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Lehrplan 21 Weiterbildung Intensivhalbtage MIA Programmieren mit Vom Baustein zum persönlichen Game

Vom Baustein zum persönlichen Game..."Programmieren mit Scratch" - Vom Baustein zum persönlichen Game 3 Lehrplan 21 Weiterbildung Intensivhalbtage MIA Zusatzaufgaben 23 Lösungen

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Page 1: Vom Baustein zum persönlichen Game..."Programmieren mit Scratch" - Vom Baustein zum persönlichen Game 3 Lehrplan 21 Weiterbildung Intensivhalbtage MIA Zusatzaufgaben 23 Lösungen

"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 1

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

Programmierenmit

VomBausteinzumpersönlichenGame

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 2

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

Programmierenmit (Version2.0)EntdeckedasProgrammierenindeinemTempo…

Inhaltsverzeichnis

DidaktischeHinweise 4EinsatzmöglichkeitendesThemas„Programmieren“imSchulischenKontext 4Einstiegsmöglichkeiten 5Erarbeitungsphase 5Differenzierungs-undVertiefungsmöglichkeiten 5WeiterführendeLinks 5

Programmübersicht 6

Aufgabenübersicht 7Scratch-Cards* 7BeispielevonProgrammentesten* 7LernemehrüberScratchmiteinemTutorial** 7DeineigenesProjektmitScratch*** 7

TutorialNano 8Vorbereitung(Figur/Bühne/Klang) 8SkriptSpielfigur(Nano) 10Spielbedingungen 10SkriptBühne 11SkriptFigurStern 12WeitereMöglichkeiten 13

LösungenfürdasSpielNano 14Bühne 14Nano 14Stern(16Sterneduplizieren) 15

TutorialKatzundMaus 16Vorbereitung 16Bewegung 16Klang 19Aussehen 19SendenundEmpfangen 20Fühler&Zahlen 22

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 3

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

Zusatzaufgaben 23

LösungenfürdasSpielKatzundMaus 25Bewegung 25Klang 25Aussehen 26SendenundEmpfangen 26Fühler&Zahlen 27Variablen 28

SkizzeeigenesProjekt 30

Anhang 31DruckvorlagenScratchcards 31

Info:

DiesesHeftbasiertaufdenUnterlagenzumNORI-Programm15/16,erstelltvonRitaLusserundAndreaSchmid.

FürdieEinführungLP21–AlgorithmenwurdendieAufgabenvonAndreaSchmidundDorisReckangepasst.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 4

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

DidaktischeHinweise

EinsatzmöglichkeitendesThemas„Programmieren“imSchulischenKontext

Primarstufe

ProjekttagoderProjektwochezumThema„Programmieren“.HierkönnenunterschiedlicheProgrammierumgebungenerprobtwerden:

Anfänger:Minibiberaufgaben,BeeBotoderBee-BotApp,ScratchJr.,ScratchVersion1.4,ScratchOfflineEditor2.0,ScratchOnlineEditor,XLogomitdemProjektPrimaLogoundKara.WeiterführungenimRoboterbereichmit

WeDo.Fortgeschrittene:TigerJython

SekundarstufeI

ProjekttagoderProjektwochezumThema„Programmieren“.HierkönnenunterschiedlicheProgrammierumgebungenerprobtwerden:

Anfänger:BeeBotoderBee-BotApp,ScratchJr.,ScratchVersion1.4,ScratchOfflineEditor2.0,ScratchOnlineEditor,XLogoundKara.WeiterführungenimRoboterbereichmitWeDo,LegoNXT,LegoEV3,RoboRobo.Fortgeschrittene:TigerJython

KompetenzbereichInformatikMI.1In Hinblick auf die Einführung des Lehrplans 21 werden an dieser Stelle mögliche Verknüpfungen zum

Zwischenbericht(am31.10.2014verabschiedet)deskünftigenLehrplansICTundMedienaufgezeigt.

Kompetenz 2.SchülerinnenundSchülerkönnenProblemstellungenanalysierenundselbstentdeckteLösungsverfahrenbeschreibensowieinProgrammeumsetzen.

AuftragimZyklus2 d)könnenerklären,dasseinProgrammeineFolgevonBefehlenist,diederComputerausführenkann,unddassdieseBefehledasVokabularderverwendetenProgrammiersprachebilden.

e)könneneinfacheComputerprogrammemitSchleifen,bedingtenAnweisungenundParameternlesenundmanuellausführen.

f)könnenSchleifen,bedingteAnweisungenundParameterinselbstgeschriebenenComputerprogrammeneinsetzen.g)könnenselbstentdeckteLösungswegefüreinfacheProblemeinFormvonlauffähigenundkorrektenComputerprogrammenmitSchleifen,bedingtenAnweisungenundParameternformulieren.

AuftragimZyklus3 j)könnenselbstentwickelteAlgorithmeninFormvonfunktionierendenundkorrektenComputerprogrammenmitVariablenundUnterprogrammenformulierenundaufLauffähigkeitundKorrektheitüberprüfen.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 5

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

Einstiegsmöglichkeiten

• Bee-Bots:EinführungindieBefehle,aneinanderreihenvonverschiedenenBefehlen

• Rollenspiel:AnalogBefehleerproben

o Bsp.Re.Schulter=einenSchrittnachrechts

• AlgorithmusimAlltag:Kochrezept,IKEA-oderOrigami-Anleitung

• ProgrammierspracheimAlltagnutzen:WhatsApp,Facebook,FirefoxBrowseretc.

