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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL NÚCLEO - LARA Materia: Diseño de Sistemas Lic.: Manuel Mujica. Sección: 7N1-IS Integrantes: Dugarte, Luis González, Yazmin Guzmán, Williams Pérez, Francisco Pérez, Norelis Ramos, Francisco Barquisimeto, Mayo del 2010

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Lineamientos para el diseño de diálogos. Diálogos y áreas de trabajo. Retroalimentación del usuario. Diseño de consultas. Búsqueda en la web.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO POPULAR PARA LA DEFENSA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICADE LA FUERZA ARMADA NACIONAL

NÚCLEO - LARA

Materia: Diseño de SistemasLic.: Manuel Mujica.Sección: 7N1-ISIntegrantes:Dugarte, LuisGonzález, YazminGuzmán, WilliamsPérez, FranciscoPérez, NorelisRamos, Francisco

Barquisimeto, Mayo del 2010

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INDICE

Introducción………………………………………………………... 3

Lineamientos para el Diseño de Diálogos ………………………… 4

Retroalimentación………………………………………………… 7

Diseños de Consultas……………………………………………… 10

Buscadores en la Web……..……………………………………… 11

Metabuscadores…………………………………………………… 12

Estrategias de búsquedas…………………………………………. 13

Componentes de un motor de búsqueda…………………………… 14

Conclusión………………………………………………………… 16

Bibliografía………………………………………………………… 17

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INTRODUCCION

El Objeto de este trabajo es presentar los lineamientos para el

diseño de Diálogos en los Sistemas Informáticos así como también el

diseño de Consultas de bases de Datos en la web. Tener claro este nuevo

conocimiento es fundamental en el sentido de que constituye una de las

bases para un buen diseño e implementación de una interfaz de usuario

de un sistema que nosotros como Ingenieros debemos crear, también nos

servirá de aprendizaje para un diseño eficaz de la base de datos que es

crucial para garantizar un tiempo de respuesta rápido por parte del

cliente.

La documentación para la realización de este trabajo consistió en

las lecturas realizadas por el material sumistrado por el profesor para su

análisis o entendimiento y luego plasmar las conclusiones a las cuales se

llegaron, también se realizaron resúmenes de lo que a nuestro criterio

pareció lo más importante. Complementando el contenido con

información e imágenes extraídas de Internet.

Hay mucha información en la web por lo cual deberíamos seguir

investigando y obtener el conocimiento que nos compete.

Atentamente,

Los Integrantes

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EL DIÁLOGO: Es la comunicación entre la computadora y una persona. Un diálogobien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustracióncon el sistema de cómputo.

LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS

PUNTOS PRINCIPALES PARA EL DISEÑO DE BUENOS DIALOGOS:

a.- Comunicación significativa: Para que la computadora entienda qué estánintroduciendo las personas y para que las personas entiendan qué se les estápresentando.

Es la presentación de la información claramente al usuario es decir presentar untítulo adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.

b.- Acción mínima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de unsistema de computadora. La codificación con frecuencia es la parte más lenta de unsistema de cómputo y un buen diálogo minimizará el número de pulsaciones delteclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas:

1. Codificar los códigos en lugar de las palabras completas en las pantallas deentrada. Los códigos también se codifican al usar una interfaz de lenguaje decomandos. Un ejemplo es introducir una abreviación de dos letras en lugar delnombre del estado en una dirección. En una pantalla de GUI, los códigos sepodrían introducir seleccionándolos de una lista desplegable de códigosdisponibles.

2. Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos.Por ejemplo, al cambiar o eliminar los registros de artículo sólo se debeintroducir el número del artículo. La computadora responde al desplegarinformación descriptiva que se almacena actualmente en el archivo delartículo.

3. Proporcionar caracteres de edición (por ejemplo, diagonales como separadoresde campo de fecha). No es necesario que los usuarios introduzcan caracteresde formateo tales como ceros a la izquierda, comas o un punto decimal alintroducir una cantidad en dólares; ni tampoco necesitan introducir diagonaleso guiones al introducir una fecha.

4. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Losvalores predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valoren un campo de la pantalla para la mayoría de los registros a ser procesados.

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5. Diseñar un programa para consultar registros de modo que el usuario sólonecesite introducir los primeros caracteres de un nombre o descripción delartículo. El programa despliega una lista de todos los nombres decoincidencia, y cuando el usuario escoge uno, se despliega el registrocorrespondiente.

