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RESUMEN COMUNITARIO AWANTE UNIDAD 1 - Scolari, Carlos “Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan” (Cap I, II, III, IV) ¿QUÉ SON LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? UNA GALAXIA SEMÁNTICA Cross-Media: Cada parte del relato que se desarrolla en una determinada plataforma, no se entiende si no se accede a todas las plataformas que conforman la historia. Existen 4 criterios: 1. Comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de potencialidades específicas. 2. Es una producción integrada. 3. Contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos. 4. El uso de más de 1 medio debe servir de soporte a necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje. (DEBE TENER UNA RAZÓN DE SER). a. Plataformas múltiples b. Medios híbridos c. Mercancía intertextual d. Mundos transmediales e. Interacciones transmediales f. Multimodalidad g. Intermedios HENRY JENKINS HABLA DEL BOOM DE LAS NT El concepto de transmedia storytelling interesó a la gente que quería moverse en esa dirección, tanto a los que estaban en Hollywood como a emprendedores, artistas y académicos, todos se juntaron alrededor de esta idea. Medios como la variable menos importante de la ecuación: Lo esencial es que en la obra exista una intertextualidad radical (conexión entre las diferentes partes de algún modo), lo que se refleja en su diseño en base a una cultura en red. Concepto de Lógica Transmedia como un todo que origina experiencias diferentes pero al mismo tiempo conectadas entre sí.

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RESUMEN COMUNITARIO AWANTE

UNIDAD 1 - Scolari, Carlos “Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan” (Cap I, II, III, IV)

¿QUÉ SON LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA?

UNA GALAXIA SEMÁNTICA

Cross-Media: Cada parte del relato que se desarrolla en una determinada plataforma, no se entiende si no se accede a todas las plataformas que conforman la historia.Existen 4 criterios:

1. Comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de potencialidades específicas.

2. Es una producción integrada.3. Contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos.4. El uso de más de 1 medio debe servir de soporte a necesidades de un

tema/historia/objetivo/mensaje. (DEBE TENER UNA RAZÓN DE SER).a. Plataformas múltiplesb. Medios híbridosc. Mercancía intertextuald. Mundos transmedialese. Interacciones transmedialesf. Multimodalidadg. Intermedios

HENRY JENKINS HABLA DEL BOOM DE LAS NT

El concepto de transmedia storytelling interesó a la gente que quería moverse en esa dirección, tanto a los que estaban en Hollywood como a emprendedores, artistas y académicos, todos se juntaron alrededor de esta idea.Medios como la variable menos importante de la ecuación: Lo esencial es que en la obra exista una intertextualidad radical (conexión entre las diferentes partes de algún modo), lo que se refleja en su diseño en base a una cultura en red. Concepto de Lógica Transmedia como un todo que origina experiencias diferentes pero al mismo tiempo conectadas entre sí.

1.2 IDENTIKIT

IDENTIKIT DE LAS NT SEGÚN HENRY JENKINSJenry Jenkins identifica principios fundamentales de las NT:

o EXPANSIÓN (Spreadability) vs PROFUNDIDAD (Drillability) E: Expansión de una narrativa a través de prácticas virales en redes sociales, aumentando el capital simbólico y económico del relato. P: Penetración dentro de las audiencias que el productor desarrolla hasta encontrar el núcleo duro de seguidores de su obra quienes la difundirán y ampliarán con sus propias producciones.

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o CONTINUIDAD (Continuity) vs MULTIPLICIDAD (Multiplicity) C: a través de diferentes lenguajes, medios, plataformas. M: complementa a la C, y es la creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original.

o INMERSIÓN (Immersion) vs EXTRAIBILIDAD (Extractability) I: Se trata de experiencias inmersivas, que se vuelven definitivas en los videojuegos. E: podemos extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano: por ejemplo a través de los gadgets. El Product Placement Inverso es una forma particular de extracción cuando un producto de ficción abandona la narración y comienza a comercializarse en el mundo real.

o CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS (Worldbuilding)Se proponen mundos narrativos amueblados que obligan a una suspensión de la incredulidad por parte del consumidor a través de pequeños detalles se confiere verosimilitud al relato y se entra a formar parte del conocimiento de los fans.

o SERIALIDAD (Seriality) Tradición serial de la Industria Cultural es retomada, aunque en las NT la linealidad de los erial estalla y se convierte en red hipertextual.

o SUBJETIVIDAD (Subjectivity)Subjetividades múltiples donde se cruzan miradas, perspectivas y voces da lugar a una polifonía causada por gran cantidad de personajes e historias. Esto reclama un trabajo extra de recomposición por parte del consumidor.

o REALIZACIÓN (Performance)Fans tienen acciones fundamentales son evangelizadores al promover su narrativa favorita hasta llegar a ser PROSUMIDORES que crean nuevos textos y los suman a la red para expandir aún más las fronteras del mundo narrativo.

IDENTIKIT DE LAS NT SEGÚN JEFF GOMEZ (principios)

1. El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios 2. La transmedialidad debe ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia 3. El contenido se distribuye en tres o más plataformas de medios 4. El contenido es el único, aprovecha la especificidad de cada medio y no es

reutilizado por otra plataforma5. El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo 6. Debe existir un esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones del mundo

narrativo 7. La integración debe ser vertical y abarcar a todos los actores8. Incluir participación de audiencias

DEFINICIÓN¿Qué son las narrativas Transmedia? 1) Expansión del relato a través de varios medios2) Colaboración de los usuarios en ese proceso expansivo.

“Un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”.

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ADAPTACIONES

O traducciones inter semióticas. Desde la perspectiva del productor manera de aumentar rentabilidad de un personaje o mundo de ficción. Desde la perspectiva del consumidor posibilidad de seguir disfrutando de una experiencia cultural placentera. Se las debe considerar desde una concepción amplia: todo texto, adaptación o expansión termina funcionando como puerta de entrada al universo narrativo.

¿Cómo se producen las narrativas transmedia?

Convergencias y productores transmedia:

La convergencia es donde nacen las narrativas transmedia.

En los últimos años se ha hablado mucho de la «convergencia». El concepto de convergencia admite diferentes significados e interpretaciones.

Dwyer sostiene que la convergencia implica «una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos». Para Dwyer la televisión a través de Internet es un buen ejemplo de convergencia.

4 dimensiones de convergencia (no es uniforme) según Salaverría:

1. Convergencia empresarial: concentración de empresas y la diversificación mediática dentro de un mismo grupo económico. Ejemplo: Televisa en México.

2. Convergencia tecnológica: la tecnología digital se ha vuelto ubicua y ha transformado los procesos de producción, distribución y consumo de contenidos.

3. Convergencia profesional: mutaciones en los perfiles profesionales, la aparición de nuevas figuras (desde el community manager hasta el experto en web analytics) y la extinción de otras (como el corrector).

4. Convergencia comunicativa: hibridaciones que se expresan a nivel de los contenidos y narrativas.

La convergencia empresarial y la tecnológica han logrado «un nivel de desarrollo avanzado porque, fueron las primeras en iniciarse y, ha sido en ellas donde más se ha invertido. Respecto a la convergencia profesional y la comunicativa, «se encuentran todavía en un estadio embrionario».

Habla de una doble lógica: ecosistema mediático como un ente orgánico que atraviesa se ve atravesado por movimientos de contracción y dilatación: los actores tienden a converger y a hibridarse para luego generar contenidos que se propaguen a través de todo el ecosistema.

Actores:

Quiénes son y cómo se están adaptando a las lógicas de producción, distribución y consumo transmedia.

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Empresas predigitales (públicas, privadas, grandes grupos): tradicionales. Deben afrontar el desafío transmedia. Dominan a la perfección la producción de contenidos para UN SOLO MEDIO. Ej: cadenas de tv. Tienen un ADN MONOMEDIÁTICO: les cuesta pensar en Transmedia. Les cuesta ver las posibilidades de las NT.

Empresas posdigitales: fundadas por jóvenes nativos digitales formados en un entorno transmedia sin los prejuicios de la generación anterior y sumergidos en la lógica de las redes sociales. Quienes la forman no cuentan con una red de contactos y clientes que garanticen la financiación de sus proyectos. Sin embargo, esto no es un límite para el desarrollo de proyectos transmedia; alternativas de financiación como el crowdfunding constituyen una posible fuente de recursos.

Empresas especializadas en NT: ofrecen servicios transmedia a sus clientes, gestionando expansión de mundos narrativos, consolidación de marcas y maximización de ganancias.

Profesionales: Las NT convocan a profesionales de todos los sectores y medios: guionistas de cine, diseñadores de videojuegos, dibujantes de cómics, novelistas, blogueros, productores televisivos, documentalistas o músicos. Hoy existe el TRASNMEDIA PRODUCER para contrarrestar esta falta de definición profesional el trabajo del productor transmedia tiene el derecho a ser reconocido en los créditos finales de cualquier producción audiovisual o interactiva. Éstos pueden vincularse desde el principio a un proyecto o ser contratados en cualquier momento con el fin de analizar, crear o facilitar su despliegue cross-media.

Usuarios: Las nuevas audiencias están capacitadas para lidiar con textualidades complejas, con decenas de personajes y que se despliegan a través de muchos medios y plataformas. La cultura de masas del siglo xxi, está generando obras de alta complejidad que exigen un esfuerzo cognitivo adicional para ser interpretadas.

2.2. El proyecto transmedia (I)

Siguiendo el modelo presentado por Robert Pratten podemos decir que un proyecto de NT debe como mínimo abarcar las siguientes áreas:

Narrativa

Los tres principales componentes de un mundo narrativo son:

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1. GEOGRAFÍA: debe proponer una clara ubicación geográfica del mundo narrativo. Esto permitirá al usuario poder activar su experiencia anterior de consumidor, identificar las relaciones con otros textos y entrar más fácilmente en el juego interpretativo. Por ejemplo: Sherlock Holmes en Londres.

2. HISTORIA: el tiempo. Podemos contar una historia de manera lineal, con saltos al pasado y al futuro o directamente haciendo explorar el eje temporal. Pero lo que no podemos es contarlo todo: siempre deberemos incluir elipsis, es decir, momentos sin contar. Lo que en un medio es elipsis, en el otro es relato explícito. El productor transmedia debería incorporar saltos estratégicos dentro de ella narrativa y reservar estos saltos para ser completados o mejor comprendidos a través de extensiones narrativas.

3. PERSONAJES/RELACIONES: los personajes de las narrativas atraviesan por conflictos y treguas, enfrentamientos y alianzas, traiciones y lealtades, ataques y defensas, etc. Esta relaciones entre sujeto y objeto dará lugar a los programas narrativos de cada personaje. Además, un mundo narrativo debe contener espacios vacíos para que puedan ser expandidos transmedialmente o completados por los usuarios.

Experiencia

Se diseña una NT rica trabajando sobre los medios y los contenidos. Cada medio o plataforma de comunicación genera diferentes experiencias de uso. Cada medio tiene su especificidad. Para facilitar la vivencia de una experiencia transmedia los relatos deberían pensarse como historias más flexibles y abiertas que las tradicionales. No es lo mismo asistir a la muerte de un personaje en una pantalla cinematográfica que leerlo en un cómic.

Audiencias

El éxito de las historias depende del conocimiento de sus audiencias. Luego de varias investigaciones, a partir de variables se pueden crear diferentes combinaciones de segmentos de consumidores: amas de casa, gamers, estudiantes, etc. Desde la perspectiva productor, también es posible identificar perfiles como:

● Usuario corriente/Usuario potencial● Decisivo/Influenciadores● Individuales/Grupos● Locales/Nacionales/Internacionales

El peor error que puede cometer un productor cross-media es despreciar al grupo de fans mas comprometidos, aunque sea el sector minoritario de la audiencia. Hay que tenerlo claro que no solo de consumidores viven las NT: sin prosumidores no hay NT.

Medios/Plataformas

Si un mundo narrativo es transmedia, la historia comienza en un medio pero fluye de un espacio mediático a otro como si el relato fuera líquido.

Para generar experiencias satisfactorias se debe diseñar cuidadosamente aprovechando las características específicas de cada medio: la TV es un potente entorno para presentar personajes y tramas, mientras que los mobisodios y webisodios se adaptan

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muy bien para rellenar las lagunas narrativas; el cómic o las novelas son útiles para contar historias anteriores (precuelas) o paralelas. Cada medio o plataforma genera diferentes experiencias con los usuarios. Hay medio mas individuales como el cómic y otros mas sociales con el muro de Facebook.

¿Para qué sirve cada medio?

Para que las audiencias pasen de consumidores a prosumidores se debe implementar un call to action que consta de tres fases:

Detonación: en esta fase se prepara y motiva la participación de la audiencia Remisión: en esta fase se brinda toda la información para que la audiencia

pueda participar Recompensa: en esta fase se reconoce el trabajo de las audiencias y se las

premia

2.3. El proyecto transmedia (II)

Modelos de negocio

Anderson proponía algunos posibles modelos que incluían alguna forma de gratuidad:

Freemium: una minoría paga por un servicio premium, mientras que el servicio de base se ofrece de forma gratuita a la mayoría.

