Path i izabrati opciju za kloniranje (slika 8.8b).

• Treba postaviti kursor na objekat koji korisnik namerava da koristi kao putanju. Akonamerava da dobijeni objekat Loft naknadno uređuje ili animira treba da prihvatiponuđenu opciju Instance. Ako je izabrana odgovarajuća putanja kursor poprimaoblik ikone Loft.

• Treba pritisnuti putanju. Pojavljuje se objekat Loft koji je poravnat sa lokalnomosom Z izabrane putanje. Prvi verteks putanje je postavljen u težišnoj tački koriš-ćenog poprečnog oblika (slika 8.8c).

Page 167: Us   3 d grafika i animacija

150 3D grafika i animacija

Vizualizaciju geometrijskih likova objekta Loft, kao i njegove putanje, omotača i površinemože se podešavati na panelu Modify. Da bi se objektu Loft dodali geometrijski likovipotrebno je da se uradi sledeće:

• Treba izabrati objekat Loft.

• Treba otvoriti panel Modify.

• U grupi opcija Display na rolomeniju Skin Parameters treba poništiti polje Skin.Površina objekta Loft je prikrivena tako da se sada putanja i geometrijski likovimnogo bolje vide (slika 8.9a).

Slika 8.9. Postavljanje različitih oblika duž putanje

• Na rolomeniju Path Parameters treba pritisnuti gornju strelicu brojača Path. Dabi se vrednost parametra Path iskazala u procentualnim delovima putanje trebalobi izabrati opciju Percentage. Ako ovu vrednost korisnik želi da iskaže kao uda-ljenost u postojećim mernim jedinicama treba da izabere opciju Distance. Akoželi precizno vezivanje za jednake intervale duž putanje trebalo bi da aktivira poljeSnap. Dok se menja vrednost Path, žuto slovo X se pomera duž putanje od prvoggeometrijskog lika prema novom položaju odnosno nivou na datoj putanji. Na tajnačin se obeležava mesto na kome će biti dodat novi geometrijski lik (slika 8.9b).

• Treba pritisnuti dugme Get Shape i izabrati opciju za kloniranje.

• Treba pritisnuti željeni geometrijski lik. Na označeni nivo putanje se postavlja ovajgeometrijski lik ili njegov klon.

• Da bi se pogledali nastali rezultati ponovo treba potvrditi polje Skin (slika 8.9c).

Da bi se zamenili geometrijski likovi trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati objekat Loft (slika 8.10).

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba otvoriti rolomeni Skin Parameters i poništiti polje Skin. Površina objektaLoft je prikrivena.

Page 168: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 151

Slika 8.10. Objekat kome treba ispremeštati oblike duž putanje

• Treba otvoriti rolomeni Path Parameters i treba preći na geometrijski lik kojikorisnik želi da zameni. Treba izabrati jednu od sledećih opcija (slika 8.10):

1. Pick Shape omogućava da se izabere geometrijski lik tako što će se pritisnutiu objektu Loft.

2. Next Shape prebacuje kursor na sledeći geometrijski lik na putanji.

3. Previous Shape vraća kursor na prethodni geometrijski lik na putanji.

Slika 8.11. Objekat sa ispremeštanim oblicima duž putanje

Page 169: Us   3 d grafika i animacija

152 3D grafika i animacija

• Treba pritisnuti dugme Get Shape, a zatim pritisnuti geometrijski lik koji korisnikželi da umetne na izabranom nivou putanje. Novi geometrijski lik zamenjuje stari uobjektu Loft.

• Ponovo treba potvrditi polje Skin da bi se pogledali dobijeni rezultati (slika 8.11).

Da bi se videlo kako objekat Loft izgleda u osenčenom režimu trebalo bi aktivirati opcijuSmooth + Highlights.

8.2.1. Podešavanje složenosti omotača

Na složenost objekta Loft utiču dva faktora:

• Koraci geometrijskih likova (engleski naziv shape steps) predstavljaju broj seg-menata u omotaču između svih verteksa poprečnog geometrijskog lika. Broj korakageometrijskih likova određuje složenost objekta Loft u kružnom smislu.

• Koraci putanje (engleski naziv path steps) predstavljaju broj segmenata u omotačuizmeđu svih poprečnih geometrijskih likova na datoj putanji. Broj koraka putanjeodređuje složenost objekta Loft u pogledu njegove dužine.

Da bi se podesila složenost omotača treba da se uradi sledeće:

• Treba izabrati objekat Loft, a zatim otvoriti vizir Wireframe (slika 8.12a).

Slika 8.12. Podešavanje složenosti mreže objekta

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba otvoriti rolomeni Skin Parameters (slika 8.12b). Vrednosti u poljima ShapeSteps i Path Steps inicijalno su postavljene na 4.

• Da bi se povećala ili smanjila složenost objekta Loft treba povećati, odnosno sma-njiti vrednosti i polju Shape Steps ili Path Steps (slika 8.12c).

Page 170: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 153

Da bi se broj koraka putanje automatski optimizovao, treba potvrditi polje OptimizePath. Ovo polje za potvrdu je dostupno samo onda kada je na rolomeniju Path Parame-ters aktivna opcija Path Steps. Da bi se napravio omotač lepog vizuelnog izgleda trebapotvrditi polje Adaptive Path Steps. Ova opcija je dostupna samo onda kada je na ro-lomeniju Path Parameters izabrana opcija Percentage ili Distance. Opcije Contouri Banking dovode do toga da koraci putanje prate putanju u dve ili tri dimenzije. OpcijaConstant Cross-Section obezbeđuje tačno spajanje po polovini pravog ugla. Sve oveopcije treba ostaviti potvrđene.

8.3. Uređivanje objekta Loft

Podobjekatske komponente objekta Loft su putanja i poprečni geometrijski likovi. Ure-đivanjem ovih komponenti na nivou podobjekata i obrađivanjem primeraka geometrijskihlikova koji su korišćeni za izradu objekta Loft uređuje se i sam objekat Loft.

Najjednostavnije rešenje obično se sastoji u uređivanju izvornih geometrijskih likova. Do-voljno je da se izabere geometrijski lik, otvori panel Modify i preuredi, modifikuje ilipodesi parametre izrade datog geometrijskog lika. Transformacije izvornog geometrijskogoblika neće biti prenete na primerke podobjekata u objektu Loft ukoliko se ne postave umodifikator XForm.

Slika 8.13. Selektovanje objekta unutar Loft objekta

Page 171: Us   3 d grafika i animacija

154 3D grafika i animacija

Komande za uređivanje podobjekata objekta Loft se svode na poravnavanje i kloniranjekomponenti, međutim kada se pređe u režim podobjekata, poprečne geometrijske likovekorisnik može da premešta, rotira i skalira. Osim toga može da rotira putanje duž njihovihosa Z. Pošto se izabrani podobjekti objekta Loft ne prenose kroz listu primenjenih mo-difikatora, eventualno primenjivanje modifikatora na nivou podobjekata će se nepovoljnoodraziti na objekat Loft kao celinu.

Da bi se izabrao geometrijski lik u objektu Loft procedura je sledeća:

• Treba izabrati objekat Loft.

• Treba otvoriti panel Modify i poništiti polje Skin.

• Na listi primenjenih modifikatora treba pritisnuti znak plus pored stavke Loft. Zatimiz liste za nivoe podobjekata treba izabrati Shape (slika 8.13).

• U viziru treba pritisnuti geometrijski lik u objektu Loft. Geometrijski lik je izabran(slika 8.13).

Da bi se uklonio geometrijski lik iz objekta Loft treba da se uradi sledeće:

• Treba izabrati geometrijski lik u objektu Loft.

• Treba pritisnuti dugme Delete ili pritisnuti taster Delete. Izabrani geometrijski likje uklonjen iz objekta Loft.

Da bi se transformisao geometrijski lik u objektu Loft trebalo bi da se uradi sledeće:

• Treba izabrati geometrijski lik u objektu Loft.

• Treba premestiti, rotirati ili skalirati ovaj geometrijski lik. Dati lik je transformisanu svom lokalnom koordinatnom sistemu. Omotač objekta Loft se menja u skladusa nastalim promenama do kojih je došlo usled promene položaja geometrijskog lika,njegove orijentacije ili rotiranja.

Da bi se geometrijski likovi poravnali sa putanjom u objektu Loft procedura je sledeća:

• Treba izabrati objekat Loft.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba izabrati nivo za biranje podobjekata Shape. Otvara se rolomeni ShapeCommands (slika 8.14).

• Treba pritisnuti dugme Compare. Pojavljuje se prozor Compare. Položaj putanje jeoznačen krstićem. Treba pritisnuti dugme Pick Shape, a zatim izabrati geometri-jski lik da bi se prikazao u prozoru Compare. Treba pritisnuti dugme Reset da bi seobrisao sadržaj prozora. Prvi verteks svakog geometrijskog lika u prozoru označenje kvadratićem (slika 8.14).

• U viziru treba izabrati jedan ili više geometrijskih likova koje korisnik želi da poravna.

Page 172: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 155

• Trebalo bi upotrebiti odgovarajuću dugmad na rolomeniju Shape Commands da bise geometrijski likovi poravnali sa datom putanjom. Izmenjen je način poravnanjageometrijskih likova u odnosu na putanju. U novootvorenom prozoru Compare jeprikazan novi način poravnavanja. Istovremeno je ažuriran prikaz objekta Loft uvizirima (slika 8.14).

Slika 8.14. Usaglašavanje likova sa putanjom u Loft objektu

Korišćenjem tehnike Lofting obično se poravnava prvi verteks svakog geometrijskog lika.Međutim ako se geometrijski likovi međusobno znatno razlikuju u pogledu oblika ilisloženosti, može se dogoditi da verteksi ne budu pravilno poravnati. Kao rezultat sedobija objekat Loft koji se uvija ili razvlači na način koji je potpuno nepredvidiv. Da bikorisnik proverio i poravnao prvi verteks svakog geometrijskog lika treba da koristi prozorCompare.

8.4. Preobražavanje objekata

3D preobražavanje (engleski naziv je morphing) predstavlja tehniku animiranja u kojojpolazni objekat (engleski naziv je seed object) menja svoj oblik i prilagođava se nizuodredišnih objekata (engleski naziv je target objects). Ova tehnika se često koristi kodanimiranja likova kako bi se promenio izraz lica, odnosno položaj usana prilikom sinhro-nizacije sa zvukom ili prilikom pretvaranja jednog oblika u drugi (slika 8.15).

Page 173: Us   3 d grafika i animacija

156 3D grafika i animacija

Na objekte se mogu primenjivati mrežni preobraživači, zakrpe ili objekti NURBS. Dabi korisnik mogao da koristi mrežne preobraživače neophodno je da polazni objekat iodredišni objekti imaju identičan broj verteksa. Ovo je neophodno iz prostog razloga štose u toku preobražavanja verteksi polaznog objekta premeštaju u odgovarajuće verteksena odredišnim objektima. Ako se dogodi da broj ovih verteksa nije identičan, animacijapreobražajem ostaje bez efekta.

Slika 8.15. Pretvaranje (morfiranje) jednog oblika u drugi

Kako može da se modelovanjem objekata dobiju različitu oblici sa istovetnim brojemverteksa? To se postiže na tri načina:

• Modifikovanjem klonova geometrijskih primitiva.

• Izradom mrežnih objekata na osnovu savitljivih kriva koje imaju identičan brojverteksa. To se postiže korišćenjem komande Extrude, Lathe ili Loft.

• Ako korisnik želi da preobrazi postojeće mrežne modele koji imaju različit brojverteksa, trebalo bi da klonira objekat GeoSphere koji se odlikuje velikom gusti-nom i na osnovu svakog polaznog ili odredišnog objekta napravi objekat Conform.

Osnovna prednost modifikatora Morpher sastoji se u mogućnosti njegovog uzastopnogdodavanja listi primenjenih modifikatora. Na njemu postoji više od 100 kanala kojimase mogu dodeliti odredišni objekti. Osim toga postoji mogućnost procentualnog mešanjakanala kako bi se postigli složeniji oblici. Materijal Morph u korak prati modifikatorMorpher i različitim kanalima u ovom modifikatoru dodeljuje različite materijale. Na tajnačin se mogu preobražavati i materijali.

Da bi se kreirala animacija preobražaja procedura je sledeća:

• Treba napraviti polazni objekat i nekoliko odredišnih objekata koji će se koristiti zapreobražaj.

• Treba izabrati polazni objekat (slika 8.16a).

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Morph.Otvara se rolomeni Morph. Polazni objekat se pojavljuje na vrhu liste MorphTargets na rolomeniju Current Targets (slika 8.16b).

Page 174: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 157

• Treba pritisnuti dugme Pick Target i izabrati način na koji će se na osnovuizvornog objekta izraditi odredišni objekti: Reference, Move, Copy ili Instance.

Slika 8.16. Animacija pretvaranja jednog oblika u druge

• U viziru treba pritisnuti odredišne objekte za preobražaj. Odredišni objekti su dodatina listu Morph Targets (slika 8.16b).

• Treba izabrati naredni odredišni objekat u koji treba da se preobrazi polazni objekat.

• Klizač za vreme treba odvući u položaj broja kadra ili u vremenski položaj na kojikorisnik želi da postavi prvi ključ za animaciju preobražajem. Nema potrebe da seaktivira dugme Auto Key.

• Treba izabrati Create Morph Key. Ključ se pojavljuje na traci za praćenje i to upoložaju broja tekućeg kadra, odnosno u tekućem vremenskom položaju.

• Da bi korisnik pogledao animaciju klizač za vreme treba da pomera unazad i unapred.Polazni objekat se automatski preobražava u odredišne objekte (slika 8.16c).

8.5. AEC objekti

AEC objekti su složeni objekti koji su predviđeni za potrebe vizualizacije u arhitekturi,inženjerstvu i građevinarstvu. U ove objekte se ubrajaju objekti Wall, Door, Window,Stair, Railing i Foliage.

Objekti "Smart" Wall su zapravo objekti Wall koji automatski izrađuju otvore za vratai prozore koji seku njihove površine i sa kojima su povezani. Inicijalna visina objekta Walliznosi 96 jedinica, a dubina 5 jedinica što odgovara američkom standardu u građevinarstvu.

Da bi se napravio objekat Wall potrebno je da se uradi sledeće:

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati AEC Extended > Wall. Otvarase rolomeni Wall (slika 8.17b).

• U proizvoljnom viziru treba pritisnuti kursorom miša i povući prvi zid. Njegova širinainicijalno iznosi 5 jedinica.

Page 175: Us   3 d grafika i animacija

158 3D grafika i animacija

• Treba pritisnuti mišem da bi se dovršio zid. Treba pomeriti kursor miša i pritisnutida bi se definisao drugi zid. Uglovi zidova su automatski "očišćeni", tako da suzidovi sasvim lepo spojeni (slika 8.17a).

Slika 8.17. Kreiranje zidova sobe ili kuće

• Da bi se definisali dodatni zidovi treba nastaviti sa pomeranjem kursora i pritiska-njem mišem.

• Kada korisnik odluči da dovrši sobu, kraj poslednjeg zida treba da veže za početakprvog zida. Otvara se okvir za dijalog Weld Points. Treba pritisnuti dugme Yes.

• Da bi se okončala izrada zida treba pritisnuti desni taster miša. Zid je dovršen (slika8.17c).

• Na rolomeniju Parameters treba podesiti širinu i visinu objekta Wall. Da bi seobjekat Wall poravnao udesno, ulevo ili po sredini treba koristiti dugmad Justi-fication.

Objekti Gable (potporni zidovi za kosi krov) su zapravo zidovi koji se uzdižu do određenetačke kao potpora za uzdignuti krov. Uređivanjem objekta Wall na nivou podobjekataProfile korisnik može da napravi jednostavan objekat oblika slova A ili da projektujetenamenske potporne zidove za krovove.

Da bi se podesio profil objekta Wall treba da se uradi sledeće:

• Treba izabrati objekat Wall (slika 8.18a).

• Treba otvoriti panel Modify.

• Sa liste primenjenih modifikatora treba otvoriti rolomeni podobjekta Wall i izabratiProfile (slika 8.18b).

• Treba pritisnuti pravolinijski deo objekta Wall nad kojim korisnik želi da izradipotporni zid za krov. Treba izabrati deo koji se zove podobjekat Profile. Pojavljujese konstrukcijska mreža koja je poravnata sa podobjektom Profile.

Page 176: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 159

• Na rolomeniju Edit Profile treba podesiti vrednost Height za potporni zid zakrov. Zatim bi trebalo pritisnuti dugme Create Gable. U središtu gornjeg dela jeumetnut verteks koji se pomera na onu visinu koju je korisnik zadao prilikom izradepotpornog zida.

Slika 8.18. Kreiranje potpornih zidova za držanje krova

• Treba pritisnuti deo zida koji se nalazi na suprotnoj strani. Zatim treba pritisnutidugme Create Gable. Pošto je umetnut i drugi verteks pojavljuje se odgovarajućipotporni zid za krov (slika 8.18c).

Kada je u pitanju rad na neravnom terenu, treba izabrati podobjekat Segment. Zatimtreba podesiti parametre Bottom Offset i Height tako da se podigne samo donji deosegmenta za objekat Wall.

U programu 3DS MAX 9 postoji šest vrsta objekta Window. Ako se objekat Window pre-cizno veže za ivice objekta Wall, program povezuje objekat Window sa objektom Walli oduzima površinu koja odgovara otvoru prozora (objekta Window). Da bi se napravioobjekat Window procedura je sledeća:

• Treba izabrati zid na kome će se ugraditi prozor (slika 8.19a).

Slika 8.19. Ugradnja prozora na određeni zid

Page 177: Us   3 d grafika i animacija

160 3D grafika i animacija

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Windows. Zatim treba izabrativrstu objekta Window, tj. tip prozora..

• Na rolomeniju Creation Method treba izabrati opciju Width/Depth/Height (slika8.19b).

• Treba pritisnuti dugme 3D Snaps. Zatim treba ukloniti potvrde iz svih polja kojase odnose na precizno vezivanje i potvrditi samo polje Edge snaps only.

• U viziru Perspective kursor precizno vezati za spoljnu gornju ivicu objekta Wall.

• Treba pritisnuti i povući duž ivice objekta Wall. Treba otpustiti taster miša da bise odredila širinu objekta Window.

• Treba pomeriti kursor preko gornjeg dela objekta Wall i precizno ga vezati za drugustranu. Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila dubina objekta Window.

• Treba pomerati kursor nadole sve dok se precizno ne veže za dno objekta Wall.Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila visina objekta Window. Na objektuWall je napravljen otvor (oduzeta površina) koji odgovara dimenzijama objektaWindow. Može da se uoči prednji deo objekta Window.

• Na rolomeniju Parameters treba podesiti vrednosti u poljima Height, Width iDepth za objekat Window.

• Položaj objekta Window korisnik može da izmeni povlačenjem u ravni XY ili duž oseX (slika 8.19c). Sve dok objekat Window seče objekat Wall, otvor u objektu Wallće slediti kretanje objekta Window.

Treba napomenuti da program 3DS MAX 9 sadrži gotove materijale za svaku vrstu AECobjekta.

Da bi se podesio objekat Window treba uraditi sledeće:

• Treba otvoriti panel Modify i izabrati objekat Window.

• Ako za objekat Window nije izabrana vrsta Fixed Window, za otvaranje objektatreba koristiti brojač Open.

• U grupi opcija Frame treba podesiti dimenzije prozorskog okvira. U grupi Glazingtreba odrediti debljinu stakla.

• Da bi se odredio broj prozorskih ramova i okana treba koristiti polja Panels. Zaodređivanje širine prozorskog rama treba koristiti parametar Rail Width. Da bi seoborile ivice prozorskih ramova treba potvrditi polje Chamfered Profile.

• Ako se izabere prozor Projected, treba podesiti vrednost u polju Panel height.Ako se izabere prozor Pivot treba podesiti vrednost u polju Pivot Direction.

Page 178: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 161

U programu 3DS MAX 9 može da se izrade tri vrste objekta Door: Pivot, Bifold iSliding (koja se automatski otvaraju i zatvaraju). Ako se objekat Door precizno vežeza ivice objekta Wall, program će objekat Door povezati sa objektom Wall i automatskinapraviti otvor za vrata (oduzeti površinu). Da bi se napravio objekat Door potrebno jeuraditi sledeće:

• Treba izabrati zid na kome će se ugraditi prozor (slika 8.20a).

Slika 8.20. Ugradnja vrata na određeni zid

• Iz padajuće liste Create/Geometry treba izabrati Doors. Zatim treba izabrati vrstuobjekta Doors.

• Na rolomeniju Creation Method treba izabrati opciju Width/Depth/Height iponištiti polje Allow Non-vertical Door Jambs (slika 8.20b).

• Treba pritisnuti dugme 3D Snaps. Zatim treba ukloniti potvrde iz svih polja kojase odnose na precizno vezivanje i potvrditi samo polje Edge snaps only.

• U viziru treba kursor precizno vezati za spoljnu gornju ivicu objekta Wall.

• Treba pritisnuti i povući duž ove ivice. Treba otpustiti taster miša da bi se odredilaširina.

• Treba pomeriti kursor preko gornjeg dela objekta Wall i precizno ga vezati za drugustranu. Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila dubina objekta Door.

• Treba pomerati kursor nadole sve dok se precizno ne veže za dno objekta Wall.Zatim treba pritisnuti mišem da bi se odredila visina objekta Door. Na objektuWall je napravljen otvor (oduzeta površina) koji odgovara dimenzijama objektaDoor. Korisnik sada može da uoči prednji deo objekta Door.

• Na rolomeniju Parameters treba podesiti vrednosti u poljima Height, Width iDepth za objekat Door (slika 8.20c).

Kada se potvrdi polje Flip Swing vrata će se umesto prema unutra otvarati prema spolja.Kada se poništi polje Double Doors i potvrdi polje Flip Hinge težišna tačka se premešta

Page 179: Us   3 d grafika i animacija

162 3D grafika i animacija

na drugu stranu vrata. Kvaka za vrata se obično postavlja na visini od 3 jedinice za vratavisine 7 jedinica.

Da bi se podesio objekat Door procedura je sledeća:

• Položaj objekta Door treba izmeniti njegovim povlačenjem u ravni XY ili duž oseX. Objekat Wall se shodno promeni otvara i zatvara iza objekta Door.

• Da bi se pristupilo parametrima objekta Door treba otvoriti panel Modify.

• Na rolomeniju Leaf Parameters treba podesiti vrednosti u poljima # PanelsHoriz i # Panels Vert i isprobati različite vrednosti u grupi opcija Panels.

• Da bi se otvorio objekat Door treba koristiti brojač Open.

• Na rolomeniju Parameters treba koristiti polja za potvrdu da bi se napravila duplavrata ili da bi se odredio pravac kretanja vrata, kao i opcije za postavljanje šarkena levoj ili desnoj strani. Da bi se podesila veličina okna ili pomerila šarka trebakoristiti opcije u grupi Frame.

U programu 3DS MAX 9 postoji biblioteka koja sadrži gotova rešenja za generisanje lišća,stabala, cveća i drugih detalja koji će uštedeti puno vremena prilikom izrade prirodnogokruženja.

Da bi se izradio objekat Foliage treba da se uradi sledeće:

• Treba izabrati kuću i okruženje na kome će se dodati drveće (slika 8.21a).

Slika 8.21. Pravljenje okruženja oko kuće

• Iz rolomenija Create/Geometry treba izabrati AEC Extended.

• Zatim izaberite Foliage. Otvara se rolomeni Foliage (slika 8.21b).

• Na rolomeniju Favorite Plants treba pronaći odgovarajuću biljku.

• Zatim ovu biljku treba prevući u vizir, ili prvo izabrati biljku, a zatim pritisnutimišem u viziru (slika 8.21c).

Page 180: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Složeni objekti 163

• Na rolomeniju Parameters treba podesiti visinu biljke.

• Treba pritisnuti dugme New Seed da bi se na osnovu slučajnog broja iz polja Seednapravila varijacija date biljke (slika 8.21c).

• Treba podesiti vrednosti u poljima Density i Pruning za datu biljku.

• Ako korisnik želi da ubrza vizualizaciju, trebalo bi da smanji vrednost u poljuDensity, a poveća vrednost u polju Pruning. Ako učini obrnuto, dobija raskošnijiizgled biljke.

• U grupi opcija Show treba potvrditi polja Leaves, Fruit, Flowers, Trunk, Bran-ches ili Roots, ako korisnik želi da izradi lišće, plodove, cveće, stablo, grane ilikorenje.

• Da bi se odredio prikaz u viziru treba koristiti opcije u grupi Viewport CanopyMode. Termin Canopy označava providni omotač u maloj rezoluciji koji okružujevrh biljke.

• U grupi opcija Level-of-Detail treba podesiti nivo detaljnosti prilikom vizualiza-cije.

• U nastavku treba vizualizovati datu scenu. Kao rezultat pojavljuje se slika 8.22.

Slika 8.22. Vizualizovano okruženja oko kuće

Objekti Foliage su prethodno mapirani korišćenjem materijala Multi/Sub-Object. Akokorisnik želi da podesi boje, pomoću pipete treba uzeti uzorak materijala sa objekta.

Page 181: Us   3 d grafika i animacija

164 3D grafika i animacija

Slika 8.23. Razni 3D modeli vizualizovani unutar programa 3DS MAX

Page 182: Us   3 d grafika i animacija

Glava 9

IZVORI SVETLOSTI

Svetlost se u prirodi prostire poput svetleće plime koja razotkriva i prikriva različite oblike.Svetlost se prostire, reflektuje, prelama, odbija ili blago raspršuje u vazduhu. Svetlostje topla ili hladna, jaka ili blaga, direktna ili udaljena, jarka ili prigušena, oštra ili blaga.Ovakva svojstva svetlosti učiniće neku scenu srećnom, tužnom, neprijatnom, sladunjavom,romantičnom, depresivnom, običnom ili misterioznom.

U svetu digitalnih slika svetlost nije ništa drugo do računska operacija. Algoritmi za vizua-lizaciju, način poravnanja normala, G-baferi i Z-baferi određuju način prikazivanja svetlostii senki. Na mestima gde računske operacije otkažu, oko stvaraoca mora da interveniše.

Najbolje svetlosne efekte postižu oni umetnici i stvaraoci koji se stavljaju u službu podanikaprirode. Stvaraoci koji proučavaju scenografiju, crtanje, fotografiju i filmsku fotografijuvremenom razvijaju osećaje za pravilno korišćenje svetlosti i uspevaju da ih kroz praksudovedu do savršenstva.

9.1. Osvetljenje scene

Korišćenje osvetljenja u scenama ne samo da estetski unapređuje izgled postavke već imai svoju praktičnu primenu. Pretpostavimo da treba da napravite model poslovne zgrade zaveoma važnog klijenta. Klijent će verovatno poželeti da vidi kako će ova zgrada izgledatipri različitim vidovima osvetljenja. Kako će bacati senku i gde? Kako će izgledati senkena njoj samoj? Pod kojim uglovima će svetlost prodirati kroz prozore u različito dobadana i godine?

Boja svetlosti i uglovi njenog prostiranja obezbeđuju prostorni i vremenski kontekst nekojsceni. Kada su u pitanju scene koje se odigravaju ujutro ili predveče, za sunčevu svetlosttreba koristiti tople boje kao što su žuta, narandžasta ili crvena. Izvor svetlosti trebapostaviti pod blagim uglom. Hladnije nijanse bele svetlosti postavljene pod većim uglomstvaraju utisak podnevnog sunca. Da bi se podnevni prizor učinio još zanimljivijim nebutreba dodati oblake, a zatim i senke. Dopunsko osvetljenje nad zemljom treba da budeplavo i sivo i poklopi se sa bojom neba. Dopunsko svetlo ispod zemlje treba da budezeleno ili smeđe i u skladu sa bojom zemlje.

Page 183: Us   3 d grafika i animacija

166 3D grafika i animacija

Kada su u pitanju noćni prizori treba koristiti hladne plavo-bele nijanse koje stvaraju utisaksvetlosti meseca i zvezda. Ako je prizor obavijen maglom, ulične svetiljke treba da stvoreutisak toplog i magličastog osvetljenja. Ako se na sceni nalazi veliki i jarko obojen objekat,za susednu svetlost treba izabrati istu takvu boju kako bi se postigao efekat svetla kojese odbija o površinu ovog objekta.

Svetla u zatvorenom prostoru takođe poseduju boje. Trebalo bi koristiti tople, žute nijanseza užarena i halogena svetla. Za fluorescentno osvetljenje treba upotrebiti hladnu žuto-zelenu nijansu. Vrlo je važno da se za dopunsko osvetljenje koristi boja koja je usklađenasa preovlađujućim nijansama zidova i tepiha.

9.2. Izrada izvora svetlostiUtisak osvetljenja u programu 3DS MAX, baš kao i u samoj prirodi, predstavlja rezultatsložene interakcije koja postoji između izvora svetlosti i objekata. Da bi mogli da stvoreovakav utisak, izvori svetlosti i objekti moraju da budu tako postavljeni da između njihpostoji direktna vidljivost. Kao objekti se mogu koristiti samo oni objekti koji se moguvizualizovati.

U programu 3DS MAX najčešće se koriste sledeće vrste izvora svetlosti (slika 9.1):

• tačkasti izvor svetlosti (engleski naziv je omni light) emituje svetlost u svim pra-vcima iz samo jednog izvora.

• nebeska svetlost (engleski naziv je skylight) oponaša spoljno difuzno svetlo kojedolazi sa nebeskog svoda.

• svetlosni izvor uskog snopa - upereni i slobodni (engleski naziv je spotlight)osvetljava neku površinu u obliku snopa koji podseća na kupu, sličan pozorišnomosvetljenju. Upereni izvori svetlosti uskog snopa (engleski naziv je target spot-lights) osvetljavaju izabrani odredišni objekat. Slobodni izvori svetlosti uskogsnopa (engleski naziv je free spotlights) nisu upereni ni na jedan objekat posebno,tako da im se lakše može menjati položaj.

• usmereni izvori svetlosti - upereni i slobodni (engleski naziv je directional light)slično svetlosnim izvorima uskog snopa, usmereni izvori svetlosti osvetljavaju nekupovršinu u obliku snopa, koji u ovom slučaju podseća na valjak. Razlog ovakvogprostiranja svetlosti leži u paralelnim svetlosnim zracima usmerenog izvora svetlosti.Kod svetlosnog izvora uskog snopa svetlost se prostire iz samo jednog izvora.

Slika 9.1. Osnovne vrste izvora svetlosti

Page 184: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 167

Osnovni izvori svetlosti se izrađuju sa kartice Lights na panelu Create (slika 9.2). Svet-losni izvori mr Area Omni i mr Area Spot predstavljaju novitet koji se pojavio saverzijom 6 ovog programa. Osmišljeni sa ciljem da rade sa Mental Ray vizualizatoromprograma 3DS MAX, ovi izvori svetlosti predstavljaju varijacije osnovnih tačkastih izvorasvetlosti i svetlosnog izvora uskog snopa.

Slika 9.2. Kartica Lights na panelu Create

Pored osnovnih izvora svetlosti, postoje dva dodatna sistema osvetljenja koje koirnsikmože da izradi na kartici Systems na panelu Create:

• Sistem sunčeve svetlosti (engleski naziv je sunlight system) je hibridni izvor svet-losti koji predstavlja kombinaciju slobodnog izvora usmerene svetlosti i objekta Com-pass, a koji ima za cilj da oponaša položaj kretanja sunca na nebu.

• Sistem dnevne svetlosti (engleski naziv je daylight system) je hibridni izvor svet-losti koji predstavlja kombinaciju direktne svetlosti sunca i nebeskog svetla, a kojiima za cilj da stvori efekat realnog spoljnog osvetljenja koje se vremenski menja. Usistemima dnevne svetlosti inicijalno se koriste unapređene vrste osvetljenja koje senazivaju fotometrijski svetlosni izvori.

Opcija za bacanje senki inicijalno je isključena za osnovne izvore svetlosti, a uključena zasisteme osvetljenja. Ambijentalna (prostorna) svetlost, difuzna svetlost u pozadini scenekoja popunjava površine senki inicijalno je isključena.

Kada u programu 3DS MAX korisnik počne da izrađuje neku scenu, inicijalni izvori svet-losti nemaju nikakav pravac. Bez obzira na to kroz koji vizir se posmatra scena, svetlostje najjača na onim stranama objekta u koje se direktno gleda. Ovaj način osvetljenja imaza cilj da olakša modelovanje, pošto je objekat u koji se gleda, a koji se nalazi u središtuvizira uvek u potpunosti osvetljen.

Postoji još jedan inicijalni način osvetljenja koji postavlja dva tačkasta izvora svetlostipo dijagonali kroz početak svetskog koordinatnog sistema, iz gornjeg prednjeg levog uglaprema donjem zadnjem desnom uglu. Ovaj vid osvetljenja je realniji i zanimljiviji.

Kao i svi drugi objekti, objekti izvora svetlosti (engleski naziv je light objects) nastajupritiskanjem levog tastera miša i povlačenjem kursora. Kada se izradi neki izvor svetlosti,

Page 185: Us   3 d grafika i animacija

168 3D grafika i animacija

inicijalni izvor osvetljenja se isključuje, a novi izvor osvetljava scenu.

Uobičajeni način osvetljavanja scena sastoji se u korišćenju glavnog izvora svetlosti za os-novno osvetljavanje scene i jednog ili više dopunskih izvora svetlosti kojima se naglašavajutamne ivice objekata.

Da bi se izradio upereni izvor svetlosti uskog snopa treba da se uradi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.3a).

• Treba otvoriti podpanel Lights na panelu Create.

• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Target Spot.

• Treba pritisnuti gornji levi ugao u viziru Front da bi se izradio izvor svetlosti uskogsnopa. Treba povući prema središtu scene kako bi se napravio cilj svetlosnog izvorai usmerila svetlost prema njemu (slika 9.3a). Izvor svetlosti osvetljava dati objektkroz snop svetlosti u obliku kupe. Inicijalna svetla su isključena (slika 9.3a).

• Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija podnazivom Shadows (slika 9.3b). Objekti sada bacaju senke. Ako se u viziru podnazivom ActiveShade ne vide ove senke, desnim tasterom miša treba pritisnutibilo gde u viziru i iz menija Tools treba izabrati Initialize. Prikaz u viziru jeponovo iscrtan. Senke su sada vidljive u viziru ActiveShade kao i u vizualizovanimpogledima (slika 9.3c).

Slika 9.3. Izrada i primena uperenog izvora svetlosti uskog snopa

Na izvoru svetlosti korisnik može da podesi veliki broj parametara, ali se parametri kojepodešava odmah odnose prvenstveno na intenzitet, boju, položaj i cilj. Preostali parametriza izvore svetlosti objašnjeni su u delovima koji govore o senkama i kontrolisanju osvet-ljenja.

Tačkasti izvori svetlosti sastoje se od samo jedne komponente koja emituje svetlost u svimpravcima. Ovi izvori svetlosti su najjednostavniji za izradu i najlakše se kontrolišu. Da bise napravio tačkasti izvor svetlosti procedura je sledeća:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.4a).

Page 186: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 169

• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.

• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Omni (slika 9.4b).

• Treba pritisnuti mišem u donjem desnom uglu vizira Front da bi se napravi tačkastiizvor svetlosti (slika 9.4a). Koristeći ostale vizire treba postaviti izvor svetlosti naželjenu lokaciju.

• Da bi se pogledao dobijeni rezultat treba vizualizivati scenu (slika 9.4c).

Slika 9.4. Izrada i primena tačkastog izvora svetlosti

Da bi korisnik sceni dodao dva inicijalna izvora svetla, desnim tasterom miša treba pri-tisnuti bilo koje kontrolno dugme na viziru i otvoriće se kaskadni meni u kome treba ak-tivirati komandu Configure. U grupi opcija Rendering Options na panelu RenderingMethod treba izabrati Default Lighting i 2 Lights. Nakon toga treba zatvoriti okvirza dijalog i izabrati Views > Add Default Lights to Scene. Sceni su dodata dva ta-čkasta izvor svetlosti DefaultFillLight i DefaultKeyLight. Ovi izvori svetlosti moguse podešavati kao i svi drugi izvori svetlosti.

Slobodni izvori svetla se usmeravaju bez korišćenja cilja svetlosnog izvora. U tom smislunjih je mnogo lakše animirati. Slobodni izvori svetlosti uskog snopa i slobodni izvori us-merene svetlosti se izrađuju jednim pritiskom tastera miša. Izvor svetlosti se automatskiusmerava prema koordinatnoj mreži onog vizira u kome je korisnik pritisnuo mišem (kon-strukcijska mreža).

Da bi se izradio slobodni izvor usmerene svetlosti potrebno je uraditi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.5a).

• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.

• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Free Direct (slika 9.5b).

• U viziru Top treba pritisnuti gornji deo objekta koji korisnik želi da osvetli. Slobodniizvor usmerene svetlosti pojavljuje se u viziru na samom objekta (slika 9.5a).

Page 187: Us   3 d grafika i animacija

170 3D grafika i animacija

• U viziru Front ili u viziru Left treba premestiti slobodni izvor usmerene svetlostiiznad željenog objekata ili grupe objekata. Dodatnim osvetljenjem ovi objekti suizdvojeni od ostalih (slika 9.5a).

• Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija podnazivom Shadows kako bi se omogućilo bacanje senki za slobodni izvor usmerenesvetlosti.

• Da bi se pogledao nastali rezultat treba vizualizovati scenu (slika 9.5c).

Slika 9.5. Izrada i primena slobodnog izvora usmerene svetlosti

Nebeskom svetlošću se postiže utisak osvetljenja otvorenog prostora. Bilo gde da se po-stavi izvor nebeske svetlosti on će scenu uvek osvetljavati odozgo. Da bi se izradio izvornebeske svetlosti procedura je sledeća:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.6a).

Slika 9.6. Izrada i primena izvora nebeske svetlosti

• Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.

• Na rolomeniju Object Type treba izabrati Skylight (slika 9.6b).

Page 188: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 171

• Treba pritisnuti mišem u bilo koji vizir. U viziru se pojavljuje izvor nebeske svetlosti(slika 9.6a).

• Da bi se scena učinila što realnijom treba izabrati Render > Environment i zapozadinsku boju okruženja (Environment Background) treba izabrati svetlosivuili belu boju.

• Treba aktivirati vizir ActiveShade.

• Sa glavne palete alatki treba izabrati Quick Render (Production). Scena se vi-zualizuje red po red. Kada scena bude potpuno vizualizovana korisnik će videtikako izvor nebeske svetlosti difuzno osvetljava scenu odozgo. Ispod objekata sepojavljuju blage senke (slika 9.6c).

9.3. Bacanje senki

Postoje četiri vrste senki koje vizualizator na osnovu svetlosti generiše liniju po liniju:

• Mape senki (engleski naziv je shadow maps) su bitmape koje se projektuju izsvetlosti. Njih izrađuje vizualizator liniju po liniju u toku prvog prolaza u postupkupredvizualizacije scene, a primenjuju se u toku postupka vizualizacije. Mape senkiobezbeđuju senkama blage ivice baš kao da su nastale pomoću svetlosti koja prolazikroz atmosferu. Mape senki predstavljaju inicijalnu vrstu senki za većinu izvorasvetlosti.

• Površinske senke (engleski naziv je area shadows) oponašaju senke koje projektujuosvetljene površine ili zapremine. U njima se koristi ublažavanje nazubljenosti kakobi se postigle blage, atmosferske senke. Osim toga one podržavaju neprovidnost imapiranje providnosti.

• Senke praćenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je ray-traced shadows) se izra-čunavaju praćenjem zraka od izvora svetlosti do samog objekta. Oštrije su i mnogopreciznije od mapa senki, ali je zato njihova vizualizacija mnogo sporija. Senkena osnovu praćenja svetlosnih zraka su idealne za ispitivanje senki u arhitektonskesvrhe, tako da su u tom smislu inicijalni tip senke u sistemima sunčeve svetlosti. Ione, poput površinskih senki, podržavaju neprovidnost i mapiranje providnosti, aline podržavaju blage senke.

• Napredne senke praćenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je advanced ray-traced shadows) predstavljaju varijantu prethodno pomenute vrste senki za čijuvizualizaciju se angažuje manje radne memorije. U njima se koristi ublažavanjenazubljenosti kako bi se postigle blage ivice.

Pošto se korisnik odluči za vrstu senku, onda može da joj podesi boju, gustinu i položaj,kao i druga svojstva koja su karakteristična za datu vrstu senke. Brzina vizualizacije senkidirektno zavisi od ovih svojstava senke. Da bi se izmenila vrsta senke potrebno je uraditisledeće:

Page 189: Us   3 d grafika i animacija

172 3D grafika i animacija

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.

• Trebalo bi vizualizovati datu scenu kako bi se stekla predstava o izgledu senki (slika9.7a).

• Treba izabrati aktivan izvor svetlosti u sceni.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Na rolomeniju General Parameters iz padajuće liste trebalo bi izabrati vrstu senke(slika 9.7b).

• Da bi se pogledao dobijeni rezultat trebalo bi vizualizovati scenu (slika 9.7c).

Slika 9.7. Promena vrste senke unutar scene

Senke na osnovu svetlosnih zraka vizualizuju se mnogo sporije kada se koriste sa tačkastimizvorima svetlosti. Uvek kada je to moguće senke na osnovu svetlosnih zraka treba koristitiu kombinaciji sa izvorima svetlosti uskog snopa ili sa izvorima usmerene svetlosti. Akoje korisniku iz nekog razloga potreban efekat koji se može postići korišćenjem tačkastogizvora svetlosti ili izvora usmerene svetlosti, trebalo bi potvrditi polje Overshoot. Na tajnačin senke će biti izračunate samo unutar snopa svetlosti u obliku kupe.

Senke koje nastaju mapiranjem ponekad su mutne, blede ili deluju, kao da nisu u vezisa objektima koji ih projektuju. Na raspolaganju korisniku stoje parametri koji mogu daotklone ove nedostatke:

• Bias pomera senke u odnosu na objekat koji ih projektuje. Smanjivanjem vrednostiu polju Bias senke se približavaju datom objektu.

• Size kontroliše rezoluciju senke tako što određuje veličinu bitmape koja generišesenku. Povećavanjem vrednosti ovog parametra ivice senki postaju oštrije ali sepovećava i vreme potrebno za njihovu vizualizaciju.

• Sample Range kontroliše oštrinu senki tako što uzima prosečnu vrednost površinarazličite veličine na mapi senki. Ako je senka u obliku mrlje, pruga ili podseća navodu, to znači da je vrednost parametra Sample Range prevelika. Ako je vrednostparametra Sample Range isuviše mala nastaju grube senke.

Page 190: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 173

• Absolute Map Bias određuje način na koji se parametar Bias za mapu izračunavau odnosu na ostatak scene. Ovu opciju treba iskoristiti da bi se prekinule lepršavesenke u animaciji.

• 2 Sided Shadows primorava površine da projektuju senke po uzoru na dvostranepovršine.

Da bi korisnik mogao da vidi nastale izmene neophodno je da scenu vizualizuje nakonsvake izmene nekog od ovih parametara. Da bi se podesila mapa senki trebalo bi uraditisledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću. Vizualizacijom se vidi inicijalnirezultat (slika 9.8a).

• Treba izabrati onaj izvor svetlosti čija mapa senki vam stvara probleme.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba otvoriti rolomeni Shadow Map Params (slika 9.8b).

• Da bi se popravila rezolucija senke treba povećati vrednosti u poljima Size i SampleRange. Zatim treba smanjivati vrednost u polju Bias sve dok senke ne dodirnuobjekte koji ih projektuju (slika 9.8c).

Slika 9.8. Ista scena pre i posle podešavanja mape senki

Izradom senki na osnovu svetlosnih zraka nastaju senke oštrih ivica koje je vrlo retkopotrebno korigovati. Kao i kod mapa senki i ovde se može podešavati vrednost Bias i ko-ristiti opcija 2 Sided Shadows. Pored toga tu je i polje Max Quadtree Depth koje kon-troliše brzinu vizualizacije ovih senki. To se ostvaruje određivanjem maksimalne veličinestrukture podataka koja proizvodi ove senke.

Korišćenjem naprednih senki na osnovu svetlosnih zraka mogu se dodavati ivice koje nisunazubljene, a istovremeno se kontroliše njihova uglačanost. Senkama se može dodati išum.

Da bi se ubrzala vizualizacija senki na osnovu svetlosnih zraka treba uraditi sledeće:

Page 191: Us   3 d grafika i animacija

174 3D grafika i animacija

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću. Vizualizacijom se vidi inicijalnirezultat (slika 9.9a).

• Treba izabrati odgovarajući svetlosni izvor.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba otvoriti meni Ray Traced Shadow Params (slika 9.9b).

• Treba povećati vrednost u polju Max Quadtree i treba aktivirati opciju 2 SidedShadows.

• Treba vizualizovati scenu (slika 9.9c). Scena se vizualizuje mnogo brže.

Slika 9.9. Ubrzavanje vizualizacije scene

Pored pomenutih parametara korisnik može da podešava i sledeće parametre:

• Boju svih vrsta senki korisnik može podešavati nezavisno od boje same svetlosti.Ovu opciju treba koristiti da bi se postigla boju koja se reflektuje od strane susednihobjekata ili od dopunskih izvora svetlosti kao što je nebeska svetlost.

• Korišćenjem parametra Density određuje se zagasitost senki, ali se pritom ne utičena nijansu i zasićenost senki. Ovu opciju treba koristiti kada korisnik želi da popunisenke ili da ih učini providnim.

• U postupku bacanja senke učestvuju tri faktora: izvor svetlosti, objekat koji pro-jektuje (baca) senke i objekat koji na sebe prima senke. Ako se nekom objektuonemogući svojstvo za bacanje senki, ovaj objekat neće projektovati senke ni podjednim izvorom svetlosti.

9.4. Kontrolisanje osvetljenosti

Kontrolisanje osvetljenosti je od suštinskog značaja za izradu realističnih scena. Efektiizvora svetlosti mogu se fino podesiti korišćenjem sledećih parametara (slika 9.10):

• Light Type On dozvoljava osvetljavanje;

Page 192: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 175

• Light Type određuje vrstu izvora svetlosti;

• Targeted aktivira cilj svetlosnog izvora;

• Cast Shadows On dozvoljava bacanje senki;

Slika 9.10. Većina parametara je ista za sve izvore svetlosti

• ShadowType određuje vrstu senke;

• Include/Exclude određuje objekte koji će biti osvetljeni;

• Multiplier kontroliše intenzitet svetlosnog izvora;

• Light Color određuje nijansu, zasićenost i vrednost izvora svetlosti;

• Decay umanjuje intenzitet svetlosti u čitavom opsegu njegovog delovanja;

• Attenuation ublažava izvor svetlosti na bilo kom kraju opsega delovanja:

• Hot Spot/Beam and Falloff/Field određuje unutrašnje i spoljne granice u kupas-tom snopu izvora svetlosti;

• Contrast određuje kontrast između okolnih i razbacanih osvetljenih površina;

• Soften Diff. Edge ublažava ivice između okolnih i razbacanih površina;

• Diffuse dodaje svetlo razbacanim (srednju vrednost) osvetljenim površinama;

Page 193: Us   3 d grafika i animacija

176 3D grafika i animacija

• Specular dodaje svetlo uglačanim (veliku vrednost) osvetljenim površinama;

• Ambient Only dodaje minimalnu vrednost osvetljenosti scene;

• Projector Map projektuje sliku ili animaciju u scenu;

• Shadow Color određuje nijansu, zasićenost i vrednost senke;

• Shadow Density povećava ili smanjuje vrednost senke.

Izvori svetlosti inicijalno osvetljavaju sve objekte u rasponu svog delovanja. Isključivanjemizvora svetlosti objekti više nisu osvetljeni. Treba imati u vidu da se sakrivanjem izvorasvetlosti sam izvor ne isključuje. Da bi se isključio izvor svetlosti procedura je sledeća:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću (slika 9.11).

Slika 9.11. Isključenje i promena izvora svetlosti

• Treba izabrati izvor svetlosti.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba poništiti polje On u grupi opcija Light Type na rolomeniju General Para-meters (slika 9.11). Ovaj izvor svetlosti je isključen.

• Da bi se ponovo uključio ovaj izvor svetlosti, treba potvrditi polje On.

Page 194: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 177

Na panelu Modify jedan izvor svetlosti može da se konvertuje u neki drugi. Pošto seizmeni izvor svetlosti, svetlost koje emituje jedan izvor svetlosti zamenjuje se svetlošćunovog izvora svetlosti. Da bi se izmenila vrsta izvora svetlosti treba da se uradi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.

• Treba izabrati izvor svetlosti.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Na rolomeniju General Parameters iz padajuće liste Light Type treba izabratinovi izvor svetlosti. Novi izvor svetlosti zamenjuje prethodno izabrani izvor svet-losti, a pritom se koriste identični osnovni parametri. Naziv izvora svetlosti ostajeneizmenjen.

• Treba aktivirati vizir ActiveShade i treba vizualizovati datu scenu. Novi izvorsvetlosti zamenjuje stari izvor i osvetljava datu scenu.

Treba posebno napomenuti kada se tačkasti izvor svetlosti konvertuje u neki drugi izvorsvetlosti, on je uperen prema koordinatnoj mreži onog vizira u kome je napravljen. Potvrđi-vanjem i poništavanjem polja Targeted cilj svetlosnog izvora se uključuje i isključuje.

Korišćenjem komande Exclude onemogućava se osvetljavanje objekata koji se nalaze uopsegu delovanja izvora svetlosti. Na ovaj način se onemogućava i bacanje senki. Da bise onemogućilo osvetljavanje pojedinih objekata treba da se uradi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.

• Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Na rolomeniju General Parameters treba pritisnuti dugme Exclude (slika 9.11).Otvara se okvir za dijalog Exclude/Include.

• Treba izabrati opcije Exclude i Both u gornjem desnom uglu ovog okvira za dijalog.

Slika 9.12. Onemogućavanje osvetljenosti i bacanja senki za dva objekta

Page 195: Us   3 d grafika i animacija

178 3D grafika i animacija

• Treba izabrati nazive onih objekata ili grupa objekata za koje korisnik ne želi dabudu osvetljeni ili da bacaju senke.

• Treba pritisnuti dugme ». Nazivi objekata su premešteni na listu Exclude koja senalazi na desnoj strani (slika 9.12a).

• Treba pritisnuti dugme OK.

• Treba vizualizovati scenu. Izuzeti objekti ne mogu da budu osvetljeni niti moguda bacaju senke, zbog čega su u izvesnom smislu obavijeni velom misterije (slika9.12b).

Da bi korisnik uklonio objekte sa liste izuzetih objekata i tako ih vratio u prvobitno stanjetreba pritisnuti dugme Clear. Korišćenjem dugmeta Include selektivno mogu da senavedu samo oni objekte koje treba osvetliti. Svi ostali objekti će automatski biti izuzeti.

Pored ovoga, trebalo bi napomenuti još dve stvari:

• Parametima za boje izvora svetlosti se dodeljuju nijansa, vrednost boje i zasićenost.Vrednost boje utiče i na intenzitet. Svetlijim bojama se dobijaju svetlije nijansesvetlosti. Tamnijim bojama se postiže prigušenija svetlost.

• Korišćenjem komandi za opšte osvetljenje menjaju se osnovni intenzitet i boja svihizvora svetlosti uključujući i inicijalne izvore svetlosti. Osnovni intenzitet je inicijalnopostavljen na 1.0, a za osnovnu boju je postavljena bela. Za ambijentalnu (pros-tornu) svetlost, koja uspostavlja minimalni nivo osvetljenosti scene, postavljena jecrna boja (odsustvo svetla). Menjanjem ovih parametara utiče se na opštu količinuboje i osvetljenosti date scene. Pošto ambijentalna svetlost posvetljuje tamnijevrednosti, naglašavanjem ove svetlosti smanjuje se kontrast među površinama. Oveparametre treba koristiti umereno kako se ne bi dogodilo da se potpuno upropastipostojeća scena.

Svetlosni snop u obliku kupe zapravo se sastoji od dve koncentrične kupe: unutrašnjegjezgra osvetljenja ili žiže i spoljne ivice osvetljenosti koja se naziva opadanje. Izmeđuove dve kupe svetlost formira prelive od punog intenziteta ka nultoj vrednosti. Da bi seodredila žiža i opadanje u snopu svetlosti potrebno je uraditi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.

• Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa (slika 9.13a).

• Treba otvoriti panel Modify.

• Na rolomeniju Spotlight Parameters treba smanjiti vrednost u polju pod nazi-vom Falloff/Field (slika 9.13b). U nastavku dodatno smanjiti vrednost u poljupod nazivom Hotspot/Beam (slika 9.13b).

• Snop svetlosti iz izvora usmerene svetlosti postaje manji, ali su njegove ivice i daljeoštre (slika 9.13b).

Page 196: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 179

Slika 9.13. Sužavanje kupe svetlosti smanjivanjem parametara

Treba potvrditi polje Show Cone ako korisnik želi da prikažete kupu čak i onda kadaizvor svetlosti nije izabran. Potvrđivanjem polja Overshoot izvor svetlosti zanemarujeograničenja postavljena od strane kupe žiže i kupe opadanja i obasjava celu scenu. Među-tim, senke su iscrtane samo unutar kupe izvora svetlosti.

Projektovanjem mapa u scenu stvara se utisak da su zbivanja na sceni mnogo složenijanego što to oko može da registruje. Da bi se projektovala mapa procedura je sledeća:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.

• Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.

• Treba otvoriti panel Modify.

• Na rolomeniju Advanced Effects treba pritisnuti dugme None u grupi opcijaProjector. Otvara se prozor Material/Map Browser.

• Sa dva uzastopna pritiska na taster miša treba izabrati stavku Bitmap.

• Treba izabrati sliku bitmape u okviru za dijalog Select Bitmap Image File.Pošto se pritisne dugme Open, bitmapa se posredstvom izvora svetlosti uskog snopaprojektuje na scenu i pojavljuje se u delu Projector Map unutar dijaloga AdvancedEffects (slika 9.14a).

Page 197: Us   3 d grafika i animacija

180 3D grafika i animacija

• Treba povećati vrednost u polju Multiplier da bi se nadoknadilo smanjenje inten-ziteta do koga je došlo korišćenjem bitmape.

• Treba vizualizovati scenu (slika 9.14b).

• Treba isprobati i ostale mape, a kao mogući rezultat pojavljuje se i slika 9.14c.

Slika 9.14. Upotrebom mape projektuju se svetlost i senke

Osvetljavanje zapremine (engleski naziv je volume light) je atmosferski efekat koji sezasniva na interakciji svetlosti i čestica iz stvarnog sveta kao što su magla, izmaglica,prašina i dim. Korišćenjem ovog efekta postiže se magličasti sjaj uličnih svetiljki u ma-glovitim večernjim prizorima, efekat svetlosnih signala svetionika u maglovitom jutru ili seoponašaju zraci sunčeve svetlosti koji prolaze kroz prozor.

Osvetljavanje zapremine se može koristiti kod svih izvora svetlosti, mada je upotreba ovogefekta najčešća kod izvora svetlosti uskog snopa. Kako je u pitanju pravi trodimenzionalniefekat, ovaj se efekat može vizualizovati samo iz onih vizira u kojima se koristi perspektiva.

Da bise izradio efekat Volume Light treba da se uradi sledeće:

• Treba izabrati izvor svetlosti koji obasjava scenu.

Slika 9.15. Efekat Volume Light se vizualizuje u sve tri dimenzije

Page 198: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 181

• Treba otvoriti panel Modify.

• Treba otvoriti rolomeni Atmospheres & Effects.

• Treba pritisnuti dugme Add.

• Treba izabrati efekat Volume Light u dijalogu Add Atmosphere or Effect (slika9.15a). Zatim treba pritisnuti dugme OK.

• Scenu treba vizualizovati u vizirima koji prikazuju perspektivu, kao što su Perspec-tive, Camera ili Light. Svetlost je vizualizovana s obzirom na zapreminu objekata(slika 9.15b).

Kada se veličina žiže smanji efekat Volume Light je lakše kontrolisati. Treba napomenutida mogu da se dobiju zanimljivi rezultati kombinovanjem mape koja se projektuje i efektaVolume Light (slika 9.15c).

9.5. Upravljanje izvorima svetlosti

Kada se aktivira pogled Light postojeće kontrole na viziru se trasnformišu u potpunonovi skup dugmadi za upravljanje koji se naziva kontrole u viziru Light (slika 9.16).Upravljanjem izvorima svetlosti pomoću kontrola u viziru Light korisnik može fino dapodesi položaj ovih izvora i da ih animira u vremenskom kontinuitetu.

Slika 9.16. Kontrole u viziru Light

Nazivi kontrola u viziru Light zasnovani su na nazivima koji se koriste prilikom snimanjefilmova. Detaljniji opisi ovih kontrola prikazani su ispod:

1. Dolly Light pomera izvor svetlosti duž njegove lokalne ose Z ili duž vidokruga.

2. Dolly Light + Target pomera izvor svetlosti i njegov cilj duž ose Z izvora svetlosti.

3. Dolly Target pomera cilj duž ose Z izvora svetlosti.

4. Light Hotspot menja veličinu žiže.

5. Roll Light rotira izvor svetlosti oko njegove ose Z.

6. Zoom Extents All centrira objekte u svim vizirima koji nisu fiksirani.

7. Zoom Extents All Selected centrira izabrane objekte u svim vizirima koji nisufiksirani.

Page 199: Us   3 d grafika i animacija

182 3D grafika i animacija

8. Prekidač Min/Max naizmenično prikazuje sve vizire i pun prikaz jednog vizira.

9. Orbit Light rotira izvor svetlosti oko njegovog cilja.

10. Pan Light rotira izvor svetlosti. Cilj se rotira oko izvora svetlosti.

11. Truck Light pomera izvor svetlosti i njegov cilj paralelno ravni posmatranja.

12. Light Falloff menja veličinu opadanja.

Scena može da se pogleda iz ugla izvora svetlosti uskog snopa ili iz ugla izvora usmerenesvetlosti. Da bi se izmenio ugao posmatranja u pogledu Light potrebno je uraditi sledeće:

• Treba otvoriti scenu na kojoj postoji izvor svetlosti uskog snopa ili izvor usmerenesvetlosti.

• Treba aktivirati onaj vizir koji korisnik želi da izmeni.

• Treba upisati $ (ili pritisnuti Shift + 4). Otvara se okvir za dijalog Select Light(slika 9.17).

• Treba izabrati izvor svetlosti, a zatim pritisnuti dugme OK. Postojeći pogled u datomviziru je izmenjen u pogled Light (slika 9.17).

Slika 9.17. U viziru Light prikazana je scena iz ugla korišćenog izvora svetlosti

Page 200: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti 183

9.6. Animiranje izvora svetlostiIzvori svetlosti se mogu animirati izradom ključnih slika, povezivanjem ili dodeljivanjemkontrolera animacije. Za svaki numerički parametar izvora svetlosti može se izraditi ključnaslika. To se odnosi na intenzitet, boju, kontrast, žižu, opadanje, slabljenje intenziteta igustinu senki. Pomoću transformacija Move i Rotate i kontrola na viziru Light moguse izraditi ključne slike položaja i orijentacije izvora svetlosti. Ključne slike se ne moguizraditi za parametre kod kojih postoje polja za potvrdu.

Vezivanjem izvora svetlosti za objekat koji se pomera obezbeđuje se osvetljavanje datogobjekta ili susednih objekata (farovi na automobilu). Ako se izvor svetlosti poveže sakamerom, on osvetljava svaki objekat u koji se uperi kamera.

Ograničenje Look At postavlja izvor svetlosti u ulogu tragača koji uvek prati odredišniobjekat. Pomeranje cilja izvora svetlosti u vremenskom kontinuitetu predstavlja najjed-nostavniji način animiranja izvora svetlosti. Program 3DS MAX automatski dodeljujeograničenje Look At izvorima svetlosti uskog snopa ili izvorima usmerene svetlosti, takoda se od korisnika jedino očekuje da usmeri pravac kretanja svetlosnog izvora.

Ako korisnik želi da izvori svetlosti slede objekat potrebno je da uradi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću.

• Tačkasti izvor svetlosti povežite se objektom koji se nalazi iznad njega (slika 9.18a).

Slika 9.18. Povezivanje izvora svetlosti sa objektom

Page 201: Us   3 d grafika i animacija

184 3D grafika i animacija

• Treba isključiti izvor svetlosti uskog snopa. Na panelu Modify izvor usmerene svet-losti treba konvertovati u upereni izvor usmerene svetlosti (engleski Target Direct).

• Treba otvoriti panel Motion. Na rolomeniju Look At Parameters treba pritisnutidugme Pick Target (slika 9.18b). Treba pritisnuti osvetljeni objekat.

• Treba vizualizovati da tu scenu (slika 9.19a). Treba pomeriti objekat. Izvor svetlostisledi dati objekat (slika 9.19b).

Slika 9.19. Izvor svetlosti prati kretanje objekta

Animiranjem parametra Intensity Multiplier, može se postići efekat smene priguše-nog i jarkog svetla u vremenskom kontinuitetu. Da bi korisnik animirao intenzitet izvorasvetlosti treba da uradi sledeće:

• Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeću. Treba pomeriti pogled u viziruPerspective tako da se objekat nađe u centru postavke.

• Treba izabrati Tools > Light Lister. U okviru za dijalog Light Lister trebaisključiti izvor svetlosti uskog snopa.

• Treba upisati vrednost 0 u polje Multiplier za tačkasti izvor svetlosti. Osvetljenjescene je prigušeno.

• Treba pritisnuti dugme Auto Key. Klizač za vreme treba odvući na kadar 50.

• U okviru za dijalog Light Lister treba upisati 1.0 u polje Multiplier za izvor us-merene svetlosti. Zatim, treba upisati vrednost 1.0 u polje Multiplier za tačkastiizvor svetlosti.

• Klizač za vreme treba odvući na kadar 100.

• Intenzitet izvora usmerene svetlosti i tačkastog izvora svetlosti treba podesiti navrednost 0.

• Treba reprodukovati animaciju. Na sceni dolazi do smene jarkog i prigušenog svetla.

Kloniranjem izvora usmerene svetlosti dodavanjem zapremine i mape koja se projektujekorisnik može da izradi transporter koji svetlosnim zracima podiže objekte, kao u filmuZvezdane staze.

Page 202: Us   3 d grafika i animacija

Glava 10

MATERIJALI

Izborom materijala određuje se način na koji objekti reflektuju svetlost i prenose je. Ko-rišćenjem materijala scena dobija boje, postaje svetla, providna i prozračna. Upotrebommaterijala objekti dobijaju svoj konačan pojavni oblik, koji može biti: svetao ili mračan,sjajan ili matiran, ispunjen ili žičan, sastavljen od neravnih površina ili uglačan.

Korišćenjem Material Editora korisnik može da izrađuje i kombinuje materijale, ali i dadodajetmape. U toku izrade materijala, Material Editor izrađuje hijerarhiju podma-terijala i mapa koja se označava kao granska struktura materijala. Kada se sačuva nekascena, grane materijala se čuvaju u datoteci .max. Ove grane korisnik može da izveze unamenske biblioteke u kojima se materijali mogu pregledati ili izvoziti u neke druge scene.

10.1. Upotreba Material EditoraMaterial Editor se sastoji iz dve glavne celine: slotova sa uzorcima i linije menija ugornjem delu prozora (slika 10.1) i rolomeniji sa parametrima u donjem delu prozora.

Slika 10.1. Osnovni ekran Material Editora

Page 203: Us   3 d grafika i animacija

186 3D grafika i animacija

Paleta sa uzorcima predstavlja slikarsko platno velike rezolicije koje je predviđeno za izradumaterijala. Kontrole koje se nalaže duž ivica ove palete omogućavaju korisniku da pre-tražuje materijale, da ih učitava, da se kreće među njima, da im dodeljuje nazive, da ihkopira, čuva i dodeljuje objektima. Ispod sledi spisak kontrola za upravljanje materijalimakoje su obeležene brojevima na slici 10.1, a koriste se u daljem radu:

1. Sample Type;

2. Backlight;

3. Background;

4. Sample UV Tiling;

5. Video Color Check;

6. Make Preview;

7. Play Preview;

8. Save Preview;

9. Options;

10. Select by Material;

11. Material/Map Navigator;

12. Get Material;

13. Put Material to Scene;

14. Assign Material to Selection;

15. Reset Map/Mtl to Default Settings;

16. Make Material Copy;

17. Make Unique;

18. Put to Library;

19. Material Effects Channel;

20. Show Map in Viewport;

21. Show End Result;

22. Go to Parent;

23. Go Forward to Sibling.

Page 204: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 187

Na paleti se inicijalno pojavljuje šest slotova sa uzorcima (slika 10.2a), ali korisniku naraspolaganju stoji ukupno 24. Preostale slotove korisnik može da pogleda pomeranjemtrake na desnoj strani i u dnu ili promenom prikaza. Da bi se upoznali sa paletom uzorakapotrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati Material Editor na glavnoj paleti alatki ili pritisnuti taster M.

• Da bi se pogledali preostali slotovi treba koristiti trake za pomeranje sadržaja ekranakoje se nalaze pored palete i ispod nje.

• Da bi se aktivirao slot treba ga pritisnuti mišem. Zatim, desnim tasterom mišatreba pritisnuti aktivan slot uzorka.

• Iz kontekstnog menija treba izabrati 6 x 4 Sample Windows (slika 10.2a). Sadasu prikazana 24 slota sa uzorcima (slika 10.2b). Pošto su prikazani svi raspoloživislotovi uzoraka, trake za pomeranje nestaju.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti aktivan slot uzorka, a zatim izabrati 5 x 3Sample Windows. Sada je prikazano 15 slotova sa uzorcima. Trake za pomeranjesu ponovo aktivne.

Slika 10.2. Prikazivanje različitog broja uzoraka

Prozor Material/Map Browser omogućava korisniku da u bibliotekama materijala, Ma-terial Editoru i postojećoj sceni pretražuje materijale. Ovaj prozor može da se koristiza učitavanje materijala i za biranje novih vrsta materijala. Da bi se pretraživali materijaliprocedura je sledeća:

• Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.

• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara seprozor Material/Map Browser. Materijali su navedeni pored plavih loptica. Mapesu navedene pored zelenih rombova (slika 10.3a).

• U grupi opcija Show, korisnik može da poništi polje Maps da bi sakrio mape.

Page 205: Us   3 d grafika i animacija

188 3D grafika i animacija

• Pritiskom na odgovarajuću ikonu na vrhu prozora Material/Map Browser trebaizabrati željeni grafički prikaz:

1. View List + Icons (slika 10.3a);

2. View Small Icons (slika 10.3a);

3. View Large Icons (slika 10.3a);

Slika 10.3. Prikazivanje dostupnih materijala i mapa

• Treba pregledati ponuđenu listu i treba izabrati željeni materijal. U gornjem levomuglu prozora Material/Map Browser se pojavljuje nešto veća slika izabranog ma-terijala (slika 10.3b).

• Kada se završi sa pretraživanjem, treba izabrati File > Reset da bi se program ibiblioteka materijala vratili u inicijalni položaj.

Da bi korisnik mogao da podešava materijale važno je da ih prvo učita u MaterialEditor. Da bi korisnik učitao materijal potrebno je da uradi sledeće:

• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara seprozor Material/Map Browser.

• Treba izabrati materijal iz prozora Material/Map Browser i treba ga prevući naželjeni slot sa uzorkom (slika 10.4a). Izabrani materijal je učitan u MaterialEditoru (slika 10.4b).

Page 206: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 189

• Na kraju, treba zatvoriti prozor Material/Map Browser.

Slika 10.4. Učitavanje materijala iz biblioteke materijala

Materijali se objektima dodeljuju pritiskanjem ili povlačenjem. Kada se neki materijaldodeli objektu, taj materijal postaje "vruć", što znači da se trenutno koristi u sceni.Bilo kakve izmene ovakvog materijala trenutno se odražavaju na objekat na kome je tajmaterijal primenjen. Da bi se pritiskanjem dodelio materijal objektu treba da se uradisledeće:

• Treba izabrati jedan ili više objekata.

• Treba izabrati materijal u Material Editoru.

• Treba aktivirati dugme Assign Material to Selection. Izabrani materijal jeprimenjen na objekat. Na uglovima slota sa uzorkom se pojavljuju beli trouglovi,što označava da je ovaj materijal "vruć" (slika 10.5a).

Slika 10.5. Dodeljivanje materijala objektu

Da bi se povlačenjem dodelio materijal objektu potrebno je da se uradi sledeće:

Page 207: Us   3 d grafika i animacija

190 3D grafika i animacija

• Na objekat treba dovući materijal iz Material Editora, prozora Material/MapBrowser ili prozora Material/Map Navigator (slika 10.5b). Materijal je prime-njen na objekat i postaje "vruć".

Korisnik može da izabere neki materijal sa scene i da ga upotrebi kao "novi" materijal.Najveća pogodnost ove operacije sastoji se u tome što može da se napravi više kopijanekog materijala, da se ove kopije zasebno uređuju, a da ih zatim korisnik postavi nascenu umesto izvornog materijala. Korišćenjem ove tehnike korisnik može da isproba naj-različitije parametre i upotrebi one koji mu najviše odgovaraju.

Da bi se izabrao materijal koji je već dodeljen objektu potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba aktivirati neki slobodan slot sa uzorkom.

Slika 10.6. Biranje materijala dodeljenog objektu

• Treba pritisnuti ikonu Eyedropper (pipeta).

• Treba pritisnuti objekat (slika 10.6). Na slotu sa uzorkom se pojavljuje materijalkoji je dodeljen datom objektu.

10.2. Upotreba biblioteka sa materijalima

Program 3DS MAX sadrži popriličan broj biblioteki sa materijalima i mapama. One surazvrstane prema svom sadržaju u specifične grupe. Inicijalna biblioteka ima specifičannaziv 3dsmax.mat i ona se pojavljuje kada se prvi put otvori prozor pretraživača. Svebiblioteke materijala imaju oznaku .mat. Da bi se otvorila biblioteka materijala treba dase uradi sledeće:

• Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.

• Treba izabrati opciju Mtl Library. U prozoru na desnoj strani prikazane su mapei materijali koji se nalaze u postojećoj biblioteci materijala. Na levoj strani se po-javljuje grupa opcija File (slika 10.7a).

Page 208: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 191

• U grupi opcija File treba pritisnuti dugme Open. Otvara se okvir za dijalog OpenMaterial Library. U njemu su prikazane sve biblioteke materijala koje se nalazeu prikazanom direktorijumu (slika 10.7b).

• Treba izabrati željenu biblioteku, a zatim pritisnuti dugme Open. Izabrana bibliotekamaterijala se otvara.

Slika 10.7. Učitavanje biblioteke materijala sa diska

Korišćenjem dugmeta Merge materijali iz izabrane biblioteke se sjedinjavaju sa materijal-ima u biblioteci koja je trenutno učitana. Korišćenjem dugmeta Save trenutno učitanabiblioteka materijala će se sačuvati zajedno sa svim materijalima ili mapama koji su jojdodati. Komanda Save As omogućava korisniku da materijale i mape iz postojeće listesačuva u okviru nove biblioteke.

10.3. Materijali iz grupe StandardInicijalni materijal u programu 3DS MAX 9 je materijal iz grupe Standard. Materijali izove grupe predstavljaju godine mukotrpnog rada koje imaju svoje izvore još u najranijimverzijama programa 3DS MAX za platformu DOS. Tada je ovaj program nosio naziv 3DStudio. Kao rezultat višegodišnjeg razvoja ovi materijali imaju brojne kontrole i opcijekoje omogućavaju korisniku da izradi izuzetno lepe i složene materijale.

Boja materijala se zapravo sastoji od tri boje koje se međusobno mešaju (slika 10.8):

• Difuzna boja (engleski naziv je diffuse color) je osnovna boja materijala. Kada sepovršina direktno osvetli ova boja preovlađuje.

• Ambijentalna boja (engleski naziv je ambient color) je boja materijala koji nijedirektno osvetljen. Na nju najviše utiče ambijentalna boja okruženja.

Page 209: Us   3 d grafika i animacija

192 3D grafika i animacija

• Boja odsjaja (engleski naziv je specular color) je boja površina koje se presijavaju.Ona se pojavljuje samo na mestima koja su jako osvetljena.

Slika 10.8. Tri osnovne boje na materijalu

Pomoću parametra Opacity providnost materijala se menja od potpune neprovidnosti dopotpune providnosti. Da bi korisnik materijal učinio providnim treba da uradi sledeće:

• Treba izabrati materijal i pritisnuti dugme Background. Ovo dugme je zaokruženona slici 10.9a. U pozadini slota sa uzorkom se pojavljuje probni šablon koga sačinjavaviše boja.

• Treba pritisnuti strelicu nadole na klizaču Opacity (slika 10.9a). Dok se drži pritis-nuta strelica brojača, materijal postepeno postaje providan, a pozadina se sve boljevidi kroz njega (slika 10.9a).

Slika 10.9. Dodavanje providnog materijala objektu

• Treba primeniti materijal na objekat.

• Treba vizualizovati scenu (slika 10.9b).

Objekat je vizualizovan kao delimično do potpuno providan. Kada se aktivira opcija zabacanje senki, senke će biti tamne i guste. Zagasitost senki se dodatno može kontrolisatipodešavanjem gustine senki i boje senki za izvore svetlosti. Providni materijali će se lak-še uočiti ako se učine sjajnim. To se postiže povećanjem vrednosti Specular Level i

Page 210: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 193

Glossiness. Da bi se pozadini slota sa uzorkom dodelila bitmapa, treba pritisnuti dugmeOptions. Zatim treba pritisnuti prazno dugme pored opcije Custom Background i trebapronaći željenu bitmapu.

Podešavanjem parametra Self-Illumination određuje se minimalna vrednost Ambientza neki materijal, bez obzira na to koja količina svetlosti pada na njegovu površinu.Samoosvetljeni objekti ne emituju svetlost niti bacaju senke. Da bi se napravio materijalkoji sam sebe osvetljava potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba izabrati materijal.

• Treba povećati vrednost u polju Self-Illumination. Uzorak materijala svetli samod sebe (slika 10.10a).

• Treba dodeliti materijal objektu.

• Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu (slika 10.10b).

Slika 10.10. Dodavanje materijala koji sam sebe osvetljava

Ako ovaj postupak korisnik želi da primeni korišćenjem boje, treba da potvrdi poljeColor. Korišćenjem parametra Self-illumination objekti se posvetljuju, a kontrastse smanjuje. Ako objekti izgledaju suviše bledo, trebalo bi smanjiti vrednost u poljuSelf-illumination. Materijali koji se sami osvetljavaju mogu korisniku uštedeti punovremena, jer ne zahtevaju dodatno opterećenje memorije koje je inače potrebno za vizua-lizaciju izvora svetlosti. Dekorativni izvori svetlosti, kao što su pokretna svetla na broduili avionu, mogu da se zamene ovakvim materijalima.

