12
1 Czasy prawdziwych herosów przeminęły. Bezzębni szarlatani i astmatyczni zbóje bez szkoły wypełzli na umę- czony świat i mydląc oczy ludziom historyjkami o bohaterstwie, uwalniali naiwniaków… od ich ciężko zarobio- nego złota. Gdy te niepokojące wieści dotarły do uszu króla, ten zapłonął gniewem. Taka żenująca deheroizacja krainy była nie do zaakceptowania! Inni władcy zabiliby go śmiechem! W głowie monarchy zrodził się chytry plan. Posłał zaufanych zwiadowców na poszukiwania najbardziej przera- żających lochów w królestwie. Następnie pochwycił wszystkich samozwańczych bohaterów i w małych grupach wtrącał do podziemi. Tam, pośród przerażających potworów i wijącej się w ciemności grozy, powinni dowieść swej wartości. Najpewniej zaś mieli zginąć marnie i przemienić się w zapleśniałe truchło użyźniające pokłady śluzowatych grzybów. Być może Cię to zaskoczy, ale to właśnie Ty jesteś jednym z tych żałosnych bohaterów. TADAAAM! Zatem walcz dzielny junaku… lub użyźniaj. Wojownicy podziemi to gra, która łączy zręczność, przygodę i dużą dozę humoru. Zbierz parszywą kompanię. Razem przemierzycie lochy i stawicie czoła hordom pokracznych (a czasami pokręconych) monstrów. W ogniu walki i w desperacji będziecie musieli umiejętnie wykorzystać swoje talenty i odwagę, by w jednym kawałku stanąć przed Władcą Podziemi. I tu będzie po Was! Że co?! Że niby z łatwością dacie radę?! No to śmiało! Zasady gry

Zasady gry - lucrumgames.pl · 1 Czasy prawdziwych herosów przeminęły. Bezzębni szarlatani i astmatyczni zbóje bez szkoły wypełzli na umę- czony świat i mydląc oczy ludziom

Embed Size (px)

Citation preview

1

Czasy prawdziwych herosów przeminęły. Bezzębni szarlatani i astmatyczni zbóje bez szkoły wypełzli na umę-czony świat i mydląc oczy ludziom historyjkami o bohaterstwie, uwalniali naiwniaków… od ich ciężko zarobio-nego złota. Gdy te niepokojące wieści dotarły do uszu króla, ten zapłonął gniewem. Taka żenująca deheroizacja krainy była nie do zaakceptowania! Inni władcy zabiliby go śmiechem! W głowie monarchy zrodził się chytry plan. Posłał zaufanych zwiadowców na poszukiwania najbardziej przera-żających lochów w królestwie. Następnie pochwycił wszystkich samozwańczych bohaterów i w małych grupach wtrącał do podziemi. Tam, pośród przerażających potworów i wijącej się w ciemności grozy, powinni dowieść swej wartości. Najpewniej zaś mieli zginąć marnie i przemienić się w zapleśniałe truchło użyźniające pokłady śluzowatych grzybów.Być może Cię to zaskoczy, ale to właśnie Ty jesteś jednym z tych żałosnych bohaterów. TADAAAM! Zatem walcz dzielny junaku… lub użyźniaj. Wojownicy podziemi to gra, która łączy zręczność, przygodę i dużą dozę humoru. Zbierz parszywą kompanię. Razem przemierzycie lochy i stawicie czoła hordom pokracznych (a czasami pokręconych) monstrów. W ogniu walki i w desperacji będziecie musieli umiejętnie wykorzystać swoje talenty i odwagę, by w jednym kawałku stanąć przed Władcą Podziemi. I tu będzie po Was!Że co?! Że niby z łatwością dacie radę?! No to śmiało!

Zasady gry

2

Komponenty gry

Cel gryW Wojownikach podziemi utworzycie drużynę najbardziej nierozgarniętych bohaterów w historii. Strąceni karnie do podziemi przez króla, poszukujecie bogactw i artefaktów. Naiwni! Przed Wami tylko hordy potworów strzegące marnych kosztowności. Mimo tego rzucicie się na przerażające istoty zamieszkujące to miejsce, bowiem celem Waszej wyprawy jest pokonanie Władcy Podziemia. Zatem ruszajcie głupcy... i porzućcie wszelką nadzieję.

Przygotowanie gryPrzed rozpoczęciem rozgrywki, przygotujcie grę w następujący sposób:

1. Złóżcie planszę do gry: Połączcie ze sobą 4 elementy planszy tak, aby stworzyć jedną dużą tarczę walki. Pomocne będą Wam przy tym litery umieszczone na krawędzi każdej części planszy. Następnie połóżcie powstałą w ten sposób tarczę w centralnym miejscu na stole.

2. Zlokalizujcie Władcę Podziemi: Potasujcie karty władców podziemi i losowo wybierzcie jedną z nich. Nie patrząc na nią, połóżcie ją zakrytą obok tarczy walki.

PRZED PIERWSZĄ ROZGRYWKĄ

Jeżeli gracie w Wojowników podziemi po raz pierwszy, wykonajcie następujące czynności:

1. Ostrożnie wyciśnijcie z wypraski wszystkie komponenty (elementy wieży, znaczniki i żetony monet).

2. Złóżcie wieżę zgodnie z rysunkiem powyżej.

3. Złóżcie znacznik drużyny.

Uwaga: Raz złożona wieża swobodnie mieści się w pudełku i nie trzeba jej składać po każdej zakończonej grze.

1 znacznik drużyny

1 znacznik lidera

1 znacznik skrzyni

5 znaczników mocy specjalnych (ropuchy,

piwa, namierzania, uwiedzenia i pieśni)

12 znaczników ran

„Testowana na ludziach.”

Przyzwoita Tarcza

-1

Jeśli nie trafi sz, otrzymujesz

-1 obrażenie.+3

Smoczy Chuch

„Lepszy efekt po spożyciu barana z siarką.”

– Instrukcja obsługi

Możesz przerzucić kość, której właśnie

użyłeś. JEDNORAZOWY

Fartowny Talizman

„Szczęściu trzeba pomóc.”– Legolans, Elf

53 karty ekwipunku

1

1

7

Po Prostu Goblin„Zaprawdę dobrze, że jeden on, a nie horda cała!”

– Tadeo, Wielebny

1

1

2

Małpiszcze

„Przep

raszam

, czy t

u biją?

– Pepin

Baryła

, Krasn

olud

1

1

2

„Uszk

o mu s

ię od

lepi. T

emu m

isiu.”

– Kho

nan,

Barb

arzy

ńca

Miś Piąchatek

53 karty potworów

25

5

Horda Goblinów i Jeden Miecz

=1

HORDA: Gdy trafi sz, zadajesz tylko 1 obrażenie (+ dodatkowe obrażenia z ekwipunku i umiejętności).

„Za Ro

dinu!

Za Gob

linu!

Wpieriod!

”– Le

golans,

Elf

4 karty władców podziemi

1 wieża

1 karta zadawania obrażeń potworom

4 karty podziemi

2 kartypodziemi

finałowych

30 złotych monet

1 tarcza walki(plansza do gry)

złożona z 4 części

3 kolorowe kościbohaterów

9 dodatkowychbiałych kości

6 czerwonych znaczników zdrowia

bohaterów

1 czarny znacznik

zdrowia potworów

9 kart bohaterów

3

3. Stwórzcie podziemia: Wylosujcie jedną kartę podziemi finałowych (karty mają pajęczyny w rogach i są oznaczone literą B), wybierzcie losowo jedną ze stron tej karty, a następnie przykryjcie nią kartę Władcy Podziemi. W ten sposób utworzycie III (i ostatni) poziom podziemi.

Następnie stwórzcie II poziom podziemi. Wylosujcie jedną kartę podziemi, wybierzcie losowo jedną ze stron tej karty i przykryjcie nią kartę podziemi finało-wych tak, aby pomieszczenia ze straganem handlarza znajdowały się na sobie.

Teraz pora na I poziom podziemi (ten, od którego rozpoczniecie grę). Wylosujcie kolejną kartę podziemi, wybierzcie losowo jedną ze stron tej karty i połóżcie ją na stosie utworzonym przez wcześniej dobrane karty. Ponownie upewnijcie się, że pomieszczenia ze straganem handlarza znajdują się na sobie.

4. Wybierzcie bohaterów: Każdy gracz wybiera kartę jednego z bohaterów i kładzie ją przed sobą stroną z bohaterem skierowaną ku górze. Bohaterów wybieracie sami, wspólnie lub przydzielacie ich losowo każdemu z graczy. Następnie każdy z Was bierze jeden czerwony znacznik zdrowia i umieszcza go na polu IX na swojej karcie bohatera.

