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Presentación de Enrique Stanziola en el Día Mundial de la Usabilidad 2010 - Bogotá, Colombia. www.diadelausabilidad.com.co
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Enrique Stanziola
La experiencia del usuario y el lugar de la usabilidad
"El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente; es obra de un dios subalterno, de quien los dioses superiores se burlan”
Jorge Luis Borges
Los diseñadores a veces nos creemos dioses:
tratamos de crear de la nadaun mundo donde los usuarios
viven experiencias no muy felices
Qué es una mejor experiencia?
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville
Pero todo es relativo...
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
usuarios
contextosobjetivos
Terreno interdisciplinario, limites borrosos
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
Arquitectura de
Información
Diseño de
Interacción
UsabilidadDiseño Visual
Accesib
ilidad
Ciclo iterativo de diseño
Investigación
PrototipaciónPrueba
Diseño
Análisis de resultados
Investigación de usuarios, contextos y objetivos
• Publicaciones
• Entrevistas contextuales
• Mapeos conceptuales
• Comparación de competencia
• Encuestas
• Personajes
• Escenarios
Entrevistas contextuales
•Observar el contexto real
•Modelo maestro-aprendiz
•Foco primario: objetivos
•Secundario: tareas, dificultades, oportunidades
•Documentar audio, video, fotos, objetos
Personajes
•Diseñar para un usuario concreto vs. un usuario elástico
•Caracterizar con su historia, personalidad, imagen
•Síntesis de los usuarios entrevistados
•Foco en los objetivos, necesidades, prioridades
Investigación para definir el marco de diseño
usuarios
contextosobjetivos
necesidades capacidades
cultura
tareasfrecuencia
flujos contenidosjerarquias
busquedas
limitaciones
luz sonido
espacio
movimientotiempo
percepciónmemoria
ergonomíalenguajesímbolos
colores
íconos
naturaleza
Diseño
• Casos de uso
• Story boards
• Wireframes
Lineamientos de Diseño Usable
- Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas necesarias para lograr objetivos
- Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento
- Hacer visibles contenidos y funciones (call to action)
- Respetar normas, patrones, “usos y costumbres”
- Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico)
- Dar feedback de lo que sucede en el sistema
- Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones
- Ser consistentes (dentro y fuera del sistema)
- Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión)
- Dejar siempre al usuario al mando del sistema
- Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer)
- Evitar la memorización y repetición
- Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran
- Dar ayuda cuando y como sea necesario
Prototipación
• Papel
• Software de prototipación (Ej: Balsamiq, Axure)
• HTML+CSS+JS
Prototipación en papel
Pruebas de usabilidad
• Exploración
• Evaluación
• Validación
Moderador/observador
Usuaria(usando prototipo)
Computadora (poniendo papelito)
Prueba de usabilidad con prototipo en papel
Diseño del experimento
• Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto
• Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software
• Hipótesis: qué se quiere probar
• Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado
• Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas, cuestionario sobre la experiencia
• Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores interesados
• Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de mouse
Análisis de resultados
• Síntesis de lo observado
• Comprobación de resultados vs. metas
• Detección de problemas frecuentes y graves
• Recomendaciones para corregir próxima versión
Un acto de humildad...
El usuario es el centro del diseño
Se diseña en aproximaciones sucesivas
Referencias
• Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras inquisiciones (1952)
• Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007)
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993)
• Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea, 1990)