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variantes en PixelartPIXELUTION
Axel Ascuy
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Impreso en ChileImprenta Ateleier, San Isidro 1952Santiago de Chile.
Diseo: Axel Ascuy Kirsinger
Taller Editorial, DuocUcDetalles de diseo, ver crditos.
ISBN - 13: 959-638-49-2ISBN - 10: 879-163-62-3
Tres
56-2 248361656-2 2483472
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Business Trash-Army of Trolls -Inglaterra
Cuatro
variantes en PixelartPIXELUTION
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Summer -E-Boy - Alemania
Cinco
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Introduccin
Principios Bsicos
Felipe Alfonso
Colectivo E-Boy
Foolstown
Crditos
Siete
Trece
Diecisiete
Veintinueve
Treinta y Nueve
Cincuenta y Uno
/CONTENIDOS
Seis
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Makeservebot-E-Boy -Alemania L.A. Van-E-Boy - Alemania
Las imgenes de la mayor parte de viejos videojuegos para
odenadores, videoconsola, y muchos juegos para telfono mvil
son consideradas obras de PIXEL ART. Posee similitudes con elpuntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para
la creacin de estas imgenes que es totalmente digital computadores y
programas en lugar de pinceles, lienzos y tintas.
El termino PIXEL ART fue publicado por primera ve porAdele Goldbergy Robert
Flegaldel Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto, all por 1982.
El concepto, sin embargo ya tenia mas de 10 aos, cuando en 1972 Richard Shoup,
tambin de Xerox, presento su programa SuperPaint.
Para esta edicin, se seleccionaron artistas de diversas nacionalidades, y
diferentes estilos dentro del PIXEL ART, cuyo objetivo es mostrar los matices
dentro de este estilo grfico y aplicaciones en el mercado actual.
/Introduccin
Siete
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Honda Factory-Gunstar-Red - Inglaterra
El PIXEL ART es una forma de arte digital, creada a travs de una
computadora mediante el uso de programas de edicin de grficos
en raster, donde las imgenes son editadas a niveles de pxeles.
Ocho
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March of Rabbits-Zaloran -Espaa
Nueve
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L.A. Street-E-Boy - Alemania
/Introduccin
Diez
Sin la aplicacin de filtros, anti-alias automtico o modos especiales de render,
muchas veces usando herramientas de acercamiento zoom digital, de esta
manera, se dice comnmente que cada pixel es colocado con mucho cuidado
para lograr el resultado deseado.
Los puristas en la escena del pxel art sostienen que el verdadero arte consiste en
usar herramientas de dibujo que solo pintan pixels individuales tal como Lpiz,
y que los artista deben evitar todas las dems herramientas como Lnea, Circulo,
Rectngulo o Curva Bezier. Algunos permiten por ejemplo el uso de herramientas
como Lnea o Rellenar, debido a que sus efectos son fcilmente replicables, tal
vez no tan rpido, por tcnicas de pintado individual de pixels.
Debido a esta regla, los filtros de imagen tales como bluro alpha-blend o
herramientas con anti-alias automtico estn consideradas como herramientas
no validas, ya que estas calcula los valores de cada pxel en forma automtica,
CONTRASTANDO a la colocacin manual y precisa de pxeles asociada al PIXEL ART.
Algunas formas de arte tradicional, como el bordado punto-cruz, el mosaico y el
trabajo con cuentas, tiene mucha similitud con el PIXEL ART por la forma como
se construyen las imgenes mediante pequeas unidades de color anlogas a los
pxeles de la computacin moderna.
PIXEL ART se distingue de otras forma de arte digital por la insistencia dela edicin manual de la imagen.
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Space Invaders-Nishikado - Japn Mario-Mario-Shigeru Miyamoto - Japn Layer-Army of Trolls -Inglaterra
/Introduccin
Once
La forma ms rpida de la insercin del pxel en nuestras vidas fu con los
video juegos. Atari, Nintendo, Sper Nintendo, todo esto mucho antes del
ingreso de los computadores al hogar.
La historia de los videojuegos data de 1948, sin embargo la introduccin comercial fu solo
hasta finales de 1970, por lo tanto desde ese periodo vamos a considerar al PIXEL ART como
cultura pop, ya que slo cuando es comercializado, empez su posicionamiento en nuestra
retina y su influencia entre los artistas que vendran posteriormente.
Mono Crmaticos, una trabajando a4 bits, con una sla funcin por Bit,encendido y apagado, generalmenteeran de un verde ctrico sobre unfondo negro.