Blistavost materijala se kontroliše pomoću dva parametra: Specular Level i Glossi-ness. Parametar Specular Level određuje intenzitet odsjaja. Korišćenjem većih vred-nosti dobijaju se svetlije površine usled kojih površina postaje još blistavija. ParametarGlossiness određuje veličinu ovih površina. Korišćenjem većih vrednosti nastaju manjepovršine visokog sjaja. Da bi se materijal učinio blistavim trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati materijal.

Page 211: Us   3 d grafika i animacija

194 3D grafika i animacija

• Treba povećati vrednost u polju Specular Level kako bi se postigao veći odsjajmaterijala. Osvetljena mesta na uzorku materijala postaju svetlija (slika 10.11a).

• Treba dodeliti materijal objektu.

• Na kraju, treba vizualizovati scenu. Vizualizuje se objekat koji blista (slika 10.11b).

Slika 10.11. Dodavanje materijala koji blista

Na rolomeniju Shader Basic Parameter se nalaze četiri opcije za vizualizovanje površi-na: Wire, 2-Sided, Face Map i Faceted. Korišćenjem opcije Wire objekat se vizualizujekao žičani model. Da bi se napravio materijal u obliku žičanog modela potrebno je da seuradi sledeće:

• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.

• Treba potvrditi polje Wire. Materijal je prikazan u obliku žičanog modela (slika10.12a).

• Treba otvoriti rolomeni Extended Parameters (slika 10.12a).

Slika 10.12. Dodavanje "žičanog" materijala

Page 212: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 195

• Treba izabrati opciju Pixels ili opciju Units da bi se odredila merna jedinica zažičani model. Opcija Pixels se odnosi na piksele na ekranu, a opcija Units seodnosi na jedinice scene koje se vizualizuju u perspektivi.

• Treba odrediti veličinu žičanog modela. U zavisnosti od toga koja se vrednost upišeu polje Size žičani model postaje deblji ili tanji.

• Treba dodeliti materijal objektu.

• Na kraju, treba vizualizovati scenu. Objekat se vizualizuje kao žičani model. Akoje aktivirana opcija za bacanje senki, senke koje objekat baca su, takođe, u oblikužičanih modela. Svi ostali parametri, kao što su boja i blistavost ostaju neizmenjeni(slika 10.12b).

Materijali u obliku žičanih modela ponekad izgledaju bolje ako se aktivira polje 2-Sided.

Korišćenjem opcije Faceted površi koje imaju zajedničku ravan se vizualizuju korišće-njem jedne vrednosti za intenzitet koja je jednaka na svim površima. Kako se postepenirast intenziteta ne izračunava, materijali neravnih površina se vizualizuju mnogo brže oduglačanih materijala. Da bi se napravio materijal neravnih površina trebalo bi da se uradisledeće:

• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.

• Treba potvrditi polje Faceted i na taj način se pojavljuje materijal neravnih površina(slika 10.13a).

Slika 10.13. Dodavanje materijala neravnih površina

• Treba dodeliti materijal objektu.

• Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Površina vizualizovanog objekta je neravna(slika 10.13b).

Korišćenjem opcije 2-Sided površina se vizualizuje i sa spoljašnje i sa unutrašnje strane.Kako se vizualizuju obe strane za svaku površ, proces vizualizacije traje duže. Da bi senapravio dvostrani materijal potrebno je uraditi sledeće:

Page 213: Us   3 d grafika i animacija

196 3D grafika i animacija

• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.

• Treba potvrditi polje 2-Sided (slika 10.14a).

Slika 10.14. Dodavanje "dvostranog" materijala

• Treba dodeliti materijal objektu.

• Treba vizualizovati scenu. Kao što se i očekivalo, površina objekta se vizualizuje saobe strane (slika 10.14b).

Korisnik može da potvrdi polje Face Map da bi se čitav materijal primenio na svaki poligonkoji se nalazi na površini objekta. U zavisnosti od strukture mrežnog objekta kojima sedodeljuju mape na koje je primenjena ova opcija mogu nastati veoma zanimljive šare.Koordinate za mapiranje se ne moraju primenjivati na objekat pošto se za mape površikoriste XYZ koordinate svake površi. O mapama će biti reči u narednom poglavlju.

Osenčivači (engleski naziv je shaders) određuju način vizualizacije površina. OsenčivačBlinn je inicijalna vrsta osenčivača, koja predstavlja odličan izbor za većinu potrebnihefekata. Kada je potrebno da se osenče specifični materijali kao što su staklo i metal, trebaupotrebiti osenčivače koji obezbeđuju veći stepen kontrole: Anistropic, Multi-Layerili Metal.

Slika 10.15. Osenčivači iz grupe Standard

Page 214: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 197

Osenčivači za materijale iz grupe Standard su (slika 10.15a):

1. Anisotropic izračunava osvetljene površine na osnovu dva različita ugla i vizualizujeih kao elipse. Dobar izbor za izradu kose, stakla ili uglačanog (brušenog) metala(slika 10.15b).

2. Blinn predstavlja varijantu osenčivača Phong kod koga se inicijalno koriste blaže os-vetljena mesta. Dobar izbor za izradu mapa Bump, Opacity, Shininess, Speculari Reflection (slika 10.15b).

3. Metal izrađuje osvetljena mesta naglašenog kontrasta sa dve tačke izrazitog odsjajakao kod metalnih površina (slika 10.15b).

4. Multi-Layer je sličan osenčivaču Anistropic, ali ima dva osvetljena mesta i dvaskupa kontrola za osvetljavanje. Dobar izbor za površine čija su osvetljena mestasloženijeg oblika (slika 10.15b).

5. Oren-Nayar-Blinn predstavlja varijantu osenčivača Blinn sa dodatnim kontrolamaza izradu matiranih površina sa neodređenim, grubo osvetljenim, mestima (slika10.15b).

6. Phong izrađuje sasvim realne osvetljene površine tako što izračunava prosek površin-skih normala za svaki piksel. Dobar izbor za izradu naglašenih osvetljenih mestakružnog oblika (slika 10.15b).

7. Strauss izrađuje osvetljena mesta naglašenog kontrasta baš kao i osenčivač Metal,ali samo sa jednom tačkom izrazitog odsjaja (slika 10.15b).

8. Translucent predstavlja varijantu osenčivača Blinn koja razbacuje svetlost unutarobjekta, kao kod mutnog stakla (slika 10.15b).

10.4. Složeni materijali

Složeni materijali (engleski naziv je compound materials) predstavljaju kombinaciju dvaili više materijala. Oni su prvenstveno namenjeni izradi mapiranih materijala, ali se mogukoristiti i za kombinovanje osnovnih materijala (slika 10.16):

• Architectural je vrsta materijala iz grupe Multi Sub-Object u kome postojeugrađeni materijali koji odgovaraju identifikacionim oznakama materijala u objek-tima Door i Window.

• Blend predstavlja kombinaciju dva materijala koja nastaje njihovim mešanjem.

• Composite dodaju, oduzimaju ili mešaju maksimalno deset materijala na osnovunjihovih parametara Opacity i Composite.

• Double-Sided kombinuju dva materijala ali tako da svaki od njih dodeljuju prednjojili zadnjoj površi nekog objekta. Slični su materijalima iz grupe 2-Sided, s tomrazlikom što se u ovom slučaju za svaku stranu koristi različit materijal.

Page 215: Us   3 d grafika i animacija

198 3D grafika i animacija

• Morpher preobražava jedan materijal u drugi. Koristi se u kombinaciji sa modifika-torom Morpher.

Slika 10.16. Izbor materijala u prozoru Material/Map Browser

• Multi/Sub-Object predstavlja kontejner za maksimalno 1 000 materijala koji semogu dodeljivati različitim delovima nekog objekta.

• Shell Material je kontejner za običan materijal i "vrući" materijal koji ubrzavavizualizaciju kod Direct 3D uređaja.

• Shellac predstavlja kombinaciju dva materijala pri čemu se jedan dodeljuje kaomaterijal iz grupe Base, a drugi kao materijal iz grupe Shellac.

• Top/Bottom predstavlja kombinaciju dva materijala, od kojih jedan dodeljujepovršima čije su normale uperene nagore, a drugi površima čije su normale uperenenadole.

Pored već pomenutih složenih materijala, izdvajaju se još: Advanced Lighting Over-ride, Ink ’n Paint, Lightscape i Mental Ray. U ovim materijalima se za dobijanjerealističnih površina koriste napredne tehnike osvetljavanja.

Page 216: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 199

Ako je prozor Material/Map Browser već otvoren (pošto se pritisne dugme Get Mate-rial), novim vrstama materijala korisnik može da pristupi biranjem opcije New u grupiBrowse From i potvrđivanjem polja Materials u grupi Show.

Korišćenjem materijala iz grupe Double Sided različitim stranama objekta se dodeljujurazličiti materijali. Za ovu svrhu se inicijalno koriste materijali iz grupe Standard, alikorisnik može da ih zameni i nekim drugim materijalima. Da bi se napravio materijal izgrupe Double Sided potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba pritisnuti dugme Type, a zatim u Material Editor treba učitati materijaliz grupe Double Sided. Granskoj strukturi materijala u Material Editoru sudodate dve grane podmaterijala (slika 10.17).

Slika 10.17. Dve grane podmaterijala u Material Editoru

• Na rolomeniju Double Sided Basic Parameters treba pritisnuti dugme FacingMaterial (slika 10.17). U Material Editoru je istaknuta grana Facing.

• Treba izraditi materijal za prednje površi. Ovom materijalu mogu da se podešavajuparametri, može da se bira osenčivač i mogu da se dodaju mape kao i svakomdrugom materijalu iz grupe Standard.

• Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling (ovo dugme je obeleženo kružni-com na slici 10.18a). U Material Editoru sada je istaknuta grana Back.

Page 217: Us   3 d grafika i animacija

200 3D grafika i animacija

• Treba izraditi materijal za zadnje površi.

• Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent (ovo dugme je obeleženo kvadratomna slici 10.18a).

• Treba dodeliti materijal objektu i treba vizualizovati scenu.

Slika 10.18. Dva različita materijala za spoljašnje i unutrašnje površine

Na spoljnim površima vizualizovanog objekta nalazi se materijal iz grupe Facing. Na unu-trašnjim površima vizualizovanog objekta nalazi se materijal iz grupe Back (slika 10.18b).

Korišćenjem materijala iz grupe Top/Bottom gornjem i donjem delu objekta se dodeljujudva različita materijala. Da bi se napravio materijal iz grupe Top/Bottom potrebno je dase uradi sledeće:

• Materijal iz grupe Top/Bottom treba učitati u Material Editor (slika 10.19a).

Slika 10.19. Dva različita materijala na istim površinama

Page 218: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali 201

• Na rolomeniju Top/BottomBasic Parameters treba pritisnuti dugme Top Mate-rial (slika 10.19a).

• Treba izraditi materijal za gornje površi.

• Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling.

• Treba izraditi materijal za donje površi i dodelite mu naziv.

• Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent.

• Treba dodeliti materijal objektu, a zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.19b).

Materijali iz grupe Multi/Sub-Object omogućavaju da se nekom objektu dodeli višematerijala. Najjednostavniji način za izradu materijala iz ove grupe je dodeljivanjem raz-ličitih materijala različitim površima i biranjem samih materijala iz datog objekta.

Da bi se napravio materijal iz grupe Multi/Sub-Object potrebno je uraditi sledeće:

• Treba napraviti tri ili četiri različita materijala (slika 10.20a).

• Treba napraviti selekciju na nivou površi, poligona ili elemenata.

• Treba prevući pojedinačne materijale sa slota sa uzorkom i spuštati ih na selektovanepovršine ili na posebne objekte ili delove.

• Zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.20b).

Slika 10.20. Primenjeno više materijala na jednom objektu

Postoji još jedan mogući način da se ovo odradi. Treba klonirati objekat onoliko putakoliko ima različitih materijala, a onda treba isključivati vidljivost pojedinih delova ili ihbrisati. Nakon toga treba odraditi vizualizaciju celokupne scene i rezultat će biti identičankao da se radilo na gorepomenuti način.

Page 219: Us   3 d grafika i animacija

202 3D grafika i animacija

Slika 10.21. Razni modeli sa različitim materijalima vizualizovani u programu 3DS MAX

Page 220: Us   3 d grafika i animacija

Glava 11

MAPE

Korišćenjem mapa postiže se realan izgled scene. Na osnovu tekstura i različitih motiva,mape mogu da postave zrnastu strukturu na drvo, rđu na metal, nanose boju četkicomna sliku ili mraz na staklo. Korišćenjem mapa se postiže crvenilo na bledim obrazima ilise mogu postaviti pukotine na betonskim pločnicima. Da biste napravili postavku scene,pomoću mapa ćete zvezde smestiti na nebo, napraviti odraz meseca u vodi ili scenusmestiti u neki predeo u Indiji (slika 11.1). Na pomenutoj slici prikazan je Tadž Mahali to je arhitektonski spomenik u Agri, gradu u indijskoj saveznoj državi Utar Pradeš, kojise smatra vrhunskim ostvarenjem mogulskog perioda.

Slika 11.1. Tadž Mahal u Indiji

Umetnici koji rade u 3D programima gotovo rutinski uspevaju da pomoću mapa "isprljaju"svoje modele i tako im obezbede što realniji izgled. Ako korisnik želi da brod delujedotrajalo, dodaće teksturu boje koja se oljuštila, a ivice će učiniti izgrebanim i naprslim.Ako je u pitanju svemirska letelica koja je proletela kroz hipersvemir, potrebni su nagorelidelovi, udubljenja, tragovi udara i izbledele oznake.

Svakom ozbiljnom umetniku koji radi u 3D programima neophodni su skeneri, digitalnifoto-aparati i kompakt diskovi sa uzorcima slika, ako želi da u svojim grafičkim rešenjimaprikaže detalje koji su verni stvarnosti. Da bi korisnik mogao da izrađuje namenske mape,mora da poznavje makar jedan program za uređivanje slika, recimo, Corel PHOTO-PAINTili Adobe Photoshop.

Page 221: Us   3 d grafika i animacija

204 3D grafika i animacija

11.1. Ukratko o mapama i mapiranju

Mapa je zapravo šara u kojoj je boja raspoređena kao pravougaoni niz bitova (kao ubitmapi) ili je to predstavljeno matematičkom procedurom (kao u proceduralnoj mapi).

Mape mogu da se dodaju izvorima svetlosti, magli, pozadini, materijalima i drugim ma-pama; međutim, mape ne mogu da se direktno dodele objektu.

Mapiranje (engleski naziv je mapping) je matematička funkcija ili procedura koja mapeprojektuje na objekte, efekte i pozadine. Postoje različite funkcije za mapiranje koje imajurazličite namene:

• Mapiranje Texture predstavlja postupak kojim se šara bitmape ili proceduralnemape prenosi na površinu 3D objekta.

• Mapiranje Procedural za generisanje šara i varijacija u dve ili tri dimenzije koristikoordinate površine.

• Mapiranje Bump utisak grubih površina postiže narušavanjem redosleda normala.To se postiže pomoću vrednosti Intensity na mapi.

• Mapiranje Displacement menja položaj površi. Vrednosti Intensity na mapi sekoriste za izradu "zaista" grubih površina.

• Mapiranje Environment objekte okružuje mapom kako bi se brzo generisao odrazpovršine.

• Mapiranje Raytrace oponaša rad fotona tako što se prate svetlosni zraci koji seodbijaju od jednog objekta prema drugom i tako stvaraju sasvim precizne odrazepovršina.

11.2. Pretraživanje mapa

Kada se jednoj mapi doda neka druga mapa nastaje hijerarhija koja se označava kaogranska struktura mape. Ove strukture mapa mogu biti samostalne ili u sastavu granskestrukture materijala.

Prozor Material/Map Browser omogućava korisniku da pretražuje granske strukturemapa i da učitava mape iz biblioteka materijala, Material Editora i postojeće scene.Ovaj prozor može da se koristi i za učitavanje sasvim novih mapa. Da bi se pretraživalemape potrebno je uraditi sledeće:

• Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.

• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se pro-zor Material/Map Browser.

• Treba poništiti polje Materials u grupi opcija Show kako bi se isključivo prikazalemape.

Page 222: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 205

• Treba pritisnuti odgovarajuću ikonu na vrhu prozora kako bi izabrao željeni prikazmape.

• Pojavljuju se prikazi dostupnih mapa.

• Treba prelistati sadržaj i treba izabrati mapu. Prikaz izabrane mape se prikazuje ugornjem levom delu prozora (slika 11.2a).

Slika 11.2. Prikazivanje dostpunih mapa i prevlačenje mape na slot sa uzorkom

Da bi korisnik mogao da izrađuje i podešava mape, prvo mora da ih učita u MaterialEditor. Da bi se učitala mapa potrebno je uraditi sledeće:

• Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se pro-zor Material/Map Browser.

• Treba izabrati mapu iz nekog od ponuđenih resursa.

• Izabranu mapu treba prevući iz prozora Material/Map Browser na slot sa uzorkomu Material Editoru (slika 11.2b). Drugi način je da se sa dva uzastopna pritiskana taster miša izabere mapa da bi se učitala u aktivan slot sa uzorkom. Mapa jeučitana u Material Editoru.

Pomoću alatke Asset Browser korisnik može da pretražuje i učitava bitmape koje senalaze u računaru ili na Webu. Da bi se pristupilo ovoj alatki, treba otvoriti panelUtilities, a zatim izabrati Asset Browser. Sledeći korak je prebacivanje u direk-torijum u kome se nalaze mape. Zatim treba izabrati Filter > All images iz menijaAsset Browser. Na taj način će se automatski generisati prikaz svih mapa u tekućemdirektorijumu (slika 11.3). Da bi se učitala bitmapa, treba odvući njen minijaturni prikazna slot sa uzorkom.

Page 223: Us   3 d grafika i animacija

206 3D grafika i animacija

Slika 11.3. Pretraživanje i učitavanje bitmapa

11.3. Izrada mapaProgram 3DS MAX sadrži i nudi različite vrste mapa. Korišćenjem prozora Material/MapBrowser ove mape mogu da se pretražuju prema kategorijama:

• 2D Maps - dvodimenzionalne bitmape, proceduralne mape ili filtri koji se koristeza mapiranje tekstura i za specijalne efekte.

• 3D Maps - trodimenzionalne proceduralne mape u obliku teksture koje se mogukoristiti za specijalne efekte.

• Compositors - kombinacija više mapa u jednoj mapi.

• Color Modifiers - mape koje menjaju izlaznu boju materijala ili mape.

• Other - u mape pomoću kojih nastaju odrazi i prelamanja se ubrajaju sve mapeMental Ray.

Na većini mapa postoji dugmad koja omogućavaju da se postojećim mapama dodajudruge mape. Pritiskom na dugme Map Type postojeću mapu korisnik može da pretvori upodgranu neke druge mape.

Slede uobičajene opcije za podešavanje 2D mapa (2D), 3D mapa (3D) ili obe vrste ovihmapa:

Page 224: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 207

• Texture ili Environment (2D) određuje funkciju mapiranja koja će biti primenjena.

• Source (3D) ili Mapping (2D) određuje koordinatni sistem za mapiranje. Aktivi-ranjem opcije Explicit Map Channel koriste se koordinate tekućeg kanala mape.

• Show Map on Back (2D) omogućava pojavljivanje mape na zadnjem delu objektaonda kada se koristi grafički uređaj za mapiranje Planar.

• Map Channel određuje koji skup koordinata za mapiranje će koristiti dati objekat.

• Axes određuje pravac u kome će se mapa pomerati, raspoređivati (ređati), simetri-čno preslikavati ili rotirati.

• Offset određuje udaljenost na koji se mapa premešta ili pomera u odnosu na njenizvorni položaj.

• Tiling skalira mapu. Korišćenjem vrednosti koje su veće od 1 ili manje od −1 ma-pa se skuplja i ponavlja. Korišćenjem vrednosti u rasponu od 1 do −1 mapa sepovećava.

• Tile omogućava ređanje.

• Mirror (2D) preokreće mape duž njihovih ivica. Ako je aktivna opcija za ređanje,mapa će se simetrično ponavljati.

• Angle rotira mapu oko ose.

• Blur zamagljuje mapu u svetskom prostoru, a u zavisnosti od njene udaljenosti odravni posmatranja. Onemogućava nazubljenost ivica.

• Blur Offset zamagljuje mapu u prostoru objekta nezavisno od njene udaljenosti odravni posmatranja. Rotate (2D) rotira mapu oko njene ose W.

Bitmape su 2D mape koje informacije iz kanala sa bojom i alfa kanala uvoze iz spoljnebitmape ili datoteke sa filmom. One takođe upućuju na filtre u programima Adobe Pho-toshop i Premiere. Da bi se napravila bitmapa potrebno je uraditi sledeće:

• Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.

• Treba odvući bitmapu na slobodan slot sa uzorkom.

• Na rolomeniju Bitmap Parameters trebalo bi pritisnuti dugme pod nazivom ViewImage (slika 11.4a).

• Na rolomeniju Coordinates treba podesiti položaj bitmape (slika 11.4b).

Posle podešavanja parametara trebalo bi pogledati sliku. Ako je treba doraditi ili akokorisnik nije zadovoljan njenim izgledom, onda treba obratiti pažnju na sledeće stvari:

• da bi se mapa pomerila horizontalno ili vertikalno, treba podesiti vrednost U ili V

u grupi Offset;

Page 225: Us   3 d grafika i animacija

208 3D grafika i animacija

• da bi se rotirala mapa, treba podesiti vrednost W u grupi Angle;

• da bi se mapa postavila tako da se na površini ponavlja horizontalno ili vertikalno,treba povećati vrednost U ili V u grupi Tiling;

Slika 11.4. Podešavanje parametara bitmape

• da bi se mapa simetrično preslikala u jednom od dva moguća pravca, treba potvrditipolje U ili V u grupi Mirror;

• da bi se aktivirala opcija Show Map on Back, treba poništiti polja Tile i Mirror;

• da bi se povećala širina ili visina mape, treba smanjiti vrednost u poljima Tiling;

• ako korisnik želi da mapa izgleda nežnije, treba povećati vrednost u polju Blur iliu polju Blur offset;

• ako korisnik želi da ponovo učita mapu koja je ažurirana u spoljnoj datoteci, trebada pritisne dugme Reload;

• ako korisnik želi da eliminiše talasasti izgled mape čiji se motiv ponavlja, trebaizabrati opciju Summed Area na rolomeniju Bitmap Parameters.

Mape Checker su 2D proceduralne mape pomoću kojih se izrađuje šara u dve boje kojapodseća na šahovsku tablu. Da bi se napravila mapa Checker treba da se uradi sledeće:

• Treba otvoriti prozor Material/Map Browser i potvrditi polja Maps i 2D maps ugrupi opcija Show.

• Treba odvući mapu Checker na slobodan slot sa uzorkom.

• Na rolomeniju Checker Parameters treba izabrati boju za oba polja (slika 11.5a)ili pritisnuti dugme Maps pored svakog uzorka sa bojom da bi korisnik boju zameniomapom.

• Ako korisnik želi da zamagli ivice između polja, treba povećati vrednost u poljuSoften.

Page 226: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 209

• Na rolomeniju Coordinates treba podesiti položaj mape: treba povećati vrednostiu poljima U i V u grupi Tiling ako korisnik želi da poveća broj polja i treba koristitikoordinate Offset i Angle da bi se pomerala i rotirala polja.

Slika 11.5. Kreiranje mape u obliku šahosvskog polja

• Ako korisnik želi da na mapu primeni šum, treba otvoriti rolomeni Noise i potvrditipolje On. U nastavku treba podesiti vrednosti u poljima Amount, Levels (iteracije)i Size. Ivice polja postaju napravilne i talasaste (slika 11.5b).

Mapa Noise je 3D mapa pomoću koje se izrađuju šare koje su nasumično raspoređene.Mapu Noise treba koristiti onda kada treba boje drugih materijala učiniti grubim ili kadatreba poremetiti šare na drugim mapama. Da bi se napravila mapa Noise potrebno jeuraditi sledeće:

• U prozoru Material/Map Browser treba potvrditi polja Maps i 3D u grupi opcijaShow.

• Treba prevući mapu Noise na slobodan slot sa uzorkom.

• Na rolomeniju Noise Parameters, treba podesiti vrednost u polju Size i izabratiželjenu opciju u grupi Noise Type (slika 11.6a). Korišćenjem opcije Fractal dobijase naglašena zrnasta struktura. Korišćenjem opcije Turbulence dobija se stenovitizgled.

• Da bi se povećala rezolicija šuma Fractal ili Turbulence, treba povećati vrednostu polju Levels (slika 11.6b). Na ovaj način se povećava broj iteracija funkcijeFractal.

Page 227: Us   3 d grafika i animacija

210 3D grafika i animacija

Slika 11.6. Dodavanje šuma na mape

• Ako korisnik želi da ublaži šum treba koristiti polje Blur ili polje Blur offset.

11.4. Dodavanje mapa materijalima

Mapa ne može direktno da se dodeli objektu. Umesto toga mape se dodaju materi-jalima, pa ovako mapirani materijali se dodeljuju objektima.

Materijali mogu da iskoriste sve informacije o boji na mapama ili samo one vrednosti kojese odnose na intenzitet (svetle i tamne). Kada se mapa doda nekom materijalu, nazivmape se pojavljuje na dugmetu u rolomeniju Maps. Uticaj koji će mapa imati na materijalodređuje se pomoću brojača Amount.

Mape mogu da se dodele materijalu na dva načina: pritiskanjem dugmeta ili prevlače-njem. Jednostavniji je ovaj drugi način (prevlačenjem) i taj način će biti objašnjen. Malasiva dugmad na rolomeniju Basic Parameters su zapravo duplikati dugmadi za mapekoji korisniku olakšavaju da parametrima doda mape. Da bi se materijalu dodala mapaprevlačenjem procedura je sledeća:

• Treba izabrati slot sa uzorkom materijala.

• Treba otvoriti rolomeni Maps.

• Treba prevući mapu sa palete uzoraka ili iz prozora Material/Map Browser ispustiti je na dugme za mape na rolomeniju Maps ili na rolomeniju Basic Pa-rameters (slika 11.7a). Na dugmetu za mape se pojavljuje slovo M koje označavada je mapa dodata ovom dugmetu (slika 11.7a).

Page 228: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 211

• Da bi se podesili parametri mape, treba pritisnuti dugme date mape i u MaterialEditoru preći na nivo mapa.

Ako korisnik želi da napravi primerak mape, kopiju mape ili da međusobno zameni dvemape, mapu sa jednog dugmeta treba prevući na drugo dugme (slika 11.7b). Svi primercimapa se uvek ažuriraju kada se izmene parametri bilo kog primerka mape. Kada se mapaisključi na rolomeniju Maps, slovo M na malom dugmetu mape se pretvara u malo slovom. Da bi se obrisao sadržaj velikog ili malog dugmeta za mape, treba prevući praznodugme za mape preko dugmeta čiji sadržaj treba obrisati, ili treba pritisnuti dugme zamape i izabrati NONE u prozoru Material/Map Browser.

Slika 11.7. Dodavanje mape materijalu

Kada se vizualizuje scena sa primenjenim mapama koje su dodeljene materijalima po-javljuje se rezultat u obliku slike 11.8.

Slika 11.8. Vizualizovana scena sa dodeljenim mapama

Page 229: Us   3 d grafika i animacija

212 3D grafika i animacija

Korišćenjem mapa Diffuse difuzna boja materijala se zamenjuje mapom. Mape Diffusese često nazivaju teksturama. Da bi se dodala mapa Diffuse (tekstura) trebalo bi uraditisledeće:

• Treba izabrati uzorak materijala.

• Na rolomeniju Basic Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme koje se nalazipored uzorka boje Diffuse. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba iz-abrati mapu ili prevući mapu preko dugmeta. Mapa zamenjuje difuznu boju mater-ijala (slika 11.9a).

Slika 11.9. Dodavanje teksture na objekte

• Treba podesiti parametre mape. Mapa je ažurirana na uzorku materijala.

• Treba pritisnuti dugme Go to Parent. Na rolomeniju Maps, treba koristiti brojačAmount da bi se podesila jačina uticaja mape na difuznu boju.

• Treba podesiti osnovne parametre materijala.

• Dati materijal treba dodeliti nekom primitivu ili bilo kom drugom objektu.

• Treba vizualizovati scenu (slika 11.9b).

Kod mapa Opacity se za izračunavanje providnosti koriste vrednosti intenziteta mape.Korišćenjem svetlijih površina nastaju površine koje nisu providne. Korišćenjem tamnijihpovršina nastaju providnije površine. Da bi se dodala mapa Opacity procedura je sledeća:

• Treba izabrati uzorak materijala.

• Na rolomeniju Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme pored brojača Opaci-ty. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba izabrati mapu ili prevući mapuna dugme.

• Treba podesiti osnovne parametre datog materijala. Na primer, korisnik može dapotvrdi polje 2-Sided da bi napravio dvostrani materijal (slika 11.10a).

Page 230: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 213

• Treba dodeliti materijal nekom objektu.

Slika 11.10. Dodavanje "providne" mape

• Treba vizualizovati scenu. Kada se potvrdi polje 2-Sided, unutrašnja površina ob-jekta postaje vidljiva kroz providne delove spoljne površine objekta (slika 11.10b).

Korišćenjem mape Bump stvara se utisak promene rasporeda elemenata, a to se postižepromenom načina na koji se senči površina. Umetnici često dodaju mape Bump na mate-rijale na koje je već primenjena mapa Diffuse, kako bi teksturu površine učinili uverljivi-jom. Na primer, da bi se površina učinila grubljom korisnik može da doda mapu Noise.Skeniranjem različitih tekstura u programu PHOTO-PAINT ili Photoshop, odnosno vizua-lizacijom slika iz programa 3DS MAX, korisnik može da izradi sopstvene mape Bump.

Da bi se dodala mapa Bump procedura je sledeća:

• Treba izabrati uzorak materijala i otvoriti rolomeni Maps.

• Treba dodati mapu dugmetu Bump Map (slika 11.11a).

Slika 11.11. Dodavanje "reljefaste" mape

Page 231: Us   3 d grafika i animacija

214 3D grafika i animacija

• Treba dodeliti materijal objektu.

• Treba vizualizovati scenu (slika 11.11b). Površina objekta je neravna.

Kada se u polje Bump upiše negativna vrednost nastaje kontramapa Bump u kojoj su svetlijevrednosti uvučene, a tamnije izdignute. Korišćenjem mapa Noise i Dent Bump nastajupovršine koje su grube i prljave.

11.5. Primena koordinata za mapiranje na objekte

Koordinatama za mapiranje dvodimanzionalna mapa se obmotava oko trodimenzional-nog objekta. To se postiže tako što se koordinate date mape usklađuju sa koordinatamaza mapiranje objekta.

Mrežnim primitivima i svim složenim objektima, sa izuzetkom objekata Boolean, koor-dinate za mapiranje se automatski dodeljuju prilikom njihove izrade. Ostalim vrstamaobjekata se koordinate za mapiranje dodeljuju primenjivanjem modifikatora UVW Map.

Iako je automatsko generisanje koordinata za mapiranje veoma praktično, modifikator UVWMap nudi nekoliko pogodnosti. Kao prvo, on omogućava da se koordinate za mapiranjedodeljuju objektima koji ne mogu samostalno da ih izrađuju, kao što su mrežni objektikoji se mogu uređivati. Kao drugo, on omogućava da se podešavaju koordinate za mapi-ranje objekta, čime se koriguje položaj mapa. Kao treće, ovaj modifikator omogućava dase izmene kanali za mapiranje kako bi se "fino podesili" različiti skupovi koordinata zamapiranje materijala. I na kraju, on omogućava da se korišćenjem grafičkog uređaja mo-difikatora UVW Map (koji se se označava kao grafički uređaj za mapiranje) izabere sistemprojektovanja mape.

Oblik grafičkog uređaja za mapiranje određuje metodu projekcije: Planar, Cylindrical,Spherical, Box i dr. (slika 11.12a). Na položaj mape dodatno utiču položaj grafičkoguređaja, njegova orijentacija i razmera (slika 11.12b).

Slika 11.12. Različito mapiranje objekata

Page 232: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 215

11.6. Upotreba mapa EnvironmentUpotrebom mapa Environment produbljuje se kontekst scene i ona postaje zanimljivija.Ove mape treba koristiti za dodavanje pozadinskih slika u vreme vizualizacije kao i zaizradu površinskih odraza na objektima. Kada se koriste u formi scenske pozadine, mapeEnvironment nude dodatne vizualne informacije koje korisnik morao ručno da izrađuje.Kada se koriste u formi površinskih odraza (refleksija), mape Environment predstavljajusredstvo kojim se objektima obezbeđuje konačni pojavni oblik.

Da bi se izradila mapa Environment procedura je sledeća:

• Treba učitati mapu u slot sa uzorkom. Korisnik može da se odluči za jednostavnu2D mapu ili 3D mapu, a isto tako, možete mešanjem, maskiranjem i mapiranjemboja da napravi i neku složenu mapu (slika 11.13).

• Treba podesiti parametre korišćene mape po nahođenju.

• Treba podesiti koordinate mape. Posebnu pažnju treba obratiti na veličinu i položajmape.

Slika 11.13. Podešavanje mape okruženja

Da bi se mapa Environment dodala u pozadinu potrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati Rendering > Environment ili pritisnuti taster 8.

• U okviru za dijalog Environment, treba prevući mapu na dugme EnvironmentMap ili treba pritisnuti dugme i izabrati mapu u prozoru Material/Map Browser.Ako se učita mapa iz Material Editora, treba napraviti primerak mape, kako bikorisnik naknadno mogao da je uređuje, ako mu zatreba (slika 11.14a).

Page 233: Us   3 d grafika i animacija

216 3D grafika i animacija

• Istovremeno treba pritisnuti tastere Alt + B. U okviru za dijalog Viewport Back-ground, treba potvrditi (markirati) polja Use Environment Background i Dis-play Background. Nakon toga treba pritisnuti dugme OK.

• Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Iza objekata se pojavljuje mapa Environ-ment (slika 11.14b).

Slika 11.14. Mapa okruženja u pozadini scene

11.7. Odraz i prelamanje

Ono što se vidi u okolini je zapravo samo igra svetlosti. Zemlja, sunce, nebo, oblaci, mesec,zvezde, svaki čovek, mesto ili stvar, vidljivi su upravo zbog svetlosti koja se emituje iliodbija.

Do odraza (refleksije) dolazi onda kada se model boje sa blistave površine svetlosnimzracima prenese u oči posmatrača (slika 11.15). Ovakvi odrazi se u 3D programimaizrađuju oponašanjem interakcije koja postoji u prirodi između svetlosti i objekata.

Da bi se u programu 3DS MAX izradili odrazi, neophodno je da se preduzmu tri operacije:

• da se objektu dodeli refleksivni materijal;

• da se oko datog objekta postave drugi objekti ili da se na njega primeni mapaEnvironment;

• da se scena osvetli tako da se svetlost iz objekta odbija u ravan posmatranja.

Da bi se napravio refleksivni materijal trebalo bi:

• mapu Reflect/Refract ili mapu Raytrace dodati materijalu iz grupe Standard;

• mapu Flat Mirror dodati materijalu iz grupe Standard; ili

• materijal iz grupe Raytrace podesiti tako da postane refleksivan.

Page 234: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 217

Mape Reflection su vezane za svetske koordinate kako se ne bi menjale dok se objektipomeraju kroz njih. One se naizgled pomeraju samo onda kada se pomera kamera pomoćukoje ih korisnik posmatra. Pošto ove mape nisu vezane za objekte, da bi se prikazali oviodrazi objektima ne treba dodeljivati koordinate za mapiranje.

Slika 11.15. Odrazi i prelamanja u raznim scenama

Prelamanje (engleski naziv je refraction) je fenomen koji nastaje prolaskom svetlosti krozprovidne objekte. Prelamanje svetlosti može da se napravi pomoću mape Reflect/Ref-ract ili mape Raytrace. Postoji mišljenje da prelamanje do koga dolazi pomoću mate-rijala Raytrace nudi bolje rezultate i da se mnogo lakše kontroliše.

Najbolji rezultati izrade odraza na ravnoj površini mogu se postići pomoću mape FlatMirror. Da bi se napravio odraz na ravnoj površini treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati ravan na kojoj postoji nekoliko objekata. Treba otvoriti MaterialEditor. Treba izabrati jedan slot sa uzorkom.

• Treba pritisnuti dugme Reset Map/Mtl to Default Settings kako bi se za bojematerijala izabrale nijanse sive boje. Treba otvoriti rolomeni Maps.

• Treba pritisnuti dugme Reflection Map. Otvara se prozor Material/Map Brow-ser. Treba izabrati mapu Flat Mirror. Otvara se rolomeni Flat Mirror Para-meters (slika 11.16a). Treba pritisnuti dugme Assign Material to Selection.

Slika 11.16. Ravni odrazi na ravni

Page 235: Us   3 d grafika i animacija

218 3D grafika i animacija

• Treba vizualizovati scenu. Na površini se pojavljuje odraz date scene (slika 11.16b).

Mape Flat Mirror funkcionišu samo onda kada se primenjuju na površi koje dele isturavan. Obično su to površi na vrhu. Istisnuti objekti su takođe dobre površine za izraduodraza. Kada se mapi Flat Mirror doda blagi šum (oblast Noise, slika 11.17a), postićiće se efekat uzburkane vode (slika 11.17b).

Slika 11.17. Talasasti odrazi na ravni

Na zakrivljenim površinama i površinama nepravilnog oblika odrazi se najbrže izrađujupomoću mape Reflect/Refract. Mapa Reflect/Refract izrađuje fotografske snimkedate scene iz šest različitih položaja i na površinu ih mapira pomoću trodimenzionalnemape Environment. Da bi se napravio odraz na zakrivljenoj površini procedura je sledeća:

• Treba izabrati materijal kome korisnik želi da doda odraz. Treba otvoriti rolomeniMaps. Dugmetu Reflection Map treba dodati mapu Reflect/Refract. Na rolo-meniju Reflect/Refract Parameters, treba izabrati opciju Automatic u grupiopcija Source, a zatim potvrditi i polje Use Environment Map (slika 11.18a).

Slika 11.18. Odraz na zakrivljenom objektu

Page 236: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape 219

• Ako korisnik želi zamagljeni odraz trebalo bi korigovati vrednost u polju Blur ili upolju Blur Offset.

• Na zakrivljenu površinu ili na površinu nepravilnog oblika treba primeniti dati ma-terijal.

• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera. Zatim treba vizualizovati scenu(slika 11.18b). Odraz date scene se pojavljuje na površini datog objekta. Odraz semeša sa osnovnom bojom materijala, ali ne i sa tačkama odsjaja.

Korišćenjem mapa Raytrace eliminišu se upadljivi prelazi. To se postiže praćenjem nizaputanja ili zraka, iz svakog piksela koji može da se vidi u ravni posmatranja u pravcu datescene. Kako se zraci odbijaju od jednog objekta prema drugom, oni sakupljaju informacijeo bojama i svetlosti koje koriste da bi oslikali površinske boje i odraze.

Pošto su računske operacije koje se preduzimaju za mape Raytrace mnogo složenije odonih koje se preduzimaju za trodimenzionalne mape Environment, odrazi koji nastajupomoću ovih mapa se vizualizuju znatno duže.

Da bi se napravio odraze pomoću mape Raytrace treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Maps. Dugmetu Reflection Map trebadodati mapu Raytrace.

• U grupi opcija Background na rolomeniju Raytracer Parameters treba izabratiizvor za mapiranje Reflection. Ako korisnik želi da odrazi postojeću mapu Envi-ronment, treba izabrati opciju Use Environment Settings. Ako korisnik želi daodrazi jednoličnu boju, treba izabrati uzorak sa bojom, a zatim izabrati željenu boju(slika 11.19a).

Slika 11.19. Odraz na zakrivljenom objektu pomoću Raytrace mape

• Dati materijal treba primeniti na objekat.

• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera.

Page 237: Us   3 d grafika i animacija

220 3D grafika i animacija

• Zatim treba vizualizovati scenu. Odraz date scene se pojavljuje na površini objekta(slika 11.19b). Ovoga puta u odrazu nema grubih prelaza.

Materijali Raytrace mapiraju odraze korišćenjem istog vizualizatora kao i mape Ray-trace. Oni poseduju dodatne kontrole za izradu prelamanja, providnosti, prozračnosti imagle. Da bi se izradilo prelamanje potrebno je uraditi sledeće:

• Treba pritisnuti slot sa uzorkom. Treba pritisnuti dugme Type i izabrati Raytraceu prozoru Material/Map Browser.

• Na rolomeniju Raytrace Basic Parameters, za boju Transparency treba iza-brati belu ili neku boju koja je stoprocentno providna (slika 11.20a).

• U polje Index of Refraction treba upisati vrednost u rasponu od 1.5 do 2, a sveu zavisnosti od toga da li je kristal koji se izrađuje napravljen od stakla, kvarca ilidijamanata. Korišćenjem većih vrednosti naglašava se krivolinijski izgled prelomljeneslike.

• U polje Specular Level trebalo bi upisati vrednost 100, a u polje Glossinessvrednost 90.

• Ako korisnik želi da kristalna kugla istovremeno odražava objekte, ali ih i prelama,treba poništiti polje Reflect i u polje Reflect upisati vrednost u rasponu od 5 do20%. Korišćenjem većih vrednosti se maskira prelomljena slika. Ako se koristi mapaEnvironment, možda će biti potrebno da se pomeri U koordinata date mape kakobi se na njoj eliminisali grubi prelazi.

Slika 11.20. Prelamanje kroz kristalnu kuglu

• Treba pritisnuti dugme Environment Map i izabrati mapu koju korisnik želi daprelama.

• Treba dodeliti materijal krivolinijskom objektu, kao što je objekat Sphere.

• Treba vizualizovati scenu (slika 11.20b).

Page 238: Us   3 d grafika i animacija

Glava 12

VIZUALIZACIJA

Umetnici već hiljadama godina slikaju svoje slike. Isprva crtajući samo linije, umetnici suvremenom naučili kako se senčenjem pravi oblik, a pomoću boje svetlost. Posle nekolikovekova naučili su kako se crta perspektiva: paralelna perspektiva na Istoku, perspektivausmerena prema jednoj tački na Zapadu. Konačno, u dvadeset i prvom veku stvaraju seslike koje dopiru pravo iz mašte i to pomoću alatki i medijuma koje u davna vremenaniko nije mogao ni da predvidi. Korišćenjem programa 3DS MAX, umetnici mogu dacrtaju, slikaju, vajaju i animiraju, a da računaru prepuste senčenje i izradu perspektive.Po prvi put umetnici rade u svetlosnom medijumu, pomerajući bitove boje i informacije oprovidnosti i dubini kroz kanale podataka pravo na svoje ekrane (slika 12.1).

Slika 12.1. Odraz i odsjaj scena vizualiyovanih u programu 3DS MAX

Izrađeni na računarima, trodimenzionalni grafički objekti "se sele" u knjige, na televiziju,u filmove i na Internet. Svuda prisutni ovi vidovi stvaralaštva ostaju zauvek sa stvaraocimai/ili korisnicima.

12.1. Vizualizovanje scena

Na padajućem meniju Render Types koji se nalazi na glavnoj paleti alatki mogu da seizaberu delovi scene koje korisnik želi probno da vizualizuje (slika 12.2a):

Page 239: Us   3 d grafika i animacija

222 3D grafika i animacija

• View - vizualizuje ceo pogled.

• Selected - vizualizuje samo izabrane objekte. Ako se u prozoru Rendered Framenalazi slika, korišćenjem ove opcije će se vizualizovati izabrani objekti na vrhu dateslike. Pritiskom na dugme Clear prozor Rendered Frame se vraća u početni (ini-cijalni) položaj.

Slika 12.2. Opcije i parametri koji olakšavaju vizualizaciju

• Region - vizualizuje pravougaono područje koje korisnik može da podešava. Kadase pritisne dugme Render u viziru se pojavljuje prozor u obliku isprekidane linijezajedno sa kontrolnim markerima. Da bi se vizualizovao sadržaj ovog prozora trebapritisnuti dugme OK u donjem levom uglu vizira.

• Crop - vizualizuje samo pravougaono područje, a preostali podaci iz prozora Ren-dered Frame se odbacuju.

• Blowup - vizualizuje pravougaono područje i povećava ga tako da ga uskladi saveličinom slike.

• Box Selected - vizualizuje zapreminu graničnika gabarita date selekcije. Omogu-ćava korisniku da definiše rezoluciju slike.

• Region Selected - vizualizuje područje koga definiše graničnik gabarita date selek-cije.

• Crop Selected - vizualizuje područje koga definiše graničnik gabarita date selekcijei izostavlja sve ostalo.

Page 240: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 223

U toku vizualizovanja scene, otvara se okvir za dijalog Rendering (slika 12.2b). U njemuse može pratiti tok vizualizacije, kadar po kadar. U ovom okviru za dijalog korisnik možeda vidi koliko je vremena bilo potrebno za vizualizaciju poslednjeg kadra i za koje vremeće biti dovršena vizualizacija ostatka animacije.

Opcije za vizualizaciju se konfigurišu u okviru za dijalog Render Scene (slika 12.3). Nanjemu se nalazi pet panela.

Slika 12.3. Najkorisniji parametri za vizualizaciju - Common

Najkorisniji parametri su zastupljeni na panelima Common i Renderer. Evo parametaraunutar panela Common:

• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Time Output:

1. Single - vizualizuje jednu sliku tekućeg kadra.

2. Active Time Segment - vizualizuje kadrove u aktivnom vremenskom segme-ntu.

3. Range - vizualizuje zadatu sekvencu kadrova.

4. Frames - vizualizuje kadrove koji se ne nalaze u istoj sekvenci, a koji su razd-vojeni zapetama ili sekvence kadrova koje su međusobno razdvojene crticama.

5. Every Nth Frame - vizualizuje kadrove u pravilnim intervalima od N kadrova.

• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Output Size:

1. padajuća lista Output size - sadrži 19 opcija za veličinu kadrova, uključujućii opciju Custom.

2. Width - rezolucija širine izlazne slike u pikselima.

3. Height - rezolucija visine izlazne slike u pikselima.

4. Image Aspect - razmera izlazne slike.

Page 241: Us   3 d grafika i animacija

224 3D grafika i animacija

5. Aperture Width(mm) - određuje širinu otvora za svetlost na kameri kojoj jedodeljena vizualizacija date scene. Menja veličinu sočiva kamere, ali ne i njenovidno polje.

6. dugmad sa unapred podešenom rezolucijom - izlaznoj slici dodeljuju nekuod unapred podešenih rezolucija. Da bi se izmenila ovako podešena rezolucija,desnim tasterom miša treba pritisnuti željeno dugme i izabrati veličinu kadraiz padajuće liste Output Size.

7. Pixel Aspect - prikazuje ili određuje vrednost u polju Pixel Aspect. Ovopolje je dostupno samo onda kada je na padajućoj listi Output Size izabranaopcija Custom.

• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Options:

1. Atmospherics - omogućava vizualizaciju atmosferskih efekata.

2. Effects - omogućava vizualizaciju efekata koji nastaju u fazi vizualizacije.

3. Displacement - omogućava vizualizaciju mapa Displacement.

4. Video Color Check - proverava da li se pikseli nalaze unutar graničnih vred-nosti sistema PAL ili NTSC.

5. Render to Fields - umesto u kadrove, vizualizuje u dve poluslike.

6. Render Hidden Geometry - vizualizuje sakrivene objekte.

7. Area Lights/Shadows As Points - ubrzano vizualizuje površinska svetla isenke pošto ih posmatra kao tačkaste izvore svetlosti.

8. Force 2-Sided - vizualizuje obe strane objekata bez obzira na dodeljeni ma-terijal.

9. Super Black - Postavlja granicu za zatamnjenost piksela kod kompozitnihslika.

• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Advanced Lighting:

1. Use Advanced Lighting - vizualizuje uz upotrebu opcije Light Tracing(reguliše senke i boje u određenim scenama) i uz upotrebu opcije Radiosity(realistično simulira način kako se svetlosni zraci prelamaju unutar određenogokruženja).

2. Compute Advanced Lighting when Required - prema potrebi preračunavanapredno osvetljenje za svaki kadar.

• rolomeni Common Parameters - grupa opcija Render Output:

1. Save File - vizualizuje u datoteku sa slikom.

2. Use Device - vizualizovane slike šalje na izlazni uređaj kao što je videorekorder.

3. Rendered Frame Window - vizualizuje u prozor Rendered Frame.

4. Net Render - vizualizuje animaciju na mreži, uključujući i Internet.

Page 242: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 225

5. Skip Existing Images - onemogućava čuvanje preko postojećih datoteka saslikama.

• rolomeni Email Notifications:

1. Enable Notifications - šalje e-poruku na zadatu adresu. Slanje poruke iniciraneki od događaja u fazi vizualizacije koji su navedeni niže.

• rolomeni Email Notifications - grupa opcija Categories:

1. Notify Progress - šalje e-poruku svaki put kada se vizualizuje broj kadrovakoji je zadat u polju Every Nth Frame.

2. Notify Failures - šalje e-poruku ako se proces vizualizacije ne završi.

3. Notify Completion - šalje e-poruku ako se proces vizualizacije završi.

• rolomeni Email Notifications - grupa opcija Email Options:

1. From - elektronska adresa koju sam korisnik upisuje. Obično je to osoba kojazapočinje posao.

2. To - elektronska adresa koju sam korisnik upisuje. Obično je to osoba kojukorisnik želi da obavesti.

3. SMTP Server - IP adresa servera za e-poštu.

• rolomeni Assign Renderer:

1. Production - prikazuje ime tekućeg vizualizatora u fazi produkcije.

2. [...] - dodeljuje vizualizator u fazi produkcije.

3. Material Editor - prikazuje ime vizualizatora za slotove sa uzorcima u Mate-rial Editoru.

4. [...] - dodeljuje vizualizator slotovima sa uzorcima u Material Editoru.

5. ActiveShade - prikazuje ime vizualizatora ActiveShade.

6. [...] - dodeljuje vizualizator vizualizatoru ActiveShade.

7. Save as Defaults - postojeći raspored vizualizatora čuva kao inicijalni pro-gramski raspored.

Evo parametara unutar panela Renderer (slika 12.4):

• rolomeni Default Scanline Renderer:

1. Mapping - omogućava vizualizaciju mapa.

2. Shadows - omogućava vizualizaciju senki.

3. Enable SSE - omogućava vizualizaciju pomoću ekstenzija Streaming SIMD.Ovim se ubrzava vizualizacija za neke tipove centralnih procesnih jedinica.

4. Auto-Reflect/Refract and Mirrors - omogućava automatsku izradu mapaReflect/Refract i Flat Mirror.

Page 243: Us   3 d grafika i animacija

226 3D grafika i animacija

5. Force Wireframe - objekte vizualizuje kao žičane modele bez obzira na po-dešene parametre za materijale.

6. Wire Thickness - određuje debljinu žice onda kada je aktivna opcija ForceWireframe.

Slika 12.4. Najkorisniji parametri za vizualizaciju - Renderer

• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Antialiasing:

1. AntiAliasing - ublažava nazubljenost ivica.

2. Filter maps - omogućava filtriranje mapa.

3. padajuća lista Filter - sadrži 12 filtara za ublažavanje nazubljenosti ivica.

4. Filter size - određuje stepen zamagljenosti za filtar Soften.

• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Global SuperSampling:

1. Disable all Samplers - onemogućava primenu opcije SuperSample - super-uzorkovanje (ova opcija je dodatni način za ublažavanje nazubljenosti ivica iona preporučuje nijanse boje za svaki vizaulizovani piksel).

2. Enable Global Supersampler - primenjuje isto setovanu opciju SuperSamplena sve materijale.

3. Supersample Maps - mape Supersamples. Da bi se ubrzala probna vizua-lizacija treba isključiti ovu opciju.

4. padajuća lista Sampler - sadrži četiri metode za superuzorkovanje.

• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Object Motion Blur:

1. Apply - omogućava zamagljenost kretanja objekta.

2. Samples - određuje broj uzorkovanih providnih kopija. Maksimalna vrednostje 32.

Page 244: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 227

3. Duration (frames) - određuje broj kadrova koji se koriste za izračunavanjezamagljenosti.

4. Duration Subdivisions - određuje broj providnih kopija po kadru.

• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Image Motion Blur:

1. Apply - omogućava zamagljenost kretanja slike.2. Transparency - zamagljenost kretanja slike primenjuje na providne objekte.3. Duration (frames) - određuje broj kadrova koji se koriste za izračunavanje

zamagljenosti.4. Apply to Environment Map - primenjuje zamagljenost mape Environment

onda kada se ona pojavljuje u odrazima i prelamanjima.

• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Color Range Limiting:

1. Clamp - ograničava raspon RGB vrednosti.2. Scale - ograničava raspon RGB nijansi.

• rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Memory Management:

1. Conserve Memory - štedi 15 do 25% memorije što uvećava vreme potrebnoza vizualizaciju za 4%.

Da bi korisnik otvorio okvir za dijalog Render Scene, treba da pritisne dugme RenderScene, da izabere Rendering > Render ili da pritisne taster F10.

Parametri Output Size na panelu Common određuju rezoluciju vizualizovanih slika iska-zanu u pikselima širine i visine. Inicijalna izlazna veličina iznosti 640× 480 piksela. Da bise odredila izlazna veličina slike potrebno je da se uradi sledeće:

Slika 12.5. Definisanje rezolucije vizualizovanih slika

Page 245: Us   3 d grafika i animacija

228 3D grafika i animacija

• Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.

• U grupi opcija Output Size izlaznu veličinu treba odrediti na jedan od sledećihnačina: pritiskom na dugme za unapred podešenu rezoluciju (slika 12.5a) ili upisi-vanjem vrednosti u polja Width i Height ili biranjem rezolucije iz padajućeg menijaOutput Size (slika 12.5b).

Za brzu probnu vizualizaciju treba izabrati rezoluciju 320 × 240 piksela. Pritiskom naikonu na kojoj je nacrtan katanac pored polja Image Aspect vrednosti u poljima Heighti Width se vezuju za proporcije date slike.

Vizualizovane slike mogu se sačuvati u različitim dvodimenzionalnim formatima datoteka:

• BMP (Windows Bitmap) - Windowsov format datoteke sa slikom koji ne zavisiod korišćenog uređaja, a može se prikazati na svakom sistemu na kome je instaliranWindows. Njegov izlazni format može biti 8-bitni (256 boja) ili 24-bitni (16, 7miliona boja).

• TGA (Targa) - 32-bitni komprimovani ili nekomprimovani format datoteke koji jerazvila firma Truevision, a koji sadrži informacije o providnosti alfa kanala, kao iinformacije o 24-bitnim RGB kanalima. Koristi se za video i za štampu i predstavljanajprecizniji format datoteke koji može da se vizualizuje iz programa 3DS MAX.

Slika 12.6. Izbor formata i zapisivanje datoteke

• TIF (Tagged Image File Format) - 32-bitni format datoteke koji nudi veliki izboropcija za palete i dubinu boje, a koji može biti komprimovan. Izvorno je korišćen usistemu Macintosh, a danas je često zastupljen u stonom izdavaštvu i u štampari-jama.

• EPS (Encapsulated Post Script) - lako prenosiv format datoteke koji omogućavada se zadaju izlazni parametri za štampu. Veoma zastupljen u stonom izdavaštvu iu štamparijama.

Page 246: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 229

• JPEG (Joint Photography Experts Group) - izrazito komprimovani 24-bitni for-mat koji omogućava izradu slika postojanih tonova uz minimalne gubitke podataka.Prilično popularan na Internetu.

• PNG (Portable Network Graphics Specification) - format datoteke za Internetkoji se može koristiti kao 8-bitni, 24-bitni, 32-bitni ili 48-bitni (281 bilion boja).Sadrži opcije za providnost alfa kanala i 8-bitni ili 16-bitni izlaz skale sivih tonova.

U okviru za dijalog Render Output File korisnik određuje naziv datoteke, format da-toteke i mesto za čuvanje slika (slika 12.6). Ovaj okvir za dijalog se otvara kada se pritisnedugme Files u grupi opcija Render Output na panelu Common okvira za dijalog RenderScene.

Da bi se slika vizualizovala kao datoteka procedura je sledeća:

• Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.

• U grupi opcija Time Output treba markirati Single (slika 12.7a).

Slika 12.7. Vizualizacija scene u izlaznu datoteku

• U grupi opcija Output Size, treba odrediti izlaznu veličinu slike.

• U grupi opcija Render Output treba pritisnuti dugme Files. Otvara se okvir zadijalog Render Output File.

• Iz padajuće liste Save as type treba izabrati format datoteke za izlazne slike.

• Treba upisati naziv slike i pritisnuti dugme Save. Otvara se okvir za dijalog zakonfigurisanje izabranog formata slike (slika 12.7b). Ovaj okvir za dijalog se otvarai pritiskom na dugme Setup.

• Treba podesiti izlazne parametre za izabrani format slike. Zatim treba pritisnutidugme OK. Polje Save File je potvrđeno, što znači da će nakon sledeće vizualizacijeslika biti sačuvana kao datoteka (slika 12.7c).

• Treba pritisnuti dugme Render. Tekući kadar se vizualizuje u prozoru RenderedFrame i u zadatom formatu datoteke.

Page 247: Us   3 d grafika i animacija

230 3D grafika i animacija

Ako korisnik ne želi da nakon sledeće vizualizacije program sačuva sliku preko sadržajapostojeće datoteke obavezno treba poništiti polje Save File u okviru za dijalog RenderScene. Tasterska prečica za komandu Quick Render je Shift+Q. Tasterska prečica zakomandu Render Last (poslednji vizualizovani pogled) je F9.

Program 3DS MAX omogućava da se vizualizuje više slika jednog kadra ili skup slika naosnovu većeg broja kadrova. Ove slike se numerišu hronološki, počevši od broja 0000zaključno sa ukupnim brojem vizualizovanih slika. Da bi se više slika vizualizovalo kaodatoteke procedura je sledeća:

• Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.

• U grupi opcija Time Output treba markirati (izabrati) Active Time Segment,Range ili Frames (slika 12.8a).

Slika 12.8. Vizualizacija više kadrova u izlazne datoteke

• Ako se izabere opcija Range, zadajte se raspon datoteka za vizualizaciju. Ako seizabere opcija Frames, treba navesti kadrove koje korisnik želi da vizualizuje, ali ihtreba razdvojiti zapetama, ili navesti prvi i poslednji željeni kadar i međusobno ihrazdvojiti crticom.

• Da bi se vizualizovao svaki drugi, treći, četvrti ili peti kadar, u polje Every NthFrame treba upisati 2, 3, 4 ili 5.

• U grupi opcija Render Output treba pritisnuti dugme Files. Zatim treba izabratiformat datoteke za izlazne slike, dodeliti joj naziv i pritisnuti dugme Save.

• Ako se to traži, treba podesiti izlazne parametre za izabrani format slike. Zatimtreba pritisnuti dugme OK (slika 12.8b).

• Treba pritisnuti dugme Render. Izabrani kadrovi se vizualizuju u prozoru RenderedFrame i u zadatom formatu datoteka.

12.2. Vizualizovanje za filmske datotekeProgram 3DS MAX omogućava vizualizaciju u mnoštvo različitih formata za animaciju:

Page 248: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 231

• AVI (Audio-Video Interleaved) - ovaj format je razvila firma Microsoft. U pitanjuje najrasprostranjeniji filmski format na platformi Windows. Format AVI je jediniformat za film koji nudi opciju vizualizacije nekomprimovanih kadrova.

• CIN - ovaj format je razvila firma Kodak. Koristi se za čuvanje pojedinačnih kadrovadugometražnih filmova ili video zapisa se neometanim tokom podataka. U programu3DS MAX, RGB informacije se u 32-bitnim datotekama čuvaju u 10-bitnim kanalimaza boju.

• MOV - u pitanju je standardni format za program QuickTime, koji predstavljaproizvod firme Apple. S obzirom na zaista izuzetne algoritme za komprimovanje,QuickTime filmovi se često koriste na Webu.

• FLC - 8-bitni filmski format koji je firma Autodesk razvila za svoj proizvod AutodeskAnimator. FLC datoteke su male i brzo se prenose zato što se u njima ne čuvajudelovi kadra koji se ne menjaju.

• SGI - format bitmape koji je izradila firma Silicon Graphics. Datoteke u ovomformatu mogu se učitati u program 3DS MAX ili ih sačuvati u njemu, kao 8-bitneili 16-bitne sa alfa kanalom.

• RLA (Run Length Encoded type A) - izrađen od strane firme Wavefront, ovaj for-mat je stekao dodatnu popularnost uz format SGI. Format RLA podržava proizvoljnekanale za slike koji se koriste u postprodukciji i u radu sa efektima.

• RPF (Rich Pixel Format) - noviji format za izradu proizvoljnih kanala za slike ukojima je zastupljeno znatno više opcija za rad sa kanalima nego u starijem RLAformatu.

Za svaki od ovih formata postoje različite metode komprimovanja. Njihov izbor zavisi odpotreba korisnika u pogledu odnosa između kvaliteta slike i veličine datoteke. Za osnovnetehnike rada najbolje je izabrati AVI format u kombinaciji sa kompresijom Cinepak.

12.3. Efekti u fazi vizualizovanja

Efekti u fazi vizualizacije (engleski naziv je rendering effects) mogu se primenjivati u tokuinicijalne vizualizacije (prvog prolaza) ili se mogu dodavati naknadno (postprocesno).Efekti Atmospheric se uvek dodaju u toku prvog prolaza. Efekti koji su navedeni nakartici Effects u okviru za dijalog Render Scene, nazivaju se postprocesni efekti i uvekse dodaju nakon inicijalne vizualizacije.

12.3.1. Efekti Atmospheric

Efekti Atmospheric su vizualni efekti koji stvaraju utisak magle, vatre, dima i oblaka.Ovi efekti se pojavljuju kada se vizualizuje scena. Na kartici Environment u okviru zadijalog Render Scene, na raspolaganju stoje sledeći efekti (slika 12.9):

Page 249: Us   3 d grafika i animacija

232 3D grafika i animacija

• Fog - sceni dodaje efekat dima i magle. Postoje dve opcije za maglu:

1. Opcija Standard fog koja zamagljuje objekte prema prednjem ili zadnjemplanu datog pogleda.

2. Opcija Layered fog zamagljuje objekte prema gornjem ili donjem delu pogledaPerspective ili Camera. Magla se može, takođe, učiniti postojanom u celompogledu.

Slika 12.9. Dostupni efekti Atmospheric

• Volume fog - izrađuje rotirajuće efekte dima, magle i oblaka.

• Volume light - svetlosnom zraku dodaje efekat rotirajućeg dima i magle i takostvara utisak farova u maglovitoj noći ili reflektora u zadimljenoj sali.

• Fire effect - izrađuje efekte dima, vatre i eksplozije, uključujući sveće, logorskevatre, užarene lopte, magline i oblake. Inicijalno se animira vatra.

Raspon efekta Atmospheric se definiše na različite načine:

• efekat Standard fog se definiše na osnovu opsega okruženja date kamere;

• efekat Layered fog se definiše na osnovu horizonta date kamere i parametarasamog efekta;

• efekat Volume light se definiše na osnovu kupastog snopa izvora svetlosti.

Page 250: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 233

Da bi se ograničio raspon efekta Volume fog i efekta Fire, potrebno je da se izradiobjekat koji se zove grafički uređaj za atomsferski efekat (engleski naziv je atmosphericgizmo) i da se dodeli datom efektu. Grafički uređaj za atmosferski efekat može biti u oblikukocke, sfere ili cilindra.

Da bi se napravio gorepomenuti grafički uređaj potrebno je uraditi sledeće:

• Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera.

• Treba otvoriti panel Create, a zatim potpanel Helpers.

• Iz padajućeg menija treba izabrati Atmospheric Apparatus (slika 12.10).

Slika 12.10. Definisanje grafičkog uređaja za atmosferske efekte

• Treba pritisnuti dugme za željeni grafički uređaj. Pojavljuju se parametri za izabranigrafički uređaj (slika 12.10).

• Treba prevući grafički uređaj u vizir. Ako korisnik želi da prepolovi grafički uređajSphereGizmo, treba da potvrdi polje Hemisphere.

• Da bi se odredila dimenzija grafičkog uređaja treba upisati željenu vrednost u poljeRadius. Ostala polja su aktivna samo za grafičke uređaje koji nemaju oblik sfere.

• Da bi se odredio položaj grafičkog uređaja treba koristiti alatke Move i Rotate.

Page 251: Us   3 d grafika i animacija

234 3D grafika i animacija

• Da bi se izmenila proporcija grafičkog uređaja treba koristiti alatku Non-UniformScale.

Da bi se dodao efekat Atmospheric treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati Rendering > Environment. Otvara se okvir za dijalog Environ-ment and Effects.

• Treba otvoriti panel Effects (slika 12.11).

Slika 12.11. Dodeljivanje atmosferskog efekta

• Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Atmospheric Effect(slika 12.11).

• Sa dva uzastopna pritiska na taster miša treba izabrati željeni efekat. Izabrani efe-kat iz grupe Atmospheric je dodat sceni. Naziv datog efekta se pojavljuje nalisti Effects (slika 12.11). Polje Active je inicijalno potvrđeno. U podnožju sepojavljuje rolomeni Parameters za dati efekat.

• Ako se prethodno izabrao efekat Fire Effect ili efekat Volume Fog, treba pri-tisnuti dugme Pick Gizmo. Zatim treba pritisnuti dugme za odgovarajući grafičkiuređaja da bi se definisale granice prostiranja datog efekta.

Kao što je već pomenuto, postoje dve varijante efekta Fog: opcija Standard fog, koja za-magljuje scenu duž linije pogleda, i opcija Layered fog, koja izrađuje vertikalnu gradacijuizmeđu zemlje i neba. Da bi se izradio efekat Standard fog procedura je sledeća:

Page 252: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 235

• Treba napraviti odgovarajuću scenu ili učitati postojeću (slika 12.12a).

• Treba aktivirati vizir Perspective.

Slika 12.12. Dodeljivanje "standardne" magle

• Treba otvorite panel Effects u okviru za dijalog Render Scene i dodati efekatFog. Otvara se rolomeni Fog Parameters (slika 12.12b), gde treba izabrati opcijuStandard.

• Treba vizualizovati scenu da bi se video rezultat koji se dobije korišćenjem inicijalnihparametara (slika 12.12c).

Korisnik može i da podešava odgovarajuće parametre. Vrednosti u poljima pod nazivimaNear % i Far % mogu da se podese tako da se scena zamagli iz ravni neposrednogokruženja prema ravni udaljenog okruženja ili obrnuto. Da bi se povećao stepen kojimefekat Fog zamagljuje scenu treba potvrditi polje Exponential. Ako korisnik želi dapromeni boju magle treba da pritisne uzorak boje na rolomeniju Fog Parameters. Akone želi da magla prikrije pozadinu treba poništiti polje Fog Background.

Efekat Layered fog se uvek prostire paralelno sa svetskom XY ravni - što znači da jeparalelan sa pogledom Top. Ovaj efekat se vizualizuje jedino iz vizira Perspective. Dabi se izradio efekat Layered fog treba da se uradi sledeće:

• Treba napraviti odgovarajuću scenu ili učitati postojeću.

• Treba aktivirati vizir Perspective

• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i dodati efekat Fog.

• Na rolomeniju Fog Parameters treba izabrati opciju Layered. Parametri za efekatLayered fog postaju aktivni (slika 12.13a).

• Treba odrediti vrednost u polju Top da bi se podesilo dejstvo magle u pravcu nagore.Zatim treba odrediti vrednost u polju Bottom da bi se podesilo dejstvo magle upravcu nadole.

Page 253: Us   3 d grafika i animacija

236 3D grafika i animacija

• U polju Density treba odrediti vrednost za gustinu magle. Korišćenjem većih vre-dnosti dobija se gušća magla.

Slika 12.13. Dodeljivanje "slojevite" magle

• Treba potvrditi polje Horizon Noise, a zatim odrediti vrenost u polju Size. Unastavku u polje Angle treba upisati vrednost (u stepenima) koja predstavlja ugaoiz pravca horizonta kamere.

• Na kraju treba vizualizovati scenu (slika 12.13b).

Ako korisnik želi da postigne efekat bržeg opadanja magle, u grupi opcija Falloff trebaizabrati Top ili Bottom. Dodavanjem mape dugmetu Environment Opacity Map menjase stepen neprovidnosti magle. Dodavanjem mape dugmetu Environment Color Mapna maglu se primenjuje mapa Texture. Ako se ista mapa koristi i za pozadinu, postićiće se efekat objekata koji se utapaju u okruženje.

Efekat Volume fog koristi šum kako bi neravnomerno rasporedio maglu. Da bi se izradioefekat Volume fog potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba napravite grafički uređaj za atomsferski efekat. Ovaj uređaj treba postavitina ono mesto na sceni na kome korisnik želi da bude magla (slika 12.14a).

Slika 12.14. Dodeljivanje "zapreminske" magle

Page 254: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 237

• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekatVolume Fog (slika 12.14b).

• Na rolomeniju Volume Fog Parameters, treba pritisnuti dugme Pick Gizmo. Za-tim treba pritisnuti dugme za odgovarajući grafički uređaj.

• Da bi se podesio stepen neprovidnosti magle treba povećati ili smanjiti vrednost upolju Density. Ako korisnik želi da se stepen neprovidnosti magle naglo smanji sapovećanjem udaljenosti, treba potvrditi polje Exponential.

• Veličina i zrnast izgled magle podešavaju se pomoću brojača Step Size i MaxSteps.

• Da bi se smanjila osvetljenost i kontrast, treba povećati vrednost u polju Uniformi-ty. Da bi se povećala osvetljenost i kontrast, trebalo bi izabrati opciju Fractal iliTurbulence. Da bi se preokrenule neprovidne i providne površine, treba potvrditipolje Invert. Ako korisnik želi da se magla vizualizuje u obliku zasebnih zakrpa,treba povećati vrednost u polju Low, a smanjiti vrednost u polju High u grupi opcijaNoise Threshold.

• Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.14c).

Korišćenjem parametara Phase i Wind magla se sa vremenom uzburkava i rasteruje. Ko-rišćenjem opcija iz grupe Wind from the određuje se pravac vetra. Parametar WindStrength određuje brzinu vetra. U slučaju da nema vetra, magla se uzburkava u mestu.

U poglavlju o izvorima svetlosti bilo je reči kako se izvoru svetlosti dodaje zapremina. Ovdetreba podesiti takav izvor svetlosti. Da bi se podesio efekat Volume light procedura jesledeća:

• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekatVolume light. Zatim bi trebalo izabrati izvor svetlosti. Otvara se rolomeni Volu-me Light Parameters (slika 12.15a).

Slika 12.15. Dodeljivanje magle koja "prati" svetlost

Page 255: Us   3 d grafika i animacija

238 3D grafika i animacija

• Treba podesiti boju magle (Fog Color) i korigovati vrednost u polju Density.Treba upisati vrednosti u polja Minimum Light % i Maximum Light % da bi seodredio minimalan i maksimalan intenzitet izvora svetlosti.

• Za kontrolisanje intenziteta osvetljenja treba koristiti brojač Attenuation Multip-lier, polje za potvrdu Use Attenuation Color i polja Start % i End % u grupiopcija Attenuation.

• Ako izvoru svetlosti korisnik želi da doda šum koji stvara utisak magle, treba dapotvrdi polje Noise On, a zatim da podesi parametre za šum.

• Treba vizualizovati scenu (slika 12.15b).

Da bi se napravila zapreminska senka, umesto senki Ray Traced Shadows treba koristitimape senki. Treba koristiti Volume light da bi se naglasila živopisnost prostora.

Korišćenjem efekta Fire nastaju plamen, užarene lopte, dim i eksplozije koji se automatskianimiraju. Vatra se vizualizuje samo iz pogleda Perspective.

Da bi se izradio efekat Fire procedura je sledeća:

• Treba napraviti grafički uređaj za atomsferski efekat i postaviti ga na scenu.

• Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekatFire. Otvara se rolomeni Fire Effect Parameters (slika 12.16a).

Slika 12.16. Dodavanje vatre u scenu

• Treba pritisnuti dugme Pick Gizmo, a zatim pritisnuti dugme za odgovarajućigrafički uređaj.

• Treba podesiti boju i oblik vatre. Ako korisnik želi da napravi plamen logorske vatre,treba izabrati opciju Tendril, a ako želi da zaobli plamene jezičke, treba izabratiopciju Fireball. Da bi se ispravili i bili duži plameni jezičci trebalo bi povećativrednost u polju Stretch. Da bi se rastegli plameni jezičci, trebalo bi povećatirazmeru grafičkog uređaja.

Page 256: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija 239

• Ako korisnik želi da ujednači plamene jezičke treba povećati vrednost u polju Regu-larity.

• Treba podesiti opcije u grupi Characteristics. Treba povećati vrednosti u poljuFlame Size i polju Density da bi se povećali i bili svetliji plameni jezičci.

• Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.16b).

12.4. Postprocesni efekti

Efekti u fazi vizualizacije su zapravo skup postprocesnih efekata koji se dodaju slikama uprozoru Rendered Frame odmah nakon njihove vizualizacije. Efekti u fazi vizualizacijesu:

• Hair and Fur - omogućava da se formiraju dlake kose i primenom odgovarajućihparametara približava ih realnom izgledu.

• Lens Effects - oponaša efekte koji nastaju korišćenjem objektiva kamere i jarkogsvetla. Ove efekte korisnik može da iskoristi za izradu žara, eksplozija zvezda, zaizradu munja i duga.

• Blur - sliku ravnomerno zamagljuje duž jedne ili dve ose, ili iz centralne tačke.Sadrži i napredne parametre za zamagljivanje različitih delova slike.

• Brightness and Contrast - menja osvetljenost i kontrast slike.

• Color Balance - pomera ujednačenost boje vizualizovane slike uz pomoć klizačaCMY/RGB.

• Depth of Field - zamagljuje prednji plan i pozadinu duž linije pogleda čuvajući pritom žižu u centralnom području.

• File Output - izrađuje fotografski snimak scene i ovu slika čuva kao datoteku ili jeprosleđuje listi primenjenih efekata na dalje obrađivanje.

• Film Grain - dodaje šum vizualizovanoj slici, poput "zrna" na starim filmovima.

• Motion Blur - primenjuje efekat usmerene zamagljenosti kako bi stvorio utisak daobjekti prolaze pored kamere.

Većina efekata nudi mogućnost da se dejstvo efekta proširi i na pozadinu slike. Poštose ovi efekti postepeno razvijaju, lista Effects se takođe označava kao lista primenjenihefekata (engleski naziv je effects stack). Da bi se dodao efekat u fazi vizualizacije potrebnoje uraditi sledeće:

• Treba izabrati Rendering > Effects. Otvara se panel Effects u okviru za dijalogEnvironment and Effects (slika 12.17).

• Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Effect.

