Linköpings universitet | Institutionen för Datavetenskap
Kandidatuppsats | Kognitionsvetenskap
VT20 | LIU-IDA/KOGVET-G--20/008--SE
Hur tar man sig framåt?
En användarstudie av ett rörelsebaserat mobilspel
Alva Lindhagen
Handledare: Anna Levén
Examinator: Daniel Västfjäll
Kund: Aseel Berglund
Upphovsrätt
Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 år från
publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.
Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka
kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för
undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd.
All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera
äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art.
Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning
som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att
dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för
upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.
För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida
http://www.ep.liu.se/.
© Alva Lindhagen
iii
Sammanfattning
Under de senaste tjugo åren har videospelsindustrin blomstrat och med det har det skett en ökning
i antalet artiklar publicerade inom ämnet. Utvecklingen har följts av intresset för rörelsebaserade
spel, där målet är att den som spelar ska utföra fysisk aktivitet samtidigt som denne har roligt. För
att kunna fånga underhållning i kombination med fysisk aktivitet bör det undersökas hur spelare
upplever spel. Studien ämnar studera användningen och upplevelsen hos deltagare som spelar det
rörelsebaserade spelet Piddinrun. Utifrån deltagarnas utsagor och tidigare forskning inom
speldesign utforskas det om spelet kan utvecklas till att främja fysisk aktivitet och reducera
stillasittande hos befolkningen. Bakgrunden berättar om syftet och utseendet för det aktuella spelet
i studien, Piddinrun. Spelet är designat för att en spelare ska utföra benböj, samtidigt som den
spelar. Bakgrunden tar även upp vikten av fysisk aktivitet i vardagen samt bakomliggande teorier
om vad som engagerar och motiverar människor. Teoridelen berör olika typer av rörelsebaserade
spel, spel i rehabiliteringssyfte och spelteori.
Deltagarna i studien var 13 studenter som rekryterades via bekvämlighetsurval och
snöbollsmetod. De spelades in både auditivt och visuellt, i studierum eller i hemmet. Deltagarna
fick svara på frågor om träningsvanor, utforska och spela spelet. De fick även estimera och
utvärdera upplevd ansträngning. Utvärdering av deltagarnas upplevelse gällande engagemang
testades utifrån en enkät. Användartestet avslutades med kompletterande frågor om upplevelsen.
Resultatet visar att spelet engagerade deltagarna men endast under en kortare stund. Spelet
rapporterades vara ansträngande och framkallade även tecken på ansträngning hos deltagarna.
Deltagarna önskade utveckling och avancemang i spelet. De rapporterade även att estetiken
kunde förbättras. Spelmekanismen uppfattades som väl designad för benböj. Spelet måste
innehålla utveckling för att fortsätta engagera användaren men samtidigt göras mindre
ansträngande för att möjliggöra längre spelande. Förändringarna skulle kunna bidra till att
människor blir mer motiverade till att spela spelet. De kan därmed förbättra sin hälsa och minska
sitt stillasittande.
iv
v
Förord
Arbetet möjliggjordes tack vare Aseel Berglund och Erik Berglund med deras passion för att hitta sätt att
engagera människor till rörelse. Ett extra tack till Aseel som har hjälpt mig utforma studien på bästa sätt.
Tack, till min handledare Anna Levén som har kommit med kommentarer och stöttande ord. Ett stort tack
till alla deltagare som valde medverka trots pandemiutbrottet. Jag vill även tacka mina vänner Alma
Savander, Oskar Johansson, Eliasz Ganning, Magdalena Haglund Holst, Katarina Iversen och Simon
Berglund för ert stöd och sällskap under hela processen. Ett sista tack till min opponent Gustav Karlsson.
Jag hade inte klarat av att utföra detta arbete utan ovanstående nämnda.
Tack, från författaren,
Alva Lindhagen
vi
vii
Innehållsförteckning
1. Inledning ........................................................................................................................... 9
1.1 Syfte ......................................................................................................................... 9 1.2 Frågeställning ........................................................................................................... 9 1.3 Avgränsning ............................................................................................................. 9
2. Bakgrund ........................................................................................................................ 11 2.1 Fysisk aktivitet ....................................................................................................... 11 2.2 Rörelsebaserade spel som underhållning ............................................................... 11 2.3 Rörelsebaserade spel som träning .......................................................................... 12 2.4 Spelet Piddinrun ..................................................................................................... 12
3. Teori ................................................................................................................................ 14 3.1 Flow och immersion ............................................................................................... 14 3.2 Motivation .............................................................................................................. 14 3.3 Spelteori ................................................................................................................. 15 3.4 Mätning av upplevelse ........................................................................................... 17
3.4.1 Tänka högt-protokoll och observation.......................................................... 17 3.4.2 User Engagement Scale ................................................................................ 18 3.4.3 Upplevd ansträngning .................................................................................. 18
4. Metod .............................................................................................................................. 20 4.1 Procedur ................................................................................................................. 20 4.2 Deltagare ................................................................................................................ 21 4.3 Material .................................................................................................................. 21 4.4 Tematisk analys ...................................................................................................... 21 4.5 Etiska aspekter ....................................................................................................... 22
5. Resultat ........................................................................................................................... 23 5.1 Fysisk aktivitet ....................................................................................................... 23 5.2 Speltid .................................................................................................................... 23 5.3 Estimerad och upplevd ansträngning ..................................................................... 23 5.4 User Engagement Scale.......................................................................................... 23 5.5 Observerad fysisk aktivitet ..................................................................................... 24 5.6 Teman ..................................................................................................................... 25
5.6.1 Fokuserad uppmärksamhet ........................................................................... 26 5.6.2 Upplevd användbarhet.................................................................................. 26 5.6.3 Estetik ........................................................................................................... 29 5.6.4 Uthärdlighet, Novitet och Upplevd involvering............................................ 30
6. Diskussion ....................................................................................................................... 35 6.1 Metoddiskussion .................................................................................................... 35
6.1.1 Användartest ................................................................................................. 35 6.1.2 User Engagement Scale ................................................................................ 35 6.1.3 Borgs RPE-skala ........................................................................................... 35 6.1.4 Urval av deltagare ........................................................................................ 36 6.1.5 Samma mobil för samtliga deltagare ............................................................ 36 6.1.6 En testledare och ensam vid analys .............................................................. 36
6.2 Resultatdiskussion .................................................................................................. 36 6.2.1 Speltid och fysisk upplevelse ......................................................................... 36 6.2.2 Speltid och engagemang ............................................................................... 37 6.2.3 Social aspekt ................................................................................................. 38 6.2.4 Estetik och användbarhet ............................................................................. 39
viii
6.2.5 Främjande av rörelse ................................................................................... 39 6.3 Framtida forskning ................................................................................................ 40
7. Slutsats ........................................................................................................................... 41 8. Referenser ...................................................................................................................... 42
9
1. Inledning
Under de senaste tjugo åren har videospelsindustrin blomstrat och med det har det skett en
ökning i antalet artiklar publicerade inom ämnet. Utvecklingen har följts av intresset för
rörelsebaserade spel, där målet är att den som spelar ska utföra fysisk aktivitet samtidigt som
denne har roligt. Rörelsebaserade spel har visat sig ha positiv inverkan på människors sociala
liv (Wollersheim et al., 2012) och att den fysiska aktiviteten vid rörelsebaserade spel, så som
Nintendo Wii är högre än vid traditionellt videospelande (Graves, Ridges och Stratton, 2008).
Bloom, Hunker, McCombs, Raudenbush och Wrights (2008) studie visade att de som spelat
ett rörelsebaserat spel tenderade att äta mindre efteråt än de som spelat ett vanligt videospel.
Mears och Hansen (2009) skriver att rörelsebaserad spelteknologi även har börjat intressera
skolväsendet.
Enligt Folkhälsomyndigheten (2018) är svenskarna tillsammans med flera andra
höginkomstländer, en alldeles för stillasittande befolkning. De skriver att en inaktiv vardag
kan leda till 60% högre risk att dö i förtid. Därav finns det ambitioner att integrera rörelse i
människors liv, där de kan finna underhållning i aktivitet (Graves et al., 2008).
Huvudmålet med videospel är att de som spelar blir underhållna (Sánchez, Vela,
Simarro, Padilla-Zea, 2012). Poels, de Kort, Ijisselstejn (2012) skriver att spelupplevelser
sträcker sig mellan ett brett spektrum av känslor, positiva till negativa. Känslorna är kopplade
till erfarenheter av spelandet, utmaningar och den värld som spelet utspelar sig i. Det har
därmed funnits ett intresse att utveckla riktlinjer för att avgöra hur framgångsrikt ett spel är
(Sánchez et al., 2012). Sánchez et al. (2012) tar upp att ordet ”playability”, här översatt till
spelbarhet, är centralt och de skriver att faktorer så som känslor, estetik, kvalité, spelelement
och hur länge spelaren spelar är viktiga för att avgöra spelbarheten. Det har utvecklats
riktlinjer som en speldesigner bör följa, även inom rörelsebaserade spel (Isbister och Mueller,
2015; Sánchez et al., 2012). Genom att följa riktlinjerna kan en speldesigner ta sig en bit på
vägen för ett framgångsrikt spel och om ett av målen är att spelaren har kul är förhoppningen
att det andra målet, fysisk aktivitet, även uppnås. För att kunna fånga underhållning i
kombination med fysisk aktivitet bör det undersökas hur spelare upplever spel. Det gäller inte
bara spelet i sig, som taktik och känslor, utan även förhållandet till rörelsen som utförs och
hur den påverkar upplevelsen.
1.1 Syfte
Studien ämnar studera användningen och upplevelsen hos deltagare som spelar det
rörelsebaserade spelet Piddinrun. Utifrån deltagarnas utsagor och tidigare forskning inom
speldesign ska det utforskas om spelet kan utvecklas till att främja fysisk aktivitet och
reducera stillasittande hos befolkningen.
1.2 Frågeställning
Hur ska rörelsespelet Piddinrun designas så det är engagerande och bidrar till fysisk
ansträngning?
1.3 Avgränsning
Det utfördes en enkätundersökning vid Luleå universitet som fann att studenters
egenuppskattning av stillasittande kunde sträcka sig till över nio timmar per dag. Enkäten
10
visade även att studenterna inte tar pauser tillräckligt ofta (Vikberg, 2018). Denna studie
avgränsar sig därmed till studenter som målgrupp. De skulle kunna vara potentiella användare
av spelet och användningen av spelet skulle kunna främja aktivitet och reducera stillasittande
hos studenterna.
11
2. Bakgrund
Bakgrunden tar upp vikten av fysisk aktivitet och rörelsebaserade spel som underhållning och
träning. Kapitlet även berättar om syftet och utseendet för det aktuella spelet i studien,
Piddinrun.
2.1 Fysisk aktivitet
Det är väl etablerat i samhället att en hälsosam livsstil inkluderar fysisk aktivitet. Enligt 1177-
Vårdguiden (2019) bör en vuxen människa röra på sig minst 30 minuter varje dag, totalt 2 och
en halv timme i veckan. De skriver att träning leder till att man blir piggare, starkare och får
bättre minne. Den fysiska aktiviteten bör innefatta andhämtning, ökad värme och förhöjd puls
för att den ska ha någon effekt. Rekommendationen är att fysisk aktivitet ska vara varierad,
(1177 Vårdguiden, 2019), men å andra sidan skriver O’Donovan, Lee, Hamer och Stamatakis
(2017) att alla typer av fysisk fritidsaktivitet minskar hälsoriskerna jämfört med ingen fysisk
aktivitet. Folkhälsomyndigheten (2018) presenterande en studie som även visar att
stillasittande i sig är farligt och att låg fysisk aktivitet kan öka risken att dö i förtid med 60 %.
Tillsammans med flera andra höginkomstländer har Sverige en alldeles för stillasittande
befolkning (Folkhälsomyndigheten, 2018).
Förenta Nationernas utvecklingsprogram (UNDP) globala mål är att reducera dödligheten
med en tredjedel inom icke-smittsamma sjukdomar, innan år 2030 (UNDP, 2020). Exempel
på icke-smittsamma sjukdomar kan vara cancer, hjärt-och kärlsjukdomar och fetma. UNDP
ämnar försöka förhindra sådana sjukdomar genom behandling och uppmuntring till mental
hälsa och välmående.
2.2 Rörelsebaserade spel som underhållning
Idag finns det en mängd olika sätt att spela spel och röra på kroppen samtidigt. Det finns flera
faktorer som särskiljer de olika sätten, men också sådana som för dem samman under samma
begrepp. Ett rörelsebaserat spel är ett spel som kräver rörelse (Pasch, Bianchi-Berthouze,
Dijk, Nijholt, 2009). Nedan beskrivs olika typer av rörelsebaserade spel, och frånser klassiska
spel utan gränssnitt, så som fotboll till exempel.
Virtual reality (VR) har öppnat upp en ny värld av nya spelmöjligheter. VR-glasögon
tillåter användaren att markera ut en plats i rummet, där den kan gå runt, röra sig fritt och
vrida på kroppen 360°. När användaren sätter på sig glasögonen placerar den sig i ett annat
universum, och den interagerar med hjälp av två kontroller i händerna. VR-glasögonen kan
fortfarande anses som relativt dyra och kan ligga mellan 2000 - 10000 kr
(https://www.elgiganten.se).
Nintendo Switch lanserades 2017 och styrs, som sin föregångare Nintendo Wii, via två
handkontroller. Användaren tittar på en skärm när hen dansar, utför träningsövningar eller
åker ut på en Odyssé med Mario (Lagioia, 2020).
