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RVBIC N R V B I C O N 1 REVISTA DE LA ASOCIACIÓN CULTURAL DE RECREACIÓN HISTÓRICA 1ER TRIMESTRE EL HUMOR DE BRUTUS TACTICAL SERIES HISTORIA DE RVBICON LOS JUEGOS SON SENCILLOS CRÓNICAS EMPIRES IN ARMS LAS SECCIONES HABITUALES ...y ¡mucho más!

ZOC Rvbicon nº1

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Revista del Club Rvbicon

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REVISTA DE LA ASOCIACIÓN CULTURAL DE RECREACIÓN HISTÓRICA

1ER TRIMESTRE

EL HUMOR DE BRUTUS

TACTICAL SERIES

HISTORIA DE RVBICON

LOS JUEGOS SON SENCILLOS

CRÓNICAS EMPIRES IN ARMS

LAS SECCIONES HABITUALES

...y ¡mucho más!

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PRESENTAC IÓN

Este primer número que tienes en tus manos es la revista del Club Rvbicon, ZOC, y con ella queremos expresar nuestra filosofía básica: el buen hu-mor y el gran ambiente que existe.

Empezamos con el Humor de Bru-tus de Adolfo, Carlos y Xavier que se-guro que os arranca una sonrisa por-que es una situación que a todos nos ha pasado. Seguimos con Deus Ex Machina de Ivan Prat, donde vamos a hablar del diseño de juegos de gue-rra; ya seas un diseñador de juegos o siempre has querido crear uno, esta sección te va ayudar en tus metas.

Con Trafalgar 3D de Manel podéis ver una impresionante escenografía creada en el Club y la cual probamos en las Jornadas de Ayudar Jugando; aquí se explica cómo surgió la idea y como se desarrolló.

Viajero Wargamero va a ser una sección habitual en ZOC. En ella, Raúl nos va explicar viajes interesantes desde el punto de vista de la historia militar; y no sólo eso, sino con útiles consejos para maximizar el tiempo en tu viaje. Seguimos con Historia y En-sayo, dónde Adolfo nos va hablar so-bre aquellos libros interesantes y los que no, también.

En Historia de Rvbicon, Xavier nos habla de los inicios del Club y de dón-de viene la famosa frase de: “Empe-zamos tres”. A continuación tenemos Tactical Series, donde Albert nos habla de esta serie de juegos tácticos para que los conozcáis mucho mejor y os atreváis con ellos.

También os escribimos sobre las jor-nadas que hemos ido como Club, para mostraros que no sólo nos que-damos en nuestro local, sino que no tenemos ninguna pereza en salir a descubrir cosas nuevas. En Carta de un Socio, podéis leer una carta que uno de nuestros socios nos quería leer en la asamblea dónde admitimos a los nuevos miembros; una carta muy emotiva de Riggs y dónde podéis ver el espíritu de Rvbicon.

Pasamos a Rvbicon Paso a Paso; aquí vais a encontrar en cada número, una entrevista a un miembro del Club para que nos conozcáis a todos. En este primer número, cómo no podía ser menos, se la hemos hecho a Raúl, nuestro Presidente. Seguimos con la sección Los Juegos Son Sencillos, en la cual os mostraremos cómo jugar a esos juegos que pueden dar algo de miedo entrar en ellos; David nos lo explicará de forma amena.

Sin olvidar la Liga del Circus Maxi-mus de Albert, dónde podéis ver cómo empezó a germinar la idea de hacer una liga de este juego. Ya lle-vamos 4 carreras y a cada cual más emocionante.

No podía faltar una reseña en una revista sobre wargames y en este nú-mero, de la mano de Jordi, os presen-tamos el juego Thirty Years. Vale la pena descubrirlo.

A continuación os encontraréis con las Crónicas del Empires in Arms de Alberto; dónde hace un buen re-paso del juego y que es una sección que está completamente abierta para aquellos lectores que tengan duda sobre este magnífico juego. Cómo decimos, es un juego que crea Club. Nosotros lo llevamos jugando desde hace 18 meses.

Y para acabar, la sección Julius, qué de una forma divertida, Josep os ha-blará de lo humano y lo divino.

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REVISTA DE LA ASOCIACIÓN CULTURAL DE RECREACIÓN HISTÓRICA

1ER TRIMESTRE

EL HUMOR DE BRUTUS

TACTICAL SERIES

HISTORIA DE RVBICON

LOS JUEGOS SON SENCILLOS

CRÓNICAS EMPIRES IN ARMS

LAS SECCIONES HABITUALES

...y ¡mucho más!

LO QUE ENCONTRARÁS

EN ZOC

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SUMAR IO

Editorial ..............................................................................4

El Humor de Brutus ............................................................ 5

Trafalgar 3D ........................................................................6

Deus Ex Machina ................................................................8

Historia y ensayo ..............................................................11

Historia de Rvbicon ..........................................................14

Viajero Wargamero .......................................................... 16

Tactical Series ................................................................... 25

Jornadas Ayudar Jugando ...............................................30

Jornadas Medieval ........................................................... 32

Rvbicon Paso a Paso .........................................................34

Los juegos son sencillos ...................................................38

Liga Circus Maximus ....................................................... 46

Reseña Thirty Years .........................................................50

Carta de un Socio ............................................................. 57

Crónicas del Empires in Arms ..........................................58

Julius .................................................................................68

Despedida y cierre ...........................................................70

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Número 1 - 1er Trimestre 2013

Dirección: Associació Històrica Rvbicon.

Editor: Jordi Calvo.

Colaboradores: Adolfo Pérez Acedo, Carlos Osorio, Xavier Borau, Ivan Prat, Manel Royo, Raúl Muñoz, Albert Gago, Xavi Sola, David Peñas, Josep Sánchez, Jordi Prieto, Albert Campistó y Alberto Sánchez.

Diseño y maquetación: Isabel Fernández.

Portada: Isabel Sánchez.

Corrección: Ricard Yuba.

Fotos: Raúl Muñoz, José Luís Pérez, Jordi Calvo y Vicenç Botella. El resto de las fotos tiene su propio Copyright.

Los artículos no firmados proceden de la redacción de la revista.

ZOC Rvbicon se publica bajo licencia Creative Commons. Se concede permiso para copiar, distribuir y/o modifi car este documento bajo las condiciones “Renoci-miento-NoComercial-Compartir”. En caso de distribucióny/o modifi cación de alguno de los artículos publicados en este fanzi-ne, debe citarse el correspondiente autor, y ZOC Rvbicon como fuente original.

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PARAULA CLAU

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ED ITOR IAL

YA NO SOMOS TRES...

Cuando pensamos en crear Rvbicon hace cuatro años nunca nos hubiéramos ima-ginado que en estos momentos estuviéramos escribiendo la editorial del primer número de nuestra revista. Este proyecto junto a otros que hemos realizado o lle-vamos actualmente a cabo en nuestra asociación son posibles gracias a la suma de muchos esfuerzos individuales y desinteresados del colectivo que forma esta gran familia, que es Rvbicon.

Todos los grandes proyectos que han triunfado a lo largo de la historia han tenido como valores fundamentales el esfuerzo, la fe, la motivación y sobre todo la ilusión por hacer que los sueños individuales se conviertan en una realidad colectiva, todos ellos residen en todos los que formamos Rvbicon.

Estos valores han servido como base para la creación de nuestra asociación, y aún se mantienen como pilar básico en nuestro día a día. Esta revista, así como cualquiera de los proyectos que hemos llevado a cabo es el resultado de ese entusiasmo, tan-to de los socios como de las personas cercanas a nosotros, que nos han ayudado desinteresadamente y que ha acabado por contagiar a todos los que en algún momento se han atrevido a cruzar el Rvbicon.

Os damos la bienvenida a este nuevo reto que iniciamos hoy y os esperamos al otro lado del río a todos aquellos que compartáis nuestras ilusiones e inquietudes y todavía no hayáis dado el paso.

¿Vives la historia o haces historia?

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T IRA CÓM ICA

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EL HUMOR DE BRUTUS

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TRAFALGAR 3D

Los barcos en plena acción de combate.

Albert, Silverman, Manel e Ivan enseñando cómo jugar.

Cruenta batalla naval.

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TRAFALGAR 3D

TRAFALGAR Manel Royo

Siempre me ha gustado el mar y los juegos de navíos de vela. Quizás es por eso que siempre que he podido le he dado oportunidad a todo juego donde entren barcos sobretodo en la época conocida por la “Age of Sail” (Siglos XVII al XIX). Juegos como “Flying Co-lors” o el “1805, Sea of glory” han sido probados varias veces en Rvbicon con éxito de asistencia. Esa época también incluye los juegos de piratas como el Blackbeard o el Mercants & Marauders.

La idea del Trafalgar 3D me vino viendo imágenes sobre aficionados americanos jugando al Flying Colors de GMT. Habían hecho más atractivo el juego creando unas miniaturas pintadas para la ocasión. Dichas fotos me hicieron pensar que oja-la tuviéramos algo parecido en Rvbicon.

Creía que dicho juego debía moverse en dos premisas, una ser participativo y otro lo mas espectacular posible.

Para ser participativo debíamos crear un reglamento fácil de entender que fuera lo mas corto posible.

Así que nos marcamos el objetivo que el reglamento pudiera caber en un

folio. Por otra parte Ivan creo un sis-tema de tablas espectacular que per-mitía tirar muchos dados y resolver el resultado. Se realizaron varias prue-bas creando herramientas de ayuda para facilitar la jugabilidad. Tras varios intentos conseguimos el objetivo de simplificar el reglamento original del Flying Colors a una sola pagina.

La otra tarea aún mas importante era la espectacularidad del juego, para ello decidimos que las miniaturas serian Tritón 1/1200 en la pagina de Skytrex www.skytrex.com que nos daba unos barcos de unos 8 cm de longitud, el pin-tado de dichas reproducciones debería ser individualizada y documentada. Gran trabajo en este caso de Rául y Carlos.

Para el tablero creamos un tablero para el juego del tamaño suficiente para los barcos creando una lona de 2,20m x 2,20m creando una matriz de hexá-gonos numerados con el fondo de una superficie marina. Y una escenografía propia para que no fuera todo agua, para lo cual nos basamos en imágenes del cabo de Trafalgar, añadiendo una antigua torre de vigilancia realizados a escala de los barcos y el tablero.

Todos estos elementos combinados han ayudado a crear un juego con gran potencial visual muy adictivo y fácil de comprender.

La primera vez que lo vimos tuve la sensación que el proyecto había su-perado con creces las expectativas de-positadas en él. Las sensaciones de la gente que ha jugado confirman esa idea.

La evolución de este proyecto pasa por variar la escenografía existente para otros escenarios específicos y aumentar el numero de barcos y así poder tener más opciones a la hora de crear escenarios nuevos.

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D ISEÑO DE JUEGOS

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DEUS Ex MACHINADisclaimer: Es un honor poder estar al cargo de esta sección, pero quiero hacer saber que

no soy diseñador de juegos. O por lo menos, aún no lo soy. Aunque somos legión los que

diseñamos juegos, el reconocimiento debería ser hacia aquellos que, además de ser capa-

ces de diseñarlo, consigan publicarlo.

Ivan Prat i Gil

Parte I: ¿Porqué Deus Ex Machina?

Bienvenidos a la primera parte (el editor dirá de cuántas) sobre mis digresiones sobre el diseño de juegos. Antes de empezar con el primer tema, querría justificar el título que he escogido para la sección.

Deus Ex Machina es una expresión latina, traducción direc-ta de la original griega apó mekhanés theós que define un método de resolver tramas en el teatro griego. Cuando el desarrollo de la historia llegaba a una situación sin salida, una grúa oculta tras el escenario (mekhanés – machina) hacía aparecer un dios (theós – deus) que solucionaba el conflicto con su intervención. El poeta latino Horacio des-aconsejó su uso para resolver tramas complicadas, por el efecto de incredulidad que provocaba en la audiencia.

El juego de estrategia también incluye un teatro de opera-ciones, con situaciones tensas y aparentemente irresolubles. Si se dan las condiciones para que los Estados Unidos entren en la Primera Guerra Mundial en el Paths of Glory, el juga-dor usa la carta “Telegrama Zimmermann” y listos. Ante un inesperado –y posiblemente traicionero- ataque austríaco a un cuerpo ya desgastado, el jugador francés en el Empires in Arms coloca directamente a Napoleón en la batalla. Si no hay manera de conquistar Antioquía en una partida de Onward Christian Soldiers, quizás el jugador tenga en la mano una carta de Treachery para entrar por fin en la ciudad.

Éstos son algunos de los ejemplos que me vienen a la cabe-za de casos de “Deus Ex Machina” en los wargames, que si

bien los he descrito como ejecutados por los jugadores, han tenido que ser ideados previamente por los diseñado-res. En este caso el trabajo del diseñador no es equiparable al del dramaturgo sinó que está un paso por encima de él. El papel de dramaturgos queda reservado a los jugadores, que con los usos atinados de sus personajes y sus dioses en la manga, serán capaces de reescribir la situación histórica.

Parte II: ¿Porqué diseñar un juego?

Los motivos por los cuales iniciamos el proyecto de dise-ñar un juego pueden ser enormemente variados. He visto amigos que diseñaban juegos exclusivamente para jugarlos con su grupo habitual y dimensionaban todo el proyecto

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D ISEÑO DE JUEGOS

para ajustarlo a sus jugadores. También existen los que di-señan de manera compulsiva y se pasan las horas muertas analizando mecánicas y buscando posibles escenarios y/o batallas. Me han contado que hay gente que modifica los juegos existentes yendo desde la modificación de una sim-ple tabla de combate hasta la remodelación completa del juego, manteniendo del original sólo el mapa o las fichas. Y supongo que existirá quien diseñe un juego esperando que suene la flauta y lo retire. En mi opinión todas estas aproximaciones son válidas. El elemento que puede validar cualquiera de los puntos de inicio mencionados (y otros cien que estoy olvidando) es si el juego es jugado por alguien.

Como he avanzado en el primer párrafo, no creo que se trate simplemente de diseñar un juego, sino de crearlo. El juego puede quedarse en pre-proyecto, proyecto, esbozo o prototipo y seguir siendo un diseño. Puede ser jugable, divertido y equilibrado y seguir en un cajón. Hasta que no es jugado, no se le puede considerar un juego y creo que éste es un punto crítico en el sector de que hablamos. De la misma manera que una pintura cobra su sentido al ser contemplada y una partitura se disfruta escuchándola, la única actividad que convertirá una idea o proyecto en un juego será jugándolo. Si se hubiera respetado la voluntad de Kafka de no publicar ninguna de sus obras, sus libros no existirían y él no sería escritor, por mucho que invirtie-ra su tiempo y su alma en escribir un montón de papeles.Supongo que este argumento convierte nuestra colección de juegos que-no-han-visto-mesa en simples cajas de car-tón apiladas (una observación que muchos hemos tenido que escuchar), pero es un argumento derivado de la teoría de la Obra Abierta de Umberto Eco. Según Eco, las obras de arte no las cierra el autor sino que son completadas in-dividualmente por cada espectador. Es decir, cada uno de nosotros al contemplar La Persistencia de la Memoria acaba la obra que Dalí inició hace más de 80 años. Cada espec-

tador la acaba para sí mismo y en ese momento adquiere la calificación de obra de arte, de manera individual para cada uno de los que la contemplan. Ya imagino que la com-paración entre la escultura, la pintura o la música con un producto tan prosaico como un juego es, como mínimo, arriesgada. Pero no pretendo comparar los juegos con obras de arte sino con productos que requieren un diseño y, por tanto, una cierta dosis artística. Una silla, una lámpara, una cubertería, un coche o incluso una pastilla de jabón requie-ren un proceso de creación que los dotará -si cumplen los requisitos de un buen diseño- de belleza y funcionalidad, haciéndolos agradables a los sentidos y útiles al usuario.

Tampoco estoy tan seguro que un juego no se pueda considerar una obra de arte. Una de las funciones del arte es explicar la realidad a través de lienzos, poemas, escul-turas o imágenes en movimiento. El artista interpreta la realidad y la describe con una de éstas técnicas, u otras que no he mencionado. La visión que el artista tiene del mundo que lo rodea es uno de los factores que más influ-yen en su obra. El juego, sea del tipo que sea, también in-terpreta la realidad de una actividad humana y la plasma en un marco, definido por unas reglas, que permitirán que el jugador pueda contemplar esa realidad a través de los ojos del diseñador. Los ejemplos son obvios en el caso de los juegos de simulación histórica, pero también po-demos encontrar casos en juegos con menor historicidad o más abstractos. En Los Pilares de la Tierra los jugadores reviven la construcción de una catedral medieval y en el Alta Tensión deben gestionar el suministro eléctrico a las ciudades de un país. Los dos ejemplos anteriores tratan de explicar la realidad de actividades humanas, a través de la visión del diseñador, y con los límites de tiempo y espacio propios de un juego de sobremesa, de la misma manera como Johannes Vermeer nos muestra su reali-dad, limitada al tamaño del lienzo y su paleta de colores.

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D ISEÑO DE JUEGOS

Además de la traslación de la realidad al tablero, podemos encontrar otros elementos artísticos en el juego, y no me refiero sólo a las ilustraciones; aunque tengamos grandes ejemplos como el mapa del Virgin Queen o las unidades del Fighting Formations. Si consideramos el cine como ex-presión artística y nos gustó el sobrevuelo de la avioneta en Out Of Africa, podremos encontrar cierta plasticidad en la planificación y ejecución de las líneas de búsqueda de los aviones de reconocimiento en el Flat Top. La disposición de las tropas al inicio de una batalla en cualquier edición del Command & Colors no tiene nada que envidiar a los pri-meros compases de la Batalla de Minden en Barry Lyndon de Kubrick o en el libro de Thackeray en que se basa. En la pintura podemos encontrar un caballero en el Friso Beetho-ven de Klimt que nos recordará las cargas de caballería del Infidel, motivo que también podremos apreciar en la lectura del poema de Lord Tennyson, La Carga de la Brigada Ligera.

Ya sea con más dosis de arte, de utilidad, o si se me permi-te, de inutilidad, los juegos forman parte de la capacidad creativa del ser humano. El diseño, con sus desviaciones entre lo artístico (y por tanto inútil) y lo funcional (y por tanto feo) es una actividad creativa innata en el ser huma-no. La condición de creyente de Tolkien le llevó a la con-

clusión que el hombre crea para asemejarse o acercarse al Creador, convirtiéndose de esta manera en Sub-Creador. Para él, la actividad creadora tenía características místicas o metafísicas y formaba parte de la naturaleza humana.

Retomando la idea inicial, el diseño en sí mismo no basta sino que necesita primeramente la realización de lo proyec-tado y seguidamente su uso. Creo que sólo entonces po-dremos convertirnos en diseñadores, siendo hasta ése mo-mento meros ideadores o proyectistas. También creo que todos tenemos una visión propia de la realidad y nuestros esfuerzos por transportarla al tablero se pueden considerar artísticos, siempre que vayan acompañados de rigor y traba-jo. Aristóteles defendía la idea de que cada hombre es capaz de cualquier actividad; sólo dependerá entonces de la canti-dad de esfuerzo de la que seamos capaces para alcanzar lo proyectado. En otras palabras: ¡sacad vuestros juegos!

PS: En ésta primera entrega he satisfecho mis obligaciones para con

la filosofía y el arte. A partir de ahora prometo hexágonos, líneas de

suministro y attrition, mucha attrition.

Imágenes de www.sxc.hu

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LECTURA

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La campaña

En verano de 1942, los alemanes ya habían conseguido desbaratar por completo la contraofensiva de invier-no rusa y se dispusieron a retomar la iniciativa. En contra de lo que todo el mundo se esperaba, su objetivo no fue la ciudad de Moscú, sino que irrumpieron por el sur con intención de hacerse con los pozos de petróleo del Cáucaso.

Mientras que el grupo de ejércitos A avanzaba en dirección a la frontera turca, el grupo de ejércitos B se movió hacia el este con el objetivo de cubrir los flancos del grupo A y, de paso, tomar o inutilizar los centros indus-triales rusos en el Don y, entre ellos, Stalingrado.