Page 257: Us   3 d grafika i animacija

240 3D grafika i animacija

• Treba izabrati željeni efekat, a zatim pritisnuti dugme OK. Sceni je dodat efekat ufazi vizualizacije. Naziv efekta se pojavljuje unutar liste primenjenih efekata. PoljeActive je inicijalno potvrđeno. U podnožju se pojavljuje rolomeni Parametersdatog efekta.

• Treba pritisnuti dugme Update Scene. Scena se vizualizuje u prozoru RenderedFrame. Nakon kraćeg vremenskog perioda efekat je primenjen.

• Treba podesiti dati efekat. Zatim treba pritisnuti dugme Update Effect. Efekatje ažuriran u prozoru Rendered Frame.

Slika 12.17. Primena postprocesnih efekata

Ako korisnik želi da se efekti automatski ažuriraju u toku njihovog podešavanja trebapotvrditi polje Interactive. Efekti se postupno razvijaju od vrha liste primenjenihefekata prema njenom dnu. Ako korisnik želi da promeni redosled njihovog primenji-vanja, treba markirati željeni efekat, a zatim pritisnuti dugme Move Up ili dugme MoveDown. Da bi se obrisao neki efekat, treba ga izabrati sa liste primenjenih efekata, a zatimpritisnuti dugme Delete. Da bi se privremeno isključio neki efekat, treba ga izabrati, azatim poništiti polje Active.

Page 258: Us   3 d grafika i animacija

Glava 13

ANIMACIJA

Animacijom se na pozornicu uvodi koncept vremena. Hod vremena se najbolje prepoznajeposmatranjem promena u svakodnevnom svetu: sunčeva svetlost koja prolazi kroz oblake,srce koje kuca, časovnik koji otkucava, ljudska tela koja igraju u ritmu, postojani ritammašina, reke koje teku prema moru, postepeno ukazivanje zvezda na nebu. Konstatacijeo prošlom vremenu mogu se izreći i na osnovu poređenja onoga što korisnik vidi sa onimčega se seća: osedela kosa, naborano čelo, prazna čaša ili prazna kuća. Vreme može učinitisvet oko korisnika pustim ili pretrpanim, predivnim ili depresivnim, svetlim ili mračnim,starim ili novim.

Koren reči animacija (engleski naziv je animation) treba tražiti u latinskom glagolu anima-re, sa značenjem udahnuti život čemu. Primenjivanjem tradicionalnih principa animacije,kao što su anticipacija, "spljošti i razvuci", radnja koja se preklapa, prenaglašavanje i"privođenje kraju" scene koja se izrađuje će oživeti i dobiti na šarmu.

13.1. Kretanje kroz vreme

Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu, na ekranu se pojavljuje skup slika kojese brzo smenjuju. Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabeležena u mozgu sve dokje ne zameni sledeća slika. Na taj način se formira iluzija kontinuiranih promena koja seoznačava kao postojanost čula vida (slika 13.1).

Slika 13.1. Promena sličnih slika se posmatra kao kontinualna promena

Slike u reprodukovanoj sekvenci se u animaciji označavaju kao kadrovi. U programu 3DSMAX, kadrovi se posmatraju u vizirima tako što se menja prikaz scene u vremenskom

Page 259: Us   3 d grafika i animacija

242 3D grafika i animacija

kontinuitetu. Dužina jedne scene inicijalno je podešena na 100 kadrova. Kada se u prog-ramu 3DS MAX otvori neka scena, u programskom prikazu će se pojaviti prvi kadar.

Da bi se pomerila scena u vremenskom kontinuitetu treba uraditi sledeće:

• Treba pronaći klizač na vremenskoj liniji koja je smeštena među kontrolama nastatusnoj liniji ispod vizira. Ovaj klizač uobičajeno očitava položaj 0/100, osim akokorisnik drugačije ne podesi parametre (klizač je obeležen elipsom na slici 13.2a).

Slika 13.2. Kontrole animacije su slične kontrolama na videorekorderu

• Treba otvoriti datoteku sa animacijom. Klizač na vremenskoj liniji sada umestopoložaja 1/100 očitava položaj 0:00:00/1:00:00 pošto animacija u ovoj datotecivremenski traje 1 minutu (slika 13.2).

• Treba polako povući klizač na vremenskoj liniji skroz udesno. Kako se prikaz scenepomera u vremenskom kontinuitetu korisnik će uočiti kako se kamera kreće posobi. Istovremeno će primetiti i kako se kadrovi smenjuju od 0:00:00/1:00:00 do1:00:00/1:00:00.

• Treba lagano vratiti klizač skroz ulevo. Prikaz secene se pomera unazad u vre-menskom kontinuitetu. Kadrovi se smenjuju od krajnjeg 1:00:00/1:00:00 premapočetnom 0:00:00/1:00:00.

Page 260: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 243

• Treba pritisnuti dugme Play Animation ili pritisnuti taster / da bi se videlo kretanjeu realnom vremenu (komplet dugmadi gde je i ovo dugme je obeležen pravougao-nikom na slici 13.2a).

Kontrole za reprodukciju animacije funkcionišu isto kao i kontrole na videorekorderu. Onei omogućavaju korisniku da se postupno kreće kroz ključne slike.

13.2. Konfigurisanje vremenaVreme se pokazuje kao iznenađujuće fleksibilna kategorija. Ono može teći brzo ili sporo,može ubrzavati ili usporavati, a naizgled, može stajati u mestu. Kada se radi na nečemušto inspiriše, čini se da vreme naprosto proleti u trenutku. Kada je korisnik tužan, čini sekao da sati ne odmiču.

Program 3DS MAX omogućava korisniku da upravlja vremenom. Korišćenjem okviraza dijalog Time Configuration (slika 13.2b) korisnik može kadrove da ubrza ili da ihuspori na samo par kadrova u sekundi. Animacija može da se učini dužom ili kraćom,a vremenska dinamika može da podesi tako da prati brzinu radnje i vremenski rasporeddogađaja (tajming).

Brzinom smenjivanja kadrova (engleski naziv je frame rate) u animaciji određuje sebrzina kojom će se pojavljivati novi kadrovi u toku reprodukcije izlazne datoteke kojasadrži animaciju. Pri velikoj brzini smenjivanja kadrova postiže se fina animacija, alise istovremeno izrađuje prilično velika datoteka sa animacijom. Kada se koristi manjabrzina smenjivanja kadrova, animacija izgleda isprekidano, nepravilno, ali je njena datotekaznatno manja.

Prilikom izbora brzine smenjivanja kadrova treba uzeti u obzir svrhu same animacije. Ustandardne brzine smenjivanja kadrova se ubrajaju (slika 13.2b):

• NTSC Video - 30 kadrova u sekundi (engleski naziv je frames per second, fps).Standard NTSC (skraćenica od engleskog naziva National Television StandardsCommittee) se koristi na američkom kontinentu i Japanu. Dobar je za reprodukcijuanimacija sa računara. Ovo je inicijalno podešen standard.

• PAL Video - 25 fps. PAL (skraćenica od engleskog naziva Phase Alternation Line)se koristi za televizijski program u Evropi.

• Film - 24 fps. Standard za snimanje dugometražnih filmova.

• Custom - omogućava korisniku da sam odredi brzinu smenjivanja kadrova.

Da bi se odredila brzina smenjivanja kadrova u animaciji procedura je sledeća:

• Treba pritisnuti dugme Time Configuration i na taj način se otvara okvir zadijalog Time Configuration.

• U grupi opcija Frame Rate treba izabrati jednu od standardnih brzina smenjivanjakadrova ili izabrati opciju Custom (slika 13.2b). Ako se korisnik odluči za opcijuCustom, onda treba da upiše i odgovarajuću vrednost u polje FPS.

Page 261: Us   3 d grafika i animacija

244 3D grafika i animacija

• Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Broj kadrova je promenjen kako bi vreme re-produkcije ostalo neizmenjeno.

Okvir za dijalog Time Configuration može da se otvori i ako se desnim tasterom mišapritisne bilo koje dugme za reprodukciju animacije. Ako korisnik želi da bitnije smanji da-toteku sa animacijom, treba koristiti vrednost od 15 fps. Ova brzina smenjivanja kadrovaje prilično popularna za multimedijalne kompakt diskove. Kada je reč o Web prezentaci-jama, treba koristiti vrednost 12 ili 8 fps kako bi se skratilo vreme potrebno za preuzimanjesa Interneta.

Vremenski kôd (engleski naziv je time code) je sistem za merenje i prikazivanje vremena.U programu 3DS MAX su ponuđene četiri opcije za vremenski kôd (slika 13.2b, gornjidesni ugao):

• Frames meri vreme brojevima kadrova. Inicijalna opcija.

• SMPTE meri vreme u minutima, sekundama i slikama (kadrovima). SMPTE jeskraćenica za Society of Motion Picture Technical Engineers.

• FRAME:TICKS meri vreme u kadrovima i tikovima.

• MM:SS:TICKS meri vreme u minutima, sekundama i tikovima.

Na trajanje neke animacije utiče broj kadrova u samoj animaciji kao i brzina smenjivanjakadrova. Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzionom od 30 fps. To značida će animacija koja sadrži 300 kadrova trajati 10 sekundi. Da bi se odredila dužinaanimacije potrebno je uraditi sledeće:

• Treba pritisnuti dugme Time Configuration.

• U grupi opcija Animation treba odrediti dužinu animacije (slika 13.2b). Dužinaanimacije se menja s obzirom na broj zadatih kadrova. Klizač na vremenskoj linijiočitava zadati broj kadrova u animaciji.

Program 3DS MAX interno meri vreme pomoću male merne jedinice koja se zove tik(engleski naziv je tick). Tik predstavlja 4 800-ti deo sekunde, što pri brzini smenjivanjaod 30 kadrova u sekundi predstavlja 160-ti deo jednog kadra.

Aktivan vremenski segment je vremenski period koji je prikazan na klizaču i u vizirima.Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i završnu tačku date animacije. Menja-njem početka i završetka aktivnog vremenskog segmenta korisnik može da se usredsredina onaj deo animacije na kome želi da radi. Preostali deo animacije ostaje neizmenjen isakriven (nevidljiv). Da bi se odredio aktivan vremenski segment treba da se uradi sledeće:

• Treba otvoriti okvir za dijalog Time Configuration.

• U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuću vrednost u polje Start Time(slika 13.2b). Novo polazno vreme je zapravo prvi kadar u aktivnom vremenskomsegmentu.

Page 262: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 245

• U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuću vrednost u polje End Time(slika 13.2b). Novo završno vreme je zapravo poslednji kadar u aktivnom vremen-skom segmentu.

• Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj način je izmenjen raspon (interval) aktivnog vre-menskog segmenta. Ova promena dolazi do izražaja i na klizaču koji sada pokazujedrugačiji početni kadar i dužinu.

Okvir za dijalog Time Configuration omogućava korisniku da u vizirima kontroliše re-produkciju animacije kako bi postigao utisak da vreme prolazi brže, sporije ili da se krećeunazad. Usporavanje reprodukcije postojeće animacije pomaže mu da ustanovi na kojinačin je animacija napravljena. Da bi se usporila reprodukcija animacije procedura jesledeća:

• Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.

• U grupi opcija Playback, treba izabrati 1/2x ili 1/4x (slika 13.2b).

• Treba zatvoriti okvir za dijalog i pritisnuti dugme Play Animation. Animacija sereprodukuje brzinom koja je upola sporija od uobičajene, odnosno četiri puta sporijaod uobičajene brzine.

Da bi se udvostručila ili učetvorostručila brzina animacije treba izabrati opciju 2x, odnosnoopciju 4x. Kada se poništi polje Active Viewport Only reprodukcija animacije se odvijau svim vizirima. Da bi se animacija reprodukovala unazad, treba poništiti polje i izabratiopciju Reverse. Da bi se animacija naizmenično reprodukovala unapred i unazad, trebaponištiti polje Real Time, a zatim izabrati opciju Ping-Pong (slika 13.2b).

Promenom vremenske skale (skaliranjem vremena) menja se tajming animacije. Kada sevremenska skala poveća, vremenski tok animacije se usporava. Međutim, kada se vremen-ska skala smanji, vremenski tok animacije se ubrzava. Treba imati na umu da se promenomvremenske skale menja vizualizovana izlazna datoteka animacije, dok se promenom brzinereprodukcije menja samo brzina reprodukcije u vizirima. Da bi se promenila vremenskaskala potrebno je uraditi sledeće:

• Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.

• U grupi opcija Animation treba pritisnuti dugme Re-scale Time. Otvara se okvirza dijalog Re-scale Time (slika 13.3a).

• U polje Length treba uneti novu vrednost, a zatim pritisnuti dugme OK. Shodnonastaloj izmeni promeniće se broj kadrova prikazanih na traci za praćenje i klizaču.

• Treba pritisnuti dugme OK kako bi se zatvorio okvir za dijalog Time Configura-tion.

• Treba pritisnuti dugme Play Animation. Reprodukcija animacije se odvija izme-njenom brzinom.

Page 263: Us   3 d grafika i animacija

246 3D grafika i animacija

Prilagodljiva degradacija (engleski naziv je adaptive degradation) je alatka kojom sesmanjuje rezolucija u prikazu vizira kako bi se na taj način održala brzina reprodukovanjaanimacije. Ako korisnik pokuša da reprodukuje animaciju u kojoj ima više poligona negošto bi njegova grafička kartica mogla da obradi u realnom vremenu, primetiće kako nascenu stupa ova alatka.

Slika 13.3. Podešavanje aktivnog vremenskog segmenta

Međutim, ako korisnik želi da animaciju reprodukuje u punoj rezoluciji i pri tom mu nesmeta što se reprodukcija same animacije usporava, nivo degradacije može da podignena panelu Adaptive Degradation u okviru za dijalog Viewport Configuration (slika13.3b). Da bi se naizmenično uključivala i isključivala ova alatka trebalo bi izabrati putemViews > Adaptive Degradation Toggle ili koristiti taster O.

13.3. Izrada ključnih slikaTrodimenzionalna animacija je većinu svojih termina i postupaka nasledila od klasičneškole za animaciju, a posebno one škole koju je lansirao studio Walt Disney. U klasičnoj,ručno rađenoj animaciji, vodeći animator crta likove u važnim i krajnjim položajima, tzv.ključne slike (engleski naziv je keyframes) koje imaju za cilj da pokažu krajnje položajeradnje. Mlađi animatori (kopisti) crtaju međucrteže koji se umeću, odnosno međukadri-raju (engleski naziv je tween) i koji treba da obezbede ravnomerni tok radnje.

U 3D animaciji, ključne slike se izrađuju promenom podataka o objektu ili sceni u vre-menskom kontinuitetu. Kontroleri animacije čuvaju ove parametre u ključevima animacijei imaju ulogu korisnikovog sopstvenog tima mladih animatora koji trenutno interpolirajuvrednosti ključnih slika.

U programu 3DS MAX, alatke za međukadriranje su smeštene među kontrolama na sta-tusnoj liniji (obeleženo zaobljenim pravougaonikom na slici 13.4), na komandnom paneluMotion (obeleženo pravougaonikom na slici 13.4) i u modulu Track View.

Page 264: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 247

Slika 13.4. Alatke i kontroleri tekuće animacije

Korišćenjem dugmeta Auto Key, izrada ključnih slika sasvim je pojednostavljena. Do-voljno je da se pritisne ovo dugme, da se pomeri klizač na vremenskoj liniji i da setransformiše postojeća scena. Ključne slike nastaju automatski. Režim Set Key nudialternativno rešenje za izradu ključeva koji su posebno podesni za animiranje junaka.

Korisnik može da napravi ključnu sliku bilo kog parametra u programu 3DS MAX. Da bise napravila ključna slika transformacije procedura je sledeća:

• Treba pomeriti klizač na vremenskoj liniji skroz ulevo.

• Treba izabrati Auto Key. Dugme Auto Key, kanal klizača za vreme i okvir aktivnogvizira postaju crveni (slika 13.5).

Slika 13.5. Program se nalazi u režimu animacije

• Treba izabrati objekat. Treba postaviti objekat na mesto na kome treba da bude napočetku animacije.

Page 265: Us   3 d grafika i animacija

248 3D grafika i animacija

• Treba uključiti prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display ili u okviru zadijalog Object Properties (slika 13.6).

• Treba povući klizač za vreme udesno. Objekat treba transformisati prema želji (slika13.6). Na kadar 0 i na postojeći kadar su postavljeni ključevi. Ovi kadrovi sadapostaju ključne slike.

• Nekoliko puta treba pomeriti klizač kako bi se stekla osnovna predstava o dobijenojanimaciji. Da bi se napravile dodatne ključne slike, treba pomerati klizač za vremei nastaviti menjanje objekat.

Slika 13.6. Kreiranje ključnih kadrova tekuće animacije

• Treba pritisnuti dugme Play Animation. Treba posmatrati reprodukciju svih kad-rova u sekvenci. Objekat sledi zadatu putanju od početka do kraja.

• Na kraju treba isključiti režim Auto Key.

Da bi se stekao bolji uvid u ono što je napravljeno, najbolje je vizualizovati prethodnipregled animacije (engleski naziv je Preview). Korisnik može da vizualizuje čitav aktivnivremenski segment ili zadati raspon kadrova. Za probnu vizualizaciju različitih delovaanimacije na raspolaganju stoje opcije Range i Preview. Da bi se vizualizovao prethodnipregled animacije procedura je sledeća:

• Treba izabrati Animation > Make Preview. Otvara se okvir za dijalog Make Pre-view (slika 13.7a).

Page 266: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 249

• Treba podesiti parametre u grupama opcija Preview Range, Frame Rate i ImageSize ili prihvatiti ponuđene parametre.

Slika 13.7. Dijalog za brzu probnu vizualizaciju animacije i njeno praćenje

• Treba pritisnuti dugme Create. Prema potrebi treba izabrati opciju za komprimova-nje. Umesto vizira se pojavljuje prozor za prethodni pregled. Pregled se vizualizujeu centru prozora (slika 13.7b). Na statusnoj liniji je prikazan tok vizualizacije.

Pošto vizualizacija prethodnog pregleda bude gotova otvoriće se Windows Media Player.Reprodukcija prethodnog pregleda animacije počinje automatski.

13.4. Rad sa ključevima

Ključevi za animaciju su vrednosti animiranih parametara ili transformacija u ključnimslikama. Upravljajući ključevima korisnik može da podešava tajming, trajanje i ponavljanjeanimacije.

Sa ključevima može da se radi na tri načina: na traci za praćenje (engleski naziv jetrack bar), na panelu Motion i u modulu Track View. Najjednostavniji način rada saključevima je na traci za praćenje. Da bi se izabrao ključ treba da se uradi sledeće:

Page 267: Us   3 d grafika i animacija

250 3D grafika i animacija

• Treba se postarati da animiran objekat bude izabran na traci za praćenje. U nastavkutreba pritisnuti onaj ključ za animaciju koji korisnik želi da izabere. Ovaj ključ i trakaza praćenje postaju beli (slika 13.8a).

• Da bi se proširila selekcija, treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritisnuti mišemsvaki dodatni ključ koji korisnik želi da obuhvati. Više ključeva može da se izaberei tako što će se izabrati celo područje oko ključeva (slika 13.8b).

Slika 13.8. Biranje ključeva na traci za praćenje

Da bi se iz postojeće selekcije izostavio neki ključ, treba zadržati pritisnut taster Alt itreba pritisnuti mišem ključ koji korisnik želi da izostavi.

Premeštanjem ključeva na traci za praćenje podešava se tajming (vremenski raspored)animacije. Kada se pomeranjem ključevi mešusobno približe animacija se ubrzava. Među-sobnim udaljavanjem ključeva, animacija se usporava. Da bi se premestio ključ potrebnoje uraditi sledeče:

• Treba izabrati ključ.

• Treba povući ključ ulevo ili udesno. Dok korisnik povlači ključ, izvorni položaj ključaje označen crticom sve dok se ne otpusti taster miša. Ako objekat ima trajektoriju,ona će se deformisati kada se premesti ključ.

Postupak kloniranja ključeva za animaciju omogućava korisniku da deo animacije kopirai i premesti ga napred ili nazad u vremenskom kontinuitetu. Ako se ključ za animacijuklonira i postavi se pored izvornog ključa, animacije će se privremeno zaustaviti u položajuizmeđu dva ključa. Ako se izabere i klonira grupa ključeva, ponoviće se animacija celegrupe. Da bi se klonirao ključ potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba izabrati ključ na traci za praćenje.

• Treba zadržati pritisnut taster Shift i odvući ključ u novi položaj. Kopija ključa jepostavljena na novom položaju. Ukoliko postoji, trajektorija će biti deformisana uskladu sa nastalom izmenom.

• Da bi se kloniralo više ključeva, treba napraviti grupnu selekciju, a zatim zadržatipritisnut taster Shift i povući izabrane ključeve.

Brisanjem ključeva iz objekta će se ukloniti podaci o animaciji. Da bi se obrisao ključprocedura je sledeća:

• Treba izabrati ključ na traci za praćenje.

Page 268: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 251

• Treba pritisnuti taster Delete. Animacija koja se nalazi u toj ključnoj slici nestajeiz objekta. Shodno nastaloj izmeni menja se i trajektorija objekta.

Kada se sa trake za praćenje obrišu svi ključevi na taj način će se iz objekta ukloniti svepodatke o animaciji, a samim tim i animaciju u celini. Da bi se obrisali svi ključevi trebada se uradi sledeće:

• Treba povući mišem tako da se izabere područje oko svih ključeva na traci za pra-ćenje.

• Treba pritisnuti taster Delete. Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta.

13.5. Rad sa kontrolerimaKontroleri animacije su dopunski programi koji upravljaju poslovima vezanim za animacijuu programu 3DS MAX. Kontroleri se u načelu dele u dve kategorije. Kontroleri ključevačuvaju vrednosti ključeva i koriste ih za izračunavanje vrednosti međukadrova (interpo-lacija). Parametrički kontroleri čuvaju vrednosti koje nastaju na osnovu procedura ikonvertuju vrednosti koje potiču iz spoljnih izvora, kao što su, recimo, zvučne datoteke.

Program 3DS MAX čuva vrednosti koje je izračunao svaki kontroler u zasebnim šinamaza animaciju. Glavni okvir za dijalog koji je predviđen za pregledanje staza za animacijui njima dodeljenih kontrolera zove se Track View.

Okvir za dijalog Track View se sastoji iz dva prozora. Na levoj strani nalazi se prozorController u kome je prikazana lista svih raspoloživih staza u sceni kao i kontroleri kojisu dodeljeni ovim stazama. Desno se nalazi prozor Edit u kome je prikazana vremenskalinija animacije.

Slika 13.9. Dijalog za kontrolere sa pratećim modulima

Page 269: Us   3 d grafika i animacija

252 3D grafika i animacija

Prozor Edit omogućava dva režima prikaza. U režimu Dope Sheet staze su prikazanekao sekvence ključeva raspoređenih u vremenskoj tabeli. U režimu Curve Editor stazesu prikazane kao funkcijske krive koje grafički predstavljaju vrednosti animacije u vre-menskom kontinuitetu. Da bi se stvari učinili jednostavnijim, ovi režimi prikaza će seoznačavati kao modul Curve Editor (slika 13.9a) i modul Dope Sheet (slika 13.9b).

Kontroleri kretanja su veoma važna podvrsta kontrolera ključeva koji upravljaju položa-jem animacija, njihovom rotacijom i skaliranjem. Kontroleri se mogu dodeljivati na paneluMotion, u modulu Curve Editor ili u modulu Mini Curve Editor (minijaturna verzijumodula Curve Editor kojoj se može pristupiti na traci za praćenje).

Panel Motion ograničava svoj rad na kontrolere kretanja i ne prikazuje njihove funkcijskekrive. Imajući u vidu njegovu jednostavnost, panel Motion je najlakše koristiti. Da bi sedodelio kontroler sa panela Motion procedura je sledeća:

• Treba izabrati animirani objekat (slika 13.10).

Slika 13.10. Dodeljivanje specifičnog kontrolera

• Treba otvoriti panel Motion.

• Treba pritisnuti dugme Parameters i otvoriti rolomeni Assign Controller. Narolomeniju se pojavljuje lista staza i njima odgovarajućih kontrolera za animaciju.Izabrane su one staze koje su trenutno animirane. Kada se pritisne znak "+" kojise nalazi pored staze pojaviće se spisak staza u hijerarhijski nižem položaju (slika13.10).

Page 270: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 253

• Treba izabrati stazu sa animacijom.

• Treba izabrati Assign Controller. Otvara se okvir za dijalog Assign Contro-ller (slika 13.10).

• Treba izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dode-ljen stazi. Trajektorija datog objekta se menja shodno nastalim izmenama. Da bikorisnik pogledao dobijeni rezultat treba pritisnuti dugme Play.

Korišćenjem modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor korisnik može kon-trolere da dodeli bilo kojoj stazi sa animacijom u sceni. Da bi se dodelio kontroler izmodula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor procedura je sledeća:

• Treba izabrati animirani objekat.

• Iz glavnog menija treba izabrati Graph Editors > Track View - Curve Editorili izabrati Open Mini Curve Editor. Izabrane staze su u prozoru Controlleristaknute žutom bojom. Njihove funkcijske krive prikazane su desno, u prozoruEdit. X vrednosti su predstavljene crvenom bojom, Y vrednosti zelenom bojom, aZ vrednosti plavom bojom (slika 13.11a).

Slika 13.11. Dodeljivanje kontrolera unutar pomenutog modula

• U prozoru Controller treba izabrati stazu sa animacijom.

• Treba izabrati Controller > Assign. Otvara se okvir za dijalog Assign Contro-ller.

• Treba izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodeljenstazi. Funkcijska kriva je ažurirana i prikazuje efekat kontrolera (slika 13.11b).Shodno nastalim izmenama menja se i trajektorija.

Page 271: Us   3 d grafika i animacija

254 3D grafika i animacija

• Da bi korisnik zatvorio prozor treba da pritisni ikonu X, a na stazi za praćenje tomože da učini isto pritiskom na dugme Close na paleti alatki.

Kontroleri mogu da se primene na više staza odjednom. Da bi se proširio ili suzio izborstaza treba zadržati pritisnut taster Ctrl i treba ih birati mišem.

Ako korisnik želi da napravi sekvencu animacije koja kruži izvan opsega svojih ključeva,potrebno je da izmeni model animacije u okviru Parameter Curves Out-of-Range (oz-načeni su brojevima na slici 13.12):

Slika 13.12. Izbor modela ponavljanja animacije

1. Constant reprodukuje animaciju jedanput. Održava vrednosti ključeva kontantnimpre i posle sekvence.

2. Cycle neprekidno ponavlja sekvencu animacije.

3. Loop neprekidno ponavlja sekvencu animacije i pravi fin prelaz između ciklusa.

4. Ping Pong ponavlja sekvencu animacije unazad i unapred.

5. Linear linearno projektuje animaciju tako da se nastavi pri konstantnoj brzini pre iliposle sekvence.

6. Relative Repeat ponavlja sekvencu animacije i pomera cikluse ponavljanja tako dase oni nadograđuju jedni na druge.

Da bi se neprekidno reprodukovala animacija potrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati animirani objekat. Na primer, u prvobitnoj animacija loptica skače ito jednom u 40 kadrova.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti objekat i izabrati Curve Editor.

• Treba izabrati Controller > Out-of-Range Types.

• Da bi se izabrao model ponavljanja animacije treba pritisnuti odgovarajući grafičkiprikaz. Ako korisnik želi da loptica neprekidno poskakuje treba izabrati RelativeRepeat. Zatim treba pritisnuti dugme OK. Funkcijska kriva i trajektorija ponavljajuovaj model kretanja.

Page 272: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 255

• Da bi se posmatrao nastali rezultat treba reprodukovati animaciju.

Ako se izmeni bilo koji deo u jednom ciklusu animacije, ove izmene će se ponavljati usvim ciklusima.

13.6. Bezijeovi kontroleri

Objekti obično postepeno ubrzavaju ili usporavaju kretanje u trenutku kada počinju da sekreću, kada se zaustavljaju ili kada menjaju pravac kretanja. Naglo ubrzanje ili zaustav-ljanje obično se javlja kao rezultat izuzetnog uzbuđenja, sudara ili mehaničkog pokreta.

Bezijeovi kontroleri omogućavaju da se stepen ovakvih izmena kontroliše podešavanjemoblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz ključeve. Korišćenjem nekog odsedam tangentnih tipova korisnik može da ostvari naglo ubrzanje, postupno usporavanje,naglu promenu ili ravnomerno kretanje. Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kon-trolere za većinu staza u programu 3DS MAX.

Bezijeov tangentni tip korisnik može da dodeli Bezijeovom kontroleru iz okvira za dijalogProperties bilo kog ključa ili sa palete alatki Curve Editor (slika 13.13). Da bi seizmenila funkcijska kriva u trenutku kada se približava ključu (ulazi u njega) ili ga napušta(izlazi iz njega) dodeliće joj se različiti tangentni tipovi.

Slika 13.13. Modul Curve Editor sa obeleženim alatkama i tangentnim tipovima

Na slici 13.13 prikazane su i obeležene alatke za kretanje u modulu, kao i sedam tangentnihtipova. To su sledeće alatke i tangentni tipovi:

1. Pan - pomera pogled u prozoru Edit.

2. Zoom Horizontal Extents - skalira i centrira horizontalno.

3. Zoom Horizontal Extents Keys i Zoom Value Extents Keys - skaliraju i cen-triraju ključeve horizontalno.

4. Zoom Values Extents - skalira i centrira funkcijsku krivu vertikalno.

5. Zoom - skalira oko centra prozora.

6. Zoom Time - skalira horizontalno.

Page 273: Us   3 d grafika i animacija

256 3D grafika i animacija

7. Zoom Values - skalira vertikalno.

8. Zoom Region - skalira prozor koji se povlači.

9. Smooth izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem blage krive, tako da doizmene dolazi postepeno kroz dati ključ. Tangentne tipove Smooth treba koristitida bi se ublažilo kretanje svetla i kamera.

10. Linear izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem prave linije, tako da se izmenaodvija ravnomerno od jednog ključa do drugog. Tangentne tipove Linear trebakoristiti da bi se proizveli pokreti koji podsećaju na kretanje robota ili za bilo kojedruge ravnomerne pokrete.

11. Step izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem funkcije Step, tako da dopromene dolazi naglo u položaju ključa. Tangentne tipove Step treba koristiti dabi se upalilo svetlo ili slupao auto.

12. Fast izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem trodimenzionalne Bezijeovekrive, tako da animacija ubrzava u trenutku približavanja ključu, odnosno uspo-rava nakon što napusti ključ.

13. Slow izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem trodimenzionalne Bezijeovekrive, tako da animacija usporava u trenutku približavanja ključu, odnosno ubrzavanakon što napusti ključ.

14. Custom izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem prilagodljive savitljive krivekoja je u početku blaga. Ovaj tangentni tip nudi i Bezijeove markere čijim povla-čenjem mogu da se naprave krive oštrijih uglova.

15. Flat izračunava vrednosti međukadrova korišćenjem blage krive, tako da do promenedolazi postupno u trenutku prolaska kroz ključ.

Pomoću ove dugmadi, označenih brojevima od 9 do 15, parametrima In i Out svakogključa korisnik može da dodeli određene tangentne tipovi, a njihov izgled je prikazan naslici 13.14.

Slika 13.14. Dodeljivanje Bezjeovog tangentnog tipa

13.7. Dodavanje zvuka

Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju. Korišćenjem modula Track View korisnikmože da uveze spoljnu zvučnu datoteku i da je doda u stazu za zvuk. Kada se reprodukuje

Page 274: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 257

animacija zajedno sa njom će se reprodukovati i staza sa zvukom. Na taj način se otvarajumogućnosti korišćenja animacija u kobinaciji sa zvukom. Kombinacijom staze za zvuksa audio kontrolerima koji se primenjuju na staze za promenu položaja, za rotiranje iliskaliranje, korisnikovi objekti mogu da se pomeraju u ritmu muzike.

Da bi se dodala staza za zvuk procedura je sledeća:

• Treba otvoriti modul Mini Curve Editor ili modul Curve Editor.

• Treba izabrati stazu Sound na vrhu hijerarhijske strukture scene.

• Desnim tasterom miša treba pritisnuti stazu Sound i treba izabrati Properties(slika 13.15).

Slika 13.15. Rad sa zvukom

• U okviru za dijalog Sound Options treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika13.15).

• Pomoću okvira za dijalog Open Sound treba potražiti datoteku sa oznakom .WAV,.AU ili .AVI koja se nalazi na disku računara ili na mreži (slika 13.17). U nastavkutreba pritisnuti dvaput za redom dugme OK da bi se zatvorila oba okvira za dijalog.

• Treba pritisnuti znak plus (+) pored staze Sound i izabrati stazu Waveform (slika13.17). Ako je staza sa zvukom u stereo tehnici, pojavljuju se dva talasna oblika.Ako je u pitanju mono zapis, pojavljuje se samo jedan talasni oblik.

• Treba reprodukovati animaciju da bi je korisnik pogledao u kombinaciji sa zvukom.Ako se ne čuje nikakav zvuk, treba podesiti jačinu zvuka.

Page 275: Us   3 d grafika i animacija

258 3D grafika i animacija

Amplitudu zvučnih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri konvertuju uvrednosti X, Y i Z. Treba ih koristiti kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhroni-zovali sa zvučnim zapisom glasa, odnosno da bi se objekti pomerali u ritmu muzike. Dabi se objekti animirali pomoću zvuka potrebno je da se uradi sledeće:

• Na stazu sa animacijom, kao što je staza sa skaliranim objektom, treba primenitiaudio kontroler.

• U okviru za dijalog Audio Controller treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika13.15).

• Treba izabrati zvučnu datoteku. Ako korisnik želi da se objekat pomera u ritmumuzike treba koristiti isti zvučni zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatimtreba pritisnuti dugme OK (slika 13.15).

• Da bi se videlo kako se pomoću zvuka animira objekat treba pritisnuti dugme Play.Da bi se izmenio zvučni zapis, desnim tasterom miša treba pritisnuti stazu sa zvukomi izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller.

Da bi se inicirala jača reakcija na zvuk, treba potvrditi polje Absolute Value. Na tajnačin odredišne vrednosti će biti podešene prema stvarnoj maksimalnoj amplitudi talasnogoblika, a ne prema potencijalno maksimalnoj amplitudi talasnog oblika. Da bi se odredioniži stepen reakcije na zvuk, treba povećati vrednost Threshold. Da bi se ublažio zvučnitalasni oblik treba povećati vrednost u polju Oversampling.

13.8. Ograničenja animacija

Animacijska ograničenja su kontroleri animacija koji usmeravaju animacije transformacijaprema jednom ili više odredišnih objekata. Kako su ova ograničenja zasnovana na kre-tanju nekog drugog objekta, na raspolaganju korisniku stoji jednostavniji interfejs panelaMotion.

Ograničenje Path usmerava kretanje objekta duž određene putanje. Da bi se dodeliloograničenje Path treba da se uradi sledeće:

• Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ograničenje PathConstraint stazi za položaj nekog objekta (slika 13.16).

• Na rolomeniju Parameters, treba pritisnuti dugme Add Path.

• Zatim treba izabrati otvorenu ili zatvorenu savitljivu krivu. Ova savitljiva kriva sepojavljuje na listi odredišnih putanja.

• Objekat se pomera do prvog verteksa savitljive krive.

• Da bi se objekat orijentisao u pravcu date putanje treba potvrditi polje Follow.

• Treba reprodukovati animaciju. Objekat se kreće od početka do kraja putanje (slika13.17).

Page 276: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 259

Slika 13.16. Dodeljivanje ograničenja kružnoj stazi

Ako korisnik želi da se objekat kreće kroz trodimenzionalne krive po uzoru na trkački auto,treba da potvrdi polje Bank. Da bi se izmenila početna i završna tačka animacije, trebapritisnuti dugme Auto Key i podesiti vrednost u polju % Along Path.

Slika 13.17. Kretanje objekta po kružnoj putanji

Page 277: Us   3 d grafika i animacija

260 3D grafika i animacija

Ograničenje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog objekta bez obzirana to kako se objekti kreću jedan u odnosu na drugi. Da bi se dodelilo ograničenje LookAtprocedura je sledeća:

• Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ograničenje LookAtstazi za rotaciju nekog objekta (slika 13.18).

Slika 13.18. Ograničenje orijentacije prvog objekta

• Na rolomeniju LookAt Constraint treba pritisnuti dugme Add LookAt Target.Zatim treba izabrati odredišni objekat. Prvobitni objekat se rotira u pravcu odredi-šnog objekta.

Slika 13.19. Prvi objekat "stalno gleda" u drugi

Page 278: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija 261

• Sledeći korak je reprodukcija animacija. Prvi objekat gleda u pravcu odredišnog ob-jekta bez obzira na to kakav je trenutni međusobni položaj ovih objekata u prostoru(slika 13.19).

13.9. Povezivanje objekata

Da bi se proširile mogućnosti animacija transformacija, između objekata mogu da se izradeveze u jednom pravcu tako da jedan objekat prenese svoje transformacije drugom objektu.Objekat dete koji nasleđuje ove transformacije će se pomerati, rotirati ili skalirati na istinačin kao i objekat roditelj.

Međusobnim povezivanjem niza objekata, korisnik može da napravi razgranatu strukturukoja se označava kao povezana hijerarhija. Ovaj postupak omogućava da se napraveprefinjene sekvence animacija u kojima je zastupljeno više objekata složenih pokreta.

Modul Schematic View je modul koji omogućava da pogledaju i modifikuju povezanehijerarhije. Ovom modulu se može pristupiti sa palete alatki Editors, kao i sa menijaGraph Editors.

Pomoću alatke Select and Link težišna tačka objekta dete se vezuje za težišnu tačkunjegovog roditelja. Uspostavljanjem ove veze, dete nasleđuje trasnformacije svog roditelja.Ne postoji mogućnost da se roditelj veže za dete.

Objekti koji se nalaze u povezanim hijerarhijama posmatraju se kao članovi porodice ilidelovi granske strukture:

• Dete (engleski naziv je Child) - objekat koji se vezuje za neki drugi objekat.

• Roditelj (engleski naziv je Parent) - objekat za koji je vezan objekat dete. Svakiobjekat dete može da ima samo jednog roditelja, dok objekat roditelj može da imaviše dece (objekata).

• Deda (engleski naziv je Granparent) - roditelj objekta roditelj.

• Predak (engleski naziv je Ancestor) - objekat roditelj i svi roditelji objekta roditelj.

• Unuk (engleski naziv je Grandchild) - dete objekta dete.

• Potomak (engleski naziv je Descendant) - objekat dete i sva deca objekta dete.

• Koren (engleski naziv je Root) - objekat na vrhu hijerarhijske lestvice.

• Scena (engleski naziv je Scene) - koren objekta koji nije vezan za roditelja.

• List (engleski naziv je Leaf) - objekat na kraju hijerarhijske lestvice.

• Grana (engleski naziv je Branch) - putanja kroz hijerarhijsku strukturu koja vodiod pretka do lista.

Da bi se jedan objekat vezao za drugi procedura je sledeća:

Page 279: Us   3 d grafika i animacija

262 3D grafika i animacija

• Treba izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (pritisnut je na slici13.20).

Slika 13.20. Povezivanje objekata

• Treba pritisnuti mišem jedan objekat. Ovo će biti objekat dete.

• Treba povuži kursor miša u pravcu drugog objekta. Kada se pojavi kursor koji ozna-čava vezu treba otpustiti taster miša (slika 13.20). Drugi objekat (roditelj) treperišto označava da je uspostavljena veza između objekata.

• Da bi se isprobala ova veza, trebalo bi transformisati objekat roditelja prema želji.Objekat dete oponaša roditelja.

• Da bi se napustio režim rada Select and Link treba pritisnuti dugme SelectObject.

Da bi se iz liste izabrao objekat roditelj, treba pritisnuti taster H.

Pomoću alatke Unlink Selection obustavlja se dotok podataka o transformaciji iz ob-jekta roditelj prema objektu dete. Da bi se prekinula veza između objekata treba da seuradi sledeće:

• Treba izabrati objekat dete.

• Sa palete alatki Link/Unlink treba izabrati alatku Unlink Selection.

• Treba pritisnuti mišem objekat dete. Prekida se veza objekta dete sa roditeljem.

Page 280: Us   3 d grafika i animacija

Glava 14

KAMERE

Korišćenjem kamera korisnik određuje način na koji će publika posmatrati scenu. Upotre-bom kamera poverava se korisniku uloga režisera sopstvenih filmova. Da bi se ispričalapriča, snimljene kadrove treba rasporediti tako da prikažu deo scene na kojoj se odvijaradnja. Kada se stekne bogatije iskustvo u radu, snimljene kadrove će korisnik postaviti iztakvih uglova koji mogu da budu informativni, zadivljujući, misteriozni, neobični, korisniili iznenađujući.

14.1. Pregledanje scena

Položaj kamere bitno određuje kompoziciju konačne slike. Na ovaj način se posmatračusaopštava šta je zapravo važno u sceni i on se postavlja u samo srce scene. Pravilnimpostavljanjem kamere, jedna sasvim prosečna scena može se učiniti nezaboravnom.

Ako korisnik želi da se posmatrači osećaju kao učesnici scene, važno je da kameru postaviu nivou očiju posmatrača. Na primer, ako korisnik želi da kamerom napravi obilazak unekog arhitektonskog zdanja, položaj kamere u nivou očiju omogući će posmatračima dase osećaju kao da sami obilaze građevinu.

Krupni kadrovi stvaraju utisak prisnosti, kao što je recimo posmatranje likova u sapunskimoperama. Dugački kadrovi stvaraju utisak koji je nepristrasan, kao što je snimanje različitihgeografskih predela. Ako se rad zasniva na postojećem materijalu, izbor odgovarajućegkadra je svakako prvi korak u radu.

Ako korisnik želi da postigne utisak zanemarljivosti posmatrača treba postaviti kameru univou zemlje (mravlja perspektiva). Posmatrač će stvoriti utisak da je mali i zanemarljiv,a da sve drugo deluje ogromno i zastrašujuće.

14.2. Izrada kamere

Kamera je objekat koji se ne vizualizuje, a pomoću koga se prikazuje pogled na nekuscenu. Položaj i pravac pogleda na scenu direktno zavise od položaja i orijentacije kamere(slika 14.1).

Page 281: Us   3 d grafika i animacija

264 3D grafika i animacija

Slika 14.1. Osnovni parametri kamere i njeno vidno polje

Kao što se osvetljenje posmatra kao efekat izvora svetlosti, tako i pogled na neku scenunije ništa drugo do efekat kamere. Da bi ograničile pogled na neku scenu, kamere koristevidno polje ili ugao zahvatanja (engleski naziv je field of view) u obliku kupe koji jesličan kupastom snopu izvora svetlosti. Osnovna razlika je u tome što je ugao posmatranjakoji koristi kamera u obliku piramide. Ugao pod kojim se može posmatrati neka scena sekreće od 0◦ do 175◦. Inicijalni ugao posmatranja iznosi 45◦.

Baš kao i izvori svetlesti, kamere takođe mogu biti uperene (kamere sa ciljem) ili slobodne(slika 14.2):

Slika 14.2. Dve vrste kamere

• Kamere sa ciljem (engleski naziv je target cameras) sastoje se od kamere i cilja.Svaki od ovih elemenata može se pomerati nezavisno, ali je kamera uvek uperena usvoj cilj posmatranja. Kamerama sa ciljem je veoma lako rukovati upravo zbog ovenjihove karakteristike (slika 14.2a).

• Slobodne kamere (engleski naziv je free cameras) su kamere koje su uperene uvirtualni cilj. Slobodne kamere se veoma lako pomeraju i rotiraju, pa u tom smislupredstavljaju bolji izbor prilikom animiranja složenih pokreta kamerom.

Kao i svi drugi objekti u programu 3DS MAX, kamere se takođe izrađuju na panelu Create(slika 14.2c).

Kamere sa ciljem se veoma lako izrađuju i izuzetno lako se koriste. Dovoljno je da sepritisne i povuče mišem iz pravca kamere prema cilju. Da bi se napravila kamera sa ciljemprocedura je sledeća:

Page 282: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 265

• Treba otvoriti scenu i treba otvoriti karticu Cameras na panelu Create.

• Treba pritisnuti dugme Target.

• U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik želi da smesti kameru.Da bi precizno poravnao kameru korisnik bi trebalo da koristi alatku 3D Snap.

• Treba pritisnuti mišem da bi se napravila kamera, a zatim treba povući kursor da bise kamera usmerila.

• Treba otpustiti taster miša da bi se odredio položaj cilja (slika 14.3a).

Slika 14.3. Kreiranje i postavljanje kamere sa ciljem

• Treba aktivirati postojeći vizir, a zatim pritiskom na taster C aktivira se vizir Camera.U viziru je prikazan pogled kamerom (slika 14.3a).

• Pomeranjem i rotiranjem kamere određuje joj se položaj i orijentaciju.

• Treba vizualizovati scenu da bi se videlo da li je kamera podešena kako treba (slika14.3b).

Da bi se iz nekog drugog pogleda prešlo u pogled Camera korisnik bi trebalo da koristikontekstni meni koji se otvara kada se desnim tasterom miša pritisne vizir.

Slobodne kamere se lako pomeraju. One se izrađuju jedinim pritiskom na taster miša. Dabi napravio slobodnu kameru korisnik mora da uradi sledeće:

• Treba otvoriti scenu i treba otvoriti karticu Cameras na panelu Create.

• Treba pritisnuti dugme Free.

• Treba pritisnuti mišem u položaj u koji korisnik želi da postavi kameru. Kamera sepojavljuje u datom viziru i gleda prema aktivnoj koordinatnoj mreži (slika 14.4).

• Pomeranjem i rotiranjem kamere može da joj se odredi položaj i usmerenje, kako bise do slo do željenog rezultata.

Page 283: Us   3 d grafika i animacija

266 3D grafika i animacija

Slika 14.4. Kreiranje i postavljanje slobodne kamere

Ako na sceni postoji više kamera, a nijedna od njih nije izabrana, treba pritisnuti taster C

i otvoriće se okvir za dijalog Select Camera. U njemu korisnik može da izabere kamerukoju želi da koristi (slika 14.4).

14.3. Podešavanje kameraKamere sa ciljem i slobodne kamere imaju identične parametre za podešavanje. Osnovniparametri se odnose na veličinu objektiva (engleski naziv je lens size), ravni isecanja (en-gleski naziv je clipping planes), opseg okruženja (engleski naziv je environment ranges),dubinu vidnog polja (engleski naziv je depth of field) i zamagljenost pokreta (engleskinaziv je motion blurring) (slika 14.5).

U programu 3DS MAX, žižna daljina (engleski naziv je focal length) kamere može sepodesiti promenom veličine njenog objektiva, baš kao i kod prave kamere. Promenomobjektiva, žižna daljina se povećava ili smanjuje, a vidno polje (engleski naziv je field ofview, FOV) se širi ili skuplja.

Dubina do koje se pogledom kamere može videti u prostoru ograničena je sa dve ravniisecanja: jedne u blizini kamere i druge nešto dalje od nje duž njene linije pogleda. Ka-mera ne vidi objekte koji nisu obuhvaćeni ovim ravnima (slika 14.6a).

Kada se sceni doda efekat Standard Fog, efekat izmaglice je ograničen na ravan nepo-srednog i udaljenog okruženja. Ovaj opseg nosi naziv Environment (opseg okruženja)

Page 284: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 267

i omogućava da se definiše područje u kome efekat magle može da prikrije scenu (slika14.6b).

Slika 14.5. Isti rolomeni za obe kamere

Dubina vidnog polja i zamagljenost pokreta su efekti koji oponašaju efekte prave kamere,a koji zamagljuju objekte koji se nalaze izvan određenog poluprečnika. Ovaj poluprečnikse definiše udaljenošću objekta ili žižnom dubinom (engleski naziv je focal depth) kojise posebno podešavaju za ovaj efekat.

Slika 14.6. Ravni isecanja i ravni okruženja kod kamera

Žižna dubina kamere se podešava određivanjem veličine objektiva. Veličina objektiva sekreće u rasponu od 0, 1 mm do 100 000 mm. Izbor korisnik može da ograniči na ponuduod devet gotovih objektiva čija se veličina kreće u rasponu od 15 mm do 200 mm. Veličinakorišćenog objektiva obrnuto je proporcionalna vidnom polju. Da bi se odredila žižna du-bina procedura je sledeća:

• Treba izabrati kameru.

• Treba pritisnuti taster C da bi se pogled aktivirao iz te kamere (slika 14.7a).

Page 285: Us   3 d grafika i animacija

268 3D grafika i animacija

• Treba otvoriti panel Modify. Otvara se rolomeni Parameters za datu kameru.

Slika 14.7. Uticaj žižne dubine na prikaz kamere

• Treba koristiti strelice na brojaču Lens (slika 14.7b). Povećanjem žižne dubinesmanjuje se vidno polje. Objekti u pogledu Camera se približavaju, a perspektivase sužava (slika 14.7c). Smanjivanjem žižne dubine, vidno polje se povećava, a sanjim se širi i perspektiva.

U većini slučajeva treba izabrati jedan od ponuđenih objektiva. Objektiv od 15 mm nudiširok ugao posmatranja, tzv. efekat ribljeg oka. Nasuprot njemu, objektiv od 200 mm

prikazuje krupni plan i sužava perspektivu.

Vidnim poljem se određuje širina pogleda Camera u stepenima. Raspon pogleda se krećeod 0◦ do 175◦. Vidno polje je direktno proporcionalno žižnoj daljini. Da bi se podesilovidno polje potrebno je uraditi sledeće:

• Treba izabrati kameru.

• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled iz te kamere (slika 14.8a).

Slika 14.8. Uticaj vidnog polja na prikaz kamere

• Treba otvoriti panel Modify da bi se pristupilo parametrima kamere.

Page 286: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 269

• Treba korisiti strelice na brojaču FOV (slika 14.8b). Povećanjem vidnog polja sma-njuje se žižna daljina. Objekti u pogledu Camera se udaljavaju, a perspektiva sesužava (slika 14.8c). Smanjivanjem vidnog polja perspektiva se proširuje, a objektise približavaju.

Ravnima isecanja se definiše vidljivost unutar ugla posmatranja kamere (kupastog oblika)i to duž njene ose dubine, odnosno linije vidljivosti. Objekti koji se nalaze izvan ovogpodručja nisu vidljivi okom kamere. Ako ravan isecanja seče neki objekat, ovaj objekat ćebiti odsečen. Da bi se podesila ravan isecanja trebalo bi uraditi sledeće:

• Treba izabrati kameru.

• Treba otvoriti panel Modify.

• U grupi opcija Clipping Planes trebalo bi potvrditi polje Clip Manually (slika14.9a). Na rolomeniju se pojavljuju odgovarajući parametri. Udaljena ravan ise-canja je u kupastom obliku predstavljena kao crveni pravougaonik sa crvenim dijag-onalama. I neposredna ravan isecanja je vidljiva pošto je promenjen i njen parame-tar.

Slika 14.9. Uticaj ravni isecanja na prikaz kamere

• Treba pritisnuti C da bi se aktivirao pogled Camera.

• Korišćenjem odgovarajućih brojača treba podešavati neposrednu i udaljenu ravanisecanja. Dok korisnik pomera strelice brojača, ravni isecanja se približavaju kameriili udaljavaju od nje (slika 14.9a). Prednji i/ili zadnji deo scene nestaje u viziruCamera (slika 14.9b).

Efekat Standard Fog je atmosferski efekat koji prikriva (maskira) objekte koji se uda-ljavaju od kamere. Korišćenjem parametra Environment Range određuje se neposrednablizina na kojoj efekat magle počinje da prikriva objekte, kao i krajnja udaljenost na kojojsu oni skroz sakriveni. Da bi se odredio opseg okruženja procedura je sledeća:

• Treba otvoriti scenu u kojoj postoji kamera.

• Na scenu treba primeniti efekat Standard Fog. Trebalo bi izabrati komandu putemRendering > Environment. Na rolomeniju Atmosphere treba pritisnuti dugmeAdd. Treba izabrati Fog, a zatim pritisnuti dugme OK.

Page 287: Us   3 d grafika i animacija

270 3D grafika i animacija

• Treba izabrati kameru i treba otvoriti panel Modify.

• U grupi opcija Environment Ranges treba potvrditi polje Show (slika 14.10a).Ravan udaljenog okruženja se pojavljuje u kupastom vidnom polja kamere. Ravanneposrednog okruženja je podešena na nultu vrednost, tako da još uvek nije prika-zana.

Slika 14.10. Uticaj opsega orkuženja na prikaz kamere

• Da bi se odredio početak efekta magle treba koristiti brojač Near Range. Svet-losmeđi pravougaonik ravni neposrednog okruženja se pomera duž linije vidljivosti(slika 14.10a).

• Da bi se odredila tačka potpune nevidljivosti trebalo bi koristiti brojač Far Range(slika 14.10a). Smeđi pravougaonik ravni udaljenog okruženja se pomera duž linijevidljivosti.

• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.

• Treba vizualizovati scenu. Efekat magle je vizualizovan između ravni neposrednog iravni udaljenog okruženja (slika 14.10b).

Dubina vidnog polja je efekat koji nastaje vizualizacijom u više prolaza, a koji zamagljujeprednji plan ili pozadinu korišćenjem zadate žiže. Da bi se primenio efekat Depth ofField treba uraditi sledeće:

• Treba izabrati kameru koja gleda na scenu i treba aktivirati pogled Camera.

• Treba otvoriti panel Modify.

• U grupi opcija Multi-Pass Effect na rolomeniju Parameters date kamere, trebapotvrditi polje Enable (slika 14.11a).

• Treba pritisnuti dugme Preview (slika 14.11a). Pogled Camera se nepravilno po-mera nekoliko sekundi, a zatim se zaustavlja. Pogled u viziru Camera je prikazanuz neznatnu zamagljenost u prednjem i zadnjem planu posmatranog objekta.

Page 288: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 271

• Treba povećati vrednost u polju Sample Radius (slika 14.11a). Zatim treba pritis-nuti dugme Preview. Pogled Camera se ponovo pomera nekoliko sekundi. Efekatzamagljenosti je sada nešto veći.

Slika 14.11. Uticaj vidnog polja na prikaz kamere

• Prema potrebi treba korigovati vrednost u polju Sample Radius sve dok se nepostigne zadovoljavajući efekat zamagljenosti.

• Treba pritisnuti dugme Quick Render da bi se pogledao konačan rezultat. Prikazu prozoru Rendered Frame Window se ažurira 12 puta. Svaki put slika postaje svesvetlija. Nakon dovršene vizualizacije slika je zamagljena i u prednjem i zadnjemplanu žižne tačke posmatranog objekta (slika 14.11b).

Da bi se povećala vrednost pomeraja zamagljenih slika, treba povećati vrednost u poljuSample Bias. Da bi se podesila žižna tačka, trebalo bi korigovati vrednost u polju TargetDistance ili poništiti izbor polja Use Target Distance i upisati odgovarajuću vrednostu polje Focal Depth. Da bi se postigao zrnast izgled vizualizivane slike, treba poništitipolje Normalize Weights ili povećati vrednost u polju Dither Strength.

14.4. Upravljanje kamerama

Kada aktivirate pogled Camera postojeće kontrole na viziru se trasnformišu u potpunonovi skup dugmadi za upravljanje koji se naziva kontrole u viziru Camera (slika 14.12).

Slika 14.12. Kontrole u viziru Camera

Page 289: Us   3 d grafika i animacija

272 3D grafika i animacija

Upravljanjem kamerama pomoću kontrola u viziru Camera korisnik može fino da podesinjihov položaj i da ih animira u vremenskom kontinuitetu. Nazivi kontrola u viziru Camerazasnovani su na nazivima koji se koriste prilikom snimanje filmova. Detaljniji opisi ovihkontrola izloženi su ispod:

1. Dolly Camera pomera kameru duž njene lokalne ose Z ili duž linije vidljivosti.

2. Dolly Camera + Target pomera kameru i njen cilj duž ose Z kamere.

3. Dolly Target pomera cilj duž ose Z kamere.

4. Perspective pomera kameru i menja njeno vidno polje.

5. Roll Camera rotira kameru oko njene ose Z.

6. Zoom Extents All centrira objekte u svim vizirima koji nisu fiksirani.

7. Zoom Extents All Selected centrira izabrane objekte u svim vizirima koji nisufiksirani.

8. Field-of-View menja ugao objektiva kamere.

9. Truck Camera pomera kameru i njen cilj paralelno sa ravni posmatranja.

10. Orbit Camera rotira kameru oko njenog cilja.

11. Pan Camera rotira kameru. Cilj se rotira oko kamere.

12. Maximize Viewport Toggle naizmenično prikazuje sve vizire i pun prikaz jednogvizira.

13. Walk Through omogućava kretanje (prolaz) kroz vizir mišem ili pomoću tasterasa strelicama sa tastature.

14.5. Animiranje kamera

Veliki broj kontrola na kamerama se može animirati. Mogu da se animiraju kontrole uviziru Camera, kao i kontrole za veličinu objektiva, ravni isecanja i dubinu vidnog polja.Kamera može da se animira i izradom ključnih slika, ali i tako što će joj se dodeliti putanjakretanja. Da bi se kamera animirala izradom ključnih slika potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba izabrati kameru.

• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.

• Treba usmeriti kameru i podesiti njene parametre za snimak uvodne scene (slika14.13a).

• Treba pritisnuti dugme Auto Key i klizač za vreme pomeriti udesno.

Page 290: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 273

• Korisnik može dodatno da podesi kameru: pomoću kontrola u viziru, pomeranjem irotiranjem kamere i njenog cilja ili podešavanjem njenih parametara (slika 14.13b).

Slika 14.13. Animiranje kamere pomoću ključnih slika

• Treba napraviti dodatne ključeve pomeranjem klizača za vreme i podešavanjemkamere (slike 14.13c i 14.13d).

• Treba reprodukovati animaciju da bi se proverio tajming i finoća kretanja kamere. Unajvećem broju slučajeva kretanje kamere je prebrzo i nepravilno. Da bi se podesilabrzina kamere treba dodatno razdvojiti njene ključeve. Da bi se usporila cela ani-macija, treba korigovati vremensku skalu u okviru za dijalog Time Configuration.

Animacije "prođi kroz" (engleski naziv je walkthrough) najčešće se koriste u arhitekturikako bi se klijentima pokazala unutrašnjost zgrade, međutim, jasno je da se ovaj vidanimacije može koristiti za upoznavanje bilo kog okruženja ili bilo koje druge scene. Dabi se napravila animacija "prođi kroz" procedura je sledeća:

• Treba napraviti putanju (liniju) kojom će se kamera kretati kroz neku zgradu ili krozneku drugu scenu (slika 14.14).

• Treba napraviti slobodnu kameru.

• Sa menija Animation menu > Constraints, kameri treba dodeliti ograničenjePath, a zatim treba pritisnuti liniju. Kamera se pomera u položaj prvog verteksana ovoj liniju (slika 14.14).

Page 291: Us   3 d grafika i animacija

274 3D grafika i animacija

• Na panelu Motion, treba potvrditi polje Follow i izabrati osu orijentacije. Premapotrebi treba potvrditi polje Flip da bi se kamera usmerila u odgovarajućem smeru.Kamera gleda u pravcu putanje za animaciju (slika 14.14).

Slika 14.14. Podešavanje parametara za animaciju "prođi kroz"

• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.

• Treba fino pomerati klizač na vremenskoj liniji da bi se videlo šta kamera beleži dokse kreće putanjom.

• Treba pritisnuti dugme Play Animation. Kamera vodi posmatrača kroz scenu(slika 14.15).

Obično se kaže da je sve u tajmingu (pravilnom vremenskom rasporedu). Ako je animacijapreviše brza, posmatrači neće imati priliku da uoče šta se u njoj zapravo dešava. Ako jeanimacija suviše spora, posmatračima postaje dosadno. Sledeći važan faktor animacijeje kompozicija. Pravilnim podešavanjem tajminga i kompozicije animacije "prođi kroz",korisnik će ispričati priču koja je dovoljno dobra da zadrži pažnju, a pri tom uspeva dau prednji plan iznese sve ono što želi da istakne svojim gledaocima. Da bi se podesilaanimacija "prođi kroz" potrebno je da se uradi sledeće:

• Treba napraviti animaciju "prođi kroz".

• Da bi podesio brzinu animacije, korisnik treba da izmeni broj kadrova ili da korigujevrednost u polju % Along Path.

Page 292: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 275

• Treba reprodukovati animaciju da bi se pogledali dobijeni rezultati.

Slika 14.15. Neki od ključnih kadorva animacije "prođi kroz"

• Da bi korisnik korigovao tajming animacije trebalo bi da doda ili ukloni kadrove, dodaili ukloni ključeve, izmeni putanju kamere ili pomeri ključeve na vremenskoj liniji.Kameru može da uspori ili zaustavi dodavanjem ključeva i korekcijom funkcijskekrive Percent.

Da bi se animirao pogled iz trkačkog automobila, pogled ptice koja juri plen ili poglediz borbenog aviona, neophodno je da se slobodna kamera animira duž trodimenzionalneputanje uz povremena skretanja. Korišćenjem ograničenja LookAt kameri može da sedodeli zaseban cilj, kao što je avion koji leti neposredno pored korisnik. Da bi se napravilaanimacija "proleti kroz" (engeski naziv je flythrough) procedura je sledeća:

• Korisnik može, ako hoće ili treba, vertekse duž putanje da podesi tako da se putanjakreće nagore i nadole uz povremena skretanja levo i desno.

• Na rolomeniju Path Parameters treba potvrditi polje Bank (slika 14.16).

• Kamera se okreće oko putanje.

• Treba aktivirati pogled Camera, a zatim bi trebalo reprodukovati animaciju.

• Kamera se okreće dok prolazi kroz prevoje na putanji (slika 14.17).

Page 293: Us   3 d grafika i animacija

276 3D grafika i animacija

Slika 14.16. Podešavanje parametara za animaciju "proleti kroz"

Da bi se povećao stepen okretanja kamere na ovim prevojima, trebalo bi povećati vrednostu polju Bank Amount. Ako korisnik želi da se kamera kreće ravnomerno i da zanemarineznatne nepravilnosti na putanji kretanja, treba povećati vrednost u polju Smoothness.Ako želi da postigne efekat nepravilnog kretanja kamere vrednost u ovom polju trebasmanjiti ispod 3.

Slika 14.17. Neki od ključnih kadorva animacije "proleti kroz"

Korišćenjem animacija "proleti kroz" posmatračima se prikazuje izgled nekog objekta ilipodručja posmatranja iz različitih uglova.

Page 294: Us   3 d grafika i animacija

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere 277

Inicijalni kontroler transformacije za kameru sa ciljem je ograničenje LookAt. Korišćenjemovog ograničenja rotiranje kamere se ograničava na osu za dubinu, tako da kamera uvekgleda u pravcu svog cilja. Kada se ograničenje LookAt kombinuje sa ograničenjem Path,izrada animacije "proleti pored" (engleski naziv je flyby) je više nego jednostavna. Dabi se napravila animaciju "proleti pored" treba uraditi sledeće:

• Za putanju kamere treba izraditi neki krivolinijski oblik. Ovaj oblik treba postavitiiznad objekata.

• Treba napraviti kameru sa ciljem.

• Na panelu Motion, treba otvoriti rolomeni LookAt Parameters, a zatim pritisnutidugme Pick Target. U nastavku treba izabrati objekat u koji će se uperiti kamera(slika 14.18). Kamera se rotira kako bi "pogledala" svoj cilj.

Slika 14.18. Podešavanje parametara za animaciju "proleti pored"

• Sa linije menija treba izabrati Animation > Constraints > Path Constraint.Kursor poprima oblik kursora za izbor cilja i pričvršćen je za kameru isprekidanomlinijom.

• Treba pritisnuti na putanju. Kamera se premešta u položaj prvog verteksa na putanji(slika 14.18).

Page 295: Us   3 d grafika i animacija

278 3D grafika i animacija

• Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.

• Sledeći korak je fino pomeranje klizača na vremenskoj liniji. Kamera proleće poreddefinisanog ciljnog objekta (slika 14.19).

Slika 14.19. Neki od ključnih kadorva animacije "proleti pored"

Na panelu Modify, prema potrebi korisnik može da koriguje vidno polje i druge parametreza kameru. Treba reprodukovati animaciju da bi se proverio tajming i kompoziciju. Da bise izmenila polazna i završna tačka date animacije, treba pritisnuti dugme Auto Key, azatim podesiti parametar % Along Path za ograničenje Path.

Page 296: Us   3 d grafika i animacija
Page 297: Us   3 d grafika i animacija
Page 298: Us   3 d grafika i animacija

Glava 1

ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 -UVOD

Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadržaja, korisnickih okruženja iWeb aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omogućava dizajnerima i programerima daintegrišu video, tekst, zvuk i grafiku u bogat sadržaj koji daje izvanredne rezultate u obIas-tima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog učenja i korisnickog okruženjaza aplikacije.

Slika 1.1. Adobe Flash Professional CS3

Većina glavnih komercijalnih web sajtova je uvela Flash sadržaj zbog njegove konzistent-nosti među različitim platformama, bogatih grafičkih mogućnosti i male veličine fajla.Nakon što se napravi i dotera multimedijalni sadržaj u Flash - u, može se objaviti na web- u, u okviru pretraživača upotrebom aplikacije Flash Player. Flash Player je softverskiproizvod koga je razvio Adobe za pretraživače na računarima Macintosh i pod operatimim

Page 299: Us   3 d grafika i animacija

280 3D grafika i animacija

sistemom Windows. On je besplatan i široko dostupan na adresi www.adobe.com. Flashfajlovi sa ekstenzijom ."swf" prikazuju se u web-browseru putem plug-in dodatka. Flashplug-in player je razvijen i razvija se za sve vodeće platforme (procesor + operativni sis-tem + browser). Format ".swf" je u formi open-source što omogućava njegovo brže iraširenije prisustvo u svetskim razmerama. Svaki posetilac koji poseduje Flash Player imamogućnost da pogleda ".swf" film jer ne zavisi od platforme sa koje pristupa fajlu. Dalje,postoji mogućnost da se svi fontovi potrebni za prezentaciju u Flash - u uključe u doku-ment, tako da izgled ne zavisi ni od fontova instaliranih na računaru. Svi grafički elementiu Flash - u, pa i fontovi, su vektorski opisani tako da je moguće skaliranje celog filmaprema prozoru browser - a odnosno, nema zavisnosti od ekranske rezolucije. Kako Flashne zavisi od platforme, nisu potrebne konstrukcije ispitivanja okruženja zbog prilagođenjaprikaza.

Slika 1.2. Flash Player

Flash je najraširenija softverska platforma na svetu, koju koristi više od milion preofesion-alaca i koja dopire do više od 97% desktop računara širom sveta, kao i do širokog spektraelektronskih uređaja kao sto su PDA i mobilni telefoni.

Cilj ove knjige je da upozna sa alatom Flash Professional CS3 i pruži znanje srednje -višeg nivoa.

1.1. Istorija Flash-a

Godine 1995. kompanija Future Wave objavljuje jednostavan vektorski-orijentisan pro-gram za ilustrovanje pod nazivom SmartSketch. Iste godine kreiran je i plug-in FutureSplash Player za pregled ilustracija iz SmartSketch-a. Naredne godine izlazi narednaverzija programa pod novim nazivom Cel Animator, sa mogućnošću kreiranja animacije- i ubrzo se program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uviđau ovom programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je razlogkupovine kompanije Future Wave od strane Macromedije. Prvu verziju Flasha Macrome-dia je objavila 1997. godine. Narednih godina izlazile su nove verzije programa uvodeći

Page 300: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Uvod 281

kvalitativne novine u domenu animacije i interakcije sa korisnikom. Godine 2000. po-javljuje se Flash 5 uvodeći novi koncept u programerske mogućnosti paketa - skript jezikActionScript. Nova verzija, Flash MX, 15. marta 2002. godine dobija zadatak da opravdarenome svojih predhodnika i predstavi nove mogućnosti korišćenja u svetu web aplikacija.Početkom 2005. izlazi Flash Professional 8, a krajem decembra iste godine Macromediapostaje deo Adobe-a. Adobe Flash Professional CS3 sa novim ActionScript 3.0 razvijenje 16. aprila 2007. godine.

Slika 1.1.1. Macromedia Flash 3

1.2. Minimalni sistemski zahtevi

Pre nego što se instalira Flash CS3 Professional i njegovo razvojno okruženje, računarmora da zadovoljava minimum sistemskih zahteva. Flash sadržaj se može napraviti naWindows i Macintosh računarima. Neke funkcije aplikacije Flash CS3 zahtevaju najnovijuverziju aplikacije QuickTime ili QuickTime Pro (www.quicktime.com).

Da bi se koristila knjiga neophodan je sledeći hardver i softver:

• Intel Pentium 4 ili ekvivalentan procesor

• 512 MB RAM memorije, 1 GB i više

• 2.5 GB slobodnog prostora na hard disku

• Microsoft Windows XP sa Service Pack 2 ili novijim; Windows Vista

• Internet ili telefonska linija radi aktivacije proizvoda

• QuickTime 7.1.2 ili noviji; DirectX verzija 9.0c ili novija.

Posetioci Flash sajta moraju imati računar sa instaliranim Flash Player - om i sledećomminimalnom konfiguracijom:

• Za Windows 98/Me: Internet Explorer 5.5, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,AOL 9 ili Opera 7.11,

Page 301: Us   3 d grafika i animacija

282 3D grafika i animacija

• Za Windows 2000: Internet Explorer 5.x, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,CompuServe 7, AOL 9 ili Opera 7.11,

• Za Windows XP: Windows 2003 Server. Internet Explorer 6.0, Netscape 7.x,Mozilla l.x, CompuServe 7, Firefox l.x, AOL 9 ili Opera 7.11,

• Za Macintosh OS X 10.1.x - Mac X 1O.4.x: Internet Explorer 5.2, Netscape7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x, AOL za OS X, Opera 6, ili Safari l.x.

Page 302: Us   3 d grafika i animacija

Glava 2

O PROGRAMU

Flash je startovao pre nekoliko godina kao alat za pravljenje jednostavnih Web animacijai proširio se u razvojno okruženje za prvaljenje Internet aplikacija, bez obzira da li oneuključuju interaktivnost, medije za zabavu, video, ili pristup bazi podataka.

2.1. Šta je novo u Adobe Flash Professional CS3?

Radi poređenja Flash Professional CS3 sa njegovom pretnodnim verzijama (Flash Profes-sional CS2 i Flash Professional 8) treba navesti spisak noviteta kojima se doprinelo širemspektru mogućnosti ovog programa:

• Korisničko okruženje Flash - a je poboljšano, tako da je deo korisničkog okruženjadrugih Adobe Creative Suite CS3 komponenti. Konzistentan izgled Adobe softverapomaže korisnicima da rade lakše sa više aplikacija.

• Može se promeniti izbor boja određenih vrsta elemenata tako da se svaki elemenatlako identifikujete.

• Novi alati za crtanje pravougaonika i elipsi omogućavaju da se naprave oblici čijasvojstva (kao što su kontura ili poluprečnik ugla) mogu da se u svakom trenutkuizmene u panelu Property Inspector.

• Alat pero (Pen) je unapređen. Alat pen se sada ponaša slično peru u programu Illus-trator da bi omogućio konzistentnije korisničko iskustvo u Adobe softveru. Kubno-kvadratna konverzija je sada efikasija, što daje veću tačnost i manje tačaka.

• Sada se mogu uvesti iz Adobe Photoshop - a, .psd fajlovi direktno u Flash doku-mente. Podržana je većina tipova podataka Photoshop - a, i dato je nekoliko opcijaza uvoz tako da se može pronaći najbolja ravnoteža između finoće slike i mogućnostiobrade u Flash - u.

• Mogu se uvesti .ai fajlovi (Adobe Illustrator) direktno u Flash dokumenta. Po-držana je većina tipova podataka IIlustratora, i dato je nekoliko opcija za uvoz.

Page 303: Us   3 d grafika i animacija

284 3D grafika i animacija

• Okvir za dijalog bitmap elementa biblioteke je povećan da bi pružio veći pregledbitmape.

• Kopiranje i lepljenje kretanja omogućava da se kopira kadriranje kretanja i nalepe(ili primene) kadrovi, međukadriranje i informacije simbola na druge objekte. Kadase lepi kadriranje kretanja na drugi objekat, može se izabrati lepljenje svih svojstvapovezanih sa kadriranjem kretanja ili se mogu izabrati određena svojstva koja će seprimeniti na drugi objekat.

• QuickTime izvoz namenjen je korisnicima koji žele da distribuiraju Flash sadržaj,kao što je animacija, u QuickTime video format. Ovo izdanje unapređuje kvalitetizvezenog QuickTime video fajla, koji se može distribuirati kao streaming video ilina DVD, ili izvršiti uvoz u aplikaciju za obradu videa kao sto je Adobe Premiere.

• Dodata je funkcionalnost čuvanja i učitavanja u karticu Cue Points da bi se omo-gućilo čuvanje markera iz jednog fajla i primenilo na drugi. Može se generisatiXML fajl za markere na osnovu poznatih vremenskih kodova i uvesti u enkoder prekodiranja, što eliminiše potrebu da se ručno doda svaki marker pomoću korisničkogokruženja Flash Video Encoder - a.

• Flash ima novu, unapređenu verziju ActionScript - a. ActionScript 3.0 pruža robus-tan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektno-orijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 olakšava pravljenje vrlo složenih ap-likacija sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanom, ponovo iskoris-tivom bazom kodiranja.

• Da bi se eliminisala potreba da se prvo aktivira Flash Player za interakciju sa Flashsadržajem, Flash objavljuje HTML šablone. Upotrebom ovih šablona, ugrađeni".swf" fajlovi se aktiviraju neprimetno bez potrebe za dodatnim klikom na miša ilinekom drugom korisničkom aktivacijom.

• Sada se mogu sa jedne instance na drugu kopirati i nalepiti podešavanja grafičkogfiltera.

• Mogućnost organizacije i pretraživanja Flash - a i drugih kreativnih elemenataupotrebom Adobe Bridge - a, nezavisnog sistema za upravljanje fajlovima koji semože pokrenuti i unutar Flash - a. Pomoću Adobe Bridge - a može se automatizo-vati proces rada u svim Adobe Creative Suite komponentama, primeniti konzistentnapodešavanja boje u Adobe softveru, pristupiti funkcijama kontrole verzije fajla kaoi online zbirci fotografija koje se mogu kupiti.

2.2. Spisak prečica sa tastature

Flash koristi već ugrađene prečice na tastaturi napravljene posebno za Flash. Ugrađeneprečice su podeljene u skupove prečica, koje se mogu kopirati i prilagoditi prema potrebamai tako napraviti lične prečice.

Page 304: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - O programu 285

Mogu se obrisati prilagođeni (sopstveni) skupovi prečica na tastaturi. Klikne se na meniEdit, pa na Keyboard Shortcuts, izabere skup prečica iz pomoćnog menija Current Set,a zatim klikne na dugme Delete. Ne mogu se preimenovati prečice koje su ugrađeneu fabričku verziju Flash - a. Takođe, moguće je preimenovati sopstveni skup prečica natastaturi. Klikne se na meni Edit, pa na Keyboard Shortcuts, izabere skup prečica izpomoćnog menija Current Set, klikne na dugme Rename Set, ukuca novo ime, a zatimklikne OK.

