ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
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ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
Escrito por: Kevin te Raa
Traduzido por: Del Vechio Cavalhieri
Prefácio
Com o lançamento da expansão “O Coração do Enxame” tão próximo, a jogabilidade
do ZvP ainda está em constante evolução. Quando refleti pela primeira vez achei que
deveria dar continuidade a esses guias quando a expansão chegasse, mas agora
cheguei à conclusão de que o jogo evoluiu tanto que lançar um novo guia para ZvP,
principalmente sobre os aspectos de “atrasos”, era fundamental. E enquanto esse guia
se volta primordialmente para a visão dos Zergs das coisas, deixei informações
suficientes para os jogadores Protoss também.
Introdução
Protoss e Zergs têm se entravado tentando ser o mais irritante possível um para o
outro. Enquanto um irá criar uma aréola de Canhões de Fótons nas áreas mais
escuras dos Zergs e sorrir enquanto assiste as formigas serem detonadas contra a
cerca, o outro irá voar sobre a base principal Protoss e focar o Nexus, deixando os
Tormentos para trás e uma risada maníaca ao vento.
Mas, fora os discursos e longas partidas, não há muitos jogadores e narradores que
realmente entendem o quanto um Protoss leva vantagem se fizer um bloqueio de Pilar
Energético. Enquanto os narradores têm a tabela de unidades e suprimentos para
checar o andamento da partida, os jogadores não têm esse luxo. Mas em ambos os
casos, nenhum dos dois vê os estragos escondidos, o quanto atrasa um push de
Protoss ou quantas Larvas ou Zangões os Zergs perdem ao longo da partida. Esse
guia visa mudar tudo isso e ensinar em que ponto está a partida após uma pressão
inicial.
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Tabela de Conteúdos
Lógica geral
Início da partida
Bloqueios de Zangões e Pilares
Examinando a abertura Protoss
Abertura de Nexus
o Bloqueio de Incubadora
Abertura de Usina
o Rush de Canhão de Fótons
Abertura de Portal
o Abertura com 1 Portal
o Abertura com 3 Portais e expansão
Roubando o gás dos Protoss
Gás para Zerg
Primeiro aprimoramento Zerg
Corpo a corpo
À distância
Carapaça
Zangões e suprimentos deficientes
BO’s de Protoss e suas características
Estilos de Portal
Estilos de Concílio de Crepúsculo
Estilos de Portal Intergalático
Estilos de Central de Robótica
Atraso pós início de partida
Conclusão
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Lógica geral
Protoss e Zerg são raças bem fortes quando você os permite tempos de push perfeitos
ou deixa bases serem feitas. Atrasando-os de qualquer maneira fará com que sejam
mais fáceis de enfrentar.
Ao atrasá-los você deixa o seu timing perigosamente perdido ou uma tentativa de
terceira base funcionando pela metade. Por exemplo, imagine atrasar um push de
Protoss por meio minuto, seria o suficiente para criar uma onda de Baratas.
Dependendo de quantas Larvas você tiver, isso iria adicionar mais de 10 Baratas para
ajudar a defender esse push. Mas por outro lado, você não deve atrasar a si mesmo.
Qualquer bloqueio de suprimentos pode atrasá-lo em meio minuto também, portanto
atrasando quaisquer unidades Zergs de nascerem. Pegar o gás muito cedo irá atrasar
a criação de Zangões enquanto que pegá-lo muito tarde irá atrasar a sua tecnologia.
Existem muitas diferentes táticas para atrasar e evitar ficar atrasado e tentarei nomear
a maioria delas ao longo do guia.
Início da partida
Essa é a hora da partida em que a tentativa de atrasar se torna mais fácil para ambos
os jogadores e onde se alcança os melhores resultados. É bem padrão no atual estilo
de jogo tentar atrasar os Zergs de fazerem Incubadoras com Sondas ou Pilares para
forçar a criação de Zergnídeos e só então continuar o processo. Mas os Zergs mal
arranharam a superfície da extremidade do “espectro”.
Atraso de Sondas e Pilares
Sondas são como mosquitos, todo mundo odeia eles zumbindo em volta. Um bom
Protoss irá conseguir manter visão de tudo até que o primeiro Fosso de Desova esteja
pronto e nesse meio tempo irá bloquear Incubadoras e atrapalhar Zangões. No geral,
a primeira Sonda será enviada após o primeiro Pilar e num mapa comum de dois
jogadores, irá descobrir sua base lá pelo 13º ou 14º suprimento. Em mapas de quatro
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jogadores as Sondas podem não o encontrar nesse período de tempo, o que permite a
você ser um pouco mais ganancioso.
Existem duas principais aberturas padrão para os Zergs nesse tipo de partida, Fosso
de Desova aos 15 de suprimento e Abertura de Incubadora. Abrir com uma Incubadora
é um pouco mais ganancioso e requer uma boa escolta com o Zangão além do
segundo Suserano na natural para garantir segurança. Enquanto que o Fosso aos 15
garante a você mais rapidamente os Zergnídeos, controle de mapa e permite enviar o
segundo Suserano pelo mapa. Você pode quase sempre fazer a abertura do Fosso
aos 15 sem ficar tão atrasado, mas abrir com uma Incubadora requer um pouco mais
de sorte.
Quando a Sonda o encontrar lá pelos 12-14 de suprimento e não retornar
imediatamente, você pode ir para uma “Incubadora aos 14” se você conseguir tirar a
Sonda do caminho entre a principal e sua natural. Contra qualquer Protoss
competente que vir suas Larvas e retornar para a natural, você terá que ir para uma
Fosso aos 15 no entanto. Se a Sonda não o encontrar até a marca de 14 suprimentos,
você poderá decidir entre ir para Incubadora ou Fosso de Desova aos 15, dependendo
da sua preferência. A Sonda não pode estar na natural se você decidir fazer a
Incubadora.
No caso da abertura de Fosso aos 15, você envia o seu Zangão na marca de 16 de
suprimentos. Isso irá garantir algum tempo para dançar com a Sonda e tentar plantar a
Incubadora. Se um Pilar estiver sendo criado, um único Zangão não será suficiente
para destruí-lo até que ele esteja pronto. Levam cerca de dois minutos e meio para um
único Zangão destruir o Pilar de acordo com cálculos e uma perca de cerca de 100 de
minérios, sendo nada eficiente. Uma abertura com Incubadora que faz um Fosso de
Desova logo após perceber estar bloqueado atrasa o jogo em pelo menos um minuto e
meio enquanto que um “Fosso aos 15” geralmente atrasaria em apenas meio minuto.
De uma perspectiva baseada na produção, você perde cerca de quatro Larvas para
cada minuto que sua Incubadora atrasa. Para uma abertura de Incubadora, essas oito
Larvas perdidas são devastadoras já que sua contagem de Zangões fica bem atrasada.
Mas, caso não seja bloqueado, uma Incubadora mais cedo garante cerca de cinco
Larvas extras comparado a uma abertura de Fosso de Desova. Uma boa vantagem a
se conseguir.
Um Protoss que também tenta bloquear sua terceira base fará você precisar de
Zergnídeos para lidar com a situação. Você precisará de um Zangão, um par de
Zergnídeos e meio minuto para destruir o Pilar ou o suficiente para forçar um
cancelamento. Mas isso não expulsa a Sonda, o que significa que um segundo
bloqueio por Pilar poderá acontecer logo após o cancelamento do primeiro, atrasando
sua Incubadora por mais 30 segundos. Para acabar efetivamente com essas
traquinagens da Sonda, quatro Zergnídeos seriam o suficiente. Os quatro facilmente
lidariam com os Pilares que estivem sendo construídos ou espantariam a Sonda, um
investimento extra de 50 de minérios que vale muito a pena.
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Examinando a abertura Protoss
Os Protoss dispõem de muitas variações em suas aberturas. Mas as aberturas mais
comuns são de Portal, Usina e Nexus. A abertura de Nexus e a de Portal podem
facilmente ser abusadas pelos Zergs se for percebido, enquanto que a de Usina
garante ao Protoss “o primeiro tiro”.
Abertura de Nexus
Essa é de longe a abertura mais fácil de enfrentar no começo da partida. Ela atrasa a
pressão já que é o tempo mais longo entre todas as aberturas e você está um tanto
quanto livre de ser pego por rush de Canhão de Fótons antes do seu Fosso de Desova
ficar pronto. Uma abertura de Nexus também permite alguns bloqueios com
Incubadora, forçando o Protoss a uma Usina mais atrasada e Canhões de Fótons
extras para se livrar disso. O que os Protoss geralmente querem fazer quando abrem
com Nexus é um Nexus – Usina – Portal – Canhão.
A abertura de Nexus se caracteriza por deixar na natural um vácuo de Sondas por um
longo tempo. Já que o tempo de coleta de minérios é ainda maior do que uma abertura
de Incubadora, você pode se assegurar que o Protoss está indo para uma abertura
rápida de Nexus quando você estiver indo para sua natural e ainda não ver qualquer
Usina sendo construída na natural Protoss. Por causa do atraso da Usina, o único jeito
que o Protoss espera de negar a abertura de Incubadora é construindo um Pilar ou
manter-se bloqueando com a Sonda para roubar algum tempo, mas também atrasa
seu Nexus.
