Version Béta F-ERC 2/21
Tau
Codex Epic Armageddon
Sommaire
Présentation FERC............................................................................................................................... 3
Empire Tau ........................................................................................................................................... 4
Liste d'armée Tau ................................................................................................................................. 5
Règles spéciales et technologie Tau..................................................................................................... 7
Unités Tau ............................................................................................................................................ 8
Caste de l'Air...................................................................................................................................... 12
Auxiliaires.......................................................................................................................................... 14
Feuille de référence: Tau.................................................................................................................... 15
Crédits
Liste d'armée
French-ERC
Textes et traductions
F-ERC
Unicorn
Jay
Mise en page
Jay
Wathiere
Revue 2013
Karlus
Xavierovitch
Fab
Le Moustachu Masqué
Photos et Illustrations
Games Workshop
Lionel
Stéphane
Forge World
Certains textes et les illustrations de ce livre sont empruntés à différentes publications pour Warhammer 40.000, éditées
par Games Workshop. Nous sommes conscients d’avoir utilisé ces éléments sans autorisation de Games Workshop mais
nous espérons œuvrer non seulement pour les joueurs mais également dans l’intérêt de l’éditeur en faisant la promotion
de l’un de ses systèmes de jeu.
Version Béta F-ERC 3/21
LIVING RULES BOOK TAU F-ERC du 23 novembre 2009
Le French Epic Rules Commitee est un groupe de joueurs réuni sur internet par une même motivation :
Rendre le jeu plus agréable pour chacun. Depuis l’abandon quasi-total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, le
développement et les mises à jour des règles d’Epic passent par le travail des joueurs, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose,
mais plus précisément par le travail des joueurs anglophones, sous la direction des « champions d’armées » désignés par GW. Sans
remettre en cause le travail qui y est accompli, on peut émettre 3 remarques :
- premièrement, le travail progresse lentement, et en tant que joueur frénétique, nombre d’entre nous sont impatients de pouvoir
aboutir à des listes jouables ;
- deuxièmement, les discussions s’y passent en anglais, langue dans laquelle nombre de joueurs ne se sentent pas à l’aise pour
discuter ;
- troisièmement, le jeu n’est pas perçu de la même façon par tous les joueurs, et pas tout à fait de la même façon d’un pays à l’autre.
Et devant l’abandon pas totalement avoué de GW, on peut discuter du bonus de légitimité du travail accompli sur les forums anglais
par rapport à ce que l’on peut faire ensemble.
De ces constats est né cet ambitieux projet : recréer notre propre ERC, à la française, avec les objectifs suivants :
- pouvoir permettre à tous les joueurs qui le souhaitent de discuter des règles et des modifications proposées, ici ou sur les forums
anglais, et pouvoir faire savoir son opinion ;
- aboutir assez rapidement à des versions alternatives des listes d’armées, jugées par la majorité des joueurs ayant participé au débat
comme étant plus jouables, équilibrées et fluffs, bref « meilleures » ;
- pouvoir par la suite présenter le fruit de notre travail aux camarades anglais, afin de participer à l’évolution « officielle » du jeu.
- pouvoir disposer lors des rencontres entre joueurs de différentes régions de codex retravaillés sans tomber dans les simples règles
maisons.
Les discussions se font sur le forum d'epic_fr dans une section “ F-ERC ”, en suivant une procédure avec un minimum de rigueur
afin d’ordonner les débats, et de trancher démocratiquement en cas d’avis divergents, et en respectant 3 critères :
- « Cohérence » avec le fluff, les profils 40K, les différentes unités d’Epic ;
- « Equité » dans les profils, les prix et l’effet des règles spéciales, afin d’avoir le plus d’équilibre entre les armées ;
- « Jouabilité » de toutes les unités et formations, afin de ne pas laisser sur le placard une unité à cause de règles trop désavantageuses
ou difficilement jouables.
Le F-ERC présentera au fur et à mesure de l’aboutissement de chaque projet un codex alternatif en PDF téléchargeable. Afin de ne
pas semer la confusion dans l’esprit de nouveau joueur, ces codex seront clairement identifiés comme liste alternative, mais il ne faut
pas non plus réduire le travail effectué à celui de simple « codex maison », aussi un label spécial sera choisi pour identifier tous les
codex édités par le F-ERC.
Pour finir, précisons que ces projets ne sont jamais totalement achevés, ce sont des Living RuleBook, qui seront donc remis à jour de
temps en temps (mettons une fois par an). Mais nous voulons avant tout aboutir à quelque chose de jouable et plus fixe que ce qui est
actuellement proposé par l’ERC anglais officiel.