Slika 2.2.1. Dijalog za podešavanje prečica sa tastature

Slika 2.2.2. Keyboard Shortcuts

Page 305: Us   3 d grafika i animacija

286 3D grafika i animacija

Slika 2.2.3. Keyboard Shortcuts

Page 306: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - O programu 287

Slika 2.2.4. Keyboard Shortcuts

Page 307: Us   3 d grafika i animacija

288 3D grafika i animacija

Slika 2.2.5. Keyboard Shortcuts

Page 308: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - O programu 289

Slika 2.2.6. Keyboard Shortcuts

Page 309: Us   3 d grafika i animacija

290 3D grafika i animacija

Slika 2.2.7. Keyboard Shortcuts

Page 310: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - O programu 291

Slika 2.2.8. Keyboard Shortcuts

Page 311: Us   3 d grafika i animacija

292 3D grafika i animacija

Slika 2.2.9. Keyboard Shortcuts

Page 312: Us   3 d grafika i animacija

Glava 3

INTERFEJS

3.1. Pokretanje programa

Flash Professional CS3 se pokreće klikom na dugme Start, a zatim sledećom putanjom AllPrograms > Adobe Master Collection CS3 > Adobe Flash Professional CS3.

Program Flash se može pokrenuti na više načina, u zavisnosti od platforme koja se koristi.Kada se pokrene Flash, računar prikazuje sliku pri učitavanju (slika 3.1.1), a zatim Flashprozor (slika 3.1.2). Kada se pokrene nova Flash sesija ili se zatvore sva dokumenta,pojavljuje se uvodni (welcome) ekran u prozoru Document, sa lako pristupačnim opcijamaza otvaranje dokumenta, otvaranje skorašnjeg dokumenta, pravljenje novog, pravljenje odšablona i otvaranje kratkog kursa za upoznavanje sa programom.

Može se koristiti i link za razmenu da bi se pristupilo Web sajtu, gde se mogu preuzetidodatne aplikacije i informacije.

Slika 3.1.1. Učitavanje programa Flash

Page 313: Us   3 d grafika i animacija

294 3D grafika i animacija

Slika 3.1.2. Uvodni ekran programa Flash

Početna stranica nudi nekoliko opcija. Opcije i putanje do istih su:

• Otvaranje već postojećeg projekta (ili skorije korišćenog dokumenta) na kome senedavno radilo (Open a Recent Item > Open),

• Nov dokument u Flash - u pomoću podrazumevanih parametara (Create New >Flash File)

• Započeti nov projekat pomoću nekog od ugrađenih šablona (Create From Tem-plate > Advertising, Form Application...)

• Poboljšanja, resursi i kratak kurs za upoznavanje sa programom (Getting Started,New Features, Resources)

• Link za razmenu (Flash Exchange)

• Uvodni ekran može se sakriti (Don’t show again). Da bi se početna strana ponovoprikazivala nakon učitavanja programa, može se izabrati opcija Welcome screeniz padajućeg menija On launch, do kojeg se dolazi praćenjem putanje Edit >Preferences.

Page 314: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 295

3.2. Upoznavanje interfejsa

Okruženje ili interfejs (slika 3.2.1) sastoji se od različitih elemenata Flash prozora, kao štosu traka alata (Tool bar), vremenski tok (Timeline), pozornica (Stage), paneli i ispitivačsvojstva (Property Inspector).

Slika 3.2.1. Interfejs. 1. Prozor dokumenta prikazuje otvorene Flash dokumente, savremenskim tokom, trakom Edit i pozorrnicom. 2. Vremenski tok daje vizuelnupredstavu svakog kadra, sloja i scene u dokumentu. 3. Glavna paleta alata sadržidugmad za najčešće upotrebljavane opšte alate. 4. Prozori panela pružaju pristup

autorskim alatima podešavanjima atributa za elemente 5. Ispitivač svojstava prikazujeinformacije o svojstvima i atributima alata i grafičkih elemenata 6. Pozornica predstavljamesto za komponovanje sadržaja pojedinih kadrova, što podrazumeva crtanje grafike iliraspoređivanje uvezene grafike. 7. Paleta alata ili panel alata sadrži crtačke i druge

srodne alate za pravljenje i obradu grafike.

Traka alata, takođe poznata i kao panel alata (Tools), sadrži alate za crtanje, bojenje,izabiranje (selektovanje) i modifikovanje grafike. Vremenski tok reprezentuje celu struk-turu Flash dokumenta i kontroliše sadržaj. Vremenski tok sastoji se od slojeva (layers),

Page 315: Us   3 d grafika i animacija

296 3D grafika i animacija

kadrova (frames) i scena (scenes) koji čine jedan Flash dokument. Slojevi su poput provid-nih folija naslaganih jedna na drugu. Svaki sloj sadrži različitu grafiku koja se pojavljujena pozornici. Kadar prikazuje sadržaj pozornice u nekom određenom trenutku. Redosledkojim se kadrovi pojavljuju u vremenskom toku jeste redosled kojim se pojavljuju u doku-mentu. Dok se reprodukuje dokument, pokazivač tekućeg kadra (play head) se pomerakroz vremenski tok i prikazuje tekući kadar i njegove slojeve na pozornici. Ako projekatzahteva mnogo animiranih scena sa stotinama kadrova, mogu se organizovati animacije uscene da bi se njima lakše radilo i upravljalo. Ispod vremenskog toka nalazi se pozornica,koja pruža prostor za komponovanje sadržaja jednog određenog kadra. Paneli su prozorikoji omogućavaju prikazivanje, organizovanje i izmene elemenata kao i potrebne opcijeo dokumentu. Ispitivač svojstava je specijalan panel koji omogućava promenu atributa iopcija nekog konkretnog objekta.

Kada se pokrene Flash, prozor programa prikazuje nekoliko prozora različitih veličina kojese mogu koristiti za pravljenje filma. U ove prozore spadaju vremenski tok, pozornica,različiti paneli, kao i ispitivač svojstva. U zavisnosti od konkretne instalacije i prethodneupotrebe programa, neki od ovih prozora se možda neće videti, ili ce biti prikazani jošneki dodatni. Najveći deo rada u aplikaciji Flash provešće se sa ovim prozorima.

U Flash - u postoje dve vrste prozora: sa nazivom u zaglavlju, kao na primer, vremenskitok ili u vidu panela. Panel je prozor koji se može sažeti (collapse), raširiti i grupisatisa drugim panelima, što se zove grupa panela, koja poboljšava proces rada (workflow)i pristupačnost (slika 3.2.2). Panel ima osenčenu traku zaglavlja koja u sebi sadrži imepanela i dodatne opcije. Grupa panela se sastoji ili od pojedinih panela naređanih jedanna drugi ili od srodnih panela organizovanih zajedno pomoću kartica, kao što je panelComponents.

Slika 3.2.2. Sažeti, rašireni, grupisani paneli i panel Color sa dodatnim opcijama

Meni je lista komandi koje se koristite za obavljanje nekog posla. Komanda jeste direktivakoja pristupa nekoj funkciji programa. Kada se izvodi neka komanda, brže je korišćenjeprečica na tastaturi, a to je alternativa korišćenju miša upotrebom tastera. Ukoliko za

Page 316: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 297

neku kornandu postoji prečica, ona se nalazi pored komande u meniju.

Paleta alata, takođe poznata i kao panel alata, sadrži skup alata koji se koriste za prav-ljenje oblika, kao što su linije, pravougaonici, pravougaonici sa zaobljenim ivicama i elipse.Oblici se mogu popuniti bojom, šarom ili nekom slikom iz fajla. Oblici i dugmad koji senaprave u Flash-u se čuvaju kao medijski elementi u slojevima.

Prozor dokumenta prikazuje otvorene Flash dokumente, koji sadrže vremenski tok, trakuEdit i pozornicu. Flash, takođe, ima kartice da bi se lakše prebacivalo sa dokumenta nadokument. Na vrhu prozora dokumenta nalazi se traka Edit. Traka Edit prikazuje u komrežimu (modu) se trenutno radi i omogućava prebacivanje sa scene na scenu.

Vremenski tok organizuje i kontroliše medijske elemente kroz linearni vremenski tok uredovima koji se zovu kanaIi i kolonama koji se zovu kadrovi. Vremenski tok prikazuje, kaošto mu ime kaze, vremenski tok filma i vrši praćenje reprodukcije kadar po kadar. Kadarpredstavlja jednu tačku u nekom flimu. Vremenski tok u sebi ima slojeve koji kontrolišurazličite delove filma.

Pozornica je vidljivi deo filma, u kojem se određuje koji se medijski elementi pojavljuju.Pozornica je pravougaona površina ispod vremenskog toka gde se postavlja grafički sad-ržaj, gde spadaju i vektorska grafika, okviri teksta, dugmad, uvežene bitmape, ili audio ivideo klipovi. Mogu se definisati svojstva pozornice, kao što su veličina i boja.

Ispitivač svojstva omogućava zgodan način za prikaz i izmenu atributa bilo kog izabranogobjekta ili više objekata, kao što su grafika i oblici koji se nalaze na pozornici filma. Nakonšto se izabere neki objekat, u ispitivaču svojstva pojavljuju se relevantne komande vezaneza taj objekat i odgovarajuća polja sa podacima za taj objekat.

3.2.1. Glavna linija menija

Glavna linija menija (slika 3.2.1.1) standardno je zaglavlje i njegov izgled i opcije uFlash-u se ne razlikuju od ostalih programskih alata, posebno onih koji pripadaju grupiAdobe Master Collection CS3.

Slika 3.2.1.1. Glavna linija menija (1) i glavna paleta alata (2)

U okviru glavne linije menija nalaze se komande i opcije:

• File (slika 3.2.1.2) sadrži opcije za kreiranje novog fajla (New), otvaranje postojećegsa izborom lokacije (Open, Open from Site), otvaranje nedavno izrađenih projekata(Open Recent), zatvaranje jednog ili više aktivnih radnih fajlova (Close, Close All),opcije za čuvanje radih fajlova (jednog ili više otvorenih u isto vreme) i načine nakoje će oni biti sačuvani (Save, Save and Comapct, Save As, Save as template,Save All), opcije za uvoženje različitih vrsta fajlova sa različitih lokacija (Import)

Page 317: Us   3 d grafika i animacija

298 3D grafika i animacija

sa mogućnošću biranja lokacije gde će biti uveženi (Import to Stage, Import toLibrary...) i izvoženje postojećih animacija ili slika (Export) u nekom od ponuđenihoblika, opcije za pravljanje završnih verzija, odnosno objavljivanje (".swf") fajlova zaprikaz krajnjim korisnicima (Publish Settings, Publish Preview, Publish), poznatijepod nazivom "publish - ovanje" (publish - objavljivanje, produkcija, prikaz), zatimopcije za štampu, podešavanje stranica i njihov prikaz pre štampanja (Page Setup,Print), opcije za slanje fajla (Send), editovanje (modifikacija) već postojećih Flashsajtova (Edit Sites) i, na kraju, opcija (Exit) za zatvaranje kompletnog dokumenta.

Slika 3.2.1.2. File padajući meni

• Edit (slika 3.2.1.3) sadrži opcije za editovanje (modifikovanje) kao sto su op-cije za vraćanje poteza (Undo i Redo) sa posebnim Object base Undo (Edit >Preferences) koje se pojavljuje od verzije Flash Professional 8, niz standardnihopcija za kopiranje i brisanje (Cut, Copy, Paste in Center, Paste in Place, PasteSpecial i poslednja Clear), kao i opcije za dupliranje i selekciju (Duplicate, SelectAll, Deselect All), za pretraživanje (Find and Replace, Find Next), opcije za rad saključnim slikama (keyframe-ovima) o kojima će biti više reči kasnije (Timeline), op-cije za modifikovanje jednog ili više objekata na sceni (Edit Symbols, Edit Selected,Edit in Place, Edit All) i niz opcija za otvaranje dialoga kao što su dialog za podeša-vanje opštih svojstava dokumenta (Preferences), zatim dialog za podešavanje palete

Page 318: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 299

alatki (Customise Tools Panel), za mapiranje fontova (Font Mapping) i, na kraju,spisak i opcije za podešavanje prečica sa tastature (Keyboard Shortcuts).

Slika 3.2.1.3. Edit padajući meni

• View (slika 3.2.1.4) sadrži niz standardnih opcija kao što su skokovi (go to), zatimzumiranja u koracima (Zoom In, Zoom Out), zumiranje po procentima i selekto-vanog dela (Magnification > 25 %, 50 %,...), zatim prikaz objekata na sceniu režimu: outlines, fast, anti-alias, anti-alias text i full (Preview Mode), prikaz radnepovršine (Work Area), prikaz lenjira (Rulers), grida (kvadratna mrežna površinana sceni) i način njegovog modifikovanja (Grid > Show Grid, Grid Options),prikaz vođica sa opcijama za zaključavanje i modifikovanje (Guidelines > ShowGuidelines, Lock Guidelines, Edit Guidelines, Clear Guidelines), le-pljenje (snapping) objekata po raznim osnovama (Snapping) i razne opcije kao štosu Hide Edges sklanjanje linija koje uokviruju objekat da bi naznačile da je isti se-lektovan, Show Shape Hints dodatna opcija za pravljenje Shape Tweena (više reči otome u odeljku o Shape Tween-u) i Show Tab Order za prikazivanje posebnih tabelakoje nose indekse i prečice sa tastature svega što se nalazi na pozornici (stage).

• Insert (slika 3.2.1.5) sadrži opcije za ubacivanje (otvaranje, formiranje) novih sim-bola (New Symbol), slojeva ili layer-a i ključnih slika ili keyframe-ova (Timeline),

Page 319: Us   3 d grafika i animacija

300 3D grafika i animacija

ubacivanje dodatnih efekata animacije (Timeline Effects) ili scena (Scene). O svimnavedenim efektima biće više reči kasnije i zastupljeni su tokom obrađivanja svihpoglavlja.

Slika 3.2.1.4. View padajući meni

• Modify (slika 3.2.1.6) opcije koje se odnose na modikifovanje dokumenta otvara-njem novog dijaloga u kome se mogu podešavati ili menjati već postojeći parametri(Document), zatim na modifikovanje objekata, simbola, bitmapa i ostalih eleme-nata sa kojima Flash radi (Bitmap, Symbol, Shape, Combine Object), modifikovanjevremenske linije (Timeline i Timeline Effect), konvertovanje u neki od simbola (Con-vert to Symbol), opcija za brake apart ili razdvajanje slično razgrupisavanju objekata(Brake Apart), zatim opcije za transformaciju objekata (Transform), njihovo ure-đivanje (Arrange), kako će biti poravnati (Align) ili koji će objekti biti grupisani ilirazgrupisani (Group i Ungroup).

Page 320: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 301

Slika 3.2.1.5. Insert padajući meni

Slika 3.2.1.6. Modify padajući meni

Page 321: Us   3 d grafika i animacija

302 3D grafika i animacija

• Text (slika 3.2.1.7) u ovom delu se nalaze opcije za manipulaciju sa tekstom kojesu obrađene u posebnom poglavlju o tekstu u ovom udžbeniku. Opcije za tekstsu slične programu Word i podrazumevaju: opcije za izbor vrste, veličine i stilafonta (Font, Size, Style), opcije za poravnjavanje po ivici teksta (Align), opcijeza podešavanje razmaka između slova teksta (Letter Spacing), za predpodešavanjeteksta za scroll (Scrollable) i dve standardne opcije za proveravanje pravopisa (CheckSpelling, Spelling Setup).

• Control (slika 3.2.1.7) podrazumevaju opcije za puštanje i pregled animiranog(".swf") filma. Tu su opcije za puštanje, premotavanje i skok na kraj filma ili zaodređenu sliku (frame) (Play, Rewind, Go To End, Step Forward One Frame, StepBackward One Frame), testiranje filma (Test Movie) i ispravljanja grešaka (DebugMovie), testiranje određene scene (Test Scene) ili celog projekta (Test Project),zatim opcije za brisanje ASO fajlova (Delete ASO Files, Delete ASO Files and TestMovie), za određivanje da li će film ići u petlju (Loop Playback), da li će se u filmunaći sve postojeće scene ukoliko je više njih kreirano (Play All Scenes), uključivanjenekih sporednih opcija kao što je, na primer, pojavljivanje standardne "ručice" i to uokviru radnog fajla koja signalizira da se naišlo na dugme (Enable Simple Buttons)i opcija za mutiranje zvuka (Mute Sounds).

• Commands (slika 3.2.1.7) opcije odnose se na već postojeći kod za programiranje uokviru programskog jezika ActionScript, a podrazumevaju rad sa već postojećim ko-mandama (Manage Saved Commands), preuzimanje komandi sa Adobe-ovog sajta(Get More Commands) i pokretanje komande sa određene lokacije (Run Command).

Slika 3.2.1.7. Text, Commands i Control padajući meniji

• Window (slika 3.2.1.8) omogućava rad sa prozorima u radnom okruženju na osnovukoje se određuje koji će prozori biti aktivni, a koji neće. Već štiklirani prozori - su

Page 322: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 303

aktivni. Rad sa prozorima odnosi se na: dupliranje već postojećeg radnog fajla podistim imenom (Duplicate Window), opcije za otvaranje glavne palete alatki, paletealatki sa opcijama za modifikovanje i palete alatki kontrola (Toolbars), opcije zaotvaranje vremenske linije (Timeline), palete sa alatima (Tools), prozora sa informa-cijama o sceni, filterima i parametrima (Properties), biblioteke objekata (Library)i biblioteka istih vrsta, već postojećih (ugrađenih) objekata u Flash-u (CommonLibraries). Takođe se nalazi opcija i za otvaranje tekst editora za programiranje uskript jeziku ActionScript (Actions), za otvaranje panela sa predefinisanim skriptom(Behaviors), panel za otklanjanje grešaka (Debugger), panel za pregled, organi-zaciju, selekciju i modifikovanje objekata (Movie Explorer), panel za prikaz grešakau kodu ili rezultata programiranja Output), prozor za kreiranje i rukovođenje projek-tima nešto što postoji tek od verzije Flash Professional 8 (Project), paneli za crtanje,bojenje i modifikovanje objektima (Align, Color Mixer, Color Swatches, Info, Trans-form), prozor sa komponentama (Components, Components Inspector), opcija sadodatnim panelima (Other Panels), opcija za izgled radne površine (Workspace Lay-out), opcija za zatvaranje svih aktivnih panela (Hide Panels), opcija za kaskadnoraspoređivanje više otvorenih radnih površina (Cascade), opcija za odvajanje sceneod radne površine (Tile) i na kraju opcija za odabir koji će od aktivnih prozora bitiprikazan (npr. 1 Untitled-2*).

Slika 3.2.1.8. Window i Help padajući meniji

Page 323: Us   3 d grafika i animacija

304 3D grafika i animacija

• Help (slika 3.2.1.8) opcija koja sadrži razne vidove usmeravanja u cilju što boljegsavlađivanja rada sa programskim alatom Flash Professional CS3. PodrazumevaHelp fajl ili pomoć pri korišćenju (Flash Help), kako započeti rad sa Flash-om,šta je novo u verziji Flash Professional CS3 (What’s New in Flash CS3), add-on’s (Flash Exchange), rad sa ekstenzijama (Manage Extensions), centri za on-linepodršku (Flash Support Center, Flash Developer Center, Adobe Online Forums,Adobe Training), opcije za registraciju softvera (Registration, Activate, Deactivate)i razvojni tim, autorsko pravo i verzija Flash-a (About Adobe Flash ProfessionalCS3).

3.2.2. Panel Tools ili paleta sa alatima

Paleta alata (Toolbar, Tools), takođe poznata i kao panel alata sadriži alate za crtanje,bojenje, izabiranje i modifikovanje grafike. Panel alata je podeIjen u četiri glavna segmentaprikazanih na slici 3.2.2.1:

1. prvi segment pri vrhu sadrži alate za izabiranje i transformisanje,

2. drugi segment sadrži alate za crtanje, bojenje i dodavanje teksta,

3. sledeći segment sadrži alate za izmenu modifikovanjem grafike i ispune,

4. poslednji segment sadrži dodatne opcije alata za zumiranje ili pomeranje prozoraprograma, promenu boje popune i poteza i izabiranje drugih opcija.

Slika 3.2.2.1. Tools, paleta alata

Page 324: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 305

Panel alata po potrebi se može prikazati ili sakriti, a može se prilagoditi tako da prikazujealate koji se najčešće koriste. U ovoj verziji Flash - a se može i sažeti odnosno raširitipanel alata tako da zauzima jednu ili dve kolone. Kada se prilagodi panel alata, možese prikazati više od jednog alata na nekoj poziciji. Ikonica alat koji je u vrhu grupe imau donjem desnom uglu malu strelicu. Kada se klikne strelica i drži taster miša pritisnut,pojavljuju se i drugi alati u malom pomoćnom meniju. Kada se izabere alat iz grupe, onse u panelu alata pojavljuje kao alat u vrhu grupe.

Slika 3.2.2.2. Tools, paleta alata sa opcijama

Da bi se selektovali objekti u Flash - u koriste se alati Selection i Subselection. Imenaalata se prikazuju postavljanjem miša preko svakog alata pojedinačno. Oko svakog selek-

Page 325: Us   3 d grafika i animacija

306 3D grafika i animacija

tovanog objekta se formira pravougaoni okvir koji ukazuje da je željeni objekat selektovan.Selektovani objekti se zatim pomoću alatke Free Transform mogu transformisati, poje-dinačno ili grupno. Preliv objekta (gradient, fill, ferlauf) se može podešavati alatkomFill Transform. Uz pomoć ove alatke slobodno se određuje ugao i način preliva unutarsvakog objekta. Iscrtavanje linija u Flash-u omogućuje alatka Line, dok se selektovanjedela objekta obavlja pomoću Lasso Tool-a. Alatka Pen (pero za crtanje) je slična alatukoji koristi većina programa za ilustraciju. Crta se povezivanjem markera (nod-ova) iomogućava iscrtavanje nepravilnih kontura i njihovo fino oblikovanje. Ispisivanje teksta(slično alatu Office Word) vrši se pritiskom na alat Text, a iscrtavanje osnovnih oblika uzpomoć alata Oval i Rectangle Tool. Alat Rectangle Tool ispod slike ima strelicu. To jeznak da se jedan ili više alata nalaze u istom okviru. Dužim pritiskom na alat RectangleTool pojaviće se meni sa izborom između ovog alata i alata Poly Star Tool (koji će bitividljiv u panelu Tools). Slobodnoručno iscrtavanje je omogućeno uz pomoć alata Pen-cil i Brush, dok je promena boje konturne linije (poteza) omogućena alatima Ink BottleTool i Stroke color, a boja objekta (popune) uz pomoć alata Paint Bucket i Fill Color.Alat Eyedropper Tool ili pipeta se koristi za uzimanje uzorka boje, a gumica ili Eraser zabrisanje. Alati Hand i Zoom Tool su alati za pomeranje pozornice i zumiranje objektatana pozornici. Opcije Black and White, No Color i Swap color utiču na menjanje bojapoteza i popune prilikom sledećeg iscrtavanja. U okviru palete alatki u delu Option sepojavljuju dodatne opcije za rad pri svakom pojedinacno selektovanom alatu.

Slika 3.2.2.3. Prikaz i širenje palete Tools

Page 326: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 307

Da bi se prikazao panel alata, klikne se na meni Window, a zatim se potvrdi Tools. Da bise sakrio panel alata, klikne se na meni Window, a zatim se poništi potvrda Tools. Da bise raširio ili sažeo panel alata tako da bude u jednoj ili dve kolone, klikne se na dvostrukustrelicu na gornjoj ivici paneIa alata.

Prilagođavanje panela alata se vrši na sledeći način:

• Klikom na meni Edit, a zatim na Customize Tools Panel (prolagođavanje panelalata).

• Zatim klikom na alat u panelu sa alatima. Da bi se dodali alati, potrebno je izabratialat u listi Avaliable Tools (dostupni alati), a zatim kliknuti na Add.

• Mora se dodati više ad jednog alata na neku lokaciju.

• Da bi se uklonio neki alat, potrebno je izabrati alat u listi Current Selection (tekućiizbor), a zatim klikne na Remove.

• Može se vratiti panel alata na standardno padesavanje klikom na Customize ToolsPanel, zatim na Resore Defaults (vrati standardna podešavanja).

• Mogu se videti prečice na tastaturi u panelu alata. U okviru za dijalog CustomizeTools Panel, slovo u zagradi označava prečicu na tastaturi.

Flash omogućava dizajniranje sopstvenih alata, upotrebom jezika JSFL. Uz to se mogupreuzeti alati koje su napravili drugi autori na Flash Exchange sajtu na sledećoj adresihttp://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm.

Slika 3.2.2.4. Customize Tools Panel

3.2.3. Upotreba glavne palete alata

Glavna paleta alata prikazana je na slici 3.1.1.1. Može se prikazati i koristiti iznad menijau prozoru dokumenta da bi se brzo pristupilo uobičajenim komandama dokumenta iliobjekta, kao što su New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Redo, Undo, Snap ToObjects, Smooth, Straighten, Rotate and Skew, Scale i Align. Kada se završi sa radom u

Page 327: Us   3 d grafika i animacija

308 3D grafika i animacija

glavnoj paleti alata, ista se može sakriti i tako napraviti više prostora za rad.

Da bi se prikazala glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, a potom na Toolbars,pa na Main. Da bi se sakrila glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, na Toolbars,a zatim na Main da bi se poništila potvrda (slika 3.2.3.1).

U glavnoj paleti alata se mogu koristiti opcije Undo i Redo. Flash ima 100 nivoa poniš-tavanja, vraćanja unazad i unapred.

Slika 3.2.3.1. Putanja za otvaranje glavne palete alata

3.2.4. Rad sa panelima

Paneli (slika 3.2.4.1) su prozori koji omogućavaju prikazivanje, organizovanje i promenuelemenata i srodnih opcija u dokumentu. U Flash - u se radi sa nekoliko prozora panelau isto vreme. Umesto neprekidnog pomeranja, promene veličine ili otvaranja i zatvaranjaprozora, mogu se sažeti ili raširiti pojedinačni paneli u okviru prozora jednim klikom dabi se uštedeo prostor. Panel ima zaglavlje, u kome se nalazi naziv kartice i tri opcije zapristup: dugme Maxmize/Minimize, dugme Close i meni Options. Svaki panel u setu imaduplu strelicu pomoću koje se panel može raširiti na punu veličinu ili sažeti na ikonicusa tekstom. Da bi se panel raširio ili sažeo koristi se dugme Minimize/Maximize. MeniOptions pruža komande vezane isključivo za panel, na primer grupisanje, preimenovanje,maksimiziranje, zatvaranje panela i upotreba sistema pomoći (Help).

Otvaranje i zatvaranje panela se vrši na sledeći način:

• Klikom na Window

• Klikom na ime panela, na primer Properties, Timeline, Tools i Library.

• Klikom na kategoriju panela, kao što je Other Panels, a zatim na ime panela.

• Panel se zatvara klikom na dugme Close.

Skupovi panela omogućavaju brzo pozivanje bilo koje akcije. Paneli se mogu konfigurisatina željeni način korišćenjem opcije Window > Save Panel Layout. Paneli se prikazuju iliaktiviraju korišćenjem putanje Window > (izbor panela). Skup panela koji se najčešćekoristi je:

Page 328: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 309

• Properties Panel koji nosi informacije o selektovanim objektima i načinima na kojise mogu modifikovati i konvertovati, osnovne informacije o pozornici i mogućnostpromene vrednosti parametara, tok i način manjanja animacije i druge slične op-cije. Pored njega se nalaze opcije Filters i Parameters koji se koriste u radu sakomponentama.

Slika 3.2.4.1. Putanje za otvaranje panela

• Actions Panel predstavlja tekst editor za ActionScript sa svojim opcijama za lakšemanipulisanje kodom kao što su Script Assist i Add a New Item to the Script.

• Library Panel ili biblioteka simbola koja obezbeđuje smeštaj za sve simbole napozornici (uvežena grafika ili zvuk ili iscrtana grafika u Flash-u) ali i van nje samogućnošću uvida u tip simbola, lakšeg pristupa i modifikovanja istog, uvid u brojnekorišćenih simbola i slično.

• Color Panel sadrži opcije za bojenje objekata i linija. Način bojenja i odabir prelazase vrši u okviru ovog panela.

Paneli se mogu i fiksirati i osloboditi (slika 3.2.4.2), ili se privremeno mogu pripojiti iliodvojiti paneli ili grupe panela u traci za fiksiranje. Traka, odnosno zona za fiksiranje jestezona sa leve i desne strane prozora Flash programa za koju se mogu privremeno pripojiti(fiksirati) ili od nje otkačiti paneli. U traci za fiksiranje mogu se fiksirati samo paneli alata.Paneli dokumenta i pozornica se ne mogu fiksirati. Kada se prevuče neki panel iznad zoneza fiksiranje, oko ciljne zone javlja se okvir. Kada se otpusti dugme miša, panel upadne

Page 329: Us   3 d grafika i animacija

310 3D grafika i animacija

na svoje mesto i tu ostaje dok se ne pomeri. Ako se pokuša sa fiksiranjem panela iznadpovršine koja nije zona fiksiranja, neće se pojaviti okvir. Kada traka tj. zona fiksiranjanema u sebi panele, zona nestaje dok ne bude ponovo zatrebala.

Slika 3.2.4.2. Fiksiranje i oslobađanje panela

Paneli se mogu grupisati da bi se poboljšala organizovanost i proces rada. Kada se grupišu,paneli se mogu ređati jedan na drugog, ili grupisati srodne panele u kartice, kao npr. panelComponent Inspector. Može se dodati panel postojećoj grupi panela ili se može napravitinova grupa panela. Ukoliko više nije poželjno da budu grupisani, mogu se razdvojiti.Takođe, može se koristiti kartica panela za grupisanje i razdvanje kao i za fiksiranje ioslobađanje prozora panela.

Paneli se takođe mogu grupisati upotrebom menija. To se postiže klikom na dugmeOptions panela koji se želi grupisati, zatim na Group Ime Panela With, a zatim izabereneki drugi panel.

U toku rada sa Flash - om, otvaraće se, zatvarati i pomerati prozori i paneli prema ličnimpotrebama. Nakon što se prilagodi okruženje za rad Flash - a može se sačuvati položajprozora i panela kao sopstveni skup panela, koji se može u svakom trenutku prikazatiupotrebom komande Panel Sets menija Window. Može se napraviti sopstveni skup panelaili iskoristiti skup panela koje pruža Flash, koji prikazuje standardna podešavanja i ikonicesa tekstom ili bez teksta, što daje više prostora. Ukoliko se više ne koristi sopstveniskup panela, može se u svakom trenutku ukloniti. Takođe, moguća je promena imenasopstvenog skupa panela zbog lakšeg raspoznavanja i upotrebe.

3.2.5. Interfejs menadžment

Opcija Window u okviru glavne linije menija omogućava otvaranje velikog broja panela.Kako je radna površina već skromna, postoji mogućnost da se uguši otvaranjem velikogbroja panela i time eliminišu osnosvi uslovi za rad. Da ne bi bili raštrkani po pozornici,panele bi najbolje bilo organizovati i sačuvati (Window > Save Panel Layout). Sviotvoreni paneli se automatski smeštaju sa desne strane Flash dokumenta. Ukoliko seotvore kao zasebni prozori (sa plavim zaglavljem i opcijom "x" za zatvaranje prozora)

Page 330: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 311

mogu se prilepiti uz desnu ivicu prelaskom miša preko sive linije ispod plavog zaglavlja ikada se pojavi specifičan znak za slobodno pomeranje prozora, klikom i povlačenjem doivice (Drag&Drop) smešta se (lepi) uz postojeće panele. Paneli se na isti način moguizvući kao zasebni prozori na pozornicu ili kao zasebni lepiti jedan sa drugim (po principutabova) prevlačenjem jednog preko drugog. Flash je pored lepljenja prozora omogućioorganizaciju uz pomoć tabova. Naime, svaki prozor ima opciju Settings sa desne strane.Korisnik je u stanju da definisanjem putanje omogući da se određeni panel rasporedi potabovima sa ostalim panelima. Čak i kada je sve dobro organizovano, Flash nudi opcijeza još veću iskorištenost radnog prostora biranjem prečice za prikaz na celom ekranu(fullscreen) i to se ostvaruje pritiskom na funkcijski taster F4 (povratak isto F4) ili klikomna male crne strelice koje sadrži sveki prilepljni panel.

3.2.6. Timeline ili vremenska linija

Timeline ili vremenska linija (slika 3.2.6.1) je posebno obrađena u poglavlju Osnoveanimacije. Za potrebe upoznavanja sa interfejsom neophodno je naglasiti da vremenskalinija služi za kontrolisanje kompletnog toka animacije. Animacija se postiže zadavanjemkeyframe-ova (ključnih slika animacije, kadrova).

Slika 3.2.6.1. Timeline ili vremenska linija

3.2.7. Podešavanje opštih parametara programa

Flash omogućava podešavanje opštih parametra programa da bi se prilagodio način radasa programom. Može se navesti šta da bude prikazano ili otvoreno kada se pokreneFlash. Neki parametri omogućavaju da se navede broj nivoa vraćanja poteza (undo levels),omogućuje višestruku selekciju, prikaže oblačiće sa pomoćnim informacijama (tooltips),otvaranje dokumenata i testiranje filmova u karticama, omogućuje biranje raspona kadrovau vremenskom toku, čini da prvi kadar svake scene bude referentna tačka (named anchor),i biranje posebne boje (highWeight) za različite tipove elemenata kao što su crteži, grupei simboli. Mogu se takođe podesiti parametri projekta za zatvaranje i čuvanje projekrnogfajla. U aplikaciji Flash CS3, okvir za dijalog Preferences je reorganizovan u nove kategorijei opcije za lakšu upotrebu, na primer da Flash otvori karticu novog dokumenta umesto daotvora sopstveni prozor.

Podešavanje opštih parametara:

• Klikom na meni Edit, a zatim na Preferences.

• Klikom na kategoriju General. Izabrati neku od sledećih opcija:

Page 331: Us   3 d grafika i animacija

312 3D grafika i animacija

– On Launch (pri pokretanju). Odabira opciju koja određuje kakav dokumentse otvara kada se pokrene program:

– Welcome Screen (ekran dobrodošlice)

– New Document (novi dokument)

– Last Documents Open (poslednje otvoreni dokurnenti)

– No Document (bez dokumenta)

• Undo levels (maksimalni broj poteza za vraćanje unazad). Može se odabrati Do-cument (dokument) ili Object (objekat) level Undo, a zatim uneti vrednost između2 i 300 da za podešavanje broja nivoa za undo/redo. Standardno podesavanje je100.

• Test Movie (testiranje filma). Potvrditi polje Open Test Movie in Tabs da bi Flashotvorio novu karticu dokumenta.

• Auro-Collapse Icon Panels. Potvrditi ovo polje da bi se skup panela automatskisažeo na ikonice.

• Shift Select. Izabrati ili poništiti ovo polje za potvrdu da bi se kontrolisao izborviše elemenata.

• Show Tooltips. Omogućuje prikaz oblačića sa informacijama kada pokazivač mišapređe preko dugmera ili kontrole.

• Contact-Sensitive Selection and Lasso Tools. U objektnom režimu crtanja,odabiraju se objekti kada ih dodiruje bilo koji deo granične linije. Poništiti poljekada kada se želi odabir samo objekata koji su u potpunosti unutar granične linije.Biće izabrane samo tačke unutar selekcije.

• Span Based Selection. Izabrati ovo polje za potvrdu da bi se jednim klikom biralirasponi kadrova umesto jednog kadra.

• Named Anchor on Scene. Ovo polje se bira za potvrdu da bi prvi kadar svakescene u dokumentu bio imenovana referentna tačka.

• Highlight Color. Izabrati opciju Use Layer Color da bi se upotrebile boje konturatekućeg sloja, ili izabrati opciju, a zatim boju za objektno crtanje, prosto crtanje,grupe, simbole i druge elemente

• Project Settings. Izabrati polja za potvrdu da bi se zatvorili otvoreni fajlovi prizatvaranju projekta (Close Open Files On Project Close) i sačuvali projektni fajloviu test projektu iIi objavili projekat (Save Project Files On Test Project Or PublishProject).

• Version Cue. Izabrati ovo polje za potvrdu da bi se omogućilo Version Cue, to jestupravljanje verzijama fajla.

Page 332: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 313

• Printing. Izabrati polje za potvrdu Disable PostScript (onemogućiti PostScript)ukoliko postoji problem pri štampi.

Slika 3.2.7.1. Preferences, dijalog za podešavanje parametara

3.2.8. Podešavanje parametara teksta i klipborda (Clipboard)

Kada se radi sa tekstom u Flash dokumentu, mogu se podesiti parametri važni za tekst.Može se izabrati koji font će se koristiti da zameni nedostajući font ili opcije za orijentacijuteksta, što je korisno kada se koristi engleski (horizontalni) ili azijatski (vertikalni) font.Uz to, postoji mogućnost odabira jezika kao jednog od ulaznih parametara.

Podešavanje parametara teksta (slika 3.2.8.1) vrši se na sledeći način:

• U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Text i izabrati jednu od opcija:

– Font Mapping Default. Klik na pomoćni meni, a zatim izabrati font koji sekoristi za zamenu nedostajuceg fonta.

• Opcije za vertikalni tekst:

– Default Text Orientation. Opcija omogućava vertikalni ispis što je korisnoza Azijatske fontove.

– Right to left text flow. Obrtanje standardnog podešavanja smera teksta.

– No kerning.

– Input method. Vrsta jezika kojom se unosi tekst.

Page 333: Us   3 d grafika i animacija

314 3D grafika i animacija

Slika 3.2.8.1. Preferences za podešavanje parametara teksta

Slika 3.2.8.2. Preferences za podešavanje parametara klipborda

Kada se kopira ili seče grafika u Klipbord, mogu se podesiti parametri da se odredi na kojinačin se zeli lepljenje (paste) za grafiku u Flash dokument. Opcije parametara pružajumogućnost upravljanja veličinom i kvalitetom grafike koja se ubacuje u dokument. Akose upotrebljava Windows, parametri Klipborda sadrže opcije za bitmape i gradijente uWindows Metafile formatu.

Podešavanje parametara klipborda (slika 3.2.8.2) vrši se na sledeći način:

Page 334: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs 315

• U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Clipboard i izabrati jednu od opcija:

– Bitmaps. Opcije za dubinu boje (Color Depths) i Resolution (rezoluciju)preciziraju ove parametre za bitmape koje se kopiraju u Klipbord. Smooth(uglačati) da bi primenio uklanjanje "testerastih" ivica (anti-aliasing). Vred-nost u okvir Size Limit se unosi da bi se precizirala količina RAM memorijekoja se koristi pri ubacivanju bitmape u Klipbord.

– Gradient Quality. Izabrati neku od opcija da bi se precizirao kvalitet prelazau popunama unutar Windows Metafile formata.

– Formatted text. Izabrati polje za potvrdu Maintain As Blocks (sačuvaj uvidu blokova teksta) da bi se tekst mogao menjati u FreeHand fajlu.

3.2.9. Rad sa opcijom Page Setup

Može se koristiti okvir za dijalog Page Setup u operativnom sistemu Windows da bi seodabrala veličina i lokacija papira u štampacu. Takođe, može se izabrati orijentacijastranice (portrait - portret, vertikalno i landscape - pejzaž, tj. horizontalno) koja najboljeodgovara celom dokumentu ili bilo kojoj selekciji. Kada se šeta iz vertikalnog u horizontalninačin, automatski se menjaju podešavanja margina. Margine su prazan prostor izmeđuivice strane i slike. Štampač štampa samo unutar ovih margina. Različiti modeli štampašapodržavaju različite opcije i funkcije dostupne opcije zavise od štampaca i drajvera zaštampu.

Slika 3.2.9.1. Page Setup dijalog

Svojstva štampača u prozoru Page Setup (slika 3.2.9.1) se podešavaju na sledeći način:

• Otvori se dokument

• Klikne se na meni File, a zatim Print

Page 335: Us   3 d grafika i animacija

316 3D grafika i animacija

• Izabrati pomoćnu strelicu Name (ime), a zatim stampač koji se želi koristiti.

• Zatim odabrati Properties.

• Izabrati opcije štampača koje se žele; svaki štampac prikazuje različite opcije.

• Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Properties.

• Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Print.

3.2.10. Štampanje dokumenata

Štampanje na papiru je najčešći način za analizu i deljenje dokumenta s drugima. Možese upotrebiti okvir za dijalog Print za podešavanje koliko kopija se želi, za preciziranjeintervala stranica za štampu i za samu štampu dokumenta. Razume se da opcije dostupneu komandi Print jesu određene standardno podešenim štampacem, kao i operativnimsistemom. Različiti stampači davaće različite opcije, ali ipak postoje neke opcije koje suu većini zajedničke.

Slika 3.2.10.1. Print dijalog

Štampanje dokumenata se vrši na sledeći način:

• Otvoriti dokument. Kliknuti na meni File, a zatim na Print (slika 3.2.10.1)

• Ukoliko je to neophodno, kliknuti na pomoćnu strelicu Name, a zatim štampač

• Ukucati broj kopija

• Preciziranje stranica koje se žele štampati:

– All (sve) štampa ceo dokument– Pages (stranice) štampa navedene stranice– Selection (selekcija) štampa deo koji je selektovan

Page 336: Us   3 d grafika i animacija

Glava 4

CRTANJE I BOJENJE

Flash nudi čitav skup alata za pravljenje i uređivanje grafike. Kada se crta u Flash-u, stvara se vektorska grafika. Vektori su matematički opisi linija i tačaka, koji, kadase spoje, formiraju oblike i objekte. Vektorska grafika nije ograničena rezolucijom kaorasterska grafika, tako da joj se može menjati razmera bez gubitka kvaliteta ili povećanjaveličine fajla. Upravo to je glavni razlog što su Flash fajlovi tako mali i što se mogupokrenuti na toliko mnogo platformi.

U aplikaciji Flash može se crtati (slika 4.1) upotrebom dva glavna režima crtanja: MergeDrawing (crtanje sjedinjavanjem) i Object Drawing (crtanje objekata). Režim MergeDrawing automatski sjedinjuje, odn. "stapa" oblike ukoliko se preklope. Ako se izabereoblik koji je sjedinjen sa drugim, i pomeri se, oblik ispod njega se takođe pomera. Naprimer, ako se nacrta kvadrat i preko jednog njegovog dela krug, a zatim izabere krugi pomeri se, deo kvadrata koji je prekrivao krug biće uklonjen. Režim Object Drawingomogućava crtanje oblika kao odvojene objekte koji se ne spajaju automatski kada sepreklope. Ovo omogućava preklapanje oblika bez uticaja na njihov izgled ukoliko serecimo razdvoje ili aranžiraju drugačije. Flash svaki oblik tretira kao obekat kojim se možepojedinačno manipulisati. Kada se izabere oblik nacrtan u režimu objektnog crtanja, Flashprikazuje pravougani okvir oko oblika.

Slika 4.1. Merge Drawing (1) i Object Drawing (2)

Page 337: Us   3 d grafika i animacija

318 3D grafika i animacija

Može se koristiti alat Pointer (pokazivač, tj. strelica) za pomeranje objekata kliktanjemna okvir i prevlačenjem oblika bilo gde na pozornici. Režim objeknog crtanja se može jošproširiti pravljenjem prostih pravougaonika i elipsi u režimu Primitive mode koji omogućavamenjanje svojstva u panelu Property Inspector i određivanje radijusa uglova pravougaonikai unutrasnji radijus elipsi. Na ovaj način lako je napraviti kriške, zaokružiti uglove i drugeoblike.

Kategorija Drawing (crtanje) u okviru za dijalog Preferences (slika 4.2) sadrži jedan brojpodešavanja za crtanje koja regulušu osetljivost i ponašanje crtačkih alata aplikacije Flash.Promena nivoa tolerancije za "peglanje" ili ispravljanje krivih, podešavanje osetljivostiza prepoznavanje linija i oblika ili fino podešavanje za automatsko fiksiranje pokazivača(snapping). Opcije povećavaju kontrolu nad radom ili omogućavaju da Flash sam izvedekorekcije i podešavanja dok se crta. Može se prilagoditi način upotrebe alata Pen, moguse crtati spojene linije i "peglati" krive, ili prepoznati linije i oblici.

Slika 4.2. Preferences, Drawing opcije

Među opcijama nalaze se:

• Pen Tool options (opcije za alat pero)

• Connect Lines (spojne linije)

• Smooth Curves (peglanje krivih)

• Recognize Lines (prepoznavanje linija)

• Recognize Shapes (prepoznavanje oblika)

Page 338: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 319

• Click Accuracy (preciznost klikanja).

U ovom poglavlju predviđeno je upoznavanje sa alatima za crtanje i bojenje linija i ob-jekata. Kao što je već napomenuto, Flash je program koji je prevashodno namenjen radusa vektorskom grafikom, ali je prilagođen i radu sa rasterom ili bitmapama. Crtanje linijai objekata u Flash-u je vektorski, dok je rad sa bitmapama omogućen uvoženjem istihiz drugih programa. Pre nego što se započne sa radom potrebno je podesiti parametrepozornice.

Slika 4.3. Podešavanje parametara pozornice

Parametre treba podesiti (slika 4.3) na sledeći način:

• klikom na belu površinu, a zatim parametre podesiti u okviru inspektora svojstava

• zatim klikom na dugme iza labele Size otvara se novi dijalog

• postaviti veličinu pozornice (Dimensions) na 1024 px (width) × 768 px (height).Rezolucija 1024× 768 je na većini monitora korisnika Interneta, pa će i sve budućeFlash prezentacije biti njoj prilagođene;

• ostaviti Background u beloj boji;

• na kraju Frame rate promeniti u 25 fps (frames per second). Brzina od 25 slika ujednoj sekundi prilagođena je našoj kulturi (neke kulture i ovu brzinu ne doživljavajuanimacijom već sekvencom slika).

Kako se ovi parametri neće menjati, da se ne bi unosili svaki put po pokretanju programa,mogu se sačuvati pritiskom na dugme Make Default, a zatim pritisnuti dugme OK.

Page 339: Us   3 d grafika i animacija

320 3D grafika i animacija

4.1. Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line

Alatka Pencil (olovka) se nalazi na paleti alatki (slika 4.1.1). Nudi mogućnost crtanjalinija i figura proizvoljnog oblika. Slična je većini programa za ilustraciju. Koristi se takošto se klikne na alatku Pencil i slobodno iscrtava po pozornici. Alat Line crta savršenoprave linije u bilo kom pravcu. U Flash-u, linija se zove potez i postoji čitav niz debljina(od 0 do 200 piksela), stilova, boja i nijansi prelaza koje se mogu primeniti na liniju.Može se takođe napraviti sopstveni stil linije za konkretne crtane, tačkaste ili umetničkelinije. U režimu Merge Drawing, kada se linija preklopi sa drugom na istom sloju, ona jeu suštini "preseca" na dva dela koji se mogu uređivati kao odvojeni objekti. U trenutkukada je selektovana alatka Pencil u inspektoru svojstava i delu Options u okviru panelaTools dobijaju se opcije za podešavanje linija.

Slika 4.1.1. Pencil Tool

Korišćenjem alata Pencil i iscrtavanjem linije po pozornici će dati najbolji uvid u režimemodifikacije, prelaženjem jedne - po - jedne opcije za modifikovanje. Opcija Straightenće segmentima krive linije dati ravne segmente. Ovo će takođe pretvoriti grub izgledkrugova, kvadrata i trouglova u uredne geometrijske oblike. Opcijom Smooth daje sezadatak Flash-u da konvertuje hrapave delove u glatke linije. Opcija Ink će ostaviti linijuonakvom kakav je potez povučen bez dodatnih modifikacija. Može se crtati perfektnoravna linija u bilo kom Pencil modu ako se drži pritisnutim taster Shift dok se crta.Inspektor svojstava nudi sledeće opcije kada je selektovana alatka Pencil:

• Opcija Stroke color (identična opcija nalazi se u panelu Tools, delu Colors) sadržipaletu boja sa pipetom za odabir. Flash je specifičan program koji pruža opcijudohvatanja boja van palete u okviru cele radne površine. Tako se, na primer, možeuzeti boja sa lupe ili ručice koje se nalaze u delu View palete Tools postavljanjempipete i klikom na željeni objektat. Može se primetiti da se u okviru sa paletomboja, levo od heksadecimalnog zapisa, menja boja ispod i prikazuje ona iznad kojese pipeta u tom trenutku nalazi.

Page 340: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 321

• Opcija Stroke height menja debljinu (širinu) linije.

• Opcija Stroke style menja stil linije u običan, tačkast, crtičast i slično.

• Digme Custom otvara dijalog za menjanje stilova linije sa opcijama za debljinu(širinu) linije (Thickness) identična opciji Stroke height koja se nalazi u okviruinspektora svojstava i tipom linije (Type).

• Opcija Cap predstavlja završetke linija. Tako oni mogu biti zaobljeni (Round), ravni(Square) ili bez određene definicije (None).

• Opcija Join definiše kako će izgledati dve tačke koje se spajaju (uglovi linije). Takomogu biti špicasti ili ravni (Miter), zaobljeni (Round) ili presečeni (Bevel). Kadaje selektovana opcija Miter, levo od opcije Join se nalazi labela Miter sa poljem zaunos teksta kojim se specificira oštrina ugla. U ostalim slučajevima ova opcija jezamaskirana i ne može se koristiti.

• Opcija Stroke hint služi za lepše povezivanje različitih tipova linija. Aktiviranjemove opcije, više neće postojati problem povezivanja pravih sa krivim linijama.

Na slici 4.1.2 se nalaze primeri bez aktivirane opcije Stroke hint (gore) i sa aktiviranomopcijom (dole).

Slika 4.1.2. Pencil Tool

U većini slučajeva (slika 4.1.3), pri pokušaju selektovanja linije, selektovaće se jedan njendeo. Duplim klikom na liniju se rešavaju takvi problemi. Na isti način se linije mogumodifikovati.

Slika 4.1.3. Selektovan deo linije

Page 341: Us   3 d grafika i animacija

322 3D grafika i animacija

Ukoliko ovo nije moguće, verovatno je selektovana opcija Object Drawing u delu Optionspalete alatki, koja je opisana ranije u ovom poglavlju. Nije neophodno podesiti opcije, azatim crtati linije. Dovoljno je samo selektovati liniju i menjanjem parametara menja se injen izgled.

4.2. Pen Tool

Alat Pen (slika 4.2.1) je osnova vektorskog crtanja. Alat Pen se ponaša kao alat Penu aplikaciji Adobe Illustrator da bi se obezbedila konzistentnost Adobe softvera. Flashpruža više jedinstvenih načina za crtanje i uređivanje, ali alat Pen koristi procedure kojesu poznate svima koji su koristili druge vektorski orijentisane grafičke programe. AlatPen koristi sidrišne tačke (anchor points) i Bezjeove (Bezier) ručice za pravljenje linijai oblika i ponaša se na način poznat svima koju su koristili druge aplikacije kao što suAdobe Illustrator i Adobe FreeHand. Može se koristiti strelica alata Pen kako bi se izabralorazličito pero za dodavanje, brisanje ili pretvaranje sidrišnih tačaka. Mogu se uređivatisidrišne tačke i vektori da bi se napravili crteži po želji.

Slika 4.2.1. Pen Tool

Crtanje korišćenjem sidrišnih tačaka, odnosno povezivanjem markera ili nodova prikazanoje na slici 4.2.2. Prava ili kriva linija koja spaja dva markera naziva se segment. Putanjase sastoji od jednog ili više segmenata.

Page 342: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 323

Slika 4.2.2. Crtanje linije povezivanjem markera

Alatka Pen se koristi tako što se nakon selektovanja iste, pokazivač miša pomeri napozornicu (Stage). Sa desne strane alatke pojavljuje se malo "x" kao znak da će bitipostavljen prvi marker. Da bi se nacrtala linija potrebno je kliknuti jednom na pozornicu,pomeriti pokazivač i kliknuti drugi put kako bi se formirao segment između dva markera.Pomeranjem pokazivača dalje i narednim klikom, formira se drugi segment, treći i takodalje do formiranja kompletne putanje. Sve dok se pokazivač pomera po sceni i klikće pojednom formira se putanja. Sa iscrtavanjem se može prekinuti na dva načina:

• Prvi je da se pokazivačem pređe preko početnog markera. Tada se sa desne stranepokazivača pojavljuje krug koji ukazuje da se putanja može zatvoriti. Na taj načinse formiraju zatvorene konture proizvoljanog oblika. Objekat se može bojiti (popunaobjekta).

Slika 4.2.3. Iscrtavanje linije

Page 343: Us   3 d grafika i animacija

324 3D grafika i animacija

• Drugi način je da se pomeri pokazivač miša i klikne dva puta na pozornicu. Tadase iscrtavanje putanje prekida i dobija se samo iscrtana linija, a ne zatvorena kon-tura. Vertikalne, horizontalne i dijagonalne linije (45◦) se iscrtavaju uz neprekidnodržanje tastera Shift. Crtanje zakrivljanih segmenata ili takozvanih Bezijeovih krivaomogućeno je kontrolnim ručicama. Naime, da bi se dobila zakrivljena linija nijedovoljno samo kliknuti na pozornicu, pomeriti pokazivač i kliknuti drugi put. Zakriv-ljena linija se dobija kada se nakon prvog klika pomeri pokazivač, zatim klikne drugiput i bez puštanja tastera pokazivača nastavi sa slobodnim pomeranjem pokazivačapo pozornici. Tada se primećuje zakrivljenje koje se formira i menja svaki put kadase miš pomeri. Iscrtavanje linije prikazano je na slici 4.2.3.

4.3. Iscrtavanje osnovnih oblika korišćenjemOval i Rectangle alata

Alatke Rectangle (pravougaonik) i Oval (elipsa) omogućavaju crtanje jednostavnih oblikasamo tako što će se klikne na alat i vuče po pozornici (slika 4.3.1).

Slika 4.3.1. Iscrtavanje osnovnih oblika

Savršeni oblici formiraju se selektovanjem alatke i iscrtavanjem oblika uz držanje tasteraShift. Boja objekta i konturne linije (popune i poteza) zavise od trenutno aktivnih bojau delu Color palete Tools. Ukoliko su boje promenjene tokom rada, povratak na početnu(podrazumevanu ili default) vrednost vrši se pritiskom na dugme Black and White koje senalazi odmah ispod Fill color palete Tools. Ukoliko se želi iscrtavanje objekta bez linijepotrebno je selektovati Stroke color, a zatim No color koje se nalazi ispod alata Fill color

Page 344: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 325

ili selektovati Fill color, a zatim No color ukoliko se želi iscrtati objekat bez obojenja.Treća opcija Swap colors podrazumeva zamene boja Fill color sa Stroke color i obrnuto.Za crtanje pravilnih kontura (kvadrata i kružnice) pored držanja tastera Shift može sepodesiti opcija View > Snapping > Snap to Grid sa glavne linije menija.

Kod iscrtavanja osnovnih oblika postoji mogućnost iscrtavanja mnogouglova. Naime,ispod komande Rectangle Tool postoji mala crna strelica. Dugim klikom na RectangleTool pojavljuje se meni sa opcijama za određivanje koji će alat biti u paleti Tools prikazan.

Selektovanjem komande PolyStar Tool dobija se mogućnost crtanja mnogouglova, a brojuglova definiše se u inspektoru svojstava gde se klikom na Options otvara dijalog (slika4.3.2) Tool Settings. Svaku selektovanu alatku za iscrtavanje osnovnih oblika prati nizpodešavanja u inspektoru svojstava. Mogu se uneti vrednosti od 0 do 100 tačaka uokviru za dijalog Rectangle Settings. Vrednost nula daje oštre uglove. Viši brojevi pravezaobljenije uglove.

Slika 4.3.2. Polystar Tool Settings

Pravougaonik sa zaobljenim uglovima (slika 4.3.3) se crta na sledeći način:

• Klikom na alat Rectangle ili Rectangle Primitive u paleti alata.

• Uneti vrednost za radijus zaobljenja u panelu Properties Inspector.

• Da bi se napravio pravougaonik tačno željenog oblika, potrebno je uneti širinu ivisinu u panelu Properties Inspector

Slika 4.3.3. Opcije za zaobljene uglove

Page 345: Us   3 d grafika i animacija

326 3D grafika i animacija

4.4. Selektovanje

4.4.1. Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow

Alat Arrow (slika 4.4.1.1) pruža najjednostavnije i najfleksibilnije načine za selektovanjeobjekata u Flash-u. Alat Arrow selektuje bilo šta na šta se klikne (osim ako sloj nijezaključan). Dvostruki klik na oblik alatom Arrow selektuje sve popune i poteze koji sumeđusobno povezani. Držanjem tastera Shift dodaje se selekcija. Drugi način je prevla-čenje selekcionog pravougaonika na pozornici alatorm Arrow, čime se pravi granični okvirkoji selektuje sve preko čega se prevuče. Ovaj granični okvir je najpouzdanija tehnika zaselektovanje veoma složenih objekata sa mnogo preseka poteza i popuna.

Slika 4.4.1.1. Arrow Tool

4.4.2. Selektovanje alatom Lasso

Alat Lasso (slika 4.4.2.1) se koristi kada se žele selektovati oblici koju su isuviše blizuoblika koji se ne žele selektovati. Ovaj alat omogućava crtanje oko oblika, izabirajući svešto se nalazi unutar granične linije. Po standardnom podešavanju, može se nacrtati lassoslobodnom rukom oko objekta koji se želi selektovati. Takođe, može se izabrati režimpoligona za definisanje selektovane oblasti nizom spojenih pravolinijskih segmenata.

Slika 4.4.2.1. Selektovanje Arrow Tool-om

Page 346: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 327

Može se kombinovati nekoliko načina za selektovanje jednog ili više objekata. Držanjemtastera Shift dodaju se segmenti linija i popune selekcije. Ova tehnika poništava selekcijuelemenata koji su već bili selektovani.

Slika 4.4.2.2. Lasso Tool

Alatka Lasso Tool ima dva načina (slika 4.4.2.2) na koji se upotrebljava i opcije za odabirnalaze se u panelu Tools, delu Options nakon klika na alatku Lasso Tool:

• Prvi način je Magic Wand (čarobni štapić). Njime se selektuje na način na kojise koristi alatka Pencil. To podrazumeva da, ako se želi odvojiti poseban deo saobjekta, treba jednostavno, kao olovkom, obići oko željenog. Taj deo postaje za-maskiran i može se ili odvojiti ili obrisati. Pored ove opcije nalaze se opcije zapodešavanje (Magic Wand Settings) kojima se određuje način selekcije. AlatkaLasso Tool se ne može primeniti na grupisane objekte ili bitmape.

Slika 4.4.2.3. Polygon Mode

Page 347: Us   3 d grafika i animacija

328 3D grafika i animacija

• Drugi način je Polygon Mode. Njime se selektuje slično korišćenju alatke Pen.Naime, upotreba alatke je svedena na klik i puštanje miša čime se od tačke gde jekliknuto ka centru pokazivača formira segment između dva markera (čvora). Prekidselekcije vrši se duplim klikom miša.

4.4.3. Subselection Tool

Vektorski oblici sačinjeni su od sidrišnih tačaka povezanih linijskim segmentima. Postojedve vrste sidrišnih tačaka: ugaone tačke i tačke krive. Ugaone tačke povezuju dva linijskasegmenta pod oštrim uglom kao što je na primer teme trougla. Tačke krive definišu nekukrivu ili položaje duž prave linije i mogu se modifikovati Bezjeovim ručicama. Ove ručicese pružaju od tačke krive i omogućavaju vrlo preciznu modifikaciju oblika krive. AlatSub-Selection radi u bliskoj saradnji sa alatom Pen da bi se napravili i modifikovali oblicii linije na ovaj način.

Ono što Subelection Tool (slika 4.4.3.1) čini popularnim nije samo formiranje zatvorenihkontura proizvoljnog oblika već i njihovo modifikovanje. Konture se modifikuju klikom naželjeni marker i njegovim povlačenjem u željenom pravcu ili uz pomoć već spomenutihkontrolnih ručica koje se dobijaju kada se na marker klikne alatom pod imenom Subselec-tion Tool. Klikom na marker dobijaju se kontrolne ručice. Pomeranje ručica u željenompravcu prati pomeranje zakrivljenja linije Ukoliko se želi selektovati cela putanja potrebnoje duplim klikom selektovati liniju jer se samo jednim klikom selektuje samo jedan njensagment.

Slika 4.4.3.1. Subselection Tool

Omogućeno je dodavanje novih markera (slika 4.4.3.1) pomoću alatke Pen Tool, njenimpomeranjem do iznad određenog segmenta putanje i zatim, nakon što se sa desne stranemiša pojavi mali "+", kliknuti. Dodavanje je omogućeno samo kod segmenata koji suzakrivljeni, dok kod pravih linija nije.

Mogu se koristiti tasteri sa strelicama na tastaturi za pomeranje selektovane sidrišne tačke.

Page 348: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 329

Potrebno je izabrati jednu ili više sidrišnih tački alatom Sub-Selection, a zatim pritisnutitastere sa strelicama za pomeranje sidrišne tačke i njima pripadajuće linije u smeru strelicekoja je pritisnuta.

4.4.4. Optimizovanje krivih

Nakon kreiranja krive moguće je smanjiti broj tačaka koje je definišu, zadržavajući istiosnovni oblik, ali kriva pri tom postaje glatka (slika 4.4.4.1).

Slika 4.4.4.1. Modifikovanje krivih linija

Ovo se naziva pojednostavljivanje ili optimizovanje krive.

Slika 4.4.4.2. Dodavanje novog čvora krivoj

Putanja Modify > Shape > Optimize je putanja koja omogućava pojednostavljivanjekrivih. Klizač se može postaviti tako da minimizira ili maksimizira optimizaciju, kao štose to vidi na slici 4.4.4.3.

Page 349: Us   3 d grafika i animacija

330 3D grafika i animacija

Slika 4.4.4.3. "Peglanje" krive linije

4.5. Modifikovanje

4.5.1. Transform i Eraser Tool

Alatka Free Transform (slobodno transformisanje) omogućava primenu transformacija po-jedinačno ili grupno na objekte, instance ili blokove teksta. Potrebno je selektovati nekiobjekat, a zatim kliknuti na alatku Free Transform (slika 4.5.1.1). Oko objekta mogu seuočiti crni kvadrati slični markerima (a to nisu!). Ova alatka omogućava opcije kao štosu Rotate and Skew, Scale, Disort i Envelope koje se nalaze u delu Options palete Toolskada je alatka Free Transform aktivirana.

Slika 4.5.1.1. Free Transform Tool

Modifikovanje se vrši (slike 4.5.1.2 i 4.5.1.3):

• Rotate and Skew izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform,a zatim na Rotate and Skew u delu Options. Pojavljivanje pokazivača za Rotatedobija se kada se pokazivačem pređe preko nekog od crnih kvadrata na ćoškovima,a za Skew kada se pokazivačem pređe preko nekog od crnih kvadrata na ivicama.

Page 350: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 331

Bela tačka u sredini označava centar rotacije i ona se može pomerati. Držanjemtastera Shift vrši se rotacija za po 45 stepeni.

Slika 4.5.1.2. Modifikovanje korišćenjem Options u panelu Tools

• Scale izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim naScale u delu Options i slobodnim povlačenjem bilo kog od postojećih crnih kvadrata.Držanjem tastera Alt vrši se simetrično pomeranje i druge strane objekta. Centar(bela tačka) se može slobodno pomerati i ona utiče na simetričnost pomeranja.

Slika 4.5.1.3. Vrste modifikacija

• Distort izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim naDistort u delu Options. On simulira perspektivu na taj način što dozvoljava da seklikne i vuče ugao ili ručice na ivicama okvira, ponovo poravnjavajući susedne ivice.

Page 351: Us   3 d grafika i animacija

332 3D grafika i animacija

• Envelope izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatimna Envelope u delu Options. On dozvoljava da se iskrive i deformišu objekti. Onošto je selektovano nalazi se u envelope i mogu se vući ili gurati Bezjeove ručice da bise iskrivio sadržaj envelope. Iskrivljenje se može konvertovati u pojedinačne ključneslike tako da se ono pojavljuje tokom vremena.

Objekti se mogu modifikovati korišćenjem alata Subselection Tool, ali samo u Mergerežimu.

Alat Eraser Tool (slika 4.5.1.4) se koristi na isti način kao i kod većine programa name-njenih kreiranju vektorske i rasterske grafike. Potrebno je selektovati objkat, kliknuti naEraser Tool u okviru palete Tools i obrisati željene delove objekta.

Slika 4.5.1.4. Eraser Tool

4.6. Bojenje

Grafika napravljena u Flash-u može imati poteze i popune. Potezi i popune se ponašajurazličito i uređuju se za različite namene. Potez je kontura. On opisuje ivice oblika ilimože biti jednostavna linija. Mogu se praviti alatom Line ili alatom Pencil. Popuna jepopunjen oblik, obično okružen potezom. To je površina oblika i može biti boja, gradijent,tekstura ili bitmapa. Popune se mogu napraviti alatom Paintbrush (četka) i alatom PaintBucket (kofa sa bojom). Alati Oval, Rectangle i Pen mogu napraviti oblike sa ili bezpoteza, popune ili oba. Mogu se menjati karakteristike poteza i popuna, kao što je boja,na nekoliko načina. Ako je oblik selektovan na pozornici, promena boje poteza ili popunemože se načiniti u bilo kojoj paleti boja. Pošto Flash koristi vektore da opiše oblike, moguse promeniti njihova svojstva bez ikakvog gubitka u kvalitetu. Važno je shvatiti njihovusuštinu, jer su oni osnova za crtanje u aplikaciji Flash.

U nekoliko navrata su pominjani načini bojenja objekata i linija. Podsećanja radi, bilo bi

Page 352: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 333

dobro navesti te načine ponovo, a zatim spomenuti još neke. Bojenje linija moguće jepreko Stroke Color alata u okviru panela Tools ili selektovanjem linije u okviru inspektorasvojstava. Bojenje objekata moguće je preko Fill Color alata u okviru panela Tools iliselektovanjem objekta i menjanje boje u okviru inspektora svojstava (slika 4.6.1).

Slika 4.6.1. Bojenje popuna i poteza

Za formiranje prelaza kod linija i objekata koristi se paleta Color Mixer. Ukoliko paletanije otvorena može se otvoriti korišćenjem putanje Window > Color Mixer. Kod paleteColor Mixer se mogu zapaziti Stroke Color i Fill Color isti kao što se nalaze u okviru paleteTools. Izmenom boje Stroke Color u paleti Color Mixer povlači promenu boje u StrokeColor na paleti Tools. Sledeće što se nalazi u okviru palete Color Mixer jeste odabir tipaprelaza (slika 4.6.2).

Slika 4.6.2. Color Mixer

Može se promeniti debljina linije i stil poteza ili podesiti boja poteza na None u paneluProperty Inspector. Potrebno je kliknuti na potez koji se želi modifikovati, a zatim se-lektovati neku od opcija panela Property Inspector. Podešavanje boje poteza na None

Page 353: Us   3 d grafika i animacija

334 3D grafika i animacija

uklanja potez sa oblika.

Među ponuđenim opcijama nalaze se:

• None - identična dugmetu No color u delu Color palete Tools. Podrazumeva seiscrtavanje bez boje.

• Solid - podrazumeva već selektovanu boju i odnosi se na obojenje bez prelaza.

• Linear - linearan prelaz (fill, gradient, ferlauf) sa paletom boja ispod (slika 4.6.3)i opcijama za podešavanje jedne ili više boja u prelazu i opcijom Alpha kojom sedefiniše intenzitet boje. Duplim klikom na strelicu koja pokazuje uzorak boje otvarase paleta a između dve boje pojavljuje se "+" sa desne strane pokazivača kojiukazuje da se može dodati nova boja između dve postojeće. Opcija Overflow nudiodabir načina na koji će prelaz biti prikazan. Da bi se postigao efekat potrebno jekoristiti alatku Fill Transform i pomeriti ceo prelaz na jednu stranu. To se postižeklikom na alat, dohvatanjem centralne bele tačke i pomeranje obojenja u željenompravcu.

Slika 4.6.3. Color Mixer, Linear Type

Slika 4.6.4. Color Mixer, Linear Type

Page 354: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 335

• Radial - radialni prelaz ili formiranje kruga od dve ili više boja slično linearnomprelazu.

• Bitmap - jedan od načina podržavanja rada sa rasterom. Na objekat je mogućeprimeniti obojenje u obliku bitmape. Bitmapa se može uvesti preko opcije Importkoja se nalazi ispod padajućeg menija Type.

Da bi se promenila boja linije ili objekta neophodno je da budu selektovani (jedan ilidrugi), zatim da budu selektovani Stroke ili Fill Color (u zavisnosti šta se boji), pa tekonda selektovati boju iz palete ili raditi sa opcijama za kreiranje i mejanje prelaza boja.

Način prelaza se još može modifikovati alatom Fill Transform Tool. Ovaj alat (slika 4.6.5)funkcioniše slično alatu Free Transform Tool. Koristi se tako što se selektuje objekat nakoji je primenjen neki od prelaza, zatim selektuje Fill Transform Tool sa palete Tools.Ovaj alat ima tri opcije: da pomera prelaz u određenom smeru (beli centralni kružić), daga rotira (beli kružić u desnom ćošku) ili raširi (strelica sa desne strane).

Slika 4.6.5. Gradient Tranfsorm Tool

4.6.1. Pravljenje sopstvenih boja

Svaki Flash dokument ima svoju paletu boja. Paleta boja se vidi kao uzorak boja kada sepristupi okviru sa bojom ili panelu. Standardna paleta boje je tzv. Web-safe paleta od 216boja. Flash omogućava uređivanje i pravljenje novih boja za poteze i popune na nekolikonačina u panelu Color Mixer. Može se izmeniti RGB svojstvo boje (dodeljujući joj različitenivoe crvene, zelene ili plave), nijansu, zasićenost, jačinu i alpha-u (prozirnost). Ovo seradi upotrebom klizača, prevlačenjem preko površine sa bojom ili unošenjem numeričkevrednosti koja odgavara specifičnoj boji. U svakom slučaju može se sačuvati boja unutarpalete za jednostavniji pristup.

Pravljenje sopstvene boje vrši se na sledeći način (slika 4.6.1.1):

• Otvori se panel Color Mixer (1).

Page 355: Us   3 d grafika i animacija

336 3D grafika i animacija

• Unese se vrednosti izmedu 0 i 255 u polja za unos numeričke RGB vrednosti (3).

• Unese se vrednost parametara prozirnosti alpha od 0 do 100 (5).

• Zatim se klikne na dugme Options (2) u panelu, a potom na Add Swatch.

Može se izmeniti RGB vrednosti pomoću klizača lociranih desno od numeričkih polja zaunos. Klikne se na male trouglave, zatim prevlačenjem klizača koji se pojavljuju. Uz to,može se prevlačiti pokazivač preko površine sa bojom na donjem delu panela Color Mixerda bi se interaktivno pramenila boja.

Slika 4.6.1.1. Color Mixer, pravljenje sopstvenih boja

Može se, takođe, specificirati boja unošenjem heksadecimalnog broja u panel Color Mixer.Heksadecimalni broj je interni računarski brojni sistem koji se koristi za identifkaciju bojau paleti boja.

Slika 4.6.1.2. Color Swatches

Page 356: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 337

Mogu se uvesti iIi eksportovati palete punih ili prelaznih boja izmedu Flash-a i drugihaplikacija (slika 4.6.1.2). Mogu se deliti palete boja među aplikacijama kao što su AdobeFireworks i Adobe Photoshop. Klikne se na meni Window, a zatim kliknite Color Swatches.Klikne se dugme Options na panelu, a zatim kliknite Add Colors ili Replace Colors da bise uvezle boje iz palete boja, ili na Save Colors da bi se eksportovale kao paleta boja.

Svaki Flash fajl ima svoju paletu boja, standardno Web safe 216. Ako se promeni bojau standardnoj paleti, može se sačuvati nova paleta kao standardna ili se vratiti nazad nastandardnu Web safe 216. Da bi se prikazala paleta boja potrebno je:

• Kliknuti na meni Window,

• Zatim na Color Swatches.

• Da bi se učitala ili sačuvala standardna paleta, klikne se na dugme Options u paneluColor Swatches, a zatim na Load Default Colors ili Save As Default.

• Da bi se ponovo učitala Web-safe paleta boja, klikne se dugme Options, a zatimWeb 216.

4.7. Ostali alati

U ovom delu biće reči o još neki korisnim alatma u okviru programa Flash ProfessionalCS3.

4.7.1. Brush Tool

Alatka Brush Tool (četkica) (slika 4.7.1.1) koristi se kao i Pencil Tool. Kada se selektujeova alatka u okviru Options panela Tools nalaze se sledeće opcije:

• Object Drawing koje podrazumeva iscrtavanje kontura i automatsko grupisanje ob-jekta.

• Lock Fill koje dozvoljava zaključavanje boje popune (unutrešnjost objekta).

• Brush Mode nudi više opcija za bojenje četkicom:

1. Paint Normal - povlači normalne poteze;

2. Paint Fills - boji isključivo popunu objekata;

3. Paint Behind - boji iza svih objekata na pozornici;

4. Paint Selection - boji selektovani objekat i ništa van njega;

5. Paint Inside - boji unutar objekta.

• Brush size određuje veličinu četkice.

• Brush Shape određuje oblik četkice.

Page 357: Us   3 d grafika i animacija

338 3D grafika i animacija

Slika 4.7.1.1. Brush Tool

Slika 4.7.1.2. Inspektor svojstava sa opcijama za Brush Tool

U okviru inspektora svojstava nalaze se opcije za menjanje boje iscrtane konture (primetiti:stoji samo Fill Color) i opcija Smoothing (slika 4.7.1.2) koja ukazuje na oštrinu ivicakonture. Potezi povučeni alatom Brush Tool se ponašaju kao objekti (ili popune), aistima se može dodati outline (potez).

4.7.2. Eyedroper Tool

Alatka Eyedroper Tool (pipeta) koristi se slično kao u većini programa namenjenih ilus-traciji. Poenta ove alatke jesta da uzima uzorak boje popune ili poteza (boje objekta ilikonture). Koristi se tako što se selektuje, a zatim alatkom klikne na objekat sa kog seželi uzeti boja, a potom selektuje alatka Ink Bottle Tool (za promenu poje poteza) ilialatka Paint Bucket Tool (za promenu boje popune) i onda klikne na objekat na kome jepredviđena promena boje (slika 4.7.2.2). Oba alata se nalaze u panelu Tools. Kada seuzima boja poteza, nije neophodno pipetom kliknuti na potez, već je dovoljno kliknuti nabilo koji deo objekta. Takođe, nije potrebno dva puta uzimati pipetu za promenu boje ipoteza i popune. Dovoljno je pipetu iskoristiti jednom, a zatim iskoristiti alate Ink BottleTool i Paint Bicket Tool.

