81

Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

  • Upload
    gotomka

  • View
    843

  • Download
    3

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju
Page 2: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

2 3

INTERPERSONALNA ANIMACIJAVodič

Goran TomkaTomka Goran

VODIČ KROZ INTERPERSONALNU ANIMACIJU

Recenzenti:Prof. dr Dragica TomkaProf. dr Nikola Čanak

Izdavač: Fakultet za sport i turizam - tims.

Radnička 30aNovi Sad

www.tims.edu.rs

Za izdavača:Zlatko Ahmetović

Štampa:Mediator 021

Lektor:Ružica Karajović - Ibročić

Dizajn i autorske fotografije:Goran Tomka

Dizajn naslovne strane:Milan Sekiz

www.linetoform.com

Ilustracije:Nataša Vranešević

Tiraž: 1000 primeraka

Godina izdanja: 2009

Izdavanje ove knjige pomogao je Sekretarijat za kulturu AP Vojvo-dine u okviru programa za sufinansiranje objavljivanja knjiga od značaja za kulturu i umetnost, rešenjem broj: 106-451-04266/2007

Page 3: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

4 5

SADRŽAJPredgovor 7Iz recenzija... 10

I deo: Uvod u animaciju 13Anima animacije 14„Izlazak na scenu“ 20Značaj interpersonalne animacije 24IA i naše potrebe 28Kreativnost i IA 30Primena koncepta IA 32

Animacija u turizmu 32IA i zabava 33IA i aktivizam 34IA i mendžment kulturnih sadržaja 35IA kao promotivni alat 36

Pitanja i zadaci 39

II deo: Programiranje animacije 41Proces programiranja IA 42Koncept 44

Inspiracija 45Određivanje cilja 47Ciljna grupa i publika 53Određivanje poruke 54

Planiranje 60Priča i pripovedanje 62Animacijski alati 68

Page 4: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

6 7

Predgovor

Postoji jedan osećaj koji se usadio i živi u meni već jako dugo, od prvih osnovnoškolskih pa sve do studentskih dana - osećaj razočarenja udžbenicima, praktikumima i skriptama. Mada se to nije odnosilo baš na svu literaturu, pamtim trenutke kada je razočarenje prerastalo u vatreno nezadovoljstvo i kritiku. Tada bi mi moji roditelji govorili: “Energiju koju trošiš na nerviranje, bolje preusmeri na svoju nadogradnju, pa onda napiši knjigu kojom ćeš biti zadovoljan”. U tim momentima te reči me nisu naročito umirivale, ali su definitivno postale deo mojih stalnih razmišljanja, i orjentir i motivacija u toku rada na ovom Vodiču. Napisati knjigu koja će sadržati taman onoliko sadržaja koliko je potrebno, koja će biti intere-santna, ali ne i banalna, koja će biti ispunjena primerima i ilustracijama koje motivišu i pružaju uvid u realnost posmatrane pojave, a pritom sve vreme imati na umu čitaoca, a ne sopstvene mogućnosti kao autora - to je bio moj cilj. Za tim ciljem sam jurio, ponekad se spoticao, padao i ustajao, sve do sada. Da li sam ga postigao, na čitaocima je da prosude.

U svakom slučaju, putovanje je trajalo gotovo tri godine. Počelo je izda-vanjem priručnika za uličnu animaciju na engleskom jeziku krajem 2006. godine. Prevod i adaptacija te knjige bila je ujedno i osnova za ovaj Vodič, koja se do danas gotovo sasvim izgubila. Različiti sadržaji i brojne verzije Vodiča zamenjivale su jedna drugu. Neke od njih sam u toku samog proc-esa davao na čitanje prijateljima, studentima i kolegama koji su je ocenjivali i komentarisali. Njihove ocene, sopstvena zapažanja, nova iskustva i znanja ugrađivao sam potom u Vodič. U tom procesu naučio sam da završiti knjigu i reći dosta! nije nimalo lak zadatak.

Čime se Vodič bavi i kome je namenjen?U svom praktičnom radu na osmišljavanju i izvođenju programa animacije u turizmu, kulturi i aktivizmu, uvideo sam snagu animacije kao metode komuniciranja, ali i načina razmišljanja o komunikaciji uopšte. Sve do tada,

Rekviziti i kostimi 74Uloge i zadaci animatora 75Određivanje vremena i mesta IA 76Promovisanje programa IA 78Finansiranje programa IA 84Elaborat programa IA 90Dodatak - Brainstorming tehnika 94

Realizacija planova 98Animatorske probe 100Izrada komplementarnih elemenata animacije 103Administrativni i promotivni poslovi 104Generalna proba 106

Akcija! 108Analiza i evaluacija 110Nakon akcije... 116Pitanja i zadaci 119

III deo: Animacija u savremenom svetu 121Informacioni “boom” 122Masovna kultura 126Ekonomija doživljaja: čitav svet na sceni 132Pitanja i zadaci 139

Dodaci 141Karlovci, dan u vremeplovu 142Altergrad - paralelni svet 144

Literatura 156

Page 5: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

8 9

animacija mi se činila kao jedinstvena metoda komuniciranja primenljiva i efikasna, uz manja prilagođavanja, u brojnim oblastima. Nakon toga, tre-tiranje animacije u vodičima, udžbenicima i radovima pokazalo mi je da svaka od ovih oblasti pod animacijom podrazumeva nešto sasvim drugo, često veoma udaljeno od mog pogleda na nju. Ovo, ali i nedostatak litera-ture iz ove oblasti, podstaklo me je da izgradim sopstveni koncept animacije i nazovem ga interpersonalna animacija. Koncept je pre svega oslonjen na praksu animiranja, savremene tendencije u oblasti tržišnog komuniciranja i promocije i dostignuća pozorišne umetnosti.

Vodič je namenjen svima koji su u potrazi za originalnim, interak-tivnim načinom komuniciranja sa svojim klijentima, potrošačima, gosti-ma, sugrađanima i publikom - dakle, širokom krugu čitaoca koji dolaze iz oblasti marketinga, PR-a, promocije, menadžmenta u kulturi, umetnosti, turizmu, aktivizmu, zabavi i medijima.

Kome dugujem zahvalnost?Mudri ljudi kažu da se kvalitet jedne knjige ne meri po kvalitetu štampe i papira od kojeg je izrađena, pa čak ni po tekstu koji je čini, već po njenom uticaju na ljude koji je čitaju - na svoje okruženje. Već u samoj izradi ove knjige, od prve ideje do konačne realizacije, učestvovao je veliki broj ljudi - nadam se da će u njenom čitanju učestvovati još veći. Pre toga, posvetio bih malo vremena i prostora da se svim ljudima koji su doprineli ovoj knjizi zahvalim i to činim sa velikom radošću.

Najpre, želim da se zahvalim svim saradnicima, mentorima, studen-tima, prijateljima i slučajnim prolaznicima, a naročito mom bratu Dejanu i njegovoj Ani, koji su kroz učešće na brojnim programima animacije, za-jedno sa mnom, israživali animaciju, eksperimentisali, dolazili do sjajnih ideja, nekad pokušavali, a nekad uspevali u svojim nastojanjima, radovali se i bivali razočarani i tako, i neznajući, pisali ovu knjigu. Veliki broj studenata Fakulteta za sport i turizam imalo je priliku da iz pojedinih delova i verzija ove knjige pre samog objavljivanja uče, spremaju seminarske i diplomske

radove. Svi oni su svojim komentarima, naknadno prikazanim znanjem, ali i rupama u znanju, značajno doprineli da ovaj Vodič danas izgleda ovako.

Želeo bih da se zahvalim i mom prijatelju Radomiru koji je strpljivo i pronicljivo čitao mnoge verzije Vodiča i oštrim kritikama, ali i neskrom-nim pohvalama, podržao moj rad na njegovoj izradi. Još jedna draga osoba zadužena je za kvalitet ove knjige - lektor i korektor, Ružica Karajović-Ibročić, koja je bila raspoložena da nekoliko puta iz početka pregleda čitav tekst, oseti njegov duh, sačuva ono što je dobro, ukloni tragove lošeg, i pritom mi nijednom ne zameri na svim momentima nejasnosti, slovnim grešakama, propuštenim zarezima i glomaznim konstrukcijama.

Da Vodič izgleda moderno, dopadljivo i sveže, pomogao mi je dizajner i fotograf, Milan Sekiz, koji je veoma dobro osetio duh teksta i priredio sjajnu naslovnu stranu zahvaljujući kojoj se još bolje osećam svaki put kada ga pogledam.

Unutrašnje ilustracije koje su razvedrile stranice Vodiča priredila je Nataša Vranešević. Međutim, te ilustracije ništavne su kada se uporede sa svakodnevnom i upornom podrškom koju mi je pružala tokom čitavog pro-cesa pisanja Vodiča, uključujući i to što je, protivno svojoj volji, nekoliko puta čitala knjigu i odgovarala na pitanja na kraju, ometala me u radu na razne načine i smatrala da previše vremena posvećujem radu na knjizi.

Na kraju bih se zahvalio mojim roditeljima, koji su bili tu da me podrže u svim mojim istraživanjima i lutanjima, da me usmere i opomenu, da mi kažu “A zašto ne bi napisao knjigu?”, ali i “Do kada ti misliš da pišeš tu knjigu?”.

Svi ovi ljudi, ali i mnogi drugi koje sam nenamerno zaboravio, deliće samnom uspeh ove knjige.

Autor,Oktobar, 2009.

Page 6: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

10 11

Iz recenzija...

Savremen svet odlikuje otuđenost čoveka od čoveka, otuđenost čoveka od prirode, sve više i otuđenost čoveka od samog sebe. Ta otuđenost stvara prazninu, a svaka praznina traži nešto čime će biti popunjena. Čovek današnjice traga za aktivnostima, doživljajima, uzbuđenjima, susretima, kontaktima – za komunikacijom. U toj težnji za komunikacijom prepreke su mu stereotipi, podsvesne blokade, obaveze nametnute spolja ili iznutra.

Primera tih traganja ima u mnogim pojavama. Kultura, turizam, sport, zabava, aktivnosti slobodnog vremena su prostori u kojima traganja za ko-munikacijom i popunjavanje praznine možda najviše dolaze do izražaja. I upravo u tim oblastima sve više je prisutna animacija. Animacija kao pokušaj, kao napor, kao proces otvaranja duše, bića, poziv na druženje, slo-bodu komuniciranja, slobodno izražavanje ličnosti.

Forme animacije su različite u zavisnosti od prostora dešavanja, ciljeva, situacije. Kao profesor turizma, kulturnog turizma i animacije uviđam da je animacija ne samo u turizmu, nego u svim aktivnostima slobodnog vre-mena proces i pojava koja polako ali sigurno krči puteve do ljudi. Animacija u hotelu, na plaži, u nacionalnom parku ili muzeju, na ulici, animacija ima zadatak da pomogne čoveku u komunikaciji i ostvarivanju ciljeva putovanja, zabave, doživljaja. Kada, kako, gde to raditi, kojim sredstvima i metodama još uvek je u sferi traganja. Literature o tome ima veoma malo, u našoj zemlji gotovo uopšte.

Knjiga „Vodič za interpersonalnu animaciju“ je upravo zato veoma dobrodošla. Namenjena studentima, mladima, stručnjacima ili prosto on-ima koji sebe vide u ulozi pomagača za otvaranje i komunikaciju, dakle ani-matora, ova knjiga će biti poželjna i omiljena u bibliotekama, ali i u džepu. Oslobođena stega konvencionalne i stroge naučne literature, ali dovoljno stručna i sistematična, ova knjiga može biti lepo i interesantno štivo za mnoge čitaoce.

Prof. dr Dragica Tomka

Pripremljena je za štampu jedna mala, ali tako dugo očekivana i vredna knjiga: „Vodič za interpersonalnu animaciju“, autora Gorana Tomke. Kao profesor komunikologije, iskusni stručnjak, trener na brojnim seminarima i radionicama koje za svoj cilj imaju upoznavanje i prihvatanje različitih metoda komunikacije među ljudima, svestan sam koliko ovakva jedna knji-ga nedostaje na našem tržištu.

Potekla iz pera i duše mladog, ali istovremeno iskusnog trenera ani-macije, aktiviste i aktivatora, ova knjiga je dobra kombinacija struke i sme-losti suočavanja sa novim. Knjiga daje teoriju, preporučuje praksu, metode i sisteme animacije, ali pre svega nadahnjuje čitaoca da se bavi animacijom. Uvodi i novi termin „interpersonalna animacija“ koji praksa treba da pri-hvati ili ne, ali svakako knjiga predstavlja poželjnu literaturu namenjenu mladima, ljudima slobodnog duha, studentima.

Prof. dr Nikola Čanak

Page 7: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

12 13

I deo Uvod u

animaciju

Prvi deo Vodiča ima za cilj da vas upozna sa konceptom interpersonalne animacije i postavi temelje za dalje razumevanje kompleksnih proc-esa i odnosa koji se unutar nje odvijaju. U ovom delu bavićemo se:

• definisanjem, mogućim ciljevima i ključnim odlikama koncepta interpersonalne ani-macije,• značajem programa interpersonalne ani-macije;• komunikacijskim odnosima u okviru inter-personalne animacije • vezom između kreativnosti i animacije,• primenom koncepta interpersonalne ani-macije u različitim oblastima.

Page 8: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

14 15

Otvarate vaš omiljeni Internet pretraživač. Želite da saznate šta je to animacija i u polje za pretragu ukucavate “animacija” ili „animation“. Pred vama se otvara beskrajna “sajber džungla” stranica i tekstova u vezi sa ovom zanimljivom reči. Međutim, nakon kratkog istraživanja, uviđate da se pod animacijom često podrazumevaju veoma različite pojave.

Ukoliko se nađete u oblasti crtanih filmova ili računarske grafike, pod animacijom se podrazumeva tehnika pomoću koje se od statičnih slika kreira pokretni film - otuda i naziv „animirani film“. Svi smo kao deca istraživali ovaj fenomen sa blokčićima i malim čiča Glišama. Nacrtali bismo čiča Glišu u različitim položajima, brzo listali blokčić i posmatrali ga kako trči ili đuska. Sa druge strane, animaciju srećemo i u oblasti kulture sa sasvim drugačijim značenjem. Napor koji čine umetnici, menadžeri, vodiči i kustosi u muzejima, galerijama, pozorištima i kulturnim centrima kako bi publici približili umetničko delo, istorijsko nasleđe ili drugi kulturni sadržaj, takođe se naziva animacija. Ona podrazumeva flajere i brošure, promotivne akcije, sajmove, tribine, seminare i drugo.

Anima animacije

Na kraju, ukoliko planirate svoj godišnji odmor ili drugo put-ovanje i želite da se zabavite, rekreirate ili svoju decu pošaljete na igru i druženje, vi ćete potražiti animatore i tako ćete se opet sresti sa animacijom, ovoga puta turističkom.

Kao što vidite, animacija ima veoma različita značenja. Nekada je animacija proces, nekada sadržaj, nekada pristup, tehnika ili metod, a nekada sve to odjednom. Otkud takva višeznačnost ovog pojma? Krivac je zapravo sam koren reči, dovoljno širok da omogući veliki broj upotreba i interpretaci-ja. Reč animacija nastala je od latinske reči anima što znači duša, ili, u proširenom značenju, život. Na isto ukazuje i reč animare, što znači udahnuti život ili oživeti. Animaciju tako možemo prevesti kao oživljavanje. Sada više ne treba da čudi široka upotreba ove reči, jer oživljavanje (animiranje) može da se primeni na veliki broj situacija: možemo oživeti određeni lik iz crtanog filma, neku sliku ili priču, našeg sagovornika ili našu publiku, turiste, naše potrošače ili prijatelje (pri tom se u animaciji prijatelja ne misli na reanimaciju).

U ovom Vodiču, posmatramo, takođe, animaciju, ali jednu specifičnu vrstu animacije. Kako bi se izbegle moguće zabune i nejasnoće, na samom početku napravićemo terminološku razliku. Animaciju koja se ovde prezentuje nazvaćemo inter-personalnom animacijom. Dobro, lakši deo posla je završen. Sada nam preostaje da detaljno objasnimo šta se to zapra-vo krije iza ovog sveže skovanog pojma. Narednih stotinak stranica namenjeno upravo tome, ali krenimo sada od sasvim jednostavnog primera:Šetate se gradom i nailazite na grupu mladih volontera koji orga-nizuju uličnu akciju. Od vas traže da na karti grada ucrtate zele-nom bojom mesta na kojima smatrate da bi trebalo da se izgradi park. S obzirom da volite zelenilo i osećate potrebu za njim vi to

Page 9: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

16 17

sa uživanjem učinite.Upravo ste učestvovali u nečemu što se može nazvati in-

terpersonalnom animacijom (skraćeno IA). Kao što vidite IA i nije nekakvo čudo. U osnovi, IA je vrsta komunikacije koja se odvija između dve ili više osoba. Komunikaciju pokreće jedna strana (nju nazivamo animator) sa ciljem da aktivira, pokrene, odnosno animira drugu stranu, dakle željenu osobu ili grupu (tu drugu stranu nazivamo učesnicima animacije). Još nam ostaje da utvrdimo šta to znači biti animiran. To znači preuzeti izvesnu akciju u vezi sa posmatranom temom, objek-tom ili osobom. Takva akcija može biti verbalnog tipa, kao što su razgovor i rasprava, ili neverbalnog tipa kao što su ples, crtanje, pantomima, ali i kombinacija verbalne i neverbalne aktivnosti. U prethodnom primeru, učesnici su bili animirani i kao rezultat toga, na mapi grada su ucrtali mesta na kojima bi želeli da u laganoj šetnji, pikniku ili trčkaranju uživaju u zelenilu parka.

Međutim, bitno je shvatiti da u interpersonalnoj animaci-ji, animiranje nije cilj sam po sebi. Animiranje je samo način da se ostvare drugi, postavljeni ciljevi animacije. Ciljevi mogu biti raznovrsni i zavise od vrste animacije, učesnika, okruženja, a pre svega od željenog efekta ili rezultata animiranja. Tako, interpersonalnu animaciju možete koristiti ukoliko želite:

•da saznate stavove ili navike učesnika animacije, •da promovišete ili predstavite određenu ideju, poruku ili

proizvod,•da prenesete specifična znanja ili iskustva,•ili jednostavno da nekog zabavite. Dakle, interpersonalna animacija se može posmarati kao

tehnika (veština) komuniciranja koja za posledicu ima aktivi-ranje sagovornika i postizanje određenog cilja.

Već uočavate da su osnovne odlike IA interpersonal-nost i interaktivnost, tj. aktivno učešće. Interpersonalnost pretpostavlja direktnu verbalnu i neverbalnu komunikaciju između dve osobe ili komunikaciju u okviru manje grupe. Drugačije rečeno, interpersonalna animacija je u osnovi ko-munikacija između dve ili više osoba. To je razlikuje od po-jedinih vidova kulturne animacije kao što je komunikacija uz upotrebu različitih štampanih i elektronskih medija (npr. pro-grami predstave ili vodiča u muzejima). Neki oblici animacije u turizmu u kojima posetioci posmatraju promotivni film ili foto slajdove takođe se ne mogu izjednačiti sa interpersonal-nom animacijom.

Druga osnovna odlika interpersonalne animacije jeste ak-tivno učešće animirane osobe ili grupe u komunikaciji, kao i interaktivni odnos prema sadržaju komunikacije. U toku izvođenja IA učesnik razgovara sa animatorom i iznosi svo-je stavove, izvršava zadatke i glumi. Dakle, učesnici aktivno učestvuju u procesu komunikacije. To razlikuje IA od klasične izvođačke i pozorišne umetnosti ili pojedinih vidova „pasivne animacije“ u turizmu. U interpersonalnoj animaciji učesnik „izlazi na scenu“ i preuzima ulogu izvođača i tako poruku doživljava kroz izvođenje nekog zadatka (više o tome u delu Izlazak na scenu).

Sada možemo da se vratimo na sam početak i da inter-personalnu animaciju uporedimo sa drugim oblicima ani-macije, pre svega sa animacijom u turizmu1 i animacijom u kulturi2 sa kojima ima brojne sličnosti. Najpre, bitno je reći

1 Iako su različiti programi animacije u hotelima u našoj zemlji postali uobičajena pojava, naučna i stručna literatura veoma retko i površno istražuje turističku animaciju. Kao redak primer literature uzimam i preporučujem knjigu Radoslave Ravkin, Animacija u turizmu, Mladinska knjiga, Zagreb, 1989.2 Animacija u kulturi, kako u praksi tako i u teoriji takođe je, po mom mišljenju,

Interpersonalnost

Interaktivnost

Ciljevi IA

Animacija je vrsta interpersonalne komunikacije koju pokreće animator sa namerom da animira učesnika ili učesnike i tako ih podstakne na izvršavanje izvesne aktivnosti.

Page 10: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

18 19

da tehnike i metode na kojima počiva interpersonalna ani-macija nisu posebna novost. Animacija u kulturi i u turizmu kao i pojedini oblici promotivnih i prezentacionih veština već ih sadrže. Međutim, ono što jeste novo, jeste spoj različitih metoda i tehnika u sasvim nov koncept. Takav spoj za rezultat ima veštinu animiranja i komuniciranja koja nije u vezi ni sa jednom određenom oblašću ljudskog delovanja (kao animacija u turizmu), niti sa određenim prostorom ili okruženjem (kao ulična animacija), a istovremeno obezbeđuje upečatljivu i živu komunikaciju sa odabranom grupom. Zbog toga se IA koristi na prostorima kao što su turističke atrakcije, objekti kulture i istorijske znamenitosti, javni prostori, sportski tereni, prodaj-ni objekti itd. Zapravo, interpersonalnu animaciju, kao vrstu komunikacije već koriste umetnici, kulturni radnici, aktivisti nevladinih organizacija, turistički radnici, prodavci i promo-teri i mnogi, mnogi drugi. U nastavku Vodiča upoznaćemo se sa pozitivnim iskustvima nekih od njih i videćemo koje su to tehnike i metode za najbolju primenu IA.

Na narednoj stranici prikazana su dva primera koji će vam pomoći da lakše zamislite IA u realnom okruženju.

nedovoljno istraživana i primenjivana. Ipak, ova proslavljena knjiga nudi dobru polaznu osnovu: Šešić - Dragičević, M., Stojković B., (2007) Kultura, menadžment, animacija, marketing, Clio

Turistički biro jedne austrijske pokrajine došao je na ideju da podstakne i obogati posetu starom gradskom zamku. Cilj im je da posetioci bolje razumeju nekadašnju ulogu i značaj zamkova i osete deo atmosfere koja je nekada vladala u njima. Za to će koristiti interpersonalnu animaciju. Unajmljeni su profesionalni glumci koji će biti postavljeni na različite lokacije unutar zidina zamka i u citadeli. Od sada će pose-tioci na ulazu u zamak morati da se predstave “straži” i obrazlože razlog svog dol-aska. Takođe će moći da posmatraju ili da se oprobaju u vežbama vitezova. Kada se umore, u restoranu unutar citadele moći će da popiju čaj i popričaju sa poručnikom ili nekim od njegovih pomoćnika. Ukoliko pokažu interesovanje i sposobnost možda dobiju i neki špijunski zadatak koji treba da obave.

Primeri interpersonalne animacije

U malom gradu u Sloveniji, grupa mladih volontera želi da promoviše ideje ekologije i održivog razvoja. Neposredan povod za njihovu akciju je skorašnja odluka čelnika grada da dozvole izgradnju velikog tržnog centra, koja bi značajno smanjila šumsku površinu na periferiji grada. Oni žele da skrenu pažnju sugrađanima i podstaknu ih na razmišljanje. Pri tome moraju da se uklope u svoj veoma skroman budžet. Odlučuju se da organizuju uličnu animaciju u centru grada i pripremaju kviz za prolaznike. U kvizu će postavljati pitanja i davati odgovore o bitnim ekološkim po-kazateljima ne bi li razvili svest o značaju različitih ekoloških pitanja. Potom će pro-laznici imati priliku da se zamisle u ulozi gradskog poslanika (u tome će im pomoći improvizovane kravate) i da donesu političku odluku u vezi sa ekološkim problemi-ma. Njihove odluke pomno će pratiti dva animatora obučena u kostim drveća.

Prikaz 1.

Page 11: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

20 21

Slika 1. Slika 2.

Slika 4.Slika 3.

Klasičan scenski model komunikacije. Na jednoj strani nalaze se posmatrači u publici, a na drugoj izvođač na sceni.

U interpersonalnoj animaciji umesto izvođača srećemo animatora čiji je cilj da izvede posmatrače na scenu i stupi u ličnu interaktivnu komunikaciju.

Izlazak posmatrača na scenu. Vidi-mo da svoje centralno mesto anima-tor prepušta doskorašnjem pasivnom posmatraču, sadašnjem učesniku.

Komunikacija se sada odvija između učesnika i ostalih posmatrača. Na taj način posmatrač u IA zapravo preuzima ulogu izvođača uz pomoć animatora.

Prikaz 2.

„Izlazak na scenu“

U IA, učesnik uz pomoć animatora postaje izvođač

Stigli ste u pozorišnu salu. Udobno ste se smestili u stolice i čekate početak predstave. Odjednom, nekoliko posetioca se, iz nepoznatih razloga, sukobljava sa obezbeđenjem. Pokušavate da očuvate svoj mir. U trenutku u kojem gubite strpljenje i spremate se da situaciju uzmete u svoje ruke, sukob se razrešava i shvatate da je to sve bio deo scenarija. Predstava se nastavlja i vi se vraćate udobnosti svoje stolice. Kao deo publike, vi ste u jednom trenutku postali deo predstave. Granica koja deli scenu od gledališta pomerila se, a zajedno sa njom, značajno se promenio i vaš doživljaj predstave.

