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1 Fundamentos de la animación Por Paul Wells. Parragón Ediciones S. A. Barcelona. Primera edición: 2007. Este material es de uso exclusivamente didáctico.

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Animacion y diseño 3d, preparacion

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Fundamentos de la animación

Por Paul Wells.

Parragón Ediciones S. A.

Barcelona.

Primera edición: 2007.

Este material es de uso

exclusivamente didáctico.

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Introducción 006- La animación y la cultura popular 010- El porqué de la animación Principios y procesos básicos 012 _Introducción 014- El concepto 018- La investigación 024- La preparación 026- El dibujo narrativo 028 -La técnica y el enfoque 033- La trama y el diseño 034- El diseño como concepto 036- El storyboard y la narración 038- El storyboard y la composición 043- Los personajes y el movimiento 046- El desarrollo de los personajes 050- El layout y el pensamiento cinemático 056- El sonido 064- La técnica 070 -El animador como intérprete 070 -El guión y el decorado 076 -Los gags animados y las situaciones cómicas 078 -El animador como actor 080- El animador como editor 082- El animador como director Aplicaciones y resultados 086- Introducción 088- La animación con dibujos y acetatos 088- Historia breve 092- Los ciclos de caminar 098- El dibujo y la tradición estética 100 -La animación 3D Stop Motion 100 -Historia breve 104 -El sonido y la animación Stop Motion 106 -La animación Stop Motion y la sátira 110- La primera experiencia 114- La animación para niños 117 -La animación con arcilla 122- La animación digital 122 -Historia breve 125 -La animación por ordenador 126- El trabajo de los estudios independientes de CGI 130- Un magnífico ejemplo de CGI 132- Los efectos digitales y la animación 3D 134- El rotoscopio y la captura de movimiento 136- La combinación de la imagen real y la animación utilizando la captura de movimiento para los sistemas CGI 140- Las ventajas de Flash 142- Cómo perfeccionar las técnicas de Flash 146- Métodos alternativos 146- Historia breve 148- La práctica del arte 152- Una aproximación filosófica 158- Los documentales animados

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Contextos 160- Introducción 162- La posproducción 162- Los efectos especiales 165 -El sonido en la posproducción 166- La evaluación crítica 168- El portfolio 170- El show reel 171 El currículum vitae 174 -Las colaboraciones 176 -El trabajo como animador independiente 178 -Los escollos 180- Oportunidades para los estudiantes de posgrado 182- Cómo realizar una película independiente 184- Oportunidades de proyección 184- Los mercados 185- Los festivales 187- Contextos Apéndice 192- Bibliografía y webografía 194- Índice 196- Créditos y agradecimientos

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Wells, Paul. Fundamentos de la animación. Editorial Parramón. Barcelona, 2007.

La preparación

La capacidad de visualizar una película es imprescindible para determinar la forma en que se contará una historia, se crearán los gags y se aplicarán las técnicas de animación. Y el pilar fundamental de este proceso de visualización es el dibujo.

Tanto si es rudimentario como complejo, y sea cual sea la técnica utilizada, el dibujo es un proceso necesario. El dibujo puede funcionar de maneras distintas y es una habilidad que todo el mundo posee. Todos los niños dibujan de forma innata.

Sin embargo, con el paso de los años, la sociedad elimina de nuestra mente la idea de que todo el mundo puede dibujar y el dibujo deviene una habilidad puramente "artística".

El simple hecho de esbozar algo refleja una determinada percepción del mundo, y permite comunicar pensamientos y sentimientos, así como múltiples experiencias sensoriales. El dibujo permite inventar todo un mundo nuevo simplemente planteando preguntas sobre el mundo en que vivimos. Pero, ante todo, el dibujo permite registrar lo que observamos -algo primordial para los animadores-, así como recordar cosas, épocas y lugares significativos.

La acción de dibujar brinda la posibilidad de experimentar e interpretar, de desarrollar un completo glosario de movimientos y gestos humanos, de comprender los entornos, de inventar figuras y lugares fantásticos o, simplemente, de expresar líneas, formas y colores. El dibujo del natural

La animadora Joanna Ouinn, autora de Girls' Night Out y

Body Beautiful explica su forma de trabajar, que es un ejemplo de buena práctica:

Quinn: "El dibujo del natural, el dibujar la vida, es una parte esencial de mi trabajo de animación, Aunque la gente dice que soy buena dibujante y que tengo una buena percepción del movimiento tridimensional, sigo necesitando dibujar del natural. Si no lo hago así, mis dibujos se convierten en algo plano y timorato. Cuando realizo muchos dibujos a partir de la observación, mis trazos se vuelven mucho más seguros y pienso en tres dimensiones".

"Siempre llevo encima mi bloc de dibujo y lo uso a la menor oportunidad. Lo utilizo como una libreta de anotaciones visuales y mis dibujos son interpretaciones de lo que veo".

"Ayer dibujé a un hombre leyendo el periódico en la sala de espera de la consulta del médico. La pose me resultaba familiar -encorvado hacia delante con el periódico y los brazos reposando sobre las piernas. Cuando me fijé más de cerca, no podía creerme lo muy encorvado que estaba y cómo su cabeza estaba casi doblegada sobre el torso. Sus pies también eran muy interesantes, uno estaba hacia delante y el otro, hacia atrás, bajo la silla. Si yo hubiera intentado dibujar esta pose a partir de mi imaginación, nunca la hubiera exagerado tanto, y justamente por eso es tan importante para mí dibujar al natural. Aunque pensemos que la

Esbozo de la sala de espera de una consulta médica -Joanna Quinn Cuando se dibuja del natural, a menudo se descubren posturas más forzadas que aquellas que imaginamos, como la de este hombre encorvado en sala de espera de la consulta de un médico.

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imaginación es más atrevida que la vida real, pienso que la realidad siempre supera la ficción". Esbozos anatómicos preparatorios- Joanna Quinn Joanna Ouinn establece una distinción importante cuando afirma "mis dibujos son meras interpretaciones de lo que veo, más que dibujos estéticamente buenos", Los artistas inexpertos a menudo refrenan su expresión y visión porque piensan que sus dibujos no son lo suficientemente "artísticos" o que no cumplen un determinado estándar.

El dibujo narrativo

Mario Minichiello, artista políticamente comprometido y experto en el "arte lento" del dibujo narrativo en la era multimedia, ha trabajado tanto en prensa escrita como en televisión y considera que el dibujo narrativo ayuda a delimitar la estructura narrativa, al mismo tiempo

que genera referencias simbólicas y metafóricas de las futuras imágenes que compondrán la película.

Minichiello: "La acción de dibujar permite al artista mirar el mundo, fragmentario y reconstruirlo. El dibujo como disciplina permite al realizador desarrollar una memoria visual, lo que significa que pueden utilizarse experiencias y observaciones del

pasado de una forma penetrante y perspicaz que, a su vez, cambia la naturaleza de lo que se crea y se transmite. En verdad, el dibujo tiene mucho en común con el texto, en el sentido de que tienen reglas y que éstas pueden quebrantarse. Las reglas básicas de la construcción del dibujo son: la gramática (hacer marcas), la sintaxis (el layout), y el significado (el contenido y el tema). En el dibujo utilizamos medios, procesos, técnicas, artesanía, métodos, marcas, composiciones, yuxtaposiciones, contextos, gestos y ambientes, así como el desarrollo y la descripción de personajes". La influencia de la cámara

"Todo esto se basa en ideas, que a su vez se apoyan en la observación, la memoria, la experiencia y el juicio crítico. En todos los cursos de dibujo que he impartido, la influencia de la cámara sobre el pensamiento visual de mis alumnos es muy profunda, y no me refiero al arte

Esbozo titulado Raining Death from the Sky (detalle) -Mario Minichiello Dibujar secuencias de acción de máquinas y vehículos es una tarea ardua, pero ofrece la posibilidad de pensar sobre la coreografía de los movimientos, las direcciones y los resultados posibles en animación.

Esbozo titulado Prepare and Wait (detalle) -Mario Minichiello

Captar la diversidad de expresiones y actitudes humanas es un elemento clave para crear las acciones en las secuencias animadas El dibujo narrativo puede ser una buena preparación para ello.

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de la cámara de directores como Hitchcock, sino a la experiencia más mundana de cualquier imagen fotográfica. "El dibujo va más allá de lo que pueden hacer una cámara o cualquier otro dispositivo mecánico. El dibujo cuenta con la libertad ilimitada de la mente y, por ello, permite al artista, animador e ilustrador trasladar al espectador a cualquier espacio, a través de cualquier experiencia, muchas veces explicando historias sin palabras, creando personajes empáticos que son complejos y están conectados con el espectador y que, ante todo, entretienen e informan".

Detalle del esbozo titulado Afganistán - Mario Minichiello Esta obra es un dibujo horizontal de 8,5 u 1,5 m sobre la guerra de Afganistán. Sigue la tradición de obras narrativas animáticas de los jeroglíficos egipcios, los frisos de los jarrones griegos, los papiros japoneses, el tapiz de Bayeux y el posterior arte secuencial de William Hogarth y Rudolph Topher. El espectador aporta animación a la narrativa al moverse físicamente por el dibujo leyendo de izquierda a derecha. Al principio, Bush está compuesto por las sombras de la guerra generalmente sombras de los bombarderos y los helicópteros sobre el suelo. Con ello, el autor quería subrayar la afirmación del presidente de que es "el presidente de la guerra". El tono del trabajo de fondo parece captar los sonidos de la guerra, los motores, las balas y las bombas así como el parloteo de las radios y el zumbido de la televisión. El final de la guerra es un descenso hacia la locura y la guerra tribal.

La importancia subestimada

"Quizá por ello el dibujo mantiene una relación casi mágica o indefinible con el ser humano.

A pesar de esto, muchas escuelas de arte dan por sentado que sus alumnos saben dibujar y no otorgan demasiada importancia al dibujo; han dejado de enseñar dibujo y han sustituido las salas de dibujo del natural por salas de ordenadores. Actualmente, el dibujo, en especial la creación de imágenes narrativas, se considera una técnica del pasado o un simple pasatiempo; no se considera intelectualmente importante ni culturalmente significativo".

