Upload
sergej-lugovic
View
126
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
Gamifica'on ��� Zašto je važno razmišlja' kao
GameDev/Gamer������
Sergej Lugović ���The Polytechnic of Zagreb / Senior Lecturer
Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića PRIMJENA IGRAĆIH ELEMENATA ZA ANGAŽMAN KORISNIKA U DIGITALNOM
OKRUŽENJU (TVZ, 2014) Contact:
h9ps://twi9er.com/sergejlugovic h9ps://www.linkedin.com/in/sergejlugovic
„Ovo objašnjava zašto volim igre – u stvarnom životu grindam na poslu vec 20 godina, a jos nisam levelupao.“
Od engleskog izraza „grinding“ koji označava upuštanje u repe''vne ak'vnos' u video igrama radi pos'zanja nekog cilja, poput sakupljanja dovoljno iskustvenih bodova za sljedeći level (stupanj jačine ili kompetencije avatara) ili prikupljanja više primjeraka istog predmeta radi ispunjavanja nekog zadatka koji obično donosi nekakvu prednost. Od engleskog izraza “leveling up” koji označava trenutak prelaska avatara na sljedeću razinu jačine ili kompetencije.
Collec've Intelligence by Pierre Lévy:
• “We are going to make computers very smart,” and they get all the funding. But what about making humans smarter? Collec've intelligence is a research project about making people smarter with computers, and not making computers smarter than people. That’s the real defini'on of collec've intelligence
h9p://motherboard.vice.com/read/how-‐the-‐internets-‐collec've-‐human-‐intelligence-‐could-‐outsmart-‐ai
Trendovi Industrijalizacija priskrbila ljudima više slobodnog vremena pa se otkriveni višak mentalne energije počeo troši' na razne zabavne sadržaje u nedostatku boljih opcija. Pojavom Interneta i tehnologija koje olakšavaju stvaranje i dijeljenje sadržaja, ljudi su počeli koris'' mentalni višak na razne krea'vne načine, npr. za rad na stranicama poput Wikipedije ili za emi'ranje vlas''h online emisija, umjesto da i dalje budu samo pasivni potrošaci Svaki medij koji cilja na korisnika ali ga ne uključuje – koji ne omogućava ak'vno sudjelovanje nije vrijedan trošenja vremena što dovodi do potrebe za novim pristupom hvatanja korisničke pozornos' i angažmana.
Digitalna okruženja omogućavaju mjerenje i praćenje korisničkih ak'vnos' pa Zichermann i Cunningham predviđaju da bi se u budućnos' mogla formira' metrika angažiranos' korisnika, sastavljena od nekoliko ključnih parametara, koja će bolje pokaza' i pra'' koliko se korisnici angažiraju sa servisom, za razliku od postojećih alata poput broja klikova ili broja posjeta [13]. Sve i da postoji univerzalna metrika, ona neće stvoriV angažman. Jane McGonigal predlaže pristup koji koris' video igre kao inspiraciju za dizajn koji će poluči' korisnički angažman čineći ak'vnos' zanimljivijim, zabavnijim i svrhovi'jim za samog korisnika. Posljednjih pedesetak godina dizajneri video igri su proučavali ljudski um i kako akVviraV pojedine njegove dijelove, odnosno kako moVviraV i angažiraV igrače, pa ostalim područjima koja ovise o ljudsko-‐računalnoj interakciji preostaje samo učiV od i ugledaV se na igre. zabava je upravo ono što angažira pojedinca i uvlači ga u akVvnost, a video igre su ak'vnos' u koje se ljudi samovoljno upuštaju kako bi rješavali razne probleme i nadilazili prepreke kojima ispunjavaju svoje psihološke potrebe
Foldit – Puzzle video Game about protein folding
A 2010 paper in the science journal Nature credited Foldit's 57,000 players with providing useful results that matched or outperformed algorithmically computed soluVons.