La F-ERC
Adresse du forum : http://epic-fr.niceboard.com/forum.htm
Adresse du Site F-ERC : http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of
Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator,
Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood,
Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,
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Version Béta F-ERC 4/21
Empire Tau
Cet empire bien que très jeune, s'étend sur pas moins de
soixante quinze mondes sur près de trois cents années-lumière
de diamètre. Une goutte d'eau dans l'univers certains diront mais
les Tau connurent un développement sociétal et technologique
hors du commun depuis les premiers contacts connus il-y-a près
de 6000 ans par un vaisseau impérial.
En effet, lors de la découverte de la planète T'au, ce peuple n'en
était qu'au stade de tribus primitives utilisant des outils
rudimentaires et maitrisant à peine l'usage du feu. En moins de
6000 ans ils développèrent une technologie très avancée comme
les systèmes antigrav très similaires de ceux utilisés par les
Eldars et d'une maitrise des techniques d'impulsions laser et
d'armes à plasma. Tout ceci contribua grandement à cette
expansion rapide et dynamique.
La société Tau est organisée en système de Castes. La Caste
dirigeante est celle des Ethérés. Ils dirigent donc l'empire mais
l'on connait encore mal d'où leur vient cette autorité. En tous cas
il est certain qu'ils sont ceux qui unifient les Tau alors qu'ils n'étaient il n'y a pas si longtemps que des tribus primitives qui s'entre-
déchiraient.
La Caste combattante est celle de la Caste de Feu. Ceux qui en font partis sont chargés de protéger les autres castes et donc l'Empire
Tau. Les Guerriers de Feu comme on les appels, mettent à profis la technologie Tau pour des combats à distance plutôt que la force
physique brut. Certains d'entre eux deviendront des Shas'El (commandants) ou s'ils survivent assez longtemps, des Shas'O
(Commandeurs) avant de se retirer du service actif pour se joindre au Conseil des Sages et jouer un rôle dans la vie politique.
La Caste de la Terre est celle des artisans et travailleurs. Ce sont eux qui construisent les machines, les habitations et fournissent la
nourriture au reste de la société. Cette caste ne fait l'objet d'aucun mépris malgré leur statut « d'ouvrier ». Ses membres sont reconnus
comme remplissant un rôle essentiel à la continuité de l'existence de l'Empire Tau car c'est dans cette caste que l'on trouve également
les ingénieurs qui construisent et entretiennent toutes les formes de la technologie Tau.
Les Tau de la Caste de l'Eau sont ceux qui occupent les postes bureaucratiques, politiques, de négociateurs et d'administrateurs. Ce
sont également des marchants et des diplomates qui suivent souvent les corps expéditionnaires Tau afin de s'assurer du bon transit des
flottes marchandes et civiles qui conditionnent la réussite de leurs entreprises de colonisation.
Les Tau de la Caste de l'Air sont ceux qui s'occupent de la flotte Tau. Ils sont reconnus pour être l'équivalent de la Flotte Impériale.
Ils constituent donc les équipages de leurs vaisseaux et de l'aviation Tau. Hormis certains pilotes d'engins atmosphériques, les Tau de
cette caste n'ont que très peu de contacts avec leurs congénères.
Les Tau dans leurs campagnes d'expansion ont toujours proposés
aux différents peuples rencontrés, d'unir leurs forces pour le Bien
Suprême. C'est comme cela qu'ils nomment leur idéologie qui
consiste de croire que chaque race peut coexister en tirant
réciproquement des avantages de chaque peuple. Bien entendu ces
rapprochements sont généralement plus bénéfiques pour les Tau.
L'un des alliés les plus fidèles que l'Empire Tau possède sont les
Kroots. Cette race est tout à fait l'opposé des Tau. Ils sont primitifs,
et barbares à l'extrême. Ce qui ajoute des éléments intéressants à
l'armée Tau usant de ces auxiliaires sauvages capables de se jeter
dans des mélées sanglantes au corps à corps. Chose que les Tau
évitent le plus soigneusement possible.
Une autre race que sont les Frelons Vespids viennent également
grossir les rangs des auxiliaires Tau. Ces Xénos à l'apparence
insectoïde sont de redoutables et précieux combattants pour
l'harcèlement à courte distance.
Version Béta F-ERC 5/21
Liste d'armée Tau
L'armée Tau a une Valeur Stratégique de 3. Les Groupes de chasse Exo armure Crisis et Mantas disposent
d'une valeur d'initiative de 1+, toutes les autres formations ont une initiative de 2+.
Cadres
Formations Composition Améliorations / Notes Coût
1+ Cadre Exo Armures Quatre unités XV8 Crisis Crisis, Drones lourds, Drones d’attaque, Commandeur 225pts
Cadre Blindé six Hammerheads de n'importe quel
type
Blindés Tau, Skyray, Drone de communication 350pts
1+ Cadre de Guerriers de
Feu
Huit unités de Guerriers de Feu.
