38
KARAKTEREK Szinte minden faj, vagy hatalom rendelkezik olyan egyedekkel, akik kitűnnek a többiek közül. Veterán harcosok, kiváló parancsnokok, elhivatott próféták, ádáz hadvezérek és szörnyűséges démonok léphetnek a csatatérre és befolyásolhatják a harc kimenetelét. Nagyobb tettekre (vagy akár ördögi vakmerőségre) buzdíthatják a harcosokat, és általában gyorsabbak, erősebbek és jobbak a harcban, mint az átlagos harcosok. Némelyikük pszichikus képességekkel is rendelkezik, vagy valami más módon képes pusztító energiákat megidézni. A Warhammer 40000-ben az ilyen egyéneket karaktereknek hívjuk, és néhány különleges szabály vonatkozik rájuk. KARAKTEREK A CSATÁBAN A karaktereknek két fajtáját különböztetjük meg: Kinevezett karakterek, akik a csata elejétől fogva egy egység tagjaként harcolnak. Gyakorlatilag ők is az egység katonái, de jobb profillal és általában magasabb Vezetési Értékkel rendelkeznek, valamint felszerelésük is sokkal jobb lehet, mint az átlagos harcosoké. Az alább következő szabályok rájuk nem vonatkoznak. Az Önálló karakterek különálló modellek, melyek önmagukban alkotnak különálló egységet. Ám, mint később látni fogjuk, a karakterek egyik legnagyobb előnye, hogy csatlakozhatnak egységekhez, hogy megerősítsék soraikat, és vezessék őket, ott ahol a harc a leginkább megkívánja. A fentiek mellett a különböző Kódexek egyéb olyan modelleket is tartalmaznak, melyek mindig egyedül, különálló egységként harcolnak. Ők nem számítanak önálló karaktereknek, s ezért a most következő szabályok rájuk nem vonatkoznak. A MOZGÁSI FÁZIS A karakterek a típusuknak megfelelő gyalogság mozgási szabályai szerint mozognak, legyen az gyalogos, lovas, vagy motoros. Az önálló karakterek könnyebben mozognak nehéz terepen, mint a normál katonák. Minden karakter rendelkezik az Áthaladás Nehéz Terepen és a Képzett Lovas képzettségekkel (ezeket lásd később). Ezek a képzettségek azokra a járművekre, melyekkel utaznak, nem vonatkoznak. Karakterek csatlakozása egységekhez és azok elhagyása Az önálló karakterek szabadon mozoghatnak a csatatéren, ha akarnak, ideiglenesen csatlakozhatnak egységekhez. Amíg egy önálló karakter egységhez tartozik, neki is be kell tartania az egység kohéziójára vonatkozó szabályokat, amíg el nem hagyja az egységet a lentebb írtak szerint. Az egész egység a leglassabb tagjának sebességével fog mozogni. Egységhez való csatlakozáshoz a mozgási fázisban karakternek egyszerűen az egység valamelyik tagjának 2"-es közelébe kell mozognia. Megjegyzendő, hogy 1

WH40K Rulebook v4.2

  • Upload
    tpollak

  • View
    60

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Warhammer 40000 RPG

Citation preview

KARAKTEREKSzinte minden faj, vagy hatalom rendelkezik olyan egyedekkel, akik kitűnnek a többiek közül. Veterán harcosok, kiváló parancsnokok, elhivatott próféták, ádáz hadvezérek és szörnyűséges démonok léphetnek a csatatérre és befolyásolhatják a harc kimenetelét. Nagyobb tettekre (vagy akár ördögi vakmerőségre) buzdíthatják a harcosokat, és általában gyorsabbak, erősebbek és jobbak a harcban, mint az átlagos harcosok. Némelyikük pszichikus képességekkel is rendelkezik, vagy valami más módon képes pusztító energiákat megidézni. A Warhammer 40000-ben az ilyen egyéneket karaktereknek hívjuk, és néhány különleges szabály vonatkozik rájuk.

KARAKTEREK A CSATÁBAN

A karaktereknek két fajtáját különböztetjük meg:

Kinevezett karakterek, akik a csata elejétől fogva egy egység tagjaként harcolnak. Gyakorlatilag ők is az egység katonái, de jobb profillal és általában magasabb Vezetési Értékkel rendelkeznek, valamint felszerelésük is sokkal jobb lehet, mint az átlagos harcosoké. Az alább következő szabályok rájuk nem vonatkoznak.

Az Önálló karakterek különálló modellek, melyek önmagukban alkotnak különálló egységet. Ám, mint később látni fogjuk, a karakterek egyik legnagyobb előnye, hogy csatlakozhatnak egységekhez, hogy megerősítsék soraikat, és vezessék őket, ott ahol a harc a leginkább megkívánja.

A fentiek mellett a különböző Kódexek egyéb olyan modelleket is tartalmaznak, melyek mindig egyedül, különálló egységként harcolnak. Ők nem számítanak önálló karaktereknek, s ezért a most következő szabályok rájuk nem vonatkoznak.

A MOZGÁSI FÁZIS

A karakterek a típusuknak megfelelő gyalogság mozgási szabályai szerint mozognak, legyen az gyalogos, lovas, vagy motoros. Az önálló karakterek könnyebben mozognak nehéz terepen, mint a normál katonák. Minden karakter rendelkezik az Áthaladás Nehéz Terepen és a Képzett Lovas képzettségekkel (ezeket lásd később). Ezek a képzettségek azokra a járművekre, melyekkel utaznak, nem vonatkoznak.

Karakterek csatlakozása egységekhez és azok elhagyása

Az önálló karakterek szabadon mozoghatnak a csatatéren, ha akarnak, ideiglenesen csatlakozhatnak egységekhez. Amíg egy önálló karakter egységhez tartozik, neki is be kell tartania az egység kohéziójára vonatkozó szabályokat, amíg el nem hagyja az egységet a lentebb írtak szerint. Az egész egység a leglassabb tagjának sebességével fog mozogni. Egységhez való csatlakozáshoz a mozgási fázisban karakternek egyszerűen az egység valamelyik tagjának 2"-es közelébe kell mozognia. Megjegyzendő, hogy két karakter nem csatlakozhat egymáshoz, hogy egy karakter-egységet alkossanak.

Az egységet a karakter a mozgásfázisban hagyhatja el, úgy, hogy kilép az egység kohéziós távolságából.

A karakter csak a mozgásfázisban csatlakozhat egységhez vagy hagyhat el egységet - ha megkezdődik a közelharc, már késő csatlakozni vagy kiszállni!

A karakter nem hagyhatja el az egységet, ha az éppen visszavonul – meg kell várnia, míg az rendezi sorait.

Ha az egység tüzérségi sokk miatt lapul, a karakter szintén nem hagyhatja el őket, amíg azok össze nem szedik magukat

1

Előfordulhat, hogy egy karakter egy olyan egységhez csatlakozik, melynek más speciális képességei vannak, mint neki. Ha a képesség leírásában ez nem szerepel, akkor a karakter nem részesülhet az egység speciális képességéből, s az egység sem részesülhet a karakteréből.

Némely esetben az is előfordulhat, hogy az egység a karakter csatlakozása miatt elveszti speciális képességét. A Beszivárgó egységek esetében például, ha a karakter nem rendelkezik ezzel a képességgel, az egész egység elveszti ezt a csatlakozás után. Az ilyen eseteket az Univerzális Speciális Szabályok leírják.

Karakterek, mint parancsnokok

A karakterek egységhez tartozásának egyik legnagyobb előnye, hogy az egység minden Vezetési Érték tulajdonságot érintő dobásában a karakter Vezetési Értékét használhatja (persze csak ha ez magasabb, mint az egységé). Ne feledd, hogy ha egy önálló karakter visszavonuló egységben van, nem hagyhatja el az egységet, amíg az nem rendezi sorait. Önálló karaktereknek nem kell "utolsó ember" dobásokat dobniuk, hiszen ők megszokták már, hogy magányosan harcolnak.

Testőrök

Némelyik karakter mellé testőrséget/kíséretet adhatsz – erről a megfelelő Kódex fog tájékoztatni. Ha a karaktert így hozod be, akkor ezen egységét nem hagyhatja el, mindig velük együtt kell küzdenie. Abban az esetben, ha a kísérete megsemmisül, ismét visszanyeri azon képességét, hogy osztagról osztagra vándoroljon.

A LÖVÉSI FÁZIS

A karakterek a lövési fázisban ugyanúgy viselkednek, mint a többi modell, legfeljebb az a különbség, hogy sokkal jobb képességeik és felszerelésük vannak ehhez.

Lövés karakterekre

A csata hevében nehéz megkülönböztetni a karaktereket, különösen, ha beállnak egy osztag harcosai közé. Azon karakterek, melyek csatlakoznak egy egységhez, annak részeként funkcionálnak, s nem célozhatók meg külön. Az egyedülálló karaktereket csak akkor választhatod ki külön célpontnak, ha ők a legközelebbi célpont. Szörny kategóriás karakterekre mindig szabadon lőhetsz, kivéve ha egy Szörnyekből álló egységhez csatlakoznak, vagy olyanokhoz, melyek speciális szabálya külön rendelkezik erről (mint pl. a Tiranida Őrök).

A karakterek lövései

A karakterek ugyanúgy lőnek, mint a normál harcosok, bár általában jobb a Célzás képességük vagy a fegyverzetük különleges. Ilyen esetben dobj nekik külön támadást, vagy használj a támadásukra a többiekétől eltérő színű kockát. Ha egy osztaghoz csatlakoztak, akkor ugyanarra a célpontra kell lőniük, mint a többieknek.

A KÖZELHARCI FÁZIS

Ha egy egység, melyhez önálló karakter csatlakozott, rohamoz, a karakternek is rohamoznia kell – nem maradhat hátra mint valami gyáva féreg! Az önálló karakter természetesen egyedül is lerohanhat egy ellenséges egységet a közelharci fázisban, ha az rohamtávon belül van.

A karakterek önálló egységnek tekintendők a közelharc kidolgozása során, s a többszereplős harc szabályai szerint küzdenek. Ez azt jelenti, hogy a karakternek

2

talpkontaktusban kell lennie legalább egy ellenséges modellel, nem elég ha 2”-ről támogat. Ha az egysége beragad a közelharcba, akkor a karakter is velük kell, hogy tartson. Az egység által elszenvedett sebzések azonban sosem csúsznak át a karakterre.

Ez azt is jelenti, hogy a karakterrel közelharcban álló ellenséges modellek rá is üthetnek, és tőle is kaphatnak pár támadást.

SPECIÁLIS KARAKTEREK

A Kódexekben megtalálhatod a sereged részeként bevethető karaktereket. Az egységekhez hasonlóan a karakter profilja leírja a tulajdonságait és azt, hogy milyen páncélja ill. fegyverei lehetnek. Rajtad áll, hogy nevet adj hőseidnek és kövesd őket a véres csatákban.

Mindazonáltal, a 41. Évezrednek is megvannak a híres karakterei, mint legendás hősök, vagy hírhedett gonosztevők. Ezeket a személyeket speciális karaktereknek hívjuk, és megtalálhatók a Kódexekben vagy a White Dwarf magazinban. A speciális karakterek jól képzett, veszélyes ellenfelek, gyakran olyan különleges tulajdonságokkal, melyek különösen értékessé teszik őket egy sereg számára.

Példának okáért Solar Macharius Főparancsnok kétségtelenül az eddig élt összes Birodalmi Gárda parancsnokok legnagyobbika, kinek seregei hét év alatt majdnem ezer világot meghódítottak. Egy általa vezetett sereg sokat nyer taktikai és stratégiai szempontból, ha a közvetlen harcban nem is. Másfelől, Kharn az Áruló, a Sötét Istenek kitüntetett bajnoka, egy őrült mészáros, tömeggyilkos, akit semmi más nem érdekel a közelharcon kívül (melyben azonban kimagasló).

A speciális karakterek olyan egyedülálló személyiségek, melyeket sok játékos azért szeret használni, hogy hátteret és történetet biztosítson serege számára. Azonban az ilyen speciális karakterek bizonyos típusú játékokban dominánsakká válhatnak, különösen a kisebb csatákban. A sereglisták általában tartalmaznak valamilyen korlátozást arra nézve, hogy milyen feltételek mellett hozhatod be őket, de e mellett az általános gyakorlat az, hogy a speciális karaktereket csak akkor lehet használni, ha mindkét játékos elfogadja a használatukat.

PSZICHIKUS KÉPESSÉGEKNéhány karakter, akiket pszi-használóknak hívunk képes arra, hogy a Hipertűr energiáit megcsapolja, és segítségével pusztító csapásokat, zúdítson az ellenfélre. Van, aki villámokat szór, van aki tankokat lök félre, s van aki egy pillanat alatt darabokra szaggatja ellenfeleit – ezeket a különböző Kódexek írják le a kérdéses karakternél. A Hiperűr energiáit használni azonban igencsak veszélyes foglalatosság, mivel ez maga a rémálmok hona, ahonnan lelkekre éhes démonok vadásznak az óvatlanokra.

