Download pdf - F98 SUK Contoh Multimedia

Transcript

DOKUMEN NEGARA

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2007/2008

SOAL/TUGAS UJI KOMPETENSI PROJECT WORKSatuan Pendidikan Program Keahlian Kode Alokasi Waktu : : : : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Multimedia F - 98 120 s.d. 175 jam

I.

DAFTAR JUDUL PROJECT WORK 1. untuk Sekolah Dasar 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Daerah Setempat 11. Judul-judul project work/tugas akhir lainnya disesuaikan dengan kompetensi siswa, job order/pekerjaan industri sesuai program keahlian. Pembuatan Pesan Layanan Masyarakat Bidang Kesehatan Pembuatan Company Profile dalam Bentuk CD Pembuatan Jingle Iklan Lembaga Pendidikan Pembuatan Modul Interaktif Pembelajaran Geografi Pembuatan Materi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Pembuatan Katalog Produk Teknologi Informasi yang Pembuatan Game dalam bentuk Animasi 2D Pembuatan Video Klip Lagu Daerah Pembuatan Film Pendek/Fiture tentang Kebudayaan Pembuatan Game Interaktif Pembelajaran Matematika

Huruf dan Angka bagi TK Menggabungkan Teks, Photo, dan Image

II.

SOAL/TUGAS Buatlah project work sesuai dengan produk/jasa yang akan dikerjakan dengan juduljudul proyek yang mengacu pada hasil analisis relevansi kompetensi dan relevansi

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-1/16

pekerjaan. Alternatif judul-judul project work yang akan dikerjakan seperti beberap contoh di atas.

III. PETUNJUK II.1 Petunjuk Umum 1. Tentukan judul sesuai dengan topik yang telah ditentukan! 2. Susunlah sebuah proposal sesuai dengan judul! 3. Buatlah rencana kegiatan dan kumpulkan bukti hasil belajar! 4. Buatlah jadwal konsultasi pada pembimbing! 5. Buatlah laporan pelaksanaan! II.2 Petunjuk Khusus 1. Pastikan komputer telah memenuhi spesifikasi komputer multimedia, antara lain : Processor minimal Intel Pentium III atau AMD 300 MHz, dianjurkan lebih tinggi. RAM minimum 512 MB. Memory VGA minimal 16 MB dan bisa support resolusi 1024 x 768 pixel 65535 colors, dianjurkan lebih tinggi. Hard Disk minimal 40 GB free 2. Piranti multimedia (monitor color, mouse, keyboard, speaker, microphone, dan CDRW drive). 3. Sistem operasi menggunakan Microsoft Windows 2000 (Service Pack 4), Microsoft Windows XP Home atau Professional (Service Pack 2). 4. Install software digital imaging, animasi 3D, audio, dan video. 5. Install driver peralatan. 6. Siapkan peralatan : Scanner 3D; Headset; Camera Digital minimal tersedia buku manualnya.

Lampiran : 1. Kerangka proposal

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-2/16

2. Lembar kemajuan pelaksanaan Project Work 3. Daftar bukti belajar (evidence of learning) 4. Kerangka laporan Lampiran 1

PROPOSAL PROJECT WORKNama Sekolah Program Keahlian Kode Alokasi Waktu Nomor Peserta Nama Peserta Judul Proyek : : : : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Multimedia F - 98 120 s.d 175 Jam

: 0 5 0 2 4 3 6 0 0 1 : Rasya Aqilah 6 : Pembuatan Materi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka bagi anak TK

PRODUK :

CD Interaktif

Malang, 1 Januari 2008 Menyetujui: DU/DI/Pemberi Order,

Peserta Uji,

Taufiqurrahman

Rasya Aqilah NIS.

Mengetahui: Ka. Sekolah/Prog. Keahlian,

Guru Pembimbing,

Ir. M. Hanif Abdillah, MT NIP. 130301773

Azka Nabilah A, M.Kom NIP. 132301773

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-3/16

I.