Como se puede ver, esta ciudad era un objetivo secundario de la campa-

HISTORIA Y ENSAYO

Adolfo Pérez Acedo

LA BATALLA POR STALINGRADOde William Crarig

RECOMIENDO

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LECTURA

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ña y ni tan sólo estaba decidida en un principio su ocupación, siendo igual de útil para los alemanes inutilizarla como centro productivo. No obstan-te, terminó por convertirse entre un choque de egos entre Hitler y Stalin, una prueba de fuerza para demostrar cuál de sus ejércitos era capaz de im-ponerse y que acabó consumiendo ingentes cantidades de vidas y recur-sos. En última instancia fue la tum-ba del 6º ejército alemán y causó el hundimiento del frente sur germano hasta que consiguieron restablecer la situación más o menos en la misma línea que antes del verano.

El libro.

“La batalla por Stalingrado” relata la batalla por esta ciudad, desde sus preliminares a su agónico final.

El estilo del libro está a medio cami-no entre la divulgación histórica y la novela, no en el sentido de que con-tenga elementos de ficción, si no por la tendencia a narrar los hechos des-de el punto de vista de los persona-jes que los vivieron, por sus emotivas descripciones y porque abundan los diálogos. Recuerda a los documen-tales dramatizados que se ven por televisión, aunque sin la escasez de medios con que estos suelen hacerse, sino lo contrario: vemos toda la gran-diosidad, dramatismo y espanto de las cosas tal y cual sucedieron. De he-cho, uno de los aciertos del autor es su capacidad para no sólo de transcri-bir, sino de transmitir las sensaciones de quienes se vieron involucrados en la batalla.

Además, William Craig trata de man-tener una visión neutral. Menciona tanto episodios vividos por militares rusos como alemanes, desde mo-mentos decisivos protagonizados por

el alto mando hasta las vivencias de un insignificante soldado en mitad de las trincheras.

El libro puede considerarse dividido en tres partes. La primera, muy bre-ve, narra los preliminares de la bata-lla, sobre todo del avance irrefrenable de la Wehrmacht y la sensación en el bando ruso de que no podrán salvar la ciudad.

La segunda parte trata de la lucha por la ciudad en sí misma. De los asaltos y contra-asaltos que se dieron en la ciudad, de la lucha casa por casa y, aún más, piso por piso dentro de un mismo edificio. Auténticas masacres y un escenario en ruinas nos van su-miendo poco a poco en la locura que fue la batalla.

La tercera parte empieza cuando el sexto ejército es cercado en la ciudad y trata de su resistencia sin medios ni esperanza durante más de dos me-ses. Si en las dos primeras partes el punto de vista de personajes alema-nes y rusos es bastante equilibrado, en ésta el autor se vuelca casi exclusi-vamente en contar el punto de vista germano para llevarnos a presenciar como aquel orgulloso ejército de un principio se va transformando en una masa de hombres harapientos atena-zados por el frío y el hambre y que saben que nunca saldrán de allí con vida. Es el último peldaño del hundi-miento de la razón en la pesadilla que es la guerra.

La cita del libro

Son muchos los pasajes dignos de fi-gurar en este apartado, algunos por su interés, otros por su importancia y otros por su dramatismo. Sin ir más lejos, abriendo el libro por una página al azar me han aparecido las estadísti-

cas que hicieron los censores nazis so-bre las cartas que enviaban los solda-dos cercados a sus casas, siendo los “escépticos y quejumbrosos” un 57,1 % y los que todavía seguían creyendo en sus líderes un 2,1%.

Aun así, no tengo dudas a la hora de seleccionar mi favorito, este fragmen-to sobre las navidades en Stalingrado:“El horrible campo de batalla conmo-vió a Goldstein y tocó como nunca antes lo había hecho, horas y horas, para unos hombres que, obviamente, amaban su música. Y aunque todas las obras alemanas habían sido pro-hibidas por el Gobierno soviético, Goldstein dudaba de que ningún comisario protestase durante aque-lla noche. Las melodías interpretadas por él fueron dirigidas mediante alta-voces hacia las trincheras alemanas y, de repente, cesó el tiroteo. En el es-pectral silencio, la música surgía del inclinado arco de violín de Goldstein.Cuando acabó, un gran silencio cayó sobre los soldados rusos. Desde otro altavoz, situado en territorio alemán, una voz rompió el hechizo.

En un vacilante ruso rogó:

- Toquen algo de Bach. No dispara-remos.

Goldstein volvió a tomar su violín y empezó a tocar una viva Gavotte de Bach.”.

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Cuando cae en mis manos un libro escrito por un catedrático de historia español, tiemblo. Y esto es porque, la mayoría de las veces, suelo encontrar-me con un texto denso y farragoso, más propio del estilo del siglo XIX que de la prosa fluida que se espera de un escrito hoy en día. A veces, incluso parece que el autor se muestre más preocupado por demostrar a todo el mundo cuánto sabe y qué bien ha-bla que en transmitirle a los demás ese conocimiento. Porque, a ver, ¿Es realmente necesario usar el término “ágape nocturno” para referirse a una cena?

Esta forma de entender los libros de divulgación contrasta con la de los es-critores anglosajones. No es raro en-contrar a verdaderas eminencias que publican libros que están al alcance de todo el mundo. Se preocupan de que sus escritos sean transparentes y amenos, y hasta se “rebajan” a incluir anécdotas y experiencias personales con tal de ganarse al lector. Se per-cibe que tratan de un tema que les apasiona y que desean que también apasione a quien lo lee.

Un ejemplo de libro de esos libros de “catedrático español” es “La guerra de los 100 años”. El autor, cuando debe escoger entre de varias maneras de decir alto, siempre elije la más re-cargada. Abundan los sustantivos de más de cuatro sílabas a los que suelen acompañar adjetivos de igual o ma-yor tamaño. Encontraremos términos como “punciones fiscales” en lugar de “impuestos”, “redondeamiento territorial” en lugar de “consolida-

ción” y palabras como “coadyudar”, “paradigmático” o “coetáneo”.

Ya sabemos que es enriquecedor dis-poner de un amplio vocabulario y que no es lo mismo un libro de historia que una novela del oeste, pero eso no quiere decir que, necesariamente, la lectura de un libro de historia deba ser un aburrimiento mortal. Esta clase de textos son los que contribuyen a dar a la historia su mala fama como tema “rollazo”.

La cita del libro

“Los núcleos designables como ciu-dades en el Medievo eran, en todo caso, aglomeraciones extremadamen-te modestas. Edith Ennen ha hablado de grandes ciudades para aquellas que tenían más de 100.000 habitan-tes. Las macrópolis rectoras de la vida internacional en sus diversos niveles -políticos, económicos o intelectua-les- contarían con más de 20.000 ha-bitantes (...)

Si estos datos pueden resultar extre-madamente indicativos, los que se han dado en relación con el número de habitantes de las distintas ciudades son mucho menos fiables. Los autores medievales, puestos a alabar sus res-pectivas urbes, acrecientan de modo desmesurado su riqueza, su poder...y su población.”.

LA GUERRA DE LOS 100 AñOSde Emilio Mitre Fernández

NO RECOMIENDO

LECTURA

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RVB ICON

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HISTORIA DE RVBICON Xavier Borau

Quedo en un café con Raúl Muñoz y Juan Solé, presiden-te y secretario de la Asociación cultural Rvbicon, que me cuentan la historia de este club de juegos.

A partir del año 2000 se fue formando en l’Hospitalet de Llobregat, ciudad satélite de Barcelona, un grupo de ami-gos apasionados a la Historia y los juegos de tablero. Des-de 2003 quedaban los sábados en casa de Raúl para jugar a Empires in Arms, Advanced Squad Leader(ASL), Flames of war(FOW) y miniaturas napoleónicas. Entre 2006/08 fueron usuarios del Club Alpha Ares de Barcelona, y parti-cipando en una liga FOW jugaron una de sus eliminatorias en un local del Carmel, donde los rivales de liga les expli-caron que la sala se la cedía el ayuntamiento unas horas a la semana. Aquí a Raúl se le encendió la lucecita.

Por otra parte Isabel, suegra de Raúl, estaba en una aso-ciación de pintura que tenía un local fijo también cedido por su ayuntamiento. Fueron ella y su marido Juan los que le animaron a pedir un local municipal y le buscaron la información administrativa necesaria. También iban a eventos donde encontrar al regidor de su distrito para presentarle la petición.

Era una agradable tarde del verano de 2008, suave brisa noreste, humedad baja. Los 3 amigos venían de tomarse un café. Raúl Muñoz , Juan Solé y Joan Saurí tesorero de la asociación, recuerdan perfectamente que estaban esperando en un semáforo a cruzar la calle de Sants a la altura de la plaza del mismo nombre, cuando de repente tomaron la decisión no solo de conseguir un local, sino de fundar su propia asociación.

Juan trabajaba en la administración y buscó la informa-ción legal (estatutos, etc). Joan trabajaba en contabilidad y buscó la información fiscal.

En Julio, con la documentación reunida decidieron los as-pectos formales, como el nombre. Debía ser corto y relacio-nado con la Historia. Se le ocurrió a Isabel, pareja de Raúl, diseñadora también del actual logo de la moneda romana.

Rvbicon se aprobó oficialmente en Diciembre 2008. En Enero 2009 se dio de alta en el registro de asociaciones de L’Hospitalet, donde les felicitaron por entregar toda la documentación perfectamente cumplimentada, por lo visto algo poco habitual.

Con los papeles en regla se empezó a buscar local. En Fe-brero se consiguió una reunión con Ángeles Sariñena, regi-dora del Distrito de Sta Eulàlia, y se le presentó el proyecto, que resumido sería que Rvbicon iba a ser una asociación de referencia de los aficionados de los juegos y la Historia, abierto a todo tipo de público y vinculada a L’Hospitalet. Se consiguió entonces una sala 5 horas cada 15 días, y por fin,

ANTECEDENTES (2000-2009)

“Al principio éramos 3...” Raúl Muñoz, fundador, sermón de la montaña

¡A punto de cruzar el Rvbicon!!

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el 15 de Mayo de 2009, en el Centre Cultural del Barrio de Santa Eulàlia tuvo lugar la primera sesión de la asociación.

Los 3 pioneros implicaron a más amigos para jugar los viernes a ASL y Europe Engulfed. También publicaban un blog todavía activo sobre sus actividades y viajes.

Por un afortunado error administrativo les dejaron sin sala en la planificación de la temporada en el centre cultural, pero les compensaron con otra sala y les mejoraron el horario au-mentando la sesiones a una vez cada semana en vez cada 2.

Pero el club eran pocos miembros que además tenían que comprometerse a presentarse todos los viernes para conservar el local. Raúl reconoce que tuvo momentos de flaqueza y ganas de dejarlo cuando se veía solo algu-na semana. Pero en vez de eso tomó otra gran decisión, abrir el club más allá de su círculo de amigos personal.

En abril 2010 puso un mensaje en la web del juego ASL, don-de sólo le respondió un jugón llamado Daniel Cárdenas, que sin saberlo, iba a ser determinante en la proyección del club.

Todos confirman que esto fue un claro punto de in-flexión, porque Dani a su vez anunció el club en el lugar apropiado, la web de juegos BSK. A partir del mensaje de Dani se fueron presentando en Rvbicon aficionados que buscaban un lugar en el que encontrarse con otros de su pelaje y donde jugar sus partidas. Luego el “bocaoreja” y un ambiente sano hicieron el resto.

En verano el Centre Cultural cierra y Rvbicon con ellos. Pero desde septiembre la sala empezó a quedarse peque-

ña rápidamente. Se consiguió una segunda sala adicional pero el goteo de nuevos usuarios y el aumento de la acti-vidad del club la dejó como insuficiente. El Ayuntamiento propuso un local en el por aquel entonces nuevo Centre Cultural Plaça Europa. Cedían una sala más otras 2 adi-cionales para casos puntuales, y ampliaban el horario y la frecuencia de uso a todo el fin de semana y no cerraba en vacaciones. Aceptaron encantados el lujazo y se tras-ladaron en marzo de 2011.

El balance de hoy es que Rvbicon ha cuatriplicado su nú-mero de socios y simpatizantes, tiene una programación de eventos regular, foro propio, cuenta de correo, blog y esta nueva revista digital. Las puertas siguen abiertas a todos aquellos interesados en el mundo de los wargames y juegos históricos y las ganas de organizar eventos ligas y torneos siguen intactas.

Agradecimientos

Añadimos un pequeño listado de agradecimientos. Son los cooperadores necesarios:• PereSahagún.ExregidordeldistritoCollblanch-LaTo-

rrassa, L’Hospitalet.• MªÁngelesSariñena, regidoradeldistritodeSanta

Eulàlia, L’Hospitalet.• JordiPitarch,directordelCentreCulturaldeSantaEulàlia.• IsabelSánchezyJuanFernández,suegrosdeRaúl.

Rvbicon está en Equipament Cultural Plaça Europa (cen-tre cultural+biblioteca) c/ Amadeu Torner 57, illa interior, 08902 L’HospitaletContacto en su blog: http://rubicon-lh.blogspot.com.es

CONSOLIDACIÓN (sept. 2010-actualidad)

“Solo no puedes, con amigos si”

La Bola de Cristal

PRIMEROS PASOS (Mayo 2009-Junio 2010)

“Va a ser muy duro. Vamos a tener que comprometernos”

Raúl Muñoz, Normandía, Junio 1944

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V IAJERO wARGAMERO

base submarina de lorient

Esta sección llamada “Viajero wargamero” nace con la intención de ser una guía rápida, ágil y divertida, para todo aquel que al igual que un servidor, tenga el deseo irresistible de visitar esos lugares que fueron claves en la historia de la Humanidad, y que en incontables ocasiones hemos representado con nuestros “board games”.

Europa, el mal llamado “Viejo continente”, ha sido testigo a lo largo de su milenaria existencia, de miles de conflic-

tos armados entre sus pueblos. Desde las estepas de la Madre patria Rusia, hasta las agrestes tierras del norte de Gran Bretaña, acabando por las tranquilas aguas del mar Mediterráneo..

Afortunadamente para nosotros, los amantes de la histo-ria, gracias a la visión de algunos, y al esfuerzo de otros pocos, mucha de esa herencia ha podido ser conservada y mantenida hasta nuestros días. Lo cual, nos ofrece la

Raul munoz

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posibilidad de disfrutar plenamente de esa riqueza cultural.Y uno de los países europeos, que más ha hecho y continua haciendo por ofrecer a sus visitantes una amplia oferta, es sin duda alguna Francia. Es por ello, que para mi primer artículo, he elegido uno de los lugares que más me impresionaron cuando lo visité. Ya fuera por el nivel de conservación, o por el impresionante despliegue de medios, para mostrar con todo su esplendor lo que fue en su día. Me estoy refiriendo a la antigua base alemana de submarinos de Lorient.

Posiblemente la primera idea que tiene el viajero poco instruido en la materia, es que este vetusto y enorme complejo de hormigón, fue ideado y concebido enteramen-te por los alemanes. Pero esta apreciación es del todo errónea, ya que los franceses plantaron décadas atrás la semilla de lo que sería una de las mayores bases de submarinos de la Segunda Guerra Mundial.

Lorient, el mayor puerto pesquero europeo del Atlántico, esta situado en la Bretaña francesa, en el espectacular departamento de Morbihan (“Mar pequeño” en bretón) a medio camino entre las ciudades de Brest y Nantes. Debi-do al especial clima de la zona, la lluvia y el frío son una constante durante todo el año, por ello, mi consejo es que a ser posible, programéis la visita en la época estival, aún así, como ya he comentado antes, una chaqueta y un buen chubasquero deberán ser vuestros fieles aliados.

La ciudad esta muy bien comunicada, ya sea por aire, mar o tierra. Yo como campista “profesional” que utili-

zo el coche habitualmente por tierras galas, puedo dar constancia, de que Francia dispone de una de las mejo-res redes de carreteras y autopistas de toda Europa. Toda Bretaña esta conectada entre sí, por un eficiente entramado de autovías gratuitas, que nos permiten des-plazarnos con velocidad y comodidad. Si vienes desde el sur, como fue mi caso, una vez sobrepasada la ciudad de Nantes, deberéis coger la E-60, y desde ese momento ya no tiene perdida.

La ciudad de Lorient no es un gran destino turístico, pero sí que se encuentra situada en una de las regiones de Francia más visitada por los viajeros, por lo cuál y tenien-do en cuenta la facilidad para desplazarse, mi consejo es que elijáis como base de operaciones alguna otra ciudad cercana, con mayor oferta de alojamiento, ya sea Quim-per o Vannes. Básicamente, la base de submarinos es su mayor atractivo cultural y turístico, y en una jornada bien aprovechada se puede realizar una visita en toda regla. Debéis pensar, que casi todo el casco urbano, incluyendo el barrio medieval, quedó completamente arrasado durante

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la Segunda Guerra Mundial, y que fue reconstruido pos-teriormente, hecho que le confiere un aspecto de “ciudad moderna” sin ningún legado ni conexión con el pasado.Sin duda alguna, una de las primeras cosas que descubres, es que Lorient vive mirando al mar, sus instalaciones portuarias son enormes y muy modernas, y consiguen trasladar al viajero, que él también debe poner su aten-ción en el “gran azul”.

PRiMERoS PASoS:

Como ya he comentado, con un día de visita tendréis suficiente, así que comenzaremos nuestro recorrido por el centro de la ciudad. Un truco que utilizo en mis viajes a Francia, cuando quiero aparcar mi coche, es usar la táctica “de dentro a fuera” es decir, primero llegar a tu objetivo, y a partir de hay, comenzar a salir hacía las afueras, hasta encontrar un lugar de estacionamiento. Esto nos permite dos cosas; Primero, ubicarnos perfecta-mente en la ciudad, y segundo, evitar largas caminatas. Así, que situaremos nuestro epicentro en la oficina de tu-rismo du Pays de Lorient, que se encuentra situada en la

calle Quai de Rohan, esquina con la calle Lazare Cannot, justo en frente del puerto deportivo Plaisance.

Aquí podéis conseguir toda la información precisa sobre todo lo relacionado con la base de submarinos.Es agradable pasear por sus numerosas calles peato-nales, llenas de tiendas y bares, pero os advierto que si buscáis algún edifico más antiguo de 1945, lo tenéis crudo.Si es vuestra primera visita a nuestros vecinos del norte, debéis saber que ellos llevan su reloj vital con dos horas de adelanto respecto del nuestro, es decir que comen a las 12h y cenan sobre las 19h, por lo cuál, más que un consejo, os daría una advertencia si no queréis ir fuera de onda, os tenéis que convertir durante el periodo de es-tancia en auténticos “enfants du la patrie” Por lo tanto, antes de “sumergirse” en nuestro periplo por la base de submarinos, haremos un alto para coger fuerzas y llenar el depósito.

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¿DóNDE ESTA? ¿QUé HoRARioS HAY? ¿CUáNTo CUESTA?.

La distancia desde el centro de Lorient hasta la base de submarinos es larga, unos 50 minutos a pie, ya que se encuentra al otro lado de la ciudad. En coche, el trayecto se realiza en un cuarto de hora. Y dado que la mayor parte del recorrido transcurre por el puerto industrial, lo mejor es la segunda opción. Sin contar que la lluvia nos puede sorprender por el camino.

Es imposible perderse, una enorme mole grisácea de hormigón nos hará de guía. Estacionar nuestro vehículo es fácil, ya que nuestro objetivo esta rodeado de amplias zonas industriales.

El punto de inicio de nuestra visita es una especie de kiosko, se trata del punto de información de la base, en ella podréis comprar vuestros tickets.

Cada una de las instalaciones se puede visitar de forma individual, podemos elegir, pero claro, después de viajar más de 1000 km, pues como que no…Veréis que cada uno

de los edificios, lleva la nomenclatura K-, eso proviene de la época en la cual los alemanes estuvieron al mando. Los voches adoptaron el nombre del antiguo puerto pesquero de Keroman. De esta forma, para nosotros será habitual escuchar las siglas K-1, K-2 y K-3.