Vous pouvez remplacer 2 Guerriers
de Feu par des Cibleurs pour +25pts
Ethéré, Guerriers de Feu, Cibleurs, Drones d’attaques,
Skyray, Ta’lissera
Ajoutez quatre Devilfishs pour +100pts
225pts
Une formation d’Exo Armures est obligatoire dans l’armée pour représenter les commandements sur place. De même une formation de guerriers de feu est obligatoire.
Formations de soutien
(jusqu'à deux formations de soutien par Cadre)
Formations Composition Améliorations / Notes Coût
Exo Armures Stealth Six unités XV15 Stealths Stealths 250pts
Exo Armures Broadsides Quatre unités XV88 Broadsides Broadsides 250pts
Groupe de Cibleurs Quatre unités de Cibleurs. Peuvent
avoir gratuitement deux Devilfishs
Cibleurs, Drones Snipers 175pts
Groupe de
Reconnaissance
Six unités au choix parmis :
Piranhas, Tétras
Reconnaissance 150pts
Groupe d'Appui feu Trois Stingrays Skyray, Blindés Tau 175pts
Groupe d'interdiction
blindé
Trois Hammerheads de n'importe
quel type
Skyray 200pts
Drones d’attaque Six drones d’attaque Drones lourd 150pts
Formations d'auxiliaires
(jusqu'à une formation d'auxiliaires par Cadre de Guerriers de Feu)
Formations Composition Améliorations / Notes Coût
Harde de Kroots Un Mentor et neuf unités de
Carnivores Kroots.
Ajoutez cinq Carnivores Kroots pour 75pts
Ajoutez trois Krootox pour 75pts
Ajoutez trois Grand Knarlocs pour 50pts
175pts
Essaim Vespid Un Ka'Bri'Dan et cinq unités de
Frelons Vespids
Ajoutez trois Frelons Vespids pour 75pts
ou
Ajoutez six Frelons Vespids pour 150pts
150pts
Version Béta F-ERC 6/21
Formations de la Caste de l'air
(Jusqu’à un tiers des points de l'armée)
Formations Composition Améliorations / Notes Coût
Escadron d'interception Deux chasseurs Barracudas Ajoutez 2 Barracudas 150pts 175pts
Escadron de bombardiers deux bombardiers Tiger-Sharks - 250pts
Escadron d'attaque au sol Un à deux Tiger-Sharks AX-1-0 - 175pts
chaque
Manta Un Manta - 850pts
Transporteur Orca Un Orca Vous ne pouvez pas prendre plus d'un Orca par Cadre
d’infanterie.
150pts
Soutien Orbital léger Un croiseur de classe Hero Ajoutez des torpilles gravitiques pour +50pts 200pts
Soutien Orbital lourd Un croiseur de classe Custode - 300pts
Améliorations Tau
Améliorations Composition Coût
Commandeur Ajoutez un Shas'El à une unité de Crisis.
Un seul Shas'El dans l'armée peut être promu Shas'O gratuitement.
50pts
0-1 Ethéré Ajoutez un Ethéré à une unité de Guerriers de Feu 50pts
Guerrier de Feu Ajoutez quatre Guerriers de Feu à la formation. Peuvent avoir deux Devilfishs pour +50pts 100pts
Cibleurs Ajoutez deux Cibleurs à la formation. Peuvent avoir gratuitement un Devilfish 100pts
Stealths Ajoutez trois unités de XV15 Stealths à la formation 125pts
Crisis Ajoutez deux unités de XV8 Crisis à la formation 125pts
Broadsides Ajoutez deux unités de XV88 Broadsides à la formation 125pts
Reconnaissance Ajoutez trois unités au choix parmis : Piranha, Tetras 75pts
Drones d'attaque Ajoutez quatre Drones d'attaque à la formation 75pts
Drones lourds Ajoutez quatre Drones lourds à la formation 125pts
Drones Snipers Ajoutez 2 Drones sniper à la formation 75pts
Blindés Tau Ajoutez trois blindés Tau au choix parmis : Hammerheads (n'importe quel type), Stingrays 175pts
Skyray Ajoutez un Skyray à la formation 75pts
Drones de communication Ajoutez meneur à un véhicule de la formation 25pts
Ta’lissera Ajoutez meneur à un socle d’infanterie de la formation 25pts
Version Béta F-ERC 8/21
Règles Spéciales et Technologie Tau
Désignateur laser
Pour utiliser un désignateur lors d'un tir, la formation ne doit pas être démoralisée, les unités neutralisées ne peuvent pas utiliser
leur capacité de ciblage.