"Pero lo cierto es que los artistas que se dedican al dibujo narrativo nunca lo han hecho de una forma 'tonta'. Durante años, en mi mismo departamento en la universidad, se partía de la base de que los ilustradores dibujaban bonitos ositos de peluche y de que los animadores los dotaban de movimiento, Se daba por hecho que un ilustrador o animador tiene la capacidad de dibujar un oso con precisión. Pero el tema es más complejo: nadie dibuja un oso sin plantear preguntas o sin pensar en lo que debemos comunicar. ¿Qué tipo de oso? ¿Qué aspecto tiene? El personaje debe funcionar con y sin palabras. Éstas son las ideas que inspiran vida a un personaje y que dictan su aspecto, sus movimientos, cómo se pone de pie, su textura, su color, su temperamento, su hábitat y su reacción ante el entorno. Este nivel de consideración debe aplicarse a todo lo que dibujamos. Los métodos para enseñar dibujo van más allá de enseñar un simple arte o una habilidad. Ya en el siglo XV, Miguel Ángel dijo: 'yo pinto con el cerebro' y, como animadores e ilustradores, ésta debe ser nuestra costumbre y nuestra práctica". El poder del dibujo narrativo

Subestimar el poder del dibujo narrativo es como despreciar el arma más versátil con la que cuenta un animador. Para los artistas, diseñadores y académicos de multitud de disciplinas artísticas, el dibujo narrativo engloba multitud de posibilidades y es aplicable a cualquier parte del proceso creativo. El dibujo narrativo permite a los artistas analizar activamente cualquier tema de una forma original y diversa: desde las simples anotaciones en blocs de dibujo a modo de recordatorio hasta las obras acabadas para su consumo público, el dibujo nos permite probar ideas y planificar composiciones independientemente de los medios utilizados para

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realizar la tarea. Ante todo, el dibujo narrativo permite a los animadores pensar visualmente en voz alta e iniciar un diálogo con su imaginación. La técnica y el enfoque

Gerald Scarfe, célebre humorista político, ilustrador, diseñador y animador de renombre internacional, es un ejemplo excelente de la manera en que la forma y el contenido se aúnan con la técnica. Sus dibujos reflejan el ambiente, la actitud y la intención de los temas que trata, así como el peso simbólico y metafórico de sus ideas. Este tipo de "condensación" entre la forma y el contenido (sugerencia máxima e imagen mínima) es una pieza fundamental para que una obra de animación tenga éxito, especialmente en el caso de los cortos. Scarfe: "Lo más importante es establecer el ambiente y el estado de ánimo que se desea reflejar y dejar volar la imaginación. Personalmente, creo que hay que 'atacar' el papel y plasmar sobre éste lo que visual izamos en nuestra mente. Yo siempre comparo este proceso con el de los sueños, porque en el momento en que intentamos recordarlos y explicarlos a alguien, comienzan a evaporarse de nuestra mente y no los recordamos del final. Por lo tanto, es muy importante reflejar en el papel los elementos más básicos de nuestras ideas. Sólo tres o cuatro trazos pueden actuar como estimulo suficiente para el desarrollo de una idea. A veces necesito dibujar mucho antes de conseguir reflejar una idea, pero al final lo consigo". El impulso y la espontaneidad

A mí me gusta trabajar a lo grande el papel que utilizo mide un metro de altura y siempre trabajo a partir del hombro, no del brazo ni la muñeca, para introducir el músculo en el dibujo. Me gustan el tamaño y el vigor que tienen los dibujos iniciales, y el hecho de dibujar directamente sobre el papel con tinta implica que necesito plumillas resistentes que soporten la embestida entusiasta de mis trazos. Es importante dibujar 'en el momento' para captar la impulsividad de la acción y no perder nada. Después se pueden añadir los detalles, pero éstos resultan más claros si se dispone de la esencia de la imagen". El trazo

"Con el paso de los años he procurado desarrollar un trazo más claro. Al principio solía incluir multitud de detalles -desde el vello púbico hasta las verrugas-, pero ahora simplifico el dibujo para obtener un mensaje más claro. Mi estilo se ha descrito como serpentino y fluido, pero para mí con el dibujo pasa como con la escritura: con la práctica acabas desarrollando una técnica y un estilo propios que son inconfundibles". Dibujar para recordar

"Dibujar con claridad me permite recordar bien las cosas. Por ejemplo, una vez tuve que hacer una caricatura de Arnold Schwarzenegger, por lo que le estuve observando y realicé muchos esbozos breves para captar mis primeras impresiones.

Y con estos bocetos y unas fotografías realicé la caricatura. Los esbozos son como las palabras sueltas que se apuntan en un diario. Estos pequeños garabatos te ayudan a recordar todo bien y a pasar al dibujo final sabiendo que has captado la esencia individual de la persona y la forma creativa en la que deseas mostrarle".

"Durante mi juventud, hubo dos factores que me lanzaron al mundo del dibujo: en primer lugar, el hecho de ser asmático, ya que el dibujo era el único método que me permitía comunicar y apartar mis miedos y, en segundo lugar, mi trabajo en un estudio comercial, donde dibujé de todo, desde bicicletas hasta lámparas y alarmas, y donde aprendí a dibujar de forma figurativa, eficaz y convincente, pero el problema era que todo lo que dibujaba era mentira, porque si me daban, por ejemplo, una tela raída y deshilachada yo debía convertirla en una magnífica manta suave y mullida.

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Pintura conceptual de la marcha de los martillos para la película de Pink

Floyd The Wall- Gerald Scarle Una de las metáforas visuales de The Wall de Pink Floyd la marcha de los martillos, que representa la opresión fascista y el conformismo que reducen, generalmente, al personaje de Pink a una figura diminuta e insignificante en el orden social. La animación de los martillos recuerda la marcha a paso de ganso del ejército nazi durante la Segunda Guerra Mundial un movimiento físico efectivo que se convierte en un atajo visual que destaca la interpretación fascista de esta metáfora. Los animadores deben conocer aquellos movimientos específicos que tienen un significado social, cultural y político inherente para poder utilizarlos como atajo visual en sus historias.

"Seguramente fue como reacción a todo ello y por mi deseo de reflejar la verdad por lo que empecé a hacer dibujos más agresivos y grotescos. Sin embargo, después de haber leído innumerables libros de anatomía y haber aprendido todo sobre los huesos y los músculos, se me acusó de tener un repugnante estilo 'swiftiano' de mostrar el cuerpo humano. Lo cierto es que simplemente me gustaban la flexibilidad y maleabilidad de los cuerpos grotescos". La cualidad dinámica de los dibujos animados

Scarfe (cont.): "Dibujar para la animación es algo muy distinto, y cuando empecé, entendí lo que quieren decir los novelistas cuando afirman que los personajes adquieren vida propia y dictan sus acciones al escritor. Por ejemplo, yo creaba un personaje y de repente sabía que necesitaba moverse, hacer una voltereta, saltar de un trampolín u otra acción física Por lo tanto, siempre estás incitando a los personajes a moverse y, del mismo modo que en el caso de las tiras políticas, siempre hay que preguntarse qué podría suceder en la siguiente viñeta, para que el personaje y el público intuyan lo que sucederá después". The Wall

"Durante el rodaje de The Wall aprendí mucho sobre la animación gracias a personas como Geoff ~ Dunbar, Jill Brooks y Mike Stuart. Curiosamente, mi papel como director implicaba que debía dibujar menos, pero yo fui quien diseñó los personajes y corregí todos los dibujos a lápiz. También aprendí "que es muy difícil que algunos animadores se alejen del estilo de Disney o de 'Tom y Jerry' y de las teorías del aplastamiento y el estiramiento. Mi objetivo era que se dieran cuenta de que estos dibujos eran realmente dibujos que se movían, no unos personajes graciosos que corrían de un lado para otro, por lo que debían pensar de otra manera".

"Me tranquilizó ver en el Festival de Zagreb que en Europa del Este existe una tradición que funciona de un modo totalmente distinto, tanto técnica como estéticamente".

"Cuando trabajé en la película Hércules, algunos de los animadores de Disney tuvieron verdaderos problemas para adaptarse a mis diseños e intenciones, y no se hacía otra cosa que lo que sabían, aunque hubo otros que respondieron muy bien, ¡y conseguí que Hades y las Parcas conservaran mi estilo! Para mí, es importante presentir la sensación de movimiento incluso en los bocetos preliminares, porque esta sensación de anticipación es vital de los personajes y sus movimientos”.

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Pinturas conceptuales para la película The Wall de Pink Floyd -Gerard Scarle

Las ilustraciones inspiradoras del personaje Pink de Scalfe permiten al animador comprender cómo se representan la emoción en el rostro y el cuerpo la postura vulnerable y la enorme boca abierta que grita reflejan una soledad y un dolor terribles. La animación puede englobar lo grotesco y plasmar al mismo tiempo ideas metafóricas. Aquí, el profesor de Scarfe es una figura maníaca y cruel que parece murar materialmente a sus alumnos. Ésta es una

metáfora gráfica y terriblemente implacable de la forma en que se trata los niños a través del sistema educativo, sin tener en cuenta su talento y sensibilidad individuales Este tipo de comentario social encuentra sus orígenes en las tiras políticas y, mucho antes, en la tradición caricaturista británica personificada por Hogarth, Gilray, Cruickshanky Leech. Fotograma de Cow on the Frontier-Dragutin Vunak y fotograma de La Mosca- Aleksandar Marks and Vladimir Jutrisa Dos ejemplos de la tradición alternativa de Europa del Este tan admirada por Gerald Scarfe. Se trata de películas minimalistas, pero muy sugerentes, con técnicas de animación reducidas o limitadas que utilizan imágenes planas del arte moderno y secuencias de movimientos muy básicas para los personajes. Estas películas a menudo reflejaban un espíritu de resistencia ante los regímenes represivos o autoritarios del país, y por lo tanto, podían ser surrealistas, abstractos y simbólicas; en definitiva muy distintas del estilo dominante de Disney.