Néhány sereglistán találhatók pszichikus erők használatára képes karakterek. Ezekre gyakran úgy hivatkozunk mint "pszi"-k (psykers) a pszi-erők fajonként változnak, ezért az egyes erők hatásait a használónál írjuk le. Az itt leírtak azt mondják el, hogyan használhatja egy karakter képességeit, és mi történik, ha valami balul üt ki…

Óriási koncentrációra és belső nyugalomra van szüksége a pszinek, erői használatához, melyet egy tűzharc közepén nem mindig lehet megtalálni. Ahhoz, hogy a pszi használhassa valamelyik pszi-erejét, 2D6-tal egyenlőt vagy kisebbet kell dobnnia Vezetési Értékénél. Ha a pszi koncentrációját megzavarták, nem használhatja erejét a körben. Ha a dobás sikeres, az erő használható, a sereglistában leírtak szerint.

Hacsak az máshogy nem szerepel, a pszichikus támadások a lövés szabályai szerint működnek, tehát a pszinek látnia kell az ellenséget, minden támadásnak ugyanarra az egységre kell irányulnia, stb.. Ez azért van, mert még a pszichikusan aktív telepata számára is nehéz tisztán kiválasztania egy bizonyos ellenfelet a harc hevében - általában minden egy kusza, elmosódott örvényben kavarog. Habár a legtöbb pszichikus képesség

3

a lövési fázisban használatos, vannak olyanok is, melyekre más fázisokban kerül sor. Ezek általában azok a képességek, melyek nem olyan erősek, mint a pszi főbb képességei.

A Hiperűr veszélyei

A pszi-erő használatakor a pszinek a Hiperűr energiáira kell hagyatkoznia. Ez kockázatos és veszélyes dolog, mivel a hiperűr tele van ellenséges lényekkel, melyek megtámadhatják az óvatlan pszit az alatt a néhány pillanat alatt, míg erőt merít a hiperűrből ereje pszi-képessége használatára. Ennek jelképezésére, ha a pszi a Pszi-próbán 2-t vagy 12-t dob, megtámadták! A pszi automatikus 6-os Erejű találatot kap, mely ellen nem dobhat mentőt - a hiperűr egy teremtménye megpróbálta kiégetni az agyát! Ne feledd azonban, hogy 2-re a képesség működik, mégha a pszi belehal is.

A KÜLÖNBÖZŐ EGYSÉGTÍPUSOKRA VONATKOZÓ SZABÁLYOKAhogy azt korábban, az egységtípusok felsorolásánál láthattad, a 41. évezred seregei nagyon sokfélék, és rengeteg specialista egységet tartalmaznak. Az itt következő részben az ezekre vonatkozó szabályokat találhatod meg. Ha azt máshogy nem írjuk egy bizonyos területen, a gyalogságra vonatkozó szabályok az érvényesek.

MOTOROSOK (BIKES)A motorosok elsősorban rajtaütésekre alkalmasak. Gyorsaságuk révén mélyen behatolhatnak az ellenséges vonalak közé, végrehajthatják küldetésüket, és eltűnhetnek, mielőtt az ellenség észbe kaphatna. Egy ügyes parancsnok jól ki is tudja használni őket, akár felderítőkként, akár pedig a lassabb ellenség kimanőverezésére. Nyílt terepen kevés olyan jármű van, mely lehagyhatná őket. Nehéz terepen kissé kockázatos nagy sebességgel robogni, de a motorosok általában szeretik a veszélyt, ezért ott is teljes sebességgel közlekednek – persze aki ezt a fegyvernemet választja, az általában a veszélykereső, keményfejű katonák közül kerül ki.

A motorosok sokkal inkább gyalogságként, mint járműként kezeljük. Sok jellemzőben persze különböznek, ezeket a kör fázisainak megfelelően tárgyaljuk.

MOZGÁSI FÁZIS

A motorok a gyalogság 6”-es mozgásával szemben 12"-et mehetnek a mozgás fázisban. A nehéz terep nem lassítja le őket, de ha ilyenre érnek, vagy áthaladnak rajta, akkor Veszélyes Terep-tesztet kell tenniük.

Minden motor rendelkezik a Turbómotorok speciális képességgel.

LÖVÉSI FÁZIS

A motoros modellek mindegyike annyit lőhet, ahányan rajta ülnek. Így egy űrgárdista nehézmotoron lő a vezető és az oldalkocsiban utazó is. Ha a motorra gyorstüzelő fegyvereket szerelnek, akkor azok akkor is lőhetnek egyet maximális távra, ha a motor mozgott. E mellett a nehéz- és gyorstüzelő fegyverekkel mozgás után is lőhetsz, valamint rohamozhatsz is ez után a közelharci fázisban.

KÖZELHARCI FÁZIS

4

A motorosok rohamát a nehéz terep nem lassítja le, de ha ilyenre érnek, vagy áthaladnak rajta, akkor Nehéz terep-tesztet kell tenniük.

MORÁL

Mivel a motorosok nagyon gyorsak, ezért nem 2D6”-et hanem 3D6”-et vonulnak vissza, ha elbukják moráltesztjüket.

PLUSZ VÉDELEM

A motorok nagy szerkezetek, melyeket általában páncéllemezekkel is felszerelnek, hogy védjék utasaikat az ellenséges tűztől. Emiatt a motoros modellek +1-et kapnak a Szívósságukra. Megjegyzendő azonban, hogy Azonnali Halál estében ezzel a módosítóval nem kell számolni, azzal szemben marad a modell eredeti Szívóssága.

TEREPSIKLÓK/SUHANÓK (JETBIKES)A terepsiklók vagy suhanók antigravitációs motorokkal felszerelt járművek, melyekkel pár méterrel a föld felett lebegve közlekednek, a motorokhoz hasonlóan igen gyorsan. Nagyon jól alkalmazhatóak arra, hogy meglepetésszerű támadást indítsanak, hirtelen kibukkanva a sűrű terep mögül, majd eltűnjenek, ugyanolyan gyorsan, ahogy jöttek. Az eldák népe a suhanó-technológia vitathatatlan mestere, s gyors egységeik méltán rettegettek a Galaxisban.

A suhanókat sokkal inkább gyalogságként, mint járműként kezeljük. Sok jellemzőben persze különböznek, ezeket a kör fázisainak megfelelően tárgyaljuk.

MOZGÁSI FÁZIS

A motorok suhanók a gyalogság 6”-es mozgásával szemben 12"-et mehetnek a mozgás fázisban. Átrepülhetnek barátságos és ellenséges egységek felett egyaránt. Mivel a föld felett repülnek, ezért nyugodtan áthaladhatnak a nehéz terepek felett, s még Veszélyes Terep-tesztet sem kell dobniuk. Akár be is fejezhetik mozgásukat nehéz terep felett, de ebben az esetben nem kaphatnak semmilyen fedezékmentőt, hiszen a terep felett lebegnek, lényegében olyan magassági kategóriában, mint annak a teteje.

A suhanók megpróbálhatnak átkelni a terepkategóriás vidékeken, hogy ezzel fedezékmentőt kaphassanak. Lelassulni ilyenkor sem fognak, de Veszélyes Terep-tesztet tenniük kell. Ha mozgásuk végén még mindig a terepen belül vannak, jogosultak a fedezékmentőre.

Minden suhanó rendelkezik a Turbómotorok speciális képességgel.

LÖVÉSI FÁZIS

A suhanó modellek mindegyike annyit lőhet, ahányan rajta ülnek. Ha a siklóra gyorstüzelő fegyvereket szerelnek, akkor azok akkor is lőhetnek egyet maximális távra, ha a sikló mozgott. E mellett a nehéz- és gyorstüzelő fegyverekkel mozgás után is lőhetsz, valamint rohamozhatsz is ez után a közelharci fázisban.

KÖZELHARCI FÁZIS

A suhanók rohamát a nehéz terep nem lassítja le, de ha ilyenre érnek, vagy áthaladnak rajta, roham közben, akkor Nehéz terep-tesztet kell tenniük. Ilyen esetben nem mondhatják azt, hogy felette repülnek át, hiszen célpontjuk a földön várja rohamukat.

5

MORÁL

Mivel a suhanók nagyon gyorsak, ezért nem 2D6”-et hanem 3D6”-et vonulnak vissza, ha elbukják moráltesztjüket.

PLUSZ VÉDELEM

A suhanók nagy szerkezetek, melyeket általában páncéllemezekkel is felszerelnek, hogy védjék utasaikat az ellenséges tűztől. Emiatt a suhanón közlekedő modellek +1-et kapnak a Szívósságukra. Megjegyzendő azonban, hogy Azonnali Halál estében ezzel a módosítóval nem kell számolni, azzal szemben marad a modell eredeti Szívóssága.

ELDA SUHANÓK ( ELDAR JET BIKES)

Az elda suhanók a közelharci fázisban akkor is mozoghatnak 6”-et, ha nem rohamoznak. Ha mozognak, de nem rohamoznak, akkor úgy kezelhetik a nehéz terepet, mint normál mozgás közben (vagyis lebeghetnek felette, vagy rajta keresztül is mehetnek).

SZÖRNY-KATEGÓRIÁS LÉNYEK/SZÖRNYETEGEK (MONSTROUS CREATURES)Némelyik lény hatalmas, szörnyűséges mérettel, és olyan óriási erővel bír, hogy tankokat lökhet félre útjából, és egyetlen csapásával több harcossal is könnyedén végezhet. A Káosz Nagydémonai, az eldák Avatárja, és a rettegett tiranida Carnifex ilyen lények például.

Ez az egységtípus pár dologban másként viselkedik a harcmezőn, mint a gyalogság. Ezeket a kör fázisainak megfelelően tárgyaljuk.

MOZGÁSI FÁZIS

Ha nehéz terepen haladnak át, a Szörnyetegek újradobhatják a kockát, mellyel a távolságot határozzák meg, mivel félresöpörnek mindent, ami az útjukba kerül.

LÖVÉSI FÁZIS

A Szörnyetegek azt az előny élvezik, hogy nem kell Vezetési Érték-tesztet tenniük, ha nem a legközelebbi célpontra lőnek - elég nagyok és félelmetesek ahhoz, hogy mindenféle kis ellenséges porszemekkel ne foglalkozzanak, csak akivel akarnak!

Lövés egynél több fegyverrel

A Szörnyetegek egy körben két fegyverrel lőhetnek.

KÖZELHARCI FÁZIS

A Szörnyetegek olyan hatalmasak, hogy csapásaik ellen a közönséges páncélok nem nyújtanak védelmet – ahová ők odacsapnak, ott csak széttépett, összezúzott páncéllemezek maradnak. E miatt az általuk okozott sebek ellen nincs páncélmentő.

Némelyik Szörny-kategóriás lénynek olyan fegyvere van, mely növeli az Erejét (pl. az elda Lidércúrnak), vagy valami speciális támadási formája (mint a sötételda Talosnak). Ha nincs ilyen speciális szabály, akkor a Szörnyetegek 2D6-ot adhatnak Erejükhöz a járművek páncél-átütésénél.

6

REPÜLŐ GYALOGSÁG (JUMP INFANTRY)Néhány harcos speciális felszerelést hord, mely lehetővé teszi számukra, hogy nagy sebességgel mozogjanak a csatatéren. Ez meglehetősen alkalmassá teszi őket az ellenség lerohanására, de arra is, hogy az őrizetlen szárnyakon átkaroló manővereket hajtsanak végre. Ezeket a felszereléseket, melyeket általában különleges egységek használnak, közös néven rakétahátizsákoknak nevezzük, bár fajonként nagyon eltérőek. Például az Űrgárdista rohamcsapatok és az Ork Rohamsrácok süvöltő háti rakétákkal közlekednek, míg az Elda Sólymok csendes gravitációs hajtóművű, könnyűfém-ötvözet szárnyakon repülnek. ideIde tartoznak még az olyan egzotikus eszközöket használók is, mint az Elda Hiperpókok, akik teleportáló eszközöket használnak a mozgékonyság elérésére.

Ez az egységtípus pár dologban másként viselkedik a harcmezőn, mint a gyalogság. Ezeket a kör fázisainak megfelelően tárgyaljuk.

MOZGÁSI FÁZIS

A motorok repülő egységek a gyalogság 6”-es mozgásával szemben 12"-et mehetnek a mozgás fázisban. Ez azonban csak opcionális, mert mehetnek gyalog is, normál gyalogságként mozogva. Háti rakétáikat használva a modellek a nehéz terepek felett levonások nélkül közlekedhetnek, s közbeeső modellek, akadályok felett is átrepülhetnek. Ha azonban nehéz terepen ér véget mozgásuk, Veszélyes Terep-tesztet kell tenniük.