Kako bismo bolje upoznali IA posmatraćemo proces ani-miranja i njegove učesnike (Prikaz 2.). Cilj nam je da istražimo odnose koji se uspostavljaju između samih učesnika, kao i između učesnika i animatora. Koje uloge preuzimaju učesnici a koje animator u procesu IA? Koji su efekti tih promena?

Najpre polazimo od klasičnog modela scenske komuni-kacije (slika 1.). Vidimo posmatrače koji se nalaze u „publici“ i izvođača na sceni. Njih deli izvesna udaljenost tako da se posmatrači na neki način osećaju sigurni. Ova sigurnost je

Page 12: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

22 23

koncept IA je od velike koristi, jer u IA učesnik direktno iznosi svoja zapažanja i stavove kao sadržaj komuniciranja i time omogućava animatoru da odredi dalji tok komunikacije u skladu sa tim. IA dakle ne samo da uvažava, već u mno-gome i zavisi od kreativnih i sveukupnih ljudskih potencijala učesnika. Na osnovu njih program IA se polako izgrađuje. Na taj način IA omogućava njihovo ispoljavanje i podstiče njihov razvoj.

Direktno i otvoreno uključivanje posmatrača u proces ko-munikacije sa sobom nosi još jednu prednost. Naime, prilikom osmišljavanja programa IA polazna tačka jesu interesovanja, stavovi, znanja i veštine učesnika - jednostavno jedino tako možete kreirati zadatke koji će im odgovarati. To znači da će proces komunikacije samim tim biti prilagođen učesnicima i imati veće šanse za uspeh. Veliki problem i razlog neuspeha brojnih projekata jeste upravo zanemarivanje primaoca poruke, druge strane sa kojom se komunicira. Na primer, mi mislimo da je naš proizvod baš odličan ili da je predavanje koje smo osmislili jako zanimljivo a kada se nakon pola sata učionica isprazni počinemo da razmišljamo gde smo pogrešili. Zaboravili smo da je komunikacija plodna samo ukoliko obe strane svesno i voljno u njoj učestvuju.

posmatrača će u tim slučajevima narušiti koncept ili ih čak dovesti u opasnost.

tokom istorije scenskih umetnosti često smetala umetnicima. Tako na primer, čuveni austrijski kompozitor Jozef Hajdn primetivši da publika često zaspi tokom izvođenja njegovih dela, komponovao je “Simfoniju iznenađenja” koja se za ra-zliku od prethodnih dela završava gromoglasnim treskom čitavog orkestra. Međutim, buđenje publike nije jedini razlog za angažovanje publike. Veliki broj savremenih pozorišnih umetnika svojim izvedbama nastoje da “naruše” sigurnost publike kako bi zapravo pojačali njen doživljaj.

Slično je i sa interpersonalnom animacijom. Izvođač u an-imaciji je animator (slika 2.) koji uz pomoć svojih veština ani-mira posmatrače i menja njihovu ulogu i poziciju. Posmatrač, u toku animacije, izlazi na scenu. On ili ona izlaze iz „mraka“ gledališta na pozornicu, i tako preuzimaju izvesnu odgovor-nost za dalji tok programa. Time oni značajno menjaju svoj odnos prema samom sadržaju animacije (ali i komunikaciji uopšte) i okruženju. Oni više nisu pasivni posmatrači pred-stave ili prezentacije čiji su stavovi, veštine i razmišljanja od malog ili nikakvog značaja za sadržaj i tok komunikacije. Oni postaju učesnici (slika 3.), aktivni činioci tog događaja bez obzira da li je to performans, prezentacija nekog dela, proiz-voda, turističke regije ili komunikacija koja ima za cilj da pod-stakne određeno razmišljanje.

U klasičnom scenskom modelu komuniciranja stavove, potrebe i osećanja publike izvođač teško prepoznaje. Ipak, uko-liko se želi aktivno učešće publike i ukoliko je ono moguće3,

3 Iako je koncept IA u brojnim slučajevima primenljiv i u stanju je da značajno unapredi kvalitet komunikacije, postoje i izvesna ograničenja, odnosno slučajevi u kojima animacija i nije najbolji izbor. Ukoliko primalac ne poseduje dovoljna znanja i veštine da se aktivno uključi u centralni proces (akrobatske veštine ili kompleksna znanja - cirkus ili uvodno predavanje studentima astro fizike) ili ukoliko želimo punu kontrolu nad dešavanjima (kompleksna pozorišna predstava ili prezentacija nove tehnologije), animacija se ne može koristiti. Uključivanje

Page 13: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

24 25

Značaj interpersonalne animacijeProcesi koji se odvijaju unutar IA, a koje smo u prethodnom poglavlju obrađivali, upravo su ključ za razumevanje njenog značaja. Naime, ovakav koncept animacije i komuniciranja uopšte, ima nekoliko prednosti.

Kao prvo, omogućava momentalni feedback (povratnu spregu, odgovor) na relaciji animator - učesnici, što anima-toru omogućava da svoju komunikaciju “kroji” prema potre-bama primaoca poruke. Dobar feedback poželjan je u svakoj komunikaciji, a naročito u uslovima u kojima je ciljna gru-pa neodređena i nepredvidiva (takav je slučaj, na primer, sa uličnom animacijom). Stoga je feedback koji dobija animator od neprocenjive vrednosti. Animator pomoću njega može lakše i bolje da prilagođava komunikaciju učesnicima. Uko-liko, na primer, primeti da su zadaci ili informacije previše jednostavne, učesnik se poziva da pređe na “sledeći nivo” - niko ne želi da sluša nešto što već jako dobro zna. U takvim slučajevima biće potrebno učesnicima dati dodatne zadatke i izazove. Sa druge strane, precenjivanje znanja i moći učesnika

može takođe dovesti do problema. Ono ima za rezultat nera-zumevanje, otežano uključivanje i na kraju, razočarenje. U tom slučaju potrebno je zadatke pojednostaviti. Sve ovo još jednom ukazuje da je u IA učesnik njen “početak i kraj”; od učesnika se polazi u osmišljavanju alata i sveukupnom programiranju, od učesnika zavisi tok animacije i na kraju, učesnik je taj koji ocenjuje animaciju i procenjuje njen uspeh.

Drugo, u interpersonalnoj animaciji vrednost sadržaja ko-munikacije, ili nekog događaja, uvećan je za veštine i znanja učesnika, opet, zahvaljujući interakciji. Neretko animacija bude znatno bogatija, interesantnija i značajnija od komu-nikacije koja nema elemente animacije tj. interakciju, upravo zbog neskromnog doprinosa učesnika čitavom događaju. U IA učesnici pridodaju svoja znanja, veštine i iskustva i svoje raspoloženje na osnovu koju im nudi animator. Tako na prim-er, u toku jedne ulične animacije koja se odigrala u Novom Sadu (više o ovom primeru u dodacima na kraju), animatorka je bila u ulozi slikarke koja je zajedno sa prolaznicima imala cilj da oslika jedan zid izmišljenog grada. U jednom trenutku, kao učesnice, pridružile su joj se dve profesionalne slikarke. Zid se ubrzo pretvorio u originalni javni spomenik, svakako daleko iznad očekivanja i postavljenih ciljeva animacije.

Treće, interpersonalna animacija zahvaljujući interakciji i “živoj” komunikaciji osigurava snažan doživljaj učesnicima i tako pretvara posmatrani događaj, prezentaciju, turistički obilazak ili boravak u nezaboravno iskustvo. Razlog za to leži u različitoj percepciji sadržaja u zavisnosti od stepena „umešanosti“ u komunikaciju. Trema, nesigurnost, upotreba sopstvenih znanja i veština i njihovo preispitivanje samo su neki od razloga „obogaćenog“ doživljaja (Prikaz 3.). Da li će naš doživljaj palate Versaj biti bogat i snažan, ukoliko se

Feedback omogućava preciznije prilago-đavanje potrebama učesnika

Obogaćivanje sadržaja komuni-kacije

Snažan doživljaj

Page 14: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

26 27

Značaj izazova za doživljaj komunikacije

Stupajući u proces interpersonalne animacije učesnik prihvata izves-tan izazov i odgovornost. Na takav izazov ljudi različito reaguju i zbog toga zadatke treba osmisliti tako da obogate i osnaže doživljaj, ali ne povrede učesnike ni na koji način.

Prikaz 3.

kroz nju krećemo u plemićkoj garderobi i sa perikom na glavi, dok nas sprovodi dvorska straža, a zabavlja dvorska luda? Da li ćemo ikada zaboraviti momenat kada nas je, na prepunom trgu, klovn izveo iz publike i žonglirao sa naših ramena? Up-ravo iz ovih razloga se u konceptu IA insistira na što obim-nijem učešću publike kroz zadavanje zadataka, smišljanje priča, glume i drugog. Naravno, pored obima važan je i način na koji se učesnici uključuju i doprinose komunikaciji i tako kreativnost dolazi do punog izražaja.

Četvrto, zbog toga što učesnik u okviru programa IA sam bira svoj put i način komunikacije, IA nudi potpunu slobodu učesnicima da svoje sudove donose na bazi sopstvenih stavo-va. Animator i programer animacije nude sadržaj i moguća značenja, a krajnji zaključak donosi sam učesnik što kod njega stvara osećaj slobode, nenametljivosti i prijatnosti (uporedite razgovor sa animatorom u toku kojeg vas on pita za vaše

mišljenje o nekom proizvodu sa gledanjem reklamnog spota u kojem se taj proizvod uz mnogo specijalnih efekata prezentuje kao nekakvo savršenstvo).

Da zaključimo: interpersonalna animacija velikim delom počiva na alatima i metodama drugih veština i tehnika kao što su gluma, kostimografija, scenografija, tehnike pregovaranja, tehnike prezentacije i znanja iz oblasti kulture, turizma, isto-rije, politike, komunikologije, psihologije itd. Međutim, kada se na ta znanja i veštine pridoda aktivno učešće i ona postanu interaktivna, otvorena, lična, dobijamo sintezu u obliku inter-personalne animacije koja postaje snažan komunikacijski alat čija je upotreba gotovo neograničena.

Sloboda odlučivanja

Page 15: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

28 29

Moderna istraživanja pokazala su da je i naš mozak čitavim nizom funkcija pripremljen da što bolje ostvaruje komuni-kaciju i obezbedi pripadnost i dobro funkcionisanje u grupi4. IA je upravo ova vrsta komunikacije, te ćaskanje sa klovnom može itekako “razvedriti” naš dan i učiniti nas zadovoljnim.

Nakon ovih, viša u hijerarhiji, prema Maslovu najviša, jeste potreba za samoostvarivanjem. Ona dolazi do izražaja naročito u društvima čiji standard življenja već podrazumeva zadovoljenje nižih potreba. Zadovoljenje potrebe za samoost-varivanjem, za razliku od drugih potreba, ima za cilj da nas učini drugačijim, posebnim, originalnim. Svi se možemo nah-raniti, ugrejati i osećati sigurnim na donekle isti način, ali naše samoostvarivanje će sasvim sigurno svakog od nas odvesti sasvim drugim putem. Kako se samoostvarujemo? Neko kupi najskuplji automobil u kraju, a neko na svoj nalepi zanimljivu etiketu; neko kupi skupe, unikatne farmerke, a neko kupi po-lovne, malo ih pocepa ili im nešto došije; neko vezuje dodatne pertle, a neko ih ne vezuje uopšte; neko piše knjige, neko peva, neko se bavi rezbarijom itd. Posmatrajući svakodnevne ak-tivnosti ljudi koje se nekada mogu činiti čudnovatim, čak i bizarnim, uočavamo da je osnovni razlog tih aktivnosti želja da budemo primećeni kao jedinstvena jedinka, ali i da nam je stalo da nas vrsta kao takve prepozna, tj. da pripadamo toj vrsti.

Kao animatori ili programeri animacije potrebu za samo-ostvarivanjem, kao i sve druge, dužni smo da prepoznamo i na pravi način tretiramo u toku animacije kako bismo postigli dobre rezultate. Interakcija i mogućnost slobodnog izražavanja preduslov su ukoliko želimo da se učesnici osete ispunjenim.Sposobnost otkrivanja novih tehnika, metoda, rešenja i post-

4 Opširnije u inspirativnoj studiji Socijalna inteligencija, Goleman, D. (2006)

Potreba za samo-ostvarivanjem

IA i naše potrebeS vremena na vreme, različite krize poput elementarnih nepo-goda ili društvenih previranja i sukoba pokazuju nam koliko su naše dnevne navike, naši odnosi sa ljudima, ali i čitav naš pogled na svet, krhki i promenljivi. U tim, neprijatnim vre-menima i naše potrebe se menjaju. Što smo u nepovoljnijem položaju to su nam dominantnije niže, egzistencijalne potrebe. Suprotno u dobrim životnim uslovima okrećemo se višim ciljevima, maštamo, težimo da ostvarimo sebe i tražimo sreću.

Prema saznanjima čuvenog američkog psihologa, Abra-hama Maslova, naše različite potrebe nalaze se u izvesnoj hijerarhiji. Taj redosled izgleda otprilike ovako. Kada zado-voljimo bazične fiziološke potrebe i obezbedimo sigurnost za svoj opstanak, u nama se javljaju potrebe vezane za pripad-nost određenoj društvenoj grupi. U grupi (plemenu) čovek se lakše branio, lakše je lovio i razmnožavao se. Upravo zbog toga, ekskomunikacija (udaljavanje) od društva najčešća je ka-zna za zločince i kao takva ima veoma dugu istoriju. Svoju pripadnost čovek ostvaruje kroz komunikaciju. Od različitih vrsta komunikacije, interpersonalna komunikacija, ona koja se odvija „oči u oči“, najbolje zadovoljava ovu našu potrebu.

Potreba za pripadanjem

Page 16: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

30 31

avljanje novih pitanja nalazi se u samoj osnovi umetnosti, filozofije i nauke od samog početka naše civilizacije. Naučno istraživanje kreativnosti otpočinje znatno kasnije, sredinom XX veka. U prvim istraživanjima kreativnost se posmatra kao osobina izuzetnih ličnosti, kao nekakav redak dar. Međutim, ona veoma brzo gubi svoju ekskluzivnost. Kreativnost se da-nas izučava u okviru kognitivne i bihevijoralne psihologije, u kulturi i umetnosti, u ekonomiji, menadžmentu i marketingu, u poslovnom i tržišnom komuniciranju...

U kulturnom okruženju u kojem živimo, kreativnost je “oslobođena”, pristupačna, rasprostranjena i veoma poželjna. Čitava društva teže da postanu kreativna. U ponudi trening centara i raznih organizacija, nalazi se zapanjujući broj kreativnih kurseva: pisanja, crtanja, plesa, govorništva, glume, fotografije, kuvanja, odevanja, baštovanluka... Tome bi tre-balo dodati i zaključke pojedinih autora koji tvrde da samo kreativna ličnost, ona koja je razvila svoje stvaralačke poten-cijale i obezbedila prostor za njihovo ispoljavanje može biti

Kreativnost i IA

psihološki zdrava ličnost5. Tako je kreativnost danas preduslov ne samo za umetnost ili pronalazaštvo već i za zdravlje, po-slovni uspeh, društvenu prihvatljivost, popularnost i ispunjen život. Psiholozi su utvrdili da kreativne osobe imaju sposob-nost da prihvate neizvesnost i da se u neizvesnim situacijama dobro snalaze, da im one nisu opterećujuće i stresne, već na-protiv, izazovne. Kreativnost tako možemo definisati kao spo-sobnost izlaženja iz okvira, preuzimanja izazova i prepuštanja neizvesnosti. Kreativnost takođe znači i razvijenu maštu, spo-sobnost uklapanja elemenata u nove celine i uviđanje novih rešenja na postojeće probleme ili postavljanje novih pitanja i problema. Kreativnost naposletku znači originalnost. U svetu u kojem živimo, ispunjenom mnoštvom u svakom obliku - mnoštvom ljudi, mesta, proizvoda, mogućnosti za putovanja, zabavu, zapošljavanje - biti drugačiji je preduslov za vidljivost. Već viđene i učestale pojave ubrzo postaju dosadne.

Interpersonalna animacija je vrsta komunikacije ko-jom želimo nekoga da podučimo, zabavimo ili nešto da promovišemo. To znači da je upečatljivost i originalnost ani-macije neophodna, a ona se postiže jedino uz kreativan pristup izradi svakog njenog dela. Međutim, u IA osim što je potreb-no razviti originalnu i upečatljivu komunikaciju, interak-tivnost učesnika, odnosno njihovo aktivno učešće, obavezuje nas na dodatni kreativni napor. Zadaci koji se postavljaju pred učesnike u animaciji, takođe ne smeju biti rutinski i dosadni. Oni moraju da tretiraju učesnika kao kreativno biće željno izražavanja. To znači da je IA izazov ne samo za programera i animatora već i za učesnike. Ona ih podstiče i provocira nji-hovu kreativnost.

5 Maslov, A. (2004) str. 115

Kreativnost je sposobnost izlaženja iz okvira, preuzimanja iza-zova i prepuštanja neizvesnosti

Page 17: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

32 33

U mnogim oblastima ljudske delatnosti, kao što su turizam, kultura, zabava, marketing, aktivizam i druge, uspeh se ogleda u kvalitetu komunikacije sa potrošačima ili publikom, odnosno u sposobnosti kreiranja snažnog i svrsishodnog doživljaja. IA kao koncept komuniciranja i komunikacijska tehnika primen-ljiva je upravo u tim oblastima. U nastavku ćemo se baviti različitim mogućnostima primene IA i njihovim odlikama.

Animacija u turizmu

Potreba za obogaćivanjem turističkih ponuda uočena je davno. Godine 1983. Vilhelm Pompl u radu pod naslovom “Koncept animacije“ zapaža: “...postaje jasno da je sve veći broj turista u potrazi za svrsishodnim odmorom umesto pa-sivnim leškarenjem na suncu...” ( Pompl 1983.) U turizmu IA je mnogo više od dodatnog sadržaja za one kojima je dosadno ili koji žele da se na kratko odmore od svoje dece. IA postaje pristup programiranju i pružanju čitavog niza usluga u tur-

Primena koncepta IA

izmu. IA se može primeniti u upravljanju odnosima sa gos-tima (Guest relation management), u kreiranju i vođenju tura i obilazaka, u prezentaciji usluga, u upoznavanju autohtonih tradicija i kulturnih vrednosti, u prezentaciji zanatskih i gas-tronomskih proizvoda itd. U svim ovim aktivnostima, progra-meri IA i animatori imaju za cilj:

•da aktivno uključe turiste;•da razviju njihove kreativne potencijale;•da na originalan način predstave posmatrani sadržaj;•i da osiguraju upečatljiv doživljaj i nova

iskustva kod turista.Zadovoljavajući kreativne i komunikacijske potrebe turis-

ta, programi IA kreiraju upečatljiv doživljaj i tako pružaocima usluga obezbeđuju brojne benefite. U dužem periodu ti benefiti se manifestuju kao povećanje broja posetilaca, rast zadovoljst-va gostiju i na kraju rast prihoda kroz povećanu vansezonsku (turisti dolaze i van sezone jer im se nudi dodatni sadržaj) i vanpansionsku potrošnju (turisti plaćaju programe animacije kao dodatnu uslugu), brendiranje turističkih preduzeća i di-verzifikaciju njihove ponude (upečatljiv program animacije može izdvojiti jedan hotel u odnosu na druge).

IA i zabava

Razvoj tehnologije, naročito digitalnih medija i sistema za prenos informacija, skraćenje radnog vremena i rast standarda u razvijenom delu sveta, ali isto tako i monotoni karakter rada, otuđenost i usamljenost, kreirali su snažnu potrebu za zabav-ljanjem i veliki manevarski prostor za industriju zabave. Tako je ponuda zabave danas impozantna - od velikih zabavnih

Ciljevi animacije u turizmu

Page 18: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

34 35

parkova i moćnih bioskopskih sala, diskoteka i klubova, preko kućnih TV prijemnika i home theatre sistema, do džepnih konzola za igranje, palmova i telefona, zabava je svuda oko nas. Međutim, velika većina ovih zabavnih programa je masovnog tipa, odnosno, komunikacijski gledano, odvija se između publike i nekog medija, najčešće elektronskog. U tim “zabavljačkim” odnosima komunikacija “lice u lice” daleko je najmanje zastupljena.

Nasuprot tome, sadržaji koji su kreirani upotrebom inter-personalne animacije već se na prvi pogled razlikuju od domi-nantnih oblika zabave. Umesto posmatranja televizijskog ekrana ili bioskopskog platna učesnik u animaciji ima cen-tralnu ulogu koja znači i izvesnu aktivnost. Ta aktivnost opet znači pojačan doživljaj i uzbuđenje kao i osećaj stvarnosti i žive komunikacije, što u dužem roku može imati za posledicu i rast tražnje i povećanje profita.

IA i aktivizam

Usled usložnjavanja i razvoja aktivizma, u svakom smislu, danas govorimo o jednoj novoj pojavi - o industriji aktivizma (Activism Industry). U okviru te industrije nalaze se brojne organizacije koje koriste sofisticirane i toj sferi prilagođene tehnike za promociju i sprovođenje svojih akcija i ciljeva, pri-kupljanje sredstva, umrežavanje sa sličnim organizacijama itd., a sve sa ciljem društvene ili političke promene. Na neki način, ova industrija predstavlja spoj privredne prakse i neprofitne ideologije. Da aktivizam više nije samo prolazna okupacija srednjoškolaca i studenata pokazuju i milionski finansijski izveštaji pojedinih organizacija koje se bave aktivizmom.

Tako je na primer, Greenpeace 2006. godine imao prihod od 173,4 miliona dolara1. Još bitniji pokazatelj uspeha ovih orga-nizacija su njihova postignuća koja se manifestuju kao prom-ena političke klime ili svesti ljudi, a koja uključuju donošenje pravnih regulativa i zakona, sklapanje međudržavnih spora-zuma, izmene poslovnih strategija i odluka, povoljne rezultate glasanja na referendumima i izborima, a sve pod uticajem ak-cija koje sprovode.

Međutim, aktivizam nije uvek tako grandiozan kao kon-cert Live 8, ni toliko vidljiv i uspešan kao akcije Greenpeace-a, i gotovo nikad nema za posledicu brzu promenu. Upravo su-protno, u aktivizmu, promene dolaze kao rezultat dugotrajnog i mukotrpnog rada velikog broja sitnih organizacija i pojedi-naca. Zbog toga su lične inicijative i lokalni projekti veoma cenjeni u svetu aktivizma. IA kao metod komunikacije sa okruženjem upravo pogoduje sitnim lokalnim akcijama jer se sa relativno malim ulaganjima može postići snažan doživljaj učesnika iz okruženja i tako preneti željena poruka.

IA i mendžment kulturnih sadržaja

Kultura je kompleksna pojava koja određuje nas kao po-jedinca, kao društvenu grupu i kao čovečanstvo. Pomoću kulture i umetnosti mi spoznajemo sebe i svoje okruženje, izražavamo naš pogled na stvarnost, borimo se za unikatnost i ostavljamo neizbrisiv trag sopstvenog postojanja. Uloge umet-nosti i kulture su:

•da nas probudi iz dremeža, da šokira i da postavi pitanje i traži odgovor;

1 Greenpeace Annual Report 06, www.greenpeace.org

U SAD, u 2007 godini, prosečan stanovnik godišnje se“zabavljao” 3.383 sati, odnosno 65 sati nedeljno! Pritom je potrošio oko 900 $.Motion pictures asociation of America

Aktivizam možemo definisati kao akciju ili činjenje pojedinca ili grupe koja nema političku, eko-nomsku ili vojnu moć, a koje ima za cilj društvenu ili političku promenu

Page 19: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

36 37

•da kroz očuvanje i prezentaciju tradicije prikaže temelje i početke našeg razvoja kao čoveka;

• da nas odvede u neki paralelni svet u kojem naš doživljaj i iskustvo ne podležu zakonima fizike i stvar-nog života i tako pokaže bezgraničnost našeg iskustva i podstakne našu kreativnost;

•da nas nauči da razmišljamo o lepom i ružnom i da svoj život živimo na estetski bogat i sadržajan način;

•da kritikuje loš ukus, banalnost i zadovoljenje prolaznih potreba i usmeri nas ka višim oblicima življenja.

Kulturni sadržaji svoje funkcije ispunjavaju upravo komu-nikacijom sa okruženjem. Što je ta komunikacija uspešnija to je njihova uloga opravdanija, njihov sadržaj vidljiviji i njihova poruka snažnija. Otuda prostor za interpersonalnu animaciju koja umetnicima pruža mogućnost da publiku direktnije i snažnije uključe u komunikaciju kroz interakciju i tako osigu-raju prenos i prijem poruke na željeni način.

IA kao promotivni alat

U savremenom svetu izboriti se za vidljivost brenda i proiz-voda neke kompanije nije nimalo lak zadatak. Originalnost i inovativnost se moraju primeniti u svim aspektima poslovanja - u proizvodnji, u osmišljavanju proizvoda, u odabiru kanala distribucije, u upravljanju ljudskim resursima i u promociji. Kada se koristi kao promotivni alat, IA upravo obezbeđuje originalnost u komunikaciji sa kupcima, zbog toga što je još uvek retka, ali i zbog toga što je svaki program IA neponovljiv i drugačiji. Osim toga, primena programa IA pruža kompani-jama mogućnost:

•da ostvare prisniju komunikaciju sa potrošačima;•da učine svoj brend vidljivijim i originalnijim;•da svoje proizvode i usluge učine stvarnim i živim i

povećaju poverenje u njih;•da kroz ličnu komunikaciju dobiju povretne informacije

o kvalitetu usluga i proizvoda i prilagode ih potrebama porošača.