Un désignateur laser touche automatiquement sa cible en tir et en fusillade. Une unité équipée d’un désignateur laser peut,
lorsqu’elle l’utilise pour chaque touche :
- Tirer avec une arme guidée d’une et unique formation non démoralisée si celle-ci est à portée de la cible. Une
formation ne peut tirer qu’une fois par tour avec ses armes guidées. Seules les unités non neutralisées peuvent utiliser
leurs armes guidées.
- Relancer un dé de tir raté de la formation contenant les cibleurs.
- Relancer un dé de fusillade raté parmi les unités engagées. (cela n'inclus pas les soutiens)
Armes guidées
Les armes guidées sont des armes disposant d'un système de localisation, et un calculateur de trajectoire. Ces armes sont capables
d'atteindre une cible hors de ligne de vue, et ceci de façon autonome. Les armes guidées ne peuvent être employées que sur des
cibles préalablement marquées par une désignation laser. Elles ne peuvent tirer qu’une fois par tour.
Due à leur système de calcul de tir, les armes guidées ne nécessitent pas de ligne de vue, et ne sont jamais affectés par les
modificateurs pour toucher due à une action (+1 de tir soutenu ou -1 d'avance rapide), ou de couverts. Notez qu'une unité à couvert
disposera toujours de sa sauvegarde de couvert, seul le modificateur pour toucher sera ignoré, excepté si l'arme en question dispose
de la capacité de les ignorer).
Propulseurs Tau
Les « propulseurs Tau » fonctionnent exactement comme des « réacteurs dorsaux » (voir Livre de règles). Additionnements à cela,
les unités disposant de propulseurs Tau peuvent utiliser la règle spéciale du « tirer et courir » (Les formations disposant de
propulseurs Tau qui reçoivent l’ordre avance ou double peuvent choisir de tirer soit avant soit après chaque mouvement. Elles ne
peuvent néanmoins tirer qu’une seule fois durant l’action.
Par exemple, une telle formation avec un ordre avance peut tirer puis se déplacer ou se déplacer puis tirer, de même une formation
avec un ordre de double mouvement peut tirer et se déplacer deux fois, se déplacer deux fois et tirer, ou se déplacer puis tirer puis
encore bouger. )
Drones
Les unités de drones disposent de la règle sacrifiable. L'adjonction de drones a une formation n'empêche pas celle-ci de débuter en
garnison si elle dispose des prérequis pour le faire. Une formation composée uniquement de drones (suite a des pertes, ou dans le
cas d'un escadron de drones lourds) ne peuvent pas tenir un objectif, mais sont capable de contester celui-ci.
Bouclier Tau
Les appareils de la flotte Tau sont équipés d'un système de boucliers spéciaux fournissant une sauvegarde de type invulnérable de
4+.
Version Béta F-ERC 9/21
Unités Empire Tau
Tau
SHAS'O Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Personnage - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Ioniseur cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Commandant suprême, Sauvegarde invulnérable.
SHAS'EL Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Personnage - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Ioniseur cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Commandant, Sauvegarde invulnérable.
ETHERE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Personnage - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Armes de gardes
d’honneur
(15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Charismatique, Meneur, Sauvegarde invulnérable.
GUERRIERS DE FEU Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
2 x Fusil à impulsions 30cm AP5+ -
Carabines à impulsions (15cm) Armes légères -
Notes : Aucune.
CIBLEURS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 6+ 6+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
2 x Désignateurs lasers 30cm 1 Marquage laser -
Fusil rail 30cm AP5+ / AC6+ Rupture
Carabines à impulsions (15cm) Armes légères -
Notes : Eclaireurs.
Version Béta F-ERC 10/21
EXO ARMURE XV15 STEALTH Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 25cm 4+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon à impulsions
et
30cm
(15cm)
AP4+
Armes légères
Rupture
Notes : Propulseurs Tau, Eclaireurs, Téléportaion. Frappe en premier
EXO ARMURE XV8 CRISIS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 25cm 3+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lance missiles jumelés 45cm AP4+ / AC5+ -
Fusil à plasma et fuseur
et
15cm
(15cm)
MA5+
Armes légères
-
Macro arme
Notes : Propulseurs Tau.
EXO ARMURE XV88 BROADSIDE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule léger 15cm 4+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canons rail jumelés 75cm AC2+ lance
Lance missiles
à têtes chercheuses
30cm AP5+ Ignore les couverts
Notes : Blindage renforcé, Marcheur.
DRONES D'ATTAQUE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Carabines à impulsions
jumelés
(15cm) Armes légères -
Notes : Propulseurs Tau, Drones.
DRONES LOURDS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Désignateur laser 30cm 1 Marquage laser -
Canon à impulsions 30cm AP5+ -
Notes : Propulseurs Tau, Drones.