El precio del tour completo a la base para un adulto, es de 16,20 euros, e incluye una visita guiada al edificio K-3 (ya os digo que es la única forma de visitarlo).Esto permite al visitante configurar a su antojo el recorrido a realizar. Para aquellos que lo deseen, podrán tomar como ejemplo el mío, que sencillamente es el orden lineal que a continuación os voy a mostrar.La duración de mi estancia, fueron aproximadamente unas cuatro horas. Decir, que yo soy muy meticuloso y detallista, a la hora de visitar cualquier tipo de museo.

¿PoR QUé LoS ALEMANES ELiGiERoN LoRiENT?.

Durante la Segunda Guerra Mundial, el Atlántico Norte se convirtió en un gran campo de batalla, las rutas de los convoyes aliados que sustentaban con sus mercancías

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a las islas Británicas, fueron el principal objetivo de las famosas “manadas de lobos” creadas por el almirante Karl Doenitz, compuestas por los U-boots alemanes.En los primeros compases de la contienda, la Kriegsmarine, se tuvo que enfrentar con un serio hán-dicap, sus bases submarinas se encontraban repartidas a lo largo de toda la costa alemana. Eso suponía, que para llegar hasta la zona de operaciones situada en el Atlántico disponían de dos opciones: o bien bordeaban la costa norte escocesa, o se aventuraban a atravesar el Canal de la Mancha, fuertemente protegido, tanto por ingleses y franceses, por no hablar, de los enormes pro-blemas logísticos que suponían esos largos trayectos, y que menguaban considerablemente la autonomía de combate de los u-boots.

No fue hasta la caída de Francia, cuando el almirantazgo alemán puso sus ojos en los diferentes puertos de la costa atlántica francesa. La ciudad de La Rochelle, junto a la de Lorient, pasaron rápidamente de ser puertos pesque-ros, a convertirse en bases militares de primer nivel.Además, el puerto de Lorient, en esos momentos dispo-

nían de unas de las mejores y más modernas instalaciones portuarias de Europa, así como la protección natural, que ofrecía la bahía que daba paso a la base pesquera. Un moderno complejo de compuertas, diques secos, y un nove-doso sistema de distribución de embarcaciones a los han-gares, fueron suficientes evidencias, para que Doenitz, no solamente decidiera construir un gran base de submarinos, si no que la convirtió en su cuartel general durante todo el conflicto, dirigiendo toda la campaña naval atlántica desde una mansión que aún se conserva, situada en las inmediaciones de la base.

EN LAS ENTRAñAS DE K-3.

Comenzaremos nuestro periplo, por lo que seguramente es “la joya de la corona” de todo el complejo: La K-3. Los alemanes ampliaron la base en cuatro ocasiones, y cada una de la nuevas edificaciones les pusieron un nombre. La K de Keroman, y después el número que le correspondía, en el orden construcción del mismo. Así que estaríamos hablando que K-3, pertenece al tercer búnker que se construyó.

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Se trata del más moderno y avanzado de la base, sumergirte en él, es lo más parecido a viajar en el tiempo, ya que se ha conservado intacto hasta nuestros días. Caminando por sus pasillos y galerías, uno puede oler el gasoil de los motores diesel, con los que estaban equipados los submarinos, o escuchar todo el ajetreo y alboroto pro-ducido por los mecánicos en sus tareas de mantenimiento.El K-3, fue la solución a una de las mayores amenazas que tenían que sufrir los marinos alemanes: los bombar-deos estratégicos.

Hasta el momento en el que entró en servicio, los únicos búnkeres operativos, fueron el K-1 y K-2. Los submarinos arribaban al búnker K-2, y por medio de grúas y raíles eran transportados al K-1, una especie de dique seco, en el cuál se realizaban las labores de mantenimiento. Era justamente ese momento, en el traslado de un búnker a otro, cuando los submarinos eran más vulnerables, ya que toda la operación se realizaba al aire libre, y podían ser víctimas de las bombas aliadas. Exactamente 15, eran los minutos que tardaban en completar toda la operación, y no se trataba de una cifra baladí, estamos hablando del

tiempo exacto que transcurría, desde que los sistemas de alarma temprana detectaban una incursión aérea, hasta que comenzaba el bombardeo.

Para evitar el enorme riesgo que suponían este tipo de operaciones, y una continua reparación del sistema de transporte, el alto mando alemán decidió construirlo.El K-3 entró en servicio en 1943, se tardó más de un año, y fueron necesarios miles de trabajadores forzados franceses, que trabajaban en turnos de noche y día.Se dieron muchos casos de sabotaje por parte de los pro-pios trabajadores, para ralentizar el ritmo de construcción.

A partir de ese momento, los submarinos podían ser repa-rados y abastecidos sin temor a ser dañados.Los aliados comenzaron una campaña muy intensa de ataques aéreos sobre la base, y claro está, el K-3 fue el objetivo prioritario. Sin embargo, estas incursiones fueron del todo infructuosas, el motivo fue básicamente, que los alemanes habían conseguido crear un edificio indes-tructible. Un sistema novedoso, consistente en capas de hormigón armado y cámaras de aire, ofrecían un “paraguas”

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impermeable contra las bombas. Tanto fue así, que los aliados decidieron cambiar su estrategia, y llegaron a la conclusión fi-nal, de que ya que no podrían destruir la base de submarinos, la única solución, sería aislarla del exterior. Es por ello, que la ciudad de Lorient quedó totalmente arrasada.

Como ya comenté anteriormente, el K-3 solamente se puede visitar con un guía, el problema es que si no domináis el idioma de Rousseau o bien el de Shakespeare, lo tendréis un poco difícil para seguir las explicaciones. Pero nadie se puede quedar sin visitar esta maravilla arquitectónica..

LA ToRRE DE DAViS.

Proseguimos nuestra visita, por uno de los lugares más peculiares de la base, se trata de la torre de Davis.Este habitáculo metálico con forma cilíndrica, y con una altura de varios pisos, fue uno de los adelantos tecnoló-gicos que surgieron durante la Segunda guerra mundial, el cuál sirvió para salvar miles de vidas.Cuando un submarino embarrancaba o era hundido, sus tripulantes tenían muy pocas probabilidades de sobrevivir. El escenario cambiaba completamente, cuando se producía en aguas pocos profundas. Aún así, el riesgo continuaba siendo grande.

En estos casos se utilizaba un sistema de respiración au-tónomo para cada uno de los miembros de la tripulación, utilizando la escotilla del periscopio como punto de salida de emergencia. Una de las claves para que la operación se llevara a cabo con total éxito, era sin duda alguna que todo se realizara en perfecto orden, si pánico alguno.Y para conseguirlo, los tripulantes debían tener un gran entrenamiento. Es precisamente donde entraba en juego la torre Davis. Durante los periodos de tiempo entre mi-siones, las tripulaciones además de descansar y reponerse de la fatiga acumulada, practicaban una y otra vez todo el proceso de evacuación.

La torre, un enorme tanque de agua, poseía en su parte inferior de un compartimiento , que simulaba la escotilla de un submarino. De esta forma, los marineros podían experimentar en sus carnes, sensaciones parecidas a las que sufrirían en una situación real.El complejo entró en funcionamiento en el año 1942, y después de la finalización de la guerra, continuo siendo utilizado por la marina francesa.

Una serie de audiovisuales repartidos por las diferentes plantas, que componen el edificio, nos explican perfecta-mente la mecánica de las maniobras. Así como una peque-

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ña sala, en la que encontraremos diversas maquetas de submarinos alemanes.

EL SUBMARiNo LA FLoRE.

Entre los bunkers K-1 y K-2, se encuentra uno de los símbolos de Keroman. A primera vista, y para un turista poco avezado en el tema, el submarino La Flore, puede dar la sensación de haber pertenecido a la Kriegsmarine. Pero nada más lejos de la realidad, ya que se trata de un submarino francés que entró en servicio en los años sesenta. Concretamente estuvo en activo, desde el año 1961 al 1989, exactamente igual que el tiempo que per-maneció en pie el muro de Berlín, hecho que se recalca mucho en la visita. Su localización no es casual, debido a que esta situado en el mismo lugar en el cual los submari-nos, eran transportados del K2- al K-1 y viceversa. Esto nos da una idea muy ilustrada de cómo se realizaba esta peligrosísima operación. La flore, es un submarino propul-sado por un motor diesel. Se puede realizar un tour por su interior, en este caso utilizaremos una audio guía, que automáticamente, cada vez que cambiemos de habitácu-lo nos explicará las características especiales de cada rincón de la nave.

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EL K-1, LAS PAREDES HABLAN DE HiSToRiA

Por último, visitaremos lo que fue en su día el primero de los búnkeres construidos, y que entró en servicio en el año 1942. Esta enorme mole de acero y hormigón, alber-ga hoy en día, el que posiblemente sea para mi el mejor audiovisual sobre la Segunda Guerra Mundial que he visto nunca.

Pero vayamos por partes, lo primero que descubre el visitante, es una sala enorme, con lo que parece ser un submarino “interactivo” Es decir, un lugar donde los niños y sus padres, pueden interactuar con todos aquellos ele-mentos más comunes que se pueden encontrar dentro de un submarino: Periscopios, sonar, torpedos etc, etc…Diga-mos que, se trata de una especie de museo de la ciencia, pero enfocado en este caso al mundo de los submarinos. Nuestro recorrido nos llevará a traspasar la proa, cual torpedo que busca su presa atravesando las frías aguas del océano, llegaremos a un lugar, él cuál, al verlo por primera vez exclamé: ¡Guauuuu!

Lo que an-tes

sirvió como lugar de reposo para estos “lobos de mar” llamados u-boots, ahora nos muestra en sus gigantescas paredes, una proyección audiovisual de aproximadamente 15 minutos, en la cual se nos explica perfectamente, con una puesta en escena excelente, un sonido impactante, una selección de imágenes precisa y una ambientación de película, la historia de Europa desde la finalización de la Primera Guerra Mundial, hasta la caída de la Unión Soviética, eso unido al lugar donde me encontraba, me hizo sentir como amante de la historia que soy, una de las personas más afortunadas del mundo en ese preciso momento. Sobrecogedor, dos veces visioné este portento de comunicación.

La guinda final, una exposición sobre cómo el mundo del celuloide había trasladado a la gran pantalla la guerra submarina durante las últimas décadas, ni qué decir, que la película más emblemática era Das Boat.

HACER FáCiL Lo oBVio.

El truco es sencillo, tener sensibilidad y grandes ideas que se puedan llevar a buen termino. Después de la Segunda guerra mundial, el gobierno francés decidió demoler todos y cada uno de los búnkeres. Pronto se dio cuenta, de que se trataba de una tarea hercúlea, el espeso grosor de los muros, y la enorme consistencia y determinación que utilizaron los alemanes en su construcción, hacía casi imposible la demolición, incluso utilizando cantidades ingentes de TNT. Finalmente, se reutilizó todo el complejo, y durante casi cuarenta años, Keroman se convirtió en la mayor base de submarinos de la armada francesa. Así fue hasta el año 1989, cuando la nueva generación de estas embarcaciones, propulsadas por energía atómica tuvo que cambiar de ubicación, y trasladarse a la ciudad de Brest, donde unas nuevas y más modernas instala-ciones fueron habilitadas para tal menester. Y de esta forma llegamos al día de hoy, donde lo que antaño fue un lugar de guerra, muerte y destrucción, se ha conver-tido, en un espacio para el estudio, la reflexión y también para el disfrute de las nuevas generaciones, que pueden disfrutar libremente de la simbiosis, entre historia, cultura y diversión..

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GD’42 y las TacTical combaT series

Albert Campistó

GD’42 es un juego táctico con una escala a nivel de sección que representa los combates defensivos en los que se vio envuelta, junto con otras unidades, la División Grossdeutschland durante los últimos días

del mes de Noviembre y casi todo el mes de Diciembre del año 1942. Combates que se desarrollaron frente a las tropas soviéticas que intentaban destruir a las uni-dades alemanas situadas en el denominado ”saliente

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de Rzhev”, un espacio de terreno que habían ocupado las tropas germanas que se retiraban de los aledaños de Moscú y que estaba delimitado en su flanco este por la línea férrea Rzhev-Sychevka-Vyazma, y en su flanco oeste por la carretera Olenino-Bely-Smolensk; todo ello englobado en el conjunto de la Operación Marte.

Precisamente, en el mencionado flanco oeste, y más con-cretamente en el valle del Río Luchessa, es donde tienen lugar las acciones protagonizadas por el Regimiento de Granaderos de la División Grossdeutschland, principal-mente, y que intentan impedir a los soviéticos su avance hacia la carretera de Smolensk.

El despliegue de las más de 800 fichas de las que consta el juego se realiza sobre un tablero compuesto por tres mapas de tamaño 22”x34” (56cmx86cm), y que consti-tuyen una superficie de juego realmente considerable. Si a ello añadimos que el autor del grafismo, tanto de las fichas como de los mapas, es el galardonado diseñador vasco Niko Eskubi, el impacto visual que proporciona el juego es realmente impresionante.

Tras ver las líneas fundamentales del argumento y temá-tica del juego podemos hacernos la siguiente pregunta, ¿es GD’42 un juego individual o pertenece a alguna se-rie con más títulos?. GD’42 forma parte de las Tactical Combat Series (TCS en adelante), un sistema de juego a nivel táctico sobre el que vamos a entrar en detalles de inmediato.

TCS es una serie de juegos que empezó a publicar hace más de 20 años la compañía The Gamers, compañía que en 2001 fue absorbida por Multi-Man Publishing, editora que no ha dejado de lado la publicación de esta serie de juegos, y que cuenta con más de 15 títulos en su haber, el último de los cuales es el mencionado GD’42.

Los juegos de las TCS comprenden diversos teatros de operaciones y campañas, algunas más famosas que otras, protagonizadas por diversas unidades representan-do a casi todos los ejércitos participantes en la Segun-da Guerra Mundial. Aunque podemos comprobar que la División Grossdeutschland con tres títulos publicados (GD’40, GD’41 y GD’42), y con los rumores sobre un cuarto título en preparación (GD’43), tiene un protago-nismo algo mayor dentro de la misma.

Actualmente la compañía que publica la serie tiene a la venta de forma oficial cuatro títulos, “Black Wednesday”,

que representa la batalla de Krasny Bor, el asalto de di-versas unidades soviéticas sobre las posiciones ocupadas por la 250 División de Infantería , la División Azul, en el sector de Leningrado.

“Bloody Ridge”, que nos situa en la isla de Guadalcanal y recrea los cruentos combates entre los soldados japo-neses y los marines norteamericanos por la defensa del perímetro de Henderson Field.

“Leros”, que nos transporta a la isla del Mar Egeo de su mismo nombre, donde tropas aerotransportadas alema-nas combaten contra los británicos que defienden la isla.“GD’42”, título que ya hemos comentado en los párra-fos precedentes.

Y además, a punto de publicarse, tenemos “Canadian Crucible”, que nos traslada a los primeros días tras el des-embarco de Normandía, enfrentando a tropas canadien-ses contra las temidas unidades PanzerGrenadier de las SS.

El resto de títulos de la serie están descatalogados, aun-que siempre hay posibilidades de encontrar alguno de ellos en los canales de venta de segunda mano más ha-bituales.

Una vez presentado el juego y la serie a la que pertenece, vamos a analizar su reglamento, que es realmente el fac-tor que diferencia a estos títulos de otras publicaciones con la misma o similar escala a nivel táctico.

La última versión del reglamento que nos ofrece la edi-tora de los juegos es la 4.0, aunque este no deja de evo-lucionar para intentar mejorar la experiencia de juego y pulir las mecánicas ya consolidadas dentro del mismo.

La mayoría de conceptos que se encuentran en el inte-rior de las reglas de las TCS no serán desconocidos para los jugadores habituados a juegos de fichas y hexágo-nos. Estamos hablando de cosas como la línea de visión, los costes de movimiento, factores de ataque, objetivos blandos y objetivos duros, fuego de oportunidad, etc. Pero el tratamiento de estos conceptos y la inclusión de otros nuevos es lo que llama la atención al jugador que trata por primera vez con este reglamento, y es lo que realmente le puede llegar a convertir en fan de la serie. Vamos a ver unos ejemplos.

Empecemos con la línea de visión; todo el mundo ha calculado alguna vez una línea de visión entre dos fi-

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chas sobre un tablero, y hasta aquí no hay ninguna no-vedad en ello. Lo interesante es que el reglamento nos ofrece hasta cuatro posibilidades distintas de realizar este cálculo en función de la dificultad y el realismo que es-temos dispuestos a asumir a la hora de jugar la partida.

Otro concepto conocido por todos es el del fuego de oportunidad; cuando una unidad del bando contrario se pone a tiro de una de nuestras unidades mientras está realizando su movimiento o alguna otra acción que así lo permita. TCS trata este aspecto del juego de una manera más completa, aumentando las posibilidades para reali-zar esta acción y con ellas la interacción entre los juga-dores, incluyendo el fuego de respuesta a unidades que disparan o a unidades que intentan reorganizarse, por ejemplo.

La acción de las unidades blindadas en el juego también tiene sus particularidades; se introduce un sistema de im-pulsos pensado exclusivamente para estas unidades, con el fin de diferenciar el tempo de actuación que desarro-llan sobre el campo de batalla del de la infantería y otros medios no motorizados o mecanizados.

El tratamiento de la moral de las unidades en combate y sus posibles reacciones basadas en el castigo que han ido recibiendo a lo largo del juego es otro punto interesante que desarrolla este reglamento, ligando este factor a la moral individual de las unidades y a la de la formación superior a la que pertenecen.

Otros aspectos destacables del reglamento son, la dife-renciación entre los modos operativos de las unidades para realizar ciertas acciones (modo de movimiento y modo de disparo), y los tipos de fuego que las unidades pueden realizar en función de sus capacidades y de los objetivos a los que atacan (los llamados fuego de área y fuego puntual -“Point Fire” en el original- ).

Podríamos continuar diseccionando las reglas de las TCS para llegar a la conclusión de que, en su conjunto, lo que se nos ofrece es un sistema de juego sólido con un nivel de detalle bastante amplio que nos puede hacer disfrutar mucho de las partidas que juguemos con él.

Pero hay un punto en concreto del reglamento, que en-seguida vamos a conocer, que es el que nos ofrece ese factor de diferenciación que convierte a este reglamento en algo especial. Las Hojas de Operaciones (OP Sheets en el original).

¿Qué son y para qué sirven estas hojas de operacio-nes?¿Por qué son un elemento tan diferenciador?. A estas preguntas intentaremos responder con la mayor claridad en las siguientes líneas...

Quien haya contemplado un tablero con la totalidad de las fichas desplegadas sobre él, sabe que los jugadores tienen un control absoluto sobre todo, o prácticamente todo, lo que ocurre sobre el mapa. Es la llamada “visión de dios”, u “ojo de dios”, gracias al cual podemos reac-cionar de forma inmediata a los movimientos que nues-tro oponente realiza sobre el tablero de juego.

Esta visión absoluta del teatro de operaciones y el con-trol que ejercemos sobre él no nos ayuda demasiado si intentamos representar la actuación de las tropas y su es-tructura de mando durante una situación de combate de forma próxima a la realidad. Mediante el uso de las hojas de operaciones se intenta paliar este efecto de reacción inmediata, a la vez que se introduce al jugador en el rol del comandante que debe planificar operaciones a corto, medio y largo plazo teniendo en cuenta las fuerzas de las que dispone, e intentando adelantarse a las posibles reacciones de su oponente.

Todo esto que a primera vista puede parecer algo muy complejo, se puede realizar tanto de forma gráfica (para aquellos a los que les guste dibujar mapas o estén mejor dotados para ello -el juego nos ofrece unas hojas fotoco-piables donde realizar nuestros garabatos) como de forma textual (mediante una serie de parámetros que conforma-rán la descripción y objetivos de la operación planeada).