Se o Protoss não bloquear sua Incubadora com o Pilar, eu realmente não me importo
dele pegar o Nexus logo após sua Incubadora. Você deve focar na sua próxima
construção, já que se ele não vir nenhuma agressão vindo, ele poderá decidir ir para
uma rápida tecnologia, escolhendo o Portal Intergalático antes da Usina. Isso é ótimo
pra você já que você pode tomar uma terceira e gananciosa base devido a falta de
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possibilidades de rush de Canhões. Mas a maioria dos Protoss irá seguir o andamento
padrão, Usina – Portal Intergalático – Canhão de Fótons.
Bloqueio de Incubadora
No entanto se sua natural for bloqueada por um Pilar, você deve ir para um bloqueio
com a Incubadora como forma de punição. Colocar uma Incubadora na natural Protoss
e então fazer um Fosso logo após para lidar com o bloqueio do Pilar na sua natural.
Essa jogada irá detonar com a BO Protoss completamente e o forçar a ir para uma
Usina atrasada e dois Canhões de Fótons para se livrar do bloqueio. Se o Protoss for
ganancioso e decidir fazer apenas um Canhão, sua Incubadora terá tempo de ficar
pronta, espalhando a gosma e atrasando ainda mais os Protoss. Criar uma Rainha e
colocar um Tumor Gosmento logo atrás sua linha de minérios (o máximo possível de
distância do alcance do Canhão) irá levar os Protoss a uma situação de tudo ou nada.
Mas nas situações onde a correta resposta de dois Canhões for executada, não
garantirá tempo para você criar uma Rainha. Cancelar a Incubadora logo antes dela
estar finalizada irá ter atrasado o Nexus cerca de um minuto e meio, o que é mais que
suficiente para danificar o push de Imortal e Sentinela e ainda garantir um retorno de
225 de minérios imediatamente.
Bloqueio de Incubadora geralmente só vale a pena contra abertura de Nexus, pois
atrapalha e muito o plano de jogo original. Contra abertura de Usina, o bloqueio acaba
se tornando apenas um estorvo e irá atrasar demais sua terceira base pra valer o
mineral investido.
Abertura de Canhão de Fótons
Essa abertura é com certeza a rota mais segura a se tomar. Ela pode ser construída
fora da natural e ainda fornecer tecnologia suficiente para proteger sua principal contra
aberturas rápidas de Fosso de Desova, além de garantir ao Protoss firmeza para
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expandir. Também abre a possibilidade de rápidas ofensivas na forma de rush de
Canhão.
Uma típica abertura de Usina orientada a um macro seria Usina – Nexus – Canhão –
Portal Intergalático nessa ordem. Colocar o Portal Intergalático no lugar dos Canhões
garante aos Protoss uma leve vantagem na tecnologia, mas reduz sua segurança
inicial pelo risco de uma investida por parte do Zerg. Um Protoss assustado irá
normalmente construir Canhões antes de Nexus, o que atrasa a tecnologia e a
economia em troca de segurança extra contra investidas.
Normalmente os Protoss irão se reduzir a apenas produzir Sondas durante a
construção dos primeiros prédios com o seu primeiro bloqueio de suprimentos lá pela
marca dos 18, o que é cerca de uma base totalmente saturada. Isso faz a contagem
do atraso muito mais fácil, já que de acordo com a Liquipedia, uma base totalmente
saturada garante cerca de 672 minérios por minuto. Não podemos estar
absolutamente certos de quanto um Protoss se atrasa já que isso se baseia no quão
bem a base vem coletando minérios e em mecânicas do Protoss. Então pelo bom
senso, arredondar para 600 de minério por minuto nos garante um tempo muito mais
fácil de calcular o atraso gerado por uma agressão, já que 1 segundo equivale a 10
minérios nesse caso.
Por exemplo, se o Protoss construir um Canhão antes do Portal, podemos dizer que o
Protoss atrasou sua tecnologia em cerca de 15 segundos. E isso é especialmente
conveniente contra rush de Canhão, da qual falarei mais na próxima sessão.
Como uma referencia de tecnologia, imagine uma Usina, um Canhão e um Nexus
sendo construídos antes do Portal Intergalático. Nesse tipo de abertura padrão o
poderoso tudo ou nada de Imortal e Sentinela começa aos 9:30. Se um segundo
Canhão é construído antes do Portal, com um atraso de 15 segundos, o ataque
começa aos 9:45. Agora essa é uma abertura interessante de se memorizar já que é
um dos mais poderosos pushes que um Protoss pode fazer, assim como o 1-1-1
Terrano. Iremos trazer conosco esse detalhe quando examinarmos os atrasos
causados pelo nosso oponente Protoss.
Rush de Canhão de Fótons
Um rush de Canhão requer muitas particularidades para ser executado, ao contrário
do que a maioria dos Zergs acredita. O rush de canhão dentro da base é uma variante
fácil de lidar devido a gosma estar pronta para serem construídas Lagartas
Espinhosas. Esse também é o mais inconsequente “tudo ou nada” possível entre
todos os rushes de Canhão de Fótons e se baseia completamente na falta de scout do
Zerg até que seja tarde demais. Esse é o motivo de se mandar um Zangão batedor
aos 9 de suprimento, já que você vai notar a Sonda do seu lado do mapa muito mais
cedo do que o de costume.
O rush de Canhão dentro da base pode ser facilmente lidado ao atrasar o máximo
possível o avanço dos Canhões com as Lagartas Espinhosas e ao criar sua natural.
Então, uma vez que o Protoss investiu demais em destruir sua principal, apenas
transfira todos os seus trabalhadores para a natural (incluindo as Lagartas e quaisquer
outras unidades que você tenha construído) e se defenda. Essa variante tende a vir
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tão cedo que sua economia e tecnologia são atrasadas, então se você já tiver uma
grande tropa de Zergnídeos vá para um contra-ataque na sua natural e assegure-se
de impedir sua expansão.
Outra variante é o rush de Canhão na terceira base. Esse rush também se baseia na
falta de scout do Zerg, já que o Fosso de Desova geralmente é terminado bem quando
o Pilar fica pronto, por detrás da linha de minérios da terceira base. O que eu faço para
evitar esse tipo de traquinagem é mandar meu Suserano sobre minha terceira base
quando minha natural estiver segura. Você deve sempre checar atrás da linha de
minérios quando for criar uma Incubadora, apenas para se assegurar. Esse é o menos
importante entre todos os rushes de Canhão já que normalmente acontece após o
Nexus e o Portal Intergalático terem sido iniciados, então a economia e tecnologia
Protoss não estaria tão danificada quanto um rush de Canhão mais cedo.
O mais comum e mais “micro-intensivo” rush de Canhão que existe é o focado na sua
natural. É mais comumente executado contra abertura de Incubadora devido ao atraso
no Fosso de Desova, mas ainda assim pode ser executado contra aberturas com
Fosso de Desova já que você deve se basear em micrar os seus Zangões em ambas
as circunstâncias, embora um pouco mais tratando-se da abertura de Incubadora.
Um rush de Canhão deste calibre normalmente começa quando a Incubadora da sua
natural já está em construção, como uma reação para sua abertura. O que gosto de
fazer para minhas aberturas de Incubadora é o seguinte:
14 – Incubadora
Criar mais três Zangões
Se eu vir uma Usina quando fizer o reconhecimento com o Zangão, mandar
dois Zangões seguirem a Sonda.
Construir um Fosso de Desova assim que 200 de minérios forem alcançados.
A Sonda estará planejando seu esquema covarde tanto atrás da linha de minérios
quanto direto na rampa. Sua missão aqui é impedir qualquer coisa como um Canhão
atrás da linha de minérios ou um bloqueio total da sua rampa. Enquanto você não
pode impedir o primeiro Pilar de ser construído, você pode ajudar bastante ao atrasar
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o Canhão de ser instalado. Se o primeiro Pilar for construído na sua natural, não seja
ganancioso e envie logo dois Zangões extras, já que o Protoss irá tirar proveito disso e
irá transformar sua natural na “Canhãozópolis”.
Há duas diferentes respostas dependendo do local do Pilar. Se o Pilar estiver em
frente a sua rampa, sua primeira e principal meta é assegurar que ele não feche sua
rampa. Você DEVE manter um ou dois Zangões para garantir que isso não aconteça.
Se você permitir isso, você terá acabado de dar uma vitória grátis para o Protoss, isso
se ele não for um total incompetente. Já que o Canhão deve ser colocado em local
aberto, será muito mais fácil de cercá-lo. Esse é o real perigo em um bloqueio, os
Pilares não serão destruídos, independente do que você esteja tentando e se você
evitar que o Protoss o cerque, avançar com um monte de Zangões e destruir o
Canhão o deixará seguro. Apenas assegure-se de que a Sonda nunca consiga
prendê-lo e você deve ficar bem.
