20
Tема 5 Совладување на алгоритамско размислување преку игра 11 часа Час број Недела број Наслов на содржината 34 17 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи) 35 18 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи) 36 18 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи) 37 19 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи) 38 19 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи) 39 20 Секојдневни наредби (инструкции) зададени преку јазични конструкции во форма на алгоритамско изразување 40 20 Секојдневни наредби (инструкции) зададени преку јазични конструкции во форма на алгоритамско изразување 41 21 Концепт на променлива 42 21 Концепт на променлива 43 22 Спроведување на физички активности кои симулираат одредени компјутерски процеси 44 22 Спроведување на физички активности кои симулираат одредени компјутерски процеси

Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

Tема 5Совладување на алгоритамско размислување преку игра11 часа

Час број Недела број Наслов на содржината34 17 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти

на редоследност, избор, повторување, променливи)

35 18 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)

36 18 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)

37 19 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)

38 19 Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)

39 20 Секојдневни наредби (инструкции) зададени преку јазични конструкции во форма на алгоритамско изразување

40 20 Секојдневни наредби (инструкции) зададени преку јазични конструкции во форма на алгоритамско изразување

41 21 Концепт на променлива42 21 Концепт на променлива43 22 Спроведување на физички активности кои симулираат одредени компјутерски процеси44 22 Спроведување на физички активности кои симулираат одредени компјутерски процеси

Page 2: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 34Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Tема 5 - Совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)Тип на час: обработка Цели: да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од избраната игра правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањетоОчекувани исходи: правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната играМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕ

Воведни активности:Учениците треба да му дадат инструкција на наставникот како да стигне до бирото. Помеѓу бирото и наставникот ставам столица. Учениците преку инструкции: оди 1, 2 или 3 чекори напред, сврти лево и сврти десно, треба да му кажат на наставникот како да ги избегне препреките (столчето) за да стигне до бирото. Учечко - поучувачка активности:Од линкот https://lightbot.com/hocflash.html ја играме играта Lightbot. Тоа е игра во која треба да ги осветлиме сите сини квадратчиња. Кликаме на сликата Basics. Човечето е на произволна позиција зададена од линкот, а ние со наредбите оди напред, сврти лево, сврти десно, скокни, светни, му кажуваме како да стигне до квадратчето кое треба да го осветли. За

наредбата оди напред кликаме на икончето , сврти лево е , сврти десно е , скокни е , а светни е .Пример за решено ниво 1 е:

На сличен начин треба да ги решиме сите 6 нивоа од основните проблеми. Евалвациони активности: Разговараме:1. Што работевме денес? 2. Како се чувствувавте? 3. Што ви претставуваше проблем или потешкотија? 4. Што ви се допадна?

Притисни овде ако погрешиш нешто

Page 3: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕЧас: 35Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањето Програмско подрачје: Tема 5 - Совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)Тип на час: обработка Цели: да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од играта правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањетоОчекувани исходи: правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната играМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕ

Воведна активност:Замислете дека пред себе имате робот кој има компјутер наместо мозок. Тој треба да заобиколи висока препрека. Дали тој ќе ве разбере ако му кажете „заобиколи ја препреката“?Учечко - поучувачка активност:Од линкот http://www.willamette.edu/~fruehr/141/light-bot.html повторно ја играме играта Lightbot. Го користиме овој линк поради малку поинакви нивоа од претходните 2 часа.Почнуваме да играме со притискање на копчето Play. Со кликнување на копчето New Game, започнуваме нова игра. За да се влезе во играта и за да се влезе во ново ниво, треба да се притисне тастерот Spacebar на тастатурата (тастер за растојание). Како што е прикажано на сликата, со кликање и влечење треба да се зададат наредби за движење на човечето. Наредбите се:

оди напред, врти лево, врти десно, скокни и осветли.Играта Lightbot од овој линк изгледа вака:

Тукагивнесувамеинструкциитеза движење

Тукакликнувамеза да почне човечетодасе движи

Тукакликнувамеако нешто погрешиме

Евалвациони активности: Разговараме:1. Што работевме денес? 2. Како се чувствувавте?

