Zasady gry .B…d niczym cie„ po›r³d zau‚k³w, zwinny niczym kot i cichy jak szept nocnego wiatru

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of Zasady gry .B…d niczym cie„ po›r³d zau‚k³w, zwinny niczym kot i...

1

Zasady gry

Witaj w Hadrii, Dumie Pnocy, siedzibie bogatych kupcw, pracowitych mieszczan, zmylnych wynalazcw i zrcznych zodziei. Dla mieszkacw nadszed wanie wyjtkowy czas do nadmorskiego paacu zawita sam cesarz Lucius IV, wraz z monowadcami, dogldajcy swych rozlegych woci. Rozpocz si wielki festyn na jego cze, a zabawy i uczty zdaj si nie mie koca. Jednak tajemniczy pwiatek miasta bardziej ni wizyt wadcy zainteresowany jest Klejnotem Cesarzy, ozdob korony i dum panujcego rodu. Posiadacz tego wyjtkowego skarbu zdobyby ogromne bogactwo, a zarazem staby si najbardziej poszukiwanym czowiekiem w cesarstwie, dlatego tylko najsprytniejsi i najzuchwalsi s gotowi porwa si na podobn kradzie. Inni zadowol si kosztownociami nalecymi do cesarskiej wity oraz najbogatszych mieszczan.

Wraz z nadejciem ostatniej nocy pobytu cesarza w Hadrii nadarza si wyjtkowa okazja na zdobycie jego klejnotu. Stranicy miejscy,

znueni cigym stanem gotowoci, trac czujno. W tym samym czasie dojrzewaj plany miakw takich jak Ty, zdolnych pooy na szali swoje ycie, aby dokona tej wyjtkowej zbrodni. Jednych motywuje chciwo, innych wola udowodnienia swych umiejtnoci, lecz z pewnoci wszystkich czy jedno s specjalistami w swoim fachu. Kady ze zodziei posiada wasny sposb dziaania, czy to wykorzystujc wyjtkow znajomo miasta, wpywy w tajemniczej Gildii, czy te wasnorcznie skonstruowane urzdzenia, ktre mog odwrci uwag stranikw. Kady tak samo wierzy w swj sukces.

Dlatego czas, by wyruszy na ulic. Bd niczym cie pord zaukw, zwinny niczym kot i cichy jak szept nocnego wiatru. Wykradnij Klejnot Cesarzy i poka wszystkim, e aden zamek ani skarbiec nie moe Ci si oprze. Signij po tytu najlepszego zodzieja, ale pamitaj nie tylko Ty skrywasz si w mrokach miasta.

Wiek zodziei to strategiczno-przygodowa gra planszowa, ktrej akcja toczy si w Hadrii, portowej metropolii lecej na pnocnych rubieach potnego Cesarstwa. Kady gracz wciela si w rol mistrza zodziejskiego fachu i wyrusza dokona najmielszej kradziey w swojej karierze. W trakcie rozgrywki uczestnicy dysponuj wyjtkowymi umiejtnociami swoich postaci oraz wachlarzem rnych kart akcji reprezentujcych akrobatyczne manewry, skomplikowane urzdzenia inspirowane wizjonerskimi pomysami renesansowych wynalazcw czy alchemiczne mikstury.

Celem graczy jest dokonanie wamania do cesarskiego skarbca i wykradzenie z niego Klejnotu Cesarzy, symbolu wadzy niezwykle cennego dla panujcego rodu, a nastpnie ucieczka ze zdobycz z miasta. Zadanie nie jest atwe ulice patroluj czujni stranicy miejscy oraz obeznani w sztuczkach wamywaczy kapitanowie. Ponadto kady zodziej dziaa pod presj czasu rozgrywk steruj pojawiajce si co tur karty wydarze, nieustannie zwikszajc jej tempo oraz trudno wyzwa stawianych przed uczestnikami.