El jugador deberá planear las operaciones que realizarán sus tropas con antelación, asignando unidades concre-tas para realizar misiones determinadas, tanto ofensivas como defensivas, de movimiento o utilización de reser-vas. Pero hasta que las unidades asignadas a una misión la cumplan con éxito, se considere la misión como fra-casada o el comandante decida retirarlas de la misma, no podrán ser asignadas a una nueva tarea. Para realizar esta nueva tarea se necesitará una nueva hoja de opera-ciones que la describa; pero la implementación de estas nuevas órdenes no será instantánea ni mucho menos. El número de unidades utilizadas, el tipo de misión, si las unidades están combatiendo o están en una zona alejada de los enfrentamientos y la nacionalidad de las unidades (más concretamente, la doctrina que permita una mayor o menor versatilidad de los mandos a la hora de decidir y actuar por si mismos), son algunos de los

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factores que influirán en el tiempo que pasará hasta que las órdenes planeadas empiecen a ser ejecutadas.

El uso y la implementación de las hojas de operaciones intro-duce un factor de tensión que hace aumentar la inmersión en el juego, y como se ha comentado anteriormente, introduce al jugador en la planificación de operaciones de una forma que podríamos llamar más “seria”, y hace que se enfrente a los dilemas que se le presentan a un comandante de campo debido a la falta de información sobre las acciones y objetivos reales de su oponente en la partida, así como a la imposibili-dad de reaccionar instantáneamente a las amenazas.

Por estos motivos, y aunque podamos concluir que las TCS tienen un reglamento algo más denso y complejo de

lo habitual, este sistema merece una mención especial, y para todos aquellos que no lo hayan probado y tengan la oportunidad, recomendar humildemente que no la dejen escapar.

Podrá gustar más o menos una vez jugado, pero es inne-gable que su concepto es original e interesante.

Enlaces a la página de la editora y a la sección específica donde se pueden encontrar versiones descargables de los reglamentos, tanto de la serie como de los específicos de los diferentes títulos:

•Multi-ManPublishing•TacticalCombatSeries.

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JORNADAS AYUDAR JUGANDO

JORNADAS

Los tres ganadores del Tornedo del Circus Máximus.

El Circus Maximus y al fondo, el Ludus Gladiaturus.

Cartel de 2012.

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Los pasados 8 y 9 de Diciembre se celebraron en las Cocheras de Sants (Barcelona) las XII Jornadas benéfi-cas Ayudar Jugando. Estas jornadas son creadas por la asociación Ayudar Jugando y tiene como fin, recaudar dinero para obras benéficas a través de los juegos.

Durante los dos días que duraron las Jornadas, las co-cheras se llenaron de gente y hubo momentos en que hasta era difícil moverse. Todo un éxito. Este año se han recaudado 15.330 euros.

Los organizadores llevaban una camiseta naranja y es-tuvieron siempre atentos para que todo funcionase a la perfección. En cualquier momento, los clubes colabora-dores nos podíamos poner en contacto con ellos para so-lucionar cualquier incidencia; así mismo también estaban para ayudar a los jugadores que cogían los juegos de la ludoteca para enseñarles a jugar.

Rvbicon estuvo como club colaborador y más de 15 miembros estuvimos presentes en las jornadas. Nuestra colaboración se puede dividir en dos partes:

1. Organizamos tres torneos para recaudar fondos para las jornadas. Los torneos fueron con el Cir-cus Maximus, cuya escenografía ha sido hecha por miembros del club; el Trafalgar 3D, también hecho en un porcentaje muy alto dentro de Rvbicon(sólo las figuras de los barcos fueron adquiridas, el resto fue hecho por nosotros) y el Ludus Gladiaturus, con un anfiteatro hecho por la comisión de escenografía de Rvbicon, comandado por Carlos, cuyo modelo es el anfiteatro de Tarragona.

2. Se dispusieron dos mesas con el FOW y un juego napoleónico hecho por un “rvbiocano” totalmente abiertas para nuevos jugadores.

Por la mañana se estuvo jugando al FOW, al juego na-poleónico y al Trafalgar 3D; siendo este último por su es-pectacularidad quien tuvo más éxito en las partidas. Por la tarde se hicieron los torneos repartiendo los premios a los ganadores y se hicieron varias partidas al Ludus. En el caso del Trafalgar 3D el ganador se llevo un vaso con el logotipo del club impreso en él; y con el Circus Maximus, los tres primeros que consiguieron llegar con sus cuádri-gas a la meta ganaron un juego cada uno.

Fue una gran experiencia y para el año que viene volve-remos estar en Ayudar Jugando. Una sonrisa de un niño no tiene precio.

JORNADAS

Manel, dando el premio al ganador del Torneo del Trafalgar 3D.

David y Juan hablando con un aficionado al FOW..

Xavier y Josep con el juego napoleónico.

Abert con jugadores del Trafalgar 3D.

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FER IA MED IEVAL DE STA . EULÀL IA

Jornada Medieval

El segundo fin de semana de Noviem-bre, nos invitaron a la Feria Medieval que se hacía en L’Hospitalet. Todos los miembros del club se movilizaron para poder enseñar nuestro club a la ciudad.

Dentro del club tenemos una comi-sión de Escenografía y ellos fueron encargados de diseñar y construir el attrezzo necesario para nuestro stand. Se hizo una entrada en forma de castillo, se hicieron disfraces, se

hizo un dibujo medieval para que la gente pudiera hacerse fotos…

Dentro del stand, que era uno de los más grandes de la feria, se había di-vidido en 3 partes. En una primera

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FER IA MED IEVAL DE STA . EULÀL IA

parte se puso el dibujo que se hizo “ex profeso” para la feria y donde la gente, con algunos disfraces que ha-bíamos hecho, se podían hacer fotos totalmente gratis; luego esas fotos se las mandamos por e-mail. Hubo muchos momentos en que había una gran cola para hacerse una foto.

En una segunda parte se puso un juego de mesa fantástico medieval, Lionheart, con un mapa grande y figuras muy vis-tosas. Modificamos el reglamento para que los niños pudieran jugar sin ningún problema y fue todo un éxito. Los niños se lo pasaron fenomenal y mucho de ellos repitieron sin dudarlo.

Y en la tercera parte estuvo dedica-da al juego de Carcassone Junior y a nuestra pequeña catapulta que habíamos fabricado junto con un pequeño castillo para recibir los cata-pultazos de los peques. Deciros que algunos padres se han puesto en con-tacto con nosotros para comentarnos que sus hijos, les gustó tanto el jue-go, que no han tenido más remedio que comprárselo. En cuanto a la cata-pulta decir que no paramos de usarla

y la cola para jugar con ella era igual de grande que para hacerse una foto.

Desde que nos dijeron de participar en esta feria no dejamos de trabajar duro para hacer de ella todo un éxi-to. Empezó el sábado a las 10 de la mañana y acabó el domingo por la noche ayudando todos los miembros de Rvbicon mediante turnos. Quiero hacer mención especial a la Comisión de Escenografía por todo su trabajo

duro, por todas las horas que invir-tieron y por todas las ideas que apor-taron. Muchas gracias Carlos, Xavier y Xavi(y a todos aquellos que ayuda-mos de forma puntual para hacer la escenografía) y naturalmente a Isabel por hacer el dibujo para las fotos.

Hay que reconocer que acabamos muy cansados pero nos lo pasamos muy bien y es que la sonrisa de un niño es impagable.

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RVBICON, PASO

A PASO

Hola Raúl, ¿por qué no te presentas a nuestros lectores?

Nací en Barcelona hace 40 años, pero desde que era un bebé he vivido en L’Hospitalet de Llobregat, y eso te marca. Mi pasión por la historia y los juegos de mesa se remonta a mi infancia: Errol Flynn , Tintín, Indiana Jones y “Las Hazañas bélicas” tuvieron gran parte de culpa en ello, además de tener la suerte de descubrir los warga-mes, de la mano de mis amigos del barrio.

También soy un fanático de los deportes USA, del cine y de la música. Me chifla la BTT, afición que comparto con mi mujer.

En 2008, junto a dos grandes amigos fundamos Rvbi-con, y cinco años después, lo que nació como un sueño se ha convertido en una realidad, que afortunadamente comparto con mucha gente. Mi lema favorito es “…solo no puedes, con amigos sí”.

En otra sección de la revista, hablamos de cómo se creó Rvbicon. ¿Te esperabas que después de 5 años se llegaría a donde está el club ahora?

Sinceramente no, ya que Rvbicon ha alcanzado metas inimaginables, que en el algunos casos, ni en nuestros mejores sueños se hubieran cumplido. Eso no significa que cuando pones en marcha un proyecto como éste no te pongas grandes objetivos, pero los hemos superado con creces, un ejemplo claro es esta publicación.

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¿Cómo piensas que estará el club dentro de 5 años?

Como diría Don Quijote de la Mancha “…me lo fiáis muy largo, Sancho” Sinceramente no lo sé. Hace cinco años, el sueño que tres amigos se pusieron como objetivo se ha cumplido con creces. Pero lo que ellos desconocían, era que en ese largo trayecto hasta la meta, encontrarían otros soñadores como ellos, con el mismo anhelo, y con las mismas ganas e ilusión de luchar para conseguirlo, y todos juntos lo han convertido en algo real y tangible. A día de hoy, ante nosotros se abre una enorme puerta, llena de nuevos proyectos y metas. Los rubiconianos, nos debemos sentir muy orgullosos de todo el enorme traba-jo realizado en el pasado, y que nos ha llevado a alcanzar cotas inimaginables, pero aún más del gran futuro que nos espera si seguimos luchando unidos codo con codo. En el mundo ha dos tipos de personas, los que viven en la historia, y los que hacen historia, y sin duda alguna puedo decir que los rubicones pertenecemos al segundo grupo.

¿Cuál crees que el principal ingrediente que tiene Rvbicon?

La mezcla del aspecto lúdico e histórico de los juegos de mesa, unido al buen rollo que se respira en nuestra asociación, que desde el minuto cero hemos querido que fuera nuestro life motive, lo que nosotros llamamos “El espíritu Rvbicon”.

¿Cuál es la edad media de los socios?

Aquí tendría que utilizar la expresión “no somos unos ni-ños precisamente” Las edades oscilan, entre los “treinta y pocos” hasta “los casi cincuenta”. Lamentablemente, y a día de hoy esta es una afición mayoritariamente de adultos, es por ello, que queremos revertir esta situación en un futuro, y de la mano de nuestro proyecto “Aprender jugando” creo que lo lograremos. Además de contar con la cosecha propia de los vástagos de los rubiconianos.

¿Se está abierto a nuevas incorporaciones o ya se ha conseguido el número ideal de socios?

Nuestras puertas están siempre abiertas, para todos aquellos que compartan la filosofía de Rvbicon, y quie-ran colaborar para hacerse partícipes del proyecto.

¿Se paga alguna cuota mensual?

Uno de las características especiales de nuestra asocia-ción, es que desde el primer momento decidimos no cobrar ningún tipo de cuota, dado el hecho, de que es-tamos disfrutando de unas instalaciones municipales, lo cual nos exime de cualquier tipo de gasto: alquiler, luz, agua, limpieza etc…Los únicos ingresos de Rvbicon, son generados con derramas periódicas, para sufragar algu-nos proyectos, tales como la feria medieval de Santa Eu-làlia, pero son puntuales y muy espaciadas en el tiempo.

¿Se puede ser sólo simpatizante?, es decir, no ser socio e ir de vez en cuando al club para jugar.

Utilizamos una política de asimilación, es decir, todo aquel que lo desee puede acercarse Rvbicon sin ningún com-promiso, las puertas siempre están abiertas para los que quieren conocernos. Nunca, repito nunca, presionamos con el hecho de convertirse en miembro de nuestra aso-ciación desde el minuto uno. Es más, se han dado varios casos, donde personas que en su segunda sesión de jue-gos, te manifiestan abiertamente su deseo de convertirse en un Rvbicon, a lo que nosotros respondemos con una negativa, y les instamos a que sigan viniendo, para que consolide su posición al respecto. También ayuda el hecho, de que solo se pueden aprobar nuevos miembros en las asambleas de socios, y esto sucede como mucho en dos ocasiones al año, lo cual da más margen para la reflexión.

Por lo tanto ¿Puedes asistir sin ser socio? Sí, pero careces de muchos derechos exclusivos, como tener voz y voto en las asambleas, disponibilidad del uso de nuestro local a tu antojo, etc…

¿Qué ha hecho el club hasta el día de hoy y qué tie-ne preparado para el futuro inmediato en temas de Jornadas o puertas abiertas?

Realmente, estos dos últimos años han sido una locura “positiva” en lo que se refiere a organizar eventos pro-pios o bien participar en jornadas y similares de otras en-tidades. De cosecha propia tenemos: Las Jornadas Roma-nas, las Napoleónicas, Cine Fórums y nuestras queridas “Jornadas Off Wargames” Colaboramos asiduamente en eventos tales como: Ayudar jugando, El Dau, La Marató de TV3 etc… Y para el futuro, continuaremos proyectan-do nuevas actividades y consolidando las demás.

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¿Cómo ves la experiencia en esos eventos fuera del Club?, ¿ves la gente interesada en un club sobre te-mática histórica?

Sin duda alguna la experiencia ha sido muy positiva, ya sea por la implicación de los miembros de Rvbicon, como la imagen dada por nuestra asociación al exterior. Es un clásico, que al principio la gente que asiste a tales eventos, así como los propios organizadores (Especialmente si es la primera vez que trabajamos con ellos) tengan una visión errónea y equivocada del “Qué” y del “Cómo” de nues-tra afición. ¡Soldaditos! ¡Mapas! ¡Guerras! Hay una gran desinformación al respecto. Pero una vez que nos obser-van con detenimiento, hablan con nosotros, y sobretodo juegan y comparten un rato de diversión, su visión cambia totalmente, y comienzan a comprender y descubrir, todas las magnificas posibilidades que les ofrecen los juegos de mesa, en este caso, relacionados con la historia.

¿Nos puedes hacer un pequeño calendario para las jornadas de cosecha propia?

Este primer tercio del 2013, se ha convertido en un perio-do de transición en nuestra asociación, plagado de gran-des cambios positivos, que harán que nuestro club adquie-ra una nueva dimensión. El ejemplo más claro, es la cesión permanente de un local por parte del Ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat, hecho que conllevará una serie reajustes en el día a día de Rvbicon. Esto ha provocado, que varias de las actividades programadas para estas fe-chas hayan sufrido una alteración en el calendario, como Las jornadas Napoleónicas. Si bien esperamos poder in-formar en breve de la nueva parrilla de eventos. Vaya por delante,queen lospróximosmeses realizaremos:2ªJor-nadaRomana;Cine-Forum:LaGuerraCivilAmericana;3ªJornada Off-Wargame; Fiesta mayor de Santa Eulàlia etc…

¿Cómo ves las relaciones de las instituciones públi-cas con el club?

Excelentes. Nuestra colaboración con el Ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat ha sido fundamental para el desarrollo y la consolidación de Rvbicon. Desde el princi-pio, ambas partes conectamos muy bien, y eso se ha visto reflejado en la gran cantidad de actividades y eventos celebrados en la ciudad, y en los cuales, nuestra asocia-ción a participado: Fiesta mayor de Santa Eulàlia, Feria Medieval, proyecto “Aprender jugando” etc… Además,

estamos a punto de cerrar un acuerdo con el Museo de Historia, para realizar talleres educativos con los colegios de la ciudad, en sus instalaciones.

Unas jornadas que se puede ver desde fuera algo “extrañas” son las Jornadas Off-Wargame. Hábla-nos de ellas.

Nuestra asociación tiene un marcado componente his-tórico, ya sean los propios juegos que desarrollamos en nuestro club, como las diferentes actividades que realiza-mos. Podemos decir, que las jornadas Off Wargames, son como una “licencia de corso” para todos los rubiconianos, que por un día abandonan sus hexágonos, sus figuras y sus mapas, para sumergirse en un frenesí de juegos tales como: El agrícola, Last night on Earth, Formula D, etc… De hecho, el gran “ideólogo” de estas jornadas, y padre “espiritual” de la criatura, es ni más ni menos que el editor de esta revista, mi gran y estimado amigo “Papa Zombie”.

En las próximas Jornadas de Ayudar Jugando, Rvbi-con estará en ellas, ¿de qué forma?

Nos produce una gran satisfacción poder participar en un evento de estas características, ya que la labor social que realizan “las camisetas naranjas” en digno de admi-ración. A nivel de socios Rvbicon es pequeño, pero no así en calidad, ni en espectacularidad, por lo cuál, nuestra asociación pondrá un toque de clase y originalidad en el evento, para ello dispondremos de juegos de cosecha propia como: El Trafalgar 3D, Circus Maximus, Ludus, Hexes napoleónicos, etc…

Todos esos juegos que comentas, tienen una pre-sentación espectacular: ¿sus escenarios son com-prados o hechos en el club?

Como ya he comentado en la anterior pregunta, intenta-mos tener un toque de clase y de calidad únicos. Por ello, todo debe ser genuinamente original, algo así como “los incunables” Así que algunos juegos son cien por cien Made in Rvbicon, reglamento, escenografía y figuras, todo realizado exclusivamente por nuestros miembros.

Algunos de los miembros del Club están apuntados a la liga FOW y algunas de sus partidas se juegan

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en las instalaciones de Rvbicon, ¿qué tal ha ido la experiencia?

De momento es positiva, es una forma de mostrar Rvbi-con a diferentes miembros de otros clubs, y como siem-pre, es un placer tener la posibilidad de conocer a gente nueva, que pueden aportar sus ideas y experiencia. De hecho, la idea de crear Rvbicon surgió después de jugar una partida al FOW.

También se hacen tutoriales para nuevos jugadores al FOW, ¿no?

Sí, la idea es esa, realizar una serie de partidas introduc-torias para que todo aquel que lo desee, se sumerja en el apasionante universo de la miniaturas. Además con-tamos con monitores con mucha experiencia “de com-bate” a sus espaldas, y lo más importante, una cantidad ingente de material a todos los niveles. Uno de los prin-cipales hándicaps con los que se topan los novatos en estas lides, es la falta de espacio, y de figuras. El FOW es un hobby un poco caro, y claro está, no vas ha realizar una gran inversión monetaria, si desconoces si te va ha gustar o no. Nosotros en Rvbicon ofrecemos la posibili-dad a todo aquel que este interesado, pero que aún no ha decidido dar el primer paso, en proporcionarle todo aquello que necesite. Ya sabes “…busque, compare, y si encuentra algo mejor, cómprelo”.

A pesar que el Club es oriundo de L’Hospitalet, una inmensa mayoría de los socios son de fuera de esta ciudad, ¿por qué crees que es?

Rvbicon nació en L’Hospitalet, y gracias al apoyo de su ayuntamiento, el proyecto se consolido en la ciudad. Pero es cierto, que muchos miembros del club provienen de diferentes localidades de la provincia de Barcelona. Te puedo asegurar, que todos absolutamente todos, busca-ban un lugar donde compartir experiencias, ratos de ocio y además poder realizarlo en buena armonía y con un gran ambiente, y he aquí que llegaron a Rvbicon, este es para mi el gran secreto del asunto.

¿A qué se juega, principalmente en el club?

Necesitaría un par de números de Zoc Rvbicon para po-der explicarlo, ¡¡¡je,je!!! Pero para resumirlo, te diré que

la gran mayoría de los juegos tienen un temática relacio-nada con la historia, ya sean juegos de tablero, figuras e incluso eurogames, este aspecto tratamos de mantener-lo, como un signo de distinción e identidad propia.

Cuéntanos un poco como va esa campaña del Em-pires in Arms que ya lleva 16 meses de juego real. ¿Crees que es un juego ideal para clubes?

Para mí, Empires in arms, es el juego de club por anto-nomasia, ya que aúna varias características que le hacen imprescindible en cualquier ludoteca de un buen club. Te permite compartir durante un largo periodo de tiempo con los mismos participantes, unas vivencias únicas y dis-frutar de momentos inolvidables. Su faceta diplomática es de lo mejor que he visto, por no decir de la incertidum-bre del resultado final de las batallas campales. Mención a parte, tienen esas impagables tertulias alrededor de una buena mesa llena de exquisitas viandas, compartidas con tus amigos, durante el merecido parón de la comida.

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LOS JUEGOS SON SENC ILLOS . . .