DRONES SNIPERS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 25cm 5+ 6+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Désignateur laser 30cm 1 Marquage laser -
Fusil rail 30cm AP5+ / AC6+ Rupture
Notes : Propulseurs Tau, Drones.
Version Béta F-ERC 11/21
PIRANHA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule léger 35cm 4+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Fuseur tau
(et)
15cm
(15cm)
MA5+
Armes légères
Macro arme
Notes : Antigrav, éclaireurs
PIRANHA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule léger 35cm 4+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon à impulsions
et Drones d'attaque
30cm AP4+ Rupture
Notes : Antigrav, éclaireurs
TETRA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule léger 35cm 5+ 6+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Désignateur laser 30cm 1 Marquage laser -
Fusil à impulsion 30cm AP5+ -
Notes : .Antigrav, Eclaireurs.
DEVILFISH Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon à impulsions
et Drones d'attaque
30cm AP4+ Rupture
Notes : Antigrav, Transport : peut embarquer 2 Guerriers de Feu, 2 Cibleurs.
STINGRAY Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
2 x Désignateurs laser 30cm 1 Marquage laser -
Missiles Stingray 75cm 2 X AP5+ Arme guidée, Ignore les couverts
Lance missiles
à têtes chercheuses
30cm AP5+ Ignore les couverts
Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée
Notes : Antigrav, Blindage renforcé.
Version Béta F-ERC 12/21
HAMMERHEAD CANON RAIL Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon Rail 75cm AP5+ / AC3+ Lance
Lance missiles
à tête chercheuses
30cm AP5+ Ignore les couverts
Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée
Notes : .Antigrav, Blindage renforcé.
HAMMERHEAD CANON ION Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon Ion 60cm 2X AP3+ / AC6+ -
Lance missiles
à tête chercheuses
30cm AP5+ Ignore les couverts
Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée
Notes : Antigrav, Blindage renforcé.
SKYRAY Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
2 x Désignateurs laser 30cm 1 Marquage laser -
2 x Missiles traqueurs 60cm AA5+ -
2 x Missiles
à guidage laser
75cm AC4+ Arme guidée
Lance missiles
à têtes chercheuses
30cm AP5+ Ignore les couverts
Notes : Antigrav, Blindage renforcé.
Version Béta F-ERC 13/21
Caste de l'air
BARRACUDA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Aéronef Chasseur 6+ - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon Ion 30cm 2X AP3+ / AC6+ Arc de tir frontal fixe
Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Drones 15cm AA5+ -
Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée
Notes : Le Barracuda peut choisir d'esquiver une attaque AA en réalisant une sauvegarde d'esquive sur
un 4+ au lieu de sa sauvegarde normale. Cependant toute la formation perd la possibilité d'attaquer si elle
ne l'a pas encore fait pour ce tour ci.
TIGER SHARK Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Aéronef Bombardier 6+ - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canons Ion jumelés 30cm 2X AP2+ / AC5+ Arc de tir frontal fixe
Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Drones 15cm AA5+ -
2 x Missiles
à guidage laser
75cm AC4+ Arme guidée
Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark s'écrase au sol.
Notes : .
TIGER SHARK AX-1-0 Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Aéronef Bombardier 6+ - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
Artillerie rail
légère jumelés
45cm MA3+ Arc de tir frontal fixe,
Tueur de titan (1D3)
Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Drones 15cm AA5+ -
2 x Missiles
à guidage laser
75cm AC4+ Arme guidée
Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark AX-1-0 s'écrase au sol.
Notes : Aucune.
ORCA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre Bombardier 4+ 6+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canons à impulsions
jumelés
30cm AP4+ / AA5+ -
Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
Capacité de dommage 3 : Touche critique : L'Orca s'écrase au sol tuant toutes unités à bord.
Notes : Transport : peut transporter 12 des unités suivantes, Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths,
Broadsides, Crisis (prennent 2 places), Drones d'attaque, Drones lourd, Mentor Kroot, Carnivores
Kroots. Assaut planétaire
Version Béta F-ERC 14/21
MANTA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre 20cm 5+ - 3+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Artillerie rail lourde 75cm 2 x MA2+ Arc de tir frontal fixe, TT (1D3)
Phalange Ionique 60cm 6 x AP2+ / AC5+ Arc de tir frontal fixe
Drones canons
à impulsions
15cm 4 x AA5+ -
Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe
4 x Missiles
à guidage laser
75cm AC4+ Arme guidée
Capacité de dommage 10 : Touche critique: Bouclier Tau désactivé, tous les critiques suivant font perdre
1 point de structure supplémentaire.