Incorporacin de color, y profundi-dad. Al igual que en los 70s, tenianpocas pantallas que se repetan enun bucle y el objetivo simplementeera hacer una alta puntuacin, cosaque cambiaria con la aparicin deMario Bros, 1985.
Con los mismos 8 bits, se comienzana trabajar volumenes, historiasdentro de los video juegos, conintroduccin, y epilogos, para situaren alguna situacin al jugador.
Finales 1980: LA TRANSICINAos 1980: DCADA DE LOS 8 BITSAos 1970: LA ECLOSIN
1980-19851970-1980 1985-1990
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Ken Masters-Capcom -Japn Crazy Dog-Fool -Rusia Rider-Fool -Rusia
Doce
Al tener ms pxeles por pulgada,se Incorporan detalles como:Sombras, movimiento del pelo,gesticulacin facial, rapidz, difer-entes planos en movimiento.Luego se produce una crisis en laindustria del pixel producto delaaparicin del poligo y el 3D.
Ingreso de la computadora al hogar,se popularisa el pxel por su constatecontacto con el usuario y por el libreacceso a software de manejo de im-genes por mapa de bits, por lo quecualquiera puede crear Pixel Art.
Monitores de alta definicin,tabletas digitales, y documentacinde tcnicas de ilustracin espe-cializadas en pxeles, hacen quese creen resultados sorprendentessiguiendo los mismos esquemas depunto por punto.
Aos 2000 - SITUACIN ACTUALFinales 90s: PXELES EN TUS MANOSAos 1990: 16 BITS Y CRISIS
1990-1995 1995-2000 2000-2008
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LABus-E-Boy - Alemania
Los dibujos a menudo comienzan con una imagen de partida
denominada line art, que constituye las lneas bsicas que definen
al personaje, construccin o cualquier objeto o cosa que el artista
pretenda dibujar. Estas lneas son por lo general trazadas a mano
y posteriormente escaneadas, con frecuencia se comparten entre artistas estos
dibujos trazados.
La limitada paleta a menudo solicita el uso del llamado ENTRELAZADO con el ob-
jetivo de lograr diferentes sombras y colores, pero debido a la naturaleza de esta
forma de arte esto se hace completamente a mano.
El PIXEL ART es una forma de arte digital, creada a travs de una computadora
mediante el uso de programas de edicin de grficos en raster, donde las
imgenes son editadas a niveles de pixeles.
/PRINCIPIOSBsicos
Trece
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The Gunk-Zaloran -Espaa
Aqu se muestra en mayor detalle algunas zonas de la imagen superior The Gunk
se puede observar parte de la tcnica empleada:
1. La forma bsica de entrelazado emplea dos colores que repiten una secuenciade 2x2 pixeles de rea. Cambiar la densidad de cada color nos lleva a diferenes
tonalidades.
2. Un entrelazado estilizado en areas de 2x2 pixeles aleatoriamente distribuido
puede producir interesantes texturas. Tambin es frecuente el empleo de peque-
os crculos.
3. El anti-aliasingpuede hacerse, a mano, para suavizar curvas y transiciones de
color. Algunos artistas usan esto solo internamente manteniendo las lneas exteri-
ores del dibujo de forma que puedan ajustarse a cualquier fondo.
Si la imagen emplea formato PNG, el canal alpha transparencia puede usarse
para crear efectos de anti-aliasingcon las imgenes que podran quedar de fondo
al realizarse superposiciones.
Catorce
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TVs-Zaloran -Espaa
El estilo PIXEL ARTisomtrico es dibujado casi en una proyeccin
dimtrica isomtrica. Esto se v mucho en juegos para producir la
sensacin de un entorno tridimensionalsin usar una computadora
con verdadero potencial para producir grficos en 3D.Tcnicamente, un ngulo isomtrico debera ser de 30 grados desde la horizontal,
pero esto no produce un buen resultado en PIXEL ART ya que los pxeles en estas
lneas no siguen una sucesin regular. Para solucionar esto, se toman pendientes
de una razn de 1:2 pxeles, llevando a un ngulo de aproximadamente 26.565
grados (arctan de 0.5)
El estilo de PIXEL ARTno isomtrico es todo aquel que no entra en
la categora de PIXEL ARTisomtrico, empleando vistas de frente,
de lado, desde encima o en perspectiva, esta gategora tiene un
amplia variedad de usos en los video juegos y en retratos.
El PIXEL ART se divide comnmente en isomtrico y no-isomtrico.
A la izquierda podemos ver una pieza con las dos categoras incorporadas.