5. Wybierzcie poziom trudności: Podzielcie karty potworów na stosy zgodnie z kolorami na rewersach. Teraz wybierzcie jeden z trzech poziomów trudności (łatwy, normalny lub obłąkany). Następnie dobierzcie z każdego stosu karty potwo-rów w ilości wskazanej przez poniższą tabelkę i połóżcie utworzone w ten sposób talie na odpowiednich miejscach w wieży (zielone karty na najwyższym poziomie, żółte poziom niżej, itd.). Punkty widniejące w ostatniej kolumnie poniższej tabelki wliczane są do wyniku drużyny na końcu gry (patrzcie strona 9: Wynik wyprawy).

TWORZENIE PODZIEMI

6. Wyznaczcie lidera: Drużyna bez lidera sama prosi się o kłopoty! Wybierzcie go więc spośród wszystkich graczy. Jeśli nie zdołacie w ten sposób wyłonić lidera, wybierzcie go losowo. Następnie lider kładzie przed sobą znacznik lidera i 3 kolorowe kości bohaterów.

Uwaga: Pojęcia lider i gracz rozpoczynający nie są tożsame. Lider jest także graczem rozpoczynającym podczas pierwszej tury. Po jej zakończeniu wciąż jest liderem, aż do końca gry, podczas gdy gracz rozpoczynający zmienia się w każdej turze (patrzcie strona 8: Faza odpoczynku).

7. Przygotujcie ekwipunek początkowy: Połóżcie znacznik skrzyni w takim miejscu, aby każdy z graczy miał do niego łatwy dostęp. Następnie umieśćcie na nim 2 monety i 1 białą kość. To będzie Wasz ekwipunek początkowy.

8. Przygotujcie pozostałe komponenty: Stwórzcie strefę zasobów, tak jak pokazano na rysunku na następnej stronie. Umieśćcie w niej złote monety (na szczycie wieży), znaczniki ran, karty ekwipunku (na najniższym poziomie wieży), kartę zadawania obrażeń potworom, znaczniki mocy specjalnych oraz dodatkowe białe kości.

9. Wkroczcie do podziemi: Połóżcie znacznik drużyny przed wejściem do podziemi, tak jak pokazano to na rysunku na następnej stronie.

I II III IV PunktyŁatwy 4 4 4 2 5

Normalny 3 3 3 5 10Obłąkany 2 2 2 8 15

Przykład: Drużyna wybiera łatwy poziom trudności. Następnie jeden z graczy przygotowuje karty potworów: dobiera 4 zielone, 4 żółte, 4 niebieskie i 2 czerwone karty.

Uwaga: Nowi i niedoświadczeni gracze powinni rozpocząć swoją przygodę od poziomu łatwego.

WYBIERANIE POZIOMU TRUDNOŚCI

i poziom ii poziom iii poziom komnatawładcy

podziemi

Pajęczyny w rogu

podziemi finałowych

Układowi podziemi w takiej formie przyświecały dwa cele:

• by zajmowały one jak najmniej miejsca na stole, a jednocześnie zapewniały Wam maksymalną swobodę ruchu podczas walk w podziemiach;

• by lepiej oddawały emocje związane z coraz głębszym zanurzaniem się w podziemia w kierunku ich władcy.

Jednak, jeśli wolicie, możecie rozłożyć karty podziemi, kartę podziemi finałowych i kartę Władcy Podziemi obok siebie, aby zawsze mieć pełny obraz podziemi.

4

znacznik skrzyni

karta zadawania obrażeń potworom

drugi gracz

trzeci gracz

znacznik lidera

lider (gracz rozpoczynający

w pierwszej turze)

kości bohaterów

dodatkowe kości

znaczniki mocy specjalnych

znaczniki ranwieża

złoto

talia ekwipunku

talie potworów

tarcza walki

Rozłożona gra

podziemia

władca podziemi

znacznik drużyny

strefa zasobów

5

Przebieg rundy w grzeGra Wojownicy podziemi trwa od kilku do kilkunastu rund. Każda z tych rund składa się z trzech następujących faz:

1) Faza ruchu 2) Faza walki 3) Faza odpoczynku

1) Faza ruchuPodziemia składają się z pomieszczeń połączonych korytarzami. Podczas tej fazy drużyna przemieszcza się do nowego pomieszczenia w podziemiach, wykonując poniższe kroki:

1. Wybierzcie korytarz, przez który możecie opuścić pomieszczenie, w którym aktualnie przebywacie (znajduje się tam znacznik Waszej drużyny). Jednak zawsze pamiętajcie o tym, że możecie przemieszczać się tylko w kierunku wskazywanym przez strzałki.

2. Przesuńcie znacznik drużyny do następnego pomieszczenia wzdłuż wybranego korytarza. Od teraz będzie ono pomieszczeniem, w którym aktualnie przebywacie.

Stragan handlarzaPodczas fazy odpoczynku drużyna może wydać złoto na zakup ekwipunku, medykamentów i dodatkowych kości na straganie handlarza.

• Zakup ekwipunku: Lider dobiera karty z talii ekwi-punku i odkrywa je, by pokazać, jakie towary znaj-dują się na straganie. Zawsze są to 3 karty + 1 karta za każdego bohatera biorącego udział w grze. Teraz drużyna może kupić tyle kart ekwipunku, ile zechce, o ile oczywiście posiada wystarczającą liczbę monet, by ponieść koszt w złocie widniejący na karcie (kartach).

• Zakup medykamentów: Każda moneta wydana na ten cel przywraca 1 punkt zdrowia każdemu bohaterowi.

• Zakup dodatkowych kości: Zapłaćcie 2 złote monety za każdą dodatkową kość, którą kupujecie. Fontanna życia Podczas fazy odpoczynku przywróćcie wszystkie punkty zdrowia każdemu z bohaterów. Ważne:

Fontanna życia nigdy nie może usunąć znaczników ran.

Komnata skarbów Podczas fazy odpoczynku drużyna otrzymuje nagrodę ukrytą w tej komnacie. Jeżeli nagrodą tą jest karta ekwipunku, lider dobiera wierzchnią kartę z talii ekwipunku i przekazuje ją wybranemu przez siebie bohaterowi.

Komnata-pułapka Podczas fazy walki drużyna musi walczyć z potwo-rem w niesprzyjających okolicznościach, wskaza-nych przez symbol umieszczony przy tej komnacie. Szczegółowy opis symboli znajdziecie na stronie 10.

POMIESZCZENIA W GRZE

Kiedy Wasza drużyna opuszcza ostatnie pomieszczenie na obecnej karcie podziemi, przechodzi do pierwszego pomieszczenia na następnej karcie. Kiedy taka sytuacja ma miejsce na III poziomie podziemi, wówczas odkrywana jest karta Władcy Podziemi (patrzcie strona 9).

Uwaga: Jeżeli w drużynie nie ma zgody w kwestii ruchu do kolejnego pomieszczenia, decyzję podejmuje lider.

2) Faza walkiPodczas tej fazy gracze spotykają na swojej drodze potwora, a następnie rozpoczynają z nim walkę (muszą go pokonać).

SPOTKANIE POTWORA: Gracz rozpoczynający dobiera jedną kartę potwora z najwyższego dostępnego poziomu wieży z kartami potworów (na początku gry są to karty poziomu I z zielonymi rewersami). Następnie odsłania napotkanego potwora i umieszcza go w pobliżu karty zadawania obrażeń potworom. Teraz kładzie czarny znacznik zdrowia na karcie zadawania obrażeń potworom (na liczbie, która odpowiada wartości zdrowia napotkanego właśnie potwora). Na samym końcu należy położyć na karcie potwora złote monety w takiej liczbie, jaka widnieje na tej karcie przy symbolu złotej monety.

WALKA Z POTWOREM: Gracze rzucają kośćmi w stronę tarczy walki, próbując zadać potworowi taką ilość obrażeń, aby go pokonać. Począwszy od gracza rozpoczynającego (tego, przed którym znajdują się kolorowe kości bohaterów), każdy z graczy postępuje według poniższych punktów:

1. Wybór kości: Gracz wybiera jedną z kolorowych kości. Jeśli natomiast zdarzy się taka sytuacja, że wszystkie kolorowe kości bohaterów zostały już wykorzystane, gracz musi dobrać jedną dodatkową kość ze skrzyni albo odzyskać kolorowe kości (patrzcie strona 6: Wyczerpanie kolorowych kości).