Advertising: Cross-subsidies: dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculada a

la primera. Zero marginal cost: acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y

distribución se acercan a cero. Labor exchange: acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene

valor para alguien. Gift economy: contenidos gratis para todos pero generados por todos. Ej:

Wikipedia.

Ejecución

Hay diferentes estrategias teniendo en cuenta los medios/plataformas y considerando el modelo de ingresos de cada uno de ellos. Hay variaciones y posibles combinaciones infinitas. No hay una única estrategia ni un modelo de negocio excluyente, cada proyecto reclama su propio mix de componentes.

Pratten propone un nuevo modelo basado en la producción inicial de contenidos low cost pero de gran valor narrativo. En la primera fase se introducen contenidos gratuitos por ejemplo cómics o webisodios. El éxito de un texto permite reiniciar el circuito, sumar nuevos medios e ir expandiendo la narrativa.

La figuras fundamentales serían:

1. Productor ejecutivo: responsable de las finanzas y de la gestión general del proyecto

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2. Productor transmedia: responsable del desarrollo transmedia y del diseño y ejecución de la experiencia narrativa

3. Coordinador de guionistas o director creativo: responsable del éxito artístico4. Por cada medio /plataforma se debe incorporar: Productor, guionista, director

creativo, personal técnico o específico de cada medio/plataforma.5. Director de marketing6. Community manager

El productor transmedia aparece como la figura central de un dispositivo de creación que engloba a profesionales de los diferentes ámbitos

LA BIBLIA TRASNMEDIA

Todos los profesionales de la investigación cross-media insisten en la necesidad de planificar el despliegue transmedia y no dejarlo al azar. Para eso reivindican la creación de un documento básico que guíe el desarrollo del proyecto. Este documento se suele conocer como la Biblia Transmedia.

La Biblia Transmedia define las características, delinea las fronteras y presenta las reglas de construcción del mundo narrativo.

Antes de llegar a la redacción de la Biblia, se desarrollan una serie de documentos intermedios que van de lo general a lo específico. Una sinopsis debe describir las líneas básicas del mundo narrativo y su expansión transmedia.

Ahora sí, los capítulos que contiene la Biblia Transmedia:

TRATAMIENTO: descripción de la trama, los personajes, los eventos y los lugares de la acción. Este capítulo también contiene los guiones o una síntesis, creados para los diferentes medios y plataformas.

ESPECIFICACIONES FUNCIONALES: todas las indicaciones relativas a los diferentes medios que se emplearán, las líneas temporales y los eventos. Las indicaciones sobre la construcción del mundo-marca también.

ESPECIFICACIONES DE DISEÑO: todo el material gráfico vinculado al proyecto: descripciones sobre la estética, borradores de interfaces, guía de estilos, merchandising.

ESPECIFICACIONES TECNOLÓGICAS: la arquitectura informática, los sistemas de gestión de contenidos, formatos, plataformas.

NEGOCIOS Y MARKETING: todos los aspectos económicos del proyecto: target, modelo de negocio, presupuestos, indicadores de éxito, etc.

CAPÍTULO IV: NARRATIVA TRANSMEDIA MÁS ALLÁ DE LA FICCIÓN

El «objetivo de un relato periodístico transmedia es informar de la mejor manera posible a los lectores». Gracias a una buena combinación de medios «es posible crear sentido en un mundo donde los acuerdos entre diferentes plataformas de contenido son cada vez más plausibles». Respecto a los contenidos producidos por los usuarios, ya casi no existe programa de televisión, radio o medio digital que no habilite espacios de interacción con sus consumidores. Los ciudadanos, gracias a una potente combinación de redes y tecnologías digitales, pueden expandir los contenidos periodísticos

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generados por los medios tradicionales o directamente crear nuevos relatos informativos.

NEWSGAMING:Este concepto hace referencia a las producciones lúdicas inspiradas en las viñetas políticas.Los videojuegos, a diferencia de las historias escritas para el papel o la televisión, son «programas de computadora y no una simple forma digitalizada de los viejos medios de comunicación. Los juegos presentan textos, imágenes, sonidos y vídeos, pero también hacen mucho más: los juegos simulan el funcionamiento de las cosas mediante la construcción de modelos interactivos.

“Retórica procedural”: tipo de experiencia irreductible a cualquier otro medio precedente».

Existen diferentes tipos de newsgames. Los current games son producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera rápida con tecnología Flash o HTML5 para no perder el ritmo de las noticias, y difundidos en portales que alcanzan a un público masivo.

Otra categoría que suele incluirse dentro del mundo del newsgaming está formada por las infografías interactivas, sobre todo las que permiten al usuario cambiar las variables para observar los resultados sobre el sistema o comparar datos.

• Expansión• Exploración• Continuidad y serialidad• Diversidad y puntos de vista• Inmersión• Extrabilidad• Mundo real• Inspiración para la acción

4.2 El documental transmediaEs un documental interactivo hipertextual donde el contenido se fragmenta y el usuario debe navegar en una red de textos escritos, fotos, vídeos y grabaciones de audio. El documental transmedia va más allá del documental interactivo y lleva sus contenidos a otros medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores.

Un género en permanente expansión

Podemos asegurar entonces, que el documental interactivo está construyendo a ritmo acelerado un canon de obras que en poco tiempo se convertirán en clásicas.

Principios del documental transmedia

Utilizar la web para expandir la narración y enriquecer el proyecto: Las informaciones recopiladas durante la investigación a menudo superan el espacio narrativo del documental, pero los espectadores interesados pueden explorarlos en la web.

Extender el relato utilizando material fílmico adicional: enriquece la narrativa principal

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Interactividad a través del compromiso de la audiencia: Hay que crear espacios para que las audiencias cuenten sus historias

Las aplicaciones y los dispositivos móviles ponen el transmedia al alcance de nuestras manos

No pensar en la música, pensar en la banda sonora: La banda sonora de un documental también puede tener vida propia y ser comercializada como otro subproducto del proyecto.

Los creadores que mejor exploren y exploten las posibilidades que ofrece el nuevo ecosistema mediático (tanto para el documental como para el periodismo o la ficción) tendrán mayores posibilidades de obtener reconocimiento profesional y éxito comercial.

UNIDAD 2 Beauvois, Daniel y otros “Taxonomía del discurso televisivo” (Cap. "Producir en video” y “Plano, toma, escena, secuencia”)

PRODUCIR EN VIDEO

PASO DE LA PERCEPCIÓN DIRECTA A LA PERCEPCIÓN MEDIATIZADA

La percepción directa y la percepción mediatizada

En ningún caso, deberá dar por seguro que al captar la cámara fielmente todo lo que pasa, la retransmisión simple de la grabación de los hechos será suficiente para suscitar el interés y por ende la comprensión de los espectadores.

Existen 5 interrogantes principales que uno deberá tener en cuenta para clasificar el desarrollo de la producción:

1. QUIEN: actores, vivencias, lo que hacen, dicen, esconden, a qué se oponen, sentimientos, deseos.

2. QUE: de qué se trata, cómo se encadenan, circunstancias, cómo empezó y qué pasó después.

3. DONDE: país, ciudad, calle, cómo son los lugares.4. CUANDO: hace una semana o en la pre historia, orden cronológico o no.5. POR QUÉ: contexto, qué los ocasionó.

El paso de la percepción directa a la mediatizada implica una serie de procesos que tienen el objetivo de dar una forma coherente, comprensible e interesante a la información que uno quiere transmitir. Hay varias maneras correctas de proceder según el resultado que se quiere obtener.

Existen algunas convenciones para situar mejor a público en el tiempo, para indicarle un salto del presenta al pasado o al futuro. Estas reglas de base del lenguaje audiovisual son los índices necesarios para la comprensión del espectador.

Procedimientos del lenguaje audiovisual

Código cinematográfico o audiovisual

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Existen 3 tipos de procedimientos a ambos medios:

ESPACIALES: los utiliza para definir y transmitir informaciones pertinentes. Por ejemplo, la escala de planos (proximidad de la escena con delación al sujeto), ángulo de toma, encuadre y composición de la imagen e iluminación). La combinación permite situar en el espacio al sujeto que está enfrente al objetivo son índices para hacer entender al espectador la posición ocupada por el sujeto en el espacio.

KENÉSICOS: relacionados al movimiento en la imagen. Por ejemplo, movimientos de cámara, de personajes, efectos de zoom y encadenamiento de imágenes son índices del desarrollo de la acción en el tiempo.

AUDIOVISUALES: conjunto de relaciones estrechas establecidas entre el sonido y la imagen que permiten mucho más que un simple acompañamiento sonoro de la imagen.

LOS CÓDIGOS DE LA IMAGEN

Mediante índices visuales, la imagen transmite sus significados. La expresión del rostro, actitudes, gestos, entre otros son elementos que pueden dar un significado particular a la imagen entonces transmiten mensajes codificados por lo que si no se está familiarizado con el código utilizado entonces no se va a captar el mensaje (hay códigos visuales que se comparten universalmente). Uno sin darse cuenta puede a veces incluir en una imagen elementos que tendrán otro significado que el que se había previsto transmitir.

TRATAMIENTO MEDIATIZADO DE LA REALIDAD

La toma de planos aplicada al documental

Principales tipos de plano en video documental

El espectador quiere que uno lo lleve al corazón de la acción manteniendo su interés de comienzo a fin. El plano es la toma efectuada sin interrupción desde que se pone en marcha la cámara hasta que se deja de hacer por lo que la duración es variable. Casi toda acción es desglosada en fragmentos y hay tres grandes tipos de planos principales:

1. PLANOS DE UBICACIÓN Y REUBICACIÓN: se usan generalmente al inicio de una secuencia para situar al espectador en el espacio y tiempo. mientras el espectador no encuentra la respuesta a donde está entonces buscará orientarse. No es prioritario comenzar siempre una secuencia nueva con un plano de ubicación. La reubicación puede aparecer necesario en el curso de una secuencia cuando un nuevo elemento se introduce en una situación dada entonces hay una distancia temporal con relación a la acción. Hay 3 medios principales para ubicas al espectador:

a. Plano general o plano mediob. Utilización del campo o contracampoc. Panorámica

2. PLANO DE ACCIÓN: estos planos muestran gente actuando. La eficacia y el interés depende de la mirada y el sentido de observación de la persona que realiza el rodaje. En estos planos, se encadenan unos con otros para dar

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impresión de continuidad y existe un tipo importante que es el plano secuencia (desde el inicio hasta el fin sin interrupción). Este es sumamente útil en el documental.

3. PLANO DE CORTE: sirven para disfrazar y camuflar la falta inevitable de continuidad entre dos planos y así crear artificialmente la impresión de continuidad sin interrupción. Están destinados a mantener el interés, a atraer la atención o a suscitar suspenso creando diversión.

Escala de planos

Es la distancia entre la cámara y el sujeto. Es uno de los códigos fundamentales del lenguaje audiovisual. Uno se acerca o aleja del sujeto conforma a la intención que persigue.

A mayor distancia del sujeto, menor espacio ocupa éste en el cuadro entonces a mayor visibilidad de la profundidad de campo en el encuadra, mayor posibilidad de incorporar elementos descriptivos en la imagen. Así, es fácil seguir el desplazamiento.

La división de esta escala es en tres grandes tipos:

CERCANOS: fuertes por su calidad expresiva pero no debe abusarse de ellos. La información que contiene es rápidamente agotada por el espectador.

MEDIOS: permite relacionar los detalles de la acción con el ambiente. Son los planos dramáticos que muestran a la gente interactuando según los movimientos.

LEJANOS: describe lugares y ambientes. Da una idea general del lugar donde sucede la acción pero no permite seguir el desplazamiento. No es necesario ir siempre tan lejos para establecer una situación y orientar al espectador. En la pantalla de cine los planos de gran conjunto son impresionantes pero cuando esto se pasa a tv tienen la dimensión de tarjetas postales.

Ángulos de cámara

La altura normal no da significación particular al sujeto ya que es un punto de vista objetivo y familiar.

El ángulo picado es entre 20 y 40 grados y da impresión de fuerza y superioridad frente al sujeto de la acción. El sujeto en picada puede inspirar al espectador una gama de sentimientos variados. En contra-picada, la cámara está en un nivel inferior con relación al sujeto por lo que le da autoridad. El personaje es amenazador y el contexto es determinante.

Proporciones de cámara

El plano de perfil deja suponer al espectador que l sujeto mira algo o a alguien fuera del cuadro por lo que llama a otro plano y el espectador puede fácilmente sentir curiosidad. El plano de tres cuartos (está entre el plano de frente y el de perfil) es aquel donde el sujeto se puede apreciar por completo de un lado del rostro y una parte del otro (clásico en una entrevista entre dos personas).