Gartner • do 2015. godine 50% vodećih kompanija implemen'ra' neki oblik gamifikacije
• 80% gamificiranih plahormi neće poluči' željene rezultate radi lošeg dizajna
Korijeni Gamifikacija ima korijene u programima odanos' koji su razvili metode privlačenja kupaca tako što su im omogućili sakupljanje virtualnih valuta poput naljepnica i žigova koje je bilo moguće zamijeni' za besplatne ar'kle ili ostvari' popust.
Thomas W. Malone MIT Center for Collec've Intelligence
• Malone, Thomas W. "Toward a theory of intrinsically moVvaVng instrucVon." Cogni've science 5.4 (1981): 333-‐369.
• Malone, Thomas W., Joanne Yates, and Robert I. Benjamin. "Electronic markets and electronic hierarchies." Communica'ons of the ACM 30.6 (1987): 484-‐497.
• Malone, Thomas W., and Mark R. Lepper. "Making learning fun: A taxonomy of intrinsic moVvaVons for learning." Ap'tude, learning, and instruc'on 3 (1987): 223-‐253.
• Malone, Thomas W., and Kevin Crowston. "The interdisciplinary study of coordinaVon." ACM Compu'ng Surveys (CSUR) 26.1 (1994): 87-‐119.
• Malone, T. W., Crowston, K., Lee, J., Pentland, B., Dellarocas, C., Wyner, G., ... & O'Donnell, E. (1999). Tools for invenVng organizaVons: Toward a handbook of organizaVonal processes. Management Science, 45(3), 425-‐443.
• Malone, T. W. (2013). The future of work: How can we create more intelligent organizaVons?.
• Malone, T. W., & Bernstein, M. S. (2015). Handbook of collecVve intelligence. MIT Press.
What
Who Why How (Create)
Create Data, Records, Text and MM
Actors* / Team Love, Glory & Money
Collection, Contest, Collaboration
Decide Map and contact Actors
CI Team Money Collaboration, Collection
Create Research Questions
Actors Love, Glory Collection, Contest, Collaboration
Create Stimulus Actors/CI Team Love, Glory Collection, Contest, Collaboration
Create Sprint Actors Love, Glory Collaboration
*Actors: Academia, Business, Public, Private
Sprint CI Genes
Environment Agent Task
Collaboration setting
CI “Genome”
Crowdsource ability
Framework for assessing Crowdsourceability of a task
Buecheler, T., Sieg, J. H., Füchslin, R. M., & Pfeifer, R. (2010, August). Crowdsourcing, Open Innova'on and Collec've Intelligence in the Scien'fic Method-‐A Research Agenda and Opera'onal Framework. In ALIFE (pp.
679-‐686). h9ps://ai2-‐s2-‐pdfs.s3.amazonaws.com/ac1f/cea382c37802761797ee538e9df270848d86.pdf
Model based on the work from The CollecVve Intelligence Genome, Malone, Laubacher, Dellarocas, (2010).
Engeström, Y. (2009). The future of ac'vity theory: A rough draz. Learning and expanding with ac'vity theory, 303-‐328.
h9p://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/ISCARkeyEngestrom.pdf
AcVvity, acVons and operaVons
Dimensions/Func,ons (social or technical)
Socio-‐Cogni've Experience
Informa'on Seeking
Informa'on Retrieval
Recommenda'on System
Content Consump'on and Analysis
Subjects (Primary and
Secondary users)
Objects (Primary and Secondary
objects produced and stored in the IS)
Community Supported by ���CI Genome
Rules ���Supported by ���Reseach 2.0
Division of labor Supported by Coordination 2.0
Instrument Supported by Science 2.0
Layered Reference Model of the Brain (LRMB) (Wanget al., 2006). On the basis of cogniVve compuVng, next generaVon cogniVve computers and autonomous intelligent systems that think and feel may be designed and
implemented.
„Primjena elemenata dizajna karakteris'čnih za igre u ne-‐
igraćim konteks'ma.“ Deterding et al.
