Pertemuan 3 prinsip animasi

  • View
    726

  • Download
    2

Embed Size (px)

Text of Pertemuan 3 prinsip animasi

Presentation Title

PRINSIP ANIMASI

Dalam buku The Illusion of Life, Frank Thomas dan Olie Johnston membuat urutan prinsip dasar animasi.

Squash & StretchTimingAnticipationStagingFollow Through & Overlapping ActionStraight Ahead & Pose-to-Pose Action

7.Slow In and Slow Out8.Arcs9.Exaggeration10.Secondary ActionAppealSolid Drawing

1. Squash & Strecth

Squash & StrecthSquash adalah efek kemampatan objek yang terlihat oleh mata akibat tumbukan dua objekStrecth adalah efek kabur yang terlihat secara ilusi oleh mata akibat gerakan cepat

4

StrecthObjek meregangAkibat gerakan yang lebihcepatSquashObjek terlihat mampat saatMenumbuk lantai

2. Timing

TimingSebuah elemenpenting darianimasiadalah waktudan jarakantar gambar

Timing adalah Satuan waktu yang memperlihatkan kecepatan perpindahan dari gambar. Satu detik = 24 frame,

Adatiga cara untuk mengukurwaktu:

Frame (jarak 1/24 dalam satu detik) Kunci (Memberikan jumlah frame antar pose) Jam (detik yang diukur dengan alat)

Sebagai contoh, Kita mungkin menghitung sebuah adegan menggunakan stop watch, kemudian mengkonversi menjadi beberapa kunci pose, lalu menjadikan frame-frame lembaran (disebut juga lembaran eksposur X)

Frame rate, adalah jumlah frame yang diukur dalam detik (FPS). Dua frame rate yang umum digunakan:

24 FPS Digunakan pada animasi30 FPS Digunakan pada video

Kita selalumenggunakan 24FPSdalam contohdan mengkonversi ketingkatframe videojika diperlukan.Frames per Second (FPS)

Frames per Second (FPS)

Pada pose pertama posisi kaki panda sejajar. Pada pose ke dua kaki kanan panda diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ketiga posisi kanan panda menjejak ke tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Dan pose ke empat kaki kiri panda berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah60 Frame = Panda berjalan sangat santai25 Frame = Panda berjalan ndengan kecepatan normal5 Frame = Panda berlari dengan kecepatan tinggi

3. Anticipation

Anticipation

Gerak ancang-ancang sebelum melakukan gerak utama

Mengantisipasi adalah bagaimana tubuh siap untuk melaksanakan tindakan. Gerak mundur adalah antisipasi.

AnticipationContoh: untuk melompat ke depan, pertama kita tekuk lutut dan lengan ayun belakang. Ini juga berarti mempersiapkan penonton untuk menantikan adegan utama dengan menambahkan tindakan lain yang kecil sebelumnya.

Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian: persiapan untuk aksi, tindakan itu sendiri, dan penghentian tindakan. Antisipasi adalah persiapan untuk tindakan. Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan kepada penonton apa yang akan terjadi agar penonton fokus.Anticipation

4. Staging

Staging adalah cara penyajian adegan yang jelas dan efektif. Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera, pencahayaan - segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens ide-ide yang terkandung dalam film. Staging adalah presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas mengapa ?. Karena adegan yang difilmkan memiliki kendala yang sama dengan yang ditemukan di teater.Staging

5. Follow Through & Overlapping Action

AksiTubuhFollow ThroughBerhentiOverlapping ActionBerubah ArahDragmulai bergerak

Follow Through dan Overlapping Action

Ketika karakter berhenti bergerak, setiap bagian pelengkap yang melekat pada tubuh utama tidak akan berhenti seketika. Contoh: anjing dengan kulit longgar dan flews, ekor dan telinga jatuh.

Seperti adegan berhenti mendadak, komponen longgar terus bergerak untuk sementara dengan sangat singkat, setiap berhenti pada waktu yang berbeda. Diikuti Oleh: kelanjutan dari gerakan yang terjadi dengan bagian-bagian lebih longgar (pelengkap) setelah tubuh utama telah berhenti.Follow Through

Ketika objek berhenti, tidak semua tiba-tiba membatu.Beberapa bagian dari objek berhenti tiba-tiba tetapi yang lain, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, dll, masih bergerak dalam beberapa frame.Dalamanimasi,ini dikenal sebagai aksi lanjutan (second action) . Dalam fisika dikenal sebagai Hukum Newton tentang Inersia

Inersia & Drag (Tarikan)Sebuah objek akan bergerak dengan gaya aksi di atas jalur rambut sedikit lebih lama di belakang kepala bergantian. Walau ini disebabkan karena inersia pada rambut, dalam animasi biasanya disebut drag.