Pokémon GO blev mycket populärt när det släpptes 2016. Spelet använder Augmented
Reality (AR) som är en kombination av information från verkligheten och spelet. Spelet
uppmanar folk till att ge sig ut ur huset med mobilen i handen, upptäcka och samla på sig så
många olika och unika pokémons som möjligt(https://www.pokemongo.com). Ett annat
liknande spel är Turfgame, där det finns platser utplacerade över hela världen. Spelarnas jobb
är att ta över så många platser som möjligt och försöka behålla dem så länge som möjligt
(https://turfgame.com).
Antingen kräver dessa spel att konsumenten har råd att betala, en viss typ av konsol eller
att personen i fråga kan ta sig ut på långa promenader. Därav kan det finnas behov för ett
billigare spel som inte kräver att användarna behöver lämna hemmet.
12
2.3 Rörelsebaserade spel som träning
Tiny Jaarsma har under de senaste åren forskat kring rörelsebaserade spel, dess hälsopositiva
effekter och potentiella målgrupper. Forskningen har förts i förhoppningen om att
träningsbaserade spel skulle kunna höja livskvalitén hos människor med hjärtsvikt (Jaarsma et
al., 2020). Det rekommenderas att hjärtsviktspatienter rör på sig, för att inte förvärra sina
problem (Ponikowski et al., 2016). Denna rörelse bör skapa en mild eller moderat
andhämtning och har visat sig förbättra toleransen för rörelse, som annars kan vara ett stort
problem för människor med hjärtsvikt. Jaarsma et al. (2020) skriver i introduktionen till deras
studie att ett rörelsebaserat spel kan vara det första steget i att reducera ett i övrigt
stillasittande liv hos hjärtsviktpatienter. I studien fick patienter med hjärtsvikt spela Nintendo
Wii i tre månader. Studien i fråga visade dock att implementation av rörelsespel som
alternativ till övriga rehabiliteringsmetoder inte indikerade förhöjda hälsoeffekter. Detta
gällde både fysiska förändringar, som muskler i överkroppen, och psykiska, så som
motivation. Det behöver dock inte betyda att ett rörelsespel inte skulle kunna assistera
hjärtsviktspatienter till en mer aktiv vardag. Spelet i sig måste vara motiverande, samt kräva
tillräckligt stor fysisk ansträngning. Nintendo Wii har till exempel tidigare visat sig vara
mindre ansträngande än en promenad (Willems och Bond, 2009).
En potentiell positiv aspekt med rörelsespel är att spelaren inte behöver lämna hemmet och
kan därmed utöva fysisk aktivitet i sin egen takt utan social press utifrån (Jaarsma et al.,
2020). Det kan även finnas behov att utöka alternativen till inomhusträning då fler kan behöva
stanna hemma på grund av smittorisk i pandemier. I skrivande stund finns det åtskilliga tips
för inomhusträning från Världshälsoorganisationen (WHO, 2020), Västragötalandsregionen
(2020) eller nyhetskällor så som Sveriges Television (Fredriksson, 2020), bara för att nämna
några. Flertalet av tipsen inkluderar fysiska övningar utan hjälpmedel, som personen själv kan
utföra i hemmet.
2.4 Spelet Piddinrun
Studien kommer att fokusera på det rörelsebaserade spelet Piddinrun, utvecklat av Aseel
Berglund och Erik Berglund. Piddinrun är ett mobilapplikationsspel som ännu är i
utvecklingsfasen. Målet med spelet är att det ska vara engagerande och att användarna ska
utföra fysisk aktivitet under tiden. Aseel och Erik Berglund är intresserade av att skapa spel
som är roliga och motiverar användaren till rörelse. De har tidigare utvecklat spel där
användaren får röra armarna framför en skärm för att mosa insekter. Detta spel utvecklas och
förbättras fortfarande men skaparna fann att denna aktivitet, även om det är bättre än att sitta
stilla, inte leder till en större ansträngning. Därav utvecklades detta spel, där användarna rör
sig framåt i spelet genom att göra benböjningar. M.A Zulkifley, N.A Mohamed och N.H
Zulkifley (2019) skriver att en benböjning, mer vardagligt benämnd som squat, är en av de
vanligaste helkroppsaktiviteterna för att stärka flera muskler i den nedre delen av kroppen.
Den används även för att förbättra balans och uthållighet i och med att den inkluderar så stora
delar av kroppens muskler. Begreppet squat är det ord som kommer att användas i resterande
del av rapporten.
Piddinrun utspelar sig i ett rör, där ett svävarobjekt kan röra sig till höger eller vänster runt
om i röret och undvika kuber. Se Figur 2.1 för ett förtydligande. Spelandet sker med mobilen i
liggande riktning och styrning via två runda fält på höger och vänster del av skärmen.
Användaren har tre liv, som försvinner om denne råkar köra på en kub. En squat ger
användaren bensin och gör att svävarobjektet åker framåt. En djupare squat ger mer bensin
och en mindre djup squat ger mindre bensin. Användaren får poäng i form av en siffra som
13
visas nere i högra hörnet och den ökar ju längre i spelet användaren avancerar. Kuberna är
stilla i början av spelet men börjar snurra längs väggen på röret, längre in i spelet.
Figur 2.1. Skärmurklipp från spelet Piddinrun. Fuelmätaren syns i längst upp i bild och styrknapparna
på höger och vänster sida. Svävaren befinner sig bakom tre hjärtan som representerar hur många liv
spelaren har. En kub som spelaren ska undvika syns längre fram i tunneln. Poäng representeras i
nedre vänstra hörnet.
14
3. Teori
Kapitlet berättar om psykologiska teorier som är relevanta vid utveckling av spel. Teorierna
berör koncentration, utmaning och upplevelse av indragning. Kapitlet berättar även om yttre
och inre motivation, samt teorier kring förändring av beteende. Det följs av en genomgång av
spelteorier, som innehåller komponenter som varje speldesigner bör tänka på.
3.1 Flow och immersion
Csikszentmihalyi (2014) fann att människor som gör saker de verkligen tycker om hamnar i
stadie där de glömmer bort omvärlden. Han exemplifierar med en schackspelare som slutar
höra omvärlden när denne spelar ett parti. Detta kallar Csikszentmihalyi (2014) för Flow; när
du är i ett tillstånd av full koncentration och din uppmärksamhet riktas till en enda aktivitet.
Framförallt när koncentrationen är frivillig tenderar människor att i större utsträckning hamna
i ett Flow. När en situation matchar någons förmågor, brukar människor vara mer motiverade
till att deltaga (Csikszentmihalyi, 2014). Teorierna styrks av Poels et al. (2012) som skriver att
deltagarna i deras studie om spelupplevelse, talade om att hamna i ett stadie av full
koncentration, där de även menade att de presterade som bäst. De hävdade att frustration
skedde när spelet i fråga är för lätt eller för svårt. Utmaningen är vad som gör ett spel kul.
Lyons (2015) skriver att videospel ska vara svåra, och att det är ett måste att misslyckas för att
utmaningen sporrar spelaren. Det är även ett krav i spel som främjar träning, exergames, som
hon kallar dem. Hon refererar till Qin, Rau, Salvendy (2010) vars studie fann att ett spel bör
öka sin svårighetsgrad i medeltakt och på lokala nivåer bör svårighetsgraden gå upp och ner.
De menar att denna design skapar bättre förutsättningar för att spelaren ska uppleva
immersion, indragning. En bra nivå av immersion är när en spelare utsätts för utmaningar som
möter dennes förmågor att överbrygga dem (Sánchez et al., 2012). Det finns olika typer av
immersion, Poels et al (2012) skriver om ”imaginative immersion”, där spelaren upplever att
den flyr verkligheten och dras in i fantasivärlden av ett spel. De fann att underhållning i spel
ofta uttrycktes tillsammans med känsla av att bli indragen i spelet. Motsatsen, när spelare
känner en frustration, sker främst när spelet är för utmanande eller för repetitivt och lätt.
3.2 Motivation
För att kunna trygga möjligheten till att människor ser till att engagera kroppen behöver spelet
vara så pass tilldragande att personen i fråga är tillräckligt motiverad till att spela. Det finns
dock faktorer inom motivation som bör ses över innan en design kan benämnas som
motiverande. Nedan presenteras två typer av motivation, yttre och inre. Yttre motivation är
när någon strävar mot ett mål eller med syftet att få en belöning (Chou, 2016). Det behöver
alltså inte vara intressant att utföra uppgifterna som leder till målet. Chou (2016) skriver att
arbete kan vara ett exempel på yttre motivation, där personen vill ha lön för att kunna försörja
sig. Yttre belöningar kan även skapa en illusion av att uppgiften i sig är rolig, men så fort
belöningen tas bort, försvinner illusionen av underhållning. Människor kan istället vara mer
motiverade av inre belöningar, snarare än yttre (Weinschenk, 2010). Du behöver till exempel
inte få pengar för att umgås med vänner eller uttrycka din kreativitet (Chou, 2016). Det gör du
för att du själv vill och på samma sätt ska det vara med spel. Upplevelsen i sig ska motivera
dig till att spela.
Inre motivation, grundar sig i tron på människan som en aktiv varelse, att människor vill
utvecklas och engagera sig i intressanta uppgifter (Deci och Ryan, 2000). Dessa uppgifter ska
uppmuntra till nyfikenhet och ligga på en perfekt nivå av utmaning. Deci och Ryan (2000)
skriver att målet med Self-Determination Theory (SDT) är att internalisera motivation till
15
positiva handlingar för människor i deras vardag (Sheldon och Kennon, 2003). Deci och Ryan
(2000) skriver att internaliseringen inte sker automatiskt. Dess effektivitet är beroende av
människans värderingar, kultur och hur väl det passar in människans liv. De skriver att det är
mer effektivt om beteendet passar in i personens sociala omkrets. SDT har en humanistisk
synvinkel som grundar sig i experimentell och kvantitativ forskning (Sheldon och Kennon,
2003). Det handlar om att fokusera på självägandet i människors beteende, där motivationen
ska komma inifrån. Genom att automatisera ett visst positivt beteende har personen utvecklat
kapaciteten att självreglera sitt liv. SDT kan hjälpa till inom sjukvården där patienternas
behov tas i beaktning. Patienter med kroniska problem måste till exempel göra förändringar
som är hållbara för resten av deras liv. Då är det viktigt att inte försöka kontrollera deras
beteende, utan hitta vägar som möjliggör internalisering och automation för främjandet av
patientens hälsa (Sheldon och Kennon, 2003). Om möjligheten till en internalisering av ett
hälsosammare liv skulle kunna stödjas genom rörelsebaserade spel återstår att se (Jaarsma et
al., 2020).
3.3 Spelteori
Avsnittet presenterar tre olika sammanställningar om vad som är viktigt att värdera vid design
av spel. Sammanställningarna berör känslor hos spelaren, rekommendationer i design och
utvärdering av spelbarhet. Nedanstående rekommendationer bör tas i beaktning för att kunna
skapa ett så engagerande spel som möjligt. Samtliga begrepp är fritt översatta, av författaren
till studien, till svenska från originalspråket engelska.
Lazzaro (2004) presenterade fyra nycklar till hur olika spel framkallar känslor; The
Player, Hard fun, Easy fun, och Other players. Nycklarna fångar olika komponenter av spel
och vilka typer av spel som är kopplade till distinkta upplevelser.
1. The player – Spelaren
Spelarens upplevelse består av en kombination av perception, tankar och beteende som
producerar interna sensationer som känslor. Genom att spela kan en spelare försöka
rensa sina tankar och undvika att bli uttråkad. Det kan även vara för att må bättre och
förbättra självkänslan, att vara bra på något som betyder något.
2. Hard Fun - Krångligt kul
Människor vill spela för att utmana sig själva och spelet. Utmaningen i sig ska skapa
sporrande frustration och triumferande upplevelser. Därav måste spelet utvecklas i
förhållande till personlig kapacitet, tillåta spelaren att utforska strategier och inte låta
slumpen avgöra.
3. Easy fun – Lätt och roligt
Upplevelsen av spelet kan vara underhållande i sig. Den här nyckeln fokuserar på att
väcka spelarens nyfikenhet och äventyrslystnad. Meningen är att spelaren ska bli
indragen och involverad i spelet. Detta kan utföras genom pussel, evolution av olika
objekt, följa en historia eller upptäcka nya världar.
4. Other players – Andra spelare
Socialisering kan vara en del av spelet, där det sociala står i centrum och det som drar
in spelarna. Det kan även vara en anledning till att umgås, både att spela tillsammans
och titta på.
16
Isbister och Mueller (2015) gjorde en sammanställning över tio riktlinjer som en designer
inom rörelsebaserade spel bör följa. Riktlinjerna fokuserar på spelarens upplevelse och
rörelser och design.
1. Omfamna tvetydigheten. Människors rörelser är unika, vilket kan göra sensordata
stökig. Spelet bör därför inte kräva precisa rörelser, för att minimera frustration hos
användaren. Spelaren kan även uppskatta processen att hitta egna strategier för att
prestera så bra som möjligt i spelet.
2. Ge uppmuntran till artikulationen i rörelserna. Rörelserna som spelarna utför ska
vara underhållande att göra. Ge hela tiden återkoppling på rörelserna som spelare
utför och gärna hur rörelsen utförs. Spelarna ska få möjlighet att förbättra sina
rörelser under spelets gång, därav behöver återkopplingen ske direkt.
3. Försök minska kognitiv belastning. Avancerade rörelser kan vara mentalt
ansträngande och de kan ske hög kognitiv belastning vid inlärning av nya rörelser.
