Чего стартап ждёт от дизайнера.
Maksim Okala-Kulak
– Сложное определение из Википедии
Старта́п (от англ. start-up – запускать) — компания с короткой историей операционной деятельности.
Старта́п – проект с короткой историей.
Скорее всего…• Вы не верите в возможный успех своей идеи
• Вы не готовы руководить командой, отдать разработку на аутсорс или позволить найм управляющего
• Вам интересен горизонтальный рост
• Возможно, вам просто нравится команда
И от вас ожидают…• Умения подписывать кнопки и рисовать иконки
(это очень просто)
• Применения сколько-нибудь адекватной колорометрии, типографики и демонстрации понимания законов композиции (сложнее)
• HTML, CSS и JS на уровне не инженера (это не высшая математика и гуманитарный склад ума не при чем)
(не ленитесь искать правильные курсы)
На изучение приведенных навыков нужно потратить не более двух полных месяцев. При удачном расписании курсов – полгода,
без отрыва от работы.
Неумение подписывать кнопки и рисовать иконки, тоже, можно решить с помощью фрилансеров, но это уже несерьёзно.
Графические материалы и UI проще и дешевле отдать на аутсорс.
… и здорово, если научившись всему этого вы всё ещё не будете уверены в том, чем
завтра должны заняться Фейсбук, Эверноут, Близзард или Голливуд.
(многие уверены, что эти пункты чрезвычайно важны)
Потому, что таким примерам не хватает некоторых пунктов из стандартного дизайн-пайплайна.
Наброски
Прототипы
Пре-релизное тестирование
Нужно убедиться, что все в комнате говорят о одном и том же.
Подтвердить, что элементы интерфейса можно вписать на экран.
Визуальный дизайнВыглядит приятно, кнопки хочется нажать, текст читаем.
Предложенное решение было использовано пользователем для решения задачи (без наводящих вопросов)
Релиз
В реальности результат работы хорошего дизайнера может выглядеть даже так:
Внутренняя версия для тестирования продукта
Релиз
Набросок
Моки и прототипы
Предложенное решение было использовано пользователемдля решения целевой задачи (без наводящих комментариев).
Релиз
Внутренняя версия для тестирования продуктафичи!
(через пару дней станет ясно так ли хорош был набросок)
Проблема не в излишней сложности средств прототипирования, качестве презентации, внутрикорпоративной структуре или визуальном исполнении. Не в черезмерном или слишком слабом фокусе на одной из стадий. Опасна сама идея того, что можно вписывать и тестировать столь комплексные проектные работы за один релиз и рассчитывать на неслучайный результат.
Идеальный размер фичи:
В каждом портфолио десяток подобных примеров. Чего же не хватает?
Может Ux?• Десятки крупнейших стартапов основаных инженерами не могут быть случайностью: они на удивление успешно справляются с базовыми задачами Ux без дизайнеров
• Хороший текст – работа автора, фотография – фотографа, иллюстрация – иллюстратора. Качественный материал – всегда хороший Ux, но не всегда заслуга дизайнера
• Претендуя на наличие знаний о некоем “понимании потребностей” дизайнеры должны проходить любое собеседование (а нет…)
С негативной стороны:• Дизайнеры оценивающие результаты тестирования склонны давать разные (вплоть до противоположных!) выводы о наблюдении
• Чтобы проверить утверждения, которые мы привыкли выдвигать после двух опытов у психологов уходят месяцы поиска подходящих контрольных групп
• Зачастую проще найти лучшее положение для кнопки или поменять workflow, чем пытаться исследовать пользователя и проблему
• Факт того, что пользователь успешно выполнил тест, хорошо написал о вас, ещё не означает, что именно ваше приложение будет использоваться для решения задачи в будущем (и наоборот…)
• Даже после сотни UXR сессий “я подумал ≠ пользователь ожидает”
Темп внедрения полезных Ux-практикна реальном проекте:• 200 сотрудников, 3 года: UI/Ux-гайдлайны
• 250 сотрудников, 3 года: User-story
• 300 сотрудников, 3 года: User-research сессии
• 400 сотрудников, 4 года: Customer Journey Map
Такими темпами годам к сорока…
Достаточно понимания, того, что продукт будет использоваться людьми и готовности
защитить свои работы по каждому из пунктов:
Usability: иконка должна быть узнаваема или подписана, кнопка велика, глубина
приложения минимальна, контраст высок.
UI/Visual: приложение приятно выглядит и не сделано в соответствии с модным
прошлогодним трендом.
UXR и CJM: ваш пользователь впервые видит приложение, и не уверен зачем оно ему.
Дизайн-стратегия: добавлять функционал с расчётом, что удалить его невозможно.
Скорость, а не глубина и точность!>
Всё (почти) о чем пишут крупные игроки – отличные инструменты, но у вас всего 15 минут.
Но одна привычка сделает вас лучше,чем 50% дизайнеров:
Постоянное тестирование в следующей обстановке – лучше, чем 75%:
Добавьте пересмотр макетов по пути на работу, и вы будете на пути в верхние 10% списка.
Ценность экспертов:• Наиболее полезными были отзывы и мнения людей, обладающих экспертизой и реальным опытом проектирования UI в каком-либо домене
• Заключения “универсалов”, как правило, надуманы, покрывают минорные группы пользователей, или очевидны и уже оценены как низкоприоритетные
• Причины успеха (ровно как и проблемы) fitbit’a на рынке носимых устройств не описаны ни в одном из общедоступных “экспертных” докладов
• Большинство клиентов, о которых писали успешные эксперты, разорились или перепроданы (вынужденно)
Чего стоит ожидать:• Будьте гибкими, рассчитывайте свои силы и не воспринимайте буквально каждое из требований (под них подходят два человека в стране). Завтра к обеду могут понадобиться логотип и визитки, послезавтра – адаптация под ОС Tizen (ни того ни другого в вакансии не будет)
• Никакие вайфреймы, иллюстрации или визуальное мастерство по-отдельности не заменят уверенности в словах: я могу сделать лучше, давайте попробуем… и следующее за ними описание решения
• В хорошей компании вам всегда дадут время получить недостающие навыки
• Если вам интересен рост в узкой специализацию – лучше остановить выбор на крупной компании
– Специалист по маркетингу, пожелавшая остаться неизвестной
p.s.: “Макс, если не знаешь о чём рассказать - мы можем подсказать: Баннеры! Стартап ждёт баннеры.”
Спасибо!