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La cámara puede tomar momentáneamente el lugar de uno de los personajes y situarse por sus ojos (video documental). Esto permite desplazarse con ligereza y rapidez, adoptando un punto de vista cercano a la versión de “cada día”. Esto, obliga al camarógrafo a tener cuidado con la estabilidad.

Movimientos de cámara

Hay 4 tipos de movimientos de cámara:

PANORÁMICAS: conjunto de movimientos que es posible hacer girando la cámara sobre su propio eje cuando está fijada con un trípode inmóvil. Este movimiento puede ser de derecha a izquierda o hacia arriba o abajo. Su principal función es seguir una acción, no crearla. La combinación de estos tipos de panorámicas permite que se obtenga la capacidad para seguir a un sujeto en su desplazamiento a medida que va revelando gradualmente el ambiente donde se desplaza. Usar la panorámica en una escena estática es poco recomendable pero sí lo es si se quiere mostrar de modo continuo la relación espacial existente entre dos zonas de un mismo ambiente o entre el sujeto y el ambiente.

TRAVELLING ZOOM MOVIMEINTO DE GRÚA

CAP - PLANO, TOMA, ESCENA, SECUENCIA PLANOEl plano es la unidad básica de la narrativa. Constituye, por agrupación, escenas, y éstas, a su vez, secuencias que convenientemente entramadas dan lugar al producto final. SECUENCIAEs una unidad de división del relativo visual en el que se plantea, desarrolla y concluye una situación dramática.Puede desarrollarse en un único escenario e incluir una o más escenas, o en diversos escenarios. Puede desarrollarse de manera ininterrumpida de principio a fin, o también fragmentarse en partes. ESCENAEs una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario, y que por sí misma no tiene un sentido dramático completo. TOMA/PLANO DE REGISTROLa captación de imágenes por un medio técnico.Es todo lo captado por la cámara desde el momento que se pone en función de registro de imagen hasta que deja de hacerlo.

PLANO DE EDICIÓNLa parte de la toma que se utiliza en el montaje. PLANO DE ENCUADRE

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El tamaño y el formato son factores en principio externos al encuadre. Estos elementos afectan la percepción de lo que la imagen contiene.Las imágenes se elaboran específicamente para cada medio. En el cine, las imágenes son concebidas y creadas para la fruición en una sala de proyección convencional en pantalla de gran tamaño. La fuerza de un plano general en una proyección de sala cinematográfica puede perderse absolutamente si lo contemplamos en la pantalla de televisión. Acá se altera no solo la fuerza, pero también los detalles de la imagen.El encuadre también está ligado con el formato de trabajo o relación existente entre la altura y la anchura (Relación clásica de la TV: 1:1,33)

TIPOLOGÍA DEL PLANO

PLANO PANORÁMICO - GRAN PLANO GENERALEncuadra un amplio paisaje en el que el escenario es el protagonista por encima de la figura humana PLANO GENERALPresenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario en que se desarrolla la acciónDependiendo de la parte encuadrada será un plano general largo, donde se da predominio al escenario por sobre el sujeto, o plano general corto, donde se muestra el escenario, pero se centra la atención en el sujeto.Se denomina:Plano entero: cuando encuadra a un solo individuoPlano conjunto: cuando encuadra a más de una persona PLANO AMERICANOEncuadre que corta al sujeto por la rodilla o debajo de ella.Delimita la frontera entre los planos descriptivos y los expresivos. PLANO MEDIOLargo: cortan al sujeto por encima de la rodilla o las caderas. Permite mostrar la actuación de brazos y manos.Corto: cortan al sujeto por el pecho. Nos adentra a la expresión facial.Permiten apreciar con mayor claridad la expresión del personaje, aunque conservado una distancia respetuosa. PRIMER PLANOPlano que corta por los hombrosNos sitúa a una distancia de intimidad con el personaje. Es el plano expresivo por excelencia. GRAN PRIMER PLANOEncuadra una parte del rostro que recoge la expresión de ojos y boca. PRIMERÍSIMO PRIMER PLANOEncuadra tan solo un detalle del rostro: ojos, labios, etc. PLANO DETALLE

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Es un primer plano del sujeto diferente al rostro. La mano con un cigarro, la corbata, un anillo, etc. DEL PLANO A LA SECUENCIAEn el proceso de grabación de imagen en cine o video se comienza necesariamente por un encuadre que enmarca al sujeto o motivo en un plano determinado.En las primeras películas, se resolvían con una sola toma, normalmente de un solo plano de encuadre, conteniendo a veces una simple escena o una acción con estructura dramática (una secuencia). De acá surge el término plano secuencia, que hoy se aplica a una toma que puede moverse y variar su encuadre registrando una o varias acciones en continuidad.

APUNTE 25 - Departamentos y etapas de producción

Etapas de la producción audiovisual.Se aplican en toda producción profesional, sea cortometraje, mediometraje o un largometraje. También sirven para guiar una producción independiente o casera. La preproducciónSe fijan los elementos estructurales del trabajo de filmación y se define el equipo técnico y artístico que será parte del proyecto. Mientras mejor previstos estén los elementos, menores riesgos se corren después. El guiónEl guión pasa por diferentes procesos de escritura para obtener una obra consica que será la guía de todo el proceso de producción audiovisual:

Idea Sinopsis Argumento Tratamiento: Describe a todos los personajes, sus situaciones, acciones y la

relación que existe entre ellos. Escenario donde transcurre la historia, tiempos y puntos de transición. Define la estructura narrativa.

Guión literario: Fase final del guion. Se divide en secuencias y en escenas numeradas: si la acción es en exteriores o interiores, de día o de noche y añade el escenario. Incluye los diálogos de los personajes así como las narraciones en off.

Búsqueda de locacionesDe acuerdo con las necesidades del guion literario. Una vez definida la locación, se prevén soluciones a los posibles problemas. CastingLa búsqueda de actores, comienza con una convocatoria y termina cuando ya están elegidos. StoryboardLa primera fase para poder visualizar el proyecto a través de una representación grafica de cada escena de la película. Su objetivo es poder pronosticar algunos problemas técnicos que puedan aparecer.

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Guión técnicoEl desglose del guión en un formato que separa lo que necesita cada rubro. El guión técnico, también se divide en secuencias y escenas pero además incluye la planificación de cada escena y cada escena se divide en planos numerados, los planos incluyen angulo toma y movimiento de cámara. Se incluye el diálogo y elementos musicales.

Tres planillas a tener en cuenta:1. La planilla de orden: constituida por una lista de cada toma y secuencia. Esta

armada de acuerdo al tipo de plano y el orden en que se grabaran.2. El guión técnico: Es la parte técnica de cada toma; se conforma a partir de:

secuencia, toma, tipo, descripción y audio del plano.3. El plan de rodaje: Objetivo: organizar la grabación logrando un buen

aprovechamiento de los tiempos. PresupuestoEl costo real total del proyecto, todos y cada uno de los gastos que se prevé hacer. Recursos técnicosLos recursos técnicos dependen de los dispositivos tecnológicos a utilizar. Recursos humanosSon todas las personas que van a participar en ella. Se divide al personal por rubros:Tareas de los integrantes más importantes de un equipo de producción:

Director Productor Guionista Escenógrafo Director de fotografía Camarógrafo Iluminador Continuista Editor

El rodajeEl equipo de produccion es el primero en llegar a la locación. Es el responsable de que todo este preparado antes de que comiencen a arribar los demás.

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Elementos a tener en cuenta durante la jornada de filmación:· la planilla de orden del día;· el informe de producción;· la lista de teléfonos del equipo;· las copias del guión;· las copias del storyboard;· los planos de las locaciones;· la caja chica;· el botiquín de emergencias;· el informe meteorológico;· las copias de los contratos y habilitaciones para filmar.

Al comenzar el día, el equipo deberá controlar:

· el estacionamiento para los vehículos de la producción; los lugares designados

· para cada rubro;· la seguridad;· la preparación del catering;· el horario de llegada de todo el personal.

Al finalizar el día, la gente de producción se ocupará de:

· repartir el plan de rodaje del día siguiente;· recibir informes de sonido, de cámara, del asistente de dirección;· controlar el material que se usó y el que se utilizará el día siguiente;· recargar baterías de todos los equipos;· pedir el catering del día siguiente;· resguardar el equipamiento utilizado y a utilizar;· revisar y limpiar el set (lugar en el que se realiza el rodaje).

Planilla de orden del diaEsta planilla es la hoja que se entrega a todos los miembros de la producción con las indicaciones del trabajo que se realizará al dia siguiente. También contiene escenas y el orden en el q se filmaran los requerimientos especiales, los nombres de cada uno de los que trabajan ese día y el papel que realizan y también la hora y el lugar en el que deben presentarse.El director de producción y el asistente de dirección tienen a cargo la elaboración de dicha planilla, la cual contiene los cálculos minuciosos del tiempo que tomarán las tareas de cada sector.Esta planilla se entrega a todo el personal, luego de que el director indique que ha terminado el dia de trabajo. Post producciónSe trabajó en la edición o montaje, en los efectos de sonido y el trabajo de laboratorio, en caso de que se trate de una producción en celuloide. El productor, el director y el editor van a ser las personas que estén trabajando en esta última etapa de producción.El editor selecciona, corta y empalma las tomas marcadas como buenas por el asistente de dirección, teniendo en cuenta las indicaciones del director, ajusta planos para lograr el producto final. El sonido se encarga de trabajar con varias bandas o pistas de audio para dsps hacer la mezcla final.

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La edición digitalEl editor debe ordenarse y clasificar cada plano en el disco rígido de la computadora. La ventaja es que cualquier corte equivocado puede rehacerse sin problema porque está almacenado en la computadora, los planos se van editando según el guión y ajustando para obtener el ritmo deseado. Permite realizar ensayos de efectos especiales, es ventajosa con respecto a la de laboratorio, ya que este tipo de cambios se realiza en forma rápida, sin bajar la calidad en el video final. Si comparamos los dos tipos de edición:

· La edición por PC permite realizar pruebas a bajo costo, y la edición en laboratorio son costos altos.

· La edición digital permite ver el efecto creado en el momento de realizarlo, en tanto que en el laboratorio los cambios se observan una semana después y no se puede volver al material inicial mientras que en la edición digital siempre es posbile.

· En la edición digital, se pueden agregar o quitar objetos de unescena (cables) mientras que para la edición de laboratorio estos efectos son muy costosos.

UNIDAD 3 - Beauvois, Daniel y otros “Taxonomía del discurso televisivo” (Cap. Posiciones de cámara sobre sujetos quietos)

Posiciones de cámara sobre sujetos quietos

Decimos “sujetos quietos” para significar la relación psicológica, intencional o dramática que se pueda entablar entre 2 o más personajes dentro de un escenario. Nos referimos a una relación típicamente cinematográfica, toda vez que delegamos esta expresión a la cámara.En teatro, 2 actores tienen el peso del desarrollo dramático en su dialogo, presencia y actuación. En cine, gran parte de las relaciones están dadas por la cámara (por la sintaxis de planos y ángulos del lenguaje fílmico). Asimismo, el lente de la cámara logra tal intruseria sobre los detalles íntimos (del rostro, mano o cosas) que logra meter al espectador entre las miradas de ambos personajes.En teatro, la escena permanece entera ante la mirada del público y la luz rebota en las bambalinas y escenografías, y llega hasta las butacas. Entonces, durante el desarrollo de la obra, el público se siente vibrando con algo común. En cine, el escenario casi nunca interesa porque tan pronto se establece la ubicación geográfica y uno de ellos hace un gesto, instantáneamente ha desaparecido la visión de conjunto para ser sustituida por la amplificación de aquel gesto/rostro. Sean cuales fueren las dimensiones reales de los sujetos, estos siempre ocupan la pantalla, cambiando de tamaño.La distancia permanente para el público de teatro (distancia y angulo fijo según la butaca que ocupó) es distancia y angulo cambiante para el espectador del cine. Se ve el mismo efecto de cercanía esté donde esté sentado. Sin moverse de su asiento, el espectador sufre un traslado imaginario, ideal, en el espacio y tiempo. Este transferirse, que es la cualidad más fascinante del cine, significa movimiento. Toda esta difícil artesanía no tiene otra finalidad que la creación de movimiento, aunque se trate de planos fijos sobre sujetos quietos. Se trata del movimiento del montaje.

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EJE DE ACCIÓN

Se trata de conservar la dirección del movimiento intencional entre diversos sujetos.