LÖVÉSI FÁZIS

A repülő egységek ugyanúgy lőnek, mint a többi gyalogos modell.

KÖZELHARCI FÁZIS

A repülő egységek ugyanúgy 6”-et rohamoznak, mint a normál gyalogság. Ezt a terep lassíthatja, mivel az utolsó pár métert ők is gyalog teszik meg.

MORÁL

Visszavonuláskor a repülő gyalogság a rakétáit használja, s ezért nem 2D6”-et, hanem 3D6”-et vonulnak vissza, ha elbukják moráltesztjüket. Természetesen átrepülhetnek a közbeeső akadályok felett, de ha nehéz terepen ér véget a mozgásuk, Veszélyes Terep-tesztet kell tenniük.

SUGÁRHAJTÁSÚ RAKÉTÁK (JET PACKS)

A háti rakétáknak van egy speciális fajtája, melyet elsősorban a Tauk használnak. Ezek a sugárhajtású rakéták sokkal inkább stabil tüzelőállást biztosítanak, mint a közelharcba rohanás gyors módját. A kettő a következőkben tér el egymástól:

A mozgási fázisban 6” megtételét teszik lehetővé, de a közelharci fázisban is lehet velük még 6”-et mozogni, még ha rohamra nem is kerül sor. Ennek segítségével is eltávolodhatnak az ellenségtől.

A lövési fázisban a modellek gyorstüzelő fegyvereikkel lőhetnek egyet maximális távra, attól függetlenül, hogy mozogtak-e a mozgási fázisban. A gyorstüzelő fegyverekkel való lövés után is megmarad a lehetőségük arra, hogy rohamozzanak.

7

TÜZERSÉG (ARTILLERY)Némelyik fegyver egyszerűen túl nagy ahhoz, hogy egy ember elbírja, s még kezelni is tudja. Ezek általában járműre szerelve vagy bunkerek védelmi rendszerének részeként jelennek meg, de van, amikor sokkal hatékonyabban működnek önállóan, általában a terep jellegzetességei miatt. Ilyenkor vagy több kezelő cipeli őket, vagy lánctalpakat szerelnek rájuk, az igazán fejlett fajok pedig antigravitációs meghajtással mozgatják őket.

Ez az egységtípus pár dologban másként viselkedik a harcmezőn, mint a gyalogság. Ezeket a kör fázisainak megfelelően tárgyaljuk.

A tüzérség abban komplex elsősorban, hogy az egységen belül jármű-kategóriás fegyverek és kezelők egyaránt szerepelnek. Az ágyúk maguk 10-es Páncél Értékkel rendelkeznek, s a lecsúszott és átütő találatok egyaránt megsemmisítik őket – erre nem kell semmit dobni, automatikusan végük. Ha a kezelők halnak meg, velük együtt a fegyvereket is vedd le.

MOZGÁSI FÁZIS

A tüzérség ugyanúgy mozog, mint a gyalogság. A nehéz terepek lelassítják őket, sőt az ágyúknak ilyen esetben Veszélyes Terep-tesztet is tennie kell. Legalább egy kezelő szükséges egy ágyú mozgatásához – ha nincs ennyi, az ágyú nem mozoghat.

LÖVÉSI FÁZIS

Ahhoz, hogy az ágyúval lőni tudjanak, legalább egy-egy különböző kezelőnek kell minden ágyú 2”-es körzetében lennie. A tüzérek saját fegyverüket addig nem használhatják, míg az ágyúkkal lőnek. Ha nem lövegekkel lőnek, a célpontnak benne kell lennie mind az ágyú, mind a kezelő(k) látókörében. A lőtávot a kezelőtől kell mérni.

Ha sablonos vagy robbanó lövedékes fegyverek találják el az egységet, arra hatnak, aki a sablon alá kerül. Ha egyéb forrásból érkezik lövés, véletlenszerűen kell meghatározni, kit talál el (persze csak ha ágyú és kezelő is van még az osztagban):

D6 Eredmény

1-4 A kezelőket találja el

5-6 Az ágyút találja el

KÖZELHARCI FÁZIS

A tüzérek mindaddig nem rohamozhatnak, amíg akár csak egy ágyújuk is van. Ha őket támadják meg, az ő Közelharci Értékükre kell dobni, a találatokat pedig a fentiek szerint, véletlenszerűen kell elosztani. Ha már csak az ágyúk maradtak, akkor természetesen automatikusan meg lehet ütni őket. Csak a közelharcba bevont kezelők üthetnek vissza.

MORÁL

A moráldobásoknál a tüzérek a gyalogsághoz hasonlóan viselkednek, a következő kivételekkel:

Ha nincs legalább egy kezelő ágyúnként a visszavonulásnál, akkor a fennmaradó ágyúk vissza maradnak a helyükön, és megsemmisülnek, míg a többiek visszavonulhatnak.

Ha a tüzéreknek vissza kell vonulniuk, és az ellenség szabadon nyomulhat előre, akkor a tüzérek automatikusan bukják a Kezdemény-dobást és a győztesek lemészárolják őket.

8

VADAK ÉS LOVASOK (BEASTS & CAVALRY)A gyalogosan harcoló katonák és járművek mellett, a 41. évezred seregeiben harcolnak olyan egységek is, melyek félelmetes ragadozókból és vadállatokból állnak, mint amilyenek a Hiperkutyák vagy egyéb szörnyetegek. Más egységek lovon, kibervadkanokon, démoni hátasokon vagy egyéb furcsa lényeken lovagolnak csatába. Az ellenség közelében ezek a lények és harcosok nagyon gyorsan le tudják ezeket rohanni, veszedelmes támadásokra és ellentámadásokra nyújtva lehetőséget. Sebességük lehetővé teszi, hogy villámgyorsan reagáljanak az ellenséges manőverekre, és mindig ott legyenek, ahol szükség van rájuk.

Ez az egységtípus pár dologban másként viselkedik a harcmezőn, mint a gyalogság. Ezeket a kör fázisainak megfelelően tárgyaljuk.

MOZGÁSI FÁZIS

A vadak és lovasok sokkal gyorsabban mozoghatnak, ha nem állnak le lövöldözni, hanem csak robognak előre. Minden ilyen egység a Könnyűléptű speciális szabályt használja, melyet az Univerzális Speciális Szabályok részben ismertetünk. Minden más tekintetben úgy viselkednek, mint a gyalogsági egységek.

LÖVÉSI FÁZIS

Habár a vadállatok a legtöbbször nem lőnek, a lovasok igen. Ők ezt ugyanúgy teszik, mint a gyalogos modellek.

KÖZELHARCI FÁZIS

A vadak és lovasok nagyon gyorsan lerohanják ellenfeleiket. Rohamnál 12”-et mozognak, melyet a nehéz terep lassíthat – dobj arra, hogy mennyit tesznek meg, és duplázd meg az eredményt. Ezt leszámítva ugyanúgy közelharcolnak, mint a gyalogság.

MORÁL

Sebességük miatt a vadak és lovasok nem 2D6”-et, hanem 3D6”-et vonulnak vissza, ha elbukják moráltesztjüket.

9

JÁRMŰVEKEz a szekció fejezet a különféle típusú és méretű járművek mozgásával és harci lehetőségeivel foglalkozik. Mint azt korábban említettük, a járművekre a gyalogságtól lényegesen eltérő szabályok vonatkoznak, hogy érzékelhetővé váljanak előnyeik és hátrányaik. A járművek gyorsak, fegyverek egész arzenáljával rendelkeznek és páncélzatukról a gyalogsági fegyverek lövedékei ártalmatlanul pattannak le. Azonban a kellőképp elszánt és megfelelően felszerelt gyalogság, a sűrű terep biztosította előnyöket kihasználva, könnyen elbánhat velük, hacsak nem védi őket saját gyalogságuk.

A JÁRMŰVEK JELLEMZŐIA gyalogsághoz hasonlóan a járműveknek is vannak "tulajdonságaik", melyek elárulják milyen erős az adott jármű. Mivel azonban a járművek nem hús-vér lények módjára harcolnak, jellemzőik is mások. A járművek jellemzői a következők.

Típus Első páncél Oldalsó páncél

Hátsó páncél BS

Leman Russ Tank 14 12 10 3

Típus (Type)

A járműveknek sok típusa létezik, néhányuk gyorsabb mint a többi, mások képesek repülni vagy kerekek/ lánctalpak helyett lábakon járnak. A típusnál szerepel a jármű minden különleges tulajdonsága is. A különböző típusok a Gyors (Fast), a Tank (Tank), a Nyitott (Open-topped), a Sikló (Skimmer) és a Lépegető (Walker).

Páncélzat (Armour Value)

A jármű páncélzatának értéke elárulja, milyen nehéz kárt okozni a járműben. A találatoknak át kell ütniük a jármű páncélértékét ahhoz, hogy megrongálják. A legtöbb járműnek különböző páncélértéke van elölről, oldalról és hátulról, általában 10 és 14 között. Ezek közül a hátsó a legrosszabb, ez jelképezi a sérülékeny energiacellákat, motorblokkot, és hasonlókat.

Célzás (Ballistic Skill, BS)

A járművek, a gyalogsághoz hasonlóan, rendelkeznek Célzás (BS) értékkel, mely azt mutatja, hogy a kezelőszemélyzet milyen pontossággal tüzel a jármű fegyverzetével.

Csapatszállítás (Transport capacity)

Némelyik jármű képes gyalogsági modellek szállítására is. Hogy hány nagyjából emberméretű modell fér be, ez a szám adja meg.

Tüzelőnyílások (Fire Points)

Ha a jármű nem Nyitott, akkor ez a szám adja meg, hány bent utazó modell tud kilőni belőle különböző tüzelőnyílásokon.

Plusz tulajdonságok

10

Néhány járműnek, elsősorban a Lépegetőknek, egyéb tulajdonságai is vannak, a gyalogsághoz hasonlóan. Ezek (WS, S, A) ugyanazt jelentik és ugyanúgy működnek, mint azt ott leírtuk. Egy Lépegető profilja a következőképpen néz ki:

Típus Elől Oldalt Hátul WS BS S I AHarci robot Lépegető 12 12 10 4 4 6(10) 4 2

Be- és kijáratok

A ki- és bejáratok a jármű azon részei, melynek 2"-es környezetéből lehet beszállni, s melynek 2"-es környezetébe kell kiszállni.

A JÁRMŰVEK TÍPUSAI

Nyitott járművek (Open-topped wehicles)

Néhány jármű nem teljesen zárt, legénységük ki van téve az ellenséges környezetnek. Ennek több oka lehet: jó kilátást biztosítani a felderítő egységeknek, megkönnyíteni a le és felszállást, vagy mert egyszerűen nem lenne célszerű a legénységet teljesen elszigetelni. Míg a nyitott járművek legénységének és utasainak nagyobb a mozgásszabadságuk és szélesebb a látószögük, a zárt kabin hiánya egyben sebezhetőbbé teszi őket és a járművet az ellenséges tűzzel szemben.

Gyors járművek

A legtöbb gyors jármű sikló, mint pl. az Űrgárdisták Terepsiklója (Land Speeder), mivel ezek elkerülik a terep által okozott, hagyományos járműveket lelassító akadályokat; azonban némelyik kerekes vagy lánctalpas jármű is nagy sebességre képes, vagy azért mert könnyű, vagy különösen erős motorjának köszönhetően.

Lépegetők

Bármilyen csatatéren találni olyan helyeket, melyeket a hagyományos járművek nem tudnak megközelíteni - épületekkel zsúfolt területek, sűrű erdők, keskeny vágatok, stb. Ezért használ sok sereg olyan járműveket, melyek két - vagy több - lábon mozognak. Ezek a járművek képesek egy tankéval felérő fegyverzetet csatába vinni, lényegesen kisebb és könnyebb vázon. Egyesítik a tankok tűzerejét és páncélzatát egy gyalogos mobilitásával.

Siklók

Míg a legtöbb jármű kerekeken vagy lánctalpakon gurul, néhány fejlett szerkezet antigravitációs motorokkal van felszerelve, melyek lehetővé teszik számukra, hogy néhány méterrel a csatatér felett suhanjanak, vagy lebegjenek. Ez nem igazi repülés, hanem korlátozott mértékű gravitációs taszítás A leggyakrabban a siklók egyben Gyors járművek is.

