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Docente: Ing. Roberto Rodríguez Estudiante: Katherynn Paredes Tema: Software S4A Fecha: Enero del 2013 Universidad Estatal de Bolívar Facultad de Ciencias Administrativas, Gestión Empresarial e Informática Escuela de Sistemas Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales Electrónica Básica

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S4A

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Docente: Ing. Roberto RodríguezEstudiante: Katherynn ParedesTema: Software S4AFecha: Enero del 2013

Universidad Estatal de Bolívar

Facultad de Ciencias Administrativas, Gestión Empresarial e Informática

Escuela de Sistemas

Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

Electrónica Básica

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INDICE

Concepto de S4A

Creadores

Objetivos

Características

Modo de instalaciónVentajas y ConclusiónBibliografía

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S4A proporciona una programación sencilla de la plataforma abierta

de hardware Arduino. Incluye bloques para controlar sensores y

actuadores conectados a Arduino.

Ha sido desarrollada para atraer a la gente al mundo de la

programación. Arduino es una tarjeta controladora capaz de tomar

información del entorno a través de sensores y, en función del

programa almacenado en su memoria, controlar dispositivos de salida

como LEDs o motores.

Creadores

S4A ha sido desarrollado por Marina Conde, Víctor

Casado, Joan Güell, José García y Jordi Delgado con la

ayuda del Grupo de Programación Smalltalk del

Citilabi de colaboradores como Jorge Gómez,

formador en el Centro de Formación Padre Piquerde

Madrid

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Código fuente del programaEl programa es gratuito y su código fuente está disponible para la comunidad Se puede acceder al código fuente de s4a desde el mismo programa (shift + click izquierdo en menú 'archivo' y seleccionando 'salir de modo usuario')

Objetivo :

Proporcionar una interfaz de nivel alto para programadores de arduino con funcionalidades como la interacción de varias placas a través de eventos de usuario.

Características:Ofrecen bloques para funcionalidades básicas del microcontrolador, escrituras y lecturas tanto analógicas como digitales, además de alguna de más nivel.

Una característica importante es que se puede crear un proyecto utilizando tantas placas como puertos usb haya disponibles.

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MODO D

E

INSTALACIÓ

N

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CD proporcionado por el Ing. José Manuel Ruíz en el curso de dictado de laboratorio de prototipado

Para instalar s4a +arduino se deberán seguir los siguientes pasos:

Dentro del contenido del cd existe una opción ‘’scratchinstaller1,4’’

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Al dar doble click nos aparece esta pantalla y para seguir con la instalación solo damos en siguiente

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La ventana que observamos es de el lugar en donde se va a guardar la aplicación (ponemos siguiente)

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Aparece esta ventana y solo damos en install y es cuando se comienza a instalar

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Observamos el porcentaje a medida q se va instalando.

Una vez instalado (llega al 100%) damos clic en siguiente

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Esta pantalla nos indica que la instalación a culminado y damos click en Finish

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Finalmente se ejecuta el S4A

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Al arrancar la aplicación se abre un pantalla

con cinco zonas:

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 1.- El escenario es donde actúan los objetos en función de los programas que pueden ejecutar.2.- Lista de objetos, podemos crear todos los objetos que necesitemos, podemos dibujarlos o importarlos.3.- Scripts en eta zona están los programas que definen cómo se comporta el objeto en relación a los otros objetos y como interacciona con el usuario4.- Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas en los scripts se agrupan según la función: control de sonido, del movimiento...5.- Listado de las instrucciones del bloque seleccionado.

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Ventajas:

Es más fácil que funcione; es más barato (¿gratis?) replicarlos ; puede transferir; podemos resolver problemas reales; escapamos de fronteras artificiales (pantalla, ratón, teclado) ; la utilización de s4a y arduino permite al alumnado ser responsable del diseño, planificación, ejecución y evaluación de proyectos de cierta complejidad utilizando herramientas muy sencillas y flexibles.

Aplicaciones:

A partir de la experimentación con placas y circuitos, se pueden crear(construir) artilugios como un sistema de vigilancia con cámara o un semáforo, e incluso robots que “andan” y que son capaces de seguir caminos que los marcamos.Las placas que se utilizan para montar los robots son de código abierto, ¡así que las posibilidades son casi infinitas!scratch for arduino combina los puntos fuertes de los dos sistemas y hace que la programación de robots sea todavía más sencilla. todo el mundo puede aprender a programar con s4a, aprendiendo a resolver problemas e interactuando con robots.

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Conclusión:

Introducir la programación en los currículos escolares no es algo que se deba abordar únicamente desde las materias de tecnología e informática, y puede incorporarse a cualquier asignatura y nivel educativo gracias a la existencia de aplicaciones que, por su interfaz gráfica, permiten programar de forma fácil e intuitiva.

La realización de proyectos en los que se incluya la programación permiten al alumnado aprender haciendo, desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, solucionar problemas de forma creativa, crear trabajos complejos a partir de sus propias ideas, trabajar de forma autónoma y en colaboración con sus compañeros y compañeras, autoevaluar su trabajo y establecer modificaciones para mejorarlo, comprender el funcionamiento del entorno tecnológico en el que vive y, en definitiva, ayuda a alcanzar las competencias básicas necesarias para desenvolverse en un mundo cambiante y tecnológicamente avanzado.

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Bibliografía:

http://seaside.citilab.eu/scratch?_s=z5Xdh5Rj6Kh_4n2y&_k=R4MLvyAjw85U-Xpk

http://www.arduino.cc/es/Main/Software

https://docs.google.com/file/d/0B4qM1H91FErrMDYwZTQzNjktMGE0NC00NmQ5LTllM2UtYjg4OTFkNDk2NTg4/edit?hl=en_US&pli=1

http://seaside.citilab.eu/scratch

http://scratch.mit.edu/