Page 4: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕЧас: 36Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Tема 5 - Совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)Тип на час: обработка Цели: да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од играта правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањетоОчекувани исходи: правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната играМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕВоведна активност:Ја играме 10 – тина минути он лајн играта https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/1 каде на пчелката и кажуваме како

да стигне до цветот и да направи нектар со копчето и да направи мед со копчето .Учечко – поучувачка активност:Од линкот http://www.willamette.edu/~fruehr/141/light-bot.html продолжуваме да ја играме играта Lightbot на повисоките нивоа. Се дискутира за проблемите на кои наидуваат и заеднички ги решаваме.Евалуативна активност:Разговараме:1. Што ви претставуваше проблем или потешкотија? 2. Што ви се допадна во оваа игра?Играта Lightbot можете да ја инсталирате на вашите мобилни телефони на Google Play Store. Постои и бесплатна варијанта.

Page 5: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕЧас: 37Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањето Програмско подрачје: Tема 5 - Совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)Тип на час: обработка Цели: да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од избраната игра правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањето, да се оспособи за разбирање на јазични конструкции во форма на алгоритамско изразувањеОчекувани исходи: правилно ја опишува и спроведува секоја инструкција од избраната играМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕВоведни активности:Ја играме 10 тина минути онлајн играта https://studio.code.org/s/course1/stage/18/puzzle/1 , каде му кажуваме на уметникот како да ја нацрта формата.Учечко - поучувачка активности:Од линкот https://lightbot.com/flash.html повторно ја играме играта Lightbot на почетно ниво, со кликнување на сликата со ознака Basics. Повторуваме дека тоа е игра во која треба да ги осветлиме сите сини квадратчиња. Човечето е на произволна позиција зададена од линкот, а ние со наредбите оди напред, сврти лево, сврти десно, скокни, светни, му кажуваме како да стигне до

квадратчето кое треба да го осветли. За наредбата оди напред кликаме на икончето , сврти лево е , сврти десно е , скокни е , а светни е .Пример за решено ниво 1 е:

Тукакликнуваме акопогрешименешто

Игрите одпочетно ниво гоимаат самоовој прозорец

На сличен начин треба да ги решиме сите нивоа од основните проблеми. За секој решен проблем, учениците треба усно да го објаснат (за примерот од сликата, усното образложение би било: оди напред едно поле, оди напред едно поле, светни).Евалвациони активности: Разговараме:1. Што работевме денес? 2. Како се чувствувавте? 3. Што ви претставуваше проблем или потешкотија? 4. Што ви се допадна?

Page 6: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕЧас: 38Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањето Програмско подрачје: Tема 5 - Совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Учење преку игра за совладување на основните концепти од програмирањето (концепти на редоследност, избор, повторување, променливи)Тип на час: обработка Цели: да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од избраната игра правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањето, да се оспособи за разбирање на јазични конструкции во форма на алгоритамско изразувањеОчекувани исходи: правилно ја опишува и спроведува секоја инструкција од избраната играМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): усни одговори на прашања поставени од наставник набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕВоведна активност:Ја играме 10 – тина минути онлајн играта https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1 Учечко – поучувачка активност:Продолжуваме да ја играме играта од претходниот час (https://lightbot.com/flash.html ) на второ ниво со кликнување на сликата со ознака Procedures.

Игрите од ова ниво имаат додатен прозорец со ознака PROC1 и неговата содржина се извршува ако во прозорецот со ознака MAIN се најде иконче со ознака P1.Понатамошните игри од ова ниво, освен прозорецот со ознака PROC1 имаат и прозорец со ознака PROC2, a неговата содржина се извршува ако во прозорецот со ознака MAIN се најде иконче со ознака P2, како на сликата.

Евалуативна активност:Дискутираме за впечатоците на учениците од денешниот час.