U operativnom smislu, IA se može koristiti na raznim mestima i za razne ciljeve: na sajmovima, u maloprodajnim mestima, u izložbenim salonima, na prezentacijama, na ja-vnim površinama, u okviru festivala i događaja itd. Njen cilj može biti prezentacija novog proizvoda i usluge, obeležavanje značajnog dana ili jubileja, promovisanje novih mogućnosti itd. Što se tiče organizacije, program IA može osmisliti i re-alizovati sektor za prodaju, promociju ili marketing unutar preduzeća ili specijalizovana agencija za animaciju.

Bez obzira u kojoj se oblasti koristi, program IA mora biti pažljivo i detaljno isplaniran, dobro pripremljen i izve-den. U narednom poglavlju bavićemo se programiranjem i izvođenjem programa IA. Metodološki pristup baziran je na znanjima i iskustvima iz oblasti organizacije događaja i pro-jektnog menadžmenta.

Page 20: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

38 39

Pitanja i zadaci1. U kojim oblastima možemo da koristimo interpersonalnu animaciju (IA)?

2. Koji su mogući ciljevi pri izvođenju IA?

3. Pored IA navedite 3 primera interpersonalne komunikacije iz sva-kodnevnog života.

4. Pored IA navedite 3 primera interaktivne komunikacije iz svakodnevnog života.

5. Koja je po Vama osnovna razlika između posmatrača pozorišne predstave i učesnika u IA?

6. Kakav značaj ima kreativnost za programiranje i izvođenje IA?

7. Na koji način možemo prilagoditi komunikaciju učesniku u IA?

8. Na koji način možemo obogatiti doživljaj učesnika u IA?

9. Pri kreiranju uspešne interpersonalne animacije najpre polazimo od (oda-berite tačan/tačne odgovor/e):

•Naših ciljeva i potreba;•Potreba potencijalnih učesnika;•Uspešnih primera iz prakse;•Raspoloživih kadrova;•Raspoloživih finansijskih sredstava;•Stavova javnosti o posmatranoj temi;•Informacija u medijima.

Razmotrite sledeća četiri primera. Za koji od njih možemo reći da je interpersonalna animacija? Obrazložite svoj odgovor.

1. Nalazite se u manjem planinskom hotelu i odlučujete da posetite večernji program u klubu za goste. Na programu je nastup trupe “El Magico”. Na scenu izlazi kostimirani mađioničar sa čitavom trupom pomoćnika i u toku dvočasovnog programa izvodi veliki broj čudnovatih triko-va i zanimljivih performansa.

2. Nalazite se na glavnom gradskom trgu jednog malog grada. Razgledate zgrade i prilazite turističkom informativnom centru. Iz njega izlazi glumac u kostimu gradskog poslanika. Krećete u obilazak sa njim i on Vam pokazuje znamenitosti i govori o istoriji grada. Usput Vas ispituje o Vašem gradu i pita za savete u vezi sa rukovođenjem gradom. Na kraju Vam predlaže odličnu poslastičarnicu sa retkom vrstom kafe.

3. Ulazite u veliki supermarket na izlazu iz grada. U delu sa proizvodima od mesa postavljen je štand za promociju lokalnog proizvođača mesnih prerađevina. Devojka Vam prilazi i nudi Vam da probate njihove nove proiz-vode. Nakon toga pita Vas za utiske i moli Vas da popunite formular za ocenu kvaliteta proizvoda.

4. Odlazite u večernji izlazak. Ulazite u Vaš omiljeni klub. Za to veče na-javljen je specijalni program - nastup grupe “Burning Man Group”. Na scenu izlaze četvorica kostimiranih akrobata i u narednih sat vremena izvode per-formanse, akrobacije kako na sceni tako i po čitavom prostoru kluba.

PITANJA ZADACI

Page 21: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

40 41

II deo Programiranje interperson-

alne animacije

Nakon upoznavanja sa konceptom IA i ključnim procesima koji se u IA odvijaju, vreme je da se upustimo u programiranje i izvođenje interpersonalne animacije. U ovom delu bavićemo se:

• osmišljavanjem koncepta animacije koji uključuje određivanje ciljeva, ciljne grupe i poruke,• planiranjem svih elemenata programa IA u koje spadaju priča, alati, rekviziti, kostimi, zadaci učesnika i uloge animatora,• izradom promotivnog i finansijskog plana realizacije programa IA,• realizacijom programa IA,• izvođenjem i monitoringom i• evaluacijom programa IA.

Page 22: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

42 43

Prikaz 4.Proces programiranja i izvođenja IA

Faza AktivnostKoncept Prepoznavanje inspiracije i motivacije

Određivanje ciljeva

Prepoznavanje ciljne grupe i publike

Određivanje poruke

Planiranje Kreiranje pričeOdabir i kreiranje alata i zadataka

Osmišljavanje rekvizita i kostima

Planiranje uloga i zadataka animatora

Planiranje mesta i vremena

Izrada finansijskog plana i plana obezbeđivanja sredstava

Izrada elaborataRealizacija planova Izrada rekvizita i kostima

Administrativna pripremaProbeGeneralna proba

Realizacija Izvođenje animacijePraćenje i prilagođavanje

Vrednovanje EvaluacijaReinženjering programa i nastavak aktivnosti

Dobrodošli u zanimljivu avanturu koja se zove programiranje interpersonalne animacije koja će vas voditi sve do susreta sa učesnicima vaše animacije, pa čak i dalje od toga. U toku ovog procesa srešćete zanimljive ideje, odgovarati na čudna i zagon-etna pitanja i koristiti svoje kreativne potencijale do maksi-muma. Kao i svaki proces i ovaj počinje od kreiranja ideja. Nakon toga, bavićete se detaljnijim planiranjem i vodič će vas precizno i iskusno voditi kroz sve neophodne faze kako ne biste zaboravili nijedan bitan detalj. Potom sledi uvežbavanje, izrada neophodnih pomagala i testiranje nakon čega ste spremni za najvažniji deo - izlazak pred učesnike. Međutim, to nije kraj. Proces se završava prikupljanjem utisaka i anal-izom urađenog kako bi budući programi bili još uspešniji. Kao i do sada, mnoštvo primera i ilustracija pomoćiće vam da u vaš prvi pravi proces programiranja uđete što spremniji. Metodološki posmatrano, model programiranja IA hibridna je kombinacija modela iz oblasti menadžmenta događaja, pozorišnih predstava i projektnog menadžmenta (Prikaz br. 4.).

Proces programiranja IA

Page 23: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

44 45

Trenutno se nalazite na početku puta. Linije koje sada budete povlačili i skice koje budete pravili biće usamljene na praznom papiru. Upravo tako. Problemi koji prate početak svakog kreativnog procesa poput ovog poznati su kao “efekat praznog papira”. Zapravo, radi se o psihološkom efektu koji u kom-binaciji velike odgovornosti, nepostojanja inercije i iskustva rezultuje strahom ili zbunjenošću. Sećate se prve vožnje bicik-la bez pomoćnih točkova? Najteže je krenuti, kasnije je sve nekako lakše.

Zbog toga krenite od bliskih i prijatnih stvari - od onoga šta vas inspiriše i pokreće. Na tragu toga dopustite sebi da kreirate slike i ideje i da verujete da one mogu postati stvar-nost. Baš kao što iskusni skakači u vis na takmičenjima najpre zamišljaju svoj skok. Što ga zamisle sa više detalja i pover-enja da može da se obistini to su bliži cilju. Posao zamišljanja čitavog programa animacije sa velikim brojem animatora, učesnika, rekvizita i drugih detalja je nešto kompleksniji, ali vas nakon toga ne čeka beskrajno visoko postavljena prepreka.

Koncept

Inspiracija

Sedite u omiljenoj fotelji ili, u boljem slučaju, u vašoj radnoj stolici. Razmišljate kako biste mogli da uradite nešto korisno za sebe i ovaj svet, zaradite prvu platu, ili možda kako da što bolje uradite zadatak iz predmeta Animacija. Ali, pre nego što istrčite na ulicu i počnete nekontrolisano da skačete i vičete na prolaznike (pravdajući se kasnije policiji time što ste sinoć gledali film Džeki Čena), možda bi trebalo da razmislite šta je to što zaista želite da postignete vašom animacijom. Drugim rečima, šta vas inspiriše?

Postoje trenuci u kojima se osećamo drugačije, posebno, nezaboravno. Postoje mesta, ljudi, predmeti i priče koje nas pokreću, menjaju, oduševljavaju. Upravo ti trenuci, u kojima se srećemo sa izuzetnim stvarima i u kojima se osećamo drugačije, jesu trenuci velikih odluka, početaka ili krajeva. U tim trenu-cima mi smo nadahnuti. U enciklopediji stoji da je inspiracija (ili nadahnuće) proces mentalne stimulacije. Kao takav, on je univerzalan. Ipak, najčešća asocijacija na inspiraciju je slikar u trenutku stvaranja slike, kompozitor koji piše simfoniju, vajar pred sirovom glinom, pesnik, pisac... Zašto baš oni? Zašto se inspiracija najpre vezuje za umetnike? Zato što su dovoljno hrabri da izvesnu stvar proglase svojom inspiracijom, prepuste se stvaranju i ponosno stanu pored svog dela. Ali, kao što je ranije naglašeno, kreativnost nije rezervisana, unapred raspro-data ili sakrivena u dalekoj pećini. Ona je unutrašnji potencijal svakog od nas. Sve što je potrebno jeste da primetite svet oko sebe i stvari koje ga ispunjavaju i da uživate u njima. Svaka od njih može biti inspiracija za novo umetničko delo, poslov-ni uspeh, nezaboravno druženje ili romantičan susret. Evo i primera. Primetili ste da vam mir i umiljatost stare, krivudave

Šta me inspiriše?

Page 24: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

46 47

uličice u centru grada uvek neizmerno prija. Taj prijatan osećaj vas inspiriše da otkrijete još nekoliko takvih mesta. Pravite mapu, smišljate priču i nudite turistički obilazak upravo takvih ulica. Inspiracija na delu, zar ne? U Prikazu br. 5 možete videti nekoliko primera inspiracije kroz istoriju.

Kako možete da se inspirišete? Odgovor na ovo pitanje je izuzetno lične prirode. U svakom slučaju, inspiracija se na-lazi svuda oko vas. Dok razgovarate sa prijateljima, dok slušate muziku, gledate film, čitate knjigu ili se tuširate, neka “stvarčica” zagolica vašu pažnju i pozove vas da je bolje upoznate. Dolazi do „vidi, vidi...“ efekta i vi se upuštate u razmišljanje na neku temu ili u akciju.

Kako biste bili što uspešniji u ovom uzvišenom poslu, bitno je da razvijate svoju radoznalost, svoju strast ka novim, zanimljivim otkrićima, ka životu. Kao deca, svi smo radoznali. Dakle, radoznalost se već nalazi u nama, treba je samo probu-diti. Ali nemojte zaboraviti da je radoznalost krivac i za mno-ga, veoma ozbiljna i revolucionarna naučna otkrića, umetnička dela i društvene pokrete. Pored radoznalosti tu je svakako i hrabrost i odlučnost da se neki podsticaj iz okruženja proglasi inspiracijom i da se krene u „osvajački pohod“.

Određivanje cilja

Kada ste prepoznali vaš izvor inspiracije, vaš „talisman“, ob-jekat (ili ideju) iz kojeg crpite snagu, vreme je da krenete dalje. Postavljate cilj, kao osnovu za vaše kasnije akcije. Ciljevi su uvek u vezi sa pojavom koja nas je inspirisala. U Prikazu br. 6. možete videti nekoliko primera inspiracije i mogućeg cilja u vezi sa njom.

Postavljanje ciljeva čini se, na prvi pogled, izuzetno jednostavnim. Ipak, to često nije tako. Izgubljeni u moru spoljašnjih uticaja - uputstava, pravila, slogana - često nismo u stanju da artikulišemo naše potrebe i da postavimo jasne ciljeve. Koliko puta ste doživeli sledeću situaciju? Odlazite na predavanje, prezentaciju ili tribinu. Već nakon prvih pet minuta počinjete da osećate prisustvo nevidljivog pitanja koje lebdi oko vas: „Šta je cilj svega ovoga?“ Primećujete da se tok

Inspiracija Cilj

Duh starog jezgra grada Ukazati na postojeće probleme i apelovati na očuvanjePrikupiti sredstava za rekonstrukcijuPromovisati staro jezgro kao turističku destinaciju

Tradicionalni sportovi Reafirmisati bavljenje starim sportovimaUkazati na udruženja koja se bave očuvanjem tradi-cionalnih sportova i njihove problemePredstaviti i promovisati tradicionalne vrednosti ut-kane u stare sportove

Proces globalizacije Saznati stavove građana o globalizacijiUpoznati ih sa izvesnim aspektima globalizacije

Prikaz 6.

Različiti primeri inspiracije u istoriji i fikciji

Vitezovima Mit o svetom graluAntičkim vajarima Ljudsko teloHenri Muru (vajar i dizajner) Organski (prirodni) obliciDon Kihotu Dulsinea (njegova izmišljena dama)

Prikaz 5.

Bio je dan sličan ovom, kada je Marko Polo krenuo za Kinu. Kakvi su vaši planovi za danas?Loesje

Page 25: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

48 49

događaja gubi, sadržina se ispunjava formalnostima, lažnim optimizmom i uvežbanim nastupima. Priča postaje nejasna i gubi se. Vi osećate da gubite vreme, prekidate komunikaciju i odlazite na neko ugodnije mesto pokušavajući usput da što pre zaboravite neprijatno iskustvo. Upravo ovakav scenario se dogodi kada ciljevi nisu dobro postavljeni, ili su se u toku raz-rade negde izgubili. U čitavom procesu pripremanja izvesnog događaja, ma koji bio, bitno je imati na umu cilj. To je jedini način da ga ispunite. Ciljevi su temelj vaše aktivnosti, uko-liko je temelj loš, zgrada će se, u najboljem slučaju, opasno nakriviti.

Pri postavljanju ciljeva imajte na umu prethodno po-menuto i posvetite ovoj fazi dovoljno vremena. Jer ciljevi će odrediti dalji tok aktivnosti, kao i karakter vaše interperson-alne animacije. Sve kasnije faze pripremanja nalaze se u grani-cama koje postavljate ciljevima. Na taj način, oni su ugrađeni u svaki deo vaše IA. Zbog toga, jednom napisanim ciljevima nije mesto u fioci vašeg stola, već na vidnom mestu u vašoj svesti.

Kada govorimo o ciljevima bitno je napomenuti da postoji nekoliko vrsta ciljeva. Najčešća je podela prema vremenskom dometu ciljeva: dugoročni i kratkoročni. Osnovna razlika je u tome koja je funkcija ciljeva. Dugoročni ciljevi daju usmerenje jednoj akciji. Oni služe kao orijentir za odlučivanje u dužem vremenskom periodu. Po pravilu, oni se ne mogu ispuniti jed-nom akcijom ili programom animacije te više služe kao misija. Nasuprot njima, kratkoročni ciljevi su precizniji, lako merljivi i moraju se ostvariti u tačno određenom roku. Na primer, uko-liko animaciju koristite kako biste promovisali neki novi sport, kratkoročni ciljevi bi bili da se 50 posetilaca upozna sa tim sportom i da se najmanje 5 upiše u klub. Dugoročni su da taj sport postane prepoznat u okruženju i da u naredne dve go-

dine obezbedi stalno članstvo i publiku.Osim vremenski određenih ciljeva, oni se mogu razlikova-

ti i po tome na koga se odnose, recimo interni i eksterni ciljevi. Kako je animacija dvosmerna komunikacija svaka strana može imati neki svoj interes. Tako, interes animatora u nekom pro-gramu može biti da steknu iskustvo, promovišu neki proiz-vod, obezbede sebi primanja, testiraju svoje veštine i slično. Cilj učesnika u toj animaciji bio bi da nešto nauče, upoznaju nove prijatelje, razviju svoju kreativnost, zabave se ili dobiju nagradno putovanje.

U svakom slučaju ciljevi moraju biti dobro postavljeni kako ne bi bili prepreka kvalitetnom radu već njegov motor. U Prikazu br. 7. pogledajte smernice za postavljanje ciljeva.

Moramo biti u stanju da jasno prepoznamo i odredimo naše ciljeve.

Dugoročni i kratkoročni ciljevi

Upravljanje pomoću ciljeva (Management by objectives)

Jedna od škola menadžmenta, popularno nazvana MBO pos-matra celokupno upravljanje kao proces postavljanja, ispunjavanja i kontrole cilje-va u kojem učestvuju ravnopravno i zaposleni i menadžment. Proces započinje već primanjem zaposlenih koji definišu svoje radne ciljeve na bazi razumevanja misije i dugoročnih ciljeva organizacije kao celine. Svaka naredna faza uključuje zajedničku kontrolu i redefinisanje ciljeva. Kako bi ovakvo upravljanje moglo da da dobre rezul-tate ciljevi moraju zadovoljiti neke ključne kriterijume:

Ciljevi moraju biti:Jasni Da svima koji ih sprovode budu razumljiviPrecizni Da se ne odnose na opšte stvari van delatnosti zaposlenihRealni Da ih zaposleni mogu ostvariti Izazovni Da pokrenu i motivišu zaposlene a ne da budu dosadniMerljivi Da se njihova realizacija može meriti i ocenjivatiUsklađeni Da budu usklađeni međusobno i sa ciljevima organizacije

Prikaz 7.

Page 26: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

50 51

Pri postavljanju ciljeva obratite pažnju da oni budu usklađeni sa različitim uticajima koji čine realnost vaše buduće akcije. Samo na taj način oni mogu biti ispunjeni. U nastavku, pogledajmo koji su to faktori.

Tema amimacije / subjektVeliki broj programa IA u bliskoj je vezi sa nekom kompani-jom, organizacijom ili prostorom - oni ih pokreću, finansi-raju ili organizuju. U takvim slučajevima čitav program, pa tako i ciljevi zavise od odlika, namera i ciljeva tih subjekata. Na primer, ukoliko imate zadatak da organizujete program animacije povodom otvaranja nove diskoteke, alati će biti prilagođeni noćnom provodu, a kostimi će se uklapati u dizajn same diskoteke.

Čak iako animaciju sami pokrećete zarad sopstvenih cilje-va i o svom trošku, ona ima neku temu koja služi kao okvir i nameće samim tim izvesne zahteve.

Kadrovske mogućnosti Svaki cilj se postiže izvesnim radom, a on podrazumeva ljude koji će ga izvršiti. I više od toga, svaka komunikacija, a pogoto-vo IA, nalazi se u rukama animatora. Zbog toga, najpre razm-otrite znanja, veštine i iskustva koje animatori poseduju za izvršavanje određenih zadataka i vođenje animacije. Ukoliko planirate da upoznate vaše sugrađane sa istorijskim značajem spomenika u gradu, onda brzo pronađite dobrog istoričara, jer bakina stara enciklopedija neće biti dovoljan izvor informaci-ja. Takođe, bitno je voditi računa i o broju animatora koji će izvesti animaciju. S obzirom da se animator posvećuje svakom učesniku, on može istovremeno komunicirati samo sa manjim brojem osoba.

Kada govorimo o animatorima, ono što je najvažnije jeste da animatori koji izvode IA budu osobe koje zaista veruju u ciljeve i poruku koju šalju učesnicima. Samo na taj način animacija može da bude originalna, snažna i upečatljiva. Kao ilustraciju, uporedimo dva primera. Kompanija za proizvodnju mesnih prerađevina angažuje pet devojaka “privlačnog izgle-da” da promovišu nove proizvode u lokalnom supermarketu. Izvedena animacija je nekako slaba, nedorečena. Jedino što su potrošači upamtili su lepe devojke, ali ne i novi proizvodi. Zbog čega? Devojke, čiji je zadatak bio da animiraju potrošače, ne vole suhomesnate proizvode i jetrene paštete. Ova kom-panija, ne samo da je zloupotrebila njih i njihov izgled, već je i promašila svoj cilj. U drugom slučaju, stari majstor, kovač, odlučuje da otvori svoju radionicu za posetioce. U nekoliko koraka pokazuje posetiocima tajne svog zanata i nudi im da i sami probaju da naprave neku sitnicu. Njegova ljubav prema onome što radi je ogromna i posetioci ne mogu da sakriju svo-je oduševljenje. Oni uživaju i odlaze zaista dirnuti. Njegova radionica je njegov život i, sasvim očekivano, animacija je više nego uspešna.

Materijalne mogućnosti Nije potrebno detaljno objašnjavati da svaki animator, svaki rekvizit ili prostor koji koristite, zahteva neka novčana ili druga sredstva. Ciljevi moraju biti postavljeni tako da njihovo ispunjavanje ne prevazilazi raspoloživa sredstva, ali i da se od istih postigne što više. Različiti oblici animacije imaju i različite zahteve u ovom pogledu. Neki se naplaćuju, poput animacije u hotelu, a neki svoj finansijski doprinos ostvaruju posredno, kroz promociju izvesnog sadržaja. Iako programi IA u poređenju sa drugim promotivnim alatima (bilbordi,

Page 27: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

52 53

televizijske reklame, skupe monografije, muzički koncerti...) mogu da se izvedu uz značajno niža ulaganja, finansijski ok-vir treba svakako imati na umu prilikom postavljanja ciljeva i daljeg planiranja.

Širi kontekst aktivnosti – “Big picture”Akcije koje preduzimate i ciljevi koje njima postižete povezani su, manje ili više vidljivim vezama sa aktivnostima i ciljevima drugih organizacija, grupa i pojedinaca. Što više veza otkri-jete, to ćete vaše ciljeve lakše postići. Pretpostavite posledice vaših aktivnosti. Iskoristite one akcije koje vode istom cilju i nadovežite se na njih. Naravno, uz zadržavanje principa origi-nalnosti. Aktivnosti koje su suprotstavljene vašim naporima takođe mogu da posluže - kao loš primer ili pozicija u odno-su na koju se postavljate kao suprotnost. Ako su prolaznici navikli da dobijaju beskorisne letke, vi im poklonite cvet, lepu razglednicu ili nešto sasvim neočekivano.

Za kraj, pogledajmo u kakvom su odnosu postavljanje ciljeva i druge aktivnosti koje vas očekuju. Ciljevi, kao što smo rekli, znače stabilnost i usmerenost vaših aktivnosti. Ipak, jednom postavljeni ciljevi nisu nepromenljivi. Oni su men-talni materijal koji je u stalnom procesu preispitivanja. U toku planiranja animacije (naredna faza) može se uvideti da su neki ciljevi preambiciozni ili suviše stidljivo postavljeni. Upravo u komunikaciji između načina ostvarivanja ciljeva i samih cilje-va nastaje akcija. Trebalo bi upamtiti da je uvek bolje menjati ciljeve u toku pripreme, nego pokušati nemoguće u samom toku animacije. Postavljanje ciljeva u uskoj je vezi i sa fazom evaluacije. Evaluacija je trenutak u kojem se ocenjuje kako su ciljevi postavljeni i u kojoj meri su ispunjeni.

Ciljna grupa i publika

Ciljnu grupu čine svi potencijalni ili unapred određeni pri-maoci vaše poruke, odnosno učesnici u animaciji. Izraz ciljna grupa možda zvuči pomalo neprijateljski, lovački. Posmatrajte ciljnu grupu kao vaše sagovornike, presudno važne za svaki proces komunikacije. S obzirom da uspešna komunikacija (pa tako i animacija) zahteva prilagođavanje i razumevanje obe strane, određivanje ciljne grupe i dizajniranje programa na bazi potreba i interesovanja te grupe je od presudnog značaja.

Nekada su učesnici poznati ili ih je lako odrediti. Nekada, na primer u slučaju ulične animacije, ciljnu grupu je gotovo nemoguće odrediti. Pravilo važi: što je ciljna grupa jasnije određena, to IA može biti uspešnije prilagođena upravo tim učesnicima. U suprotnom, ukoliko je ciljna grupa nepoznata, vaš program mora biti fleksibilniji, otvoreniji za različite sce-narije i moguća kretanja.

U svakom slučaju, unutrašnji svet svakog potencijalnog učesnika u animaciji jeste zapravo prostor za vaše delovanje, prostor kojem posvećujete pažnju. Komunikacija je uzajamno menjanje. Zbog toga, neophodno je ugraditi postojeće navike, očekivanja i stavove ciljne grupe, odnosno učesnika IA, kao polaznu tačku. Na primer: cilj vam je da ukažete na značaj ekoloških faktora u planiranju i razvoju određene turističke regije. Postojeće stavove ciljne grupe (političkih činioca lo-kalne zajednice) uzimate kao da to stanje koje želite da pro-menite. Nakon toga programirate IA na tim osnovama.

Osim ciljne grupe potrebno je razmisliti i o široj publici koja će poruke vaše animacije primiti posredno - preko medija ili kroz razgovor sa učesnicima (word of mouth).

Ciljevi su mentalni materijal koji je u stalnom procesu preispitivanja.

Page 28: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

54 55

PRIMALACPORUKA

enkoder

dekoder

PAKOVANJE

KANALPOSILJ-ALAC

v

Prikaz 8.

Pošiljaoc

Određivanje poruke

Ulazi u prodavnicu. Sreće komšiju, koji je već na kasi i pogledom mu pokazuje na svoju korpu. Zaviruje i vidi pakovanje odličnog, stranog uglja za roštilj. Smeška se i odlazi do rafova. Pre nekoliko nedelja zajedno su pravili roštilj i tada mu je komšija pokazao novi ugalj koji koristi. Rekao mu je da ga ponekad imaju u pro-davnici preko puta, samo stiže u malim količinama. Neverbalna komunikacija kod kase značila je “Uzmi ga sada, brzo će nestati”.