Com o Pilar atrás da linha de minérios, seus Zangões tem uma tarefa diferente em
mãos. Nesse momento, o Pilar é o ponto mais forte do rush. Atacar o Pilar não
causará nenhum efeito já que a Sonda irá construir um Canhão e um segundo pilar
logo em seguida. O ponto mais fraco é a Sonda, com apenas 40 pontos de vida, são
necessários 8 tapas de Zangão para liquidá-la. Seu principal esforço deve ser
tentando matar a Sonda, ou pelo menos, evitando-a de chegar ao alcance do Pilar e
começar a fazer Canhões. Ter quatro Zangões na sua natural e manter a Sonda à
distância atrasa o rush em segundos críticos. Qualquer pequeno espaço de tempo que
você salvar evitando a Sonda de entrar no alcança do Pilar garante mais tempo para o
seu Fosso de Desova ficar pronto. Então tente e mantenha a Sonda distante ou até
mesmo a mate do jeito que puder.
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Se a Sonda conseguir deslizar e escapar dos Zangões goleiros, pegue alguns deles e
leve até atrás da linha de minérios, em volta do Pilar para garantir que ele não feche
aquele espaço. Tudo bem se colocar um Canhão no meio da linha de minérios, mas
não devemos deixá-lo colocar atrás da linha de minérios, pois isso também evita
nossos Zangões de fazer o cerco por causa dos fortes Pilares. Assim que ele começar
a fazer o Canhão, não tenha receio de enviar mais Zangões para ajudar a defender o
rush. No geral, é melhor atacar um Canhão sendo construído usando quatro Zangões,
já que eles conseguem destruí-lo antes de ficar pronto, o que força um cancelamento
ou evita que ele comece a atirar nos Zangões.
Nesse estágio, micro é tudo. Você vai querer evitar bloqueios atrás da sua linha de
minérios ao mesmo tempo em que evita o Canhão de ser feito com um esquadrão de
quatro Zangões. Se você tiver alguma oportunidade de cercar a Sonda então o faça
para finalizar com rush. Se o Protoss quiser realmente continuar com tudo isso, ele vai
preferir mandar outra Sonda para dificultar o término do rush, mas pelo menos você
atrasou outros Canhões de serem feitos. Você simplesmente deve tentar atrasá-lo até
que seus Zergnídeos estejam prontos, pois uma vez que eles forem criados, o rush se
torna inútil a não ser que você tenha sido bloqueado. Você não deve perder nenhum
Zangão pro Canhão, mas se você permitir que o Canhão seja feito por detrás da linha
de minérios, cancele a Incubadora no último instante a fim de absorver o máximo de
dano que puder e expanda na terceira ou quarta base. Não é uma boa posição pra se
estar, mas é melhor do que perder sua Incubadora e ficar parado em uma base bem
atrasado.
Quando o rush estiver feito, você deve avaliar a posição do Protoss. Com os cálculos
anteriores, podemos dizer que com cada Canhão criado, os Protoss se atrasaram em
15 segundos. E cada Pilar atrasa cerca de 10 segundos na abertura geral. Claro que
isso não é 100% preciso, com todos os cancelamentos acontecendo, mas os Protoss
atrasam toda sua economia e tecnologia enquanto estão no rush. Isso lhe dá uma
estimativa aproximada do timing do mais difícil tudo ou nada dos dias atuais, o tudo ou
nada de Imortal e Sentinela, e ainda garante uma visão decente do quanto você pode
fazer Zangões nos próximos minutos e ainda estar seguro sem muitas unidades.
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Um rush de Canhão geralmente não vem seguido de uma rápida investida, então fazer
Zangões cegamente por algumas rodadas de Larvas é quase sempre uma boa ideia
ao invés de acidentalmente fazer algumas unidades que não farão nada senão uma
exploração.
Abertura de Portal
Essa abertura é muito diferente comparada à abertura de Nexus e Usina. Ao invés de
ser uma abertura altamente focada em economia, essa abertura obtém tempos
rápidos e precisos além de boa tecnologia, em troca da economia perdida. Ela por si
só garante ao Protoss uma terceira base bem tardia e faz com que se apoiem em uma
ou duas bases por um tempo.
Pela sua própria natureza, a abertura de Portal força o Zerg em um estilo de jogo
levemente mais cauteloso com uma terceira base mais tardia pra contra-atacar vários
timings de ataque diferentes que eles possuem. Os Zergs não devem pegar a terceira
base tão rápido quanto de costume até uma expansão estar garantida pelo lado
Protoss.
A abertura de Portal vem retornando ao estilo lentamente, principalmente devido às
partidas do Naniwa contra o DRG. Embora os mapas venham firmemente
incrementando em estilo e venham depreciando a efetividade desse tipo de abertura,
ainda há uma diversa quantia de aberturas de Portal viáveis por aí. Embora a maioria
se apoie em investidas que forcem os Zergs a criarem unidades ao invés de saturar a
terceira base com Zangões.
A maior fraqueza da abertura de Portal é uma abertura de Incubadora. Já que o estilo
não garante uma boa maneira de pressionar duramente os Zergs, os Protoss estão
forçados a bloquear a base com um Pilar para garantir que os Zergs não ganhem
vantagem na economia.
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Abertura com 1 Portal
Essa é a abertura mais econômica entre as aberturas com Portais. Existem dois
estilos levemente diferentes pra isso, um deles colocando um Portal em frente a
natural como se fosse um muro e logo após criando um Nexus. Esse estilo geralmente
atrasa a Usina e os Canhões a fim de conseguir uma vantagem tecnológica e
econômica. Mas abre brechas para os lentos Zergnídeos serem muito efetivos.
O estilo mais comum é criando um Núcleo Cibernético logo após o Portal com dois
gases e então expandir já que o Protoss irá dispor de um Fanático e uma ou duas
Sentinelas. Na maioria das circunstâncias o Protoss fecha o muro com dois Portais
adicionais em frente a sua natural para garantir menos dependência em Campos de
Força.
Você estará seguro pra pegar uma terceira base se você perceber esse estilo, já que
se ele decidir atacá-lo pra negar a expansão, você pode cercá-lo com muitos
Zergnídeos. Uma abertura de Portal investe bastante nas unidades básicas,
especialmente em Sentinelas. Se ele as perder, o Protoss estará efetivamente
atrasado em aprimoramentos e outras tecnologias e não poderá mais pressionar a não
ser que vá para um tudo ou nada. Isso permite a você uma vantagem econômica tão
grande que o Protoss quase não terá esperança de voltar à partida.
Abertura com 3 Portais
Essa é a abertura mais segura que existe, já que é quase impossível evitar o Nexus de
ser feito a não ser que o Protoss “durma no ponto”. O lado ruim disso é que o Protoss
fica dependente da economia de uma base por um tempo mais longo do que a
abertura com 1 Portal e se não vier seguido de uma investida quando obtiver duas
bases, não há quase nenhum meio de se igualar à economia Zerg.
Esse estilo de abertura tem sido depreciado pelos tamanhos dos mapas que vêm
aumentando e o geral aprimoramento nas habilidades dos Zergs desde o último ano.
O estilo é simplesmente “deseconomico” e depende demais da transição de tudo ou
nada com duas bases ou um dano massivo causado na economia Zerg para se tornar
viável em longas partidas que envolvem terceira base.
Roubando o gás dos Protoss
O Protoss é muito mais dependente do gás no início da partida do que o Zerg.
Portanto, roubar o gás pode causar um tremendo efeito de atraso na tecnologia
Protoss de Imortal e Sentinela, o tudo ou nada que vem dominando a ladder
ultimamente.
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Um gás roubado geralmente não causa tanto impacto nos dois primeiros
Assimiladores, já que o segundo pode ser pego ainda na natural. Acontece um atraso
de cerca de 15 segundos e um pequeno tempo de mineração perdido já que a Sonda
terá que ser transferida para a natural, mas a contagem de gás continua a mesma.
Quando o Protoss precisa pegar o terceiro e quarto gás que eles sentem o impacto.
Em uma abertura de Usina, os primeiros dois Assimiladores são criados à marca de
4:30. E mais tarde os dois entre 6:45 e 7:00. Se uma Sonda tentar destruir o seu
Extrator, ela levará cerca de 3 minutos e meio. Isso significa que perderá mais de 100
de minérios enquanto que não terá gás livre para encaixar no andamento da abertura.
O Protoss vai precisar enviar mais uma unidade de Portal se ele quiser ir para um
rápido avanço tecnológico, mas isso permite a você ver a composição que ele vai
tomar. Se ele mandar seu primeiro Fanático para destruir o Extrator, ele irá morrer em
cerca de 45 segundos, mas deixará a porta da sua base aberta e por isso depende de
uma Sentinela ou um segundo Fanático para defender. Mas também ele pode não
querer destruir o Extrator.