6. Proporcionar pulsaciones del teclado para seleccionar opciones del menúdesplegable. Con frecuencia, estas opciones se seleccionan usando un ratón,seguido por algún tecleo. Los usuarios deben mover sus manos del teclado alratón y viceversa. Conforme los usuarios se familiaricen con el sistema, laspulsaciones del teclado proporcionan un método más rápido para manipularlos menús desplegables, debido a que ambas manos permanecen en el teclado.

c.- Operación estándar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juegode pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas enlas diferentes aplicaciones. La consistencia hace más fácil para los usuarios aprendera usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con uncomponente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:

1. Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentación en losmismos lugares en todas las pantallas.

2. Salir de cada programa mediante la misma clave u opción de menú. Sería undiseño pobre usar la tecla de función 4 (F4) para salir del programaAGREGAR CLIENTE y la tecla de función 6 (F6) para salir del programaCAMBIAR CLIENTE.

3. Cancelar una transacción de forma consistente, normalmente usando una teclade función (generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc enuna PC.

4. Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla estándar para la ayuda es latecla de función 1 (Fl) y la mayoría de los desarrolladores de software estáadoptando esta convención.

5. Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de errornormalmente se despliegan en rojo. Recuerde mantener el mismo color defondo de pantalla para todas las aplicaciones.

6. Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfazgráfica de usuario. Por ejemplo, un pedazo pequeño de papel con una esquinasuperior torcida con frecuencia representa un documento.

7. Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.8. Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos. Por

ejemplo, encuentre una forma consistente para agregar registros o paratrabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos botones para Atrás yAdelante.

9. Usar alineación, tamaño y color de fuente consistente en una página Web.

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En la figura 14.8 se muestra un cuadro de diálogo con fichas que es unejemplo de diseño adecuado de GUI. Actualmente, el usuario está escogiendoopciones de impresión de HP LaserJet y está en la ficha Paper, pero tambiéntiene la opción de otras seis fichas, incluyendo Fonts y Graphics. Esta pantallamuestra las opciones que un usuario puede seleccionar haciendo clic en lasflechas izquierda o derecha en la barra de desplazamiento horizontal quecorre a lo largo del fondo de la ventana de Paper size (tamaño de página).

10. "Com-10 Env", "Monarch E", "DL Env", "C5 Env", etc. El área oscura indicaque el usuario ha escogido imprimir un sobre de C5. Observe que eldiseñador de esta interfaz ha usado botones de opción para Layout yOrientación. El usuario ha hecho clic en la opción Vertical para la orientación.También se usa un menú desplegable para seleccionar el Paper source (fuentedel papel). En este caso, el usuario ha escogido la Bandeja de AutoSelect. Eldiseñador también ha usado botones de comando hasta la parte inferior de lapantalla que permite a usuarios presionar OK, Cancel o Apply con respecto alas opciones que han elegido.

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GUIA DE INTERFAZ USUARIO

Los menús GUI (Guía de Interfaz Usuario) se usan para controlar el sw de PC ytienen los siguientes lineamientos:

Siempre se despliega la barra de menú principal

El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las opciones demenú principales siempre despliegan menús desplegables secundarios

El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos similares decaracterísticas

Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artículo de menúprincipal con frecuencia consisten en más de una palabra

Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de menúadicionales

Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual

Un menú de objeto, también llamado menú desplegable independiente, sedespliega cuando el usuario hace clic en un objeto de la GUI con el botón derecho delratón

Estos menús contienen artículos específicos para la actividad actual y la mayoría esfunciones duplicadas de artículos de menú principales.

LA RETROALIMENTACIÓN

También denominada realimentación o feedback, significa "ida y vuelta" es elproceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intenciónde recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar elfuncionamiento de una organización o de cualquier grupo.

LA RETROALIMENTACIÓN CON EL USUARIO

Permite el control de un sistema y que este tome medidas decorrección en base a la información retroalimentada. Para lograr el éxito, deben dar yrecibir constante información sobre su comportamiento. De esta manera, estarán enmejores condiciones de ir haciendo los ajustes que sean necesarios a fin de mejorar laproductividad e implementar los cambios necesarios con el correr de los hechos.

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Normalmente la retroalimentación compara el funcionamiento actual con lasmetas predeterminadas y devuelve información que describe la diferencia entre eldesempeño actual y el pretendido. Debido a que los humanos en sí son sistemascomplejos, requieren retroalimentación de otros para conocer las necesidadespsicológicas. La retroalimentación también aumenta la confianza humana. Cuándo laretroalimentación se requiere, depende de las características de cada individuo.Cuando los usuarios interactúan con las máquinas, aún necesitan retroalimentaciónacerca de cómo ha progresado su trabajo. Como diseñadores de interfaces de usuario,los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la necesidad humana por laretroalimentación y construirla en el sistema. Además de los mensajes de texto, confrecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un reloj de arena mientrasel sistema está procesando algo, alienta a que el usuario espere por algún tiempo enlugar de oprimir repetidamente las teclas para intentar obtener una respuesta.