Svuda oko nas nalaze se poruke. Sa naslovnih strana časopisa, sa letaka i bilborda, u saobraćaju, od prolaznika, pa čak i iz kante za smeće neko nam nešto poručuje. Šta je poru-ka? Poruka je šifrovani sadržaj koji na različite načine preno-simo nekome, sa izvesnim ciljem. Ona može biti određenija ili apstraktnija, jasna ili skrivena, ali budite sigurni, poruka uvek postoji. U programima IA poruka je srž čitavog procesa. Bitno je jako dobro odrediti poruku i spretno je preneti učesnicima. Zbog toga u ovom delu detaljnije obrađujemo poruku.

Svaka poruka nalazi se u nekom „pakovanju“. Tako upa-kovana, ona putuje kroz kanal komunikacije. Na kraju, kada stigne do prijemnika, odnosno našeg sagovornika, sledi ras-pakivanje. Ukoliko su svi procesi uspešno obavljeni, poruka će na svoju adresu stići onakva kakvu smo i želeli da isporučimo. Nekada je pakovanje previše komplikovano ili ružno. Poruka se možda ošteti u transportu. Sa druge strane, samo pakovanje ili način transporta ume da nas oduševi. Zbog toga, posvetićemo pažnju svim elementima komunikacijskog modela (Prikaz br. 8.). Pre nego što krenemo sa analizom, treba napomenuti da je svaki model samo pokušaj pojednostavljivanja i ilustracije stvarnosti. Realna komunikacija nikada nije tako jednostavna kao što model pokušava da je predstavi. Zbog toga, analiza

modela samo je približavanje razumevanju stvarnih slučaja, ne i njihovo potpuno razumevanje.

Najpre, krećemo od animatora, tj. od pošiljaoca poruke. Sadržaj vaše komunikacije, vaša poruka, uvek je u funkciji os-tvarivanja određenog cilja. Čak i kada dve komšinice satima pričaju o dešavanjima u komšiluku, o televizijskoj seriji i ku-linarskim dostignućima, ili se drugari nadmeću u poznavanju najnovijih modela automobila, njihova komunikacija ima neki cilj. Bitno pitanje svake komunikacije jeste da li smo svesni razloga zbog kojih komuniciramo ili u komunikaciju stupamo jer smo prosto tako naučeni ili zato što se to od nas očekuje.

Nejasna, bezrazložna i uzaludna komunikacija nije ničija privilegija već univerzalna pojava. Zbog toga je bitno rasvetliti razloge zbog kojih nešto činimo, odnosno zašto komunici-ramo. U našem slučaju, pitanje je šta želimo kroz animaci-ju nekome da poručimo? U prisnim odnosima nesporazum se lakše rešava (iskustvo nas često, nažalost, drugačije uči).

Page 29: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

56 57

Cilj Poruka

Smanjiti broj pušača Pušenje je štetno za zdravlje pušača ali i njiho-vog okruženja

Promovisati estremne sportove Bavljenje ekstremnim sportovma može se pret-voriti u uzbudljiv i zdrav životni stil

Razviti svest o ekološkim pita-njima

Našim aktivnostima utičemo na prirodno okruženje u kojem živimo i koje zbog toga može

nestati u ovom vekuPovećati turističku atraktivnost

mestaPored značajnih građevina koje se nalaze u

gradu, u njemu su živele i učile i mnoge poznate ličnosti

Prikaz 9.

Kanal

Primalac

IA je obogaćujući sudar ličnih svetova.

Poruka

Međutim u IA ne postoji ni dovoljno vremena, niti strpljenja vašeg sagovornika za nesporazum. Vaša poruka mora vrlo pre-cizno da vodi vašem cilju.

Jedan cilj može da se postigne slanjem čitavog spektra različitih poruka. Šta više, što je poruka maštovitija, original-nija, to će biti bolje upamćena. Ipak, ukoliko preterate, vaša poruka može biti nejasna. Pogledajmo nekoliko primera cilje-va i odgovarajućih poruka (Prikaz br. 9.).

Vaša poruka šifrovana i izražena jezičkim znacima, ges-tikulacijom, mimikom ili na neki drugi način, putuje preko kanala do vašeg sagovornika. Kako biste poruku poslali na zanimljiv i upečatljiv način, u IA vam na raspolaganju stoji širok izbor mogućih alata.

Na kraju, poruka se prima, dešifruje i postaje neotuđivo vlasništvo primaoca. Uspeh IA nužno zavisi od reakcije sa-govornika na vašu poruku, a otuda i od načina primanja i razumevanja poruke. Na razumevanje poruka utiču brojni

faktori: kulturni, psihološki, sociološki, iskustveni, situacioni i drugi. Pomenuti faktori nisu teorijska egzibicija, već teme na koje je dobro obratiti pažnju. Da li ćemo drugačije reagovati ako nam neko saopštava poruku nasred pešačkog prelaza ili dok lagano šetamo parkom? Da li je isto tražiti od nekoga da svoje stavove na izvesnu temu iznese pred prepunim gradskim trgom ili u radnoj grupi koja se sastoji od petoro članova? O tome ko i zbog čega postavlja reklamne plakate iznad piso-ara, na vratima toaleta i sličnim lokacijama i kakvu reakciju očekuje boje da ne govorimo.

Sve u svemu, kada planirate IA, posvetite pažnju recep-ciji poruke. Da biste bili u stanju to da učinite, između os-talog, proučite ciljnu grupu i prilagodite komunikaciju tim saznanjima. Uvek otvoreno pitanje jeste u kojoj meri izvršiti prilagođavanje. Ukoliko je poruka previše „naštelovana“ ciljnoj publici, onda ona postaje očekivana, nezanimljiva i ne doprinosi novim saznanjima. Ukoliko prkosi celokupnom mentalnom i saznajnom skladu našeg sagovornika, on će je vrlo teško uopšte razumeti, a još teže prihvatiti. Istraživanje mogućnosti na relaciji ovih krajnosti prepuštamo vama.

Kao što vidimo, proces IA, ali i svake druge komunikacije, može da se posmatra kao izvesno prevođenje ciljeva u poruku koju prima učesnik. Vaši ciljevi su deo vašeg sveta, a poruka jeste mentalni materijal kojim ste obogatili svet učesnika u vašoj IA. U tom sudaru svetova, ključno pitanje jeste šta želite da bude sadržaj kojim ste obogatili učesnike u vašoj animaciji: zabava, informacija, uputstvo... Od momenta u kojem učesnik napušta animaciju sa izvesnim osećanjima i mislima, “odvijte film” unazad i kreirajte IA tako da se ono što želite upravo i dogodi. Mudri ljudi kažu da se dobra priča piše od kraja. Isto je i sa IA.

Page 30: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

58 59

Ulična animacija - Konzularna zavrzlama

Festival ulične animacije, Ptuj, Slovenija. Grupa mladih aktivista ima zadatak da, u toku trajanja festivala, osmisli i izvede uličnu animaciju u centru grada. Animator-ska grupa sastavljena je od mladih iz Slovenije, Hrvatske, Makedonije i Srbije, dakle zemalja koje su imale veoma blisku zajedničku prošlost, a koje se danas nalaze u bitno različitim životnim i političkim okolnostima. Tema koja ih prirodno sve dotiče jeste Evropska Unija, različite politike zemalja u Uniji i van nje, i odnosi između njih. S obzirom da su mladi željni putovanja, druženja i upoznavanja, politika viznih režima nameće se kao čest problem i oni odlučuju da o njoj govore koristeći uličnu animaciju. Bez obzira na državljanstvo i razlike koje po toj osnovi proističu, svi se slažu da vizni režim, kakav zemlje EU imaju prema stanovnicima “non-EU” zemalja, utiče veo-ma negativno na razvoj tih zemalja, kao i na upoznavanje, edukaciju i lični razvoj mladih, pa tako i na članove tima. Nakon određivanja teme koja ih pokreće, postavljaju ciljeve. Njihova ciljna grupa su građani Ptuja. Dakle, EU građani koji najverovatnije nisu upoznati sa procedurom dobijanja vize, ali su upoznati sa tematikom. Njihova materijalna sredstva za pri-premanje animacije su veoma ograničena. Svi animatori upoznati su sa problema-tikom ili će se u toku pripreme upoznati. Komunikacija sa prolaznicima neće biti problem za animatore.Njihov cilj je da na zanimljiv i šaljiv način pokažu učesnicima kakav je proces dobi-janja vize, koliko je on ponižavajući, često apsurdan, i u svakom slučaju naporan. Na taj način, oni žele da apeluju na njegovu izmenu. U narednim delovima videćemo na koji su način oni izveli svoju animaciju i da li su uspeli da postignu postavljeni cilj.

PRIMERI i deo

Primer 2.Animacija u turizmu - Kapilano viseći most, Vankuver1

U sred guste i bogate šume Britanske kolumbije, na zapadu Kanade, teče mala, ali brza reka Kapilano. Godine 1889. iznad reke je izgrađen 137 metara dugačak i 70 metara visok, viseći most od konopa i kedrovih dasaka. Obogaćen mnogobrojnim pratećim sadržajima, Kapilano viseći most danas je jedna od najposećenijih turističkih atrak-cija Britanske kolumbije i čitave Kanade. Na koji način je nepristupačan i pust predeo gustih šuma postao izvanredna turistička destinacija?Najpre, prelazak visećeg mosta je atrakcija sama po sebi. Međutim, sam most sasvim sigurno nije dovoljan da postigne tako izvanredan uspeh. On je bio sjajan povod i osnova za nadogradnju. Shvativši to, organizatori su šumu od 100.000 kavdratnih metara pretvorili u pravi animatorski park. Cilj je bio oživeti Kanadsku istoriju i život nekadašnjih stanovnika te regije. To znači učiniti šetnju šumom uzbudljivom i nezaboravnom šetnjom kroz istoriju Kanade. Nekada su Kapelano most posećivali samo odvažni avanturisti, a danas ga posećuju gotovo svi turisti koji dođu u Vanku-ver.Dakle, inspirisani bogatim prirodnim okruženjem, visećim mostom, ali i bogatom istorijom indijanske kulture, organizatori su osmislili i sproveli u delo jedinstvenu turističku atrakciju u regionu.

1 Dodatne informacije o ovoj zanimljivoj i veoma posećenoj turističkoj destinaciji možete pronaći na internet prezentaciji www.capbridge.com

primer 1.

Page 31: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

60 61

Planiranje

IAPriča Alati

Animatori

Vreme i mesto

Prikaz 10.

1

Novac

1 1

1

1Kostimi i rekviziti

1

Na velikoj, istrošenoj mapi ucrtali ste dve sićušne tačke. Jedna označava vašu trenutnu poziciju, a druga vašu destinaciju. Sada kada znate šta su vam ciljevi i šta želite da poručite učesnicima, vi zapravo znate pravac u kojem želite da se krećete. Okupljate saputnike, pronalazite ideje, načine i sredstva za putovanje. Međutim, putovanje je zagonetna i nekada opasna avantura, jer postoji bezbroj načina da stignete do odredišta. Postoje do-bri i loši putevi, dosadni i zanimljivi, laki i teški. Ovoga puta izbor možda i nije u potpunosti na vama. Postoji čitav niz okolnosti koje vam na ovom putovanju mogu pomoći, ali i odmoći. Jedno je sigurno: kreativnost nikada nije bila potreb-niji saputnik, naročito ako je u društvu strpljenja, upornosti i dobrih namera.

U ovoj fazi, fazi planiranja, vaš cilj je da detaljno i precizno isplanirate sve elemente vaše buduće animacije. Veliki sportski rezultati, poslovni podvizi i naučni dokazi bili su najpre ideja u nečijoj glavi ili papir na nečijem stolu. Zato zamislite svaki detalj vaše akcije i opišite ga na papiru. Potom odredite šta

vam je sve potrebno da bi vaša akcija tako i izgledala. Taj plan biće vam smernica za konkretan rad na izradi i uvežbavanju animacije. Ali ne žurite sa konkretizacijom. Posvetite plani-ranju dovoljno vremena.

Kada smo kod plana, predstavljamo isproban i potvrđen model za pripremu IA (Prikaz br. 10.). Prateći ovaj model imate dobre šanse da stignete na vaše željeno odredište. Najpre vašu poruku pretočite u priču koja će biti prijemčiva i zanim-ljiva učesnicima i kroz koju ćete ih voditi. Potom smislite i odaberite alate koji će na zanimljiv i originalan način podržati i upotpuniti vašu priču. Neki alati zahtevaju izradu rekvizita, kostima ili manje scenografije. Obratite pažnju i na materijale za njihovu izradu. Vaše alate potom stavite u prostor i vreme i kreirajte planove u vezi sa tim. Na kraju, vreme je da pribavite sredstva za finansiranje svega toga. Pa, da počnemo.

Page 32: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

62 63

upečatljiva priča - a to je ono što vam je kao programerima animacije potrebno.

U IA priča i pričanje je način da vaše učesnike povedete u svet u kojem ih vi dočekujete i prenosite im poruku, zabav-ljate ih, opuštate ili alarmirate. U suštini, animaciju možemo posmatrati kao proces u kojem vi kreirate priču, oživljavate je i uključujete učesnike u nju.

Priča i pripovedanje

Svi volimo priče, uz njih odrastamo, sazrevamo i učimo. Njih slušamo i pričamo, smišljamo ili ponavljamo. Pričanje je pros-tor u kojem imamo mogućnost da stvarnost preoblikujemo na način koji nam odgovara i stvorimo neku drugu. Ono je napuštanje stvarnosti, ali ne mora biti beg. Priče mogu ob-jasniti, nadopuniti pa čak i kreirati stvarnost. Prošetajte se na kratko po svom mentalnom kosmosu. Koga ste sreli? Bet-mena, Bilbo Baginsa, Pepeljugu, Dart Vejdera, Bivisa, Kart-mena, leteće tanjire, svemirske brodove, teleportove... Bezbroj izmišljenih likova, izuma i predela ravnopravno sačinjavaju vaš svet sa pojavama iz stvarnosti. Svi oni su potekli iz nečije mašte i stanuju u nekoj priči. Ukoliko znamo da su kroz is-toriju priče, pretočene u knjige, slike, video trake, ploče i kas-ete, imale moć da okupljaju ljude u religije, pokreću društvene promene i revolucije i započinju i rešavaju međunarodne su-kobe, onda nam je jasno kakvo mesto pričanje zauzima u nas-tanku sveta u kojem danas živimo.

Međutim, pričanje nije nužno udaljeno od stvarnosti niti rezervisano samo za sanjare, ljubitelje beletristike ili malu decu. Pripovedanje je isto tako misija i vizija nekog preduzeća, opis proizvoda, hotela ili neke destinacije, promotivni slogan neke kompanije ili saopštenje za javnost predsednika repub-like. U suštini “pripovedanje je način organizacije prostornih i vremenskih podataka u lanac uzročno posledičnih događaja koji ima početak, sredinu i kraj i koji u sebe uključuje sudove o prirodi tih događaja”. Drugačije rečeno, pričanje je način na koji u nekoj komunikaciji organizujemo podatke u jedinst-ven tok. U tom smislu, svaka kompleksnija komunikacija je ujedno i priča. Međutim nije svaka priča dobra, zanimljiva i

3. Uključi ljude u nju.

Prikaz 11.1. Osmisli priču.

2. Oživi je.

Teorije pripove-danja na osnovu knjige “The Media Student’s Book” - G. Branston i R. Stafford, Routledge, New York (2007)

Kako bismo shvatili šta to jednu priču čini zanimljivom, rastavićemo priču na njene sastavne delove i analizirati ih sva-ki deo zasebno.

Likovi i događajiPriču možemo posmatrati kao vremenski tok sastavljen iz događaja u kojima se susrećemo sa likovima i njihovim uloga-ma. Kako se priča razvija, tako ti likovi menjaju svoje uloge i odnose sa drugim likovima, doživljavaju transformacije, uče, preuzimaju akcije itd. Ruski antropolog, Vladimir Prop, je na bazi analize velikog broja priča iz svih delova sveta uočio neke pravilnosti koje odlikuju svaku priču. Naime, priča, bez obzira na spoljašnji izgled, poseduje unutrašnju strukturu koju čine prepoznatljivi događaji i likovi sa svojim karakterističnim

Page 33: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

64 65

aktivnostima. Tu kombinaciju likova i njihovih karakteristika i mogućih događaja u kojima se pojavljuju nazvao je “sfera-ma akcije”. Tipična sfera akcije za svaku priču bili bi heroj i zlikovac. Osim njih tu su i pomagač, lažni heroj, donator, nagrada, onaj koji šalje junaka na put, onaj koji ga nagrađuje itd. Svi ovi likovi prolaze kroz njima karakteristične događaje: venčanje, zabrana, pobuna, promena odluke, rešenje problema, otkrivanje problema, poraz, pobeda…

Bez obzira ko su, kako izgledaju, da li su stvarni ili izmišljeni, likovi su nosioci svake priče, jer nam oni omogućavaju da se sa njima poistovetimo i na taj način jače vežemo za priču. Dakle, kao programeri animacije osmislite priču koja će biti bogata zanimljivim i dobro osmišljenim likovima, događajima kroz koje prolaze i njihovim međusobnim odnosima.

Surpotstavljene vrednosti Svaka priča izgrađena je na bazi suprotstavljenih vrednosti i stavova koji se u toku priče materijalizuju likovima i pred-metima i nadmeću u različitim događajima (Crvenkapa kao oličenje dobra i nevinosti protiv vuka koji je oličenje zla i pod-losti). Postoji veliki broj parova suprotstavljenih vrednosti i još veći broj mogućnosti za njihovo oslikavanje. Najčešće su dobro - zlo, moderno - staro, uspešan - neuspešan, slavan - nepoznat, bogat / siromašan itd. Ovi parovi počivaju na is-konskim arhetipskim dualizmima koji nas okružuju od davnih dana: život i smrt, dan i noć, sunce i mesec, žena i muškarac. Na nužnu povezanost životnih uslova u kojima je čovek živeo i priča koje je pričao ukazao je francuski antropolog Levi Štraus. Suprotstavljene vrednosti on je nazivao binarnim su-protnostima. Ono što je zanimljivo jeste da su one prisutne i van fikcije i umetničkih žanrova i to u svakodnevnim razgov-

orima ili medijskim sadržajima. Uzmite za primer vremen-sku prognozu: “Pre podne sunčano vreme, u poslepodnevnim časovima moguće naoblačenje praćeno lokalnim pljuskovima i grmljavinom.” Da li uviđate suprotstavljene uloge? Kišni obla-ci koji napadaju sunce i kvare lep nedeljni piknik!

U različitim pričama vrednosti koje likovi i događaji pred-stavljaju su manje ili više skrivene. U Crvenkapi i vuku, s obzi-rom da je ta priča edukativnog karaktera, vrednosti su sasvim jasno vidljive (ne treba mnogo razmišljanja da se shvati ko je negativac). U nekim drugim prilikama ovaj zadatak je nešto složeniji (npr. favorizovanje određene političke opcije u medi-jima). U svakom slučaju, ma koliko vrednosti bile skrivene one su nezaobilazan elemenat svake priče koje omogućavaju slanje poruka i vezivanje na nivou koji je često ispod svesnog.

Narativni ekvilibriumVažan elemenat svake priče jeste i njena dinamika. Prema bugarsko-francuskom filozofu i antropologu, Cvetanu Todo-rovu, u osnovi dinamike svake priče nalazi se osećaj ravnoteže ili neravnoteže suprotstavljenih snaga unutar priče, odnosno vrednosti. Tu ravnotežu on je nazvao narativni ekvilibrium. Priče najčešće počinju upravo iz ravnoteže - “nekada davno…” u starim pričama ili, na primer, početak filma u kome vidimo jednog od likova kako se budi i prolazeći kroz svakodnevne jutarnje aktivnosti sprema za odlazak na posao ili u školu. U daljem toku pripovedanja ta ravnoteža se gubi (telefonski poziv, susret sa starim prijateljem, saobraćajna nezgoda ili vuk u šumi) da bismo je nešto kasnije ili na samom kraju opet pronašli. Stalna promena između ravnoteže i neravnoteže ima cilj da zadrži pažnju i održi emotivni naboj čitalaca / gledalaca / slušalaca.

U modernim pričama dodatnu neizvesnost u borbi dobra i zla donose prikriveni i zagon-etni likovi. Njihov zadatak je da nas kao posmatrače zbune i navedu na brz zaključak: “Znam, ovaj je negativac!”.

Page 34: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

66 67

Ravnoteža je zapravo onaj deo u priči u kojoj se mi kao posmatrači osećamo relaksirano, bezbedno. Sa druge strane, neravnoteža je stanje u kojem se nekakve zamišljene sile su-protstavljaju i u kojem osećamo nelagodu i zbog toga navi-jamo, skrivamo se od straha ili sramote (svako ko je gledao Mr Bina zna o čemu se ovde govori), plačemo, ili se ljutimo. Uspešne priče zapravo na uzbudljiv način uništavaju i ponovo uspostavljaju ravnotežu. Neke se završavaju ravnotežom (“i živeše srećno do kraja života…”) dok druge naglašavaju ot-voreni kraj i neravnotežu u stilu to be continued i tako nas teraju na razmišljanje. U savremenijim pričama ove promene su još naglašenije i češće. Posmatrač tako u potpunosti gubi svoju sigurnost i ostaje prikovan za priču u nadi da će se nekakva ravnoteža ipak na kraju postići.

Fabula vs. sižeFabula je serija hronološki poređanih događaja koji su pred-stavljeni u priči. Siže je skup načina, tehnika i redosleda prezen-tacije događaja u priči. U najjednostavnijim pričama fabula i siže se poklapaju. Ipak, pripovedačka tradicija razvila je mno-gobrojne zanimljive načine prezenatcije koji često imaju za posledicu vidnu razliku između fabule i sižea. Klasičan primer su pripovedanje od kraja ili mešanje događaja. Izpremeštani redosled događaja primorava naš mozak da stalno bude akti-van kako bi bio u stanju da rekonstruiše tok događaja i izvuče nekakve zaključke (koliko puta ste gledajući neki film pomis-lili nešto poput: “jel ovo sad pre one nesreće ili posle?).

Razmišljajte o poznatim pričama na nov način:1. Uočite skrivena značenja, funkcije i odnose likova i događaja u svakodnevnim novinskim člancima. Uporedite na koji način autori vesti pripovedaju o nekome ko se nalazi na optuženičkoj klupi i nekome ko je u tom trenutku nekakav pobednik. 2. Uočite momente narušavanja i uspostavljanja ravnoteže i analizirajte svoja očekivanja u vezi s tim sledeći put kada budete gledali uzbudljiv film.3. Analizirajte fotografije. Prepoznajte simboličke vrednosti elemenata priče i uočite suprotnosti. Koji su to elementi uz pomoć kojih se priča pripoveda u ovom specifičnom mediju - svetlo/tamno, mutno/oštro, napred/nazad?4. Uporedite siže i fabulu priče koju volite analizirate i njihov međusobni odnos. Ukoliko se razlikuju, zamislite istu priču da je pričana po pravilnom redosledu. Da li bi vaš doživljaj i dinamika priče bili isti?

Prikaz 12.

A sada, oživite svoju priču i pozovite učesnike da vam se pridruže.Nakon što ste osmisli tok priče, vreme je da je oživite kako biste je mogli predstaviti svojim učesnicima. U animaci-ji možete se osloniti na širok spektar mogućnosti iz oblasti pozorišne i scenske umetnosti - možete osmisliti i izraditi kostime, rekvizite, vizuelnu i muzičku podršku, scenografiju, specijalne efekte... Vaš izbor će naravno zavisiti od brojnih faktora: od ciljne grupe, mogućnosti animatora i učesnika, od vremena i prostora, a možda najviše od raspoloživih finansi-jskih sredstava i vremena za pripremu i uvežbavanje programa IA. Ono što razlikuje animaciju od klasičnog pozorišta jeste da će, ma kakvo okruženje osmislite, učesnici biti ti koji će deo uloga i likova iz vaše priče sami oživljavati kroz glumu ili izvođenje zadataka koje im osmislite.

U narednom delu govorimo upravo o alatima uz pomoć kojih možete oživeti vašu priču i uključiti učesnike u nju.

Page 35: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

68 69

Prilagođavanje alata

Animacijski alati

Nakon što ste osmislili priču vreme je da kreirate i mogućnosti uključivanja učesnika u priču kroz dobro dizajnirane zadatke. Da li će učesnici u vašoj animaciji igrati fudbal, plesati, crtati, odgovarati na pitanja u kvizu ili se takmičiti u igrama bez granica? Konkretne zadatke, odnosno aktivnosti koje nudite učesnicima kako biste ih animirali i preneli im poruku u ok-viru koncepta interpersonalne animacije nazivamo alatima. Izbor alata je veoma širok. Njihova raznolikost zavisi samo od vaše maštovitosti. Koji alat je najbolji? Univerzalan odgov-or nikada nije dovoljno dobar odgovor. Ipak, alate bi trebalo prilagoditi potrebama i ciljevima konkretne animacije. U tom smislu, alati moraju biti usklađeni:

•sa porukom i ciljevima animacije (ukoliko ukazujete na značaj održivog razvoja, organizacija auto trke možda nije najbolja ideja);

•sa vremenom i resursima za njihovu izgradnju (ukoliko hotel u kojem izvodite animaciju ne poseduje bazen ne planirajte akvarobik);

•sa veštinama i znanjima koje poseduju animatori (hodanje na rukama može da izgleda prilično smešno ukoliko se radi po prvi put);

•sa ciljnom grupom (ukoliko očekujete inostrane turiste natpisi na ćirilici neće se pokazati previše korisnim);

•sa lokacijom i raspoloživim vremenom (ukoliko plani-rate uličnu animaciju kviz koji sadrži 200 pitanja može biti malo predugačak);

•jedni sa drugima, ukoliko koristite više od jednog alata (ukoliko ste planirali da istovremeno žonglirate i post-avljate pitanja za kviz želim vam puno sreće).