LATAR BELAKANG Pada umumnya usia anak-anak cenderung suka bermain dari pada belajar. Agar anak tertarik untuk belajar maka perlu cara atau sarana sesuai dengan tingkat usianya. Salah satu cara belajar yang sesuai dengan usia anak adalah melalui media pembelajaran interaktif yang di kemas dalam bentuk CD. Pembelajaran interaktif sangat menarik, mudah di pahami, dan tidak cepat membosankan. Dalam pembelajaran interaktif melibatkan banyak media yang dipakai, sehingga materi yang disajikan menarik dan semakin mudah di pahami. Disamping itu dalam pembelajaran interaktif menuntut keterlibatan anak secara aktif untuk memilih materi yang diinginkan.

II.

KEUNGGULAN DAN FUNGSI PRODUK/JASA Pembelajaran interaktif dilengkapi dengan animasi gambar dan suara Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran anak secara mandiri atau dengan bimbingan guru / orang tua

III. SKETSA/GAMBAR KERJA (Jika diperlukan)

Sketsa/Gambar Kerja tidak diperlukan

IV. STORY BOARD Storyboard merupakan coretan berupa gambar/sketsa yang menjelaskan seluruh isi project (text, image, audio, video) dan menggambarkan urutan kejadian project yang dibuat. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera, dan lain sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya.

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-4/16

V.

BAHAN

No 1.

Nama Bahan Operating System

Spesifikasi Window XP (Service Pack 2), atau Windows 2000 (Service Pack 4) Adobe Photoshop Macromedia Flash MX Cool Edit Pro Corel Draw Sesuai merk/type scanner

Satuan buah

Jumlah 1

2. 3. 4. 6. 7.

SW Digital Imaging SW 2D Animation SW Digital Audio SW Digital Illustration Driver Periferal Scanner

buah buah buah buah buah

1 1 1 1 1

VI. No 1.

FASILITAS/PERALATAN Nama Alat Komputer Spesifikasi Intel Pentium III atau AMD 800 MH RAM 512 MB VGA min 16 MB CD-ROM, CDRW Hard Disk 40 Gbyte Monitor SVGA Keyboard Mouse UPS/Stavolt Ukuran folio 5 MPx Standar multimedia CDR Jumlah 1 unit Pemilik Sekolah

3. 5. 6. 7.

Scanner Kamera Digital Headset CD Blank

1 buah 1 buah 1 buah 1 buah

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-5/16

VII. PROSES PRODUKSI (SISTEMATIKA KERJA)

1. 2. 3. 4.

Mengumpulkan bahan pembuatan produk (12 Jam) Membuat proposal (12 Jam) Membuat storyboard (8 Jam) Memproses (48 Jam) a. Membuat Obyek b. Editing Obyek c. Meletakan Obyek ke Lay-out

d. Animasi Obyek e. Insert Suara f. Integrasi File ke Software Multimedia g. Packaging ke dalam CD-Autorun 5. Membuat Laporan (24 Jam) 6. Presentasi/verifikasi (16 Jam) VIII. a. Perkiraan Biaya No a RENCANA ANGGARAN BIAYA

Keterangan Harga Bahan: CD Kosong Tinta printer Kertas HVS ATK Biaya : Desain produk (blueprint) Akses internet Scannin g Upah Kerja Total Keuntungan Usaha 30% PPn 10% Jumlah

Jumlah Satuan 50 1 1 Bh Set rim

Harga Satuan (Rp) Jumlah 3.000,20.000,20.000,15.000,150.000,20.000,20.000,15.000,-

b

500.000,12 4 jam jam 3.000,5.000,200.000,-

500.000,36.000,20.000,200.000,961.000,288.000,28.800,1.249.000,-

c d e

b. Perkiraan harga jual produk per keping CD : Rp. 1.249.000 : 50 = Rp. 24.980,- dibulatkan Rp 25.000,-