Därför bör återkopplingen vara sparsam, framförallt när spelaren ska lära sig något
nytt.
4. Kroppen ska vara i fokus. I rörelsebaserade spel är kroppen huvudfokus för
uppmärksamheten. Människor lyssnar på sin kropp och avgör i vilken position den
är i. En designer ska därför överväga återkoppling utanför skärmen, genom haptik
eller ljud.
5. Rörelse skapar utmaning för kroppen. En spelare kan bli sporrad av utmaningen i
fysisk aktivitet, men den kan också skapa trötthet som sänker engagemanget. Om
rörelse är en del av spelutmaningen ska intentionen bakom framhävas. Det är även
klokt att i spelet integrera naturliga pauser för att minska risken för utmattning.
Variation i rörelse och distraktion genom musik kan även minska utmattning.
6. Dra nytta av risker. Det finns alltid en risk att råka förstöra något eller skada någon
vid rörelse. Denna risk kan dock göra spelupplevelsen rikare, då användaren kan
finna det spännande. Användaren bör göras medveten om dessa risker och spelar
man tillsammans kan man blanda rörelser vilket främjar fysisk kontakt.
7. Ha fantasi i rörelserna. Rörelserna behöver inte vara strikt verklighetsbaserade och
kan tekniskt sätt kartläggas fantasifullt. En rörelse som i verkligheten inte är
speciellt kraftfull ska vara effektiv i spelet. Spelet kan visa rörelserna på ett
snyggare sätt än hur de faktiskt utförs.
8. Rytmen bör framhävas. Assistera spelaren med rytmen i rörelserna som de utför.
Vibrationer och musik kan framhäva rytmen, vilket hjälper spelaren att hitta rätt
rytm.
9. Kommunikation sker med kroppen. Spelare kommunicerar med kroppen och en bra
design kan skapa underhållning för spelaren och människorna runt omkring. Detta
kan nyttjas genom avvikande rörelser som är kul för spelare.
10. Underlätta social underhållning. Det är kul att röra på sig tillsammans med andra
och det bör även beaktas när du skapar rörelsebaserade spel. Designern kan med
fördel skapa en design för flera spelare, eller inkludera möjlighet till publik. Det kan
även vara fördelaktigt att designa rörelser som är roliga för andra att titta på.
Det är relevant att ha ett ramverk för att utveckla och utvärdera spelupplevelse. Sánchez et al.
(2012) lyfter fram sex aspekter som är viktiga för playabiltity, spelbarhet, som de definierar
som ett slags mått på hur bra ett spel är.
1. Inre spelbarhet
17
Detta är spelbarheten i själva spelet, hur det ser ut och hur det är presenterat för
spelaren. I denna del kan speldesign och spelets mekanismer analyseras. De
exemplifierar med spelets regler, mål, syfte, rytm med mera.
2. Mekanistisk spelbarhet
Spelbarheten gällande kvalitén på utseendet hos spelet. Med det menas att animerad
grafik, musik och ljud, kommunikationssystem etcetera, stödjer och underlättar
spelandet.
3. Interaktiv spelbarhet
Denna del är kopplad till gränssnittet hos spelet. Hur användaren interagerar med
spelet, till exempel, interaktiv kommunikation och spelkontroller.
4. Konstnärlig spelbarhet
Spelbarheten mäts här i hur estetiskt tilltalande spelet är. Det gäller ljudeffekter, musik
och visuell grafik. Här läggs det vikt på om spelets innehåll är behagligt på så sätt att
spelaren uppskattar spelets berättelse, men också om de olika komponenterna anses
vara attraktiva.
5. Interpersonell spelbarhet/Personlig spelbarhet
Detta är en subjektiv del där upplevelsen och känslorna hos den som spelar kommer
fram.
6. Interpersonell spelbarhet/Social spelbarhet
Ännu en subjektiv del som lyfter spelare som grupp, och deras upplevelse när spelet
spelas tillsammans. Det kan vara tävlan emot varandra, tillsammans eller genom att
samarbeta.
3.4 Mätning av upplevelse
Som ovan beskrivna fenomen indikerar, har upplevelse många ansikten och kräver därmed en
bred front av undersökning. Det här avsnittet beskriver metod för insamling av data utifrån
rapporterade upplevelser, samt mätningssätt för psykisk och fysisk upplevelse.
3.4.1 Tänka högt-protokoll och observation
Geisen och Romano Bergström (2017) beskriver Tänka högt-protokoll som att användaren
tänker högt samtidigt som den utför en uppgift i ett användartest. Det kan synliggöra
missförstånd eller svårigheter i designen. Arvola (2014) beskriver att vid specifika uppgifter
kan ett Tänka högt-protokoll användas då det kan lyfta fram vad människor faktiskt gör,
istället för vad de säger att de gör. Det finns dock tillfällen där ett Tänka högt-protokoll inte
kan användas då det kan störa uppgiften (Arvola, 2014) och Geisen och Romano Bergström
(2017) menar att det kan kännas onaturligt för vissa, vilket kan resultera i att de känner sig
obekväma. De säger även att observation av personer som interagerar med en produkt kan
generera mycket information. Om dessa observationer noteras kan de även vara ett underlag
för avslutande frågor (Geisen och Romano Bergström, 2017).
18
3.4.2 User Engagement Scale
Enligt O’Brien, Cairns och Hall (2018) har användarengagemang, User engagement (UE),
blivit mer och mer intressant inom studier av interaktion mellan människa och maskin. Det
finns flera olika typer av användbarhetenkäter, till exempel System Usability Scale (Hartson
och Pyla, 2019) eller post-study system usability questionnaire (Lewis, 1992). I denna studie
är användbarhet relevant, men den undersöker även engagemang hos användare. Därav
används User Engagement Scale (UES), som har utvecklats under flera år och har använts
inom flertalet områden, från informationssökning till videospel (O’Brien, 2018). Skalan ska
inkludera de relevanta delarna från en användarupplevelse och ge ett resultat i poängform,
som hjälper designers att värdera hur engagerande deras system upplevs som. De faktorerna
som skalan fångar är:
FA (Focused attention): Fokuserad uppmärksamhet. Sju påståenden som handlar om att vara
involverad i systemet och att glömma bort tiden.
PU (Perceived Usability): Upplevd användbarhet. Åtta påståenden som ska fånga användarens
negativa upplevelser.
AE (Aesthetic appeal): Estetik. Fem påståenden om hur attraktivt systemet anses vara för
användarna.
EN (Endurability): Uthärdlighet Fem påståenden om hur lyckad interaktionen var och om
systemet skulle kunna rekommenderas av användaren till närstående.
NO (Novelty) Novitet: Tre påståenden angående nyfikenhet och intresse till spelet
FI (Felt involvement): Upplevd involvering. Två påståenden om hur indragande systemet var
och om användaren hade kul.
Den uppmärksamme läsaren kan notera att Fokuserad uppmärksamhet hör till ovan nämnt
relevant begrepp, immersion. Meningen är att testa om användaren förlorar sig själv i
upplevelsen. Det kan även kopplas till Csikszentmihalyis (2014) Flow där personen glömmer
bort tiden när den är koncentrerad. Punkt nummer två, Upplevd användbarhet, kopplas till
gränssnittets användardesign. Precis som Sánchez et al. (2012) tar upp är det viktigt att
spelbarheten inte störs av svårigheter i interaktionen med spelet. De tar även upp vikten av att
spelet är konstnärligt tilltalande, som punkten Estetik berör. Uthärdlighet ska försöka fånga
den sociala biten av spelet och hur troligt det är att spelarna kommer att berätta för sina vänner
om spelet, som tidigare nämnd Chou (2016) beskrev vikten av. Novitet och Upplevd
involvering handlar om att försöka fånga deltagarens nivå av engagemang i form av
nyfikenhet, överraskning och indragning. Samtliga delar ska tillsammans försöka rama in
upplevelsen av en produkt, hemsida eller spel.
3.4.3 Upplevd ansträngning
Människans uppmärksamhet är begränsad och endast effektiv inom en viss tidsram
(Csikszentmihalyi, 2014). När människor spelar rörelsebaserade spel riskerar de att utsättas
för både psykisk och fysisk utmattning (Lyons, 2012). Biddiss och Irwin (2010) skriver samt
att spel som skapar aktivitet i underdelen av kroppen är mer ansträngande än spel som
aktiverar överkroppen. Isbister och Mueller (2015) menar att för mycket fysisk ansträngning
kan vara minska motivation hos spelare och därför är det viktigt att ta deras upplevda
ansträngning i beaktning. En välbeprövad skala för att mäta upplevd ansträngning är Borgs
RPE skala, där R står för Rating, P för Percieved och E för Exertion (Borg, 1990). Den går
från 6 till 20, där 6 är inte någon ansträngning och 20 är maximal ansträngning och den och
växer linjärt med puls och träningsintensitet. Enligt Borg (1990) kan ett svar på skalan
19
multipliceras med tio och därmed representera personens verkliga puls. Med denna skala kan
designen av ett spel testas, genom att titta på hur ansträngande spelet är.
20
4. Metod
Kapitlet beskriver procedur, deltagare och material för användartesterna. Den beskriver även
tillvägagångsätt för tematisk analys.
4.1 Procedur
Användartesterna utfördes i hemma hos deltagarna eller i ett mindre studierum. Tidsförloppet
för användartestet var 20 - 45 minuter långt, uppdelat i introduktion, interaktion och
utvärdering. Introduktionen innehöll en beskrivning av projektet och spelet som användarna
skulle interagera med. De fick information om hur deras data skulle hanteras, samt signera ett
informerat samtycke gällande medverkan i studien. I samtyckesblanketten fick deltagarna
fylla i hur de ville att deras data skulle samlas in, antingen visuellt och auditivt, eller endast
auditivt. Samtliga deltagare godkände att bli inspelade auditivt och visuellt. Deltagarna fick
uttryckligen förklarat att det är designen som testas och inte dem. Det var relevant att
undersöka spelarnas träningsvanor för att se om det var någon av deltagarna som uttryckligen
tyckte illa om benböjningar. De fick därmed svara på frågor i pappersform, där de fick frågor
om hur ofta de utförde fysisk aktivitet, vad de tyckte om fysisk aktivitet i allmänhet och vad
för aktiviteter som de tyckte om, eller ogillade.
Deltagarna uppmanades att ställa sig upp framför kameran och fick mobilen med spelet i
händerna, då de först skulle få pröva på spelet. Isbister och Mueller (2015) hävdar att det finns
ett behov hos användare att förstå ett spel innan de kan uppskatta det och därav fick
deltagarna en chans att förbehållslöst utforska spelet. Enligt Arvola (2014) är det fördelaktigt
om användarna berättar vad de tänker medan de interagerar med ett gränssnitt. Således,
utnyttjades ett Tänka-högt protokoll där användaren fick berätta om sina upplevelser (Arvola,
2014). När testledaren uppfattade att deltagarna hade förstått hur spelet fungerade, eller när
deltagarna fått en stund på sig att förstå spelet gick testledaren igenom de reglerna som gällde
för spelet. När deltagaren fått testa på spelet en sista gång utifrån spelets premisser, avslutades
prövostunden. Denna stund varade mellan ca 1 - 3 minuter.
Deltagarna fick svara på frågan om hur fysiskt ansträngande de trodde att upplevelsen
skulle bli. Skalan som användes var Borgs (1990) RPE-skala. Deltagarna fick skalan
presenterad på ett papper, i en svensk översättning hämtad från gymnastik-och
idrottshögskolan (u.å.). När deltagaren svarat, fick hen ställa sig framför kameran igen och
sätta igång att spela.
Deltagaren fick spela spelet precis som den själv önskade, hur länge den själv ville och
om den önskade fick den gärna berätta vad denne tänkte på. Här användes alltså inte Tänka
högt-protokoll som metod, då det skulle kunna störa upplevelsen med spelet. Testledaren sa
till deltagarna att berätta om vad de fick för poäng när de förlorade i spelet. Under tiden som
deltagaren spelade antecknade testledaren vad deltagaren sade, loggade deras poäng,
observerade rörelser och tecken på ansträngning. Deltagarna hade möjligheten att ta pauser i
spelandet och dricka vatten. Om deltagarna uttryckte att de var nöjda med spelandet efter
mindre än 3 minuter, fick de upprepat för sig att de kunde ta en längre paus och försöka igen
om de ville. Om de fortfarande hävdade att de var nöjda frågade testledaren om varför de
valde att sluta.
Efter att deltagarna avslutat sin interaktion med spelet fick vederbörande återigen svara
på omfattning av respektives upplevda ansträngning utifrån Borgs (1990) RPE-skala.
Deltagarna fick svara på en enkät, Usability Engagement Scale (UES), framtagen av
O'Brien och Toms (2008), för att undersöka användarens engagemang. En svensk
översättning av skalan användes i denna studie, hämtad från Liedström Kvelland (2015). Enligt Geisen och Romano Bergstrom (2017) är det fördelaktigt att avsluta ett användartest
med frågor som kan ge ytterligare information om deras upplevelser. Frågorna kan gärna vara
21
relaterade till något uppseendeväckande som deltagaren gjort under testets gång och även
frågor som tvingar användaren välja vad de tyckte var bra och dåligt med deras upplevelse.