Još nešto imajte na umu. Što je alat maštovitiji, originalniji i neobičniji to će biti primamljiviji i bolje upamćen. Stoga je proces smišljanja alata pre svega kreativan proces bez granica. Takođe, alati koji ostavljaju prostora za upotrebu veština i znanja i iskazivanje kreativnosti učesnika uvek se pokažu zah-valni, interesantni i nezaboravni.

U nastavku sledi predstavljanje izvesnog broja alata koji se mogu koristiti u IA. Alati su grupisani u nekoliko grupa. Ima-jte na umu da spisak nije konačan, već pre služi kao inspiracija i usmerenje.

Sportske veštineSvaka sportska veština je skup karakterističnih pokreta, pravila, rekvizita i običaja igranja. Upravo na osnovu pokreta, rekvizita ili pravila mi prepoznajemo izvesnu aktivnost i za nju kažemo: „Aha, da, ovo je fudbal“ ili „On je sigurno fudbaler“. Međutim, pokrete ili koncept i pravila igre možete izdvojiti i koristiti kao alat u vašoj interpersonalnoj animaciji. Na taj način vi menjate igru i prilagođavate je vašim potrebama. Jednom prilikom je grupa animatora postavila na trg veliki broj kanti za otpatke i organizovala čitav niz sportskih takmičenja, a umesto lopti korišćene su presovane limenke. U ovom slučaju pravila fud-bala, košarke i rukometa iskorišćena su samo kao osnova za interpersonalnu animaciju i za slanje izvesne poruke.

Sportovi se mogu u program IA uvrstiti i u celini, sa pravilima i rekvizitima karakterističnim za tu igru, na primer, kao program rekreacije. Ovaj način upotrebe sportskih igara karakterističan je za animaciju u turizmu, najčešće u progra-mima hotelske animacije. Međutim, i u ovim slučajevima, dobro je poznatu veštinu učiniti drugačijom, prilagoditi je, učiniti je originalnom kako bi se osnažio doživljaj. To možete postići izmenom rekvizita, pravila i kostima, uklapanjem u

Page 36: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

70 71

originalnu priču itd.

Zanati i hobby aktivnostiDa li se sećate nastave tehničkog vaspitanja u osnovnoj školi? Deca uspešno i sa velikim zanimanjem smišljaju i izrađuju makete kućica, automobila, nameštaja, aviona i čitavih urban-ih površina. Mnogi od nas, kada odrastu, svoju ljubav prema manuelnim poslovima pretvore u svoju profesiju, u svoj zanat. Drugima ovi poslovi služe kao izvor zadovoljstva, trenutak kreativnog izražavanja ili korisna pomoć u kući. U tom slučaju to nazivamo hobijem. Upravo zbog zanimljivosti i kreativnosti koju zahtevaju, hobi aktivnosti možete vrlo uspešno koristiti u animaciji.

Lista ovih aktivnosti je neograničena: izrada maketa i modela automobila, brodova i aviona, pravljenje maski, zma-jeva, ukrasa, kolaža i slagalica... Kao i u slučaju sportova, ove aktivnosti se mogu ponuditi kao poseban program u animaciji. Sa druge strane, one se opet mogu koristiti kao alat, koji se nadopunjuje drugim elementima i uklapa u novu celinu. Na primer, u jednom projektu ulične animacije, pod imenom „Al-tergrad“, učesnici su imali zadatak da od ponuđenih delova sastave trodimenzionalnu maketu ključa i da ga upotrebe za ot-varanje tajnih vrata u gradu. Dakle, modelarstvo je iskorišćeno kao alat, uklopljeno je u priču i tako je dobilo novu, simboličku dimenziju.

Cirkuske veštineSetite se kako ste oduševljeno posmatrali žonglere, akrobate na žici i druge gotovo nestvarne učesnike cirkuske predstave? Cirkuske veštine su još jedna familija veština koje mogu na lep i atraktivan način upotpuniti interpersonalnu animaciju. Različite vrste žongliranja i akrobacija mogu razigrati vašu an-

imaciju, učiniti priču upečatljivom i ceo događaj atraktivnim. Naravno, ukoliko planirate ovo da radite, pozovite stručnjake. Ono što možete da uradite sami je, recimo, da dodate novo značenje lopticama žonglera (one mogu postati recimo planete) ili drugim predmetima koje koriste akrobate.

Alati iz oblasti pozorišta Ako postoje tehnike koje uspešno kreiraju utisak drugačije realnosti one su sigurno već korišćene u pozorištu. Gledajući predstavu mi putujemo u svet mašte, u kojem pronalazimo skrivene i otkrivene poruke, značenja i odnose. Naš doživljaj je naročito snažan, jer putovanje doživljavamo i zvučno i vi-zuelno. Alati kojima se pozorišni stvaraoci služe su sceno-grafija i rekviziti, kostimi i šminka, gluma, zvučni i vizuelni efekti itd. Ukoliko želite da u svojoj IA učesnike odvedete daleko od realnosti u kojoj se nalaze, u svet mašte, koristite neke od navedenih alata. Kvalitet i količina alata zavisi, nara-vno, od raspoloživih resursa. Ali jedno je bitno. Vaša mašta može nadomestiti mnogo više nego što mislite. Jednostavan kostim (iscrtan prsluk od kartonske vreće) za svakog učesnika doprineće njihovom dobrom provodu.

Umetničke tehnikeČovek je kroz istoriju uvek imao potrebu da iskaže sopst-veni doživljaj stvarnosti koja ga okružuje. Svoj strah, tugu, radost, divljenje ili svoj sud, od primitivnih vremena, umet-nici izražavaju u obliku umetničkog dela i poklanjaju ga svom okruženju. Kako bi svojim delom ostavili neizbrisiv trag, lju-di su istraživali i unapređivali tehnike za njegovo kreiranje. Značaj kreativnog izražavanja u programima IA neosporno je velik. Stoga, ponudite u svojoj animaciji neke od načina koje koriste i umetnici. To može biti sviranje insrumenata, pevanje,

Page 37: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

72 73

crtanje, slikanje, vajanje i drugo. Međutim, s obzirom da ne posedujete beskonačno vreme i resurse, prilagodite se njima. Kao i kod drugih alata, stvaralački proces možete ostaviti manje ili više otvorenim, odnosno, možete ponuditi manji ili veći broj uputstava i smernica. Nekada je teško započeti crtež na praznom papiru. Zato, započnite ga vi, a učesnici će ga nas-taviti. Isto tako, kreativni proces u sebi može sadržati više ili manje simbolike tj. može biti uklopljen u neki pripremljeni koncept ili predstavljati prosto prazan prostor za izražavanje. Izbor je na vama.

IgreIgra prati čovekov razvoj od najranijih vremena. Kroz igre on je gradio zajednicu, izražavao svoj strah, tugu, radost, zabavl-jao se. Igre kroz istoriju imaju elemente edukativnog, a često i ritualnog i magijskog. Igra je odvojena stvarnost u koju kre-ator ugrađuje svoje znanje, svoja verovanja i izvesne poruke. Upravo iz ovih razloga igru možemo odlično utkati u našu IA. To može biti postojeća, manje ili više poznata igra, kao što su „ne ljuti se čoveče“, „monopol“ i druge savremene igre, ili neke od tradicionalnih igara. Igru takođe možete, uz malo više truda, i izmisliti. Tada ćete biti u stanju da je bolje prilagodite okruženju, učesnicima, poruci i cilju vaše animacije. Ipak, tre-balo bi zadržati one odlike koje krase svaku igru: simboliku, jednostavnost, zanimljivost i interaktivnost.

Medijski alati Televizijski program značajno je promenio ne samo način na koji provodimo večernje časove, već i naša očekivanja, navike i stavove. Razlog takvog uspeha medijske industrije leži u tome što je tokom više decenija ona razvijala tehnologiju pravljenja

programa za zabavu i informisanje. Neke od tih metoda mogu se iskoristiti kao alati za IA. Na primer, ukoliko vam je cilj da saznate stavove vaših učesnika, možete primeniti različite tehnike intervjua. Ukoliko je cilj sticanje znanja i širenje in-formacija, razmislite o organizovanju kviza; već sama sličnost sa atmosferom televizijskog studija, učiniće doživljaj učesnika drugačijim i zabavnijim.

RoleplayingRoleplaying u prevodu znači igranje uloga. Svakodnevno se nalazimo u situacijama u kojima igramo uloge, bez obzira da li smo ih svesni ili ne i da li ih sami biramo ili nam ih okruženje nameće. Budimo se kao nečiji sinovi i kćeri ili roditelji, potom smo na poslu zaposleni ili poslodavac, a u prodavnici kupac ili prodavac. U IA igranje uloga podiže se na viši nivo. Uloge se igraju svesno i uklopljene su u određenu priču. Jednom učesniku zadajte da bude učitelj, a drugom učenik i dajte im temu. Debata koja će uslediti veoma će jasno pokazati njihova razmišljanja, stavove i predrasude, način na koji komuniciraju i ideje za koje se zalažu. Uloge mogu biti poznate i stvarne (poslodavac, poslanik, trgovac, učenik, roditelj...), ili u potpu-nosti izmišljene.

Pri smišljanju i korišćenju glume i pričanja, ali i svih dru-gih alata, ne zaboravite da svi mi želimo, makar na kratko, da budemo neko drugi, da živimo neki drugi život, da svoje ograničeno vreme na ovoj planeti produžimo i obogatimo doživljajima drugih stvarnih ili izmišljenih likova. Zbog toga idemo u bioskop i pozorište, čitamo romane i tabloide. Mašta je način da putujemo daleko i dugo. Što dalje odvedete svoje učesnike, to će vam oni, po povratku, biti zahvalniji.

Page 38: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

74 75

Uslovi Rešenje

ograničen budžet jeftini materijali: papir, karton, farbavisoki estetski zahtevi (elitni hotel) skupi materijali, profesionalne firme za

izradu rekvizita, kostima ili scenografijemobilna postavka laki materijali, što manja scenografija i

laki rekvizitikarakteristično uređenje prostora iskoristiti elemente iz okruženja

Prikaz 13.

Dobar animator spreman je da se posveti učesniku.

Rekviziti i kostimi

Nakon što ste odabrali i osmislili svoj alat, vreme je da on postane stvaran, opipljiv. Mnogi alati zahtevaju rekvizite, kos-time, elemente scenografije i drugo. Sve to se mora izraditi. To je ujedno i momenat kada vam se može desiti da se zapi-tate: „Ok, a kako ćemo to da napravimo?“. O tome bi trebalo razmišljati pri smišljanju alata.

Svaki alat može biti napravljen na različite načine. To znači da su kreativnost i domišljatost opet dobrodošli. Različiti kon-cepti animacije imaju razičita prostorna, vremenska, finansi-jska i druga ograničenja i zahteve. Bitno je prilagoditi upotre-bljene materijale uslovima, ali i cilju, poruci, ciljnoj grupi i animatorima. U nastavku sledi prikaz nekoliko zadatih uslova i mogućih rešenja (Prikaz br. 13.)

Uloge i zadaci animatora

Subota je, jutro. Na lokalnoj pijaci, već je uveliko gužva. Domaćice, poslovne žene, njihovi muževi, penzioneri... svi su u potrazi za savršenim sastojkom za svoj nedeljni ručak. U odeljku sa povrćem je uvek živo. Ispred jedne tezge, naročito je gužva. Iako se ne vidi od kupaca, glas šaljivog prodavca čuje se vrlo jasno. „Gospođo, šta spremate sutra za ručak? Jel‘ dolaze i deca? Izaberite onda sa ove gomile ovde. Videćete, nećete se pokajati!“

Da li su njegove paprike bolje od onih koje prodaje prodavac na tezgi pored? Ko to zna? Ali njegove paprike imaju bolju šansu da pokažu svoj kvalitet, a i njegovi kupci uglavnom su nasmejani. Šta čini jednog prodavca uspešnim? Šta čini jednog animatora uspešnim?

Krenimo od početka. Šta je cilj animatora i šta znači biti uspešan animator? Najpre, on ili ona prenose svoju poruku na upečatljiv način. Njihova animacija je zabavna. Njihovi alati su uzbudljivi, izražajni, nezaboravni. Učesnici preuzimaju zadatke i ispunjavaju ih bez većih poteškoća. Oni se osećaju dobro jer su njihove veštine prepoznate i upotrebljene. A kako oni to čine?

Najpre, dobro su upoznati sa temom i ciljevima svoje ani-macije. Potom, veruju u ono što govore i u ono za šta se zalažu. Dobro su pripremljeni. Koriste i dobro uklapaju sve raspoložive resurse za postizanje cilja: prostor, alate, svoje veštine, iskust-va, znanje. Takođe, oni posmatraju svoje učesnike i sadržaj prilagođavaju njima. Šta su njihove potrebe? Zašto su pristali da učestvuju u animaciji? Da li postoje teme ili zadaci koji će za njih biti preteški ili uvredljivi? I na kraju, kakav doživljaj oni žele da ponesu sa sobom kući?

Dakle, animator je aktivni element animacije, agens koji

Page 39: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

76 77

pokreće hemijsku reakciju. U reakciji učestvuju učesnici sa svojim željama, potrebama, stavovima i očekivanjima koji se ukrštaju sa porukom i ciljevima animacije, sa zadacima, rekvizitima, kostimima, pričom i simbolikom ugrađenom u nju... Bez animatora svi ostali sastojci su pasivni, bez značenja, mrtvi. Sa druge strane, animator bez okruženja je samotnjak.

Određivanje vremena i mesta IA

Sredinom XIX veka u Parizu, rodio se umetnički pravac koji je označio početak ere Savremene umetnosti. Umetnik i njegova per-cepcija realnosti nikada do tada nisu bili toliko važni. Impresion-izam je otvorio vrata fikciji, doživljaju, nesavršenom, ružnom i drugim temama kojima se umetnost i danas bavi. Mnogi impre-sionisti studiozno su posmatrali stvarnost oko sebe, doživljavali je svaki put drugačije i beležili na sebi svojstven način. Uticaj godišnjeg doba, doba dana, vremenskih prilika i okruženja jasno je vidljiv na radovima impresionista, do mere u kojoj se jedan ob-jekat doživljava na potpuno drugačiji način u zavisnosti od situ-acije u koju je postavljen.

Nakon što ste osmislili poruku, odabrali alate i podelili uloge, vreme je da čitav koncept postavite u konkretnu situ-aciju koju određuju dimenzije prostora i vremena. Tek tada ćete stvarno znati kakav će biti doživljaj vaše animacije.

Najpre prostor. Za mnoge programe animacije prostor je već određen. To može biti kulturni centar, pozorište, pro-dajni objekat, muzej, hotelski prostor itd. Međutim, ono što nije u potpunosti određeno jeste uređenje prostora ili način na koji ćete prostor iskoristiti. Uvek imajte na umu pretpostav-ljenu sliku vaše animacije: broj učesnika, njihov uzrast, ukuse,

očekivanja, aktivnosti koje ćete obavljati, upotrebljeni alati i prostor koji je potreban za njih. Prilagodite prostor vašim potrebama. Postavite različite elemente scnografije - natpise, ukrase, osvetljenje - kako biste podržali svoju priču i olakšali vašim učesnicima da se upuste u glumu, razgovor ili igru i bolje shvate priču i poruku koju im šaljete.

Ukoliko prostor za vašu animaciju nije predodređen, bira-jte pažljivo. Odaberite onaj prostor koji će se najbolje uklopiti sa vašom porukom, alatima, očekivanim brojem učesnika, veličinom scenografije itd. Ukoliko planirate modernu ani-maciju mlađim učesnicima u kojoj promovišete urbanu kul-turu, zapušteni svečani hol zastarelog hotela možda nije najbolji izbor.

Bez obzira kakav ste prostor uspeli da obezbedite, maksi-malno ga iskoristite. On je integrisan u čitav doživljaj ani-macije hteli vi to ili ne. Zato, ne ignorišite ga, već ga uklopite i prilagodite.

Sličan pristup je i kada pričamo o vremenu. Razmišljajte o utisku koji vreme ostavlja na vaše učesnike, ali i o navikama i zauzetosti vaših potencijalnih učesnika. Gradski trg rano ujutru nije mesto na kojem ćete pronaći mnogo mladih.

Na kraju, bitno je posmatrati i kombinaciju vremena i prostora. Park, u zimsko predvečerje nudi jedan specifičan doživljaj, a u letnje jutro sasvim drugi. Kao i uvek, izbor je na vama.

Page 40: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

78 79

Promovisanje programa IA

U svetu u kojem vlada izobilje informacija koje se graniči sa haosom, izboriti se za nečiju pažnju nije ni malo laka stvar. Pre samo nekoliko decenija bilo je dovoljno da cirkuska povorka uđe u grad, i pre nego što bi prvi slon napustio kamion, pub-lika se već pripemala za večernju predstavu. Takvim pristupom danas, najbolje čemu bi se cirkus mogao nadati je 3 zaljubljena para u potrazi za mračnim gledalištem i četvoro roditelja koji nakon slučajnog prolaska pored šatre nisu uspeli da odole na-govaranju svoje dece. Sa promenom okruženja, menjaju se i tehnike komunikacije i poslovanja.

Promovisati nešto znači unaprediti njegov značaj ili položaj unutar neke celine (zauzimanje većeg dela tržišta, unapređenje na poslu i sl.). U ekonomskoj teorija, promocija je jedan od elemenata marketing miksa zajedno sa cenom, kanalima dis-tribucije i proizvodom, a to znači da je njen cilj zauzimanje što boljeg položaja na tržištu. Drugim rečima, promocija je privlačenje pažnje. Nekad je sama pažnja dovoljna, a nekad ona ima za cilj da preraste u kupovinu, poslovni ugovor, spon-zorstvo, donaciju ili saradnju. Kada govorimo o programima IA, cilj promocije je:

•da poveća vidljivost organizacije, njenih ciljeva, akcija i članova;

•da obezbedi učesnike u programu (bez obzira da li je učešće besplatno ili se plaća);

•da pokrene saradnju sa sličnim organizacijama, odnosno sa svim organizacija koje imaju zajednički cilj (koji može biti zauzimanje tržišta i ostvarivanje profita ili pritisak vlasti da promene zakonske odredbe u nekoj oblasti);

Prikaz 14.Stakeholders - zainteresovane straneRecimo da vaš program animacije ima za cilj promovisanje zdravog življenja kroz povećanje fizičke aktivnosti i organizuje se na lokalnom sportskom igralištu. Vaši ste-jkholderi u tom slučaju bi bili:Učesnici: deca sa roditeljima, mlađi i stariji sugrađani; Publika: šira javnost;Partnerske organizacije: obrazovne institucije, naučni instituti i nevladine orga-nizacije koje se bave sličnim temama,Konkurencija: programi animacije sa istom ili sličnom temom;Izvori finansiranja: fondovi, fondacije i zadužbine, strane ambasade, finansijsje i osiguravajuće kompanije i drugi; Mediji: medijske kuće, programi ili pojedinačni novinari koji se bave ovim temama;Policy makers: gradski i pokrajinski sekretarijati, republička ministarstva i vladine agencije koje regulišu oblast sporta, omladine i zdravlja;Stručne organizacije i asocijacije: sportski savezi, udruženja lekara itd.

•da posredno promoviše ideje i stavove za koje se zalaže organizacija.

Ciljevi promocije ujedno su i temelj, odnosno, polazna tačka promotivnog plana. Međutim, u vašem planu, oni mora-ju, za razliku od gore navedenih, biti jasni, precizni i merljivi (o ovim zahtevima smo nešto ranije već govorili). Nakon što ste odredili ciljeve vaše promocije, vreme je da se pozabavite pri-maocima veše promotivne poruke, odnosno fokusnim tačkama vaše promocije. Fokus vaše promocije mogu biti svi subjekti koji su vam značajni u okruženju u kojem funkcionišete. Ti subjekti nazivaju se stejkholderi (stakeholders - zainteresovane strane) i mogu biti vaši klijenti, potrošači, učesnici, publika, partneri, konkurencija, državni organi, mediji i drugi. U Pri-kazu br. 14. pogledajte primer stejkholdera jedne nevladine organizacije.

Page 41: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

80 81

Sada kada ste odredili ciljeve vaše promocije i primaoce, vreme je da odaberete promotivne kanale, odnosno puteve kojima ćete stići do svojih stejkholdera. Tih puteva je jako mnogo, a razlikujemo ih (1) po tome da li se njihova upotreba plaća ili ne i (2) koji medij koriste. Bez obzira na to o ko-jem mediju se radi, plaćenu promociju odlikuju puna kon-trola sadržaja, mogućnost manipulacije informacijama i diza-jnom, ali i generalno slabije poverenje publike. S druge strane, sadržaj za koji niste platili niste u stanju ni da kontrolišete, ali zato uživa veće poverenje publike. Optimalna kombinacija plaćene i neplaćene promocije je pravi izbor. A sada pogledaj-mo specifičnosti pojedinih medija.

ŠtampaŠtampa, najstariji masovni medij, i danas odoleva pritiscima savremenijih medija. U štampu spada veliki broj različitih dnevnih, nedeljnih, mesečnih i godišnjih novina, naučnih, stručnih i popularnih časopisa, revija, knjiga, javnih izveštaja itd. U svim ovim vrstama štampe vaš program animacije može biti pomenut kao plaćen oglas (popularnije reklama) ili na-java, izveštaj i reportaža koje se po pravilu (i etičkom kodeksu novinarstva) ne naplaćuju. Veliki broj specijalizovane štampe omogućiće vam da tačno pogađate one delove publike koji su vam najzanimljiviji.

Televizija i RadioTelevizija i radio spadaju u najkrupnije i najmasovnije medije čije sadržaje po nekada istovremeno prima više miliona ljudi. To je ujedno i njihova najjača strana. Druga strana medalje je naravno cena koja ume da bude zapanjujuće visoka. Zbog toga, u vašem interesu je da se na TV i radio programu pojavite u

okviru emisija, reportaža, vesti i slično što ne povlači za sobom materijalnu nadoknadu (ovo pravilo često ne važi u korumpi-ranim društvima u kojima istina nije na vrhu prioriteta novi-narske struke). Kako biste to uspeli, tema vaše animacije, njen cilj ili postignut rezultat mora biti od šireg društvenog značaja. Ukoliko promovišete sokove u lokalnom supermarketu teško da ćete dospeti na vesti. Ali ukoliko ste promocijom istih tih sokova na međunarodnom sajmu ostvarili prodor na inostra-no tržište i pritom poslužili kao primer inovativnog pristupa međunarodnom poslovanju, onda su vaše šanse znatno veće.

Negativna strana promocije putem televizije je striktna vezanost prenosa informacija za vreme. Ukoliko neko pro-pusti vašu reklamu ili reportažu o vašoj akciji, prilika je zauvek propuštena. Dakle, osim izbora odgovarajuće stanice, treba obratiti pažnju i na izbor vremena emitovanja.

Javni prostorOd najranijih dana ulice, trgovi i raskrsnice puteva bili su prostor za razmenu informacija od šireg značaja. Osim kon-cerata, predstava, političkih okupljanja i sportskih sadržaja javni prostori su postali i poligon za promociju raznorodnih sadržaja. Na javnom prostoru tako možemo sresti, i to u ve-likim količinama, plakate, letke, besplatne primerke novina, grafite, bilborde, rotacione panele, plazma televizore, projek-tovane slike, svetleće reklame, štampu na pokretnim objek-tima kao što su autobusi i automobili, promotere u majcama, transparente... Jedan broj ovih oblika zahteva plaćanje (npr. bilbord i autobusi) dok drugi ne. U oba slučaja, javne površine su znatno manje regulisana oblast oglašavanja što sa sobom nosi i mnoge rizike.

Odabir adekvat-nog medija za promociju

Page 42: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

82 83

InternetInternet postaje sve značajniji medij uopšte, pa tako i za pro-motivne aktivnosti i verovatno je pitanje trenutka kada će on postati platforma za integraciju svih oblika medija u jedinstve-nu celinu. S obzirom da se za prenos informacija preko inter-neta koriste najnovije telekomunikacione tehnologije, inter-net se razvija ogromnom brzinom - svakim danom postaje sve dostupniji, a novi i inovativni oblici komunikacije daju mu sve veću moć. Danas pristup internetu imamo u svakom trenutku, u gotovo svakom kutku sveta. U onlajn promociju spadaju zvanične prezentacije, baneri, linkovi i oglasi na stranicama drugih organizacija, članci i reportaže na blogovima i internet portalima, komentari na forumima, stranice na social network-ing servisima (Facebook©, MySpace©, Flickr©) itd.

Dobra strana promocije preko interneta je mogućnost in-terakcije sa primaocima (komentari, postovi, lične recenzije...) i koja obezbeđuje povratnu spregu. Na primer, vaš program animacije možete oglasiti na svojoj stranici u okviru Facebook servisa koji omogućava svim korisnicima da se izjasne o tome šta misle o vašem programu pa čak i da se javno izjasne da li žele da u njemu učestvuju ili ne. Lošije strane interneta su mogućnost lažiranja identiteta, manja odgovornost za iznete informacije, stavove i mišljenja kao i mogućnost narušavanja privatnosti.