2. Rzut kością: Gracz rzuca kością w stronę tarczy walki, postępując według zasad rzutu kością, które są opisane na stronie 7 niniejszej instrukcji.

3. Sprawdzenie, czy potwór został trafiony: Bohaterowie, jak to bohaterowie, czasem trafiają, a czasem nie! By się przekonać, jak było tym razem, sprawdźcie, kiedy potwór nie zostaje trafiony przez bohatera (patrzcie strona 7: Zamachnął się... i nie trafił!).

Uwaga: Na początku gry, w pierwszej rundzie, pomińcie fazę ruchu i postawcie znacznik drużyny na pierwszym pomieszczeniu w podziemiach.

6

Zdrowie

STRUKTURA KARTY POTWORA

Zadawane Obrażenia

Złoto

Zdolność Specjalna

Nazwa

Rodzaj Potwora

ZAKOŃCZENIE WALKI: Walka kończy się, gdy wystąpi jedna z poniższych sytuacji: • Bohaterowie pokonali potwora lub• Wszyscy bohaterowie zostali oszołomieni Bohaterowie pokonują potwora, jeżeli wspólnymi siłami zadali mu wystarczającą liczbę obrażeń (zredukowali jego wartość zdrowia przynajmniej do „0”). Następnie drużyna przechodzi do fazy odpoczynku. Jeżeli wszyscy bohaterowie zostali oszołomieni, oznacza to, że drużyna została pokonana, a Wasza gra kończy się. Następnym razem spróbujcie zagrać na niższym poziomie trudności, by zwiększyć swoje szanse na przeżycie w podziemiach.

Uwaga: Jeśli zdrowie potwora zostanie zredukowane do „0”, drużyna pokonuje go. Huuurrra! Więcej na ten temat poniżej, w części Zakończenie walki.

WYCZERPANIE KOLOROWYCH KOŚCI: Jeżeli drużyna wykorzystała wszystkie 3 kolorowe kości i nie udało jej się pokonać potwora, wówczas każdy kolejny bohater musi dokonać wyboru jednej z dwóch poniższych możliwości:

A) Wziąć dodatkową białą kość ze znacznika skrzyni (dokładne informacje znajdują się w ramce obok: Dodatkowe białe kości) i rzucić nią w stronę tarczy walki, postępu-jąc według powyższych punktów opisujących walkę z potworem lub

B) Cała drużyna otrzymuje obrażenia równe poziomowi potwora (znajdziecie go na rewersie karty), zamiast obrażeń wynikających z jego karty. Następnie aktywny gracz odzyskuje wszystkie 3 kości bohaterów. Teraz drużyna może kontynuować walkę z potworem na zasadach opisanych powyżej.

Jeżeli bohater trafił, zadaje potworowi obrażenia w liczbie, jaka widnieje na ob-szarze tarczy walki, w którym kość się zatrzymała (dodaje również bonusy z kart ekwipunku, jeśli zostały one użyte w walce). Następnie przesuwa znacznik zdrowia na karcie zadawania obrażeń potworowi, o tyle pól, ile obrażeń otrzymał potwór.

Jeżeli bohater nie trafił, otrzymuje od potwora obrażenia w liczbie równej wartości zadawanych obrażeń na karcie tego potwora. Gracz musi przesunąć znacznik zdro-wia na karcie bohatera w lewo, o tyle pól, ile obrażeń otrzymał od potwora.

4. Przekaż kości: Gracz przekazuje pozostałe kolorowe kości graczowi po jego lewej stronie. Gracz ten w swojej turze będzie walczył z potworem według tych samych 4 powyższych punktów, podobnie jak kolejni gracze, dopóki potwór nie zostanie pokonany (patrzcie poniżej: Zakończenie walki).

Uwaga: Kiedy drużyna, odzyskując kolorowe kości, otrzymuje obrażenia, oznacza to, że każdy bohater musi je ponieść. Specjalne zdolności nie chronią bohaterów przed obrażeniami zadanymi w ten sposób.

Kolor każdej kości bohaterów jest bardzo ważny, ponieważ odpowiada on dokładnie jednej zdolności specjalnej na karcie bohatera (od lewej do prawej: niebieski, zielony i czerwony). Jeżeli na wyrzuconej kości pojawi się symbol zdolności, wówczas od razu aktywuje się zdolność specjalna bohatera w tym kolorze (patrzcie strona 11: Zdolności specjalne bohaterów i właściwości przedmiotów). Gracze powinni dyskutować i rozważnie wybierać kolory kości, aby w jak największym stopniu wykorzystać zdolności specjalne każdego bohatera podczas prowadzonych walk.

KOLORY KOŚCI I KARTY BOHATERÓW

DODATKOWE BIAŁE KOŚCIKażdą dodatkową kością ze znacznika skrzyni rzuca się tylko raz. Po walce, użyte dodatkowe kości są odkładane przez gra-czy do strefy zasobów. Dlatego tak ważne jest ich gromadze-nie, aby można je było wykorzystać w przyszłych walkach. Gdy po rzucie dodatkową kością, pojawi się na niej symbol zdolności, gracz może aktywować dowolną dostępną zdol-ność specjalną swojego bohatera.

Uwaga: Jeżeli kość zatrzyma się na samym środku tarczy walki, gracz zadaje po-tworowi 10 obrażeń (pomimo tego, że na środku tarczy nie widnieje żadna liczba). Jeśli dodatkowo na kości widnieje symbol zdolności, potwór ginie natychmiast. Te zasady mają również zastosowanie w czasie walki z Władcą Podziemi! Po wykonaniu tego zabójczego ciosu, symbol zdolności na kości traktuje się jako wykorzystany, a gracz nie może aktywować kolejnej zdolności specjalnej (więcej w ramce obok: Kolory kości i karty bohaterów).

Uwaga: Kości bohaterów mogą być odzyskiwane wielokrotnie podczas walki, chyba że walczycie z Władcą Podziemi (patrzcie strona 9).

Uwaga: Jeśli zdrowie bohatera spadnie poniżej 1 punktu, zostaje on oszołomiony, upada i udaje martwego. Od teraz nie może uczestniczyć w dalszej części walki.

Uwaga: Rzucając swoją kością w stronę tarczy walki, nie usuwajcie z niej kości już tam leżących (mogą one pomóc lub przeszkodzić Wam w rzucie!)

Symbol Zdolności

7

ZDOLNOŚĆ SPECJALNA: Każdy bohater posiada trzy zdolności specjalne, a każda z nich jest powiązana z konkretnym kolorem kości bohaterów. Zdolność specjalna jest aktywowana tylko wtedy, gdy po rzucie kością pojawi się na niej symbol zdolności. To od koloru kości zależy, która zdolność spe-cjalna bohatera zostanie aktywowana. Niektóre zdolności specjalne są aktywowane tylko wtedy, gdy kość zatrzyma się na tarczy walki (patrzcie strona 11: Zdolności specjalne bohaterów i właściwości przedmiotów). Uwaga: Zdolności specjalne bohatera są aktywowane  w normalny sposób także w czasie walki z Władcą Podziemi.

Niektóre karty potworów i ekwipunku posiadają symbole zdolności specjalnych, podobne do tych, które znajdują się na kartach bohaterów. Symbole te nie są powiązane z kolorami kości. Te zdolności specjalne wystąpią jedynie wtedy, gdy zostaną spełnione pewne warunki, np. jeden z graczy nie trafi w tarczę walki lub bohater otrzyma obrażenia. Pełne wyjaśnienie wszystkich symboli zdolności specjalnych znajdziecie na stronach 10–11 (Zdolności specjalne potworów oraz Zdolności specjalne bohaterów i właściwości przedmiotów).

ZAMACHNĄŁ SIĘ... I NIE TRAFIŁ!Raz bohater trafi, jak na bohatera przystało, innym razem oberwie i nie będzie co zbierać. Rzut uznawany jest za niecelny w następujących sytuacjach:• Kość nie odbije się przynajmniej raz od powierzchni stołu

przed tarczą walki, zanim na nią upadnie. • Kość dotyka (choćby nieznacznie) powierzchni stołu przez

otwór w tarczy walki. • Kość zatrzyma się na którymś piszczelu przy tarczy walki. • Kość zatrzyma się poza tarczą walki.

ZASADY RZUTU KOŚCIĄ• Gracz może wykonać rzut (wyprowadzić cios) z dowolnej

pozycji, stojąc lub siedząc i z dowolnego miejsca przy stole. Wyjątkiem są sytuacje, gdy technika rzutu jest określona przez symbol przy pomieszczeniu lub na karcie (patrzcie strona 10: Warunki ciosów specjalnych).

