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CURSO DE ENTRENAMIENTO
VIJEO DESIGNERV1.1 Octubr e,2010
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INDICE
Introduccin ................................................................ 4
Iniciar una aplicacin ................................................. 6
Creacin de pantal las................................................. 18
Programacin con scripts ......................................... 32
Validacin, compilacin y correccin de errores.... 56Simulacin................................................................... 58
Propiedades de animacin........................................ 62
Creacin de nuevos paneles ..................................... 65
Caja de herramientas.................................................. 69
Creacin de un panel de produccin ....................... 71
Ventanas emergentes ................................................ 86
Alarmas........................................................................ 91
Pag.
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INDICE
Bibl ioteca de recursos .....................................................98
Visualizador de mensaje ................................................107
Histricos.........................................................................113
Grfico de tendencias.....................................................117
Resumen de alarmas.......................................................119
Recetas.............................................................................123
Descarga del runtime......................................................129
Configuracin de las comunicaciones..........................133
Variables externas. Importar variables del autmata ..140
Contrasea del proyecto ................................................148
Modo mantenimiento.......................................................151
Historial de revisiones.....................................................153
Compartir datos................................................................156
Recuperacin de histr icos.............................................161
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Vijeo Designer es un software que proporciona todas las herramientas necesarias paraLa configuracin y programacin de los terminales HMI de la familia XBT-G.
Comunicaciones: Mediante el software podremos configurar las comunicaciones con
el autmata a travs de varios protocolos ( Modbus, Unitelway, Ethernet ). Permi tecomunicarse de forma simultnea con varios PLC Schneider.
Histricos y alarmas: Se podrn configurar y almacenar alarmas en una mismaaplicacin y realizar h istricos.
CARACTERSTICAS PRINCIPALES:
INTRODUCCION
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Reutil izacin de datos: Vijeo Designer emplea dos tipos de datos:- Datos internos creados en la aplicacin del usuario.
- Datos externos suministrados por los equipos ( PLC, E/S remotas, etc. ).
Los objetos grficos, las secuencias de comandos y los paneles creados mediante VijeoDesigner se pueden almacenar en Toolchest. De este modo se pueden reutilizar en otrosproyectos.
Creacin de pginas de pantalla: Vijeo Designer permite crear pantallas dinmicas de manerarpida y fcil. Combina diferentes funciones como objetos en movimiento, niveles de zoom,indicadores de nivel, indicadores de inicio / parada, botones y otros elementos grficos.
Informe: Vijeo Designer incluye una funcin avanzada para simplif icar la gestin de las
variables empleadas en las pantallas de animacin. Por ejemplo configurar o modificar lasvariables y las caracteris ticas de los objetos desde la ventana Inspector.
Edicin de las variables creadas con otras aplicaciones: Vijeo Designer puede importar oexportar variables de un archivo CSV. As mismo, las variables que se crean pueden exportarsea otras aplicaciones.
INTRODUCCION
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INICIAR UNA APLICACION
Seleccionamos nuevo proyecto:
En la ventana que aparece rellenaremos los campos: Nombre del proyecto y descripcin.
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INICIAR UNA APLICACION
Al pulsar siguiente aparece la ventana de nuevo destino para rel lenar los siguientes campos:
-Nombre del destino ( se ut iliza para referirse al Magelis )-Tipo de destino ( solo permi te Magelis del tipo XBT G )
-Modelo XBT G ( se elije el modelo de Magelis )
Seleccionamossiguiente
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INICIAR UNA APLICACION
1 Nos aparece una ventana para conf igurar la direccin de comunicacin por defectoEthernet. Si deseamos otro tipo de comunicacin elegimos Siguiente.
2 Seleccionamos aadirpara elegir la comunicacin
3 Elegimos el fabricante y elcontrolador de comunicacin
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PANTALLA DE INICIOIconos de lasventanas de trabajo
Inspector
Navegador
Fichas delnavegador
Lista deobjetos
Visor de informacin
Edicin
Caja de herramientas
Zona de retroalimentacin
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INSPECTOR
Permite visualizar y editar las propiedades del objetoseleccionado :
- Posicin ( Superior, Izquierda, Ancho, Alto )
- Aspecto ( Color, estilo, ancho de lnea, ... )
Si se seleccionan varios objetos, solo se muestran losparmetros comunes a los di ferentes objetos.
Si en la ventana navegador se selecciona Destino 1 (por defecto ser el nombre que recibir la Magelis), enla ventana Inspector aparecer varios campos :
- Nombre de la Magelis en la aplicacin
- Descripcin de la Magelis
- La familia a la que pertenece
- La posibilidad de colores
- El modelo de la misma
- La comunicacin que se utili zar para descargar laaplicacin del ordenador a la Magelis.
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LISTA DE OBJETOS
Muestra la lista de todos los objetos que figuranen la sinopsis e indica el orden de creacin, ascomo su nombre, posicin, animaciones yvariables asociadas.
El objeto que aparece resaltado en la lista seselecciona en la sonopsis .
Tambin aparece la informacin para un grupode objetos y haciendo clic sobre el signo +, sedespliega la lista de objetos que forman el
grupo. Es pos ible seleccionar cada objeto deforma ind ividual.
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ZONA DE RETROALIMENTACION
Muestra la progresin y losresultados de la comprobacin delos errores, de la compi lacin y de la
carga.
Si se produce un error, el sis temamuestra un mensaje de error o unmensaje de alerta. Hacer doble cl icen el mensaje para identificar elerror.
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CAJA DE HERRAMIENTAS
Se trata de una biblioteca de componentes( grfico de barras, cronmetros, etc. ) quesuminist ra el fabricante o que se ha creadocon anterioridad.
Para colocar un componente en lasonopsis , es necesario seleccionarlo para, acontinuacin, arrastrarlo hacia la s inopsis.
Se pueden exportar o importarcomponentes.
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NAVEGADOR
Esta herramienta se utiliza principalmente paracrear aplicaciones. La informacin relativa a cadaproyecto se ordena de forma jerrquica como enel caso de un explorador de documentos.
Las fichas del navegador muestran nodos queorganizan y definen el proyecto.
Podemos defini r los ajustes de E/S, agregarpaneles, crear variables, etc.
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VISOR DE INFORMACIN
Muestra la ayuda en l nea o elcontenido de los informes
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VARIABLES
Una variable es una direccin de memoria que se le ha asignado un nombre. VijeoDesigner gestiona los siguientes cinco tipos de variables :
- Binario
- Entero
- Coma flotante- Cadena
- Estructura
Vijeo Designer utiliza las variables del PLC para relacionarlas con el entorno grfico
del Magelis. Es posible defini r variables internas reservadas para la util izacin deVijeo Designer.
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VARIABLES
1- Hacer cli ck con el botn derecho
2- Seleccionar nueva variable y el tipo
3- Se asigna un nombre a lavariable y aparecen en laventana inspector susparmetros asociados
Indica que se t rata deuna variable interna
Las variables internas delprograma de Magelis no tienendireccin en el autmata. Sonvariables exclusivas de terminalMagelis.
Estas variables pueden activaruna alarma o bien ser guardadasen un historial para despuspoder hacer h istricos de ellas
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CREACION DE PANTALLASEl programa para el Magelis XBT-G se basa en un entorno grfico que estar formado a basede objetos que debern ser dibujados y configurados.Para dibujar las formas bsicas disponemos de una barra de herramientas
SeleccionarPuntoLnea
RectnguloElipse
ArcoTorta
Lnea PoligonalPolgono
Polgono Simtrico
Curva de Bzier
EscalaTexto
Grfico de TendenciasResumen de Alarmas
Interruptor
PilotoVisualizador de Datos
Imagen
Visualizador de MensajeContmetroGrfico de barrasSelector
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CREACION DE PANTALLAS
Podremos importar dibujos por el mtodo de copiar / pegar. Permite agrupar y desagrupar objetos
En el segundo Tab de la
ventana de navegadorexpandiremos los panelesgrficos haciendo clicksobre el signo + ydespus sobre Panel1
El cuadro negrorepresenta lapantalla delterminal Magelis
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CREACION DE PANTALLAS
Seleccionando la pestaa de Variables, declararemos 3 variables internas discretas que
asociaremos a los dibujos que iremos creando en las siguientes pginas.