La retroalimentación al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes. Laretroalimentación que es inoportuna o demasiado abundante no es útil, debido a quesólo podemos procesar una cantidad limitada de información. En las siguientessubsecciones se explica cada una de las siete situaciones en que la retroalimentaciónes apropiada.

LA RETROALIMENTACIÓN ES NECESARIA PARA DECIRLE ALUSUARIO QUE:

La computadora ha aceptado la entrada:La primera situación en que los usuarios necesitan la retroalimentación es

saber que la computadora ha aceptado la entrada. Por ejemplo, cuando un usuariointroduce un nombre en una línea, la computadora proporciona retroalimentaciónal usuario avanzando el cursor un carácter a la vez cuando las letras se introducencorrectamente.

La entrada es correcta:Los usuarios necesitan retroalimentación que les diga que la entrada es correcta.Por ejemplo, un usuario introduce un comando y la retroalimentación declara"LISTO" como progresos del programa a un nuevo punto. Un ejemplo pobre deretroalimentación que le dice al usuario que la entrada es correcta es el mensaje"ACEPTAR ENTRADA", debido a que ese mensaje toma espacio extra, escríptico, y no hace nada para alentar la entrada de más datos

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La entrada es incorrecta:La retroalimentación es necesaria para advertir a los usuarios que la entrada no escorrecta. Cuando los datos son incorrectos, una forma de notificar a los usuarioses generar una ventana que describa brevemente el problema con la entrada y quele diga al usuario cómo corregirlo. En una pantalla de GUI, con frecuencia laretroalimentación aparece en forma de un cuadro de mensaje con un botón deACEPTAR. Normalmente los mensajes Web se envían a una nueva página con elmensaje del lado del campo que contiene el error

Habrá un retraso en el procesamiento:Uno de los tipos más importantes de retroalimentación informa al usuario quehabrá un retraso en el procesamiento que se solicitó. Los retrasos deaproximadamente más de 10 segundos requieren retroalimentación para que elusuario sepa que el sistema aún está trabajando.

La pantalla muestra una frase que tranquiliza al usuario y le informa que lapetición se está procesando, así como también una señal en la esquina superiorderecha que le dice al usuario que "ESPERE" hasta que el comando actual sehaya ejecutado. La pantalla también proporciona una forma de detener laoperación si es necesario.

A veces durante los retrasos, mientras se instala el nuevo software, en la nuevaaplicación se ejecuta un manual de instrucción corto, el cual sirve como unadistracción en lugar de retroalimentación sobre la instalación. Con frecuencia, seusan una lista de archivos que se están copiando y una barra de estado paratranquilizar al usuario e informarle que el sistema está funcionandoadecuadamente. Normalmente los navegadores Web despliegan las páginas Webque se están cargando y el tiempo de espera.

La petición se ha completado:Los usuarios necesitan saber cuándo se han completado sus peticiones y podríanintroducir nuevas peticiones. Con frecuencia se despliega un mensaje deretroalimentación específico cuando un usuario ha completado una acción, talcomo "SE HA AGREGADO EL REGISTRO DEL EMPLEADO", "SE HACAMBIADO EL REGISTRO DEL CLIENTE" o "SE HA ELIMINADO ELNÚMERO DEL ARTÍCULO XXXX".

La computadora no está disponible para completar la petición.La retroalimentación también es necesaria para permitir al usuario saber que lacomputadora es incapaz de completar una petición. Si la pantalla lee "INCAPAZDE PROCESAR LA PETICIÓN. VERIFIQUE NUEVAMENTE LAPETICIÓN", el usuario puede regresar entonces y verificar si la petición seintrodujo correctamente en lugar de continuar introduciendo comandos que no sepueden ejecutar.