Page 358: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 339

Slika 4.7.2.1. Eyedroper Tool

Slika 4.7.2.2. Eyedroper, Paint Bucket i Ink Bottle Tools

4.7.3. Zumiranje

Zumiranje se može obaviti na više načina (slika 4.7.3.1):

• korišćenjem alatke Zoom koja se nalazi u paleti Tools. Služi za precizno zumiranjeobjekata na pozornici.

Slika 4.7.3.1. Zoom Tool

Page 359: Us   3 d grafika i animacija

340 3D grafika i animacija

• korišćenjem padajuće liste u gornjem desnom uglu u okviru panela Timeline. Služiza centralno zumiranje pozornice.

• korišćenjem prečice Ctrl + Spacebar za Zoom In ili Ctrl + Alt + Spacebar zaZoom Out. Služi za zumiranje objekata na pozornici. Koristi se uz pomoć klikovamišem.

4.7.4. Gudelines i Snapping

Flash ima vođice, pomoćnu mrežu i lenjire kao pomoćni alat za precizno raspoređivanjegrafičkih objekata. Pomoćna mreža je niz unakrsnih linija koje pomažu u poravnavanjuobjekata jedan prema drugom na pozornici. Vođice i mreža (slika 4.7.4.1) mogu se modi-fikovati. Može se menjati njihova vidljivost, položaj, boja i učestalost. Ovi alati su premastandardnom podešavanju nevidljivi, ali se mogu lako prikazati i podesiti. Iako su vidljivi uFlash razvojnom okruženju, nevidljivi su pri eksportovanju. Gudelines (vođice) se koristeza poravnanje grafike i objekata horizontalno i vertikalno, a Snapping (prilepljivanje ilimreža) pri dizajniranju rasporeda koji je proporcionalan i izbalansiran.

Vođice se koriste uz pomoć lenjira (Rulers). Ako nije otvoren, do njega se dolazi putanjomView > Rulers. Tada se prelaskom preko lenjira i povlačenjem na dole ili na desno (ho-rizontalni ili vertikalni lenjir) dobijaju zelene vođice koje se postavljaju po pozornici. Onese ne vide u krajnjem filmu, te se ne moraju brisati. Sklanjaju se vraćanjem ka lenjirima.

Slika 4.7.4.1. Zoom Tool

Potreba za mrežom i vođicama zavisi od tipa dokumenta na kojem se radi. Korisni su zaporavnanje teksta i grafike prema elementirna korisničkog okruženja, i nezamenjiv su alatza pravljenje dobro komponovanog i proporcionalnog rasporeda Svaki projekat je različiti ima različite zahteve, a da Flash omogućava izmenu prikaza, ponašanja i karakteristikavođica i mreže prema potrebama. Oni se vide samo u razvojnom okruženju Flash-a i neeksportuju se u Flash film.

Snapping ima pet različitih režima kojima se pristupa putanjom View > Snapping. Nakraju liste nalazi se opcija Edit Snapping (slika 4.7.4.2) kojom se definiše koje će opcijebiti uključene (default). Snap Align podrazumeva prilepljivanje jednog objekta uz drugipo vertikalnom ili horizontalnom poravnanju. Pri tome kada dođe u savršen položaj

Page 360: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 341

pojavljuju se tačkaste linije. Snap to Grid predstavlja lepljenje uz Grid (mreža) koji seuključuju putanjom View > Grid. Snap to Guides podrazumeva lepljanje uz vođice. Snapto pixels podrazumeva lepljenje objekata direktno sa individualnim pikselima na pozornici.Snap to Object podrazumeva lepljanje objekata ivicama jedan uz drugi.

Slika 4.7.4.2. Edit Snapping

4.7.5. Object Base Undo

Opcija Undo (Edit > Undo) je opcija (slika 4.7.5) vraćanja poteza. Opcija Undo radi nanivou celog dokumenta. Zapravo, sve što je modifikovano na bilo koji način pamti se umemoriji i opcijom Undo se vraća unazad na prethodno stanje (pre editovanja).

Slika 4.7.5. Object Base Undo, podešavanje parametara

Page 361: Us   3 d grafika i animacija

342 3D grafika i animacija

Opcija Object base Undo radi na nivou objekata. Smisao je u tome da, ako postojeminimum dva objekta na pozornici vraćanje poteza će se odnositi samo na objekat kojije trenutno selektovan (vraćanje poteza će biti vezano isključivo za taj objekat bez obzirada li je modifikacija objekata vršena naizmenično).

4.7.6. Paste In Place

Opcija Paste (Edit > Paste) prevedena na srpski jezik "zalepi" podrazumeva postavljanjeobjekta na određeno mesto nakon opcije Copy ili Cut. Opcija Paste in Place dozvoljavada se objekat koji je kopiran (Copy) ili sklonjen (Cut) pojavi na istom mestu gde je bio.Prečica za Paste in Place je Ctrl + Shift + V . Može se reći da je jedna od najkorisnijihopcija sa kojom se dosta radi i nije česta pojava u programskim alatima. Njena svrhadolazi do izražaja kada se previše objekata nalazi na istom sloju jedan ispod drugog i kadaje neophodno modifikovati neki od objekata koji se nalazi ispod ostalih. Tada se opcijomCut pomeri objekat koji "smeta", izvrši editovanje na željenom objektu, a zatim opcijomPaste in Place vrati na staro mesto.

4.7.7. Rad u režimu objektonog crtanja

U Flash-u su prethodno svi oblici na pozornici mogli menjati oblike koje preklapaju, što jepoznato kao režim Merge Drawing (crtanje stapanjem). U aplikaciji Flash mogu se pravitioblici direktno na pozornici tako da preklapanje ne utiče na njih, što je poznato kao režimObject Drawing (objektno crtanje). Flash standardno koristi Merge Drawing.

Slika 4.7.1.1. Object Drawing

Page 362: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje 343

Da bi se crtalo u režimu Object Drawing (slika 4.7.7.1), koristi se dugme Object Drawingu paleti alata. Kada se selektuje neki oblik napravljen režimom Object Drawing, Flashselektuje oblik pravougaonim okvirom, koji se može iskoristiti da se sa alatom Pointerpomera oblik po pozornici. Može se upotrebiti prozor sa podešavanjima General Prefe-rences (slika 4.7.7.2) da se podese osetljivost na dodir pri selekrovanju, kada se selektujuiblici u režimu Object Drawing.

Slika 4.7.1.2. Preferences, podešavanje parametara selekcija

Moguće je pretvaranje oblika nastalog u režimu Merge Drawing u oblik režima ObjectDrawing. Selektuje se oblik na pozornici, klikne na meni Modify, zatim na CombineObject, a potom klikne na Union (slika 4.7.7.3).

Page 363: Us   3 d grafika i animacija

344 3D grafika i animacija

Slika 4.7.1.3. Pretvaranje oblika nastalog u režimu Merge Drawing u oblik režimaObject Drawing

Page 364: Us   3 d grafika i animacija

Glava 5

OSNOVE ANIMACIJE

Animacija je postupak stvaranja iluzije kretanja crtežima, modelima ili beživotnim stva-rima. Animacija, drugim rečima, predstavlja iluziju kretanja stvorenu pomoću sekvencenepokretnih slika koje se pomeraju. Akcenat je na sekvenci. U stvaranju iluzije kretanja(slika 5.1), kvalitet sekvence je suštinski sastojak i važniji je od kvaliteta slike.

Program Flash je jedinstven u pravljanju animacija. Vektorski format savršeno odgovaraza animacije slične onim kod crtanih filmova. Vektorski definisani oblici se lako i preciznomogu biti transformisani, a da se pri tome odražava mala veličina fajlova.

Slika 5.1. Animacija, način kreiranja

Page 365: Us   3 d grafika i animacija

346 3D grafika i animacija

5.1. Osnovni pojmovi

Postoje dva načina upotrebe Flash-a: preko vizuelnih alatki i preko ActionScript-a. Unarednim poglavljima biće opisan postupak animiranja korišćenjem vizuelnih alatki, uzopis osnovnih termina, a potom u poglavljima koja se tiču rada sa ActionScript-om, bićeopisan postipak animiranja objekata istim.

5.1.1. Timeline ili vremenska linija

Timeline (vremenski tok, panel vremenskog toka ili vremenska linija) je Flash-ova glavnaalatka za vizuelno organizovanje (slika 5.1.1.1), koja dozvoljava da se sardžaj uredi uvremenu (frames) i prostoru (layer). Vremenski tok je po horizontali podeljen na slike -diskretne jedinice vremena. On je, takođe, raspodeljen na slojeve koji simuliraju dubinu.Slika je statički isečak vremena − sadržaj pozornice u određenom trenutku. Ključne slikeanimacije su kritični spojevi gde se definiše na koji način će da se promeni sadržaj napozornici.

Slika 5.1.1.1. Timeline ili vremenska linija sa jednim slojem

Slika 5.1.1.2. Timeline ili vremenska linija sa više slojeva

Promena prikaza vremenskog toka vrši sa sledeći način (slika 5.1.1.3):

• Ako je vremenski tok fiksiran za prozor programa, klikne se i povuče linija kojarazdvaja vremenski tok od prozora programa.

• Ako je vremenski tok nije fiksiran za prozor programa, klikne se i povuče mali kvadratu donjem desnom uglu.

Page 366: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 347

Slika 5.1.1.3. Promene prikaza kod vremenske linije gde su strelicamaoznačene tačke povlačenja

Način prikaza (slika 5.1.1.4) ključnih slika (kadrova, frames) u vremenskom toku vrši sena sledeći način:

• Klikne se na dugme Frame View (prikaz kadra) u vremenskom toku.

• Izabere jedna od sledećih opcija:

– Da bi se promenila pozicija vremenskog toka, potrebno je otići na Placement(smeštaj), a zatim na željenu: Above (iznad), Below (ispod), Left (levo), Right(desno) od dokumenta ili Undock (osloboditi) od dokumenta.

– Za promenu širine ćelije kadra, izabrati Tiny (sićušan), Small (mali), Normal,Medium (srednji) i Large (veliki).

– Da bi se smanjila visina ćelija kadra u redovima, izabraiti Short (mali).– Da bi se uključilo ili isključilo sekvencijalno bojenje kadra, izabrati Tinted

Frames (obojeni kadrovi).– Da bi se prikazale sličice sadržaja u svakom kadru tako da stanu u kadrove

vremenskog toka, izabrati Preview (prethodni pregled).– Da bi se prikazale sličice svakog punog kadra, izabrati Preview in Context

(prethodni pregled u kontekstu).

Slika 5.1.1.4. Način prikaza ključnih slika

Page 367: Us   3 d grafika i animacija

348 3D grafika i animacija

Vremenski tok sadrži

• playhead ili indikator reprodukcije;

• slojeve ili layer;

• frames ili ključne slike i okvire;

• dodatne ikonice i podatke u donjem delu panela.

Indikator reprodukcije prikazuje jednu sliku u jednom trenutku i skoro neograničen brojslojeva unutar svake slike.

Ostale opcije su objašnjene u narednim poglavljima.

5.1.2. Layers ili slojeviSlojevi ili layers služe za slaganje sadržaja. Sloj se može posmatrati kao čist providanpapir. Poenta u slojevima jeste ne mešanje sadržaja na pozornici. Uz pomoć slojeva jemoguće napraviti dve i više animacija na pozornici u isto vreme. Tamo gde nema sadržaja,mogu se videti sadržaji slojeva koji se nalaze ispod prvog. Tamo gde sadržaj postoji, onmože (u zavisnosti od veličine) zaklanjati sadržaje slojeva koji se nalaze ispod. Slojeviimaju svoje ikonice u dnu panela Timeline. Njihovo značenje je sledeće (slika 5.1.2.1):

• Insert Layer omogućava otvaranje novih slojeva.

• Add Motion Guide služi za postavljanje putanje po kojoj će se određeni objekatkretati.

• Insert Layer Folder služi za otvaranje foldera u koji se mogu smeštati slojevi radilakšeg snalaženja u trenutku kada postoji veliki broj istih.

• Delete, odnosno, brisanje sloja

Slika 5.1.2.1. Opcije slojeva

Flash automatski daje nazive slojevima (Layer 1, Layer 2,...). Nazivi slojeva se menjajuduplim klikom na već postojeće ime i unosom željenog u isto polje. Na kraju sloja svakiima kvadratić sa različitom bojom. Pored imena na sloju se nalazi olovka. Ona se može

Page 368: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 349

nalaziti samo na jednom sloju (u slučaju kada je kreirano više slojeva). Označava da jesloj aktivan, tačnije da se trenutno radi sa objektima na tom sloju. Takođe postoje i opcije(slika 5.1.2.2):

• Show/Hide All Layers će sakriti sadržaj svih slojeva kod kojih je ova opcija oz-načena (opcija se označava uz pomoć bele tačke (klikom) na sloju/slojevima ukoloni ispod "oka").

• Lock/Unlock All Layers podrazumeva zaključavanje sadržaja i onemogućava mo-difikovanje sadržaja jednog ili više slojeva.

• Show All Layers as Outline predstavlja prikaz u režimu wireframe slojeva kod kojihje selektovana ova opcija. Selekcija se vrši klikom na kvadratiće na kraju sloja.

Slika 5.1.2.2. Opcije slojeva

Postoji nekoliko načina da se izabere sloj. Može se kliknuti na ime sloja ili direktorijuma uvremenskom toku, kliknuti na neki kadar u vremenskom toku sloja koji se želi preimenovatiili izabrati objekat na pozornici koji se nalazi u odgovarajućem sloju.

Može se izabrati više slojeva odjednom. Da bi se izabralo više slojeva ili direktorijuma unizu, kliknuti na prvi sloj ili direktorijum, a zatim držeći taster Shift kliknuti na poslednjisloj ili direktorijum. Da bi se izabralo više slojeva ili direktorijuma koji nisu u nizu, potrebnoje pritisnuti Ctrl i kliknuti one slojeve koji se žele izabrati.

5.1.3. Frames ili kadrovi

Frame ili kadar (slika 5.1.3.1) predstavlja sliku u animaciji. Keyframe ili ključna slika,ključni kadar, animacije predstavlja mesto gde se dešavaju promene u animaciji. Kadar ilislika prikazuje sadržaj pozornice u nekom određenom momentu. Redosled kojim se kadrovipojavljuju u vremenskom toku određuju redosled kojim se pojavljuju u dokumentu, tj.gotovom filmu. Vremenski tok prikazuje svaki kadar redosledom od prvog do poslednjeg udokumentu. Kada se pušta (reprodukuje) dokument, pokazivač tekućeg kadra ili indikatorreprodukcije (playhead) se pomera kroz vremenski tok prikazujući trenutni kadar svakogsloja pozornice. U toku rada sa kadrovima, mogu se izabirati, ubacivati, brisati, pomeratiu vremenskom toku. Kada se premeštaju kadrovi u vremenskom toku, mogu se premestitiu isti sloj ili u neki drugi sloj. Ako se želi prikazati neki konkretan kadar, može se pomeriti

Page 369: Us   3 d grafika i animacija

350 3D grafika i animacija

pokazivač tekućeg kadra na taj kadar u vremenskom toku da bi se na pozornici video njegovsadržaj. Jedna druga vrsta kadra zove se ključni kadar (keyframe). Ključni kadar, kako jeveć opisano, određuje promenu animacije ili koristi akcije za modifikovanje dokumenta.

Slika 5.1.3.1. Frames ili kadrovi1. kadar; 2. kadrovi; 3. ključni kadar; 4. ključni kadrovi

Da bi se izabrao jedan ili više kadrova, potrebno je ili kliknuti na taj kadar. Ukolikose odabira više u nizu, potrebno je klikuti na prvi, držati Shift, a potom selektovatiposlednji kadar. Ako se selektuje više kadrova koji nisu u nizu, potrebno je držati tasterCtrl i selektovati sve željene kadrove na taj način.

Ubacivanje novog kadra (slika 5.1.3.2) vrši se na sledeći način:

• Klikom na poziciju kadra u zaglavlju vremenskog toka ili prevlačenjem pokazivačatekućeg kadra na kadar gde se želi ubaciti jos jedan kadar.

• Klikom na meni Insert, ode se na Timeline, a zatim na Frame.

Slika 5.1.3.2. Ubacivanje novog kadra

Mogu se dodati natpisi kadrovima kao odrednice za ActionScript na sledeći način:

• Izabrati kadar u vremeskom toku.

• Uneti ime kadra u okviru Frame Label, unutar prozora Property Inspector.

Brisanje kadrova se vrši tako što se izabere kadar, ključni kadar ili niz kadrova koji sežele obrisati, a potom klikne na meni Edit, pa na Timeline, a zatim na Remove Frame.

Page 370: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 351

Može se premešati čitava sekvenca kadrova iIi ključnih kadrova. Klikne se i prevučesekvenca kadrova ili ključni kadar na neku drugu poziciju u okviru vremenskog toka.

Može se kopirati neka sekvenca kadrova ili ključnih kadrova, pritiskom na taster Alt

i prevlačenjem sekvence kadrova ili ključnih kadrova na neku drugu poziciju u okviruvremenskog toka.

5.1.4. Sečenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj

Osim ako ne zaključaju ili ne sakriju slojevi, grafika na svim slojevima je dostupna zauređivanje. Mogu se selektovati objekti na jednom ili više slojeva, seći ih ili kopirati, azatim nalepiti sve u recimo jedan sloj. Flash može imati samo jedan aktivan sloj. Kada sepravi i lepi grafika, Flash je postavlja na aktivan sloj dokumenta. Mogu se lepiti objekti nadva različita načina: Paste In Center (u centar) i Paste In Place (na staro mesto). PasteIn Center postavlja objekat u centar otvorenog Flash prozora, što ne mora biti cenarpozornice. Ako se objekat želi nalepiti u centar pozornice, mora se centirati pozornica uotvorenom prozoru. Paste In Place smešta objekte na isto mesto sa kojeg su isečeni ilikopirani.

Kopiranje objekata sa sloja na sloj se vrši dva načina. Prvi je:

• Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa više slojeva

• Izabrati jedan ili više objekata na pozornici.

• Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.

• Klikne se meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.

• Izabrati sloj vremenskog toka u koji se želi nalepiti grafika.

• Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Center.

• Flash Iepi objekte na pozornicu u sredinu aktivnog sloja.

Drupi način (slika 5.1.4.1) jeste Paste In Place. Postiže se:

• Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa više slojeva

• Izabrati jedan ili više objekata na pozornici.

• Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.

• Klikne se na meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.

• Izabrati sloj vremenskog toka u koji se želi nalepiti grafika.

• Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Place.

• Flash je nalepio objekte prema njihovom starom mestu na pozornici

Page 371: Us   3 d grafika i animacija

352 3D grafika i animacija

Slika 5.1.4.1. Upotreba opcije Paste In Place, za cutting drugog objekta (kruga), azatim lepljenje (pasting) korišćenjem opcije Paste In Place kako bi objekat bio zalepljen

na isto mesto (sa prvog sloja) u drugom sloju

5.2. Reprodukovanje animacije

Reprodukovanje animacije, u praksi češće kao testiranje filma, unutar radnog fajla mogućeje uz pomoć tastera Enter. Da bi se napravio pravi test ".swf" potrebno je samo kliknutiCtrl+Enter ili na File > Publish Preview > Flash. Time se dobija konačna verzijafilma ".swf" i nalazi se tamo gde je sačuvan radni fajl ".fla". O opcijama za objavljivanje(Publish) biće opširnije više u poglavlju na kraju knjige.

Pored pomeranja pokazivača tekućeg kadra u vremenskom toku, što se zove češljanje

Page 372: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 353

(scrubbing), Flash pruža i kontroler za kretanje kroz vremenski tok. Kontroler podsećana tastere video rekordera i može se koristiti na isti način. Uz to, može se eksporto-vati Flash dokument u Flash film (".swf" fajl). Tako se može videti Flash film u svomzavršnom stanju, jer ima nekih elemenata koji se ne mogu videti ili isprobati u Flashrazvojnom okruženju, kao što su animacije sadržane u simbolima filmskog klipa i Ac-tionScript funkcionalnost. Kontroler se otvara praćenjem putanje Window > Toolbars> Controller.

5.3. Kadrovi

5.3.1. Animacija kadar-po-kadar

Flash pruža nekoliko metoda za pravljenje animacije. Pored međukadriranja oblika i kre-tanja, mogu se napraviti animacije kadar-po-kadar. Metod kadar-po-kadar potiče odtradicionalnog načina animacije, gde se sadržaj ponovo crta na svakom kadru sa neznat-nim razlikama u odnosu na prethodni kadar. Kada se ovakvi kadrovi puste u nizu, stvarase iluzija kretanja. Da bi se ovo postiglo u aplikaciji Flash, ključni kadrovi se smeštajuu vremenski tok. Ključni kadar (keyframe) definiše promenu grafike postavljene na po-zornici. Postoji niz načina da se naprave i obrade ključni kadrovi kao izmenljivi objekti.Ključni kadrovi se mogu pomerati, kopirati i lepiti iz i u bilo koji vremenski tok Flash filmaili između različitih Flash dokumenata. Animacije kadar-po-kadar mogu se prethodno pre-gledati u Flash razvojnom okruženju. Mogu se, takođe, videti u aplikaciji Flash Playerupotrebom funkcije Test Film, odnosno korišćenjem tastera Ctrl + Enter.

Pored toga, postoji režim Onion Skin (bukvalno: Ijuska crnog luka, u stvari providni lis-tovi) koji omogućava da se vidi aktivni kadar u kontekstu kadrova oko njega, čime se vršifino podešavanje promena u ključnom kadru. Razne funkcije vremenskog toka mogućnostiaplikacije Flash Player omogućavaju implementaciju animacije u film.

Frame-by-frame animacija ili kadar-po-kadar je slična GIF animacijama. Takođe najvišepodseća na pravljanje animacija iscrtavanjem na svakoj stranici sveske i njenim brzimprelistavanjem. Kroz odgovarajući primer biće mnogo toga jasnije:

• Uzme se neki od programa za ilustraciju. U njemu se nacrta jedan kvadrat. Unutarkvadrata jedan krug, ali tačno uz levu ivicu (slika 5.3.1.1).

• Selektuje se sve, eksportuje kao .jpeg i sačuva pod brojem "1.jpeg".

• Zatim se lopta pomeri tačno iznad levog donjeg ćoška i opet sve zajedno selektujei eksportuje kao ".jpeg" i sačuva kao "2.jpeg".

• Trebalo bi ispratiti sve poteze lopte kao na slici i svaki posebno eksportovati.

• Na kraju treba da bude 8 slika (1.jpeg - 8.jpeg).

• Zatim ih treba sačuvati u nekom direktorijumu.

Page 373: Us   3 d grafika i animacija

354 3D grafika i animacija

• Otvoriti Flash i na potpuno praznom sloju selektovati prvi kadar, zatim aktivirati ko-mandu File > Import > Import to Stage i preko Browse pronaći direktorijum(folder) u kome su slike.

Slika 5.3.1.1. Animacija kadar-po-kadar

• Dovoljno je selektovati samo prvu i kliknuti OK jer će Flash automatski prepoznatiredosled brojeva i pitati da li da ih uveze sve kao sekvencu.

• Klikom na opciju OK svih 8 slika ili frejmova je na vremenskom toku i testiranjemfilma dobija se animacija kreirana sekvencom uveženih slika kadar-po-kadar ili frame-by-frame.

5.3.2. Pravljenje ključnih kadrova (keyframes)

Kada se na pozornicu postavi grafika ona se pojavljuje kao ključni kadar u vremenskomtoku. Ključni kadar je predstavljen kao crni pravougaonik sa crnim kružićem unutra.Prema standardnom podešavanju, svaki sloj u vremenskom toku ima ključni kadar nasvom prvom kadru. Prazan ključni kadar se vidi kao prazan kruzić, ali kada se postavigrafika ili objekat na pozornicu granični okvir postaje zatamnjen, a prazan kružić postajepopunjen crni kružić. Jedan isti ključni kadar se može prostirati niz više kadrova kadanema promene grafike. Da bi se napravile izmene mora se napraviti novi ključni kadar.Na taj način mogu se napraviti animacije ili sadržaj koji izgleda kao da se kreće ili menjatokom vremena. Novi kadar može se ubaciti korišćenjem prečice F6.

Bilo koji kadar može se pretvoriti u ključni kadar. Da bi se uštedelo vreme može seistovremeno selektovati interval kadrova i pretvoriti u ključne kadrove. Ovo je korisno kadase pretvara dosta kadrova. To je takođe dobra tehnika za fino podešavanje međukadriranjaoblika i kretanja. Nakon što je primenjeno međukadriranje, mogu se pretvoriti kadrovimeđukadriranog raspona u ključne kadrove i nezavisno se obrađivati (slika 5.3.2.2).

Potrebno je kliknuti na kadar, a zatim prevući kako bi se selektovao raspon kadrova.Zatim kliknuti na meni Modify, pa na Timeline, i zatim na Convert To Keyframes. Istose postiže selekcijom kadrova i klikom na F6.

Page 374: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 355

Slika 5.3.2.1. Postavljenje ključnih kadrova

Slika 5.3.2.2. Pretvaranje kadrova međukadriranog raspona u ključne kadrove

Kada je u pitanju selekcija kadrova, mogu se primeniti dva načina. Standardno podeša-vanje je selekcija kadar-po-kadar. U ovom režimu kadrovi se tretiraju kao pojedinačnielementi. Kada se izabere selekcija više kadrova odjednom, Flash tretira kadrove kao deoraspona kadrova, što znači da se svi kadrovi vezani za ključni kadar selektuju odjednom.Može se postići isto u oba režima, a može se prebacivati iz jednog u drugi u zavisnosti odtekućeg posla. Stil selekcije se podešava korišćenjem putanje Preferences > General> Span Based Selection. Takođe, kadrovi se mogu selektovati držanjem tastera Ctrl

(slika 5.3.2.3).

Page 375: Us   3 d grafika i animacija

356 3D grafika i animacija

Slika 5.3.2.3. Selekcija više kadrova korišćenjem tastera CTRL

U zavisnosti od toga šta se želi postići, može se odabrati status ključnog kadra ili potpunouklanjanje kadra. Brisanje sadržaja (Clearing Keyframe) ključnog kadra zadržava dužinuraspona kadrova i ukupnu dužinu animacije na tom sloju. To jednostavno pretvara ključnikadar u običan kadar i uklanja sve promene koje je ključni kadar sadržao. Obratno,uklanjanje kadrova briše ceo kadar i skraćuje raspon kadrova, kao i dužinu animacije uvremenskom toku.

Kadar se briše selektovanjem i praćenjem putanje Modify > Timeline > Clear Key-frame ili korišćenjem prečica Shift+ F5 ili Shift+ F6 u zavisnosti da li se brišu obični iliključni kadrovi (slika 5.3.2.4).

Slika 5.3.2.4. Brisanje kadrova

Ključni kadrovi su elementi koji se mogu obrađivati. Može se dodati ili ukloniti sadržajiz ključnog kadra, pomerati ključni kadrovi jednostavnim prevlačenjem miša, ili kopiratii lepiti ključni kadrovi u isti vremenski tok, ili u druge scene pa čak i u druge Flashdokumente. Posto su ključni kadrovi tako svestrani, može se nastaviti fino podešavanjeanimacije nakon što su napravljeni. Kada se pokazivač tekućeg kadra (play head) postavina neki kadar, sadržaj tog kadra vidi se na pozornici. Selektovanje ključnog kadra uvremenskom toku selektuje ceo sadržaj u tom kljužnom kadru na pozornici. Slično, selek-tovanje bilo kog sadržaja na pozornici će selektovati njegov odgovarajući ključni kadar uvremenskom toku. Na taj način može se interaktivno obrađivati sadržaj ključnog kadra ilipoložaj ključnog kadra u vremenskom toku i znati kako se utiče na animaciju.

Kopiranje kadrova (slika 5.3.2.5) vrši se desnim klikom miša i odabirom opcija Copy ilidržanjem tastera Alt i prevlačenjem kadrova na željeno mesto. Običnim selektovanjem

Page 376: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 357

jednog ili više kadrova, a zatim prevlačenjem selektovanih kadrova na drugo mesto, vršise njihovo slobodno kretanje.

Slika 5.3.2.5. Kopiranje kadrova (Copy Frames)

Slika 5.3.2.6. Kopiranje kadrova (Paste Frames)

5.3.3. Onion Skinning

Pokazivač tekućeg kadra obično prikazuje jedan kadar u svakom trenutku, tj. kadar nakome se trenutno nalazi (kao što mu ime kaže). Dok se pušta vremenski tok, pozornica

Page 377: Us   3 d grafika i animacija

358 3D grafika i animacija

prikazuje sadržaj samo jednog kadra u svakom trenutku animacije. Režim Onion Skinningomogućava pregled više kadrova istovremeno. Ovo je korisno za fino podešavanje ani-macije jer se može videti sadržaj na kadrovima koji su odmah iza i ispred aktivnog kadra(slika 5.3.3.1).

Slika 5.3.3.1. Onion Skinning

5.3.4. Edit Multiple Frames

Ako je potrebno napraviti izmene nad celom animacijom ili nad više nizova kadrova odjed-nom, moguće je selektovati ih u režimu Edit Multiple Frames. Kada je ova funkcijauključena, pojavljuju se uglaste zagrade slične onima u režimu Onion Skinning mode.Potrebno je prevući ih kako bi se selektovao interval kadrova koji se žele obraditi. Ovo jedobro ako se žele napraviti opšte izmene nad animacijom, kao što je na primer promenaveličine objekta ili pozicije kompletne animacije. Može se selektovati ceo raspon kadrova ilisloj umesto pomeranja ili promene veličine sadržaja na svakom pojedinom kadru posebno(slika 5.3.4.1).

Slika 5.3.4.1. Edit Multiple Frames

Page 378: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 359

5.4. Motion tweening (međukadriranje kretanja)U Flash-u nije neophodno crtanje svakog kadra animacije. Mogu se postaviti pozicija iosobine grafike na početnom i krajnjem kadru, i Flash će napraviti sve kadrove između. Tose zove međukadriranje. Međukadriranje kretanja povezuje dva ključna kadra, od kojihsvaki ima različite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan ključni kadaru drugi. Međukadriranje omogućava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata,efekte postepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnost,razmeru i bilo koji drugi efekat koji se može primeniti na simbol, grupu ili tekst ob-jekat (o simbolima će biti više reči kasnije).

Kada je animacija međukadrirana, može se nastaviti sa obrađivanjem ubacivanjem ili uk-lanjanem kadrova da bi se kretala sporije ili brže, mogu se podesiti efekti ili kontrolisatiinercija kretanja svojstvima ease-in i ease-out (postepeno usporenje i ubrzanje kretanja),stvarajući tako dodatnu složenost animacije. Međukadriranje kretanja proizvodi manjefajlove od animacije kadar-po-kadar, jer Flash matematički opisuje kretanje, tako štopostepeno pretvara objekat koji se nalazi između dva ključna kadra.

Međukadriranje se može primeniti samo na simbole. Oblici koji se mogu uređivati, grupei tekst objekti moraju se prvo pretvoriti u simbole, ili će ih Flash automatski pretvoritikada se na njih primeni međukadriranje kretanja.

Međukadriranje kretanja omogućava primenu efekata transformacije i finog kretanja nainstance simbola. Uz to, mogu se koristiti Flash-ovi napredni kolor efekti da bi se izvršilapromena boje, prozirnosti i osvetljenosti.

Pošto se ovi efekti primenjuju na instance, oni utiču samo na konkretnu instancu postav-ljenu na pozornici. Njegov matični simbol u bibiloteci ostaje isti. Međukadriranje kretanjaproizvodi najmanje veličine fajlova u odnosu na druge metode animacije u Flash-u.

Slika 5.4.1. Motion Tween

Page 379: Us   3 d grafika i animacija

360 3D grafika i animacija

5.4.1. Pravljenje međukadriranja kretanja (Motion Tweening)

Može se međukadrirati položaj, razmera, rotacija i drugi efekti transformisanja primenjenina simbole, grupe i tekst. Uz to, može se primeniti međukadriranje na promene boje iprozirnost (alpha). Međukadriranje povezuje dva ključna kadra. U ključnom kadru jednogsloja treba da bude samo jedan objekat kada se primenjuje međukadriranje, u suprotnomrezultati su nepredvidivi. Kadrovi se moraju nalaziti na istom sloju vremenskog toka.

Pravljenje jednostavnog međukadriranja, vrši se na sledeći način:

• Napraviti nov Flash dokument, i zatim kliknuti na prvi kadar vremenskog toka.

• Zatim, uraditi jedno od sledećeg:

– nacrtati oblik na pozomici (slika 5.4.1.1) nekim od Flash-ovih alata za crtanjei pretvoriti ga u simbol. Objekti se u simbol pretvaraju pritiskom na tasterF8, odabirom opcije (u ovom slučaju MovieClip) i potvrdom na OK. Više osimbolima biće u okviru poglavlja posvećenog njima.

– selektovati prvi kadar.

– Kliknuti na pomocni meni Tween u panelu Property Inspector,a zatim na Mo-tion. Isto se postiže desnim klikom na kadar i odabirom Motion Tween

– Kliknuti na kadar 10 u vremenskom toku i postaviti ključni kadar (keyframe).Promeniti poziciju objekta.

– Flash prikazuje crtkanu liniju u rasponu kadrova da bi ukazao na nepotpunoili prekinuto međukadriranje kretanja. Flash takođe boji raspon kadrova uplavo-ljubičastu boju da bi ukazao da je primenjeno međukadriranje kretanja.

– Testirati film (Ctrl + Enter)

Slika 5.4.1.1. Motion Tween, primer

Page 380: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 361

Međukadriranje kretanja može se fino podesiti u panelu Property Inspector. Kada seselektuje međukadrirani kadar, dostupno je nekoliko opcija koje omogućavaju dodavanjesloženosti putanjama kretanja. Tu se takođe uklanja postavljena međukadriranja kretanja.Podesiti međukadriranje da se odnosi na razmeru, podesiti smer rotacije i frekvencijurotacije, ili primeniti inerciju usporenjem ili ubrzanjem kretanja. Uz to, može se podesitiorijentacija i automatsko fiksiranje pri upotrebi vođica kretanja. U aplikaciji Flash Pro-fessional može se prilagoditi usporenje ili ubrzanje kretanja upotrebom dugmeta Edit upanelu Property Inspector.

5.4.2. Podešavanje svojstava međukadriranja kretanja

Međukadriranje kretanja može se fino podesiti u panelu Property Inspector. Kada seselektuje međukadrirani kadar, dostupno je nekoliko opcija koje omogućavaju dodavanjesloženosti putanjama kretanja. Tu se takođe uklanja postavljena međukadriranja kretanja.Podesiti međukadriranje da se odnosi na razmeru, podesiti smer rotacije i frekvencijurotacije, ili inerciju usporenjem ili ubrzanjem kretanja. Uz to, može se podesiti orijentacijai automatsko fiksiranje pri upotrebi vođica kretanja. U aplikaciji Flash Professional možese prilagoditi usporenje ili ubrzanje kretanja upotrebom dugmeta Edit u panelu PropertyInspector (slika 5.4.2.1).

Slika 5.4.2.1. Motion Tween, opcije

Da bi se podesila svojstva međukadriranja kretanja, potrebno je:

• Kliknuti na meni Window i zatim na Properties da bi se otvorio panel PropertyInspector.

• Selektovati ključni kadar na kojem je primenjeno međukadriranje kretanja.

• Izabrati neko od sledećih podešavanja (brojevi u zagradama su opcije prikazane naslici 5.4.2.1):

– Tween (međukadriranje). Ovaj pomoćni meni služi da se postavi međukadri-ranje kretanja ili oblika, ili da se isključite (1).

– Scale (razmera). Ovo polje služi za promenu razmera u međukadriranju (2).

Page 381: Us   3 d grafika i animacija

362 3D grafika i animacija

– Rotate (rotacija). Podešava smer i učestalost kojom rotira objekat (3).– Orient To Path (orijentiši prema putanji). Ova opcija služi kada je postavljen

sloj vođice kretanja, što čini da objekat bude paralelan vođici u odnosu nacentralnu tačku (4).

– Sync (sinhronizacija). Ova opcija sinhronizuje animaciju u simbolu sa vremen-skim tokom koji ga sadrži. Koristite kada dužina vremenskog toka simbola nijeparan broj kadrova (5).

– Snap (automatsko fiksiranje). Ovo polje služi da bi se registraciona tačkaobjekta automatski fiksirala na vođicu kretanja (6).

– Edit (obrada). Ovo dugme (slika 5.4.2.2) omogućava da pravljenje prilagođe-nih promena usporenja i ubrzanja (7). Da bi se ova opcija koristila potrebnoje selektovati ključni kadar na kom je postavljeno međukadriranje kretanja.Zatim, kliknuti na strelicu liste Ease, i zatim na podešavanje da bi se pode-sila brzina pri kojoj objekti usporavaju ili ubrzavaju (8). Pozitivna vrednostpovećava ubrzanje (slika 5.4.2.3), negativna smanjuje. Vrednost nula znači dase kretanje raspoređuje podjednako po svakom kadru.

Slika 5.4.2.2. Easing, opcije

Slika 5.4.2.3. Easing, primer kretanja lopte

5.4.3. Upotreba međukadriranja kretanja

Međukadriranje kretanja može se primeniti samo na instance simbola (više o instancamau delu posvećenom simbolima). Kada se primenjuje na grupe ili tekstualne objekte, Flash

Page 382: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 363

ih automatski pretvara u simbole i smešta u biblioteku. Pri tome, oni se pojavljuju ubiblioteci (slika 5.4.3.1) pod imenom Tween 1, Tween 2, itd. Dobra ideja je da se objekti,kada se primenjuje međukadriranje, pretvore u simbole. Kada se organizuju veliki projektisa puno elemanata, ovo automatsko davanje imena može postati konfuzno. Naravno,uvek se može preimenovati selektovanjem polja u biblioteci i ukucavanjem novog imena.

Slika 5.4.3.1. Neimenovan Motion Tween u biblioteci simbola

Ako se međukadrirana animacija ne ponaša kako je očekivano (slika 5.4.3.2), može seproveriti nekoliko stvari. Ako objekat nestane kada se pusti animacija i pojavi se tekna poslednjem ključnom kadru, možda postoji više od jednog objekta u ključnom kadru.Važno je uveriti se da je na svakom ključnom kadru u rasponu međukadriranja samo jedanobjekat ili instanca. Takođe, važno je uveriti se da su oba objekta instanca istog objekta.Flash ne može da uradi međukadriranje kretanja dva različita objekta. Za transformacijuoblika (morphing) različitih oblika jedan u drugi, mora se koristiti međukadriranje oblika(shape tweening).

Slika 5.4.3.2. Loš Motion Tween

Page 383: Us   3 d grafika i animacija

364 3D grafika i animacija

5.4.4. Razumevanje svojstva kadra i instance

Postoji razlika između svojstava kadra i instance. Ovo može izazvati zabunu u tokuupotrebe animacije međukadriranjem (kako kretanja tako i oblika). Posto se panel Prop-erty Inspector prilagođava kontekstu, prikazuje svojstva mnogih različitih objekta u Flash-uu zavisnosti koji objekat je u tom trenutku selektovan.

Međukadriranje kretanja (i oblika) primenjuje se na ključne kadrove u vremenskom toku.Efekti Color i Transform primenjuju se nad instancama na pozornici. Da bi se napraviopregled svojstva međukadriranja kretanja za konkretan kadar ili ključni kadar, mora se se-lektovati taj kadar. Na ovom mestu se aktivira međukadriranje i saopstava se Flash-u daće se uraditi međukadriranje (kao što je promena razmere (scale) ili rotacije (rotate)). Ovose ne sme mešati sa efektima koji se primenjuju nad instancama u međukadriranim kljuc-nim kadrovima. Njima se pristupa panelom Property Inspector i panelom Transform kadagod je neka instanca selektovana na pozornici (slika 5.4.4.1). Na primer, ako potvrditepolje Scale u svojstvima međukadriranja za neki ključni kadar, promena veličine će se do-goditi samo ako je veličina jedne od instanci promenjena. Suprotno, ako se želi promenameđukadriranja u transparenciji (alpha), ne može se uraditi selektovanjem nekog ključnogkadra u međukadriranju; mora se selektovati instanca na pozornici i primeniti izmeneparametra alpha kada se u panelu Property Inspector pojave svojstva te instance.

Slika 5.4.4.1. Svojstva kadra i instance u okviru panela Properties

5.4.5. Promena dužine i načina međukadriranja

Međukadriranja u Flash-u mogu se obrađivati nakon što su napravljena. Može se nas-taviti sa izmenama svojstava i pozicija u vremenskom toku, i Flash će ponovo nacrtatimeđukadrirane kadrove. Da bi se izmenila dužina međukadriranja kretanja ili oblika (tojest, vreme potrebno da se završi međukadriranje), mogu se ubaciti ili ukloniti kadrovi urasponu kadrova. U suštini, podešava se broj kadrova koje Flash koristi u svom proračunumeđukadriranja. Dodavanje kadrova znači da je potrebno duže vreme da se odigra pro-mena, dok brisanje kadrova skraćuje vreme.

Dodavanje i brisanje kadrova najlakše se izvodi upotrebom tastera F5 (dodavanje) iShift + F5 (brisanje).

Page 384: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 365

Međukadriranja sa više kadrova daće finiju animaciju. Što više kadrova postoji, animacijase reprodukuje finije, jer Flash ima više kadrova na koje može podeliti kretanje. Međutim,ako se doda previše kadrova, animacija će se odigravati toliko sporo da može loše uticatina iluziju kretanja. Najbolje je eksperimentisati sa dužinom međukadriranja kretanja ilioblika i tempom kadrova Flash filma dok se ne dobiju rezultati po želji.

Slika 5.4.5.1 prikazuje dve iste animacije, različitih dužina trajanja, gde se na dužinutrajanja uticalo povećanjem i smanjenjem broja kadrova.

Slika 5.4.5.1. Animacije različitih dužina trajanja

Mogu se dodati ključni kadrovi u međukadriranje kretanja jednostavnim prevlačenjemobjekta (koji se nalazi na pozornici) na kadar na kome se želi izvšiti izmena (ili ključnikadar) ili upotrebom funkcije Add Keyframe u meniju Insert. Na primer, ako se želi da seobjekat pomeri na neku drugu poziciju pre nego što dostigne završnu poziciju, može sepostaviti još jedan kjučni kadar između dva postojeća. Na taj način, mogu se animiratioblici u nekoliko smerova u istom međukadriranju kretanja. Umesto toga, može se obrisatiključni kadar iz međukadriranja tako jednostavnim selektovanjem i upotrebom funkcijeClear Keyframe u meniju Modify. U oba slučaja, zadržava se dužina međukadriranja;status kadrova kao ključnog kadra se uklanja i Flash ponovo crta animaciju, povezujućiključne kadrove locirane pre i posle (slika 5.4.5.2).

Page 385: Us   3 d grafika i animacija

366 3D grafika i animacija

Slika 5.4.5.2. Brisanje ključnih kadrova

U Flash-u postoji komanda Reverse Frame. Ova komanda (slika 5.4.5.3) se koristi zaobrtanje redsoleda kadrova vremenskog toka. Ovoj funkciji može se pristupiti u menijuModify i biće primenjena na sve selektovane kadrove. Funkcioniše i za animacije naprav-ljene kadar-po-kadar i za animacije sa međukadriranjem kretanja ili oblika. Flash menjaredosled kadrava toka tako da se animacija reprodukuje unazad.

Slika 5.4.5.3. Reverse Frame

5.4.6. Promena tempa kadrova

Tempo kadrova definiše broj kadrova koje će Flash Player puštati svake sekunde. Štoje veći tempo kadrova, animacija će biti finija, tj. "glatka". Tradicionalne animacijeimaju tempo od 24 kadra u sekundi, isto koliko i igrani film, dok NTSC video ima tempood 29.97 kadrova u sekundi. Važno je imati na umu kojim korisnicima je namenjen i

Page 386: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 367

na kom računaru će biti puštan Flash film. Za prikaz preko Weba treba uzeti u obzirbrzinu procesora korisničkog računara. Ako se podešava tempo kadrova na suviše visokuvrednosti, računar mozda neće biti dovoljno moćan da reprodukuje sve kadrove. U tomslučaju Flash će preskočiti kadrove da bi ostao sinhronizovan. Važno je izbegavati ovajscenario jer će u suprotnom animacije da budu isprekidane. Takođe, važno je razmotritigde će se puštati Flash film i odabrati tempo prema tome. Dobra praksa je izbegavanjetempa kadrova preko 30 fps, a za sporije računare može se ići i do 12 fps što je standardnitempo kadrova u Flash-u.

Za potrebe radova koji će se raditi na Fakultetu za informatiku i menadžment, preporukaje da se i dalje ostane na prethodno definisanih 25 fps (slika 5.4.6.1).

Slika 5.4.6.1. Frame rate

5.4.7. Promena razmere i rotacije

Bilo kakva izmena na objektu u bilo kom ključnom kadru može se međukadrirati. Timesu obuhvaćene sve promene napravljene na razmeri ili rotaciji u bilo kom ključnom kadruu međukadriranom rasponu. Jednostavna promena veličine ili rotacije instance na bilokom kadru i Flash postepeno međukadrira ova svojstva. Da bi se izmenila razmera, morase selektovati opcija scale u panelu Property Inspector, dok za rotaciju postoji nekolikoopcija koje se mogu odabrati, gde spadaju rotacija u smeru kazaljke na satu i suprotnood kazaljke na satu kao i frekvencija rotacije.

Da bi se izmenila razmera tokom međukadriranja (slika 5.4.7.1), potrebno je:

• Otvoriti dokument koji sadrži međukadriranu animaciju ili napraviti novu.

• Selektovati prvi ključni kadar u međukadriranju da bi se otvorilo podešavanje kre-tanja u panelu Property Inspector.

• Selektovati polje Scale za potvrdu u panelu Property Inspector.

• Izmeniti veličinu objekta na bilo kom ključnom kadru nekim Flash-ovim metodamatransformacije, kao što je alat Free Transform, panel Transform ili opcijama zatransformaciju u meniju Modify.

• Da bi se pregledala animacija, potrebno je prevući pokazivač tekućeg kadra u vre-menskom toku ili kliknuti na meni Control meni, i zatim na Test Movie.

Page 387: Us   3 d grafika i animacija

368 3D grafika i animacija

• Flash postepeno uvećava ili smanjuje veličinu objekta.

Slika 5.4.7.1. Scale

Da bi se izmenila rotacija tokom međukadriranja (slika 5.4.7.2), potrebno je:

• Otvoriti dokument koji sadrži međukadriranu animaciju ili napraviti novu.

• Izmeniti ugao rotacije objekta na bilo kom ključnom kadru nekom od Flash-ovihmetoda transformacije, kao što su alat Free Transform, panel Transform ili opcijetransformacije u meniju Modify.

• U panelu Property Inspector selektovati svojstvo rotacije:

– None (Nema). Ovo je standardno podešavanje. Ne primenjuje se rotacija.

– Auto (Automatska). Rotira objekat u smeru koji zahteva najmanje kretanje.

– CW. Rotatira objekat u smeru kazaljke na satu. Unosi se željeni broj rotacija.

– CCW. Rotira objekat u smeru suprotnom kazaljki na satu. Unosi se željenibroj rotacija.

• Za pregled animacije, prevući pokazivač tekuceg kadra u vremenskom toku ili klikomna meni Control, a zatim na Test Movie.

• Flash postepeno rotira objekat u naznačenom smeru.

Page 388: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 369

Slika 5.4.7.2. Scale i Rotate

5.4.8. Ubacivanje kolor efekata u međukadriranje

Bilo koji efekat promene boje primenjen na instancu može se transformisati u međukadri-ranju kretanja. Može se međukadrirati bilo koje svojstvo boje primenjeno bilo na početniili završni ključni kadar. Na primer, ako je početni ključni kadar u međukadriranju kre-tanja obojen crveno, a poslednji ključni kadar obojen zuto, Flash će postepeno izmenitiboju objekta od crvene, preko nijansi narandžaste do završne žute boje. Upotrebite ovasvojstva da napravite proizvoljan broj efekata promene boje u animacijama. Pored toga,može se međukadrirati prozirnost (alpha) nekog objekta tako da se on postepeno pojaviili nestane sa pozornice.

Ubacivanje efekata se vrši na sledeći način:

• Otvoriti dokument koji sadrži međukadriranu animaciju ili napraviti novu.

• Selektovati objekat na pozornici u bilo kom ključnom kadru međukadriranja.

• Kliknuti na pomoćni meni Color panela Property Inspector i zatim se selektuje jedanod efekata:

– Brightness (osvetljenost),

– Tint (boja),

– Alpha (prozirnost) ili

– Advanced (napredna podešavanja).

Page 389: Us   3 d grafika i animacija

370 3D grafika i animacija

• Kliknuti na strelicu liste da se podesi procenat primenjenpg stila boje ili uneti vred-nost u polje za unos.

Slika 5.4.8.1. Alpha

5.4.9. Animacija duž vođice kretanja

Da bi se lakše napravila animacija duž vođice kretanja uključuje se automatsko fiksiranjena objekte (snapping). Centralna tačka objekta mora biti na putanji vođice da bi animacijafunkcionisala, a automatsko fiksiranje to obezbeđuje. Kada se napravi vođica kretanja,sve što treba uraditi jeste da se na putanju kretanja prevuče objekat u prvom i poslednjemkadru međukadriranja, a Flash će nacrtati međukadrove duž vođice.

Najjednostavnije je da vođica (linija, putanja po kojoj se objekat kreće) bude u jednomsloju, a sam objekat u drugom. Tada se na prvoj i poslednjoj ključnoj slici animacijeobjekat priključuje vođici. Prethodno sama linija mora biti pretvorena u putanju.

Kada se objekti međukadriraju duž vođice kretanja, oni ostaju u svojoj početnoj orijentacijibez obzira na putanju. Za neke objekte, kao što je krug, to je u redu. Što se tiče složenijihobjekata, mora se rotirati objekat tako da on sledi putanju na prirodan način. Dobarprimer za ovu vrstu orijentisanja u smeru kretanja jeste automobil koji se kreće putem -automobil mora postepeno da se rotira, kako put krivuda, da bi ostao paralelan centralnojliniji i tako izbegao nezgodu. Flash može to da uradi kada se podesi opcija Orient ToPath u podešavanju međukadriranja kretanja.

Page 390: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 371

Ovi koraci prikazani su slikama od 5.4.9.1 do 5.4.9.5.

Slika 5.4.9.1. Postavljanje slojeva sa linijom i objektom

Slika 5.4.9.2. Pretvaranje linije u Guide

Page 391: Us   3 d grafika i animacija

372 3D grafika i animacija

Slika 5.4.9.3. Povezivanje Guide-a i objekta

Slika 5.4.9.4. Postavljenj objekta na putanju

Slika 5.4.9.5. Orient To Path

5.4.10. Prilagođavanje ubrzanja kretanja

U aplikaciji Flash Professional može se prilagoditi ubrzanje ili usporenje međukadriranjakretanja upotrebom dugmeta Edit u panelu Property Inspector. Ubrzanje ili usporenje

Page 392: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 373

(ease in / out) međukadriranja kretanja je brzina promene položaja objekta. Može senapraviti jedno međukadriranje koje pomera objekat napred-nazad na pozornici ili se mogunapraviti složenija međukadriranja. Flash prikazuje grafikon koji predstavlja stepen kre-tanja prikazan kao broj kadrova tokom vremena. Procenat izmene je na vertikalnoj osi, abroj kadrova na horizontalnoj osi. Brzina izmene objekta je prikazana nagibom krive nagrafikonu.

Slika 5.4.10.1. Opcija Edit u panelu Properties

Slika 5.4.10.2. Custom Easing Tool

5.5. Shape tweening (međukadriranje oblika)

Međukadriranje oblika funkcioniše slično međukadriranju kretanja. Prati istu strukturuključnih kadrova u vremenskom toku. Mogu se animirati mnoge od već poznatih svojstavakao što su prozirnost, boja, razmera i položaj, ali glavna namena međukadriranja oblikaje da transformiše objekat iz jednog oblika u drugi. Dok se međukadriranje kretanjaprimenjuje na grupe i simbole, međukadriranje oblika se mora primeniti na oblik koji semože obrađivati (editable shape). Da Ii se objekat može obrađivati može se odrediti takošto se selektujete alatom Arrow - ako nema granični okvir pri selekciji, međukadriranjeoblika se može primeniti. Razlog za to je da kada se pretvori neki oblik u simbol, on se

Page 393: Us   3 d grafika i animacija

374 3D grafika i animacija

u suštini štititi od obrade smestajući se u sopstveni vremenski tok. Da bi se primenilomeđukadriranje oblika na simbol, mora se ući u režim obrade simbola i primeniti ga naoblik sadržan u simbolu. Oblici se prave bilo kojim Flash alatom za crtanje, kao što jeOval ili Rectangle. Pravljenjem izmena nad oblikom nekim od Flash alata za obradu,mogu se izmeniti konture oblika (na primer, pretvori se krug u kvadrat) i zatim iskoristimeđukadriranje oblika tako da se ova izmena oblika dogodi postepeno vremenom. Poštoishod međukadriranja oblika može biti nepredvidiv, mogu se podesiti markeri za oblik takoda Flash zna na koji način da nastavi sa međukadriranjem. Ovo je korisno kada se pravesloženi oblici kao što su slova. U svakom slučaju, trebalo bi međukadrirati samo jedanoblik u rasponu međukadriranja da bi se dobili najbolji rezultati.

Slika 5.5.1. Shape Tween

5.5.1. Upotreba međukadriranja oblika

Međukadiranje oblika može se koristiti kada su potrebne postepene promene iz oblika uoblik. Najbolje je postaviti grafiku u ključni kadar i zatim upotrebiti bilo koji Flash alatza crtanje i obradu za podešavanje kontura oblika na drugom ključnom kadru. Kadase primeni međukadriranje oblika, Flash crta kadrove između dva ključna kadra tako daobjekat menja oblik ("morph") između dva stanja. Za još bolju kontrolu promene oblika,mogu se koristiti markeri za oblik.

U većini slučajeva može se međukadrirati oblikom bilo koja dva jednostavna oblika. Ge-ometrijske forme, kao što su linije, pravougaonici i krugovi daju najbolje rezultate. PostoFlash matematički crta međukadove, što je jednostavniji oblik, veća je verovatnoća daće biti međukadriran bez problema ili bez potrebe vršenja korekcije markerima za oblik.Ključno je eksperimentisati. Dok god oba ključna kadra sadrže izmenljiv oblik, Flash ćepokušati da preoblikuje jedan objekat u drugi. Upotrebiti bilo koji Flash alat za crtanjeili uvesti vektorski oblik iz nekog drugog programa za vektorsko crtanje. Ako se želi pri-meniti međukadriranje oblika na grupisanu grafiku ili simbol, može se rastaviti grupa iliući u režim obrade simbola i primeniti međukadriranje oblika na bilo koji izmenljivi oblik u

Page 394: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 375

vremenskom toku simbola. Može se brzo pregledati animacija eksportovanjem komandomTest Movie. Prema standardnom podešavanju, Flash Player stalno ponavlja animaciju.

Da bi se napravilo međukadriranje oblika potrebno je:

• Postaviti dve ključne slike jednog sloja

• Na prvoj ključnoj slici postaviti jedan, a na drugoj drugi objekat različitih oblika.Objekti mogu biti i različitih boja (slika 5.5.1.1). Važno je obratiti pažnju na opcijuObject Drawing jer ako je opcija aktivna iscrtavaće se objekti na kojima se ne možeprimeniti međukadriranje oblika.

• U panelu Properties, delu Motion izabrati Shape (slika 5.4.1.3). Isto se postiže(slika 5.5.1.2) desnim klikom na bilo koji frame i odabirom Create Shape Tween

• Flash kreira pretvaranje objekata iz jednog u drugi.

Slika 5.5.1.1. Shape Tween

Slika 5.5.1.2. Shape Tween

Page 395: Us   3 d grafika i animacija

376 3D grafika i animacija

Slika 5.5.1.3. Shape Tween

Slika 5.5.1.4. Shape Tween

Slika 5.5.1.5. Shape Tween

Flash omogućava kod korišćenja opcije međukadriranja oblika i razne opcije promene boja.Tako se može koristiti Color Mixer i u kombinaciji sa Fill Transform Tool-om (slika 5.5.1.6)dati razne efekte. Najčešće se koristi za postizanje efekata 3D-a.

Page 396: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 377

Slika 5.5.1.6. Međukadriranje oblika korišćenjem Fill Transform Tool-a

5.5.2. Korišćenje marketa za promenu oblika (shape hints)

Ponekad nije moguće pretpostaviti kako će neki složeniji oblici da se kadriraju. Za većukontrolu nad procesom međukadriranja, mogu se podesiti markeri za promenu oblika itako voditi Flash u crtanju međukadrova. Jednostavno postaviti početni marker oblikai zatim odgovarajući zavrsni marker. Na taj način, Flash će znati koje elemente oblikau provom ključnom kadru će pretvoriti u koje elemente završnog ključnog kadra. Čak iupotrebom ovih markera rezultati su nepredvidivi, ali postoji veća kontrola nad procesom.

Da bi se razumelo o čemu se zapravo radi najbolje je proći kroz malo opširniji primer ukome će biti opisane još neke dodatne opcije Flash-a:

• Za početak, treba selektovati PolyStar Tool (dugi klik na Rectangle tool na paletiTools), zatim u inspektoru Properties kliknuti na Options i upisati u polje Numberof sides: 5. Iscrtati zvezdu na pozornici. Selektovati zvezdu i uz pomoć panelaAlign (Window > Align) centrirati je na pozornici. To se radi tako što se prvo upanelu Align proveri da li je uključena opcija To Stage, a zatim klikne na dugmićeAlign Horisontal Center i Align Vertical Center (slika 5.5.2.1).

Slika 5.5.2.1. Align opcije

• Zatim dodati ključni kadar na 25. kadru. Na tom mestu na pozornici treba iscrtatikvadrat. U inspektoru Properties na padajućoj listi Tweens selektovati Shape da bi

Page 397: Us   3 d grafika i animacija

378 3D grafika i animacija

se uspostavio Shape Tween.

• Napravljana je animacija. Ali primetiće se da gornji špic zvezde na prati gornjidesni ćošak kvadrata. To se rešava komandom Shape Hint (slika 5.5.2.2). Prvotreba kliknuti na prvu ključnu sliku, zatim na Modify > Shape > Add ShapeHint (prečica sa tastature je Ctrl + Shift + H).

Slika 5.5.2.2. Međukadriranje oblika: 1. bez Shape Hint; 2. sa Shape Hint

• Pojavljuje se mala crvena tačka koja se slobodno može pomerati po pozornici. Trebaje postaviti na gornji špic zvezde (slika 5.5.2.3)

Slika 5.5.2.3. Definisanje karakteristične tačke

• Istu proceduru treba ponoviti i sa kvadratom. Selektovati 25. kadar, prečicomCtrl + Shift + H treba dodati hint (karakterističnu tačku) i pomeriti ga na gornjidesni ćošak kvadrata.

• Treba ispratiti animaciju klikom na Enter ili pomeranjem indikatora reprodukcije.Zapaziti da špic zvezde prati ćošak kvadrata

• Postoji mogućnost dodavanja više karakterističnih tačaka (hint-ova) na već opisannačin, a isti se brišu desnim klikom na hint (crveni kružić) i biranjem opcije Remove

Page 398: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 379

Hint za brisanje selektovanog ili Remove All Hints za brisanje svih postavljenihtačaka.

5.6. Pravljenje animacija upotrebom jezika Action-Script

Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, možese takođe koristiti ActionScript za animiranje filmskih klipova (MovieClip), dugmad ikomponente. Može se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. UpotrebomActionScript-a može se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScriptsvojstvo, kao što su razmera, rotacija, boja i prozirnost. ActionScript pruža dva događajakoji su dobri za animacije: onEnterFrame i setlnterval.

Događaj onEnterFrame je događaj koji se stalno izvršava na osnovu tempa kadrovafilma, sve dok se ne zaustavi (obriše) film. Događaj setInterval je događaj koji sestalno izvršaava samo za određeni period vremena. Jedan nedostatak ovih akcija je velikaupotreba memorije i procesora, tako da se mora obrisati (clear) ovaj dogadaj.

Događaj onEnterFrame. Naredni primer je skripta u jednom kadru koja animira filmskiklip udesno sve dok ne dostigne položaj na kom bi trebalo da bude:

Slika 5.6.1. onEnterFrame

myMovieClip.onEnterFrame = function() {if (this._x<300) {

this._x += 10;} else {

delete this.onEnterFrame;}

};

Događaj setInterval event. Ovaj događaj zahteva dva parametra: functionName iinterval (vreme u milisekundama između izvršenja). Ako je interval manji od tempa

Page 399: Us   3 d grafika i animacija

380 3D grafika i animacija

kadrova, ekran ne može da se obnovi. Ako je interval veći nego tempo kadrova, izvršavase koliko je moguće približno. Naredni primer pomera komponentu TextArea udesnosvakih 10 milisekundi dok ne dostigne konačan položaj:

Slika 5.6.2. setInterval

myInterval = setInterval(texAreaMove, 10);function textAreaMove() {

if (textAreaInstance._x<300) {textAreaInstance._x += 10;

} else {clearInterval(myInterval);

}};

5.7. Pravljenje maski

Mogu se praviti složene maske da bi se prikazali i sakrili delovi grafike na pozornici. Maskafunkcioniše kao prozor koji blokira sve osim određene površine koja se definišete. Bilo kojioblik, simbol ili tekst objekat može se iskoristiti kao maska. Oblik koji se postavi u slojmaske definiše oblast koja će se videti u slojevima povezanim ispod tog sloja. Može seanimirati maska da se otkrije sadržaj na sloju u fazama ili animirati grafika u sloju ispodmaske. Maske su korisne za efekat reflektora i kontrolu oblika vidljive oblasti. Maske susjajan alat kojim se drže granice grafike na pozornici pod kontrolom. Takođe su korisne zasecčnje i eksperimentisanje sa različitim okvirima i rasporedima, jer se ne mora obrađivatigrafiku, već se jednostavno obrađuje maska. Kada se napravi sloj maske važno je da sene mešaju elementi. Na primer, ne treba koristiti izmenljiv oblik i grupu na istom slojumaske, ili sve grupisati ili rastaviti grupe na izmenljive oblike. Međutim, da bi rezultatibili dosledni, koristiti negrupisane izmenjive oblike u sloju makse.

U Flash-u može se koristiti maska da se kontroliše šta je vidljivo na sloju. Šta god senacrta ili oboji na sloju maske definiše vidljivu oblast na bilo kom sloju koji je povezan za

Page 400: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 381

sloj maske. U suštini, oblik koji se postavi na sloj maske ponaša se kao prozor za slojeveispod njega. Da bi se povezao sloj, jednostavno ga treba prevući u skup povezanih slojeva.Kada je sloj povezan na masku, pojavljuje se obojena ikonica uvučena ispod sloja maske.Maske su korisne za sečenje grafike na pozornici, a animirane maske mogu da napraveinteresantne vizuelne efekte.

Slika 5.7.1. Masking

5.7.1. Pravljenje sloja maske

Bilo koji sloj može se pretvoriti u sloj maske. Sloj maske ima uticaj samo na slojevepovezane ispod njega, i nema ograničenja u broju slojeva koji se mogu ubaciti. Kadase sloj maske napravi, mogu se prevući drugi slojevi ispod i tako ih povezati. Vazno jeimati na umu da suviše maskiranja može uticati na performanse aplikacije Flash Player,posebno kada su animirani i objekti u maskiranim slojevima ili samoj maski.

• Napraviti nov sloj u vremenskom toku ili selektovati postojeći.

• Sloj koji se selektuje biće pretvoren u masku. Ako se želi da se maskira selektovanisloj, napraviti nov sloj iznad ovog sloja i selektovati ga.

• Kliknuti meni Modify, zatim na Timeline i zatim na Layer Properties.

• Kliknuti opciju Mask option iz liste Layer Type.

• Kliknuti OK.

• Na sloju se pojavljuje plava ikonica maskiranja.

Kliknuti na ime sloja koji se nalazi direktno ispod sloja maske i zatim prevući sloj malogore da bi se povezao sa maskom.

Page 401: Us   3 d grafika i animacija

382 3D grafika i animacija

Slika 5.7.1.1. Rezultat maskiranja

Slika 5.7.1.2. Tehnika maskiranja

Može se koristiti bilo koji oblik sa popunom kao masku. Flash ignoriše gradijente, linije isadržaj u bitmapama - u svim slučajevirna uzima u obzir samo ceo oblik. Upotrebiti bilokoji od Flash alata za crtanje da se napravi oblik koji će definisati vidljivu oblast slojevapovezanih ispod sloja maske. Imati na umu da mešanje elemenata na različitim nivoima(izmenljivi oblici i simboli, na primer) mogu proizvesti neočekivane rezultate. Pokušatisa korišćenjem samo jedne vrste elementa u jednoj maski: izmenljive oblike, simbole iligrupe (slika 5.7.1.3).

Page 402: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 383

Slika 5.7.1.3. Tehnika maskiranja

Slika 5.7.1.4. Rezultat maskiranja

Da se aktivira mask, jednostavno se zaključa maska i bilo koji povezan sloj ispod nje.Povezani slojevi su uvučeni u delu imena sloja i imaju plavo obojene ikonice. Može sezaključati i otključati maska i njeni slojevi da bi se obrađivali i videli efekte maske u Flashrazvojnom okruženju. Može se takođe koristiti komanda Test Movie da bi se isprobaliefekti maske u Flash Player-u.

Maske se mogu obrađivati, odnosno menjati. Procedura obrade zavisi od vrste elementa

Page 403: Us   3 d grafika i animacija

384 3D grafika i animacija

koji se koriste u sloju maske: izmenljivi oblici mogu se modifikovati Flash alatima zacrtanje, dok se grupe i simboli moraju obrađivati u sopstvenim režimima za obradu. Bezobzira na sve, Flash se bavi samo popunjenim oblastima. Promene boje, prozirnosti idrugih sličnih atributa se ignorišu. Da bi se izmenila maska mora se prvo otključati. Dabi se pregledale izmene, jednostavno se ponovo zakljuca sloj maske i svi povezani slojevi.

Slika 5.7.1.5. Rezultat i tehnika maskiranja, animacijom oba slojabez pokretanja Flash filma

Da se potpuno ukloni sloj maske, selektuje se i zatim klikne na ikonicu Delete Layer. Možese takođe prervoriti sloj maske nazad u običan sloj okvirom za dijalog Layer Properties.Pored toga, mogu se ukloniti povezani slojevi iz skupa maskiranih slojeva tako što će seprevući izvan skupa uvučenih slojeva.

Page 404: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije 385

Slika 5.7.1.6. Layer Properties

Mogu se dodati slojevi postojećoj maski prevlačenjem u bilo koju oblast hijerarhije maski-ranih slojeva. Jednostavno se prevuče među već povezane slojeve, ispod sloja maske ilimalo iznad donje ivice skupa maskiranih slojeva. Nema ograničenja u broju slojeva kojimogu biti pod maskom. Pored toga, mogu se ukloniti povezani slojevi tako što će seprevući van i iznad skupa maskiranih slojeva (slika 5.7.1.7).

Slika 5.7.1.7. Dodavanje slojeva sloju Mask

Page 405: Us   3 d grafika i animacija

386 3D grafika i animacija

Da bi se napravili specijalni efekti kao što je efekat reflektora ili postepeno otkrivanjegrafike na pozornici, može se animirati maska. Upotrebiti bilo koju formu animacije kaošto je animacija kadar-po-kadar ili međukadriranje oblika i kretanja. Putanja oblika iliobjekta na sloju maske će otkriti grafiku ispod kada prolazi preko njega. Dobre rezultatedaje promena razmere i položaja, kao i međukadriranje oblika izmenljivih objekata. Ostaliefekti, kao što su boja ili prozirnost, biće ignorisani (slika 5.7.1.8). Najčešći primer sutranzicije koje se koriste animacijom na sloju maske i sa po dva sloja pod maskom nakome se nalazi po jedna slika ili grafika.

Slika 5.7.1.8. Animacija maske koriščenjem dva sloja pod maskom

Page 406: Us   3 d grafika i animacija

Glava 6

GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE

Svi vektorski objekti se mogu uređivati tj. menjati. Kada Flash dokument postane do-voljno kompleksan, može se zaštititi rad od nenamerne izmene čuvanjem na poseban načinu vidu grupa ili simbola. Grupe pružaju brz. način da se "zatvori" neki oblik smeštanjemu pravougaoni okvir koji se može uređivati samo ulaskom u mod uređivanja grupe. Grupese prave na pozornici i nisu smeštene nigde drugde. Objekti koji imaju globalnu ulogu ufilmu mogu se prervoriti u simbole. Osnova interaktivnosti i animacije u Flash-u leži unjegovoj upotrebi ovih ponovo upotrebljivih (reusable) objekata.

Može se napraviti grafika, a zatim sačuvati kao simbol smešten u biblioteku Flash doku-menta. Simboli jesu efikasan način pravljenja filmova, jer se mogu iznova upotrebiti kaoviše instanci u vremenskom toku, pri čemu će ih Flash smestiti samo jednom u fajl. Možese primeniti ActionScript za kontrolisanje instance simbola tipa filmski klip i za pravljenjeinteraktivnosti, grafika ununtar simbola tipa dugme da bi se napravila stanja dugmeta,ili čitav niz efekata providnosti i boje nad instancama koje se nalaze na pozornici. Bib-lioteka sadrži svu ponovo upotrebljivu grafiku i objekte filma, gde spadaju simboli, zvuci,video klipovi, bitmape i komponente. Mogu se organizovati i sortirati radi lakšeg pristupaelementima filma. Jedna biblioteka može biti zajednicka za više Flash dokumenata.

Slika 6.1. Import više slojeva koji se mogu koristiti za formiranje grupa i simbola

Page 407: Us   3 d grafika i animacija

388 3D grafika i animacija

6.1. Pravljenje grupa i rastavljanje simbola

Kada se grafika grupiše na pozornici, sprečava se od interakcije s drugom grafikom naistom sloju. Grupisanje suštinski smešta grafiku u pravougaoni okvir koji se može uređivatiulaskom u poseban režim izmene grupe, a to se lako čini dvostrukim klikom na grupu.Na primer, ako se nacrta neki oblik preko nekog drugog oblika na istom sloju, potezi ipopune drugog oblika će preseći ili zameniti poteze i popune oblika direkrno ispod njega.Grupisanje grafike sprečava da se ovo dogodi. Grupisanjem se takođe može više oblikakombinovati u jednu grupu tako da se može u isto vreme njima manupulisati. S drugestrane, može se i razdvojiti grupa grafike ili objekata koji su bili grupisani upotrebomopcije za razdvajanje grupe (ungroup) ili opcije za rastavljanje (break apart). Na tajnačin uklanja se granični pravougaonik i grafika se može slobodno uređivati.

Pravljenje grupa je vrlo jednostavno (slika 6.1.1). Grupe se mogu praviti selektovanjemobjekata, a potom odabirom ili putanje Modify > Group ili korišćenjem prečice Ctrl+G.

Ponekad će biti potrebno da se rastavi instanca simbola tako da više nije povezana samatičnim simbolom. Možda će se ovo uraditi ako se želi dodati nešto u simbol, bez uticajana druge instance. Na taj način, sadržaj unutar simbola postaće jednostavna grafika kojase može menjati bez uticaja na matični simbol od kojeg je napravljen i bez uticaja nadruge instance matičnog simbola.

Rastavljanje ili Brake Apart vrši se (slika 6.1.1) najlakše prečicom Ctrl + B. Ovaj korakje potrebno ponoviti onoliko puta koliko je jedan objekat grupisan.

Slika 6.1.1. Grupisanje i razdvajanje

6.1.1. Aranžiranje (Arrange)

Kada se objekti grupišu, oni se pojavljuju iznad oblika koji nisu grupisani na istom sloju.Svaka naredna grupa koja se napravi biće iznad prethodne. Ovo se zove redosled nizanja(stacking order). Flash omogućava da se promeni ovaj redosled komandom Arrange.Može se poslati neka grupa ili simbol na dno niza ili postaviti neki sa dna niza na vrhniza. Uz to, može se menjati redosled korak po korak.

Klikom na meni Modify, a zatim na Arrange (slika 6.1.1.1) dobijaju se sledeće opcije:

Page 408: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 389

• Bring To Front (postavi na vrh). Selektovani objekat se premešta na vrh niza.

• Bring Forward (pomeri jedno mesto naviše). Selektovani objekat se pomera zajedno mesto naviše u redosledu nizanja.

• Send Backward (pomeri jedno mesto naniže). Selektovani objekat se pomera zajedno mesto naniže u redosledu nizanja.

• Send To Back (pomeri na dno). Selektovani objekat se premešta na dno niza.

Slika 6.1.1.1. Arrange

6.1.2. Korišćenje biblioteke

Panel biblioteke je mesto gde su smešteni svi ponovo upotrebljivi elementi Flash fIlma.Elemenat (asset) je bilo koja grafika ili objekat koji je pretvoren u simbole, kao što sufontovi, grafički simboli, filmski klipovi i dugmad. Flash takođe smešta bitmape, zvuke,video klipove i komponente u biblioteku. Elementi biblioteke mogu se smeštati u direktori-jume, sortirati, praviti duplikati simbola ili menjati njihovo ponašanje (behavior). Takođe,mogu se otvoriti biblioteke iz drugih Flash fajlova za brz prenos elemenata iz jednog pro-jekta u drugi. U Flash-u može se koristiti jedan panel biblioteke za pregled svih stavkibiblioteke Flash fajlova u isto vreme.

Simboli su smešteni i organizovani u biblioteci. Biblioteka se otvara putanjom Window >Library. Biće potrebno da biblioteka bude otvorena da bi se simboli prevlačili iz nje napozornicu. Panel Library sastoji se od prozora za pregled na vrhu, ispod koga se nalazipomerajuća lista sa simbolima i uveženim elementima. Panel Library može se proširitiklikom na dugme Wide Library View da bi se videlo više informacija o simbolima, kao što

Page 409: Us   3 d grafika i animacija

390 3D grafika i animacija

su njihovi Linkage identifikatori, brojači korišćenja (koliko puta se simbol koristi u filmu)i datum poslednje izmene.

Slika 6.1.2.1. Library: 1. New Symbol; 2. New Folder; 3. Properties; 4. Delete

Da bi se promenio redosled sortiranja u biblioteci, klikne se na zaglavlja kolona da bi sesortiralo po tipu, imenu, brojaču korišćenja, povezivanju ili datumu izmene. Sortiranje pobroju korišćenja je korisno za identifikovanje simbola koji se više ne koriste u filmovima.Podrazumevano, potrebno je da se eksplicitno zahteva ažuriranje podataka Use Count,selektovanje Update Use Counts Now iz opcija iskačućeg menija Library. Ažuriranje bro-jača korišćenja može se konstantno nastaviti korišćenjem Keep Use Counts Updated izopcija iskačućeg menija Library.