Variables declaradas
Propiedades de la variable
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CREACION DE PANTALLAS
Vamos a crear el dibujo representado a la izquierda que representa unmotor. El ci rculo central estar en color verde cuando pulsemosMARCHA, el motor estar conectado y ser de color rojo cuandopulsemos PARO, el motor estar parado. Utilizaremos la barra deherramientas
Todas las propiedades de estos objetos se encuentran en la ventanainspector, donde podremos cambiar colores y tamao.
Seleccionar el objeto elipse
Manteniendo el botn izquierdo pulsado arrastrarel ratn hasta crear el circulo
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CREACION DE PANTALLAS
1-Seleccionar el objeto rectnguloy colocarlo en el dibujo
2- Mediante copiar /pegar crearemos elotro rectngulo ydibujaremos unabase tal comomuestra el d ibujo
3- Seleccionamos la patadel motor para llevarla alfondo y hacemos clickcon el botn derecho enenviar al fondo.
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CREACION DE PANTALLAS
Para cambiar el color de la estructura del motor, seleccionaremos el objeto y en la ventanainspector tendremos todas sus caractersticas.
2- Hacer doble click en el
color de primer plano
3- Seleccionar el color quese desee y aceptar
1- Objetoseleccionado
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CREACION DE PANTALLAS
Mediante el mismo procedimiento cambiaremos el color al resto de elementos
Seleccionamos el mismo color delnea que de primer plano
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Por el mismo procedimiento descrito anteriormente insertaremos un circulo interior al
circulo del motor que nos indicar si el motor est funcionando o est parado.
CREACION DE PANTALLAS
Este circulo interior representar el estado de un bit ycambiar el color segn el bi t est activo o no.
1- Seleccionamos el objeto y hacemos click con el botn derecho
2- Hacemos cl ick con el botn izquierdo
3- Seleccionar el tab Color y marcar Habili taranimacin de color de primer plano
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CREACION DE PANTALLAS
Para realizar la animacin hemos de asignar una variable al objeto seleccionado
1- Hacemos click con el botn izquierdo
2- Seleccionamos la variable querelacionaremos con el objeto
3- Para asignar color al estado de lavariable haremos click con botn izquierdo
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CREACION DE PANTALLAS
1- Hacemos click con el botn izquierdo
2- Seleccionamos el color deseadopara la variable desactivada
Al final izar la asignacin de colores quedarconfigurado como se muestra en el dibujo dela izquierda. Podramos realizar el mismoproceso para los tab de Color de fondo yColor de linea
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CREACION DE PANTALLAS
Procedemos a la colocacin del pulsador de marcha
Seleccionar el interruptor
Seleccionar el modo
Seleccionar la operacin alpulsar
Elegir la variable relacionadacon el interruptor
Elegir el estilo del interruptor
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CREACION DE PANTALLAS
Ahora selecc ionaremos la pestaa Al liberar
Seleccionar la operacin alliberar
Elegir la variable relacionadacon el interruptor
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CREACION DE PANTALLASConfiguramos las diferentes pantallas relacionadas con el interruptor
Configuramos las caractersticas del texto escrito sobre el interruptor
Escritura del texto del interruptor
Alineacin del textoEleccin de los colores deltexto y del interruptor
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CREACION DE PANTALLAS
1. El dibujo muestra el resul tado de laconfiguracin del pulsador de marcha
2. Realizando elmismo procesocrearemos elpulsador de paro
3. Seleccionando el botn de texto escrib iremos MOTOR
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Un Script de Vijeo-Designer contiene instrucciones escritas por usuarios experimentados para
programar la reaccin de la mquina de destino a los eventos en tiempo real, tal como: una
pulsacin, un cambio de panel o un cambio de valor.
Los scripts de Vijeo-Designer se basan en el lenguaje de programacin Java. Puede utilizar
algunos mtodos y clases de Java, adems de los mtodos especficos de Vijeo-Designer
Estructura :
El disparador se define cuando se ejecuta el Script. Adems, existen
diferentes disparadores en funcin del tipo de Script
Disparador :
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Instrucciones: Instrucciones se refiere al Script real, como aparece en el editor del Script.
Pasos:
1. Cree un script nuevo. Existen cuatro t ipos:Panel, Aplicacin, Contacto y accin.
2. Configure el disparador.
3. En el editor de scripts , escriba las instrucc ionescodi ficadas que se ejecutan cuando seactiva un script.
4. Valide el script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Scripts de panel :
Los Scripts de panel son scripts que pueden ejecutarse cada vez que se muestre el panel asociado.
Adicin de Scripts de panel:
1.En la ficha Proyecto de la ventana del Navegador, haga clic con el botn derecho del mouse en el
nodo de panel y seleccione Nuevo script.
Hacer click con el botn derecho
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Scripts de aplicacin :
Los scripts de aplicacin son Scripts globales que pueden ejecutarse siempre que se est ejecutando laaplicacin.
Adicin de scripts de aplicacin :
Para agregar un nuevo script de aplicacin, abra la ficha Proyecto del Navegador y, a continuacin,
haga clic con el botn derecho del ratn en el nodo scripts de aplicacin de destino y seleccione Nuevo
script de aplicacin.
Hacer click con el botn derecho
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Scripts de pulsacin:
Scripts de pulsacin son scripts que pueden ejecutarse al pulsar la tecla de funcin, el interruptor o el dibujoanimado por contacto asociado.
Adicin de scripts a interruptores : Seleccionar la herramienta de dibujo interruptor y dibujeel interruptor en el panel
En el cuadro de dilogo seleccionaremos Script
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PROGRAMACION CON SCRIPTSScripts de accin:
Los scripts de accin se ejecutan al activar una alarma o seleccionar un mensaje de alarma en un objeto de
resumen de alarmas.
En la ficha Variables de la ventana del navegador hacer doble click en una variable para
visualizar el cuadro de dilogo Propiedades de variable
Hacer doble click con el botn izquierdo
En el cuadro de dilogo seleccionaremos Script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
En el siguiente ejemplo se muestran cinco componentes bsicos
Secuencia de comandos
(Instrucciones codificadas)
Variables del Script :
Variables declaradas que se utilizan de forma local en el Script con el fin de efectuar operaciones
matemticas y expresiones condicionales.
int a = 0
a = Entero01.getIntValue();
Variable de la Secuencia de comandos
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Variables de Vijeo-Designer :
La ficha Variables de la ventana del Navegador muestra una lista de las variables de Vijeo-
Designer. Si desea utilizar las variables de Vijeo-Designer en el Script, obtenga su valor y asgnelo
a una variable del Script.
int a = 0;
a = Entero01.getIntValue();
Variable de Vijeo Designer
Mtodos :
Trmino de programacin orientada al objeto para la funcin o sub-rutina. Los Mtodos son
operaciones que se pueden ejecutar en un objeto dado.
int a = 0;
a = Entero01.getIntValue() ;
Mtodo
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PROGRAMACION CON SCRIPTSPalabras reservadas de control de flujo :
Palabras reservadas de Java que controlan el flujo de las operaciones en los scripts de Vijeo-Designer.Adems de las palabras reservadas de control de flujo, existen palabras reservadas de Java que
permiten agregar lgica a las aplicaciones.
if (a > 100)
{
Entero01.write(0) ;}
Palabra Clave de control de flujo
Operadores :
Puede utilizar operadores para realizar mltiples operaciones matemticas,
condicionales y de tipo de asignacin.
a = Entero01.getIntValue() ;
if (a > 100)
Operador
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Cuando trabaje con scripts de Vijeo-Designer, tenga en cuenta que existen dos tipos de variables:
Variables de Vijeo-Designer
Variables de scripts
Variables de Vijeo Designer
Las variables creadas en Vijeo-Designer no pueden utilizarse en expresiones de scripts. Para utilizar unavariable de Vijeo-Designer en un script, utilice el mtodo get value de la variable y asigne el resultado a una
variable del script local. Del mismo modo, puede utilizar la variable del Script en instrucciones de control de
Script, operaciones matemticas y otras expresiones de Script.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Variable de Vijeo-Designer Variable de Secuencia
de comandos
Conseguir el valor
Retornar el resultado
Secuencia de comandos
Instrucciones de control
Operaciones
Cuando se utilizan variables de Vijeo-Designer en scripts, el valor debe asignarse a una variable
del Script local. La variable de Vijeo-Designer variable es independiente de la variable del Scriptlocal, y sus valores pueden ser diferentes. Esto podra causar problemas, especialmente con las
variables externas, ya que el valor de la variable de Vijeo-Designer puede cambiar en mitad de un
proceso de Script, mientras que el Script contina funcionando con el valor de variable anterior.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Declaracin de variables del Script :
Despus de definir el nombre y el tipo de datos de la variable del Script, puede utilizar el nombre del
Script en el programa del Script.
int a ;
Tipo de dato
Nombre de la variable de la secuencia de comandos
Nombre de variable del Script :
Las limitaciones siguientes se aplican a los nombres de variables del Script.