Así pues 2 personas que aparezcan en una escena, con tal que aparezcan de cualquier modo relacionadas, han creado una línea imaginaria que las une: el eje de acción (action axis). Entonces, si en una escena se muestra a H del lado izquierdo y a M del lado derecho, las siguientes tomas que fraccionen la escena deberán respetar esta dirección establecida y esto se logra no pasando el eje de acción. Pues, cualquier cámara que vea a ambos actores (two shot) o solo a uno (close up) desde el otro lado del eje, confundirá al espectador (Caso de cámara 4 y 5).

Como no existe otro signo de relación más común y mas importante que la mirada entre 2 seres humanos, será esa línea que une los ojos de los 2 personajes el verdadero eje de acción. Ahora bien, si uno de ellos no responde con la mirada el eje de acción sigue idéntico sobre la línea que existiría si lo mirase.

Por ejemplo, B llega al cuarto, habla y se acerca por un lado a E que lee una revista y no responde ni quita los ojos de la misma. En tal caso el eje de acción se ha construido sobre una supuesta relación de miradas. Esta relación entre diversos personajes se denomina con un nombre genérico: relación intencional. Sera esta relación la que marca el eje de acción sobre sujetos quietos. Y, al llegar el material a manos del compaginador, éste se abocará a la tarea de imprimirles un movimiento intencional .

ANGULACIONES CORRESPONDIENTES

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Este tipo de posiciones de cámaras con que suele describirse un dialogo, llamadas opposing shots, presenta una de las más originales convenciones del lenguaje cinematográfico.

● Se las llama correspondientes, porque así se señala una de sus condiciones básicas: una toma, y su angulo con respecto al eje de acción, se corresponde con la toma siguiente, en igual angulo, sobre el otro personaje en dialogo.

● Cuando se quiere subrayar con exactitud que ambos angulos son idénticos, se las llama correspondientes simétricas.

El modo clásico de introducir una escena es comenzar por un establishingshot, con una cámara lo suficientemente alejada de los actores, como para entregar una visión de todo el escenario o, por lo menos, de los personajes que intervienen en la acción ulterior. Los angulos preferidos para estas tomas generales son de eje óptico perpendicular a los personajes o de tres cuartos.

Luego, a medida que la acción + el dialogo intensifican su interés dramático, las tomas van acercando el eje óptico con el eje de acción . Comienza así el juego de angulaciones

correspondientes, que podríamos dividir en 3 clases de closeups:

1. Close up en tres cuartos es una toma que muestra a un solo personaje en , aproximadamente, 45° de angulación. La medida 45° no tiene ninguna precisión, toda vez que cada rostro, según su conformación nasal, permite uno u otro angulo en

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¾ . Es la condición de un ¾ que la nariz no aparezca encubriendo el ojo mas alejado, pues de ser así el plano pasaría a llamarse “perfil”.

2. Over shoulder close up es una toma de un rostro con parte de la cabeza y los hombros del interlocutor. Es un angulo “desde la espalda”.

3. Point of view close up (P.O.V.C.U.)

Es un rostro captado desde muy cerca del punto de vista del otro personaje; casi sobre el mismo eje de acción o línea de sus miradas.

Si el lente de la cámara estuviese en la misma línea de las miradas, el actor miraría al lente mismo y la toma seria decididamente subjetiva. Es por esto que Joseph Mascelli hace una anotación comparativa:

● “El close up P.O.V es la posicion mas cercana con que la cámara puede alcanzar un angulo subjetivo sin que el actor mire directamente adentro del lente”.

● El over shoulder C.U es la ultima posición de una amplia escala de cámaras objetivas. Toda toma que incluya a ambos personajes, solitarios en ese ambiente, es totalmente objetiva. Vale decir, la cámara no está supliendo sino los ojos del espectador.

● El P.O.V close up, en cambio, marca ya un umbral entre las cámaras objetivas y la cámara subjetivamente. Esto es porque:

- el actor mira muy cerca del lente

- la cámara está a igual distancia o a menor distancia que el espacio que separa ambos personajes.

Por lo cual el close up representa la mirada de un personaje sobre el rostro del otro. De allí su nombre “P.O.V” (punto de vista. Hay 2 P.O.V sobre M y H:

LAS MIRADAS

Las miradas encontradas (o por encontrarse) crean la línea eje de acción. Son mas importantes que las poses corporales de los personajes en cuanto a las posiciones de cámara.

Durante una toma los personajes pueden mirar donde quieran y pasear la mirada, inclusive hasta el otro lado del eje de acción (evitando detenerse en el lente). Lo

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importante es que al término de la toma la mirada se ajuste a la dirección que ha quedado establecida. Es decir, que vuelva a restablecer la dirección intencional.

MIRADAS Y NIVEL DE CÁMARA

● Llámase nivel normal, en toda cámara objetiva, al termino medio de la altura-ojos en el común de las gentes (1,55m aprox.)

● Nivel alto y nivel bajo se aplica a ángulos lo suficientemente acentuados en inclinación de cámara como para que las líneas verticales dejen su paralelismo y aparezcan en perspectiva. Tales angulaciones son usadas como “efectos”.

En un diálogo el nivel normal estará determinado por los ojos de ambos actores:

o Si ambos están de pie y son de igual altura, la cámara, para cada close up de uno de ellos, permanecerá a nivel normal que quedó establecido en el two shot.

o Si ambos están sentados, se comenzará por nivel normal sobre ambos en two shot, para ir bajando de nivel a medida que se pasa a angulaciones correspondientes, es decir, ¾, overshoulder y P.O.V close ups.

o Si uno está de pie y el otro sentado, para algunos cinemtografistas de larga experiencia el asunto se simplifica mediante cálculos y anotaciones durante la filmación. J. Mascelli dicta una norma breve:

“La mirada, siempre a un lado de la cámara, estará dirigida un poco más arriba del lente para el actor que mira hacia arriba y un poco más abajo para el actor que mira hacia abajo”. “En cuanto a la altura de la cámara, podrán usarse diversos engaños”. Si bien en filmación siempre se deberán usar estos “engaños” (pues resulta imposible tener a los dos personajes en sus posturas reales, cuando la cámara está ocupando el sitio de uno de los actores), es muy útil para conocer la posición teórica que deberían adoptar las cámaras con respecto a personajes que dialogan a distinto nivel.

Entre los personajes de la figura 9 (MLS t.1) se presentan tres líneas que servirán de base (figura 10):

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1 º Nivel de los ojos del personaje más alto (A).

2° Nivel de los ojos del personaje más bajo (B), y 3 ° Unión de miradas (C). Se formará un cuadrilátero, cuya diagonal será la línea de unión de ambas miradas.

Si tuviésemos que filmar, después del M.L.S. (t.1), un close up del hombre (t.2) y otro de la mujer sentada (t.3), las cámaras deberían quedar como muestra la siguiente figura:

En toma 2 el hombre mira un poco abajo del lente, y en toma 3, la mujer mira un poco arriba del lente.

Si las cámaras se alejan demasiado de la línea de miradas, como muestra la siguiente figura, se cometerán dos errores:

El hombre, por mirar demasiado más abajo, aparecerá mirando al suelo y no a los ojos de la mujer.

El background no responderá al que vería la mujer desde abajo.

Los mismos errores se darán, a la inversa, sobre la mujer, si la cámara estuviese en nivel demasiado bajo.

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En la filmación de tomas como éstas, el engaño se impone como el método más practico. El cameraman diestro, una vez determinadas las posiciones en el two shot, coloca la cámara y controla la inclinación y la impresión del background a través del visor sobre uno de los sujetos. Luego señala el sitio preciso donde el actor debe fijar su mirada para obtener el efecto más natural respecto al otro personaje.

Toda la previa explicacion de la posición de cámara con respecto al nivel del eje óptico y nivel de la mirada, supone que la mirada también es regida por el eje de acción: la dirección de la mirada irá por un lado del lente, según lo señala el dibujo en planta.

ZONA DE CUADRO

Aunque los close ups son composiciones que encuadran un rostro solo, es importante no colocarlos absolutamente centrados. Aun en los primeros planos, cada personaje debe conservar su propia zona, la derecha o la izquierda.

Mientras más cercano sea el pano, ese desplazamiento hacia el lado será mas pequeño.

En los P.O.V close ups, el desplazamiento será lo necesario para que el espectador lo sienta al lado.

Nunca un rostro se traslapará sobre el rostro del otro sujeto. A menudo será el compaginador el responsable de este detalle, pues el rostro suele ofrecer desplazamientos durante su acción y todo material por cortar en moviola ofrecerá muy diversos sitios de corte. Decimos que se ha traslapado cuando el close up de A en toma 1 (mirando a la derecha) ha puesto la silueta de su cabeza o el centro de ambos ojos en la zona derecha o mas corrido hacia la derecha que la silueta de B en toma 2.

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(La zona derecha le pertenece a B, o sea, el sujeto B deberá mirar hacia izquierda de cámara, desde derecha de cuadro. El sujeto A, por el contrario, mirará siempre hacia derecha de cámara, desde izquierda de cuadro). Comparemos ambos casos y pongamos atención a la diminuta diferencia que podría estropear una secuencia de close ups:

Tomas de perfil:

Las tomas de perfil no son recomendables durante un diálogo, sino solamente en two shot.

La toma de un personaje solo en perfil, es un punto de vista demasiado lejano de la visión del otro dialogante.

Un par de close ups de perfil, seguidos, producirán indefectiblemente un desagradable traslape de ambos rostros.

EJE DE ACCIÓN CAMBIANTE

La idea que de que las posiciones de cámara son un planteamiento teórico y despótico que obliga a los actores a moverse y a mirar como piezas de un “meccano”, es falsa.

Respecto a la presión ejercida sobre el artista, debemos aclarar que no es la cámara la que señala los movimientos, recorridos, acciones y miradas del artista. Por el contrario, una vez determinada una acción, una vez puesta en escena, la cámara habrá de buscar el punto de vista que le dictan las normas del montaje para que esa acción llegue al espectador con toda su claridad y vigor dramático.

Por de pronto, el eje de acción es inflexiblemente rígido con respecto a la cámara. Con respecto a los artistas es tan dúctil, que se debería afirmar que lo van creando ellos mismos a medida que se desplazan y cambian de situación.

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Supongamos un guión técnico que indica la siguiente escena de 10 tomas. Luego obsérvense los cambios del eje de acción provocados por los desplazamientos y las miradas de los personajes:

t.1 M.L.S. Una anciana (A) maneja la rueca. Detrás de ella se abre la puerta y entra una joven (J). (Eje: la joven está a izquierda de cuadro).

t.2 M.S. La joven se acerca y la invita a salir fuera porque ha llegado su madre a visitarlas. (Eje: la joven pasa a derecha. Su rostro se lo ve a través de la rueda de la rueca).

t.3 Over shoulder M.C.U. de la anciana que se niega a salir; continúa con su rueca.

Dolly back que deja ver a la joven que gira alrededor de la anciana y se sienta a su lado.

(Eje: la joven pasa de derecha a izquierda y se establece un eje de acción entre madre –izquierda- y anciana –derecha- que rige hasta t.10)

t.4 M.L.S. Aparece la madre (M) en la puerta. En foreground las dos mujeres sentadas.

t.5 M.C.U. De la madre dudosa, detenida.

t.6 M.C.U. De anciana que deja el trabajo y se queda inmóvil, sin darse vuelta. (Eje: aunque no se ve a la joven, se la siente a la derecha de cuadro).

t.7 M.S. La madre avanza y sale de cuadro.

t.8 M.S. Partiendo de espaldas: la joven va de la silla hasta el frente de la anciana y se arrodilla junto a la rueca. (Eje: la joven pasa a izquierda con respecto de su madre. Y este nuevo ejemplo: joven izquierda – madre derecha permite el salto correcto de t.9, basado en la mirada de madre a su hija).

t.9 M.C.U. La madre se sienta en la silla, mira largamente a su hija y luego a la anciana (miradas off screen). (Eje: la madre dirige su mirada hacia la derecha –hacia la anciana- y esto crea un eje que justifica el salto de t.10).

t.10 Three shot C.U. La anciana un rato inmóvil, levanta los ojos, mira a su nuera y la saluda con una venia.

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Basándonos en este ejemplo señalaremos que cuando un personaje se desplaza, junto con él se va desplazando el eje de acción. Por lo tanto, toda puesta en escena y todo trabajo de compaginación en moviola deberá atender a las ubicaciones de los personajes al final de cada toma. Esa posición final es la que deberá ajustarse con la posición inicial de la toma siguiente.

TRES SUJETOS EN GRUPO

Si tres sujetos forman una escena donde toman la palabra o accionan por igual, la cámara deberá colocarse en relación con cada nuevo eje de acción que pueda producirse dentro del triángulo.

En algunos casos el plano incluirá a los tres. Esto será necesario especialmente cuando se desplazan y cambian sus posiciones. Mientras permanecen quietos y hablan entre sí, la cámara podrá mostrar a 2 de ellos t1 (two shot) y seguir en angulaciones correspondientes t2 y t3, como si se tratase de un dialogo.