Se ele mandar um Tormento, você saberá que ele estará guardando o gás inicial para
algo (+1 de ataque ou um rápido avanço na tecnologia como Concílio de
Crepúsculo/Portal Intergalático). Se o Protoss enviar uma Sentinela você terá sorte, já
que elas demoram muito pra matar o Extrator e deixam espaço para os Zergnídeos
explorarem o muro. Dessa forma, você sempre saberá o que a segunda unidade do
Protoss significa, dando uma ideia do estilo que está seguindo.
Como um Protoss, a melhor maneira de lidar com um roubo de gás é mandando um
Fanático junto a uma Sonda. O Extrator é morto em meio minuto. Um Tormento e uma
Sonda matam à mesma velocidade, mas dá ao Zerg informação. São necessários dois
minutos para uma única Sentinela matar o Extrator, o que não é nem rápido e nem
esconde informações dos Zergs.
Se o Extrator não estiver sendo atacado, você saberá que o Protoss não vai para um
estilo de jogo baseado em 4 gases. E a cada minuto que passa após os 7 minutos de
partida ele irá perder cerca de 100 de gás comparado ao estilo tradicional de 4 gases.
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O roubo de gás funciona melhor contra o tudo o nada de Imortal e Sentinela que
geralmente ocorre à marca de 9:30, isso se tudo correr perfeitamente bem, o Protoss
pega o terceiro e quarto gases cerca dos 6:00 de partida se ele quiser tudo preciso.
Com o Portal saindo normalmente aos 4:45 após uma abertura de Usina, mesmo se o
Protoss enviar um Fanático e destruir o Extrator o tempo não estará 100% preciso e
alinhado. Se ele esperar pela segunda unidade para mandar o Fanático atacar, ele já
terá sofrido o dano econômico no gás e terá danificado a força da investida iminente.
Gás para Zerg
Os Zergs não necessitam de muito gás no início da partida, o que é um forte contraste
com os Protoss que devem manter olho vivo na contagem de gás e ficar clicando no E
a fim de tirar a primeira Sentinela. Isso significa que o jogador Zerg pode atrasar seu
gás um pouco. Considerando que pegar um gás também signifique perder um Zangão
minerador e perder a renda de minérios com outros três Zangões, isso realmente afeta
a sua contagem de Zangão.
Basicamente, atrasar o seu Extrator é mais econômico, mas atrasa a sua tecnologia
só um pouco enquanto que um gás precoce favorece um avanço mais rápido na
tecnologia em troca de um pequeno atraso no avanço econômico. Atrasar o gás por
um longo tempo geralmente significa pegar dois de uma vez para conseguir tecnologia
em um tempo razoável já que dobra a taxa de entrada.
O tradicional estilo “60 Zangões e Baratas Maximizadas” do Stephano cria dois
Extratores cerca de 6:00 de partida. Esse é o máximo que você pode atrasar no gás
enquanto cria Zangões feito louco. Pegar um gás aos 5:00 significa perder 60 de
minérios pelo tempo que aquele Zangão está transformando e 120 pelos 3 Zangões
que irão coletar o gás por um minuto antes que o duplo Extrator fique pronto.
Enquanto você pega a velocidade dos Zergnídeos cerca de um minuto antes, você
terá cerca de 180 de minérios perdidos simplesmente nesse espaço de tempo
comparado ao duplo Extrator. No entanto, o duplo Extrator interfere na taxa de
minérios um pouco mais quando o gás estiver pronto, mas ele já terá os minérios
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extras previamente coletados. Um duplo Extrator aos 6:00 alcança o mesmo resultado
do Extrator único quando o tempo chegar aos 7:30 e obviamente toma a dianteira
depois dessa marca. Então um Extrator precoce basicamente se apoia basicamente
na ideia de pegar os 100 de gás um minuto antes do que o normal tendo uma
vantagem em tecnologia muito maior do que o mais tardio duplo Extrator.
Não vale a pena querer pegar o gás muito cedo quando você estiver enfrentando um
Protoss de uma base. Se você começar a construir um único Extrator, a velocidade
dos Zergnídeos virá uns 3 minutos e meio depois. Contra um 4 Portais que alcança o
ponto aos 7 minutos, o aprimoramento dos Zergnídeos não estará pronto se você
começar o Extrator aos 5. Você teria que começar o processo à marca de 3:30 se
você quiser o aprimoramento pronto ao mesmo tempo que o estilo 4 Portais, o que
significa que você irá perder cerca de 240 de minérios comparado ao duplo Extrator se
você retirar os Zangões do gás logo após o aprimoramento de velocidade começar.
Mas pra ser justo, você está enfrentando um Protoss de uma base, você realmente
precisa fazer Zangões ao máximo apenas para segurar aquele ataque de tudo ou
nada?
Costumo ser o tipo de jogador que pega o gás antes da maioria, porém mesmo eu
coloco limites em quando vou começar a pegar o gás. Para uma referência, eu nunca
pego meu gás antes da minha terceira Incubadora se estiver contra um Protoss
expandindo. Você atrasa demais sua economia por apenas um tempinho extra em que
seus Zergnídeos teriam mais velocidade. Qualquer gás antes de 20 de suprimentos
sai muito caro para uma economia de começo de partida, pra valer a pena. O único
momento em que você pode justificar um gás precoce é quando você está enfrentando
um Protoss de uma base.
Se você for para uma rush de Antro pra fazer um cheese super rápido de rede Nydus,
você terá que adicionar um Extrator extra antes de começar o Antro se você quiser
pegar a velocidade dos Zergnídeos enquanto o Antro está sendo feito sem atrasar a
tecnologia pós-Antro. Esse tipo de jogada não acontece frequentemente, mas é bom
saber.
Com todos esses timings de gás, podemos nos orientar para o que uma produção
global necessita. Com três extratores completos, você pode facilmente apoiar a
construção constante de Baratas em três bases. Quatro Extratores completos significa
Baratas com aprimoramentos extras. Você precisa de cinco Extratores para manter
Baratas com alguns Infestadores. Seis Extratores fornecem gás para produção
constante de Mutaliscas e Zergnídeos. Para a tecnologia de Lorde das Castas, você
precisará de oito Extratores ao máximo para aguentar a produção dessa tropa mortal.
Você até pode fazê-los com seis Extratores, mas a perca de unidades será muito mais
dolorosa já que você não terá como refazê-los.
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
16
Primeiro aprimoramento Zerg
Com as numerosas tropas que os Zergs usam, aprimoramentos fazem toda a
diferença. Enquanto o Protoss é conhecido como a raça que aprimora mais rápido e
alcança o maior nível de eficiência, os Zergs devem garantir que não se tornarão
completamente inúteis diante dos lasers e lâminas dos Protoss.
Em um ZvP, você percorre um caminho afiado atrás de eficiência. Você vai querer que
sua tropa seja relevante para assegurar que não precise exagerar em refazer
unidades assim focando melhor em fazer Zangões. Portanto, existem algumas dicas
para se obter os aprimoramentos.
Corpo a Corpo
Esse aprimoramento é um excelente ganho para o Zerg, embora no começo ele só
afete Zergnídeos e Tatus-Bomba. Ele adiciona apenas um único ponto de dano por
ataque, mas torna seus Zergnídeos 20% mais eficientes. Significando que cada 5
ataques de um único Zergnídeo aprimorado equivale a 6 ataques de um Zergnídeo
sem aprimoramento. Esse aprimoramento é o máximo que você pode chegar das
Glândulas Suprarrenais no começo da partida, mas melhor (Glândulas Suprarrenais
fazem seus Zergnídeos atacarem apenas 18,6% mais rápido).
Assim que você alcançar o +2 de ataque corpo a corpo, seus Tatus-Bomba tornam-se
muito mais superiores também. Agora com a habilidade de destruir Sondas com
apenas um hit, um Suserano recheado de Tatus-Bomba se transforma num
devastador de linha de minérios. Apenas alguns segundos de desatenção no mini
mapa e o Protoss é jogado numa grande depressão.
Decidir ir para um aprimoramento de ataque corpo a corpo é uma faca de dois gumes.
Por um lado você com certeza vai querer tais Zergnídeos botando pra quebrar, mas
por outro você não vai querer ver eles morrendo como uma mosca que acerta a
lâmpada toda vez que enfrentarem um Fanático. Por isso, existem alguns timings da
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
17
qual você pode pegar o aprimoramento de dano corpo a corpo e aproveitar a máxima
eficiência.
Quando o Protoss abrir com um Portal e ficar na base por longo tempo.
Pelo atraso da Usina e, portanto o +1 de ataque terrestre, você não terá
que lidar com Fanáticos eficientes e pode se basear nessa impulsão extra
de dano pra destroçar sua tropa.
Quando você conseguir atrasar seus aprimoramentos ou quando o
Protoss aprimorou mais do que você pode alcançar, o aprimoramento de
ataque corpo a corpo pelo menos abre uma brecha para fortalecer seus
Lordes das Castas e os Tatus-Bomba ficarão mais eficientes.