Erarbeitungsphase

• Scratch-Cardseinbauen

• SchrittfürSchrittAnleitung(Bsp.Royal-Game)

• EntwicklungeineseigenenGames

• WeiterführendeAufgabenstellung:o Bee-Bots,LegoWeDooderNXTLegoMindstormsprogrammieren

o EigeneWebsitemitPHPprogrammiereno EigeneApplikationmitjQueryprogrammieren

Differenzierungs-undVertiefungsmöglichkeiten

Anfänger:SpielmitHilfeeinerAnleitungprogrammieren,SkriptevongegebenenProjektenanpassen

Fortgeschrittene:EigenesSpielprogrammieren,Robotereinbeziehen,mehrereLevelsineinSpieleinbauenLernumgebung:unterschiedlichevisuelleGestaltungfürjedesSpielmitindividuellenBühnenundObjekten.

WeiterführendeLinks

ScratchJrfüriPadsundAndroidTablets:http://www.scratchjr.org/

DieMinibiber-EntdeckedieInformatik!:www.minibiber.ch

LernumgebungKara:http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/

LernumgebungScratch:http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/

Scratchin5Minuten:http://scratch.mit.edu/projects/23844258/

ScratchProjekte:http://scratch.mit.edu/explore/?date=this_month

Unterrichtsmaterialien::http://kinderlabor.ch/informatik-fuer-kinder/programmieren-mit-scratch/

LernumgebungLogo:http://abz.inf.ethz.ch/primarschulen-unterrichtsmaterialien

LernumgebungTigerJython:http://www.tigerjython.ch

Programmiersprachen:http://www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 6

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

Programmübersicht

ScratchisteineProgrammierumgebungmiteinereigenenProgrammiersprache.DieEntwicklungsumgebungbieteteinevisuelleDarstellungderverschiedenenAnweisungen,Befehleetc.alsbunteBausteinean.AlsGrundideesollenverschiedeObjekte(Sprites)ineinemFenster(Stage)bewegtwerden.Beihttp://scratch.mit.edu/kannmanScratchgratisdownloadenodergleichdirektonlinearbeiten.FolgendwirdieBenutzeroberflächederVersion2.0vorgestellt:

PROGRAMMBEREICH:FügeindiesemBereichBlöckezuProgrammenzusammen.

REITER:KlickeaufdieReiterumSprites,KleideroderTönezubearbeiten.

INFOSZUMAKTUELLENSPRITE

ROTATIONSMODUS:Legehierfest,wiedieKleidermitdenSpriterotieren.

WERKZEUGLEISTE

GRÜNEFLAGGE:EineMöglichkeit,umeinProgrammzustarten.

BÜHNE:Da,wodeineScratch-projektezumLebenerwachen

BLOCKPALETTE:Blöcke,umSpriteszuprogrammieren

NEUERSPRITEBUTTON:ErstellehiereineneueFiguroderObjektfürdeinProjekt

SPRITELISTE:VorschaubildervonalldeinenSprites.KlickeaufeinenSprite,umihnauszuwählenoderzubearbeiten.

VORFÜHRMODUS:

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 7

Lehrplan21WeiterbildungIntensivhalbtageMIA

Aufgabenübersicht

Scratch-Cards*

Aufgabe1:HoleamLehrerpultdieScratch-CardsabundlösedieaufdenKartengestelltenAufträge.LöseAufgabe

fürAufgabeundkreuzedieseuntenanschliessendab.

Farbwechsel ¨TanzeBeat ¨Sagwas ¨Tastensteuerung ¨

Gleiten ¨FolgederMaus ¨TanzeTwist ¨Punktezahl ¨

InteraktiverWirbel ¨Animierees ¨Überraschungsknopf ¨BewegteAnimation ¨

BeispielevonProgrammentesten*

Aufgabe2::TestejeeinbestehendesProgrammausdenBeispielen…

1. …aufderWebsitevonScratch:http://scratch.mit.edu/explore/

2. …dasSpiel„Nano“.WiegutwarstduindiesemSpiel?_____________________________

MeinLieblingsprojekt:__________________________TauschedeinLieblingsprojektmitdenanderenausdeinerGruppeaus,indemduName,Projekttitel,Linkunter

folgendemLinkteilst:https://titanpad.com/r1WAXfQ2Gy

LernemehrüberScratchmiteinemTutorial**

Aufgabe3:HolebeimLehrerpultvorneeinScratch-Tutorial,starteScratchaufdeinemComputerund

arbeitedieAnweisungensorgfältigdurch.HierlernstduFunktionenundMöglichkeitenvonScratch

anhandeinesSpiels„Nano“oder„KatzundMaus“kennen.

TestedeinfertigesSpielundzeigeesderBetreuung.

DeineigenesProjektmitScratch***

Aufgabe4:ErstelleeineigenesProjektmitScratch.DukannstdeinKnight-oderKatz-und-

Maus-Spielweiterentwickeln,anpassen,abändernerstellenderganzetwasEigenesentwickeln.

AlternativkannstduaucheineeigeneScratch-Cardkreieren.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 8

EinführungLP21-Algorithmen

TutorialNano

Vorbereitung(Figur/Bühne/Klang)

Aufgabe1:

KreiereeineFigurNanomitzweiKostümenundeineFigurStern.VerkleinerediebeidenObjekte.