Esbozos preparativos para Carmen- Peter Parr

Peter Parr, trabaja en el Arts Institute de Bournemouth y es uno de los profesores de animación más prestigiosos del Reino Unido. En su trabajo con los alumnos, Parr siempre recalca la importancia del dibujo y la visualización, e incide sobre la relación existente entre los personajes, la emoción y el movimiento dramático. Ésta es una consecuencia de su trabajo preparatorio para la película de animación Carmen, de S4C Operavox. En estos bocetos cabe destacar la fluida dinámica del duelo con espadas, así como la sensación cinemática de las composiciones iniciales.

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Fotograma de los dibujos animados Gilbert and Sullivan: The Very Models -Bany Purves

Cabe destacar aquí el uso total del artificio para crear una pieza deliberadamente teatral. Como en el teatro es imposible conseguir el realismo y la literalidad de muchas de les imágenes reales y digitales del cine, en este medio se prefiere destacar los aspectos ilusorios. En la película de Purves Gilbert and Sullivan' The Very Models, aparecen Gilbert y Sullivan representando los personajes y escenarios de sus óperas ligeras junto con su mánager, Richard D'Oyly Carte. Para crear el barco y el mar se usan decorados bidimensionales, mientras que el vestuario es el que caracteriza a los personajes, dado que indica su sexo, estatus y función En otras palabras, el diseño es un elemento fundamental del proceso narrativo.

La trama y el diseño

En el cuadro de la derecha Barry Purves apunta algunas recomendaciones para el diseño de las películas de animación.

Purves es un maestro del Stop Motion que ha recibido más de 50 galardones internacionales por sus películas, entre las que destacan Screenplay, Rígoletto y Gílbert and Sullívan: The Very Models.

Selección de dibujos y bocetos- Peter Parr Dibujar figuras, objetos y entornos específicos puede estimular las ideas narrativas así como los posibles contextos dramáticos, escenarios cómicos y layout de una historia animada. Esto implica que el animador nunca debe subestimar el valor del bloc de dibujo. Además de facilitar la creación de una posible historia, tal variedad de estilos puede ayudar al animador a identificar la técnica o el estilo específicos con los que se siente más cómodo.

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Detalle del letrero de la puerta de la página web de Horlicks -Sennep

El cartel de "No molestar" condensa en una simple imagen la idea de la noche, de Horlicks y de dormir. Esta confluencia de ideas intensifica el significado del diseño al mismo tiempo que le aporta claridad e intención.

El diseño como concepto La página de la bebida para dormir Horlicks fue creada por la agencia de publicidad Williams Murray Hamm, y Sennep, una empresa de diseño creativo. El diseño de la página web debía comunicar un concepto y facilitar el uso de los elementos de animación con el fin de consolidar las ideas sobre la marca, el producto, su función y su atractivo característico. Gareth Beeson, diseñador y director creativo del proyecto de Williams Murray Hamm, nos habla del proyecto: El concepto de la noche

Beeson: "Uno de los elementos clave del diseño era conseguir revelar información sobre el fondo oscuro, porque estábamos colocando el texto y las imágenes en un entorno nocturno.

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Con Sennep analizamos los créditos de las películas -especialmente de la película Hasta que llegó su hora (One Upon a Time in the West) de Sergio Leone-, para inspirarnos en las técnicas cinemáticas utilizadas para revelar información accesible; y realmente nos ayudó".

Matt Rice y Hege Aaby (Sennep) estudiaron diseño gráfico en la Universidad de Brighton y en la Central St. Martins, respectivamente. En la universidad, su interés por las secuencias de títulos les llevó a concentrarse en el diseño de imágenes en movimiento. Ambos artistas se conocieron cuando trabajaban para Digit, una empresa de diseño interactivo, donde utilizaban la animación con Rash para las páginas web e instalaciones interactivas. La animación forma parte de su trabajo -básicamente relacionado con páginas web-, dado que Rash es una técnica que les permite crear movimientos en los que combinan la animación fotograma a fotograma, la interpolación (tweening) y la programación.

Rice: "Dividimos la información de la página web en tres categorías: 'No poder dormir', 'Entender el sueño' y la información sobre el producto. A continuación, desarrollamos la siguiente trama narrativa basada en estas tres categorías:

Estás en la habitación, en la zona 'No poder dormir', donde el tictac del despertador, las luces de los coches, el movimiento de las cortinas, etc. te mantienen despierto, y la luciérnaga, que actúa como guía de la página web, te da varios consejos para dormir mejor. A continuación, te sumerges en un sueño 'semiconsciente' y entras en la zona 'Entender el sueño', donde los objetos 'De tu día' flotan en el aire en un entorno surrealista y onírico. Desde allí empiezas a caer en un sueño más profundo, en el área de la nube, donde encuentras la información sobre el producto". Cómo crear el ambiente

Rice (cont.): "El usuario entra y sale del sueño según va navegando. Nuestro objetivo era que la transición entre las diferentes áreas fuera lo más fluida posible. Queríamos que la estética de la página web atrajera a personas de todas las edades, que tuviera un aspecto onírico y fantástico a la vez". Problemas técnicos derivados de este enfoque

Rice (cont.): "La técnica que utilizamos para crear páginas web animadas es Rash y, para este proyecto en concreto, utilizamos lápiz y papel, Photoshop, Freehand, Illustrator y Rash. Para empezar, realizamos los layouts iniciales en Photoshop basándonos en los thumbnails producidos durante el brainstorming. Después creamos los esbozos y trazamos los objetos con Freehand e Illustrator. A continuación, los esbozos se introdujeron en Flash, donde los objetos se colorearon y animaron. Los objetos individuales se animaron fotograma a fotograma, mientras que el movimiento general de la página web y su interactividad se programaron con Action Scripting".

"Las páginas web siempre tienen que cargarse así que, para evitar tiempos de espera excesivos, dividimos la página web en tres partes para que el proceso de carga fuera lo más fluido posible. Los diferentes datos presentados sobre la actividad de dormir tienen como objetivo mantener ocupado al usuario mientras la página web se carga".

"Queríamos que el usuario pudiera explorar la página web y descubrir su contenido de una forma casi 'accidental' y, para ello, debíamos facilitar el acceso a los contenidos. Por lo tanto, creamos dos métodos de navegación: una forma rápida, con la luna omnipresente, y otra forma en la que el usuario busca los objetos y hace clic sobre ellos".

"Otro reto al que nos enfrentamos fue el de presentar el contenido sin necesidad de utilizar textos largos; mediante el uso de elementos animados e interactivos, como las luces de la habitación y las estrellas y burbujas de la sección 'Comprender el sueño', pudimos descomponer el texto en frases breves y párrafos fácilmente comprensibles".

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"Creo que en la página web de Horlicks hemos logrado crear un ambiente muy especial. Y, aunque cambiaría pocas cosas de esta página, hubiera estado bien contar con más tiempo para añadir más animación complementaria. Durante el brainstorming se nos ocurrieron muchas ideas de animación, sobre todo relacionadas con la luna.

A pesar de que la luna y su párpado caído imprimen mucho carácter a la página, nos hubiera gustado jugar más con sus expresiones faciales, haberle dado más personalidad haciendo que bostezara de vez en cuando o hiciera ruiditos con la nariz".

En este ejemplo, Sennep explotó al máximo las limitaciones específicas de la estrategia de diseño para reforzar el atractivo del producto y la información requerida. La animación facilita la implicación interactiva del usuario y su identificación con el material. En la fase inicial del diseño, fue posible crear un mensaje "accesible" y actual evitando los tópicos visuales y rediseñando otros elementos visuales familiares. El storyboard y la narración

El storyboard es una pieza clave del proceso de visualización. A pesar de estar intrínsecamente ligado al guión y la banda sonora -elementos que se tratarán más adelante en esta sección de preproducción-, también es la continuación lógica del proceso de diseño y dibujo. Durante la realización del storyboard la visualización está estrechamente vinculada a la narración, porque literalmente explica la historia en imágenes.

El proceso de creación del storyboard se divide en tres fases: la versión en pequeños dibujos (thumbnails), creados por uno o varios animadores que desarrollan las secuencias; la versión de referencia, que tiene una estructura provisional pero consensuada con dibujos más detallados y más grandes; y una versión fija, el último storyboard estructurado que se utiliza en la animática o el story reel, que es compatible con la banda sonora provisional y representa la finalización del guión técnico. Estas fases varían dependiendo del enfoque personal de cada artista o estudio porque, tal y como se ha subrayado anteriormente, los diferentes aspectos de este proceso se solapan entre sí y tienen diferentes momentos temporales.

PlXAR Animation Studios sigue un proceso de preparación estricto en el desarrollo de sus

historias pictóricas. El director Pete Doctor y el editor Lee Unkrich nos explican los diferentes aspectos de la realización del storyboard.

Doctor: "Trabajamos a partir del tablero de animación. A medida que desarrollamos la historia, vamos colocando en el tablero algunas ideas básicas sobre el decorado, así como algunas imágenes y acciones. Después, vamos moviendo todo hasta obtener la trama básica. A veces utilizamos unas tarjetas azules para resaltar algunos puntos o atributos de los personajes. Mientras tanto, vamos tomando nota y elaborando el guión, tal y como sucede en las películas de imagen real. Éste es el punto de partida, pero lo más importante es crear los storyboards y, después, el story reel. El Director de Guión asigna varias secuencias al personal artístico para que las representen y si nos parecen divertidas, las grabamos en vídeo con las imágenes, nuestras voces y los efectos especiales".