Det kan ge insikter i vad deltagarna verkligen tyckte om vissa delar av produkten (Geisen och
Romano Bergstrom, 2017). Användartestet avslutades därav med kompletterande frågor
kring produkten och upplevelsen av den. De fick frågor om vad de tyckte var det bästa och det
sämsta med spelet, samt frågor om yttranden som de gjort under spelstunden. Några av
frågorna sammanställdes alltså samtidigt som deltagarna interagerade med produkten, vilket
gjorde intervjun semistrukturerad, där testledaren ställde följdfrågor om upplevelsen.
4.2 Deltagare
Deltagarna var 13 studenter som rekryterades via bekvämlighetsurval och snöbollsmetod.
Krav på deltagarna var att de inte skulle ha några knäproblem. Instruktioner, avtal och enkät
utfördes på svenska vilket även krävde att deltagarna hade adekvata kunskaper inom språket.
Deltagarna var i åldrarna 21 – 28, där tio var män och tre kvinnor.
4.3 Material
Spelet distribuerades via Apples applikationsbutik, App Store, och laddades ned till en iPhone
8. Det var på denna mobiltelefon som samtliga deltagare fick interagera med spelet.
Mobiltelefonens accelerometer och gyroskop användes av applikationen för att avgöra djupet
på rörelsen. En Macbook Pro användes för att logga poäng och tid. En systemkamera, Canon
D750 filmade deltagarnas rörelser.
4.4 Tematisk analys
En tematisk analys är en metod som genomförs på kvalitativa data, där målet är att identifiera
och analysera mönster eller teman i materialet (Braun, Clarke och Terry, 2014). Studien
hanterar kvalitativa data från Tänka högt-protokollet i den initiala interaktionen med spelet,
yttranden under spelandets gång, samt data från avslutande intervjufrågor. En tematisk analys
som metod ansågs därmed lämplig i att kunna sammanställa intressanta yttranden från
användartestet.
Materialet från Tänka högt-protokollet, observation och intervjuerna analyserades utifrån
Arvolas (2014) riktlinjer vid explorativa observationer, i kombination med Hedin (1997) med
fokus på intervjumaterial. Materialet transkriberades på så sätt att det deltagarna sade
nedtecknades, andningsljud och skratt noterades samt att deltagarens rörelser beskrevs
utförligt. Tillvägagångsättet är taget från Geisen och Romano Bergstrom (2017) där tabeller
med typ av undersökning och fråga representeras i en kolumn och de korresponderande svaren
i en annan kolumn. En extra kolumn för noteringar av deltagarens rörelser lades till. Tiden för
rörelserna noterades och lades bredvid de yttranden som deltagarna sade samtidigt. Det var för
att kunna avgöra vad deltagarna syftade till om de kommenterade på sina rörelser. Squatsens
djup värderades utfrån M.A Zulkifley et al. (2019) definitioner av squatdjup. De beskriver att
en squat är fullt genomförd när vinkeln mindre än 80°, en halv squat är mellan 80°-120°, en
semisquat är 120°-140°, minisquat är 140°-150°. Fullt genomförda squats markerades som
”djupa squats” vid analys.
Transkriberingen efterföljdes av generering av teman. Enligt Hedin (1997) inleds detta
med att läsa igenom materialet för att dela in innehållet i relevanta teman. Arvola (2014)
beskriver att en arbetsgrupp ska bekanta sig med materialet och att det är klokt att använda sig
av post it-lappar där arbetsgruppen skriver ner intressanta yttranden från deltagarna. Därefter
22
placeras dessa lappar ut på en vägg, där de grupperas efter teman. Tillvägagångsättet för
denna studie blev därmed genomläsning av materialet, där teman valdes ut och markerades
med olika färger i texten. Saldaña (2013) skriver att två personer kan tolka samma mening på
olika sätt. Han föreslår att läsaren kan filtrera sin läsning genom en deduktiv ansats, där
struktur av material utifrån teori sker, och genom en induktiv ansats där materialet får tala för
sig själv. Genomläsningen blev dels deduktiv då vissa kategorier var förutbestämda från
början, till exempel positiva och negativa uttryck eller fysisk ansträngning och engagemang.
Den var också induktiv då rika uttalandes markerades utan att få någon kategori, så som det
kan göras i den initiala fasen av kodning utifrån Saldaña (2013). Somliga ämnen förekom i
flera delar av transkriberingsmaterialet och markerades därmed utifrån respektive kategori.
Det gjorde processen både induktiv och deduktiv då kategorierna kunde skapas utifrån
materialet, men analysen krävde också undersökning om resterande material kunde innehålla
snarlika ämnen.
Hedin (1997) skriver att dessa teman innehåller underkategorier, som skall identifieras.
Här skedde en kombination i metod till det Arvola (2014) skrev gällande post-it-lapparna.
Alla markeringar lades in i ett nytt dokument där varje kategori stod som rubrik och varje
deltagare fick varsin färg, utifrån Hedin (1997) och Arvolas (2014) rekommendationer att
yttranden från deltagarna ska vara personliga, alltså inte särskiljas från sin person. Under tiden
som denna överföring skedde, plockades det ut underteman i texten och de kunde identifieras i
tabeller. Denna metod visualiserade olika teman, men presenterade även information om hur
utbrett det temat var. Efter kartläggning av teman och frekvens, värderades de olika temana
utifrån relevans i förhållande till frågeställningen. Några teman kunde integreras och några
avfärdades som irrelevanta. De som ansågs vara irrelevanta var yttranden som förekom
naturligt i interaktionen med spelet, till exempel, deltagarnas kommentarer när de förlorade i
spelet.
4.5 Etiska aspekter
Samtyckesformuläret utgick ifrån paragraf 16 och 17 ur Etikprövningslagen. Inspelningsmaterialet sparades på en extern hårddisk som efter avslutad studie kom att raderas. Samtliga deltagare gav även informerat samtycke om sitt deltagande i studien och var medvetna om att det när som helst under användartestet gång kunde avbryta sitt deltagande. Allt råmaterial har endast hanterats av ansvarig i projektet. Data från medverkande har anonymiserats via koder i sifferformat.
23
5. Resultat
Kapitlet är en sammanställning av data inhämtad från användartesterna. Innehållet berör
deltagarnas rapporterade fysiska aktivitet i vardagen och vad för typ av aktivitet som de tyckte
om, eller ej, att utföra. Total tid för interaktion med spelet presenteras, samt estimerad och
upplevd ansträngning. Det presenteras svar från upplevelseenkäten, observerade rörelser och resultat utifrån tematisk analys.
5.1 Fysisk aktivitet
Majoriteten av deltagarna svarade att träning var roligt, samt att det också är en viktig del i att
må bra. Andra kommentarer var att träning lätt nedprioriteras, samt att de skulle vilja träna
mer. Deltagarna skrev att de ägnade sig åt cykling, löpträning, styrketräning, discgolf, gym,
skridskor, brottning och basket med mera. Favoritaktiviteterna var uppdelade mellan olika
sporter samt styrketräning. Tre föredrog löpning eller cykling.
Den fysiska aktivitet som majoriteten av deltagarna menade att de tyckte sämst om, var
olika typer av löpning. I övrigt var de aktiviteter som deltagarna tyckte sämst om lika unika
som de själva; bungyjump, dans, skridskor och gym. Några deltagare ifrågasatte frågan och
menade att det var svårt att komma på något som de ogillade. En skrev att hen inte ogillade
någon typ av fysisk aktivitet. Ingen av deltagarna sade uttryckligen att de tyckte om squats
och ingen sa att det inte gjorde det.
Nio av deltagarna ägnade sig åt mer än 90 minuters fysisk aktivitet per vecka. Sju av
deltagarna mer än 90 minuter vardagsmotion. Tre av deltagarna låg i ett gränsintervall av för
lite fysisk aktivitet i veckan, enligt 1177 – Vårdguidens rekommendationer. Ingen av
deltagarna hävdade att de var inaktiva.
5.2 Speltid
Total genomsnittlig speltid 07:22 minuter (SD = 03:33), där medeltiden för prövotiden var
02:32 minuter, respektive 04:50 minuter för testtiden. Kortaste testtiden varade i 01:07
minuter och längsta i 11:50 minuter. Kortaste total speltid var 02:22 minuter och den längsta
15:13 minuter. Deltagarna spelade mellan 1 till 17 omgångar under testiden (M = 4.38, SD =
4,29).
5.3 Estimerad och upplevd ansträngning
Deltagarna estimerade sin kommande fysiska ansträngning utifrån Borgs RPE skala, mellan
11 och 16, M = 14,6, SD = 1,55. På skalan ligger 14,6 mellan ”något ansträngande” och
”ansträngande”. Den faktiskt upplevda ansträngningen blev något högre, mellan 14 och 18. M
= 15,5. Medelvärdet är alltså lite över ”ansträngande” på skalan. Två av deltagarna tyckte att
det var mindre jobbigt än vad de trott och två andra svarade likadant, före och efter.
Resterande nio deltagare höjde sitt svar, mellan 1 till 3 steg.
5.4 User Engagement Scale
En sammanslagning av alla svaren på påståendena från enkäten skapar fyra olika betyg för
varje typ av påstående. För varje typ av påstående var fem den högst möjliga poängen.
Fokuserad uppmärksamhet fick 3,04, Upplevd användbarhet fick 3,51, Estetik fick 2,15.
24
Uthärdlighet, Novitet, upplevd involvering slogs ihop enligt anvisningar från O'Brien och
Toms (2008) och visar ett betyg på 3,78. Totalbetyget för spelet var 12,5 av 20 möjliga.
Tabell 5.1. Sammanställning av poäng från UES-enkäten.
Typ av påstående Poäng
FA: Fokuserad uppmärksamhet 3,04 av 5 PU: Upplevd användbarhet 3,51 av 5
AE: Estetik 2,15 av 5
EN, NO och FI: Uthärdlighet, Novitet, Upplevd involvering 3,78 av 5 Totalbetyg 12,5 av 20
5.5 Observerad fysisk aktivitet
När deltagarna utforskade spelet, handlade en stor del av utmaningen att förstå hur svävaren
skulle röra sig framåt. I denna undersökande process utförde deltagarna flera utforskande
rörelser. De vanligaste var tiltande och skakande av mobilen, detta kunde sedan övergå till
större rörelser som att röra mobilen ut från kroppen och tillbaka, eller ännu oftare ner till
höften och upp till bröstet. Några testade att springa, hoppa eller gå vilket kunde ge mindre
utslag av fuelmätaren. Det skedde en del petande över hela skärmen. Det förekom även
gungande från höger till vänster av överkropp och höfter. En del testade att föra mobilen högt
över huvudet och ner till golvet. Majoriteten av dessa rörelser handlade om att försöka få
svävaren att åka framåt men tre av deltagarna försökte initialt även att fundera ut hur man
styrde.
Övervägande del av deltagare utförde inga squats förrän testledaren uppmuntrat till den
rörelsen. Därefter testade nio av deltagarna djupa squats och sju av dessa valde att utföra
djupa squats genom testtiden. Dessa valde antingen att utföra squatsen i en långsam takt, en
snabbare takt med kortare pauser stående, eller båda varianterna. Två av deltagarna utförde
endast halvsquats eller en mindre vinkel. En av deltagarna utförde främst semisquats och en
annan gjorde endast utfallsteg där hen gungade upp och ner på ett ben.
Två av deltagarna tappade balansen under spelets gång, en av dessa gjorde det
kontinuerligt genom hela testtiden. Den personen utförde djupa squats med knäna riktade
framåt och benen tätare ihop än höftbredd.
Två deltagare hamnade i mycket djupa squats, hukningar, där lår möter vad. Fyra av
deltagarna utförde squats samtidigt som de var framåtlutade med överkroppen. En av dessa
testade att spela spelet genom att föra överkroppen framåt nedåt och sedan upp och upprätt.
Tolv av deltagarna utför squats i slutet av testet. Sex av dessa utförde då minisquats,
semisquats, eller halvsquats. De olika typerna av squats var i flera fall omväxlande och ej
konstanta. De andra sex utförde djupa squats. En av deltagarna utförde utfallsteg med
gungning på ett av benen, hen växlade detta med att föra mobilen mellan höft och bröst.
Efter testets avslutande valde fyra av deltagarna att direkt sätta sig, en av dessa kramar
sina lår. Fem av deltagarna dricker vatten under testets gång, eller direkt efter. En av
deltagarna fläktar sin tröja en längre stund efter testets avslutande.
25
5.6 Teman
Den tematiska analysen fann 25 teman. Fem av dessa teman sorterades bort då det var sådant
som förekom i stor kvantitet men inte ansågs relevant då det var av det slaget att det kan
förväntas förekomma när alla deltagare utför samma uppgift. I figur 5.2 kan läsas de 20
relevanta teman som kategoriserades utifrån insamlade data vid användartest. Arvola (2014)
rekommenderar korta lättförståeliga titlar. Eftersom studien ämnade undersöka engagemang
till spelet, presenteras dessa teman utifrån de faktorer som User Engagement Scale innhåller.
Teman som taktik, startsida och styrning framkom vid konstruktion av figuren. Dessa är
till för att göra kategoriseringen mer lättförståelig och sammanhållande. I kommande avsnitt
kommer dessa teman att beskrivas mer grundligt utifrån UES kategorisering.
Figur 5.1 Tjugo teman uppdelade utifrån faktorer från UES.
26
5.6.1 Fokuserad uppmärksamhet
Denna del fokuserar på yttranden som faller inom ramen för fokuserad uppmärksamhet.
Deltagares yttranden angående att glömma bort tid och rum, men även sådant som visar på
självuppskattning.