Por fin me han soltado y es que no veáis el ataque de risa que me ha entrado,

seguido de sudores fríos, vista nublada y ataque de gota, después de leer la sección que

me ha tocado estrenar:

LOS JUEGOS SON SENCILLOS...

David Peñas y Josep Sánchez Rojo

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LOS JUEGOS SON SENC ILLOS . . .

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Ríete tú de la parte contratante de la primera parte, eso sí que es sencillo y para nada los galimatías que a veces nos metemos entre pecho y espalda, porque sí, porque este es nuestro hobby y porque yo lo valgo…. ¿Y por qué no?, que cojo**es, si esto lo hago con gusto, decía mientras sus ojos vislumbraban el horizonte llenos de lá-grimas, viendo a la gaviota azul pasar…. Esto no va aquí, perdón, esta frase la reservaba para otra reseña y se me ha escapado, seguimos…

Y es que aún recuerdo una conversación con Iván Prat, en la que me comentaba que un amigo suyo se maravillaba de los tochos que nos aprendíamos, él comentaba que los veía más difíciles que las asignaturas de alguna que otra carrera, a lo que Iván le decía que si uno se ha leído alguna de las asignaturas que nos podemos topar en una carrera, que esto no dista de ser diferente, pero al menos esto es un hobby, para use y disfrute del personal…

Realmente es así, estos malditos manuales, a veces fáciles y a veces peores que los jeroglíficos egipcios, que no los entienden ni el creador de la criatura.

Servidor viene del mundo PC, un mundo donde te lo dan casi todo hecho, desde el punto de vista “wargameristi-co” (insto a que esta palabra se añada al gran libro de la Lengua Española, por su belleza y grandeza,¡¡pardiez!!), vamos que normalmente te sueles comprar el juego, te lo instalas sin complicaciones y lo ejecutas, miras el tocho de manual, lo tiras contra una esquina de la habitación y te pones a jugar, a pelo, sin tener ni idea de cómo va el tema… pero no pasa nada, el ordenador, mueve el asun-to, se sabe las reglas y tu sólo te tienes que preocupar por mover lo tuyo e ir aprendiendo sobre la marcha y después de unas hora voila, ya eres todo un experto en la materia sobre el juego de marras.

Pues la primera vez que desplegué un wargame de mesa, hice todo el ritual, preparé el tablero, coloqué las fichas, dejé a un lado las cartas, los dados, me abrí una coca y me monté un piscolabis de frutos secos y demás, me senté delante del engendro...¿esto?...¿¿esto como se mueve??

Sí señores, para jugar se necesitan conocimientos sobre el juego y eso te lo da ese magnífico librito de reglas de sólo 26 páginas (en el mejor de los casos).

Vaya, vaya, vaya… sólo 26 páginas, vaa!! Eso no es na, venga al tema…

Y es aquí cuando empiezas a cag***e en todo, bueno, realmente el tema empieza bien, suave, amistosamente el escritor de dicho relato, te guía por la mecánica del juego, con sutilezas tales como éste es el mapa y se compone de tal y cuál y estas son las fichas mira qué bonitas y aquí unas cartitas y los dados ¿¿has visto los dados??, qué pasada…

Pero de pronto… “para mover una unidad tienes que ju-gar una carta de tu mano que tenga un valor de “n” eleva-do a la cuadrosfera, peroooo, no podrás siiiii, a excepción de que Saturno se alinea con Marte, peroooo si el valor de la ficha es tal y ojo que no sale hasta el turno 4, con la excepción de lo que pone en la carta tiene más rigor que las reglas que te estás metiendo en la mollera”…

¿¿¿Perdón??? Y yo con esta edad…

Los juegos son sencillos….en fin, vamos a ver como se me da esto.

Hannibal Rome vs Carthage

¿Vaya no podría ser otro? Justo éste que es mi bestia negra, no lo podré soportar, esto me supera, ya empie-zan los sudores, el tembleque, ese picorcito en la nuca y la nariz se me mueve hacia Cuenca… que habrá en Cuenca que todo apunta allí… y lo más importante, ¿los amantes de Teruel dónde miran?, otro misterio más para Iker Jiménez.

Va, con un par y al grano.

Hannibal es un wargame que utiliza como motor un juego de cartas, esto se le conoce en nuestro mundillo como Card Driven, además el mapa está diseñado con diferentes interconexiones, denominadas Punto a Pun-to, que en realidad son los diferentes espacios / casillas por las que podrás mover a tus Generales y las Unidades de Combate (UC), estos espacios están interconectados por líneas que en realidad son los caminos o pasos de montaña.

Los espacios en este juego, como en muchos de este es-tilo, son también conocidos, como he comentado, con la nomenclatura de Punto a Punto y esos espacios suelen representar las diferentes ciudades, normalmente las más importantes, que en este caso son las que existieron en el periodo en el que se representa dicho juego, La Segunda Guerra Púnica.

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En este juego son muy importantes estos espacios, sobre todo su control, ya que este control, denominado Con-trol Político (CP), nos dará el Control de la Provincia, que está formada por un número impar de dichos espacios y el jugador que controle más espacios en la provincia, tendrá el Control de la misma y quién controle 18 de es-tas Provincias, será el ganador de la contienda, claro está que otra forma de ganar es conquistando directamente Cartago por los romanos o Roma por los cartagineses.

¿Qué?, ¿os recuerda esto a la parte contratante de la primera parte?… veis os lo dije… os lo dije.

¿Como se mueve el tema?

Vamos por partes, antes de ver cómo se juegan las cartas, veremos la secuencia del juego desde el principio.

Hannibal, se juega en una serie de turnos, concretamen-te 9 turnos y en cada uno de estos turnos realizaremos las siguientes acciones o fases:

1. Refuerzos2. Repartir cartas de Estrategia (cantidad según turno)

3. Jugar Cartas de Estrategia (alternativamente)4. Desgaste de invierno5. Aislamiento político6. Comprobación de victoria.

Antes de liarnos con más detalle, comentar que a partir del turno 6, el cartaginés puede empezar a sudar de los lindo ya que sale a la arena Escipión el Africano y eso es malo, muy malo, si no has dado cera al Romano, avisados quedáis, des-pués no digáis, el que avisa no es traidor, y no, la verdad es que no, si amaneces más temprano, solo tendrás más sueño, de verdad hacedme caso, si no haced la prueba y veréis.

Querida amiga, si crees que tu novio te engaña, no lo dudes, tienes que saber…. Vaya esto es para otro espa-cio, perdón, los papeles, ya sabéis, se meten por medio y pasan estas cosas… nosotros a los que vamos..

Refuerzos

Esta es la fase que todos esperamos como agua de mayo (aunque después nos quejemos de que llueve, es que, como somos).

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Como la palabra indica, aquí se recibirán nuevas Unida-des de Combate (popularmente conocidas como UC), siempre que cumplamos unas condiciones indicadas en las reglas, como por ejemplo ésta:

1 UC en Nueva Cartago o con algún general en Hispania – Sólo si controlas Nueva Cartago

En total si se cumplen todas las condiciones descritas, el cartaginés recibirá 4 UC y el romano 5 UC, además este último tiene que preocuparse de crear agrupaciones de cómo mínimo 5 UC, el motivo, los cónsules, estos se eli-gen cada turno (aquí y ahora), me encanta este punto ya que representa fielmente lo que realmente pasaba, cada año cónsul nuevo, pues eso que un cónsul no acepta en-trar si no tiene al menos 5 UC a su disposición (están locos estos Romanos).

Cuando elijamos a los cónsules, cosa que se hace en secreto, extrayendo de una taza los nombres de los 2 nuevos candidatos, antes tendremos que retirar los exis-tentes, menos uno si queremos que este sea procónsul, cargo inferior a cónsul en cuanto a jerarquía, por lo que si en un mismo espacio coinciden ambos, el cónsul será el jefe (¡¡OJO!!).

El Romano hasta la entrada de Escipión el Africano, que como hemos comentado entra en el turno 6, además acompañado el hombre con sus 5 UC, el romano hasta ese momento suele tener sólo 2 cónsules en juego, pero gracias a la figura del procónsul podrá tener 3 generales en juego aumentando las zonas que podrá cubrir y con el Africanus serán 4 los generales romanos , qué, ¿a que acojona?

La gracia de este asunto es que no todos los personajes elegibles para dichos cargos son buenos, los hay peores

y que cuando te salen de la taza la cara te cambia, nor-mal te puede condicionar el turno en juego, eso desde el punto de vista cartaginés, mola, para qué engañarnos.

Repartir cartas de estrategia

Este es otro de los puntos que también esperamos con alegría, como se ha comentado, éste es un juego que se mueve con el juego (valga la redundancia) de cartas, por lo que como te venga esa mano es algo muy importante para el turno en liza, esto te condiciona, puede que tus planes se vayan al traste por una mala mano.¿Es esto malo? Depende, ya que es una “suerte” que se puede controlar, según tu pericia en el cómo jugar esas cartas, pero seamos sinceros, mejor que nos toque una mano con cartas buenas.

Cada turno se reparte el número de cartas indicado en la casilla del turno en juego.

Jugar cartas de estrategia

Aquí es donde radica el meollo del asunto, ésta es la ma-dre del cordero, el centro del juego, el tema, el sine qua non vamos.

Alternativamente los dos comensales jugarán sus cartas con la condición de que siempre empezará el jugador cartaginés, siempre y cuando el jugador romano no jue-gue una carta de Campaña Menor o Mayor.

La carta se puede jugar como operación, utilizando el valor numérico de la misma o como Evento utilizando el texto, con la peculiaridad de que cada carta, el valor numérico viene rodeado con una circunferencia de un color, este color indica si el evento se aplicará a uno u otro jugador, pero existe el caso de que esa circunferen-cia comparta ambos colores indicando que ese evento puede ser aplicado a ambos jugadores.

También puntualizar que existen contra eventos, indica-dos recuadrando el título de la carta, estos podrán ser jugados para fastidiar al contrario, ¡¡que esto no es un Eurogame, hombre!!

En cuanto a jugar la carta como evento está todo dicho, salvo puntualizar que como todo juego de esta índole ayuda mucho el conocer las cartas, sus combinaciones y

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cuando es mejor utilizarlas, pues bien, dicho esto ahora veremos cómo podemos jugarla como operación.

Jugada así nos permitirá realizar una de las siguientes ac-ciones: mover un general con un valor de estrategia igual al número de operaciones de la carta.

O mejor dicho que esté dentro del valor de operaciones de la carta, esto hay que verlo con un pequeño ejemplo:Pongamos que un general (tienen 2 valores), pues el de Factor de Estrategia (número dentro de una circunferen-cia) tiene valor 1, esto es perfecto ya que podremos mo-verlo jugando cualquier carta, las de valor 1,2 o 3, en cambio un general de valor 3, sólo podrá activarse con cartas de valor 3, éste es un indicativo de que hay gene-rales peores en cuando a movilización que otros y eso repercute en el tema del sorteo de los cónsules y en la cara que se le pone al romano cuando le salen este tipo de personajes.

Nuestro asesor Silverman ha tenido a bien comentar que pongamos este otro ejemplo para complementar este aspecto tan importante de movilización, teniendo

en cuenta que en el juego puede existir (más o menos), 21 cartas de nivel 1, 22 de nivel 2 y 21 de nivel 3, un líder con un factor de movimiento (FM) de 3, sólo se po-drá mover con un 1/3 de las cartas de operaciones, con un FM de 2 pues 2/3 y los de FM 1 siempre se podrán mover ya que la totalidad de Cartas de Operaciones po-drán activarlos.

Cada general (salvo alguno en especial) puede mover hasta 4 espacios, llevando un máximo de 10 UC, dejando y cogiendo por el camino, con la salvedad de que no se puede dejar a un romano con menos de 5 UC, ni ambos jugadores podrán llevar más de 10.

Pasar por un estrecho nos costará 2 PM y los movimiento a través de pasos de montaña cuestan 2 puntos de movi-miento + tirada en la Tabla de Desgaste (que se lo digan a Hannibal), si dicho paso no son los Alpes se aplica un modificador de -2.

Otra cuestión importante, es que nuestro contrincante nos podrá interceptar si nos movemos a un espacio ad-yacente al suyo.

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En caso de presentar batalla, el contrincante podrá evitar-la, entrando como máximo 2 UC dentro de una ciudad amurallada (en caso de que estemos en un espacio con ciudad) o huyendo a un espacio amigo adyacente.

En caso de que nuestro antagonista haya decidido huir, el atacante podrá perseguirlo (si le quedan puntos de movi-miento), si tiene éxito, nuestro oponente podrá otra vez intentar evitar batalla y el atacante podrá en su defecto seguir con la persecución hasta que finalice sus puntos de movimiento o que cualquiera de los dos, el que evita batalla o el que persigue falla en su intento.

Otra cosa a tener en cuenta son los arrollamientos, estos se hacen cuando un Ejército de 5 UC se mueve a un espa-cio con sólo un ejército enemigo de 1 UC, sin general, en este caso el atacante ganará sin presentar batalla alguna.Podremos eliminar a un general (se le llama desplazar o quitar del tablero), si esta solo cuando entran UC enemi-gas en su espacio o termina solo a causa de pérdidas por retirada o pérdidas navales.

Otra de las acciones que podemos ejecutar son los ase-dios y subyugaciones, los primeros se realizan a las ciuda-des y suelen durar algunos turnos hasta conseguir rom-per la defensa, esto lo acompaña una sutil mecánica que pienso está muy conseguida, igual que con el tema de las tribus, pero con el término “subyugar” para que ese marcador tribal sea retirado y posteriormente ese espacio vacío podrá ser ocupado por unos de nuestros CP.

Y referente al movimiento naval, comentar que el car-taginés lo tiene muy chungo, antes de liarse a realizar cruceros por el mediterráneo, es recomendable haber ju-gado algunos de los 3 eventos (mejor los 3), que facilita-ran realizar estas travesías placenteras y que la tirada que tiene que hacer obligatoriamente en la Tabla de Com-bate Naval no envíe a sus unidades de regreso al puerto de partida o lo que es peor, a criar malvas en el fondo del mar.

Dicho esto comentar que una aventura por mar requiere jugar una carta con valor 3, un icono de un barco al lado de ese número nos indica esto mismo, si se trata de una carta normal podremos transportar hasta 5 UC, si se trata de una carta de campaña hasta 10 UC, jugada la carta pertinente, tendremos 3 puntos de movimiento a nuestra disposición pudiendo embarcar o desembarcar incluso en espacio controlados por enemigo o con uni-dades enemigas.

Colocar fichas de Control Político = al número de Operaciones de la Carta

Esta es otra de las acciones que podemos elegir a la hora de jugar una carta, realmente este aspecto es muy im-portante, mejor dicho, la gracia del juego es conseguir el máximo de espacios bajo tu control, esto nos dará el control de las provincias y el jugador que controle 18 pro-vincias gana, por lo que he aquí la importancia de esto.

Con esta acción podremos colocar en cualquier punto del ta-blero, donde no exista ningún CP (fichas de Control Político), una nuestra, también podremos dar la vuelta a fichas CP ene-migas, siempre que tengamos encima al menos 1 UC propia.

Con esta acción no podremos tomar tribus, para con-quistarlas tendremos que subyugarlas.

Sólo puntualizar, que estos CP los iremos perdiendo por el resultado de los combates y los efectos de algunos de los eventos jugados que en ocasiones pueden ser devas-tadores, y en la fase de comprobación de victoria que veremos más adelante.

Añadir 1UC con un General en un espacio CP aliado en una Provincia Aliada

Esta acción sólo la podremos realizar si jugamos una car-ta de valor 3 (estas son las mejores en cuanto a valor ope-racional, por lo que esta decisión es complicada tomarla, pero a veces necesaria).

Si no queremos esperar a los refuerzos o si queremos re-forzar un ejército para que esté preparado para la batalla que tenemos pensado lanzar, podemos gastar una car-ta de valor 3 y poner 1 UC, posteriormente cuando nos vuelva a tocar jugar una carta, podemos elegir otra del mismo valor para poner otra UC con un general, como veréis solo nos limita el número de cartas de valor 3 que tengamos en la mano.

Desgaste de invierno

Una vez hayamos jugado todas las cartas, entramos en la típica fase de desgaste de invierno, aquí todas las

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UC en espacios CP enemigos, ciudades asediadas o en tribus enemigas, sufrirán el desgaste, por lo que ten-dremos que tener cuidado y utilizar las cartas bien en la fase anterior para evitar que se nos quede alguien descolgado.

Aislamiento político

En esta fase retiraremos todos los CP que estén aislados, éstos son lo que no pueden trazar una línea valida hacia un puerto amigo, una UC aliada, Ciudad amurallada o tribu aliada.

Comprobación de victoria

Aquí sumaremos las provincias que controla cada juga-dor, el jugador que controle menos provincias retirará tantos CP como la diferencia existentes entre el núme-ro de provincias controladas por ambos jugadores y en caso de no poder retirar CP, perderá la partida.

Está claro de que si uno de los dos consigue controlar 18, éste gana la contienda, si no es así en el último turno, el que controle más provincias ganará la partida.

Existe la victoria por muerte súbita, que como es lógico ganará el romano si conquista Cartago y el cartaginés si conquista Roma.

Las batallas

Este punto, lo he puesto al final, pero se ejecuta normal-mente en la fase de juego de cartas de estrategia, pero ponerlo aquí tiene un motivo, aparte de intentar ubicarlo en un apartado más fácil de colocar por su concepto, ya que en realidad se trata de un mini juego dentro del pro-pio juego y que requiere de un espacio aparte para poder comentarlo (¡¡uff!! como me enrollo).

En realidad se presenta batalla cuando un ejército entra en un espacio con un ejército enemigo y éste no ha po-dido o no ha tenido éxito a la hora de evitar batalla, otra

LOS JUEGOS SON SENC ILLOS . . .

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LOS JUEGOS SON SENC ILLOS . . .

forma de presentar batalla son las intercetapciones, pero en definitiva es cuando ambos comensales comparten el mismo espacio “este círculo es demasiado pequeño para los dos, Morgan”.

Imaginaros la escena del Bueno, el Feo y el Malo, donde están los tres mirándose, con la cámara dando vueltas y centrándose en la mirada y esa música del gran Morricone, ¿lo tenéis en la cabeza? Pues lo mismo pero sólo con dos, el cartaginés y el romano, a partir de aquí se reparten las cartas de batalla (un máximo de 20) según unas condicio-nes de las que pondremos unas cuantas como ejemplo:

Recibiremos tantas cartas como el factor de batalla de un general, si es de 3 pues 3 cartas y si es 1 pues eso, aquí también vemos la importancia de que al romano le salga un cónsul bueno o malus.

Recibiremos tantas cartas como UC tengamos.

+ 1CB si hubo interceptación exitosa (ésta sólo la recibe el interceptor).

También se reciben Cartas Extra por aliados, por ejemplo Batallas en Hispania se recibirá +1CB por Provincia Con-trolada en Hispania.

Sólo el cartaginés podrá realizar una carga de elefantes (siempre que alguna de sus UC sea de este tipo, hay po-cas y son limitadas), en caso de éxito Roma tendrá 1 carta menos y si falla será Cartago quién tendrá 1 carta menos.

Una vez repartidas, podemos jugar cartas de estrategia de nuestra mano como evento para reducir o fastidiar al oponente, lo que se le suele llamar contra-evento o carta toca cojo**es, depende desde dónde se mire claro está.Las cartas de batalla están formados por unos dibujos y unas flechas que nos indican si realizamos un ataque por el flanco derecho, o por el flanco izquierdo, o doble flanqueo, o por el centro, etc.

Una vez que ya tenemos nuestro mazo de cartas de ba-talla formado y en la mano, el atacante jugara una y acto seguido el defensor tendrá que igualarla, vamos que si el primero juega un ataque por el flanco derecho el segun-do tendrá que jugar lo mismo y en caso de que no tenga esa carta, pues perderá la batalla.