DragRambutmasihbergerak setelahkepalaberhenti,yang merupakanaksi lanjutanakibatinersia.

Overlapping ActionMelibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya

6. Straight Ahead Action & Pose-to-Pose

Straight Ahead Action & Pose-to-PoseStraight Ahead = Lurus ke depanPose to pose = Berdasarkan kunci

Straight Ahead dan Pose Pose adalah metode kerja untuk animator. Ini bisa menjawab pertanyaan "bagaimana cara menghidupkan sebuah adegan?". Straight Ahead adalah salah satu cara tradisional.

Ini berarti menghidupkan gerakan secara berurutan, menciptakan pose setelah pose, frame setelah frame, "lurus ke depan", dari pertama sampai akhir secara berurutan.

Straight Ahead

Straight AheadDalam animasi Straight-Ahead, langkah berikutnya adalah menetapkan gambar kedua dan menggambarnya pada frame.

Gambar pertamaGambar yang anda pikirkanGambar kedua

Straight AheadKelemahannya adalah sulit membuat perencanaan karena kita tidak tahu di mana gambar akan berakhir

Gayaanimasiiniekspresiftetapiakan sulituntuk merencanakan tempat awalatau kembaliatau menyesuaikanwaktunya .

Pose to PoseDalam animasi pose-to-pose, animator merencanakan adegannya, mencari dan menghitung apa dan berapa gambar yang akan dibutuhkan untuk menghidupkan sebuah adegan. Pose-to-pose digunakan untuk animasi yang membutuhkan akting yang baik, di mana pose dan waktu adalah penting

Dalam Pose to Pose kita dapat membuat gambar kunci pada pose yang ekstrim, lalu menambahkan gambar antara untuk menghubungkannya.

#1, #2 dan #3 adalah gambar kunci, sedang gambar diantaranya adalah inbetween atau gambar perantara#1#2#3Pose To Pose

7. Slow In & Slow Out

Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB).Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatanGambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in.Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama. Perhatikan gambar yang sebelah kanan, jarak antar bola dari 1 frame ke frame berikutnya bervariasi dari sangat kecil menjadi semakin besar secara bertahap. Inilah yang menjadi alasan kenapa kita bisa memiliki persepsi bahwa bola ini sedang jatuh dan bergerak semakin cepat.Slow In & Slow Out

Gambar kiri adalah GLB dan gambar kanan adalah GLBBV0 alias kecepatan awalnya sama, yaitu 0.t = waktunya sama, yaitu 8 frame.s = jaraknya (dalam kasus ini adalah ketinggian) juga sama.Slow In & Slow Out

8. Arc

Semua gerakan di dunia ini selalu mengikuti sebuah kurva, kecuali gerakan mekanik / mesinArcs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan.Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran Gerakan melengkung (arc)Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dinamisGaris lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udaraArc

9. Secondary Action

Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utamagerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan,Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbangSecondary Action

Gambar disamping : gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya secondary action.Secondary Action

10. Exaggeration

Prinsip Exaggeration ini adalah salah satu kekuatan dari medium animasi.Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukanExaggeration lebayPada intinya kita bisa melebih-lebihkan action, ekspresi, atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.Prinsip ini tidak dapat diterapkan ketika yang dikejar adalah animasi realis, bukan kartunisExaggeration

11. Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi: segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan/menghidupkan karakter nya ( seluruh anggota tubuhnya) dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasiSolid Drawing

Perhatikan gambar Mickey Mouse di sebelah kiri, terlihat sangat kaku, simetris dan tidak menarik -> seakan-akan dia cuma sebuah papan bergambar karena tidak mempunyai dimensi kedalaman. Bandingkan dengan yang sebelah kanan, Mickey yang ini terlihat lebih hidup dan 3D karena ada perspektif dan pose yang lebih meyakinkan

12. A