Kao i u drugim medijima i na internetu postoji plaćeno i neplaćeno pojavljivanje. Razlika je u tome što su mogućnosti za neplaćeno oglašavanje znatno veće i cena plaćenog oglašavanje je nešto niža nego u drugim medijima. Razlog za to su niži troškovi emitovanja sadržaja na internetu, veći izbor mogućnosti, kao i činjenica da brojne stranice na internetu još uvek vode i uređuju ljudi iz čiste ljubavi i dobre volje.

Direktna promocijaPod direktnom promocijom podrazumeva se direktno komu-niciranje sa odabranim subjektima putem pisama, elektronske pošte, slanjem promotivnih paketa, vaučera, kataloga i sl. na osnovu postojećih informacija o njima.

Nakon što ste odabrali medij za promociju vašeg pro-grama, postavlja se pitanje organizacije samog posla koji obuhvata čitav niz poslova kao što su stupanje u kontakt sa medijima, plaćanje usluga, dizajn i izrada plakata, brošura i oglasa, pisanje tekstova, dopisa, obaveštenja i pisama, učešće na forumima i diskusijama itd. U tom pogledu pred vama se nalaze sledeće opcije:

•angažovanje jedne ili više osoba iz vašeg tima koje mogu biti ujedno animatori ili programeri ili osobe koej su zadužene samo za promociju;

•prepuštanja čitavog posla specijalizovanim organizaci-jama tzv. outsourcing;

•realizacija promocije od strane već postojećeg sektora za promociju u okviru celine u kojoj se nalazi program animacije (na primer vaš program je deo nekog festivala te se on promoviše kao njegov deo od strane tima za promociju festivala);

•kombinacija nekih od pomenutih oblika.Na kraju, ostaje pitanje intenziteta promocije, odnosno

količine materijalnih, vremenskih i kadrovskih resursa koje ste spremni da investirate u promociju. Ovu odluku donećete na bazi potreba za promocijom. Faktori koji na to utiču su tip animacije (da li se plaća ili ne, da li je namenjena većem ili manjem broju ljudi), prisustvo konkurentskih programa, kao i to da li su programi animacije već poznati i omiljeni u okruženju ili ne.

Page 43: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

84 85

Finansiranje programa IA

Patentni zavodi i agencije za zaštitu intelektualne svojine širom sveta puni su sjajnih ideja koje nikada nisu sprovedene u delo. Još veći broj ideja završi u ličnim dokumentima po fasciklama i fiokama brojnih istraživača i preduzetnika i biva vremenom prekriven prašinom. O svim idejama koje se još uvek nalaze u udaljenim mestima unutar sive kore mozga miliona ljudi i koje su svetlost dana ugledale samo na kratko, dok se njihov vlasnik tuširao, šetao parkom ili sanjario nakon obilnog ručka i da ne govorimo. Put od ideje i plana do njegove realizacije je dug i pun prepreka. Nedostatak finansijskih sredstava vero-vatno je najčešći razlog nerealizacije planova. Kako vaše ideje, zamisli, priče i planovi ne bi delili sudbinu gorepomenutih, u nastavku ćemo se baviti mogućnostima finansiranja programa animacije.

Kada govorimo o finansiranju postoje dva osnovna pitanja na koja treba dati odgovor: “Ko bi sve mogao da nam da sred-stva?” i “Zašto bi oni to učinili?”. Način da stignete do sred-stava jeste da budete obavešteni o mogućnostima i načinima finansiranja, ali i da umete da svoje ideje predstavite na način koji će biti uverljiv potencijalnom donatoru. Često nismo u stanju da ideje koje promovišemo sagledamo realno i objek-tivno - precenjujemo njihov značaj, originalnost i realnost ili, sa druge strane, u njima ne vidimo ništa specijalno. I jedan i drugi stav loše će uticati na krajnji ishod. Dakle, budite realni, uporedite svoj program sa drugim programima u okruženju, pitajte prijatelje i poznanike za njihovo mišljenje i budite spremni da čujete njihove odgovore. Ukoliko vam svi kažu da je program loš i nezanimljiv, a vi mislite suprotno, teško da ćete ga ikada ostvariti. Ukoliko ste iskreni i realno sagledavate

Prikaz 15.Smernice za pribavljanje finansijskih sredstava:

1. Otvori oči. Upoznaj se sa brojnim mogućnostima finansiranja (sponzori, fondovi, konkursi...). Pitaj prijatelje, čitaj forume, pretražuj internet.

2. Upoznaj sebe, svoje slabe i još više jake strane. Imaj poverenja u sebe i svoje spo-sobnosti.

4. Pripremi se za akciju. Saznaj što je više moguće o preduzeću ili neprofitnom fondu od kojeg tražiš sredstva pre nego što odeš na sastanak ili pošalješ aplikaciju. Svu dokumentaciju uredno sredi.

5. Misli pozitivno, nije teško.

stvari, nakon nekog vremena biće vam dovoljno da sebi post-avite pitanje: “Da li bih ja voleo da svoje popodne provedem kao učesnik u ovoj animaciji i za to nešto platim?”

Međutim, osim ukupne vrednosti jednog programa bitan je i njegov specifični značaj. Recimo, za nekoga je i najbolji program animacije bezvredan ukoliko ne voli kontakt sa lju-dima. U tom smislu, otkrijte koji deo animacije ili njen aspekt je značajan i vredan i za koga. Pronađite skrivene vrednosti vašeg programa i njegove najjače osobine koje ga razlikuju od drugih sadržaja i koje vam mogu obezbetiti finansijsku podršku ili prihod. Kada uvidite vrednost svoga programa IA i kada ste spremni da u potpunosti stanete iza njega, vreme je da razmislite koji način finansiranja je za vas najpogodniji. Imajte na umu i mogućnost da jedan program istovremeno finansirate iz više različitih tipova izvora. U nastavku, kratko predstavljamo i analiziramo dominantne tipove finansiranja, odnosno izvore i nastojimo da otkrijemo njihove specifičnosti i najbolje načine za pridobijanje.

Page 44: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

86 87

Učesnici - prodaja karataČitava animacija od samog početka ima za cilj da kreira doživljaj i zadovolji one koji u njoj učestvuju. Sasvim je logično onda, da je onaj koji će u toku animacije nešto naučiti, steći iskustva ili se dobro provesti spreman da zauzvrat plati određenu cenu. Šta je Diznilend drugo, nego celodnevni pro-gram animacije? Preko jedan i po milion posetilaca u toku prošle godine, za takav program platilo je ulaznicu po ceni od 30 do 60 eura! Ukoliko ste u stanju da svojim programom učesnicima ponudite zaista nezaboravan doživljaj onda ste na dobrom putu da svoj program i finansijski pokrijete. Kada se radi o prodaji ulaznica učesnicima u izvesnom programu ani-macije, osim toga gde i kako prodavati ulaznice, najbitnije pi-tanje je određivanje cene. U osnovi postoje tri parametra koji vam mogu pomoći u tome. Prvi se zasniva na proceni ukupnih troškova programa i određivanju pojedinačne cene na osnovu pretpostavljenog broja učesnika (Prikaz br. 16.).

TROŠKOVIStavka IznosScenario 400Izrada rekvizita 100Najam prostora 150Najam kostima 150Dnevnice animatorima 300UKUPNI TROŠKOVI 1100

Cena jedne ulaznice 10

Tačka obrta ukupni troškovi / cena karte

110

Prikaz 16.U ovom pojednostavljenom primeru pokazujemo model tačke preokreta za određivanje cene nekog proizvoda, odnos-no karte u našem slučaju. Nakon što izračunate ukupne troškove određujete ori-jentacionu cenu da biste dobili najmanji mogući broj učesnika koji vam je potreban da biste pokrili sve troškove. Menjajući cenu menjate taj broj (tzv. tačku obrta). Ukoliko troškove morate da pokrijete nere-alno visokom cenom ili prevelikim brojem učesnika probajte da snizite troškove.

Drugi parametar jeste cena karata direktnih konkurenata. Ukoliko je vaš program novost na tržištu možete se uporediti sa cenom sličnih sadržaja (npr. cenom bioskopske ili pozorišne karte ili nekog drugog načina zabave). Treći način određivanja cene jeste procena percepcije potrošača o vrednosti programa koji im nudite. Drugim rečima, da li će vaša ciljna grupa biti spremna da zameni neki iznos od npr. 1000 din. za učešće u vašoj animaciji. Ovaj model je teorijski najadekvatniji, ali je u praksi jako teško odrediti takvu vrednost.

Kako svaki model ima svoje nedostatke i prednosti najbolje rezultate ćete dobiti njihovom kombinacijom.

Promotivni prostor - sponzorstvoŠta je zapravo sponzorstvo? To je ugovorni odnos između dve strane u kojoj jedna nudi prostor za promociju druge strane koja je dužna da to nadoknati finansijskim sredstvima ili na neki drugi način. Tipičan oblik sponzorstva je iznajmljivan-je reklamnog prostora na sportskim terenima, kulturnim i zabavnim događajima i slično. U nekim oblastima kao što su sport, kultura, zabava i ugostiteljstvo sponzorstvo je dominan-tan oblik finansiranja. Kako je animacija sveviše prisutna u po-menutim oblastima, sponzorstvo postaje sve zanimljivija tema programerima animacije.

S obzirom da se radi o obezbeđivanju prostora za promo-ciju, ono što čini jedan događaj zanimljivim za sponzore jeste pre svega njegova posećenost (pritome se podrazumeva da je sponzoru bitan karakter događaja - Koka Kola se sigurno neće naći na listi sponzora anti-globalističkog mitinga). To znači da ukoliko organizujete program animacije koji će posetiti veliki broj učesnika možete računati na sponzore kao moguć izvor finansiranja. Na primer, organizujete program animacije

Page 45: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

88 89

za decu u lokalnom parku i obraćate se proizvođaču dečijih igračaka sa ponudom da postavi svoje promotivne plakate i banere ukoliko vam zauzvrat ustupi izvestan broj svojih proiz-voda i obezbedi dodatna sredstva.

Specijalno osmišljeni programi animacijeKao što je već pomenuto ranije, koncept interpersonalne an-imacije se može koristiti i kao promotivni alat. Za potrebe promocije neke kompanije može se organizovati program ani-macije koji će imati za cilj isticanje vrednosti, upoznavanje sa novim proizvodom ili jačanje imidža. Programeri animacije u tom slučaju osmišljavaju program, prostor, vreme, priču i za-datke tako da na najbolji način postignu zadate ciljeve i to sve kao celinu naplaćuju kao uslugu.

Opšti interes - donatori i državaUkoliko je vaš program animacije neprofitan i doprinosi opštem interesu i društvenom razvoju, recimo, ima za cilj da edukuje određene grupe, promoviše zdrav način življenja, ekologiju, demokratske vrednosti ili nešto slično, jedan od vaših izvora finansiranja mogu biti fondovi, fondacije, zadužbine, strane ambasade, ministarstva, sekretarijati i lokalne gradske vlasti. Svi ovi izvori imaju za cilj promovisanje određenih društvenih vrednosti i za te potrebe raspisuju konkurse i odo-bravaju sredstva onim organizacijama koje dostave najbolju konkursnu dokumentaciju. Uspeh na konkursima zavisi od spretnosti i kreativnosti, ali i znanja i sposobnosti da se zado-volje ponekada veoma teški konkursni zahtevi. Kako se na većinu konkursa prijavljuje veliki broj organizacija svoju do-kumentaciju (prilagođenu specifičnostima konkursa naravno) možete poslati i na adrese više donatora.

Samostalno finansiranje - budžetProgram animacije može se naći kao ponuđeni sadržaj u ok-viru neke veće celine: hotela, turističke destinacije, tržnog centra, sportsko-rekreativnog kompleksa, muzeja, kulturnog centra itd. Njegova funkcija u toj celini može takođe biti različita: zabava, promocija nekih proizvoda ili programa, rek-reacija, edukacija i drugo. Sa finansijske strane posmatrano, svi ovi programi imaju zajedničku osobinu - finansirani su i organizovani od strane jednog istog preduzeća ili organizacije. U tom slučaju, vi kao programer animacije ili animator imate na raspolaganju određeni budžet. Međutim, iako izgleda jednostavno, i ovaj model finansiranja zahteva od vas stalnu borbu, ne toliko za pribavljanje novih učesnika već za nak-lonost i razumevanje menadžmenta preduzeća koji vam odo-brava budžet. U tom smislu vi imate zadatak da kreirate jasno vidljiv rezultat za kompaniju i da ga tako i predstavite. Taj re-zultat zavisi od ciljeva i funkcije vašeg programa ali se na kraju svodi na zadovoljstvo korisnika i povećan profit kompanije. Iako u organizaciji ovakvih vrsta programa nećete morati da popunjavate konkursnu dokumentaciju, potpisujete ugovore ili smišljate i distribuirate promotivne materijale, vaše pret-postavljene će svakako zanimati način na koji trošite sredstva, rezultate koje ostvarujete i mere koje preduzimate za kontrolu i unapređenje kvaliteta vašeg programa i to ćete sve podnositi najverovatnije u nekoj formi elaborata i izveštaja.

Dakle, mogućnosti za finansiranje su brojne, ali uspeh nije zagarantovan. Kombinujte ih, budite uporni, istrajni, kreativni i profesionalni. Čak i ako ne uspete u prvom pokušaju, nešto ste naučili. Skupite snagu, smislite novu ideju i nastavite dalje.

“Morate kucati na vrata dok ne prokrva-rite. Neka će vam se zatvarati u lice, a vi se morate podići, otresti prašinu sa sebe i pokucati ponovo. To je jedini način da ostvarite svoje životne ciljeve.”Majkl Uslen, produ-cent Betmena

Page 46: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

90 91

Elaborat programa IA

Kao što ste videli, program IA sastavljen je od velikog broja elemenata koji zajedno čine doživljaj učesnika. Svaki element, bio to rekvizit, deo kostima, muzika u pozadini ili uloga an-imatora mora biti pažljivo planiran i dobro uklopljen u ce-linu. Sada kada imate sve elemente pojedinačno osmišljene, potrebno ih je sastaviti u celovit pregled. Skup svih planskih dokumenata u okviru programa IA naziva se elaborat. Elabo-rat će vam u buduće biti snažan saveznik u procesu pripreme i izvođenja programa IA.

Ciljevi i funkcije elaborataIako se ponekada čini da je izrada elaborata naporan i nepot-reban posao, njegove funkcije su višestruke, te je on neopho-dan dokument svakog programa IA koji teži da bude visoko kvalitetan i profesionalan. Funkcije elaborata su:

•da na jednom mestu okupi sve planske dokumente i omogući celovit i organizovan pregled programa IA;

•da posluži kao osnova za izradu konkursne dokumen-tacije za apliciranje za sredstva, ili kao osnova biznis plana za odobravanje kredita;

•da posluži kao osnova za izradu promotivnih dokume-nata (flajera, brošura, plakata, internet prezentacije);

•da usmeri sve kadrove koji su angažovani na realizaciji programa i stvori osećaj zajedništva i organizovanosti;

•da posluži kao osnova za evaluaciju programa nakon što bude izveden i reinženjering (ukoliko želite da isti program uz neophodna unapređenja opet izvedete);

•da u dužem roku posluži kao edukativno sredstvo i baza znanja unutar organizacije (know-how).

Izrada elaborataIzrada elaborata je zajednički proces u kojem učestvuju sve odgovorne osobe u okviru programa IA. Izrada pojedinačnih delova elaborata (npr. plan kostima ili program dešavanja) prepušta se onim osobama koje su u tom polju najstručnije, dok se njegovo sumiranje, kontrola, koordinacija poslova na njegovoj izradi i izrada uvodnog i zaključnog dela prepuštaju glavnom i odgovornom uredniku, po pravilu programeru ani-macije ili direktoru agencije ili odeljenja koje sprovodi pro-gram IA.

Arhiviranje i distribucija elaborataNakon izrade, elaborat se u elektronskoj i papirnoj formi čuva u arhivi odeljenja ili organizacije. Elaborat nije pravljen da bi ga pokrila prašina na nekoj polici. Međutim, njegova distri-bucija je takođe osetljiva stvar. Zbog toga se nejčešće pravi nekoliko verzija elaborata, od najkraće namenjene javnosti i medijima, preko opširnije namenjene svim realizatorima pro-grama do celovitog elaborata čiji je pristup zbog osetljivih delova ograničen. Osetljivi delovi su finansijska konstrukcija, plan promocije kao i drugi delovi koji otkrivaju metodologiju rada i drugo, a posledica su višegodišnjeg rada i prikupljenog iskustva. Pojedini delovi elaborata mogu čak biti predmet zaštite intelektualne svojine. Ovim, zaštićenim, delovima pris-tup najčešće imaju koordinatori programa, finansijeri (fondo-vi, državne uprave, banke isl.) i državni organi zaduženi za kontrolu poslovanja.

Na narednim stranicama možete pogledati pregled sadržaja elaborata sa uobičajenim podcelinama i kratkim opi-sima. Na kraju Vodiča, u okviru dodataka možete pogledati jedan primer elaborata realizovanog programa IA.

Page 47: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

92 93

Sadržaj elaborata

Stavka OpisOpšti deo Osnovne informacije o programu, ciljevima i

organizacijama koje su uključenje u njegovu realizaciju

Detaljan opis projekta Detaljan opis kratkoročnih i dugoročnih ciljeva, ciljne grupe i publike, dešavanja, očekivanih rezultata, parametara i metoda za evaluaciju, i mogućih grešaka i opasnosti

Pregled dokumenata Sadržaj elaborata sa svim planskim dokumen-tima i dodacima koji ga sačinjavaju

Priča Narativni tok programa posmatran od strane učesnika koji prikazuje likove njihove međusobne odnose i ključne događaje u priči

Plan alata Pregled svih alata koji će biti upotrebljeni sa opi-som zadataka za učesnike i potrebnim animato-rima, rekvizitima, kostimima i scenografijom za realizaciju

Plan vremena (pro-gram dešavanja)

Spisak i kratko objašnjenje svih aktivnosti prema vremenu dešavanja (ukoliko program ima više vremenskih celina)

Plan mesta Prostorna mapa dešavanja i veza između sas-tavnih delova (ukoliko se program realizuje na većoj površini i ukoliko uključuje veći broj anima-torskih pozicija)

Kadrovski plan Pregled svih kadrova koji su uključeni u real-izaciju programa sa zaduženjima i rokovima za realizaciju

Plan promocije Pregled svih aktivnosti koje se sprovode u cilju promocije programa sa vremenskim okvirom, troškovim, prioritetima i odgovornim osobama

Prikaz 17.Finansijski plan Pregled svih planiranih prihoda i rashoda od

programa razvrstanih po stavkama sa analizom izvodljivosti i pregledom potrebnih aktivnosti za njihovu realizaciju

Terminski plan realizacije

Spisak svih poslova na realizaciji programa sa jedinstvenim pregledom vremenske dinamike

Plan proba Vremenski raspored proba sa temama, zadacima i odgovornim osobama za svaku probu

Plan rekvizita Spisak svih rekvizita sa predlogom dizajna, opisom materijala, vremenskim rokovima, troškovima i odgovornim osobama za njihovu izradu

Plan kostima Spisak svih kostima sa vizuelnim predlogom dizajna, opisom materijala, vremenskim ro-kovima, troškovima i odgovornim osobama za njihovu izradu

Plan audio-vizuelne podrške

Pregled sadržaja zvučne i vizuelne podrške, vremenski plan usklađivanja sa programom i odgovorna lica za izradu i emitovanje

Plan scenografije Spisak svih elemenata scenografije sa vizuelnim predlogom dizajna, opisom materijala, vremens-kim rokovima, troškovima i odgovornim osobama za njihovu izradu

Logistički plan Plan transporta svih neophodnih elemenata sa troškovima, vremenom, polazištem i destinaci-jom

Sigurnosni plan Pregled svih sigurnosnih faktora, opasnosti, mera za njihovu prevenciju, (ukoliko se pro-gram odvija na rizičnom terenu - visokom, kliza-vom, skučenom, nedovoljno osvetljenom i sl. - ili uključuje rizične rekvizite - na primer vatru i sl.

Page 48: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

94 95

Primer brainstorminga: Barakuda

Kompanija koja se bavi ponudom različitih turističkih sadržaja pokreće novi pro-jekat rečnog turističkog broda. Ideja je da se gostima ponudi doživljaj srednjevekovnih trubadurskih plovidbi. S obzirom da žele snažan doživljaj na svojim turama, ceo pro-jakat prepuštaju timu za programiranje animacije.Tim se okuplja i zadaje osnovne teme za brainstorming. Grupa je u potrazi za im-enom broda, rešenjima enterijera, programima koji bi se nudili, animatorskim ala-tima, destinacijama za obilazak i pričom koja bi sve prethodne elemente uokvirila u jedinstven doživljaj. Na odvojenim sastancima za svaku od tema, tim na velikim papirima dolazi do velikog broja mogućih rešenja. Nakon toga, ideje se razmatraju, grupišu, o njima se diskutuje i na kraju, vrši se selekcija odgovarajućih ideja. Sa ovim, brainstorming se završava i prelazi se na konkretno sprovođenje ideja.

Prikaz 19.

Smernice za proces brainstorminga:Svaka ideja je dobrodošla;

Atmosfera je prijateljska i podržava svakog učesnika;Svi predlozi se beleže;

Teme služe samo kao okvir (nisu previše konkretne);Teme su inspirativne (u stihu, šaljive, sa dodatnim značenjem);

Sakupljeni predlozi se grupišu, slobodno diskutuju...;Poželjno je stvoriti impersonalnu atmosferu - „svi zajedno“ (u kreativnom naboju

prevelika odgovornost je kontraproduktivna).

Prikaz 18.

Dodatak - Brainstorming tehnika

Proces pripreme i kreiranja interpersonalne animacije pre svega je kreativan proces. Svaka animacija ima za cilj da na originalan, zanimljiv i atraktivan način pošalje poruku i ostavi utisak na učesnike. Osim toga, određeni program animacije najčešće priprema grupa animatora ili programera animacije. Zbog toga se postavlja pitanje na koji način voditi proces pri-preme i koje tehnike koristiti za postizanje dobrih rezultata?

Jedna od potvrđenih metoda za iznalaženje originalnih ideja, naročito u grupi, je brainstorming (u prevodu: moždana oluja). U osnovi ideje se nalazi praćenje slobodnog toka men-talnih asocijacija i „izbacivanje“ ideja na jedinstveno mesto bez kritičkog odnosa ka sadržaju. Upravo neobuzdano iznošenje ideja razlog je što se ova tehnika naziva moždana oluja. U Pri-kazu br. 18 možete videti nekoliko praktičnih saveta za proces brainstorminga.

Brainstorming se uspešno koristi na početku svake faze pri-preme izvesnog projekta, pa tako i interpersonalne animacije.

Na primer, pri postavljanju ciljeva korisno je uvideti da post-oji čitav spektar ciljeva koji se želi ostvariti. Pri određivanju poruke, takođe je bitno videti da jedan cilj može da se ostvari slanjem velikog broja poruka. Što su poruke zanimljivije, to će uspešnije naći svoj put do primaoca. Isto je i sa smišljanjem alata i načina njihovog izvođenja, jer je njihova originalnost od presudnog značaja. Najbitnija odlika brainstorminga upravo je ta što daje širinu i raznolikost idejama. A što je mogućnost izbora veći, to je verovatniji kvalitetan izbor. Jednom kada ste došli do čitavog niza zanimljivih ideja, sledi selekcija onih za koje verujete da odgovaraju vašim potrebama.

U radu u grupi brainstorming je gotovo nezamenjljiv. S obzirom da u njemu slobodno učestvuju svi članovi grupe, osim već pomenutih prednosti, brainstorming doprinosi i grupnoj dinamici i izgradnji osećaja zajedništva.

Page 49: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

96 97

Ulična animacija - Konzularna zavrzlama

CILJ

Cilj animatora je da upoznaju učesnike sa procesom apliciranja i odobravanja viza za ulazak u zemlje potpisnice Šengenskog sporazuma.

poruka

Poruku koju žele da pošalju jeste da je proces apliciranja za vize ponižavajući, ap-surdan i štetno utiče na mlade i njihov razvoj.

alati

Svaki učesnik po dolasku na štand, bacanjem novčića, postaje stanovnik EU ili non-EU zemlje. Odpočinje procedura dobijanja vize koju vode animatori. Učesnici u paru (EU, non-EU) prolaze kroz set zadataka i igara. Igre su udaranje štapa, ubacivanje kamenčića u kofu i slaganje pucli. Suština igara je da su propozicije za učesnike različite u zavisnosti od “državljanstva”. Stanovniku EU igre su jednos-tavne, dok su za stanovnika izvan EU veoma teške. Na primer, štap za udaranje za non-EU je smešno mali i potrebna razdaljina je znatno veća od one za EU; ka-men za non-EU je velik i jedva staje u malenu kofu koja je jako udaljena (kofa se najčešće prevrće), dok je za EU u pitanju kamenčić koji se lako ubacuje u veliku kofu na maloj razdaljini; broj pucli za non-EU je dva puta veći... Kao što se može videti, materijali su veoma jednostavni i alati se brzo prave, lako postavljaju i mobilni su.

animatori

Animatori su u ulozi konzularnih službenika. Njihov zadatak je da vode učesnike kroz čitav proces i da pojačaju doživljaj i poruku koju šalju. Tako, osim iritantno teških igara, dodatna neprijatnost stanovniku “izvan EU” jeste grub i hladan od-nos animatora, a koji doprinosi osećaju poniženosti i neprihvaćenosti. Kostime čine samo detalji poput kravate ili marame.