À distância
O aprimoramento de ataque à distância afeta Baratas, Rainhas e Terranos Infestados.
Não afeta Hidraliscas já que você vai acabar não fazendo elas de qualquer forma, se
você souber o que é bom para sua qualificação na ladder. Esse aprimoramento não
tem a mesma utilidade que o de corpo a corpo tratando-se de harass e incremento de
eficiência, mas evita você de sofrer imensamente quando o oponente rapidamente
conseguir aprimoramentos. O que significa que nunca é errado pegar o aprimoramento
de ataque à distância, mas existem ocasiões em que o aprimoramento de ataque
corpo a corpo e a carapaça são melhores.
Sua unidade de ataque à distância mais forte, a Barata, ganha um adicional de +2 por
ataque a cada nível de aprimoramento. O equivalente ao +2 de blindagem que a
Sentinela fornece com o Escudo Guardião. Então o aprimoramento é basicamente útil
nessa situação. Falando de porcentagem, o aprimoramento de ataque à distância dá
às Baratas 12,5% de eficiência. E esse aprimoramento não fornece muitos benefícios
extras para a Rainha ou Terrano Infestado. O +2 de ataque à distância garantem muito
mais dano às Baratas, mas considerando que você irá atrasar o aprimoramento de
dano corpo a corpo ou o de carapaça que ajudarão demais você em estágios mais
avançados da partida, não vale a pena.
Carapaça
Aprimoramentos de defesa parecem menos importantes do que aprimoramentos de
ataque para Zergs agressivos, mas definitivamente existe um mérito para eles.
Embora seja raro ver tal aprimoramento acontecendo antes dos de dano corpo a corpo
ou à distância, existe um exemplo onde pegar o aprimoramento da carapaça irá fazer
muito mais pra você do que outros aprimoramentos fariam.
Seria quando o Protoss estiver pegando seu primeiro aprimoramento e você decide
atrasar seu Antro em favor de um aprimoramento. Nesse caso, você provavelmente vá
enfrentar um Protoss com +1 de ataque terrestre por um pequeno tempo antes do seu
aprimoramento de carapaça estar pronto. Quando o +1 de ataque Protoss estiver
pronto, os Fanáticos irão matar os Zergnídeos com apenas dois hits ao invés de três.
Então, uma vez que a carapaça estiver com +1, você ganhará 33% de eficiência extra,
comparado a um Zergnídeo não aprimorado. Esse é um retorno ainda melhor do que o
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
18
de ataque corpo a corpo! E acima de tudo, isso ajudará todas as suas unidades
terrestres, como Baratas e Rainhas.
No entanto, existe um pequeno preço pelo aprimoramento da carapaça,
principalmente quando ele não chega a tempo de lidar com uma investida precoce a
não ser que você também pegue um gás precocemente, como imediatamente após
você pegar sua terceira base. E acima de tudo, o aprimoramento de carapaça será
duramente punido assim que o Protoss tiver +2 de dano terrestre, já que seus
Zergnídeos irão morrer para 2 hits. Então isso só é viável se você planeja segurar um
ataque com Baratas e Zergnídeos. Após isso, você provavelmente não necessitará de
aprimoramentos extras na carapaça a não ser que você queira se engajar com os
Protoss com Zergnídeos e Mammuthus em fases mais avançadas da partida, o que
mesmo assim não é uma grande ideia já que Tempestades Psiônicas e Imortais lidam
com essas unidades muito bem não importando a quantia de aprimoramentos.
Imortais negam um Mammuthus com +6 de blindagem extra com apenas +2 de ataque,
que vem muito mais rápido do que +3 de carapaça e Revestimento Quitinoso.
Zangões e suprimentos deficientes
Zangões no começo da partida são muito, muito mais eficientes do que você pode
imaginar. Enquanto algumas situações se tornam muito turbulentas para se continuar
fazendo Zangões, você deve realmente considerar isso se você quiser alcançar um
avanço nos começos de partidas.
Como notamos anteriormente, um Zangão coleta cerca de 40 minérios por minuto,
numa média. Em um exemplo hipotético, a próxima Larva é transformada em Zangão
após 20 segundos. Agora você deve estar pensando que isso não garante nem um par
extra de Zergnídeos. E você estaria correto, se não fosse pelo fato de que você quase
nunca cria somente um par extra de Zergnídeos. Quando em pânico, tudo que você
faz é apertar “S-Z-Z-Z-Z-Z” e tenta transformar o máximo de Larvas possível em
unidades para destruir a ameaça iminente.
Se usarmos o mesmo exemplo, só que com 5 pares de Zergnídeos, você poderia
deduzir que seriam 100 de minérios perdidos, caso você continuasse com a produção
de Zangão logo depois. Mas ainda pior, considerando que você tenha limpado as
Larvas de todas as suas Incubadoras, você teria que esperar 15 segundos para
nascerem novas Larvas. Adicionando 20 segundos de transformação, você teria
perdido cerca de 140 de minérios. Esse é o dano causado por um único Fanático pelo
simples fato de existir, nem sequer matando coisas, se você fizer unidades ao invés de
Zangões. Para simplificar, naqueles cinco pares de Zergnídeos feitos antes dos 5
Zangões, o que aconteceria se nós simplesmente multiplicássemos o resultado
somando à conta, um onda extra de Zergnídeos? 280 de minérios perdidos, minérios
sendo drenados sem que o Protoss fizesse nada mais do que mostrar que tem
unidades.
Esses são alguns exemplos de perdas de rendas que você terá com deficiência de
Zangões. Os números atuais são ainda mais complicados e você considerar injeções
de Larvas e Incubadoras feitas em tempos diferentes, sendo impossível de calcular
numa maneira simples. Mas ajuda a se ter uma visão do dano causado à economia
pela deficiência de Zangões.
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
19
Uma maneira muito mais simples de causar dano à economia é quando os
suprimentos são insuficientes. Já que os Suseranos levam cerca de meio minuto para
serem feitos, cada Zangão que você quis fazer, mas não pôde por causa do bloqueio
resulta numa perda de cerca de 20 de minérios. 5 Zangões resultam em 100 de
minérios perdidos. Muito mais simples de entender, muito mais assustador quando
combinado com o fato de ter que fazer unidades de defesa ao invés de Zangões.
Considerando que a não ser que você esteja fazendo um bom macro e sempre
mantendo em uso suas Larvas, você também irá perder 2 Larvas por Incubadora por
cada bloqueio de suprimento, pondo em perspectiva o que um bom macro realmente
causa.
“Simplesmente aprimore seu macro” deve ser a o conselho mais dado nos fóruns da
Teamliquid e não é só por que alguns dos caras são meio preguiçosos. É que isso
realmente faz diferença no mundo. Um jogador da liga ouro pode ter o mais incrível
controle de unidades comparado a jogadores da liga mestre, mas ainda perde para
investidas feitas por um péssimo jogador mestre que absolutamente destrói sem muito
esforço apenas focando no macro. Somente praticando para evitar bloqueio de
suprimentos irá tornar sua vida Zerg muito mais fácil.
BO’s de Protoss e suas características
Da abertura pra frente, Protoss terão que decidir que tipo de pressão eles vão querer
colocar ou como vão proteger uma terceira base. Exceto por puras investidas de
Portais, jogadores Protoss terão três escolhas tecnológicas após o término do Núcleo
Cibernético: Conselho de Crepúsculo, Portal Intergalático e Central de Robótica.
Essas três rotas têm características que necessitam de pesquisas aprofundadas em
cada estilo. Irei demonstrar os timings a seguir.
Estilos de Portal
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
20
Os mais rápidos timings de ataque vêm desse estilo. Timings de Portal têm a
vantagem de dependerem apenas da pesquisa de Portal de Dobra, que podem ser
agilizados com o Reforço Temporal, para atacar muito mais rápido com uma quantia
de unidades devastadora comparado a outras opções baseadas em tecnologia. O
atributo mais forte de uma investida rápida de um único Portal é que ela não é tão
dependente de gás quanto os outros estilos. Portanto, eles podem perfeitamente se
apoiar em um ou dois gases, dependendo de qual composição eles queiram ir.
Quando o Portal começar, a transdobra mais rápida que pode ser feita é cerca de 4
minutos depois. Para uma abertura de Portal, isso significa que o mais rápido possível
é que isso aconteça aos 6:30 de jogo. Então fique atento nisso quando você for
enfrentar um Protoss de uma base, já que um super rápido 4 Portais com Fanáticos e
Tormentos culmina nessa marca. Contra uma abertura de Nexus ou de Usina, o
aprimoramento termina um pouco mais tarde, pelos 7:30 de partida. Mas ambos os
tempos só podem ser atingidos se o Protoss estiver usando constantemente o Reforço
Temporal no Núcleo Cibernético, algo facilmente notado. Vale lembrar que em ambos
os casos o Protoss só pode apoiar Fanáticos e Tormentos de 4 Portais devido ao fato
de não poder pegar mais gases sem comprometer seriamente sua renda de minérios.