LöschedieFigur(KatzeSctatch)miteinemrechtenMausklickauflöschenundspeicheredeinProjektaufdemDesktopab.

WähleunterNeueFigur-FigurausderBibliothekwählenundfügedieFigurNanoausdemOrdnerFantasieein.

FügeeinenSternein(kannmanimportierenoderselber

zeichnen).

DannerstellstdufürdenNanozweineueKostüme.KlickedazuaufdenNano

• KlickeRegisterkarteKostümean.• LöschedieKostümeNano-b,Nano-cundNano-d.

• KlickemitderrechtenMaustasteNano-aanundwähledannDuplizieren.• BenennedasersteKostümmitnano-reunddaszweitemitnano-li.• Spiegledennano-li.

NunverkleinerstdualleFiguren(NanomitKostümen1&2undStern):

• BearbeitealleObjektemitdemWerkzeugVerkleinern.

Aufgabe2:

WähledieHintergründebrickwall,spaceundnightcityfürdieBühneaus.Zieheuntenam

HintergrundeinemittelbreitehorizontaleblaueLinie.

Bühnebearbeiten

• KlickedieBühneanundwähleBühnenbildausderBibliothekerstellen.

• ImportieredenHintergrundbrickwallausdemOrdnerStadt.

• ErstelleaufdieselbeArtzweiweitereBühnenbilder:

space(OrdnerWelrauml) nightcity(OrdnerStadt)

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 9

EinführungLP21-Algorithmen

LinieaufdemBühnenbildbrickwalleinfügen

• WähledieFarbeblauundsuchedasWerkzeug

Linie.• ZieheeinegeradehorizontaleLinie.

Hinweis:DerStrichdarfnichtdieselbeFarbehabenwiederHintergrundselbst!

.

Aufgabe3:

ErstelledenKlangfürdenSpielstart.StelledreiweitereKlängebereit(ErscheinenderSterne,Fangen

derSterne,HerunterfallenderSterne)bereit.

KlangzumSpielstarterstellen

• KlickeaufdieFigurNano,wähledenReiterKlängeunddanndasMikrofon-Symbol.

• DrückedieAufnahme-TasteundsprichdengewünschtenText(z.BLos)

• DrückedieStop-TasteundbenennedeinenKlang

ZweiweitereKlängefürdieSterneerstellen

• KlickeaufdieFigurSternundwähledenReiterKlänge.

• FügedieKlängeein:

-fairydust

-rattle

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 10

EinführungLP21-Algorithmen

SkriptSpielfigur(Nano)

Aufgabe4:

WennStartangeklicktwird,solleinKlangertönenunddieFigurNanogehtzurPosition:x=1;y=--80.

• KlickeaufdieFigurNano.

• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.• BauedieAbbildungfürdieFigurnach

Aufgabe5:

BewegedenNanomitHilfederPfeiltastennachlinksundrechts.

• BauemitHilfederAbbildungdenBefehlPfeilnachlinksnach.• WiederholediesauchfürdenrechtenPfeil.

AnstelledesKostümsnano-liwählstdununnano-re.Zudemmusstdux=-50setzen.

HieristeinBeispielPfeilnachlinks

Aufgabe6:

WennNanoGewonnenoderVerlorenempfängt,verstecktersich.

• BauemitHilfederAbbildungdenBefehlGewonnennach.• WiederholediesenBefehlauchfürVerloren.

„Gewonnen“schreiben

HieristeinBeispielfür„Gewonnen“.

Spielbedingungen

Aufgabe7:

Wenn12Sternegefangenwerden,danngewinnstdudasSpiel,wenn5Sternenichtgefangenwerden,

dannverlierstdudasSpiel.

• KlickeaufdieBühne.

• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 11

EinführungLP21-Algorithmen

Aufgabe8:

DumussteinenZählereinbauen,derdeineSternezählt.DasgehtmitHilfevonVariablen.Definiere

dazu2neueVariablen:gefangenundnichtgefangen.MachedieseVariablenaufderBühnesichtbar.

• WähleimBereichSkriptdenBausteinaus.• AufneueVariableklicken.• DieVariablengefangenundnichtgefangendefinieren.• MachedieseaufderBühnesichtbar(Hakensetzen).

SkriptBühne

Aufgabe9:

WennStartangeklicktwird,solldieBühneihrAusgangsbildbekommen.ZudemmüssendieWerteder

Variablenwiefolggesetztwerden:

-AmAnfangdesSpielsmüssenbeideVariablenauf0gesetztwerden.

-DieBühnewartetbisgefangen>11undsendetanalleGewonnen.-DieBühnewartetbisnichtgefangen>4undsendetanalleVerloren.

• KlickeaufdieBühne.

• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.

AmAnfangdesSpielesmüssenbeideVariablenauf0gesetztwerden.

• BauedieAbbildungfürdenHintergrundnach.

• SetzebeideVariablenaufO.

BühneSkriptGewonnen:

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 12

EinführungLP21-Algorithmen

GrünerBlockOperatoren:

OrangefarbenerBlockDaten:

DieBühnewartetbisgefangen>11undsendetanalleGewonnen.DukannsteinenKlangeinbauen,denHintergrundwechseln,etwasschreibenodereinenanderenEffekt

einbringen.

BühneSkriptVerloren:

• BauedieAbbildungnach.

• DieBühnewartetbisnichtgefangen>4undsendetanalleVerloren.