11

Tankok

A tankok gyakori résztvevői a 41. évezred csatáinak. A legtöbb faj alkalmaz valamiféle jól felfegyverzett és bepáncélozott járművet, legyen az a Birodalmi Gárda behemót Leman Russ csatapáncélosa vagy a karcsú és fejlett Elda grav-járművek valamelyike. A tankokat gyakran többcélú felhasználhatóságra szerelik fel, melybe gyakran beletartozik a csapatszállítás valamint a tankelhárítás vagy a gyalogság támogatása fegyverek halálos arzenáljával.

A JÁRMŰVEK MOZGÁSAA legtöbb páncélozott járművet erős hajtóművel szerelik fel, s ez lehetővé teszi számukra, hogy gyorsan átrobogjanak a harcmezőn, ott vetve be nehézfegyvereiket, ahol a legnagyobb szükség van rájuk. Vannak olyanok is, melyek antigravitációs motorjaik segítségével suhannak a terep felett, s a meglepetésszerű rajtaütésekben jeleskednek, s megint mások mechanikus lábakon nyomulnak előre a sűrű terepeket, hogy támogassák a gyalogságot.

A legtöbb jármű maximálisan 12"-et mozoghat a mozgási fázis során. Ez viszonylag kevés, a jármű harci utazósebességét jelképezi, nem a padlógázt. Azonban a legtöbb jármű lassabban fog mozogni, hogy használhassa fegyvereit (lásd később). A legtöbb jármű csak a mozgás fázisban mozoghat, de a lépegetők a gyalogsághoz hasonlóan, a közelharc fázisban is.

Mozgás közben a járművek bármennyit fordulhatnak, akár a többi modell. A járművek fordulása "helyben", a jármű közepére állított függőleges tengely körül történik, nem nagy íven. A fordulás nem csökkenti a jármű mozgását. Egy jármű kombinálhatja az előre és hátra történő mozgást egy körön belül, amennyiben nem lépi túl a megengedett mozgási távolságot.

Gyors járművek

Néhány jármű gyorsabb a többinél, könnyebb szerkezete, erősebb motorja, vagy e kettő kombinációja miatt. A Gyors járművek 24"-et mozoghatnak a mozgási fázisban.

A TEREP HATÁSAI

A járművek, melyek sűrű terepre hajtanak be, azt kockáztatják, hogy valami miatt elakadnak, beszorulnak, vagy valami hasonló kellemetlenség éri őket. A siklókra és lépegetőkre ez másképp hat, ahogy ezt látni is fogod a későbbiekben. Vannak olyan járművek, melyeknek Veszélyes Terep-tesztet is kell tenniük, ha ilyen terepre érnek. Megjegyzendő, hogy az teljesen elfogadható, ha egy terep csak a járművek számára nehéz, és a gyalogság gond nélkül áthaladhat rajta, csak ezt a csata elején tisztázni kell.

Veszélyes Terep Teszt a járművek számára

Ezeket a teszteket akkor kell dobni, amikor a jármű nehéz terepre akar behatolni, vagy áthalad rajta, vagy éppen elhagyja azt. Ha a tesztet bukja, azonnal megáll. Ha behatolni akart a nehéz terepre, akkor csak annyi történik, hogy megáll a szélén. Ha a jármű 6”-et mozgott, a tesztet egy kockával, ha ennél többet, akkor kettővel kell dobni. Ha bármelyik dobás eredménye 1, akkor a jármű elakad, és egészen addig mozdulatlanuk álldogál, míg a csata véget nem ér, vagy valaki meg nem javítja. Ha sikerül két egyest dobni, akkor véglegesen megfeneklik, felborul, vagy valami hasonló végzetes történik, és megsemmisültnek számít (az esetlegesen benne ülő utasok sorsáról szóló szabályokat a későbbiekben találod meg). Ez a szabály azt kívánja megjeleníteni, hogy a nagy sebességgel nehéz terepre berobogó jármű igencsak veszélyes játékot űz.

12

Siklók

A siklók képesek arra, hogy egyszerűen csak átsuhanjanak a táj felett, jóval a nehézséget okozó terep felett. Emiatt teljes mértékben figyelmen kívül hagyhatják a nehéz terepeket, sőt még lebeghetnek is felettük, ám semmiféle fedezékmentőt nem kapnak azok miatt.

Lépegetők

A lépegetők a gyalogsághoz hasonlóan mozognak, tehát 6"-et mozoghatnak a mozgás fázisban, és 6"-et rohamozhatnak a közelharc fázisban, ha van 6"-en belül ellenség. A nehéz terep a lépegetőkre ugyanúgy hat, mint a gyalogságra. A nehéz terepen, azon keresztül, ki- vagy belépő lépegetők 2k6-tal dobnak, a magasabb érték mutatja a maximális mozgási távolságot. Ha elrontják Veszélyes Terep-tesztjüket, megfeneklenek, és többet nem mozoghatnak.

UTAK

Azok a járművek (a lépegetők és siklók kivételével), melyek teljes mozgásukat úton teszik meg, 6”-et adhatnak a maximális mozgásukhoz. Ezt a plusz azonban nem kaphatják meg akkor, ha a következők közül valamelyik fennáll: Veszélyes Terep-teszt, lövés, utasok ki- vagy beszállása, Tank Sokk, vagy bármely járműfelszerelés (mint a füstgránátok vagy keresőfény) használata. A jármű vezetői ilyenkor csak az útra és a haladásra koncentrálnak, s ezt nem akadályozhatja semmi.

CSAPATSZÁLLÍTÓKSok jármű képes gyalogosokat szállítani a csatatéren. A gyorsan, páncélzat védelmében mozgatott gyalogság előnyei nyilvánvalók. A baj csak akkor következik azonban, ha a járművet kilövik, s az utasok is vele pusztulnak.

SZÁLLÍTÓKAPACITÁS

Mindegyik szállítójármű leírásában szerepel, hogy mennyien férnek bele maximálisan. Néha arra is vannak megkötések, hogy milyen modellek szállhatnak be. Egy Rhinó-ba vagy Razorback-be például terminátorok nem ülhetnek be, de Land Raider-be igen. Csak gyalogsági modellek szállhatnak be egy csapatszállítóba, kivéve ha az annak szabályai mást nem mondanak.

KI HASZNÁLHAT EGY CSAPATSZÁLLÍTÓT?

Néha a Kódexek egy-egy osztagnál leírják, hogy hozhat valamilyen csapatszállító járművet. Ilyen esetben ezt dedikált járműnek nevezzük, és csak az az egység használhatja, aki mellé behoztad. Más járművek, melyek pl. a Tüzérségi egységek közé tartoznak, rendelkeznek szállítókapacitással, de szabadon beoszthatók bármelyik egység mellé.

A dedikált járművekben csak azok a modellek utazhatnak, melyek mellé behoztad, plusz a hozzájuk csatlakozó önálló karakter (már ha befér ő is). A karakter kiszállhat úgy is, hogy az osztag bent marad, de ez fordítva nem működik – ha az osztag kiszáll, akkor neki is ki kell szállnia.

Egy járműbe csak egy egység (plusz az esetleges hozzá csapódott karakter) szállhat be egyszerre. Ha az egység egyik fele beszáll, akkor a többieknek is be kell szállnia – nem utazhat egy osztag több járműben.

BE- ÉS KIJÁRATOK

13

Minden csapatszállítónak megvannak azok a részei, ahol az utasok be- és kiszállhatnak. A publikált járművek esetében ezt a mellékelt adatlapjuk közli is. A nyílt tetejű járműveknek nincsenek ilyen pontjai. Az utasok a be- és kijáratok 2"-es környezetéből tudnak be- és kiszállni a járműből.

BE- ÉS KISZÁLLÁS

A gyalogos modellek egy körben szándékosan nem szállhatnak be- és ki egy járműből. Sor kerülhet azonban arra, hogy ki kelljen szállniuk, mert a csapatszállítójuk találatot kap, vagy erre valamilyen speciális szabály kötelezi őket. A szándékos be- és kiszállásra csak a mozgási fázisban kerülhet sor.

Beszállás

Egy egység beszállhat a járműbe, ha a mozgási fázisban a be- és kijáratok 2"-es körzetébe mozog. Az egész egységnek oda kell érnie, hogy beszállhassanak. Ha néhány modell távolabb van, társai megvárják amíg odaér, csak aztán szállnak be.

Ha a jármű mozgott, mielőtt az utasok beszálltak, nem mozoghat tovább abban a körben.

Ha a jármű még nem mozgott a beszállás előtt, normál mozgási távját teheti meg.

Kiszállás

Az olyan egység, amely a mozgási fázis elején a járműben van, elhagyhatja a járművet, mielőtt vagy miután az mozgott. Kiszálláskor, a modelleket a be- és kijáratok 2"-es közelében kell elhelyezni, úgy, hogy a kohézió meglegyen.

Ha a jármű már mozgott, az utasok nem mozoghatnak, csak kiszállhatnak, s ha a jármű 12"-nél többet tett meg, még ki sem szállhatnak. Miután a modellek kiszálltak, a jármű már nem mozoghat tovább

Ha a jármű még nem mozgott, az utasok kiszállhatnak, és normális módon mozoghatnak, aztán a jármű is szabadon folytathatja a mozgást.

Mivel modellek csak akkor közelíthetnek meg egy ellenséges figurát 1"-nél jobban, ha rohamoznak, ezért ha a kijáratot egy ilyen modell állja el, nem léphetnek ki rajta. Ezért ha az ellenség az összes kijáratot elzárja, az utasok bent ragadnak a felrobbanó járműben, s maguk is vele pusztulnak.

A kiszállás után az utasok lőhetnek (de mozgottnak számítanak), de nem rohamozhatnak, csak ha a jármű Nyitott, Land Raider-ről (vagy egy variánsáról) van szó, illetve még nem mozgott, mielőtt kiszálltak volna.

A JÁRMŰVEK ÉS A LÖVÉSNéhány jármű, különösen a csatatankok, jókora fegyverarzenállal rendelkeznek. Masszív fegyvereik könnyedén darabokra szaggatják a gyalogságot, szétrobbantják a bunkereket, és a az ellenséges járművekből csak füstölgő roncsokat hagynak. A pusztítást tekintve bizony a járművek a parancsnok leghatékonyabb eszközei. Meg kell azonban említeni azt is, hogy ezen gépezetek, bár lőhetnek mozgás közben, a pontosságuk nagyban csökken, ezért ilyenkor fel kell áldozniuk sebességüket a pusztítás oltárán.

Amikor egy jármű lő, saját Célzását (BS) használja (ez jelenti a személyzet Célzását) és a többi egységhez hasonlóan lő – vagyis minden fegyverrel ugyanarra a célpontra kell lőnie. A járművek mozgás közben is lőhetnek, de ilyenkor korlátozott az, hogy hány nagyobb fegyvert használhatnak.

14

FEGYVERZET

A járművekre félelmetes mennyiségű fegyvert lehet felpakolni. Ezeket a következő kategóriákra oszthatjuk:

- Lövegek (Ordnance)

- Ballisztikus lövegek (Ordnance Barrage)

- Fő fegyverek (7-es vagy nagyobb Erő)

- Védelmi fegyverek (6-os vagy kisebb Erő)

A fegyverek részletes leírását a lövésről szóló részben találod meg.

A 6-os vagy kisebb Erejű fegyvereket Védelmi fegyvereknek, míg a 7-es vagy nagyobb Erejűket Fő fegyvereknek nevezzük. Ha egy fegyvernek a lövés típusától függően többféle lövése lehet, akkor az aktuális körben használt Erővel számolj. Így pl. egy rakétavető páncéltörő gránáttal (8-as Erő) Fő fegyvernek, míg repeszgránáttal (4-es Erő) Védelmi fegyvernek számít.

Hogy hány és milyen fegyverekkel lőhet egy tank, az attól függ, hogy milyen gyorsan mozgott. A gyalogságra vonatkozó lövésre, mozgásra és rohamra megadott korlátozások rájuk nem vonatkoznak (még a járműfelszerelésként megvett fegyverekre sem), így a járműre szerelt gyorstüzelő- és nehézfegyverek mindig állónak számítanak, még mozgás után is, és egy lépegető akkor is rohamozhat, ha ilyen fegyvert használt.

Járművek mozgása és lövése

Az alábbi tábla mutatja meg, hogy egy jármű milyen sebességnél milyen fegyverekkel lőhet. Mivel gyors járművekre lövegeket nem szerelnek, ezért nem is lőhetnek vele sosem.