Uma abertura de Usina ou de Nexus para 4 Portais com +1 de ataque culmina em 8
minutos. Esse ataque é comumente usado para pressionar a terceira base Zerg e
forçar uma defesa com Baratas, atrasando a tecnologia e atrapalhando a criação de
Zangões. Esse é o porquê de a Toca de Baratas normalmente começar cerca dos 6:30
minutos de jogo, pois você precisa estar preparado para se defender contra esse tipo
de pressão.
Falando sobre o gás, um Protoss pode manter 4 transdobras de Tormentos por minuto
com 2 gases. Então isso significa que ele terá que transdobrar Fanáticos nesse meio
tempo para fazer uso das suas transdobras. Uma rodada inteira de Sentinelas sai
muito cara nesse tipo de ataque, pois ela força o Protoss a fazer duas rodadas de
Fanáticos, ou antes ou depois. Isso significa que contra ataques de Portais precisos
você normalmente não enfrentará mais do que duas Sentinelas a não ser que o
Protoss tenha um especifico ataque.
Na maioria dos casos, o Protoss atrasa sua tecnologia um pouco para fazer um ataque
preciso. Ele investe em tropas que esperançosamente forçarão uma reação severa de
unidades ou causa dano suficiente para sair em vantagem. Se o Protoss atrasar
demais pra pegar os outros 2 gases, um ataque subsequente será muito mais fácil de
defender.
Estilos de Concílio de Crepúsculo
Existem dois principais rumos para aberturas de Concílio de Crepúsculo. Templários
das Trevas ou Tormentos com Translação. Templários podem definitivamente serem
vistos como aberturas infundadas, considerando que tudo o que o Zerg deve fazer é
ter detecção num determinado tempo.
A tecnologia de Templário das Trevas só pode ser proporcionada se os Protoss
tiverem dois gases em operação. Uma rápida investida culmina em cerca de 7 minutos
em uma abertura de uma base e pode fornecer no máximo 4 Templários, isso sem o
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
21
Protoss fazer qualquer outra unidade senão alguns Fanáticos. Contra uma abertura de
Nexus ou Usina, o Templário vem à partir dos 8 minutos se investirem da mesma
forma.
Aberturas com Templário das Trevas podem utilizar o Reforço Temporal nas Sondas
sem precisar gastar nada com tecnologia. Isso, combinado com uma rápida tomada de
gás pode indicar que o Protoss está simplesmente indo pra uma abertura mais
econômica. O sinal mais visível que o Protoss está indo para Templários é a falta de
Sentinelas sendo transdobradas e a falta do Reforço Temporal usado para a pesquisa
de aprimoramento de ataque.
Após a tecnologia de Templário das Trevas normalmente o Protoss vai ou para
Fanáticos com Carga e Arcontes ou vai para Arcontes – Imortais – Portais e toma uma
terceira base um pouco tardia. Isso depende muito de quanto dano os Templários
causaram para os Protoss decidirem um tudo ou nada de duas bases ou uma terceira
base. Se os Templários não funcionarem os Protoss não terão outra escolha senão ir
para Fanáticos com Carga e Arcontes em uma base só, qualquer outra BO estaria
muito atrasada para combater um decente jogador Zerg.
Aberturas de Tormentos com Translação tendem a culminar um pouco mais tarde.
Enquanto os Protoss vão querer todos os Portais de Dobra prontos para transdobrar
Templários das Trevas em tal abertura, na de Tormentos eles vão querer fazer o
máximo de Tormentos possíveis, obviamente. Aberturas de Tormentos com
Translação de uma base são estupidamente fáceis de lidar se você mantiver uma boa
precisão nas injeções de Larvas e transbordar em Zergnídeos. Você pode até mesmo
pegar o aprimoramento de dano corpo a corpo antes de culminar todo o processo do
Protoss, por isso nem vamos perder tempo falando dessa terrível abertura. Vamos
discutir apenas a abertura de Tormento com Translação de duas bases.
Já que os Protoss vão necessitar de uns 12 Tormentos antes de culminar a abertura, o
ataque geralmente vai começar em cerca de 8:30 minutos de partida. Ataques mais
demorados não trarão tanta surpresa e talvez tenha que lidar com outra rodada de
unidades Zerg caso a gente descubra sua BO. BO’s de Tormentos com Translação
geralmente dispõem de 6 Portais, o suficiente para nivelar com o banco de gás inicial
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
22
e o suficiente para lidar com erros de macro. Quatro gases podem aguentar a
produção contínua de Tormentos de 5 Portais. Com o Reforço Temporal isso significa
que teremos um fluxo de Tormentos a cada 30 segundos. Esse é o motivo da qual
você nunca deve ser pego pelo bloqueio de suprimentos contra esse tipo de ataque, já
que a produção pode ser tão contínua que a quantidade de Tormentos pode fugir do
controle. Quando você permite ao Protoss ter uma vasta quantia de Tormentos e ele
micrar corretamente, será quase impossível detê-lo.
O ponto fraco da abertura é que uma vez que você diluiu parte significante da tropa de
Tormentos, o Protoss não terá outra tecnologia para voltar à partida. Manter a
produção de Tormentos de 5 Portais custa tanto gás que ele literalmente não pode
custear qualquer outra tecnologia, talvez um aprimoramento de +2 de dano durante o
ataque. Esse é um tudo ou nada difícil de segurar se você não estiver preparado com
Zergnídeos aprimorados pela Aceleração Metabólica, mas uma vez que você destruiu
a investida, o Protoss não tem quase nenhuma chance senão de continuar fazendo
Tormentos ou transitar para outra tecnologia que virá tão tarde que não será relevante
contra um Zerg com 3 ou 4 bases saturadas.
Estilos de Portal Intergalático
Estilos baseados em unidades aéreas são bem equilibrados para os Protoss. Por um
lado eles garantem um incontestável controle de mapa pelo investimento, mas por
outro eles irão carecer de força bruta para aguentar a enorme quantidade de unidades
Zergs. Estilos de Portal Intergalático que visam uma expansão de terceira base
normalmente baseiam-se em atrasar a economia Zerg o máximo que puder ou
simplesmente tentando mantê-los ocupados enquanto prepara uma defesa para
expandir sua terceira.
Falando de gás, o estilo de Portal Intergalático é extremamente dependente das
jazidas de gás. Duas delas podem sustentar a produção contínua de um Portal
Intergalático, o que deixa as outras duas jazidas para unidades de Portal ou para
tecnologias. Se o Protoss quiser ir para qualquer estilo baseado em 2 Portais
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
23
Intergaláticos, ele necessitará de pelo menos três jazidas operando para sustentar a
produção contínua de Destruidoras. Quatro jazidas sustentam a produção de Fênix de
dois Portais Intergaláticos.
Estilos comuns de Portal Intergalático incluem: Destruidora e Fanáticos com +1 de
aprimoramento que baseiam-se em tentar destruir a terceira expansão Zerg; O estilo
de dois Portais Intergaláticos; O estilo Destruidora em um Portal Intergalático com
harass de 5 Fênix direto para uma rápida expansão. Os dois primeiros estilos são de
pressão, focado em causar um grande dano aos Zergs enquanto que o último é focado
fortemente em atrasar, assegurando-se de manter o Zerg defendendo sua base.
Pressão de Fanático e Destruidora
As duas linhas vermelhas dessa BO são o único Portal Intergalático, o +1 de ataque
terrestre sendo pesquisado além de que não há necessidade de rápidos terceiro ou
quarto gases para ser efetivo. Normalmente duas Destruidoras recebem o Reforço
Temporal enquanto os Fanáticos atacam a terceira base, tentando matar Rainhas e
atrasando a criação de Lagartas de Esporos até que as Destruidoras atravessem o
mapa. A Destruidora deve chegar à sua base lá pelos 8:30 enquanto os Fanáticos já
estarão atacando sua base a pelo menos meio minuto antes. Se ele quiser uma
segunda Destruidora ele deverá esperar até uns 9:00 para mobilizar ambas juntas,
então normalmente o Protoss segue com Fênix para reforço rápido e utilização do
Feixe Graviton nas Rainhas.
O alvo principal para o Protoss aqui é levar a terceira base e se você conseguir
segurá-la, você terá uma tremenda vantagem em tecnologia e economia. Duas
Rainhas com uma simples Transfusão em uma delas podem lidar com duas
Destruidoras muito bem. Você deve construir talvez uma ou duas Lagartas de Esporos
na terceira base e fazer Rainhas nas suas três bases. Não importa como, não perca
suas Rainhas para os Fanáticos. Apenas esquive-se enquanto aguarda por tropas
adicionais para lidarem com os Fanáticos.
Estilo de duplo Portal Intergalático
Uma BO fortemente baseada em tecnologia que necessita de cada ponto de gás que
puder ter. Um Protoss que quiser ir para esse estilo necessitará de pelo menos três
jazidas de gás antes dos 6 minutos para lidar com a produção de dois Portais
Intergaláticos constantemente, as quatro jazidas devem ser tomadas após as duas
primeiras unidades começarem a ser feitas, pois caso contrário, a produção contínua
não será possível. Até mesmo o aprimoramento de ataque terrestre será muito caro
para essa BO.