Las variables de scripts distinguen maysculas y minsculas. Por ejemplo: Int01 y int01 se consideran
dos variables diferentes.
No es posible utilizar un nmero como primer carcter de un nombre de variable del Script.No pueden utilizarse palabras reservadas de Java y Vijeo-Designer como nombre de variable del
Script.
No pueden utilizarse los nombres de las variables de Vijeo-Designer como nombre de variable del
Script.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Tipos de datos :
Utilizar los tipos de datos estndar siguientes para declarar variables en scripts.
Tipo de
datos
Tamao Formato Rango de datos
byte 8 bits Complemento a 2's -128 ~ +127
corto 16 bits Complemento a 2's -32768 ~ +32767
entero 32 bits Complemento a 2's -2177483648 ~ +2177483647
largo 64 bits Complemento a 2's -9223372036854775808~
+9223372036854775807
flotante 32 bits IEEE754 estndar 3.40282347E+38 ~
1.40239846E-45
doble 64 bits IEEE754 estndar 1.79769313486231570E+308 ~
4.94065645841246544E-324
booleano true o false
carcter 16 bits carcter Unicode
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Inicializacin de variables :
Tras declarar la variable del Script local, una buena prctica de programacin consiste en inicializar su valor.En concreto, antes de poder utilizar la variable del Script en una comparacin, es necesario asignar un valor a la
variable.
El ejemplo siguiente indica la importancia de la inicializacin de variables del Script.
int a,b=0;// nicamente b se inicializa en 0
if(a==0) // no se puede comparar, a no est definida
if(b==0) // se compara con 0
Fin del marcador de instruccin:
Asegrese de agregar un punto y coma (;) al final de cada instruccin. Sin el punto y coma, el
Script no se validar y provocar errores de sintaxis.
int a ; Fin de la oracin
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Ejemplos de instrucciones de variables :
short a; // corto
int b = 0; // el entero se inicializa en 0
long c, d=0, e; // tres variables de tipo long, d se inicializa en 0
char f[]; // matriz de caracteres
char[] f = new char[100]; // matriz de caracter con 100 elementos
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores :
Utilizar los operadores que se describen a continuacin para evaluar expresiones e instrucciones de scripts.
Operador Expresin Descripcin
+ X + Y Add
- X - Y Restar
* X * Y Multiplicar
/ X / Y Dividir
% X % Y cociente; resto de la divisin
Operadores aritmticos:
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores de prefijo y sufijo
Operador Expresin Descripcin
++ X++
++X
Incremento de sufijo. Evala el valor y luego aumenta X.
Incremento de prefijo. Aumenta X y luego evala el valor.
-- X--
--X
Decremento de sufijo. Evala el valor y luego disminuye X.
Decremento de prefijo. Disminuye X y luego evala el valor.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores de comparacin :
Estos operadores comparan dos valores. La expresin evala en verdadera cuando la comparacin
definida es verdadera. La expresin evala en false cuando la comparacin definida es falsa.
Operador Expresin Descripcin
> X > Y Mayor que.
Devuelve true cuando X es mayor que Y.
>= X >= Y Mayor o igual que.Devuelve true cuando X es mayor o igual que Y.
< X < Y Menor que.
Devuelve true cuando X es menor que Y.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores condicionales y lgicos
Operador Expresin Descripcin
&& X && Y AND (Y) condicional.
Devuelve true cuando X e Y son verdaderos.
Devuelve false cuando X o Y son falsos.
Evala Y cuando X es verdadero.
|| X || Y OR (O) condicional.Devuelve true cuando X o Y son verdaderos.
Evala Y cuando X es falso.
! !X NOT (NO) lgico.
Devuelve false cuando X es verdadero.
Devuelve true cuando X es falso.
& X & Y AND.
Devuelve true cuando X e Y son verdaderos.
Siempre evala X e Y.| X | Y OR.
Devuelve true cuando X e Y son diferentes (uno es verdadero y el otro es
falso.)
Siempre evala X e Y.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operador Expresin Descripcin
>> X >> Y Desplazamiento hacia la derecha. Desplaza los bits en X hacia la derecha,
segn el nmero Y de posiciones de bit. Conserva el signo.> X >>> Y Relleno cero, desplazamiento hacia la derecha. Desplaza los bits en X hacia la
derecha, segn el nmero Y de posiciones de bit, y rellena los bits desplazados
hacia la izquierda con 0, por lo que no conserva el signo.
& X & Y AND a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operacin AND a nivel de bit.
X 0 1 0 0Y 1 1 0 1
Resultado 0 1 0 0| X | Y OR a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operacin XOR a nivel de bit.
X 0 1 0 0Y 1 1 0 1
Resultado 1 1 0 1^ X ^ Y XOR a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operacin XOR a nivel de bit.
X 0 1 0 0Y 1 1 0 1
Resultado 1 0 0 1~ ~X Complemento a nivel de bit. Gira los bits en el valor X.
Operadores de bit
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores de asignacin
Operador Expresin Descripcin
= X = Y Asigna el valor de Y a X.
+= X += Y Asigna (X + Y) a X.
-= X -= Y Asigna (X - Y) a X.
*= X *= Y Asigna (X * Y) a X.
/= X /= Y Asigna (X / Y) a X.
%= X %= Y Asigna (X % Y) a X.
&= X &= Y Asigna (X & Y) a X. Verdadero/Falso.
|= X |= Y Asigna (X | Y) a X. Verdadero/Falso.
^= X ^= Y Asigna (X ^ Y) a X. Verdadero/Falso.
= Y Desplaza los bits en X hacia la derecha segn los bits Y, y asigna
un valor a X.
>>>= X >>>= Y Desplaza los bits en X hacia la derecha segn los bits Y, rellena
con 0 y asigna un valor a X.
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Los terminales de dilogo XBT-G disponen de la posibilidad de implementarprograma en JAVA para animar los dibujos representados en pantalla. En este casocrearemos el programa para animar la pantalla que hemos creado y cuyofuncionamiento ser el siguiente: Al hacer click sobre el pulsador de marcha seactivar el motor pasando este a color verde, mientras que al hacer click sobre elpulsador de paro el motor toma el color ro jo indicando que ha dejado de funcionar.
1. Haremos cli ck con el botn derecho
2. Seleccionamos Nuevo script
PROGRAMACION CON SCRIPTS
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A la secuencia de comandos que hemos creado le l lamaremos Marcha_Paro
Escrib iremos la secuencia en JAVA ut ilizando las variables
que hemos creado anteriormente. Adems, se tiene que elegirel tipo de disparador peridica con una frecuencia de 0,1s.Despus procederemos a generar todo el proyecto paracompilar el programa y detectar posibles errores.