Notes : Boucliers Tau , Antigrav, Sans peur, Blindage renforcé, Assaut planétaire indépendant, Transport
: peut transporter 16 des unités suivantes : Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths, Crisis (prennent 2
places), Broadsides, Drones d'attaque, Drones lourds, Mentor Kroot, Carnivores Kroots, Krootox, Tetras
(prennent 2 places), Piranhas (prennent 2 places). Le Manta peut embarquer en plus 4 des unités
suivantes : Devilfish, Hammerhead, Skyray, Stingray.
CROISEUR HERO Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Vaisseau - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
2 x Artilleries navales - MA2+ Tueur de titan (1D3)
Torpilles gravitiques - 6 x MA5+ Arme guidée
Notes : Transport : jusqu'à 6 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils contiennent. Le Manta
compte pour 3. Les torpilles sont optionnelles et utilisables pour +50pts.
CROISEUR CUSTODE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Vaisseau - - - -
Arme Portée Puissance de feu Notes
4 x Artilleries navales - MA2+ Tueur de titan (1D3)
Torpilles gravitiques - 6 x MA5+ Arme guidée
Notes : Transport : jusqu'à 18 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils contiennent. Le Manta
compte pour 3. Lent, ne peut être utilisé dans les 2 premiers tours de la partie à moins que le scénario
dise le contraire.
Version Béta F-ERC 15/21
Auxiliaires
MENTOR KROOT Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm 6+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Fusil Kroot (15cm) Armes légères -
Arme du mercenaire (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Meneur, Infiltrateur.
CARNIVORES KROOTS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 15cm - 4+ 6+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Fusil Kroot (15cm) Armes légères -
Notes : Infiltrateur.
KROOTOX Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule Léger 15cm 5+ 4+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon Kroot 30cm AP5+ / AC6+ -
Griffes (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Aucune.
Version Béta F-ERC 16/21
GRAND KNARLOC Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Véhicule Blindé 10cm 4+ 4+ 5+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Griffes et Crocs (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1),
Macro arme
Notes : Aucune.
KA'BRI'DAN VESPID Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Blaster à neutron (15cm) Armes légères -
Notes : Propulseurs Tau, Meneur.
FRELON VESPID Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Blaster à neutron (15cm) Armes légères -
Notes : Propulseurs Tau.
Version Béta F-ERC 17/21
Feuilles de référence: Empire Tau
Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes
Shas'o Personnage - - - - Ioniseur Cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), Cmd Suprême, Svg invu.
Shas'El Personnage - - - - Ioniseur Cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), Commandant, Svg invu.
Ethéré Personnage - - - - Armes de gardes
d’honneur
(15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), Meneur, Charismatique, Svg invu.
Guerriers de
Feu
Infanterie 15cm 5+ 6+ 4+ 2 x Fusils à impulsions
Carabines à impulsions
30cm
(15cm
AP5+
Armes légères
-
-
Cibleurs Infanterie 15cm 6+ 6+ 6+ 2 x Désignateurs laser
Fusil rail
Carabines à impulsions
30cm
30cm
(15cm)
1 Marquage laser
AP5+ / AC6+ Rupture
Armes légères
Eclaireurs,
XV15 Stealths Infanterie 25cm 4+ 6+ 4+ Canons à impulsions
et
30cm
(15cm)
AP4+ Rupture
Armes légères
Propulseur Tau, Eclaireurs, Téléportation, Frappe en premier
XV8 Crisis Infanterie 25cm 3+ 6+ 4+ Lance missiles jumelés
Fusil plasma et fuseur
et
45cm
15cm
(15cm)
AP4+ / AC5+
MA5+
Armes légères MA
Propulseur Tau
XV88
Broadsides
VL 15cm 4+ 6+ 5+ Canons rail jumelés
Missiles à têtes
chercheuses
75cm
30cm
AC2+ Lance
AP5+ Ignore les couverts
Blindage renforcé, Marcheur
Drones
d'attaque
Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+ Carabines à impulsions
jumelés
(15cm) Armes légères Propulseurs Tau, Drones
Drones lourds Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+ Désignateur laser
Canon à impulsion
30cm
30cm
1 Marquage laser
AP5+
Propulseurs Tau, Drones
Drones snipers Infanterie 25cm 5+ 6+ 6+ Désignateur laser
Fusil rail
30cm
30cm
1 Marquage laser
AP5+ / AC6+ Rupture
Propulseurs Tau, Drones
Piranha VL 35cm 4+ 6+ 5+ Canon impul. et Drones 30cm
AP4+ Rupture Antigrav, Eclaireurs.
Tau
ce M
a ri
nes
Sp
ace
Mari
neZ
Piranha VL 35cm 4+ 6+ 5+ Fuseur Tau
et
15cm
(15cm)
MA 5+
Armes légères MA
Antigrav, Eclaireurs.