Potrebno je razlikova' pojam slobodnog igranja od igranja igre za
što se primjenjuje Cailloisova definicija gdje su obje ak'vnos' suprotstavljene strane igraćeg iskustva – igranje kao samovođena i samovoljna akVvnost (paidia) i igranje kao slijeđenje pravila
prema nekom cilju (ludus)
Dodatno, razlikuje se oblik iskustva koje proizlazi iz ak'vnos' igranja, gamefulness od playfulness; ���
behavioralna kvaliteta interakcije sa strukturiranim sustavom koji ima vlasVta pravila od behavioralne
kvalitete samovoljne i samovođene igre. ������
Prema tome, gamificirani sustavi više naginju definiciji igre radi postojećih ili impliciranih pravila i
ciljeva pri čemu ostavljaju malo prostora za samovoljno i samovođeno igranje te kao takvi
poVču gamefulness iskustvo [62].
Huotari i Hamari su ponudili definiciju gamifikacije s marke'nškog gledišta prema kojemu je gamifikacija „omot servisa čija je srz poboljšana sistemom baziranom na pravilima koji korisniku pruža povratne informacije i mehanizme interakcije s ciljem olakšavanja i podupiranja ukupnog korisničkog stvaranja vrijednosV.“ Među'm, Deterding et al. smatraju kako predložena definicija nije prikladna jer 1) obuhvaća one sustave koji se inače ne bi klasificirali kao
gamificirani sustavi, 2) umanjuje društvene i eksperimentalne dimenzije igri, 3) isključuje sustave kojima je srz servisa gamifikacija. Odnosno, prema definiciji koju predlažu Huotari i Hamari, obično interakVvno sučelje za narudžbu bi se moglo smatraV gamificiranim sustavom.
Postoji nekolicina različi'h definicija igre, a ovdje su samo neke:
• Pozna' dizajner igri, Sid Meier, kaže da je igra „slijed značajnih odluka.“
• Salen i Zimmerman definiraju igru kao „sustav u kojemu se igrači upuštaju u umjetni sukob, definiran pravilima, koji rezulVra u mjerljivom ishodu.“
• Avedon i Su9on-‐Smith kažu da je igra „primjena dobrovoljnih sistema kontrole u kojima postoje suprotstavljene strane vezane procedurama i pravilima kojima trebaju doći do neuravnoteženog rezultata.“
• Jesse Schell definira igru kao „akVvnost rješavanja problema kojoj se pristupa s igraćim stavom.“
Bernard Suits Okvir (The Grasshopper)
• Predefinirani cilj igre, odnosno specifično stanje koje određuje završetak igre kojeg će igrac nastoja' ostvari', npr. pos'ći više pogodaka od pro'vnika unutar zadanog vremena.
• Igraća sredstva koja određuju što je dopušteno pri nastojanju ostvarenja cilja. Na primjer, nije dopušteno ispuca' loptu iz topa u pro'vnički gol.
• Pravila igre koja su zapravo propisi korisnih djelovanja unutar definiranih ograničenja za dos'zanje cilja. Iako je korisno podmetnu' nogu suparniku u utrci to nije dopušteno.
• Igraći stav ili prihvaćanje pravila igre kako bi se ak'vnost mogla dogodi', odnosno da „ulaskom u igru“ igrači prihvaćaju prethodna tri elementa kako bi se osiguralo da svi igrači igraju istu igru.
Iako gamifikacija ne podrazumijeva izradu cjelovi'h igri, da bi se uspješno provela u ne-‐igraćim konteks'ma dobro je slijedi' osnovne ideje dizajna igraćeg iskustva. Jedna od temeljnih je igraće razmišljanje, tj. pristup dizajnu iz perspek've dizajnera igri što podrazumijeva da se korisnik tre'ra kao igrac i njegovo iskustvo (proizašlo iz igre) stavlja u središte, a sam proces dizajna pritom služi da se to iskustvo usavrši kako bi se igrača privuklo i zadržalo po'canjem pozi'vnih osjećaja
Treba imaV na umu da cjelovita igra, što vrijedi i za gamificirani sustav, nije iskustvo – iskustvo proizlazi iz dobro dizajniranog sustava
Svjestan problema nelinearnosV, dizajner tada treba uspostaviV nekakvu kontrolu nad igračevim
akcijama što se uglavnom čini na način da se strukturira cjelokupno iskustvo i dizajnira put
kojime će se igrac kretaV.