Unkrich: "Es muy divertido representar las escenas en vivo y en directo, aunque a veces es decepcionante, porque nos damos cuenta de que algunas de las cosas que nos parecían

Fotogramas de Monsters S. A. (Monsters Inc.) -Pele Doctor de PIXAR Monsters S. A. pasó por un riguroso proceso de desarrollo de la historia para garantizar que se hubieran fijado todos los aspectos narrativos antes de iniciar la animación. En este proceso, el storyboard es una herramienta imprescindible, no sólo para el desarrollo de la historia sino también para algunos aspectos cruciales de la evolución de los personajes, sus relaciones y giros emocionales. El storyboard también ofrece la posibilidad de crear posiciones de cámara provisionales y de sugerir elementos de dirección y diseño, así como de composición, para lograr efectos específicos, tales como los gags visuales o los primeros planos emotivos.

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divertidas en el story reel ya no lo son tanto. El story reel es como el borrador de la película. Para realizar el story reel tomamos todos los storyboards y los combinamos con un diálogo provisional que grabamos con nuestras voces en PIXAR. A continuación, añadimos sonido y música y montamos nuestra propia película, que intentamos que sea lo más próxima posible a la película final que se proyectará en los cines. Lo cierto es que invertimos mucho tiempo en este proceso. Una película puede tardar unos cinco años en rodarse, y sólo un año y medio de ese tiempo se dedica a la animación. Creemos que si no funciona el stoty reel, la película no funcionará después sólo por incluir una buena animación.

Si la historia está bien, y las escenas funcionan, la animación eleva todo el conjunto a un nivel superior".

"Éste es uno de los grandes lujos que tenemos frente a las películas de imagen real. El stoty reel nos permite ver el producto en la fase intermedia que transcurre entre el guión y la película acabada. En una película de imagen real, se tiene el guión (que es como la biblia), se filma y ya está. Pero nosotros podemos ver antes si hay algo que no funciona1". El storyboard y la composición

Nelson Diplexcito es cineasta y profesor de la Universidad de Loughborough, Reino Unido. Para definir su trabajo como cineasta, Diplexcito diferencia su obra de la narrativa clásica y tradicional, así como de las expectativas de abstracción de las películas vanguardistas. En este sentido, Diplexcito insiste en la importancia de conocer las reglas de la composición y de los usos espaciales de los encuadres para poder descomponerlos y obtener efectos específicos, algo que los animadores deben tener muy en cuenta para su trabajo.

Diplexcito: "Para diseñar o animar imágenes, o bien realizar movimientos directos, es necesario comprender todos los elementos espaciales y de la composición. La organización de los elementos dentro del campo, la pantalla o el encuadre es esencial para comunicar al espectador la intención del cineasta y el propósito de la obra".

"¿Cómo puede organizarse el espacio dentro del encuadre y cómo puede obtenerse una composición efectiva? Una composición efectiva comunica sentido visual y dirige el ojo del espectador hacia los aspectos que se desea resaltar. El sentido visual es esencial para articular el espacio dentro del encuadre así como para comunicar y orientar al espectador hacía el significado de la obra. A continuación presento una serie de consideraciones prácticas que pueden resultar de utilidad para conseguir que el storyboard tenga un sentido pictórico y visual efectivo. Es muy probable que esté familiarizado con algunos de estos conceptos; habrá otros que le resultarán muy intuitivos, y otros que empezará a reconocer con la experiencia y la práctica visuales". El concepto y la apariencia de realidad

"El concepto y la apariencia de 'realidad' definen el marco de trabajo de los indicadores espaciales y de los indicadores de la composición dentro del campo. La determinación de la ‘apariencia’ o la 'textura' de la realidad permite, a su vez, comunicar y reforzar el concepto Mediante el concepto y la apariencia de realidad se pueden vincular dibujos nada lineales con narraciones nada convencionales. Lo más importante es que el storyboard marque la dirección del movimiento y que defina y comunique claramente las acciones principales de la película". El espacio fuera de pantalla y la sensación de profundidad

"El 'espacio fuera de pantalla' es un elemento estrechamente ligado al concepto y la apariencia de realidad. Es el espacio físico que el espectador no ve, pero que cree que existe más allá de los límites de lo visible. Por ejemplo, cualquier objeto visto parcialmente en la pantalla se considera que se extiende más allá de los parámetros del fotograma. Este efecto también se consigue con tos diálogos, sonidos y reacciones de los personajes que tienen lugar fuera de la pantalla, así como con aquellos sujetos que van entrando y saliendo de la pantalla La impresión de profundidad es otro elemento que debe crearse y tenerse en cuenta Los decorados y los fondos son integrantes de la composición, y deben conf¡gurarse de modo que resalten el tema o realcen al protagonista. Los materiales y decorados permiten encuadrar al protagonista, centrar la atención del espectador e indicar las relaciones existentes con los entornos dibujados y descritos. Además, el espectador percibe que el espacio tiene una

1 Citado en la Clase Magistral de PIXAR Animation, Festival de Cine de Londres, National Film Theatre, noviembre de 2001.

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profundidad texturada: que no es un simple telón de fondo sobre el que se desarrolla la acción'.

Premisa narrativa Storyboard de Las primeras nieves del invierno (The First Snow of Winter) - Hibbert Ralph Éste es un claro ejemplo de premisa narrativa que desencadena una acción Puffy sugiere a Sean que podrían espantar a una bandada de gaviotas. Las premisas narrativas introducen y promueven la acción pictórica.

Detalle visual de las secuencias de acción Storyboard de Las primeras nieves del invierno- Hibbert Ralph El storyboard puede añadir un alto grado de detalle visual a una secuencia de acción (en este caso, Sean muerde la nariz al zorro). Las acciones y las expresiones de los personajes también son componentes esenciales de la historia. Cómo dibujar dentro del marco espacial

"Por regla general, un campo está formado por cuatro bordes que delimitan el marco espacial. Las imágenes que se introduzcan en el campo deberán ser esenciales para el guión y el contenido, y localizarse dentro de los límites espaciales del encuadre. Es importante recordar que los elementos introducidos en el campo siempre crean y alteran el espacio e influyen sobre él. En el caso de que ya haya unos elementos dentro de este espacio, la

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introducción de otros nuevos y el lugar que ocupen afectarán a la composición global y crearán una nueva relación espacial. El espacio ocupado puede tener un determinado significado, y las imágenes representadas podrán dar la impresión de que se acercan o alejan según sea el diseño general.

Todas estas decisiones dependerán del contenido y el objetivo de las tomas, dado que influirán directamente sobre las decisiones relativas a la ubicación e importancia de estos elementos. Gracias al storyboard, es posible revisar todos los elementos constantemente hasta obtener una composición que resulte efectiva". La diferencia visual en el dibujo secuencial

"Una de las funciones del storyboard es detectar la existencia de posibles problemas en el diseño pictórico o el orden de las secuencias antes de que el proyecto llegue a la fase de producción de la animación. El storyboard puede revelar, por ejemplo, que los dibujos no contienen la variedad de tomas necesaria para crear interés visual, o bien que el encuadre de los planos utiliza excesivamente un mismo punto de vista, o que la acción descrita siempre se desarrolla en primer plano. Una técnica para descubrir las diferentes imágenes posibles para cada dibujo del storyboard consiste en imaginar que nuestro ojo es como una cámara de video capaz de realizar tracking, movimientos panorámicos, zoom, ángulos en picado y en contrapicado, planos generales y medios, primeros planos y planos detalle. Otra técnica consiste en utilizar la tonalidad para dirigir la atención hacia una acción o un personaje en particular. Todas las imágenes contienen una determinada gama de tonos y brillos que se alternan con las zonas oscuras. Nunca debe olvidarse la iluminación de una escena, dónde y cómo cae la luz sobre los diferentes elementos".

Objetos que llevan el peso de la narración Storyboard de Las primeras nieves del invierno -Hibbert Ralph En la narración, el peso de la acción no siempre lo llevan los personajes, también recaen sobre los objetos y los entornos. Esta piedra que cae (una versión del tradicional ciclo de la "pelota que bota" utilizado por muchos animadores) marca el siguiente paso de la historia. En este caso, cabe destacar el movimiento de cámara panorámico, que realza el movimiento de la piedra y la distancia que recorre.

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Mostrar sin revelar Storyboard de Las primeras nieves del invierno -Hibbert Ralph

El objetivo del storyboard debe ser "mostrar sin revelar". En este caso, Sean se desliza por una la era y las imágenes muestran los diferentes ángulos de la acción, así como la interacción entre el cuerpo de Sean y el paisaje físico (ambos cambian a medida que el protagonista se va deslizando por la ladera). Las imágenes también dan una idea del ritmo y el resultado del descenso.

Puntos de los personajes Storyboard de Las primeras nieves del invierno -Hibberl Ralph Tal y Como señala más arriba Pete Doctor, los Storyboards también deben indicar los "puntos de los personajes". Estos puntos son atributos específicos de los personajes, o bien puntos clave de emoción o revelación de la historia. En este caso, mamá pato piensa que su hijo puede haber desaparecido.

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La contextualización de los puntos narrativos Storyboard de Las primeras nieves del invierno -Hibberl Ralph La contextualización es importante para crear un determinado ambiente. En este caso, el pájaro volando, las dos figuras mirando el horizonte, la sensación de paz, etc. ayuden a crear un ambiente y contexto adecuado para que Sean exprese sus sentimientos.

Diplexcito (cont.): "La creación de un diseño, pictórico efectivo no consiste en buscar un

conjunto mágico de composiciones simétricas. La función del encuadre es actuar como un dispositivo de localización. Por ejemplo, si se sitúan una figura o un personaje en el centro de un encuadre, pueden surgir problemas con el equilibrio dinámico y simétrico de la imagen. Sin embargo, con la 'regla de los tercios' es posible obtener composiciones más dinámicas. Según esta regla, el encuadre debe dividirse en tres partes iguales a fin de crear una cuadrícula invisible de líneas horizontales y verticales, y es en la intersección de estas líneas donde debe desarrollarse la actividad principal de la composición. Con esta regla pueden conjugarse diferentes elementos y crearse composiciones más dinámicas y equilibradas".