• Gracz wykonuje rzut ręką, której używa do pisania, chyba że symbol przy pomieszczeniu lub na karcie wymaga spe-cjalnej techniki rzutu (patrzcie strona 10: Warunki ciosów specjalnych).

• Jeśli wystąpi potrzeba, inni gracze powinni zrobić miejsce rzucającemu graczowi (wstać od stołu, przesunąć się), aby mu nie przeszkadzać w rzucie.

• Kość musi przynajmniej raz odbić się od powierzchni stołu przed tarczą walki, zanim na nią upadnie. Kość może odbić się od stołu więcej niż jeden raz, zanim trafi w tarczę. To nie dyskwalifikuje rzutu.

• W sytuacji, gdy kość upadnie na tarczę walki, odbijając się uprzednio przynajmniej raz od stołu przed tarczą, bohater zadaje potworowi obrażenia zgodne z numerem obszaru na tarczy walki, w którym zatrzymała się kość.

• Jeśli kość zatrzyma się na granicy dwóch obszarów na tarczy walki, wówczas przedyskutujcie, w którym obszarze znaj-duje się większa powierzchnia dolnej ścianki kości. W razie wątpliwości, zaliczony zostaje wynik z obszaru o mniejszej wartości.

• Jeśli po rzucie kością, pojawi się na niej symbol zdolności, bohater aktywuje swoją zdolność specjalną, która jest przypi-sana do koloru kości, którą rzucił (patrzcie strona 11: Zdol-ności specjalne bohaterów i właściwości przedmiotów).

Przykład: Khonan, Randalf i Gulden Szelma przedzierają się przez podziemia. Właśnie napa-toczył się Goblin, który ma 7 punktów zdrowia, zadaje 1 obrażenie i strzeże 1 złotej monety.

1. Khonan jest graczem rozpoczynającym. Wybiera czerwoną kość i rzuca nią w stronę tarczy walki. Kość odbija się raz od stołu przed tarczą i zatrzymuje się w obszarze „2”. Ścianka kości jest pusta (zdolność specjalna nie jest aktywowana). Khonan zadaje Goblinowi 2 obrażenia. Następnie oddaje 2 kolorowe kości bohaterów Randalfowi (graczowi po jego lewej stronie).

2. Randalf wybiera niebieską kość i rzuca nią w stronę tarczy walki. Kość zatrzymuje się w obszarze „3”, jednak wcześniej nie odbiła się od stołu przed tarczą. Randalf chybił, zatem Goblin zadaje mu 1 obrażenie (gracz przesuwa znacznik zdrowia na swojej karcie bohatera w lewo). Następnie Randalf przekazuje zieloną kość Guldenowi Szelmie.

3. Gulden Szelma liczy na to, że zielona kość upadnie na tarczy walki w wysoko punktowanym obszarze. Zaczyna się dobrze, kość odbija się od stołu przed tarczą, ale niestety Szelma użył za dużo siły i kość wypada poza planszę. W efekcie Goblin zadaje mu 1 obrażenie (gracz przesu-wa znacznik zdrowia na swojej karcie bohatera w lewo).

Drużyna zużyła wszystkie kości bohaterów. Teraz Khonan musi skorzystać z dodatkowej białej kości znajdującej się w skrzyni lub pozwolić, by Goblin zadał obrażenia całej drużynie. Wybiera rzut dodatkową kością. Kość jeden raz odbija się od stołu przed tarczą i zatrzymuje się w obszarze „4” na tarczy walki. Na kości znów widnieje pusta ścianka. Khonan zadaje 4 obrażenia Goblinowi.

Kolej na Randalfa. Niestety Goblin nadal żyje (ma 1 punkt zdrowia), a w skrzyni nie ma już dodatkowych białych kości. To oznacza, że drużyna musi odzyskać kolorowe kości. Każdy bohater otrzymuje więc 1 obrażenie (Goblin to potwór z poziomu I), a każdy z graczy przesu-wa znacznik zdrowia na swojej karcie bohatera o jedno pole w lewo. Randalf odzyskuje kości bohaterów i może kontynuować walkę z Goblinem.

1.

2.

3.

PRZYKŁADOWA WALKA

8

Uwaga: Kiedy używacie broni, kość, jak zwykle, musi odbić się od stołu przed tarczą walki.Przykład: Khonan jest wyposażony w dwa rodzaje broni: w Hełm Odwagi (cios na oślep) i w Smoczy Chuch (po-kręcony cios). Decyduje się na użycie obu broni podczas swojego rzutu. Zamyka oczy i podkręcając kość, rzuca ją w stronę tarczy walki. Jeśli kość zatrzyma się na tarczy, Khonan zada potworowi 5 (2+3) dodatkowych obra-żeń.

ZABAWY Z BRONIĄWARUNKI CIOSÓW SPECJALNYCH - BROŃ: Każda broń, niektóre potwory i kilka po-mieszczeń wymagają użycia specjalnej techniki rzucania kością (pełna lista symboli ciosów specjalnych znajduje się na stronie 10). Broń (czerwone karty ekwipunku) zapewnia bohaterowi możliwość wykonania ciosów specjalnych i zadania potworom większych obrażeń. Bohaterowie mogą wybrać broń (lub kilka jej rodzajów), którą posłużą się w walce. Jeśli gracz, do walki z potworem, wybiera kilka rodzajów broni równocześnie, musi przygotować kombinację ciosów specjalnych i uwzględnić wszystkie wymagane przez wybraną broń warunki. Broń pozostaje w ekwipunku bohatera po wykonanym rzucie (nie trzeba jej odrzucać). Gdy bohater zakupi broń, nie musi jej używać przy każdym rzucie. To gracz zawsze decyduje o tym, czy będzie rzucał kością w standardowy sposób, czy też użyje broni, by zadać potworowi więcej obrażeń.

Uwaga: Kiedy wystąpi kombinacja dodatkowych obrażeń (zadanych przy użyciu ekwipunku, zdol-ności specjalnych bohaterów, itp.), wówczas przy obliczaniu obrażeń zadawanych potworowi należy postępować zgodnie z kolejnością wykonywania działań matematycznych (najpierw mnożenie, po-tem dodawanie/odejmowanie). Przykład: W walce z Goblinem Khonan używa czerwonej kości (obrażenia x2, jeśli zdolność zostanie aktywowana) i Hełmu Odwagi (+3 do obrażeń). Kość upada na tarczę walki w obszarze „3”. Dodatkowo na kości widnieje symbol zdolności. Khonan zadaje Goblinowi 3x2+3=9 obrażeń. Po potworze pozostaje tylko brzydki zapach.

KOMBINACJE RZUTÓW SPECJALNYCH

Drużyna walczy w komna cie-pułapce (A) z Misiem Pią-chatkiem (B). Gracz rozpoczynający chce użyć Hełmu Odwagi (C) (cios na oślep). Musi zatem wykonać kom-binację 3 specjalnych ciosów: z piąchy, podwójnego upadku i na oślep! Kładzie więc kość na wierzchu zaci-śniętej pięści, zamyka oczy i palcem drugiej ręki, za pomocą pstryknięcia, kieruje kość w stronę tarczy w taki sposób, by ta odbiła się od stołu przynajmniej dwa razy, nim upadnie na tarczę walki! Bardzo trudne, ale wykonalne. Nie róbcie tego w domu!

BA C

3) Faza odpoczynkuPo pokonaniu potwora możecie przez chwilę upajać się swoim triumfem i prężyć muskuły. Po chwili nadchodzi jednak czas na to, aby uprzątnąć cały ten bałagan i przygotować się do wejścia do następnego pomieszczenia:• Jeśli pokonaliście potwora w pierwszym rzucie, otrzymujecie 2 dodatkowe

kości ze strefy zasobów. Jeśli potrzebowaliście na to dwóch rzutów, dostaje-cie 1 dodatkową kość. Trzy rzuty (lub więcej) nie dają Wam dodatkowych kości.

• Gracz, który rzucał kością jako ostatni, zbiera kolorowe kości i przekazuje je graczowi po jego lewej stronie. Ten gracz zostaje nowym graczem rozpoczy-nającym.

• Zwróćcie do strefy zasobów wszystkie użyte w ostatniej walce dodatkowe kości.• Złote monety z karty pokonanego potwora połóżcie na znaczniku skrzyni.• Rozpatrzcie efekty znaczników mocy specjalnych umieszczonych w obszarze

gry w fazie walki (np. znacznika uwiedzenia). • Karty pokonanych potworów połóżcie na stosie kart odrzuconych

(chyba że karty, zdolności i moce specjalne, itp. stanowią inaczej).