Fångad av en spelupplevelse
Några ur deltagarskaran uttryckte att spelet fångade in dem. De hade olika motiveringar till
varför de trodde att det hände. En sa att trots att den stod i ett ljust rum så kändes det som att
den var inne i den mörka tunneln. En berättade att den kom in o en rytm som fick denne att
fortsätta och glömma bort att den gjorde squatsen. Andra sa att de glömde bort att de utförde
squatsen och att kombinationen av fysisk rörelse och spelande fick dem att glömma annat.
”P11: Du får, det är mer att du måste tänka samtidigt som du måste röra på dig så
Så eh för mig var det i alla fall var det lätt att glömma att jag blev filmad. Glömma,
glömma att du satt och tittade på medans jag gjorde det här. Och glömma att det ser lite
lustigt ut att titta på telefonen medans man gör benböj. Jag tror att det var så att jag hade
liksom inte mental kapacitet kvar för att tänka på det utan jag var fokuserad på att styra
skeppet medans jag rörde på mig.”
Självbild
Deltagarna yttrade positiva uttryck om sig själva. De utvärderade sin egen prestation och
kunde antingen hävda att det var de själva som var bra eller att det gick bra för dem generellt i
spelet.
”P2: Jag är fan bäst på det här ju.”
Uttrycken kunde vara kopplade till en viss poäng eller rörelse men det var subjektivt och som
tema finns det inte några specifika kopplingar till prestation eller aktivitet.
5.6.2 Upplevd användbarhet
Denna del utgår ifrån den upplevda användbarheten rapporterat från deltagarna, angående
spelet. En detalj som inte tas upp som ett tema, men som noterades under användartesterna var
att spelet inte anpassades efter notiser. Skärmen justerades inte, eller pausades vilket ledde till
att en del av spelet täcktes över.
Framåt, tack!
I den initiala delen av spelet fick inte deltagarna information om att rörelse av mobilen fick
dem att åka framåt i spelet. En stor del av utforskandet var då att deltagarna skulle lista ut hur
de tog sig framåt. Det var ingen tvekan hos någon av deltagarna att det var framåt de skulle,
de visste bara inte hur.
”P5: men det där ser säkert ut som nånting som jag ska ha men jag vet inte hur jag ska få
tag i det.
A: du menar kuben?
P5: Aa för det ser ut som att det är nånting som ligger längre fram. Jag måste ju ta mig dit
men jag har inge fuel. Så jag kan inte ta mig dit. Så känns det.”
27
Snälla kuben
Kuberna som deltagarna skulle undvika för att ta sig längre fram i spelet, skapade förvirring.
De är ljusblåa och övergår till lila, ju närmare de kommer. I början är det få av dem och längre
fram i spelet börjar de rotera. Sju av deltagarna uttryckte att de inte förstod att de skulle
undvika dem. En del hävdade att de skulle träffa dem och andra hade svårt att förstå vilka av
kuberna man skulle undvika och vilka man skulle träffa. Deltagarna uttryckte att kuberna såg
ut som poäng, som någonting snällt som lös upp tunneln.
”P7: (skratt) haa så jag får inte ta block, jag tänkte ta blocken (skratt) trodde det var ett
poäng.”
”P7: för att dom typ lyste, dom såg inte så farliga ut. Dom såg liksom goda ut, dom såg ut
som om dom skulle ge mig nånting.”
”P5: Men då känns det som att det är nånting, ah kom kolla på mig. Jag trodde att det var
typ en diamant, tänker jag, eftersom att den var ljusblå. Jag tror jag kopplade det till en
diamant, tänker jag. ”
Skillnaden i färg skapade också problem då deltagarna började fundera över vad vilka som
gav poäng och vilka som inte gjorde det.
”P10: Jag fatta inte först att såhära att jag hade liv för att det liksom, jag märkte inte av att
jag förlorade ett liv. För först tänkte jag aha är det olika färger på dom. Så att vissa kan jag
liksom plocka upp, och då händer väl nånting, lite mariokart.”
En deltagare menade att om kuberna hade haft en annan färg eller taggar, så hade hen förstått
snabbare att det var något hen skulle undvika. Samtidigt menade deltagaren att om du träffar
ett block en gång så har du sedan förstått att det är något som bör undvikas.
”P6: ehm om dom hade haft taggar på sig eller typ varit röda då hade jag nog, men
samtidigt en gång och sen fattar man vad det är så det spelar ju inte jättestor roll direkt.”
Uttryckligen ansträngd
Under flerparten av användartesterna kunde djupare andning observeras. Deltagarna uttryckte
även att spelandet hade varit fysiskt påfrestande.
”A: men vad var det du tänkte när du slutade? Varför valde du att sluta?
P4: Jag vet inte, det var lite jobbigt kanske. Jag var lite trött. Jag vet inte om jag orkade,
jag orkade inte fortsätta.”
Några menade att ansträngningen var det som fick dem att sluta spela, i kombination med att
de upplevde att ansträngningen hindrade dem från att förbättra sin prestation i spelet. En av
deltagarna menade att spelandet även påverkade dennes förmåga att fokusera.
”P8: men men vet ju också om man är trött i benen
Då kommer man ha svårt för o slå rekord.”
Andra sa att de inte ville bli svettiga och att det var därför de inte fortsatte.
”P9: där känner jag mig ganska färdig
A: nu är du färdig
28
P9: om jag inte ska bli jättesvettig när jag är färdig”
”P2: najs he (andningsljud)
Okej jag kommer köra en gång till jag vill inte svettas för jag duscha precis”
Två av deltagarna menade att en annan övning skulle kunna vara bra.
”P8: men jag känner att jag blir lite stum i benen så man orkar inte spela så länge men det
skulle ju vara coolt om man bara kunde byta övning typ att nu är det armhävningar du ska
göra”
Styrning: Man ser bättre
Målet med designen är att främja rörelse och mekanismen bakom spelet tycks vara väl
anpassat till den tilltänka rörelsen, squats. Deltagarna fick först utforska produkten utan denna
vetskap, men alla förutom en som gjorde utfallssteg, beslöt sig för att använda denna strategi i
slutändan. De menade att det var lättare att se vad som hände på skärmen, istället för att skaka
mobilen till exempel.
”P7: Men squats funkar ju bäst för då kan man ha mobilen låst vid ansiktet, håller man på
med armarna så fuckar man ju upp. Då ser man ju inte.”
Styrning: Svävaren försvinner
I vissa delar av spelet noterade deltagarna att svävaren försvann ur skärmen. Deltagarna som
noterade detta, uttryckte att det kunde vara ett frustrationsmoment men att det också kunde
vara en svårighetsgrad i spelet.
”P1: Ja ibland hamnar man under kameran. I vissa svängar ser man inte bilen, eller
skeppet, det var lite jobbigt”
Styrning: Upp och ner
Deltagarna märkte att om de befann sig i taket av tunneln, var de tvungna att rotera åt motsatt
håll. De sa att det var svårt att orientera sig och att det blev fel.
”P12: Ja vet inte ibland är bilen upp och ner och då vet jag inte vilken som är höger och
vänster och då vet man inte vilket håll man ska röra sig åt”
Förlorade jag ett liv?
Några av deltagarna uttryckte frustration över att de inte märkte när de förlorade liv. De sa
även att ”hitboxarna” på kuberna var lite stora. Det betyder att deltagarna kunde uppfatta att
de förlorade liv utan att träffa kuben.
”P6: Jag vet inte jag ba jag åkte förbi något och trodde jag hade tre liv och så åkte jag
förbi och såg att jag hade ett liv.”
En av deltagarna menade att detta var ett så pass stort problem att hen började titta på hjärtana
istället för vart den skulle. En annan deltagare tipsade om att det borde adderas ytterligare
animation i spelet för att göra användaren medveten om vad som hände. Deltagaren tyckte att
29
animationen bör visa tydligt att det är någonting negativt som händer, så att användaren inte
förväxlar händelsen med att denne samlar poäng.
När går det snabbt?
Några deltagare diskuterade frågan om huruvida det gick snabbare längre in i spelet, eller om
det gick snabbare ju mer fuel spelaren har. Svävaren står stilla i början, innan spelaren har rört
på kroppen och ökar farten ju mer fuel spelaren får. Det tycktes dock främmande för
deltagarna, och en del hade inte bestämt sig på punkten efter avslutat test.
”P13: Ja eller jag vet inte, alltså jag vet inte om det gjorde det, för det kändes som det för
ibland gick det fort och ibland gick det långsamt. Och det verkade typ inte ha med och
göra hur långt man åkte. Så då tänkte jag om det var om man hade mer bränsle. Men jag
fattar inte riktigt varför det skulle vara så. Eller såhär, det kan verkligen få vara så men det var inte så intuitivt det var inte så att jag kände av om man har mer bränsle.”
5.6.3 Estetik
Avsnittet om estetik berör utseendet på spelet där en positiv eller negativ värdering från
deltagarna har yttrats.
Startsidan: Titeln
Två av deltagarna uppmärksammade att titeln, ”FLY RIGTH” var felstavad. Det ska syfta till
att flyga rätt, men två av deltagarna tolkade det som att målet var att flyga höger.
”P8: Flyg till höger, felstavat”
Startsidan: Playknappen
Flertalet spelare kommenterade playknappen, som är det enda du kan trycka på startsidan. De
sa att de ville klicka på den.
”P2: Jag ser en playknapp och det är jätteintuitivt att jag ska klicka på den. Boom. Får jag
börja spela?”
Startsidan: Bakgrunden
Två av deltagarna sa att den senapsgula bakgrunden var fin och en av dem gillade fonten på
spelet.
”P12: Jag tycker om själva fonten på texten, väldigt tydligt”
”P12: …själva bakgrunden är väldigt fin.”
Tråkigt utseende
Vid frågan på vad deltagarna tyckte var det sämsta med spelet, svarade många av deltagarna
att det visuella hade kunnat förbättras. Några tryckte på att utseendet var tråkigt och att
tunneln var för mörk. De tillade att de tyckte om konceptet och layouten men att grafiken
behövde förbättras.
30
”P8: Sämsta. Kanske hur spelet såg ut. Att det kunde ha varit ett snyggare spel”
5.6.4 Uthärdlighet, Novitet och Upplevd involvering
Avsnittet inkapslar de tre delar från UES-skalan som strävar efter att fånga nyfikenheten och
den upplevda involveringen hos deltagaren. Den ska även försöka belysa chanserna för att en
deltagare ska känna sig manad att dela med sig av spelet till närstående. Mer specifikt
kommer avsnittet att beröra både positiva och negativa yttranden gällande sociala faktorer,
Top score
Top score visades i nedre högra hörnet, under deltagarens nuvarande poäng. Top score gällde
för alla spelade spel, därav visades tidigare deltagares högsta poäng. Top score visade sig vara
viktigt för deltagarna, på flera olika sätt. Tolv av deltagarna nämnde Top Score, och åtta av
dessa sa uttryckligen att de ville slå det.
”P10: toppen är ju 79 här det ska vi slå.”
Tre deltagare slog Top Score minst en gång. Den första spelaren och valde att fortsätta även
om den slagit Top Score två gånger. De andra två som slog Top Score avslutade när de slagit
Top Score och menade att det inte fanns någon anledning att fortsätta efter att de gjort det.
”A: aa varför slutar du nu då de va
P6: för att jag tog highscoren
A: aa
P6: jag körde bara in i ett block”
Det var även en anledning till att fortsätta spela.
”A: vill du fortsätta? Köra en gång till?
P8: det tar ju emot för man vill ju slå rekord
A: aa
P8: men men vet ju också om man är trött i benen. Då kommer man ha svårt för o slå
rekord.”
Andra deltagare satte upp egna mål, att slå sitt eget högsta poäng.
”P5: Naej men det stod ju ett score där innan som var väldigt högt och då kände jag jaha
okej det är någon som har klarat mer än dubbelt då borde jag väl klara mitt hittills högsta.”
”P7: då trycker jag på play nu jag fick 22 som score senast och det ska jag fan slå”
Deltagarna kunde även sluta även om de trodde att de skulle kunna få högre poäng.
”P2: mhm jag tänkte väl att, det var väl inte så jättesvårt.jag testade tre gånger och jag
kom upp till 46 och top score var 79 så om jag hade försökt lite till så hade det väl gått”
Andras prestation
Sex av deltagarna tyckte att det var viktigt att få reda på hur det hade gått för andra i deras
spelande. Antingen frågade de om specifika personers prestation, men mer om vem som klarat
Top Score.
31
”P5: är det nån som har klarat till 79?
A: mm
P5: är det konfidentiellt?
A: aa tyvärr
P5: fråga, fråga runt, det måste ju var nån som är både, ju har lite ork i benen
A: (skratt) ja du känner inte personen
P5: ja men dåså för jag ba [namn], [namn]”
En av dem hävdade att dennes intresse av vad andra fått berodde på tävlingsinstinkt.
Det återupprepade sig
Deltagarna menade att spelet var enformigt och återupprepade sig. De sa att det var en av
anledningarna till att de inte fortsatte var att de sett och förstått vad spelet handlade om och
om de fortsatte så skulle det bara vara samma, fast mer. Det var inte tillräckligt med utmaning
eller händelser i spelet. Detta kunde uttryckas av både de som spelade längre och kortare tid.
”P1: Det känns som att det kanske kunnat gå snabbare liksom. Att det inte utvecklades så
mycket. Det kändes lite grindigt (tradigt) liksom. Man lär sig spelet efter ett tag, om jag
hade kört lite mer så känns det som att jag hade kunnat det ganska bra, sen så är det nästan
tålamod, som gör att man chokar (tabba sig, förlora) liksom.”