Opis gry

Wprowadzenie

2

Zawarto pudeka

instrukcja

plansza 6 figurek zodziei (szare)

20 figurek stranikw (niebieskie)

2 figurki kapitanw (niebieskie)

10 tych klejnotw 4 zielone klejnoty1 czerwony

klejnot cesarzy

40 znacznikw staych punktw akcji (pa) (niebieskie)

8 znacznikw tymczasowych pa

(fioletowe)

3 znaczniki pa klejnotu cesarzy

(czerwone)

2 plastikowe koci omiocienne

(szara i czerwona)

1 eton pierwszego zodzieja

51 etonw miasta

1 eton najlepszego wamywacza

4 znaczniki kradziey5 znacznikw ognia

15 znacznikw dymu

Strona ciszy

6 arkuszy zodziei

1 arkusz stray

Strona alarmu

4 zasonki zodziei (z opisem etonw miasta)

4 etony porzdkowe (2 mae i 2 due)

23 karty wydarze12 kart ciszy (niebieskich)

11 kart alarmu (czerwonych)

4 karty dzielnic

Rewers

Awers

Awers Rewers

Awers Rewers

84 karty akcji: (8 podstawowych, 6 specjalnych, 70 oglnych)

Podstawowe OglneSpecjalne Rewers (wszystkie rodzaje)

1

Zasady gry

3

Przygotowanie gryPrzed rozpoczciem rozgrywki naley wykona w podanej kolejnoci ponisze kroki. Ponadto przed pierwsz rozgrywk naley ostronie wypchn z ramek wszystkie kartonowe elementy.

Plansz naley rozoy i umieci na rodku stou, aby kady gracz mia do niej atwy dostp.

Nastpnie naley umieci na niej nastpujce elementy gry tak, jak to pokazano na ilustracji.

Na 12 posterunkach oznaczonych mieczami naley umieci po 1 figurce stranika.

Kady gracz losuje po 1 arkuszu zodzieja i umieszcza go odkrytego przed sob.

Kady gracz bierze na rk 2 karty akcji podstawowych: Ruch i Zasadzk oraz kart akcji specjalnej zodzieja, ktrego wylosowa widnieje na niej portret tego zodzieja.

Uwaga: podczas pierwszej rozgrywki wszystkie karty akcji specjalnych naley odoy do pudeka nie bd one wykorzystywane.

Kady gracz stawia przed sob zasonk i bierze 10 niebieskich znacznikw PA, ktre umieszcza za zasonk.

Gracze rzucaj koci osoba z najwyszym wynikiem bierze eton pierwszego zodzieja,

a nastpnie umieszcza figurk swojego zodzieja na polu startowym w wybranej dzielnicy. Po niej swoje figurki umieszczaj pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Podczas przygotowania gry na kadym polu startowym moe znajdowa si tylko jedna figurka zodzieja

Arkusz stray naley umieci obok planszy stron z napisem Cisza do gry. Na arkuszu

naley umieci szar ko, a czerwon ko odoy do wsplnej puli.

Wszystkie niewykorzystane arkusze zodziei, karty akcji podstawowych i specjalnych, figurki zodziei oraz niebieskie znaczniki PA naley odoy do pudeka.

Wszystkie karty akcji oglnych naley dokadnie potasowa i pooy obok planszy w postaci

zakrytej talii akcji. Nastpnie kady gracz dobiera na rk 2 karty z talii akcji.

Pole posterunku z mieczami

Pole startowe zodzieja

4

Czas rozpocz przygod w Hadrii!

Czerwony Klejnot Cesarzy naley umieci na rodkowym polu Paacu. Po 1 zielonym

klejnocie naley umieci na oznaczonych polach.

Wszystkie etony miasta naley zakry, dokadnie pomiesza i umieci zakryte na planszy na wszystkich posterunkach poza

posterunkami na terenie Paacu. Jeli na posterunku znajduje si stranik, eton miasta naley wsun pod niego. Niewykorzystane etony miasta naley odoy do pudeka bez podgldania (nie bd one wykorzystywane podczas aktualnej rozgrywki).

Figurki pozostaych 8 stranikw, 2 figurki kapitanw, te klejnoty, znaczniki efektw

(dymu, ognia, kradziey), etony porzdkowe, eton najlepszego wamywacza, wszystkie fioletowe i czerwone znaczniki PA oraz czerwon ko naley umieci w pobliu planszy tworz one wspln pul.