Pixel Art Isomtrico
Pixel Art No Isomtrico
/PRINCIPIOS
Bsicos
Quince
-Categoras
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Tutorial Index-Army of Trolls -Inglaterra
Diecisis
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Auto Retrato-Felipe Alfonso -Chile Oi, Oi, Oi-Felipe Alfonso -Chile
El comienzo de Felipe Alfonso en el PIXEL ART es similar al de todos
los artistas involucrados en este estilo, la pasin por los videojuegos tipo arcade, y los sueos por desarrollar uno.
Y una de las razones por la cual Felipe Alfonso se dedic profe-
sionalmente, es el casi nulo requerimiento de recursos para poder trabajar en el,
ya que usando un computador obsoleto, a un precio muy mdico, se tiene la RAM
y procesador necesario, adems de venir con el software instalado por defecto
en el sistema operativo, por lo cual no hay que pagar licencias, ni actualizaciones.
Felipe Alfonso, ilustrador digital, Chileno de 25 aos, quien lleva muchosaos
trabajando en la tcnica Pixel Art, trabajando solamente con Microsoft Paint.
/Felipe Alfonso
Diecisiete
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Musculoso-Felipe Alfonso -Chile
Dieciocho
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Big Ben -Felipe Alonso -Chile Pixel Muerto-Felipe Alonso -Chile
/Felipe Alfonso
Dentro de la los trabajos vemos el desarrollo de piezas isomtricas y no isom-
tricas, con un exelente control de los volmenes y cuidado de detalles, utilizandola misma tcnica de edicin de imgines de mapa de bits de hace 25 aos atrs.
Utiliza tematicas variadas como arquitectura mundial,un Naturaleza Muerta o
Bodegn, en la pagina siguiente, una isomtrica de un minimarket de Patronatos.
Diecinueve
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Minimarket Iso -Felipe Alonso -Chile
Veinte
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Templo Shaolin-Felipe Alfonso -Chile
Veintiuno
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Sapo Livingstone-Felipe Alfonso -Chile
Veintids
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OH!-Felipe Alfonso -Chile
/Felipe Alfonso-videojuegos
Felipe Alonso se desembuelve lavoralmente en la industrial del video juego,
como freelance, trabajando para empresas extrangeras, generando grficos de
16 bits, y usando estetica del PIXEL ART de finales de los ochenta y de la primera
mitad de los noventa.
A la izquierda vemos un personaje llamadoOH!, creado para un video juego de
celular a la derecha, podemos ver personajes hechos para un remake del juego
M.U.L.E. hecho por Dan Danielle Bunten de Ozark Softscape en 1980, desarrol-
lados en el software Microsoft Paint.
Si creian que en el Pixel Art todo era por amor al arte, se equivocaban, es una muy
buena oportunidad de negocio para artistas y diseadores grficos, ya que el
mercado del video juego, es tremendamente rentable, y su publico muy amplio.
Veintitrs
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Mule 2007-Felipe Alfonso -Chile
Veinticuatro
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The Rabbit- Felipe Alonso -Chile Release III Title-Felipe Alonso -Chile
Veinticinco
/Felipe Alfonso-videojuegos
Ha realisado multiples trabajos para videojuegos de celular, en estas paginas
podemos ver una muestra de un juego de celular que est proceso. Basado en
el grupo de msica Punk Rock The Misfits, donde el tema del juego es que uno
puede elegir a uno de los integrantes del grupo y empezar una travesa a travs
de un mundo donde gobiernan los monstruos.
Arriba, podemos ver animacines hechas para un juego mvil alemn, Hecho
con Microsoft Paint y animado en ImageReady, incluido trabajo de titulos, y refi-
namiento de grficas para juegos en equipos mviles, de compaias extrangeras,
tanto de Estados Unidos, como Europa.
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Mockup juego The Misfit Remake-Felipe Alonso -Chile Mockup juego The Misfit-Felipe Alonso -Chile
Veintisis
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Veintisiete
Winnabagostrange-E-Boy -Alemania Swat Patrol-E-Boy -Alemania
Tienen un nivel de detalle casi obsesivo, condicin fundamental
para crear imgenes con PIXEL ART. Cuentan con una seccin de
shoping, donde venden posters de gran formato con sus multi-
tudes de pxeles de colores. Sus temas tampoco evitan el 2.0: una
ciudad en construccin a partir de logotipos y edificios de los emprendimientos
web ms famosos del momento es, en estos das, la vedette de E-Boy, comentado
en muchos blogs del mundo. Sus posters son como jugar al Dnde esta Wally.