Sadržaj biblioteke, kako je spomenuto, može se organizovati u foldere. Jednostavno seklikne na ikonu New Folder sa leve strane na dnu panela Library da bi se kreirao novfolder. Upotreba foldera za biblioteku pomaže da se sačuva oskudni prostor na ekranu.Oni se takođe mogu koristiti za organizovanje sadržaja biblioteke.

6.2. Pravljenje simbola

Upotreba simbola je efikasan način dodavanja grafike ili elemenata u Flash film. Kada senapravi simbol, on se smešita u bibtioteku odakle se može ponovo upotrebiti kao instanca uvremenskom toku. U simbole se može pretvoriti grafika ili animacija koja je napravljena,ili napraviti nov simbol od početka. Postoje tri standardna ponašanja simbola koja semogu odabrati: grafički simboli, filmski klipovi i dugmad. Namena simbola odrediće koje

Page 410: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 391

od ova tri ponašanja odabrati. Simboli imaju sopstvene vremenske tokove. Simbol možeda se posmatra kao jedan paket koji sadrži grafiku, a može se otvoriti ili zatvoriti. Dabi se napravile izmene mora se ući u režim uređivanja simbola (symbol editing mode), akada se izađe iz ovog moda simbol je zaštićen.

Simboli su osnovni gradivni blokovi dobro dizajniranog Flash filma koji dozvoljavaju dase na pogodan način organizuju elementi filma. Postoje tri tipa simbola: grafički simboli(Graphic), dugmad (Button) i isečak filma ili filmski klip (Movie Clip).

Postoje tri načina da se počne sa pravljenjem simbola:

• prvi je putem Insert > New Symbol ili aktiviranjem funkcijskog tastera F8;

• putem Window > Library se otvara biblioteka simbola, ako nije otvorena, a zatimdesnim klikom na labelu Name i New Symbol;

• selektovanjem nekog, već postavljenog, objekta na sceni i klikom na F8 ili aktivi-ranjem Modify > Convert to Symbol. Bilo koja od ovih akcija pozvaće okvir zadijalog Create New Symbol (slika 6.2.1).

Slika 6.2.1. Create New Symbol, dijalog za kreiranje novog simbola

U okviru dijaloga može se uneti naziv simbola (Name) i izabrati tip simbola (Type).Tip simbola može biti Movie Clip (isečci filmova), Button (dugme) ili Graphic (grafičkisimbol). Nakon izbora naziva i tipa klikom na taster OK simbol se pojavljuje u bibliotecisimbola pod nazivom i tipom izabranim u dijalogu. Ukoliko je upotrebljena prva prečicaza kreiranje simbola, simbol se pojavljuje u režimu rada za editovanje. Isti režim se otvara,ako je simbol kreiran na treći način, duplim klikom na kreirani simbol na pozornici. Kadase iza naziva scene, koje je iznad vremenskog toka, pojavi naziv simbola, zna se da je onu režimu za editovanje (slika 6.2.2).

Slika 6.2.2. Znak da je simbol postavljen na scenu

U tom režimu objekat se nalazi u simplifikovanom obliku ili u onom u kome je bio prepretvaranja u simbol. Isti taj objekat u režimu za editovanje može se zameniti drugimili ako nije ni postojao može se tu kreirati. Simbol se može jednostavnim povlačenjempostaviti na pozornicu izvlačenjem iz biblioteke, ukoliko nije na pozornici.

Svaki simbol ima svoju pozornicu, vremenski tok i slojeve. Zbog toga se se simboli moguposmatrati kao kutije u koje se umeće željeni sadržaj. Sadržaj unutar kutije se može

Page 411: Us   3 d grafika i animacija

392 3D grafika i animacija

posebno animirati, nezavisno od animacije same kutije, kao celine.

Registracija je tačka (slika 6.2.3) koja se pojavljuje kao končanica kada se selektuje nekiobjekat i referentna je tačka kada se simbol pozicionira korišćenjem panela Align ili kadase izabere prijanjanja uz mrežu, vođice, piksele ili objekte. Tačka registracije se određujepri kreiranju simbola u dijalogu Create New Symbol.

Slika 6.2.3. Registration

Slika 6.2.4. Edit Symbol

Page 412: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 393

Kada treba izmeniti ili modifikovati simbol, mora se ući u poseban režim uređivanja sim-bola. Ulaz u ovaj režim omogućava prikazivanje i izmene vremenskog toka simbola. Svepromene koje se naprave smeštaju se u biblioteku i sve ostale instance ovog simbola seažuriraju prema ovim promenama. Može se ući u režim simbola (slika 6.2.4) tako da se nevidi glavni vremenski tok, ili prikazati simbol u okruženju glavnog vremenskog toka. Uzto, može se otvoriti režim simbola u novom prozoru. Režim simbola se otvara putanjomEdit > Edit Symbols ili desnim klikom na simbol u biblioteci simbola i odabirom Edit.

U režim za uređivanje simbola može se ući duplim klikom. Takođe, iz režima za uređivanjese može izaći duplim klikom miša.

Kada se koristi simbol u vremenskom toku, koristi se njegova instanca. Može se animiratiinstanca simbola i primeniti niz efekata na tu instancu bez uticaja na orignalni simbol ubiblioteci. Može se takođe koristiti više instanci is tog simbola. Kada se izmene svojstvainstance u vremenskom toku, samo se vrše izmene na toj kopiji, tj. instanci tog simbola.Na taj način veličina fajla ne raste jer Flash memoriše samo izmene koje su napravljane, apri tome čuva simbol u stanju u kojem je napravljen. Ako postoji nekoliko instanci simbolau filmu i želi se izmena grafike, može se napraviti izmena na matičnom simbolu. Kada seto uradi, sve instance tog simbola biće izmenjene u skladu sa tim izmenama (slika 6.2.5).

Slika 6.2.5. Korišćenje instance simbola na sceni

6.2.1. Upotreba grafičkih simbola (Graphic)

Na slici 6.2.1.1 prikazano je pravljenje grafičkog simbola. Grafički simboli mogu se koristitiza statične slike kao i za animacije sinhronizovane sa glavnim vremenskim tokom. Postojetri dostupne opcije za instance: Loop (ponavljanje ispočetka), Play Once (reprodukuj

Page 413: Us   3 d grafika i animacija

394 3D grafika i animacija

jednom) i Single Frame (jedan kadar). Instanca se podešava na Loop ako se želi da sevremenski tok simbola stalno ponavlja. Play Once reprodukuje vremenski tok grafičkogsimbola jednom i zatim se zaustavlja. Single frame podržava instancu da se vidi kao jedankadar sadržan u vremenskom toku grafičkog simbola. Za razliku od simbola tipa filmskogklipa, animacija sadržana u grafičkom simbolu može se videti u glavnom vremenskom tokubez potrebe da se eksportuje Flash film. Međutim, bilo koji ActionScript i zvuci koji subili deo vremenskog toka grafičkog simbola neće funkcionisati.

Slika 6.2.1.1. Pravljenje grafičkog simbola

6.2.2. Upotreba simbola tipa dugme (Button)

Simbole tipa Button (Dugme) prikazane na slici 6.2.2.1 (kreiranje, napredne opcije) koristese za interaktivnost u filmu. Simbol Button ima sopstveni vremenski tok od četiri kadra.Prva tri kadra definišu stanje dugmeta: up, over i down. Prvi kadar je stanje Up, a to jeizgled dugmeta kada je svom običnom tj. neaktivnom stanju. Drugi kadar je stanje Over,koje se događa kada korisnik postavi pokazivač miša preko dugmeta. Treći kadar je stanjeDown, koje se javlja kada korisnik pritisne dugme mišem. Četvrti kadar - koji se ne vidiizvan režima uređivanja simbola - definiše aktivnu oblast. To je oblast preko koje korisnikmora postaviti miša da bi aktivirao različita stanja dugmeta. Instancama dugmeta moguse dodeliti akcije kao što su zvuk ili animacija. Flash tad zna šta da radi kada je dugmekliknuto.

Slika 6.2.2.1. Pravljenje simbola tipa dugme, napredne opcije

Page 414: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 395

Do ovih stanja dugmeta se dolazi duplim klikom na simbol dugme čime se ono dovodi urežim za editovanje.

Četiri stanja dugmeta treba opisati kroz primer:

• Za početak upotrebiti Text Tool koji se nalazi na paleti Tools, kliknuti na pozornicui u okviru Text box-a ukucati "ENTER". Korišćenje ovog alata nije teško jer jeslično većini programa koji podržavaju rad sa tekstom.

• Zatim selektovati tekst i kliknuti na F8.

• U okviru dijaloga kreirati novi simbol tipa (Type) Button, dati mu naziv na primer"dugme" i kliknuti na OK.

• U režimu za editovanje simbola (dupli klik na kreirani simbol na pozornici), postoječetiri stanja u okviru jednog sloja. Za početak, na već opisan način, postaviti ključnikadar na sva četiri stanja. Primetiće se (slika 6.2.2.2) da ja na sva četiri ispisan istitekst iste boje.

Slika 6.2.2.2. Ključni kadrovi unutar simbola tipa dugme

• Da bi stanja bila jasnija trebalo bi dati prikaze reči "ENTER" u različitim bojama.Na primer, selektuje se ključni kadar ispod Up i tekst "ENTER" oboji u crno.

• Zatim na isti način tekst na keyframe-u ispod Over obojiti u plavo, a ispod Downu crveno (slika 6.2.2.3).

• Testirati film (Ctrl + Enter) da bi se video rezultat rada.

Već kada se pređe preko teksta "ENTER" pojavljuje se ručica koja signilizira da je todugme i boja teksta se menja u plavo. Ako se pokuša kliknuti na dugme primetiće sepromena boje teksta u crveno.

Slika 6.2.2.3. Različita stanja unutar simbola tipa dugme

Page 415: Us   3 d grafika i animacija

396 3D grafika i animacija

Jedina poteškoća koja se dešava jeste u tome da je jako teško pogoditi liniju slova ispisanogteksta da bi se pojavila ručica. To se može rešiti ako se u režimu za editovanje dugmetau okviru opcije Hit selektuje taj ključni kadar, a sam tekst se može ili obrisati ili se možepreko njega postaviti pravougaonik. On objašnjava područje u kojem se reaguje na miša.Sadržaj okvira Hit se nikada ne prikazuje.

Za potrebe pravljenja takozvanih nevidljivih dugmadi (slika 6.2.2.4), prva tri ključna kadrane postoje, a postoji samo Hit. Pravljanje nevidljivih dugmadi je veoma često u praksijer dozvoljava postavljanje dugmeta na bilo koju poziciju na pozornici, a da pri tome onoostaje nevidljivo.

Slika 6.2.2.4. Nevidljivo dugme

Suštinski, četiri opcije se mogu opisati na sledeći način:

• Up - definiše kako dugme izgleda (bez interakcije), bez obzira šta korisnik uradioiznad njega ili oko njega.

• Over - definiše kako dugme izgleda kada pokazivač prelazi preko njega, da li semenja oblik, boja, veličina i slično.

• Down - definiše kako dugme izgleda kada je izvršen klik mišem, bez obzira da li seradi o kliku levim ili desnim tasterom miša.

• Hit - definiše područje u kojem se reaguje na miša i to se obično definiše pravouga-onikom odgovarajuće veličine.

Za svako dugme nije potrebno da se kreiraju sva četiri stanja. Stanja dugmeta mogu dasadrže grafiku, zvuk i animaciju. Animacija se najlakše može predstaviti opcijom MovieClip (isečcima filmova).

Page 416: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 397

6.2.3. Upotreba simbola tipa isečak filma (Movie Clip)

Simboli tipa Movie Clip rade nezavisno u glavnom vremenskom toku. Kada se želi ponav-ljanje animacije u jednom kadru glavnog vremenskog toka, može se ta animacija smestitiu vremenski tok filmskog klipa koji će biti u tom jednom kadru. Instancama filmskog klipamogu se dodeljivati akcije i na taj način upravljati njima sa svakog mesta u Flash filmu,upotrebom jezika ActionScript. Mogu sadržati animacije, interaktivne kontrole, zvuke, pačak i druge filmske klipove. Za razliku od grafičkih simbola, u glavnom vremenskom tokumože se videti samo prvi kadar filmskog klipa (slika 6.2.3.1). Da bi se video filmski klipmora se eksportovati ceo film.

Isečci filmova (Movie Clip) su samostalni filmovi sa vlastitim vremenskim tokovima, kojinisu vezani za glavni vremenski tok (Main Timeline). Isečci filmova se mogu posmatratikao kutije sa svojim elementima. Elementi mogu biti takođe kutije, odnosno - isečcifilmova.

Slika 6.2.3.1. Isečak filma (1) i animacija unutar simbola (2)

6.2.4. Modifikovanje svojstva instance

Modifikovanje svojstva instance izvodi se najlčešće alatom Free Transform (proizvoljnotransformisanje). U panel Transform mogu se ubaciti vrednosti, ili pristupiti dodatnimTransform opcijama u meniju Modify. Distort i Envelope ne mogu se primeniti na instancei onemogućeni su u opciji panela alata kada se izabere alat Free Tranfsorm.

Upotreba opcija vrši se:

• Selektovanjem jedne instance na pozornici.

• Klikne se na meni Modify, zatim na Transform i zatim na jedno od sledeceg:

– Free Transform. Proizvoljna transformacija objekta.

– Scale. Ograničava transformaciju na promenu razmere.

– Rotate and Skew. Ograničava transformaciju na rotaciju i zakošenje.

Page 417: Us   3 d grafika i animacija

398 3D grafika i animacija

– Scale and Rotate. Ograničava transformaciju na promenu razmere i uglarotacije.

– Rotate 90◦ CW. Rotira selektovani objekat za 90◦ u smeru kreranja kazaljkesata.

– Rotate 90◦ CCW. Rorira selektovani objekat 90◦ u smeru suprotnom odkretanja kazaljke sata.

– Flip Vertical. Prevrće objekat duž vertikalne ose.

– Flip Horizontal. Prevrće objekat duz horizonsralne ose.

– Remove Transform. Poništava sve efekre transformisanja prethodno prime-njene na selektovanu instancu.

Slika 6.2.4.1. Modifikovanje svojstava instance

6.2.5. Efekti simbola i filtri

Može se izmeniti nijansa, svetlina ili prozirnost neke instance u pomoćnom meniju Colorkoji se nalazi u panelu Property Inspector (slika 6.2.5.1 i 6.2.5.2). Ova funkcija se po-javljuje kada je instanca selektovana na pozornici. Ako se želi dodati boja instanci, to semože učiniti izabiranjem stila boje Tint. Izabrati boju i zatim izaberiti količinu boje kojaće biti naneta. Može se podesiti i svetlina (to jest, koliko bele ili crne će biti dodato)instance izborom stila boje Brightness. Instanca se moze učiniti prozirnom izmenom stilaboje Alpha. Kada je vrednost Alpha jednaka nuli, to će učiniti instancu nevidljivom, alise ona i dalje može selektovati i animirati. Ovo je korisno kada se želi da se objekatpostepeno pojavi ili nestane sa pozornice (fade on, fade off). Mogu se takođe napravitioriginalni grafički efekti variranjem boje, prozirnosti i primenom preklapanja (blend) nadve ili više instanci filmskog klipa koje se preklapaju (slika 6.2.5.2).

Page 418: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 399

Svetlina instance, nijansa i alfa (transparentnost) su nezavisni od originalnog simbola,pošto predstavljaju njegove napredne parametre. Ovim svojstvima se pristupa korišće-njem padajućeg menija Color u inspektoru Properties ako je selektovan neki od kreiranihsimbola na sceni.

Slika 6.2.5.1. Efekti simbola

Detaljnije o opcijama u narednom tekstu:

• Opcija Brightness se upotrebljava da bi se neka instanca posvetlila ili potamnela.Vrednost se unosi direktno u polje Brightness ili se vuče klizač da bi se promenilarelevantna svetlina od 100% (belo) do −100% (crno).

• Opcija Tint omogućava menjanje nijanse instance manipulisanjem vrednostima cr-vene, zelene ili plave kao i vrednošću transparentnosti (providnosti). Manipuliše seklikom na okvir sa bojom da bi se selektovala boja nijanse ili se unese vrednost upolja za crvenu, zelenu ili plavu boju ili upotrebi okvir Color da bi se selektovalaboja bezbedna za korišćenje na Web-u.

Slika 6.2.5.2. Blend

Page 419: Us   3 d grafika i animacija

400 3D grafika i animacija

• Opcija Alpha menja providnost instance, od 100% (neprozirno) do 0% (potpunoprovidno). Može se manipulistai unošenjem numeričke vrednosti u polje Alpha iliupotrebiti klizač da bi se selektovao ovaj parametar.

• Opcija Advanced dozvoljava manipulaciju vrednostima za boje: crvenu, zelenu iplavu, kao i vrednošću za providnost, dajući na taj način suptilnije efekte nego štodaje nijansa. Nakon selektovanja opcija Advanced pojavljuje se dugme Settings zaotvaranje dijaloga Advanced Settings. Vrednosti se mogu podešavati ili pomoćuprocenata ili pomoću apsolutnih iznosa.

Filtri (Filters) su opcije slične većini programa namenjenih za obradu fotografija (radsa rasterom ili bitmapama), ali i programa nemanjenih ilustraciji. Filtri se nalaze poredinspektora Properties (sledeći tab−filters) i vidljivi su kada se klikne na postojeći simbolili tekst (na druge elemente se ne mogu primeniti). Filtri se dodaju i uklanjaju klikom na"+" ili "-" i svaki selektovani ima niz svojih podešavanja.

Među filtrima nalaze se (slika 6.2.5.3):

• Drop Shadow koji kreira senku ispod selektovanog objekta.

• Blur kreira efekat zamućenja menjanjem alpha vrednosti, pozicije ili veličine objektatokom vremena.

• Glow kreira efekat odsjaja menjanjem boja. Njegova varijanta je Gradient Glowkoja umesto jedne boje koristi prelaz boja.

• Bevel kreira efekat ispupčenog ili udubljenog objekta manjanjem boja. Njegovavarijanta je Gradient Bevel koja umesto jedne boje koristi prelaz boja.

• Adjust Color jeste podešavanja po intenzitetu, kontrastu i vrednostima i prven-stveno je namenjen radu sa slikama (rasterom, bitmapama).

Slika 6.2.5.3. Inspector Properties, Filters

Filtri i njihove prednosti se najbolje mogu videti u animacijama. Najlakši način da se toproveri jeste da se isečak filma (MovieClip) postavi na dva ključna kadra, da se doda

Page 420: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 401

međukadriranje (Motion Tween) i na jednom od kadrova, isečku filma, doda neki odprethodno pomenutih efekata. Na slici 6.2.5.4 prikazan je efekat korišćenja Blur-a.

Slika 6.2.5.4. Korišćenje Blur-a

6.2.6. Upotreba naprednih opcija za boje

Na instancu se može primeniti samo jedan stil boje (Brightness, Tint ili Alpha). Da bise primenilo više stilova u isto vreme, mora se koristiti funkcija Advanced (slika 5.2.6.1)pomoćnog menija Color panela Property Inspector.

Slika 6.2.6.1. Inspector Properties, Color

Slika 6.2.6.2. Inspector Properties, Advanced

Page 421: Us   3 d grafika i animacija

402 3D grafika i animacija

Ova opcija omogućava da se izmeni procenat crvene, zelene ili plave (0%÷100%) sabraneili oduzete kao i konstantne vrednosti RGB-a (−255 do +255). Uz to, postoji skalavrednosti Alpha koja se može podesiti na svaku od ovih opcija. Primeniti boju, svetlinu iliprozirnost na instancu, a zatim pristupiti opcijama Advanced da se naprave podešavanja.Može se eksperimentisati sa ovom funkcijom dok se ne dobije željeni efekat.

Može se ići direktno na panel Advanced da bi se dodali efekti bez prethodne primeneparametara Brightness, Tint ili Alpha. Ako je već izabrana jedna od ovih opcija potrebnoje ući u podešavanja Advanced, prethodno primenjeni efekat biće sačuvan i klizači uprozoru Advanced Settings održavaće ovu izmenu. Na primer, ako se dodala crvena bojainstanci, klizači u podešavanju Advanced prikazaće da je dodata crvena.

6.2.7. Upotreba 9-delnog skaliranja

Flash je u prethodnim verzijama skalirao tj. menjao razmeru filmskih klipova podjednakou visinu i širinu. Za mnoge klipove ovaj metod ne radi dobro na uglovima pravougaonihfilmskih klipova. U aplikaciji Flash CS3 koristi se metod 9-slice scaling (slika 6.2.7.1).

Slika 6.2.7.1. 9-slice scaling

Filmski klip se vizuelno deli u devet oblasti ili "kriški", sa mrežom preko (crtkane linijese zovu vođice klizanja), pri čemu se svako polje mreže skalira posebno, što pruža boljirezultat. Vođice su standardno podešene na 25% visine i širine simbola. Pre skaliranjafilmskog klipa, mora se omogućiti funkcija 9-slice scaling. Da bi se uređivao filmski klip,potrebno je ući u režim izmene simbola.

Podešavanje se vrši na sledeći način (slike 6.2.7.2 i 6.2.7.3):

Page 422: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance 403

• Selektuje se simbol filmskog klipa u panelu Library.

• Klikne se na meni Options, i zatim na Properties.

• Klikne se na Advanced.

• Selektuje se polje za potvrdu Enable Guides For 9-Slice Scaling.

• Klikne se na OK.

Slika 6.2.7.2. Podešavanje u biblioteci simbola odabirom filmskog klipai selektovanjem Properties

Promena razmere filmskog klipa vrši se:

• Dva puta se klikne na simbol filmskog klipa u biblioteci da bi se ušlo u režim izmenesimbola.

• Da bi se videlo skaliranje na pozornici, klikne se meni Control i zatim na EnableLive Preview.

Page 423: Us   3 d grafika i animacija

404 3D grafika i animacija

• Prevući horizontalne ili vertikalne vođice da bi se skalirao simbol.

• Novi položaj vođica pruža novo skaliranje.

Slika 6.2.7.3. Odabir opcije 9-slice scaling

Page 424: Us   3 d grafika i animacija

Glava 7

RAD SA TEKSTOM

Flash nudi širog opseg opcija za manipulisanje tekstom. Međutim, postoji jedan od većihproblema sa kojim se može susresti prilikom rada sa tekstom. Uprkos raznolikosti i sofisti-ciranosti Flash-ovih svojstava za rad sa tekstom, naizgled jednostavan i osnovni zadatakpojavljivanja jasnog i oštrog teksta može biti težak za ostvarivanje. Osnova ovog problemaleži u činjenici da računari prikazuju tekst pomoću malih kvadrata ispunjenih pikselima.Ovaj oblik je posebno nezgodan za prikazivanje slova. Većina slova nije gruba, nego susastavljena od krivih linija. Međutim, jedini način na koji računari mogu prenostiti ob-like sa slovima je konvertovanje krivih u piksele, a dosta se gube prilikom tog prevođenja.Umekšavanje ivica je pokušaj da se ponovo nešto dobije od prefinjenosti krivih u okruženjusa pikselima. Pomoću umekšavanja ivica dodatni pikseli koji su po boji i nijansi negdeizmeđu se umeću između slova i pozadine, što rezultuje uglađenijim, mada ponekad i ne-jasnim, oblicima slova. Recimo da postoji tekst crne boje na beloj pozadini. Umekšavanjeivica dodaje piksele sive boje oko zakrivljenih područja u slovima crne boje

U Flash-u se mogu praviti tri vrste teksta: statički, dinamički i unosivi odnosno inputtekst. Statički je tekst koji se ne menja. Dinamički je tekst koji se ažurira, kao što suizveštaji sa berze, vremeske prilike, rezultati utakmica. Input tekst unosi korisnik u viduanketa. Za prikaz statičkog teksta može se koristiti izmenljiva tekstualna polja ili imple-mentirati dinamičku tekst objekti alatom Text. U meniju za tekst, kao i u panelu PropertyInspector, postoji čitav niz atribura koji se mogu izabrati, kao što su tip fonta, veličina,boja, uvučenost redova, orijentacija. Obuhvaćene su već poznate procedure formatiranjaslova: kerning, tracking i anti-aliasing. Pošto su tekst polja izmenljiva, može se izmenitibilo koji atribut teksta - kao i sadržaj polja teksta nakon što je polje napravljeno.

Može se koristiti komanda Break Apart da se rastavi izmenljivo polje teksta u oblike iuređuju se dalje bilo kojim selekcionim alatam ili Pen modifikatarom. Ovo je posebnokorisno za pravljenje novih fontova, a takođe omogućava implementaciju međukadriranjeoblika. Mogu se napraviti dinamička tekst polja koja se ažuriraju iz tekst fajla na serveruili nekog drugog izvora, pomoću jezika ActionScript.

U Flash-u može konfigurisati funkcija Find and Replace (traži i zameni) tako da se ciljatekst sadržan u konkretnom elementu Flash dokumenta i zameni ove novim stavkamaiz ugrađenog Adobe rečnika ili iz sopstvenog rečnika. Find and Replace čini mnogo

Page 425: Us   3 d grafika i animacija

406 3D grafika i animacija

jednostavnijom navigaciju kroz tekst u kompleksnim fajlovima. Druge nove funkcije zapovećanje produktivnosti su implementacija Cascading Style Sheets (CSS) u ispravanHTML tekst, kao i novi Spell Checker (provera spelovanja).

Slika 7.1. Rad sa tekstom

7.1. Pravljenje statičkog teksta

Statički tekst odnosi se na bilo koje tekst polje koji nije dinamičko ili unosivo. U načeluse koristi za prikaz informacija ili za animaciju. Tekst napravljen u Flash-u je izmenljiv,što znači da se može nastaviti sa izmenama nakon što je napravljen. To podrazumevapromenu njegovih atributa kao i tekstualnog sadržaja (slova koja sadrži). Alat Text praviizmenljiv okvir za tekst gde god se klikne na pozornici. Flash će zadržati tekst na jednojliniji dok se ne pritisne taster Return. Ako je potreban okvir teksta unapred određeneširine, može se napraviti okvir pre nego što se počne kucati. Uneti tekst će se automatskiprilagoditi (wrap) relativno granicama okvira kao i bilo kojim podržavanjima formatiranja.Da bi se ponovo ušlo u postojeći okvir teksta, jednostavno je potrebno kliknuti dva putabilo koji znak u okviru za tekst ili kliknuti alatom Text da se aktivira i učini spremnim zaizmenu.

Page 426: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 407

Slika 7.1.1. Statički tekst

7.1.1. Izmena tipa, veličine i boje teksta

Flash pruža nekoliko svojstava teksta. Tu spadaju tip, veličina, boja i stil fonta. Oviatributi mogu se podesiti pre nego što se naprave polja teksta ili ih menjati na postojećemtekstu. Da bi se načinile izmene nad celim poljem teksta, selektuje se alatom Arrowbez ulaska u samo polje (tj. bez aktiviranja polja). Bilo kakve napravljene izmene bićeprimenjene nad celim poljem. Okvir za tekst smatra se "aktivnim" kada je pozadina poljaneprozirno bela i tekst se može unosti u polje tastaturom (za razliku od selektovanja napozornici, kada dobija plavi grančni okvir). Ako se želi promena samo dela polja, uđe se upolje teksta i selektuju samo oni znakovi ili reči koje se žele izmeniti. Atributima kao štosu tip fonta, veličina i boja kao i naprednija svojstva teksta može se jednostavno pristupitiu panelu Property Inspector. Kada je selektovan alat tekst ili bilo koje polje teksta, panelProperty Inspector prikazuje sve dostupne atribute.

Može se izmeniti tip fonta, veliičina i stil u meniju Text. Klikne se na Text meni, zatimna Font, Size ili Style.

Može se izmeniti boja teksta u bilo kojoj paleti boja. Podešavanja za izmenu boje popunebilo kog selektovanog polja teksta klikanjem na bilo koju paletu boja, nalaze se u paletialata, u panelu Color Mixer i panelu Color Swatches.

Slika 7.1.1.1. Tekst: 1. Vrsta fonta; 2. Veličina fonta; 3. Boja fonta

Page 427: Us   3 d grafika i animacija

408 3D grafika i animacija

7.1.2. Modifikovanje opcija tracking i kerning

Ponekad razmak izrneđu znakova teksta izgleda nepodesno ili je povećanje razmaka moždakreativno rešenje. Flash pruža metode za podešavanje razmaka, a to su kerning i tracking.Tracking jeste razmak izrneđu znakova i reči u jednom redu tako da podešavanje tracking-autiče na ceo red teksta. Kerning se bavi razmakom izrmeđu neka dva znaka i podešavanjeutiče samo na taj razmak. Mnogi fontovi sadrže ugrađene informacije o problematičnimparovirna znakova. Flash koristi ove informacije kada je uključena opcija Auto Kern upanelu Property Inspector.

Podešavanje tracking-a:

• Selektuje se tekst u polju teksta koji se želi izmeniti alatom Arrow.

• Klikne se meni Text, zatim Letter Spacing i zatim Increase ili Decrease

• Tracking se uvećava ili umanjuje korakom od 0.5 tačaka.

• Tracking se može podesiti u panelu Property Inspector poljem za unos CharacterSpacing ili klizačem (slika 7.1.2.1).

Slika 7.1.2.1. Tracking

Može se brzo podesiti kerning ili tracking pomoću tastature. Selektuje se tekst ili poljeteksta ili postavi kursor između dva znaka i zatim pritisnite Ctrl+Alt+desnu strelicu

da se poveća razmak. Držanje tastera Shift uz ove prečice na tastaturi, podešava razmaku većim koracima.

Slika 7.1.2.2. Letter Spacing

Page 428: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 409

Slika 7.1.2.3. Kerning

7.1.3. Izmena smera i orjentacije teksta

Pored niza svojstava koja se mogu primeniti na tekst u Flash-u, postoje i procedure zaizmenu orijentacije i smera teksta. Postoji opcija formatiranja za pravljenje vertikalnogteksta automatski bez upotrebe komandi Transform. Kada se orijentacija podesi na ver-tikalnu, znakovi se pojavljuju u kolonama, mada ostaju u njihovoj normalnoj horizontalnojorijentaciji. Ako je potrebno da se tekst rotira devedeset stepeni i prati orijentaciju linije,Može se u panelu Property Inspector podesiti da se to automatski uradi. Ovo je korisnoako se želi nesto više od kolone teksta. Orijentacija teksta postaje vertikalna.

Izmena svojstava vrši se tako što se klikne na pomoćni meni Change Direction u paneluProperty Inspector, i zatim na Vertical, Left To Right ili Vertical, Right To Left (slika7.1.3.1).

Slika 7.1.3.1. Izmena smera i orijentacije teksta

Može se pretvoriti postojete polje teksta u vertikalno polje teksta. Selektuje se poljeteksta na pozornici, klikne na pomoćni meni Change Direction panela Property Inspector,i zatim selektujte opcija za vertikalni prikaz.

Može se podesiti da vertikalni tekst bude standardno podešavanje. Selektuje se polje zapotvrdu Default Text Orientation u kartici Editing okvira za dijalog Preferences. Ovomože biti korisno za neke azijske jezike (slika 7.3.1.2).

Slika 7.1.3.2. Default Text Orientation

Page 429: Us   3 d grafika i animacija

410 3D grafika i animacija

7.1.4. Izmena poravnanja teksta

Slično drugim alatima za uređivanje teksta ili programima za obradu teksta, Flash imafunkciju za formatiranje paragrafa, poravnanje, margine i uvučenost redova. Ovim funkci-jama može se pristupiti iz menija Text i iz panela Property Inspector kada god je selek-tovano neko polje teksta na pozornici. Svako polje teksta može imati sopstvena svojstvanjemu dodeljena. Poravnanje reguliše položaj teksta u okviru za tekst, margine su raz-mak između leve i desne ivice teksta i granice okvira za tekst, a uvučenost (indentation)određuje koliko znakova razmaka ima pre nego što počne prvi red teksta u paragrafu.

Podešavanja su sledeća:

• Align Left. Poravnava tekst uz levu marginu.

• Align Right. Poravnava tekst uz desnu marginu.

• Align Center. Tekst se centrira između ivica okvira za tekst.

• Justify. Svaki red teksta zauzima punu širinu okvira za tekst.

• Indent. Uvlači prvi red paragrafa.

• Line Spacing. Podešava razmak između redova teksta.

• Left Margin. Podesava veličinu razmaka između leve granice okvira za tekst i leveivice paragrafa.

• Right Margin. Podešava veličinu razmaka između desne granice okvira za tekst idesne ivice paragrafa.

Slika 7.1.4.1. Align i Spacing

7.1.5. Razdvajanje teksta na blokove

Tekst se može razdvojiti korišćenjem Modify > Break Apart pri čemu se svaki karaktersmešta u poseban blok sa tekstom. Zatim pojedinačni karakteri se mogu animirati. Zato je najbolje koristiti više slojeva i svakom karakteru dati poseban Motion ili ShapeTween. Opcija za to je Distribute to Layers (slika 7.1.5.1), a dobija se selektovanjemsvih pojedinačnih tekst boksova. Ako se isti tekst razdvoji po drugi put tada se dobijanjegov simplifikovani oblik (kao kod objekata u režimu Merge Object) i više se ne možemodifikovati korišćenjem opcija iz inspektora Properties, jer Flash u tom trenutku tekstposmatra kao običan objekat (Shape).

Page 430: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 411

Slika 7.1.5.1. Distribute To Layers

Davanje imena je jedna zanimljiva stvar u ovom slučaju. Flash dodeljuje imena svakomsloju u zavisnosti koje od slova u tekst boksu je na tom sloju. Ako razdvojena reč sadržijedno isto slovo više puta, raspoređivanje se završava sa pojavom istoimenih slojeva (dvaili više sa istim slovom u nazivu).

Slika 7.1.5.2. Imena slojeva zavise od sadržaja teksta

7.1.6. Transformisanje teksta

Nakon što je tekst simplifikovan on je podesan za transformisanje. Dozvoljeno je korišćenjesvih alata za transformaciju o kojima je bilo reči u dosadašnjem delu knjige. Može seselektovati određeno slovo i njegovi markeri pomerati u željenom pravcu korišćenjem alatkeSubselection Tool. Ove transformacije mogu se animirati korišćenjem alatke Shape Tween.Mogu se koristiti modifikatori Envelope (slika 7.1.6.1) i Distort (slika 7.1.6.2) za krivljenjeteksta. Oni se ne mogu koristiti za grupe ili simbole. Ove alatke su označene belo -

Page 431: Us   3 d grafika i animacija

412 3D grafika i animacija

sivom bojom dok tekst nije konvertovan u oblike. Zatim sledi upotreba alatke ili FreeTransform ili Arrow za vučenje iznad oblika koji kreiraju reč da bi se reč transformisalakao celina. Ako se upotrebi alatka Arrow, onda treba selektovati alatku Transform, azatim selektovati neki od modifikatora Disort ili Envelope. Nakon toga treba selektovatii prevući ručice za transformisanje koje se pojavljuju oko ispisane reči, da bi se, na kraju,dobila transformacija teksta.

Slika 7.1.6.1. Transformisanje teksta - Envelope

Animacija teksta može biti raznolika. Može se koristiti Shape Tween u slučaju menjanjajednog slova u drugo. Pri tome je važno koristiti opciju hint koja je opisana u delu kn-jige posvećenom međukadriranju objekata. Tekst se, takođe, može animirati korišćenjemopcije Motion Tween: na primer u slučaju kada se sva slova jednog teksta razdvoje po slo-jevima i svaki se posebno animira. Tekst se može lako animirati i kod dugmadi. Potrebnoje, na primer, da prelazno stanje (Roll Over, kada se mišem pređe preko dugmeta) imaneku animaciju. Na jednostavan način u tom stanju, u režimu za editovanje dugmeta(ispod ključne slike "Over") celokupan tekst se konvertuje u Movie Clip (isečak filma), aunutar klipa se može primeniti bilo koji od prethodno opisanih metoda.

Slika 7.1.6.2. Transformisanje teksta - Disort

7.1.7. Upotreba nenazubljenog teksta

Anti-aliasing utiče na piksele konture nekog oblika tako što ih stapa sa pozadinom. Toje ključna funkcija u radu sa nekim vrstama teksta jer čini da tekst izgleda "ispeglan" ikompaktan. Flash ima FlashType, novu funkciju za prikaz teksta koja poboljšava anti-aliasing i čitljivost fontova. FlashType je omogućen kada god je Flash Player 8 izabran zareprodukciju, i anti-aliasing je podeljen na anti-aliasing za bolju čitljivost ili na prilagođena

Page 432: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 413

(custom) podržavanja. Nedostatak kod anti-aliasinga je da pri manjim veličinama fontatekst može izgledati zamućen. Da bi se ovo izbeglo, koristi se Sans serif font, kao što suHelvetica ili Arial, a ne koristiti bold i italic. Može se koristiti anti-aliasing u kombinacijisa statičkim, dinamičkim i unosivim tekstom. Anti-aliasing se primenjuje na okvire tekstaumesto na znakove.

Podešavanje se vrši na sledeći način:

• U panelu Property Inspector klikne se na pomoćni meni Font Rendering Method izatim selektujte jedno od sledećeg:

– Use Device Fonts. .swf fajl koristi fontove instalirane na lokalnom računaruza prikaz fontova.

– Bitmap Text (No AntiAlias). Nema peglanja teksta.– Anti-Alias for Animation. Pegla animaciju (Flash Player 8 ili ranije verzije).– Anti-Alias for Readability. Koristi anti-aliasing (samo za Flash Player 8).– Custom Anti-Alias. Modifikuje svojstva fonta.

Slika 7.1.7.1. Anti-aliasing

Slika 7.1.7.2. Font Rendering Method

Slika 7.1.7.3. Font Rendering Method, primena

Page 433: Us   3 d grafika i animacija

414 3D grafika i animacija

7.1.8. Upotreba mapiranja fonta

Ako se ovori neki dokument sa nedostajućim fontom na računaru, pojavljuje se okvir zaupozorenje Missing Font, tražeći da se izabere alternativni font (zamena). Može se otvoritii upotrebiti okvir za dijalog Font Mapping da se mapira alternativni font nedostajućemfontu, pregledaju mapirani fontovi u dokumentu i ukloni mapiranje fonta. Nakon što seselektuje alternativni font, tekst se pojavljuje u korektnom fontu (ako je dostupan) ili ualternativnom fontu (ako nedostaje). Kada se koristi alternativni font, okvir za tekst iliatributi će možda morati da se podese.

Slika 7.1.8.1. Font Mapping

Slika 7.1.8.2. Missing Font Warning

7.1.9. Postavljenje sistemskih ili ugrađenih fontova

Kada se u Flash dokumentu koristi font koji je instaliran na lokalnom računaru, informacijeo konturi fonta su ugrađene u eksportovan Flash film. To se zove ugrađeni (embedded)font i omogućava da fontovi izgledaju konzistenrno kada se prikažu na drugim računarima.Naravno, ovo povećava veličinu fajla, pošto svaki znak iz odabrane familije fonta morabiti deo konacnog ".swf" fajla. Ako je veličina fajla problem, a nije važno da znakoviizgledaju isto, mogu se izabrati fontovi iz sistema računara (device fonts). Kada je fontpodešen na font iz sistema lokalnog računara, Flash neće ugraditi informacije o fontuu eksportovani fajl. Umesto toga Flash Player će zameniti font najsličnijim fontom po

Page 434: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 415

imenu, na računaru na kom se reprodukuje Flash film. Nedostatak ovoga je da se nećemoći tačno predvideti kako će fontovi biti prikazani na svakom računaru. Da bi se ovoprevazišlo, Flash ima u sebi tri sistemska fonta. Svaki je napravljen sa karakteristikamatipičnog fonta koji su standardni na većini računara. Mogu se izabrati sistemski fontovikada se koristi mala veličina fonta, jer oni nisu nenazubljeni (anti-alias) i vide se jasno.

Slika 7.1.9.1. Character Embedding

Postoje i ugrađeni Flash sistemski fontovi. To su:

• sans. Slaže se sa sans-serif fontovima, kao sto su Helvetica ili Arial.

• serif. Slaže se sa serif fontovima, kao sto su Times ili Garamond.

• typewriter. Slaže se sa fontovima koji izgledaju kao sa kucaće mašine, kao što jeCourier.

7.2. Pravljenje dinamičkog i unosivog teksta

Kada se u Flash-u prave polja teksta ona su standardno podešena na statička polja. Toznači da su samo za prikaz, nepromenljivo kodirana u ".swf" fajl i ne mogu se menjatiosim ako se ne vrati u Flash razvojno okruženje, izmeni tekst i ponovo eksportuje fajl.Ako se želi da tekst bude ažuriran iz nekog spoljnog izvora, kao što je tekst na nekomserveru ili ako se želi da korisnik ukuca tekst da bi se preuzeo i obradio skriptom ujeziku ActionScript, može se podesiti polje teksta tako da omogući ovu funkcionalnost.Podešavanje polja teksta na dinamički pretvara ga u ActionScript objekat kojem se može

Page 435: Us   3 d grafika i animacija

416 3D grafika i animacija

dati ime instance ili pretvoriti u promenljivu čija se vrednost može učitati iz nekog spoljnogizvora van ".swf" fajla. Ovo je sjajno kada treba ažurirati sadrzaj "u letu" i ne želi seto činiti direktno iz Flash-a pri svakoj izmeni. Ako se od korisnika zahteva da unese nizznakova odnosno tekst, kao na primer u formularu, može se podesiti polje teksta na inputtekst. Ovo omogućava korisniku da ukuca informacije u polje teksta tako da se one mogupreuzeti i obraditi.

Slika 7.2.1. Statički tekst i polja dinamičkog teksta

Slika 7.2.2. Dinamički tekst

Podešavanje polja teksta na dinamičko vrši se:

• Selektuje se na pozornici polje teksta koje se želi da bude dinamičko.

• Klikne se na pomoćni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim naDynamic Tekst.

• Izabere se jedno od sledećih svojstava:

– Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da semože kontrolisati jezikom ActionScript.

– Character Position (položaj znaka). Menja položaj znaka u jednom redu.

– Render Tekst As HTML (prikazi tekst kao HTML). Zadržava Rich TextFormatting, što omogućava da se ubace hiperlinkovi u HTML tagove.

– Show Border (prikazi okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksporto-vanom filmu.

Page 436: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 417

– Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upo-trebu sa jezikom ActionScript.

– Character Options (opcije za znakove). Omogućava da se izabere koji zna-kovi se žele ugraditi u (embed) u tekst.

Podešavanje polja teksta na unosivo polje vrši se:

• Selektuje se na pozornici polje teksta koje se želi da bude unosivo.

• Klikne se na pomoćni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim na InputTekst.

• Izabere se jedno od sledećih svojstava:

– Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da semože kontrolisati jezikom ActionScript.

– Character Position (položaj znaka). Menja položaj znaka u jednom redu.Izabrati izmedu Single Line (jedan red) i Multi-Line (više redova) sa ili bezprilagođavanja širini (Wrap), i Password (omogućeno samo za unosivi tj. inputtekst).

– Selectability (mogućnost selektovanja) Omogućava ili sprečava korisnika daselektuje tekst u eksportovanom filmu.

– Show Border (prikaži okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksporto-vanom filmu.

– Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upo-trebu sa jezikom ActionScript.

– Maximum Characters (maksimalan broj znakova). Ograničava broj znakovakoje korisnik može da ukuca u polje.

– Character Options (opcije za znakove). Omogućava da se izabere koji zna-kovi se žele ugraditi (embed) u tekst.

Slika 7.2.3. Unosivi tekst

Page 437: Us   3 d grafika i animacija

418 3D grafika i animacija

7.2.1. Podešavanje opcija za dinamički i unosivi tekst

Opcije za znakove koje su dostupne u dinamičkom i input tekst polju omogućavaju dase precizira koji font se želi da bude ugrađen (embeded) u Flash film za upotrebu uovim poljima. Ovo je sjajan način da veličina fajla ostane mala jer se može omogućitiupotreba samo onih znakova koji su potrebni. Može se, takođe, ograničiti vrsta znakovakoje korisnik može da ukuca. Na primer, ako se traži da se ukuca poštanski broj, moguse poništiti svi znakovi osim brojeva.

7.2.2. Upotreba Cascading Style Sheets sa HTML tekstom

Slika 7.2.2.1. CSS document icon

Cascading Style Sheets CSS sadrži skupove formatiranja za HTML i XML tekst. CSSomogućava da se definišu određeni atributi teksta i da im se daju različite vrste stila. Ovoime stila, koje se zove selector, može se primeniti na bilo koji implementirani tekst. Svakiput kada treba implementirati definisani stil, može se pozvati na CSS. Ovo omogućavabolju kontrolu nad prikazanim tekstom na Web stranici. Mogu se učitavati stilovi izspoljnog CSS fajla ili ih napraviti unutar Flash-a upotrebom objekta Style Sheet Object.ActionScript klasa za CSS ima naziv - TekstField.StyleSheet.

Ovo je nova funkcionalnost i dostupna je ".swf" fajlovima samo u Flash 7 Player-u ilinovijim verzijama.

U bilo kom tekstu ili HTML editoru, može se napisati sledeći kôd:

// External CSS Fajl: styles.css

headline {

font-family: Arial,Helvetica, sans-serif;font-size: 12 px;

bodyTekst {

font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;font-size: 10 px;

Ovaj kôd je tipičan za CSS. Ovaj primer definiše dva stila, jedan za sans-serif zaglavlje na12 piksela, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.

Page 438: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom 419

Može se selektovati prvi kadar Flash filma i postaviti sledeći kôd u panel Actions:

var css_styles = new TekstField.StyleSheet();css_styles.load(’styles.css’); css_styles.onLoad = function(ok){ if(ok) {

II display style names trace(this.getStyleNames()); } else {

trace(’Error loading ess fajl. ’);

} }

CSS koji je napravljen, styles.css učitava se u ovaj objekat. Napravljena je funkcijaza učitavanje da bi se obezbedilo ispravno učitavanje CSS-a. CSS i ".swf" moraju biti uistom direktorijumu.

Može se selektovati prvi kadar Flash filma. Sledeći kôd pravi stil teksta za zaglavlje iglavni tekst:

var styles = newTekstField.StyleSheet();

styles.setStyle(’headline’, {fontFamily:’Arial,Helvetica,sans-serif’,fontSize: ’12px’ }) ;

styles.setStyle(’bodyTekst’, {fontFamily:’Arial,Helvetica,sans-serif’,fontSize: ’ 10px ’ }) ;

Ovaj CSS kôd se sada može postaviti u Flash panel Actions. Ovaj primer definiše dvastila, jedan za sans-serif zaglavlje na 12 pikscla, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.

7.2.3. Provera spelovanja

Flash ima opšti spel-čeker koji se može u celosti konfigurisati. Može se pretražiti ceo Flashdokument ili izdvojte konkretni elementi za pretragu u okviru za dijalog Spelling Setup.Može se izabrati čitav niz ugrađenih rečnika i izvora, među kojima je i lični rečnik koji semože uređivati. Uz to se može izabrati koje karakteristike teksta treba ignorisati, kao stosu reči sa brojevima i Internet adrese, kao i izabrati koju vrstu alternativnog predloga želida ponudi Flash.

Podešavanje provere spelovanja se vrši:

• Klikne se na meni Text i na kliknite Spelling Setup.

• Selektuje se neka od sledećih opcija:

Page 439: Us   3 d grafika i animacija

420 3D grafika i animacija

– Document Options (opcije za dokument) Preciziranje koje elemente Flashdokumenta se žele proveriti. Mogu se precizirati želje po pitanju promenedokumenta "uživo" dok je u toku proces provere spelovanja.

– Dictionaries (rečnici). Izabrati ugrađeni rečnik kao određeni izvor. Mora seodabrati bar jedan rečnik da bi se aktivirala provera spelovanja.

– Personal Dictionary (lični rečnik). Izabrati opciju korišćenja rečnika kojise može napraviti i uređivati. Pronaći tekstualni dokument na hard diskuili menjati standarno podešeni klikanjem na dugme Edit Personal Dictionary.Svaka nova stavka u ličnom rečniku mora biti u posebnom redu.

– Checking Options (opcije za proveru). Postaviti pravila na nivou reči. Moguse ignorisati Internet adrese, naći duple reči ili precizirati vrstu predloga koji seželi prikazati u prozoru Check Spelling.

– Kliknuti OK.

Slika 7.2.3.1. Spelling Setup

Page 440: Us   3 d grafika i animacija

Glava 8

"UVOZ" GRAFIKE

Uz alate za vektorsku grafiku koji omogućavaju da se naprave grafika i animacije u Flešu,može se takođe za upotrebu u Flash filmu uvoziti grafika iz drugih formata. Što se tičestandardne bitmap grafike, Flash u punoj meri podržava formate Adobe Photoshop, AdobeIllustrator, Freehand, BMP, JPEG, GIF i PNG fajlove. Isto tako, mogu se uvoziti EPSi PDF upotrebom Adobe Illustratora. Ovo omogucava da se uvozi i čitav niz različitihgrafičkih formata tokom produkcije u Flash-u.

Flash alatima za crtanje mogu se praviti i uređivati vektorski objekti, ali ne i pikseli, takoda je neophodna priprema bitmap grafike u nekom drugom grafičkom programu, kao što jeAdobe Photoshop. Na sreću, Flash omogućava da se pretvori bitmap grafika u vektorskupomoću fukcije Trace Bitmap. Može se koristiti bitmapa kao popuna vektorskih objekata.Važno je zapamtiti da bitmape u Flash projektu značajno povećavaju veličinu Flash filma.Flash ima nekoliko procedura za optimizovanje bitmapa pri eksportovanju, ili kroz opštapodešavanja kompresije ili pojedinačno za svaku sliku.

Slika 8.1. Ai, Fl i Ps Icons

8.1. Shvatanje vektorske i rasterske grafikeVektorska grafika se sastoji od sidrišnih tačaka povezanih jedna sa drugom linijama ikrivama, koje se zovu vektori. Ove sidrišne tačke i vektori opisuju konturu i površinugrafike infromacijama kao što su boja, prozirnost i debljina linije. Pošto su to opšti opisikoordinata nekog oblika, oni su nezavisni od rezolucije; to jest može im se menjati veIičinabez gubitka na kvalitetu grafike. Rezolucija predstavlja količinu informacije sadržanu ujedinici površine.

Page 441: Us   3 d grafika i animacija

422 3D grafika i animacija

Bitmap grafike sastoje se od malih obojenih kvadrata, koji se zovu pikseli i formirajumrežu. Svakom pikselu data je konkretna boja, a mreža ovih piksela formira mozaik kojičini sliku. Zbog toga bitmape zavise od rezolucije (broja piksela u mreži). Izmena veličineuslovljava da se pikseli moraju stvoriti ili ukloniti da bi se prilagodili novoj veličini, štorezultuje u gubitku kvaliteta slike. U Flash-u bitmape izgledaju mnogo bolje na pozornicikada se uveličaju ili umanje. Proces "peglanja" čini sada izgled bitmapa u razvojnomokruženju Flash i u Flash Player-u konzistentnim.

Slika 8.1.1. Vecot vs. Raster

Vektorska i bitmap grafika imaju svoje prednosti i mane. Vektorski oblici su jednostavni i"grafični" po prirodi. Dobar su izbor za pravljenje geometrijske grafike velikog kontrastaili grafike sa ograničenim brojem boja. Ali, ako se želi implementirati grafika sa bogatijomteksturom površine, dubinom boje i osenčavanjem, što su kvaliteti fotografije, toj svrsibolje pristaje bitmapa. Prednost Flash-a je da se mogu kombinovati prednosti vektorskei bitmap grafike.

8.2. Uvoz iz različitih programa

Flash omogućava da se podese osnovni parametri i prilagodi način uvoza Adobe Illustrator(.ai) fajlova. Mogu se precizirati opšte opcije, da Ii koristiti okvir za dijalog pri uvozu,uvoziti objekte van Illustrator artboard-a ili uvoziti skrivene slojeve (hidden layers). Nakonpodešavanja opštih opcija, može se podesiti set opcija za pojedine vrste elemenata kojese žele uvesti, kao što su tekst, putanje, slike, grupe i slojevi. Opcije koje se podese seprimenjuju na sve Illustrator fajlove kada se uvezu u Flash. Međutim, mogu se izmenitiopcije u okviru za dijalog pri uvozu Illustrator fajlova.

Page 442: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grafike 423

Slika 8.2.1. Eksportovanje Illustrator fajla

Slika 8.2.2. Opcije za importovanje Illustrator fajla u Flash

Page 443: Us   3 d grafika i animacija

424 3D grafika i animacija

Flash omogućava da se podese parametri za osnovne parametre i prilagodi način uvozaAdobe Photoshop (.psd) fajlova. Mogu se podesiti opcije za konkretne vrste slojevaelemenata koji se žele uvesti, kao što su slike, tekst, putanje, oblik i grupe. Mogu setakođe podesiti opcije za kompresiju i kvalitet objavljivanja uveženih Photoshop fajlova.Opcije koje se podese važe za sve Photoshop fajlove kada se uvezu u Flash. Međutim,mogu se izmeniti opcije u okviru za dijalog uvoza Photoshop fajlova.

Slika 8.2.3. Opcije za importovanje Photoshop fajla u Flash

8.2.1. Uvoz bitmapa

Mogu se uvoziti bitmape više različitih vrsta fajlova direktno u Flash za upotrebu u Flashfilmu. Važno je upamtiti da iako se mogu uređivati i menjati veličine bitmapa u Flash-u,originalna bitmapa će uvek biti ugrađena u eksportovani Flash fajl. Ako je problem veličinafajla, najbolje je doterati bitmap grafiku na veličinu koja se želi eksportovati. Na primer,ako će slika u završenom filmu biti veličine 160 × 160 piksela, najbolje je uvesti je pri tojveličini i ne menjati joj veličinu u Flash-u. Ako se ovako radi, slike će biti većeg kvaliteta ifajlovi će biti manje veličine. Mogu se uvoziti fajlovi upotrebom metoda Import To Stage(uvezi na pozornicu) ili Import To Library (uvezi u biblioteku). Metod Import To Stagesmešta bitmapu u biblioteku i odmah postavlja kopiju na pozornicu, dok metod ImportTo Library smešta bitmapu u biblioteku i ne postavlja kopiju na pozornicu.

Mogu se uvoziti Adobe Fireworks PNG fajlovi u Flash kao izmenljivi objekti ili bitmapslike. Kada se uveze PNG fajl kao bitmap slika, fajl, gde spadaju svi vektorski podaci, serasterizuje i pretvara u bitmapu. Kada se uveze PNG fajl kao izmenljiva slika, fajl zadržavasve vektorske podatke, bitmape, tekst (sa standardnim anti-alias podešavanjima), filtere

Page 444: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grafike 425

(koji se u Fireworks-u zovu efekti) i vođice. U Flash-u se mogu zadržati Fireworks filteri,rezime preklapanja i tekst, i nastaviti da se modifikuju u Flash-u.

Slika 8.2.1.1. Opcije za importovanje bitmapa u Flash

Kada se uvezu Fireworks fajlovi u Flash, grafička svojstva PNG fajla ostaju netaknuta.Može se takođe izabrati više PNG fajlova da bi se uvezli kao grupa. Kada se grupišu PNGfajlovi, postave se podešavanja uvoza jednom. Kada se uvezete PNG kao rasterizovanaslika, može se takođe uređivati u Fireworks-u direktno iz Flash-a. Flash ažurira slikuizmenama iz Fireworks-a čineći lakšim naizmenično uređivanje u oba programa (slika8.2.1.2).

Slika 8.2.1.2. Opcije za importovanje Fireworks fajlova u Flash

8.2.2. Uvoz više fajlova

Flash omogućava uvoz više fajlova u isto vreme da bi se uštedelo vreme. Ovo je korisnoako se ima dosta fajlova za uvoz. Može se selektovati više fajlova proizvoljnim redosledomu okviru za dijalog Import. Može se birati uvoz u biblioteku ili direktno na pozornicu.

Page 445: Us   3 d grafika i animacija

426 3D grafika i animacija

Kada se uveze na pozornicu, fajl se smešta u biblioteku, a kopija se postavlja na pozornicutako da se odmah može početi uređivanje. Ako se pokuša da se uveze niz fajlova koji sunumerisani u jednom nizu, Flash to detektuje i prikazuje prigodan okvir za dijalog. Kadase uvezu slike u nizu (sekvenci), pojaviće se u odvojenim kadrovima redosledom premabroju u imenu fajla. Ovo je veoma korisno za sekvencu slika čiji niz slika formira jednuanimaciju (slika 8.2.2.1).

Slika 8.2.2.1. Import sequence

8.2.3. Podešavanje kompresije bitmape

Kada se izveze (eksportuje) Flash film može se odlučiti koliko informacija o boji da sadržieksportovana bitmapa. To se zove kompresija. Što se više kompresuje, ima manje infor-macija sadržanih u slici, tako da se smanjuje veličina, ali i kvalitet slike. Lossy kompresijasmanjuje veličinu fajla uklanjanjem informacija o boji, dok lossless kompresija smanjujeveličinu fajla (ne toliko mnogo) bez uklanjanja informacija. Može se izabrati za podeša-vanje opšta kompresija za sve bitmap fajlove koji se koriste u Flash filmu ili se možepodesiti posebna kompresija za svaku sliku. Kao kod svih komprsija, veličina fajla morada se meri kvalitetom slike. Uvek je najbolje eksperimentisati dok se ne dobiju željenirezultati.

Slika 8.2.3.1. Bitmap Properties

Page 446: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grafike 427

8.2.4. Korišćenje opcije za rastavljanje i obradu bitmape

Prema standardnom podešavanju, kada se uveze bitmapa u Flash i prevuče se na pozor-nicu, ograničena je njena obrada. Može se rastaviti (Break Apart) slika da se ukloni slikaiz graničnog okvira i biće moguće da se seče, uklone njeni delovi, selektuju oblasti i koristikao tekstura za popunu. Bitmapa je i dalje povezana na njen original u biblioteci. Bilokakva izmena na bitmapi utiče samo na kopiju na pozonici. Na primer, ako se rastavislika i zatim se obradi na mali deo, u eksportovanon filmu slika se pojavljuje tačno kakoje obrađena. Uvek je najbolje da se najozbiljnija obrada vrši u programu za obradu slika ibitmapa izvan Flash-a.

Flash, prema standardnom podešavanju, ređa bitmap popune u niz istih segmenata (kaokeramičke pločice). Tiling je opcije koja omogućava ponavljanje slika u mreži dok nepopuni ceo objekat. Ako je primenjena bitmap popuna na vektorski objekat, može senastaviti sa obradom njegovih karakteristika i položaja. Može se menjati veličina, iskoša-vati ili rotirati popuna ili izmeniti njena centralna tačka unutar oblika alatom GradientTransform. Ovaj alat omogućava da se prave dinamičke izmene na bilo kom izmenjivomobiku. Kao i kod večine elemenata u Flash biblioteci, bilo kakve izmene koje se napravena popuni ne utiču na matični objekat smešten u biblioteku. Na taj način, bitmape kaovideo klipovi i zvuci ponašaju se slično simbolima u tome što njihov matični objekat nijeizmenjen, mada Flash posmatra bitmapu kao kopiju, a ne instancu, jer za bitmape nemaugrađenih kontrola.

Kada se upotrebi Break Apart na bitmapu, bitmapa postaje popuna i njen sadržaj semože obrađivati. Mogu se selektovati konkretni regioni bitmape bilo kojim Flash alatomza selekciju ili obradu. Ako se želi da se uklone delovi bitmape ili da se zamene dru-gačijim popunama mogu se selektovati ti delovi Magic Wand alatom. Magic Wand alatbira regione sličnih boja. Klikanjem na dodatne delove dodaje ih u selekciju. Prag boje(ili osetljivost) za ovaj alat može se podesiti u pomoćnom meniju za opcije alata MagicWand.

Slika 8.2.4.1. Break Apart

8.2.5. Korišćenje vektorizovanja bitmape (Trace)

Flash pruza način da se pretvore bitmape u vektorsku grafiku. Kada se koristi funkcijaTrace Bitmap, Flash interpretira informacije o pikselima u bitmapi i pretvara ih u vektorske

Page 447: Us   3 d grafika i animacija

428 3D grafika i animacija

oblike. Kvalitet rezultata je nepredvidiv, a fajl je znatne veličine ako su bitmape veomasložene. Međutim, postoji nekoliko paramtera u okviru za dijalog Trace Bitmap koji semogu modifikovati tako da naprave ravnotežu između veličine i kvaliteta fajla:

• Color Threshold (prag boja). Ako je razlika u vrednosti RGB boja dva pikselamanja od praga boja, boje piksela se smatraju istim. Može se uneti vrednost između1 i 500. Što je veća vrednost, biće manji broj boja u bitmapi.

• Minimum Area (minimalna površina). Određuje koliko susednih piksela da seobuhvati u proračun praga. Može se uneti vrednost piksela između 1 i 1 000.

• Curve Fit (aproksimacija krivama). Određuje koliko glatko Flash pravi vektorskekonture.

• Corner Threshold (prag uglova). Kontroliše očuvanje oštrih ivica ili pravi ispeglanekonture.

Adobe preporučuje sledeća podešavanja funkcije Trace Bitmap da bi se proizvela vektorskaverzija najbliskija po izgledu originalnoj bitmapi:

• Color Threshold = 10,

• Minimum Area = 1 pixel,

• Curve Fit = Pixels i

• Corner Threshold = Many Corners.

Međutim, u zavisnosti od složenosti bitmape, ovo može proizvesti veoma velike i nezgrapnefajlove, a u nekim slučajevima Flash-u će trebati dosta vremena da završi obradu. Na slici8.2.5.1 prikazana je putanja, kao i dijalog sa opcijama za trace.

Slika 8.2.5.1. Trace Bitmap putanja i Trace Bitmap dijalog

Page 448: Us   3 d grafika i animacija

Glava 9

UPOTREBA ZVUKA

Uvođenje zvuka zaista može oživeti Flash film; međutim, efekat je veoma suptilan. Naprimer, većina ljudi ne obraća pažnju na muzičku podlogu njihovog omiljenog filma, ali upokušaju da se izostavi zvuk i oni će odmah primetiti. Zvuk ima snažan uticaj na gledaoceFlash filma. Kompanija Adobe shvata moć zvuka i daje mogućnost da se uveze zvuk urazličitim formatima, kao sto su MP3, WAV, AIF i AU. Pored toga, mnogi formati koje nijelako uvesti, mogu se konvertovati upotrebom QuickTime dodatka (plug-in). Ukucati upretraživač www.quicktime.com i preuzeti ove besplatne dodatke. Može se takođe kupitiQuickTime Pro za veći spektar konverzija. Uz to, mogu se izvesti ograničene konverzijebesplatno na adresi www.itunes.com.

Slika 9.1. QuickTime icon

Ako se želi više kontrole nad zvukom, može se koristiti Adobe Soundbooth CS3. Mogu sekoristiti on-clip komande za brzu obradu i intuitivni alati za "čišćenje" snimaka, peglanjenasnimljenog glasa, prilagođavanje muzike, modifikovanje efekata, primenu visoko-kva-litetnih filtera, i mnogo više. Tesna integracija sa aplikacijom Flash CS3 Professional iAdobe Premiere Pro CS3 omogućava da se posao brzo uradi bez žrtvovanja kreativnosti.

Flash audio može se kontrolisati upotrebom Flash verzije jezika JavaScript, koji se zoveActionScript, koji čak daje mogućnost učitavanja striming MP3 fajlova. Postoji poredtoga mogućnost da se izabere mono ili stereo, i još više smanjiti veličina zvučnog fajla(mono zvučni fajlovi su pola veličine stereo fajlova). Jedan nedostatak korišćenja zvukaje da proizvodi znatno veći fajl (čak i kompresovani audio fajlovi su relativno veliki), aličak i ovo se može svesti na minimum upotrebom zajedničkih zvučnih biblioteka (sharedaudio libraries). Pošto audio fajlovi prave velike Flash filmove, upotrebiti zvuk kada jeneophodan u dizajnu Flash filma.

Page 449: Us   3 d grafika i animacija

430 3D grafika i animacija

Slika 9.2. Flash i Soundbooth icon

Kada se radi u Flash-u, mora se shvatiti da Flash omogućava da se uveze zvuk u raznimformatima. Međutim, Flash nema način da se snimi ili napravi zvuk. Stoga zvuk morada se učita iz spoljnog izvora. Spoljni izvori su kompanije kao Digital Juice gde se možepreuzeti zvuk emitovanog kvaliteta. Sve što treba je kreditna kartica i računar sa Inter-net konekcijom, a može se vršiti pretraga za zvukom na Internetu upotrebom omiljenogpretraživača i pronaći mnogo audio fajlova besplatno. Još jedna opcija je pravljenje sop-stvenog zvuka na računaru, priključen mikrofon i malo mašte. Kada se uveze audio fajlna Flash pozomicu, prvo se mora imati konkretan sloj i ključni kadar selektovan. Kadase radi na Flash projektu, korisno je da se audio fajlovi uvezu direktno u Flash biblioteku.Na taj način postoji lak pristup kada zatrebaju. Uz to, svi nekorišćeni audio fajlovi seizbacuju u toku objavljivanja Flash fllma.

9.1. Korišćenje zvuka

Zvuk se, kao i sve drugo, importuje korišćenjem putanje File > Import. Zvuk isključivotreba uvesti u biblioteku simbola. Kada je to urađeno potrebno je formirati sloj za zvuk,nakon toga jednostavnim povlačenjem iz biblioteke i postavljanjem na pozornicu, zvuk sedodaje sloju (slika 9.1.1). Kako animacija teče tako zvuk bez prestanka prati istu.

Slika 9.1.1. Import Sound To Library

Page 450: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 431

Slika 9.1.2. Import Sound iz biblioteke na sloj

Iako je dužina sloja gde je zvuk možda ista kao animacija (slika 9.1.2), zvuk po prestankuanimacije ne prestaje da se odvija. Ukoliko se želi zaustavljanje zvuka u određenomtrenutku to se postiže dodavanjem sloja Actions i postavljanjem sledeće linije koda tamogde se želi zaustavljanje zvuka (slično korišćenju komande stop();):

stopAllSounds();

Preporučljivo je za muziku koja je u pozadini koristiti takozvani loop isečak zvuka od 10do 20 sekundi, bez vokala koji se neprekidno odvija, a na pravilnom mestu isečen tako dase rez i njegovo ponovno odvijanje ne primećuje.

9.1.1. Zvuk na dugmićima

Slika 9.1.1.1. Sound Icons

Zvuk se na dugmiće dodaje na identičan način koji je opisan u prethodnom primeru,u režimu za editovanje dugmeta. Potrebno je formirati novi sloj iznad postojećeg i uzavisnosti od toga na kojoj akciji dugmeta se želi zvuk (ili možda na sve akcije različiti),iznad te akcije treba selektovati prazno polje, a prevući zvuk koji je prethodno importovanu biblioteku na pozornicu kada je željeno polje selektovano.

Zvukovi za dugmiće treba da budu kratki, od 1 do 2 sekunde. Oni označavaju akcijukorisnika i zbog toga je potpuno pogrešno.

Slika 9.1.1.2. Import Sound iz biblioteke na sloj za dugme

Page 451: Us   3 d grafika i animacija

432 3D grafika i animacija

Kada se uveze audio fajl u biblioteku aktivnog dokunenta, jednostavna je stvar prebacitifajl u vremenski tok. Vremenski tok zapravo predstavlja pozornicu kadar-po-kadar. Naprimer, ako se selektuje kadar 23 u vremenskorn toku, pozornica prikazuje sadržaj 23.

kadra na pozornici. Međutim, zvuk nema vidljive objekte na pozornici, tako da kadase doda zvučni fajl u vremenski tok, efekti su očigledni samo na vremenskom toku, nei na pozornici. Flash biblioteka sadrži sve audio fajlove koji su uveženi u aktivni Flashdokurnent. Bez obzira na to koliko puta se koristi taj audio fajl u izvornom dokumentu,Flash-u je potrebno da ga sačuva samo jednom u objavljenom Flash filmu. Jedna odmoćnih osobina Flash-a je mogućnost da povuče Flash objekte, pa i audio fajlove, izdrugih Flash biblioreka. Spoljne Flash biblioteke su jednostavno izvorni Flash dokurnentikoji imaju aktivnu biblioteku. Ova daje mogućnost da se naprave biblioteke audio fajlovai stalno koriste.

Prema standardnom podešavanju, Flash ugrađuje audio fajlove direktno u objavljeni ".swf"fajl. Postoji opcija učitavanja audio fajlova iz zajedničke biblioteke. Ovo daje prednostkorišćenja istih zvukova u više Flash filmova u isto vreme. Na primer, napraviti prezentacijuza Web upotrebom petnaest različitih Flash filmova gde svaki koristi istu pozadinskumuziku. Umesto da se ugrađuje isti zvuk petnaest puta, može se jednostavno učitatizvuk, po potrebi, iz zajedničke biblioteke. Zajedničke biblioteke su jednostavni Flashdokumenti koji su podešeni tako da dele fajlove između različitih Flash filmova. Postupakje jednostavan, vrlo je zahvalan, a ne povećava veličinu fajla Flash filma jer se koristezajednički elementi biblioteke. Kada se napravi i definišete Flash dokument kao zajedničkabiblioteka, mogu se koristiti ti elementi u drugim Flash filmovima bez povećanja veličineobjavljenog Flash ".swf" fajla (slika 9.1.1.2).

Pravljenje zajedničke biblioteke vrši se:

• Napravi se nov Flash dokument. Ubace se audio fajlovi u biblioteku dokumenta.Ne moraju biti smešteni na pozornicu.

• Klikne se na meni File i zatim na Save. Odabere se neko karakteristično ime zaizvorni dokument.

• Selektuje se audio fajl u biblioteci. Klikne na dugme Library Options i zatim naLinkage.

• Potvrdi se polje Export For Runtime Sharing. Unese se karakteristično ime u poljuIdentifier (identifikator) ili iskoristi standardno podešavanje.

• Ukuca se ime objavljenog dokumenta u polje URL.

• Klikne se OK.

• Ponove se prethodni koraci sve dok svi audio fajlovi ne budu korektno povezani.

• Klikne se na meni File i zatim na Publish da se napravi Flash ".swf" fajl.

• Zatvori se matični izvorni fajl.

Page 452: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 433

Slika 9.1.1.2. Podešavanje povezivanja (linkage) za zvuk

9.1.2. Upotreba zvuka sa ActionScript ponašanjima

Zvuk je veliki motivator. Na primer, neko konkretno muzičko delo može učiniti osobesrećnim ili tužnim. Uz to, zvuci mogu da izvuku sećanja iz detinjstva i pokrenu emocije.Zvuk je moćan alat, međutim, različiti ljudi različito reaguju na zvuke, stoga je važno dase pažljivo razmisli o zvucima koji se ubcuju u film, i podjednako je važno da se shvatikako se mogu kontrolisati filmovi upotrebom ActionScript Behaviors.

Učitavanje zvuka iz bilbioteka vrši se:

• Klikom na meni Window i zatim na Library da se otvori panel Library.

• Selektuje se audio fajl iz dostupnih elemenata biblioteke.

• Klikne se na dugme Library Options i zatim na Linkage.

Page 453: Us   3 d grafika i animacija

434 3D grafika i animacija

• Selektuje se polje za potvrdu Export For ActionScript.

• Unese se karakteristično ime u polju Identifier (identifikator) ili se iskoristi stan-dardno podešavanje.

• Ostave se ostala polja na standardnim vrednostima i zatim klikne OK.

• Klikne se na meni Window i zatim na Behaviors da se otvori Behaviors panel.

• Selektuje se objekat tipa dugme na pozornici ili ključni kadar u vremenskom toku.

• Klikne se na znak "+" koji se nalazi u gornjem delu panela Behaviours, zatim seode na Sound, pa na Load Sound From Library

• Ukucati ime audio fajla u polje Linkage ID.

• Ukucati jedinstveno ime u polje za instancu.

Slika 9.1.2.1. Zvuk u biblioteci

• Selektuje se polje za potvrdu Play This Sound When Loaded.

• Kliknuti OK.

• Selektuje se vrsta događaja (Event) koji će pokrenuti zvuk.

• Klikne se na meni Control i zatim na Test Movie da testirate ActionScript.

Page 454: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 435

Slika 9.1.2.2. Behaviors panel

Slika 9.1.2.3. Load Sound from Library

Page 455: Us   3 d grafika i animacija

436 3D grafika i animacija

9.1.3. Učitavanje MP3 fajlova

Može se učitati MP3 muzički fajl upotrebom ugrađenog Flash ponašanja. Prednost kodovog postpuka je da se fajlovi učitavaju kada su potrebni i nikad ne povećavaju veličinupočetnog Flash filma. Flash izvodi računanje nad fajlom dok ga učitava, kada ima dovoljnopodataka počinje da pušta zvuk, a za to vreme nastavlja da u pozadini preuzima preostaleinformacije. Kod velikih audio fajlova, na ovaj način se skraćuje vreme čekanja i sprečavada posetiocima bude dosadno. Striming MP3 fajlova nisu deo već postojećeg Flash filma,već su dostupni sa zajedničkog mesta.

Učitavanje se vrši:

• Selektuje se objekat dugme na pozornici ili ključni kadar vremenskog toka.

• Klikne se znak plus (+), koji se nalazi u levom gornjem delu panela Behaviors, zatimSound i zatim Load Streaming MP3 File.

• Ukucati URL prema izvornom MP3 fajlu.

• Ukucati jedinstveno ime u polje za identifikaciju.

Slika 9.1.3.1. Load Streaming MP3 file

Slika 9.1.3.2. Load Streaming MP3 file dialog

Page 456: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 437

• Kliknuti OK.

• Ako je selektovan objekat dugme, selektovati događaj (Event) koji će pokrenutizvuk.

• Klikne se meni Control i zatim na Test Movie da se testira ActionScript.

9.1.4. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom tokuKada se sinhronizuje zvuk prema vremenskom toku, u suštini, daju se instrukcije na kojinačin da Flash reprodukuje zvuk. Sinhronizovanje (Syncing) zvuka je osnovna op-eracija jer izborom pogrešne sync opcije može se drastično izmeniti način na koji se zvukreprodukuje u toku izvođenja Flash filma. Flash daje mogućnost da se izabere nezavisnosinhronizovanje za svaki individualni zvučni fajl. Kada se postavi zvuk u vremenski tok,panel Properties prikazuje audio svojstva selektovanog zvuka i omogućava da se definišuindividualna svojstva za svaki zvuk u Flash dokumentu. Na primer, postoji zvuk pozadin-sku muziku koji se nalazi u nekoliko scena i želi se da postoji sigurnost da se ne puštapreko samog sebe (Sync: Stop). Pored toga, postoji govor koji se želi da bude perfektnosinhronizovan sa animacijom u vremenskom toku (Sync: Stream).

Sinhronizovanje se vrši:

• Selektuje se neki zvučni fajl na vremenskom toku.

• Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvore Property Inspector.