Każdy oszołomiony bohater otrzymuje znacznik ran ze strefy zasobów i zakrywa nim jedną zdolność specjalną na swojej karcie bohatera (nie zakry-tą jeszcze przez znacznik ran) (patrzcie strona 9: Reanimacja bohatera). Następnie bohater odzyskuje wszystkie punkty zdrowia, ale odtąd ma ich o 3 mniej (są zasłonięte znacznikiem ran). Bohater nie może także do końca gry aktywować zdolności specjalnej za-słoniętej przez znacznik ran. Jeżeli otrzyma trzeci znacznik ran, nie można go już reanimować. Gracz odwraca kartę bohatera na drugą stronę, a sam bo-hater awansuje na wyższy poziom wtajemniczenia, zwany anielskim. Krótko mówiąc: kończy grę!

• Gracze mogą teraz wymieniać się kartami ekwipunku, które mają przed sobą. • Jeżeli drużyna znajduje się w pomieszczeniu ze straganem handlarza,

fontanną życia lub w komnacie skarbów, może teraz rozpatrzyć efekt tego pomieszczenia (patrzcie strona 5: Pomieszczenia w grze).

Uwaga: Jeśli bohater zdecyduje się na użycie w walce kilku broni jednocześnie i nie uda mu się prawidłowo przeprowadzić kombinacji ciosów specjalnych, wówczas otrzymuje obrażenia od pot-wora (nawet jeśli kość zatrzymała się na tarczy walki). Używanie broni jest ryzykowne!

WARUNKI CIOSÓW SPECJALNYCH – POTWORY I POMIESZCZENIA: Symbole ciosów specjalnych występują także na niektórych kartach potworów i przy niektórych po-mieszczeniach. Jeśli drużyna spotka potwora lub wejdzie do pomieszczenia z symbolem ciosu specjal-nego, wówczas bohaterowie, walcząc, muszą wykonać rzuty kością zgodnie z wymaganiami ciosów specjalnych (opis na stronie 10). Jeśli podczas walki, zarówno pomieszczenie, jak i potwór, zmuszają bohaterów do wykonania ciosów specjalnych, gracze muszą wykonać kombinację rzutów (przykład w ramce obok). Bohater otrzymuje ob-rażenia, jeżeli nie spełni któregoś warunku w kombinacji (wykonany rzut kością uznaje się za niecelny).Gdy dwa symbole ciosów specjalnych są takie same (np. symbol przy komnacie-pułapce i na karcie broni), warunek nie jest podwajany.

9

Na karcie każdego bohatera, po lewej stronie, widnieją 3 symbole. Określają one w jaki rodzaj ekwipunku bohater może być wyposażony (nie można posiadać większej liczby ekwipunku niż pozwalają na to symbo-le). Poza tym niektórzy bohaterowie nie mogą nieść pewnego rodzaju ekwipunku (np. Khonan nie może używać pancerza). Jeśli bohater ma już 3 przedmioty w ekwipunku, a chciałby kupić lub otrzymać nowy ekwipunek, musi oddać swoją kartę ekwipunku innemu bohaterowi, wykorzystać ją (i odrzucić) lub po prostu odrzucić.

Starcie z Władcą PodziemiJeśli bohaterom udało się przetrwać w podziemiach i jakimś cudem pokonali ostatnie potwory strzegące swego Pana, to właśnie teraz nadeszła chwila na ostateczne starcie z Władcą Podziemi! Rozpatrzcie fazę odpoczynku w ostatnim pomieszczeniu podziemi finałowych, następnie odwróćcie kartę Władcy Podziemi i przesuńcie na nią znacznik drużyny. Połóżcie czarny znacznik zdrowia na karcie zada-wania obrażeń potworom (na liczbie odpowiadającej punktom zdrowia Władcy Podziemi).Walka z Władcą Podziemi przebiega według zasad opisanych w fazie walki, ale z następującymi wyjątkami:• Po tym jak gracze wykorzystają wszystkie kolorowe kości bohaterów, nie mogą ich już odzyskać,

ponieważ żaden z bohaterów nie przeżyłby wówczas niepohamowanego ataku Władcy Podziemi. W dalszej części walki mogą używać jedynie dodatkowych kości leżących na znaczniku skrzyni. Jeśli bohaterowie zużyją wszystkie dodatkowe kości, a nie udało im się pokonać Władcy Podziemi, to przegrywają, a gra kończy się klęską drużyny.

• Drużyna wygrywa, jeśli pokona Władcę Podziemi (zredukuje jego zdrowie przynajmniej do „0”). Bohaterowie wychodzą na powierzchnię, a swoje pierwsze kroki kierują w stronę okolicznych tawern i oberży, gdzie będą snuli niesamowite historie o własnym bohaterstwie, tym razem poparte jednak truchłami potworów. Teatralne gesty i kuriozalne pozy zwycięzców są jak najbardziej wskazane!

SYMBOLE EKWIPUNKUSymbole ekwipunku pozwalają Gulde-nowi Szelmie na posiadanie dwóch rodzajów broni i jednego magiczne-go przedmiotu. Jeśli Szelma ma już ma-giczny przedmiot,

a chciałby, kupić inny, wówczas musi oddać posiada-ny przedmiot innemu bohaterowi, wykorzystać go lub odrzucić. Gdy to zrobi, może nabyć nowy magiczny przedmiot.

broń pancerz magicznyprzedmiot

EKWIPUNEK: Drużyna może kupić na straganach handlarzy broń, pancerze oraz magiczne przedmioty (patrzcie ramka po prawej stronie).

WYNIK WYPRAWY

Po zsumowaniu punktów, zobaczcie jak opiszą Was w kronikach:

0 i mniej Grzybki Użyźniające 1 do 5 Zapaleńcy… Płuc6 do 10 Małe Zuszki11 do 15 Szczawiki Gołowąsy16 do 20 Wschodzące Gwiazdki Podziemi21 do25 Herosiątka26 do 30 Awanturnicy Piwnicy31 do 35 Czytali instrukcję! Kozaki po całości!36 do 39 Chyba to oni pisali instrukcję?! Rasowi

Gieroje! 40 i więcej Herosi, których epickość sięga ponad

ludzkie wyobrażenie

Jeśli chcielibyście sprawdzić, jak Wasza drużyna pora-dziła sobie w podziemiach, możecie policzyć zdobyte punkty według następujących reguł:• +1 punkt za każdego gracza• +1 punkt za każde 2 złote monety leżące na znaczniku

skrzyni• +2 punkty za każdą białą kostkę leżącą na znaczniku

skrzyni• +5 punktów, jeśli bohaterowie nie otrzymali żadnego

znacznika ran• +X punktów za poziom trudności (patrzcie tabelka na

stronie 3)• -1 punkt za każdy znacznik ran bohaterów• -5 punktów za każdego wyeliminowanego z gry bohatera.

Sytuacje poza wszelkim wyobrażeniemOkazjonalnie mogą zdarzyć się sytuacje, gdy gracze będą musieli zadać cios, który jest technicznie niewykonalny (np. rzut z nosa spod nogi). Wówczas cała drużyna może podjąć decyzję o wycofaniu się.

Jeśli drużyna wycofuje się, postępujcie według poniższych zasad:1. Każdy bohater okrywa się hańbą i traci 1 punkt zdrowia.2. Karta napotkanego potwora wędruje na spód talii potworów, z której została wyciągnięta.3. Dobierzcie nową kartę potwora z tej samej talii.

Uwaga: Niektóre karty ekwipunku są jednorazowe. Mogą one zostać użyte w dowolnym momencie gry.

Uwaga: Jeśli karta potwora uniemożliwiająca wykonanie rzutu, była ostatnią kartą w talii, po prostu odrzućcie tę kartę i dobierzcie nową kartę potwora z talii znajdującej się na kolej-nym, niższym poziomie wieży.

Przykład: Bohaterowie muszą wykonać kombinację ciosów specjalnych: rzut z nosa spod nogi. Mimo postawy „ja nie dam rady?!”, gracze po chwili uznają, że taka kombinacja jest niewykonalna. Drużyna wycofuje się. Każdy bohater traci 1 punkt zdrowia. Gracze wkładają kartę potwora na spód talii i dobierają nową, z potworem z tego samego poziomu.