Típus Mozdulatlan 6” mozgásig 12” mozgásig 12” mozgás felett

Minden jármű, mely

nem Lépegető vagy Gyors

Minden Fő- és Védelmi fegyver

VAGY

1 Löveg

VAGY

1 Ballisztikus Löveg

1 Fő fegyver és minden Védelmi fegyver

VAGY

1 Löveg

Semmi Semmi

Gyors járművek

Minden Fő- és Védelmi fegyver

Minden Fő- és Védelmi fegyver

1 Fő fegyver és minden Védelmi fegyver

Semmi

Lépegetők Minden Fő- és Védelmi fegyver

VAGY

1 Löveg

VAGY

1 Ballisztikus Löveg

2 Fő- vagy minden Védelmi fegyver

VAGY

1 Löveg

Semmi Semmi

15

A CÉLPONT KIVÁLASZTÁSA

A járművek azzal az előnnyel rendelkeznek, hogy automatikusan átmennek azon a Vezetési Érték-teszten, mely a célpont kiválasztására vonatkozik, így arra lőnek, akire csak akarnak. Ennek oka, hogy a tüzérek magasabban vannak, jobbak a célzóik, szenzoraik, és a kiképzésük mint a gyalogságnak.

CÉLRA FORDULÁS

A járművek legtöbbjének forgó tornya van, mely azokra az ellenségekre is rá tud fordulni, melyek nem a jármű előtt találhatók. A fegyvertornyok szabadon célra fordulhatnak, ez nem számít mozgásnak.

Azon járművek, melyek nem sérültek meg úgy, hogy mozdulni sem tudnak, és a mozgási fázisban nem mozogtak, helyben is fordulhatnak, s ez nem számít mozgásnak.

LÖVÉS A FŐ- ÉS VÉDELMI FEGYVEREKKEL

A Fő- és Védelmi fegyverekkel való lövés ugyanolyan, mintha a gyalogság lőne – ugyanúgy dobj célzást, találatot és sebzést, majd mentőket az ellenfélnek.

JÁRMŰVEK TŰZVONALA

Mint a gyalogságnak, a járműveknek is tiszta lővonal kell, hogy eltalálják célpontjukat. A lövéshez szükséges tűzvonalat közvetlenül a jármű fegyverétől kell meghatározni. A járművek néhány fegyverének korlátozott a tüzelési zónája, az ezen kívül eső ellenségre nem lőhetnek. A tűzvonalat mindig a szóban forgó fegyvertől határozd meg, hogy lásd nem blokkolja-e a terep vagy más járművek. A lépegetők fegyverei 180 fokos szögben lőhetnek előre, a fixen felszerelt fegyverek pedig felfüggesztési irányukból számítva 90 fokban.

TÜZELŐNYÍLÁSOK

Ha a jármű nem Nyitott, akkor ez a szám adja meg, hány bent utazó modell tud kilőni belőle különböző tüzelőnyílásokon.

Szállított katonák lövése a járművekről

A szállított katonák a jármű fedélzetéről lőhetnek tüzelőnyílásokból, csapóajtókból, vagy nyitott jármű esetén az oldal pereme fölött. Zárt járműveknél a tüzelőállások száma határozza meg, hányan lőhetnek ki, nyitott járművekről viszont minden utas lőhet.

A járművekről lövő katonák mozgottnak számítanak ha a jármű mozog, és nem lőhetnek, ha a jármű 12"-nél többet mozog. Ez azt jelenti, hogy nehézfegyverekkel egyáltalán nem lőhetnek, kivéve ha azzal mozgás után is lehet lőni.

Ha az utasok kilőnek egy zárt járműből, és vannak köztük olyan modellek is, melyek páncélja nem 2-es vagy 3-as, a jármű a következő körben nyitottnak számít, hisz az ellenségnek esélye lesz eltalálni a nyílásokon kifelé lövöldöző harcosokat. Ez a szabály abban az esetben nem érvényes, ha a fegyverek a járműbe bele vannak építve, mint a Kiméra lézerpuskái, vagy a külső dupla sorozatvetők.

JÁRMŰVEK MINT CÉLPONTOK

Bármelyik egységed dönthet úgy, hogy a legközelebbi járműre lő. Ha egy távolabbira akarnak, akkor ehhez sikeres Vezetési Érték-tesztet kell tenniük. Ha egy egység egy járműre lő, minden lövésüket rá kell leadniuk. Ez gyakran azt jelenti, hogy néhányuk nem tud bennük kárt tenni, ilyenkor tekintsd úgy, hogy ők tűzfedezetet biztosítanak a

16

nehézfegyvereseknek, vagy egyszerűen csak behúzzák a fejüket! Ha az egyik osztagod lövése kiszállásra kényszeríti az utasokat a lövési fázisban, akkor ezekre egy másik, később következő osztagod rálőhet.

Dobj támadást a járművekre, úgyanúgyugyanúgy, mint a gyalogság ellen is. Minden találatra újra kell dobni, hogy megtudd, átviszik-e a jármű páncélzatát, hogy kárt tudjanak okozni benne, amint a későbbiekben részletesen leírjuk. A Közelharci Értékkel (WS) rendelkező járművekre, melyek éppen kézitusát vívnak, nem lőhetsz.

A JÁRMŰVEK PÁNCÉLZATA

Nem minden járművet szerelnek fel ugyanakkora páncélzattal. A legtöbb harcjárművet erősre építenek, acélból és kemény ötvözetekből, a testüket vastag páncéllemezek védik, melyek olyan szögben állnak, hogy a lövések lecsússzanak róluk. Így a Páncélértékek is eltérőek járművenként. Ez nem csak a páncél vastagságát jelenti, hanem azt is, hogy milyen nehéz eltalálni a manőverező képessége, mérete miatt, és, hogy milyen létszámú és szívós a legénysége, stb. A jármű Páncélértéke attól is függ, hogy elölről, oldalról vagy hátulról kapja a lövést.

Ha egy robbanás-sablon közepe nincs a jármű felett, de a sablon hozzáér, akkor a lövés Erejét felezni kell (lefelé kerekítve)

Ha a járművet találat éri egy sablonos fegyvertől, mely nem ballisztikus löveg, akkor mindig úgy számolunk, hogy a lövés irányából kapja a találatot, mindegy hová esik le vagy szóródik ténylegesen a lövedék

Ha ballisztikus löveg találata éri a járművet, és a sablon közepén levő lyuk a jármű felett van, akkor úgy tekintjük, hogy azt az oldalt találta el, mely felől a lövés érkezett, egyébként a lyuk irányából kell a találati oldalt meghatározni. Így egy ballisztikus találat, mely a jármű mögött robban, hátulról éri a tankot, de csak fele Erővel.

JÁRMŰVEK PÁNCÉLJÁNAK ÁTÜTÉSE

Az, hogy eltaláltál egy járművet, még nem garancia arra, hogy bármi kárt is teszel benne. Ha egy fegyverrel eltaláltál egy járművet, dobj D6-tal és add hozzá a fegyver Erejét. Az összeget vesd össze a jármű Páncéljának Értékével.

Ha az összeg kisebb a jármű Páncélértékénél, a lövés lepattant róla.

Ha az összeg egyenlő a jármű Páncélértékével, a lövés "lecsúszott találatot" okoz.

Ha az összeg nagyobb a jármű Páncélértékénél, a lövés átütő találatot okoz.

PÉLDA: Egy lézerágyú szemből eltalál egy Űrgárdista Ragadozót, melynek homlokpáncélja 13. A játékos D6-tal dob, a dobás 4, melyhez hozzáadja a lézerágyú 9-es erejét a páncélátütéshez, így az összeg 13. Ez egyenlő a ragadozó Páncél Értékével, tehát a lövés "lecsúszott találatot" okoz.

LÖVEGEK (ORDNANCE WEAPONS)

A nehéztüzérségi fegyverek olyan hatalmas erejű lövedékeket lőnek ki, hogy átszakítják a járművek páncélzatát, vagy a becsapódás ereje szétzúzza a jármű személyzetét. Ha löveggel dobsz jármű páncéljának átütésére, két kockával dobhatsz, és a nagyobbik dobás érvényes. Megjegyzendő, hogy ilyenkor a sérülések megállapítására is a egy külön táblát használhatsz.

1-ES PÁNCÉL-ÁTÜTÉSSEL RENDELKEZŐ FEGYVEREK (’AP 1’ WEAPONS)

Némelyik fegyvert kifejezetten azzal a céllal hoztak létre, hogy átüssék a járművek páncélzatát. Az 1-es Páncél Átütéssel rendelkező fegyverek, mint amilyen pl. a dupla

17

hővető, akkor is átütő találatot okoznak, ha csak éppen egyenlőt is dobsz velük a Páncél Átütésre, és lecsúszott találat lenne az eredmény. Ezt egyéb tényezők (mint pl. ha a jármű fedezék mögött van), vagy a fegyver speciális szabályai még visszamódosíthatják lecsúszott találatra.

PÁNCÉL-ÁTÜTÉSSEL NEM RENDELKEZŐ FEGYVEREK (’AP -’ WEAPONS)

Míg bizonyos fegyverek direkt azért készülnek, hogy átüssék a vastag páncélokat, másoknak ez igen nagy nehézséget okoz. Az ’AP –’ fegyverek ilyenek, s ők nem is okozhatnak csak lecsúszott találatot, bármilyen jót dobtál is páncél-átütésre.

SÉRÜLÉS-DOBÁSOK

A járműt ért találat sokféle eredményre vezethet. Lehet, hogy egy lövés, mely teljesen átviszi a páncélt, mindössze a kezelőket zavarja össze egy pár pillanatra, de az is, hogy egy szerencsés találat pont a lőszeres ládát kapja el, és levegőbe röpíti az egész szerkezetet. Ha egy jármű páncélját átütik, dobj Sérülés-dobást, hogy megtudd mi történt. Dobj D6-tal minden olyan találatnak, mely lecsúszott vagy átütő találatot okozott, és nézd meg az eredményt a megfelelő táblázatban. Ne feledd, hogy külön táblázat van a Lecsúszó találatokhoz, az Átütő találatokhoz és a tüzérségi találatokhoz.

LECSÚSZ TALÁLATOK (GLANCING HITS)

(FEGYVER EREJE/STR./ + D6 EGYENLŐ A PÁNCÉLÉRTÉKKEL)

1 - 2 A legénység összezavarodik (Crew shaken)

3 A legénység elkábul (Crew Stunned)

4 Fegyverzet megsemmisült (Armament Destroyed)

5 Immobilizált (Immobilised)

6 A jármű megsemmisült! (Vehicle Destroyed!)

ÁTÜTŐ TALÁLATOK (PENETRATING HITS)

(FEGYVER EREJE/STR./ + D6 NAGYOBB A PÁNCÉLÉRTÉKNÉL)

1 A legénység elkábul (Crew Stunned)

2 Fegyverzet megsemmisült (Armament Destroyed) és A legénység elkábul (Crew Stunned)

3 Immobilizált (Immobilised) és A legénység elkábul (Crew Stunned)

4 A jármű megsemmisült! (Vehicle Destroyed!)

5 A jármű megsemmisült! (Vehicle Destroyed!)

6 A jármű felrobbant! (Vehicle Explodes!)

NEHÉZTÜZÉRSÉGI TALÁLATOK (ORDENANCE PENETRATING HIT)

(A LÖVEG TALÁLATA ÁTÜTI A JÁRMŰ PÁNCÉLÉRTÉKÉT)

1 A legénység elkábul (Crew Stunned)

2 Fegyverzet megsemmisült (Armament Destroyed) és A legénység elkábul (Crew Stunned)

18

3 Immobilizált (Immobilised) és A legénység elkábul (Crew Stunned)

4 A jármű megsemmisült! (Vehicle Destroyed!)

5 A jármű felrobbant! (Vehicle Explodes!)

6 A jármű elpusztult! (Vehicle Annihilated!)

AZ EREDMÉNYEK LEÍRÁSA

A legénység összezavarodik (Crew shaken)

A járművet megrázta a találat, de komoly baja nem történt. A jármű nem lőhet a következő körben. Az utasok a következő körben nem lőhetnek ki, de egyébként nem hat rájuk.

A legénység elkábul (Crew Stunned)

A járművet alaposan megrázta a találat, számítógépei összezavarodtak, és egy pillanatra elveszítik az uralmat a gépezet felett. A jármű nem lőhet és nem mozoghat a következő körben. Az utasok a következő körben nem lőhetnek ki, de egyébként nem hat rájuk.

Megjegyzés: A többszörös „kábult” és „összezavarodott” eredmények nem adódnak össze, tehát, érheti három „kábult” eredmény is a járművet, csak egy körig nem mozoghat és lőhet.

Fegyverzet megsemmisült (Armament Destroyed)

A becsapódás letépi a jármű egyik fegyverét. Egy 4-es vagy nagyobb Erejű fegyver (a támadó választhatja ki) megsemmisül. Ha a járműnek már nincs olyan fegyvere, melyre ez vonatkozna, e helyett nem mozoghat többet (immobilised). Ez az eredmény a járműfelszerelésekre is hat, mint amilyen a Nyomkövető rakéta vagy a dupla sorozatvető.