"La composición es una técnica que se basa en la visualización, la experimentación, la invención y la experiencia. Los storyboards permiten crear composiciones experimentales y creativas. Por otro lado, es importante analizar las películas: el movimiento dentro de las imágenes, el movimiento de la cámara y la forma de montar las tomas individuales durante el proceso de edición. En la composición, no sólo es importante incluir la animación, sino también el diseño pictórico de otras disciplinas, tales como la pintura, la fotografía y el diseño gráfico". Bromas visuales Storyboard de Las primeras nieves del invierno -Hibbert Ralph El storyboard también puede ilustrar secuencias puramente visuales. Una de las mejores bromas visuales de esta película es la secuencia del baile junto al río, cuando otros personajes se unen a la coreografía de los protagonistas. Se trata de una secuencia cómica porque, a medida que se desarrolla el baile, van uniendo a los protagonistas más personajes que, al parecer, surgen de la nada. Este efecto se consigue mediante la gestión del encuadre.

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Secuencias de acciones Objetos que llevan el peso de la narración Storyboard de Las primeras nnieves del invierno -Hibbert Ralph Las secuencias de acción son secuencias puramente visuales donde la dinámica visual a veces facilita la confrontación, como en esta batalla con las ardillas.

Fotograma de Creature Comforts -Nick Park Nick Park se ha convertido en uno de los animadores más importantes del Reino Unido. Creature Comforts, su primera película galardonada con un Oscar, está protagonizada por animales del zoo y por animales con voces de humanos que ofrecen sus puntos de vista sobre su alojamiento La perfecta combinación de cada animal con su voz permite crear personajes cómicos e irresistibles a la vez (por ejemplo, el personaje de la pantera lánguida, pero muy expresiva, que personifica a un estudiante sudamericano que habla sobre su estancia en Inglaterra). Para lograr estos efectos es necesario observar con detenimiento las peculiaridades y actitudes distintivas de los seres humanos, tal y como hizo Park para crear sus dos personajes más famosos Wallace y Gromit.

Los personajes y el movimiento

Para Andrew Selby, galardonado ilustrador y profesor de la Universidad de Loughborough, Reino Unido, los personajes son elementos esenciales de cualquier narración ingeniosa, y deben desarrollarse como elementos complejos, por lo que es necesario explorar minuciosamente todas sus características y detalles desde todas las perspectivas, por muy inusuales que éstas resulten. Una serie de procesos

Selby: "El desarrollo de los personajes implica una serie de procesos que siguen un orden determinado pero, aun así, no existe una receta perfecta para generar un personaje de éxito.

Por regla general, si un personaje o un grupo de personajes están bien concebidos, resultarán creíbles para el público, que se identificará con ellos. De hecho, si el público no se

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identifica con el personaje y no comparte sus miedos y alegrías, será difícil que se crea las acciones que aparecen en pantalla". Observación minuciosa

"El desarrollo de un personaje de éxito comienza con la observación minuciosa. Se dice que el personaje de Gromit -el perro- de Nick Park es una parodia de la madre del ilustrador, lo que atrae la atención, dado que Gromit no habla ni dialoga con los demás personajes en Los pantalones equivocados me Wrong Trousers) (Aardman Animation, 1993), sino que Park utiliza sus famosas expresiones faciales y gestos sutiles para ilustrar los sentimientos de la mascota".

"La capacidad de observación es un requisito básico para los estudiantes creativos que trabajan en medios visuales. Es necesario acumular mucho material observado. El bloc de dibujo de un animador suele contener numerosos dibujos, a menudo del mismo personaje en diferentes posiciones.

Hojas modelo de Las primeras nieves del invierno - Hibbert Ralph

En estas hojas modelo se representan desde diferentes ángulos las expresiones faciales, los movimientos de cabeza y las poses de Sean -el protagonista-, así como los diferentes detalles que le distinguen visualmente.

Esto ayuda al animador a comprender no sólo al personaje, sino sus movimientos y detalles más sutiles. El bloc de dibujo es una herramienta de referencia básica que el animador utiliza constantemente para reciclar sus imágenes mediante la modificación de las características y los perfiles de los personajes y añadiéndoles más cuerpo". Análisis del guión

Selby (cont.): "De vuelta al estudio, el animador analizará el guión minuciosamente e intentará imaginar el personaje como si fuera una figura de la vida real. Para ello, deberá asumir el papel del personaje, sea éste humano o no, y observarse en el espejo, es decir, el animador tiene que actuar delante del espejo y hacer el ridículo, ya que si desea crear un personaje que sea realmente creíble, la primera persona a quien deberá convencer es a sí mismo".

"¿Qué aspecto tendrá su personaje? ¿Cómo deseará describirlo visualmente? Éste es momento para tomar estas decisiones. Hacer los primeros d trazos sobre el papel para responder a estas a preguntas puede ser muy desalentador. Algunos estudiantes comienzan de formas muy poco usuales. A veces, unas manchas de tinta aleatorias sobre el papel crean una forma o un a perfil. Otras veces, a partir de un garabato se u obtienen formas que surgen de espacios y negativos y, en ocasiones, pueden ayudar a ponerse de pie en una silla y empezar a lanzar objetos al suelo de forma aleatoria. También existe la posibilidad de analizar diferentes áreas con un visor o una cámara digital y grabar las diferentes opciones. ¿Le parece una tontería? Pues tiene permiso para hacer tonterías. Utilizar la imaginación y vincularla de forma

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creativa a lo observado es la clave de su visión a personal y la base para crear personajes únicos a y originales".

"Una vez 'adoptada' la personalidad del personaje, es necesario registrar esta información en una serie de dibujos. Hay que recordar que estos dibujos nunca llegarán a la versión final de la animación, sino que son una mera herramienta que ayuda al animador a comprender mejor a su personaje. Esto significa que estos dibujos pueden crearse en cualquier medio que resulte adecuado. Por ejemplo, algunos animadores utilizan las barras de grafito para crear las formas y los gestos de las figuras de forma rápida, mientas que otros utilizan útiles más afilados".

"Cuelgue estos dibujos en su estudio, rodéese de su creación. Éste es el punto en que el animador empieza a hacer pruebas con su personaje. En el caso de los personajes con rasgos totalmente humanos, el público los encuentra creíbles porque ya está acostumbrado a ver figuras humanas animadas en la fotografía, la televisión y el cine".

"El proceso de desarrollo no consiste en crear acciones que derivan directamente en un personaje memorable. A veces es necesario repetir cier1as fases para convencer al animador -a usted- ya su público de los rasgos principales del personaje. Esto puede causar frustración a los estudiantes, ya que desean pasar directamente a la fase de filmación, pero la preparación es un factor clave para el éxito.

Fotograma de The Hand (La mano) - Jiri Trnka ¿Qué sucede cuando se intenta distorsionar o exagerar un personaje? La marioneta de Jiri Trnka, el arlequín, de su película animada de 1965, La mano, consigue mantener sus rasgos humanos a pesar de estar formada por elementos corporales totalmente desproporcionados. El animador, influido por las corrientes culturales del Este de Europa, dedicó su tiempo y esfuerzo a observar cómo las marionetas pueden imitar los estados de ánimo de los humanos.

¡Hay que tener mucha paciencia! Una vez finalizado este proceso, la mayoría de los estudios filman varias escenas para realizar la animática del personaje. Estas escenas son como imágenes congeladas sobre las que el animador aplicará los conocimientos adquiridos al observar minuciosamente la realidad y dibujar continuamente el movimiento de su personaje, y empezará a crear un ciclo de caminar, donde experimentará con el movimiento de su personaje".

"Casi todos los estudiantes universitarios no trabajan en equipo cuando se enfrentan por primera vez a la tarea de desarrollar un personaje, sino que asumen por sí solos las tareas del director, del responsable de desarrollo de los personajes, del técnico de sonido y del responsable del storyboard, entre muchas otras tareas. Para el estudiante es importante ver cómo funciona este proceso en una productora, donde tendrá la oportunidad de desarrollar sus habilidades y de aprender de otras personas de mente creativa".

Fotograma de 25 maneras de dejar de fumar (25 Ways to Stop Smoking) - Bill Plympton Un hombre normal y corriente -como todo los personajes de Bill Plympton- intenta dejar de fumar poniendo en práctica una de las 25 maneras de dejar de fumar. Aquí se observa la yuxtaposición entre el aspecto normal del personaje y la exageración de las cosas que hace o le suceden.

Bill Plympton, uno de los animadores más célebres del mundo, ofrece su perspectiva de

humorista político. Plympton destaca la relación entre el aspecto "normal y corriente" de los personajes de las tiras cómicas y las acciones "exageradas" en las que participan.

Plympton: "Algunos diseñadores de personajes piensan que el personaje de una tira cómica tiene que tener aspecto de bobalicón, con la nariz y las orejas grandes, ojos saltones y dientes prominentes, pero yo creo que es todo lo contrario. Creo que tiene que ser un personaje absolutamente anodino, realmente normal y corriente, que no destaque por su físico porque, cuando le pasa algo, cuando se emociona, cuando es devorado, se muere de miedo o le pasa cualquier otra cosa, el contraste es absoluto. Ése es el secreto de la buena animación: el paso de lo sobrio a los extremos. Con esto juego yo y esto es lo importante para mí. Un buen ejemplo de ello son los personajes de Monty Python, personas muy normales (vendedores de seguros, contables, etc.) que se iban a cazar leones y que, de repente, se veían inmersos en la locura animada de Terry Gillian".

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El desarrollo de los personajes

Aunque más adelante se volverá a presentar a modo de ejemplo de colaboración internacional el caso de Faisal and Friends2 -una serie de dibujos animados generados por ordenador de veintiséis episodios de quince minutos de duración cada uno-, esta serie también se incluye aquí como ejemplo de dos factores muy importantes: en primer lugar, por la creación de personajes que constituyen la premisa conceptual central del programa y, en segundo lugar, por la creación de un descriptor sencillo de los personajes que siempre se tiene en cuenta en las visualizaciones clave y las hojas modelo. El público objetivo

Faisal and Friends está diseñado para un público internacional que incluye el mundo musulmán. Los motivos islámicos son visibles en el diseño de los personajes y su entorno. Los guiones de la serie promueven la ciudadanía responsable y muestran que los amigos pueden ayudarse mutuamente a resolver problemas, que pueden reír y jugar juntos, que pueden pedir ayuda cuando tienen problemas, y también pueden discutir y luego hacer las paces.