Existem muitos diferentes estilos para duplo Portal Intergalático, mas a maioria dos
jogadores Protoss prefere a versão manjada de produção massiva de Destruidoras. É
absolutamente essencial saber que as Destruidoras estão vindo pelo mapa, então se
não estiver muito seguro sobre o que o seu oponente Protoss está fazendo até os 8
minutos, mas já pegou 4 gases, estacione alguns Zergnídeos nas extremidades da
base dele e então você saberá quando elas vierem. Se você for pego de surpresa por
Destruidoras na sua terceira base e você não tiver uma grande quantia de Rainhas e
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
24
Lagartas de Esporos, então é GG. Você não conseguirá defender sua terceira e
poderá até perder sua natural se o Protoss simplesmente passar sobre sua suas
bases. Se você não vir a tropa dele vindo, você deve encher sua base de Lagartas de
Esporos.
Essa BO se baseia no elemento surpresa e quando você sabe o que está por vir, ela
não causará qualquer dano. Tudo o que você tem a fazer é assegurar que suas bases
estejam bem defendidas e então você pode continuar a fazer Zangões. Se ele vier
com duas Destruidoras seguidas de Fênix, apenas uma ou duas Lagartas de Esporos
nas suas bases e a criação de algumas Rainhas será mais do que suficiente para
evitar que suas bases não morram pelo menos. Com 4 Destruidoras você deve pegar
um pouco mais pesado em Lagartas de Esporos. 4 Destruidoras podem destruir uma
Lagarta de Esporo e uma Rainha sem muito esforço, por isso você deve colocar duas
Lagartas juntas se você realmente quiser defender sua posição contra um bruto
ataque de Destruidoras.
Se ele vier com 6 Destruidoras, você não terá qualquer escolha senão criar o Covil de
Hidraliscas junto a Lagartas de Esporos e Rainhas. Sua contagem de Fênix estará
muito atrasada pra fazer a diferença contra um grande batalhão de Hidraliscas e outra
tecnologia virá muito tarde para contra atacar o investimento em Hidras. 10 Hidraliscas
devem ser mais do que suficientes para fornecer defesa móvel para as Destruidoras e
já que elas custam 50 de gás, seria melhor parar de criá-las até um certo número para
não atrasar sua própria tecnologia assim como ele fez.
Uma vez que você tenha defendido suas bases, você pode simplesmente ir para
Infestadores com o aprimoramento de Entocar. Com sua grande quantia de gás você
deve estar apto a criar muitos deles e lidar com qualquer investida de Colosso de duas
bases.
Portal Intergalático para rápida expansão
Esse é um estilo mais recente que tenta conseguir uma terceira expansão assim que
possível, pois então o Protoss pode focar na sua economia e defendê-la com
Sentinelas e Imortais. Ele não vai matá-lo com essa abertura, ele simplesmente
tentará atrasá-lo de qualquer maneira possível.
Normalmente os Protoss vagueiam pelo mapa com uma Destruidora e 5 Fênix. Essas
unidades atrasam a quarta base de ser pega e são um estorvo em geral. Elas irão
principalmente atormentar suas Rainhas e Suseranos, já que a falta de Injeção de
Larvas mais o bloqueio de suprimentos impedem o Zerg de tirar vantagem da baixa
quantia de unidades Protoss. Um único bloqueio de suprimentos causado pelas
unidades aéreas pode ser tudo que o Protoss precisa para se instalar muito bem na
sua terceira base.
Geralmente, o Entocar não virá a tempo de atrasar a terceira base graças à tentativa
dos Protoss de consegui-la mais rapidamente do que outras BO’s. O único jeito de
atormentá-los seria atacá-los por entre as bases tentando matar algumas Sentinelas.
Embora o simples fato de ir para uma quarta expansão mais rápido do que o costume
pode ser uma ideia bem melhor do que esperar que o Protoss se perca em Campos
de Força e seu macro.
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
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Estilos de Central de Robótica
Com o estilo Baratas maximizadas de três bases ganhando espaço em torneios, os
jogadores Protoss vêm respondendo isso com BO’s de Central de Robótica para
manterem-se vivos contra a investida devastadora dos Zergs. Os antigos estilos de
Central de Robótica baseavam-se fortemente em uma investida de duas bases,
enquanto que os novos estilos são muito mais sobre pegar a terceira expansão num
tempo razoável. Em dias atuais, há alguns estilos que você geralmente vai ver:
Investida de Colosso de duas bases, Prisma de Dobra e Imortal – Sentinelas.
Colosso de duas bases
Um estilo mais antigo de PvZ que tem suas raízes fundadas em 2011. Pelo fato de
culminar um pouco tarde e ser utilizado mais para finalizar partidas do que uma rápida
terceira base o estilo caiu um pouco em desuso em partidas de alto nível. Mas com
certeza você encontrará essa BO na ladder de vez em quando.
Colossos são unidades realmente caras. Uma Central de Robótica com Reforço
Temporal toma mais ou menos a renda de duas jazidas de gás, então tecnicamente o
Protoss pode manter duas Centrais de Robótica fabricando Colosso. Nesse caso ele
não terá gás suficiente para outras tecnologias e terá investido somente no timing de
ataque de uma única grande tropa. Uma Central de Robótica fazendo Colosso pode
aguentar a produção de 4 Tormentos extras por minuto.
Em ambos uma ou duas Centrais de Robótica, o Protoss precisará de quatro jazidas
de gás para produzir uma tropa eficientemente. E somente farão uma investida
quando o número de Colosso alcançar certa quantia. Sairia muito caro atacar com um
único Colosso já que ele não mataria as unidades rápido o suficiente. Uma vez que
certa quantia de Colosso seja atingida, o Protoss irá parar de produzi-los e irá focar
completamente na produção de Tormentos em cinco Portais de Dobra.
Com o atraso de um minuto causado pelo Pólo de Robótica, o Colosso mais rápido
virá possivelmente cerca de 8 minutos. Se ele fizer o aprimoramento de Lanças
Térmicas, ele estará pronto aos 10 minutos e nesse tempo o Protoss já terá 2
Colossos. As Lanças Térmicas normalmente não são aprimoradas no estilo de duas
Centrais de Robótica já que os 200 de gás não serão investidos nos Colossos. Então,
lá pelos 10:30 de partida você enfrentará de 2 a 4 Colossos, dependendo de quantas
Centrais de Robótica ele construiu. Se ele atacar ainda mais tarde, ele não chegará a
tempo de parar um bom macro de Mutaliscas de 3 bases ou qualquer outro macro
Zerg bem feito. O Baratas maximizadas de 3 bases do Stephano neutralizou esse tipo
de partida já que a terceira base chega muito tarde para ir para um jogo macro e a
investida vem tarde demais para impedir que o Zerg faça toneladas de Baratas.
Estilo de Prisma de Dobra
Esse é o único estilo de Central de Robótica que pode atrasar os terceiro e quarto
gases até mais que 6:30 de jogo e ainda estar na medida dos timings. A Prisma de
Dobra permite uma diversidade de táticas diferentes, mas o mais comum é o drop de
Sentinelas. O Protoss ou usa as Sentinelas e outras unidades transdobradas para
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
26
destruir a linha de minérios do Zerg ou ele bloqueia a rampa e mata a base que tiver
menos reforços. Esse é o motivo pela qual eu gosto de colocar minha Incubadora
macro na principal, para que os reforços venham distribuídos.
Esse é um estilo mais focado em atrasar do que pra matar propriamente. A transição
mais comum do atual estilo para o próximo é a composição Imortal – Sentinela
atrasada com uma expansão ou ataque.
Imortal – Sentinela
“O Ret assassino”, o mais difícil timing de ataque criado dos dias atuais que ainda
permite uma rápida e segura terceira expansão além de um bom timing de investida
final dependendo do que o Protoss vai querer. O Protoss constrói uma Central de
Robótica após o +1 de ataque terrestre ou uma Sentinela, cria três Portais de Dobra
extras na principal e simplesmente bombardeia Imortais.
A investida ocorre mais ou menos aos 9:30 se for bem feito, com dois Imortais e cerca
de 8 Sentinelas e pode até mesmo ser seguido por uma Prisma de Dobra para ajudar
com o micro ou outro reforço de Imortal. Baseia-se principalmente em Campos de
Força para pegar partes da tropa Zerg assim destruindo um a um ao invés de todos de
uma vez. Quando o ataque ocorrer, o Protoss terá acesso a 12 Campos de Força com
8 Campos de Força extras a cada 1 minuto e meio. Se o Protoss atacar com o terceiro
Imortal, ele virá aos 10:15 mais ou menos e terá em mãos 20 Campos de Força, mas
fará um ataque um pouco mais tardio.