Immobilizált (Immobilised)

A jármű egy lánctalpát, kerekét vagy lábát kilőtték, s emiatt többet nem mozoghat a játék során. Egyhelyben sem foroghat, bár lövegtornya még képes mozogni. A többi fegyverével már csak abba az irányba lőhet, mely normál lővonalukba tartozik. A következő „immobilizált” eredmény helyett egy fegyver semmisül meg.

Az immobilizált siklók azonnal lezuhannak és megsemmisülnek, ha az előző körben 6”-nél többet mozogtak vagy nehéz terep felett lebegnek. Egyéb esetben még le tudnak szállni ott ahol éppen állnak, de többet nem mozoghatnak, s megszűnnek siklónak lenni.

Megjegyzés: Az a jármű, mely már nem tud mozogni, és 4-esnél nagyobb Erejű fegyvere sincs, egy „immobilizált” vagy „fegyver megsemmisült” eredmény esetén megsemmisül.

A jármű megsemmisült! (Vehicle Destroyed!)

A járművet ronccsá lőtték, ezért a játékban csak mint fedezék vehet részt a továbbiakban.

A jármű felrobbant! (Vehicle Explodes!)

19

A jármű üzemanyaga és lőszere felrobban, és lángoló roncsok repkednek a közelében. A maradványok D6"-en belül terülnek szét, a jármű szélétől mérve. A területen lévő modellek 4+-ra egy sebet kapnak (mely ellen páncélmentőt dobhatnak), de ez járművekre nem hat. A jármű megsemmisült, ezért vedd le, s a helyére a krátert és a maradványokat reprezentáló nehéz terepet pakolj fel.

A jármű elpusztult! (Vehicle Annihilated!)

A jármű teljesen megsemmisül, mindössze lángoló cafatok maradnak utána. Utasai is vele pusztulnak, mindenféle mentő nélkül. A maradványok 6"-en belül terülnek szét, a jármű szélétől mérve. A területen lévő modellek 4+-ra egy sebet kapnak (mely ellen páncélmentőt dobhatnak), de ez járművekre nem hat. A jármű megsemmisült, ezért vedd le, s a helyére a krátert és a maradványokat reprezentáló nehéz terepet pakolj fel.

Megjegyzés: A jármű kezelői halottnak számítanak, ha a jármű megsemmisül, felrobban vagy elpusztul.

AZ UTASOK SEBZŐDÉSE

A járműben utazók találatok esetén, illetve a jármű megsemmisülésekor azonnal elkezdenek a kijáratok felé nyomulni. Emiatt azonnal ki kell szállniuk. E mellett még egyéb kellemetlenségek is érhetik őket, az alábbi táblázat szerint:

VÉSZ-KISZÁLLÁS A JÁRMŰVEKBŐL

A jármű utolsó mozgása 6” vagy kevesebb volt

A jármű legutolsó mozgása 6” felett volt

A jármű egy átütő találatot kap, de nem robban fel, és nem is

feneklik meg

Az utasok nem sérülnek.

A kiszálló utasoknak tesztet kell dobniuk tüzérségi sokk

ellen.

Dobj egyet minden utasnak. 4-es vagy jobb dobás esetén kapnak egy

automatikus sebet. Ez ellen normál mentőt dobhatnak.

A kiszálló utasoknak tesztet kell dobniuk tüzérségi sokk

ellen.

A jármű felrobban vagy megfeneklik

Dobj egyet minden utasnak. 4-es vagy jobb dobás esetén kapnak egy

automatikus sebet. Ez ellen normál mentőt dobhatnak.

A kiszálló utasok elakadnak (ld. lentebb).

Dobj egyet minden utasnak. 4-es vagy jobb dobás esetén kapnak egy

automatikus sebet. Minden 4-nél kisebb eredményt újradobhatsz. Ez ellen

normál mentőt dobhatnak.

A kiszálló utasok elakadnak (ld. lentebb).

Elakadás

Ha kilövik az ember alól a szállítójárművét, az bizony nagyon kellemetlen élmény. A túlélőknek kell egy kis idő, hogy kimásszanak a roncsok közül, és összeszedjék magukat. Ennek modellezésére, az egységet úgy tekintjük, mintha tüzérségi sokk hatása alá

20

kerültek volna. Ez olyan egységekre is vonatkozik, melyek amúgy immunisak lennének a tüzérségi sokkra.

A kiszálló utasokra azon ellenséges egységek, melyek még nem cselekedtek, rá is lőhetnek.

RONCSOK

Ha azt máshogy nem írjuk, a járműroncsot valamilyen füsttel, lángokkal vagy hasonlóval jelölni kell, s marad az asztalon. Továbbra is blokkolja a lővonalat, és nehéz terepnek számít a gyalogság számára. A nagyobb első páncélértékkel rendelkező járművek számára nehéz terepnek számít, a kisebbel rendelkezőknek pedig áthatolhatatlannak. 4-es fedezékmentőt nyújt mindazoknak, akik rajta vagy körülötte bújkálnakbujkálnak.

NYITOTT JÁRMŰVEK

Néhány jármű sérülékenyebb, könnyebb szerkezete miatt, vagy azért, mert a legénysége ki van téve az ellenséges tűznek. Tipikus példái a nyitott járműveknek az Ork Harci Na'moto'ok (War Trak) és a Kicsikocsik (War Buggy). A nyitott járművek Sérülés-dobásaihoz +1-et kell adni. A nyitott járművekre a „Sérülékenyek a sablonos fegyverekre” speciális szabály is vonatkozik.

TAKARÁS

A nagyon gyorsan mozgó vagy fedezékek mögött rejtőző járműveket elég nehéz eltalálni. Ne feledd, hogy csak akkor tudsz hatékony lenni egy járművel szemben, ha jól rálátsz, és megcélozhatod valamely sérülékenyebb részét – ezt pedig egy gyorsan mozgó vagy takart célpont nem biztosítja. Ennek hatásairól a későbbiekben olvashatsz.

GYORSAN MOZGÓ SIKLÓKA mozgó siklókat nehéz telibe kapni,, mivel mozgékonyabbak a többi járműnél, a legtöbb lövés csak a közelükben robban. Ennek érzékeltetésére, a mozgási fázisukban 6"-nél gyorsabban mozgó siklókra az átütő találatok csak lecsúszott találatnak számítanak. Ahhoz, hogy ez az előny érvényesülhessen, a siklónak a mozgási fázis végén legalább 6”-re kell lennie a kiindulási pontjától. Nem elég egyhelyben körözni, a nagy sebességhez nyomulni kell egy irányban.

TAKARÁSBAN LEVŐ CÉLPONTOKA járműveknek a gyalogságtól eltérő módon jelent előnyt a fedezék. Ám a járművek is felvehetnek védett állásokat, melyek elrejtik érzékeny pontjaikat. Minden fedezékben levő jármű (fal mögött, hegygerinc, roncs mögött, erdőben vagy dzsungelben levő, vagy más a járművet takaró, viszonylag tömör akadály mögött védelmet kereső), "takarásban" van.

Amikor járművekre lősz, mindig ellenőrizned kell, hogy rálátsz-e teljesen a megcélzott oldalra, vagy csak egy részét látod.

Ha legalább a jármű fele takarásban van a terep, másik jármű, roncsok vagy Szörny-kategóriás lények miatt, akkor a célpontot takarásban levőnek tekintjük. Ehhez hasonlóan, ha a tüzelő modell lővonala egy 1-esnél magasabb Terep Kategóriás terepen keresztül vezet, akkor ez is takarja a járművet.

Ha a célpont takarásban van, és egy átütő találat éri, akkor dobj egy kockával – 4-es vagy jobb eredmény esetén a találat csak lecsúszott lesz.

21

Füstgránátok

Néhány járműre ködgránátok kilövésére alkalmas szerkezeteket szerelnek (vagy hasonló, de fejlettebb berendezéseket). Ezeket főleg a nyílt terepen történő áthaladáskor használják, hogy ideiglenesen elrejtsék a járművet.

Játékonként egyszer, a mozgás befejezése után a jármű kilőheti ezeket (nem számít mennyit mozgott). Helyezz vattát a jármű köré a füst jelzésére. A jármű nem lőhet a körben, melyben a füstgránátokat használta, de az ellenség következő körének lövési fázisában minden átütő találat lecsúszottnak számít a jármű ellen.

Az ellenség körének végére a füst eloszlik, nincs további hatása. Megjegyzendő, hogy a jármű akkor is használhatja füstgránátjait, ha a kezelők összezavarodtak, vagy kábultak.

JÁRMŰVEK KÖZELHARCBANA járművek nagyon veszélyesek és nagyon sérülékenyek is lehetnek, ha az ellenség közel ér hozzájuk. Egyfelől egy előre robogó tank igencsak félelmetes látvány, s ép ésszel senki sem szeretné, hogy átguruljon rajta vagy nyolcvan tonna acél, másfelől viszont egy álló járműre a gyalogság felmászhat, mindenféle bombákat pakolhat rá, és a kémlelőnyílásokon befelé lövöldözhet.

SIKLÓK

A siklók átrepülhetnek a gyalogság fölött, ez nem akadályozza a mozgásukat, és nem okoz kárt a gyalogságnak sem. A gyalogosok megtámadhatják a siklókat közelharcban, mivel ebben a gránátdobás, a lövés is benne van, nem csak a tényleges kézitusa. A sikló kategóriás tankok le is gázolhatják a gyalogságozt és okozhatnak Tank Sokkot, ha a játékos úgy dönt.

TANK SOKK

A tankok a mozgási fázisban a gyalogság közé gázolhatnak. Egy fémszörnyeteg dübörgő rohama bárkinek kikezdheti az idegeit. A mozgás fázisban a játékos bejelentheti, hogy megpróbál legázolni egy ellenséges egységet. Ha a tank eleget tud mozogni, hogy odaérjen, az egység tagjai kénytelenek lesznek szétugrálni az útjából, s még akár visszavonulásra is kényszerülhetnek.

A Tank Sokk használatakor be kell jelentened, hogy melyik irányba indulsz, s ezen egy kezdeti fordulás után nem változtathatsz. Ezután mérd le, hogy a tank eléri-e az egység valamelyik modelljét. Ha nem érsz oda, csak mozgasd a tankot, a Sokkra nem kerül sor. Ha odaérsz, az egység azon tagjai, melyeken a tank átgázolna, félreugranak (vagy –gurulnak) az útjából, a hozzájuk legközelebb eső szabad oldal felé. Azon járműveknek, melyek első páncélja legalább akkora, vagy nagyobb, mint a támadóé, vagy pedig mozgásképtelenek, nem kell mozognia, sőt jelenlétük megállítja a másik járművet, az 1”-es elválasztó távolságnál. A félrehúzódó jármű el is fordulhat ezen mozgása közben.

Ne feledd, hogy a járművek nem mehetnek át barátságos modelleken, és hogy lehet, hogy roncsokon sem (ld. az idevonatkozó szabályokat).

Ha egy gyalogsági egységnek félre kell mozognia a tank útjából, akkor egy moráltesztet is kell tennie. Járművek csak elhúzódnak az útból, ők nem dobnak. Ha a gyalogsági osztag elbukja a tesztet, vissza kell vonulnia.

Halál vagy Dicsőség!

Ha egy egység átmegy a Tank Sokk morál próbáján, egy modell dönthet úgy, hogy félreugrás helyett helyben marad és megpróbálja elpusztítani a járművet (ez általában

22

egyet jelent az öngyilkossággal). Megjegyzendő, hogy a lépegetők is megpróbálkozhatnak ezzel, jóval nagyobb esélyekkel a sikerre. A kijelölt modell egyet támadhat a felé robogó tankra.

A modell csak egy támadással próbálkozhat, még ha a fegyvere Roham 3-as, vagy több közelharci támadása is lenne. A támadás lehet lövés vagy közelharci támadás, bármely fegyverrel, melyet a modell magánál hord (beleértve a gránátokat is). Mindegy, hogy milyen formát ölt a támadás, automatikusan talál, s a találatot a jármű elülső páncélzata ellen kell kidolgozni.

Ha a modell sikeresen elkábítja, megsemmisíti, felrobbantja vagy elpusztítja a járművet, akkor az azonnal megáll, hősünk orra előtt.

Ha a modell nem jár szerencsével, a tank tovább gördül, agyonlapítva őt – ez ellen se páncél, se több Sebpont, se sebezhetetlen mentő, se pedig bármilyen egyéb trükkös módon nem lehet kibújni. A tank a lépegetőket is bezúzza, ha nem sikerül megállítaniuk, azokat is le kell venned. A jármű halad tovább, a dicsőségre törekvő egységnek pedig utat kell adnia neki.