Esta serie está destinada a niños en edad preescolar (de 2 a 5 años). Los adorables personajes de Faisal and Friends se lo pasan bien en su mundo acuático e inventan juegos interaccionando con objetos desconocidos y con nuevas criaturas.

La serie sigue las aventuras de Faisal, una joven rana, y sus amigos: el saltamontes Saleem, la mariposa Laila, el caracol Profesor Aamir y el pez Sra. Jamila; todos viven en el estanque o en sus proximidades. El conjunto de estos personajes representa las figuras familiares: el Profesor Aamir es la figura paternal y la Sra. Jamila es la figura maternal, mientras que Faisal, Saleem y Laila son los miembros más jóvenes del grupo. Los diferentes personajes también tienen distintos colores de piel, y en las historias también aparecen muchos bichos e insectos que actúan como extras. Por ejemplo, si los amigos juegan, los insectos son el público que les aplaude, y si los amigos construyen algo, los bichos les ayudan. Al final de cada episodio, los amigos siempre intentan remediar el error que han cometido y destacan las cosas positivas del proceso. Rasgos de personalidad de la rana Faisal - Es el protagonista, el héroe. - Es una rana adorable, pero se mete en líos. Cuando se da cuenta de que ha hecho algo mal, siempre intenta remediar la situación. Puede ser un pillo encantador.

- Va vestido con uniforme de fútbol y le encantan los deportes. - Es el líder pícaro y descarado de su grupo de amigos. Su pasatiempo favorito es jugar con sus mejores amigos: Saleem y Laila.

- Es un "habitual" de la serie, inspira confianza, es sincero. - De aspecto atlético, es el vínculo entre la vida dentro y fuera del estanque.

- Expresión facial: feliz. Ojos grandes con un brillo pícaro. La guarida de Faisal - Faisal vive en su casa junto al estanque. Mucha vegetación: nenúfares y otras plantas. Hojas que cuelgan.

- En la puerta de madera hay un cartel escrito a mano que dice "La guarida de Faisal". - Vista interior: la cama y una fotografía de Faisal jugando a fútbol. Una mesita de noche con algunos chismes, una mesa con algunos libros, unas botas de fútbol junto a la mesa, silla, etc. Es la típica habitación de un niño (el mobiliario seguramente está hecho de cosas que se encuentran en el estanque).

2 Faisal and Friends Aladin Media 2004.

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Rasgos de personalidad del pez, la Sra. Jamila (Mama Jamila): - Hermoso pez de mediana edad. - Se preocupa por todos los personajes. - Es estricta, pero justa. Se preocupa por su entorno. - Tiene autoridad. - Expresión facial: bondadosa. -Vive en el estanque. -Personaje maternal. - Se muestra muy afectuosa con los demás personajes. - Normalmente, es ella quien dice a los amigos lo que han hecho mal. - En lugar de escamas, luce unos bonitos dibujos geométricos. - Dice a los amigos que cuiden de su entorno, porque es su hogar y deberían ocuparse de él.

Rasgos de personalidad del saltamontes Saleem - Es amigo de Faisal. Es un personaje bastante inseguro que se apoya en Faisal y Laila. Se mete en líos con facilidad. Es el que aporta el toque de humor a las historias.

- Tiene muchas piernas, así que es un poco patoso, lleva zapatillas de deporte.

- Cuando está nervioso, tartamudea ligeramente. Habla un poco rápido.

- Saleem es muy rápido y puede recorrer grandes distancias asaltos a gran velocidad.

- Es un personaje cuco y adorable, hecho como para que lo adoren las mamás. Tiene carita de cachorrillo, y es el que provoca todos los "¡Oooooh!" de la serie.

- Lleva un chaleco típicamente árabe. - Expresión facial: a veces parece nervioso. Cuando está triste o preocupado baja las antenas.

- Cuando está contento, las antenas apuntan hacia arriba. La casa de Saleem - Saleem vive en una bota. - Para entrar en su casa, salta sobre la lengüeta de la bota.

Rasgos de personalidad de la mariposa Laila - Mariposa hembra originaria del Norte de África. Su piel es más oscura, como los nubios de Egipto. Fuertes rasgos africanos. - Personaje favorito de las niñas, es como la versión africana de Barbie, pero más segura de sí misma. - El estampado de sus alas es llamativo y lleva un pañuelo muy bonito. - Es fuerte, delicada y femenina a la vez. Muy guapa. - A Laila le gusta jugar con Faisal y Saleem. La mariposa influye sobre el tipo de juegos a los que juegan, y sus amigos a menudo acuden a ella en busca de ideas, sobre todo si se han metido en algún lío.

-Voz suave y femenina, pero no infantil. Segura de sí misma. Laila es buena voladora y puede abarcar grandes distancias con la vista desde una buena altura.

-Expresión facial: pestañas largas y piel oscura. Rasgos fuertes y definidos.

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El entorno de Laila Laila vive entre las flores que crecen junto al estanque. Su casa se encuentra escondida

entre los tallos de las flores. Tiene una habitación muy bonita y muy limpia con un espejo grande decorado con pétalos. También tiene estantes con libros, plantas muy bonitas y piedras de colores. Del extremo de la cama cuelga un bonito pañuelo largo de seda. Los rasgos de personalidad del caracol, el profesor Aamir - Sabio, muy viejo y tranquilo. - Es la figura paternal de las historias. - Los amigos se ríen de él porque siempre está durmiendo y hace ruidos extraños (ronca). Le piden consejo porque lo sabe todo. También lee mucho.

- Lleva un fez y un monóculo. Es inteligente. - Se olvida fácilmente de las cosas más recientes, pero recuerda muy bien acontecimientos del pasado. Es como un científico loco. Le gusta explicar a los amigos historias antiguas, cuando logra mantener los ojos abiertos durante suficiente tiempo o cuando no lee.

- Voz lenta y pausada, es una mezcla entre los personajes de Búho, Ígor y Winnie the Pooh.

- Expresión facial: ojos soñolientos y aspecto adormilado. La casa del profesor Aamir

El profesor Aamir vive en un árbol de 300 años y su casa tiene las paredes cubiertas de estanterías con libros. También tiene una alfombra de aspecto cómoda y grandes cojines en el suelo, así como una chimenea para las noches frías. El layout y el pensamiento cinemático

El layout es, básicamente, la versión técnica del storyboard, donde se tienen en cuenta el

movimiento de la cámara y los diferentes efectos, así como los elementos del diseño que refuerzan la acción y la actuación.

El artista de layouts crea los fondos y los decorados arquitectónicos de las escenas, y para ello debe tener en cuenta el tiempo, el lugar, la escala, el estado de ánimo, el ambiente, la dinámica de la acción, la iluminación y el estilo general.

Durante la Edad de Oro de la animación, desde mediados de la década de 1920 hasta la mitad de la década de 1940, Disney Studios estableció un modelo industrial de producción en estudio que, con algunas modificaciones tecnológicas, ha sobrevivido hasta la fecha. Para Disney, una de las fases más importantes de la producción era el layout, es decir, el aspecto que tendrá la película escena por escena, y donde se tienen en cuenta la puesta en escena, la adaptación de la narrativa a los fondos y el contexto, el bloqueo de los personajes (sus movimientos y acciones en una escena) y los mejores planos y tomas de la cámara para reforzar la animación en las diferentes secuencias.

Fotograma de Max Miller y decorado de Londres durante la guerra extraídos de la serie Heroes of Comedy: Max Miller -Brian Larkins Ilustración de Miller llevando uno de sus famosos trajes y el típico decorado de fondo de la radio de la época con sus micrófonos icónicos La animación se centra en la actuación de Miller y en su estilo, que incluye gestos con la mano abierta y movimientos de paro e inicio. Miller siempre mostraba cierta mirada furtiva antes de explicar un secreto o una historia picantes, y después simulaba huir de un presunto perseguidor La imagen de Londres en tiempos de guerra queda ilustrada fácilmente con la silueta icónica de la catedral de St. Paul, las luces de los antiaéreos y las ruinas de los bombardeos. El uso de imágenes icónicas es un atajo visual muy útil para situar al público de forma inmediata, tal y como sugieren los veteranos de Disney que debe hacerse.

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Estrategias sencillas de layout La serie Heroes of Comedy; sobre el comediante Max

Miller, se desarrolla durante la guerra y sus imágenes siguen una estrategia muy sencilla para transmitir información de forma rápida y habilidosa al espectador. Cathal Gaffney comprende muy bien la relación entre las diferentes perspectivas artísticas, los géneros cinemáticos y la necesidad de utilizar la animación para reforzar el estilo "observacional". Todos estos elementos se combinan de forma inteligente en su serie mediante el uso de diversos recursos fílmicos. Uso de los códigos clave y las convenciones del cine

Gaffney combina de forma inteligente sus conocimientos sobre los documentales de imagen real con las formas tradicionales utilizadas en la animación para captar imágenes "reales". De hecho, Gaffney aplica las tomas tradicionales de los documentales y las exagera mediante la animación para obtener un efecto cómico.

Gaffney: "la historia de Arrepentíos de vuestros pecados (Give Up Yer Aul Sins) se remonta a 40 años atrás, cuando Margaret Cunningham, profesora del Rutland Street National School, decidió llevar una destartalada grabadora al colegio para grabar a sus 70 alumnos. Margaret dijo a sus alumnos que les iba a grabar para la radio y éstos, muy duchos en el catecismo y entusiasmados con la idea, comenzaron a explicar la historia de Juan Bautista a su manera. Al final, Cunningham sólo utilizó la grabación como herramienta didáctica para que los alumnos se escucharan a sí mismos".