Si se iguala, la batalla seguirá y el defensor podrá tomar la ini-ciativa de la batalla lanzando un dado, esto es importante ya

que el atacante lleva la voz cantante y es el que lanza la carta que el defensor tiene que igualar, además el atacante siem-pre podrá abandonar la batalla en caso de que las cosas no salgan como tienen que salir, vamos que es muy aconsejable ser el atacante, pero si el defensor te iguala todas las cartas y el atacante se queda sin ninguna, entonces perderá la batalla.

Una vez finalizada, se cuentan todas las rondas de cartas de Batalla que se han jugado, esto se utiliza para calcular las bajas que recibirá cada comensal, cruzando este valor con una tirada de dado en la Tabla de Desgaste, además el perdedor también tendrá que tirar 1 dado en la Tabla de Retirada para recibir más bajas.

Un ejército en retirada podrá mover hasta 4 espacios y por haber perdido también sufrirá las consecuencias po-líticas, que como no, será la pérdida de los valiosos CP y claro, si no se pueden perder los CP indicados en el cálculo, pues perderá la partida.

En sí ésta es toda la salsa del juego, resumida lo máximo que he podido, obviando algunos aspectos para evitar entrar en mucho detalle, considero que lo descrito ya puede ser un tocho de no te menees, pero la orientación del mismo es una primera concepción del juego y si despierta el interés del lector pues ya sabe, en el Club tenemos a Señor Silver-man que es un gran experto en la materia y que con sumo goce y disfrute se liará con el susodicho juego sin reproches, sin olvidar a los otros compañeros que también lo tienen y que no tendrán reparos en sacarlo a la mesa para que podáis disfrutarlo directamente, es mejor verlo a que os lo cuenten, la verdad es, considero, un muy buen juego de es-trategia y todo un señor wargame, aunque sea con cartas : )

Vaya se me ha terminado la tinta del boli BIC cristal escri-be normal…. Perdón por la publicidad pero es que tal y como estamos… lo comprendéis……verdad?......

Despedida y Cierre.

Agradecimiento

Agradecer a Silverman alias Josep o Josep Alias Sil-verman por ser el primer lector y realizar la figura de maestro corrector y asesor, puntualizando en algún que otro apartado del articulo para ayudar a mejorar la explicación de las reglas y mecánicas del juego para que quede más claro.

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Maqueta hecha por Rvbicon.

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¿QUIERES SER BEN-HUR?

Albert Gago

Desde el pasado mes de Septiembre estamos realizando una liga al Circus Maximus. Para aquellos que no sepáis de que va, se trata de un juego que intenta reflejar las carreras de cuádrigas en la época de los Romanos, podéis ver la película Ben-Hur, de Charlton Heston, dónde se ve una carrera espectacular.

Pues bien, todo empezó en las “Ayudar Jugando de 2011” que se realizan en el mes de Diciembre, había prevista una partida a este juego, por aquel entonces no lo conocía, en la que participaron tres miembros de Rvbicon con bastante éxito, el hecho es que me quedé impresionado de la maqueta y del desarrollo de la partida y pensé que tenía que hacer algo parecido para el club, así que me puse manos a la obra.

Lo primero, fue buscar todos los documentos e imágenes que hay por internet; encontré material muy interesan-te, cómo diversos reglamentos, incluyendo el original e imágenes de tableros en varios formatos así como fichas para poder imprimir y jugar. De estas fichas se encargó Joan S., un compañero del club que también estaba inte-resado en montar el juego y fueron con las que jugamos hasta tener las miniaturas.

Entre todas las imágenes, conseguí una a tamaño real (90 x 240 cm) que fui retocando con el PhotoShop hasta darle el aspecto final que ahora tiene; posteriormente lo llevé a la copistería para que me hicieran el tablero a ta-maño real en un material que fuera resistente y duradero que es con el que actualmente jugamos.

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Una vez hecho ésto también busqué tiendas y empresas de modelismo. Esto me llevó más tiempo ya que las que quería estaban descatalogadas, dónde conseguir las mi-niaturas de las cuadrigas. Cuando las encontré, otro mo-delo diferente de cuadriga al que buscaba pero también muy bonito, se lo comenté a Raúl, el presi del club y todo un artista en el montaje y pintado de miniaturas, que me comentó que las comprara sin ningún problema que él, como siempre ayudando a todo el mundo, las montaría y pintaría y así lo hizo, quedando unas cuadrigas espec-taculares.

Por el mes de Marzo de 2012 se estaba haciendo una liga de un juego muy popular en el club, el “Command and

Colors: Ancients”, en la cual participaba y se me ocurrió que por qué no hacer una liga de Circus así que se lo comente a Joan S y le pareció bien. El trabajo principal era pensar el reglamento para la liga y también si al regla-mento original le hacíamos algunas modificaciones o no.

Un Sábado nos reunimos Joan S. y un servidor para hablar sobre esto y comparar ideas; nos basamos en el reglamento original, un reglamento diseñado por “el Roca”, que fue quien llevó su maqueta a las “ayudar jugando” y cosas que se nos ocurrieron a ambos. Una vez nos pusimos de acuerdo en que poníamos y que no, hice un esbozo del reglamento. Al mismo tiempo fuimos haciendo un sondeo de cuanta gente estaría in-

En plena partida.

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teresada en participar y realmente fue todo un éxito, la carrera en principio estaba diseñada para ocho jugadores y finalmente somos doce, además de otros jugadores que hacen de reserva por si los “titulares” no pueden asistir.

Una vez ya teníamos el reglamento y los jugadores, hacia el mes de Abril, hicimos una reunión para explicar como se desarrollaría la liga, día en que se jugaría, cuantas jor-nadas habría y como no, la explicación del funcionamien-to del reglamento de la liga.

La idea era empezar la liga en septiembre con lo cual dis-poníamos de algunos meses para realizar un par de par-tidas de testeo y eso hicimos. Estas partidas nos fueron

muy bien para ver si funcionaba y también para mejorar un par de cosillas, en general la opinión de la gente fue muy favorable y es el reglamento con el que actualmente jugamos.

A pesar de todo esto nos faltaba algo. Teníamos una ma-queta austera pero funcional y queríamos que pasara a ser algo más, como decirlo, espectacular y de eso se en-cargó otro artista de las maquetas que corre por el club, Xavi R. Él hizo la maqueta de la “Spina”, la parte central de un Circo Romano, y le quedó, pues eso, espectacular y otro compañero, Carlos, puso la guinda haciendo una escultura de Julio César.

Hasta el momento hemos realizado tres carreras y la liga está realmente emocionante y no hay nadie muy desta-cado. Las carreras las hacemos o intentamos hacerlas un sábado por mes y el total previsto es de ocho.

Las crónicas de las carreras, realizadas por Toni con imá-genes de José Luis y Raúl, las podéis encontrar en nues-tro blog.

En las partidas cabe destacar y sobretodo, agradecer, el muy buen ambiente, típico de Rvbicon, que se vive y la buena predisposición por parte de todo el mundo a pa-sárselo bien. De verdad, es para verlo, hay veces que casi disfruto más viendo lo bien que se lo pasa la gente y las risas que jugando.

No me gustaría acabar este escrito sin dar las gracias a todos aquellos que hacen posible que esta liga se esté llevando a cabo en Rvbicon, a los jugadores (titulares y suplentes), a los cronistas y sobretodo, a los maquetis-tas, que han invertido un montón de horas, de forma desinteresada, en montar y pintar y a Joan S por su apoyo en hacer posible esta liga. A todos ellos, muchí-simas gracias.

Albert, Jordi y Juan.

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Thirty Years WarEs este un juego que bastante gente ha puesto a bajar del burro.

En BGG su nota media no es destacable que digamos. En la BSk tampoco hay gran can-

tidad de referencias buenas. Pero como la época me tira y leí una reseña del compañero

Pavlo (al que aprovecho para saludar y dar las gracias) que ponía el juego bien, decidí

comprármelo. Tuve que hacer la gracia de soltar muchos maravedíes para pillárselo a un

chaval de Alemania por el mercadillo de la bgg, ya que está descatalogado y sin visos de

ser reeditado, pero qué caramba, valió la pena. A mí me gusta el juego y eso intentaré

meteros en la sesera, previa trepanación manipuladora a través de esta reseña.

Jordi Prieto

La batalla de Lützen (1632) de Carl Wahlbom (1810-1858).

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Intro histórica Los protestantes de Bohemia, hartos de los chusqueros administradores del Imperio, tiraron por la ventana a tres emisarios católicos y se iniciaron las hostilidades (y eso que no murieron, aunque cayeron en estiércol). El Sacro Imperio Romano Germánico intentó imponer a sangre y fuego su dominio y de paso la fe católica por el centro de Europa, que por aquel entonces era un potaje de duca-dos, obispados, electorados y ciudades independientes. Alianzas cambiantes, matanzas con la religión como ex-cusa y la pastuca de fondo, idas y venidas, cambios de rumbo... La Guerra de los Treinta Años significó la devas-tación de gran parte del territorio de la actual Alemania, cuya población padeció constantes saqueos, violaciones, torturas y asesinatos. Los católicos empezaron arrasando a los protestantes, menos numerosos y dispersos, pero la llegada de los suecos con Gustavo Adolfo a la cabeza dio un vuelco a la situación, avanzando los protestantes hacia el sur de forma aplastante. Wallenstein equilibró la contienda y la muerte de Gustavo pareció hacer perder fuelle a los escandinavos. Con los españoles haciendo acto de presencia en Baviera, parecía que la guerra iba a acabar de una santa vez; ambos bandos estaban ago-tados y diezmados. Sin embargo, Richelieu quería pescar en río revuelto así que Francia se metió en el embolao y llevó la guerra a una pequeña prórroga de 12 años (y sin gol de oro!). Esto es un resumen procedente de la dudosa capacidad de síntesis del servidor de ustedes. Para una interpreta-ción más fiable, enmaráñense vuesas mercedes por la red de redes y consulten la bibliografía al final de esta reseña. Sí, esta vez he incluido libros en una reseña, ¡he de de-mostrar al mundo que ahora leo algo más que el folleto de ofertas del MierdaMarkt! Ah, y si queréis una interpretación jacarandosa del asunto:http://www.frikipedia.es/friki/Guerra_de_los_Trein-ta_A%C3%B1os

Componentes Las fichas son numerosas y podrían abrumar un poco al inicio, pero se lleva bien tras familiarizarse con las reglas, no tienen mucha ciencia. Son pequeñinas pero bonitas, con retratos de los líderes, los consabidos numeritos de factor de mando, combate, movimiento, etc.

Hay dos dados de diez caras incluidos en el juego. Dados de diez caras, no hay mucho más que decir de ellos. Me gustan más que los de seis, que están muy vistos. Las cartas a mí me gustan mucho, con una sección de ‘La rendición de Breda’ de Velázquez en el reverso. Los an-versos son muy gráficos y además breves en texto, cosa que se agradece para agilizar el juego. Tamaño GMT, algo incomprensible teniendo en cuenta que el juego lo editó GMT. Enfundadlas que el juego está descatalogado y como las estropeéis vuestra madre os echa un broncazo del quince y os capa internet. El mapa es bastante informativo y en cuanto a grafis-mo, correcto, sin llegar a espectacular. Sólo cuesta un pelín al principio familiarizarse con las ciudades inde-pendientes y no confundirlas en recuentos con las ciu-dades pertenecientes a regiones, pero no es nada que una buena limpieza de gafas o revisión periódica en tu óptica habitual no pueda solucionar. El mapa incluye las tablas de reclutamiento, combate y asedio, cosa que ayuda un huevo al dinamismo de las partidas. Por supuesto que es de papel, no os acostumbréis tanto a los duros, bribones.

Portada del juego “Thirty Years War”.

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Reglas El redactado original de las reglas era muy mejorable ya que ofrecía bastan-tes lagunas y ambigüedades, así que las inevitables living rules solventaron muchas de ellas y dejaron las cosas en un nivel decente aunque sin llegar a niveles de excelencia, todo hay que decirlo. No son complejas en abso-luto, ni el redactado es ominoso. La hoja de ayuda es útil y contiene toda la información que una mente podri-da e incapaz de retener información

como la mía pueda necesitar a lo lar-go de la partida.

Mecánica Thirty Years War presenta una mecá-nica particular de mayorías que hace que la estrategia a plantear sea dife-rente que en otros juegos, ya que la victoria se decide básicamente por dominio de ciudades pero también de regiones, que puntúan según el número de ciudades de esa región

controladas. Si una región tiene cua-tro ciudades, para obtener los puntos de victoria de ella el jugador deberá controlar tres de las torturadas urbes, por ejemplo. El juego es diferente a otros, ya que no hay interceptaciones ni frentes ni nada parecido, sino mo-vimientos dispersos de ejércitos que pueden resultar algo caóticos para los amigos de la cuadratura mental y la cópula regulada por metrónomo. No hay tácticas simples, por experiencia he visto que arrejuntar un megaejér-cito y dar piños por toda Alemania puede ser inútil, así que hay que se-parar tropas para abarcar más terri-torio y gestionar bien las activaciones de líderes, que pueden resultar caras y escasas para lo deseado. º Las cartas son el elemento motor del juego. Además de usarse para levantar a los líderes de la silla para hacerles guerrear, se pueden utilizar para reclutar nuevas tropas de merce-narios muy respetuosos con el medio ambiente y los paisanos con que se encuentran (¡jajejijoju!) o milicias de chavalotes muy potentes en ataque (otro jajejijoju!). Según el numerito de cada carta, podrás tener más o menos opciones a la hora de activar o reclutar. También se pueden usar las cartas para ejecutar el evento des-crito en ellas o para acumular ayuda extranjera, muy útil ya en aquellos tiempos en que eran los alemanes los que pedían prestado a otros, cómo ha cambiao el cuento, ¡pardiez! Cada turno va así:

•fasedeWallenstein,unchavalquese agrandaba con facilidad y tenía mucha mano en aquella época. El jugador católico decide si lo desti-tuye o se lo carga antes de que se le vaya de las manos y pierda la parti-da. ¿Por qué? Históricamente fue un general que acumuló mucho poder e

Detalle de las fichas.

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influencia y el emperador temía que acabara guerreando contra él, así que antes de que esto pasara le dio un vene-nillo. Así que Wallenstein ayudará mucho a conseguir VPs pero al mismo tiempo habrá que controlarlo.

•serecuperanunaspocasciudadessaqueadas•secogencartas•sejuegan6rondasporbando,jugandocartasparaeven-

tos o puntos•sepagaalastropas(elmomentomásdivertido,nosuelen

llegarle a uno los cuartos y se ha de tirar para saqueo, con la posible pérdida de tropas a manos de campesinos con un cabreo de tres pares al ver sus cosechas y mujeres tomadas a la fuerza)

•fasedeasediogratuitoyrevueltascampesinas

Por cierto, Thirty Years War es para dos jugadores, y creo que cualquier intento de meter a más es una patochada.

Conclusión Vamos con la única parte de las reseñas que muchos de vosotros leéis. Y alguien dirá ‘Y si lo sabes, ¿”pa” qué te enrollas tanto con el resto?’ Pues porque sé que hay gen-te que le gusta leer cómo son las fichitas y la mecánica, y así aprovecho para meter fotos, aunque la verdad es que hacerlas me parece un gran coñazo, para que se vean bien gasto puñados de magnesio con cada una y me sale por un ojo de la cara. Bueno, procedo.

Tablero.

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Para empezar, dentro de las limitaciones que puede tener un juego que intenta reflejar una guerra larga, compleja, con vaivenes, multitud de participantes, chaqueteros, in-trigas, etc. en una partida de pocas horas y con una com-plejidad más bien baja, a mí Thirty Years War me parece un juego bastante histórico. El juego incorpora muchos detalles del conflicto y eso es uno de sus puntos fuertes. Algunos de estos detalles están muy bien llevados al jue-go como el de los puntos Wallenstein y la capacidad del jugador Habsburgo de destituirlo o matarlo, que recrean el poder que este buen hombre fue pillando a base de éxitos bélicos hasta el punto que los sátrapas del momen-to lo liquidaron de forma taimada. También me encanta el mecanismo de saqueo de las regiones, cómo imita el paso de los ejércitos asolando ciudades y cómo afecta esto a los puntos de victoria, a la capacidad de reclutar y al abastecimiento de los ejércitos (que según tengan más o menos veteranos o mercenarios lo tendrán más difícil para subsistir). La muerte de los líderes también es bastante cachonda, aunque a algunos no les hará ni puñetera gracia la po-sibilidad de perder sus vacas sagradas de combate en el primer combate, cosa que puede pasar. Pero ¿y lo gracio-so que puede ser ver al rival perder a su prima donna a las primeras de cambio? Básicamente en cada combate se tira el dado y hay casi siempre un 20% o 30% de probabilidad de que un líder muera. Esto puede parecer muy bestia, pero no es nada descabellado teniendo en cuenta que la guerra duró treinta años y que la inmensa

mayoría de los líderes destacados no sobrevivió. Esas ti-radas letales también reflejan la muerte por enfermedad, cansancio o ingestión de panceta con triquinosis. El curso general de la guerra está bien representado. La campaña completa refleja muy bien las fases de domi-nio alterno y la historia: inicio católico potente - suecos llegan y cortan el bacalao – españoles templando y man-dando - franceses se unen a la fiesta. Sin embargo, otros elementos están colados como ex-cepciones, el viejo y fácil truco. Es el caso de las restric-ciones en el reclutamiento. También la Guerra en los Paí-ses Bajos ha sido resuelta de forma bastante abstracta y simplificada, algo por una parte lógico ya que el juego no pretende ser complejo. Pero el resultado es simplemente sumar puntos jugando unas cartas determinadas, un sis-tema más soso que un oso panda fornicando. El juego es dinámico y sencillo. Generalmente no es me-nester marear la avutarda pensando; si se sabe qué hacer con cada carta, el ritmo es fluido. No hay que consultar tablas semejantes a la periódica de química para los com-bates o asedios. A pesar de haber tres clases de tropas, esto no se traduce en complejidad de reglas o embrollos si-milares, sólo afectan a circunstancias puntuales del juego.

Cuánto puede durar esto? La campaña se puede ir a unas cuantas horas, dos tardes dejándolo montado y cerran-do la puerta pa que el gato no lo desmonte. ¿Pero hay

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escenarios? Pues sí. Hay tres, que son básicamente fases de la campaña, inicial, la del medio y la final. El escenario del medio está muy bien. Lo he jugado tres veces y tiene una duración bastante asequible, unas tres horas para principiantes. Los bandos están parejos de fuerzas y está competido, en el sentido de que ambos atacan y defien-den por igual. Lógicamente al durar sólo tres turnos no da tiempo ni oportunidad a disfrutar algunos detalles del juego, pero como experiencia abreviada de la campaña está muy bien. En cambio, los otros escenarios son más asimétricos, ya que reflejan momentos en que uno de los bandos está en franca minoría y se tendrá que defender y resistir como pueda ante los rabiosos embates del rival. Thirty Years war es muy divertido, aparte de ser una correcta simulación de una guerra tan importante como desconocida. Quizá no sea el juego definitivo sobre el conflicto, pero como combinación de entretenimiento e historicidad es muy resultón. Eso sí, comprendo que haya gente que no le guste. El juego es un poco es-pecial. Comparado con otros wargames, puede recibir bastantes palos, porque dista de ser redondo en algu-nos puntos. En primer lugar analizaré los criticismos (que diría un anglohablante) que le han lanzado a este jueguito.

• “Algunos eventos son flojos y no se juegan nunca”– pues utilízalos para puntos. Si no se juegan nunca, considera a esas cartas sólo por su valor de puntos de operaciones, como tienen otros juegos (No Peace Wi-thout Spain, Unhappy King Charles!...) y si en algún momento puntual quieres usar el evento, adelante con él.

•“LascartasenEarlyWarserepitenmásqueelajo,haymucha rotación para pocas cartas”. Es cierto, las mis-mas cartas te llegan a la mano varias veces. Es algo coñazo. Buscándole las vueltas, esto puede reflejar la ausencia de acontecimientos destacables en los prime-ros años de la guerra y asegura que se celebren ciertos eventos con seguridad. El hecho de que pueda haber seis o siete turnos hasta que entren los suecos sólo utilizando cartas Early War podría reflejar el acoso al que se ven sometidos los protestantes en esa fase, así como la limitación de recursos. En suma, sí que puede ser una gestión de la mano monótona en los primeros compases de la campaña.