SkriptFigurStern

Aufgabe10:WennStartangeklicktwird:versteckedich,warteundzeigedichwieder.Sterngehtzux:Zufallszahl

von240bis240y:150.

• KlickeaufdieFigurStern.• GehezudenReiternundwähleSkripteaus.

WennderStartangeklicktwird:versteckedich,warteundzeigedichwieder.

Sterngehtzu .

Aufgabe11:

WennderNanoberührtwird–versteckedich,änderedieVariablegefangenum1.EinKlangertönt.

WennderNanodenSternnichtgefangenhat,solleinandererKlangertönen.DerWertderVariable

nichtgefangenändertsichum1.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 13

EinführungLP21-Algorithmen

WennderNanoberührtwird–versteckedich,änderedieVariablegefangenum1.EinKlangertönt.

WennderNanodenSternnichtberührthat,solleinandererKlangertönen.Der

WertderVariablenichtgefangenändertsichum1.

UmdieFarbeaufzunehmen:AufdieFarbemitdemMauszeigerklicken.

EserscheinteineHand.MitderHanddiebenötigteFarbeberühren.

Aufgabe12:WennderSternGewonnenoderVerlorenempfängt–sollersichverstecken.Dupliziere16Sterne.

• BauemitHilfederAbbildungdenBefehlGewonnennach.• WiederholediesenBefehlauchfürVerloren.

HieristeinBeispielfür„Gewonnen“.

Abschluss:

• KlickedenSternan,drückedierechteMaustasteundwähle

Duplizieren.• WiederholediesenSchrittbisdu16Sternehast.

• PassenunbeijedemSterndieWartezeitan,indemdusie

jeweils2Sekundenversetztstartenlässt.

Projektausprobieren:

• DrückeaufdasgrüneFähnchenoberhalbderBühne.DasProjektstartet.• Beobachte,waspassiert.

GibtesProbleme?KontrollieremitHilfederAnleitungnochmalsalledeineBefehleindenunterschiedlichenSkripten.

WeitereMöglichkeiten1. VerfeinerediesesSpiel:Klängeeinbinden,Kostümeverändern,dieObjektekönnenetwassagenoderdenken.

2. VersucheweitereLevelseinzubauen.

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EinführungLP21-Algorithmen

LösungenfürdasSpielNano

Bühne

Nano

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EinführungLP21-Algorithmen

Stern(16Sterneduplizieren)

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 16

EinführungLP21-Algorithmen

TutorialKatzundMaus

VorbereitungIndiesemTutorialsollstdudiegrundlegendenFunktionenvonScratchausprobierenundkennenlernen,umdanacheigene

Programmeschreibenzukönnen.ProbiereauchwährenddemDurcharbeitenimmerwiederFunktionenaus,diedu

interessantfindest.BittestellewährenddemDurcharbeitendiesesTutorialsimmerFragen,fallsduetwasnichtverstehen

solltest.

BewegungIn diesem Kapitel soll der Umgangmit Bewegungsfunktionen in

Scratcherlerntwerden.

WirbedienenunsdazuderdirektnachdemProgrammstart von

ScratchdargestelltenKatzeundwollenversuchen, ihrBewegung

beizubringen.

Aufgabe1:

Versuchezunächst,dieKatzevonlinksnachrechtsbewegenzulassen.

Ziehe aus demBewegungsmenü die Funktion in das Skriptfenster. Die Katze sollte sich nun 10-er

Schrittweisevonlinksnachrechtsbewegen.UmdieBewegungallerdingszustarten,benötigstdueineStartbedingung.

DiesefindestduunterdemMenüEreignisse:

WählehiereinegeeigneteStartbedingungundverbindeesdurchZieheninsSkriptfeldmitderVorwärtsbewegung.

Wenndu jetztaufdieGrüneFlaggeklickst,wirstdusehen,wiesichdieKatze langsamvorwärtsbewegt.DiesenAblauf

wollenwirallerdingsnochdeutlichverbessern.

Aufgabe2:

Probiereauchdieanderen„Startbedingungen“mitderVorwärtsbewegungzuverknüpfenundteste,

wiesiefunktionieren(Space=Leertaste).

ZweiweitereBeispielevonStartbedingungen:

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 17

EinführungLP21-Algorithmen

Aufgabe3:

Findeheraus,welcheKoordinatendieMittederBühnehat.Kannstduauchsagen,welcheKoordinaten,

dasrechteobereEckhat?

WarumbewegtsichdieKatzeeigentlichvonlinksnachrechts?

ImrechtenFensterobensiehstduetwaFolgendes:

Der„x“und„y“WertgibtdiePositionderKatzeinderBühnean.Wenndumit der

Maus über die Bühne fährst, siehst du direkt unterhalb der Bühne die x, y

KoordinatenderMausspitzeaufderBühne.

DuzählstvonderMittederBühneausdieSchrittenachlinksoderrechts,beziehungsweisenachobenoderunten.Schrittenachlinksundrechts:x-WertSchrittenachobenundunten:y-Wert NegativerWert:nachlinksundnachuntenPositiverWert:nachrechtsundnachoben

Aufgabe4:

VersuchenuneinProgrammzuschreiben,indemdieKatzesich10Schrittenachobenbewegt,wenn

duaufdiegrüneFlaggedrückst!

DabeikanndieFunktion sehrhilfreichsein.

DurchSetzenvonHakenbei kannstdudirlaufendPositionundRichtungderKatzeaufderBühneanzeigen

lassen(zuunterstunterdemMenüpunktBewegung).