Essa BO é especialmente forte em mapas que tem um longo caminho de reforço até a
terceira base como Ohana e Tal Darim, já que permite ao Protoss barrar os reforços
com os Campos de Força enquanto mata a terceira expansão. É indispensável ao
Zerg ter uma Incubadora macro para reforçar constantemente a produção de
Zergnídeo e Barata.
Muitos Zergs nos fóruns discordam de como segurar esse tipo de ataque. Alguns
dizem Infestadores, alguns citam drops de Tatus-Bomba (que vem muito tarde para
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
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uma investida que ocorre aos 9:30 a não ser que você pegue o gás aos 5 minutos e
faça o Antro antes mesmo da Aceleração Metabólica) enquanto outros preferem se
basear em contra ataques com Baratas/Zergnídeos e ir para uma eventual
esmagadora quantia de unidades. Embora pessoalmente eu vá para drop de Tatus-
Bomba, esse é um investimento bem pesado e para um tradicional duplo Extrator aos
6 minutos, ele não vem a tempo. Existem muitos posts nos fóruns da Teamliquid
discutindo essas BO’s, então vá em frente, leia sobre o que você mais encontra
dificuldade.
O estilo de rápida terceira expansão é quase inquebrável com bons Campos de Força
quando você está usando apenas Baratas e Zergnídeos. Então é mais preferível ir
para uma quarta expansão e um tecnologia maior do que atacar. É necessário muito
investimento pra tentar quebrar aquela terceira base por agora, então ou vá para
Mutaliscas ou para uma lenta transição em Lorde das Castas.
Atraso pós início de partida
Agora que você tem noção dos tipos de atraso que acontecem nos inícios de partidas,
faz muito mais sentido olhar para outros tipos de atrasos que podem ocorrer mais
tarde na partida. Atrasos na economia são muito mais fáceis de explicar considerando
que os fatores sejam mais lineares do que atrasar grandes investidas, então vou
começar por isso.
Gosma na expansão
É bem comum um Zerg colocar gosma numa futura expansão Protoss. A gosma força
o Protoss a esperar até que ela suma completamente para que então ele possa
começar a construir o Nexus. Esse atraso pode chegar até a um minuto se um
Suserano puder encher uma base inteira de gosma. Em termos de tempo de
mineração perdidos, o Protoss deve ter atrasado cerca de 700 de minérios. Mas o
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
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mais importante, ele não terá os 200 de gás agora que deveria ter caso tivesse
começado o Nexus um minuto antes.
Esse tipo de jogada, no entanto se baseia em uma grande quantia de tempo em que o
Suserano espalha a gosma antes de se tornar tão efetivo quanto o mencionado. Então
se você quiser fazer isso contra a terceira base Protoss, você deve se assegurar de
que o Protoss vai para duas bases agressivas. Aberturas de Portal Intergalático
destroem esse tipo de tática muito bem, então geralmente não é recomendado tentar
espalhar gosma.
Zergnídeo entocado na expansão
Um Zergnídeo entocado no lugar de um Nexus irá ou forçar a criação de um Vigia ou
irá atrasar o Protoss até a criação de um Pilar Energético e um Canhão de Fóton pra
atirar no Zergnídeo. Isso atrasa o Nexus por um pouco mais de um minuto, garantindo
quase o mesmo resultado da gosma do Suserano.
Esse estilo, no entanto se baseia no fato de que o Protoss não tenha o Vigia e tropas
para matar o Zergnídeo antes que ele expanda. E com a abundância de Vigias em
estágios mais avançados da partida, essa técnica se torna cada vez mais ineficaz.
Funciona melhor contra aberturas de Portal Intergalático devido ao atraso da Central
de Robótica, forçando o Protoss a construir o Canhão de Fóton para acabar com o
Zergnídeo.
Zergnídeos patrulheiros na terceira expansão
Esse tipo de joga tende a ser mais forte em ligas mais fracas, já que o os jogadores de
baixo nível tendem a não enviar as tropas para terceira base, mas só enviam a Sonda
pra construir o Nexus. Isso pode certamente atrasar, ou pelo menos irritar o Protoss
um pouco. Mas principalmente isso dá ao Zerg uma maneira fácil de perceber o timing
da terceira base Protoss do que o ser uma técnica de atraso propriamente.
Se você não puder entocar ou espalhar gosma na terceira expansão Protoss, patrulhar
com alguns Zergnídeos irá garantir pelo menos uma maneira de ser irritante enquanto
vasculha ao mesmo tempo. Quem sabe, você pode ter a sorte de matar a Sonda e
atrasar a expansão um pouco. No pior dos casos, pelo menos você saberá que o
Protoss está indo expandir para a terceira.
Destruindo expansões
Quando você destrói uma expansão, você atrasa aquela base por 100 segundos. Isso
significa uma perda de mais ou menos 1000 de minérios e cerca de 300 de gás. O
mesmo tipo de atraso na economia acontece quando o Protoss leva uma de suas
expansões.
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
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Contaminando
A habilidade de Contaminar é geralmente negligenciada pelos jogadores Zergs, mas
ela tem seus méritos. Tomar um importante prédio irá atrasar a construção da unidade
ou do aprimoramento em meio minuto. Mas não proporciona mais nada, além disso.
Ela funciona melhor contra investidas de Colossos, quando o Protoss normalmente
decide esperar a contagem exata para a investida. Por exemplo, o ataque com 3
Colossos acontece mais ou menos no tempo X. O atraso no ataque significa 30
segundos extras para se preparar para o ataque e construir unidades para segurar o
impacto iminente. Atrasar um aprimoramento causa o mesmo efeito, mas a maioria
dos aprimoramentos ocorre antes que a habilidade de Contaminar esteja disponível
para uso.
Mais tarde, atacar Portais Intergaláticos ou até mesmo um Nexus que está construindo
uma Nave Mãe pode se tornar absolutamente crucial devido ao fato da habilidade
Vórtice não estar pronta logo após a Nave Mãe estar pronta. Atrasar o uso do Vórtice
por 30 segundos pode garantir à sua tropa de Lorde das Castas um bom tempo para
atacar sem se preocupar com aquele macete de Arcontes.
Contra ataques e Drops
É quase impossível quantificar o tempo que você ganha com contra ataques e drops já
que eles são muito dinâmicos. Se o Protoss tiver que voltar metade do mapa para
defender suas bases, ele irá obviamente ficar muito mais atrasado do que um Protoss
que já esteja pronto para a defesa. Embora os números sejam difíceis de saber, é
válido notar que esses tipos de jogadas podem ganhar alguns minutos em investidas
precisas dependendo do quão irritante ou quão longo o ataque seja.
A melhor coisa nesse tipo de atraso é que, exceto pelos drops, os contra ataques
podem quase sempre ser uma opção viável de atrasar os Protoss. Então não há um
motivo de não adicionar essa técnica a sua partida.
ZERG vs PROTOSS: Entendendo as técnicas de atraso
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Conclusão
Eu notei que esse guia pode vir a ser muito mais entediante considerando o fato de
que não há recomendações de como lutar e quais composições de unidades utilizar.
Mas espero que pelo menos eu tenha esclarecido a ideia das técnicas de atraso nas
partidas e como pequenos detalhes são importantes.
Embora esses detalhes possam ser diminuídos ao longo da partida se comparado a
um mau posicionamento em batalhas e problemas com macro, é muito bom saber que
tipo de dano você pode causar apenas ao atrasar o seu oponente.
Para finalizar, obrigado por lerem, boa sorte na ladder e vejo vocês pessoal logo mais
no beta de “O Coração do Enxame”.
Notas do tradutor
É com muita satisfação que fiz a tradução em prol de toda a comunidade brasileira de
Starcraft. Me diverti muito e de certo aprimorei meus conhecimentos em inglês.
Aguardo por críticas construtivas tanto pelos acertos quanto pelos erros que
possivelmente cometi. Palavras de incentivo e reconhecimento serão sempre bem
vindas! =]
Queria primeiramente agradecer a Deus pelo simples fato de existir. Também
agradecer a chance que tive de adentrar a comunidade graças ao Eduardo Maciel
(Barba) e a Nane Diniz. Agradeço também ao meu professor de inglês Delvair por tudo
que vem me ensinando. E pra finalizar, obrigado Mirle Alves pelos quase 5 meses de
namoro. Tem sido ÓTIMOS pra mim!
Enfim, espero que possa ter auxiliado muitos jogadores Zergs que futuramente
esmagarão sem dó nem piedade a escória Protoss, e também que eu possa ter
ajudado comunidade em geral, incrementando em conteúdo.
Para entrar em contato comigo ou enviar sugestões, envie um e-mail para
[email protected] ou acesse http://www.facebook.com/delvechio.cavalhieri
O link para o texto original é:
http://raa-media.nl/blog/starcraft2/zvp-understanding-delays
Bem, isso é tudo. Um ótimo Nata para todos e um próspero 2013 (Se o mundo não
acabar como os Maias previram).
Del Vechio Cavalhieri – Mogi Guaçu, SP – 20/12/2012