PRIMERI ii deo

primer 2.

primer 1. Animacija u turizmu - Kapilano viseći most, Vankuver

CILJ i poruka

Učiniti destinaciju uzbudljivom, zanimljivom i povesti posetioce na putovanje kroz vreme u toku kojeg će upoznati čari kanadske divlje i bujne prirode, ali i bogatog kulturnog nasleđa.

alati

Ovu turističku destinaciju odlikuje upravo veliki broj dobro osmšljenih i uk-lopljenih interaktivnih sadržaja:Kapilano viseći most - prelazak preko mosta, fotografisanje;“Avantura na vrhovima drveća”(Treetops adventure) - naknadno dograđen sistem mostova, platformi i objekata u krošnji drveća koji su uklopljeni u jedinstven doživljaj života u prirodi na 30 metara iznad površine zemlje - šetanje, odma-ranje, fotografisanje;Interaktivni muzej “Story centre” koji sadrži audio, video i foto zapise o avantura-ma i zamiljivim pričama istraživača i avanturista koji su tokom istorije istraživali prirodna bogatstva Kanade - čitanje, razgledanje, upoznavanje sa istorijom;Park totema - upoznavanje sa tradicionalnom kulturom;Kulturni centar indijanaca (First Nations Cultural Centre) - prostor u kojem au-tohtono stanovništvo na tradicionalan način proizvodi i prodaje suvenire i ukrase izrađene od kedrovog drveta - razgovor sa umetnicima, kupovina, razgledanje;Prirodnjački muzej (Rainforest Museum) koji na interaktivan način kroz video prezentacije i razgovor otkriva tajne velike šume - učenje, razgledanje;Drugi sadržaji: obilazak šume, restoran domaće kuhinje, kulturni program i drugo.Čitav sadržaj može se obići na razne načine. Jedan od najzanimljivijih je ujedno i primer IA u kojem posetilac dobija mapu sa uputstvima i zadatke koje treba da obavi u čitavom parku, za koje dobija poene i, na kraju, nagradu (suvenir).

animatori

Profesionalni animatori raspoređeni su po čitavom parku, stupaju u kontakt sa posetiocioma, daju im zadatke i zabavljaju ih. Ono što je zanimljivo, a za desti-naciju ove veličine svakako neophodno, jeste da je celokupno osoblje parka u ulozi animatora. Svi imaju zadatak da uključe posetioce u obilazak i upoznavanje sa parkom.

Page 50: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

98 99

U prethodnim fazama osmislili ste i isplanirali sve elemente vaše buduće animacije. Sada je vreme da te planove realizujete na najbolji mogući način, a to podrazumeva:

•vođenje računa o ekonomičnosti, odnosno poštovanje plana potrošnje;

•poštovanje vremenskih rokova; •i, jednako važno, održavanje prijatne i radne atmosfere. Plan potrošnje i vremenski plan realizacije već posedu-

jete, samo ih treba slediti. Međutim, treći zahtev je često su-protstavljen prethodnim - zbog nedostatka novca ili vremena realizatori polako ulaze u stres, dolazi do sitnih sukoba, en-ergija se uzaludno troši i zaboravljaju se bitne stvari. Takav scenario se najčešće završava panikom dan pred izvođenje i slabijim rezultatom. Iako ponekad izgleda da je nemoguće os-tati relaksiran tokom procesa realizacije planova, zapravo se radi o lošoj organizaciji rada. Ukoliko su probe i predviđeni poslovi dobro organizovani i svi kadrovi odgovorni, motiv-isani i dobro vođeni, relaksiranost je nešto što prirodno dolazi.

Realizacija planova

To ne znači da će sukobi i problemi sami po sebi nestati. Na-protiv, ali oni su i dobrodošli, jer nam otvaraju pitanja na koja treba da damo odgovor. Međutim, relaksiran stav i atmosfera uzajamnog poverenja i poštovanja su mnogo bolje okruženje za rešavanje problema nego stres i međusobno optuživanje.

U okviru realizacije programa IA odvijaju se tri paralelna procesa: animatorske probe, priprema i izrada tehničkih el-emenata i administrativno-promotivni poslovi. Animator-ski deo podrazumeva uvežbavanje programa na probama. U tehničkom delu izrađuju se rekviziti, kostimi, scenografija, zvučna i vizuelna podrška i slično, a administrativno-promo-tivni deo poslova bavi se ugovorima, dozvolama, isplatama i uplatama, prodajom i promocijom. Svaki od ovih delova, kao i njihovi sastavni elementi, zajedno će učestvovati u kreiran-ju vrhunskog doživljaja učesnika i zbog toga ćemo dovoljno pažnje posvetiti svakom od njih.

Prikaz 19.

Generalna proba

Elaborat

Probe animatora

Administrativni i promotivni

poslovi

1 1

11 1

Izrada komplementarnih

elemenata

1

Page 51: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

100 101

Animatorske probe

Animatori predstavljaju ključni elemenat uspeha jednog pro-grama animacije. Oni su u najneposrednijem kontaktu sa učesnicima i presudno utiču na njihov doživljaj. Zadatak ani-matora je da učesnike sigurno vode kroz program. S obzirom da animacija nije detaljno isplanirana predstava, oni moraju da budu spremni i na čitav niz različitih scenarija zbog činjenice da sami učesnici svojim uključivanjem mogu značajno modi-fikovati planirani tok programa. Ovu odgovornu ulogu koju poseduju, animatori mogu odigrati samo ukoliko se za nju dobro pripreme. Priprema animatora odvija se u okviru proba čiji je cilj1:

•upoznavanje animatora sa programom i njegovo uvežbavanje do nivoa automatizacije (ukoliko animator u toku akcije razmišlja koji je sledeći korak u programu manje pažnje će posvetiti doživljaju samog učesnika);

•povezivanje i harmonizovanje rada i rezultata pojedinačnih animatora sa drugim animatorima i stvaranje jedinstvene celine (u mnogim programima učesnici u toku animacije prolaze od jednog do drugog animatora i ova tranzicija mora teći bez poteškoća);

•uočavanje mogućih problema i iznalaženje optimalnih rešenja za njihovo prevazilaženje;

•usklađivanje sa tehničkim i administrativnim delom animacijskog programa (upoznavanje sa rekvizitima i scenografijom, proba kostima, usklađivanje sa zvučnom i vizuelnom podrškom);

•sticanje samopouzdanja i poverenja u program animaci-

1 Delimično prema Nikodijević, D. (2008)

je, saradnike, prateću tehniku i drugo.Pomenuti ciljevi ostvaruju se dobrom organizacijom i

vođenjem proba i kontrolom njihovog napredovanja. Što se tiče organizacije proba, postoji nekoliko načina: probe mogu voditi sami animatori ili programer animacije (po ugledu na reditelja u pozorištu). One mogu biti organizovane u obliku intenzivnog celodnevnog rada ili u nešto dužem periodu sa manjom koncentracijom rada. Teško je reći koji je pristup najbolji. Mnogi faktori utiču na ovu odluku: vreme (ukoliko imate nedelju dana da osmislite i realizujete program, rad će morati da bude intenzivan), raspoloživi kadrovi (ukoliko u timu ne posedujete programera animacije ili nekog ko je iskusniji animator onda će čitav tim preuzeti režisersku ulogu), količina sredstava (duži, temeljniji rad uz vodstvo programera nužno zahteva veća ulaganja), tip animacije itd.

U optimalnim uslovima preporučljivo je organizovati probe na taj način da postoji osoba koja rukovodi čitavim procesom kao i dovoljno vremena da se svi aspekti programa detaljno osmisle i uvežbaju. Postojanje režisera, odnosno programera animacije koji raspolaže dovoljnim sredstvima i vremenom i koji uživa poverenje od strane animatora, daće čitavom procesu postojan ritam, osećaj sigurnosti i profe-sionalnost. Uz prethodno dobro planiranje i radnu atmosferu ovakav pristup će gotovo sigurno dati sjajne rezultate. Nara-vno, pod uslovom da programer poseduje potrebno iskustvo i znanje, ali i pravilno usmerenje i dobru nameru.

Za kraj, pomenućemo još jednu stvar koja često predstav-lja dilemu programerima animacije i animatorima. Naime, do sada smo uvek napominjali da je poštovanje planova osnova za kvalitetan i uspešan rad. Međutim, to ne znači da su pla-novi nepromenljivi i nedodirljivi. Ukoliko primetite da bilo

Ciljevi probaZnačaj pro-gramera animacije

Page 52: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

102 103

koji elemanat nekog od planova ne odgovara stvarnoj situ-aciji - mogućnostima angažovanih kadrova, raspoloživom vre-menu ili nečem drugom - preispitajte ih i menjajte. Stvar je u tome da se planovi ne smeju menjati zbog lenjosti, straha, neodgovornosti, neodlučnosti i sličnih razloga. Stoga, ukoliko procenite da je plan nerealan što pre ga treba izmeniti kako ne bi postao prepreka daljem radu. Pritom obratite pažnju na jednu veoma nepovoljnu mogućnost. Ponekada se desi da se već na samom početku realizacije primeti da plan nije dobro postavljen, gubi se poverenje u njega i kao posledica toga plan se u potpunosti napušta. To je opasno. Plan je vaš vodič kroz proces. Ukoliko ne odgovara treba ga izmeniti, dopuniti, po-praviti, ali nastaviti proces bez plana - nikako. Takav rad vodi

u haos i otvara mogućnosti za zloupotrebu procesa. Zamislite vladu neke države koja u martu uviđa da je budžet za tekuću godinu nerealan i umesto rebalansa budžeta objavljuje da od sada budžet ne postoji jer nije potreban. Državna kasa bi vero-vatno na leto već bila prazna. Dakle, uvek zadržite pravi odnos između poštovanja plana i fleksibilnosti. Slična logika primen-ljiva je i na upotrebu improvizacije. Više o tome pročitajte u Prikazu br. 19.

Izrada komplementarnih elemenata animacije

Setite se vaših omiljenih filmskih scena. Da li čujete soundtrack u pozadini? Da li možete da zamislite svog omiljenog lika iz neke predstave ili filma u nekoj sasvim drugoj ili običnoj gar-derobi? U pozorištu i na filmu, pa tako i u okviru IA, celoku-pan utisak sačinjen je od velikog broja pažljivo uklopljenih elemenata - muzike i zvuka, kostima i šminke, scenografije, okruženja, osvetljenja, rekvizita koje nazivamo komplemen-tarnim elementima. Zapravo, bez njihove upotrebe nemoguće je kreirati doživljaj učesnika koji je drugačiji, originalan i maštovit, koji ih vodi u neki paralelni svet i duboko im se ur-ezuje u pamćenje.

Izradu komplementarnih elemenata u skladu sa prethod-nim planovima, a u zavisnosti od tipa animacije i finansijskih mogućnosti možete prepustiti profesionalnim kostimografi-ma, scenografima, rekviziterima, dizajnerima i muzičarima ili ih uz malo više truda možete sami proizvesti. U svakom slučaju, oni moraju biti izrađeni na osnovu prethodno pri-premljenog elaborata i to tako da se uklapaju sa ostalim el-

Stari majstor podučava mladog učenika kako da naštima svoj instrument: ukoliko strunu previše zategneš pući će, ukoliko je previše opuštena neće proizvoditi nikakav zvuk.

Improvizacija

U svakodnevnom govoru improvizacija se često koristi da ukaže na nedostatak pravog kvaliteta ili na neku vrstu prečice do cilja koji nije toliko važan. U procesu planiranja i pripreme programa IA, neiskusni animatori često se pozivaju na improvizaciju u stilu: “Videćemo, to ćemo već nekako izvesti. Uostalom, improvizovaćemo!” Ipak, ovakvo razmišljanje je veoma opasno. Improvizacija, kao izvođenje nečega bez prethodne pripreme, kada je koriste profesion-alci, predstavlja veliki izazov i vrhunac izvođačkog poziva. Međutim, improvizacija u rukama laika je čista iluzija koja se najčešće pretvori u haos. Improvizacija se izvodi nakon tek nakon detaljnog uvežbavanja osnovnog teksta. Ona nije zamena, već do-puna scenarija. Osim toga, samo najbolji izvođači u stanju su da improvizuju.Evo i nekoliko zanimljivih citata na temu improvizacije:“Improvizacija bez plana je kao tenis bez teniske loptice.” Lars fon Trier”Improvizacija je previše dobra da bi se prepustila slučaju.” Pol SajmonU programima IA, improvizacija je nužna, s obzirom na učešće druge strane čije se reakcije ne mogu predvideti. Ipak, nastojte da što veći deo programa detaljno isplani-rate i uvežbate a improvizaviju čuvajte kao tajno oružje - ne razbacujte se njome.

Prikaz 20.

Page 53: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

104 105

ementima, ciljevima, porukom i ciljnom grupom animacije. Za razliku od filma i pozorišta, prilikom pripreme pro-

grama animacije, dizajnu i izradi kostima, rekvizita i sceno-grafije nameću se dodatni zahtevi. Naime, njih će u animaciji osim animatora koristiti i učesnici. Animator ili glumac u toku pripeme upoznaje se sa kostimima i rekvizitima i u stanju je da ih koristi na unapred zadati način uz više pažnje i umeća. Međutim, učesnik se sa njima susreće po prvi put i ta činjenica nameće potrebu da oni budu jednostavni za upotrebu, sigurni, bezopasni, prilagođeni različitim telesnim osobinama (uko-liko govorimo o kostimima recimo) i izdržljivi.

U toku izrade rekvizita, kostima, scenografije i drugih el-emenata s vremena na vreme održavaju se probe specijalno namenjene testiranju ovih elemenata, tzv. probe kostima, probe rekvizita, muzičke probe itd. Nakon što su svi prateći elementi pripremljeni, može da se pristupi celovitim probama na kojima se simulira krajnji rezultat - izvođenje programa IA. Poslednja u nizu ovih proba naziva se generalna proba.

Administrativni i promotivni poslovi

Nalazimo se u Jerevanu, glavnom gradu Jermenije. U centru gra-da grupa mladih aktivista organizuje uličnu animaciju. Nakon samo 15 minuta pristiže policijska patrola i vrši rutinsku kontro-lu dozvola za organizovanje javnih skupova. Organizatori, bez dobijenih dozvola, počinju da paniče, svađaju se sa policijom i na kraju, pognutih glava odlaze sa trga.

„Šta se dogodilo?“ pitam ih. „Policija nam traži nekakvu doz-volu!“ „Jeste li znali da su te dozvole potrebne?“ „Jesmo... ali smo u gužvi naprosto zaboravili na to.“

Interpersonalna animacije je živa i uzbudljiva komu-nikacija između animatora i učesnika koji dobijaju zadatke, rešavaju ih, kreativno se izražavaju i tako uče, zabavljaju se i druže. Ali animacija je i čitav niz “zakulisnih” radnji koje kao učesnici ili posmatrači ne primećujemo. Ipak, i ovi poslovi su od velikog značaja za uspeh animacije - ponekada presudnog. Administrativno-promotivni poslovi obuhvataju:

•pribavljanje i izradu potrebnih dozvola i ugovora;•logističke poslove (transport animatora, prateće opreme

i učesnika);•promociju programa ka potencijalnim učesnicima kao

i širem okruženju (stakeholderima) u skladu sa planom promocije;

•pribavljanje finansijskih sredstava i sve poslove u vezi s tim: prodaja karata, ugovaranje sa sponzorima i post-avljanje propagandnih materijala, izrada konkursne dokumentacije, aplikacija, praćenje i kontrola potrošnje, evaluacija i dostavljanje završnog izveštaja itd.;

•beleženje, selekciju, sređivanje, arhiviranje, prezentaciju i distribucija video i foto zapisa programa i učesnika kao i pojavljivanja u različitim tipovima medija (press clipping).

Veliki deo navedenih poslova odvija se paralelno sa sa-mim programom animacije. To nameće potrebu za posebnim kadrovima koji će biti posvećeni upravo njima. Na značaj ovih kadrova ukazuje i istorija filma, pozorišta, cirkusa, plesnih kompanija i drugih oblika scenske umetnosti koja je ispun-jena slavnim impresarijima, preduzetnicima, producentima i menadžerima. Njihova uloga je da omoguće umetnicima (u našem slučaju animatorima) da oslobođeni pritisaka rade ono što najbolje umeju - da komuniciraju sa publikom.

Šta li o pritiscima misli čuveni glu-maci producent Klint Istvud kada kaže: “Ukoliko želite garanciju, kupite toster”

Page 54: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

106 107

PRIMER KONTROLNOG UPITNIKA

Svaki program IA treba da odgovori na specifična pitanja u skladu sa njegovim oso-benostima. Prilagodite kontrolni upitnik sopstvenim potrebama - neka bude ono-liko detaljan koliko je potrebno da biste odgovorima pokrili svaki bitan deo vašeg programa.

1. Koji su ciljevi vaše IA? Da li krajnji rezultat odgovara njihovom ostvarenju?

2. Koja je poruka vaše IA i da li je primetna u krajnjem rezultatu?

3. Da li je vaša priča dinamična, originalna i zanimljiva?

4. Koje alate koristite kako biste preneli poruku i ostvarili cilj? Da li ste zadovojni njihovom krajnjom izvedbom?

5. Da li su rekviziti i elementi scenografije dobro uklopljeni u celinu? Da li su kvalitetni i pouzdani?

6. Da li su kostimi dobro uklopljeni u celinu? Da li su kvalitetni i efektni?

7. Da li muzička i vizuelna pratnja na pravi način upotpunjuju doživljaj?

8. Koji su zadaci učesnika u vašoj IA? Da li će učesnici biti u stanju da ih izvedu; da li će im biti interesantni?

9. Koja su zaduženja svakog od animatora? Da li su upoznati sa njima i da li su u stanju da ih izvedu na dobar način?

10. Da li posedujete sve potrebne dozvole za izvođenje programa?

11. Vreme i mesto vaše IA? Da li vreme i mesto odgovaraju vašem programu i nje-govim učesnicima?

12. Da li je organizovan prevoz svih stvari i izvođača?

13. Lista stvari koje nosite sa sobom...

14. Potsetnik - koje stvari još treba uraditi do izvođenja?

15. Na šta treba naročito obratiti pažnju u toku akcije?

Prikaz 21.Generalna proba

Nakon što su sve kockice poređane u mozaik, vreme je za fi-nalnu proveru. Generalna proba je neizostavni element svakog procesa realizacije IA i ima za cilj da proveri usaglašenost svih delova i spremnost celine. I naizgled nevažne i banalne sitnice mogu u potpunosti upropastiti rezultat i učiniti dug i naporan rad na planiranju i pripremi animacije uzaludnim. Ta sitnica može biti dozvola za rad, neispravan rekvizit, nefunkcionalna oprema, neuvežbana video podrška, neodštampani ili izgu-bljeni flajeri, neusaglađeni animatori i još mnogo, mnogo toga.

U toku generalne probe detaljno prekonrolišite svaki de-talj vašeg programa kao i celovit utisak. Zabeležite sve “slabe tačke”, odnosno mesta na kojima postoji verovatnoća da dođe do problema. Za sva takva mesta napravite back up (podršku ili rezervni plan).

Pri testiranju bitno je da budete strogi prema sebi. Uko-liko vam je lakše, postavite se pred improvizovanu komisiju (vaši pretpostavljeni ili prijatelji i kolege) i odgovarajte na njihova pitanja. Šta ćete raditi ukoliko padne kiša; ukoliko bude hladno; ukoliko učesnici odbiju da obuku kostim? Šta ćete preduzeti ukoliko se jedan od animatora iz nekih razloga ne pojavi ili odustane? A ako se pokvari kasetofon? Kao što alpinista pre uspona detaljno i strpljivo proverava svaki vez, kopču, konop i drugi deo svoje opreme, proverite i vi sve el-emente vaše IA.

Na sledećoj stranici pogledajte koristan upitnik koji služi za proveru vaše spremnost za akciju (Prikaz 21.). Predlažemo vam da sa sličnim upitnikom u rukama budno pratite gener-alnu probu.

Na rezultat animacije utiče kompleksan splet okolnosti. Što više okolnosti rasvetlite, to ćete u toku animacije manje lutati u mraku.

Ne želim da-ljude u mojoj blizini. Želim da mi svi kažu istinu makar ih to koštalo posla. Semjuel Goldvin, producent

Page 55: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

108 109

Akcija!

Nekoliko saveta za izvođenje animacije

Pripremite pribor, rekvizite i druge potrebne stvari kako vam one ne bi predstavljale dodatne poteškoće;Učesnici u animaciji su vaši saveznici, koristite njihova znanja i veštine;Preokrenite grešku u dobitak, potrebna je samo iskrenost;Koristite svoje okruženje, situacije, predmete, ljude, pozovite se na prošlonedeljna dešavanja;Ne zaboravite da je svaki učesnik čitav univerzum, dajte im vremena, verujte u njih, poštujte njihovu privatnost i slobodu odlučivanja;Ne opterećujte se vremenom, napravite pauzu, produžite ili skratite vreme animiran-ja.

Prikaz 22.

Priprema versus spontanost

Budilnik zvoni. Ukoliko ste srećni, celu noć ste spavali ne razmišljajući da je danas dan kada ćete saznati koliko je bio uspešan proces pripreme vaše animacije. Pogled kroz prozor, vreme je lepo... to je dobar znak. Krećete u akciju.

U fazi pripreme stekli ste ogroman, možda ipak ne dovolj-no uređen, skup ideja, planova, dogovora, uvežbanih nastupa, kostima, rekvizita i mnogo, mnogo očekivanja. Sada na tre-nutak napustite taj svet i vratite se na početak. Inspiracija... ili “zašto sam ovde?”. “Ja želim da poručim da je dijalog među različitim kulturama izuzetno bitan”, “Ja želim da apelu-jem na očuvanje životne sredine”, “Ja želim da izrazim svoje oduševljenje automobilima najnovije generacije”... Sećajući se inspiracije skupićete snagu i volju za vašu akciju. Takođe, to će vas vratiti i na ciljeve vaše animacije, a oni su razlog zbog kojeg sve činite. Praktično, vi pritiskate reset ili refresh dugme, toliko omiljeno u svetu kompjutera.

Nakon osvežavanja, jedno bi trebalo imati na umu, kao što je rečeno na početku: proces animacije je komunikacijski odnos između dve i više osoba. Um jedne osobe, koji upravlja većim

delom komunikacije (animator), nedokučivo je prostranstvo u kojem se kriju bezbrojne zagonetke. Kada na to dodate još jedan um i njihovu vezu, koja je po svemu sudeći daleko od savršene, onda dobijate pravu zbrku. Komunikacija je otvoren, zagonetan i promenljiv sistem. Zbog toga su dve stvari, iako donekle suprotstavljene, podjednako bitne: priprema i spon-tanost. Koristite svoje urođene i stečene sposobnosti komu-niciranja i dopunite ih elementima koje ste pripremili. Bitno je da konstantno održavate živim balans između pripreme i spontanosti. Previše prvog će vašu animaciju umrtviti, previše drugog učiniće je haotičnom i nejasnom. S obzirom da se ovaj vodič ne bavi tehnikama žongliranja, traženje ravnoteže prepuštam vama.

Pre samog izlaska setite se da je interpersonalna animacija prostor za istraživanje, isprobavanje, prilagođavanje. Neka igre počnu!

Page 56: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

110 111

Analiza i evaluacija

Evaluacija pre-thodnog koraka je osnova za naredni korak.

Vaš program IA je završen. Možda ste presrećni i prepričavate svojim poznanicima utiske sve dok ne zaspu ili pobegnu glavom bez obzira. Možda ste pak tužni i razočarani ili dovolj-no besni da odlučite da obustavite komunikaciju sa čitavim svetom. Ali bez obzira koliko je akcija dobra, može se unapre-diti. Bez obzira koliko je loša, može da posluži kao lekcija, kao osnova za unapređivanje.

Zato, ukoliko želite da ikada ponovo izvedete program animacije, potrebno je izvršiti još jedan korak. Evaluaciju. U procesu evaluacije osvrnite se na čitav proces animacije – od inspiracije, preko postavljanja ciljeva i svih elemenata pri-preme do samog izvođenja – sve faze zaslužne su za krajnji rezultat. Da li ste poslali poruku? Kako su je učesnici primili? Kako ste se vi osećali? Kako su se pokazali odabrani alati? Da li već sada uočavate način kako da se stvari poprave? Odgovo-rom na ova i druga pitanje bolje ćete razumeti sve što se desilo i pronaći lakše načine.

U događajima koji uključuju veći broj ljudi nije čudo ukoliko se utisci ne poklapaju kod svih učesnika. Tako je i sa

animacijom. Zato stavite sve utiske i zapažanja na papir i dis-kutujte o svemu šta se dogodilo. Bitna odlika uspešnog proc-esa evaluacije jeste balans između popustljivosti i kritičnosti. Nije cilj da sebi svoju akciju prikažete savršenom, ali ni da je prikažete kao totalnu propast. Dakle, i jedna i druga situ-acija udaljavaju vas od vašeg cilja, a to je izvlačenje pouka i razumevanje procesa animacije.

Ukoliko je vaša IA imala za cilj prikupljanje izvesnih po-dataka (preko ankete i sl.), ili je proizvela konkretne rezultate (crteže, audio ili vizuelne snimke) sada je vreme i za njihovu analizu.