Bis jetzt musst du, um die Maus sich einmal bewegen zu lassen, immer wieder auf die grüne Flagge drücken.

Aufgabe5:

VersuchejetztdieKatzeganznachrechtsbewegenzulassen.

Verwende hierfür das Konzept der Wiederholungsanweisung. Alles was in der Wiederhole fortlaufend – Klammer

eingeschachteltist,wirdimmerwiederohneEndeausgeführt.

EinemöglicheLösungkönntesoaussehen:

(DurchDrückenderrotenFlaggewirddieWiederholefortlaufend-Schleifeabgebrochen.)

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 18

EinführungLP21-Algorithmen

Aufgabe6:

Waspassiert,wenndu,nachdemdieKatzeganzrechtsangekommenist,wiederaufdiegrüneFlagge

drückst?

DukannstdieKatzeaneineanderePositioninderBühneziehen,umsieerneutnachDrückendergrünen

FlaggeinBewegungzusehen.

(BrettvormKopf?)

NochschöneristesallerdingsdieKatzeautomatischaneineStartpositiongehenzulassen,bevorsiemit

derBewegungbeginnt.

Aufgabe7:

ErgänzedenAnfangdesProgrammsnunumeineStartposition,welchedieKatzeeinnimmt,bevorsie

sichzubewegenbeginnt.

Verwendehierfürz.B. .

Aufgabe8:

ProgrammieredienunKatzeso,dasssielangsamdemMauszeigerfolgt.

WielässtsichdieGeschwindigkeitderBewegungderKatzebeeinflussen?

→DieScratch-Card"FolgederMaus"hilftdirhierweiter.

NunsolldieKatze,wennsieaufdenRandderBühnetrifft,ineineandereRichtungweiterlaufen,undsolangedurchdie

Bühnelaufen,bisdieroteFlaggegedrücktwird.

Versuchez.B.dieFunktion zuverwenden.

EinemöglicheLösungkönntesoaussehen(jenachVersionauchgehezu):

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 19

EinführungLP21-Algorithmen

KlangNunwollenwirunseinwenigderMusikzuwenden.DukannstmittelsdieserFunktionenKlängeerzeugen.

Aufgabe9:

SchreibezunächsteineinfachesProgramm,dasbeimDrückendergrünenFlaggepopmacht.

DukannstaberauchvielkompliziertereLiederspielenlassen.

Wähle die Option und lasse dann eine bestimmte Note

spielen.

Aufgabe10:

LassedochmaleinKlavierfolgendeNotenCDEFGGAAAAGAAAAGFFFFEEDDDDCspielen.Wieheisstdas

Lied?

Hinterlege die geschriebeneMelodie von oben nochmit einem

Schlagzeug!

AussehenDieBewegungunsererKatzesiehtleiderimmernochnichtganzgutaus.Daswirdjetztgeändert!

Aufgabe11:

VeränderedasAussehenderKatzewährendderBewegungso,dass ihreSchrittesichtlicherkennbar

werden.

Mit kannstduderKatzeeinanderesAussehenverleihen.EsgibtvonunsererKatzenocheinzweitesBild,das

siezeigt,wennsiegeradeeinenSchrittausführt.WennwirdiebeidenBilderwährendderVorwärtsbewegungabwechseln,

könnenwirdenAnscheinerzeugen,alsobdieKatzegeht.

Verwende hierzu das bereits geschriebene Vorwärtsprogramm

und ergänze es um einen Kostümwechsel. Drücke auf den

Registerreiter Kostüme. Hier siehst du alle momentan

verfügbarenKostümederKatze.Dukannstsienatürlichjederzeitergänzen,wenndirwelchefehlen.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 20

EinführungLP21-Algorithmen

Nach dem Drücken der grünen Flagge siehst du nun leider, dass die Kostümwechsel im

Vergleich zur Bewegungsgeschwindigkeit viel zu schnell sind. Füge daher noch eine kleine

Pause (siehe rechte Darstellung unten) nach dem Kostümwechsel ein und betrachte das

Ergebnis.

Tipp:Du findestdieverwendetenSymbole immerunterdemMenü,dassdieentsprechende

Farbeträgt.Dieverwendete(gelbe)PausefindestdualsoimSteuerungsmenü.

SendenundEmpfangenNocheinwichtigesKonzeptinScratchist„SendenundEmpfangen“,daswirunsjetztnochineinemgrößerenProgramm

anschauen.

Mit„SendenundEmpfangen“kannmaneineAktionineineranderen„Figur“auslösen.

Esmussalsoumz.B.eineBewegungineinerFigurauszulösennichtdiegrüneFlaggegedrücktwerden,sonderneineFigur

musseineranderenFigureinegeeigneteBotschaftsenden,umsiez.B.bewegenzulassen.

Aufgabe12:

SchreibeeinProgramm, indemeineforscheMausvoneinerKatzedavonläuftundderKatze immer

wiederFangmichdoch!hinterherschreit.

DassiehtaufderBühnesoaus:

BeginnemitderKatze(aufObjektKatzeklicken):

SiesollnuraufdieMausreagierenundihrhinterherjagen.DrückeaufneuundbeginneeinneuesProgramm.Schreibeein

Skript,dassdieKatzehinterderMaushinterherjagenlässt,wenndieMausruftFangmichdoch!.