Tetra VL 35cm 5+ 6+ 6+ Désignateur laser
Fusils à impulsions
30cm
30cm
1 Marquage laser
AP5+
Antigrav, Eclaireurs.
Version Béta F-ERC 18/21
Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes
Devilfish VB 30cm 5+ 6+ 5+ Canon impul. et Drones
30cm
AP4+ Rupture Antigrav, Transport : 2 guerriers de feu, 2 Cibleurs
Stingray VB 30cm 5+ 6+ 6+ 2 x Désignateurs laser
Missiles Stingray
Lance missiles à tête
chercheuses
Missile à guidage laser
30cm
75cm
30cm
75cm
1 Marquage laser
2 x AP5+ Armes guidée, Ignore les
couverts
AP5+ Ignore les couverts
AC4+ Arme guidée
Antigrav, Blindage renforcé
Hammerhead
canon rail
VB 30cm 5+ 6+ 5+ Canon Rail
Lance missile à têtes
chercheuses
Missile à guidage laser
75cm
30cm
75cm
AP5+ / AC3+ Lance
AP5+ Ignore les couverts
AC4+ Arme guidée
Antigrav, Blindage renforcé
Hammerhead
canon ion
VB 30cm 5+ 6+ 4+ Canon Ion
Lance missile à têtes
chercheuses
Missile à guidage laser
60cm
30cm
75cm
2*AP3+ / AC6+
AP5+ Ignore les couverts
AC4+ Arme guidée
Antigrav, Blindage renforcé
Tau
C
Skyray VB 30cm 5+ 6+ 6+ 2 x Désignateurs laser
2 x Missiles à guidage l.
2x Missiles traqueurs
Lance missiles à têtes
chercheuses
30cm
75cm
60cm
30cm
1 Marquage laser
AC4+ Arme guidée
AA5+
AP5+ Ignore les couverts
Antigrav, Blindage renforcé
-
Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes
Barracuda Aéronef C 6+ - - Canon Ion
Drones
Lance missiles jumelés
Missile à guidage laser
30cm
15cm
30cm
45cm
2X AP3+ / AC6+ FrtF
AA5+
AP4+ /AC5+ / AA5+ FrtF
AC4+ Arme guidée
Le Barracuda peut choisir d'esquiver une attaque AA en réalisant une
sauvegarde d'esquive sur un 4+ au lieu de sa sauvegarde normale.
Cependant toute la formation perd la possibilité d'attaquer si elle ne l'a pas
encore fait pour ce tour ci.
Tiger Shark Aéronef B 6+ - - Canons Ion jumelés
Drones
Lance missiles jumelés
2 x Missiles à guidage l.
30cm
15cm
30cm
45cm
2X AP2+ / AC5+ FrtF
AA5+
AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF
AC4+ Arme guidée
Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark s'écrase au sol.
Cast
e d
e l'
Air
Z
TS AX-1-0 Aéronef B 6+ - - Artillerie rail légère j.
Drones
Lance missiles jumelés
2 x Missiles à guidage l.
45cm
15cm
30cm
45cm
MA3+ FrtF Tueur de Titan (1D3)
AA5+
AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF
AC4+ Armes guidées
Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark AX-1-0 s'écrase
au sol.
Version Béta F-ERC 19/21
Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes
Orca Aéronef B 4+ 6+ 6+ Canons à impulsions j.
Lance missiles jumelés
30cm
30cm
AP4+ / AA5+
AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF
Capacité de dommage 3 : Touche critique : L'Orca s'écrase au sol tuant
toutes unités à bord. Transport : peut transporter 12 des unités suivantes,
Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths, Broadsides, Crisis (prennent 2 places),
Drones d'attaque, Drones lourd, Mentor Krot, Carnivores Kroots.
Manta EG 20cm 5+ - 3+ Artillerie rail lourde
Phalange ionique
Drones
et
Lance missiles jumelés
4 x Missiles à guidage l.
75cm
60cm
15cm
(15cm)
30cm
75cm
2 x MA2+ FrtF, Tueur de Titan (1D3)
6 x AP2+ / AC5+ FrtF
4 x AA5+
AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF
AC4+ Arme guidée
Capacité de dommage 10 : Touche critique: Bouclier Tau désactivé, tous les
critiques suivant font perdre 1 point de structure supplémentaire.
Notes : Boucliers Tau , Antigrav, Sans peur, Blindage renforcé, Assaut
planétaire indépendant, Transport : peut transporter 16 des unités suivantes :
Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths, Crisis (prennent 2 places), Broadsides,
Drones d'attaque, Drones lourds, Mentor Kroot, Carnivores Kroots,
Krootox, Tetras (prennent 2 places), Piranhas (prennent 2 places). Le Manta
peut embarquer en plus 4 des unités suivantes : Devilfish, Hammerhead,
Skyray, Stingray.