Wojownicy podziemi polegają na niesamowitych, zabawnych i ekstremalnych wyzwaniach. Powinni-ście używać powyższych reguł tylko w wyjątkowych sytuacjach, ponieważ bogowie podziemi bacznie Was obserwują. Nie lubią tchórzy, przepadają za to za łebskimi śmiałkami. Jeśli chcielibyście ułatwić sobie, bądź utrudnić, którąś zasadę w grze – zróbcie to i bawcie się dobrze!

Gulden Szelma nieźle oberwał w czasie walki i jest oszołomiony. W fazie odpoczynku został reanimowany, co sprawia, że musi wziąć znacznik ran

ze strefy zasobów i zakryć nim zieloną zdolność specjalną. Odtąd będzie miał 3 punkty zdrowia mniej i do końca gry nie będzie mógł aktywować tej zdolności specjalnej.

REANIMACJA BOHATERA

10

Objaśnienie symboli

Niektóre potwory posiadają zdolności specjalne. Poniżej znajdziecie szczegółowe wyjaśnienie każdej z tych zdolności:Zdolności specjalne potworów

Kleptomaniak: Jeśli gracz wykonujący rzut nie trafi, musi odrzucić jedną ze swoich kart ekwipun-

ku (wybór należy do gracza). Jeśli gracz nie posiada żadnej karty ekwipunku, należy zignorować tę zdolność potwora.

Zachłanny: Jeśli gracz wykonujący rzut nie trafi, musi

odrzucić jedną złotą monetę ze skrzyni. Jeśli w skrzyni nie ma monet, efekt nie występuje.

-1Pijawka: Jeśli gracz wykonujący rzut nie trafi, potwór

odzyskuje X punktów zdrowia (wskazane na karcie).

x

Podstępny: Jeśli gracz trafi w obszar z numerem 1 na

tarczy walki, cios uznaje się za niecelny. Gracz otrzymuje obrażenia.

1

Odporny: W trakcie prowadzonej właśnie walki, bohaterowie

nie mogą użyć kości w kolorze wskaza-nym na karcie potwora (zielonej, czerwo-nej lub niebieskiej).

Zaciekły: Jeśli gracz wykonujący rzut nie trafi, każdy bohater

otrzymuje obrażenia od potwora (war-tość ta znajduje się na jego karcie).

Zwykle rzucacie kością (wyprowadzacie ciosy) według normalnych zasad (kość musi najpierw odbić się od stołu przed tarczą walki). W walce mogą się przydać lub być wymagane następujące ciosy specjalne:

Warunki ciosów specjalnych(występują w komnatach-pułapkach, podczas używania broni i w starciach z niektórymi potworami)

Z piąchy: Gracz kładzie kość na wierzchu zaciśniętej pięści. Palcem drugiej ręki, za pomocą pstryknięcia, kieruje kość w stronę tarczy.

Zawiany: Gracz kładzie kość na dłoni, następnie silnym dmuch-nięciem kieruje ją w stronę

tarczy.

Spod nogi: Gracz podnosi jed-ną nogę i rzuca pod nią kością.

Na oślep: Gracz zamyka oczy i rzuca kością.

Podwójnego upadku: Gracz rzuca tak, by kość odbiła się od stołu przynajmniej dwa razy, nim trafi w tarczę.

Z łokcia: Gracz umieszcza kość na łokciu. Następnie zrzuca ją w dół w taki sposób, by ta trafiła w tarczę.

Pobożny: Gracz kładzie kość między dłonie złożone w geście modlitwy. Po chwili zadumy wyrzuca kość.

Z drugiej ręki: Gracz rzuca tą ręką, której nie używa do pisania.

Pomocnej dłoni: Gracz kładzie kość na wewnętrznej części dłoni gracza po lewej stronie. Następnie łapie go za nadgarstek i jego ręką wykonuje rzut kością.

Z przeszkodą: Gracz bierze dowolną, nieużywaną kartę po-twora. Jedną ręką musi trzymać ją w pozycji horyzontalnej tak,

by dotykała dłuższą krawędzią blatu stołu. Następnie gracz drugą ręką rzuca kością w taki sposób, by ta odbiła się od stołu przed kartą i przeleciała nad nią, po czym odbiła się raz jeszcze od stołu za kartą, zanim trafi w tarczę.

Z katapulty: Gracz umieszcza dowolną kartę na krawędzi stołu (jak na rysunku). Palcami jednej ręki trzyma kartę na stole,

na drugiej części karty kładzie kość i drugą ręką podbija ją od dołu w taki sposób, by kość trafiła w tarczę.

Z głowy: Gracz kładzie kość na czole. Następnie wykonuje pchnięcie głową, w taki sposób, aby trafić kością w tarczę.

Pokręcony: Gracz w momen-cie rzutu silnie podkręca kość.

Z nosa: Gracz kładzie kość na nosie. Następnie wykonuje ruch głową w dół,w taki spo-sób, aby trafić kością w tarczę.

Wsteczny: Gracz wstaje, obraca się plecami do stołu i rzuca ko-ścią. Technika dowolna. Można patrzeć na tarczę.

Ze ścinki: Gracz podrzuca kość do góry i gdy ta jest w powie-trzu, uderza w nią dłonią, tak, aby skierować ją w stronę tarczy.

Z posiedzenia: Gracz siada na podłodze, w taki sposób, aby jego oczy znajdowały się poniżej blatu stołu. Następnie

dowolną techniką rzuca kością.

Skryty: Gracz rzuca kością, trzymając rękę poniżej pozio-mu (blatu) stołu.

Zakręcony: Gracz staje przed tarczą, następnie wykonuje szybki pełen obrót o 360° wokół własnej osi i gdy znów ma tarczę przed sobą, rzuca kością.

Od ściany: Gracz ustawia pu-dełko z gry obok tarczy wedle własnego uznania. Następnie rzuca kością, która musi ude-

rzyć w ściankę pudełka, zanim wyląduje na tarczy.

Ważne: kość musi przynajmniej raz od-bić się od stołu, nim wyląduje na tarczy (przed lub po uderzeniu w pudełko).

Żabi: Gracz wykonuje podskok i w momencie, gdy ma obie stopy w powietrzu, wykonuje rzut kością.

Snajperski: Gracz wstaje, robi jeden krok w tył od stołu i rzuca kością.

Uwaga: Potwór nigdy nie może mieć więcej punktów zdrowia, niż wskazuje na to wartość zdrowia znajdująca się na karcie tego potwora.

11

Zdolności specjalne bohaterów i właściwości przedmiotów

Boska interwencja: Ręce, które leczą! Jeśli kość upadnie na tarczę i zdolność ta zostanie ak-

tywowana, drużyna wybiera gracza, który odzyskuje tyle punktów zdrowia, ile obrażeń otrzymał przed chwilą potwór. Zdolność aktywowana tylko wtedy, gdy kość upadnie na tarczę walki.

Metamorfoza: Ta zdolność przemienia potwora w ropu-chę. Gracz kładzie znacznik ropuchy na karcie potwora. Do

końca trwającej właśnie walki, potwór zadaje obrażenia mniejsze o 2, jeśli gracz nie trafi w tarczę walki. Uwiedzenie: Miłość od pierw-

szego ciosu! Dzięki tej zdolności potwór zakochuje się w boha-

terce. Gracz kładzie znacznik uwiedzenia na karcie potwora. Gdy potwór zostanie pokonany, wówczas znacznik uwiedzenia jest zwracany do strefy zasobów, a gracz, który uwiódł potwora, kładzie jego kartę przed sobą (odkrytą). Podczas jednej z przyszłych walk, gracz może odrzucić kartę uwiedzionego potwora (lub kilka kart, jeśli posiada ich więcej), żeby dodać jego (ich) wartość zadawania obrażeń do wyniku rzutu (wartość ta jest dodawana nawet wtedy, gdy nie trafi w tarczę). Gracz może uwieść dowolną liczbę potworów.

Przygwożdżenie: Potwór oberwał w czuły punkt! Jeśli bohater trafił w tarczę walki, potwór otrzymuje obrażenia

zgodne z numerem obszaru, w którym zatrzymała się kość, dodatkowo zwięk-szone o wartość „X” widniejącą na karcie. Zdolność aktywowana tylko wtedy, gdy kość upadnie na tarczę walki.

+ x

Mierzony strzał: Dzięki tej zdol-ności nad potworem pojawia się poświata, która sprawia, że staje się on widoczny w ciemnościach

dla bohaterów. Gracz kładzie znacznik namierzania na karcie potwora. Podczas tej walki wszyscy gracze zadają namierzo-nemu potworowi +1 obrażenie. W fazie odpoczynku odłóżcie znacznik namierza-nia do strefy zasobów.