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-6/16

IX. SASARAN PASAR/PENGGUNA 1. Sekolah play-group 2. Sekolah Taman Kanak-Kanak 3. Produsen komersil. 4. Instansi 6. Orang tua siswa X. No 1 2 3 4 5 6 Kegiatan Rancangan Kerja Storyboard Proses Produk/Jasa Laporan Presentasi/ Verifikasi Ujian Sekolah dan Nasional JADWAL PELAKSANAAN 1 Januari 2 3 4 1 Februari 2 3 4 1 Maret 2 3 4 1 April 2 3 4

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-7/16

Lampiran 2 LEMBAR KEMAJUAN PELAKSANAAN Satuan Pendidikan Nama Sekolah Program Keahlian Kode : : : : Sekolah Menengah Kejuruan SMK VEDC Malang Multimedia F- 98

Nomor Peserta Nama Peserta Judul Project work Nama Produk

: : : :

: 6 ............................................... Pembuatan Materi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Usia TK CD Interaktif

0 5 0 2 4 3 6 0 0 1

No

Hari/Tanggal

Kegiatan/ Kompetensi 3 Konsultasi judul

Bimbingan Permasalahan 4 Sulit dalam menentukan judul Pemecahan Masalah 5 Konsultasi dengan pembimbing

Catatan Kemajuan 6 Judul sudah ada hasil diskusi dengan pembimbing

Paraf Pemb. Siswa 7 8

1 1

2 5 Januari 2008

A. Proposal Penyusunan

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-8/16

No

Hari/Tanggal

Kegiatan/ Kompetensi 3 Membuat Proposal

Bimbingan Permasalahan 4 Kesulitan mendapatkan komputer Pemecahan Masalah 5 Menyewa komputer pada rental Diketik manual

Catatan Kemajuan 6 Disarankan untuk menyewa komputer di rental.

Paraf Pemb. Siswa 7 8

1 2

2 10 Januari 2008

B. Proses Kerja 1 15 Januari 2008

Menggali ide dan membuat Storyboard

Kesulitan menggali ide dan membuat

2

17 Januari 2008

Mulai mengerjakan Project Pengenalan Huruf dan Angka Menjual produk ke Konsumen

3

25 Januari 2008

Memperoleh bayangan tentang pelaksanaan pembuatan storyboard Kesulitan dalam desain Konsultasi ke Disarankan Karen berkaitan dengan pembimbing konsultasi ke orang Art yang berjiwa Seni/Art Kesulitan dalam mencari Cari dari lingkungan Sudah mendapatkan pembeli sekolah terlebih dahulu calon pembeli

Pembimbingan dan pengarahan oleh guru pembimbing

C. Penyusunan Laporan 1 26 Februari 2008 Penyusunan laporan

Kesulitan mendapatkan komputer

Dikerjakan di rental komputer

Data tersimpan dalam Flashdisk

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-9/16

No

Hari/Tanggal

Kegiatan/ Kompetensi

Bimbingan Permasalahan 4 Beberapa hal direvisi berkaitan dengan isi dan tata tulis Pemecahan Masalah 5 Konsultasi dengan pembimbing

Catatan Kemajuan 6 Telah direvisi beberapa kesalahan

Paraf Pemb. Siswa 7 8

1 2

2 3 27 Februari 2008 Revisi laporan

Rekomendasi akhir bimbingan : Telah melaksanakan bimbingan sesuai jadwal dan prosedur Direkomendasikan untuk dapat mengikuti Uji Kompetensi Project Work Malang, 01 Januari 2008 Pembimbing

Azka Nabilah Azzahra, M.Kom NIP. 132301773 Catatan: Format ini diisi oleh pembimbing apabila peserta uji perlu mendapatkan bimbingan dalam mencapai Kriteria KinerjaKolom 1 : diisi dengan nomor urut pelaksanaan pembimbingan; Kolom 2 : diisi dengan Hari dan tanggal pelaksanaan bimbingan; Kolom 3 : diisi Kegiatan/kompetensi terkait dengan project work (Kriteria Kinerja) yang perlu dibimbing; Kolom 4 : diisi dengan permasalahan yang dihadapi/ditemui oleh peserta uji dalam melaksanakan unjuk kerja; Kolom 5 : diisi dengan pemecahan masalah yang dilakukan untuk setiap masalah yang ditemukan; Kolom 6 : catatan kemajuan yang dicapai peserta uji baik dalam hal solusi permasalahan yang dihadapi dan keberhasilan yang telah dicapai; Kolom 7 : diisi paraf pembimbing sebagai bukti telah membimbing; Kolom 8 : diisi paraf peserta diklat sebagai bukti telah dibimbingan; Rekomendasi akhir bimbingan merupakan rekapitulasi secara umum tentang pelaksanaan pembimbingan yang telah dilaksanakan, diisi pada akhir penyelesaian project work