Содржинатана ова поле ееднаква на P1

Содржинатана ова поле ееднаква на P2

Page 7: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 39Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Tема 5 - совладување на алгоритамско размислување преку игра.Наставна содржина: Секојдневни наредби (инструкции) зададени преку јазични конструкции во форма на алгоритамско изразувањеТип на час: обработка Цели: да се запознае со одредени алгоритми преку физички активности и со предностите од нивното применувањеОчекувани исходи: правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната игра која симулира физички процес; ги задава инструкциите со најмалку можни чекориМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕ

Воведна активност:Наставникот одбира двајца ученици. Едниот ученик му кажува на другиот како да стигне од едно место во училницата на друго. Другиот ученик треба да ги слуша упатствата од првиот ученик и доследно да ги почитува. Наставникот ја прати активноста и интервенира доколку е потребно.Учечко - поучувачка активност:Ја играме играта Studio Code од линкот https://studio.code.org/hoc/1 . Треба да и помогнеме на црвената птица да стигне до зеленото прасе, или да му се помогне на човекот да стигне до сончогледот во погорните нивоа, користејќи команди кои ги има во средниот дел од екранот, а симулираат физички процес. Притоа треба да се избегнуваат пакетите со експлозив, означени

со TNT. Наредбите се - движи се напред, - сврти лево, - сврти десно, - повторувај n

пати (во овој случај 5 пати, прави ги оние работи кои ќе ги наведеш во празниот простор), - повторувај додека не

стигнеш до тоа што е на сликата (прави ги оние работи кои ќе ги наведеш во празниот простор), - ако видиш патека на лево/ десно, прави ги оние работи кои ќе ги наведеш во празниот простор. Сите овие команди треба да се закачат на симболот со кликање и влечење, односно почни да ги извршуваш командите кога ќе го притиснеш копчето

. Играта од ниво 17 од 20 е со условен циклус if-do-else со копче со ваков изглед : ако некој услов е задоволен, тогаш прави нешто, во спротивност прави друго. Во овој случај, ако имаш патека напред, прави едно, во спротивно прави друго. Да се гледаат видеата кои се појавуваат, зошто во нив е подробно објаснето како да се поминат нивоата на играта кои следуваат.Евалвациони активности: Разговараме:1. Што ви претставуваше проблем или потешкотија на денешниот час? 2. Што ви се допадна на денешниот час?

Page 8: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 40Дата:Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Tема 5 - совладување на алгоритамско размислување преку игра.Наставна содржина: Секојдневни наредби (инструкции) зададени преку јазични конструкции во форма на алгоритамско изразување.Тип на час: обработка Цели: да се запознае со одредени алгоритми преку физички активности и со предностите од нивното применување.Очекувани исходи: правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната игра која симулира физички процес; ги задава инструкциите со најмалку можни чекори.Место на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕВоведна активност:Ја играме 10 – тина минути играта од линкот https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 каде и помагаме на птицата до движење во соодветна насока да стигне до прасето.Учечко – поучувачка активност:Продолжуваме да ја играме играта Studio Code од линкот https://studio.code.org/hoc/1 на повисоките нивоа. Се дискутира за проблемите на кои наидуваат и заеднички ги решавамеЕвалуативна активност:Разговараме:Што е потребно да знаеме за да бидеме добри програмери?

Page 9: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 41Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Tема 5 - совладување на алгоритамско размислување преку игра.Наставна содржина: Концепт на променливаТип на час: обработка Цели: да се запознае со концептот на променлива, да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од играта правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањетоОчекувани исходи: да го применува концептот на променлива во избраната игра; правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната играМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: тетраткаСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): писмени одговори на прашања поставени од наставник, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕ

Воведна активност:Повторуваме за зависна и независна променлива во природни науки. Дискусијата се резимира со фактите: независната променлива е променлива која намерно се променува од страна на научникот. Зависната променлива е онаа променлива, која е набљудувана во текот на експериментот. Зависната променлива се всушност податоците кои ги собираме за време на експериментот.Учечко - поучувачка активност:Променливите многу често се среќаваат во разни прилики, како на пр. во програмирањето. Но пред да проучуваме променливи во програмирањето, да се потсетиме на променливи во математиката. На пр., да набљудуваме еден квадрат. Кои се променливи во квадратот? (должината на страната, која ја бележиме со „а“, периметарот кој го бележиме со „L“ и плоштината која ја бележиме со „P“). Притоа, L=4*a, P=a2. Дали и аглите во квадратот се променливи? (не се, бидејќи не се менуваат). Во кој четириаголник аглите се променливи? (на пр. во ромбот). За илустрација, треба да пополнат табела со променливи која се однесува на квадрат.