Deltagarna kom med tips om vad som skulle kunna göra spelandet mer intressant. De yrkade
för att ha någon typ av djupare utveckling i spelet, utöver att kuberna började snurra. En av
deltagarna föreslog att spelaren skulle få möjlighet att byta utseende på svävaren efter att ha
samlat in tillräckligt med poäng för att kunna ”köpa” något. En annan föreslog förändring i
visuella och auditiva teman under spelets gång. Andra föreslog powerups, eller att du skulle
kunna samla poäng.
”P8: jag vet inte, det kanske kunde komma fram saker som du vill köra på. Som kanske
ger dig någon boost på nått sätt. Eller nån sköld. Ehm aa, att det finns hinder som inte ser
likadana ut. Mer interaktiva hinder eller att det händer olika saker. Till exempel att du inte
kan åka förbi ett ställe just nu för att det händer nånting och då måste du se till så att du
inte har bensin kvar. För att sen stå där och vänta för att sen börja köra igen, eller nåt. Men
jag menar det, det är ju egentligen inte fokuset med spelet. Fokuset är ju att man rör på
sig. ”
En av deltagarna hävdade dock att den tyckte om att det var repetitivt.
”P4: Jag gillar spel som är lite repetitiva. Där man försöker slå sitt rekord och så och
samtidigt träna det är ju roligt.”
Taktik: Snurrande kuber
Deltagarna berättade om sin spelmässiga taktik under tiden som de spelade samt efteråt. Det
fanns olika taktiker för hur deltagarna skulle hantera de snurrande kuberna. Antingen så
saktade deltagaren ner farten och passerade kuberna vid rätt tillfälle eller så höll de farten
uppe och styrde svävaren åt samma håll som kuberna snurrade åt.
”A: Du sa också att nyckeln är att hålla farten uppe ’den där jävla roteringshistorien” Vad
tänkte du då?’
32
P6: Det var när den roterade så först försökte jag fega mig fram och köra långsamt och sen
parkerade jag precis framför den och sen så att jag skulle liksom skjuta mig förbi den så
jag kunde hålla koll på när den slutar, när den kommer här, så jag skulle kunna pausa, sen
när den åker så skulle jag kunna skjuta mig igenom den genom att man kör snabbt
Men det tar för lång tid att accelerera så då insåg jag att jag liksom behövde hålla farten
uppe hela tiden. Snurra tillsammans var nyckeln”
Taktik: Fuelmätaren
Somliga deltagare menade att man behövde squata mer i början för att få upp fuelmätaren men
att när de sen fått upp mätaren kunde de ha längre pauser mellan sina squats. De sade också att
det inte krävdes så djupa squats för att det skulle laddas upp. Citatet nedan är från en av
deltagarna som valde att föra mobilen upp och ned i början av spelomgången för att sedan
övergå i squats.
”P4: Jag tänkte att i början när det var enkelt så behövde jag inte göra squatsen eftersom
jag inte behövde se så mycket. Så jag kolla en gång och sen såg jag var dom här
stillastående låg. Och då kunde jag bara skaka den såhär för att det inte var lika jobbigt. Så
det gjorde jag i början och sen när det blev svårare då kände jag att det var mycket lättare
att göra squats så att jag kunde kolla samtidigt. Jag behövde dock inte gå ner så djupt i
squatsen utan jag kunde stå och ba såhär. Typ nästan vad-vadsquata nästan.”
A: okej.
P4: så då. Dådå fick jag tillräckligt mycket fuel ändå.”
Det var flera som yttrade att de inte behövde göra så många squats och det var onödigt.
”P2: Det är mycket smartare att stå efter ett tag
Inte squata hela tiden, det är onödigt.”
Fysik
Deltagarna hävdade att den fysiska rörelsen var positiv. De sa att det var bra att de behövde
röra på sig för att komma framåt och att aktiviteten som krävdes faktiskt var ansträngande. En
av deltagarna jämförde det med andra rörelsespel och menade att där behövde hen inte kämpa
på samma sätt som den behövde här. Hen sade även att spelet var bra kalibrerat på så sätt att
den krävde rörelse. En annan sa att det kändes som ett gympass och att den i vanliga fall när
den spelade spel brukar anstränga leder och händer, men att den kände att det var skönt efter
att ha spelat spelet.
”P5: jag gillade upplägget. För att du ska kunna göra nånting så måste du omsätta energi. Det var rimligt, aa men det var rimligt.”
”P10: Ändå simpelt att lära sig och jag tycker ju om själva fysiska momentet.”
”P10: ja alltså det, blanda nytta med nöje där för ofta liksom de de, mer personligen kände
jag mig mer motiverad att träna just, för att just, imidiate reward, man få direkt motivering
till att fortsätta, eh, så det kändes ändå liksom belönande.”
Deltagarna pratade om att spela i hemmet, där den ena menade hen skulle kunna fastna och
bara stå och göra squats. Den andra menade att det kunde vara ett alternativ om hen inte
orkade gå till gymmet. Denne hävdade att den skulle kunna stå i 20 till 30 minuter och att
detta skulle vara roligare än att bara göra squats.
33
Viktigt att tillägga var att en av deltagarna tog upp att det kändes konstigt att spela ett spel
samtidigt som den tränade. Hen menade att när man tränar så borde man inte hålla på med
mobilen. Personen påpekade även att hen hade svårt att hålla koll på om squatsen, som
personen gjorde, var korrekt utförda, eftersom den fokuserade på annat.
Kul
Sex av deltagarna uttryckte explicit att spelstunden var underhållande. En menade att det var
roligare än vad den tänkt att det skulle vara och två andra menade att aktiviteten eller spelet
var annorlunda från andra aktiviteter. De använde orden kul och roligt.
”P11: Det är ju väldigt enkla saker men jag tänkte inte att det skulle vara så kul som det
var.”
”P13:..,men det var ändå kul det var ju nånting man aldrig gör annars.”
34
35
6. Diskussion
I diskussionen analyseras och diskuteras metoden och resultaten i studien.
6.1 Metoddiskussion
Nedan följer diskussion angående delar av metoden som kan anses problematiska och som
skulle kunna förbättrats.
6.1.1 Användartest
I användartesterna var testledaren hela tiden närvarande, samt att deltagarna blev filmade. Det
kan ha påverkat beteendet hos deltagarna. De rapporterade inte att de kände obehag, men
situationen var ändock inte helt naturlig. Spelandet skulle i vanliga fall ske utan observation,
filminspelning och muntlig utvärdering av upplevelser. Det är oundvikligt vid användartester,
att göra situationen helt naturlig, men bör ändock uppmärksammas då resultatet kan ha
påverkats.
Användartesterna innehöll flera olika metoder för insamling av data, t ex Tänka högt-
protokoll, observation och avslutande intervjufrågor. Insamlade data från dessa metoder, alltså
vad deltagarna sade, sammankopplades i resultatet. I de teman som presenterades framlades
därmed inte när deltagarna hade uttryckt sig. Det gjordes ingen skillnad mellan yttranden från
intervjuer eller det deltagarna sade när de spelade. Metodvalet att sammanföra insamlade data
kan påverka tolkning av resultat. Det kan inte, i denna studie, urskiljas om det finns en
skillnad i uttryck mellan den initiala upplevelsen och yttranden i efterhand. Eftersom en större
del av resultatet från studien grundar sig i det deltagarna sade under användartestet, bör det ha
skett en distinktion mellan Tänka högt-protokoll (initial interaktion), observation och
kommentarer under spelet (spelstund), samt intervjun (de avslutande frågorna). Det synliggör
tydligare hur materialet framkommit.
6.1.2 User Engagement Scale
Enligt O’Brien et al. (2018) är UES-enkäten väl testad i ett betydande antal studier. Flertalet
av de studierna har dock inte använt alla delar av skalan utan bara plockat de delar de funnit
relevanta, och O’Brien et al. (2018) menar att det skadar generaliserbarheten och robustheten
av skalan. De skriver att om det ska plockas ut delar av skalan bör det specificeras vilka delar
som dessa påståenden syftar till. På grund av dessa problem tog O’Brien et al., (2018) fram en
kortare skala. I denna studie används den långa skalan i sin helhet då dess validitet är testad i
större utsträckning. O’Brien et al. (2018) varnar dock för att den långa enkäten kan leda till att
deltagaren blir trött, vilket i detta fall skulle kunnat skada intresset i att svara på
intervjufrågorna efter enkäten. Det går även att kritisera relevansen av svaren i enkäten. Då
O’Brien et al., (2018) säger att det är upp till varje individuell studie att tolka siffrorna som
enkäten ger. Siffrorna i denna studie kan användas för att jämföras med det deltagarna sagt
under användartestet. De blir än mer intressanta vid en framtida jämförelse med en ny design.
6.1.3 Borgs RPE-skala
Vid val av mätningsmetod angående fysisk ansträngning, diskuterades det huruvida upplevd
fysisk ansträngning skulle kunna kompletteras med mätning av puls. Det hade varit intressant
att kontrollera om deltagarnas upplevelse korrelerade med puls. Även om Borgs RPE-skala
ska vara väl estimerad utifrån puls (Borg, 1990), hade det varit relevant att säkerställa skalans
pålitlighet vid interaktion med spelet. Denna studie fokuserar dock på upplevelsen av spelet,
och om deltagarna upplevde att ansträngningen var för stor för att fortsätta spela, spelar det
36
egentligen ingen roll vad deras faktiska puls var. Det är även en fråga om fysiologiska
skillnader i puls mellan deltagarna, som inte heller tagits i beaktning i denna studie.
6.1.4 Urval av deltagare
Deltagarna var tretton stycken med en ojämn fördelning, där det männen hamnade i majoritet.
Det betyder att om det fanns någon skillnad i uppfattning av spelet mellan könen kunde detta
inte upptäckas. Deltagarna var dock inte av ett stort antal vilket betyder att något sådant
mönster ändå inte kunde upphöjas till generalisering. Deltagarna var i rätt målgrupp utifrån
studiens avgränsning. Om spelet skulle kunna tilltala och hjälpa andra målgrupper, läggs då åt
sidan. Det hade varit intressant att ha en bredare målgrupp då spelet i sig inte har någon
åldersgräns.
6.1.5 Samma mobil för samtliga deltagare
Spelet distribuerades från samma mobil vid samtliga användartester. Det innebar att tidigare
deltagares högsta poäng, Top Score, sparades. Spelet kunde av tekniska skäl inte nollställas
inför varje spelomgång vilket betydde att deltagarna fick olika förutsättningar. Top Score blev
således högre för varje gång någon slog det och därmed mer svåråtkomligt för deltagarna i de
senare testerna. Top Score ska egentligen vara personligt, då varje person förväntas spela på
sin egen mobil. Det påverkade resultatet då det integrerades en social aspekt, där det förekom
en tävlan mot tidigare spelare, istället för en tävlan mot sig själv.
6.1.6 En testledare och ensam vid analys
Moreno-Ger, Torrente, Hsieh och Lester (2012) utvärderade hur användartester ska utföras för
att få ett så rättvist resultat som möjligt. De menar att användartester ska utföras i par av flera
olika testledare och i olika kombinationer då det minimerar potentiella förutfattade meningar.
I studien fann de att en ensam person missade delar i data som andra såg. De skriver också att
vara fler vid analys är bättre då de lokaliserar generella händelser. De menar även att en
person kan lägga för mycket vikt vid unika händelser. Därav kan denna studie ha missat att
rapportera användbarhetsproblem då alla användartester utfördes av en testledare, samt att
samma testledare var ensam vid analys av samtliga data. Det kan även ha haft en negativ
inverkan på objektiviteten och tillförlitligheten i studien. Till detta kan tilläggas att testledaren
har en begränsad erfarenhet inom användartestning, vilket även kan ha bidragit till hämmande
av validiteten.
6.2 Resultatdiskussion
Nedan följer diskussion angående resultatet av studien, tolkningar och analyser gällande
potentiell framtida design. Titlarna på avsnitten är utformade utifrån resultat i studien.
6.2.1 Speltid och fysisk upplevelse
Samtliga deltagare rapporterade att de på något sätt var aktiva i vardagen. Trots skillnader i
hur aktiva de var svarade de mycket lika på Borgs RPE-skala. De uppskattade aktiviteten till
att vara lätt ansträngande eller mycket ansträngande. Ingen av deltagarna sa att de tyckte att
det var mycket lätt eller hävdade att de helt utpumpade. Med de upplysningarna kan det även
tilläggas att de hade spridd speltid vilket gör svaren än mer intressanta. Spelarna kan ha valt
37
att spela så pass länge tills de nådde en viss nivå av ansträngning. Några av dem hävdade att
de valde att sluta på grund av att de tyckte det var jobbigt, eller för att de inte ville bli svettiga.
Det indikerar att spelet i sig faktiskt är fysiskt ansträngande, precis som deltagarna
rapporterade, att spelet krävde att de utförde squats. Spelmekanismen kan därav antas vara väl
estimerat för att skapa fysisk ansträngning. Med tanke på den relativt korta speltiden, där
medelvärdet låg på drygt 7 minuter, kan aktiviteten kanske vara alldeles för ansträngande. En
ny design av spelet kan med fördel inkludera någon typ av naturlig paus som beskrivs i
Isbister och Muellers (2015) riktlinjer. Spelet kan möjligtvis inkludera partier i spelet där
spelaren får utföra en stillastående uppgift.