• Klikne se na pomoćni meni Sync i zatim selektuje neka od sledećih opcija:

– Event. Kada se selektuje Event (standardno podržavanje) zvuk se pušta kadapokazivač kadra dođe do ključnog kadra koji sadrži taj zvuk, i nastavlja sareprodukcijom do završetka zvuka. Ako pokazivač kadra dode do ključnogkadra koji sadrži isti taj zvuk, on će početi da se reprodukuje preko početnogzvuka .

– Start. Ne dozvoljava da se zvuk reprodukuje preko samog sebe .– Stop. Zaustavlja zvuk ako je njegova reprodukcija u toku, bez uticaja na

druge zvuke.– Stream. Sinhornizacija Stream stvara zvuke sinhronizovane vremenskom toku.

Ovo je korisno za postavljanje zvuka prema određenom vizuelnom događajuu filmu. Ako video prikaz ne može da "stigne" audio reprodukciju, Flash ćeautomatski preskočiti neke video kadrove da bi održao audio sinhronizovanim.

Slika 9.1.4.1. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku

Page 457: Us   3 d grafika i animacija

438 3D grafika i animacija

9.1.5. Ponavljanje zvukova u petlji (Loop)

Kada se zvuk ponavlja u petlji, daje se instrukcija Flash filmu da ponavlja zvuk određenibroj puta ili određeno vreme, ili da se beskonačno vrti zvuk. Neki zvuci se bolje ponavljajuod drugih. Na primer, napravi se neka pozadinska muzika, i želi se odvijanje zvuka svevreme dok je posetilac na određenoj strani, ali se ne želi da zvuk ima definisan početakili kraj. Pravljenje zvukova u petlji zahteva druge programe, kao sto je Sonic Foundry iliAcid Pro. Kada se zvuk učita u Flash i postavi na vremenski tok, može se odrediti brojpetlji.

Ponavljanje zvuka se podešava:

• Klikne se na meni File, pa na Import i zatim na Import To Library, Import To Stageili Open External Library.

• Ubaci se zvuk u petlji da bi se otvorio dokument.

• Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvori panel PropertiesInspector.

• Selektuje se ključni kadar koji sadrži zvuk koji se želi da se ponavlja u petlji.

• Klikne se pomoćni meni da se selektuje Repeat.

• Ukucati koliko puta se želi da se zvuk vrti u petlji (max. 65 535).

• Klikne se na pomoćni meni da se selektuje opcija Loop da bi se "prišio" zvukbeskonačnoj petlji.

Slika 9.1.5.1. Loop

9.2. Objavljivanje dokumenata koji sadrže zvuk

Pre ili kasnije poželeće se da se Flash film koji sadrži zvuk izveze kao ".swf" fajl. Pos-tupak objavljivanja je relativno bezbolan; međutim, postoji nekoliko razmatranja u vezisa kompresijom fajlova, koja mogu biti važna za veličinu i mogućnost reprodukcije Flashfilma. Objavljivanje zahteva i omogućava da se zna gde će se dokument koristiti. Naprimer, ako dokument treba da bude puštan (striming) preko Interneta i posetioci imajumali propusni opseg, tada će se izabrati podešavanja kompresije koja će značajno smanjitiveličinu audio fajlova. Moguće da je Flash dokument namenjen za puštanje sa CD-a; utom slučaju, možete povećati podešavanja kompresije. Kada se dizajnira Flash dokument

Page 458: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 439

imperativno je da se razume šta se na kraju hoće, i napravi dokument prema tom cilju.Uvek se zapamti da se može dizajnirati Flash dokument, ali posetioci kao krajnji korisnicimogu da vide dokument.

Objavljivanje dokumenata sa zvukom vrši se:

• Klikne se na meni File i zatim na Publish Settings.

• Klikne se kartica Formats i zatim selektuje polje za potvrdu Flash (".swf").

• Klikne se na karticu Flash. Klikne se dugme Set za Audio Stream ili Audio Event.

• Selektuju se druge zvučne opcije po želji:

– Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Settings da se pređe preko svihpodešavanja zvuka primenjenih na pojedine zvučne fajlove u aktivnom Flashdokumentu.

– Selektuje se polje za potvrdu Export Device Sounds da se eksportuje zvukpogodan za, na primer, mobilne uređaje, umesto zvuka biblioteke.

• Klikne se pomoćni meni Compression i zatim selektuje neka od sledećih opcija:

– Disable. Isključuje sve opcije kompresije zvuka i daje instrukciju Flash-u dane izvozi zvuke.

– ADPCM. Izvodi malu kompresiju audio fajlova.

– MP3. Pravi audio fajlove, posebno muzičke fajlove dobrog kvaliteta, pri malojveličini fajla.

– Raw (sirov). Ostavlja zvuk nedirnutim, bez primene ikakve šeme kompresije.

– Speech (govor). Pravi fajl optimizovan za ljudski govor.

• Selektuje se polje za potvrdu Convert Stereo To Mono za ADPCM i RAW formatekompresije.

• Na osnovu izbora kompresije, selektuje se neka od narednih opcija:

– Sample Rate (frekvencija uzorkovanja). Dostupno za ADPCM, Raw i Speechkompresiju. Što je veća frekvencija uzorkovanja bolji je kvalitet, ali je i fajlveći.

– ADPCM bits. Više vrednosti za bitove daju bolji kvalitet zvuka, ali i većefajlove.

– Quality (kvalitet). Opcija dostupna za MP3 kompresiju. Opcija Best dajenajbolji kvalitet, ali proizvodi veći fajl.

– Bit Rate (broj bitova u sekundi). Opcija dostupna za MP3 kompresiju. Štoje ova vrednost veća, bolji je kvalitet, ali je i veći fajl.

• Klikne se OK.

Page 459: Us   3 d grafika i animacija

440 3D grafika i animacija

• Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Settings da podešavanja imaju prioritetna individualnim podešavanjima svakog zvučnog fajla.

• Selektuje se polje za potvrdu Export Device Sounds da se izveze zvuk uređaja saobjavljenim Flash filmom.

• Klikne se OK.

Slika 9.2.1. Publish Settings

Slika 9.2.2. Publish Settings, opcije zvuka

Page 460: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka 441

Slika 9.2.3. Sound Settings

9.3. Obrada zvukaFlash nije aplikacija namenjena obradi zvuka. Na primer, ne može se trimovati ili sećiaudio fajlovi, niti poboljšati zvuk ili smanjiti pozadinski šum. Flash očekuje da je to sveurađeno pre nego što je uvežen fajl. Međutim, ima određena kontrola nad početkom izavršetkom zvuka (vreme do početka, i vreme posle završetka), i ima kontrola nad jačinomzvuka (postepeno pojačanje i smanjenje). Ako se potrudi da audio fajl bude "čist" i bezprekida, to će pomoći da se poboljša kvalitet audio fajla.

Obrada zvuka vrši se:

• Selektuje se na vremenskom toku audio fajl koji sadrži ključni kadar.

• Otvori se panel Properties Inspector.

• Klikne se na dugme Edit.

• Klikne se pomoćni meni Effect, i zatim selektujte kanal, postepeno pojačanje/sma-njenje ili prilagođeni efekat.

• Prevuče se marker Time In udesno da se izmeni mesto gde počinje audio fajl.

Slika 9.3.1. Zvuk na sloju

• Prevuče se marker Time Out ulevo da se izmeni mesto gde se završava audio fajl(marker Time Out se pojavljuje na završetku audio fajla).

Page 461: Us   3 d grafika i animacija

442 3D grafika i animacija

• Klikne se linija Envelope da se podesi jačina na desnom ili levom kanalu.

• Upotrebi se dugme Zoom da se uveća ili smanji veličina audio fajla u prozoru zaobradu.

• Klikne se dugme Play ili Stop da se testira izmena nad audio fajlom.

• Klikne se dugme Time Marker da se izmeni oznaka markera od kadrova na sekunde.

• Klikne se OK da se sačuvaju izmene.

Slika 9.3.2. Edit Sound Envelope

Slika 9.3.3. Edit Envelope

Page 462: Us   3 d grafika i animacija

Glava 10

UPOTREBA VIDEA

Flash Video Import Wizard omogućava da se uveze video klip kao striming sa Flashservera, kao postupno preuzet sa Wen servera, kao ugrađen (sadržan u filmu) ili linkovan(smesten van filma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretnu metodu objavljivanja.Tokom postpuka uvoza, postoji mogućnost da se kompresuje video upotrebom korisničkihprofila ili unapred podešenih vrednosti, da se podese markeri i iseče višak video materijala.Važno je shvatiti, da iako Flash može uvesti video fajl, ne može poboljšati kvalitet videau odnosu na original. Ako se dobije video iz spoljnih izvora, ne može se uraditi mnogo;međutim, ako se snima video, obratiti pažnju na osvetljenje, uglove kamere i ometanjaunutar videa. Što više vremena i pažnje se provede u snimanju videa, video će biti boljikada se uveze u Flash. Međutim, ako treba da se izmeni video fajl, aplikacije za obraduvidea kao što je Adobe Premiere i Apple Final Cut Pro (Mac), jesu odličan izbor za kućnurežiju.

Ako se radi sa aplikacijom za obradu videa i Flash Professional, može se napraviti filmnaspram plave pozadine i zatim se maskira pozadina upotrebom maski alfa kanala (alphachannel masks). U filmovima se to tako radi. Postupak podrazumeva otvaranje slikeunutar aplikacije za obradu videa i pravljnje prozirnosti upotrebom konkretne boje (što sezove plavi ili zeleni ekran), upotrebom nivoa osvetljenosti ili stvarnim pravljenjem maske uaplikaciji za obradu slike kao što je Adobe Photoshop, i zatim uvoz maske. Kada se otvorifilm u Flash-u, bilo koja druga pozadina koja se postavi iza filma će zameniti početnizeleni (plavi) ekran tj. pozadinu.

Slika 10.1. Premiere i Flash Icons

Page 463: Us   3 d grafika i animacija

444 3D grafika i animacija

10.1. Upotreba čarobnjaka za uvoz videa(Video Import Wizard)

Uvoz videa u Flash nije mnogo teži od uvoza grafike ili audio fajlova. Video Import Wizardjeste način na koji Flash pomaže tokom postupka uvoza video fajlova u Flash. Kada seuvozi video, Wizard omogućava da se uveze video klip kao striming sa Flash servera, kaopostupno preuzet sa Web servera, kao ugrađen (smešten u film) ili linkovan (smešten vanfilma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretne metode objavljivanja. Tokom postupkauvoza za neke metode, postoji mogućnost da se kompresuje video upotrebom profila kojesu definisali korisnici. Može se odabrati da se prihvate preporuke čarobnjaka, ili da senaprave izmene. Može se takođe staviti kontrola reprodukcije videa različitog izgleda(skins). Wizard na nevidljiv način koristi komponentu Skinning da bi postavio komandeza reprodukciju filma.

Čarobnjak se upotrebljava na sledeći način:

• Klikne se meni File, zatim na Import i zatim na Import Video (slika 10.1.1).

Slika 10.1.1. Edit - Import Video

• Za format ".flv" koristi se Import To Library pošto je taj fajl Flash standard i nemora biti dekodiran za uvoz u Flash.

• Flash čuva video u biblioteci aktivnog dokumenta.

Page 464: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 445

• Selektuje se opcija za lokaciju video fajla: Ukucati putanju ili kliknuti Choose da seručno locira video fajl (slika 10.1.2). Ako je video na udaljenom serveru, ukucatiURL.

• Klikne se Continue.

Slika 10.1.2. Import Video

• Izabrati metod objavljivanja iz neke od sledećih opcija (slika 10.1.3):

– Progressive download from a Web server. Postupno preuzimanje sa Webservera

– Stream from Flash Video Streaming Service (FVSS). Striming iz servisaza Flash Video striming

– Stream from Flash Communication server. Striming sa Flash Communi-cation servera

– Embed video in SWF and play in TImeline. Ugradi video u .swf i repro-dukuj u vremenskoj zoni

– Linked QuickTime video for publishing to QuickTime. Linkovan (pove-zan) video za objavljivanje u QuickTime.

• Klikne se Continue.

Page 465: Us   3 d grafika i animacija

446 3D grafika i animacija

Slika 10.1.3. Import Video

Slika 10.1.4. Import Video

Opcije variraju u zavisnosti od metode objavljivanja:

Page 466: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 447

• Stream from Flash server or progressive download. Ako video nije u ".flv"formatu, koristiti Encoding panel (slika 10.1.4) da se selektuje profil, iseče, trimujei razdvoji video klip.

• Embedded fajl. Selektuju se opcije za ugrađivanje (u vremenski tok, ili kao filmskiklip ili grafički simbol), dekodiranje i obrada (što obuhvata i kompresiju) videa

• Linked QuickTime. Selektuju se opcije za vezu ka spoljnom video fajlu.

Slika 10.1.5. Import Video

• Opcije variraju u zavisnosti od metoda objavljivanja, tako da korisnik može selek-tovati po želji.

• Klikne se Continue.

• Klikne se Finish.

• Flash će automatski napraviti ".flv" komponentu i postaviti je u aktivni sloj vre-menskog toka.

• Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da bi se video konačni izgled fajla.

Page 467: Us   3 d grafika i animacija

448 3D grafika i animacija

Slika 10.1.6. Import Video

10.2. Upotreba videa u vremenskom toku

Kada se uvozi video u izvorni dokument, Flash smešta kopiju videa u biblioteku aktivnogdokumenta, čak i ako se uvozi video direktno na pozornicu, Flash će i dalje smestiti kopijuu biblioteku. Uvek je najbolje uvesti video fajlove prvo u biblioteku; na taj način postojikontrola nad videom, i načinom postavljanja na pozornici. Pomeranje video fajla direktnona pozornicu je najlaksi način da se inkorporira video u Flash film. U stvari, kada se videofajl uveze u Flash, sve se svodi na jednostavno prevlačenje mišem. Međutim, video fajlovibi trebalo uvek da se smeštaju u poseban sloj. To daje kontrolu nad prikazom videa iomogućava da se postave druge Flash komponenre u druge slojeve.

Za direktnu obradu video fajlova u vremenskom toku, mora se uvesti opcijom Embedvideo in SWF i reprodukcijom u vremenskom toku (videti upotreba čarobnjaka za uvozvidea).

Pomeranje video fajla na pozornicu, vrši se:

• Klikne se na meni Window, i zatim na Library da se otvori Panel Library.

• Klikne se na dugme Insert Layer, i zatim da novom sloju ime npr. "video_1" ilibilo koje drugo ime po želji. Selektuje se novi sloj.

• Prevuče se video fajl iz biblioteke na pozornicu.

• Otvara se okvir za dijalog koji ukazuje koliko će kadrova video fajl zauzeti na po-zornici.

Page 468: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 449

Slika 10.2.1. Video na sloju

• Klikne se Yes.

• Klikne se na meni Control, i zatim Test Movie da se pregleda video fajl onako kakoće se pojaviti.

Slika 10.2.2. Video Encoding Progress

10.3. Upotreba filmskih klipova sa video fajlovima

lako je postavljanje video fajla direktno na pozornicu možda jednostavan način za ubaci-vanje video fajla u Flash film, najbolji način za kontrolu videa je da se prvo postavi u

Page 469: Us   3 d grafika i animacija

450 3D grafika i animacija

filmski klip i zatim prevuče film na pozornicu. To daje kontrolu klipa sa dva vremenskatoka: vremenski tok na pozornici i vremenski tok filmskog klipa.

Filmski klipovi sa video fajlovima se upotrebljavaju na sledeći način:

• Klikne se na meni Window i zatim Library da se otvori Panel Library.

• Klikne se na meni Insert, i zatim New Simbol.

• Da se novom simbolu ime, i zatim kliknite opciju Movie Clip option.

• Klikne se OK.

• Prevuče se video fajl iz biblioteke u biblioteku filmskog klipa.

• Klikne se Yes kada Flash ukazije koliko kadrova će video fajl zauzeti u filmskomklipu.

• Vratiti se na tekuću scenu klikom na dugme Scene, locirano u gornjem levom ugluFlash prozora.

• Klikne se dugme Insert Layer, i da se ime sloju "video _1".

• Selektuje se nov sloj.

• Prevuče se filmski klip iz biblioteke na pozornicu.

Slika 10.3.1. Video u filmskom klipu

Page 470: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 451

Filmski klip zauzima jedan kadar. Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da sepregleda video fajl onako kako će se pojaviti.

10.4. Upotreba videa sa ActionScriptponašanjima (behaviors)

Reprodukovanje video fajla unutar Flash filma je jedna stvar, a kontrolisanje filma ili jošbolje, omogućavanje da posetilac kontroliše film je nešto sasvim drugo. Kontrola filmazahteva poznavanje Flash ActionScript jezika. ActionScript je kontrolni jezik koji dajeinstrukcije Flash-u šta i kada da uradi. Na primer, može se napraviti ActionScript kojigovori Flash-u da pusti ili zaustavi film, ili se mogu dodati dugmad da se promeni videonapred ili nazad, jedan po jedan kadar. Jedan od načina za prikaz videa u Flash filmuje da se prevuče direktno iz biblioteke na vremenski tok. Kada je video na vremenskomtoku, može se napisati ActionScript koji će pokrenuti ili zaustaviti video. Pošto se koristivremenski tok aktivnog dokumenta za kontrolu dokumenta, bilo koji drugi slojevi kojisadrže sekvence animacije na vremenskom toku će se pokrenuti i zaustaviti zajedno savideom.

Kontrolisanje videa iz vremenskog toka vrši se:

• Napraviti nov sloj koji će sadržati video fajl, i zatim selektovati taj sloj.

• Prevuče se video fajl iz biblioteke na pozornicu.

• Napraviti nov sloj koji će sadržati dugmad za navigaciju, i zatim selektovati sloj.

• Prevuku se iz biblioteke dugmad Play, Stop i Rewind u sloj Navigation, i zatimpostaviti ispod video klipa.

Slika 10.4.1. Dodavanje dugmadi za navigaciju

• Kliknuti meni Window i zatim Actions da se otvori panel Actions.

Page 471: Us   3 d grafika i animacija

452 3D grafika i animacija

• Da se prikažu komande jezika za skriptovanje, odabere se jezik za skriptovanje kojise želi da se koristi, klikne se dugme Language i zatim selektuje jezik koji se želi.

• Klikom na dugme može se proveriti sintaksa bilo koje skripte. Klikne se dugmeCheck Syntax, koje se nalazi na vrhu panela Actions, i Flash će proveriti sintaksuskripte.

• Selektuje se dugme Play, potom panel Actions i zatim unese skripta:

on(release){play();

}

• Selektuje se dugme Stop, potom panel Actions i zatim unese skripta:

on(release){stop();

}

• Selektuje se dugme Rewind, potom panel Actions i zatim unese skripta:

on(release){gotoAndStop(1);

}

Slika 10.4.2. Unošenje koda u panel Action

10.5. Kontrolisanje videa preko filmskih klipova

Dok je sa jedne strane jednostavno da se prevuče video i zatim koriste start i stop Action-Script komande da se kontroliše reprodukcija videa, bolje je da se napravi filmski klip, azatim učita video fajl u taj klip. To traži malo više posla, ali se isplati. Na primer, može senarediti filsmkom klipu da prekine reprodukciju, a da se pri tome ne zaustavi ništa drugo

Page 472: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 453

na pozornici. U stvari, može se imati koliko god se želi filmskih klipova na pozornici, isvaki se može kontrolisati pojedinačno. Upravo ovakva vrsta kontrole je prisutna u iz-vanrednim Flash filmovima. Da bi se kontrolisao video korišćenjem filmskog klipa, morase imati dokument koji sadrži jedan ili više video fajlova u biblioteci.

U ovom slučaju, koristi se za sva tri dugmeta akcija slična akciji iz prethodnog poglavlja:

on(release){with (ime_filmskogKlipa){

play();}

}

Slika 10.5.1. Unošenje koda u panel Action

10.6. Upotreba komponente Media Playerza streaming videa

Izgleda očigledno da će se poželeti da Flash filmovi koji sadrže video budu relativnomali, da bi se skratilo vreme preuzimanja fajla. Međutim, pošto Flash koristi tehnologijustriminga (fajl počinje sa reprodukcijom pre nego što je u potpunosti preuzet), mnogoje važnije razmišljati o količini vremena pre nego što se film pokrene. Na primer, Flashfilm kome bi trebalo 3 minute da bude preuzet, možda treba oko 15 sekundi pre nego štopočne reprodukciju. To je suština striminga. Komponenta Flash Media Player omogućavada se učita u Flash film i kontroliše striming fajlove u ".flv" ili MP3 formatima.

Upotreba komponente vrši se:

• Klikne se meni Window i zatim Components i Component Inspector da se otvoripanel.

• Klikne se trougao Media Components.

• Prevuče se MediaPlayback komponenta na pozornicu i zatim selektuje ta kompo-nentu.

Page 473: Us   3 d grafika i animacija

454 3D grafika i animacija

Slika 10.6.1. Prevlačenje komponente MediaPlayback na pozornicu

Komponenta MediaPlayback je kombinacija komponenti MediaDisplay i MediaController.Ova kombinacija pruža funkcionalnost striminga videa.

Slika 10.6.2. Component Inspector

• U panelu Component Inspector klikne se kartica Parameters.

Page 474: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 455

• Klikne se opcija FLY.

• Ukucati URL adresu fajla (Flash film).

• Selektuje se polje za potvrdu Automatically Play da bi se video automatski pokrenuopo učitavanju.

• Selektuje se polje za potvrdu Use Preferred Media Size da se prikaže video premamatičnoj širini i visini fajla.

• Selektuje se polje za potvrdu Respect Aspect Ratio da bi širina i visina videa ostaliproporcionalni.

• Klikne se opcija Top, Bottom, Left ili Right za postavljanje komandnog panela.

• Klikne se opcija Auto, On ili Off da bi se podesila kada se komandni panel pojavljujesa videom.

• Klikne se dugme sa znakom plus (+) da se dodaju markeri u video fajl, korišćenjemsati, minuta, sekundi i milisekundi.

• Klikne se meni Control i zatim Test Movie da se testira video u aplikaciji Flashplayer.

Media Player, Media Controller i Media Display. Svaka od ovih komponenti omo-gućava da se kontroliše video (ili audio) kao poseban fajl koji je učitan u Flash film.Flash media komponente podržavaju fajlove u fromatima ".flv" (video) ili MP3 (audio), ipošto komponente moraju koristiti tehnologiju Adobe Flash Communications Server, Flashfajlovi moraju biti sačuvani u verziji Flash 7 player (ili novijoj).

10.7. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videaU Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okviraza dijalog QuickTime Export Settingss. Po standardnom podešavanju, Flash pravi Quick-Time video celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Međutim, mogu se izmenitiopcije eksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se pode-siti dimenzije filma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje igde smestiti privremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podešavanja. NaprednaQuickTime podešavanja su podešena za optimalan plejbek. Međutim, ako postoji iskustvou korišćenju aplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podešavanja da se prilagoderezultatu koji se želi.

Eksportovanje kao QuickTime video vrši se:

• Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 10.7.1).

• Klikne se na strelicu liste Save As Type, a zatim na QuickTime.

• Ukuca se ime novog fajla.

Page 475: Us   3 d grafika i animacija

456 3D grafika i animacija

Slika 10.7.1. Export Movie

• Označi se lokacija direktorijuma u kom se želi sačuvati dokument.

• Otvara se okvir za dijalog QuickTime Export Settings.

• Navesti širinu i visinu u pikselima za QuickTime video.

• Da bi se zadržao isti odnos širine i visine, selektuje se polje za potvrdu MaintainAspect Ratio

• Da bi se napravio alfa kanal upotrebom boje pozornice, selektuje se polje za potvrduIgnore Stage Color (Generate Alpha Channel).

• Alfa kanal se kodira kao prozirna traka, koja omogućava da se prekrije eksportovaniQuickTime film preko drugog sadržaja i na taj način izmeni boja pozadine ili scene.

Slika 10.7.2. QuickTime Export Settings

Page 476: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 457

• Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim senavede željeno vreme u formatu (hh:mm:ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" su minute,"ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.

• Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se žele smestiti privre-meni podaci.

• Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim kliknena dugmad gde se žele napraviti izmene u opcijama za video.

– Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempoprenosa podataka.

– Filter. Video filter, kao što je blur (zamućenje), emboss (graviranje), sharpen(izoštravanje) i specijalne efekte.

– Size. Standardna veličinu kao što je TSC, PAL itd.

• Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se želi napravitiizmena u opcijama za zvuk.

– Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitovai upotrebu (mono ili stereo)

Slika 10.7.3. Movie Settings

• Da se optimizuje za Internet striming, izabrati polje za potvrdu Prepare For InternetStreaming, a zatim na željenu opciju.

• Klikne se OK.

• Klikne se Export.

• Nakon završetka, klikne se OK.

Page 477: Us   3 d grafika i animacija

458 3D grafika i animacija

10.8. Objavljivanje u formatu QuickTime videoAko je instaliran softver QuickTime koji je razvio Apple Computer, mogu se objaviti Flashdokumenti kao QuickTime video u istom formatu koji je instaliran. Flash dokument sepokreće u QuickTime videu isto kao i u aplikaciji Flash Player. Ako Flash dokument takođesadrži QuickTime video, Flash ga kopira na sopstvenu traku u objavljenom QuickTimevideo fajlu. Da bi se objavio QuickTime video, koristi se kartica QuickTime u okviru zadijalog Publish Settings, gde se mogu podesiti željene opcije (slika 10.8.1).

Slika 10.8.1. Publish Settings

Objavljivanje se vrši:

• Klikne se meni File i zatim Publish Settings.

Page 478: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 459

• Klikne se kartica Formats.

• Selektuje se polje za porvrdu QuickTime with Flash Track (.mov)

Ako se pojavi upozorenje sa porukom o nedostajućom QuickTime podrškom za Flash iznadverzije 5, klikne se OK. Klikne se kartica Flash, pa pomoćni meni Version, a zatim naFlash Player 5. Međutim, ovo se može promeniti kada se objavi nova verzija QuickTimeplejera.

Slika 10.8.2. Publish Settings, QuickTime settings

• Klikne se kartica QuickTime. Izabere se polje za potvrdu Match Movie ili navedeželjena širina i visina QuickTime videa u pikselima.

• Klikne se pomoćni meni Alpha, a zatim izabere jedna od sledećih opcija:

Page 479: Us   3 d grafika i animacija

460 3D grafika i animacija

– Auto. Pravi prozirnu Flash traku kada je iznad drugih traka, ili neprozirnutraku kada je ispod ili kada je jedina traka.

– Alpha-transparent. Pravi ".swf" fajl sa prozirnom Flash trakom i prikazujebilo koji sadržaj iza nje.

– Copy. Pravi neprozirnu Flash traku i maskira sav sadržaj u trakama iza nje.

• Klikne se na pomoćni meni Layer, a zatim izabere jedna od sledećih opcija:

– Auto. Postavlja Flash traku ispred drugih traka kada su Flash objekti ispredvideo objekata ili iza drugih traka kada Flash objekti nisu napred.

– Top. Postavlja Flash traku iznad svih drugih traka.– Bottom. Postavlja Flash traku na dno ispod svih drugih traka.

• Za striming videa, selektuje se polje za potvrdu Streaming sound.

Slika 10.8.3. Sound Settings

• Ako se selektuje Streaming sound, klikne se Settings, izabere kompresija zvuka,frekvencija uzorkovanja, veličina u bitovima i upotreba (mono ili stereo) a zatim naOK.

• Može se takođe ovo podesiti kada se eksportuje u QuickTime.

• Klikne se pomoćni meni Controller, a zatim odabere vrsta QuickTime kontrolerakoji se želi za reprodukciju videa: None, Standard ili QuickTime VR.

• Izabrati željene opcije za plejbek:

– Loop. Video se ponavlja ispočetka kada dostigne poslednji kadar.– Paused at Start. Pauzira se film na početku dok korisnik ne pritisne dugme.– Play Every Frame. Reprodukuje svaki kadar da bi se održalo vreme i bez

reprodukcije zvuka.

• Da bi se kombinovali Flash sadržaj i uveženi video u jedan QuickTime video, izabratipolje Flatten (Make Self-Contained).

• Klikne se na OK.

Page 480: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa 461

10.9. Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla

Fajl format ".flv" (Flash Video) omogućava da se uvoze ili izvoze statički video tok (strim)uključujući i kodirani zvuk. Na primer, može se koristiti ".flv" video da se sačuva videokoji će se upotrebljvati sa aplikacijama za komunciranje, kao što su video konferencije.

Kada se izveze ".flv" klip sa striming zvukom, zvuk se kompresuje upotrebom podešavanjaStreaming Audio u okviru za dijalog Publish Settings, a fajlovi se kompresuju ugrađenimSorensen ili On2 VP6 kodekom. Fajlovi ".flv" se mogu koristiti sa novim Flash medijakomponentama za stvaranje striming video fajlova direktno u Flash filmu.

Da bi se koristio ".flv" format moraju se prvo podesiti video fajlovi koji se eksportuju.Radiće bilo koji Flash dokument koji sadrži video klipove.

Eksportovanje se vrši:

• Selektuje se video klip u panelu biblioteke.

• Klikne se dugme Libraries Options, a onda Properties.

• Klikne se Export.

• Ukuca se ime eksportovanog fajla.

• Izabere se lokacija gde će fajl biti sačuvan.

Može se koristiti panel Property Inspector da se modifikuje ".flv" Flash video klip. Prevući".flv" video fajl na pozornicu, selektovati taj video klip, a zatim otvoriti panel PropertyInspector. Panel Property Inspector omogućava da se klipu da ime; promeni šIrina, visina iregistraciona tačka klipa pa čak i zameni video klip sa nekim drugim video klipom (swap).

Slika 10.9.1. Video Properties

Page 481: Us   3 d grafika i animacija

462 3D grafika i animacija

Kada se ".flv" filmovi reprodukuju, tretiraju se kao postupno preuzimanje - tj. počinjuda se reprodukuju čim se određeni procenat ukupnog fajla prebaci. Plejbek nije tako brzkao što pruža striming video, ali nije ni spor kao preuzimanje celog fajla, kao kod formataMPEG video.

Page 482: Us   3 d grafika i animacija

Glava 11

PRIMENA EFEKATA VREMENSKOGTOKA

Flash čini proces stvaranja složenih Flash filmova lakšim za početnike, a u isto vreme dajeiskusnijim korisnicima više mogućnosti da kontrolišu Flash okruženje. Primer jednostavnogkorišćenja moćnih efekata jesu Flash efekti vremenskog toka.

Efekti vremenskog toka omogućavaju da se izmene oblici tokom vremena, na primer, daobjekat eksplodira ili se napravi zamućenje ili senka. Pošto su ovi efekti deo vremenskogtoka, oni se smatraju animacionim efektima. Vremenski efekti su slični efektima kadriranjapokreta, ali bez komplikacije. Počinje se sa objektom u konkretnom ključnom kadru, azatim se podešavaju parametri u okviru za dijalog efekata, da bi se dale tačne instrukcijeFlash-u vezane za željeni izgled efekta. Kada je efekat napravljen, može se modifikovatiizgled efekta na ekranu, u bilo kom trenutku u toku postupka dizajniranja.

Slika 11.1. Vector Animation

Page 483: Us   3 d grafika i animacija

464 3D grafika i animacija

Jedna mala novost u odnosu na prethodne verzije Flash-a jeste da su efekti vremenskogtoka nadogradivi. To znači da druge kompanije i treća lica mogu praviti dodatke koji će jošviše pomoći u automatizaciji radnog procesa. Kako prolazi vreme, videće se sve više i višeautomatskih funkcija i efekata vremenskog toka, i to besplatno ili za malu nadoknadu. Toza Flash dizajnera znači da će se moći napraviti komplikovanije Flash animacije za manjevremena, i imati više kontrole nad efektima.

11.1. Upotreba efekta Explode

Efekat Explode je verovatno jedan od impresivnijih efekata vremenskog toka. Da bi senapravio Explode efekat (slika 11.1.1), postupak ie jednostavan - Flash će pomoću okviraza dijalog Explode uraditi sav složen posao. Ovaj efekat može se primeniti na svakivektorski objekat, jednostavan ili složen. Sve što treba da se uradi je da se odluči štatreba da eksplodira.

Slika 11.1.1. Explode

Efekat se upotrebljava:

• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektujetaj oblik.

• Klikne se meni Insert, zatim Timeline Effects, pa Effects, a zatim Explode.

• Odlučiti kolika će biti dužina trajanja efekta, tj. broj kadrova.

Page 484: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 465

• Kliknu se dugmad sa strelicama da bi se odlučilo o smeru eksplozije.

• Izmeniti vrednosti X i Y (u pikselima) za Arc Size (veličina luka).

• Izmeniti vrednosti X i Y (u pikselima) za Fragment Size (veličina fragmenata, tj.delića).

• Povući mišem klizač Final Alpha da bi se podesila završna prozirnost efekta.

• Klikne se OK.

Na taj način dodao se efekat u vremenski tok. Klikne se meni Control, a zatim na TestMovie. Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

11.2. Upotreba efekta Blur

Kao i kod većine Flash efekata vremenskog toka, postupak stvaranja efekta je lak. Među-tim, ne mora se napraviti efekat vremenskog toka od objekta nacrtanog na pozornici.Efekti vremenskog toka mogu se napraviti od uveženih vektorskih objekata, kao i odgrafičkih simbola iz biblioteke. Efekat zamučenja ili Blur (slika 11.2.1) vremenskog tokaima mnoge primene. Na primer, može se koristiti ovaj efekat da se napravi prelaz u tokuslajd-šou prezentacije, ili da neki objekti na pozornici jednostavno postepeno postanuprozirni. Izabrati jedan ključni kadar. Nacrtati oblik na pozornici ili prebaciti neki grafičkisimbol iz biblioteke.

Slika 11.2.1. Blur

Efekat se upotrebljava:

Page 485: Us   3 d grafika i animacija

466 3D grafika i animacija

• Klikne se meni Insert, na Timeline Effects, na Effects, a zatim Blur.

• Uneti vrednost za Resolution. Što je ova vrednost niža, efekat zamućenja biće manjesložen.

• Uneti vrednost Scale. Vrednost Scale određuje razliku u veličini između početnog izavršnog oblika u efektu zamućenja.

• Izabrati polja za potvrdu Allow Horizontal i Allow Vertical Blur.

• Poništavanje obe opcije će učiniti da objekat polako izbledi i postane proziran.

• Klikne se dugme sa strelicama da se odredi smer zamućenja.

• Klikne se OK da bi se dodali efekti u vremenski tok.

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

11.3. Upotreba efekta Copy to Grid

Efekat vremenskog toka Copy to Grid (slika 11.3.1) omogućava da se selektuje objekati kopira mnogo puta pomoću mrežastog uzorka kojim se kontroliše položaj kopiranihobjekata. Iskoristiti efekat Copy to Grid da se naprave nizovi (pločice) od jednog oblika,ili da se napravi niz nalik na lavirint od više različitih oblika. U stvari, nije neophodno dase ovaj efekat ograniči samo na jedan oblik; može se selektovati jedan, dva ili koliko seželi oblika koji će se ubaciti u mrežu.

Efekat se upotrebljava:

• Selektuje se jedan ili više oblika.

• Klikne se meni Insert, zatim na Timeline Effects, pa na Assistants, a zatim na Copyto Grid.

• Uneti vrednosti za Grid Size Rows i Columns (broj redova i kolona mreže).

• Više vrednosti povećavaju broj objekata u mreži.

• Uneti vrednosti za Grid Spacing Rows i Columns (razmak između redova odnosnokolona).

• Više vrednosti povećavaju rastojanje između objekata u mreži.

• Klikne se OK da se doda efekat u vremenski tok.

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Page 486: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 467

Slika 11.3.1. Copy to Grid

11.4. Upotreba efekta Drop ShadowEfekat vrernenskog toka Drop Shadow (slika 11.4.1) stvara vizuelni osećaj tri dimenzije uFlash filmu. Ovaj efekat stvara kopiju početne slike i pomera je za određeno rastojanje,i smanjuje njegovu transparenciju da bi se dobio efekat senke oštrih ivica. Efekat DropShadow može se primeniti na bilo koje Flash objekte, a pošto to nije efekat sa animacijom,zauzima samo jedan kadar u vremenskom toku.

Efekat se koristi:

• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektujetaj oblik.

• Klikne se meni Insert, pa na Timeline Effects, na Effects, a zatim Drop Shadow.

• Klikne se dugme Color da se izmeni boja senke.

• Povući klizač Final Alpha da bi se podesila završna prozirnost efekta.

• Uneti vrednosti X i Y (u pikselirna) za odstojanje senke od objekta.

• Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Page 487: Us   3 d grafika i animacija

468 3D grafika i animacija

Slika 11.4.1. Drop Shadow

11.5. Upotreba efekta Expand

Efekat vremenskog toka Expand (slika 11.5.1) sličan je pravljenju kadriranja kretanja ilioblika, jer se objekat širi ili skuplja u nekom određenom vremenu. Ovaj efekat konkretnozahteva da objekat bude grupisan (klikne se meni Modify, a zatim Group), ili da bude ubiblioteci kao grafički simbol.

Efekat se upotrebljava:

• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektujetaj oblik.

• Klikne se meni Insert, ode se na Timeline Effects, na Effects, a zatim Expand.

• Ukucati broj kadrova - dužinu trajanja efekta u polje Duration.

• Klikne se opcija Expand (uvećaj), Squeeze (stisni) ili Both (oba).

• Kliknu se dugmad sa strelicama da se odredi smer ekspanzije (na levo ili na desno).

• Ukucati vrednosti X i Y (u pikselima) da se podesi vrednost centra oblika koji semenja.

• Ukucati vrednosti Width i Height (u pikselima) da bi se promenila veličina ekspanzijeslike u toku promene.

Page 488: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 469

• Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Slika 11.5.1. Expand

11.6. Upotreba efekta Distributed Duplicate

Efekat vremenskog toka distribuirano dupliciranje (slika 11.6.1) proizvodi kaskadno gru-pisane objekte na osnovu početnog oblika. Kod dupliciranja može se birati da li da oblikpostane manji, menja boju, rotira se, polako postaje proziran ili neku kombinaciju bilokojih opcija. Treba napomenuti da se, kad Flash pravi bilo koji od efekata vremenskogtoka, kopija efekta automatski smešta u biblioteku aktivnog dokumenta. Ako se otvoribiblioteka, posmatrati bilo koji od kadrova koje je Flash napravio da bi proizveo efekat.

Efekat se upotrebljava:

• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektujetaj oblik.

• Klikne se meni Insert, pa Timeline Effects, na Effects, a zatim Distributed Duplicate.

• Ukucati broj kopija.

• Uneti vrednosti za X i Y (u pikselima) za rastojanje (offset).

Page 489: Us   3 d grafika i animacija

470 3D grafika i animacija

• Uneti vrednost Offset Rotation da bi se duplicirani objekti rotirali za odredeni stepen.

• Uneti vrednost Offset Start Frame da se animira efekat Distributed Duplicate.

• Klikne se pomoćni meni da se selekruje Linear (Iinearno) ili Exponential (eksponen-cijalno) Scaling (promenu razmere).

• Uneti vrednost Scale da bi oblici promenili veličinu pri dupliciranju.

• Izabrati polje za potvrdu Change Color, a zatim selektovati boju za završni duplikat.

• Povući klizač Final Alpha da se podesi završna prozirnost efekta.

• Klikne se OK.

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

• Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Slika 11.6.1. Distributed Duplicate

11.7. Upotreba efekta Transform

Efekat Transform Timeline (11.7.1) omogućava da se selektuje neki objekat i tokom vre-mena promeni njegova veličina, ugao rotacije, položaj i prozirnost. Kao i kod drugihefekata vremenskog toka, i ovaj efekat se može napraviti i "ručno" upotrebom standard-nih Flash opcija (kadar po kadar). Razlika je u sledecem: efekat vremenskog toka možese napraviti za par sekundi, umesto za više minuta. Kada se primeni efekat vremenskog

Page 490: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 471

toka na neki objekat, Flash pravi novi sloj i pomera objekat u taj sloj zajedno sa svimefektima transformisanja. Posto Flash za pravljenje efekta vremenskog toka upotrebljavatehnike kadriranja pokreta, one su efikasnije, fajl zauzima mnogo manje prostora i brže segeneriše nego kada se pravi efekat upotrebom običnih tehnika animacije kadar-po-kadar.

Slika 11.7.1. Transform

Efekat se upotrebaljava:

• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektujetaj oblik.

• Klikne se meni Insert, na Timeline Effects, pa na Transform/Transition i zatim naTransform.

• Unese se dužina efekta Duration izraženo u kadrovima.

• Klikne se na pomoćni meni, a onda izabere Change Position By ili Move To Position.

• Unesu se vrednosti X i Y (u pikselima) da bi se pomero objekat.

• Unese se vrednost Scale da se promeni veličina objekta pri transformisanju.

• Unese se vrednost Rotation, a zatim klikne na dugmad za smer kazaljke na satu isuprotno od kazaljke na satu da bi se rotirao objekat.

• Izabrati polje za potvrdu Change Color, a zatim okvir Final Color. Ovo menja bojuobjekta u toku vremena, u toku transformisanja.

Page 491: Us   3 d grafika i animacija

472 3D grafika i animacija

• Povući klizač Final Alpha da se podesi završna prozirnost efekta.

• Povući klizač Motion Ease da se izmeni način transformisanja objekta: Slow at Start(lagano u početku), ili Slow at End (lagano pri kraju).

• Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.

11.8. Upotreba efekta Transition

Efekat vremenskog toka Transition (11.8.1) menja prozirnost objekta (alpha) i omogućavada se ubaci efekat prelaz koji se zove Wipe ("prebrisavanje") koji postepeno uklanjaobjekat odozgo, odozdo, sleva ili sdesna. Efekat Transition može se koristiti kao prelazizmeđu slika u prikazu slajdova (slide-show), ili kao neobičan način da objekat nestanesa pozornice. Istinski, upotreba efekata vremenskog toka je onoliko raznovrsna koliko idizajneri koji koriste Flash.

Slika 11.8.1. Transform

Efekat se upotrebljava:

• Izabere se jedan ključni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (višekraka zvezda), a zatim selektujetaj oblik.

• Klikne se meni Insert, na Timeline Effects, pa na Transform/Transition i zatim naTransition.

• Uneti dužinu efekta Duration izraženo u kadrovima.

Page 492: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka 473

• Izabrati neku od sledećih opcija za smer (Direction):

– In/Out. Određuje način početka prelaza. Na primer, ako je izabrana opcijaFade, da Ii se radi o Fade In (postepeno pojavljivanje) ili Fade Out (postepenonestajanje).

– Fade. Postepeno pojavljivanje/nestajanje objekta (u zavisnosti od opcije In iliOut).

– Wipe. Nestajanje objekta sleva, sdesna, odozgo ili odozdo (određeno dug-madima sa strelicama).

– Arrows. Određuje smer efekta Wipe.

• Povuče se klizač Motion Ease da se ubrza ili uspori prelaz.

• Klikne se OK da da ubaci efekat u vremenski tok.

11.9. Pretvaranje efekata vremenskog toka u ključnekadrove

Kada se ubaci efekat vremenskog toka nekom Flash objektu, sloj u kome se nalazi efekatsadrži kadrove neophodne za prikaz efekta. Ako se "pročešlja" vremenski tok (pomerase pokazivač tekućeg kadra sleva u desno), može se videti rezultat efekta vremenskogtoka, ali se ne može pristupiti ili obraditi pojedinačni kadrovi. Flash pruža opciju zapretvaranje efekta vremenskog toka u pojedinačne ključne kadrove. Ovo će dati kontrolukadar-po-kadar nad efektom (što je dobro), ali se neće više moći da modifikuje efekatFlash komandom Modify Effect.

Opcija se upotrebljava tako što se selektuju svi kadrovi u sloju efekta. Klikne se na meniModify, na Timeline, a zatim (slika 11.9.1) na Convert to Keyframes.

Slika 11.9.1. Upotreba opcije konvertovanja efekta u ključne kadrove

Page 493: Us   3 d grafika i animacija

474 3D grafika i animacija

Flash upozorava da ukoliko se nastavi neće se više biti u mogućnosti da se dalje obrađujupodešavanja efekta (slika 11.9.2).

Slika 11.9.2. Effect Settings Warning

11.10. Uklanjanje efekta vremenskog toka

Moguće je da će se poželeti uklanjanje efekta vremenskog toka, koji je prethodno naprav-ljen. Flash ne samo da će ukloniti efekat vremenskog toka, već će uz to, i vratiti objekat unjegovo početno stanje. Dok je u mnogim slučajevima moglo biti podjednako jednostavnoobrisati ceo sloj koji sadrži efekat vremenskog toka i početi ispočetka, moguće je da jegrafika na tom sloju važan element, i ne želi se crtati ponovo. Pored vraćanja objekta upočetno stanje, Flash će takođe iz biblioteke ukloniti sve elemente korišćene u pravljenjuefekta vremenskog toka.

Uklanjanje efekata (slika 11.10.1) vrši se klikom na Modify, na Timeline Effects, a zatimna Remove Effect.

Slika 11.10.1. Uklanjanje efekta vremenskog toka

Page 494: Us   3 d grafika i animacija

Glava 12

AS - ActionScript

Programski jezik aplikacije Flash zove se ActionScript. ActionScript omogućava da sezadaju detaljne instrukcije o tome kako će se izvoditi Flash film. ActionScript skriptezahtevaju neki događaj koji će pokrenuti određenu akciju. Recimo, napravi se dugme iželi se da ActionScript pokrene instrukciju koja će zaustaviti film, ali samo kada korisnikklikne objekat dugmeta. Definisani događaj je korisnikovo klikanje tastera miša, a akcijabi bila zaustavljanje filma. ActionScript nije toliko teško naučiti, jer koristi logične fraze.Na primer, komanda za zaustavljanje vremenskog toka je:

stop ();

To je prilično jednostavno, ali je dobro zapamtiti da je sintaksa veoma važna. Na primer,ActionScript za pomeranje određenih kadrova vremenskog toka je:

gotoAndPlay(2);

Uočiti velika slova "A" i "P", i kako su reči grupisane zajedno bez razmaka. ActionScriptje relativno lak jezik za učenje, ali veoma precizan pri kodiranju, tako da je važno dobroobratiti pažnju na sintaksu.

Slika 12.1. ActionScript icon

Dobra vest je da kad se jednom ovlada ovim jezikom i njegovom sintaksom, na raspola-ganju su sve mogućnosti Flash-a. Mogu se praviti ActionScript skripte koje su pokrenutedogađajem, određenim podacima ili informacijarna koje je ukucao korisnik. Mogu se čaknapraviti ActionScript skripte koje reaguju na promenljive kao što su datum i vreme. Flashpomaže dajući funkcije (skripta koja liči na engleski jezik), i kako raste znanje o jezikuActionScript, mogu se čak napraviti i svoje funkcije. Svaka nova verzija Flash-a pomeraActionScript sve bliže i bliže jeziku JavaScript. Moć Flash-a se u potpunosti realizujekada se pišu skripte u jeziku ActionScript i ugrade u Flash dokument.

Page 495: Us   3 d grafika i animacija

476 3D grafika i animacija

12.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja

Objekti su ključ za razumevanje objektno-orijentisanog programiranja. U objektno-orijen-tisanom programiranju, jedan objekat je isto tako stvaran kao i objekat u stvarnom svetu.Na primer, pas ili računar jesu objekti koji postoje u stvarnom svetu. Objekti iz stvarnogsveta dele dve karakteristike sa objektima iz računarskog sveta: imaju određeno stanjei ponašanje. Na primer, psi imaju stanje kao što je njihovo ime, boja, rasa i koliko sugladni. Ponašanja psa bila bi: lajanje, sport ili mahanje repom. Svi objekti u stvarnomračunarskom svetu imaju ponašanje i stanje.

Računarski objekti se modeliraju na osnovu stvarnih objekata, jer i oni imaju određenostanje i ponašanje. Softverski objekat zadržava svoje stanje upotrebom jedne ili višepromenljivih. Promenljiva je elemenat podatka imenovan po identifikatoru, i softverskiobjekat izvodi svoje ponašanje pomoću metoda. Metod jeste funkcija povezana s ob-jektom. Sve što softverski objekat razume (njegovo stanje) i šta može uraditi (njegovoponašanje) izražava se promenljivama i metodama u okviru tog objekta.

Softverski objekat koji predstavlja auto koji ubrzava ima promenljive koje daju intrukcijeobjektu s obzirom na brzinu, pravac i boju. Ove promenljive zovu se promenljive instance,jer sadrže stanje konkretnog objekta, a u terminologiji objektno-orijentisanog programi-ranja, konkretan objekat zove se instanca. Pored svojih promenljivih, auto ima i dodeljenemetode za promenu brzine, i uključivanje svetala. Ove metode se formalno zovu metodeinstance, jer ispituju ili menjaju stanje konkretne instance.

Slika 12.1.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja

12.2. Prikaz panela Actions

Panel Actions je mesto u kome Flash dizajner ima kontrolu Flash dokumenta time štoomogućava da se naprave i obrađuju akcije za neki objekat ili kadar. Da bi se koristiopanel Actions, selektuje se objekat na pozornici ili selektuje kadar u vremenskom toku,klikne na meni Window, a zatim Actions. Skripte se mogu ukucavati direktno u panel

Page 496: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 477

Actions upotrebom okna Script, ili uz pomoć upotrebe liste ugrađenih akcija u paletialata.

Slika 12.2.1. Actions panel: 1. Dugmići na paleti alata; 2. Meni Options; 3. Help;4. Script Assist; 5. Okno za skriptu; 6. Pin Script; 7. Oznaka skripte;

8. Okno za navigaciju kroz skripte; 9. Paleta alata

Panel Actions sadrži:

• Toolbox (paleta alata). Daje listu svih ugrađenih akcija, organizovanih u direktori-jume.

• Script pane. Okno za skriptu

• Script Navigator pane (okno za navigaciju kroz skripte) Pruža reference ka svimskriptama u aktivnom filmu.

• Current Script tag. Ukazuje koja se skripta obrađuje.

• Pin Script. Dodaje karticu za selektovanu skriptu.

• Options menu. Sadrži opcije koje kontrolišu i formatiraju panel Actions.

• Add Statement. Omogućava da se dodaju elementi skripte tekućoj akciji.

• Find i Find and Replace (pronađi i pronađi i zameni). Pretražuje aktivnu skriptu.

Page 497: Us   3 d grafika i animacija

478 3D grafika i animacija

• Insert Target Path (ubaci ciljnu putanju). Ubacuje određeni ciljni filmski klip uakciju.

• Check Syntax (proveri sintaksu). Proverava da li ima sintaksnih grešaka u tekućojskripti.

• Auto Format (automatsko formatiranje). Čisti skriptu pomoću automatskog po-ravnanja.

• Show Code Hint (prikaži preporuku za kodiranje). Daje preporuku za sintaksuakcije dok se kuca.

• Debug Options (opcije za debagovanje). Dodaje ili uklanja tačke prekida (break-points) u akciju da bi se napravila pauza na određenoj liniji koda.

• Collapse and Expand (sažmi i raširi). Sažima sve između zagrada, sažima selekcijuili širi sve.

• Comments. Komentari

• Script Assist for 3.0. Script assist daje grafičko korisničko okrženje za obraduskripti i obuhvata kompletiranje sintakse i opis parametara.

• Help (pomoć). Pruža on-line pomoć.

12.3. Shvatanje svojstava i metoda

Objekti u Flash-u su definisani upotrebom dva primarna identifikatora: svojstava i metoda.Svojstva nekog objekta definišu njegove karakteristike. Na primer, u stvarnom sveru, kućabi bila objekat, a svojstva bi bila stvari kao što su njena boja, stil, broj prozora i vrata. UFlash-u to bi bilo napisano otprilike ovako:

house.color="green";house.style="ranch";house.windows="12";house.doors="2";

U ovom primeru, reč kuća je jedinstveno ime instance za objekat kuće, a reči boja, stil,prozori i vrata predstavljaju svojstva dodeljena ovoj instanci. Instanca se shvata kaokopija elementa biblioteke. Na primer, kada se napravi filmski klip, objekat se kreirai u Flash biblioteci. Kada se vrati na pozornicu, onda se može prevući filmski klip izbibiltoteke na pozornicu (tehnički, pomera se jedan simbol biblioteke, koji je napravljenkao simbol tipa filmski klip). Kada se filmski klip pomeri na pozornicu, definisan je kaoinstanca početnog elementa bibiloteke. Kada se selekruje instanca na pozornici, Flashpanel Properties omogućava da se da jedinstveno ime. U prethodnom primeru, "house"je jedinstveno ime.

Davanje jedinstvenog imena simbolu biblioteke pruža puno mogućnosti kontrole. Na

Page 498: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 479

primer, mogu se pomeriti dve instance istog filmskog klipa na pozornicu, da obema upanelu Properties Inspector njihovo jedinstveno ime (house1, house2), a zatim definišurazličita svojstva svakoj instanci. Na primer:

house1.color="green"; house2.color="blue";house1. style=" ranch"; house2. style="tudor";house1.windows="12"; house2.windows="8";house1.doors="2"; house2.doors="4=;

U stvari, može se napraviti čitav grad, upotrebom jednog elementa biblioteke. Prednostiovakvog pristupa su ogromne. Može se napraviti Flash film sa 100 različitih instancijednog istog filmskog klipa, a Flash film će morati da sačuva samo jedan primerak, azatim menja taj primerak upotrebom različitih svojstava.

U Flash-u većina objekata ima svojstva. Na primer, objekat MovieClip ima svojstva kaošto su prozirnost, horizontalni i vertikalni položaj, i vidljivost. Slobodna definicija svojstvabi mogla biti fiziški izgled filmskog klipa, način na koji se pojavljuje na pozornici. Metoddaje instrukciju objektu da nešto uradi. Na primer, ako je DVD plejer jedan objekat, ondabi metode bile otprilike: play, record i stop. Metode u Flash-u se pisu na sledeći način:

play();record();stop();

Neke metode zahtevaju parametre u okviru zagrada. Na primer, sledeća metoda dajeinstrukcije pokazivaču tekućeg kadra da se pomeri u kadar 6 vremenskog roka i zaustavise:

gotoAndStop(6);

ActionScript je jezik, i baš kao što se uči bilo koji strani jezik, sve reči i sintaksa mogu isprvaizgledati neobično; međutim, što se duže upotrebljava jezik, postaje sve jednostavnije.

myDVD.gotoAndStop(6);

Slika 12.3.1. Instance name

12.3.1. Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0

Flash 8 koristi ActionScript verzije 1.0 i 2.0, Flash CS3 donosi ActionScript 3.0, ro-bustan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektno-orijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 omogućava da se naprave vrlo složene ap-likacije sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanim, iznova iskoristivim kodom.

Page 499: Us   3 d grafika i animacija

480 3D grafika i animacija

ActionScript 3.0 pruža novu arhitekruru, funkcije jezgra jezika, i unapređen Flash PlayerAPI za bolju kontrolu na niskom nivou. Neka od poboljšanja su, na primer, više izuzetakapri izvođenju (run-time exceptions) za najčešćce greške, dodatna upotreba informacijatokom izvođenja (run-time type information), poboljšana upotreba svojstava i klasa sazapečaćenim klasama, dodatna upotreba zatvaranja metoda za upravljanje događajima,dodatna upotreba industrijskog standarda ECMAScript za XML, više podrške za regularneizraze, i dodatni tipovi osnovnih funkcija (int i uint). Za konkretne detalje u vezi upotrebejezika ActionScript, klikne se meni Help, zatim Flash Help, a zatim pogleda poglavlje Pro-gramming ActionScript 2.0 or 3.0 ili ActionScript 2,0 ili 3.0 Language and ComponentsReference.

Slika 12.3.1.1. ActionScript 2.0 i 3.0 icons

12.3.2. Kompatibilnost

Starija verzija ActionScript Virtualne Mašine (AVM1) izvršava ActionScript 1.0 i Action-Script 2.0 kôd. Flash Player 9 podržava AVM1 za kompatibilnost unazad sa postojećim inasleđenim sadržajem. Flash Player 7 i 8 podržavaju samo AVM1, ali ne AVM2. Među-tim, ima nekoliko stvari koje se moraju znati o kompatibilnosti. Fajl .swf se ne možekombinovati ActionScript 1.0 ili 2.0 sa ActionScript 3.0 kodom i ActionScript kôd mozeučitati .swf fajl sa ActionScript-om 1.0 ili 2.0, ali ne može pristupiti promenljivama fajlai funkcijama (osim ako se koristi komanda loadMovieNum() i prenese parametar). Akoima ActionScript 1.0 ili 2.0 kôd i želi se koristiti 3.0 kôd, moraju se konvertovati svi starijikodovi u verziju 3.0. Ako se žele koristiti ponašanja, mora se koristiti ActionScript 2.0;ponašanja nisu dostupna u ActionScript 3.0.

Za potrebe rada iz predmeta "3D grafika i animacija", sve praktične vežbe su prilagođeneradu sa verzijom ActionScript 2.0.

Slika 12.3.2.1. Flash Player

12.3.3. Primena svojstava i metoda na objekat

Kada se jednom nauči pisanje ActionScript-a, sledeći korak je primena svojstava i metodana objekte u Flash dokumentu. Može se imati neki objekat, i omogućiti da korisnik menja

Page 500: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 481

njegovu boju. Promena boje jeste primer izmene svojstava objekta. Da bi objekat prome-nio boju, trebaće Flash dokument koji sadrži simbole tipa MovieClip i dugme. Jednostavanprevod skripte bio bi: kada posetilac klikne (otpusti taster miša) na dugme, želi se daFlash dodeli novu boju objektu (slika 12.3.3.1) kojem je dato jedinstveno ime instance(promeni ga) i da se definiše to svojstvo kao objectColor, i promeni boju (setRGB) ucrvenu (Ox990000). Kada se prikači ActionScript na dugmad, nije ograničeno samo najednokratnu upotrebu. Na primer, mogu se prevući tri instance istog simbola dugmeta napozornicu, i ponoveri prethodni kod s jednim izuzetkom: izmeniti vrednost setRGB jednogu (Ox990000) crveno, drugog u (Ox009900) zeleno i trećeg u (Ox000099) plavo.

Slika 12.3.3.1. MovieClip i Button

Promena svojstava vrši se:

• Prevući filmski klip na pozornicu.

• Ukucati jedinstveno ime (slika 12.3.3.2) instance u panel Property Inspector.

Slika 12.3.3.2. Instance Name

Page 501: Us   3 d grafika i animacija

482 3D grafika i animacija

• Prevući simbol dugmeta na pozornicu, a zatim selektovati taj simbol.

• Kliknuti meni Window, a zatim Actions da se otvori panel Actions.

• Ukucati skriptu (slika 12.3.3.3):

on(release){objectColor = new Color (shangeit);objectColor.setRGB(0x990000);

}

Slika 12.3.3.3. AS code

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

• Klikne se dugme da se izmeni boja objekta u crvenu.

12.4. Podešavanje parametara ActionScript-a

Pošto je ActionScript toliko važan, Flash daje mogućnost da se kontroliše panel Actionspomoću prethodnih podešavanja. Podešavanje ActionScript parametara omogućava kon-trolu fonta i veličine teksta koji se ukucava u panel Actions, kao i upotrebu bojenja sintakseda bi se bolje vizuelizovao kôd. Takođe, mogu se videti parametri AutoFormat da bi seodredilo automatsko formatiranje koje se želi za ActionSctipt kôd.

Podešavanje parametara vrši se:

• Klikne se meni Edit, a zatim Preferences.

Page 502: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 483

• Klikne se kategorija ActionScript. Izabere jedna od sledećih opcija:

– Automatic Identation (automatsko uvlačenje reda). Daje instrukcije Flash-uda izvede uvlačenje sintakse

– Tab Size (veličina kartice).

– Oxie Hints (saveti za kodiranje).

– Delay (odlaganje). Pauža pre prikaza saveta za kodiranje. Povući klizač dase selekuje vrednost (od 0 do 4) u sekundama.

– Font. Selektujte font i veličinu za ActionScript tekst.

– Open/lmport i Save/Export. Kodiranje UTF-8 ili Default, za otvaranje iliuvoz (UTF-8 je najbolji izbor).

– Reload Modified Files (ponovo učitaj modifikovane fajlove). Flash postavljapitanje kada treba ponovo učitati modifikovani fajl.

– Syntax Coloring (bojenje sintakse). Šema bojenja sintakse.

– Language (jezik). Modifikuje ActionScript podešavanja.

• Kategorija Auto Format.

• Selektuje polja za potvrdu u vezi formatiranja koje se želi i pogleda efekat promenau prethodnom pregledu.

• Klikne se OK.

Slika 12.4.1. Preferences, ActionScript i Auto Format

Page 503: Us   3 d grafika i animacija

484 3D grafika i animacija

12.5. Upotreba sintakse tačke (Dot-syntax)Pošto je ActionScript srce i duša Flash filma, važno je razumeti sintaksu neophodnu zadobru skriptu. ActionScript skripte, kao i svaki Ijudski jezik, imaju pravila koja treba dase slede. Međutim, u ActionScript skriptama moraju se slediti pravila, ili one neće raditi.

Jedno od važnijih pravila koje treba koristiti je upotreba sintakse tačke. Upotreba tačaka(.) u skripti služi različitim svrhama. Prvo je da odredi ciljnu putanju ka određenomvremenskom toku. Na primer:

_root.america.kansas.wichita

definiše filmski klip na glavnom (root) vremenskom toku sa imenom america, koji sadržifilmski klip pod imenom kansas, koji opet sadrži filmski klip koji se zove wichita. Sintaksatačke koristi se za pravljenje mape koju Flash sledi.

Slika 12.5.1. Prikaz upotrebe _root i _parent za kontrolu MovieClip-ova mc1 i mc2,koje kontroliše MovieClip mc3. Pozicije MovieClip-ova su jedan-u-drugom

Još jedna upotreba sintakse tačke jeste promena svojstava i metoda za određeni objekat.Pošto je ActionScript po definiciji objektno-orijentisan jezik, Flash izvodi svoje obavezedavanjem instrukcija objektu da uradi nešto (metod), ili izmenom svojstva. Na primer:

star._rotation=90;

daje instrukcije Flash-u da rotira instancu filmskog klipa koja se zove star za 90 stepeni(svojstvo). Da bi se dala uputstva instanci filmskog klipa star da se pokrene (play), ondatreba ukucali sledeći kôd:

star.play ();

Jednostavno rečeno, sinraksa tačke je separator između dva ili više delova Flash skripte, idaje ActionScript-u mapu ili putanju koju da sledi da bi se izvršila komanda.

Slika 12.5.2. Dot Syntax

Page 504: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 485

12.6. Shvatanje upravljača događaja

Upravljači događaja kontrolišu kada se dešavaju događaji u Flash-u. Kada se napraviskripta, neki događaji će biti pobuđeni da pokrenu određenu akciju. Upravljači događajapostoje u tri različita oblika: događaji miša, događaji kadra i događaji filmskog klipa. Izborispravnog upravljača događaja je ključan.

12.6.1. Upotreba događaja miša

Dogadaji miša pokreću akcije kada se miš integriše sa instancom dugmeta ili filmskogklipa. Sledeći događaji mogu se povezati sa događajima miša:

• on (press). Akcija se pokreće kada se pritisne taster miša.

• on (release). Akcija se pokreće kada se pritisne taster miša, a zatim otpusti.

• on (releaseOutside). Akcija se pokreće kada se pritisne taster miša na objektu(dugmetu), a zatim otpusti van površine dugmeta.

• on (keyPress). Akcija se pokreće kada posetilac pritisne unapred određeno dugme.

• on (rollOver). Akcija se pokreće kada posetilac pređe mišem preko objekta.

• on (rollOut). Akcija se pokreće kada posetilac izađe mišem van površine objekta

• on (dragOver). Akcija se pokreće kada posetilac klikne i zatim prevuče u objekat.

• on (dragOut). Akcija se pokreće kada posetilac klikne na objekat, a zatim prevučevan.

Slika 12.6.1.1. Upravljači miša u panelu Actions

Page 505: Us   3 d grafika i animacija

486 3D grafika i animacija

12.6.2. Pridruživanje događaja miša dugmetu

Pridruživanje nekog događaja miša nekom dugmetu je verovatno najlakši od svih upravl-jača događaja. Na primer, postoji filmski klip psa koji sadrži audio fajl lajanja. Kada sepokrene filmski klip, pas laje. Međutim, trik je da se želi da pas laje kada posetilac pređemišem preko lica psa. Da bi se ovo uradilo, mora se napraviti nevidljivo dugme, a zatimpridružiti događaj miša nevidljivom dugmetu.

• Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol.

• Klikne se opcija Button, a zatim imenuje simbol.

• Klikne se OK.

• Napravi se prazan ključni kadar u Hit stanju dugmeta, a zatim napravi oblik.

• Ostaviti stanja Up, Over i Down praznim.

• Zatim se vratiti na pozornicu.

• Prevući filmski klip na pozornicu.

• Napraviti novi sloj, a zatim imenovati taj sloj.

Slika 12.6.2.1. Nevidljivo dugme i Instance Name

Page 506: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 487

• Prevući nevidljivo dugme na pozornicu, a zatim ga postaviti preko površine slikekoja se želi da se koristiti kao dugme.

• Ukucati skriptu:

on(rollOver){dog.play();

}

on(rollOut){dog.stop();

}

• Kada posetilac pređe preko ili izađe iz nevidljivog dugmeta, upravljači događajarollOver ili rollOut će aktivirati pokretanje ili zaustavljanje filmskog klipa psa.

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

12.6.3. Upotreba događaja kadra

Upravljače događaja kadra je lako razumeti. Kada se nekom kadru pridruži akcija, akcijase pokreće kada pokazivač tekućeg kadra uđe u taj kadar. Na primer, želi se napravitidogađaj kadra koji zamenjuje slike na pozornici, i želi se da se slike smenjuju svakih 40kadrova. Može se pridružiti ActionScript koji zamenjuje sliku, i postaviti akciju na svakom40. kadru. Kada pokazivač tekućeg kadra uđe u kadar, akcija se izvršava. Kada se pridružiActionScript kadru, biće potreban prazan kIjučni kadar u vremenskom toku, i veoma jepreporučljivo da se uvek postavi ActionScript skripta u odvojen sloj za pristup i kontrolu.Uz to, ako se planira da se zameni slika u Flash filmu, najbolje je koristiti prazan filmskikIip (pod nazivom nosilac) koji će sadržati slike.

Pridruživanje se vrši:

• Prevuče se prazan filmski kIip na pozornicu, a zatim selektujte taj kIip.

• Da se filmskom kIipu jedinstveno ime instance u panelu Property Inspector.

• Napravi se nov sloj, a zatim imenujte sloj (ime_filmskog_klipa).

• Naprave se prazni kIjučni kadrovi na kadrovima pod brojem 1, 21, 41 i 61.

• Selektuje se kadar, kIikne se meni Insert, pa na TimeIine, a zatim Blank Keyframe.

• Selekuje se kadar broj 1, a zatim ukuca skripta:

this.ime_filmskog_klipa.loadMovie("image_a.jpg");

• Selektuju se kadrovi 21, 41 i 61, a zatim ponovi skripta, jedino treba da se promeniime slike koje se želi učitati ("image_b.jpg", "image_c.jpg", "image_d.jpg").

Page 507: Us   3 d grafika i animacija

488 3D grafika i animacija

• Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

Slika 12.6.3.1. Upotreba događaja kadra

12.7. Shvatanje događaja filmskog klipaPošto su događaji filmskog klipa pridruženi filmskim klipovima, akcija se pokreće događa-jem navedenim u upravljaču onClipEvent. Možda će se želeti da se određeni filmskiklip zaustavi kada se neki drugi filmski klip učita na pozornicu, ili kada korisnik klikne ilipomeri miša. Događaj filmskog klipa je jedan iz niza upravljača događaja koje Flash ko-risti da napravi akcije unutar Flash filma. Mogu se pridružiti upravljači događaja direktnoinstanci dugmeta ili filmskog klipa upotrebom upravljača onClipEvent() ili upravljačaon(). Upravljač onClipEvent() upravlja događajima filmskog klipa, a on() upravljadogađajima dugmeta. Da bi se koristili upravljači on() i onClipEvent(), pridružiti ihdirektno instanci dugmeta ili filmskog klipa na pozornici, a zatim navesti događaj kojimse želi upravljati u toj instanci. Na primer, sledeći upravljač događaja on() se izvršava kadgod korisnik klikne dugme na koje je pridružen upravljač.

On(press) {Trace (’Dugme je pritisnuto.’);

}

Mogu se navesti dva ili više događaja za svaki upravljač on(), razdvojenih zarezom. Ac-tionScript u nekom upradjaču se izvršava kada se pojavi jedan od događaja specificiranihupravljačem. Na primer, sledeći upravljač on() pridružen dugmetu će se izvršiti kad godpokazivač miša pređe preko ili izađe iz dugmeta:

On(rollOver, rollOut) {Trace(’Mis je presao ili izasao’);

}

Page 508: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 489

Ako se želi da se različite skripte izvršavaju kada se dogode različiti događaji, pos-toji opcija da se pridruži više upravljača nekom objektu. Mogu se pridružiti upravljačionClipEvent() na istu instancu filmskog klipa. Prvi bi se izvršio kada se filmski klipučita (ili se pojavi na pozornici); drugi se izvršava kada se filmski klip ukloni sa pozornice.

onClipEvent(load) {trace (’ ucitan);

}

onClipEvent(unload) {trace (’ uklonjen’);

}

12.7.1. Upotreba događaja filmskog klipa

Događaji filmskog klipa su filmski klipovi sa pridruženim skriptama. Na primer, može seimati određena akcija kada filmski kIip uđe na pozornicu, ili kad nestaje sa pozornice, ilikada se miš pomera po pozornici.

Slika 12.7.1.1. Dodeljivanje događaja filmskog klipa u panelu Actions

Naredni događaji filmskog klipa mogu se pridružiti filmskom klipu:

• onClipEvent(load). Akcija se pokreće kada se filmski kIip učita na pozornicu.

• onClipEvent(unload). Akcija se pokreće kada se filmski kIip izbaci.

• onClipEvent(enterFrame). Akcija se pokreće kada se filmski klip učita pri tekućemtempu kadrova.

• onClipEvent(mouseMove). Akcija se pokreće pokretanjem miša. Postoji moguć-nost da se dobiju apsolutne vrednosti koordinata miša.

• onClipEvent(mouseDown). Akcija se pokreće pri pomeranju miša dole.

• onClipEvent(mouseUp). Akcija se pokreće pri pomeranju miša gore.

Page 509: Us   3 d grafika i animacija

490 3D grafika i animacija

• onClipEvent(keyDown). Akcija se pokreće kada se pritisne taster za pomeranjekursora dole.

• onClipEvent(keyUp). Akcija se pokreće kada se pritisne taster za pomeranje kur-sora na gore.

• onClipEvent(data). Akcija se pokreće kada se učita određen skup podataka.

12.7.2. Pridruživanje događaja filmskog klipa nekomfilmskom klipu

Dogadaj onClipEvent() može se pridružiti instanci filmskog klipa samo ako je postav-ljen na pozornicu. Ne može se pridružiti onClipEvent() instanci filmskog klipa koja jenapravljena u toku izvođenja; na primer upotrebom metode attachMovie(). Upotrebarazličitih upravljača događaja u okviru istog Flash dokumenta ne ulazi u konflikt jedan sdrugim. Na primer, može se imati dugme sa upravljačem on(press) koji govori ".swf"fajlu da se pokrene, a isto dugme može imati metod onPress, za koji se definiše funkcijakoja govori objektu na pozornici da se rotira. Kada se klikne dugme, ".swf" fajl se pokreće,i objekat se rotira. Mogućnost da se konsoliduje više različitih upravljača događaja u okvirujedne instance daje veću kontrolu, i manje gužve na pozornici.

Slika 12.7.2.1. Dodeljivanje događaja filmskog klipa u filmskom klipu

Pridruživanje se vrši

• Postaviti neki filmski klip na pozornicu, zatim selektovati taj filmski klip.

• Dati filmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.

Page 510: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 491

• Ići niz vremenski tok i dodati ključni kadar u kadru 80.

• Kliknuti meni Insert, na Timeline i zatim Keyframe.

• Ubaciti drugi filmski klip na pozornicu, a zatim selektovati taj drugi filmski klip.

• Ukucati skripru:

onClipEvent(load){_root.movie2.stop();

}

• Kliknuti meni Control, a zatim Test Movie.

Kada pokazivač tekućeg kadra uđe u kadar 80, učitava drugi filmski klip. Učitavanje ovogfilma će pokrenuti upravljač onClipEvent(), i zaustaviti filmski klip sa jedinstvenimimenom instance movie2.

12.8. Shvatanje tipova podataka

Kada se koristi ActionScript skripta, ima se mogućnost upotrebe podataka. Podaci mogubiti informacije koje ukucava posetilac u polju za unos, ili mogu biti računarske informacijekao što su tekuće koordinate miša, ili vreme i datum. Pri upotrebi, postoje četiri različitevrste podataka:

• String. Omogućava unos teksta - znakovnih vrednosti.

• Number. Omogućava unos numeričkih vrednosti.

• Boolean. Boolean stanje ima dve vrednosti: true (istinito) i false (neistinito).

• Object. Služi za smeštaj bilo koje vrste podataka, uključujući i druge objekte.

12.8.1. Upotreba vrsta podataka za kontrolu informacija

Pošto vrste podataka kontrolišu vrsru informacija koje se mogu uneti u polje podataka,mogu se koristiti da se potvrde podaci koje neko ukucava. Na primer, želi se da se napravikalkulator koji konvertuje Farenhajte u Celzijuse. Da bi se ovo uradilo, biće potrebno poljeza unos da neko ukuca temperaturu u Farenhajtima, dugme koje će izvesti proračun, izatim dinamičko polje teksta za rezultat, i jedan za poruku o grešći.

Prethodno se izvodi na sledeći način:

• Selektuje se Input Field (polje za unos), a zatim mu se da jedinstveno ime promen-ljive u panelu Property Inspector.

• Selektuje se Error Dynamic Text Field (Dinamičko polje za grešku) i da mu sejedinsrveno ime promenljive u panelu Property Inspector.

Page 511: Us   3 d grafika i animacija

492 3D grafika i animacija

• Selektuje se Results Dynamic Text Field (Dinamičko polje za rezultate) i da mu sejedinstveno ime promenljive u panelu Property Inspector.

• Selektuje se instanca dugmeta i zatim ukuca sledeća skripta u panel Actions:

on(release){

result="";if(!input.lenght){Err="Please Enter a Number"

}

else {

n=new Number(input)if(isNan(n)){result="";Err="Enter Numbers ONLY"

}else {

Err="";if(fah type.getValue(true)){

n=(5/9)*(n-32)s=n.toString(10)result=s.substring(0,7)+" Degrees C"

else {

n=(9/5)*n+32s=n.toString(10) result=s.substring(0,7)+" Degrees F"

}}}}

Kada se pokrene film, posetilac će uneti vrednost u polje za podatke, i polje će bitievaluirano - da li je unos čisto numerički. Ako nije, pojaviće se poruka o grešci u di-namičkom polju za grešku. Ako polje sadrži brojeve, proračun će izvršiti pretvaranje irezultati će biti prikazani u izlaznom polju.