PROGRAMACION CON SCRIPTS
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Escritura de la secuencia de JAVA
Hacemos click con el botn derecho
Como resultado quedar escrita la sigu iente expresin y procediendo de igual maneracompletaremos la secuencia en JAVA descr ita en la pgina anterior
Seleccionamos la variable y el elemento
PROGRAMACION CON SCRIPTS
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VALIDACIN, COMPILACION Y CORRECCIN DE ERRORES
La validacin del proyecto se realiza mediante Generar que consiste en la compilacin de un programa que se puede
ejecutar directamente mediante XBT-G desde el proyectocreado mediante el editor grfico de Vijeo Designer.
Limpiar todo : Esta opcin elimina todos los archivosinnecesarios del di rectorio del proyecto.
Generar todo : Con ello compi lamos el destino.
Vijeo Designer puede compilar un programa de cuatro formas:
Generar : Vuelve a generar completamente el proyecto y actualiza el archivo de resultados
Compilacin rpida : Solo compila datos actualizados desde la compilacin de la versinanterior y actualiza el archivo de resultados. Aunque la creacin sea ms rpida que al
emplear la funcin Generar .Iniciar simulacin : Vuelve a generar completamente el proyecto y actualiza el archivoresultante. La simulacin comienza una vez finalizada la compilacin.
Descargar : Antes de realizar la descarga, el destino se valida y se genera. Si no sedetectan errores, los archivos de la aplicacin de usuario se transfieren a la mquina dedestino.
Hacer click con botn derecho
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VALIDACIN, COMPILACION Y CORRECCIN DE ERRORES
En cada uno de los cuatro casos anteriores, el sistema muestraerrores y advertencias en el rea de retroalimentacin. Loserrores aparecen en rojo y la advertencias en amarillo. Cuandono hay ninguno el resultado aparece en verde.
Para ver la informacin detallada hacer doble cli ck en un error oadvertencia.
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SIMULACIN
Permite realizar una simulacin del proyecto en el PC, o lo que es lo mismo, ver el proyectoque se est realizando sin descargar un terminal XBT-G.
Para detener la simulacin, pulse de forma simultnea las teclas Ctrl y Z o Alt y F4
1- Hacer click con botn derecho
1- Hacer click sobre Iniciar simulacin
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SIMULACIN
Al in ic iar la simulacin aparece la ventana en la cual podremos actuar sobre los pulsadores yvisualizaremos el estado del motor.
Al pulsar MARCHA el MOTOR se activa Al pulsar PARO el MOTOR se desact iva
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SIMULACIN
Procederemos a declarar las variables externas y asociarles di recciones en el AutmataProgramable.
De esta forma podr amos realizar un programaen el Autmata utilizando las direccionesindicadas que realice la maniobra expuestaanteriormente.
Ahora solo tendramos que asociar los dibujos alas variables que se actualizaran en funcin dela ejecucin del programa en el autmataprogramable.
De igual forma podramos realizar unasimulacin de la ejecucin sin estar conectados
al autmata, mediante la opcin Iniciarsimulacin de dispositivo.
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SIMULACIN
1- Hacer click con botn derecho
2- Hacer click sobre Iniciar simulacin de dispositi vo
Al pulsar MARCHA el MOTOR se activa
Al pulsar PARO el MOTOR se desact iva
Adems de la ventana de simulacin aparece una ventana de her ramientas de simulacin dondevemos la variable su direccin el tipo y su estado.
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PROPIEDADES DE ANIMACIN
Animacin de relleno : Esta animacin permite que un objeto se rel lene de color en funcin delvalor de la variable asociada
Si tuvisemos que simular el nivel de undepsito seguiramos los pasos siguientes :
-Dibujamos el depsito utilizando laherramienta rectngulo.
-Mediante un click con el botn derecho en elrectngulo seleccionamos animacin y lapestaa de Relleno.
-Marcamos, por ejemplo, habilitar laanimacin de relleno vertical.
-Seleccionamos la variable asociada yprocederemos a su configuracin entre losdiferentes parmetros fijaremos los intervalosde valores.
Para la animacin de un objeto insertado en pantalla disponemos de una ventana depropiedades de animacin con varias pestaas.
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Animacin de tamao : Esta animacin modi fica lasdimensiones horizontal y vertical de un objeto simplesegn una variable discreta ( en el caso de introduci runa variable booleana solo se pueden configurar dostamaos posibles, uno para el valor alto y uno para elvalor bajo
Animacin de posic in : Un objeto tambin puededesplazarse por el panel gracias a la animacin de
posicin. As, por ejemplo, se puede conf igurar unsealizador en modo de aguja. Este se movera segn unavariable entera a lo largo de un recorrido ( horizontal overtical ) de forma proporcional al valor de la variable.
PROPIEDADES DE ANIMACIN
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Animacin de pulsacin: Es la nica que se produce al actuar sobre el ob jeto. Es muyimpor tante puesto que es la que permiti r interaccionar con el Magelis. La animacin de
pulsacin ofrece mltiples posibilidades tanto para actuar sobre bits o palabras, o atribuirfunciones especiales o paneles emergentes.
1- Habili tamos la animacin al contacto
2- Hacer click con el botn izquierdo
Si seleccionamos bi t se tendr acceso a una
variable booleana, el funcionamiento tendr variasopciones. Si se selecciona alternar, el objeto serun selector de dos estados ( nivel alto y bajo ).
Si en lugar de bit seleccionamos palabra se podrescrib ir en una variable entera el contenido de otra.
Seleccin de la variable
PROPIEDADES DE ANIMACIN
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Lo ms normal es que dispongamos de varios paneles (pantallas) y tengamos la
necesidad de movernos de uno a otro.En Vijeo Designer disponemos de dos tipos de paneles, los paneles propiamentedichos que ocupan toda la superficie grfica del Magelis y los paneles emergentes quesurgen en un momento dado ocupando solo una parte de la superficie grfica y dejandode fondo el panel que se estaba ejecutando anteriormente.
Paneles grficos: Para utili zar esta utilidad es necesario disponer por lo menos de dos
paneles, por el procedimiento conocido crearemos un nuevo panel.
Nuevos paneles:
CREACION DE NUEVOS PANELES
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Cuando disponemos de varios paneles se deber configurar cual de ellos se desea que semuestre en el momento que se conecte el Magelis.
Con la opcin Destino1 del navegador marcada, en laventana inspector seleccionar el panel de inicio .
Deberemos conf igurar el acceso a los diferentespaneles a partir de animaciones del tipo tocar.
Dibujamos un rectngulo que utilizaremos comobotn de acceso a otros paneles.
Hacer click con el botn derecho del ratn, seleccionar Animacin clicar en Bit
CREACION DE NUEVOS PANELES
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Elegimos la opcin Especial. En cambiar panel pondremos el panel al cual deseamos acceder
Para escribi r un texto y superponerlo al botn de
cambio de panel, seleccionaremos la herramienta texto
Escribimos el texto
Mediante la ventana Inspector defin imos los diferentes colores
Realizaremos el mismo proceso para el otropanel obteniendo el sigu iente botn
CREACION DE NUEVOS PANELES
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Hasta este momento los dos paneles creados son los mostrados y mediante los botonescreados de producc in y motor podremos navegar desde un panel a otro.
CREACION DE NUEVOS PANELES
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CAJA DE HERRAMIENTAS
El software Vijeo Designer suministra una amplia gama de herramientas que facilitan eldesarrollo de los paneles grficos con objetos predefinidos.
1- Para visualizar la caja de herramientasseleccionar el tab de caja de herramientas
2- Escoger la familia de grficos que se desea
3- Seleccionar el objeto
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Cuando hemos seleccionado el objeto lo podemos arrastrar hasta el panel grfico y
mediante la ventana Inspector podremos conf igurar la variable asociada ydiferentes parmetros relativos al objeto.
CAJA DE HERRAMIENTAS
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
El objetivo, ahora, es crear un panel de produccin tal como muestra el dibujo,
mediante el cual visualizaremos la evoluc in del proceso y nos permitirintroduci r datos que afectarn a la produccin.
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Vamos a elaborar la pantalla de produccin, para ello crearemos las variablesrelacionadas con esta pantalla.