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-10/16

Lampiran 3 DAFTAR RENCANA BUKTI BELAJAR (EVIDENCE OF LEARNING)

Nomor Peserta Nama Peserta Judul Project work Nama Produk No1

: : : :

0 5 0 2 4 3 6 0 0 1 6 ...................................................Pembuatan Materi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka bagi TK CD Interaktif Aspek Kriteria Kinerja Bukti Belajar (P/K/S)3 4 5

Kompetensi

Spesifikasi Bukti Belajar6

1

2 Mengoperasikan software pengolah gambar vektor (digital illustration) 1.1 Melakukan lay-out dan editing sederhana

Obyek-obyek gambar vektor dikenali dan diaplikasikan. Fitur editing sederhana digunakan sesuai dengan fungsinya. Fitur lay-out dipahami dan diaplikasikan sesuai prosedur.

P dan K P dan K P, K, dan S

Obyek gambar vektor Obyek gambar vektor yang telah diedit Aplikasi lay-out pada obyek

Membuat obyek gambar vektor Mengedit obyek gambar vektor Menampilkan obyek pada lay-out

2

Mengoperasikan software pengolah gambar raster (digital imaging) 2.1 Membuat obyek baru dengan menggunakan

Obyek gambar dan tools raster dikenali sesuai kebutuhan. Obyek-obyek baru dibuat dengan menggunakan tulisan

P dan S P dan K

Obyek gambar dan tools raster Obyek yang dibuat menggunakan free-hand

Membuat obyek gambar raster Membuat obyek baru menggunakan free-handSUK-11/16

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

No1

Kompetensi 2 tulisan tangan (free-hand)

Kriteria Kinerja3

Aspek (P/K/S)4

Bukti Belajar5

Spesifikasi Bukti Belajar6

2.2 Menerapkan efek visual pada obyek gambar

2.3 Membuat animasi

tangan/free-hand. Obyek free-hand dihaluskan dengan menggunakan efek-efek penghalus (smoothing). Obyek free-hand diintegrasikan dengan obyek-obyek dasar gambar lainnya. Efek-efek visual lanjut diaplikasikan, seperti: penghalusan, perbesaran, pemecahan, pengaburan. Obyek gambar lain seperti foto, dapat dimanipulasi dengan menggunakan efek-efek visual. Obyek gambar, transisi, waktu, dan skenario animasi diidentifikasi berdasarkan kebutuhan tertentu. Animasi dibuat dengan mengorganisasikan berbagai obyek gambar dengan menggunakan transisi yang sesuai Animasi dapat dijalankan dan dipasang pada obyek lain.

P dan K P dan K P dan K

Obyek free-hand dengan efek penghalus

Menghaluskan objek free-hand Obyek free-hand yang diintegrasikan dengan gambar lain Menampilkan efek visual

Integrasi obyek free hand dengan gambar lain Dapat menunjukkan hasil visual efek terhadap obyek gambar, transisi, dan waktu dalam sebuah animasi

P dan K P dan S

Manipulasi obyek dengan efek visual Mengidentifikasikan obyek gambar, transisi, waktu, dan skenario Menggunakan transisi untuk obyek yang di animasi Memasang animasi pada obyek lain

P dan K

P dan K

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-12/16

No1

Kompetensi 2 Mengoperasikan software 2D animation 3.1 Melakukan pembuatan animasi 2D