GYALOGSÁG TÁMADÁSA JÁRMŰVEK ELLEN

A gyalogság komoly veszélyt jelenthet a járművekre, ha elég közel tudnak kerülni hozzá. A megfelelő fegyverekkel a gyalogság elpusztíthat egy járművet, úgy, hogy belő a kémlelőnyílásokon, robbanóanyagot helyez el az üzemanyagtartályon, búvónyílásokat felszakítva megtámadja a legénységet vagy más ötletes módon okoz felfordulást.

Habár a gyalogság lerohanhatja a járműveket, nem tudja lekötni őket közelharcban, így azok saját körükben nyugodtan odébbállhatnak (már persze ha képesek erre). Választhatják azt is, hogy maradnak egy helyben, és inkább megszórják a körülöttük mászkáló egységet, bár ilyenkor a lövegekkel érdemes megfontolni a tüzelést!

Roham megindítása

Egy egység megtámadhat járművet, ugyanúgy, mint az ellenséges egységekkelegységeket. Az egyes modellek csak azt az oldalt támadhatják meg, amelyik a rohamuk elején feléjük nézett.

Találatok

A gyalogosok a szokásos számú támadással támadnak: így +1-et kapnak a roham miatt, és a 2”-re álló modellek is részt vehetnek a kézitusában. A találathoz szükséges dobás a következő:

Célpont Szükséges dobás

Mozgásképtelen jármű, vagy olyan, mely az előző körben nem mozgott

Automatikus találat

Olyan jármű, mely 6”-et vagy kevesebbet mozgott az előző körben

4+

Olyan jármű, mely 6”-nél többet mozgott az előző körben

6

A mozgásképes siklók minden esetben úgy kezelendők, mint ami 6”-nél többet mozgott az előző körben.

Amikor azt számoljátok, hogy mennyit tett meg a jármű, csak a kiinduló helyzetéhez képest mérjétek le a távot – előre-hátra mozgás nem számít!

23

Páncél-átütés a közelharcban

A páncélátütés szokásos módon megy (D6+ a támadó Ereje). Ne feledd, ez azt jelenti, hogy kevés harcos tud önmagában megrongálni egy járművet, mivel a legkönnyebb páncél értéke is 10.

Eredmények

A Közelharci Értékkel(WS) nem rendelkező járművek elleni harcban nincs előretörés és konszolidálódás. Ha akar, a jármű a következő körben egyszerűen tovább mozog, és a gyalogosok is ugyanígy tehetnek.

A Közelharci Értékkel nem rendelkező járművekkel kézitusát vívó gyalogosok nem számítanak közelharcban lekötöttnek, ezért lehet rájuk lőni (de ne feledd, hogy a sablonos fegyverekkel nem árt azért óvatosnak lenni!

GRÁNÁTOK

Egy jól elhelyezett gránát képes elpusztítani egy járművet. A speciálisan tankelhárításra felszerelt gyalogosok gyakran használnak hőbombákat - olyan termo-fúziós tölteteket, melyek képesek egy csatapáncélosból a másodperc tört része alatt kiégett roncsot csinálni, vagy páncéltörő gránátokkal, melyek arra valók, hogy lyukat üssenek a páncélzaton és esetleg megállítsák a tankot. Az idegen fajok más-és más fajtákat használnak erre a célra, de náluk is találhatsz ilyen eszközöket.

Mivel a gránátokat fel kell rakni vagy hozzá kell tapasztani a járművekhez, ezért csak egyet lehet velük támadni, mindegy, hogy hány Támadása is van a modellnek, vagy milyen pluszokat tud összeszedni ezek mellé. A gránátokat a „Dicsőség vagy halál!” támadásoknál is be lehet vetni. A különféle gránátok a következő páncél-átütéssel bírnak:

Repesz/Foton 4+D6 AP

Páncéltörő 6+D6 AP

Hőbomba 8+2D6 AP

Plazma 5+D6 AP

Tankrobbantó gránátok 6+(D6x2) AP

LÉPEGETŐK A KÖZELHARCBAN

A lépegetők a gyalogsághoz hasonlóan harcolnak közelharcban. Lényeges különbség azonban, hogy az okozott találatot a járművek páncélátütésének és rongálódásának szabályai szerint kell kidolgozni. Így az a helyzet áll elő, hogy a lépegető könnyedén széttépheti a rá támadó gyalogosokat, míg ellene csak a speciálisan felszerelt gyalogosok vagy Szörny-kategóriás lények esélyesek szemtől szemben. A lépegetővel kézitusát vívó modellek mindig annak elülső páncélzatát támadják, hiszen a gépezet nem fogja mozdulatlanul várni, hogy megüssék, hanem mindig ráfodul ellenfeleire.

A mozgásképtelen, összezavarodott vagy kábult lépegetők eggyel kevesebb Támadással, de normál módon harcolnak tovább a kézitusában, mindegy, hogy mennyi ilyen eredményt értek el ellenük ellenfeleik.

A harc győztesének megállapításában minden Sérülés-dobás egy sebnek számít.

Még egy fontos dologban különböznek a lépegetők a közelharcban a normális gyalogságtól: aA lépegetőknek soha nem kell morál próbát dobniuk, így sosem vonulnak vissza a közelharcból. Még ha el is vesztik a közelharcot, az eredmény akkor is döntetlennek számít. Az egyetlen mód legyőzni egy Rettenthetetlent közelharcban az elpusztítása! A nagy túlerő azonban plusz sérüléseket okozhat, ahogy az ellenséges modellek körülötte rajzanak – lásd a „Nincs visszavonulás!” szabályait.

24

Gránátok használata a lépegetők ellen közelharcban

A gránátok és hőbombák a lépegetők ellen is használhatóak a kézitusa során. Az őket használó modell azonban csak 6-os támadás-dobás esetén tudja azokat rátenni a gépezetre. Ha a lépegető a közelharci fázis elején kábult vagy mozgásképtelen, akkor a találatot a normál módon, a Közelharci Értékek összehasonlítása alapján kell kidolgozni. Ne feledd, hogy a járművek ellen gránátot használó modellek csak egy támadást tehetnek.

KICSI A RAKÁS!

A közelharci fázis végén a lépegetőnek is össze kell mozognia az ellenfeleivel, mint a többi modellnek, kivéve ha mozgásképtelen.

ELŐRETÖRÉS ÉS A SOROK RENDEZÉSE

A lépegetők csak akkor törhetnek előre vagy rendezhetik soraikat, ha nem mozgásképtelenek vagy kábultak.

A Harci Robotok közelharci fegyverei

A Rettenthetetleneket gyakran szerelik fel hatalmas közelharci fegyverekkel - pörölyökkel, romboló golyókkal, karmokkal, stb. Egy közelharci fegyverrel felszerelt Rettenthetetlen megduplázza az erejét (maximum 10-re) és nem számítanak ellene a páncélmentők. A két közelharci fegyverrel felszerelt Rettenthetetlen, a két fegyverrel felszerelt gyalogosokhoz hasonlóan, egy extra támadást kap. Ha az egyik kéz megsemmisül, elvész a plusz Támadás is. A további „Fegyverzet megsemmisül” eredmények nem csökkentik tovább a Harci Robot Támadásait, de a speciális fegyverből fakadó előnyöket elveszti (vagyis alap Erejével harcol, és a megsebzett ellenségek páncélmentőt tehetnek támadásai ellen).

JÁRMŰVEK MORÁLJAA járművek nem szoktak Morál próbákat dobni, legyenek akár csörömpölő behemótok, vagy villámgyors támadó járművek. Úgy kell tekinteni, hogy a legénység vakon megbízik járművének erejében, és benned, mint főparancsnokban (mint az gyakori a járművek legénységénél). Ennek a hitnek a pillanatnyi megtörését az összezavarodott és kábult eredmények jelentik.

JÁRMŰVEKBŐL ÁLLÓ KÜLÖNÍTMÉNYEKA legtöbb jármű önálló egységként harcol, mindet külön modell jelzi. Azonban néhány jármű, mint az Ork Na'moto'ok (War Trak) vagy az Elda Viperák (Vyper), a gyalogsághoz hasonlóan több modellből álló egységekben tevékenykednek, egységenként általában három modellel.

Mozgási fázis

Amikor egy járművekből álló egység mozog, megközelítőleg ugyanazzal a sebességgel kell mozogniuk, például mind 6"-nél kevesebbet, vagy 6-12"-et, stb. A járműveknek a kohéziót is tartania kell, mint a többi egységnek, kivéve hogy náluk ez nem 2”, hanem 4”.

Ha az egység egyik tagja mozgásképtelenné válik, vagy elkábul, akkor a többiek vagy vele maradnak, vagy magára hagyják. A magukra hagyott járművek megsemmisültnek

25

számítanak – feltételezzük, hogy kezelőik inkább elmenekülnek, minthogy a céltábla szerepét játsszák.

Egy tankokból álló egység is okozhat Tank Sokkot. Ebben az esetben az összes tank azonos sebességgel, azonos irányban hajt bele az ellenség soraiba. A hatásokat egymás után dolgozd ki. Azok ez egységek, melyek már sikeresen letettek egy Tank Sokkot, a többit is sikeresen teszik (és több „Dicsőség vagy Halál!” támadással is próbálkozhatnak). Lehetséges, hogy a tankok nem tudják megtartani a kohéziót, mivel néhányat az ellenség megállít. A mozgási fázis végén a játékosnak magára kell hagynia ezeket, amíg a kohézió helyre nem áll.

Lövési fázis

Lövéskor a járművekből álló egység minden tagjának ugyanarra az egységre kell lőnie minden fegyverrel. Ha őket lövik, a találatokat egyenlően kell elosztani köztük, az ellenséghez legközelebbi modelltől indulva. Egy jármű sem kaphat egynél több találatot az egységben, amíg az egység minden modellje nem kapott már legalább egyet. Ha a találatok elosztása megtörtént, dobj egyenként mindre páncélátütést és rongálódást.

PÉLDA: Egy Ork Já'gány (Trukk) a Nagy Bummájával (Bbig Shoota) rálő egy kéttagú Elda Vipera rajra és két találatot ér el. Ez el kell osztani a két Vipera közt, fejenként egy találat a szabályos, nem egyre két találat.

A járművek által használható fegyverek számát az egység mint egész által megtett távolság határozza meg. Ebből a szempontból úgy tekintjük, hogy az egység annyit mozgott, mint a legtöbbet mozgó tagja.

Közelharci fázis

Amikor járműveid közelharcba keverednek, az ellenség úgy oszthatja el támadásait, mintha minden egyes jármű külön egység volna. A járművek sebességét itt külön-külön vedd számításba, s ez alapján határozd meg, milyen nehéz eltalálni őket - ez jól reprezentálja, hogy a mozgásképtelenné vált és kábult járművek milyen védtelenek még akkor is, ha egy egység részei.

26

UNIVERZÁLIS SPECIÁLIS SZABÁLYOKAmint az évek során a seregeket leíró Kódexek egyre csak sokasodtak, úgy vált nyilvánvalóvá, hogy sok szabály, mely eredetileg csak egy egységre volt érvényes, egyre inkább általánossá válik. Az általános szabályoknak pedig az alapkönyvben a helye! Az alább következő speciális szabályok lesznek tehát érvényesek, nem a régebbi Kódexekben írottak.

A *-gal jelölt képességeket birtokló önálló karakterek elvesztik azokat, amikor beállnak egy egységbe. Ezeket a képességeket az egység is elveszti, ha egy ezzel nem rendelkező karakter áll be hozzájuk.

"És ne ismerjék a félelemnek még a hírét sem" (And they shall know no fear)

Az űrgárdista egységek visszavonulás után azonnal összeállnak, és még akkor is dobhatnak ilyet, ha az osztag eredeti létszámának fele alá csökkent. Ha az ellenség előretörés közben elkapja őket, akkor az osztag nem semmisül meg, hanem felveszi a harcot. Ebben az esetben az űrgárdisták erre a körre a „Nincs visszavonulás” szabály hatálya alá esnek, és még plusz veszteségeket szenvedhetnek el, ha az ellenség túlerőben van. A soraikat rendező egységek általában nem mozoghatnak, és mindenképp mozgottnak számítanak, kivéve ha ez a speciális szabály érvényes rájuk.

Ellentámadás* (Counter-Attack)

Az ezzel a képességgel rendelkező egységek abban hisznek, hogy a legjobb védekezés a támadás, s ezért ha lerohanják őket, ők is legalább olyan elhatározással vetik magukat az ellenségre, mint azok rájuk. A lerohant osztag azon tagjai, akiket nem köt le senki közelharcban, rohamozhatnak 6"-et, hogy elérjenek egy ellenséges modellt. Ezt rohamként kezeld, vagyis vedd számításba a terepet is. Az ellenroham emiatt nem jár a +1 Támadás, de a modellek minden támadásukat leadhatják az ellenfélre. Ha az ellenséges egység konszolidáció közben rohan bele harcosaidba, akkor nem használhatod ezt a képességüket.