• Krivulja vješVne (Slika 7) definira pet razina vješ'ne koje gotovo svaki igrac dos'že, od početnika do vizionara. Vješ'na, odnosno poznavanje sustava, raste postepeno i sukladno vremenu provedenom uz sustav. Početnik je svatko tko je tek ušao u sustav i ne vidi njegovu dubinu; ekspert vec razumije kako sustav radi i ciljano planira svoje akcije; a vizionar je toliko uronjen da nastoji što više op'mizira' akcije.
Krivulja interesa (Slika 8) sugerira da se pozornost i interes novog igrača hvataju tempiranim događajima ili izazovima, odnosno postepenim uvođenjem u sustav i postepenim otkrivanjem novog sadržaja na koji način korisnikov interes oscilira u skladu s predviđenim modelom. Sadržaj je pritom podijeljen u veće cjeline, sačinjene od nekoliko manjih, koje grade i otpuštaju napetost i tvore skladno iskustvo
Model bujice (Slika 9) opisuje stanje potpune imerzije i predanos' u ak'vnost do čega dolazi kada sustav igraču predstavi izazove prikladne njegovoj vješ'ni; uz dovoljno varijacije, kada su ciljevi jasni, odluke značajne, a povratne informacije pravovremene [84].
Konceptualni put igračeva putovanja se sastoji od ove tri komponente koje u dizajnu dik'raju tri do če'ri razine putovanja ili stupnja angažmana: otkriće, ukrcavanje, stvaranje navike i majstorstvo [85, 86, 87, 88]. Amy Jo Kim smatra kako je koncept podjednako primjenjiv u gamifikaciji kao i drugim područjima gdje je važno kreira' korisničko iskustvo [85, 86] te se mogu promatra' kao čeVri zasebna proizvoda koja svaki servis treba razvi' i poveza' kako bi se korisnik privukao ili zadržao [87].
Igraći dizajn primjenjuje znanja iz područja psihologije, antropologije i industrijskog dizajna [91], postoji potreba da se premos' jaz između različi'h disciplina kako bi se stvorilo skladno iskustvo i razumijevanje onoga što se želi posVći – od razine koda do vizualnog sadržaja. To znači da bi se u svakom koraku dizajna uvedene promjene trebale razmatra' iz više perspek'va kako bi se odredilo da li vode prema željenom iskustvu ili ne.
Kako bi se idenVficiralo da li je gamifikacija potrebna ili prikladna, Werbach i Hunter predlažu
da se odgovori na čeVri osnovna pitanja
• Što mo'vira igrače? • Mogu li se igračima pruži' značajne ak'vnos'? (donosi odluke, bira put do cilja...)
• Mogu li se željena ponašanja opisa' algoritmima? • Može li igra izbjeći sukob s postojećim mo'vacijskim strukturama? (nužno iden'ficira' na koje sve načine okruženje mo'vira igrače i vidje' da li su elemen' ili tehnike koje se primjenjuju u međusobnom sukobu kako se ne bi stvorio suprotan učinak uvođenjem igraćih elemenata)
• Mehanika, dinamika i esteVka (engl. Mechanics, Dynamics, and Aesthe,cs, MDA) [92] je okvir koji pomaže apstrahira' igre na tri sastavna dijela čija se međusobna interakcija u stvaranju igraćeg iskustva podjednako promatra iz perspek've igrača kao i iz perspek've dizajnera.
• Mehanika u ovom kontekstu predstavlja sredstva i pravila igre,
• Dinamika predstavlja interakciju igrača s mehanikom, • EsteVka opisuje ciljeve i poželjne emocionalne reakcije igrača pri interakciji sa sustavom (Slika 13).