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Si uno de ellos, por ejemplo C en t.3, mira (off screen) a A hacia derecha de cuadro, establece de inmediato el eje C (izquierda)-A (derecha) y resulta legítimo y claro el salto a un two shot de ellos t.4 o a un close up (t.5) de A mirando (off screen: -o fuera de pantalla- es un término que se refiere a un sujeto que no aparece en pantalla en una toma determinada, pero que está en relación de posición y mirada con el sujeto que aparece.) a C.

Falta sólo un dato importante respecto a los grupos:

· No se junten, no se compaginen dos two shots seguidos, porque se verá saltar un mismo sujeto de un lado a otro de pantalla. Por ejemplo, supongamos en la figura anterior, que después de t.4 en que aparecen A (derecha) y C (izquierda) se pasa a un two shot de A (izquierda) y B (derecha). Será necesario intercalar un close up de uno de ellos.

GRUPOS EN MESA

➔ Cuando se filma un grupo de personas sentadas a la mesa, se debe planificar la puesta en escena con el máximo cuidado.

➔ Como siempre, serán las miradas las que conjuguen las posiciones de cámara con mayor claridad.

➔ Convendrá no saltar a close ups de personajes no claramente situados por los planos inmediatamente anteriores. Por esta razón, después de situar dos personajes y jugar con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendrá intercalar planos amplios que incluyan varios personajes, antes de establecer otro eje de acción sobre otros dos dialogantes.

➔ Estos planos generales sobre una mesa, se harán doblemente indispensables cuando los participantes no se miran. Tal caso es común sobre mesas de juego, donde cada uno mira a las cartas.

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LLEGADA DE UN SUJETO A UN GRUPO

Imaginemos la siguiente escena: cuatro personas están de pie junto a una chimenea de un living room; de pronto, el más cercano a cámara, el sujeto I en la siguiente figura, mira hacia la puerta detrás de cámara. Es una mirada off screen. Si observamos el ángulo formado por esta mirada y el eje óptico de cámara 1 (ángulo a) y colocamos la cámara 2 sobre un sujeto que viene entrando por la puerta y cruza su mirada con sujeto I, formando el mismo ángulo correspondiente (ángulo a’), todo espectador sentirá que el sujeto I y el sujeto que llega se están mirando mutuamente.

Partamos de la siguiente norma:

La conservación de angulaciones correspondientes simétricas es la mejor pauta para la llegada de un sujeto, hacia un sujeto determinado dentro de un grupo.

En caso que la mirada provenga del sujeto II, por ejemplo, será perfectamente aceptable colocar cámara 2 entre I y II para guardar la simetría de ángulos, sin desubicar ni confundir al espectador: siempre, claro está, que medie una mirada off screen del sujeto II al final de toma 1. (Figura 21 → )

Tomemos conciencia de esta geomentría del plano formado entre los personajes que se miran (que van a su encuentro) y los ejes ópticos de cámara 1 y 2. (Figura 22 → )

¿Qué sucedería si en este último caso, en lugar de conjugar las angulaciones simétricas sobre el supuesto eje de acción entre sujeto II y sujeto que llega, lo hacemos sobre el eje que une al sujeto I con sujeto que llega? Explicación:

Si la acción dramática es la misma de figura 21, es decir, que sujeto II mira off screen y el sujeto que llega se dirige a él, la angulación correspondiente no-simétrica falseará la escena.

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● En t. 1 - se verá a sujeto II que mira a’ que entra (figura 22).● En t. 2 - se verá al sujeto de la puerta, que avanza mirando al sujeto III. ● En t. 3 (sobre llegada al grupo del sujeto en viaje) se sentirá el desconcierto de

verlo encontrarse con sujeto II, a pesar de haberse dirigido hacia sujeto III. El desconcierto será mayor si t.3 es un plano estrecho de sujeto II y el que llega.

En la figura 2, a y a’ son ángulos correspondientes sobre eje de acción falso. Vale decir, b y b’ no son correspondientes simétricas.

UNIDAD 4 - Zettl, Herbert “Manual de producción de televisión” (Cap. V, VI, X y XI)

CAPITULO 5 – LA CAMARA DE TELEVISION

Pieza individual + importante del equipo de producción

El resto del equipo y las técnicas giran en torno a la cámara o están influidos por ella

Las cámaras de video se han vuelto + sensible a la luz, ahora se pueden arreglárselas con – o + pequeños instrumentos de iluminación

CONCEPTOS CLAVE

Balance del blanco Ajuste de los circuitos del color en la cámara para producir un color blanco con iluminación a diversas temperaturas del color (rojizo o azulado relativo de la luz blanca).

Brillo: Atributo del color que determina qué tan oscuro o claro aparece un color en una pantalla de televisión monocromática o cuánta luz refl eja el color. También se le conoce como brillantez y luminosidad.

Cadena de cámara La cámara de televisión (cabeza) y el equipo electrónico asociado, incluye la unidad de control de la cámara, el generador sincronía y la fuente de potencia.

Cámara de cine digital Cámara de televisión de alta definición con una tasa nativa de 24 cuadros por segundo y una tasa variable para movimientos en cámara lenta o rápida. La mayoría de las cámaras de cine digital utilizan sensores CCD o CMOS de alta calidad, lentes sofisticados y visores de alta definición.

Cámara de estudio Cámara de alta calidad y con lente zoom que no se puede manejar de forma adecuada sin el apoyo de un pedestal o algún otro soporte de cámara.

Cámara de televisión de alta defi nición (HDTV) Cámara de video que genera imágenes de resolución, fidelidad de color y contraste entre oscuridad y luz superiores; emplea mecanismos de acoplamiento de carga (CCD) de alta calidad y lentes zoom.

Cámara EFP Cámara portátil de alta calidad que se monta sobre el hombro en producciones de campo y que debe ser conectada a un dispositivo de grabación externo.

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Cámara grabadora (camcorder) Cámara portátil con una videograbadora de cinta (VTR) acoplada o integrada a ella para formar una unidad.

CMOS Dispositivo sensor de imagen de una cámara similar a un CCD pero que opera con una tecnología distinta. Traduce la luz en una carga electrónica de video que eventualmente se convierte en la señal de video.

Dispositivo de generación de imagen Se refiere al dispositivo de mediante el cual se genera la imagen en una cámara de televisión. Su sensor (CCD o CMOS) convierte la luz en energía eléctrica que se convierte en la señal de video. También se conoce como dispositivo de recolección de imagen, chip y sensor.

Divisor de rayo Sistema óptico interno compacto de primas y filtros dentro de una cámara de televisión, que separa la luz blanca en los tres colores primarios: rojo, verde y azul (RGB, por sus siglas en inglés). También se le llama bloque de prismas.

Generador de sincronía Parte de la cadena de cámara que produce una señal de sincronización electrónica.

Matiz (hue) Uno de los tres atributos básicos de los colores; el matiz es el color en sí mismo: rojo, verde, amarillo y todos los demás.

Mecanismo de acoplamiento de carga (CCD) Mecanismo de transferencia de imágenes de una cámara de televisión. Por lo general se le llama chip.

Píxel Abreviatura en inglés para elemento de imagen. 1) Elemento simple de imagen (como el equivalente de un solo punto en la imagen de un periódico) que puede ser identificado por una computadora. Mientras mayor sea el número de píxeles por área de la imagen, mejor será la calidad de la misma. 2) Elementos sensibles a la luz en un CCD que contienen carga.

Razón de contraste Diferencia entre la parte más brillante y la más oscura de una imagen (por lo general se mide mediante la luz reflejada en pies-candela). Por lo común, la razón de contraste para las cámaras de bajo desempeño es de 50:1, lo que significa que el área más brillante de la imagen no debe ser más de cincuenta veces más brillante que la del área más oscura sin provocar una pérdida de detalles en las áreas oscuras o luminosas. Las cámaras digitales de alto desempeño pueden superar por mucho esta razón y pueden tolerar una relación de contraste de 1000:1 o mayor.

Resolución Medida de los detalles de la imagen, que se expresa en el número de píxeles por cada línea de escaneo y el número de líneas de escaneo visibles. La resolución se ve afectada por el mecanismo de transferencia de imagen, la lente y el aparato de televisión que muestra la imagen de la cámara. Con frecuencia, se utiliza como sinónimo de definición.

Saturación Atributo del color que describe la riqueza o fuerza de color.

Sensor Es el dispositivo CCD o CMOS para generar una imagen en una videocámara.

Televisión estándar (STV) Sistema basado en el sistema de escaneo NTSC de 525 líneas entrelazadas (480 visibles).

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Unidad de control de la cámara (CCU) Equipo separado de la cabeza de la cámara, que contiene diversos controles de video, incluyendo la fidelidad de color, balance de color, contraste y luminosidad, los cuales permiten que el operador ajuste la imagen de la cámara durante un espectáculo.

Video de alta definición (HDV) Sistema de grabación que produce imágenes de la misma resolución que el HDTV (720p y 1 080i), con equipo similar a las cámaras grabadoras estándar de video digital. Sin embargo, las señales de video se comprimen mucho más que las de HDTV, lo que resulta en una menor calidad de video en general.

Videocámara ENG/EFP Cámara portátil de alta calidad para producciones de campo con videograbadora integrada.

5.1 CÓMO FUNCIONAN LAS CÁMARAS DE TELEVISIÓN

PARTES DE LA CÁMARA

Todas las cámaras de televisión inlcuyendo las comerciales de video, constan de 3 partes principales:

Lente: selecciona un campo particular para ver y oroducir una pequeña óptica de él

Mecanismo de tranferencia o registro de imagen: (la propia cámara) que convierte la imagen óptica, tal como la envía el lente, en señales eléctricas

Visor: muestra una pequeña imagen de video de lo que la lente está viendo

DE LA LUZ A LA SEÑAL DE VIDEO

TODAS las cámaras convierten una imagen óptica en señales electrónicas, que a su vez se reconvierten en imágenes visibles en pantalla por medio de un aparato de televisión.

MECANISMO DE TRANSFERENCIA DE IMAGEN (o sensor)

Es el componente electrónico más importante que CONVIERTE LUZ EN ELECTRICIDAD.

En la actualidad de usan dos tipos de sensores: los dispositivos de carga acoplada (ccd) y los semiconductores complementarios de metal-oxido o CMOS. Ambos convierten la imagen óptica en impulsos eléctricos.

Tanto el CCD como el CMOS contienen cientos de miles o millones de elementos generadores de imagen llamados píxeles. Se requiere un cierto número de ellos para producir una imagen reconocible.

A + píxeles + a resolución de la imagen de video.

Los sensores más grandes pueden contener más píxeles y por lo tanto producir una imagen más nítida que los que son más pequeños.

DISPOSITIVO DE CARGA ACOPLADA (CCD)

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Muchas filas con miles de píxeles, cada uno de los cuales transforma en carga eléctrica la luz que entra a través de la ventana

5.2 FUNCIONES BÁSICAS DE LA CÁMARA: LUZ A LA SEÑAL DE VIDEO

La lente recoge la luz que refleja el objeto y la enfoca en el divisor del rayo (divide la luz blanca de la imagen, en rayos de luz RGB). Esos rayos se envían a sus respectivos CCD donde la luz RGB se transforma en señales eléctricas RGB que se reconvierten en imágenes de video por el visor.

DIVISOR DE RAYO (o bloque de prismas) Y ARREGLO DE FILTRO DE COLOR

Antes de que los píxeles en los sensores puedan traducir la luz en electricidad, la imagen de luz que pasa a través de la lente debe dividirse en tres colores de luz primarios RGB.

El divisor de rayo contiene prismas que dividen la luz que entra por la lente y los dirige a sus respectivos sensores (CCD o CMOS)

CADENA DE LA CÁMARA

Una cámara de estudio de alta calidad se conecta a una toma de corriente eléctrica mediante un cable. Este cable conecta la cámara con una cadena de equipo, necesaria para producir las imágenes.

Las partes principales de la cadena

La propia cámara, conocida como cabeza de la cámara, porque es la cabeza de la cadena; la unidad de control de la cámara o CCU; el generador de sincronía que envía los pulsos de sincronización que mantienen en frecuencia el escaneo proveniente de las diversas piezas del equipo de televisión y la fuente de potencia (provee la electricidad (corriente directa) que activa la cámara).

UNIDAD DE CONTROL DE LA CÁMARA

Cada cámara de estudio tiene su propia unidad de control de la cámara (CCU). Las dos principales funciones de la CCU son configurar y controlar. La CCU ajusta la cámara para que rinda color y brillo óptimos, y para que pueda funcionar en condiciones cambiantes de luz.

TIPOS DE CÁMARAS

Según su uso primario hay 3 tipos: cámaras de estudio, para EFP y videograbadoras ENG/EFP. Todas pueden ser para SDTV (tv standard), para video de alta definición (HDV) o HDTV, conocido como HD:

CAMARAS DE ESTUDIO: son de alta calidad, e incluye a las HDTV. Son demasiado pesadas para cargarse, por lo que se asientan sobre pesados trípodes o pedestales de estudio. Factores que aseguran la calidad son las lentes, el zoom y los controles de enfoque, y el visor.