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Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla).Los usuarios necesitan estar tranquilos de que la retroalimentación más detalladaestá disponible y deben mostrar cómo pueden conseguirla. Se podrían emplearcomandos como Ayudar, Capacitar, Explicar o Más. Incluso el usuario podríateclear un signo de interrogación o apuntar a un icono apropiado para conseguirmás retroalimentación. Usar el comando Ayuda como una forma de obtenerinformación más detallada se ha cuestionado, debido a que los usuarios se podríansentir desprotegidos o caer en una trampa de la cual deben escapar. Estaconvención está en uso y su familiaridad para los usuarios podría superar estapreocupación. Al diseñar interfaces Web, se pueden incluir hipervínculos parapermitir al usuario ir a pantallas de ayuda relevantes o ver más información.Normalmente los hipervínculos se resaltan con un subrayado o se vitalizan;también podrían aparecer en un color diferente. Los hipervínculos pueden sergráficos, texto o iconos.

DISEÑO DE CONSULTAS

CONSULTA: Cuando los usuarios hacen preguntas a la base de datos o secomunican con ella. Las preguntas que formulamos referentes a los datos de nuestrabase de datos se denominan consultas.Cada consulta involucra tres artículos: una entidad, un atributo y un valor. En cadacaso, se dan dos de éstos y la intención de la consulta es encontrar el artículo restante.

TIPOS DE CONSULTA:Es posible desempeñar seis tipos básicos de consultas en una tabla que contieneentidades, atributos y valores.

Tipo de consulta 1: Se dan la entidad y uno de los atributos de ésta. El propósito dela consulta es encontrar el valor. Se puede expresar como sigue:¿Cuál es el valor de un atributo especial para una entidad particular?

Tipo de consulta 2: El propósito es encontrar una entidad o entidades cuando se danun atributo y un valor. Se puede declarar como sigue:¿Qué entidad tiene un valor especificado para un atributo particular?Debido a que los valores también pueden ser numéricos, es posible buscar un valorigual a, mayor que, menor que, diferente a, mayor o iguala a, etc.

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Tipo de consulta 3: El propósito es determinar qué atributo(s) satisface ladescripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor. Se puede declararcomo sigue:¿Qué atributo(s) tiene un valor especificado para una entidad particular?Esta pregunta es útil cuando hay muchos atributos similares que tienen la mismapropiedad.

Tipo de consulta 4: Es similar al tipo de consulta 1. La diferencia es que los valoresde todos los atributos son deseados. Se puede expresar como sigue: Mencione todolos valores de todos los atributos para una entidad particular.

Tipo de consulta 5: Es otra consulta global, pero es similar al tipo de consulta 2. Sepuede declarar como sigue:Mencione todas las entidades que tienen un valor especificado para todos losatributos.

Tipo de consulta 6: Es similar al tipo de consulta 3. La diferencia es que este tipo deconsulta solicita una lista de los atributos para todas las entidades en lugar de unaentidad particular. Se puede declarar como sigue:Mencione todos los atributos que tienen un valor especificado para todas lasentidades.

BUSCADORES

Los buscadores, motores o maquinarias de búsqueda (search engines) rastrean eindizan de forma automática páginas Web, así como todos los documentosreferenciados en ellas. También añaden a sus bases de datos las páginas de cuyaexistencia son informados directamente por sus autores, presentan un formulario deconsulta en el que se puede introducir un término o una combinación de términos, quese denomina argumento de búsqueda y que representa la información que se va aencontrar. El buscador compara el argumento de búsqueda con los términosresultantes de la indexación y responde con los documentos que coinciden. Tienenuna base de datos que se alimenta continuamente de un rastreo en la Red y quealmacena los datos que contienen las páginas. La ordenación y presentación de losresultados se hace siguiendo criterios que varían en cada uno de ellos.

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Ventajas

• Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos delWorld Wide Web.

• Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, esposible plantear búsquedas sobre temas muy específicos.

Limitaciones

• Si en la realización de la búsqueda no se aplican las técnicas adecuadas paraacotar y depurar los resultados, es fácil recuperar un número excesivo dedocumentos.

• Los buscadores no evalúan los resultados de una búsqueda: la ordenación ypresentación de los resultados no atiende a criterios de calidad.

Tipos de buscadores: Ejemplos de motores de búsqueda:

Google Yahoo Lycos

Los metabuscadores (metasearch engines) son servidores web que realizan búsquedasen muchos buscadores y/o directorios y presentan un resumen de los resultados,eliminando duplicaciones. no poseen bases de datos propias; ellos envían labúsqueda a varios motores, de modo que los resultados obtenidos dependen de loque sean capaces de devolver éstos, si están accesibles en el momento de la búsqueda.Son difíciles de usar para búsquedas precisas, ya que tienen menos control sobre labúsqueda, y tienen que atenerse a las restricciones e interfaces diferentes en cadamotor.