•“Laayudaextranjeraestanútilcomounceniceroen

una moto” – vital no es, eso está claro. La importancia es bastante reducida. ¿Se puede jugar sin usar ni una

En el libreto del juego nombran cuatro obras, de las que la úni-ca traducida al castellano es ‘La Guerra de los Treinta Años’ de Geoffrey Parker, editada por An-tonio Machado (la editorial, no el cadáver del poeta). A pesar de que está escrito por varios au-tores y carece de una narrativa continua por este motivo, es un muy buen libro para conocer de-talles de la sociedad, origen del conflicto, tejemanejes religiosos y negociaciones. Por otro lado, no entra en profundidad en el aspecto bélico, aunque sí que si-gue el hilo de los acontecimien-tos y nombra lo principal. Del

resto de bibliografía menciona-da en el libreto (en inglés) el úni-co libro que tengo es el de Cicely Wedgwood, que entra mucho en detalle y es más redondo a nivel global. A decir verdad la única obra que conozco en castellano sobre la guerra de los Treinta Años es la mencionada de Parker. Hay bi-bliografía sobre los Tercios, pero el conflicto en conjunto está bastante ignorado. Hace unos meses la revista Des-pertaferro lanzó un especial so-bre la guerra bastante majo, con

ilustraciones curradas e intere-santes artículos, aunque algu-nos escritos de una manera algo añeja y ampulosa que no es para todo el mundo.

En cuanto a novelas ambienta-das en el conflicto, es interesan-te ‘Simplius Simplicissimus’ de Grimmelshausen, obra picaresca que refleja el impacto social de la guerra y el sentir de la pobla-ción; tiene momentos muy acer-tados y divertidos y otros más bien flojos. Como dijo William Blake: “Es su-ficiente! O demasiado?”

Bibliografía del conflicto:

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carta como ayuda extranjera? Sí. ¿La ayuda sirve para algo? Hombre, si evitas que unos valiosos veteranos se arriesguen a tener bajas por saquear ciudades, puede estar bien… el detalle es que las reglas sólo permiten jugar una carta por turno para esto, y la mayoría de las tropas no estarán pagadas. Así que entre tirar por saqueo de todas las tropas y tirar por el 85% de ellas, por ejemplo, hay poca diferencia. Sin embargo no deja de ser realista en el sentido que en esa guerra mayoría de las tropas saqueaban y tenían retrasos o problemas en el pago…

Todos estos peros han culminado en modificaciones de reglas que hay por ahí. La más conocida es la variante de Karl Laskas, que establece estos cambios respecto el original:

– diferente despliegue inicial (para hacerlo más his-tórico; tampoco es un cambio radical ni mucho menos)

– eventos obligatorios (para que los eventos débiles se jueguen además de usarse los puntos de la carta)

– incorporación de cartas de intervención (guerra intermedia) antes de tiempo

– es obligatorio empezar jugando la carta “tratado de Ulm”

– condiciones más duras de pago y saqueo, alte-rando el sistema de ayuda extranjera

– modificar el movimiento de las tropas húngaras (que tampoco es que duren mucho en el juego si el Habsburgo se las quita de encima rápido)

Vaya por delante que no soy nada amigo de las variacio-nes caseras de reglas. Mi opinión sobre esta Laskas es que enreda el juego. Si bien alguna que otra cosilla es interesante, tener en cuenta cosas como qué eventos son de ejecución obligatoria o seguir la modificación para los saqueos y ayuda extranjera es algo farragoso. El juego en sí tal como es no está nada mal y si yo hiciera variaciones iría por otro lado, dándole más presencia a la diploma-cia, alianzas, ayuda extranjera... al componente de ne-gociaciones de palacio, vamos. Pero acabaría creando un juego nuevo, más que modificar este. Eso si alguna vez llego a crear un juego, cosa que dudo. Como curiosidad, entre los que probaron este juego en la fase de testeo está gente como Richard Berg (Great Battles of History y muchos otros), Ben Hull (serie Musket & Pike), Charles Vasey (Unhappy King Charles!), Volko Ruhnke (Wilder-ness War, Labyrinth) o Ananda Gupta (Twilight Struggle). Hay pocos wargames estratégicos de este conflicto (Holy Roman Empire, etc.). Existen eurogames inspirados en el tema, como el conocido Wallenstein de la ilustre torre de cubitos o el interesante 30 Años creado por el besekero almeriense Rufus al que también presento mis respetos, aprovechando la refriega.

Batalla de Breitenfeld (1631)

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carta de un soc i o

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Año MMXII d.c. Un pequeño reducto romano sobrevive a las diferentes invasiones que durante dos mil años ha estado hostigando al imperio mas grande y glorioso de todos los tiempos, la cuna de la civilización moderna ha estado en peligro de extinción en numerosas ocasiones pero gracias a estos valientes y osados hombres y mujeres sobrevive al paso de la his-toria, nos referimos a RVBICON.

Rvbicon, la ciudad invisible, donde se alzan las mas grandes catedrales de toda la historia, donde se libran las mejores y épicas batallas habidas y por haber y no se derrama ni una gota de sangre, donde los ejércitos de todo el mundo sufren miles de bajas pero no se contabilizan perdidas humanas, donde las únicas armas son unas cartas, unas fichas, unos dados, un tablero y enseñan al resto de civilizaciones el porque, como, donde y cuando se produjo dicho conflicto, pacto, error y horror durante el paso del tiempo.

Rvbicon, la ciudad que buscas y no la encuentras pero la sientes en cuanto llegas, donde sus ciudadanos no tienen nombre por que todos son uno, donde como en todo país, reino e imperio tiene sus leyes, obli-gaciones y normas regidas por todo el pueblo. Donde sus dirigentes los oyes, los ves, los escuchas, pero tampoco tienen nombre porque son la voz y oído de todos, y donde el respeto hacia y para dichos regidores, ciuda-danos, miembros de esta civilización es mutuo. Cuando uno llega y se establece en esta transparente ciudad, lo primero que aprecia son los valores que transmiten sus ciudadanos: com-pañerismo, apoyo, democracia, libertad , aprendizaje, amistad y por que no, amor. Uno se levanta un día puede dar una vuelta por dicha ciudad y lo primero que se encuentra son unos caballeros templarios hablando animadamente con oficiales napoleónicos, a los cuales un grupo de sol-dados ingleses y alemanes de la segunda guerra mundial están esperan-do para tomar un café mientras conversan de las estrategias y tácticas de los ejércitos romanos en las guerras púnicas.

Donde Anibal y Publio el Africanus se sientan frente a Napoleon y Wellington y decidir quien será el rey de Britania. O La Valette y Soliman discuten sobre donde hay que desembarcar el 6 de Junio del 1944 mientras Hitler esta distraído viendo como Carlos V se rie cuando pierde Viena en manos de los turcos. ¡QUÉ GRANDE ES RVBICON!

Xavi-Riggs

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EMP IRES IN ARMS

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EMPIRES IN ARMS O ¿SON MALOS LOS

MONSTRUOS? Alberto Sánchez González

Los monstruos son para algunos la personificación del mal, personajes a medio camino entre lo mítico y lo real. Los monstruos son destructivos y perversos; también, por supuesto, están rodeados de un halo de miste-rio que los hace más terribles a la vez que atractivos (porque pocas cosas hay más atractivas para nosotros que un buen misterio). En los monstruos reflejamos los seres humanos nues-tros miedos más atroces, nuestras inseguridades y un largo número de flaquezas imposibles de enumerar.

Un denominador común en cual-quier historia que se precie es que, aquél que se enfrenta al monstruo y lo vence es catalogado como el héroe o la heroína del cuento; Teseo contra el Minotauro, Ripley contra alien, Sig-frido contra el dragón Fafner y otros muchos acaban con el monstruo y evolucionan adquiriendo nuevas cua-lidades humanas como si de un juego arcade vital se tratara.

Pero volvamos al título de este apar-tado, ¿son malos los monstruos?. Una de las posibles respuestas es que los monstruos son unos grandes in-

comprendidos. No he leído la nove-la Frankenstein de Mary Shelley y no puedo decir, por tanto, cuál es el tratamiento que la autora hace del monstruo en la novela; pero sí recuer-do la primera vez que vi la película de Boris Karloff. Sentí una gran empa-tía hacia el monstruo al que siempre he creído que no le dan la más mí-nima oportunidad; él no tiene mali-cia, simplemente desconoce todas las reglas sociales que nos permiten convivir con el vecino. Es un experi-mento fallido de dos metros de alto y una fuerza descomunal (a ver quién le mandaba al Dr. Frankenstein crear un angelito tan grande). Un poco de refuerzo afectivo y un buen programa de educación adaptado hubiera sido mucha mejor solución para el bueno de Frankenstein que quemarlo en un molino, pero claro, la historia perde-ría mucha de su carga dramática. Me-nos mal que ya tenemos a Tim Burton para concederles una oportunidad de redención a estos pobres monstruos.

Perdonen esta pequeña digresión amables lectores, pero es que viene a cuento para desterrar de una vez por todas los prejuicios que se tienen so-

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bre un juego tan extraordinario como Empires in arms. No pocas veces he escuchado calificar a este juego como “un monstruo injugable”, según sus detractores es un juego larguísimo, tiene unas reglas demasiado comple-jas, necesita que siete jugadores lle-guen a un acuerdo de horarios para poder jugar... es decir, te puede durar una partida años de tiempo real. Pues sí, lo anteriormente descrito es cierto hasta en sus más pequeños matices y aun más; monstruo sí, pero... ¿in-jugable? En absoluto, ¿incomprendi-do? De acuerdo, tanto que a la ma-yoría de los jugadores sus hándicaps pueden parecerles insalvables cuando en realidad no lo son. Les invito a acompañarme en un recorrido por estos inconvenientes para que vean como todos tienen solución. Pero an-tes vamos a contextualizar un poco la época con un marco histórico que nos permita observar de donde pro-vienen las guerras napoleónicas y qué significa la figura de Napoleón.

Un poco de Historia

La Revolución Francesa ocupa un lu-gar destacado en la historia de occi-dente. Alejándonos de la parte más folletinesca del asunto (que si María Antonieta esto o Robespierre aquello) y pasando de puntillas sobre la parte política (que si los Girondinos apoya-ban pitos o los Jacobinos atacaban flautas) nos queda la parte social de la revolución que es la que en estos mo-mentos quiero resaltar para analizar el papel que acaba desempeñando Napoleón en todo este entramado.

A pesar de que la sociedad en la que vivimos actualmente ha cambiado mucho en relación a la que existía en los tiempos de la Revolución Fran-cesa, tradicionalmente se considera a esta como el detonante social del

Napoleón en su despacho de las

Tullerías, Jacques-Louis David, 1812.

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modelo vigente. Este movimiento re-volucionario se produce al final del siglo XVIII; siglo fundamentalmente asociado a la razón, al conocimiento y a la ciencia.

En este “siglo de las luces” los autores de la época resaltaron al ser humano y su necesidad de ser libre de ataduras no razonadas que coartasen su pen-samiento. El hombre necesitaba ser igual al resto de los mortales para que, partiendo del mismo punto, cada uno avanzase según su potencial y sus mé-ritos. Por supuesto estos valores de la razón chocaban frontalmente con los valores tradicionales de las clases privi-legiadas del antiguo régimen (iglesia y aristocracia) que acaparaban el poder político desde hacía mucho tiempo. En este tiempo la burguesía (alta y baja) abraza los ideales ilustrados, mejora su nivel cultural y, a la vez, va tomando conciencia de su importancia real ver-sus su poca importancia representati-va en la política.

Pero “el siglo de las luces” fue un movimiento cultural amplio no cir-cunscrito a un único país. ¿Por qué se da pues una revolución en Francia y no en cualquier otro lugar? Una de las causas más probables la encon-tramos si analizamos el movimiento ilustrado en el país galo. Difícilmente encontraremos un país del entorno europeo donde la importancia de la razón fuera mayor durante el siglo XVIII; la misma enciclopedia, piedra de toque de la difusión ilustrada, fue impulsada por autores franceses; y a la vez Francia era un país que en política estaba dirigido por una de las monarquías más absolutistas de Euro-pa. Marcada en lo social por un fuerte componente estamental, el choque de trenes estaba servido.

Los burgueses franceses, inspirados sin duda por los precedentes revo-

lucionarios de la Inglaterra del siglo XVII y por la reciente revolución ame-ricana, fueron tomando posiciones para limar las diferencias de poder con nobleza y clero. El rey Luis XVI presio-nado por la crisis financiera de finales del XVIII se vio obligado a convocar los estados generales para la primavera de 1789... El resto cae por su propio peso. La burguesía ve ninguneadas sus aspiraciones y consciente de su poder (no en vano paga impuestos mientras que aristocracia e iglesia es-tán exentos) crea un poder paralelo que entre 1789 y 1795 (pasando por diferentes periodos) crea una constitu-ción acorde a sus intereses, guillotina al rey y a múltiples enemigos contra-rrevolucionarios y se enzarza en luchas intestinas por el poder entre distintos grupos que, a la postre, están a punto de poner en peligro todos los logros de la propia revolución.

La última etapa de la revolución se conoce por el nombre de Directorio (1795-1799). La revolución ha llegado a cumplir sus objetivos, es decir que la burguesía ostente el poder, pero, des-pués del periodo de terror de los jaco-binos, sus dirigentes se encuentran de-bilitados por múltiples amenazas contra revolucionarias desde dentro y fuera de Francia. Los mandatarios del país empie-zan a pensar que quizá sea el momen-to de confiar el mando de la política a alguien con fuerza a quién se pueda manejar y salve la revolución, alguien propone el nombre de un general que ha ido adquiriendo fama en los últimos años, un tal Napoleón Bonaparte.

Napoleón: héroe o villano

La figura de Napoleón apareció en el momento justo. ¿Cuántos otros in-dividuos más capacitados no habrán pasado por la historia sin tanto ruido

y sin hacer correr tantos ríos de tin-ta sobre su figura? ¿Qué sería de la historia sin Napoleón? Difícil decirlo, porque muchas corrientes de pensa-miento relativizan la importancia de las figuras concretas, pero: ¿Qué sería de la literatura sin Napoleón? Quizá Stendhal no habría podido escribir Rojo y negro ni por supuesto Tolstoi hubiera escrito Guerra y paz y, sen-cillamente, sin estas obras el mundo sería diferente.

Como decía, Napoleón aparece en es-cena en un momento propicio. Diez o quince años atrás hubiera sido impen-sable para alguien como él, que no pro-venía de una familia aristócrata, alzarse a gran altura en el ejército pre-revolu-cionario. Pero la revolución le ayuda, no sólo a llegar a general sino que le ofrece la oportunidad de llegar a lo más alto de la política francesa en la época del Directorio. Después de eso el cami-no hacia el consulado tras el golpe del 18 de Brumario (9 noviembre 1799), el consulado vitalicio y finalmente llegar a emperador no debió ser tan difícil para alguien que había ascendido de te-niente de artillería a general gracias sin duda a su ambición, genio y habilidad militares pero también a su oportunis-mo y a su suerte. Personalmente, creo que Napoleón era consciente de este hecho ya que parece ser que cuando le hablaban de las habilidades de tal o cual mariscal siempre preguntaba: “¿pero tiene suerte?”

Aparte de lo anteriormente expuesto, Napoleón es una figura interesante desde el punto de vista sociológico. Importante en su época, su figura se engrandece con el paso del tiempo debido a esa pátina pseudomística que la historia concede a algunos ilustres derrotados que, teniendo la victoria final siempre al alcance de la mano, nunca acaban de conseguirla debido a que el objetivo mismo es

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Napoleón cruzando los Alpes, obra de

Jacques-Louis David.

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complicadísimo. Para que nos enten-damos, ilustres nombres en la historia militar a añadir a esta lista serían: Aní-bal, Robert E. Lee y sin duda muchos otros que a ustedes se les ocurrirán mientras leen estas líneas. Son perso-najes sobre los que, al final, se debate muchísimo en el plano que los anglo-sajones llaman what if; ¿Qué hubie-ra pasado si Aníbal hubiera decidido atacar Roma con firmeza en la se-gunda guerra púnica?, ¿Qué hubiera pasado si Lee hubiera ganado en Ge-ttysburg? O finalmente ¿Qué hubiera

pasado si Napoleón hubiera ganado en Waterloo?... Pues yo tampoco ten-go una respuesta clara para ninguna de ellas, pero creo que si hubieran ga-nado esas batallas las guerras hubie-ran continuado porque, ¿iban a dejar sus enemigos de ponerles palos en las ruedas? Roma, los estados del norte, Inglaterra ¿iban a rendirse controlan-do el plano estratégico, como lo ha-cían, sin alcanzar la victoria final?

Napoleón alabado por unos, denos-tado por otros. Héroe de Francia o

traidor a la Revolución que, con sus campañas, extendió el espíritu revolu-cionario por una Europa que él mismo trató de dirigir de manera no demasia-do democrática ni revolucionaria. Figu-ra controvertida hoy y siempre aunque con un legado difícil de olvidar y que llega hasta nuestros días: génesis de constituciones, respaldo de la burgue-sía que tomó el poder de manos de la aristocracia e innovador del ejercito y las tácticas militares que es, a fin de cuentas, sobre lo que vamos a tratar el resto del artículo cuando hablemos del

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extraordinario juego Empires in arms. Napoleón ¿héroe, villano? Decídanlo ustedes, pero déjense embriagar por el encanto de las guerras napoleónicas y denle una oportunidad al Empires.

La génesis del proyecto y los primeros detalles del juego

Hace más o menos dos años, durante una de las reuniones del club Rvbi-con, en la cual se esbozaban cuáles

iban a ser las actividades del club du-rante el año siguiente, así como su periodización; alguien propuso que se podría intentar jugar en el club una campaña completa al Empires in arms. Los comentarios que se escu-charon en aquel momento no los re-cuerdo en su totalidad pero cubrieron un amplio abanico desde los “¡pero dónde vas con el patinete, chalao!” a “y eso del Empires ¿Qué es?”. No obs-tante, enseguida un pequeño grupo de incondicionales se interesó por el tema y comenzaron los preparativos.

Permítanme dejar a este grupillo de inconscien... digooo... de voluntario-sos jugadores por un momento y dé-jenme explicarles algunos de los pro-blemas que se presentan al intentar poner en marcha el juego de campa-ña del Empires para exponer después algunas posibles soluciones.

Fundamentalmente los hándicaps principales son tres: El primero es el número de de jugadores. Si se quiere exprimir el juego al máximo, se ne-cesitan siete jugadores que lleven a las siete potencias mayores de la con-tienda (Rusia, Austria, Prusia, España, Turquía, Gran Bretaña y Francia) y eso no es fácil ya que, al ser un juego que requiere un cierto grado de compro-miso a largo plazo, no todo el mundo suele estar por la labor.

El segundo hándicap (ya se lo habrán imaginado) es el tiempo que requiere Empires in arms. La campaña entera abarca el período histórico de 1805 a 1815, es decir diez años de juego. Cada año se divide en doce turnos, correspondientes a los doce meses del año; por tanto tenemos un juego dividido en 120 turnos. La duración de cada turno es variable, ya que de-pende de si hay muchas guerras entre las potencias mayores o es un turno relativamente tranquilo; pero en el

mejor de los casos (paz absoluta) hay que tener en cuenta que cada turno está dividido en fases (que explicare-mos detalladamente en el próximo número de esta revista) y que en cada turno tienen que mover siete juga-dores. En fin, para no aburrirles con muchos cálculos, les diré que en el club Rvbicon, dedicándole unas 8-9 horas (incluido montaje, desmontaje y parón para comer) avanzamos a un ritmo de unos 5-7 turnos por sesión, eso nos permite hacer un año cada 18 horas reales de juego y, por tanto, un cálculo realista nos permitirá aca-bar en unas 180 horas (¡ahí queda eso!).