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CÁMARAS EFP: es portátil y se monta en el hombro y que debe ser conectada a una grabadora de video externa. Por lo general, las cámaras EFP son de alta calidad y pueden cargarse sobre el hombro o bien mediante un tripié.

VIDEOCÁMARAS ENG/EFP: son portátiles de alta calidad para producción en campo que tienen el dispositivo de grabación integrado.

CINEMATOGRAFÍA DIGITAL

Se usa una cámara de televisión o videocámara para realizar películas. Cuando se usa para cinematografía, la cámara de televisión se modifica para facilitar los requisitos específicos del proceso de producción fílmica. Para cinematografía digital, la tasa de cuadros nativa usualmente es el estándar cinematográfico de 24 cuadros por segundo (fps).

ESCANEO

Cuando se graba en HDTV o HDV, se debe poder cambiar entre los sistemas de escaneo 480p, 720p y 1 080i; 720p y 1 080i se consideran verdadera alta definición.

RESOLUCIÓN

Cuán definida se ve una imagen. La resolución del video se determina mediante el número de líneas de escaneo (resolución vertical) y por el número de píxeles que constituyen cada línea (resolución horizontal).

GANANCIA

Cuando no hay suficiente luz para que el dispositivo de formación de imágenes produzca video óptimo, la ganancia llega al rescate. Es una carga eléctrica que engaña a los sensores y les hace creer que obtienen más luz de la que en realidad reciben de la lente. A mayor ganancia, menor calidad de imagen.

BALANCE DE BLANCOS

Para garantizar que un objeto blanco luzca blanco bajo luz ligeramente rojiza o azulosa, necesita pedir a la cámara que compense la luz rojiza o azulosa y que pretenda que lidia con luz perfectamente blanca à balance de blancos

Se ajusta las señales de video RGB en tal forma que el objeto blanco parece blanco en la pantalla sin importar si es iluminado con luz rojiza o azulosa.

CARACTERÍSTICAS OPERATIVAS

Fuente de poder, cables y conectores, rueda de filtros, visor, luz de alerta e intercomunicador:

FUENTE DE PODER: Los sustitutos de las fuentes de poder son la corriente doméstica y las baterías de automóvil, pero ambas requieren adaptadores.

CABLES Y CONECTORES: Los cables triaxiales (triax) y de fi bra óptica pueden transportar información de video y audio a través de distancias relativamente largas.

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RUEDA DE FILTROS: Los filtros ND funcionan como buenas gafas para el sol: reducen la cantidad de luz que se transmite al dispositivo de formación de imagen sin afectar demasiado el color de la escena.

VISOR LUZ DE ALERTA (Esto es importante sólo en las producciones multicámara) E

INTERCOMUNICACIÓN: Todas las cámaras de estudio tienen una luz de alerta, que es una pequeña luz roja en la parte superior del visor. Las luces de alerta son especialmente importantes para producciones multicámara. Cuando la luz de alerta está encendida, usted sabe que dicha cámara está “caliente”, esto es, al aire. Esto indica a las otras cámaras (cuyas luces están apagadas) que tienen libertad para alinear sus próximas tomas. El intercomunicador, o sistema de intercomunicación, es especialmente importante para producciones multicámara porque el director y el director técnico tienen que coordinar las operaciones de las cámaras

5.2 RESOLUCIÓN, CONTRASTE Y COLOR

RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN

La resolución de una imagen de video se determina por cuántos píxeles hay en cada cuadro y cuántos cuadros por segundo se ven. El conteo de píxeles se llama resolución espacial; el conteo de cuadros por segundo es la resolución temporal.

CONTRASTE DE IMAGEN

El rango de contraste entre las áreas de imagen más brillante y más oscura que la cámara de video puede reproducir con precisión es limitada.

RELACIÓN DE CONTRASTE

Cuando se ajuste la cámara para las áreas con luz solar extremadamente brillante, la sombra se volverá uniformemente oscura y densa. Cuando se ajuste la lente (abrir la iris), rápidamente se sobreexpondra o, en lenguaje de video, se “quemará”, las áreas brillantes. Es mejor limitar el contraste y permanecer dentro de una relación de contraste de aproximadamente 50:1, lo cual signifi ca que, para imágenes óptimas, el área de imagen más brillante sólo puede ser 50 veces más brillante que el área más oscura. Las cámaras digitales con sensores de alta calidad pueden tolerar relaciones de contraste mucho más altas (1 000:1 o incluso más alta), pero no se confunda por las especificaciones de la cámara. Siempre es buena idea evitar contrastes extremos.

ATRIBUTOS DE COLOR

Tono: Describe el color en sí, tal como una pelota roja, una manzana verde o un abrigo azul.

Saturación: indica la riqueza o intensidad de un color. La pintura roja brillante de un auto deportivo está enormemente saturada, mientras que el azul deslavado de sus jeans o el beige de la arena en una playa son de baja saturación.

Brillantez: (también llamada luminosidad o luminancia) es qué tan oscuro o claro aparece un color en un monitor blanco y negro o, burdamente, qué tan

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oscuro o claro parece un color. Los diversos pasos de brillantez de una imagen de televisión por lo general se muestran como una escala de grises.

MEZLCA DE COLOR

La televisión a color opera sobre mezcla aditiva de los tres colores primarios de luz: rojo, verde y azul (RGB). Las cámaras de color contienen un canal de crominancia y uno de color. El canal de crominancia procesa las señales de color, las señales C, y el canal de luminancia procesa la señal blanco y negro (brillantez), llamada señal Y. La señal Y contribuye a la definición de la imagen.

CAPÍTULO 6: LENTES

6.1 - ¿QUÉ SON LAS LENTES?

Función primaria de los lentes: proyectar una imagen pequeña y clara de la escena sobre la película, en el caso de fotografía digital y televisión, sobre el mecanismo electrónico de transferencia de imagen.

La lente:

● Es una de las tres partes principales de la cámara.● Determina lo que la cámara puede ver, puede proporcionar:

○ Una vista abierta: si se encuentra cerca de la escena○ Una vista cercana: de un objeto que este considerablemente lejos de la

cámara.● Contribuyen a la calidad de imagen● Determinan la perspectiva visual básica: sea que la vista del objeto se distorsione

o que se perciba una distancia mayor/menor de la que existe realmente entre objetos.

FUNCIÓN DE CADA LENTE Y SU MODO DE EMPLEO

TIPOS DE LENTES ZOOM

1. LENTES DE ESTUDIO Y DE CAMPO: normalmente se emplean con cámaras de estudio. Las zoom de campo incluyen grandes lentes montadas en cámaras de alta calidad que se emplean para trasmisiones de control remoto (Eventos deportivos, desfiles, etc.) También lente de zoom incorporada a cámaras ENG (Trasmisiones electrónicas de noticias) y EFP (Producciones electrónica de campo). En cámaras comerciales generalmente las lentes están integradas a la cámara, no se pueden cambiar. Modelos semi-profesionales de alta calidad si permiten el intercambio de lentes zoom. Una forma de clasificar a las diversas lentes zoom es por su alcance de zoom y formato: a que cámara se pueden acoplar.

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2. RANGO DEL ZOOM

El rango del zoom es la medida en que se puede variar la distancia focal de una lente, es el Angulo de visión/vista durante el movimiento del zoom.

● Zoom out: cuando el lente zoom proporciona una vista general ● Zoom in: acercamiento cerrado de la tensa expresión del jugador deslizándose

por completo hacia adentro. La lente tiene buen alcance de zoom.

Rango del zoom óptico y digital: se considera que un rango de zoom 15x es excelente incluso para cámaras comerciales de alta calidad. Estas ofrecen opción de aumentar el rango del zoom de forma digital. Con un zoom óptico la ampliación de la imagen durante una toma muy cercana se obtiene moviendo elementos dentro de la lente. La distancia focal cambia continuamente durante la extensión/Acortamiento del zoom. En el acercamiento digital no se efectúa el cambio de distancia focal. El problema de este acercamiento es que los pixeles ampliados reducen la resolución de la imagen.

Las lentes de estudio, de campo y las ENG/EFP se pueden desmontar de la cámara, pero la mayoría de las comerciales tienen lentes integrados, gran desventaja porque la posición del gran ángulo no tiene suficiente amplitud en la visibilidad.

Lentes de estudio y grandes lentes de campo: las lentes de estudio de lata calidad son muy pesadas y mas grandes que la propia cámara. Una 20x puede convertirse en lente de campo si se utiliza durante un producción que tiene lugar fuera del estudio. Las lentes de campo tienen alcances de zoom mucho más amplios, 40 a 70x, permite un movimiento de zoom desde una toma abierta hasta un close-up/acercamiento a un rostro. Proporcionan imágenes de alta calidad incluso en niveles de baja iluminación, este alcance de zoom puede ser innecesario en un estudio y hasta contraproducente.

Lentes ENG/EFP: son lentes pequeñas para adecuarlas ca cámaras portátiles. Su alcance de zoom varía entre 11-20x. 15x es suficiente para las tareas de esta lente. En caso de tomas cercanas de un acontecimiento que sucede lejos se intercambia la lente zoom 15x por una 20 o 30x o se usa un extensor de alcance que permite un acercamiento más allá del alcance normal y obtener tomas más cercanas. Hay que tener en cuenta si tienen ángulo de visión suficientemente amplio a una distancia focal muy corta que permita realizar tomas en espacios reducidos (automóvil, habitación pequeña o aeroplano).

Extensores de rango: elemento adicional que se usa cuando desde la ubicación física de la cámara su lente zoom no proporciona una vista lo suficientemente

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cercana de la escena. Elemento óptico disponible para lentes de cámaras profesionales, no extiende el alcance del zoom, traslada la amplificación de la lente hacia el final del ángulo cerrado del alcance del zoom. La mayoría de las lentes tienen extensores 2x: duplican el alcance del zoom en la posición de ángulo cerrado y disminuyen en dos tantos la posición de la lente gran angular. Con un extensor así, la toma es aun mas cercana, pero si se desliza el zoom hacia atrás no se logra una vista tan amplia como la que se obtendría sin extensor. Otra desventaja es que reducen la entrada de luz de la cámara: problemático en condiciones de escasa iluminación.

3. LENTES PRIMARIAS: o lentes de distancia focal fija, su distancia focal no puede modificarse. Se usan en cámaras de alta definición HD para cine digital. No es posible hace acercamientos/alejamientos como con un zoom, requiere alejar o acercar la cámara del objeto. Permiten una imagen + nítida que una lente de zoom y más en condiciones de baja iluminación. No se utilizan en ENG/EFP.

4. FORMATO DE LA LENTE: como la lentes de las cámaras se diseñan para ajustarse al tamaño del mecanismo de transferencia de imagen: “1/3, ½ o 2/3 de pulgada”. Solo se puede usar una lente que sea adecuada al tamaño correspondiente del chip del sensor. La mayoría de las cámaras de grabación usan ½ pulgada. También se utiliza “formato de la lente” como referencia así una lente se emplea para cámaras estándares NTSC o cámaras HD.

CARACTERÍSTICAS ÓPTICAS DE LAS LENTES

El empleo eficaz de la cámara depende de sus características ópticas: distancia focal, foco, trasmisión de luz, obturador y apertura f y profundidad de campo:

1. DISTANCIA FOCAL

La distancia focal es la longitud entre el centro óptico de la lente y el punto donde la imagen se encuentra en foco. Es la distancia entre el centro óptico de una lente a la superficie frontal del mecanismo de transferencia de imagen. Durante la operación, determina el grado de amplitud o estrechez de la visión de una cámara y cuanto y de que manera se pueden amplificar los objetos. En la pantalla de tv los elementos móviles dentro de la lente zoom amplían o reducen gradualmente los objetos manteniéndolos en foco pero la cámara permanece inmóvil en ambos proceso:

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● Zoomed-out: se desliza el zoom hasta su tope exterior, la distancia focal de la lente se encuentra en su posición máxima de ángulo abierto o gran angular, la cámara provee una vista abierta.

● Zoomed-in: se desliza el zoom hasta su tope interior. La distancia focal se encuentra en su posición máxima de ángulo cerrado (telefoto). Vista o campo de visión estrecho, una imagen cercana de la escena.

● Distancia focal normal: el zoom se detiene aprox a la mitad entre estas 2 posiciones extremas, la lente zoom asume todas las distancias focales que existen entre su posición máxima de angulo abierto y la máxima de angulo cerrado por eso es distancia focal variable.