Променливи во квадратотДолжина на

страната (cm)Периметар

(cm)Плоштина

(cm2)12345678910

Евалвациони активности: Разговараме за променливи кај правоаголникот

Page 10: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 42Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Tема 5 - совладување на алгоритамско размислување преку игра.Наставна содржина: Концепт на променливаТип на час: обработка Цели: да се запознае со концептот на променлива, да се оспособи да ја спроведува секоја инструкција од играта правилно, а преку тоа да ги совлада концептите од програмирањето.Очекувани исходи: да го применува концептот на променлива во избраната игра; правилно ја спроведува секоја инструкција од избраната игра.Место на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: компјутерСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕВоведна активност:Дискутираме кои се променливи во разни четириаголници.Учечко – поучувачка активност:Ја играме он лајн играта https://studio.code.org/s/course4/stage/7/puzzle/1 . Ги читаме барањата и со менување на променливите менуваме одредени параметри.

Кликнитуказа промена на нивото

Упатства

ПроменливиКликнитуказа почеток

Евалуативна активност:Дискусија: што е променлива?

Page 11: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 43Дата: Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Тема 5 - совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Спроведување на физички активности кои симулираат одредени компјутерски процеси.Тип на час: обработка.Цели: да се запознае со одредени алгоритми преку физички активности и со предностите од нивното применувањеОчекувани исходи: задава инструкции со која дадена физичка активност точно се извршуваМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на практична работаНаставни средства: инвентар во училницата, компјутер и телевизорСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): усни одговори на прашања поставени од наставник, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕ

Воведна активност: Се потсетуваме и за поимот алгоритам. (Алгоритам претставува множество упатства за извршување операции со точно зададен редослед со цел решавање на даден проблем.)Учечко - поучувачка активност:

Активност 1:Наставникот објаснува пример од секојдневниот живот запишан постапно, во чекори, кој опишува извршување телефонски разговор. Учениците се делат во мали групи, секоја група добива по еден лист хартија на која до детали треба да се опише како се извршува телефонски разговор. Потоа претставник од секоја група го чита запишаниот алгоритам, по што учениците од целото одделение дискутираат за предностите и недостатоците за секој презентиран алгоритам. Пример за точно составен алгоритам би бил:

Чекор 1: Дигни ја слушалката. Чекор 2: Сврти го бројот. Чекор 3: Почекај да се јави личноста. Чекор 4: Зборувај со личноста. Чекор 5: Спушти ја слушалката.

Активност 2Оваа активност е слична на првата, со тоа што наместо алгоритам за извршување телефонски разговор, треба да се состави алгоритам за читање на глас на текстот кој го обработувавме денеска на часот по македонски јазик. Пример за точно составен алгоритам би бил:

Чекор 1: Со левата рака приближи ја училишната чанта. Чекор 2: Десната рака стави ја во училишната чанта. Чекор 3: Со двете раце барај ја книгата на која пишува „македонски јазик“. Чекор 4: Сврти на страна 113. Чекор 5: На глас и изразно прочитај го расказот „Каменен цвет“. Чекор 6: Затвори ја книгата со двете раце. Чекор 7: Врати ја книгата во училишната чанта.

Активност 3:Самостојна работа: во тетратката да напишат алгоритам за миење заби. Како илустрација на оваа задача, на крај го следиме видео – клипот https://www.youtube.com/watch?v=Da5TOXCwLSg .Евалвациони активности: Водиме дискусија: Кои карактеристики треба да ги има добриот алгоритам? (Алгоритмите треба да се недвомислени, јасни, прецизни - секоја операција треба да е јасно определена, треба прецизно да е утврден редоследот на извршувањето на операциите).