1- Hacer click con botn derecho
2- Seleccionamos Nueva variable ycreamos cada una de las variables quevamos a necesitar
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Creamos el tanque de nivel que seleccionaremos de la caja de herramientas.En la ventana Inspector modificaremos las caractersticas del objeto dibujado
tales como dimensiones, color, variable, etc.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Mediante la opcin de caja de herramientas completaremos el dibu jo del tanque incluyendo lastuberas de llenado y vaciado del mismo. Ajustaremos las dimensiones de los dibujosinsertados.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Mediante el botn de Escala crearemos una escala numerada en el frontal del depsito.
Utilizando el botn textoescribimos los nmeros de laescala.
En la ventana Inspectorconf iguramos la escala :divisiones, color, divis iones,dimensiones
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Es muy interesante visualizar datos del proceso de produccin, para ello ut ilizamos el botn devisualizacin de datos que mediante las ventanas correspondientes permi tir conf igurar : Colores,tamao, variable asociada, posicin del texto, tipo de marco, etc.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Mediante la variable Consigna podremos fi jar la cantidad mxima de llenado del depsito, paraello deberemos visualizar y modificar su valor . Procederemos de la misma forma que hicimoscon la visualizacin del nivel.
En este caso en la pestaa de Modo de introduccinhabilitaremos mostrar teclado emergente.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Dado que la consigna la tenemos que poder modi ficar, dibujaremos un teclado desde la caja deherramientas que nos indicar la posibi lidad de modificacin de la variable visualizada.
Escrib iremos los textos NIVEL y CONSIGNA y mediante la ventana Inspector escogeremos loscolores de texto y fondo.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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De la misma manera que hicimos con la pantalla de motor ahora crearemos una nuevasecuencia de comandos que llamaremos proceso que consisti r en un programa que nospermita simular el funcionamiento de llenado y vaciado del tanque.
1- Hacer click con botn derecho
2- Seleccionar nueva secuencia de comandos
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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El programa ubicado en la secuencia de comandos nospermiti r poner en marcha el proceso cuando el motor est
en funcionamiento. De manera continua el tanque se vaciary se llenar hasta alcanzar el valor de consigna quenosotros hayamos in troducido.
Cuando nosotros procedamos a la modificacin del valor deconsigna el depsito se llenar hasta este nuevo valor y elproceso lo estar realizando mientras que el motor est enmarcha, al parar el motor detenemos el proceso.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
Para realizar la simulacin procederemos deigual manera que hicimos anteriormente,seleccionaremos iniciar simulacin del
dispositivo.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
Completaremos el panel creando unos indicadores de funcionamiento que nosmostraran si el depsito est en proceso de llenado o de vaciado.
Modificando la frecuencia deldisparador conseguimos variar lavelocidad de llenado y vaciado deldepsito
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Sealizaremos el func ionamiento del proceso mediante un piloto de visualizacin que insertaremosen la parte superior del tanque. Para ello elegiremos el botn pi loto de la barra, lo asociaremos a lavariable motorv y configuraremos el tipo de piloto as como sus co lores.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Adems de seal izar que el proceso est funcionando nos interesa indicar que el depsi to se estllenando vaciando, para ello ut ilizaremos un piloto que tenga el smbolo de flecha y leasignaremos la variable vacio.
Indicacin de subida :
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Indicacin de bajada:
Activamos la vis ib il idad mediante la variable Motorv y como consecuencia las indicaciones solose visualizarn si el motor est en marcha.
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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Una vez finalizada la creacin de la pantalla de proceso Generamos y procederemos a simular
CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
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VENTANAS EMERGENTES
Ventanas emergentes: Son paneles que ocupan la cuarta parte de la pantalla normal y que
se sobreponen a otros paneles grficos. Se pueden incluir objetos como en el resto outil izarlo para funciones especiales como por ejemplo podra ser un teclado emergente.
Vamos a crear una ventana emergente.
1- Hacer click con botn derecho
2- Seleccionar Nueva ventana emergentey hacer click con botn izquierdo
3- Ventana emergente creada
VENTANAS EMERGENTES
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La llamada al panel emergente se deber configurar de manera simi lar a lallamada al panel normal tal como se hizo anteriormente. Sobre el objeto grficoque efectuar la llamada a la ventana emergente se hace doble click y aparece la
ventana siguiente.
Escribiremos el nombre delpanel emergente quevisualizaremos cuandoactivemos la variableasociada al objeto dellamada.
Podemos seleccionar la
posicin en que queramosque aparezca la pantalla.
VENTANAS EMERGENTES
En este caso en la casilla funcinseleccionaremos Panel emergente
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En nuestra aplicacin vamos a limi tar el valor de consigna para que no pueda ser superior a 99,para ello util izaremos un aviso mediante una ventana emergente.
Creacin de la ventana emergente :
1- Hacer click con botn derecho
2- Seleccionar nueva ventana emergente
3- Escrib ir el texto de la ventana
VENTANAS EMERGENTES
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Configuracin de los colores del texto y fondo
Insertamos un smbolo para cerrar la ventana emergente
Doble click
VENTANAS EMERGENTES
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Tenemos que ampliar la secuencia de comandos de proceso para que nos genere laaparicin de la ventana emergente cuando escrib imos una consigna superior a 100
VENTANAS EMERGENTES
Para obtenerinformacin sobreJAVA consultar laayuda de VijeoDesigner
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ALARMASPara definir las alarmas se deber crear un nuevo grupo de alarmas, y posteriormente sepodrn configurar multitud de opciones.
1- Hacer click con botn derecho
2- Hacer click con botn izquierdo en nuevo grupo de alarma
Una vez creada la variable de alarma, se podrn conf igurar multi tud de opc iones : el texto amostrar, los valores a los cuales se dar la alarma, las acciones a produci r, mensaje de estado,mostrar panel emergente, etc.
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Para visualizar una alarma utilizaremos una variable para que en funcin de su valor nospermita mostrar dicha informacin. Aplicndolo a nuestro ejemplo la variable Nivel nosofrecer esta posibi lidad.
Cuando la consigna aplicada sea superior al valor 80 y el nivel supere este valor aparecer unmensaje que se desplazar por la parte inferior de la pantalla cuyo texto ser NIVEL ALTO.
Teniendo en cuenta que el valor mximo de consigna es de 99, cuando el valor introducido seasuperior a 90 aparecer un panel emergente indicando NIVEL MUY ALTO.
ALARMAS
Hacer doble clickSeleccionamos lapestaa de alarma
y nos aparecenunos campos paraconfigurar
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ALARMASSeleccionamos el tipo de alarma
Fijaremos el valor al cual sedisparar la alarma
Escribimos el texto que sevisualizar en la base de la pantalla
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ALARMAS
En la ventana inspector de la variableNivel, hemos de habilitar la alarma
Nos mostrar la configuracin de laalarma que configuramos anteriormente.Desde aqu , tambin podemos modif icarlos valores.
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ALARMAS
Seleccionando Destino1 en la ventana inspector
podremos habilitar el aviso de alarma yconf igurar la visualizacin de dicha alarma.
El resto de opciones nos permitir configurar laposicin, el color, velocidad de giro, etc.
Variable configurada
Ahora, podemos simular el aviso de la alarma
ALARMAS
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ALARMAS
Crearemos un panel emergente que aparecer cuando el valor del nivel sea superior a 90.
Mediante el procedimiento
explicado anteriormentecrearemos el panel emergenteen el cual escrib iremos eltexto e insertaremos elsmbolo indicado, tal comomuestra la figura.
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ALARMAS
Marcamos la casil la AltoAlto y
le asignamos el valor 90 Se define elpanel emergente
Bibli t d
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Biblioteca de recursos
Permite reutilizar mensajes detexto y combinaciones de color/tipo
de letra en la aplicacin u otrasaplicaciones. Las bibliotecas de
recursos aseguran unmantenimiento y modificacin
rpido de las aplicaciones porquelos cambios de
mensajes/colores/tipos de letraslo deben hacerse en un nico
punto, extendindose
automticamente a todos losobjetos que utilicen la biblioteca.
Biblioteca de recursos
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Creamos un nuevo recurso de color.