BenenneauchdieKatzeum,weilFigur1wohlwenigaussagekräftigist:(RechterMausklickaufdasObjekt–Info–Umbenennen)

VerwendefürdasSkript(FolgevonBefehlen)derKatzeausdemSteuerungsmenüdie

Funktion.

ErstelleimDrop-DownMenüeineneueBotschaft,aufdiedieKatze

reagiert.DieeigentlicheBewegungkannstdusoübernehmen,wiesie

vorherschonmehrfachverwendetwurde.

DasSkriptderKatzekönntealsosoaussehen:

FallsduaufdiegrüneFlaggedrückst,passiertnunersteinmalgarnichts.

DieKatzereagiertnur,wennihrdieMauseineBotschaftschickt!

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 21

EinführungLP21-Algorithmen

ErstellenundieMaus:DrückeaufdasSymbolfürFigurausderBibliothekundwähledasBildderMausaus.

JetzthastdueinezweiteFigurzurVerfügungfürdiedueigeneSkripteschreibenkannst.

IndemdueinmalaufdieKatzeoderdieMausklickst,kannstdudirdiezugehörigenSkripteder

jeweiligenFiguranzeigenlassenoderändern.

GehenunzurRegisterkarte undklickeaufdasObjektMouse.ImrechtenFensterhastdudieMöglichkeitdeine

Figurzubearbeiten.

MitdiesenButtonskannstdudieMausverkleinern,sodassdieGrößenverhältnissezwischenKatzeundMausstimmen:

.

SchreibenunzunächsteinSkript,dassdieMausaufderBühneherumlaufenlässt.Eskönntesoaussehen:

(DieDrehungisteingefügt,damitdieMausnichtimmernurvonlinksnachrechtsläuft.)

WenndudasProgrammstartest,siehstDuwiedieMausläuft,dieKatzeabernochnichtreagiert.Dafürschreibenwirder

MauseinweiteresSkript,indemdieMausdieKatzeanstachelt.

Verwende hierfür die Funktion und wähle aus dem Drop-Down Menü die vorher erstellte

Botschaftaus.ImmerwenndieMausdieseBotschaftsendet,wirddieKatzedaraufreagieren.

DamitdieBotschaftallerdingsnichtnureinmalgesendetwird(unddieKatzenureinmalhinterderMausherjagt),solltest

dusieineineWiederholefortlaufend-Schleifeeinpacken.

DaszweiteScriptderMauskönntealsosoaussehen:

IneinemdrittenScriptkönntestdunundieMausnochrufenlassenFangmichdoch!.

WenndunundiegrüneFlaggedrückst,werdenalle3SkriptederMausgleichzeitigausgeführt.ZusätzlichreagiertdieKatze

aufdielebensmüdeMausundjagt.

SpeicheredasfertigeProgramm!

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 22

EinführungLP21-Algorithmen

Fühler&ZahlenBishermerktdieMausnochnichtsdavon,wennsievonderKatzegefangenwird.Daswollenwirjetztändern!Dazubrauchen

wireineneueAnweisungausdemMenü"Steuerung":

nämlichdie Anweisung.

Diese führt dazu, dass immer dann, wenn die Bedingung, die in dem Kästchenangegeben ist, erfüllt wird, die

nachfolgendenAnweisungenausgeführtwerden.

Beispiel:

IndiesemBeispielwirdalsoimFalle,dassdieKatzedieMausberührt,immer"Habdich!!“für0.5Sekundengesagt.Wiedu

vielleichtschonbemerkthast,kannalsodieBedingungnachdemwenn,dieerfülltwerdenmuss,damitdernachfolgende

Blockausgeführtwird,entwederausdemMenü"Operatoren"oderausdemMenü"Fühlen"(sieheBeispiel)kommen.Damit

dieKatzemerkt,dasssiedieMausgefangenhat,könnenwireineBedingungausdemMenü"Fühlen"verwenden.

ImFolgendenwollenwirjetztdieMausnichtmehrselbständigüberdenBildschirmlaufenlassen,sondernwirwollensiemit

derTastatursteuern.

DafürkönnenwirausdemMenü"Fühlen"dieBedingung verwenden.

VersuchealsonundieMaussozuprogrammieren,dassimmerdannwenndieTaste"oben"/"unten"/"links"/"rechts"

gedrückt wird, die Maus ihre Bewegung fortlaufend genau in diese Richtung ändert. Es sollen also jetzt nur noch

BewegungenvertikalundhorizontalzumBildschirmmöglichsein.

→DieScratchCard"Tastenbewegung"hilftdirdaweiter

Beispiel:

DamitdieMausimmerinGehrichtungschaut,aktivierenwirunter

idenDrehmodusaufDrehen.

UmunserkleinesKatzundMausspielnochetwasinteressanterzugestalten,wollenwir

derMausjetztnocheinZielgeben:DadieMausamheutigenTagnochnichtszuMittag

gegessenhatundihrLieblingsessennatürlichKäseist,istesnundeineAufgabeeinneue

Käse-FigurselbstzuentwerfenundaufdemBildschirmzuplatzieren.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 23

EinführungLP21-Algorithmen

Zusatzaufgaben

PflichtNiveauAundB/WahlNiveauC:VariablenUmeinrichtigesSpieldarauszumachen,wollenwirjetztderMaus,immerwennsiedenKäseerreicht,Punktegeben.Dazu

mussderaktuellePunktestandinirgendeinerFormgespeichertwerden.UmsolchezusätzlichenInformationenzuspeichern,

eignetsichderMenüpunkt"Variablen“:

ErzeugealsoeineneueVariablemitdemNamenPunktestand,derzunächstnur fürdieMausgeltensoll (Nur fürdieseFigur).ProgrammieredieMausjetztso,dassimmer,wennderKäseberührtwird,derPunktestandumeinshochgezähltwird

unddieMauswiederaufeineAnfangspositionzurückgesetztwird.WiedasmitdemHochzählenfunktioniertsolltestdu

herausfindenkönnen,wenndudenMenüpunktVariablenmalgenaueransiehst.