Karty dzielnic naley dokadnie potasowa i pooy obok planszy w postaci zakrytej talii

dzielnic.

Karty wydarze naley podzieli na dwie talie tali ciszy z niebieskim rewersem oraz tali

alarmu z czerwonym rewersem.

Tali ciszy naley dokadnie potasowa, odliczy z niej 10 kart i pooy je zakryte obok arkusza stray. Niewykorzystane karty wydarze ciszy naley odoy do pudeka bez podgldania.

Tali alarmu naley dokadnie potasowa, odliczy z niej 5 kart i pooy je zakryte obok wsplnej puli. Niewykorzystane karty wydarze alarmu naley odoy do pudeka bez podgldania.

Posterunek i posterunek z mieczami

Rewers etonu miasta

5

Opis kart wydarze

Wydarzenie ciszy awers (z r wiatrw) i rewers

Wydarzenie alarmu awers i rewers

Opis arkusza zodzieja

2. Imi i przydomek

1. Ilustracja: w tym miejscu naley podczas gry umieszcza

zdobyte klejnoty i etony.

3. Zdolno specjalna: wyjtkowa

umiejtno zodzieja,

ktr mona wykorzystywa dowoln liczb

razy na gr, kiedy zajd opisane okolicznoci.

Na kadej karcie wydarzenia znajduje si jej efekt, opisujcy w jaki sposb dana karta wpywa na gr. Dodatkowo na kartach ciszy znajduje si ra wiatrw wskazujca kierunek geograficzny dzielnicy, w ktrej naley umieci ty klejnot.

Rozgrywka1. Faza wydarzeNa pocztku kadej tury odkrywa si 1 kart wydarze z wierzchu aktualnej talii wydarze (ciszy lub alarmu). Zmienia ona warunki, w jakich toczy si gra. Jeli talia wydarze si wyczerpie, do koca rozgrywa si obecn tur, po czym nastpuje zakoczenie gry.

a) Odkrycie i rozpatrzenie nowego wydarzeniaPierwszy zodziej odkrywa wydarzenie z wierzchu talii wydarze, odczytuje na gos jego efekt i wprowadza go do gry. W opisie czci efektw znajduje si sowo natychmiast s to efekty

jednorazowe, ktre naley rozpatrzy w momencie odkrycia karty. Wszystkie pozostae efekty kart wydarze obowizuj przez ca tur, do momentu odrzucenia wydarzenia w Fazie porzdkw.Uwaga: jeli w poprzedniej turze Klejnot Cesarzy zosta skradziony, przed rozpatrzeniem tego punktu dochodzi do wszczcia alarmu. Naley przeprowadzi dziaania opisane na str. 14.b) Umieszczenie tego klejnotu na planszy

Na karcie kadego wydarzenia ciszy opisano kierunek geograficzny. Wskazuje on dzielnic (oprcz Paacu), w ktrej pojawia si nowy ty klejnot. Pierwszy

zodziej sprawdza kierunek na ry wiatrw, a nastpnie, o ile to moliwe, umieszcza we wskazanej dzielnicy 1 ty klejnot. Klejnot naley umieci na pustym polu (to dowolne pole planszy poza lochem, na ktrym nie ma adnych elementw gry) znajdujcym si w odlegoci co najmniej 6 pl od jakiegokolwiek zodzieja.Uwaga: od momentu wszczcia alarmu krok ten jest pomijany (dlatego karty wydarze alarmu nie posiadaj oznaczenia kierunku).

Cel gryCelem gry jest zabranie Klejnotu Cesarzy ze rodka planszy i wyniesienie go poza plansz poprzez jedn z czterech bram miejskich. Alternatywnie gracze mog gromadzi inne klejnoty o mniejszej wartoci, liczonej w Punktach Zwycistwa (PZ) i take z nimi wyj z miasta.

Zwycizc zostanie zodziej, ktry przed wyczerpaniem si talii wydarze ucieknie z Klejnotem Cesarzy lub innymi klejnotami o