Croiseur Hero Vaisseau - - - - 2 x Artillerie navale
Torpilles gravitiques
-
-
MA2+ Tueur de Titan (1D3)
6 x MA5+ Armes guidées
Transport : jusqu'à 6 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils
contiennent. Le Manta compte pour 3. Les torpilles sont optionnelles et
utilisables pour +50pts.
Cast
e d
e l'
Air
Z
Croiseur
Custode
Vaisseau - - - - 4 x Artillerie navale
Torpilles gravitiques
-
-
MA2+ Tueur de Titan (1D3)
6 x MA5+ Armes guidée
Transport : jusqu'à 18 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils
contiennent. Le Manta compte pour 3.
Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes
Mentor Kroot Infanterie 15cm 6+ 4+ 5+ Fusil Kroot
et
Armes du mercenaire
(15cm)
(contact)
(contact)
Armes légères
Armes d'assaut
Armes d'assaut Att supp (+1)
Meneur, Infiltrateur.
Carnivores
Kroots
Infanterie 15cm - 4+ 6+ Fusil Kroot
et
(15cm)
(contact)
Armes légères
Armes d'assaut
Infiltrateur.
Krootox VL 15cm 5+ 4+ 4+ Canon Kroot
Griffes
30cm
(contact)
AP5+ / AC6+
Armes d'assaut Att supp (+1)
-
Grand Knarloc VB 10cm 4+ 4+ 5+ Griffes et crocs (contact) Armes d'assaut Att supp (+1) MA -
Ka'Bri'Dan
Vespid
Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+ Blaster à neutron (15cm) Armes légères Propulseurs Tau, Meneur.
Au
xil
iair
es C
Frelons
Vespids
Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+ Blaster à neutron (15cm) Armes légères Propulseurs Tau
Version Béta F-ERC 20/21
Modification apportées : Version du 22/01/2013
- Ajout de la formation de drones d’attaques avec option drones lourds, retrait de la formation de drônes lourds.
- Retrait des options de Drones d’attaques des groupes de soutien Stingray et blindés
- Relecture orthographique ☺
Version du 24/01/2013
- Mise à jour du cout des Broadside
Version du 04/02/2013
- Revue du profil des armes à ION, passage à 2 tirs au lieu d’un.
Version du 13/02/2013
- Changement des armements à ION (passage à AC6 de base, AC5 pour le jumelé).
- Changement de l’attaque supplémentaire de l’éthérée (passage à fusillade)
- Changement du cout des formations de 3 hammerheads : +25pts
- Reprise du profil du Manta de la version PDF du codex et de la règle Bouclier Tau.
- Le commandant suprême devient une amélioration gratuite d’un des commandant Tau.
- Retrait de l’option blindés Tau à la formation d’interdiction blindés.
Version du 18/03/2013
- Mise à jour des obligations d’avoir 1 formation d’Exo armures et 1 de guerriers de feu.
- Modification du cout du Croiseur Hero à 200pts (+50pts)
- Correction de la feuille de références.
- Correction des profils Baracuda et TigerShark ou le canon à ion n’avait pas été corrigé.*
Version du 19/03/2013
- Ajout du profil du piranha fuseur dans le tableau de référence.
- Précision de la régles des cibleurs taus.
Version du 20/03/2013
- Précision à nouveau pour le ciblage.
Version du 29/03/2013
- Mise à jour du profil du Manta
Version du 10/04/2013
- Correction du profil du HammerHead Ion (AC6 et non AC5)
- Correction de la régle spéciale du Manta.
Version Béta F-ERC 21/21
Version du 23/04/2013
- Modification du profil des GDF : passage à FF4+, augmentation du cout de 25pts pour la formation
- Changement du profil des Cibleurs : passage à FF6+, BL 6+
- Possibilité de remplacer 2 profils de GDF par des cibleurs : passage de 0 à 25pts
Version du 07/06/2013
- Modification du profil des Kroots/Krootox/Grand Gnarloc
- Correction du prix des Kroots (175pts et non 75pts c’était bien une erreur ☺ )
Version du 24/06/2013
- Correction de la règle des cibleurs
- Correction du profil des Devilfish
Version du 10/09/2013
- Corrections d’orthographe
- Contrôle des profils et correction du manta dans la feuille de référence.
- Passage des Barracudas à l’obligation de l’achat par 2 ou 4 mais plus 3 ☺
- Passage du Tigershark AX1-0 à 175pts.
- Correction de certains canons à impulsion pour alignement à 30cm , AP4+
Version du 20/09/2013
- Correction de l’assaut planétaire de l’Orca
- Correction de l’antigrav pour le Manta