• Teorija samoodređenja (engl. Self-‐Determina,on Theory, SDT) se bazira na ideji da su ljudi proak'vna bića koja prema svojoj prirodi teže ka rastu i razvoju kroz zadovoljavanje osnovnih psiholoških potreba te da bi vanjsko okruženje trebalo podupira' ta nastojanja kako bi svatko ostvario vlas'te potencijale, mentalno zdravlje i op'malno življenje [117].
• Deci i Ryan smatraju kako svaki čovjek teži ka ispunjenju tri osnovne psihološke potrebe: kompetencije, autonomije i povezanosV.
• Ak'vnos' i zadaće koje ugađaju jednoj ili više od navedenih potreba će zasigurno bi' intrinzično vrijednije od onih koje im ne ugađaju. Drugim riječima, ljudi se samovoljno prepuštaju akVvnosVma koje ih ispunjavaju i nije ih potrebno dodatno moVviraV nagradama jer su te akVvnosV intrinzično vrijedne same po sebi.
• Najuspješnije igre najbolje ispunjavaju sve navedene potrebe što je ujedno razlog njihove popularnos' i privlačnos'
• U svakodnevnom govoru se obično razlikuju dva stanja: mo'viranos' i nedostatka mo'vacije. Deci i Ryan se suprotstavljaju tome teorijom organske integracije (engl. Organismic Integra,on Theory, OIT), podteorijom teorije samoodređenja, kojom opisuju različite stupnjeve moVvacije – od amoVvacije, preko različiVh oblika ekstrinzične moVvacije, do intrinzične moVvacije [149].
• Svaki od stupnjeva se razlikuje od onog prethodnog prema udjelu autonomije pojedinca u izvršenju akVvnosV, odnosno prisutnosV izvanjske kontrole.
Prikazani kon'nuum ne pretpostavlja postepen prijelaz s jednog stupnja mo'vacije na drugi vec podrazumijeva kako je mo'vacija fluidna, da ljudi mogu bi' različito mo'virani prema ak'vnos'ma i razvi' dublju mo'vaciju (ili je izgubi') različi'm tempom, ovisno o prethodnim iskustvima i životnim situacijama
• Može se reći kako gamifikacija zalazi u područje persuazivnih tehnologija [159] (engl. persuasive technologies) ili barem da dijeli sličnos' s is'm.
• Oba područja se bave primjenom tehnologija za utjecaj na mo'vaciju i ponašanje korisnika, ali dok gamifikacija primarno zadire u intrinzičnu mo'vaciju korištenjem elemenata igraćeg dizajna, persuazivne tehnologije se orijenVraju na ciljanu promjenu ponašanja ili stavova korisnika [160].
• Werbach i Hunter su sastavili hijerarhiju elemenata [37] specifično za gamifikaciju koja nalikuje MDA okviru, ali se razlikuje u tome što stavlja slabiji naglasak na estetski doživljaj, a veći naglasak na temeljne igraće komponente. Izvan elemenata se nalazi estetski dio kojeg, smatraju, elemen' ne mogu u potpunos' obuhva'' vec ovisi o samoj ak'vnos' i krea'vnos' dizajnera da objedine sve dijelove sustava u specifični doživljaj.
• Cilj istraživanja je definira' koliko su pojedini igraći elemen' zastupljeni na nekim od postojećih ne-‐igraćih plahormi i na koji način bi trebali angažira' korisnike s obzirom na teoriju samoodređenja
• PlaCorme: Chore Wars, Duolingo, Fitocracy, Health Month, Mindbloom, Samsung Na'on, Stack Exchange, SuperbeHer i Zona 24.
Krunić, S., & Lugović, S. (2015, July). Suppor'ng educa'on and learning with game design
elements. In Proc. of 19th Interna'onal Conference on Engineering Educa'on (pp. 636-‐644).