Achtedarauf,dassderPunktestand,beimNeustartdesProgrammswiederaufNullgesetztwird.

DamitdieKatzeauchihrErfolgserlebnisbekommt,solljetztimmer,wennsiedieMausgefangenhat,derPunktestandum

Einserniedrigtwerden,unddieMauserneutaufihreAnfangspositiongesetztwerden.

DamitjetztdasSpielnichtimmergleichabläuft,dieKatze,dieMausundderKäsealsonichtimmeranderselbenPosition

starten,sollstdujetztnochdasKonzeptderZufallszahlenkennenlernen.

Unter dem Menüpunkt Operatoren findest du einen Eintrag . Damit kannst du den

ComputereineZufallszahlindemvondirangegebenenBereicherzeugenlassen.

DieEinstellungZufallszahlvon1bis10erzeugtalsoeineZahl,diezwischen1und10liegt.DenBereich,indemdieseZahl

liegensollkannstdunatürlichdurchAngabevonneuenZahlenindenKästchenändern.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 24

EinführungLP21-Algorithmen

ProgrammieredasSpielnunso,dassKatze,MausundKäseamAnfangdesSpielsaufeinezufälligePositiongesetztwerden.

DenkedabeiandieGrössedesSpielfeldesz.B.x:-200bis200undy:-150bis150.

Wasuns jetztnoch fehlt ist einEndedes Spiels.UmdasgesamteProgrammzu stoppengibtesunterdemMenüpunkt

SteuerungeinenEintrag:

.

ErweiteredasProgrammnunso,dasswenndieMaus10Punktebzw.-10Punkteerreichthat,dasSpielbeendetwird.

KontrollieredeineErgebnissenunmitderLösung!

FreiwilligerZusatz:

SpielerweiterungsideefürbesondersSchnelleoderzumAusprobierenfürZuhause

UmdasganzeSpielnochauszubauen,wollenwirjetzteinenrichtigenLevelentwerfenundzwarsolldieserLeveldieForm

einesrechteckigenLabyrinthshaben.ZeichnealsofürdieStageeineneigenenBackground,dereinLabyrinthdarstellt.

ImFolgendensollnunderKäseaneinembestimmtenOrt,dieMausaneinembestimmtenOrtunddieKatzeaneinem

bestimmtenOrtimLabyrinthplatziertwerden.Zielistnunerneut,dassdieMausversucht,andenKäsezukommen,ohne

vorhervonderKatzeerwischtzuwerden.

Wichtigistjetzt,dassdieKatzeunddieMaus,wennsiegegeneineWanddesLabyrinthsstoßen,natürlichnichtweiterlaufen

können,sonderngenauindieRichtungausdersiekamenzurücklaufensollen.

DafürkannfürdichdieBedingung vonNutzensein.

(ImmerwennalsodieFarbederLabyrinthwandberührtwird,solldieKatze/MausindieRichtungzurücklaufen,ausdersie

ursprünglichkam).

AußerdemmachtesjetztkeinenSinnmehr,dieKatzeimmernurinRichtungderMauslaufenzulassen,dasiesonstständig

gegenirgendwelcheMauernstößt.VielleichthastdueineguteIdee,wiedueine"intelligente"Katzeprogrammierenkannst,

dietrotzdervielenHindernisseesnochschafftdievomMenschengesteuerteMauseffektivzuverfolgen.Beimerreichen

desKäseskönntedannzumBeispieleinneuerLevelmiteinemneuenLabyrinthbeginnen.AberwiedudieseSpielideejetzt

genauumsetzt,seiabdieserStelledirüberlassen...

VielSpaßbeimProgrammieren!

Ursprungsidee:Küpfer,S.(2008).ScratchalsmotivierenderZugangzurProgrammierung.Bern:PädagogischeHochschule

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 25

EinführungLP21-Algorithmen

LösungenfürdasSpielKatzundMaus

Bewegung

Klang

DieAnzahlSchlägevomKlavierunddemSchlaginstrumentmüssenübereinstimmeninderSumme.Alternative:Wiederhole-Fortlaufend-SchleifebeimSchlaginstrumentundallesstoppenbeimKlavier-SkriptamEnde.

Prinzip:JegrösserdieAnzahlSchritte,destoschnelleristdieKatzeundumgekehrt.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 26

EinführungLP21-Algorithmen

Aussehen

SendenundEmpfangen

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 27

EinführungLP21-Algorithmen

Fühler&Zahlen

DientderBewegungmitdenPfeiltasten!

SelbständigesGehennachStartwurdeweggenommen,damitdieMausnunmitdenPfeiltastengesteuertwerdenkann.