Några av deltagarna uttryckte dock att de tyckte om träningsdelen av spelet, där de kunde
blanda nytta med nöje. Samtliga av deltagarna utförde någon typ av benböjning i slutet av sina
tester, samt att de uttryckte att det sättet att spela var mest effektivt. En av deltagarna uttryckte
att det kändes rimligt att denne behövde röra på sig för att kunna komma framåt. Detta är
intressant då både Mueller och Isbister (2015) och Lyons (2012) menar att rörelserna ska
kännas naturliga och inte konstlade. Lyons (2012) skriver att meningslösa rörelser kan leda till
”fuskande”, där spelaren inte utför rörelserna som tänkt. Det kan betyda att rörelsen i det här
spelet är lämplig, även om det kanske vid första anblick kan tolkas som vitt skilda åtaganden,
att spela ett racingspel och utföra squats. Det var även det en av deltagarna sade, att det
kändes märkligt att titta på en skärm vid träning. Den deltagaren tog även upp att det var svårt
att tänka på om benböjningen blev korrekt utförd. Det skulle onekligen vara negativt om
spelet framkallade skador och det skulle inte heller vara unikt, då rörelsebaserade spel har
rapporterats kunna åsamka skador som liknar sådana vid traditionell sport (Robinson, Barron,
Grainger, Venkatesh, 2006). Därav borde det finnas möjlighet för spelaren att informeras om
hur en korrekt squat ska utföras. Dramatiken i spelet bör dock inte reduceras av denna
information då själva risken att råka skada något vid rörelse, kan anses vara spännande
(Isbister och Mueller, 2015). De skriver även att rörelserna inte ska behöva vara precisa då det
kan skapa frustration hos spelaren. De menar att det kan vara en del av upplevelsen att hitta
egna strategier i spelet. Information om hur en korrekt squat ska utföras bör alltså göras
tillgängligt, men ska inte tvingas på spelaren.
6.2.2 Speltid och engagemang
Ett tema som togs upp i resultatet handlade om att spelet återupprepade sig. Deltagarna
menade att det slutade vara intressant efter ett tag och att det var därför de slutade spela. Det
var alltså den andra anledningen till att sluta spela. Spelaren behövde inte ha spelat länge för
att uttrycka att den hade tröttnat på innehållet. Speldesignen är i behov av utveckling, på så
sätt att spelarna fortsätter att bli utmanade (Lazzaro, 2004; Sánchez et al., 2012). Det skulle
kunna förlänga tiden som spelarna vill spela. Tipsen på olika förbättringar som deltagarna
kom med kan kanske vara till stöd för framtida design, en utveckling i nivåer eller andra
överraskningar. Det knyter även an till Novitet från O’Brien et al., (2018) och punkten Easy
Fun från Lazzaro (2004) där spelarens nyfikenhet är i fokus. Om spelaren anar att mer finns
att upptäcka, kan det motivera dem till att fortsätta spela. Där gör sig den inre motivationen
gällande, som Deci och Ryan (2000) skriver kan spelet i sig blir intressant, snarare än att spela
för att få Top Score. Det är den tredje anledningen till att deltagarna, enligt dem själva, slutade
spela. När de hade slagit Top score, eller insåg att det inte skulle kunna slå det eller sitt eget
högsta poäng, ville de inte fortsätta spela. Det kan bero på att belöningen som de ville ha var
extern. Deltagarna som slog Top Score upplevde att det inte var lönt att fortsätta, då målet var
avklarat och spelet i sig inte var tillräckligt engagerande. Det är som Lyons (2012) skriver att
om en spelare bara spelar för att få externa belöningar, spelar denne inte längre för spelandets
skull. Spelaren fortsätter då bara spela så länge som belöningarna fortsätter att komma.
38
Detsamma kan gälla för övriga deltagare. När de insåg att de inte skulle få den belöning som
de ville ha inom den tidsram som de själva tyckte var rimlig, var det inte lönt att fortsätta.
Detta kan liknas vid det Chou (2016) skrev, att när belöningen försvinner, förvinner även
illusionen om underhållning i uppgiften.
Deltagarna rapporterade att de kom in i en rytm och glömde bort tid och rum när de
spelade spelet. Dessa yttranden faller väl in under faktorn Fokuserad uppmärksamhet och
anspelar på Csikszentmihalyi (2014) teorier om Flow och Sánchez et al. (2012) beskrivning
av immersion. Det kan betyda att de deltagare som yttrade att de kände sig fångade av spelet,
upplevde att svårighetsgraden var väl balanserad och krävde koncentration. En av deltagarna
hävdade att hen kände att denna befann sig inne i tunneln vilket även kan kopplas till
imaginative immersion, som Poels et al (2012) skriver där en person dras in i spelets värld.
Det är relevant att diskutera roten till dessa upplevelser då uppgiften i sig kräver deltagarens
uppmärksamhet. Kombinationen av koncentration på kroppslig rörelse och visuell input från
mobilskärmen får inte överbelasta deltagaren kognitivt (Isbister och Mueller, 2015). Som
tidigare nämnt, spelade deltagarna inte ansenligt länge samt att de uttryckte att de saknade
utveckling vilket tyder på att de inte kände sig överbelastade, utan snarare understimulerade.
Stadiet för Flow och immersion tycks därmed ha försvunnit då deltagarna förstått hur spelet
fungerade och hur de skulle spela. Det visar även poängen 3,04 som Fokuserad
uppmärksamhet fick på UES-enkäten. Poängen är nära ett neutralt genomsnittligt svar på
upplevelsen, vilket betyder att känslan av indragning varken var stark eller svag. En
utveckling i spelet skulle kanske därmed kunna förlänga känslan av Flow eller immersion.
Temat Självbild hamnade även under kategorin Fokuserad uppmärksamhet då den visar på
en självutvärdering av personens prestation. Yttrandena tyder på att deltagarna själva tyckte
att de kunde bemästra utmaningarna i spelet. Som Lazzaro (2004) skriver kan spelare spela för
att må bra eller förbättra sin självkänsla. Spelet kan alltså ha framkallat sådana känslor hos
deltagaren. Det kan även visa på att nivån för komplexitet var på en tillfredställande nivå för
deltagarna.
6.2.3 Social aspekt
I avsnittet med spelteori presenterades relevansen i det sociala hos spelande (Lazzaro, 2004;
Sánchez et al., 2012; Isbister och Mueller, 2015). Detta spel är tänkt att spelas av endast en
person och som nämnt i metoddiskussionen blev förutsättningarna en annan i detta fall. Då det
presenterades ett Top Score, som deltagarna själva inte hade fått, förstod deltagarna att andra
hade spelat innan. Resultaten visar att några deltagare tyckte att det var relevant att försöka
lista ut vem det var som hade slagit rekordet och mer generellt hur andra deltagare hade
presterat. Poels et al. (2012) menar att deltagarna i deras studie ansträngde sig mer om de
spelade mot vänner och att de visade tendenser på att hämnas på varandra. Det liknar
situationen vid dessa användartester, där deltagarna uppvisade likartade tendenser. Poels et al.
(2012) skriver dock att tendenserna endast gällde när personerna var fysisk närvarande, vilket
inte stämmer överens helt med denna studie. Det fanns fall där deltagarna förstått vilka som
medverkat i testet och ville veta vad de fått. Det bör dock läggas fram att deltagarna utförde
testerna ensamma och frågade även om hur det gått för personer som inte ens hade gjort, eller
skulle göra användartesterna. Det betyder att trots att detta spel initialt inte skulle innehålla
någon social aspekt i spelet, ändå blev social i och med att Top Score från tidigare omgångar
syntes. Eftersom detta även blev ett samtalsämne hos deltagarna visar det på att Lazzaro
(2004), Sánchez et al. (2012), Isbister och Mueller (2015) teorier gällande den sociala
aspekten är viktig. Det är även en indikation på att det kan vara fördelaktigt att implementera
en spelfunktion där vänner kan tävla mot varandra. Detta ska dock göras med beaktande av
det Weinschenks (2010) skriver om att tävling endast är motiverande om det presenteras en
39
rimlig mängd motståndare. Är antalet motståndare för många menar Weinschenk (2010), att
motsatt effekt istället kan ske.
6.2.4 Estetik och användbarhet
Resultaten från UES-enkäten visar att spelet har förbättringsmöjligheter. Estetik fick sämst
betyg av de olika faktorerna: 2,15 av 5 möjliga. Det var inte oväntat då spelet fortfarande är i
utvecklingsstadiet. Resultatet reflekteras även i det deltagarna uttryckte, då de hävdade att
grafiken var tråkig. Övrigt gällande estetik önskade deltagarna ljusare och roligare färger. De
menade att tunneln kändes för mörk. Sådana här tips är intressanta att notera men enligt
Weinschenk (2010) ska en designer vara aktsam när denne lyssnar på tips där deltagare menar
att de skulle tycka bättre om produkten om den var si eller så. Det kan även diskuteras om det
”sämre” utseendet påverkade uppmärksamheten eller sänkte nivån av engagemang. Sánchez et
al. (2012) skriver att estetiken är en av de relevanta faktorerna för spelbarhet och att det kan
höja spelarens självförtroende. I deras rapport sade deras expertspelare att de föredrog spel
med bättre grafik. Det kan tolkas som att estetik är viktigt för att fånga in alla typer av spelare
och att dålig grafik kan vara icke-motiverande. Övrig input från deltagarna var att startsidan
hade en fin senapsgul färg, att det var intuitivt att trycka på play-knappen och att titeln kunde
missförstås. Titeln bör alltså ändras till ett ord som inte har dubbla betydelser, flyg höger eller
flyg rakt. Om titeln ändras blir problemet med felstavningen inte relevant längre.
Det uppmärksammades ett flertal användbarhetsproblem hos designen i spelet. Det var inte
naturligt för deltagarna att de skulle utföra squats för att ta sig framåt i spelet. Det betyder att
framtida spelare skulle behöva instruktioner för att göra den kopplingen. Isbister och Mueller
(2015) hävdar att om en rörelse är en del av spelutmaningen bör rörelsen uppmärksammas.
Det diskuterades ovan huruvida rörelsen bör exponeras för deltagaren och om framtida design
ska ”styra” spelare till att utföra en squat korrekt. Utifrån detta användarproblem tycks det
ändå kunna vara behjälpligt för användaren att förstå att tanken med spelet är att utföra squats.
Det finns annars en risk att framtida användare, antar att något är fel med spelet, om de inte
kan ta sig framåt.
Kubernas utseende kommenterades av flera deltagare då de initialt uppfattade dem som
poäng. Deltagarna menade att det berodde på att de lös och liknade diamanter. Att kuberna
ändrade färg i förhållande till avstånd kan också ha påverkat att deltagarna trodde att det fanns
kuber med olika innebörd, några man skulle ta och andra som man skulle undvika. En
deltagare tipsade om att byta färg till rött och addera taggar för att få dem att se farligare ut.
Denna återkoppling från deltagarna tyder på att det fordras en förändring i design gällande
kuberna, för att göra spelreglerna mer intuitiva.
Det nämndes tidigare att styrning uppfattades som lättare vid benböjning då deltagarna
kunde följa vad som hände på skärmen samtidigt. Beteendet och yttrandena från deltagarna
visar på att speldesignen är väl utformad för dess syfte. Deltagarna uttryckte dock att övrig
styrning kunde störas av att svävaren försvann utanför skärmen vid vissa tillfällen. Det kan
vara ett designval, där en framtida designer får göra en övervägning. Deltagarna uttryckte att
det var frustrerande men att det även kunde vara en svårighetsgrad. Om spelaren dock
upplever att spelet är slumpartat kommer den inte att känna igen partier och inte då heller
känna lycka när den lyckats passera ett visst parti (Poels et al, 2012). En annan rapporterad
svårighet var att styra när svävaren var upp och ner. Här kan samma resonemang göras, att det
kan tolkas som en svårighetsgrad i spelet, snarare än ett fel i designen.
6.2.5 Främjande av rörelse
Som ovan diskuterats har detta spel potentialen att skapa ansträngning hos den som spelar
spelet. Om en internalisering ska kunna ske, så som det beskrivs av Deci och Ryan (2000)
40
gällande SDT, behöver spelet skapa motivation i användaren att fortsätta spela. Denna studie
kan inte berätta om tecken på internalisering, då det är en längre process och deltagarna endast
fick interagera med spelet en gång. I några av utsagorna från deltagarna berättas det att de
skulle vilja spela spelet mer och att de tycker att det var roligare än att utföra vanliga squats.
Det kan tolkas som en indikation på att spelet skulle kunna motivera användare till rörelse.
Om spelande kan vara inre motiverat betyder det att rörelse blir en konsekvens. Det går även
att vända på det och mena att rörelse är inre motiverat och konsekvensen av det blir att spela
spelet.
Som tidigare nämnts var speltiden relativt kort, och kan inte mäta sig med de riktlinjer som
1177 – Vårdguiden (2019) rekommenderar. Det betyder att spelet ännu inte tycks kunna vara
ett substitut till annan fysisk aktivitet. Om spelet däremot skulle kunna vara ett substitut till
annan typ av spelande, kan stillasittandet reduceras. Precis som O’Donovan et al., (2017)
skriver är all typ av rörelse bättre än ingen rörelse. Utifrån ansträngningen som rapporterades i
resultatet skulle spelet kunna främja en hälsosam paus för studenter i deras studier.
Rapporterad upplevelse av estetik och novitet visar dock på att studenter kanske inte skulle
vara tillräckligt motiverade till att spela. Vid ett sådant tillfälle, bör spelet behålla sin nivå av
ansträngning då det inte är önskvärt att studenterna tar för långa pauser och fastnar i spelet.