"Años más tarde, Cunningham enfermó y las cintas se iban a tirar cuando alguien explicó al padre Brian Darcy su contenido, y éste decidió retransmitirlas en un programa de radio de la RTE (Irish Public Service TV and radio stations). Las cintas fueron un éxito inmediato y se retransmitieron en diferentes programas de radio, hasta que finalmente EMI Records las grabó en CD. En total se vendieron 80.000 copias y los beneficios se destinaron al cuidado de Margaret Cunningham y a la escuela. En Irlanda, el CD ganó el disco de Platino cinco veces, una cifra nada desdeñable. El disco llevaba años en circulación y aunque conocía su existencia, jamás lo había escuchado. Pero un día que me dirigía a Galway en coche escuché la historia de Juan Bautista y me desternillé de risa. Decidí comprar el CD, me puse en contacto con EMI y solicité la financiación de 30.000 libras esterlinas que otorgaba Framework Scheme (en colaboración con la RTE y el Arts Council) para la realización de un cortometraje de cinco minutos. Conseguí la financiación y diseñé la película en colaboración con Alan Shannon, quien se ocupó de la animación. Realizamos los storyboards y diseñamos las diferentes escenas en el tiempo libre que nos quedaba entre anuncio y anuncio. Produjimos la película en nuestros tiempos muertos, materialmente. Y, no importa cuántas veces se vea, el contenido siempre resulta muy fresco y actual".

Gaffney (cont.): "El sonido era terrible, con el ruido de fondo de perros ladrando, pupitres cerrándose, etc. Como respuesta a ello y teniendo en cuenta la época de la cinta, decidimos realizar un cortometraje animado. Utilizamos cambios de plano y, al final, simulamos que la película salta de la cámara, porque el sonido original se corta de forma abrupta; tuvimos que hacerlo así porque la grabación simplemente se para. Animamos todas las partes rayadas de la cinta e hicimos que el micrófono entrara y saliera de escena. Si hubiéramos realizado este corto por ordenador hubiera sido un desastre, o si lo hubiéramos adornado con multitud de recursos artísticos, tampoco hubiera funcionado. Para que funcionara, teníamos que hacer una animación al estilo tradicional, con doce dibujos por segundo. La respuesta fue increíble, tanto entre los niños como entre los adultos. Estos últimos sienten cierta nostalgia al verla porque actualmente ya no se ruedan películas así".

Fotograma de Heroes of Comedy: Max Millar con el paseo marítimo de fondo al estilo de las postales antiguas -Brian Larkins. Para animar uno de los famosos gags de Miller que tenía cierta carga sexual, se decidió el estilo del artista de postales picantes Donald McGill. El tono de los gags de Miller encaja con el estilo visual de la época. En la cultura popular fuentes visuales son tan significativas como el resto de las fuentes artísticas. Esta imagen del paseo marítimo se besa en fotografías y diseños de la época, y utiliza la técnica del aerógrafo para obtener una determinada textura.

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Fotogramas de Arrepentíos de vuestros pecados- Cathal Gaffney 1. Con este plano tradicional se muestra el contexto donde se desarrollará la acción. La perspectiva es ancha y elevada y da la impresión de que el realizador, al más puro estilo de Hitchcock, supervisa la escena para seleccionar una posible historia. En esta escena se ve la furgoneta de los realizadores del documental que se aproxima a la escuela.

2. Este plano medio se centra en la furgoneta, pero también resalta el aspecto de la calle y de las personas que caminan por la calle. 3. Este plano medio mantiene la sensación de ubicación al mismo tiempo que dirige al espectador en la dirección en la que va la furgoneta el colegio que se vislumbra a la distancia. 4. Ahora se obtiene un primer plano de la furgoneta. A lo largo de toda esta secuencia introductoria, el espectador se pregunta: ¿por qué la estamos siguiendo? ¿Qué hay en su interior? ¿Adónde vamos? Los planos proporcionan el "gancho narrativo" del inicio de la historia, un factor determinante para que una historia de ficción tenga éxito. Cabe destacar el fondo, con los edificios que transmiten la sensación de que se trata de una zona antigua y ruinosa.

5. El primer plano refuerza el aspecto autorreflexivo de la historia Se trata de una película animada sobre la filmación de un documental, y por ello se atrae la atención sobre el proceso mismo de filmación. 6. El estilo de "proscenio" se utiliza para encuadrar a la protagonista: Mary, la niña de la izquierda, dentro del contexto de la clase y de sus compañeros. El ambiente que se percibe es de excitación general ante la presencia de la cámara y la posibilidad de ser filmados. 7. Este primer plano de Mary explicando la historia de Juan Bautista define al personaje y, como todos los primeros planos, revela detalles e información especifica sobre el personaje. Y, lo que es más importante, refuerza la empatía del espectador hacia el personaje. 8. Este primer plano no s6ko resalta de nuevo la personalidad del personaje, sino también el carácter caricaturesco de la película mediante el diseño, la actuación y los movimientos de los personajes. También se emplea la técnica de los bordes dominados, utilizada para significar que una escena es un sueño, un recuerdo o una Fantasía. La historia que explica la niña no se sitúa en el mundo real, sino en el mundo de la imaginación, algo que también se refleja mediate el cambio de tiempo, espacio, periodo, etcétera.

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9. Este plano contrapicado donde aparece niña hablando y la cámara grabándola es un plano típico de los documentales que indica la presencia discreta del equipo de filmación -como la de "una mosca en la pared"- y de quienes, en este caso, son los realizadores de la película animada.

10. Un plano medio tradicional que se centra en la conversación entre los dos personajes. 11. Los primeros planos siempre enfatizan las emociones y la relación básica entre los personajes y el público. 12. La expresividad y vitalidad de la niña mientras cuenta la historia se capta en este salto exuberante. 13. En esta escena, la animación propiamente dicha adquiere importancia, tanto en la representación literal de la historia de la niña -cuando Jesús cura a los leprosos- como en la propia facilitación de este gag visual, imposible de realizar en imagen real. 14-15. En este primer plano extremo se acentúa la acción física dentro del encuadre, y se exagera más el aspecto emotivo de la escena que si se mantuviera un primer plano estático. En esta escena, la mujer ciega recobra la vista. 16-17. En esta imagen se refuerzo la percepción del

"cojo" que se imagina la niña y la facilidad con al que el milagro de Jesús le permite caminar de nuevo. 18. El plano medio acentúa el movimiento cómico del personaje mientras celebra los milagros de Jesús.

19. Este plano medio permite dar información específica y significativa al espectador y, además, es un gag, dado que se entrega a Salomé, "mujer malvada", una invitación moderna a la fiesta. 20.23. El baile de Salomé no as ninguna fantasía erótica, sino un baile en el que se enfatizan las posibilidades de exageración de los movimientos dar cuerpo en la animación.

24. Un buen ejemplo de composición de masas: John pierde importancia al ser colocado en el fondo de la imagen, pero sigue siendo el evento principal de la escena porque se halla en el centro de la perspectiva. Los soldados,

pese a dominar como grupo, muestran su deferencia hacia, Juan Bautista -el protagonista de la historia y elemento principal de empatía de esta escena- mediante la composición de la imagen.

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El sonido

Aunque se pueda llegar a pensar que el diseño del sonido, la música y la animación son independientes y sus técnicas y sus discursos distintos, es justamente estableciendo relaciones entre estas diferentes formas artísticas como se obtienen las películas animadas contemporáneas.

Tom Simmons es un célebre diseñador de sonido que combina su labor profesional con la docencia en el Norwich School of Art and Design, Reino Unido, donde anima a sus alumnos a descubrir la relación intrínseca que existe entre el sonido y las películas animadas, basándose para ello en ejemplos históricos y en la promoción de la experimentación.

Simmons: "La combinación del sonido con la animación es una actividad compleja para la que no existe una fórmula mágica o correcta. Disney y PIXAR han establecido unos modelos para la creación de los personajes, la narración y la trama de las películas animadas, y lo mismo han hecho varias compañías independientes más pequeñas y de autor. Son muchas las estrategias que se han desarrollado para combinar el sonido con las imágenes en movimiento, desde los primeros ejemplos de uso de la música dentro de las películas, protagonizados por Oskar Fischinger y Hans Richter, hasta las alocadas e inteligentes bandas sonoras de los dibujos animados de Warner Bros, creadas por Carl Stalling y Treg Brown, pasando por Scout Bradley y el sonido de los cortometrajes de Tom y Jerry, y la compleja superposición de sonido e imágenes de El señor de los anillos de Peter Jackson".

"Los ejemplos que se detallan a continuación muestran algunas de las estrategias que emplean los animadores y diseñadores de sonido para articular las relaciones entre el sonido y la imagen. Estos ejemplos se presentan en función del papel que desempeñan dentro del proceso de producción.

Algunos tienen aplicaciones genéricas y aparecen de forma similar en muchas películas animadas, mientras que otros ejemplos son específicos de una película o de un artista".

Fotogramas de Go With the Flow de Queens of the Stone Age - Shynola Uno de los típicos problemas a los que se enfrentan los directores de videos musicales es conseguir crear algo que sea original y distintivo para el grupo musicaL y la canción, y que sea diferente de los demás vídeos musicales que existen. Para crear algo diferente, muchas veces se recurre a la animación. En la canción Go With the Flow de Queens of the Stone Age, Shynola (Richard "Kenny" Kenworthy, Gideon Baws, Jason Groves y Chris Harding) recupera la imagen de "grupo musical en coche rápido por la carretera", con un diseño y una animación por ordenador muy característicos. El video

incluye sexo (las coristas), drogas (diseño al estilo acid) y rock and roll (los malos persiguen a los miembros del grupo) y su estética general es muy actual. Para ello, Shynola pintó de negro a los componentes del grupo y los colocó en la parte de atrás de una vieja camioneta Chevrolet. Después, los filmó en video de alta definición sobre un fondo verde y en la posproducción, sacó al grupo de la imagen, se trazaron los movimientos de la cámara y se creó el entorno virtual por donde avanzarla el coche.