/e-boy
No confundir con Ebay. E-bOY es el blog de un colectivo que se dedica al
pixel art, En los trabajos hay mucho de ciudades, que por lo general son
ciudades superpobladas con tonos futursticos, pero retro futursticos!.
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Clable Guide November-E-Boy -Alemania
Veintiocho
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Orm Makeposter 2008-E-Boy - Alemania
Veintinueve
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Shp village prestorm-E-Boy - Alemania Village Mans-E-Boy - Alemania
/e-boy
Treinta
para crear unos paisajes urbanos que son pura acumulacin de ideas y de fomas
simplistas que nos recuerdan a las primeras mquinas de videojuegos y que
aplican la esttica del manga en unos diseos que son pura delicia.
Los nichos de mercado de E-boy, son principalmente:
Pedidos especificos de empresas, guias de Tv Cable, Mapas de la ciudad como
Mapcity, insertos en revistas de computacin e internet, guias de restaurants,
guias de servicios y creacin de merchandansing.
Eboy es un grupo de ilustradoress que se inspiran en las contrucciones LEGO,
el antiguo juego SIM CITY y en la composicin del pixel.
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Treinta y Uno
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Shop Tokio-E-Boy - Alemania
Treinta y dos
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Amazon Building-E-Boy - Alemania LA Police Patrol -E-Boy - Alemania
/e-boy
Treinta y Tres
Construyen un paisaje con la arquitectura como elemento generador
de contextos y la ciudad como narrativa corporativa.
Su estrategia, con el pxel y la axonometra como eje de coordenadas a partir del
que esquematizar la realidad y proyectar la ficcin, se basa en el medio de repre-
sentacin que para ellos deba ser la pantalla y no el papel, diseo que por tanto
integra el concepto del zoom en su proyecto visual y no solo una imagen global,
generando mundos dentro de mundos y diferentes niveles de lectura grfica, que
traslada al diseo nuevos conceptos de lectura como el hipelink.
Aunque parezca exagerado, E-Boy es al diseo grfico lo que Rem Koolhaas es a
la arquitectura, si bien no por sus transcendencia discursiva s por su estrategia
empresarial, y de algn modo ideolgica, observars que los motivos por los que
no te convence OMA sern los mismos por los que no te convence E-Boy.
-Arquitectura comercial
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IBM Truck / 22 News Truck-E-Boy - Alemania Netguide 29-E-Boy - Alemania
Treinta y Cuatro
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New York-E-Boy-Alemania
Treinta y Cinco
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Factory Tower-E-Boy-Alemania
/e-boy
Treinta y Seis
Si en el caso del Holands, su trabajo segn Wikipedia abandona el compromisoprescriptivo del movimiento moderno, anuncia la imposibilidad del arquitecto de
instalar nuevos comienzos en el da a da, y practica una arquitectura que cristaliza
acrticamente la realidad socio-poltica del momento, es algo que podemos aplicar
al grupo berlins.
Pero del mismo modo que con el arquitecto de OMA, esta definicin de acrticos
es bastante cuestionable si tan solo detecta el hecho de que ambos trabajan para
grandes marcas, uno en su representacin iconogrfica con la arquitectura, y la
otra con una representacin novedosa de diseo publicitario.
Y es que al igual que el trabajo de OMA, mediante sus proyectos, construidos o
no, sus textos y sus libros principalmente en la poca de los 80 y 90 repre-
sentaban y/o evidenciaban los condicionantes socio territoriales de los contextos
en los que se emplazaban que no es poco, el diseo de eBoy desde 1999 ha
creado un mundo grfico que representa:
-Arquitectura Comercial
Una sociedad hiperconectada, y envuelta en una patina digital, donde la ciudad de asfalto,
la de la publicidad e Internet, configuran un ensamblaje de aquello que llambamos ciborg.
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Treinta y Siete
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Berlin-E-Boy-Alemania
Treinta y Ocho
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Treinta y Nueve
Run Out Of Dragons-Fool - Rusia Mush-Fool - Rusia
Fool, creador de la agencia Foolstown, es un artista de Estados
Unidos, muchos lo consideran un nerdque no abandona por nin-guna razn el computador por ninguna razn del mundo, muchos
critican su estilo de vida, tratndolo de tonto, de ah es donde este
verdadero maestro del pxel toma su nombre.
Fool no es la excepcin en cuanto al perfil del artista pxel: lleg a el por la pasin
y sentimentalismo por una grfica retro, de fcil comprensin, accesible, no tan
glamorosa como el 3d, pero estando en una plataforma netamente virtual.
