Interaksi Manusia dan KomputerMANAJEMEN INFORMATIKA
Perancangan Tampilan
Pendahuluan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:– Jiwa seni yang memadai – Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya "PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN"
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:• Special purpose software• General purpose software
Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan:
User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan
antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpan balik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
1. Pemilihan ragam dialog2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna
dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
• Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna • Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus • Pengelompokkan data yang saling berkaitan • Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar • Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu • Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan
warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Ragam Dialog
Dialog Manusia-Komputer
Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna
harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara
user dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan Dialog
• Pegang teguh konsistensi • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif • Sediakan feedback yang informatif • Sediakan error handling yang mudah • Ijinkan pembatalan aksi • Sediakan fasilitas bantuan (help)• Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem – Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis – Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan. Misalnya konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.Misalnya jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya. Informasi feedback
sangat penting bagi user, misalnya jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat errorKetika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
Ijinkan Pembatalan Aksi
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory
• Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
• Inisiatif – Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer – Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
• Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
• Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
• Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
• Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
• Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
• Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
• Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
• Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Command Language
• Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
• Contoh:– C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER– C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
• Keuntungan : luwes, inisiatif pada pengguna, nyaman dalam penciptaannya, memberdayakan user, cepat, efisien, akurat• Kerugian: membutuhkan pelatihan yang lama, membutuhkan penggunaan yang teratur, beban ingatan yang tinggi, jelek dalam menangani kesalahan
Bahasa Alami
• Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami • Keuntungan:– Mengurangi beban mempelajari sintaks • Kerugian:– Memerlukan dialog klarifikasi
– Memerlukan lebih banyak pengetikan – Tidak dapat diprediksi
Manipulasi Langsung
User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada userKeuntungan :• Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata • Mengurangi waktu pembelajaran • Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata • Penampilan visual yang bagus • Mudah dioperasikan • Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
Kerugian• Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar • Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi • Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll • Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
Sistem Menu
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnyaKeuntungan • Proses belajar singkat • Mengurangi pengetikan • Kesalahan mudah diatasi • Struktur terdefinisi dengan baik • Beban memori rendah • Perancangannya mudah
Kerugian• Proses sedikit lambat • Menghabiskan ruang layar • Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data• Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
Borang Isian (Form Fill-In)
Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan • Proses pemasukan datanya relatif mudah • Perlu sedikit pelatihan • Beban memori rendah • Strukturnya jelas • Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan • Perancangannya mudah
Kerugian• Menghabiskan ruang layar • Tidak cocok untuk pemilihan instruksi • Memerlukan pengontrol kursor • Mekanisme navigasi tidak jelas
• Sering kali cukup lambat
Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
• Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik• Diklasifikasikan sebagai berikut:– Piranti masukan (ke komputer), misalnya keyboard– Piranti keluaran (dari komputer), misalnya speaker
Piranti Input – Keyboard
• Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik• QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan• Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari• Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
• Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:– Kemampuan menggerakkan kursor, dan– Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti• Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek• Teknologi dasar mouse: Mekanis dan Optis
Piranti Input: Joystick
• Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas• Teknologi dasar joystick: -Pergeseran, gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick-Daya operasi, tuasnya kaku namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar-Saklar digital, gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick• Sifat joystick:
– Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan– Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
• Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse• Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya• Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
• Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar• Sifat trackball: Mudah dipelajari, Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick), Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
• Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell• Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
• Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan• Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik• Sifat touch screen:– Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah– Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja– Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif– Dapat mengaburkan layar– Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll– Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Panduan Memilih Piranti
• Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang• Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta• Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user• Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja• Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
• Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:– Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan
secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user– Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan
• Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:– Pengingat digital (frame buffer)– Layar penampil– Pengendali tampilan (display controller)• Ada 2 macam cara penampilan gambar:
Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen
terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
• Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil Timbul kedip pada saat gambar di refresh
Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
Dapat membuat mata cepat lelah
Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
1. Jumlah warna yang ideal maksimum 5-102. Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu
informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
3. Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
4. Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
5. Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pengertian Ergonomi
Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
Faktor kenyamanan kerja
Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya• Lebih sehat• Meningkatkan kepuasan kerja• Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:– Serangan miopi yang semakin besar– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata– Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
• Prinsip fisikal• Prinsip kognitif
Prinsip Fisikal
• Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau• Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok• Bekerja dengan postur yang sesuai• Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan• Meminimalkan kepenatan/keletihan• Mengurangi pengulangan yang berlebihan• Memberikan jarak ruang dan akses• Meminimalkan contact stress• Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi• Menciptakan lingkungan yang menyenangkan– Pencahayaan yang tepat– Temperatur yang tepat– Menahan getaran
Prinsip-prinsip Kognitive
• Adanya standardisasi• Membuat stereotipe• Menghubungkan aksi dengan persepsi• Mempermudah pemaparan suatu informasi• Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail• Memberikan image/gambaran yang jelas• Membuat redundansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll• Membuat pola/patterns• Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan• Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
Pencahayaan
• Tujuan perancangan pencahayaan: Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan
yang ada di depan user
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
• Cahaya langsung, yang berasal dari:– Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau– Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu• Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:– Tembok atau partisi– Langit-langit rumah atau plafon– Lantai rumah– Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen– Bagian atas dari meja yang digunakan– Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga
akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan
komputer Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut,
diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user• Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun• Cara mengatasi:– Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)– Memasang peredam suara
Evaluasi IMK
Pendahuluan
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau
dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi
“Quick and dirty” evaluation Usability testing
Field studies
Predictive evaluation
“Quick and Dirty” Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
Usability Testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari
proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
Melihat secara langsung
Merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
Evaluasi teknologi
Teknik yang dapat digunakan:
Interview
Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
(participant observation) adalah studi yang disengaja dan dilakukan secara sistematis, terencana, terarah pada suatu tujuan dimana pengamat atau peneliti terlibat langsung dalam kehidupan sehari-hari dari subjek atau kelompok yang diteliti. Dengan keterlibatan langsung dalam kehidupan sehari-hari tersebut menyebabkan terjadinya hubungan sosial dan emosional antara peneliti dengan subjek yang diteliti, dampaknya si peneliti mampu menghayati perasaan, sikap, pola pikir yang mendasari perilaku subjek yang diteliti terhadap masalah yang dihadapi.
Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini
dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini:
User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer
Teknik-Teknik Evaluasi
Observing userso Pengertian observasi/pengamatan (Observation)Menurut Kartono (1980: 142) pengertian observasi diberi batasan sebagai berikut:
“studi yang disengaja dan sistematis tentang fenomena sosial dan gejala-gejala psikis dengan jalan pengamatan dan pencatatan”. Selanjutnya dikemukakan tujuan observasi adalah: “mengerti ciri-ciri dan luasnya signifikansi dari inter relasinya elemen-elemen tingkah laku manusia pada fenomena sosial serba kompleks dalam pola-pola kulturil tertentu”.
Asking users their opinions Asking experts their opinions
Testing user’s performance
Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
Skala Likert
Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti:
A. PERTANYAAN POSITIF (+)
Skor 1. Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)Skor 2. Tidak (setuju/baik/) atau kurangSkor 3. Netral / CukupSkor 4. (Setuju/Baik/suka)Skor 5. Sangat (setuju/Baik/Suka)
A. PERTANYAAN NEGATIF (-)
Skor 1. Sangat (setuju/Baik/Suka)Skor 2. (Setuju/Baik/suka)Skor 3. Netral / CukupSkor 4. Tidak (setuju/baik/) atau kurangSkor 5. Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)
Pengertian lain
Skala Likert juga adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti.
Contoh studi case
Berikut kami akan menguraikan sebuah contoh kasus. Seorang mahasiswa informatika melakukan uji produk dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang ingin diukur ialah ketertarikan pada penggunaan program dari sebuah produk yang ia hasilkan, dari 70 panelis yang ia gunakan, berikut rangkuman hasil penilaian panelis.
Panelis yang menjawab sangat suka (5) berjumlah 2 orang Panelis yang menjawab suka (4) berjumlah 8 orang
Panelis yang menjawab netral (3) berjumlah 15 orang
Panelis yang menjawab tidak suka (2) berjumlah 25 orang
Panelis yang menjawab sangat tidak suka (1) berjumlah 20 orang
RUMUS : T x Pn
T = Total jmlh panelis yg memilihPn = Pilihan angka Skor likert
Panelis yang menjawab sangat suka (5) = 2 x 5 = 10 Panelis yang menjawab suka (4) = 8 x 4 = 32
Panelis yang menjawab netral (3) = 15 x 3 = 45
Panelis yang menjawab tidak suka (2) = 25 x 2 = 50
Panelis yang menjawab sangat tidak suka (1) = 20 x 1 = 20
Semua hasil dijumlahkan
Total skor = 157
Interpretasi skor perhitungan
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :
Y = Skor tertinggi likert x jumlah panelisX = Skor terendah likert x jumlah panelis
Jumlah skor tertinggi untuk item SANGAT SUKA ialah 5 x 70 = 350, sedangkan item SANGAT TIDAK SUKA ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor penilaian panelis di peroleh angka 157, maka penilaian interpretasi panelis terhadap cita rasa produk tersebut adalah hasil nilai yang dihasil dengan menggunakan rumus Index %.
RUMUS INDEX % = Total Skor / Y x 100
PRA Penyelesaian
Sebelum menyelesaikannya kita harus mengetahui interval (Jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor persen (I).
RUMUS INTERVAL
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
Maka = 100 / 5 = 20
Hasil (I) = 20(Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 % hingga tertinggi 100%)
Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :
Angka 0% – 19,99% = Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali) Angka 20% – 39,99% = Tidak setuju / Kurang baik)
Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral
Angka 60% – 79,99% = (Setuju/Baik/suka)
Angka 80% – 100% = Sangat (setuju/Baik/Suka)
Penyelesaian Akhir
= Total skor / Y x 100 = 157 / 350 x 100= 44.86 %, kategori CUKUP / NETRAL