Videos musicales y animación inspirada en la música

Simmons (cont.): "La animación de Michel Gondry de la Star Guitarde los Chemical Brothers es un ejemplo de estructura musical que complementa las decisiones visuales. Un simple viaje en tren se convierte en la plataforma para mostrar la vista desde la ventana como una secuencia de imágenes modeladas por los ritmos repetitivos de la música. Pueden verse ejemplos similares en el vídeo realizado por Shynola de Go With the Flow, de Queens of the Stone Age, y en el realizado por Jonas Odell de Take Me Out, de Franz Ferdinand". "En el vídeo Don't Panic, de Coldplay, Tim Hope realiza una interpretación lírica visual: el vídeo

comienza con una animación del ciclo del agua y las palabras We live in a beautiful World

(Vivimos en un mundo hermoso). A continuación, Hope se desplaza por una secuencia de

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imágenes impactantes que muestran con detalle el proceso de industrialización y polución antes de regresar a un entorno doméstico para la parte final de la canción ‘[...] all that I know, there's nothing here to run from, because yeah, evetybody here's got somebody to lean on' ([...] todo lo que sé es que no hay nada de qué huir, porque todo el mundo tiene a alguien en quien apoyarse [...])".

"El animador galés Clive Whalley muestra su fascinación por la estructura musical en varias de sus películas animadas como, por ejemplo, en las seis películas de la serie Divertimenti de S4C, cada una de las cuales se produjo en colaboración con un músico o artista distinto. En la preproducción de Divertimenti N° 2, Lave Song, Walley analizó la respiración de los artistas, las fluctuaciones de la mesa de mezclas y el tamborileo de la melodía de una armónica e interpretó todo visualmente mediante capas de pintura animada sobre cristal".

La animación de personajes complementada por el sonido, que reacciona ante el sonido y que visualiza el sonido que, por regla general, representa el habla "La serie Creature Comforts de Aardman adopta diferentes rasgos del habla, tales como el acento y el dialecto, para diseñar y animar animales estereotípicos. Para ello, entrevistó a diversas personas sobre un tema en particular y analizó las grabaciones para desarrollar y animar las figuras de arcilla. Los diferentes efectos del habla, como tragar saliva, eructar y toser también se animaron si se encontraban en las grabaciones originales".

"En la película Aladino (Aladdin) de Disney, Robin Williams da su voz al genio atrapado en la lámpara. Para crear un genio animado que visualmente se ajustara a la personalidad de Williams, se pidió al actor que improvisara una serie de diálogos que se grabaron y utilizaron para desarrollar el personaje del genio, que se fue modificando según las características sónicas de la voz de Williams".

Sonidos, normalmente procedentes del habla, que dirigen la narración o al narrador "Coming Home de Gemma Canington es una película que versa sobre los recuerdos que van pasando de una generación a otra de una misma familia. Una radio, que pocas veces aparece en pantalla, va ofreciendo información sobre la época correspondiente y actúa como metáfora narrativa para ir pasando de una generación a otra. El cambio de generación viene marcado por las interferencias en la radio, que actúa como 'portal' para sintonizar diferentes épocas'".

Simmons (cont.): "En La muerte de papá (Dad's Dead), dirigido por Chris Shepherd, se emplea la voz del protagonista para explicar la historia en varias ocasiones, pero nunca se ve al protagonista. En los momentos en los que se presenta visual mente la narrativa, la voz del narrador deviene propiedad del resto de los personajes, cuya voz es doblada de forma inquietante con la voz del narrador".

Más adelante, en este libro se exploran diferentes estrategias y técnicas de sonido basadas en la posproducción. Consejos sobre el sonido

Cuando se desarrolla un proyecto, en su fase de preproducción se eligen las ideas y las estrategias de sonido y animación, y las relaciones entre el sonido y las imágenes. Si existe un guión, es conveniente probarlo en una grabación de muestra antes de realizar la versión final, porque ciertas construcciones que funcionan bien sobre el papel no resultan bien en la práctica. Asimismo, dar voces al guión ayuda a desarrollar las voces adecuadas para cada personaje. También es necesario pensar en las características de los sonidos y en cómo se relacionarán éstos con los entornos utilizados en la película. En este sentido, se recomienda determinar qué sonidos se grabarán "en seco" en un estudio de grabación y después se procesarán digitalmente, y cuáles se grabarán directamente en el lugar de filmación. Cuando se trabaja con música, es necesario establecer en qué modo influirá sobre las decisiones de edición, y cómo encajará con las ideas de anticipación, tensión y relajación de la estructura de la película.

Una vez compilado el material de sonido e introducido en la carta de rodaje, deben especificarse las estrategias de trabajo con respecto a las imágenes: ¿qué es lo que va a

Fotogramas de la promoción de la canción pop Go With the Flow de Queens of the Stone Age - Shynola

El vídeo musical Go With the Flow recibió en 2003 el premio MTV a los Mejores Efectos Especiales.

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suceder? ¿Cuándo, cómo y dónde? Al complementarse y contraponerse música e imágenes, la narración y el significado están implícitamente incluidos. El uso de la carta de rodaje

Arril Johnson es animador, modelador, escritor y actor. Ha trabajado para Potterton Studios en Canadá y, actualmente, imparte clases de animación en la Universidad de West of England en Bristol, Reino Unido. Para la animación tradicional, la carta de rodaje es el elemento más valioso del proceso de preproducción, tal y como explica Johnson a continuación.

Johnson: "En el sector de la animación, las hojas de instrucciones de la cámara se denominan 'cartas de rodaje' (dope sheets). El término en inglés proviene del argot de la década de 1900, cuando dope significaba 'información’. Las cartas de rodaje de una escena o de un plano se guardan en la carpeta de producción junto con el layout, los dibujos y las ilustraciones finales que se requieren para la toma. En algunos casos, como, por ejemplo, en obras artísticas particulares o en proyectos comerciales más breves, es posible que varias cartas de rodaje incorporen todas las tomas de una película. Todo dependerá de cuestiones administrativas prácticas y de claridad. Aunque las cartas de rodaje se desarrollaron para su uso organizativo en producciones animadas, también pueden resultar útiles para planificar y filmar acciones animadas con otras técnicas. El diseño de las cartas de rodaje varía en función del estudio, pero todos estos formularios (porque eso es lo que son, simples formularios) representan una secuencia vertical de tiempo que va de arriba abajo". Características específicas de las cartas de rodaje

Johnson (cont.): "Por regla general, una carta de rodaje contiene cuatro segundos de tiempo en pantalla. Las cartas utilizadas para películas que se emiten a una velocidad de veinticuatro fotogramas (exposiciones) por segundo contienen 96 fotogramas en toda su longitud. Por otro lado, si se muestran veinticinco fotogramas por segundo, como en la televisión en el Reino Unido, 100 fotogramas representan cuatro segundos de tiempo televisado, y dado que se realiza mucha animación para televisión, este tipo de carta es muy habitual".

"Las cartas de rodaje que se presentan a continuación (véanse las páginas 60-63) se diseñaron para reproducirse con una fotocopiadora estándar de DIN-A4, por lo que son más pequeñas que las cartas estándar, dado que sólo representan dos segundos de tiempo de proyección en lugar de los habituales cuatro. En la parte superior de la carta de rodaje hay una serie de casillas que, por regla general, sólo se rellenan cuando son la primera hoja de instrucciones de la cámara, con la excepción evidente del número de carta, que figura en la parte superior derecha y que es consecutivo".

"Si se empieza por la izquierda, la información que se incluye es el título de la producción y el episodio (si lo hubiera), el número de secuencia (compuesta de F, varias escenas interrelacionadas), el número de escena (o toma), el nombre del animador (a veces también el nombre del asistente), la duración de la toma en segundos enteros con fotogramas residuales, el recuento total de fotogramas y la longitud de la toma en pies (este punto hace referencia a los pies de película y al modo en que se solía pagar a los animadores). En un pie de película de 35 mm hay dieciséis fotogramas. Por lo tanto, si los dibujos se mantienen dos fotogramas en pantalla, serán necesarios ocho dibujos para crear un pie de película animada. En el caso de cobrar una tarifa fija por pie, el animador tendrá una idea bastante clara de la productividad requerida para ganarse la vida". Grabación preliminar del guión

Según Pete Doctor y Lee Unkrich, director y editor, respectivamente, de PIXAR, durante el proceso de grabación preliminar del guión, que incluye improvisaciones adicionales de los

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actores, se pueden tomar decisiones específicas sobre su actuación que se incluirán en la versión correspondiente de la carta de rodaje.

Doctor: "Cuando tenemos un montón de material fantástico y necesitamos elegir, por ejemplo, la frase más divertida, lo que solemos hacer es juntar varias actuaciones. Por lo tanto, una frase en pantalla, es muchas veces el resultado del montaje de una toma perfecta por parte del editor”.

Unkrich: "Éste es uno de los grandes lujos de nuestro medio comparado con las películas de imagen real, donde no se puede optar entre varias actuaciones. Nosotros podemos elegir siempre, a veces sílaba por sílaba, pero hay que hacerlo de una forma fluida para que el público no se dé cuenta y la actuación final sea fantástica”. Sincronía labial

La sincronía labial (lip-synch) puede ser un problema para algunos animadores, pero las técnicas más básicas pueden funcionar bien, tal y como explica el animador Bill Plympton:

Plympton: "El uso de la técnica más básica de la sincronía labial es una cuestión de tiempo y dinero: cuatro dibujos para cuatro posiciones distintas de la boca. Lo demás es exactamente igual. Después, ya sólo me dedicaba a colorear las diferentes posiciones y con estos cuatro dibujos, conseguí unos dos minutos de animación. El secreto consiste en trabajar con la banda sonora para garantizar que las diferentes posiciones de la boca funcionan bien. Lo que siempre hago es pronunciar las palabras delante de un espejo en cámara lenta, por ejemplo, 'el secreto de la vi-da-a', y busco las posiciones adecuadas. Una de las cosas que nunca había percibido -y que me explicó el famoso animador Preston Blair, de Warner Bros, a quien conocí poco antes de morir- es que las personas no cierran la boca después de decir algo, la boca se queda abierta. Por lo tanto, ahora siempre dejo la boca abierta medio segundo más, aproximadamente, y de este modo el gesto es más natural, más real".

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