Definimos 6 estados para el recursoy lo asociamos a Visualizador demensaje
Biblioteca de recursos
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Configuramos los colores que nos
interesa asociar a cada uno de los 6estados.
Biblioteca de recursos
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Creamos un nuevo recurso de texto.
Definimos 6 estados para el recursode texto y tambin lo asociamos aVisualizador de mensaje
Biblioteca de recursos
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Definimos los 6 mensajes de textopara cada uno de los 6 estados.
En aplicaciones multi idioma esposible asignar mensajes de textoen cada uno de los idiomasconfigurados.
Biblioteca de recursos
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Insertamos en un panel elcomponente Visualizador demensaje.
Le asociamos la variable de controly los recursos que hemos creado.
Biblioteca de recursos
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Distintos estados del visualizador demensajes en runtime.
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Biblioteca de recursos
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El mismo concepto est disponibletambin para imgenes mediante elobjeto Visualizador de imagen.
Biblioteca de recursos
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La ventaja del uso de las bibliotecasde recursos es la reutilizacin detextos, combinaciones de color ycombinaciones de imgenes. Las
funciones de importacin yexportacin de bibliotecas permitencompartir el trabajo entre mltiplesaplicaciones.
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
Escribiremos un visualizador de mensaje utilizando la biblioteca de recursos. Se trata de visualizar
en la parte frontal del depsito un mensaje de nivel bajo cuando el nivel sea inferior a 20. Si el nivel
fuese inferior a 5 el mensaje deber ser de nivel muy bajo de manera intermitente.
VISUALIZADOR DE MENSAJE
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
En esta ventana seleccionamos los textos a visualizar
VISUALIZADOR DE MENSAJE
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
La biblioteca de recursos permite configurar los colores
VISUALIZADOR DE MENSAJE
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
La seleccin de colores los configuraremos en la tabla siguiente
VISUALIZADOR DE MENSAJE
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
De la barra de herramientas seleccionaremos la
opcin de visualizacin de mensaje
Asignamos la variable y leasociaremos los recursos decolor ,texto y estilo de placa
Podremos seleccionar lavisibilidad del mensaje
VISUALIZADOR DE MENSAJE
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VISUALIZADOR DE MENSAJE
Situaremos la visualizacin del mensaje en la parte frontal del depsito
HISTRICOS
Vijeo Designer
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ELSYSTEC S.A.113
HISTRICOS
1- Crearemos un panel grfico para visualizar la evolucin de las variables Nivel y Consigna
2- En la caja de herramientas seleccionaremosGrfico de tendencia histr ica
3- Seleccionamos cualquierade ellos, por ejemplo:
4- En la ventana Inspector de lavariable a visualizarhabilitaremos Guardar historial
HISTRICOS
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ELSYSTEC S.A.114
Elegimos el color de fondo de panel
En la ventana Inspector delgrfico de histricos,configuraremos las variablesa representar, los colores,caractersticas, etc.
HISTRICOS
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ELSYSTEC S.A.115
Se puede ajustar el periodo demuestreo de cada variable
Creamos los botones para cambiar de panel
HISTRICOS
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ELSYSTEC S.A.116
El Script escrito en el panel de produccin se ejecuta mientras el panel esta abierto, por tanto, si
abrimos el panel de histrico no evoluciona el nivel del depsito. Para que el script de produccin se
ejecute cuando el panel est cerrado, hemos de copiarlo en Scripts de aplicacin.
GRAFICO DE TENDENCIAS
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ELSYSTEC S.A.117
Podemos registrar un histrico de las variables mediante la opcin de grfico de tendencias que
se encuentra en la barra de herramientas. Crearemos un nuevo panel .
GRAFICO DE TENDENCIAS
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ELSYSTEC S.A.118
Personalizaremos los canales que visualizaremos en el
grfico, asignaremos colores y gruesos de linea, etc.
La variable nivel la visualizaremos de distinto color cuando
sobrepase el rango de funcionamiento establecido.
RESUMEN DE ALARMAS
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ELSYSTEC S.A.119
Para registrar las diferentes alarmas que se produzcan durante el proceso de produccin, disponemos
en la barra de herramientas de un botn de resumen de alarmas. Crearemos un nuevo panel.
En la ventana inspector configuraremos
los parmetros del resumen de alarmas
RESUMEN DE ALARMAS
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ELSYSTEC S.A.120
Mediante estas ventanas configuraremos los parmetros de la tabla de alarmas a visualizar.
Seleccionamos los colores de visualizacin
Seleccionamos las alarmas a visualizar, el modo de visualizacin, etc.
RESUMEN DE ALARMAS
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Permite configurar las columnas que se visualizarn en el cuadro de alarmas
Permite conf igurar botones
RESUMEN DE ALARMAS
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ELSYSTEC S.A.122
Hemos configurado algunos botones a la izquierda del panel de alarmas
El botn de accin de contacto nos permite acceder a la pantalla de produccin porque
hemos configurado en la variable nivel que esta accin nos abra ese panel.
Nos permite
reconocer la
alarma y nos
aparece la
franja en color
amarillo
RECETAS
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ELSYSTEC S.A.123
El concepto de receta permite al operador definir los parmetros de produccinmediante un interface simple.
Definiciones :
Ingrediente : Elementos individuales de una receta.
Receta : Es una coleccin de variables y valores ( ingredientes )
Grupo de recetas : Es una coleccin de recetas identificados mediante unnmero ID y un nombre.
Controles de recetas : Son una serie de variables de contro l que se usan con losgrupos de recetas.
Si tuvisemos que produci r diferentes tipos de salsa , por ejemplo : para carne ,pescado, ensaladas, fondue, marisco, etc. Para cada tipo de salsa crearemos ungrupo de recetas. Cada receta estar compuesta de los ingredientes y cantidadescorrespondientes.
Crearemos una receta de salsa por ejemplo salsa mayonesa que pertenecer algrupo de recetas de salsas de carne y podemos suponer que el depsito creadoen el panel de produccin sera un ingrediente de la receta.
RECETAS
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ELSYSTEC S.A.124
Creacin del grupo de recetas :
Hacer click con botn derecho en recetas y
seleccionar nuevo grupo de recetas
Creamos las variables necesarias pararealizar la salsa mayonesa y leasignamos la direccin en el Autmata
Escribir el nombredel grupo de recetas
RECETAS
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ELSYSTEC S.A.125
Aadimos los ingredientes de la receta yescrib imos el texto salsa_mayonesa
Mediante el mismo procedimientopodremos crear otras recetas de salsaspertenecientes al grupo de salsas de carne.
Para el resto de grupos de recetas se operade la misma forma.
Tambin, podremos f ijar cantidadesmximas y mnimas a modo de limitacin.
Se fijan unas cantidades de inic ioque luego se modi ficarn
RECETAS
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ELSYSTEC S.A.126
Procedemos a crear un panel que llamaremos recetas para que el operador puedamodi ficar las cantidades de los ingredientes cuando se desee.
De la caja de herramientas seleccionamos un panel derecetas que previa configuracin nos permitiracceder a las recetas.
RECETAS
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ELSYSTEC S.A.127
La ventana inspector nos permite configurar el panel derecetas con los textos apropiados, colores, medidas, etc.
RECETAS
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ELSYSTEC S.A.128
Haciendo cl ick en el valor decada ingrediente nos permitemodif icar la cantidad.
Procedemos a la simulacinde las recetas ( RUNTIME )
Enva los datos al controlador
Recupera los datos del controlador
Salva los datos
Borra la receta
DESCARGA DEL RUNTIME
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ELSYSTEC S.A.129
El primer paso que se debe hacer en una Magelis nueva ser cargar el Runtime. Este sof tware esel que despus permiti r cargar aplicaciones en la Magelis.
Se configurar una IP en la Magelis, luego se abrir el Runtime Installer.
Se escr ibir la misma IP que se haconfigurado en la Magelis y se pasara la descarga
DESCARGA DE DATOS
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ELSYSTEC S.A.130
El programa realizado en el ordenador deber ser descargado en el Magelis
Para ello deberemos validar todo el proyecto
La zona de retroalimentacin muestra la salida deinformacin mediante el entorno de desarrollo . Al validaro generar muestra los errores y advertencias detectadosas como los resul tados de las operaciones.