Distancia mínima al objeto (MOD) y posición macro: es el límite de la cercanía en que se puede mover una cámara (y las lentes) para fotografiar al objeto manteniendo la imagen en foco. Punto donde la cámara se encuentra lo más cerca posible de un objeto. A pesar de las ventajas de las lentes de campo de gan angular, las lente de de las cámaras ENG/EFP tienen una posición macro: permite mover la cámara aun mas cerca del objeto sin perder el foco. La lente casi puede tocar al objeto y mantenerlo en foco pero NO se puede ampliar mas. Esta posición modifica el zoom de una lente de distancia focal variable a una lente de distancia focal fija o lente primaria. No es una gran desventaja porque la posición macro se emplea en circunstancias específicas. (En un acercamiento de una estampilla de correo para que ocupe toda la pantalla, se cambia la posición macro en cámara pero no se podrá emplear el zoom dela misma salvo que se regrese a la posición normal del mecanismo del zoom)

2. FOCO:

Una imagen se encuentra en foco cuando es clara y definida. El foco depende de la distancia entre la lente y la película o entre la lente y el mecanismo de transferencia de imagen de la misma. Al ajustar la distancia entre lente-película o mecanismo de transferencia se lora enfocar/Desenfocar la imagen.

3. TRASMISIÓN DE LA LUZ:

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A. OBTURADOR DE LA LENTE: o diafragma, esta constituido por una serie de finas hojas metálicas que forman una apertura/abertura de tamaño variable de la lente por medio de la superposición parcial.

Apertura máxima: las hojas del obturador forman una amplia abertura y permiten gran cantidad de luz por la lente.

Ajuste mínimo: las hojas se superponen formando un pequeño orificio que solo admite una cantidad mínima de luz.

B. APERTURA Y APERTURA F: es la calibración que indica que tan grande o pequeña es la apertura. La escala estándar que indica la cantidad de luz que pasa por la lente.

Números más bajos de f: indican una apertura o abertura del obturador relativamente grande.

Números más altos de f: indican apertura relativamente pequeña.

Velocidad de la lente: cantidad de luz que deja entrar una lente. Lente rápida: permite la entrada de cantidad grande de luz. Lente lenta: los extensores de alcance vuelven una lente zoom más lenta. La reducción de trasmisión de luz no es desventaja mayor ya que los extensores de alcance se emplean en exteriores donde hay luz suficiente. El problema es el ligero deterior de la resolución de la imagen original.

Control remoto del obturador: fundamental para el control del video. La cantidad de luz que alcanza el mecanismo de transferencia de imágenes es importante para la calidad. El operador de video VO puede ajustar la apertura desde la unidad de control de cámara CCU, debe abrir el obturador con luz baja y cerrarlo cuando hay más luz de la necesaria.

Interruptor automático del obturador: la cámara detecta la luz que entra por la lente y ajusta el obturador para que funcione de forma óptima. Permite cambiar el control de la apertura de manual a automático.

C. PROFUNDIDAD DE CAMPO

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La profundidad de campo es el área en la que todos los objetos se encuentran en foco aunque se localicen a diferentes distancias de la cámara. Puede ser reducida o amplia pero siempre es mayor detrás del objeto que frente a el.

o Si se tiene una profundidad de campo reducida y se enfoca un objeto de frente los objetos del fondo y mitad estarán fuera de foco. El área en que un objeto esta en foco es muy limitada.

o Si se tiene una profundidad de campo amplia, existe gran zona de definición donde las personas y objetos se pueden acercar o alejar de la cámara sin salir de foco, no hay necesidad de ajustar el foco de la cámara. Pero si se mueven en una profundidad de campo reducida sus imágenes se verán borrosas a no ser que se ajuste el foco de la cámara. Casi todo lo que aparece en el ángulo de visión de la cámara aparece en foco.

Durante el funcionamiento de la cámara, la profundidad de campo depende de 3 factores coordinados:

1) Distancia focal de la lente: factor + influyente sobre la profundidad de campo. Las lentes de gran angular y las posiciones de gran angular (distancia focal corta) del zoom (zoomed out) tienen una profundidad de campo amplia. Las lentes de ángulo cerrado y posiciones de ángulo cerrado (distancia focal larga) del zoom (zoomed in) tienen profundidad de campo reducida. Regla de oro:

“La profundidad de campo aumenta al disminuir la distancia”: abrir el zoom cuando hay un acontecimiento con movimiento. La posición gran angular del zoom permitirá mostrar al espectador que sucede, la amplia profundidad de campo permite que la

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mayoría de las tomas sigan en foco sin importar si estoy cerca o lejos o si la cámara se mueve.

2) Apertura (abertura de la lente): reglas de oro:

Números grandes de apertura contribuyen a una amplia profundidad de campo Números pequeños de apertura producen una profundidad de campo reducida

En condiciones de poca luz, abro el obturador para obtener la luz necesaria para el funcionamiento de la cámara reduce la profundidad de campo. Si se va a cubrir una noticia y oscurece y no hay tiempo para emplear luz artificial, problema que se incrementa si deslizo el zoom para acercamientos cerrados. A plena luz de sol se reduce la apertura y alcanzo profundidad de campo amplia. Puedo seguir a las personas que se mueven hacia la cámara o se alejan de ella sin preocuparme por el foco siempre que la lente zoom este en el angular.

3) Distancia entre la cámara y el objeto: más cerca, menos profunidad de campo. La distancia de la cámara al objeto influye en el efecto de distancia focal sobre profundidad de campo.

La profundidad de campo es reducida si se efectúan acercamientos o se trabaja con niveles bajos de luz. La profundidad de campo se amplía si se efectúan tomas abiertas y se trabaja con niveles altos de luz.

CONTROLES DE FUNCIONAMIENTO

Se necesitan 2 controles básicos para operar las lentes zoom: control del zoom para efectuar una toma abierta(acercamiento y control del enfoque que desliza hacia atrás/adelante los elementos en la parte trasera de la lente hasta logar que una parte especifica de la imagen este definida. Ambos se accionan de forma manual o por un mecanismo de servo control accionado por motor.

1. CONTROL DEL ZOOM:

Control servo del zoom para cámara de estudio: control incorporado en la manija de movimiento de la cámara. Si mueve el interruptor con pulgar a la derecha o izquierda se hacen acercamientos o tomas abiertas. Mientras mas alejo la palanca de la posición central mayor será la velocidad del movimiento. Con el sistema servo la velocidad del zoom disminuye automáticamente en la medida en que el zoom se acerca a cualquiera de las 2 posiciones extremas del mismo. Evita sacudidas y paradas abruptas al llegar al final del alcance del zoom. Servo mecanismo para controlar el zoom de las cámaras ENG/EFP: en cámaras y cámaras de grabación ENG/EFP este mecanismo para controlar el zoom es parte del ensamble de la misma lente.

Control manual del zoom: las cámaras ENG/EFP requieren movimientos rápidos para obtener acercamientos o calibrar la lente zoom. Tiene un control manual del zoom adicional, es importante para noticias o deportes donde obtener acercamientos rápidos es más la regla que la excepción.

2. LENTE DEL ZOOM DIGITAL: no hay que confundirlo con un zoom digital en si. El lente de zoom digital es una denominación extravagante para una lente que

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puede programar determinadas posiciones de zoom y poner en marcha la operación con presionar un botón. Dispositivo de programación que sirve para almacenar la calibración de enfoque es preciso si la cámara y el sujeto están en las misma posiciones que se usaron al configurar la programación. Practico cuando se usan cámaras robóticas: movimientos controlados por computadora y no por operador como también en trasmisiones de noticieros.

3. CONTROL DE ENFOQUE: activa el mecanismo de enfoque en una lente zoom. Es distinto en las cámaras de estudio al de las ENG/EFP o videocámaras comerciales.

Cámaras de estudio: el control de enfoque es una manija giratoria. Las operaciones de enfoque se transfieren desde el cable guía que va desde la manija de control de movimiento hacia la lente pero esta realiza el enfoque mediante un motor eléctrico.

Cámaras ENG/EFP: tienen u arillo de enfoque cerca de la parte delantera del zoom. La lente se enfoca al girarlo hasta que el visor muestre la imagen definida y clara.

Cámaras de cine digital: al usar lentes primarias en videocámaras de HDV video de alta definición o HDTV televisión de alta definición para cine digital se agrega un cable flexible al arillo de enfoque en la lente. Una perillo de gira al final del cable permite al asistente de cámara jalar el enfoque, mantener el enfoque cuando alguien se acerca a la cámara o esta se mueve hacia una persona o evento.

Control remoto: cámaras robóticas o compuestas que cuentan con controles de enfoque que pueden ser operados desde una estación de control remoto.

Asistencia de enfoque: no es sencillo en enfoque de una imagen para HDTV por su alta resolución que puede engañarlo y hacerle creer que la imagen esta enfocada cuando no lo esta. Para enfocar y permanecer en foco, algunas cámaras aumentan el tamaño de una porción de la imagen en el visor. Cuando la parte aumentada esta enfocada se esta seguro que el resto de a imagen es nítida.

Servo enfoque: permite preestablecer la lente para que conserve el foco en movimientos cuidadosamente ensayados por la cámara y el sujeto. Ni siquiera el mas inteligente control de servo enfoque ayuda a mantener el foco si los movimientos de cámara o el sujeto no fueron ensayados cuidadosamente, por esto la mayoría de los operadores de cámara prefieren emplear el control de enfoque manual.

Enfoque automático: considera el objeto que esta mas o menos al centro del cuadro y es mas cercano a la cámara. Mientras la cámara le proporcione el enfoque deseado utilice la característica de automático. En algunos casos es mas rápido y precios que un enfoque manual y precipitado, aunque no funciona adecuadamente si se busca enfocar en parte de una escena que esta mas al fondo y hacia un lado.

6.2 - ¿QUÉ VE LA LENTE?

COMO SE VE EL MUNDO A TRAVES DE LAS LENTES

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Las lentes de distancia focal fija tienen una distancia especifica que no se puede cambiar. Se clasifican en: Gran angular, o lentes de distancia focal corta, Normal o lentes de distancia focal media, y Ángulo cerrado, o lentes de distancia focal larga (telefotos.).

LENTE GRAN ANGULAR

1. Campo visual

Proporciona una visión amplia. Se puede tener un campo visual relativamente amplio, la porción de la escena que es visible a través de la lente con la cámara muy cercana a la escena. Se utiliza si quiero ver al mismo tiempo 5 personas en un panel en un estudio pequeño.

Una toma abierta con lente gran angular amplía el espacio al hacer más estrecha la hilera de columnas.

2. Distorsión de los objetos y la distancia

Provoca que los objetos que se encuentran relativamente cerca de la cámara se vean grandes y los que están alejados pequeños por ende influye en la perspectiva, al usarla

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la líneas paralelas parecen converger antes de lo que se percibe, exagera la ilusión de distancia y profundidad. A veces se usa para enfatizar tensión, efectos especiales de estilo, o condiciones psicológicas.

3. Movimiento

Es apropiada para el empleo del Dolly (plataforma rodante sobre las que se montan las cámaras, parecida las carretillas de mineros). El amplio campo visual de estas lentes hace que los tirones y brincos que ocurren en el movimiento de la camera pasen a segundo términos cuando están montadas sobre un Dolly. Pero como la lente zoom facilita el cambio de una toma abierta a un acercamiento y viceversa el movimiento Dolly con lente zoom casi se convirtió en arte olvidada.

Hay diferencia estética significativa entre zoom y Dolly.

Zoom parece traer la escena al espectador. Los objetos parecen estar pegados a su posición y se agrandan o reducen.

Dolly parece introducirlo en la escena. La relacion espacial de los objetos cambia constantemente, parece que uno es quien los pasa mientras el dolly se mueve hacia adentro o fuera.

4. Profundidad de campo

La lente gran angular tiene amplia profundidad de campo. Al deslizar todo el zoom hacia afuera, se tienen poco problemas para enfocar a menos que se trabaja en condiciones de baja iluminación donde se requiere gran apertura o estar extremadamente cerca del objeto.

LENTE NORMAL

La posición del zoom para una distancia focal normal se ubica en alguna parte cercana al alcance intermedio de la lente zoom, quizás un poco cargada hacia la posición del gran angular.

1. Campo visual: se aproxima a la visión normal, la perspectiva entre los planos frontal a intermedio como se ve en realidad.

2. Distorsión e objetos y distancia: se perciben con la visión normal.

3. Movimiento: se dificulta intentar mantener la imagen en foco y evitar tirones de la cámara. Hace difícil evitar los tirones incluso si se esta inmóvil y de pie en una cámara o cámara de grabación ENG/EFP. Si se necesita este campo visual la cámara debe colocarse sobre trípode. La velocidad del Dolly y de los objetos que se

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acerca/alejan de la cámara parece normal. Este movimiento puede causar problemas de foco, más cuando el objeto se acerca demasiado a la cámara.