Nivån av ansträngning som spelet tycks ha framkallat möter de krav på mild eller moderat
andhämtning som rekommenderades för patienter med hjärtsvikt (Ponikowski et al., 2016).
Spelet skulle därmed kunna vara ett stöd för att öka toleransen för fysisk aktivitet hos
människor med hjärtsvikt.
6.3 Framtida forskning
Framtida ny design av spelet skulle kunna testas med User Engagement Scale som använts i
denna studie för att lokalisera skillnader i upplevelse gällande engagemang och användbarhet.
Borgs (1990) RPE-skala skulle kunna kompletteras med pulsmätning. En framtida design bör
testas utifrån längd i speltid, då det hade varit intressant att se om designen kan ha ökat
engagemang eller minskat ansträngning hos användaren. Det hade i övrigt varit intressant att
distribuera spelet till studenter i en longitudinell studie. Studien skulle kunna följa
studenternas vanor och mäta om det skett någon förändring i beteende. Om den studien visar
på positiva resultat, skulle detta spel kunna börja testas hos patienter som kan vara i större
behov av hälsoförändringar i vardagen.
41
7. Slutsats
Frågeställningen gällande hur ett spel ska designas för att vara engagerande och bidra till
fysisk aktivitet har till viss del besvarats. Spelet var fysiskt ansträngande och det
rekommenderas att göra en implementation av någon typ av naturlig paus eller annan
aktivitet. Förändringarna skulle kunna bidra till att spelaren orkar spela längre. Gällande
engagemang är resultaten mer tvetydiga. Spelet framkallade känslor av Flow och immersion
vilket betyder att aktiviteten fångade in spelarna, att det var väl balanserat i komplexitet och
krävde koncentration. Spelet framkallade nödvändigtvis inte dessa känslor hos alla, då
poängen i UES-enkäten visar på en neutral siffra. Tiden som deltagarna spelade var ansenligt
kort och utifrån deltagarnas egna utsagor berodde detta på fysisk trötthet, brist på utveckling i
spelet eller förlust av yttre motiverade belöningar. Spelet behöver därmed mer utveckling för
att motivera spelare till att fortsätta spela. Utvecklingen i sig kan framkalla nyfikenhet hos
spelaren, vilket skulle främja inre motivation till att spela. Utseendet på spelet behöver bli mer
tilltalande för att kunna intressera fler spelare samt att användbarheten behöver förbättras
genom semantiska förtydliganden. Den sociala aspekten visade sig vara viktig, vilket fordrar
till inkludering av motspelare. Designförändringarna skulle kunna göra spelet mer
engagerande, vilket i sin tur kan öka möjligheterna till att fler vill spela. Om människor
upplever sig motiverade till att spela spelet, blir utfallet att de utför fysisk aktivitet. Med de
föreslagna designförändringarna ökar möjligheten till att kunna stödja människor till ett mer
aktivt liv och reducera mängden timmar sittandes.
42
8. Referenser
1177 - Vårdguiden. (2019). Träning. Hämtad 27 april, 2020, från 1177 – Vårdguiden,
https://www.1177.se/Orebrolan/liv--halsa/traning-och-fysisk-halsa/traning/
Arvola, M (2014). Interaktionsdesign och UX: om att skapa en god användarupplevelse.
Studentlitteratur AB.
Biddiss, E. and Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children
and youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(7):664–
672.
Bloom, J., Hunker, R., McCombs, K., Raudenbush, B., and Wright, T. (2008). Nintendo wii
vs. microsoft xbox: Differential effects on mood, physiology, snacking behavior, and caloric
burn. Appetite, 51(2):354.
Borg, G. (1990). Psychophysical scaling with applications in physical work and the
perception of exertion. Scandinavian Journal of Work, Environment and Health, 16(SUPPL.
1), 55–58. https://doi.org/10.5271/sjweh.1815
(Borgs RPE-skala). (u.å.). Hämtad 2 mars, 2020, från Gymnastik- och idrottshögskolan,
https://www.gih.se/Global/3_forskning/fysiologi/elinekblombak/Borg_RPE_skalan.pdf
Braun, V., Clarke, V., & Terry, G. (2014). Thematic analysis. In A. Lyons, & P. Rohleder
(Eds.), Qualitative Research in Clinical and Health PsychologyPalgrave MacMillan
Chou, Y.-K. (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.
doi:10 . 1017/CBO9781107415324.004
Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the Foundations of Positive Psychology. Springer.
Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: A macrotheory of human
motivation, development, and health. Canadian psychology/Psychologie canadienne,
49(3):182.
Folkhälsomyndigheten. (2018). Daglig fysisk aktivitet kan minska hälsoriskerna med
stillasittande. Hämtad 27 april, 2020, från Folkhälsomyndigheten,
https://www.folkhalsomyndigheten.se/publicerat-material/publikationsarkiv/d/daglig-fysisk-
aktivitet-kan-minska-halsoriskerna-med-stillasittande/
Fredriksson, E. (2020, 30 mars). Tips: Så kan du träna med barnen hemma i karantän.
Sveriges Television AB. Hämtad från https://www.svt.se/
Geisen, E., & Romano Bergstrom, J. (2017). Developing the Usability Testing Protocol. In
Usability Testing for Survey Research (pp. 111–129). Elsevier. https://doi.org/10.1016/b978-
0-12-803656-3.00005-1
Globala målen. (2020). Mål 3, god hälsa och välbefinnande. Hämtad 14 maj, 2020, från
Globala målen, UNDP:s hemsida, https://www.globalamalen.se/om-globala-malen/mal-3-
halsa-och-valbefinnande/
43
Graves, L. E., Ridgers, N. D. and Stratton, G. 2008. The contribution of upper limb and total
body movement to adolescents' energy expenditure whilst playing Nintendo Wii. European
Journal of Applied Physiology, 104: 617–623.
Hartson, R., & Pyla, P. (2019). Chapter 26 - UX Evaluation: Data Analysis (R. Hartson & P.
B. T.-T. U. X. B. (Second E. Pyla (eds.); pp. 561–587). Morgan Kaufmann.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/B978-0-12-805342-3.00026-6
Hedin, A. (1996) En liten lathund om kvalitativ metod med tonvikt på intervju, reviderad
2011, Martin, C. Hämtad 9 mars, 2018, från Uppsala universitet,
https://studentportalen.uu.se/uusp-filearea-
tool/download.action?nodeId=459535&toolAttachmentId=108197
Isbister, K., & Mueller, F. (2015). Guidelines for the design of movement-based games and
their relevance to HCI. Human-Computer Interaction, 30(3–4), 366–399.
https://doi.org/10.1080/07370024.2014.996647
Jaarsma T, Klompstra L, Ben Gal T, Ben Avraham B, Boyne J, Bäck M, Chialà O, Dickstein
K, Evangelista L, Hagenow A, Hoes AW, Hägglund E, Piepoli MF, Vellone E, Zuithoff NPA,
Mårtensson J, Strömberg A. Effects of exergaming on exercise capacity in patients with heart
failure: results of an international multicentre randomized controlled trial. Eur J Heart Fail.
2020 Mar 13. doi: 10.1002/ejhf.1754.
Lagioia, S. (2020, 16, 04). Nintendo Switch: 15 Best Games That Utilize The Motion
Controls. TheGamer, Hämtad från https://www.thegamer.com/nintendo-switch-games-
motion-control/.
Lazzaro. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Hämtad
12 maj, 2020, från XEODesign, http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Lewis, James. (1992). Psychometric evaluation of the post-study system usability
questionnaire: The PSSUQ. Proceedings of the Human Factors Society. 2. 1259-1263.
Lieström Kvelland, M. (2015). Game Time: Speldesign för träning av tidsuppfattning för barn
och ungdomar med autismspektrumtillstånd. Masteruppsats. Linköpings Universitet.
Institutionen för datavetenskap. Från http://www.diva-
portal.org/smash/record.jsf?dswid=9427&pid=diva2%3A889994&c=1&searchType=SIMPL
E&language=sv&query=max+kvelland&af=%5B%5D&aq=%5B%5B%5D%5D&aq2=%5B
%5B%5D%5D&aqe=%5B%5D&noOfRows=50&sortOrder=author_sort_asc&sortOrder2=tit
le_sort_asc&onlyFullText=false&sf=all
Lyons, E. J. (2015). Cultivating engagement and enjoyment in exergames using feedback
challenge and rewards", Games for health journal, vol. 4, no. 1, pp. 12-18.
Mears, D., & Hansen, L. (2009). Strategies A Journal for Physical and Sport Educators
Technology in Physical Education Article #5 in a 6-Part Series: Active Gaming: Definitions,
Options and Implementation. Strategies, 23(2), 26–29.
https://doi.org/10.1080/08924562.2009.10590864
44
Moreno-Ger, P., Torrente, J., Hsieh, Y. G., & Lester, W. T. (2012). Usability Testing for
Serious Games: Making Informed Design Decisions with User Data. Advances in Human-
Computer Interaction, 2012, 369637. https://doi.org/10.1155/2012/369637
O'Brien, H. L., & Toms, E. G. (2008). What is user engagement? A conceptual framework for
defining user engagement with technology. Journal of the American Society for Information
Science and Technology, 59(6), 938-955.
O’Donovan, G., Lee, I. M., Hamer, M., & Stamatakis, E. (2017). Association of “weekend
warrior” and other leisure time physical activity patterns with risks for all-cause,
cardiovascular disease, and cancer mortality. In JAMA Internal Medicine (Vol. 177, Issue 3,
pp. 335–342). American Medical Association.
https://doi.org/10.1001/jamainternmed.2016.8014
Pasch, M., Bianchi-Berthouze, N., van Dijk, B., & Nijholt, A. (2009). Movement-based sports
video games: Investigating motivation and gaming experience. Entertainment Computing,
1(2), 49–61. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.entcom.2009.09.004
Poels, K., De Kort, Y., & IJsselsteijn, W. (2012). Identification and Categorization of Digital
Game Experiences: A Qualitative Study Integrating Theoretical Insights and Player
Perspectives. Westminster Papers in Communication and Culture, 9(1), 107.
https://doi.org/10.16997/wpcc.153
Ponikowski, P., Voors, A. A., Anker, S. D., Bueno, H., Cleland, J. G. F., Coats, A. J. S., ...
Guazzi, M. (2016). 2016 ESC Guidelines for the diagnosis and treatment of acute and chronic
heart failure: The Task Force for the diagnosis and treatment of acute and chronic heart failure
of the European Society of Cardiology (ESC). Developed with the special contribution of the
Heart Failure Association (HFA) of the ESC. European Journal of Heart Failure, 18(8), 891-
975. https://doi.org/10.1002/ejhf.592
Qin H, Rau P-LP, Salvendy G. Effects of different scenarios of game difficulty on player
immersion. Interact Comput 2010; 22:230–239
Robinson, R. J., Barron, D. A., Grainger, A. J., & Venkatesh, R. (2008). Wii knee. Emergency
Radiology, 15(4), 255–257. https://doi.org/10.1007/s10140-008-0712-7
Saldana, J. (2013). The Coding Manual for Qualitative Researchers. London: Sage
Publications.
Sánchez, J. L. G., Vela, F. L. G., Simarro, F. M., & Padilla-Zea, N. (2012). Playability:
Analysing user experience in video games. Behaviour and Information Technology, 31(10),
1033–1054. https://doi.org/10.1080/0144929X.2012.710648
Sheldon, Kennon M., et al. Self-Determination Theory in the Clinic: Motivating Physical and
Mental Health, Yale University Press, 2003. ProQuest Ebook Central,
https://ebookcentral.proquest.com/lib/linkoping-ebooks/detail.action?docID=3420164.
Weinschenk, S. (2011). 100 Things: Every Designer Needs to Know About People.
www.newriders.com
45
Vikberg, A. (2018). Svenska studenters stillasittande vanor: En enkätstudie. Examensarbete.
Luleå tekniska universitet. Institutionen för hälsovetenskap. Från http://ltu.diva-
portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1211863&dswid=-2359
Världshälsoorganisationen. (u.å). Stay physically active during self-quarantine. Hämtad 23
maj, 2020, från Världshälsoorganisationen, http://www.euro.who.int/en/health-topics/health-
emergencies/coronavirus-covid-19/novel-coronavirus-2019-ncov-technical-guidance-
OLD/stay-physically-active-during-self-quarantine.
Västra götalandsregionen. (2020). Fysisk aktivitet i coronatider. Hämtad 18 maj, 2020, från
Västra götalandsregionen, https://www.vgregion.se/halsa-och-vard/sa-soker-du-
vard/aktivitetskatalog-far/far-goteborg/fysisk-aktivitet-i-coronatider/
Willems ME, Bond TS. Metabolic equivalent of brisk walking and playing new generation
active computer games in young-adults. Medicina Sportiva. 2009;13(2): 95–8.
Wollersheim, D., Merkes, M, Shields, N., Liamputtong. P, Wallis, L., Reynolds. F, Koh, L.
(2010)."Physical and psychosocial effects of Wii video game use among older
women", International Journal of Emerging Technologies and Society, vol. 8, no. 2, pp. 85, 2.
Zulkifley, M. A., Mohamed, N. A., & Zulkifley, N. H. (2019). Squat Angle Assessment
Through Tracking Body Movements. IEEE Access, 7, 48635–48644.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2910297
46
47
Bilaga A – User Engagement Scale
Utvärdering av din upplevelse
48
Bilaga B – Frågor om träning
49
50
Bilaga C – Borgs RPE-skala före interaktion
51
Bilaga D – Borgs RPE-skala efter interaktion
52
Bilaga E – Samtyckesformulär