Rettenthetetlen (Fearless)

A rettenthetetlen egységek sosem vonulnak vissza, és automatikusan sikeresnek tekintünk minden moráltesztet, melyet tenniük kellene. A tüzérségi sokk sosem szegezi őket földhöz. Ezt a speciális képességet a Rettenthetetlen egységhez csatlakozó karakter is megkapja. Ha azonban a karakter Rettenthetetlen, elveszti e képességét, ha az egység, melyhez csatlakozott, nem az.

Nem érzik a fájdalmat (Feel no Pain)

NámelyNémely harcosok olyannyira csak vérszomjuk csillapítására figyelnek, hogy még az olyan sebek sem tántorítják el őket, melyek még egy harcedzett űrgárdista esetében is halálosak lennének. Emiatt, ha az osztag egy tagja kap egy sebet, dobj egy kockával: ha az eredmény 1-3, vedd le a modellt, ha 4-6, a gárdistakkor tovább harcol. Ez a képesség nem használható olyan fegyverek ellen, melyek azonnali halált okoznak, és olyan közelharci fegyverek ellen, melyek mentő nélkül átütik a páncélokat (energiafegyverek és hasonlók).

Könnyűléptűek (Fleet)*

Ez a képesség sokféle modellre vonatkozhat, de bárkire is legyen érvényes, ugyanúgy működik: ha a modellek a lövési fázisban nem lőnek és nem használnak olyan pszichikus

27

képességet, melyet lövés helyett lehetne, plusz D6”-et mozoghatnak a lövési fázisban, figyelmen kívül hagyva az esetleges nehéz terep miatti módosítókat.

Veszett roham (Furious Charge)

A képességgel bíró harcosok arról híresek, hogy rohamaik előtt nincs megállás, lemészárolnak mindenkit, aki ilyenkor eléjük kerül. A roham körében a rohamozó egység +1-et adhat Kezdeményére és Erejére. Ez a képesség előretörésnél nem érvényesül.

Rajtaütés és visszavonulás (Hit and Run)*

A képességgel rendelkező modellek dönthetnek úgy, hogy otthagyják a közelharcot. Ezt a fázis végén kell bejelenteniük. A taktikát alkalmazó egységnek részt kellett vennie a kézitusában, de hatására azonnal visszavonulnak 3D6"-et, figyelmen kívül hagyva azokat az egységeket, melyekkel lekötötték egymást. Ezt a mozgást nem használhatják arra, hogy egy másik ellenséges egységet rohanjanak le. A kitörés ilyenkor automatikusan sikeres, és nem esik az előretörés hatása alá. Az ellenfél csak konszolidálhat.

Beszivárgás (Infiltrate)*

Ha a körülmények megfelelőek, az osztag jóval a sereg első vonalai előtt tudnak felállni. Ennek megfelelően, ha a küldetés lehetővé teszi, a felderítők beszivároghatnak, ha nem, a sereg többi részével együtt állnak fel. A képesség nem teszi lehetővé, hogy a tartalékosok hamarabb bejöhessenek. Ha az egység csapatszállítóval is fel van szerelve, akkor elveszti e képességét.

Áthatolás a bozótoson nehéz terepen (Move through cover)

Az osztag tagjai eggyel több kockával dobnak, amikor azt kell meghatározni, hogy mekkora távolságot tudnak megtenni a nehéz terepen. Ez általában azt jelenti, hogy 3D6-ot dobnak, és a legnagyobb érték lesz az érvényes számukra.

Éjjellátás/Éles érzékek (Night Vision/Acute Senses)

A galaxis bizonyos, örökös sötétségbe burkolózó bolygóin honos harcosok jobban hozzászoknak a sötéthez, mint azt bármilyen mesterséges látszer műszer lehetővé tenné. Amikor egy ilyen osztag az Éjszakai Harc szabályai szerinti küldetésben küzd, újradobhatja azon dobását, mely azt mutatja, milyen messzire lőhet. Az újradobott értéket mindenképp el kell fogadni, még ha kisebb is, mint az első. Az ilyen harcosok kiválóak őrszemnek, s ha ilyen szerepet kapnak, Kezdeményük duplája lesz az érzékelő távolságuk.

A képességgel rendelkező karakterek átadják azt az egységnek is, melyhez csatlakoznak, arra az időre, míg velük tartanak. Az egységek is átadják ezt a képességet a hozzájuk csatlakozó karakternek, amíg az velük tart.

Kedvenc ellenség (Preferred Enemy)

Ha egy sereg nagyon sokat csatázik egy másikkal, akkor előbb-utóbb olyan alaposan kiismeri azt, hogy tudja, csatában hogyan fog viselkedni és harcolni. Az ilyen ellenségeket közelharcban 3-as vagy jobb dobás esetén találják el, függetlenül az aktuális Közelharci Értékektől. Ez a képesség önálló karakterek, Szörny-kategóriás lények, vagy Közelharci Értékkel nem rendelkező járművek ellen nem használható.

Felderítők (Scouts)*

28

Kovacs Csaba, 2004-10-13,
Maradjunk ennél, ha már ez szerepelt az elején.

A felderítők elsősorban arra használatosak, hogy a sereg előtt járva, felderítsék az ellenséget. Emiatt az ilyen egységeket mindig a csata elején állíthatod fel, még azokban a küldetésekben is, melyekben erre egyébként nem lenne lehetőség. Ha például egy olyan küldetést játszotok mely a Fokozatos bejövetel szabályát használja, akkor egységed bejöhet a csata elején, és nem kell kint várakoznia. E mellett, miután mindkét oldal felállt, az egység egyszer mozoghatnak a csata kezdete előtt. Erre a mozgásra a normál szabályok vonatkoznak, s az előtt kerül rá sor, hogy kiderülne, ki kezd.

Képzett lovasok (Skilled Rider)

A modell újradobhatja a Veszélyes Terep-tesztet.

Lassúak és módszeresek (Slow and purposeful)

A modellek, lassan. de céltudatosan haladnak előre a csatamezőn, sorozataikkal módszeresen pásztázva az ellenséges erőket. Emiatt a taktikájuk miatt, ha lőnek, álló modellnek számítanak. A dolog hátránya, hogy lassúak, és állandóan úgy mozognak, mintha nehéz terepen kelnének át, és nem kapnak +1 Támadást ha rohamoznak.

Kis célpontok (Small Targets)

Mivel nagyon kicsik, s nehéz őket eltalálni a fedezék mögött, az egység fedezékmentője eggyel jobb, mint az a menedékükből következne.

Lopakodás (Stealth)

Sok harcos igen jól ki tudja használni a fedezékeket. Ezek fedezékmentője eggyel jobb, mint az a menedékükből következne.

Konokság (Stubborn)

Néhány fajnak legendás az elszántsága még a lehetetlen helyzetekben is. Emiatt Rettenthetetlenként viselkednek, kivéve hogy a tüzérségi sokkot továbbra is dobniuk kell.

A képességgel rendelkező karakterek átadják azt az egységnek is, melyhez csatlakoznak, arra az időre, míg velük tartanak. Az egységek is átadják ezt a képességet a hozzájuk csatlakozó karakternek, amíg az velük tart.

Rajok (Swarms)

A rajok olyan kis lényeket jelölnek, melyek önállóan túl kicsik lennének ahhoz, hogy érdemes lenne foglalkozni velük. Minden rajra vonatkozik a Kis célpontok és az Érzékenyek a sablonos fegyverekre szabály.

Tankvadászok (Tank Hunters)

A tankvadászok különösen képzettek a tankok gyenge pontjainak fellelésében. Az egység minden tank-sokk okozta moráltesztet automatikusan letesz, és +1-et adhat a páncél-átütésre járművek ellen.

Igazi hősök (True Grit)

Mivel az űrgárdisták sorozatvetőinek pisztolymarkolata van, ezért lehet velük egy kézzel is lőni. Ez azonban igencsak pontatlan célzást tesz lehetővé, s ezért sok rendház esetében nem is igen alkalmazzák ezt a technikát. A képességgel rendelkező modellek azonban gyakorlottak a sorozatvető ilyen használatában is, s így közelharcban plusz egy

29

támadást kapnak érte, ha a másik kezükben is van valamilyen fegyver. Rohamnál ez a plusz nem jár, mert a fegyver azért ahhoz túl nagyot rúg vissza, hogy tüzelés közben rohanni is lehessen. Ez a képesség kombi-fegyverekkel nem használható, viszont a Szürke Lovagok számára dupla sorozatvetővel is működik

Turbómotorok (Turbo Boosters)*

A motoros és suhanó egységek felturbózott hajtóműveket is használhatnak, hogy különösen gyorsan száguldjanak. Ezt a különleges szerkezetet a mozgási fázis elején kell aktiválni, s ettől a sikló sebessége 12"-ről 24"-re növekszik. A modell ugyan nem lőhet és nem rohamozhat abban a körben, amikor a hajtóművet használja, viszont mentője Sebezhetetlenné változik az ellenfél következő körére. Ezt az előnyt azonban az egység csak akkor kapja meg, ha a mozgása végére legalább 18”-re lesz a kiindulási ponttól.

Érzékenyek a sablonos fegyverekre (Vulnerable to Blasts/Templates)

Némelyik egység nagyon érzékeny a robbanásokra és a sablonos fegyverekre. Ha járműről van szó, akkor egy ilyen fegyver találata két találatnak számít. Ha a célpont nem jármű, akkor minden mentetlen seb számít duplán.

KEVERT PÁNCÉLZAT

Némely seregnél előfordul, hogy ugyanabban az osztagban többféle páncélmentővel rendelkező modell fordul elő. Emiatt az áldozatok eltávolításáról és a páncélmentőkről szóló szabályokat egy kissé megváltoztattuk:

Az ellenfél ugyanúgy lő és sebez mint eddig, a páncélmentők kidobása viszont a következők szerint zajlik:

1. Számold össze, hány modell rendelkezik a különböző páncélzat-típusokkal. Csak azokat a modelleket számítsd ide, melyek potenciális áldozatok lehetnek.

2. Határozd meg, melyik páncéltípusból van több – ha az eredmény döntetlen, akkor a rosszabb számít a többségnek (mert az ellenség azt szúrta ki).

3. A sebzéseket a többségi páncéllal rendelkező modelleknek oszd ki elsőként.

Példa: Ha egy Fekete Templomos osztagban hat Beavatott (3-as páncél) és öt Tanuló (4-es páncél) van, akkor az első hat sebző találatot a Beavatottak kapják, s a Tanulók csak az után jönnek.

4. Ha még maradtak sebző találatok, akkor a tulajdonos osztja el őket a fennmaradó modellek között. Mindegy, hogy ki melyik fegyver ellen dobja a mentőt, a lényeg, hogy az első lépésben a többségi páncélok gazdái kapják a találatokat.

Példa: Tzeentch Kiválasztottjainak osztagában van egy varázsló (2-es páncél), nyolc gárdista (3-as mentő), és három varázslótanonc (nincs mentő). Az egység kap kilenc találatot. Ebből nyolc a gárdistáké, hiszen az ő mentőjük a leggyakoribb, a maradék egyet pedig megkaphatja a varázsló, aki jó eséllyel megdobja, vagy a kockázatot kerülendő levehetsz egy tanoncot is.

5. Az összetartozó (egy ellenséges osztag által leadott lövésekből származó) találatoknál először minden modell kap egy sebet, s csak utána kaphat valaki egy másodikat is, ha még maradna. Ugyanígy, több találatnál mindenki megkapja a másodikat is, s csak utána kaphat valaki egy harmadikat is. A mentetlen sebeket azok a modellek kapják meg, akik a mentőt is dobták. Ha az egység több találatot kapott, mint ahány modellből áll, akkor a plusz találatokat elosztása újra kezdődik.

Példa: Ha az előbb említett Fekete Templomos egység 20 sebet kap, akkor ebből először a Beavatottak kapnak hatot, majd a Tanítványok ötöt, majd megint a Beavatottak hatot, s végül az utolsó három a Tanítványoké.

30

Ha a közelharcban a különböző páncélzattal rendelkező modellek speciális fegyverektől is kapnak találatot, akkor az a játékos feladata, hogy eldöntse, ebből ki mennyit kap. Ugyanígy, azt is ő dönti el, hogy a sebezhetetlen mentőjét használja-e valaki.

Példa: Ismét csak a fenti Templomos egység kap találatokat, ezúttal négy normál sebzést és négyet energiafegyverrel. A hat Beavatott páncélja van többségben, így először ők kapnak sebeket. A játékos a négy normál sebet választja, valamint két energiafegyveres támadást. A Tanulóknak így két energiafegyveres csapás marad.

31