/FOOLSTOWNNo hay forma de definir a FOOLSTOWN, pero s de entenderlo, pero eso slo
se puede despus de conocer los anteriores expositores de PIXEL ART, podem-
os decir que es la apuesta REALISTA del estilo.
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Iso Castle -Fool - Rusia
Cuarenta
/FOOLSTOWN
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Last-Fool - Rusia Log-Fool - Rusia
/FOOLSTOWN
Cuarenta y Uno
El mayor nicho de mercado de Fool Graphics son los juegos RPG, devido a su
grn cantidad de detalle en poco espacio de memoria virtual.
Los Juegos RPG o en ingls role playing game o RPG, literalmente: juego de
interpretacin de papeles consiste, tal como dice su nombre, en desempear un
determinado papel o personalidad concreta. Cuando una persona hace el papel
deX significa que est realizando un papel que normalmente no hace.
El juego de rol como gnero de videojuegos, incluye una amplia variedad de
sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los
juegos de rol, como el desarrollo estadstico de personajes, han sido adaptados
ampliamente a otros gneros de videojuegos.
Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se controla y repre-
senta cabalmente a un personaje o varios, que debe cumplir con una serie
de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usualmente,
se crea un mundo perteneciente a un tema defantasa pica. Para ello, se vieneutilizando una cada vez ms vistosa interfaz grfica para utilizar un sofisticado
inventario de poderes humanos y sobrenaturales que el jugador desarrolla poco
a poco con prctica y muchas horas de juego recursos monetarios y objetos
diversos en propiedad comprados o encontrados de manera fortuita para el
logro de las metas.
-RPG GAMES
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Curiosity-Fool - Rusia
Cuarenta y Dos
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Cuarenta y Tres
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Road Kill Market-Fool - Rusia
Cuarenta y Cuatro
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Part Of Road Kill Market-Fool - Rusia
Cuarenta y Cinco
/FOOLSTOWN
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Road Kill Market Vol. III-Fool - Rusia
/FOOLSTOWN
Al ser los RPG, muy extensos en cuanto a horas de juego, con mucho texto
y multiples pantallas, el ahorro de recursos grficos hacen del PIXEL ART un
recurso ideal para este estilo de videojuego.
-RPG GAMES
Cuarenta y Seis
Por consiguiente, el ahorro de memoria virtual, facilita la insercin a otras plata-
formas, como telfonos mviles, reproductores porttiles de msica, etc.
Fool aprovecha al mximo cada pxel por pulgada, entregando un acabado nico,
con texturas, volmenes que muchas veces nos ENGAA LA PERCEPCIN y creemos
estar frente a otra tcnica grfica.
Sus trabajos son realizados enAdobe Photshop, donde en documentos general-mente de 2.000 por 500 pxeles, crea una retcula de un pxel por un pxel, los
cuales con una tabla digital va dibujando y cuidando religiosamente pxel por
pxel, dando como resultado complejas y asombrosas piezas visuales.
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Cuarenta y Siete
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PixelTown-Fool - Rusia
Cuarenta y Ocho
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Cuarenta y Nueve
A continuacin se entrega una lista de artistas, comunidades
y agencias que han participado en la realizacin de esta publi-
cacin, cediendo derechos de publicacon parcial o total de ciertas
piezas grficas identificadas con posteriorad para ser adaptados
en este libro segn sus carcteristicas, de contenido, realizacion y distribucin.
Coordinacin de proyecto: Uma Karuna Thurman
Texto: Militza Natasha Jovovich
Diseo: Axel Ascuy
Registro de Propiedad intelectual compartido n 292.806.
Samuka-Army Of Trolls - Inglaterra Fridge-Gunstar Red - Inglaterra
/Crditos
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Small People Set-Gunstar Red - Inglaterra Floors 65, 66,67,68 -Goon Tower - Inglaterra
Cincuenta
FOOLSTOWNRusia - Moschttp://[email protected]
E-BOYAlemania - Dublinhttp://[email protected]
GUNSTAR REDInglaterra - Londreshttp://[email protected]
ARMY OF TROLLSInglaterra - Londreshttp://[email protected]
SHIGERU MIYAMOTOJapn - Tokiohttp://[email protected]
FELIPE ALFONSOChile - Santiagohttp://[email protected]
TOMOHIRO NISHIKADOJapn - Tokio
http://[email protected]
GOON TOWEREspaa - Madridhttp://www.goontower.com/[email protected]
CAPCOPM CO.Japn - Osakahttp://[email protected]
ZALORANEspaa - Valenciahttp://[email protected]
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