Page 12: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

ДНЕВНО ПЛАНИРАЊЕ

Час: 44Дата: .Наставен предмет: работа со компјутери и основи на програмирањетоПрограмско подрачје: Тема 5 - совладување на алгоритамско размислување преку играНаставна содржина: Спроведување на физички активности кои симулираат одредени компјутерски процесиТип на час: обработкаЦели: да се запознае со одредени алгоритми преку физички активности и со предностите од нивното применувањеОчекувани исходи: задава инструкции со која дадена физичка активност точно се извршуваМесто на реализација: училницаФорми на работа: заедничка работа, индивидуална работаНаставни методи и техники: вербален – дијалошки метод, метод на усно излагање, метод на работа со компјутерска технологијаНаставни средства: инвентар во училницата, компјутер и телевизорСледење и вреднување (методи, инструменти и индикатори): набљудување, чек листа, задава инструкции

ТЕК НА АКТИВНОСТИТЕВоведна активност:Дискусија:

Што е заедничко на: вртењето телефонски број, рецептот за правење торта, варењето чај, купувањето леб и сл.? (нивното успешно извршување е всушност низа од последователни чекори)

Сè што правиме може да се запише во вид на последователни чекори или инструкции.Учечко – поучувачка активност:На овој час се објаснува што ќе се случи, ако инструкциите не се доволно јасни. Се гледа видеото од линкот https://www.youtube.com/watch?v=xngWoocXYCo . Наставникот објаснува дека во ова видео се работи за еден робот – келнер кој треба да ја пренесе чинијата со храна од кујната во ресторанот. Тој има едноставен компјутерски мозок и мора да му се каже како да ја пренесе храната од кујната во ресторанот. Најпрво процесот мора да се разбие на едноставни инструкции кои компјутерот може да ги разбере.

Роботот – келнер програм бр. 11. Земи ја храната.2. Оди од кујната во ресторанот.3. Остави ја храната.

Во овој програм роботот ја зема храната во чинијата, поминува во ресторанот низ ѕидот и ја фрла храната на подот. Алгоритамот не беше доволно детален.Катастрофа!Инструкциите не беа доволно јасни: заборавивме да му кажеме на роботот да оди низ врата. Изгледа очигледно за луѓето да излегуваат низ врата, но компјутерите не можат да размислуваат.

Роботот – келнер програм бр. 21. Земи ја чинијата со храна.2. Премести се од кујната во ресторанот со тоа што:

o ќе дојдеш до вратата помеѓу кујната и ресторанот,o ќе ја отвориш вратата.

3. Стави ја чинијата на масата во ресторанот.Овојпат му кажавме на роботот – келнер да излезе низ вратата. Излегува низ вратата, но се сопнува од мачката од ресторанот, паѓа и ја плеснува чинијата со храна на подот.Сè уште не е перфектно.Роботот не знае како да избегне препреки како што е мачката. Програмот мора да му даде на роботот инструкции како безбедно да се движи.

Роботот – келнер програм бр. 31. Земи ја чинијата со храна држејќи ја подигната цело време.2. Движи се од кујната во ресторанот со тоа што:

o ќе се движиш до вратата внимавајќи на препреки кои ќе ги заобиколиш,o ќе се движиш од вратата до масата внимавајќи на препреки кои ќе ги заобиколиш.

3. Спушти ја чинијата со храна на масата во ресторанот.Во оваа верзија од инструкциите, роботот успешно ја однесе храната од кујната во ресторанот, избегнувајќи препреки. Откако ја остави чинијата на масата во ресторанот, роботот остана во ресторанот додека храната се трупаше во кујната.

Page 13: Literatura.mkresursi.literatura.mk/wp-content/uploads/2017/09/5-.docx · Web view2017/09/05  · набљудување, чек листа, задава инструкции ТЕК

Успех на крај?Најпосле роботот безбедно ја однесе храната во ресторанот, но ние заборавивме да му кажеме да се врати во кујната и да ја земе следната чинија. Се нагласува дека корегирањето на текот на инструкциите за да биде точен бараниот процес се вика „дебагирање“.Евалуативна активност:Водиме дискусија

Дали за спроведување на одредена активност постои само еден алгоритам според кој ќе се изврши дадената активност?

Дали можете да наведете некој друг начин според кој би се спровела активноста од овој час?