24
Interaksi Manusia dan Komputer MANAJEMEN INFORMATIKA

Evaluasi IMK

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Evaluasi IMK

Interaksi Manusia dan KomputerMANAJEMEN INFORMATIKA

Page 2: Evaluasi IMK

Perancangan Tampilan

Pendahuluan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:–  Jiwa seni yang memadai –  Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya "PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN"

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:• Special purpose software• General purpose software

Special Purpose Software

Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan:

User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka

User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software

Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan

antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku

Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

Komponen Antarmuka Pengguna

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer

2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami

3. Umpan balik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri

4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Page 3: Evaluasi IMK

Urutan Perancangan

1. Pemilihan ragam dialog2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna

dari tugas tersebut

3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih

4. Perancangan penanganan kesalahan

5. Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan

Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut

Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas

Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan

Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

•    Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna •    Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus •    Pengelompokkan data yang saling berkaitan •    Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar •    Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu •    Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan

warna yang berbeda

Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Page 4: Evaluasi IMK

Ragam Dialog

Dialog Manusia-Komputer

Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna

harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis  IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara

user dan sistem komputer

Aturan dalam Perancangan Dialog

•    Pegang teguh konsistensi •    Sediakan shortcut bagi pengguna aktif •    Sediakan feedback yang informatif •    Sediakan error handling yang mudah •    Ijinkan pembatalan aksi •    Sediakan fasilitas bantuan (help)•    Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi

Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem –    Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis –  Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus  mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan. Misalnya konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif

User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut 

User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan 

Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan 

Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri 

Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif

Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.Misalnya jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya. Informasi feedback

Page 5: Evaluasi IMK

sangat penting bagi user, misalnya jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah

Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat errorKetika errors terjadi perlu cara mengatasinya:

Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”

Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Ijinkan Pembatalan Aksi

User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah 

Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi 

Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya 

Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut 

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)

User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi 

User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan Short-Term Memory

•    Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya •    Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog

•    Inisiatif –    Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer –    Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

•    Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

Page 6: Evaluasi IMK

•    Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

•    Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

•    Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

•    Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada

•   Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

•  Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user

•  Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada

Kemana ia dapat pergi

Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Command Language

•    Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user

•    Contoh:–    C:\>DIR            - C:\>copy *.doc A:\LETTER–    C:\>DIR *.DOC/s        - C:\DOS>FORMAT A: /S

• Keuntungan : luwes, inisiatif pada pengguna, nyaman dalam penciptaannya, memberdayakan user, cepat, efisien, akurat• Kerugian: membutuhkan pelatihan yang lama, membutuhkan penggunaan yang teratur, beban ingatan yang tinggi, jelek dalam menangani kesalahan

Bahasa Alami

•          Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami •          Keuntungan:–        Mengurangi beban mempelajari sintaks •          Kerugian:–        Memerlukan dialog klarifikasi

Page 7: Evaluasi IMK

–        Memerlukan lebih banyak pengetikan –        Tidak dapat diprediksi 

Manipulasi Langsung

User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada userKeuntungan :•    Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata •    Mengurangi waktu pembelajaran •    Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •    Penampilan visual yang bagus •    Mudah dioperasikan •    Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

Kerugian•    Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar •    Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi •    Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll •    Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Sistem Menu

Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnyaKeuntungan •    Proses belajar singkat •    Mengurangi pengetikan •    Kesalahan mudah diatasi •    Struktur terdefinisi dengan baik •    Beban memori rendah •    Perancangannya mudah

Kerugian•    Proses sedikit lambat •    Menghabiskan ruang layar •    Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data•    Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Borang Isian (Form Fill-In)

Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan •    Proses pemasukan datanya relatif mudah •    Perlu sedikit pelatihan •    Beban memori rendah •    Strukturnya jelas •    Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan •    Perancangannya mudah

Kerugian•    Menghabiskan ruang layar •    Tidak cocok untuk pemilihan instruksi •    Memerlukan pengontrol kursor •    Mekanisme navigasi tidak jelas

Page 8: Evaluasi IMK

•    Sering kali cukup lambat

Piranti Interaktif

Piranti Input/Output

• Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik• Diklasifikasikan sebagai berikut:– Piranti masukan (ke komputer), misalnya keyboard– Piranti keluaran (dari komputer), misalnya speaker

Piranti Input – Keyboard

• Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik• QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan• Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari• Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Piranti Input: Mouse

• Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:– Kemampuan menggerakkan kursor, dan– Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti• Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek• Teknologi dasar mouse: Mekanis dan Optis

Piranti Input: Joystick

• Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas• Teknologi dasar joystick: -Pergeseran, gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick-Daya operasi, tuasnya kaku namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar-Saklar digital, gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick• Sifat joystick:

Page 9: Evaluasi IMK

– Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan– Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

Piranti Input: Accupoint

• Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse• Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya• Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

Piranti Input: Trackball

• Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar• Sifat trackball: Mudah dipelajari, Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick), Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Piranti Input: Light Pens

• Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell• Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer

Piranti Input: Touch Screen

• Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan• Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik• Sifat touch screen:– Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah– Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja– Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif– Dapat mengaburkan layar– Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll– Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Panduan Memilih Piranti

• Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang• Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta• Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user• Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja• Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)

• Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:– Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan

Page 10: Evaluasi IMK

secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user– Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Piranti Keluaran: Layar Tampilan

• Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:– Pengingat digital (frame buffer)– Layar penampil– Pengendali tampilan (display controller)• Ada 2 macam cara penampilan gambar:

Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan  Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen

terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

• Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil  Timbul kedip pada saat gambar di refresh 

Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan 

Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)

Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik 

Dapat membuat mata cepat lelah 

Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik 

Piranti Keluaran: Pedoman Warna

1. Jumlah warna yang ideal maksimum 5-102. Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu

informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal 

3. Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang 

4. Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru 

5. Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Page 11: Evaluasi IMK

Aspek Ergonomi Dalam IMK

Pengertian Ergonomi

Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya 

Faktor kenyamanan kerja 

Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna 

Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja 

Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang 

Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah 

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja

• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya• Lebih sehat• Meningkatkan kepuasan kerja• Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja

• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:– Serangan miopi yang semakin besar– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata– Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi

• Prinsip fisikal• Prinsip kognitif

Page 12: Evaluasi IMK

Prinsip Fisikal

• Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau• Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok• Bekerja dengan postur yang sesuai• Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan• Meminimalkan kepenatan/keletihan• Mengurangi pengulangan yang berlebihan• Memberikan jarak ruang dan akses• Meminimalkan contact stress• Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi• Menciptakan lingkungan yang menyenangkan– Pencahayaan yang tepat– Temperatur yang tepat– Menahan getaran

Prinsip-prinsip Kognitive

• Adanya standardisasi• Membuat stereotipe• Menghubungkan aksi dengan persepsi• Mempermudah pemaparan suatu informasi• Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail• Memberikan image/gambaran yang jelas• Membuat redundansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll• Membuat pola/patterns• Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan• Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan

• Tujuan perancangan pencahayaan: Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan

yang ada di depan user

Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan

Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Sumber Cahaya

• Cahaya langsung, yang berasal dari:– Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau– Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu• Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:– Tembok atau partisi– Langit-langit rumah atau plafon– Lantai rumah– Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen– Bagian atas dari meja yang digunakan– Pakaian yang digunakan oleh operator

Page 13: Evaluasi IMK

Suhu dan Kualitas Udara Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga

akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan  Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan

komputer  Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut,

diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user• Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun• Cara mengatasi:– Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)– Memasang peredam suara

Evaluasi IMK

Pendahuluan

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan  Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”

Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus 

Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya 

Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user

Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu 

Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll 

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus 

Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya 

Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

Kapan Evaluasi Dilakukan

Page 14: Evaluasi IMK

Evaluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau

dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations 

Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype

Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations 

Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

Paradigma Evaluasi

“Quick and dirty” evaluation Usability testing

Field studies

Predictive evaluation

“Quick and Dirty” Evaluation

Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

Usability Testing

Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari

proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya 

Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas 

Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:

Melihat secara langsung 

Merekamnya dalam video

Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut 

Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment 

Field Studies

Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya 

Evaluasi ini dapat digunakan untuk:

Page 15: Evaluasi IMK

Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru  Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain 

Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi 

Evaluasi teknologi 

Teknik yang dapat digunakan:

Interview

Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)

Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)

(participant observation) adalah studi yang disengaja dan dilakukan secara sistematis, terencana, terarah pada suatu tujuan dimana pengamat atau peneliti terlibat langsung dalam kehidupan sehari-hari dari subjek atau kelompok yang diteliti. Dengan keterlibatan langsung dalam kehidupan sehari-hari tersebut menyebabkan terjadinya hubungan sosial dan emosional antara peneliti dengan subjek yang diteliti, dampaknya si peneliti mampu menghayati perasaan, sikap, pola pikir yang mendasari perilaku subjek yang diteliti terhadap masalah yang dihadapi.

Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)

Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya 

Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini

dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk 

Keuntungan evaluasi ini:

User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan  Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan 

Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer 

Teknik-Teknik Evaluasi

Observing userso Pengertian observasi/pengamatan (Observation)Menurut Kartono (1980: 142) pengertian observasi diberi batasan sebagai berikut:

“studi yang disengaja dan sistematis tentang fenomena sosial dan gejala-gejala psikis dengan jalan pengamatan dan pencatatan”. Selanjutnya dikemukakan tujuan observasi adalah: “mengerti ciri-ciri dan luasnya signifikansi dari inter relasinya elemen-elemen tingkah laku manusia pada fenomena sosial serba kompleks dalam pola-pola kulturil tertentu”.

Asking users their opinions Asking experts their opinions

Testing user’s performance

Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface

Page 16: Evaluasi IMK
Page 17: Evaluasi IMK

Skala Likert

Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti:

A. PERTANYAAN POSITIF (+)

Skor 1. Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)Skor 2. Tidak (setuju/baik/) atau kurangSkor 3. Netral / CukupSkor 4. (Setuju/Baik/suka)Skor 5. Sangat (setuju/Baik/Suka)

A. PERTANYAAN NEGATIF (-)

Skor 1. Sangat (setuju/Baik/Suka)Skor 2. (Setuju/Baik/suka)Skor 3. Netral / CukupSkor 4. Tidak (setuju/baik/) atau kurangSkor 5. Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)

Pengertian lain

Skala Likert juga adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti.

Page 18: Evaluasi IMK

Contoh studi case

Berikut kami akan menguraikan sebuah contoh kasus. Seorang mahasiswa informatika melakukan uji produk dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang ingin diukur ialah ketertarikan pada penggunaan program dari sebuah produk yang ia hasilkan, dari 70 panelis yang ia gunakan, berikut rangkuman hasil penilaian panelis.

Panelis yang menjawab sangat suka (5) berjumlah 2 orang Panelis yang menjawab suka (4) berjumlah 8 orang

Panelis yang menjawab netral (3) berjumlah 15 orang

Panelis yang menjawab tidak suka (2) berjumlah 25 orang

Panelis yang menjawab sangat tidak suka (1) berjumlah 20 orang

RUMUS : T x Pn

T  = Total jmlh panelis yg memilihPn = Pilihan angka Skor likert

Panelis yang menjawab sangat suka (5) = 2 x 5 = 10 Panelis yang menjawab suka (4) = 8 x 4 = 32

Panelis yang menjawab netral (3) = 15 x 3 = 45

Panelis yang menjawab tidak suka (2) = 25 x 2 = 50

Panelis yang menjawab sangat tidak suka (1) = 20 x 1 = 20

Semua hasil dijumlahkan

Total skor  = 157

Interpretasi skor perhitungan

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :

Y = Skor tertinggi likert x jumlah panelisX = Skor terendah likert x jumlah panelis

Page 19: Evaluasi IMK

Jumlah skor tertinggi untuk item SANGAT SUKA ialah 5 x 70 = 350, sedangkan item SANGAT TIDAK SUKA ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor penilaian panelis di peroleh angka 157, maka penilaian interpretasi panelis terhadap cita rasa produk tersebut adalah hasil nilai yang dihasil dengan menggunakan rumus Index %.

RUMUS INDEX %  =  Total Skor / Y x 100

PRA Penyelesaian

Sebelum menyelesaikannya kita harus mengetahui interval (Jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor persen (I).

RUMUS INTERVAL

I = 100 / Jumlah Skor (likert)

Maka = 100 / 5 = 20

Hasil (I) = 20(Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 % hingga tertinggi 100%)

Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :

Angka 0%   – 19,99% = Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali) Angka 20% – 39,99%  = Tidak setuju / Kurang baik)

Angka 40% – 59,99%  = Cukup / Netral

Angka 60% – 79,99%  = (Setuju/Baik/suka)

Angka 80% – 100% = Sangat (setuju/Baik/Suka)

Penyelesaian Akhir

=  Total skor / Y x 100 = 157 / 350 x 100= 44.86 %,  kategori CUKUP / NETRAL