ALGUNOS METABUSCADORES

Ixquick Metacrawler Todalanet

Multibuscadores:Presentan en una sola pantalla las ventanas de búsqueda de diversos buscadores. Sonmuy parecidos a los metabuscadores con la diferencia de que los primeros no sumantodos los resultados. Copian las cajas de diálogo y el botón buscar de cada buscadorpara que desde una sola página el usuario pueda acceder directamente a cualquier

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buscador. Envían la palabra clave a distintos buscadores, pero muestran los resultadospor separado; son ideales para interactuar con buscadores desconocidos.

Estrategias de búsquedas:

Son modelos, planes o procedimientos que se emplean para la recuperación deinformación, descartando aquella no relevante o pertinente. Las estrategias se utilizansegún la necesidad de información del usuario.

PASOS DE UNA ESTRATEGIA DE BUSQUEDA

Precisar el tema Definir o aclarar el tema. Seleccionar modificadores. Elección de términos de búsqueda. Selección de fuentes de información. Ejecución de la búsqueda.

TIPOS DE BUSQUEDA

Documentación

Tiene como objetivo localizar tanto las referencias bibliográficas del material,como los documentos o sus copias.

Factográfica

Su objetivo se reduce a documentar hechos concretos.

De actualización

Surge de la necesidad de encontrar información sobre avances en un campo deespecialización.

Retrospectiva

Parte de la necesidad de solucionar un problema en particular buscando para elloinformación retrospectiva sobre un tópico.

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COMPONENTES DE UN MOTOR DE BÚSQUEDA:

ROBOT:Un motor de búsqueda puede tener uno o varios Robots. El Robot es un programaespecial que rastrea y atraviesa la red continuamente para visitar las páginasWEB, leerlas y analizar sus enlaces a otras páginas. Esta operación la repiteperiódicamente para detectar cambios, si fueron eliminaron archivos, si cambió laURL (Localizador Uniforme del Recurso), si hubo modificaciones en las páginas,etcétera. Toda la información recopilada la incorpora a una base de datos.

INDICE:El índice es la base de datos que contiene una copia completa o parcial de losdocumentos reunidos por el Robot y la información que, por medio de programasespeciales, facilita la labor de los mecanismos de búsqueda y le da significación a losresultados de la misma.

MECANISMO DE BÚSQUEDA

Es lo que ve el navegante en los buscadores. Los mecanismos pueden diferir de unmotor a otro, pero generalmente permiten hacer búsquedas en lenguaje natural osimple, y avanzadas o precisas.

A través de una interfaz que puede tener una o más cajas de diálogo, el usuarioindica el texto que desea buscar, con una o varias palabras. Después señala el iniciode la búsqueda, pulsando un botón que suele denominarse: search, gol, o susequivalentes en español, buscar, encontrar, ir y otros.

OPCIÓN DE AVANZADA

Presenta ventajas para los navegantes, especialmente para restringir la búsqueda a unidioma, campos específicos, la cantidad de referencias a mostrar por páginas, unrango de fechas determinado, y otros aspectos que pueden variar de un motora otro.

Directorio:

Un directorio es un conjunto de direcciones web estructuradas y Precisa. Losdirectorios son catálogos temáticos o índices son compilados por personas(Expertos) quienes deciden los sitos de Internet que se registran en las bases de datos.Ellos ordenan sus recursos de forma cronológica o geográficamente, por temas,categorías o por una combinación de éstos, generalmente en forma de árboljerárquico. Poseen bases de datos más pequeñas, menos actualizadas y máselaboradas, gracias a la presencia del factor humano. Son fáciles de usar, puespermiten ubicar la búsqueda en un tema predeterminado.

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Existen multitud de directorios locales, regionales, nacionales y mundiales.http://www.yahoo.comhttp://www.terra.es/http://www.Ozu.com

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CONCLUSION

En lo referido Los Lineamientos para el diseño de Diálogos en los Sistemas

Informáticos y los Diseños de Consultas de Bases de Datos de páginas Web, objeto

de estudio de la presente investigación, se ha podido identificar que las mismas son

técnicas que debemos emplear para un buen diseño de una interfaz de usuario de un

sistema y un diseño eficaz de la base de datos en la web que por ende se observara

con la aplicación de las consultas que se le haga a la base de datos el cual debe

presentar la información de una manera precisa y oportuna.

Los Integrantes

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BIBLIOGRAFIA

Kendall K. y Kendall J. (2005). Análisis y diseños de sistemas. 6ta.

edición editorial pearson educación. México. ISBN 9702605776.