Kobieca intuicja: Jak te kobiety to robią? Ta zdolność pozwala przewidzieć atak po-twora. Bohaterka nie otrzymuje

żadnych obrażeń, nawet jeśli nie trafi w tarczę. Zdolność ta nie chroni przed obrażeniami zadanymi drużynie, gdy ta odzyskuje kości bohaterów.

Zmyłka: Ta zdolność pozwala bohaterowi na zmianę ciosu w ostatniej chwili. Po niezado-walającym rzucie, gracz może

rzucić ponownie tą samą kością. Wynik pierwszego rzutu jest wtedy unieważ-niany.

Piwo: Zdolność ta powoduje gwałtowny wzrost odporności! Gracz kładzie znacznik piwa na karcie jednego z bohaterów.

Do samego końca aktualnie trwającej walki, gracz ze znacznikiem piwa nie otrzymuje obrażeń, nawet wtedy, gdy nie trafi w tarczę. Jeśli zdolność ta jest ponownie aktywowana podczas tej samej walki, wówczas pozwala graczowi poło-żyć znacznik piwa na karcie innego bohatera. Znacznik piwa nie chroni przed obrażeniami zadanymi drużynie, gdy ta odzyskuje kości bohaterów.

Skupienie: Co za precyzyjny cios! Ta zdolność zwiększa sku-pienie bohatera. Potwór nie ma szans na odparcie wyprowadzo-

nego właśnie ciosu. Jeśli kość upadnie na tarczę walki, zadajesz mu 5 obrażeń, bez względu na to, w którym obszarze na tar-czy kość się zatrzymała. Następnie potwór może otrzymać dodatkowe obrażenia, np. dzięki użytym kartom ekwipunku. Zdolność aktywowana tylko wtedy, gdy kość upadnie na tarczę walki.

= 5

Przekręt: Mój skarrrrrb! Ta zdolność pozwala wykraść po-tworowi przedmiot. Za każdym

razem, gdy zdolność ta jest aktywowana, gracz dobiera kartę z talii ekwipunku i kładzie ją zakrytą przed sobą. W fazie odpoczynku gracz odkrywa wszystkie ukradzione karty, a następnie oddaje je drużynie, która wspólnie decyduje o ich podziale pomiędzy graczy.

Śmiertelny wróg: Ta zdolność wzmacnia bohatera w walce z konkretnym rodzajem po-twora (jego ikona znajduje się

na karcie bohatera). Za każdym razem, gdy zdolność ta jest aktywowana, bohater zadaje potworowi tego rodzaju dodatko-we obrażenia, zgodne z opisem na karcie bohatera.

Pieśń barda: To zawodzenie nigdy nie zawodzi! Gdy zdol-ność ta jest aktywowana, dru-

żyna może zapłacić 1 złotą monetę, aby w zamian móc położyć na karcie potwora znacznik pieśni. Dzięki temu zasłuchany potwór nie może użyć swojej zdolności specjalnej podczas prowadzonej właśnie walki.

Odwet: Jeśli bohater otrzyma obrażenia od potwora, wówczas, w odwecie, zadaje mu

dokładnie tyle samo obrażeń, ile przed chwilą od niego otrzymał. Obrażenia, które drużyna otrzymuje wtedy, gdy odzyskuje kości bohaterów, nie mogą być w odwecie zadane potworowi.

Podwójny cios: W jednej chwili szybkość bohatera się podwaja! Jeśli trafisz, zadajesz potworowi obrażenia zgodnie

z wynikiem wskazanym przez kość na tarczy. Następnie ponownie wykonujesz rzut tą samą kością! Tę zdolność można aktywować tylko raz na turę i tylko wte-dy, gdy kość upadnie na tarczę walki.

Szał: Ta zdolność zmienia bo-hatera w maszynę do zabijania. Gracz może poświęcić 1 punkt zdrowia, aby podwoić obraże-

nia zadane przez rzut kością. Zdolność aktywowana tylko wtedy, gdy kość upadnie na tarczę walki.

Kradzież: Bohater kradnie potworowi 2 monety. Gracz bierze 2 monety ze strefy zaso-bów i kładzie je na znaczniku

skrzyni.

Uzdrowienie: Ta zdolność po-zwala bohaterowi rzucić czar uzdrowienia na całą drużynę. Wszyscy bohaterowie odzysku-

ją punkty zdrowia w liczbie widniejącej na karcie („X”).

+x

Leczenie: Gracz wybiera jednego bohatera i przywraca mu punkty zdrowia w liczbie

widniejącej na karcie („X”).

+x

Zmniejszone obrażenia: Jeśli bohater nie trafi w tarczę walki, wówczas otrzymuje mniejsze obrażenia. Od wartości obra-żeń, jaką potwór zadałby boha-

terowi, odejmij wartość („X”) wskazaną na karcie z tym symbolem. Otrzymany wynik będzie równy obrażeniom, jakie potwór zada bohaterowi. Obrażenia zadane drużynie, gdy ta odzyskuje kości bohaterów, nie mogą być pomniejszane w ten sposób.

-x

Autorzy gry: Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino i Lorenzo Tucci SorrentinoIlustracje i projekt graficzny: Giulia GhiginiZarządzanie produkcją: Lorenzo Silva i Alessandro PraRedakcja i przygotowanie kompozycji: Lorenzo Silva, Alessandro PraPrzygotowanie graficzne polskiego wydania: Łukasz Kempiński CreatikaKoncepcja graficzna polskiego wydania: Tomasz MiędzikTłumaczenie: Krzysztof Wasyliszyn, Marian Dudek, Tomasz MiędzikWsparcie tłumaczenia: Maciej Szczurek oraz fani fanpage’ów Lucrum Games i Gry Planszowe u WookiegoSpecjalne podziękowania od Lucrum Games dla: Krzysztofa Wasyliszyna, Mariana Dudka, Macieja Szczurka i Łukasza Leszczyńskiego oraz Pierogralni.

TWÓRCY GRY:© 2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER i logo są znakami zastrzeżonymi HORRIBLE GAMES.Uwaga: Gra zawiera drobne elementy, które mogą zostać połknięte i spowodować udławienie. Proszę trzymać ją z daleka od dzieci w wieku 3 lat i młodszych.Wyprodukowano we WłoszechPatroni medialni:

Warunki ciosów specjalnych(występują w komnatach-pułapkach, podczas używania broni i w starciach z niektórymi potworami)

W tym miejscu znajdziecie szczegółowe objaśnienie symboli zdolności specjalnych znajdujących się na kartach. Zdolność specjalna bohatera jest aktywowana bez względu na to, gdzie zatrzyma się kość (nawet jeśli gracz nie trafi w tarczę), chyba że w poniższym opisie zdolności specjalnych wyraźnie zaznaczono, że jest ona aktywowana tylko wtedy, gdy kość upadnie na tarczę walki. Nie zapominajcie jednak o tym, że kość zawsze musi wskazać symbol zdolności, aby zdolność specjalna mogła być aktywowana.

Uwaga: Uwiedzione potwory nie są kartami ekwipunku, a symbole ekwipunku w żaden sposób nie oddziałują na uwiedzione potwory.

12

WALKI W PODZIEMIACH DLA OPORNYCH PRZYGOTOWANIA• Wylosujcie kartę Władcy Podziemi. Nie patrząc na nią,

połóżcie ją rewersem do góry.• Wylosujcie kartę podziemi finałowych i przykryjcie nią

kartę Władcy Podziemia. • Wylosujcie 2 karty podziemi i połóżcie je kolejno na

karcie podziemi finałowych tak, aby powstał stos kart podziemi.

• Wybierzcie poziom trudności i wylosujcie odpowied-nią liczbę potworów każdego poziomu (tabelka na stronie 3).

• Umieśćcie karty potworów z poziomu I na najwyższym poziomie wieży, karty potworów z poziomu II poniżej, itd..

• Wybierzcie bohaterów i połóżcie znaczniki zdrowia na polu z liczbą IX.

• Wyznaczcie lidera, wręczcie mu znacznik lidera i 3 kolorowe kości.

• Połóżcie 2 złote monety i 1 dodatkową kość na znacz-niku skrzyni.

• Pozostałe dodatkowe kości, złote monety i znaczniki ran umieśćcie w strefie zasobów.

KROCZĄC W CIEMNOŚCIACH• Na początku pierwszej rundy gry przesuńcie znacznik

drużyny na pierwsze pomieszczenie w podziemiach. • Na początku każdej kolejnej rundy wybierzcie korytarz,

którym dotrzecie do następnego pomieszczenia. Zawsze podążajcie w kierunku wskazywanym przez strzałki.