Si la aplicacin se ha hecho s iguiendo los pasos indicados no debera dar ningunerror y se podr a pasar a la descarga del programa en la Magelis haciendo cl ick endescargar todo. La ventana de retroalimentacin tambin ind icar si este procesose ha realizado correctamente.
DESCARGA DE DATOS
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ELSYSTEC S.A.131
Permite enviar una aplicacin a un destino. Sepueden utilizar varios mtodos de descarga.
Ethernet : Se emplea una red Ethernet para descargar los datos
Sistema de archivos : Los datos se descargan en una tarjeta .
Serie : El puerto serie de la unidad se emplea para descargardatos de forma directa en el destino.
Seleccionando el rea de Destino en la ventanaInspector podremos elegir el mtodo de descarga.
COMUNICACIN. APLICACIN AUTOMATA CONECTADO A XBT-G
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ELSYSTEC S.A.132
Como se coment anteriormente, la aplicacinque hemos creado hasta ahora se ha hechopensando en la posibilidad de realizar lasimulacin desde el Ordenador. Si tuvisemos laopcin de disponer de un autmata conectado aun XBT-G, podramos declarar las variables en elVijeo Designer como externas y realizar elprograma en el autmata mediante dichasvariables.
Si la variable Nivel fuera una entrada analgicaconectada al autmata, tendramos queconf igurarla como externa y asignarle una
direccin en el autmata
Con el resto de variables procederamos de lamisma forma.
CONFIGURACION DE LAS COMUNICACIONES
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ELSYSTEC S.A.133
La opcin Administrador de E/S del navegador nos permiteconf igurar el modo en que el terminal Magelis se comunicar
con el autmata. Tanto la comunicacin Unitelway comoModbus las podremos realizar por el puerto AUX ya que elXBTG dispone de alimentacin propia.
1- Hacer cli c con el botn derecho
2- Hacer clic con el botn izquierdo
4- Seleccionar el controlador
5- Hacer clic en aceptar
3- Seleccionar el Fabricante
COMUNICACIN UNITELWAY
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ELSYSTEC S.A.134
1- Hacer click con el botn derecho
2- Hacer clic con el botn izquierdo
3- Configurar parmetros y aceptar
4- Hacer cli ck con el botn derecho
5- Configurar la direccin del esclavo y aceptar
La comunicacin uni telway viene de serie en los autmatas deTelemecanique. Las variables que dependen directamente del PLCse direccionan ut ilizando la s intaxis IEC-1131 ( del tipo %Mwi )
COMUNICACIN MODBUS RTU
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ELSYSTEC S.A.135
1- Hacer cli ck con el botn derecho
2- Hacer clic con el botn izquierdo
3- Configurar parmetros y aceptar
4- Hacer cli ck con el botn derecho
5- Configurar la direccin del esclavo y aceptar
Para acceder a las diferentes direcciones de memoria delautmata con comunicaciones Modbus se deben utilizar lassiguientes notaciones :
Salidas digitales : 00001+i Entradas digitales : 10001+iSalidas analgicas : 30001+i,j Entradas analgicas : 40001+i,j
COMUNICACIN MODBUS TCP / IP
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ELSYSTEC S.A.136
1- Hacer cli ck con el botn derecho
2- Configurar la direccin IPde destino y aceptar
Transferencia de aplicacin desde el terminal
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ELSYSTEC S.A.137
Vijeo Designer 4.3 permite decidir,cuando transferimos la aplicacin alterminal o Compact Flash, si incluiren la carga o no los archivos fuentede nuestra aplicacin junto con los
archivos ejecutables.Esta funcin va a permitirnosrecuperar a posteriori la aplicacindesde nuestro PC y trabajar conella normalmente aunque no la
tuviramos en nuestro disco duro.
Transferencia de aplicacin desde elterminal
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ELSYSTEC S.A.138
(1/2)
Para beneficiarnos de la posibilidadde recuperar la aplicacin desde elterminal debemos habilitar la opcinIncluir el editor de proyectos.
Habilitando sta opcin, cuandodescarguemos la aplicacin alterminal, enviaremos el ejecutable yel fuente.
Transferencia de aplicacin desde elterminal
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ELSYSTEC S.A.139
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As, en caso de prdida de laaplicacin siempre podremosrecuperarla del terminal y crear
automticamente un proyectonuevo.
VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
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ELSYSTEC S.A.140
Hasta ahora hemos trabajado considerando que todas las variables son internas y estonos ha permitido conocer el software y poder realizar la simulacin sin necesidad dedisponer de un autmata ni de un terminal de dilogo.
De todas maneras, lo habitual ser que el programa de funcionamiento este ubicado enel Autmata y que las variables que residen en el Autmata sean las que hemos de trataren el terminal de dilogo XBT-G.
Este tipo de variables se deben configurar como externas y se asociarn a direcciones dela memoria del autmata.
Con el autmata conectado al terminal de dilogo XBT-G, cuando se ejecuta el programaen el Autmata evolucionara el proceso quedando reflejado en la pantalla del terminal dedilogo.
En realidad lo ms habitual ser disponer de variables internas y externas y cada una deellas tendr una funcin concreta.
VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
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ELSYSTEC S.A.141
Para las variables que tienen que ser direcciones de memoriadel autmata, se debern configurar de la siguiente manera.
Indica variable de memoria del Autmata
1- Hacer click con el botn izquierdo
2- Seleccionar el tipo de variable y su direccin
VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
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ELSYSTEC S.A.142
En la ventana inspector conf iguramos los parmetros de la variable
Tipo de datos : Ser el tipo de variable
Origen : Indicamos s i se trata de unavariable del Autmata o interna de Magelis
Grupo de acceso : Indica el medio por el que secomunica la Magelis con el Autmata
Direccin de disposi tivo : Se deber tener en cuenta la conf iguracin que se ha hecho en lascomunicaciones. Si se ha conf igurado con Unitelway, se podr util izar la notacin IEC-1131 ( %Mi,%Mwi ). Si la configuracin ha sido Modbus se deber dar una direccin absoluta.
Salidas digitales : 00001+i Entradas digitales : 10001+iSalidas analgicas : 30001+i,j Entradas analgicas : 40001+i,j
Guardar Histor ial : Permite habilitar el tratamiento de histricos.
Alarma : Permite habil itar la conf iguracin y la gest in de las alarmas.
Importacin de variables
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ELSYSTEC S.A.143
Permite recuperar los smbolos delas variables ya introducidos en laherramienta de programacin delPLC para su uso inmediato en lasanimaciones de Vijeo Designer.
El uso de sta nueva funcionalidadno impone restriccin alguna en eltipo o versin de la herramienta de
programacin del PLC.
Importacin de variables
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ELSYSTEC S.A.144
En la herramienta de programacin
del PLC asignamos smbolos a lasvariables que queremos importar enVijeo Designer.
Exportamos archivo de smbolos.
Generamos un fichero que despus
enlazaremos en Vijeo Designer.
Importacin de variables
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ELSYSTEC S.A.145
En la pestaa Variables delproyecto, y una vez configurado elPLC en el administrador de E/S,invocamos con botn derecho del
ratn Vincular variables.
Configuramos en el Administradorde E/S de Vijeo Designer undispositivo equiparable al PLC delcual se exportaron las variables.
Importacin de variables
(3/4)
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ELSYSTEC S.A.146
En el dilogo que aparece a
continuacin, seleccionamos lasvariables a vincular, ya seaindividualmente o bien en sutotalidad.
Importacin de variables
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ELSYSTEC S.A.147
Un vez vinculadas, podemos utilizar
las nuevas variables en lasanimaciones de Vijeo Designer.
Contrasea del proyecto
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ELSYSTEC S.A.148
Para evitar apropiaciones o usosindebidos de los proyectos, ya
estn almacenados en el terminal o
en el disco duro de nuestro PC,Vijeo Designer 4.3 dispone de
acceso protegido por contrasea.