Kriteria Kinerja3

Aspek (P/K/S)4

Bukti Belajar5

Spesifikasi Bukti Belajar6

3

4

3.2 Mengintegrasik an animasi 2D ke dalam multimedia Mengoperasikan periferal perekam suara 4.1 Mengoperasikan periferal perekam suara

Gaya animasi frame by frame dan tweening diaplikasikan dalam pembuatan animasi 2D Obyek gambar lain seperti foto analog/digital, dapat dimanipulasi dengan menggunakan efek-efek animasi 2D Animasi 2D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (obyek) multimedia dengan menggunakan software multimedia

P dan S

P dan K

Dapat menunjukkan sebuah animasi yang melibatkan obyek gambar dengan efek 2D serta mengintegrasikan ke Multimedia dengan menggunakan Frame dan Tweening

Menggunakan gaya animasi frame by frame dan tweening Manipulasi efek 2D pada obyek Mengintegrasikan animasi 2D ke halaman multimedia

P dan K

Periferal perekam suara

P, K, dan S P, K, dan S

diaktifkan melalui software tools yang digunakan Pemilihan opsi, customization, dan konfigurasi properti dilakukan sesuai kebutuhan pemakaian periferal perekam suara melalui software tools yang digunakan

Dapat menunjukkan hasil rekaman suara dan telah menggunakan pemilihan opsi customization dan konfigurasi sesuai dengan kebutuhan suara

Mengaktifkan periferal perekam suara melalui software tools Memilih opsi, customization, dan konfigurasi secara tepat

P dan KSUK-13/16

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

No1

Kompetensi 2

Kriteria Kinerja3

Aspek (P/K/S)4

Bukti Belajar5

Spesifikasi Bukti Belajar6

Periferal perekam suara dapat dioperasikan sesuai user manual 5 Mengoperasikan software penyunting audio 5.1 Melakukan penyuntingan audio

Mengoperasikan periferal perekam suara

Rekaman audio disunting dengan fasilitas audio mixing software digital audio Fitur dan efek audio diaplikasikan dalam pembuatan audio pendukung materi multimedia File audio dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (obyek) multimedia dengan menggunakan software multimedia

P, K, dan S P dan K

Dapat menunjukkan hasil pengintegrasian dan penerapan aplikasi fitur dan efek audio pada multimedia

Menyunting rekaman audio menggunakan software digital audio Mengaplikasikan fitur dan efek audio pada pembuatan audio Mengintegrasikan file audio ke halaman multimedia

5.2 Mengintegrasi kan audio ke dalam multimedia

P dan K

Catatan : Kolom 1 s.d. 5 mengacu dokumen Kisi-Kisi, dapat meminta kepada guru pembimbing dan mendiskusikannya Pembimbing : Peserta Uji :

Azka Nabilah Azzahra, M.KomF98-07/08Hak Cipta pada Depdiknas

Rasya AqilahSUK-14/16

NIP. 132301773

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-15/16

Lampiran 4 FORMAT LAPORAN PROJECT WORK Satuan Pendidikan Program Keahlian Kode Alokasi Waktu : : : : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Multimedia F - 98 120 sd 175 Jam

A.

KERANGKA LAPORAN SAMPUL DEPAN/SAMPUL JUDUL LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan BAB II PROSES PRODUKSI/JASA 2.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan 2.2 Alat dan Bahan 2.3 Gambar Kerja (bila diperlukan) 2.4 Proses Pengerjaan 2.5 Hasil yang Dicapai 2.6 Perhitungan Laba/rugi BAB III TEMUAN 3.1 Keterlaksanaan (Faktor Pendukung dan Penghambat) 3.2 Manfaat yang Dirasakan 3.3 Pengembangan/Tindak Lanjut BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan 4.2 Saran

B.

LAMPIRAN (Kumpulan Bukti Belajar/Evidence Of Learning) Catatan: Laporan dapat ditulis dengan tangan, diketik manual atau komputer.

F98-07/08

Hak Cipta pada Depdiknas

SUK-16/16