4. Profundidad de campo: la profundidad de campo muy amplia es la condición optima para operaciones dentro del estudio debido a que muestra todo en foco. Pero a veces se prefiere una intermedia para el trabajo en estudio y EFP ya que los objetos en foco resaltan mas sobre un fondo desenfocado ligeramente. Lo mas importante es que el primer plano, el segundo y el fondo estén mejor definidos.

LENTE DE ÁNGULO CERRADO O TELEFOTO

Cuando el zoom se desliza completamente hacia adentro, la lente está en su posición máxima de ángulo cerrado, de longitud focal larga o telefoto.

1. Campo visual: reduce la vista, amplifica los objetos que están en el fondo. La vista es semejante a la que se obtiene al emplear binoculares actúan como una lente telefoto, comprime el espacio.

2. Distorsión de los objetos y la distancia: como los objetos del fondo se amplifican y se ven grande en comparación con los que están en primer plano, se crea la ilusión de que disminuye la distancia entre objetos de primer plano – segundo plano – fondo. Este tipo de lente amontona los objetos en la pantalla: efecto de comprensión estética, puede ser positivo o negativo:

Positiva: Si deseo mostrar la congestión de vías rápidas en hora pico debo usar lente zoom en posición telefoto) una distancia focal larga reduce la distancia que se percibe entre automóviles y los hace parecer como si circularan defensa contra defensa. Resalta sensación de congestionamiento de trafico.Negativa: partido de baseball no se ven las distancias reales entre jugadores porque las cámaras están alejadas de la acción o tienen extensores de alcance.

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3. Movimiento: provoca disminución de la velocidad de un objeto que se mueve hacia o desde la cámara. Cambia el tamaño del objeto de forma mas gradual que el lente gran angular.

4. Profundidad de campo: una lente de ángulo cerrado virtualmente elimina el movimiento de un objeto. No es posible efectuar un Dolly porque su poder de amplificación hace imposible cualquier movimiento de cámara.

ESTABILIZACION DE LA IMAGEN

Reducción o eliminación de temblores de imagen menores

La mejor manera es con un trípode o un pedestal de estudio.

Estabilizador de la imagen: Algunas lentes tienen un dispositivo integrado de estabilización de la imagen (dentro de los lentes o de la propia cámara). Es un proceso mecánico; la estabilización al interior de la cámara es un proceso por lo general electrónico. Ambos sistemas reducen, y con frecuencia eliminan, cambios sutiles en la imagen provocados por vibraciones menores de la cámara. Pero aun con los mejores estabilizadores de imagen, las imágenes serán inútiles debido a los inevitables tirones de la cámara cuando se mueve en la posición de telefoto.

PROFUNDIDAD DE CAMPO Y ENFOQUE SELECTIVO

Aumentar y limitar el área en la que las cosas están enfocadas

Las lentes de larga longitud focal tienen una profundidad de campo reducida. Esta profundidad reducida se puede utilizar con eficacia para atraer la atención hacia ciertas partes de un evento que se mueva a lo largo del eje z –una línea imaginaria que representa una extensión de la lente, desde la cámara hacia el horizonte (la dimensión de profundidad). Uno de los efectos de profundidad de campo reducida más populares es el enfoque selectivo.

El foco selectivo se da con el zoom en la posición telefoto (ángulo cerrado), reduciendo en gran medida la profundidad de campo, donde el fondo se encuentra lo suficientemente fuera de foco para evitar distracciones indeseables. Esta técnica permite enfocar:

En el 1° plano, con el plano intermedio y el fondo fuera de foco En el plano intermedio, con el 1° plano y el fondo fuera de foco En el fondo, con el 1° y 2° planos fuera de foco.

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Mediante la ayuda del foco selectivo también se puede cambiar el énfasis de un objeto a otro con facilidad. A esta técnica se le denomina cambiar el foco o, simplemente, cambio de foco.

La ventaja de la profundidad de campo reducida también es aplicable a los objetos indeseables que se encuentran en el 1° plano. De este modo, cualquier cosa que se encuentre más o menos cerca de la cámara, como la reja metálica, estará tan fuera de foco que prácticamente se vuelve invisible.

Iluminación en el estudio

Iluminación: significa control de la luz y las sombras. Sirve para mostrar la forma y la textura de una cara/ objeto y crear un ambiente específico.Principios básicos existentes que se pueden adaptar a requierimientos específicos sobre situaciones de iluminación:

1. Seguridad: Utilizar guantes cuando trabajamos con iluminación. Te protejen de quemaduras y te protejen contra descargar eléctricas.

2. Calidad de la luz: vamos a trabajr con dos tipos de luz: directa y difusa. La luz del sol que es la luz blanca normal, no es totalmente blanci, tiene un tinte ligeramente rojizo o azulado. Luz directa y luz difusa (la densidad de las sombras y su caida indica si la luz es directa o difusa)o Luz directa: producida por las lámparas, ilumina un área pequeño con un

haz de luz distinto y produce sombras densas bien definidas. o Luz difusa: ilumina un área amplia con un haz grande e indistinto de luz.

Es producido por lámparas difusas o foodlights que crea sombras tenues y transparentes

Temperatura de color Las variaciones de color de la luz se llaman temperatura de color, es cuan rojiza o azulada es la luz blanca. La unidad de medición de estas variaciones es grados de tempratura de color o grados Kelvin. Expertos advierten que no se debe disminuir la intensidad de las luces que iluminan a los actores o las áreas donde estos se encuentran, ya que el único estándar real con el que los espectadores juzgan la precisión del esquema de color de la tv son los tonos de piel.

Cómo controlar la temperatura de color· Balancear a blancos en la cámara para garantizar la reproducción

correcta del color. · Utilizar filtros que brinda la cámara. Filtro ámbar compensa lo

azulado de la luz con alta tempratura y los filtros de luz azul compensan lo rojizo de una baja tempratura.

· Para elevar o recudir la temperatura de color (hacerla mas azul o más rojiza) tmb se pueden usar micas/gel: hoja de platico de colores

3. Funciones de iluminaciónLa terminología de iluminación esta basada en sus funciones y su posición relativa al objeto que se esta iluminando.

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· Luz key: fuente principal de iluminación. Revela la forma real del objeto.

· Back: iluminación que proviene de atrás del sujeto, se opone a la cámara. Ayuda a separar la sombra del objeto con el fondo.

· Luz fill: iluminación difusa para reducir la sombra o rango de contraste.

· Luz de fondo o de escena: luz específica para iluminar el fondo o la escenografía independiente de la luz que se usa para actores o área.

· Luz lateral: al lado del sujeto, x lo general, al lado opuesto a la luz principal de la cámara.

· Luz de piso o luz de retroceso: iluminación directa proveniente de la parte trasera. Resalta y define toda la parte lateral de la persona, separándola del fondo. El back sólo resalta la parte trasera de la cabeza/hombros y la inferior rodea al sujeto no en la parte superior sino que en la parte lateral trasera, incide sobre la parte inferior de nivel de los ojos.

Triangulo básico de iluminación: tres fuentes principales de luz: key, back y fill.

4. Técnicas de iluminación específicas

· Iluminación alta y baja: programas de juegos o comedias utilizan est tipo de luz, gran cantidad de luz y un esfumado suave, genera un humor optimista y alegre.

· Iluminación plana: optimiza la visibilidad con un mínimo de sombras.

· Iluminación de acción continua: el triangulo básico de iluminación se pueden multiplicar y sobreponerse en cada escena o área de actuación para obtener una acción continua y lograr e efecto de iluminación baja y sombras prominentes y fondos oscuros.

· Iluminación de áreas grandes: iluminar con luz key desde ambos lados de la cámara con lámparas de fresnel en posición difusa para iluminar todo el área del publico.

· Iluminación de alto contraste: imita técnicas de iluminación del cine, las cámaras de video actuales tienen gran tolerancia a los niveles de luz tenues y a la iluminación de alto contraste.

· Iluminación tipo camafeo: es cuando en un estudio vacío con un fondo sin iluminación, los actores resaltan sobre un fondo negro.

· Iluminación de silueta: se ilumina el fondo pero se dejan las siluetas al frente sin iluminar.

· Iluminación de área de chroma key: fondo azul o verde para proporcionar fondos que se puedan generar de manera electrónica y reemplazar esas áreas de color , el reemplazo de las áreas se llama perforación por color.

· Control de las sombras en los ojos y la caña: estos son dos problemas que se presentan en la iluminación de un estudio.

5. ContrasteDepnde de cuanta luz reflejan los objetos iluminados.

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Razón de contraste: es la diferencia entre los puntos más brillantes (área que refleja mayor cantidad de luz se lo denomina “nivel de los blancos”) y lo más oscuros en una imagen (área que refleja la menor cantidad de luz “nivel de los negros”). Medición del contraste: utiliza el medidor para ver el contraste de una imagen, apuntar el instrumento de luz hacia el punto mas brillante y después hacia el punto mas oscuro. Cabra (zebra)en las cámaras, se puede encontrar este tipo de herramienta donde muestran un patrón de cebra cuando se llega o se excede un cierto nivel de blancos. Se puede tener el control de cebra a 100% y aparecen las áreas sobreexpuestas o si el control esta a un 70% se alcanza la exposición adecuada cuando las franjas de cebra aparecen sobra las partes brillantes de la cara. Control del contraste: el problema con el contraste se presenta cuando las áreas brillantes llegan a cierto límite superior y son recortadas electrónicamente, de forma muy parecida a una señal de audio demasiando intensa. Consejo para evitar una razón de contraste demasiado alta:

a. Objeto muy reflejante necesita menos iluminación que uno muy absorbete de a luz

b. Evitar contrastes muy brillantes en la misma tomac. Que el sujeto al que se va a filmar, no utilice ropa de color que sean muy

contrastes. 6. Balanceo de las intensidades de luz

Relación entre el key y el back: en condiciones normales los backs tienen casi la misma intensidad que los key. Un back demasiado intenso tiene a dar la imresion de que los actores son personas sofisticas; uno con intensidad mucho menor que la de un key se pierde en el monitor. Relación entre la luz key la luz fill: depende de cuan rápido se desea que sea el esfumado. Esfumado inmediato con un efecto dramático solo necesita un poco fill. Esfumado o caida muy lenta necesario un fill de intensidad mas elevada. Mientras mas fill se use, menos se podrá moldear el key, pero es más uniforme la textura. Si no usa fill, las densas sombras no revelarán el detalle de la imagen.

7. Plan de iluminaciónMuestra la ubicación de los instrumentos de iluminación con relación al escenario y los objetos y áreas iluminadas; las direcciones principales de los haces luminosos e idealmente, el tipo y tamaño de los instrumentos que se utilizarán. (para un programa de noticias no se necesita este plan, pero para una grabación de un baile universiatrio o obra tratral si, cosas atípicas). Un plan de piso muestra el escenario y sus accesorios (posiciones de los sujetos, cámaras y angulos de disparo)

8. Operación de las luces del estudioAl colgar las lámparas por primera vez, dividir el estudio en áreas de actuación y suspender los instrumentos adecuados en los arreglos triangulares del candado de ilumunacion.

a. Ahorro de lámparas y energía eléctrica: mantener baja la intensidad de los instrumentos por un lapso de unos minutos antes de alimentarlos a la máxima intensidad. Prolonga la vida de la lámpara y las lentes de fresnel, así no se desperdicia energía. Solo encender las lámparas a toda su capacidad cuando es necesario.

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b. Uso del monitor del estudio: la iluminación es adecuado cuando el monitor del estudio muestra lo que el director desea que el espectador perciba. El monitor es una guía de iluminación.

Técnicas de la iluminación en exteriores y algunos de sus requerimientos esenciales.

1. Seguridad: Hay mayores riesgos en campos que en el estudio: electrocución, cables, incendio e iluminación en exteriores.

2. Iluminación en exteriores Realización de tomas bajo luz solar brillante: consejos para mejorar la calidad de la imagen:

· Colocar al protagonista en un área sombrada · Quitar prendas que contrasten mucho · Difuminar la luz solar · Utilizar filtros de densidad neutra (en la cámara)· Cámara en opción de control de exposición manual.· Conectar la cámara a un monitor de campo sombreado y ajustar el

irirsRealización de tomas en un día nublado: las nubles o niebla actúan como difusor de la luz solar molesta, logra una iluminación similar a lámparas tenues. Evitar fondo claro, tener activa la opción control manual del iris y ajustarla para que cumpla con requerimientos de la luz de la persona. Realización de tomas en luz de interiores: lograr el triángulo de iluminación de las luces (key, fill y back), importante la iluminación de back porque termina distinguiendo una buena iluminación de una corriente.

3. Scouting de la locación: uno de los aspectos más importantes es el minucioso scouting de la locación del sitio en el que se va a filmar. La iluminación de grandes y complejas producciones de campo electrónicas se relaciona con técnicas de cine. En un EFP simple, la fuente de alimentación representa uno de los elementos claves para lograr una buena iluminación.