ErweiterungumeinSkriptbeiderKatze

X

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 28

EinführungLP21-Algorithmen

VariablenPunktestand:

MAUS

ErweiterungmitZufallszahlen

KATZE

DieausgewähltenZahlenvonx:-200bis200undy:-150bis150sindsogewählt,dassdieFigurenimmersichtbaraufdemSpielfeldbleiben.

DerKäsewurdeselbstgezeichnetunddannvon„Objekt1“umbenanntin„Käse“.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 29

EinführungLP21-Algorithmen

KAESE

Erweiterung, dass Spiel bei 10 bzw. -10 Punkten beendet wird:

Hierwirddie„wiederholefortlaufend“-Schleifedurchdie„wiederholebis“-Schleifeausgetauscht!

DiesebeidenDarstellungensinddieErweiterungenderSkriptsbeimAbschnittPunktestand.

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 30

EinführungLP21-Algorithmen

SkizzeeigenesProjekt

Name:____________________________________________________________________ Projekttitel:_______________________________________________________________

• Beschreibung der Idee:

• Sprites/Kostüme:

• Hintergrund:

• Befehle:

• Spielregeln:

Skizze:

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"ProgrammierenmitScratch"-VomBausteinzumpersönlichenGame 31

EinführungLP21-Algorithmen

Anhang

DruckvorlagenScratchcards

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Starte!

Versuche diesen Code!

Teste es!

Extra Tipp

Suche dir eine Figuraus der Bibliothek aus!

Oder zeichne eine neue!

Drücke die Leertaste, um die Farbe zu ändern!

Du kannst verschiedene Effekte aus dem Menü auswählen!

Oder setzte unterschiedliche Zahlen ein! Dann drücke die Leertaste!

Zum Zurücksetzen musst duden Stopp-Knopf drücken!

3. Schneide entlang der gestrichelten Linie aus

Drücke eine Taste und die Figur ändert die Farbe!

Erstelle eine Karte 1. Knicke in der Mitte 2. Klebe die Rückseite zusammen

Farbwechsel Farbwechsel

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Starte!

Teste es!

Suche einen Tänzeroder eine andere Figur!

Klicke hier, um das Schlaginstument auszuwählen!

3. Schneide entlang der gestrichelten Linie aus

Lass deine Figur zum Trommel-Beat tanzen!

Erstelle eine Karte 1. Knicke in der Mitte 2. Klebe die Rückseite zusammen

Tanze zum Beat

Tanze zum Beat

Trage diese Nummer ein!

Versuche diesen Code!

Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!

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Versuche diesen Code!

Teste es!

Extra Tipp

Drücke die Pfeiltasten,um die Figur zu bewegen!

Steht deine Figur auf dem Kopf,kannst du den Drehtyp ändern!

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Klicke zum Start auf die Figur!

Tippe die Wörter ein!

Suche dir eine Figur aus!

Versuche diesen Code!

Teste es!

Starte!

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Importiere ein Kostüm oder zeichne deine eigene Figur!

Dauer vertikale Positionhorizontale Position

Starte!

Versuche diesen Code!

Teste es!

Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!

Versuche unterschiedliche Zahlen!

Extra TippUm die Position der Figursehen zu können:

Klicke auf

Die x- und y-Positionwird hier angezeigt!

Die x- und y-Positionenauf der ganzen Bühne!

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Wähle die Katzeoder eine andere Figur!

Starte!

Versuche diesen Code!

Teste es!

Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!

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D

Wähle ein Bild von einer Person,die bereit ist zu tanzen!

Wähle einen Klang odernimm selbst etwas auf! Halte es kurz!

Starte!

Versuche diesen Code!

Teste es!

Wähle “Wirbel-Effekt”aus dem Menü!

Drücke die Taste “D” zum Starten!

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Versuche diesen Code!

Teste es!

Extra Tipp

Wähle “Wirbel-Effekt”aus dem Menü!

Füge den Block

hier ein!

Wähle das Eichhörnchenoder eine anderes Foto!

Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!

Beobachte, wie sich Zahlen ändern,wenn du die Maus bewegst!

Starte!

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Teste es!

Versuche diesen Code!

Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!

Klicke auf das “Duplizieren-Werkzeug”!

Klicke auf die Figurum das Kostüm zu duplizieren!

Benutze das “Zeichenwerkzeug”um das neue Kostüm zu verändern!

Erstelle eine einfache Animation!

3. Schneide entlang der gestrichelten Linie ausErstelle eine Karte 1. Knicke in der Mitte 2. Klebe die Rückseite zusammen

Starte!

Animiere Es Animiere Es

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Starte!

Extra Tipp!

Klicke hier, um die Bibliothekder Figuren zu öffnen!

Wähle eine Figur,die zwei oder mehr Kostüme hat!

Sollte die Figur auf dem Kopf stehen,kannst du den Drehmodus ändern!

Klicke auf !rundherum links-rechts keine Rotation!

Starte!

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Starte!

Versuche diesen Code!

Teste es!

Wähle eine Trommel (ausder Kategorie “Dinge”!

Klicke auf !

Füge den Block “Zufallszahl von 1 bis 18” ein!

Du kannst den Namen der Figur ändern!

Klicke auf die Figur und schaue (und höre)was passiert!

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Klicke auf die grüne Flagge um zu beginnen!

Teste es!

Versuche diesen Code!

Starte!

Benutze das Pull-Down-Menüum die Figur auszuwälen,die gejagt werden soll!

Erhöhe den Zähler um 1!

Wähle Daten und klickeauf “Neue Variable”!

Gib “Zähler” als Nameder Variable ein!