El tercer y último inconveniente es la complejidad de las reglas. No les engañaré, todo buen juego que in-tente reproducir fielmente un esce-nario histórico, de manera lo más realista posible, se ve abocado a un manual de órdago y Empires in arms no se ha ganado fama de monstruo porque sí, más bien ha hecho méri-tos más que sobrados para merecer el título. Hay que decir que, aparte de las reglas indispensables, Empires tiene un buen número de reglas op-cionales y todas ellas tienen un buen número de párrafos poco claros su-jetos a interpretación. Créanme si les digo que he asistido a auténticos debates sobre una línea de las reglas que ríanse ustedes de las películas de juicios norteamericanas de esas de “basada en un caso real” (¡este sí que es un caso real!). Me dirán us-tedes que circulan por la red manua-les de reglas con unas FAQ bastante aclaratorias, pues bien, aún así, con las mejores que hemos podido con-seguir, de vez en cuando se nos pre-senta alguna duda.

Pero bueno, a grandes males grandes remedios. Vamos a retomar a nuestro grupo de entusiastas jugadores de

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antes y vamos a ver cómo soluciona-ron todos estos contratiempos. Lo del tiempo era un tema importante; y es que 180 horas son muchas horas. Al final se acordó establecer una sesión de juego al mes de todo un día (en concreto un sábado) con la posibili-dad de que, quién lo deseara, pudiera codirigir con un compañero del club a una de las potencias mayores del jue-go. Esto mejoraba bastante las con-diciones en cuanto al tiempo, ya que con esta codirección la gente se po-día permitir el lujo de invertir solo un sábado cada dos meses... pero claro ampliaba el problema del número de jugadores. Afortunadamente, des-pués de una labor de evangelización que llevó un tiempo, conseguimos poner en marcha una sesión tutorial para convencer a algunos miembros indecisos.

Lo del tutorial estuvo bien, pero puso de relieve al jugador inexperto

las complicadas reglas de las que les hablaba con anterioridad. De nue-vo afortunadamente, aunque com-plejas, un sesenta por ciento de las reglas de Empires in arms son fácil-mente asimilables después de unos cuantas simulaciones que, con el transcurso de las primeros turnos de juego, se convierten en algo extre-madamente sencillo. El resto queda a la pericia de cada uno y al nivel de asimilación de cada cual, pero no es algo que una buena explicación y so-bre todo un poco de paciencia por parte de todos los jugadores en las primeras sesiones de juego no pue-dan subsanar.

Y hasta aquí la génesis de cómo em-pezó todo. No fue un camino de ro-sas pero estamos consiguiendo jugar una partida. A día de hoy llevamos un año y medio de juego y hemos llegado al año 1808. Es un ritmo un poco lento pero es que, debido a la

inexperiencia de muchos jugadores, las primeras sesiones de juego fue-ron más pausadas y en los primeros meses tuvimos que hacer algunos ajustes de jugadores que ralentiza-ron el ritmo. Pero hay que decir que en el último medio año las sesiones realizadas han sido plenamente sa-tisfactorias.

Este articulo es el primero de una se-rie que nos servirá para acercar las reglas y el sistema de juego del Em-pires a la gente que no los conozca (o no los recuerde) así que vamos a empezar en este número a explicar los aspectos más básicos del juego que, a mi modo de ver, son el tablero y las características de cada uno de los bandos en liza.

Empires in arms se juega en un table-ro que representa Europa en su totali-dad y el norte de África. El mapa está dividido en áreas (incluso el mar) y

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estas áreas tienen formas diversas. Al principio choca mucho que las áreas sean tan diferentes entre sí. Unas son alargadas, otras más compactas... Lle-gas a pensar que estas formas son un capricho de diseño, pero un análisis más detallado nos muestra un trabajo de fondo de los creadores del juego intentando recrear los corredores na-turales y caminos que a los ejércitos de la época les era más fácil seguir. El mapa, sin tener ninguna carretera marcada, en realidad las tiene todas, ya que por algunas zonas se avanza a una velocidad de vértigo (por ejem-plo en el llamado “camino español” entre Milán y Holanda) mientras que por otras el movimiento es lentísimo. Este para mí es un gran acierto de di-seño, el tablero ya es en sí una lección de historia.

Estas áreas se acaban agrupando en estados o potencias mayores, que pueden ser dirigidas por un jugador, y potencias menores, que son no ju-gadoras y por lo tanto susceptibles de ser absorbidas por los jugadores. Va-mos a hacer una descripción de cada una de esas potencias mayores para descubrir cuáles son los puntos fuer-tes de cada estado. Para los que no conozcan el juego decir que los cuer-pos de ejército de cada potencia son un número variable de fichas (unas potencias tienen más otras menos) dentro de los cuales puede haber in-fantería, milicia y caballería en una proporción que varía en cada caso. A parte de eso pueden existir cuerpos especiales que iremos explicando.

Empiezo este recorrido por las dos potencias sparrings del juego, es decir Austria y Prusia. Los sufridos jugadores que las llevan ven como el peligro de guerra con Francia es inminente y suelen ser quienes más enfrentamientos tienen con esta, por eso un buen eje Austro-Prusiano pue-

de ser una buena solución de inicio para estas dos potencias.

Austria es un país con un ejército más que aceptable, aunque de inicio tiene muchas menos tropas que Francia y esto es un problema, a la larga tiene bastantes cuerpos de ejército y un lí-der (Charles) que puede casi medirse de tú a tú con Napoleón. Austria tie-ne otro problema en la frontera con Turquía. Un turco beligerante puede ser un problema combinado con una guerra en el oeste; de todas maneras cuenta con una buena baza en ese frente y son los dos cuerpos insurrec-tos que se activan automáticamente si hay una invasión turca. Aparte de eso cuenta con dos cuerpos de Guar-dia, que son cuerpos especiales que tienen algunos países de tropas selec-tas que en batalla aumentan las po-sibilidades de victoria. Es la única po-tencia que tiene dos, lo cual le hace que pueda destinar uno de ellos en un frente secundario y convirtiéndolo en una buena baza. Por último cuen-ta con un cuerpo de infantería ligera que se mueve a la velocidad de los cuerpos solo de caballería (los cuer-pos de infantería mueven 3 áreas por turno y los de caballería 5) pero que al poder llevar infantería es mucho más barato en su creación y a la hora de reemplazar las bajas, pudiendo pues ser empleado como fuerza incursora tras las líneas enemigas.

Prusia tiene los mismos problemas que Austria con Francia pero es más pequeño y por lo tanto su ejército también es menos numeroso. En con-trapartida tiene unas fronteras que al menos de inicio son menos conflicti-vas (excepto con Francia, claro). Tam-bién tiene cuerpo de guardia y una curiosa particularidad: es la única po-tencia que puede guardar parte de su potencial humano (lo que en el juego se conoce como manpower) como

si estuviera acuartelado, pudiendo reservarlo para el futuro en vez de utilizarlo inmediatamente como es el caso de las otras potencias. De inicio tiene unos líderes bastante penosos, pero en el año 1806 le aparece un líder muy bueno (Blücher), que le permite enfrentarse a cualquier otro líder del tablero en batalla campal en igualdad de condiciones, excepto a un Napoleón que le venga como toro salido de chiqueros.

Ninguna de estas dos potencias tiene mucho futuro en el mar. Cuentan con flotas muy pequeñas y con penaliza-dores a la hora de un combate; así que es poco probable ver barcos austriacos o prusianos repartiendo galletas.

Sigo mi recorrido por las potencias mayores del juego analizando a las “dos cenicientas del juego” que son España y Turquía.

España es una potencia debilitada pero de inicio cuenta con un número de barcos más que respetable, cosa que la convierte en objetivo de hala-gos y amenazas de las dos potencias más fuertes del juego (Gran Bretaña y Francia). Su ejército es justito y su me-jor líder no es gran cosa. Su labor di-plomática le puede salvar de muchos reveses pero hay que tener en cuenta que, a las malas, la flota británica es más poderosa y el ejército francés...Pero que les estoy contando, si preci-samente todo eso pasó históricamen-te, como ustedes ya saben, en Trafal-gar y en la invasión francesa de 1808. ¿Cuál es la baza española? Pues sí, lo han adivinado, las guerrillas. Se trata de convertirse en una pesadilla logís-tica para cualquiera al que se le ocu-rra poner un pie en la península. De todas maneras, a las buenas, es un país con mucho potencial conquista-dor (Portugal, norte de África y sur de Italia principalmente).

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Turquía es una potencia irregular. Se trata de un país con una doctrina de combate de grandes carnicerías tanto propias como ajenas ya que, por una parte tiene un ejército nu-meroso, pero por otra parte, la ma-yoría de él está formado por cuer-pos feudales de baja calidad (lo cual es un problema) pero que se pue-den sacrificar durante 12 meses en guerras de desgaste porque a prin-cipios del año siguiente volverán a estar íntegros a nuestra disposición sean cuales hayan sido sus pérdidas (lo cual es una ventaja) y aún nos quedarán las tropas regulares (de infantería normal, para entender-nos) para planear un ataque en con-

diciones. Sus líderes son discretos y sus principales problemas van a venir de su vecindad con Rusia. Su principal baza a conseguir durante el juego es el norte de África, lo cual le permiti-rá aspirar a la creación del “Imperio Otomano”. En mi opinión es un país “cuquete, cuquete” si se saben apro-vechar sus ventajas, aunque conviene no perder de vista sus defectos por supuesto.

La siguiente potencia a analizar es “el árbitro del partido” que no es otro que Rusia.

Rusia es la tercera potencia más determinante después de Francia y

Gran Bretaña. De hecho es un país con mucho poder y si le llamo ár-bitro es porque según cuál sea la actitud del jugador ruso (más pro-penso a intervenir en Centroeuropa o menos) sus decisiones afectan de manera muy significativa a la parti-da. Es un país extenso y lejano, con dos capitales (San Petersburgo y Moscú) al que, si decide esperarte, hay que llegarle y apañarse con los problemas logísticos que las distan-cias generan (¡Que les voy a contar a ustedes!, ahí está Napoleón para explicarles lo que no se debe ha-cer). Si su actitud es la de pasar a la ofensiva Rusia también es un rival temible. Tiene posibilidades de te-

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ner un gran ejercito y unos líderes competentes, un cuerpo de guardia más potente que el prusiano y aus-triaco e igual al francés, un cuerpo especial de artillería que aumenta las bajas que le hacer al enemigo en batalla y unas unidades especia-les (los cosacos) que se mueven por todo el tablero sin pagar suminis-tros a la velocidad de la caballería y son inatacables a no ser que ellos decidan atacar, lo cual los convierte en un autentico problema para las líneas de suministro. Su flota tam-bién es numerosa de inicio y depen-de de cuál sean las alianzas durante la partida puede ser un gran aliado o un gran problema para Gran Bre-

taña. Un aspirante a gran potencia sin ninguna duda.

Y llegamos por fin a “los pesos pesa-dos del juego”. Gran Bretaña y Francia.

Gran Bretaña tiene su principal baza en el mar y en la economía. En lo eco-nómico es el que, de largo, obtiene más ingresos, por lo tanto el que más subvenciona a otros para luchar se-gún sus intereses. En el mar, de inicio, tiene una flota muy poderosa de 100 barcos, que puede agrupar en siete flotas diferentes (mientras que Fran-cia o Rusia tienen unos 40-50 barcos agrupables en solo cuatro flotas). Es decir, puede estar en siete lugares diferentes mientras que otros solo pueden estar en cuatro (tres como el caso de España dos Turquía o uno en el caso de Austria y Prusia). Pero es que además elige en que lugar quiere mover en un turno de juego y, por tanto, puede realizar un “do-ble turno naval” moviendo último y luego primero en dos turnos sucesi-vos. Sus posibilidades logísticas son importantes ya que puede bloquear un puerto, cazar a alguna flota incau-ta y volver después a bloquear tran-quilamente sin despeinarse y sin que nadie pueda evitarlo. Además de eso tiene bonificadores para intercepcio-nes y combates navales, además de ser la única potencia que tiene un líder naval (Nelson). En tierra tiene un ejército pequeño pero acorde a su doctrina militar, que se basa en el desembarco preciso en el momento justo; y un líder terrestre muy compe-tente (Wellington). Como se ha dicho muchas veces, el ejército británico de todas las épocas es “un estilete entre guadañas”.

Francia es para muchos el enemigo a batir. En el mar tiene una flota co-rrecta de inicio y posibilidades de me-jorarla, pero le da igual porque suele

partir con los puertos bloqueados por los británicos y anda toda la partida a la caza de un despiste anglosajón o de una alianza con alguien potente en el mar que le permita salvar el desequi-librio naval, pero en tierra…es la gran bestia trituradora. Para empezar sus cuerpos de infantería pueden mover cuatro áreas mientras que sus rivales solo pueden hacerlo tres. Esos cuer-pos pueden llevar más tropas que sus rivales, sus tropas es más difícil que se desmoralicen, Francia cuenta con un cuerpo de guardia parecido al ruso pero más numeroso, tiene un cuerpo de artillería y el mejor líder del juego (Napoleón por supuesto) secundado de unos mariscales muy buenos (destacados Davout y Mas-sena sin duda), lo cual le da posibi-lidades de estar presente en dos o tres frentes distintos con posibilida-des de éxito. Pero por encima de todo su principal arma es “el doble turno terrestre” que es igual al naval británico pero con las tropas de tie-rra; sus efectos bien jugado suelen ser devastadores y solo anunciando la intención francesa de mover el úl-timo, los rivales ya se miran entre sí con inquietud.

Bueno, y esto es todo por el momen-to, en el próximo número volveremos a recuperar a esos esforzados miem-bros de Rvbicon que están por em-pezar una campaña completa. Ana-lizaremos el despliegue inicial, sus primeros movimientos y explicaremos otros detalles del juego. Para finalizar este artículo les diré una cosa más: en Empire in arms ninguna potencia es imbatible por muy poderosa que sea; todas pueden ser vencidas por una correcta alianza entre diferentes potencias, solo que unas resisten más y otras menos a un ataque decidido, por ello la diplomacia es muy impor-tante en el juego y conviene nunca perderla de vista.

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LA AVARICIA LÚDICA

Josep Sánchez Rojo

Es notorio que la extensa oferta actual de títulos en el panorama de los jue-gos de mesa resulta harto excitante y parece ser una de las razones del auge de esta afición. Las editoriales se afa-nan en lanzar al mercado nuevas pro-puestas y expansiones de sus éxitos de vendas, mejorando los grafismos, los componentes y siempre elucubrando nuevas mecánicas que seduzcan me-jor a sus potenciales clientes.

Sea por el relativo abaratamiento de los juegos merced al desarrollo de las técnicas informáticas de impresión, a la mejor distribución y publicidad existente o al mayor interés de los usuarios, resulta curioso admirar las abultadas colecciones de muchos afi-cionados al ludismo tableril. Uno ve con asombro ludotecas personales de más de un centenar de títulos, o anuncios en las secciones de com-pra-venta vendiendo docenas de ellos, buenos y de reciente aparición, “por falta de espacio dónde guar-darlos” o “por falta de tiempo para jugarlos”.

Cuando se echa la vista 25 años atrás, en la época en que los pocos “raros”

que disfrutábamos con esto adquiría-mos un nuevo juego cada dos años de media, se constata que los tiem-pos avanzan radicalmente.

Actualmente, en los lugares de reu-nión jueguil raramente repites par-tida al mismo juego dos jornadas seguidas, constantemente estamos aprendiendo reglamentos nuevos, más que jugar los “quemamos”. El ansia por “devorar” un nuevo lanza-miento se contagia de unos a otros, algunos se apresuran a visitar una fe-ria en el extranjero para poder com-prar la última creación de tal autor antes que nadie.

Las editoras sabedoras de esta situa-ción que les beneficia, trabajan en el mismo sentido alcista, tal vez buscan-do potenciar el aspecto coleccionista de sus productos. Aquí yace una par-te de la respuesta, muchos “jugones” en la práctica son meros coleccionis-tas o acaparadores de productos más que otra cosa.

La avaricia aparte de romper el saco no lleva a buen puerto, y en el campo lúdico no es una excepción; segura-

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mente cuando un aficionado com-pra sus juegos lo hace con la ilusión e intención de maniobrarlos profu-samente, pero luego la realidad de la vida moderna impone su ley y las obligaciones laborales, familiares o de otra especie cercenan acusa-damente la posibilidad de dirimir partidas, hasta el extremo de que luego se revenden juegos nuevos sin desprecintar al no saber dónde meterlos, pues la avariciosa ansia de nuevos títulos fuerza a su compra y ello obliga a hacer sitio en los ates-tados armarios.

Un gran juego es como el buen vino, mejora con su uso, descubres nuevas estrategias, experimentas fi-nales sorprendentes, analizas hasta sus últimas posibilidades; para ello se precisan varias docenas de par-tidas finiquitadas, algo impensable en la presente vorágine lúdica. Es una lástima no llegar a explotar tan-tos buenos diseños porque constan-temente dirigimos la atención a un nuevo lanzamiento.

La solución a esto pasa por saber planear realísticamente tus posibi-lidades de jugar y saber gestionar adecuadamente las emociones per-sonales hacia la afición. “No com-prar más comida de la que puedas comer” como diría una madre sa-bia. Sin embargo, el homo sapiens no se caracteriza precisamente por gestionar adecuadamente sus emo-ciones.

Me temo que la avaricia lúdica con-tinuará váyase a saber hasta cuán-do. Yo de momento prefiero pala-dear los juegos -como se paladea un buen vino- antes que quemarlos. El tabaco siempre ha sido malo para la salud, en cambio, el buen vino tomado con mesura resulta benefi-cioso.

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DespeD iDa y C ierre

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DespeDiDa y Cierre

Y acabamos el primer número de ZOC Rvbicon. Espera-mos que os haya gustado tanto como a nosotros hacer-la y debemos reconocer, que nos lo hemos pasado muy bien haciéndola.

En estas 72 páginas os hemos mostrado, o hemos in-tentado mostrar, la base del Club Rvbicon y que es su filosofía: el buen humor y el gran fantástico ambiente que hay. Y eso se nota desde el primer día que nos cono-ces. Os animamos que paséis por nuestras instalaciones o que contactéis con nosotros para que lo descubráis vo-sotros mismos. No os arrepentiréis.

En cuanto la revista en sí, tendrá una periodicidad de tres o cuatro meses; con unas secciones fijas para todos los números y con artículos muy interesantes para los aman-tes de la historia y de los juegos. ZOC Rvbicon es una re-vista abierta a todo el mundo así que si queréis participar en ella sólo tenéis que contactar con nosotros.

Quisiéramos dar las gracias a las personas que han hecho posible que este proyecto se saque hacia delante. Isabel Sánchez ha hecho la portada y en los siguientes números seguirá haciéndola con un estilo que seguro que cuando lo veáis, lo identificaréis inmediatamente con Rvbicon. A Isabel por el gran trabajo hecho en la maquetación; con todo lo que haces por el Club creo que, como míni-

mo, te tenemos que hacer Socia de Honor. A Ricard por su trabajo como corrector. A cada uno de los que han escrito un artículo en este primer número. A todo Rvbi-con porque cuando se propuso esta idea fue aceptada de manera inmediata; y de forma en particular a Raúl, porque cuando se le planteó la opción de crear la revista lo ha apoyado de manera entusiástica.

Por último, y no por ello menos importante, agradecer a todas nuestras parejas que aceptan de forma estoica que les robemos a sus hombres una tarde a la semana. De ver-dad que sois unas santas por aguantar nuestra pasión por la historia; pasión sólo superada por lo que sentimos por vosotras.

También os animamos a seguir nuestro blog, http://rubicon-lh.blogspot.com.es/ , en dónde ponemos el día a día del club. Y os recordamos que en marzo te-nemos nuestras 2ª Jornadas Romanas; en abril nuestro Cine-Forum; en Mayo las 2º Jornadas Napoleónicas; y en julio las 3º Off-Wargames. Sin olvidar nuestro foro, http://rubicon-lh.foroactivo.com/, en el cual podéis ver el planning de juegos de cada semana.

Si queréis contactar con la revista: [email protected]

¡Nos vemos en el ZOC Rvbicon nº2!

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