Page 512: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 493

Slika 12.8.1.1. Enter Numbers ONLY

Slika 12.8.1.2. Enter a Number

Slika 12.8.1.3. Tačan unos (tip podatka)

Page 513: Us   3 d grafika i animacija

494 3D grafika i animacija

12.9. Pravljenje petlji

Petlje omogućavaju da Flash izvodi neku akciju više puta. Može se koristiti petlja da senapravi dinamički spuštajući meni, traži neki tekst, pravi duplikat filmskih klipova pa čak idetektujete sudar u igrama koje imaju projektile i objekte. Uslovne naredbe omogućavajuda se izvrši neka akcija na osnovu određenog uslova. Može se imati određena akcija upetlji sve dok se ne zadovolji određeni uslov. Na primer, nastavak pretrage za određenimnizom znakova sve dok se ne pronađe, ili dok se ne dođe do kraja dokumenta. Petlje sesreću u dva oblika - While petlje i For petlje - nije važno koja vrsta petlje se odabere, obezahtevaju uslovnu naredbu za početak i kraj petlje.

While petlje. While petlje nastavljaju sa izvršenjem dok god je neki uslov zadovoljen(nastavak petlje ili pretrage), sve dok se ne dostigne neka određena vrednost.

i=4;while (var i > 0) {

my_mc.duplicateMovieClip("newMC"+i,i);

}

For petlje. For petlje imaju sopstveni brojač. Na primer, petlja (ponavljanje neke akcije)deset puta, a zatim zaustavljanje.

on(release) {for (x=0;x<=10; x++) {

myClip.duplicateMovieClip("myClip"+x,x);myClip. rotation=45+x*10;

}}

12.9.1. Upotreba For petlji

For petlja ima jednu numeričku vrednost koja se povećava ili smanjuje. Na primer, može seiskoristiti For petlja da se napravi nekoliko kopija filmskog klipa na pozornici. Prepuštanjeda For petlja kontroliše filmske klipove na pozornici je mnogo efikasnije nego pomeranjejednog po jednog filmskog klipa. Uz to, posetilac može pomoću dugmeta kontrolisatikada se objekti pojavljuju na pozornici.

For petlja se upotrebljava:

• Prevući filmski klip iz biblioteke na pozornicu i zatim selektovati taj filmski klip.

• Dati filmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.

• Postaviti na pozornicu jedno dugme i zatim selektovati to dugme.

Page 514: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 495

• Ukucati skriptu:

on(release){for(i=0;i<=10; i++){

myClip.duplicateMovieClip("myClip" + i, i);myClip._rotation = 45 + i * 10;}}

Kada se pokrene film, kliktanje na dugme će pokrenuti akciju deset puta. Svaki put upetlji skripta pravi duplikat matičnog filmskog kčipa i rotira ga za 45 stepeni plus tekućavrednost x koordinate puta 10.

Slika 12.9.1.1. Unošenje imena instace

Slika 12.9.1.2. Unošenje koda u panel Action

Page 515: Us   3 d grafika i animacija

496 3D grafika i animacija

12.9.2. Upotreba While petlji

While petlje čekaju određeni uslov da počnu ili završe petlju. To zvuči slično kao Forpetlja, sa jednim izuzetkom: For petlja ima sopstveni brojač, a While petlja ima spoljniuslov, odnosno uslov koji je van domena petlje. Na primer, da bi While petlja izvela istuakciju kao prethodna For petlja, koristila bi se sledeća skripta:

on(release) {

while (x<10) {

myClip.duplicateMovieClip(’myCli p’+x,x);myClip._rotation = 45 + i * 10;i=i+1;}}

Kada se pravi akcija u petlji, može se još bolje kontrolisati petlja upotrebom sledećihizuzetaka petlje:

• Continue. lzuzetak Continue omogućava da se spreči tekuća petlja da izvede svojeakcije, i skoči direktno na sledeći ciklus petlje.

• Break. lzuzetak Break se koristi za izlaz iz petlje, čak i ako je početni uslov kojipokreće petlju i dalje zadovoljen.

Na primer, ako se napravi While petlja pomoću sledeće skripte:

total=0;i=0;

while (++i <= 20) {

if (i==10) {continue;}

total += i;}

Rezultat bi bio skripta koja dodaje broj 1 promenljivoj total, osim ukoliko je vrednost ijednaka 10. Ova petlja pravi niz brojeva:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Da je korišćen izuzetak Break umesto Continue, vrednosti bi bile:

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Prema tome, petlja se izvršava bilo da se koristi For ili While petlja sa unutrašnjim ilispoljašnjim uslovim, a korišćenje izuzetaka break i continue daje dodatnu kontrolu nadpetljom.

Page 516: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 497

12.10. Korišćenje uslovnih naredbi

Uslovne naredbe jezika ActionScript jesu kritičan deo interaktivnosti. Omogućavaju dase programira skripta na osnovu bilo kog broja uslova. Na primer, kada je jutro, kaze se"Dobro jutro" ili "Dobar dan". Pri tome se pravi jedan uslovni izbor.

ActionScript radi istu stvar. Može se napraviti ActionScript skripta koja provera dobadana. Ako je pre podne, Flash odgovara porukom "Dobro jutro", ako je između podnevai pet sati popodne, poruka je "Dobar dan", a ako je između pet sati popodne i ponoći,poruka je "Dobro veče". Ova vrsta uslova poznata je kao if/else uslov. Ako se dogodiovo uradi ovo ... inače uradi ono. Pošto promenljiva može biti gotovo sve što razumeračunar, a uslovna naredba se sastoji od dve ili više promenljivih, ActionScript skripta semože dovesti do tačke gde gotovo sama "razmišlja".

Sličan postupak može se primeniti na različite događaje, kako je prikazano na slici 12.10.1.

Slika 12.10.1. If/Else uslov

12.10.1. Dodatne akcije

Kada se prave uslovne naredbe, tipično se upoređuje jedan element sa drugim, upotrebomoperatora. Sledeći operatori su dostupni za pravljenje uslovnih naredbi:

• == Proverava jednakost između dve vrednosti (da li je doba dana jednako 5 sati)

• < Proverava da Ii je manje (da li je vrednost A manja od vrednosti B)

• > Proverava da Ii je veće (da li je vrednost A veća od vrednosti B)

• <= Proverava manje ili jednako izmedu dve vrednosti

• >= Proverava veće ili jednako između dve vrednosti

Page 517: Us   3 d grafika i animacija

498 3D grafika i animacija

• && Logičko AND prilikom provere (If day = = "Friday" && time> 5)

• IF Logičko OR prilikom provere (If day = = "Saturday" day = = "Sunday")

Upotrebom ovih operatora za proveru izmedu dve ili više vrednosti, mogu se napravitisložene ActionSctript skripte koje se ponašaju na drugačiji način u zavisnosti od dostupnihpodataka. Da bi se napravilo dinamičko polje koje proverava vreme, i daje prigodanodgovor, treba da se ukuca naredni kôd:

if (time> 0000 && time < 1200) {

response="Dobro jutro";

} else if (time> 1200 && time < 1700) {

response="Dobar dan";

} else if (time> 1700 && time < 2400) {

response="Dobro vece";}

12.11. Upotreba funkcija

Funkcija jeste jedan blok ActionScript koda koji se može iznova upotrebiti bilo kad u".swf" fajlu. Ako se predaju vrednosti kao parametri nekoj funkciji, funkcija radi naosnovu tih vrednosti. Funkcija takođe može vratiti vrednosti. Flash ima ugrađene funkcijekoje omogućavaju da se pristupi određenim informacijama i izvedu određeni zadaci, kaošto je podatak o broju verzije Flash Playera na kome se reprodukuje ".swf" fajl naredbagetVersion(). Funkcije koje pripadaju objektu zovu se metode. Funkcije koje ne pripadajuobjektu zovu se top-level funkcije (funkcije najvišeg nivoa) i nalaze se u kategoriji Functionspanela Actions.

Svaka funkcija ima svoje karakteristike, a neke funkcije zahtevaju da se predaju određenevrednosti. Ako se preda više parametara nego što zahteva funkcija, suvišne vrednostise ignorišu. Ako se ne predaju zahtevani parametri, praznim parametrima se dodeljujenedefinisan tip podataka, što izaziva greške prilikom eksportovanja skripte. Da bi sepozvala neka funkcija, poziv se mora nalaziti u kadru koji je dostigao pokazivač tekućegkadra.

Da se pozove neka funkcija, jednostavno upotrebiti ime te funkcije i predati bilo kojeparametre. Sledeći kod opisuje uobicajčnu sintaksu za pravljenje funkcija:

Function firstFunction (x, y, z){// ovde staviti sve akcije koje koriste parametre x, y, z;}

Page 518: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript 499

Slika 12.11.1. ActionScript Function Icon

12.11.1. Pozivanje funkcije

Funkcije počinju rečju function, nakon čega sledi ime te funkcije (definiše ga programer).Oblast unutar zagrada služi za predavanje parametara akcijama funkcije. Ako se zaparametre ostavi prazno polje, u suštini pravi se generička funkcija koja uvek funkcionišena isti način kad god se pozove. Ako, međutim, funkcija ima parametre izvodiće se najedinstven način svaki put kad je pozvana. Kada se pozove funkcija, daje se instrukcijaFlash-u da izvrši sve akcije unutar te funkcije. Prema tome, ako funkcija firstFunctionsadrži 20 akcija, sve će biti izvršene jednim redom skripte. Da bi se jednostamo pozvalafunkcija, ubaciti ovaj red koda:

myFunction ();

12.11.2. Predavanje parametara funkciji

Slika 12.12.1. Upotreba funkcija

Page 519: Us   3 d grafika i animacija

500 3D grafika i animacija

Ako je funkcija definisana tako da prihvati parametre, može se koristiti naredni red skripte:

myFunction (parametar1, parametar2);

Kada se funkcija jednom definiše, može se pozvati kada god je to potrebno. Prema tome,dobra navika je definisati sve funkcije u prvom kadru aktivnog Flash dokumenta, i na tajnačin biće moguće pozvati ih bilo kada kasnije.

Page 520: Us   3 d grafika i animacija

Glava 13

KOMPONENTE

Komponente su gradivni elementi koje se koristite za kreiranje interaktivnih, dinamičnihFlash dokumenata. Komponente treba posmatrati kao filmske klipove sa izmenljivimparametrima, koji se podešavaju u toku pravljenja Flash dokumenta, i ActionScript API-jem (API-ji omogućavaju da se prilagode komponente u toku izvršenja). Pošto se kom-ponente mogu koristiti višekratno, daju programerima mogućnost da razmenjuju kodmeđu projektima. Pošto komponente imaju korena u ActionScript kodu, Flash ima skupugrađenih komponenti za ActionScript 2.0 i skup komponenti za ActionScript 3.0, ali sekomponente ne mogu mešati u okviru istog dokumenta.

Mogu se koristiti komponente koje je napravio Adobe, preuzeti komponente koje sunapravili drugi programeri ili uz malo vežbe napraviti sopstvene komponente. Flash upaketu dolazi sa mnogo komponenti od kojih su neke nove, na primer: FLVPlayback i pri-lagođen spoljni izgled korisničkog okruženja (skin). Ostale Flash komponente obuhvatajumogućnost da se napravi polje za potvrdu, radio dugmad, pa čak i sofisticirani meniji ilabele uz minimum iskustva u skriptovanju.

Slika 13.1. Komponente

Page 521: Us   3 d grafika i animacija

502 3D grafika i animacija

Na primer, želi se napraviti lista opcija, koju bi posetilac bio u stanju da klikne i izabere.Može se otvoriti panel Actions, a zatim napraviti lista ukucavanjem oko 40 i više linijaskripte, ili koristiti ugrađena Flash komponentu za pravljenje liste. Razlika nije u kvalitetuliste, već u količini vremena koje je bilo potrebno da se ona napravi. Trošenje manjevremena na pravljenje dinamičnih, interaktivnih Flash elemenata, daje više vremena da sekoncentriše na dizajn; a za posetioca Flash sajta, poenta nije kakav je kod ili koliko jetrebalo da se napravi ... poenta je u dizajnu, i uvek će biti u dizajnu.

13.1. Shvatanje osnovnih komponenti

Ako ste ona vrsta Flash dizajnera koja želi da napravi Rich Internet Application (složenuInternet aplikaciju), a da pri tome potroši što manje vremena, onda su Flash komponenteupravo ono što se traži svih ovih godina. Mogu se prebaciti komponente u dokument,podesiti nekoliko parametara u panelu Property ili Component Inspector, pridružiti uprav-ljač on() da upravlja događajima komponenti direktno na komponentu u panelu Actions,i završiti posao. Ako se misli da su komponente suviše dobre da bi bile istinite, razmislitiponovo. Komponente nisu samo način da se izbegne kodiranje, već i izvandredan načinda se postigne doslednost u svom dizajnu; a pošto su komponente bazirane na unapredtestiranom kodu, radiće na isti način svaki put.

Slika 13.1.1. Components

Kada se radi sa Flash komponentama, može se napraviti Flash sadržaj kojem mogu pris-tupiti korisnici sa invaliditetom, upotrebom Flash funkcija za pristup osobama sa inva-liditetom. U toku dizajna ovakvih Flash aplikacija, razmotriti kako će korisnici ulaziti uinterakciju sa sadržajem. Na primer, korisnici sa ograničenim vidom se mogu osloniti nadodatnu tehnologiju kao što je čitač ekrana (screen reader), dok korisnici sa ograničenimsluhom mogu čitati tekst i natpise u dokumentu. Da bi se Flash komponenta napravilapristupačnom za osobe sa invaliditctom, klikne se na meni Window, na Other Panels, azatim na Accessibility da se otvori panel Accessibility.

Page 522: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 503

Slika 13.1.2. Data

Komponente se na pozornicu postavljaju upotrebom panela Components (slika 13.1.1).Na primer, da bi se na pozornicu postavila komponenta Alert, treba otvoriti panel Com-ponents, raširiti listu UI Components (slika 13.1.4), a zatim prevući ikonicu Alert napozornicu. Pošto su komponente zasnovane na ActionScript kodu, Flash se isporučuje saskupom komponenti za ActionScript 2.0 i još jednim skupom za ActionScript 3.0, a nemogu se mešati komponente u Flash dokumentu. Vrsta komponenti se odrđuje biranjemverzije ActionScrtipt-a u okviru za dijaloga Publishing Settings.

Slika 13.1.3. Media

Page 523: Us   3 d grafika i animacija

504 3D grafika i animacija

Postoje četiri kategorije komponenti za ActionScript 2.0 - korisničko okruženje (UI), po-daci (data), medija i video - i dve kategorije komponenti za ActionScript 3.0 - korisničkookruženje i video. ActionScript 3.0 pruža slične komponente kao ActionScript 2.0. Među-tim, parametri u vezi komponenti mogu da variraju. Komponente korisničkog okruženjaomogućavaju da postaji interakcija sa aplikacijom (RadioButton, Check box TextInput).Komponente tipa Data (slika 13.1.2) omogućavaju da se učita i upravlja podacima. Kom-ponente Media (slika 13.1.3) omogućavaju da se pokrene i kontroliše striming medija(MediaController, MediaPlayback i MediaDisplay). Video komponente omogućavaju dase dodaju kontrole reprodukcije videa kao što su Back, Forward, Mute, Pause, Play,Play/Pause, Seek Bar, Stop i Volume Bar.

Slika 13.1.4. User Interface

Kada se jednom komponenta nalazi na pozornici, kontroliše se preko panela Compo-nent Inspector. Panel Component Inspector ima tri kartice: Parameters, Bindings iSchema. Svaka kartica pruža elemente koji su izmenljivi i pomažu da se kontrolišu izgledi funkcionalnost komponente. Kartica Parameters izlistava najčešće korišćena svojstvai metode; drugi parametri mogu biti dodati upotrebom panela ActionScript. KarticaBindings pruža način da se povežu ili spoje dve ili više komponenata. Na primer, možese povezati spoljna baza podataka sa komponentom prikaza, za gledanje podataka naekranu. Kartica Schema sadrži listu svojstava komponente koje se mogu povezati, vrstepodataka, unutrašnju strukruru i ostale posebne atribute.

Page 524: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 505

Slika 13.1.5. Video

13.1.1. TextInput

Komponenta TextInput (slike 13.1.1.1 i 13.1.1.2) radi sa ActionScript objektom TextFieid.Kada se TextInput komponenta postavi na pozornicu, mogu se koristiti stilovi za pri-lagođavanje fonta, veličine i boje. Uz to, komponenta TextInput moze biti formatiranaupotrebom HTML-a, ili čak kao polje šifre koja sakriva tekst. Kada je fokus na poljuTextlnput, posetilac može koristiti kursorske strelice za kretanje kroz informaciju u polju,i mogu koristiti taster tab za pomeranje fokusa na naredni objekat, ili Shift + Tab zapomeranje na prethodni objekat. Polja TextInput se mogu upotrebiti da sadrže informa-cije. Na primer, može se koristiti grupa TextInput komponenti kao osnova za kreiranjeinteraktivne forme za polja kao što su: ime, adresa, grad, država, i broj pošte.

Slika 13.1.1.1. TextInput, Parameters

Page 525: Us   3 d grafika i animacija

506 3D grafika i animacija

Slika 13.1.1.2. TextInput

13.1.2. Kombo polje za unos teksta (Combo Text Box)

Komponenta Combo Box (slike 13.1.2.1 i 13.1.2.2) pravi padajuću listu opcija koje semogu selektovati. One mogu biti statičke ili izmenljive. Statička Combo Box komponentaomogućava korisniku da izabere jednu selekciju iz padajuće liste. Izmenljiva (editable)Combo Box komponenta omogućava korisnicima da ukucaju tekst u polje teksta koje senalazi na vrhu liste, kao i da selekruju element iz padajuce liste. Komponenta ComboBox se sastoji od tri pod komponente: Button (dugme), TextInput (unos teksta) i Listkomponente. Kada posetilac selektuje neki elemenat, natpis selekcije se automatski kopirau tekst polje na vrhu kombo okvira. Komponenta Combo Box je odličan način da seponudi više izbora korisniku, bez potrebe da se ukucava odgovor. Na primer, Combo Boxbi mogao da se koristi da izlista sve države u padajućem okviru; dajući priliku korisniku daizabere svoju državu. Kada se Combo Box prikaže u Flash dokumentu, pojavljuje se kaojedan red. Klikanjem na trougao desno od reda, okvir se raširi i prikazuje sve dostupneopcije.

Slika 13.1.2.1. ComboBox, Parameters

Page 526: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 507

Slika 13.1.2.2. ComboBox

13.1.3. Polje za potvrdu (Check Box)

Slika 13.1.3.1. CheckBox

Page 527: Us   3 d grafika i animacija

508 3D grafika i animacija

Polje za potvrdu (slike 13.1.3.1 i 13.1.3.2) je jednostavno kvadratić koji korisnik možeselektovati ili poništiti selekciju. Kada je selektovan, pojavljuje se znak "otkačeno" ukvadraticu. Kada se klikne selektovano polje za potvrdu, uklanja se znak "otkačeno".Stanje komponente CheckBox se ne menja sve dok se ne otpusti taster miša preko kom-ponente.

Slika 13.1.3.2. CheckBox, Parameters

13.1.4. Radio dugme (Radio Button)

Komponenta RadioButton (slike 13.1.4.1 i 13.1.4.2) omogućava da se uradi nešto štokomponenta CheckBox ne može: da se primora korisnik da izabere samo jednu opcijuu okviru skupa opcija. Komponenta RadioButton mora se upotrebljavati u grupama odbar dve RadioButton instance, a samo jedan član grupe može biti selektovan u jednomtrenutku. Selektovanje jednog radio dugmeta u grupi će poništiti selekciju tekućeg radiodugmeta u grupi. Na primer, pol: muški, ženski. Postoji samo jedan odgovor na topitanje, tako da treba grupisati ova dva elementa upotrebom komponente RadioButton.

Slika 13.1.4.1. Radio Button

Page 528: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 509

Slika 13.1.4.2. Radio Button, Parameters

13.1.5. Površina za tekst (Text Area)

Komponenta TextArea (slike 13.1.5.1 i 13.1.5.2) radi zajedno sa ActionScript objektomTextField. Kada se jednom komponenta TextArea postavi na pozornicu, mogu se koris-titi stilovi da se prilagodi font, veličina i boja. Uz to, komponenta TextArea može seformatirati pomoću HTML-a. Ovo zvuči slično komponenti TextInput. U stvari, glavnarazlika između polja TextInput i TextArea je mogućnost polja TextArea da generiše više re-dova. Polja TextArea mogu se koristiti da sadrže informacije. Na primer, može se koristitikomponenta TextArea da se napravi komentar, ili polje za objašenjenje u interaktivnomformularu.

Slika 13.1.5.1. TextArea

Slika 13.1.5.2. TextArea, Parameters

Page 529: Us   3 d grafika i animacija

510 3D grafika i animacija

13.1.6. Dugme (Button)

Komponenta Button (slika 13.1.6.1 i 13.1.6.2) je pravougaono dugme koje se može klik-tati, i može mu se promeniti veličina. Ako se želi, može se dodati sopstvena ikonica ukomponentu Button. Uz to, može se izmeniti ponašanje komponente Button od push natoggle. Kada je na toggle, dugme ostaje utisnuto posle klika i vraća se otpušteno stanjekada se ponovo klikne. Sve ove opcije su dostupne iz panela Component Inspector.

Slika 13.1.6.1. Button

Slika 13.1.6.2. Button, Parameters

13.1.7. Traka menija (Menu Bar)

Komponenta Menu Bar (ActionScript 2.0) omogućava (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.2) da poseti-lac selektuje elemente iz pomoćnog menija. Komponenta Menu (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.3)se otvara u aplikaciji kada korisnik pređe preko ili klikne na aktivator menija u oblikudugmeta. Flash čuva dragocen prostor dinamičkim pravljenjem komponenti Menu Baru toku izvršenja (runtime). Komponente Menu imaju očiglednu prednost nad statičkimmenijima. One prikazuju informacije samo kada ih korisnik zahteva, i unose red u sajt kojizahteva da posetilac selektuje jednu od mnogobrojnih opcija.

Page 530: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 511

Slika 13.1.7.1. Menu, MenuBar

Slika 13.1.7.2. Menu, Parameters

Slika 13.1.7.3. MenuBar, Parameters

13.1.8. Prozor za upozorenje (Alert)

Komponenta Alert (ActionScript 2.0) omogućava (slika 13.1.8.1) da se napravi prozorkoji korisniku prikazuje poruku i dugmad za odgovor. Prozor Alert može imati bilo kojukombinaciju dugmadi Yes, No, OK i Cancel. Komponente Alert koriste se kada je

Page 531: Us   3 d grafika i animacija

512 3D grafika i animacija

važno pružiti deo informacije korisniku. Na primer, rutina za proveru podataka ukazujeda korisnik nije ukucao svoj broj pošte, može se napraviti komponenta Alert koja informišeo grešci, i vraća nazad da se ukuca broj pošte u formular.

Slika 13.1.8.1. Alert

13.1.9. Lista (List)

Slika 13.1.9.1. List

Page 532: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente 513

Komponenta List (slike 13.1.9.1 i 13.1.9.2) je skrolujući okvir koji omogućava da korisniciizaberu jedan ili više elemenata u listi. Liste su slične komponenti Combo Box, osim štose komponente List mogu formatirati da prikažu sve dostupne elemente odjedanput, dokkomponenta Combo Box koristi padajući (ili podižući) meni da prikaže elemente samo pozahtevu (klikanjem na dugme u obliku trougla desno od liste).

Slika 13.1.9.2. List, Parameters

13.1.10. Natpis (Label)

Komponenta Label (slike 13.1.10.1 i 13.1.10.2) sastoji se od jednog reda teksta. Možese navesti da se natpis formatira pomoću HTML-a. Može se takođe regulisati poravnanjei veličina natpisa. Komponente Label nemaju ivične konture, niti sadrže ulaz koji možeizmeniti korisnik. Komponenta Label je jednostavno tekstualna informacija. Natpisi semogu koristiti da identifikuju polja za unos podataka, ili mogu sadržati informacije oposetiocu važne za razumevanje formulara. Uz to, natpisi mogu promeniti informacijukoju prikazuju, u toku izvršenja Flash filma.

Slika 13.1.10.1. Label

Page 533: Us   3 d grafika i animacija

514 3D grafika i animacija

Slika 13.1.10.2. Label, Parameters

13.1.11. Upotreba komponenti za pravljenje obrasca

Kada se pravi obrazac (formular), unose se sve različite Flash komponente na pozornicu(slika 13.1.11.1). Flash komponente olakšavaju pravljenje obrasca. Međutim, postoje do-datna razmatranja vezana za dizajn. Na primer, kakvu informaciju treba uzeti od poseti-laca, i na koji način se prima? Da li publika većinom govori i čita engleski jezik ili formulartreba da bude višejezičan (to je moguće pravljenjem komponenti natpisa koje prikazujutekst na jeziku koji izabere posetilac). Šta u vezi sa hendikepiranim osobama i standar-dom za osobe sa posebnim potrebama, i kako njima upravljati? Da, Flash omogućavaIakšu izradu formulara, ali je dizajner i dalje odgovoran za sveukupan dizajn, što obuhvataslike, pozadine, boje, fontove i veličine, čitljivost i prisrupačnost osobama sa posebnimpotrebama.

Slika 13.1.11.1. E-mail form

Kada se napravi obrazac, dobra programerska praksa je da se izdvoje komponente naodvojene slojeve. Na taj način lakše se lociraju i menjaju, i uvek se može zaključati slojkomponenti, i time spečiti nenamerna izmena elemenata.

Page 534: Us   3 d grafika i animacija

Glava 14

AUTOMATIZOVANJE RADA

Panel History (slika 14.1) pomaže da se u Flash-u radi efikasnije. U toku rada, panelHistory prati sve korake koji se načine u Flash-u. Pri upotrebi History panela, možese poništiti (undo) ili vratiti poništeni koraci (redo) da bi se korigovale greške, ponoviliselektovani koraci za nove zadatke da bi se izvršili potezi koji se stalno ponavljaju i snimatikorake koji se mogu ponoviti iz menija Commands da bi se automatizovao rad. Uz to,Flash omogućava upotrebu poništavanja (undo) na nivou objekta. Što znači da se moguponištiti tj. vrariti koraci za određeni objekat, bez potrebe da se vrate potezi za drugeobjekte na pozornici.

Slika 14.1. History panel

Page 535: Us   3 d grafika i animacija

516 3D grafika i animacija

Panel History može se otvoriti iz podmenja (slika 14.2) Other Panels. Svaki korak kojise napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije pojavljuje se kao poseban red upanelu History. Može se brzo poništiti ili vratiti po jedan korak ili više koraka pomoćuUndo/Redo klizača, koji se može prevlačiti naviše da bi se poništilo više koraka ili nanižeda bi se vratilo više koraka. Takođe, može se selektovati niz koraka u panelu History iponoviti ih nad istim objektom ili nekim drugim objektom u dokumentu.

Slika 14.2. History panel, putanja

Da Ii se često ponavlja isti niz koraka? Umesto da se ponavaljaju isti potezi, može seraditi brže čuvanjem čitavog niza koraka u vidu jedne komande iz menija Commands, kojese može stalno ponavljati. Flash smešta sačuvane komande za narednu upotrebu. Nakonšto se sačuvaju koraci kao jedna komanda, može se selektovati ime komande u menijuCommands da bi se pokrenuo ili koristio okvir za dijalog Manage Saved Command (slika14.3) da bi se promenilo ime ili obrisale komande.

Page 536: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Automatizovanje rada 517

Slika 14.3. Manage Saved Commands

Zbog složene prirode nekih koraka, kao što je dodavanje prelaza boje (gradient) nekomobliku ili modifikovanje veličine dokumenta, Flash ne može ponoviti ili sačuvati (kaokomandu) sve korake iz panela History. Kod takvih koraka pojavljuje se čuveno "x" uikonici koraka panela History. Iako Flash ne može da ponovi ili sačuva baš sve korake, onipak može poništiti ili ponoviti sve korake.

14.1. Upoznavanje panela History

Panel History pomaže da se automatizuje i ubrza način na koji se radi u Flash-u. U tokurada u Flash-u, panel History prati sve korake u celom dokumentu ili samo na pojedinimili svim objetkima iza scena. Pomoću panela History može se uraditi sledeće:

• Poništiti (undo) ili vratiti poništeni koraci (redo) za korigovanje grešaka.

• Ponoviti selektovane korake u novim zadacima da bi se ubrzao posao koji se ponavlja.

• Snimiti (zabeležiti) korake koji treba da se ponove iz menija Commands da bi seautomatizovao posao.

Panel History ne zamenjuje komande Undo, Redo i Repeat u meniju Edit, već jednostavnoprati svaki korak koji se izvrši u Flash-u. Kada se poništi ili vrati jedna ili više komandi,panel History prikazuje rezultate: klizač Undo/Redo se pomera u skladu sa izabranimkomandama.

Može se otvoriti panel History upotrebom menija Window kao i bilo koji drugi panelu Flash-u. Svaki korak koji se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije (odmomenta kad je napravljen ili otvoren dokument) pojavljuje se kao poseban red u paneluHistory. Prvi korak koji se napravi tokom radne sesije pojavljuje se na vrhu liste, aposlednji korak pojavljuje se na dnu. Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to uka-zuje da Flash ne može sačuvati ili ponoviti taj korak. Za razliku od ostalih panela uFlash-u, panel History obuhvata klizač na levoj strani koji se koristi da se ponište/ponovekoraci. Undo/Redo klizač na početku se nalazi na poslednjem koraku. Na donjem krajupanela History nalaze se dugmad koja ponavljaju selektovane korake, kopiraju selektovanekorake u klipbord, i prave komandu od selektovanih koraka. Dugme Options (slika 14.1.2)prikazuje komande specifične za panel History, kao što je Clear History (obriši istoriju).

Page 537: Us   3 d grafika i animacija

518 3D grafika i animacija

Slika 14.1.1. History panel: 1. Undo/Redo klizač; 2. Ponavljanje selektovanih koraka;3. Copy selected steps; 4. Save selected steps

Slika 14.1.2. Dugme Options

Page 538: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Automatizovanje rada 519

14.1.1. Čuvanje koraka i upotreba komandi

Panel History (slika 14.1.1) beleži korake koji se naprave prema redosledu kojim su na-pravljeni u Flash-u.

Ako se napravi isti skup koraka nekoliko puta dok se radi na nekom dokumentu, mogu sesačuvati ti koraci u panelu History kao jedna komanda menija Commands, i tako se stalnoiznova upotrebljavati.

Flash smešta komande koje se čuvaju za buduću upotrebu (čak i ako se zatvori dokument).Neki koraci, kao što su selektovanje kadra ili modifikovanje veličine dokumenta, ne moguse sačuvati kao komande, ali se mogu poništavati (undo) ili vraćati (redo).

Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to znači da Flash ne može sačuvati ili ponovititaj korak. Nakon što se sačuva korak kao komanda, mogu se pokrenuti, preimenovati iliobrisati komande (slika 14.1.1.1).

Slika 14.1.1.1. Save As Command

14.1.2. Kopiranje koraka iz dokumenta u dokument

Svaki dokument u panelu History (slika 14.1.1) prati samo sopstvene korake. Kada sezatvori neki dokurnent, Flash briše panel History.

Ako se želi koristiti skup koraka u drugom dokumentu, moraju se kopirati iz jednog panelaHistory i nalepiti u drugi dokument.

Može se upotrebiti dugme Copy Steps u panelu History ili ista komanda u meniju Optionsda se izvrši ovaj zadatak.

Kada se nalepe koraci u drugi dokument, Flash ponavlja korake i panel History prikazujekorake samo kao jedan korak pod nazivom Paste (slika 14.1.2.1).

Page 539: Us   3 d grafika i animacija

520 3D grafika i animacija

Slika 14.1.2.1. Kopiranje koraka

Page 540: Us   3 d grafika i animacija

Glava 15

OBJAVLJIVANJE FILMA

Kada se pravi Flash film zapravo se radi sa dva dokumenta: izvorni dokument ".fla" iobjavljeni dokument ".swf". Izvorni dokument je radni dokument koji aplikacija Flashkoristi za obradu podataka filma. Objavljeni dokument je kompresovani dokurnent zareprodukciju koji kada se jednom napravi, može biti ubačen u HTML dokument, narezanna CD, DVD ili DVS, ili reprodukovan direktno sa hard diska.

Slika 15.1. ".swf" icon

Može se objaviti Flash dokument u jednom koraku, klikom menija Flash, a zatim klikomPublish. Međutim, pre objavljivanja, dobar potez je prvo proveriti podešavanja za objavlji-vanje klikom na meni File, pa zatim klikom na Publish Settings. Upotrebom okvira za dija-log Publish Settings, može se jednostavno izmeniti način objavljivanja fajlova. Na primer,standardno podešavanje za objavljivanje Flash dokumenta jeste objavljivanje upotrebomnajnovijeg Flash dodatka (plug-in) i pravljenje HTML dokumenta koji sadrži i reprodukujeobjavljeni film. Dodate opcije obuhvataju mogućnost da se generiše JPEG, GIF ili PNGslika selektovanog kadra u izvomom Flash dokumentu. Čak i generisanje samostalnogplayer dokumenta za Macintosh ili Windows. Objavljivanje nije samo neophodno za pravl-jenje Flash filma. Može se koristiti za testiranje filma upotrebom različitih podešavanja.

Kada se jednom odaberu pogodna podešavanja, mogu se eksponovati podešavanja u neza-visan fajl, a zatim ih koristiti u novim Flash dokumentima. Ovo ne samo da čini procesobjavljivanja bržim, već obezbeđuje doslednost dokumenata.

15.1. Razmatranja u vezi objavljivanja

Objavljivanje Flash filma je poslednji korak na dugom putu od zamisli do završnog proizvo-da. Na putu objavljivanja nailaziće se na zaobilazne puteve, semafore, pa čak se ponekad

Page 541: Us   3 d grafika i animacija

522 3D grafika i animacija

i izgubiti.

Planiranje projekta zahteva znanje o tome gde treba da završi konačni objavljeni doku-ment. Na primer, možda se dizajnira Flash film namenjen za Web ili možda projekat komeje završna destinacija CD. Mogao bi biti interaktivni formular ili animirani crtać.

Slika 15.1.1. Planning

Moguće je čak da ciljevi za projekat imaju više različitih destinacija. Flash će pomoćida se dizajnira projekat koji je dovoljno mali da se efikasno izvršava, a ujedno i dovoljnokvalitetan, namenjen da se pokreće direktno sa hard diska, što se zove multipurposing(višenamenski). Zapravo, nije važno kuda ide projekat, jer će napredne opcije Flash ob-javljivanja bez većeg napora voditi kroz čitav proces.

Međutim, pre nego što se otvori Flash, pre nego što se napravi prva grafika ili napiše prvired teksta, uvek treba imati na umu planiranje projekta. Drugim rečima, početi projekatimajući na umu završetak projekta. Ovo nije ništa novo, ali treba upamtiti. Ako se planirazavršetak projekta, napraviće se mapa puta koja će odvesti tačno na konačni cilj.

Kada je spremno da se objavi Flash film, mogu se upotrebiti podešavanja Flash objavlji-vanja i alati opisani u ovom poglavlju da bi se olakšao posao. Može se takođe koristitiAdobe Flash Kit za objavljivanje da bi se postavio Flash Player (".swf") fajlovi na web sajti kontrolisali kako sajt doživljavaju posetioci koji nemaju instaliran Flash Player u svojimpretraživačima. Flash standardizuje metod koji se koristi za detekciju dodatka na straniklijenta, i smanjuje količinu koda koja se mora napisati da bi se implementirala opcijadetektovanja. Ako postoji interesovanje za rad sa Flash Development Kit (Flash razvojnikit), jednostavno se usmeri pretrazivač na:

http://www.adobe.com/demet/devices/developmentkits.html.

Page 542: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 523

Pošto Flash uvek razvija nove načine dizajniranja sjajnih Flash dokumenata, ovaj sajt sekonstantno menja da bi prikazao najnovije tehnologije.

Slika 15.1.2. Flash Development Kit

15.2. Modifikovanje podešavanja za objavljivanje

Kada se jednom odredi na koji način će projekat biti objavljen, vreme je da se dopustiFlash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od konceptado izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podešavanja za objavljivanje idumnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".fla") u objavljeni film (".swf"). Onepružaju mogućnost da se podesi izlazni fajl na određenu verziju Flash player-a, ugradiodređena Flash funkcija kompresovanja, pa čak i sačuva izgled ekrana kadrova izvornogfajla u nekoliko različitih formata. A ukoliko Flash film nije ono što se želi, može sečak sačuvati izvorni fajl kao QuickTime film (.mov). Da bi se koristila ova funkcija,možda će morati da se preuzme najnovija verzija QuickTime player-a, usmeri pretraživačna www.quicktime.com. Besplatan je i radi podjednako dobro u okruženju Windows iliMacintosh.

Podešavanja se modifikuju na sledeći način:

• Otvoriti izvorni Flash dokument.

• Generička podešavanja za objavljivanje su inicijalno vezana za određeni Flash fajl.

• Klikne se meni File, a zatim Publish Settings (slika 15.2.2).

• Selektuje se ili obriše polje za potvrdu da se omogući ili onemogući podešavanjeobjavljivanja.

• Ukucati ime za pojedinačne opcije u polju za unos imena fajla.

Page 543: Us   3 d grafika i animacija

524 3D grafika i animacija

Slika 15.2.1. Putanja do Publish Settings dialoga

Slika 15.2.2. Publish Settings

Page 544: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 525

• Da bi se vratila imena na standardno podešavanje, klikne se dugme Use DefaultNames.

• Standardno ime se odnosi na ime izvornog dokumenta.

• Klikne se OK da se sačuvaju promene.

Kada se objavi Flash film, promene se odnose samo na objavljeni ".swf" dokument, nikadna ".fla" izvorni dokument. Ako se obriše ili pogrešno postavi izvorni ".fla" dokument,nikada se neće moći ponovo obraditi ili objaviti film.

15.3. Podešavanje Flash opcija

Flash dokument je kao otisak prsta, nema dva ista Flash filma. Tako da je razumnoda različiti Flash dokumenti zahtevaju različita podešavanja za objavljivanje. Flash dajemogućnost da se prilagodi Flash dokument upotrebom specifičnih izlaznih podešavanja.Može se podesiti sve, od verzije Flash player dodatka (plug-in) i ActionScript-a, pa dokompresije filma i kvaliteta ugrađenih JPEG slika.

Podešavanje se vrši:

• Klikne se na meni File, a zatim na Publish Settings.

• Izabere se polje za potvrdu Flash, a zatim klikne na karticu Flash.

• Klikne se pomoćni meni Version, a zatim izabere verzija plejera za objavljivanjeFlash dokumenta.

• Klikne se pomoćni meni Load Order, a zatim izabere da li se želi učitavanje doku-menta odozdo naviše (Bottom up) ili odozgo naniže (Top down).

• Klikne se pomoćni meni ActionScript Version, pa se izabere verzija za objavljivanjeFlash dokumenta.

• Izaberati neku od sledećih opcija:

– Generate Size Report. Pravi izveštaj kadar-po-kadar za aktivni dokument.

– Protect from Import. Sprečava da objavljeni Flash dokument bude ponovootvoren u aplikaciji Flash.

– Omit Trace Actions. Sprečava ispis komande trace u objavljenom doku-mentu.

– Permit Debugging. Omogućava debagovanje Flash filma.

– Compress Movie. Kompresuje film (samo filmovi koje reprodukuje FlashPlayer 7).

– Optimize For Flash Player 6r65. Optimizuje Flash dokument za Flash 6r65plejer.

Page 545: Us   3 d grafika i animacija

526 3D grafika i animacija

– Export Hidden Layers. Eksportuje skrivene slojeve Flash dokumenta.

– Export SWF. Eksportuje ".swf" fajl, koji se koristi za distribuiranje kompo-nenata napravljenih od ActionScript koda.

– Ukucati šifru za Flash dokument (2.0). Ova opcija je dostupna ako jeselektovano Protect From Import ili Permit Debugging u prethodnom koraku.

Slika 15.3.1. Publish Settings, Flash tab

• Prevući klizač JPEG Quality da se poveća ili smanji veličina kompresije primenjenena sliku. Što je vrednost niža, više informacija se uklanja sa slike.

• Klikne se Set da se modifikuju podešavanja Audio Stream za aktivni Flash doku-ment.

• Klikne se Set da se modifikuju podešavanja Audio Event za aktivni Flash dokument.

• Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Setting da bi se poništila sva podeša-vanja zvuka primenjena na pojedine zvučne fajlove u okviru aktivnog Flash doku-menta.

• Klikne se OK da se sačuvaju podešavanja.

Page 546: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 527

15.4. Podešavanje HTML opcija

Najuobičajeniji način prikaza Flash filma je preko Interneta, upotrebom HTML dokumentakao spremnika za film. HTML pravi tagove koji ugrađuju Flash film u HTML dokumentza prikaz na web-u. Flash podešavanja za objavljivanje pružaju mogućnost da se napraviHTML dokument posebno skrojen prema aktivnom Flash dokumentu što obuhvata i op-cije za upotrebu HTML šablona (template), kontrolu reprodukcije (playback) i kvalitetafinalno objavljenog dokumenta. Mogu se takođe podesiti opcije za specificiranje razmerei poravnanja filma kao i načina na koji se otvara.

Opcije se podešavaju na sledeći način:

• Klikne se meni File, a zatim kliknite Publish Settings.

• Selektuje se polje za potvrdu HTML, pa klikne kartica HTML.

• Klikne se pomoćni meni Template, pa se selektuje šablon za Flash spremnik (obuh-vata i šablone za PocketPC uređaje).

• Klikne se pomoćni meni Dimension, a zatim klikne Match Movie, Pixels ili Per-cent. Ako je Pixels ili Percent, ukucati širinu i visinu. Opcija Match Movie odgo-vara veličini Flash filma. Opcija Pixels postavlja tačnu veličinu. Opcija Percentomogućava promenu razmere u okviru pretraživača.

Slika 15.4.1. Publish Settings, HTML tab

Page 547: Us   3 d grafika i animacija

528 3D grafika i animacija

• Izabrati neku od sledećih opcija:

– Paused At Start. Izabrati ovu opciju da se pauzira Flash film nakon što seučita.

– Loop. Flash film je u beskonamoj petlji, nakon učitavanja.

– Display Menu. Izabrati ovu opciju da bi HTML document prikazao kontrolnimeni za Flash dokument.

– Device Font. Selektuje se opcija da bi se koristili sistemski fontovi u Flashdokumentu.

• Klikne se pomoćni meni Quality da se izaberete nivo kvaliteta dokumenta:

– Low. Nema uklanjanja testerastih ivica (tj. nema Anti-alias).

– Auto Low. Počinje bez Anti- aliasa, ali se menja po potrebi.

– High. Omogućava Anti-alias.

– Auto High. Počinje sa Anti- aliasom, ali se snižava po potrebi.

– Medium. Anti-alias se primenjuje na veličinu eIemenata, ali ne "pegla"bitmape.

– Best. Uklanjaju se sve testeraste ivice (potpuni Anti-alias).

• Klikne se pomoćni meni Window Mode da se izabere režim (Window, OpaqueWindowless, ili Transparent Windowless) za otvaranje Flash dokumenta.

• Klikne se pomoćni meni HTML

• Alignment da selektuje poravnanje HTML strane.

• Klikne se pomoćni meni Scale da se izabere na koji način će Flash dokument menjatirazmeru, kada se učita u HTML stranu.

– Default. Prikazuje ceo dokument, zadržava proporcije.

– No Border. Popunjava oblast do ivice, zadržava proporcije.

– Exact Fit. Popunjava ceo ".swf" ne zadržava proporcije.

– No Scale. U ".swf" fajlu ostaju iste razmere iako se promeni veIičina Playerprozora.

• Kliknu se pomoćni meniji Horizontal i Vertical da se izabere kako se Flash dokumentporavnava unutar HTML strane.

• Klikne se OK da se sačuvaju HTML podešavanja.

Page 548: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 529

15.5. Podešavanje GIF opcija

Kada se objavi Flash dokument, nije se ograničeno samo na pravljenje Flash filma, većse može Flash-u dati instrukcija da se napravi GIF slika Flash filma, na osnovu trenutnoizabranog kadra. GIF fajl format (Graphics Interchange Format) se koristi pre svega zapomoćne slike (clip art) , tekst i crteže, ili za slike koje sadrže oblasti popunjene bojom.Kada se slika napravi, može se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podržava GIFfajl format.

Slika 15.5.1. Publish Settings, GIF tab

Opcije se podešavaju na sledeći način:

• Izabrati određeni kadar vremenskog toka.

• Klikne se meni File, zatim klikne Publish Settings.

• Izabere se polje za potvrdu GIF, zatim klikne kartica GIF

• Unese se Width (širina) i Height (visina) u pikselima za GIF sliku, ili izabere MatchMovie da se napravi GIF slika koja odgovara veličini Flash filma.

• Izaberati neku od sledećih opcija za reprodukciju (Playback):

– Static. Sprečava GIF animaciju.

Page 549: Us   3 d grafika i animacija

530 3D grafika i animacija

– Animated. Animira GIF dokument.

– Loop Continuously. Animacija je u beskonačnoj petlji.

– Repeat. Predstavlja broj ponavljanja fajla. lzabrati neku od sledećih opcija:

– Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.

– Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku, pri čemu se fajl u toku prikazana Web-u učitava u tri prolaza.

– Smooth. Upotrebljava šemu za mešanje boja (color dither) da bi napraviovizuelno postepenije prelaze boja.

– Dither Solids. Diteruje (meša) pune boje ako izađu izvan opsega vidljivegame boja.

– Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.

• Klikne se pomoćni meni Transparent, zatim klikne Opaque, Transparent ili Alpha.

• Maska za alfa transparentnost generiše providne oblasti unutar GIF slike.

• Klikne se pomoćni meni Dither, a zatim na None, Ordered ili Diffusion.

• Klikne se pomoćni meni Palette Type, zatim kliknite web 216, Adaptive, web SnapAdaptive iii Custom. Uneti broj za maksimalan broj boja. Ovo je dostupno zaAdaptive i web Snap Adaptive.

• Flash omogućava da se izabere koliko boja je dostupno za tabelu boja neke slike.

• Selektuje se fajl tabele boja za Custom Palette Type (prilagođena paleta).

• Klikne se OK da se sačuvaju GIF podešavanja.

15.6. Podešavanje PNG opcija

Kada se objavljuje Flash dokument nije se ograničeno samo na pravljenje Flash filma.Može se dati uputstvo Flash-u da napravi PNG sliku Flash filma, na osnovu trenutnoizabranog kadra. PNG fajl format (Portable Network Graphic) je hibridni format napravljenda sačuva i pomoćnu grafiku (clip art), forografske slike, tekst i crteže. Kada se napravislika, može se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podržava PNG format.

Podešavanja se koriste na sledeći način:

• Izabrati određeni kadar vremenskog toka.

• Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.

• Izaberati polje za porvrdu PNG, zatim kliknite karticu PNG.

• Uneti Width (širinu) i Height (visinu) u pikselima za PNG sliku, ili izabrati MatchMovie da se napravi PNG slika koja odgovara veličini Flash filma.

Page 550: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 531

• Klikne se pomoćni meni Bit Depth, a zatim selektujte 8-bit, 24-bit ili 24-bit WithAlpha.

• Izabrati neku od sledećih opcija:

– Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.– Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku pri čemu se fajl u toku prikaza

na Web-u učitava u tri prolaza.– Smooth. Upotrebljava šemu za mešanje boja (color dither) da bi napravio

vizuelno postepenije prelaze boja.– Dither Solids. Diteruje (meša) pune boje ako izađu izvan opsega vidljive

game boja.– Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.

Slika 15.6.1. Publish Settings, PNG tab

• Klikne se pomoćni meni Dither, pa na None, Ordered ili Diffusion da bi se diterovale(mešale) boje koje izlaze iz vidljive game boja.

• Klikne se pomoćni meni Palette Type, zatim se klikne Web 216, Adaptive, WebSnap Adaptive ili Custom da se izabere određena vrsta palete.

• Uneti broj za maksimalan broj boja. Ovo je dostupno za Adaptive i Web SnapAdaptive. Flash omogućava da se izabere koliko boja je dostupno za tabelu bojaneke slike.

Page 551: Us   3 d grafika i animacija

532 3D grafika i animacija

• Klikne se da se selektuje fajl tabele boja za Custom Palette Type (prilagođenapaleta).

• Klikne se pomoćni meni Filter Options i zatim selektujte neka od dostupnih opcijaza filtriranje da bi se kontrolisalo filtriranje boja aktivne slike,

• Kliknite OK da se sačuvaju PNG podešavanja

15.7. Podešavanje JPEG opcija

Kada se objavljuje Flash dokument nije se ograničeno samo na pravljenje Flash filma.Može se dati uputstvo Flash-u da napravi JPEG sliku Flash fllma, na osnovu trenutnoizabranog kadra. JPEG fajl format (Joint Photographic Experts Group) se koristi pre svegada smanji veličinu fotografskih slika. Kada se napravi slika, može se otvoriti i koristiti ubilo kojoj aplikaciji koja podržava JPEG format. Može se izabrati opcija za kvalitet dabi se kompresovala veličinu fajla, što smanjuje vreme preuzimanja na Internetu. Može senavesti vrednost kvaliteta između 1 i 100. Veća vrednost zadržava kvalitet slike, ali i većuveličinu fajla.

Slika 15.7.1. Publish Settings, JPEG tab

JPEG opcije se podešavaju:

• Izabrati određeni kadar vremenskog toka.

Page 552: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 533

• Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.

• Izabrati polje za potvrdu JPEG, zatim kliknuti karticu JPEG.

• Unesite Width (širinu) i Height (visinu) u pikselima za JPEG sliku, ili izabrati MatchMovie da se napravi JPEG slika koja odgovara veličini Flash filma.

• Prevući klizač Quality da se poveća ili smanji veličina kompresije nad slikom. Štoje vrednost niža, više informacija (kvaliteta) se uklanja sa slike.

• Izabrati polje za potvrdu Progressive da bi se napravila progresivna JPEG slika. Uovom slučaju, fajl će tokom preuzimanja sa Web-a da se učitava u tri prolaza.

• Klikne se OK da se sačuvaju JPEG podešavanja.

15.8. Podešavanje Windows i Macintoshprojector opcija

Slika 15.8.1. Publish Settings, QuickTime tab

Podešavanja za objavljivanje u Flash-u pružaju mogućnost pravljenja samostalnog playerdokumenta za Macintosh ili Windows operativni sistem. Kada se objavi dokument upotre-bom opcije za projektor, Flash pravi Flash film prema podešavanju i ugrađuje player ap-likaciju u fajl. Pravljenje dokumenta u vidu projektora znatno povećava veličinu finalnog

Page 553: Us   3 d grafika i animacija

534 3D grafika i animacija

dokumenta i to za skoro 1 MB, tako da se ova opcija ne koristi za pravljenje Internetdokumenata, već za filmove čija je namena reprodukcija za hard-disk, ili za rezanje naCD. Kada se objavi upotrebom opcije Projector, nema dodatnih opcija.

Objavljivanje se vrši:

• Klikne se meni File, pa zatim na Publish Settings.

• Izaberu se polja za porvrdu Windows Projector (.exe) i/ili Macintosh Projector.

• Klikne se Publish.

Flash generiše dokumente u vidu Windows ili Macintosh projektora, i čuva ih na istojlokaciji gde je i izvorni dokument.

15.9. Pravljenje profila za objavljivanjeFlash daje mogućnost da se naprave profili za često korišćena podešavanja za objavlji-vanje u okviru izvornog Flash fajla. Na primer, pravi se višenamenski Flash dokument ipotrebna su određena podešavanja da se napravi Internet verzija koja se brzo učitava, atakođe i verzija napravljena da se pokrene sa CD-a. Može se napraviti profil objavljivanjakoji odgovara obema potrebama, i sačuva ih zajedno sa izvornim dokumentom. Prednostiovoga su očigledne: ne samo što se može brzo objaviti Flash dokument upotrebom ra-zličitih profila; već je i sigurno da su svojstva ispravna svaki put. Brzo i sigurno su dvereči kojima se može opisati Flash objavljivanje.

Slika 15.9.1. Publish Settings, current profile

Page 554: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 535

Profil se pravi na sledeći način:

• Klikne se meni File, zatim na Publish Settings.

• Klikne se pomoćni meni Current Profile da se izabere profil.

• Naprave se neophodne izmene u okviru za dijalog Publish Settings.

• Klikne se OK.

• Klikne se dugme Create New Profile.

• Unese se jedinstveno ime u okvir Profile Name.

• Klikne se OK.

15.10. Testiranje filma

Testiranje Flash filma jeste važan deo postupka dizajniranja. Na primer, u toku rada,trebalo bi povremeno da se stane i testira film. Dobro je takođe povremeno sačuvatidokument. U stvari, uvek pre testiranja treba sačuvati Flash dokument. Na taj način, akose dogode bilo kakvi problemi, jednostavna je stvar ponovno učitavanje fajla tj. poslednjesačuvane verzije. Da bi se pogledao Flash ".swf" fajl prema formatu i podešavanjimaobjavljivanja koja su izabrana, može se koristiti komanda Publish Preview. Ova komandaizvozi (eksportuje) fajl i otvara prikaz u standardnom pretrazivaču. Još lakše je koristitiprečicu za Publish Preview - Ctrl + Enter.

15.11. Merač propusnog opsega(Bandwidth Profiler)

Da bi se prikazale performanse Flash dokumenta upotrebom grafikona, upotrebiti Band-width Profiler. Bandwidth Profiler prikazuje koliko je podataka poslato u svakom kadru ak-tivnog Flash dokumenta, prema brzini modema koja se može navesti. Bandwidth Profilerima dva prozora. Levi prozor prikazuje informacije o aktivnom dokumentu, a desni prozorinformacije o svakom kadru dokumenta. Pored toga, Bandwidth Profiler omogućava dase prikaže kako se stranica učitava, na osnovu određenog propusnog opsega (bandwidth).Na primer, može se navesti da se Flash dokument učitava pomoću modemske brzine od28.8 Kbps. Da bi napravio precizan test preuzimanja, Bandwidth Profiler pravi kompen-zaciju podrške za kompresiju primenjenu na ".swf" fajlove, što smanjuje veličinu fajla ipoboljšava performanse striminga.

Bandwidth Profiler se koristi:

• Klikne se meni Control, zatim na Test Movie.

• Klikne se meni View, zatim na Bandwidth Profiler.

Page 555: Us   3 d grafika i animacija

536 3D grafika i animacija

• Klikne se meni View, zatim na Download Settings, a zatim izabere neka od dos-tupnih opcija za propusni opseg, ili klikne na Customize, pa napravi sopstveno(user-defined) podešavanje.

• Klikne se meni View, a zatim na Simulate Download.

Slika 15.11.1. Bandwidth Profiler, putanja

Na ovaj način se testira učitavanje Flash filma u odnosu na tekuća podešavanja.

Slika 15.11.2. Bandwidth Profiler, u okviru ".swf" fajla

Page 556: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje filma 537

15.12. Izvoz filma u različitim formatima

Flash može da izveze ceo film ili kadar u nekoliko različitih formata koji nisu obuhvaćeniokvirom za dijalog Publish Settings. Ovi formati su Adobe Illustrator, EPS, i DXF, PICT iQuickTime (MOV), Enhanced Metafile (EMF), Windows Metafile (WMF), Windows AVIi WAY (samo za Windows). Kada se eksportuje film ili slika (kadar), određeni formati fajlazahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja, kao što su rezolucija (broj tačaka poinču) i broj boja ili dubina bita za boju (color bit depth) da bi se izvršila operacija. Da bise podesila rezlolucija tako da odgovara rezoluciji monitora, izabrati Match Screen.

Eksportovanje jednog kadra vrši se:

• Otvoriti neki dokument.

• Selektovati u vremenskom toku kadar koji se želi da se izveze (eksportuje).

• Klikne se meni File, zatim na Export, zatim na Export Image.

Slika 15.12.1. Export Image i Export Image, dialog

• Izabrati lokaciju za čuvanje fajla.

• Ukucati ime u okvir File Name.

• Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.

• Klikne se Save.

• Neki formati fajla zahtevaju da se odaberu dodatne opcije formatiranja da bi sezavršila operacija.

• Ako se pojavi okvir za dijalog, izabrati željene opcije, a zatim kliknuti OK.

Page 557: Us   3 d grafika i animacija

538 3D grafika i animacija

Kada se izveze film, Flash formira nezavisan fajl za svaki kadar filma i numeriše ih premaredosledu.

Eksportovanje filma u različitm formatima vrši se:

• Otvoriti neki dokument.

• Klikne se na meni File, zatim na Export, pa na Export Movie.

• Izabrati lokaciju za čuvanje fajla.

• Ukucati ime u okvir File Name.

• Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.

• Klikne se Save.

• Neki formati fajla zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja da bi sezavršila operacija.

• Ako se pojavi okvir za dijalog, uzabrati željene opcije.

• Kliknuti OK ili Export.

Slika 15.12.2. Export Movie, dialog

Page 558: Us   3 d grafika i animacija

Glava 16

ZAJEDNIČKA UPOTREBA ADOBEPROGRAMA

Adobe programi su napravljeni za zajedničku upotrebu, tako da se može fokusirati na onošto treba da se uradi, umesto kako da to da se uradi. U stvari, Adobe programi dele alatkei funkcije za najčešćce poslove, tako da se može raditi bez prekida i kretati se neprimetnoiz jednog u drugi program. Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa kojirade zajedno, tako da mogu da pomognu da se napravi dizajn štampe, na Web-u ilina mobilnom uređaju. Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili samostalan Adobeprogram, takođe se dobijaju dodatni deljeni Adobe programi - Bridge, Stock Photos,Version Cue, Device Central i Extension Manager - da pomogunu u obavljanju određenihposlova, kao što je lociranje, preuzimanje i modifikovanje slika za projekte, upravljanjefajlovima i ekstenzijama programa, i testiranje fajlova za različite mobilne uređaje.

Slika 16.1. Zajednička upotreba programa

Adobe Bridge CS3 je program koji omogućava da se prikažu, otvore, modifikuju i upravljaslikama koje se nalaze na računaru iz bilo kog Adobe Creative Suite 3 programa. AdobeBridge je bukvalno lepak koji vezuje Adobe Creative Suite 3 programe u jednu kompaktnucelinu sa deljenim alatima. Bridge omogućava da se traže, filtriraju, upravljaju i obrađuju

Page 559: Us   3 d grafika i animacija

540 3D grafika i animacija

slike jedna po jedna ili u grupi. Može se, takođe, koristiti Bridge da se naprave novi direk-torijumi, promeni ime, obrišu i grupišu fajlovi, rotiraju slike i pokrenu grupne komande.Mogu se takođe uvesti fajlovi sa digitalne kamere i prikazati informacije o fajlovima imetadata.

U Adobe Bridge-u može se takođe pristupiti drugim Adobe programima i servisima. Moguse pokrenuti Adobe Acrobat Connect, gde se može započeti online sastanak i sarađivati uradu na bilo kom dizajnerskom projektu na različitim platformama i programima, ili AdobePhotographers Directory, gde se mogu tražiti kontakt informacije i portfolio profesionalnihfotografa širom sveta.

16.1. Upoznavanje Adobe programa

Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa koji se upotrebljavaju zajednoprilikom stvaranja dizajna za štampu, Web ili mobilne uređaje. Adobe-ov Creative Suite 3se isporučuje u više izdanja sa različitim kombinacijama Adobe programa. Glavni programiza dizajn štampe su In Design i Acrobat Professional, za grafički dizajn tu su Photoshop,Illustrator i Fireworks, za video i zvuk tu je Premiere, After Effects Professional, Encore iSoundbooth, a za Web dizajn tu je Flash Professional, Dreamweaver i Contribute.

Slika 16.1.1. Adobe Creative Suite 3

Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili neki samostalan Adobe program, takođe sedobijaju dodatni Adobe programi - Bridge, Stock Photos, Version Cue, Device Central iExtension Manager - da pomognu da se izvedu određeni poslovi, kao što je lociranje foto

Page 560: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Zajednička upotreba Adobe programa 541

sadržaja za projekte, upravljanje fajlovima i ekstenzijama programa i testiranje fajlova narazličitim mobilnim uređajima.

16.1.1. Adobe Bridge

Slika 16.1.1.1. Adobe Bridge Icon

Adobe Bridge CS3 je samostalan program, koji omogućava da se prikažu, otvore iupravlja slikama lociranim na računaru iz bilo kog Adobe Creative Suite 3 programa.Adobe Bridge je bukvalno lepak koji vezuje Adobe Creative Suite 3 programe i deljenealate zajedno u jednu kompaktnu celinu. Adobe Bridge se integriše sa deljenim alatimakao što su Adobe Version Cue, program za upravljanje praćenjem projektnih fajlova, iAdobe Stock Photos, servisom koji omogućava da se traže, prikažu, isprobaju i kupefotografije oslobođene plaćanja prava na upotrebu (royalty - free). Program Bridge pružaskup panela pomoću kojih je lako pronaći, prikazati i upravljati fajlovima na računaru ilimreži. Dok se radi sa Bridge-om otvaraće se, zatvarati i pomerati (fiksiranje i oslobađanje)paneli po želji, Nakon što se prilagodi radni prostor, može se sačuvati lokacija panela kaoprilagođeni radni prostor, koji se može prikazati upotrebom komande Workspace u menijuWindow. Bridge takođe pruža nekoliko već unapred definisanih radnih prostora.

Slika 16.1.1.2. Adobe Bridge okruženje

Page 561: Us   3 d grafika i animacija

542 3D grafika i animacija

16.1.2. Adobe Stock Photos

Slika 16.1.2.1. Adobe Stock Photos Icon

Adobe Stock Photos je servis koji omogućava da se pretražuju, prikažu, isprobaju i kupefotografije oslobođene plaćanja prava na upotrebu. Može se pretraživati preko milion slikaiz 23 vrhunske kolekcije upotrebom određenih ključnih reči ili pretraživanjem po kategorijii tematskim galerijama da bi se dobila kreativna inspiracija. Sve pretrage se automatskičuvaju tako da se brzo mogu prevući fajlovi iz prethodne pretrage u panelu Favorites.Adobe Stock Photos servisu može se pristupiti direktno iz Adobe Bridge-a. Kada sepreuzme neka slika - bilo da je to besplatna kompozicija niske rezolucije bez pečata ilikupljena slika visoke rezolucije za punu upotrebu - ona se kopira na računar i dostupna jeu Adobe Bridge-u, gde se može organizovati i koristiti u fajlovima Adobe programa.

Slika 16.1.2.2. Adobe Stock Photos okruženje

16.1.3. Adobe Version Cue

U Adobe Bridge-u može se pristupiti Adobe Version Cue CS3, što je program za praćenjei upravljanje fajlovima koji se koristi da se prate promene na fajlu u toku rada. AdobeBridge i Version Cue rade zajedno da bi omogućili da se pristupi i upravlja Version Cue

Page 562: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Zajednička upotreba Adobe programa 543

fajlovima i projektima. Može se koristiti panel Inspector i dugmad u panelu Content dase pregleda, pristupi i kreće kroz informacije, projekte i fajlove na Version Cue serverima.Može se prijaviti ili odjaviti od fajlova i tako biti sigurni da ste jedini koji pravi izmenei zatim se mogu sinhronizovati promene. Pre nego što se počne sa korišćenjem VersionCue mora se instalirati i konfigurisati Version Cue Server, napraviti projekat za smeštajmatičnih primeraka fajlova i srodnih informacija, i dodeliti im korisnike. Version CueServer automatski se instalira na računar sa Adobe Creative Suite 3 Design, Web iliMaster kolekcijom.

Slika 16.1.3.1. Adobe Version Cue Icon

Iako je instaliran, ipak se mora uključiti. Klikne se My Server u okviru za dijalog Adobeili u Adobe Bridge, a zatim slede instrukcije na ekranu da bi se podesile početna adminis-tratorska podešavanja servera. Ako se dele fajlovi i drugi elementi u radnoj grupi, trebalobi da se reinstalira Version Cue na posebno za to namenjenom mrežnom računaru.

Slika 16.1.3.2. Adobe Version Cue SDK

Upravljanje fajlova iz Version Cue-a pruža pristup projektima i fajlovima. Da bi se koristiloupravljanje fajlovima, mora se omogućiti. Version Cue se omogućava prema standardnom

Page 563: Us   3 d grafika i animacija

544 3D grafika i animacija

podešavanju u svim programima iz paketa Adobe Creative Suite (osim Flash-a i Acrobat-a). Da bi se uključilo u nekom Adobe programu, potrebno je otvoriti okvir za dijalogPreferences upotrebom menija Edit, izabrati polje za potvrdu Enable Version Cue u jednojod kategorija. Ako se onemogući upravljanje fajlova iz Version Cue-a u jednom AdobeCreative Suite programu, time se onemogućava i u svim drugim programima koji imajuVersion Cue, osim Acrobat-a, Flash-a i Bridge-a.

16.1.4. Adobe Acrobat Connect

Slika 16.1.4.1. Adobe Acrobat Connect

U Adobe Bridge-u može se pristupiti Adobe Acrobat Connect-u, gde se može zapocetionline sastanak i sarađivati na bilo kom dizajnerskom projektu na različitim platformama iprogramima. U panelu Favorites klikne se Start Meeting, napravi nalog (account) i zatimunese web adresa sastanka zajedno sa korisničkim imenom (login) i šifrom (password).Ako je potreban napredniji Web-conferencing (Web konferenciranje), treba da se isprobaAdobe Acrobat Connect Professional.

Slika 16.1.4.2. Adobe Acrobat Connect

Page 564: Us   3 d grafika i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Zajednička upotreba Adobe programa 545

16.1.5. Adobe Device Central

Slika 16.1.5.1. Adobe Device Central Icon

Testiranje sadržaja na što više moguće različitih uređaja obezbeđuje sigurnost da će sesadržaj prikazati na željeni način. Što se više uređaja testira, šira je publika koja se možedosegnuti. Adobe Device Central čini jednostavnim testiranje sadržaja na širokom nizurazličitih mobilnih uređaja, i to na jednom mestu. Device Central pruža biblioteku uređajakoja se može odabrati, a svaki uređaj obuhvata profil sa informacijama o uređaju, štoobuhvata i vrste media fajlova i sadržaja koje uređaj podržava. Device Central koristiemulator da simulira način prikaza sadržaja na odabranom uređaju. Emulator nije isto štoi stvarni uređaj. Međutim, omogućava da se brzo testira uređaj i dobiju početni rezultati.

Slika 16.1.5.2. Adobe Device Central okruženje

16.1.6. Adobe Extension Manager

Adobe Extension Manager CS3 je program koji se može upotrebiti da se instalira ili obrišedodatna programska funkcionalnost, poznata kao ekstenzija, za mnoge Adobe programe.Extension Manager se automatski instalira kada se instalira Flash, Dreamweaver ili Fire-works. Može se koristiti Extension Manager da se pristupi sajtu Adobe Exchange, gde se

Page 565: Us   3 d grafika i animacija

546 3D grafika i animacija

mogu pronaći, istražiti i preuzeti mnoge različite vrste ekstenzija. Neke su besplatne, aneke nisu.

Slika 16.1.6.1. Adobe Extension Manager Icon

Nakon što se preuzme ekstenzija, može se koristiti Extension Manager da se instalira.Extension Manager prikazuje samo ekstenzije instalirane upotrebom Extension Manager-a. One koje su instalrane nekim drugim instalacionim programom se možda neće pojaviti.Nakon što se instalira ekstenzija, mogu se pronaći i prikazati informacije o njoj.

Slika 16.1.6.2. Adobe Extension Manager okruženje

Page 566: Us   3 d grafika i animacija

Glava 17

PRIMERI IZ PRAKSE

17.1. Česti problemi

Veliki broj stvari utiče na veličinu fajla. Među njima su:

• JPEG slike (preporučljivo je korišćenje PNG formata)

• Gradienti, prelazi ili ferlaufi

• Crtanje sa Pen alatom utiče mnogo više na veličinu fajla nego bilo koji drugi alatza crtanje

• Crtanje krivih linija sa velikim brojem markera (nodova)

• Korišćenje fontova je mnogo bolje nego pretvarati iste u simplifikovane objekte

Korišćenje fontova u Flash - u često ume da napravi problem. Dešava se da tekst budepotpuno zamućen u jendom delu, a potpuno čist u drugom. Reč je o poziciji samogteksta. Naime, postoji odeljak u inspektoru Properties koji govori o poziciji objekata ilisimbola i njihovoj visini i širini. Tekst može da bude npr. na poziciji y: 243.5 i da se pritome nalazi na polovini piksela. Potrebno je sve četiri vrednosti u ovom odeljku postavitida se završavaju "0" i tada bi tekst trebao da bude čitljiviji. Ukoliko se ni to ne pokažekao rešenje, pametno bi bilo tekst boks napraviti u nekom drugom programu, eksportovatiga i uvesti u Flash kao PNG.

Ako se PNG uveze u Flash, postoji mogućnost sličnog zamućenja kao u prethodnom para-grafu. To može da znači da je Flash prepoznao PNG kao JPEG i napravio sliku mutnom.Potrebno je u biblioteci simbola pronaći PNG otići na njegova svojsvta (Properties) i podCompression vratiti u PNG.

Nakon uvoženja bitmapa ne treba menjati njihove dimenzije u Flash - u jer to značajnoutiče na izgled bitmape prilikom objavljivanja ".swf" fajla. Ukoliko je određena veličinabitmape potrebna u Flash - u, bitmapu treba uvesti istih dimezija, u suprotnom dolazi do"pucanja" slike (postaje krzava).

Jedan od najvećih problema jeste problem sa Flash Player - om. Većina korisnika ima

Page 567: Us   3 d grafika i animacija

548 3D grafika i animacija

instalirane starije verzije player - a, što utiče na kreiranje animacije u novijim verzijamaFlash - a, jer neće biti prikazane u starijim verzijama player - a. Pri tom treba uz svakifilm dostaviti i instalaciju Flash Player - a koji podržava prikazivanje tih filmova. Drugorešenje bi bilo čuvanje ".fla" radnog fajla kao Flash MX i objaviti ga za verziju player - a6 ili 7, ali na ovaj način onemogućene su sve nove opcije koje se javljaju od verzije FlashProfessional 8 pa "na više".

17.2. The FWA - Favourite Website AwardsTheFWA ili Favourite Website Awards je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbog svojeogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnih ideja kojeje "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima. TheFWAje objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacija osnovana.Od tada, ovaj sajt je najposećeniji na svetu.

TheFWA nagrađuje na milione sajtova. Postoje različite kategorije i nominacije. Nagradesu bazirane na dnevnom, mesečnom i godišnjem nivou. Značajan je uspeh dobiti nagraduTheFWA organizacije za sajt dana.

Većina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, između ostalog, interesujuza Flash animacije i programiranje u ActionScript - u, inspiraciju upravo traži na ovomsajtu: www.thefwa.com.

Slika 17.2.1. The FWA

Page 568: Us   3 d grafika i animacija

LITERATURA

Knjige1. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, User’s Reference, Volume I, PDF doku-

ment, 2007.

2. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, User’s Reference, Volume II, PDFdokument, 2007.

3. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, User’s Reference, Volume III, PDFdokument, 2007.

4. Michele Matossian: 3DS MAX 6 za Windows - Bukvar za nestrpljive, CETComputer Equipment and Trade, Beograd, 2004.

5. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume I, PDF doku-ment, 2005.

6. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume II, PDF doku-ment, 2005.

7. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume III, PDF doku-ment, 2005.

8. Dragan Cvetković: Računarska grafika, CET Computer Equipment and Trade iRačunarski fakultet, Beograd, 2006.

9. Jon McFarland, Jinjer Simon: 3DS MAX 8 - Vizuelnim putem, Kompjuter bib-lioteka, Beograd, 2007.

10. Ted Boardman: 3DS MAX 8 - Kroz primere, Mikro knjiga, Beograd, 2006.

11. Sean Bonney, Steve Anzovin: 3DS MAX 7 - Bez tajni, Kompjuter biblioteka,Beograd, 2005.

12. Andy Reese, Stephanie Reese, Steve Schain, Pia Maffei: 3D Studio MAX Verzija3 - Osnove, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2000.

13. Michael Hurwicz: Studio MX 2004 - Bez tajni, Edicija: Stvarni svet, Kompjuterbiblioteka, Beograd, 2004.

Page 569: Us   3 d grafika i animacija

550 3D grafika i animacija

14. Katherine Ulrich: Bukvar za nestrpljive: Macromedia Flash 8 za Windows iMacintosh, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2006.

15. Rich Shupe, Robert Jr. Hoekman, Robert Hoekman, Jr.: Flash 8: Projects forLearning Animation and Interactivity, O’Reilly, 2006.

16. Doug Sahlin, Bonnie Blake: How to Do Everything with Flash 8, McGraw-HillProfessional, 2005.

17. Andrew Rapo, Alex Michael: Understanding Macromedia Flash 8 ActionScript2, Elsevier, 2006.

18. Andy Anderson, Steve Johnson: Adobe Flash CS3 Professional On Demand,Edicija: On Demand, 592 strane, ISBN 0-7897-3692-6, Perspection Inc, 2007.

19. E.A. Vander Veer, Chris Grover: Flash CS3: The Missing Manual, 518 strana,ISBN: 978-86-7555-322-9, Pogue; O’Reilly, 2008.

20. Robert Reinhardt, Snow Dowd: Adobe Flash CS3 Professional Bible, 1232strana, ISBN:978-0-470-11937-2, Wiley, 2007.

21. Adobe Creative Team: Adobe Flash CS3 Professional Classroom in a Book,ISBN-13: 0-978-0-321- 49982-0, 352 strane, Adobe Creative Team, 2007.

22. Tom Green, David Stiller: Foundation Flash CS3 for Designers, 600 strana,ISBN-10: 1-59059-861-X, Foundation Flash CS3, 2007.

23. Colin Moock: Essential ActionScript 3.0, 946 strana, ISBN 10: 0-596-52694-6,O’Reilly, 2007.

24. Colin Moock: Essential ActionScript 2.0, 528 strana, ISBN 10: 0-596-00652-7,O’Reilly, 2004.

Internet adrese

http://usa.autodesk.comhttp://www.pixel2life.com/tutorials/3d_studio_max/http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/1http://www.3dstudiomaxtutorials.com/http://www.caddigest.com/subjects/3ds_max/tutorials.htmhttp://www.3dcafe.comhttp://www.lynda.comhttp://www.thefwa.comhttp://www.bestflashanimationsite.comhttp://www.adobe.comhttp://www.adobe.com/products/flash/http://www.actionscript.org/http://www.w3schools.com/flash/http://www.animationlibrary.com