Contrasea del proyecto
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ELSYSTEC S.A.149
En el momento de activar dichaopcin aparece un dilogo paraintroducir un cdigo de seguridad y,opcionalmente, un recordatorio parafacilitar su recuperacin en caso deolvido.
Habilitamos la opcin Contraseadel proyecto.
Contrasea del proyecto
(2/2)
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ELSYSTEC S.A.150
Al abrir el proyecto nos pregunta sucontrasea. La opcin Recordar
permitir orientarnos sobre lacontrasea que se asign.
Modo mantenimiento
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ELSYSTEC S.A.151
Cuando el desarrollador modifica el
programa de un PLC en servicio alcual estn conectados uno o varios
terminales XBT G / XBT GT,posiblemente sea necesario
efectuar operaciones en dicho PLCque den como resultado defectos
de comunicacin, datos errneos uotras informaciones tpicas de una
situacin de mantenimiento.La nueva variable de sistema
_Maintenance permite inhibir el
almacenamiento en Compact Flashde los datos histricos afectadospor la intervencin.
Modo mantenimiento
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ELSYSTEC S.A.152
Valores de _Maintenance
0: El terminal ejecuta la aplicacinnormalmente.
1: El registro de datos histricosqueda detenido, las alarmas yeventos quedan marcados comoestado mantenimiento para evitarsu interpretacin errnea.
Historial de revisiones
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ELSYSTEC S.A.153
Para efectuar un seguimientoexhaustivo de los cambios que se
han producido en el proyecto,basta con habilitar el Historial de
revisiones. Cada vez que el
proyecto se graba en el disco duroaparece un dilogo con el que
podemos introducir los comentariosque consideremos necesarios,
quedando stos registrados juntocon la fecha y hora de grabacin.
Historial de revisiones
(1/2)
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ELSYSTEC S.A.154
En las propiedades del proyecto,habilitamos Revisin del historial.
Cuando grabemos el proyectoaparecer un dilogo dondepodremos introducir comentariossobre los cambios efectuados.
Historial de revisiones
(2/2)
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ELSYSTEC S.A.155
Pulsando el botn de acceso alhistorial, obtenemos la lista decomentarios junto con la fecha yhora en que se introdujeron.
Compartir datos
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ELSYSTEC S.A.156
Utilizando la funcin Compartirdatos podremos intercambiarhasta 300 variables entre un
mximo de 8 terminales,permitiendo as, que un terminal
acceda a la informacin de un PLCal que no tiene acceso fsicamentepor razones de ubicacin o tipo de
protocolo utilizado.
Compartir datos
(1/4)
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ELSYSTEC S.A.157
Esta funcin aplica a los proyectosdonde definimos un mnimo de 2terminales. En el ejemplo, tenemosun terminal conectado a un PLC enUnitelway y otro terminal conectado
a un PLC en PPI.
El objetivo es que ambos terminalespuedan leer y escribir las variablesde ambos PLC.
Compartir datos
(2/4)
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ELSYSTEC S.A.158
Habilitamos Compartir Datos en laspropiedades de ambos terminales.
Aadimos variables en ambosterminales del proyecto.
Configuramos un controlador de PLCen cada uno de los terminales delproyecto.
Compartir datos
(3/4)
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ELSYSTEC S.A.159
Para evitar que desde ambos
terminales se pueda modificarsimultneamente la misma variabledel PLC, habilitamos Sincronizacinde ingreso en las propiedades delproyecto.
Seleccionaremos tambin Ingresoexclusivo en aquellos terminalesdel proyecto en los que queremosdar prioridad para la escritura devariables.
Otra posibilidad es no utilizaringreso exclusivo a nivel de terminalsino a nivel de panel.
Compartir datos
(4/4)
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ELSYSTEC S.A.160
Como se puede apreciar, lasvariables de un terminal aparecendisponibles en las animaciones delotro y viceversa.
Para facilitar la gestin de losarchivos histricos que generan los
Recuperacin de histricos
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ELSYSTEC S.A.161
terminales XBT G y XBT GT VijeoDesigner incluye una herramienta
que permite recuperar ficherosdesde cualquier terminal conectado
en red, adaptar los ficherosrecuperados para su visualizacin
en herramientas ofimticas
estndar y eliminar de la tarjetaCompact Flash los ficheros yarecuperados, liberando espacio
innecesario.
Las siguientes transparencias
muestran cmo crear histricos dedatos, alarmas, recetas y cmoextraer dicha informacin del
terminal.
Recuperacin de histricos
- Generacin de tendencias -
(1/12)
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ELSYSTEC S.A.162
( / )
Definimos 4 variables de tipo enteroasociadas a registros de memoriadel PLC.
Habilitamos la opcin de guardadode historial, ajustamos el periodo demuestreo a 2 segundos.
Recuperacin de histricos
- Generacin de tendencias -
(2/12)
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ELSYSTEC S.A.163
( / )
Insertamos el componente curva detendencias.
Ajustamos rangos de visualizacin.
Recuperacin de histricos
- Configuracin de Alarmas -
(3/12)
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ELSYSTEC S.A.164
Para almacenar alarmas, basta conhabilitar guardar historial en laspropiedades de la variable.
En el grupo de alarmas asociado,activamos la opcin de guardar enarchivo.
Recuperacin de histricos
- Configuracin de Alarmas -
(4/12)
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ELSYSTEC S.A.165
Control de la grabacin en archivo.Con un botn pulsador o script
asignamos el valor 4 a la variablede control.
Opcionalmente podemos obtenerinformacin del estado de lagrabacin con las variablesasociadas a estado y error.
Recuperacin de histricos
- Configuracin de Alarmas -
(5/12)
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ELSYSTEC S.A.166
Definimos las columnas quequeremos almacenar en el archivo
histrico.
Recuperacin de histricos
- Creacin de recetas -
(6/12)
5/21/2018 Curso Vijeo Designer
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ELSYSTEC S.A.167
Creamos un nuevo grupo de recetas
Recuperacin de histricos
- Creacin de recetas -
(7/12)
5/21/2018 Curso Vijeo Designer
168/174
ELSYSTEC S.A.168
Configuramos las frmulas eingredientes de las recetas.
Utilizaremos los componentes degestin de recetas queencontraremos en la caja deherramientas para permitir aloperador su interaccin.
Recuperacin de histricos
- Creacin de usuarios -
(8/12)
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ELSYSTEC S.A.169
Para acceder a los histricos
definidos en las transparenciasanteriores (datos, alarmas yrecetas) debemos habilitar latransferencia de ficheros.
Aadimos un nuevo usuario ydefinimos su nivel de acceso.
Recuperacin de histricos
- Lectura de ficheros -
(9/12)
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ELSYSTEC S.A.170
Invocamos el Administrador dedatos.
Recuperacin de histricos
- Lectura de ficheros -
(10/12)
5/21/2018 Curso Vijeo Designer
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ELSYSTEC S.A.171
Configuramos una nueva conexin.
Definimos la direccin IP delterminal y el nombre del usuarioque previamente hemosconfigurado en Vijeo Designer.
Recuperacin de histricos
- Lectura de ficheros -
(11/12)
5/21/2018 Curso Vijeo Designer
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ELSYSTEC S.A.172
Escogemos el sentido de la
transferencia.
Una vez identificados con nuestronombre de usuario y passwordaccedemos a la transferenciasolicitada.
Recuperacin de histricos
- Lectura de ficheros -
(12/12)
5/21/2018 Curso Vijeo Designer
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ELSYSTEC S.A.173
Opcionalmente podemos configurarlos caracteres delimitadores para
facilitar su lectura en herramientasofimticas.
Recuperacin de histricos
- Ejemplo de histrico de Alarmas -
5/21/2018 Curso Vijeo Designer
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El ejemplo que se muestra es elresultado de almacenar en CF laactivacin de alarmas, su
reconocimiento y su retorno anormal.
Posteriormente se ha recuperado elfichero histrico desde el terminalmediante el Administrador de datosy se ha abierto en Excel.