• Gdy opuścicie ostatnie pomieszczenie na karcie pod-ziemi, odrzućcie tę kartę. Znacznik drużyny postawcie na pierwszym pomieszczeniu właśnie odsłoniętej nowej karty podziemi.

• Gdy opuścicie ostatnie pomieszczenie na karcie pod-ziemi finałowych, odrzućcie tę kartę, odkryjcie kartę Władcy Podziemi i postawcie na niej znacznik drużyny.

BLISKIE SPOTKANIA POTWORNEGO STOPNIA• Z potworami zmierzycie się w każdym podziemnym

pomieszczeniu.• Dobierzcie kartę potwora z talii leżącej na najwyższym

poziomie w wieży (karty poziomu I). Gdy skończą się karty potworów z bieżącego poziomu, dobierzcie karty poziomu następnego (II, III i na koniec IV).

• Po walce w ostatnim pomieszczeniu podziemi fina-łowych, staniecie twarzą w twarz z Władcą Podziemi (patrzcie strona 9).

WALKA O PRZETRWANIE• Niektóre pomieszczenia wymagają zastosowania kom-

binacji rzutów specjalnych (patrzcie strona 8). • Na początku walki z potworem używacie 3 kolorowych

kości bohaterów. Kość musi przynajmniej raz odbić się od powierzchni stołu przed tarczą walki, zanim na nią upadnie. Jeśli kość dotyka powierzchni stołu lub wyląduje na piszczelach, cios jest niecelny.

• Wszystkie modyfikacje rzutów, wprowadzane przez karty potworów i symbole widniejące przy pomieszcze-niach, muszą zostać zastosowane. Nie musicie za to używać kart ekwipunku, jeśli nie chcecie.

• Po wykonanym rzucie pozostawcie kości w miejscach gdzie się zatrzymały. Nie możecie ich użyć ponownie, chyba że jeden z Was zdecyduje się na odzyskanie kości. Wówczas cała drużyna otrzymuje obrażenia (patrzcie strona 6: Wyczerpanie kolorowych kości, punkt „B”).

• Jeśli kość zatrzymała się i widnieje na niej symbol zdolności, bohater może mieć możliwość aktywowania zdolności specjalnej.

• Bez względu na to, czy gracz trafił, czy chybił, następny rzut wykonuje kolejny gracz (zgodnie z ruchem wska-zówek zegara).

• Jeśli wszystkie kolorowe kości zostały zużyte, a potwór nie został pokonany, każdy kolejny gracz musi zdecy-dować:1. czy rzuca dodatkową białą kością, którą weźmie

ze znacznika skrzyni. 2. czy odzyskuje kolorowe kości (patrzcie poniżej: Kości

z odzysku). Może to zrobić nawet wtedy, gdy dodat-kowe kości znajdują się na znaczniku skrzyni.

DOBIJEMY GO KOŚCIĄ! TRAFILIŚCIE!• Potwory otrzymują obrażenia o wartości wskazanej

przez obszar na tarczy walki, w którym zatrzymała się kość (+/- modyfikatory). Obliczenia przeprowadzajcie zgodnie z kolejnością wykonywania działań matema-tycznych: najpierw mnożenie, później dodawanie lub odejmowanie.

• Środek tarczy walki ma wartość 10. Jeśli dodatkowo, gdy traficie w ten obszar, na kości pojawi się symbol zdolności, potwór ginie natychmiast (zasady te doty-czą również Władców Podziemi).

• Jeśli po wykonanym rzucie, na kości pojawi się symbol zdolności, wówczas zostaje aktywowana zdolność spe-cjalna bohatera (zgodna z kolorem użytej kości).

• Gdy po rzucie białą kością, pojawi się na niej symbol zdolności, wówczas bohater może aktywować swoją dowolną zdolność specjalną.

POTWÓR MNIE BIJE! CHYBILIŚCIE!• Potwór nie otrzymuje obrażeń. • Niektóre zdolności specjalne bohaterów są aktywowane,

nawet jeśli nie traficie (patrzcie strona 11). • Bohater, który chybił, otrzymuje obrażenia w liczbie

podanej na karcie potwora (+/- modyfikatory).• Bohaterowie, których liczba punktów zdrowia osiągnie

wartość mniejszą niż 1, zostają oszołomieni i nie mogą już brać udziału w aktualnie toczonej walce.

KOŚCI Z ODZYSKU• Cała drużyna otrzymuje obrażenia równe poziomowi

potwora (patrzcie rewers karty potwora). Nie możecie ich w żaden sposób uniknąć. Jeśli gracz ma teraz mniej niż 1 punkt zdrowia, jest oszołomiony i nie może już brać udziału w toczonej właśnie walce.

• Odzyskujecie 3 kolorowe kości i kontynuujecie walkę. Wszystkie użyte białe kości wracają do strefy zasobów.

• Gracz, który odzyskał kolorowe kości, wybiera jedną z nich i wykonuje rzut w stronę tarczy walki.

• Możecie odzyskiwać kości wielokrotnie w czasie jednej walki. W walce z Władcą Podziemi nie możecie odzy-skać tych kości ani razu (patrzcie strona 9).

KONIEC WALKI• Walka kończy się, gdy bohaterowie pokonali potwora

lub wszyscy zostali przez niego oszołomieni.

• Jeżeli wszyscy bohaterowie zostali oszołomieni, przegraliście. Stajecie się częścią użyźniającą ekosystem podziemi.

• Po pokonaniu potwora, drużyna zabiera wszystkie złote monety z jego karty.

• Każdy oszołomiony bohater jest reanimowany, od-zyskuje wówczas wszystkie punkty zdrowia, ale gracz musi położyć znacznik ran na jednej z jego zdolności specjalnych. To sprawia, że bohater nie może użyć tej zdolności do końca gry i odtąd ma również 3 punkty zdrowia mniej.

• Jeśli pokonaliście potwora w pierwszym rzucie, otrzymujecie 2 dodatkowe kości ze strefy zasobów. Jeśli potrzebowaliście na to dwóch rzutów, dostajecie 1 dodatkową kość. Trzy rzuty (lub więcej) nie dają Wam dodatkowych kości.

• Nowym graczem rozpoczynającym zawsze zosta-je gracz siedzący po lewej stronie tego gracza, który rzucał kością jako ostatni. Lider drużyny nigdy się nie zmienia.

• Gracze mogą teraz wymieniać się kartami ekwipunku, które mają przed sobą.

• Jeśli znajdujecie się w pomieszczeniu ze straganem handlarza, fontanną życia lub w komnacie skarbów, koniecznie rozpatrzcie efekty tego pomieszczenia (patrzcie strona 5).

• Kolejna faza walki zaczyna się w momencie postawie-nia znacznika drużyny w nowym pomieszczeniu w podziemiach. Jeśli wychodzicie z ostatniego pomiesz-czenia podziemi finałowych, następną walkę stoczycie już z Władcą Podziemi. Powodzenia!

NA STRAGANIE W DZIEŃ BOJOWY• Po walce w pomieszczeniu ze straganem handlarza,

możecie skorzystać z podziemnego shoppingu.• Dobierzcie 3 karty ekwipunku + 1 kartę za każdego

bohatera w grze. Te przedmioty będziecie mogli kupić za złote monety, które posiadacie na znaczniku skrzyni.

• Złote monety i zakupiony ekwipunek są wspólne. Jed-nak pojedyncze przedmioty muszą być niesione przez bohatera, któremu pozwalają na to symbole ekwipunku (patrzcie strona 9).

• Możecie wydać złoto na medykamenty. Za każdą wyda-ną 1 złotą monetę możecie dodać każdemu bohaterowi +1 punkt zdrowia.

• Możecie kupić dodatkowe białe kości w cenie 2 złotych monet za sztukę.

WŁADCA! DECYDUJĄCE STARCIE• Po pokonaniu potwora w ostatnim pomieszczeniu na

karcie podziemi finałowych, po raz ostatni odwie-dzacie stragan handlarza i w pełnej gotowości stajecie przed Władcą Podziemi.

• Nie możecie odzyskać kolorowych kości bohaterów. W tej walce każda z nich może być użyta tylko raz.

• Jeśli zużyjecie wszystkie dodatkowe białe kości, jakie posiadacie, a Władca Podziemi nie został pokonany, nie ma zmiłuj, przegrywacie grę. Sorry.

www. horrible-games.com www.lucrumgames.pl