U slučaju da se radi o programu animacije koji se sas-toji od serije akcija, evaluacija svakog od delova od velike je važnosti. Ona je u tom slučaju osnova za naredne aktivnosti. U toku programa imate priliku da ispitate sve korake pripreme i sve varijable. Da li su ciljevi dobro postavljeni ili ih morate promeniti? Ukoliko iz akcije u akciju ne uspevate da ispunite ni deo očekivanja, možda su ciljevi preambiciozni. Da li poru-ka doprinosi ostvarenju cilja, da li je jasna? Takođe, možete menjati i svoje alate. Ipak razdvojite vaše umeće korišćenja alata od samih alata. Ukoliko ni nakon uvežbavanja alat ipak ne funkcioniše, zamenite ga. Isto se odnosi na vreme i mesto, kao i na uloge animatora. Stalna promena i usavršavanje je neophodnost.

Na narednim stranicama nalazi se detaljan evaluacioni upitnik (isproban u praksi) koji služi ne samo evociranju us-pomena već i unapređivanju vaših programa interpersonalne animacije.

Page 57: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

112 113

Treći deo: AlatiKoje ste alate koristili?

Koliko su bili komplikovani za izvođenje?

Koliko su bili inovativni?

Koliko i na koji način su bili međusobno usklađeni?

Koliko i na koji način su bili usklađeni sa porukom?

Kakve su reakcije učesnika na odabrane alate?

Ukupni utisci u vezi sa alatima:

Četvrti deo: Mesto i vremeOpišite svoje okruženje.

Koliko su vreme i mesto uklopljeni sa alatima?

A sa porukom?

PRIMER UPITNIKA ZA EVALUACIJU

Prvi deo: CiljeviKoji su bili ciljevi vaše animacije?

Da li ste u toku animacije bili svesni svojih ciljeva?

Da li ste ispunili postavljene ciljeve?

Ukupni utisci u vezi sa ciljevima:

Drugi deo: PorukaOpišite svoju poruku?

Koliko je bila jasna?

Da li su je učesnici prihvatili?

Ukupni utisci u vezi sa porukom:

prikaz 23.

Page 58: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

114 115

Da li su vreme i mesto odgovarali učesnicima (broj učesnika, reakcije)?

Ukupni utisci u vezi sa vremenom/mestom:

Peti deo: AnimatoriNa koji način ste uspostavljali kontakt sa učesnicima i da li ste njime za-dovoljni?

Na koji način ste im predstavili zadatke i da li ste njime zadovoljni?

Da li ste uklopili sopstvene veštine sa drugim upotrebljenim alatima?

Kako su učesnici reagovali na akcije koje ste preduzeli? Zanimljiva zapažanja?

Ukupni utisci u vezi sa vašom ulogom kao animatora:

Druge napomene.

PRIMERI iii deo

Ulična animacija - Konzularna zavrzlama

Alati ove grupe pokazali su se veoma zabavnim. Iako su napravljeni od najjednos-tavnijih materijala, bili su dobro osmišljeni. Uključivali su i kretanje i razmišljanje učesnika, bili su interaktivni i zanimljivi - ljudi su voleli da ih igraju. Čitav proces obogaćen glumom animatora rezultovao je time da su učesnici uspeli da prihvate poruku i često su reagovali saosećanjem i prihvatanjem poruke. Komični karakter animacije sigurno je doprineo dobrom stavu učesnika prema animaciji i njenoj temi. Cilj ove grupe je postignut.

Primer 1.

Primer 2. Animacija u turizmu - Kapelano viseći most, Vankuver

Bogata ponuda koju nudi ova destinacija, ojačana elementima animacije, rezultov-ala je izvanrednom posetom turista. Kapelano viseći most je najposećenija turistička atrakcija u oblasti Vankuvera, a pojedini delovi su nagrađivani prestižnim nagra-dama u oblasti turizma. Objašnjenje organizatora zbog čega je poseta tako velika je jednostavno: “The reason is simple, there are so many things to see and do!” (www.capbridge.com)Ova turistička atrakcija uključuje posetioce na veliki broj načina. On ili ona mogu da se šetaju i uživaju u prirodi, razgovaraju sa zamiljivim ljudima, nauče nešto o kulturi i prirodi te regije, kupe suvenir i još mnogo, mnogo toga, a pritom su svi sadržaji uk-lopljeni u jedinstvenu, bogatu i zanimljivu priču.

Page 59: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

116 117

Kao što je ranije već rečeno, iskustvo u animiranju ne može da se zameni teorijskom analizom ili izučavanjem modela ma koliko oni bili realni. Izvođenje i doživljavanje animacije je nezaobilazno i bez sumnje predstavlja krunu čitavog procesa interpersonalne animacije. U suštini, tek nakon čitavog pro-cesa bićete u stanju da pravilno razumete svaki njegov deo. “Knjiga se piše od kraja”. To baš nije previše zgodno, zar ne? To znači da se učimo na svojim greškama. Ali posmatrajte to sa vedrije strane. Svakim izlaskom pred publiku, svaki put kada uspete da u vašim učesnicima probudite radost, pokrenete razmišljanje ili izazovete osećanje i vi ćete biti bogatiji.

Čini se da, živeći u savremenom “ekranizovanom” svetu, nekada zaboravimo koliko nam je bitna živa komunikacija, koliko nas ispunjava i nagrađuje. Malo je potrebno da komuni-kacija između dvoje ljudi postane nezaboravno iskustvo. Pre-ma ličnom iskustvu, IA gotovo uvek prevaziđe očekivanja - i na strani animatora i na strani učesnika. Najčešće iznenađenje jeste velika spremnost ljudi da učestvuju u igrama i zadacima koji su deo programa IA. IA se na prvi pogled može činiti

neozbiljnom, detinjastom ili prenapornom za učesnike. Međutim, ukoliko je dobro pripremljena i izvedena, IA nudi nezaboravan doživljaj i učesnici ga gotovo uvek cene.

Isto je i sa animatorima. Osim treme oni često očekuju da će animiranje učesnika biti u, najmanju ruku, naporno. Ipak, svaki put se pokaže suprotno. Zašto? Zašto i odrasli ljudi odvoje i po nekoliko sati da budu animirani, da pevaju, igra-ju, skaču, glume, crtaju, odgovaraju na pitanja, slažu slagalice itd.? U prethodnim poglavljima govorili smo o sudaru svetova. Upravo zbog toga. Animacija jeste sudar iz kojeg obe strane izlaze izmenjene i obogaćene. Nekada je dovoljno samo to što u čitavom toku animiranja dopustimo sebi da se opustimo, prepustimo, maštamo i pretvaramo se.

Što se tiče vas, animatora i programera IA, za svaki sledeći sudar vi ćete biti spremniji, veštiji. Potom, kada je “tekst naučen”, odnosno kada ovladate osnovama animiranja, kada znate kako da osmislite priču i program, kako da priđete učesnicima, kako da im svoju komunikaciju prilagodite, onda počinje svesno uživanje u svakom trenutku animacije. Tada postajete naučnik koji posmatra jedan živi eksperiment, ra-zume ga, unapređuje i razvija.

Nakon akcije...

Animacija jeste sudar svetova iz kojeg obe strane izlaze izmenjene i obogaćene.

Page 60: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

118 119

Pitanja i zadaciPITANJA

ZADACI

1. Zbog čega je značajno dobro postaviti ciljeve i na šta bi pritom trebalo obratiti pažnju?

2. Na koji način izbor ciljne grupe utiče na programiranje i izvođenje IA?

3. Na koji način se može finansirati priprema i izvođenje IA?

4. Na koji način se može promovisati program IA?

5. Objasnite proces komunikacije između animatora i učesnika u IA.

6. Koji se alati mogu koristiti za izvođenje IA?

7. Sa čime se moraju uskladiti odabrani alati?

8. Koje sposobnosti, po vama, mora da poseduje uspešan animator?

9. Zbog čega je bitno testirati planiranu animaciju i na koji način se testiranje iz-vodi?

10. Na šta je bitno obratiti pažnju prilikom određivanja vremena i prostora za izvođenje IA?

11. Pri izvođenju uspešne interpersonalne animacije najbitnije je obratiti pažnju na (odaberite tačan/tačne odgovor/e):

•doslednost planu i prethodno donesenim odlukama;•potrebe prisutnih učesnika;•umor i raspoloženje animatora;•očuvanje rekvizita, kostima i scenografije;•reakcije učesnika.

12. Na koji način se vrše prilagođavanja prilikom samog izvođenja IA?

1. a) Sastavite listu od 10 stavki koje će označavati ono što vas pokreće u životu. Muzika, fotografije, knjige, filmovi, putovan-ja, poznate ličnosti, vaši bliski prijatelji ili članovi porodice, događaji, građevine, prostori... Ma šta da vas pokreće, stavite ga na listu! b) Razmislite o kojoj od stavki sa liste biste voleli da “ispričate priču”. c) Na koji način biste ispričali vašu priču? Da li biste napisali roman, pokrenuli on-line blog, snimili film ili organizovali uličnu akciju? Da li biste primeili koncept IA?d) Zamislite svaki detalj vašeg programa animacije (ili neke druge aktivnosti)? Ko-liko bi vam ljudi bilo potrebno, gde bi se animacija odigravala, kako bi izgledala scena, a kako kostimi, ko bi bili učesnici...? Sada kada imate jasnu mentalnu sliku, skupite hrabrost i recite svetu šta zaista mislite.

2. Dobili ste zadatak da ispred svoje škole/fakulteta organizujete proslavu Svetsk-og dana planete zemlje. Skicirajte širi kontekst te akcije. Koji faktori utiču na or-ganizaciju vašeg događaja? Koja bi znanja trebalo da posedujete? Ko bi mogao da bude vaš partner? Koja je ciljna grupa vaše akcije? Koje predrasude, naučne činjenice i koji skorašnji događaji idu vama u korist, a koji ne? Na koji način biste predstavili akciju kako biste privukli pažnju šire javnosti?

3. Navedite jedan dobar primer pripovedanja u turizmu, kulturi, zabavi ili promo-ciji iz vašeg okruženja.

4. Na srednjoškolskoj ekskurziji došlo je do kvara autobusa. Zbog toga, čitav razred primoran je da provede dan u hotelu na Divčibarama. Kao glavni hotelski anima-tor, dobili ste zadatak da osmislite program koji će ih animirati i zabaviti. Smislite scenario koji će na originalan način uključiti sve đake u jednodnevnu avanturu.

Page 61: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

120 121

III deo Animacija u savremenom

svetuU savremenom svetu retke su, ako uopšte postoje, izolovane pojave. Poznavanje jednog fenomena sve češće zahteva multidisciplinarnost u izučavanju. Na primer, ukoliko je potrebno doneti stratešku odluku u vezi sa izgradnjom nove deonice auto puta, problem se sasvim sigurno mora posma-trati sa više aspekata: ekonomskog, sociološkog, tehnološkog i ekološkog. Tako je i sa interperson-alnom animacijom. U poslednjem delu vodiča posmatraćemo IA u širem društvenom kontekstu kroz:

• analizu stanja u oblasti komunikacija i fak-tora koji su doveli do informacionog zasićenja;• diskusiju o suštini i uticaju masovne kul-ture;• upoznavanje sa konceptom ekonomije doživljaja i njegovom vezom sa konceptom IA.

Page 62: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

122 123

Razvoj ekonomije kao praktične delatnosti, ali i kao načina razmišljanja, počinje već od primitivnih zajednica i aktivnosti sakupljanja i čuvanja plodova - voća, povrća, žitarica ili lova. Nešto kasnije ljudi počinju samostalno da uzgajaju biljke i pripitomljavaju životinje. Naziru se i prvi oblici trgovine i delimična nezavisnost od prirodnih uslova. Razvojem nauke napredovala je prerada sirovina i proizvodnja različitih korisnih proizvoda. Kao posledica tehnološkog i naučnog razvoja, ali i stalne potrebe za rastom i razvojem, danas smo svedoci čitavih industrijskih gradova, trgovinskih kompleksa sa elektronskim i berzanskim poslovanjem na vrhu. Ono što nas teško ostavlja ravnodušnim jeste činjenica da je čitava globalna ekonomija sa svom svojom kompleksnošću, razvijena zahvaljujući velikom broju sitnih, svakodnevnih odluka (poput jednostavnog iz-bora: da li da kupim nove pantalone ili da odem na koncert) u relativno dugom vremenskom periodu.

Od jednostavnih poslova vođenja domaćinstva (“oikos” kao koren reči ekonomija i ekologija znači dom ili domaćinstvo), pa sve do upravljanja multinacionalnim korporacijama, državama

i međunarodnim finansijskim organizacijama, proces razvoja globalne ekonomije imao je i svoje pravilnosti. Jedna od njih jeste razvoj odnosa između ponude i tražnje. Jednostavno rečeno: vremenom, na svakom posmatranom tržištu, ponuda prerasta tražnju. Naime, primitivno (sakupljačko) doba bilo je doba sveopšte oskudice, i to na egzistencijalnom nivou. Mnogo se više tražilo (osnovnih životnih namirnica) nego što je bilo raspoloživo. Danas je sasvim obrnuto, mnogo se više nudi (svega) nego što može da se kupi (ukoliko posmatramo razvijeni svet). Prodavnice „sve za 1 €“ su najplastičniji primer toga. Ali, kako se menjao odnos ponude i tražnje tako su se menjala i pitanja na koja ekonomija, pa tako i društvo u celini, traži odgovore. Nekada je pitanje bilo kako proizvesti što više, a danas je kako prodati sve ono što je proizvedeno. A tržište, tj. tržišno komuniciranje (svet reklama, promotivnih nastupa, propagande, lične prodaje...), jeste na određeni način „medi-jum“ na kojem su te promene vrlo jasno vidljive.

Zbog toga danas na oranicama pored većih puteva bilbor-di bolje uspevaju nego suncokret, fasadne ornamente zamen-juju svetleće reklame i posteri, sandučići za poštu (elektronski ili fizički) nikada nisu tužni i prazni, a izbegavanje reklam-nih spotova na televizijskim kanalima i raznih promotera u pešačkim zonama postalo je popularna sportska disciplina. Iz svakog kutka urbane sredine neko računa na deo naše pažnje, ali i plate! Takav „razvoj“ tržišnih komunikacija proizveo je vidno informaciono „zagađenje“ i prezasićenje javnog i privat-nog prostora. Ova pojava odražava se na sve vidove komuni-kacije, a tako i na celokupne društvene odnose.

Iako je motiv najčešće dolazio kao posledica tržišne, kompetitivne logike, informacioni „boom“ ne bi bio moguć bez razvoja nauke i tehnologije. Na prvom mestu nalaze se

Informacioni “boom”

Page 63: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

124 125

tehnologije koje su osnova savremenih telekomunikacija, a to su telefonske mreže, bežični prenos podataka, kompjuterske tehnologije itd. Ovom prilikom nećemo ulaziti u tehničku razradu i objašnjenje tih tehnologija, već samo ukazujemo na neke efekte koje imaju na svakog od nas i na način na koji komuniciramo sa okruženjem. Pre svega, to je približavanje, gotovo intimizacija sa tehnologijom i uređajima za prenos informacija. Ne tako davno, informacije su bile dostupne u novinama koje ste mogli kupiti na kraju ulice ili na televi-zoru u mesnoj zajednici ili na plakatima na oglasnim tablama Domova kulture. Danas držimo mobilni telefon u džepu, lap-top u torbi, televizor u spavaćoj sobi... Drugačije rečeno, nika-da se ne odvajamo od naših izvora informacija. Prema jednom istraživanju, koje je sprovedeno u 21 zemlji Evrope, čak 25 procenata populacije konstantno koristi 5 ili više prenosnih uređaja (mobilni telefoni, laptopovi, palmheld uređaji, digi-talni fotoaparati i drugo)6.

Najvidljivija posledica informacionog zasićenja je sman-jenje efikasnosti komuniciranja. Prevelik broj informacija smanjuje našu sposobnost da ih apsorbujemo, razumemo i uk-lopimo u naše sopstveno znanje. Međutim, još važnije za našu temu jesu posledice koje vode dugotrajnom smanjenju naše sposobnosti komuniciranja. Razlog za to jeste izgradnja od-brambenih mehanizama koji nam pomažu da se usredsredimo na one informacije koje nam zaista nešto znače. Postajemo neosetljivi na informacije i nepoverljivi prema izvorima tih in-formacija. Komunikacijsko nepoverenje je sasvim razumljivo, ako se uzme u obzir da veliki procenat svih komunikacijskih veza koje u jednom danu ostvarujemo nije prilagođeno nama, već je usmereno čitavoj masi potencijalnih prijemnika i to,

6 Istraživanje sprovela kompanija Universal McCann, 2007, Izvor: B92 Net

često, samo u cilju prodaje ili propagande. Tipičan primer jeste „spam“ na internetu ili putujući trgovci pred kućnim vratima: „Pih, džabe sam ustajao! Opet neki lik nudi pribor za mani-kir“.

Dakle, hiperprodukcija i agresivnost informacija utiču na sve procese komunikacija i društvenost uopšte. Ovaj trend ima neosporno veliki uticaj i na proces programiranja i izvođenja IA. U svetu u kojem ljudi imaju visok prag osetljivosti na in-formacije i izobilje multimedijalnih sadržaja, animirati nekog nije nimalo lak posao. Zbog toga detaljno planiranje i pro-gramiranje animacije dobija na značaju. Svaki korak animaci-je mora biti pažljivo planiran na osnovu predznanja, ranijeg iskustva i očekivanih uslova animiranja. „Prevazilaženje“ praga osetljivosti postiže se korišćenjem što većeg broja kreativnih metoda animiranja i alata iz oblasti pozorišta i umetnosti uopšte. Dakle, obogatite svoju animaciju kostimima, sceno-grafijom, rekvizitima...

Sa druge strane, srećna vest je da IA drugačijim, inter-aktivnim pristupom komuniciranju može da obezbedi vidlji-vost sadržaja koje nudi, upravo zbog stanja u kojem se nalaze savremene komunikacije. Veliki broj masovnih komunikacija ne zahteva učešće strane koja prima informaciju. Interaktivnost ugrađena u IA, kao kontrast pasivnim načinima komuniciran-ja koje dominiraju danas, ima snagu da bolje i upečatljivije isporuči poruku ili predstavi neku ideju. Prisustvo animatora, kao humanog izvora informacija, dodatno doprinosti efikas-nosti IA kao komunikacijske tehnike. Naravno, ukoliko se efi-kasnost animacije zloupotrebi, onda će njena upotreba samo pogoršati i ovako loše stanje na području društvene komuni-kacije, međuljudskog poverenja i privatnosti.

Pod uticajem informacionog “boom”-a, programeri IA i animatori moraju da ulože dodatni napor kako bi privukli pažnju i učinili program IA zanimljivim

Intimizacija sa tehnologijom:poslednjih godina se u svetu proda preko milijardu mobilnih telefona godišnje.

Komunikacijsko nepoverenje

Page 64: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

126 127

Opisujući stanje na savremenoj medijskoj sceni i ulogu ja-vnosti u savremenom svetu, Nil Hiki, novinar TV Guide-a, slikovito je izrazio svoju nadu da će se u budućnosti “javnost napokon tretirati kao skup velikog broja različitih ljudi, a ne kao ogromno krdo glupih ovaca koje treba da se da onome koji najviše ponudi”7. Ova izjava zapravo više govori o situaciji u kojoj su se našla demokratska društva na kraju XX veka. Naime, način na koji doživljavamo sebe i druge i formiramo svoj identitet, način na koji posmatramo svoju i druge kul-ture i način na koji gradimo navike, odlučujemo i rasuđujemo, pod ogromnim je uticajem masovnih medija. Mas mediji da-nas imaju moć da pokreću i uspavljuju, usrećuju i rastužuju, opravdavaju i optužuju. Zbog toga, mnogi teoretičari tvrde da živimo u masovnoj kulturi.

Masovna kultura kao fenomen ulazi u upotrebu zajedno sa pojavom mas medija. Ipak, priča o njoj počinje mnogo ra-nije. Srednji vek u Evropi okončan je geografskim i naučnim otkrićima, religijskim reformama i manje ili više krvavim

7 Iz Asa Brigs i Piter Berk (2006) str. 367.

revolucijama. Takav uzlet evropskog duha, u društvenom i ekonomskom smislu imao je za posledicu prerastanje predin-dustrijskih društava u industrijskaa. Taj proces, koji se naziva industrijalizacija, jeste proces razvoja načina proizvodnje koji kao rezultat ima serijsku, automatizovanu, masovnu proizvod-nju. Međutim, industrijalizacija nije samo izmenila način na koji se proizvode cipele, šrafovi ili cigle. Ona je ostavila dubok trag u čitavom mozaiku evropskih, a kasnije i drugih svetskih društava. Industrijalizacija (kao i sve drugo uostalom) ima i dobre i loše strane. U predindustrijskom načinu proizvodnje, zanatlija je osmišljavao, vodio i aktivno učestvovao u čitavom procesu izrade određenog predmeta. On je bio zaslužan za krajnji izgled i funkcionalnost, recimo, stola koji izrađuje, kao i za ekonomske posledice takve proizvodnje. Ukoliko posma-tramo produktivnost i efikasnost, industrijalizacija je donela ogromna poboljšanja. Istovremeno, podela rada, specijal-izacija i ekonomija obima, kao unutrašnje osobine industri-jalizacije, donele su i monotoniju posla, nestanak starih zanata (i kulturnih vrednosti utkanih u njih), ekološke, psihološke i sociološke probleme. Ono što je bitno, čitav način življenja - ishrana, vaspitanje, putovanje, zabava i obrazovanje - doživeo je drastične promene.

Zbog lakše organizacije proizvodnje i razmene, industri-jalizacija je nužno vodila i ka koncentraciji radnika i njihovih porodica i nastanku velikih metropola. Danas, većina svetske populacije živi u gradovima. Hiperkoncentracija stanovanja, transporta, radnih mesta, prostora za ishranu, lečenje, zaba-vu itd. drugo je ime procesa urbanizacije. Način proizvodn-je i način stanovanja i življenja uopšte, doveo je i do novih potreba za komunikacijom i organizacijom jednog društva. Ukoliko imamo veliku urbanu sredinu u kojoj živi veliki broj

Masovna kultura

Hiperkoncentracija stanovanja

Page 65: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

128 129

ljudi, sasvim je prirodno i da postoje mediji koji će poslužiti kao adekvatna komunikaciona osnova za njihovo povezivan-je. Mediji koji najlakše uspevaju da postignu taj zadatak jesu upravo masovni mediji - novine, televizija, radio i drugi. O potrebi (ili nameri) koja stoji iza ovih medija najbolje govori njihov zapanjijuće brz razvoj. Na primer, radio je već između dva rata, nakon samo nekoliko decenija razvoja, zagospodario medijskim prostorom. Televizija je bila još uspešnija u tome. Zašto? Tehnički gledano, televizija je epohalan i genijalan izum. Sama mogućnost prikazivanja slike i zvuka na veliku udaljenost čudesna je. Iznenađena i oduševljena, javnost je sa oduševljenjem prigrlila televiziju. Međutim, ta ista javnost nije bila spremna da televiziju koristi sa neophodnom kritičkom distancom. Opijeni snagom izuma, ljudi su u ogromnim količinama i bez razmišljanja primali sve što im je kutija nudila (na žalost, neki to još uvek čine). Kao što u svakoj priči postoji zli, odbačeni rođak, koji se pojavljuje i kvari sreću princeze i princa, tako je i u ovoj. Izvesne grupe uticajnih ljudi shvatile su kako mogu da iskoriste televiziju i druge mas medije za društvenu kontrolu, indoktrinaciju, manipulaciju i stvaran-je ogromnih profita. Tehnike su dobro poznate (i još uvek imaju moć): stvaranje senzacija, fabrikovanje vesti, kreiranje poželjnih društvenih vrednosti i modela ponašanja, plasir-anje sadržaja nabijenog “lakim” emocijama i jednostavnim pričama... Televizija nudi jednostavan i siguran beg iz života u drečav, slikama i zvucima nabijen svet imaginarnog, u kojem, bez mnogo razmišljanja, gledalac zapravo uzima ono što mu se servira.

Brojni radovi, istraživanja i knjige govore o tome koje su posledice takvog “konzumiranja” mas medija. Neki autori tvrde da mediji podstiču agresiju i mržnju, neki ukazuju na

političke i komercijalne zloupotrebe mas medija, itd. Treba reći i da mas mediji nude značajne edukativne i informativne mogućnosti. Ipak, ono što se ne može poreći jeste činjenica da nudeći isti program svima, mas mediji utiču na kreiranje jed-noobrazne populacije, populacije koja misli, želi, voli i reaguje na isti način. Bez obzira na to u kom se pravcu masa kreće, samo utapanje u masu nužno guši raznolikost, individualnost, kreativnost, slobodu izražavanja i mišljenja.

Na sreću, akcija budi reakciju. Zajedno sa usponom mas medija ustaju i glasovi koji pozivaju na “humaniju” društvenu komunikaciju i zagovaraju kritički odnos prema sadržajima

Pogled na televiziju sedamdesetih godinaU radu iz 1972., pod veoma indikativnim naslovom “Psihopatologija gledanja tele-vizije”, Donald Kaplan svojim čitaocima poručuje: “Ja čak nemam ni neki lekarski savet da dam. Prodajte (televizijski) aparat? Koristite ga smo umereno i oprezno? Ja lično imam najmanji mogući Sony-televizor; zaturen na polici među knjigama, u antreu bez stolica. Tako moram da stojim dok gledam poslednju četvrtinu ragbi utak-mice. Nemate pojma koliko malo ima drugih stvari na televiziji za koje vredi stajati.” Za Kaplana, jedino moguće rešenje problema koji se zove medijska manipulacija na-lazi se u rigoroznoj kontroli televizijske industrije od strane države: “Ni jedna indus-trija koja zarađuje onoliko koliko televizija, ne bi se dobrovoljno odrekla ili izmenila ono što joj donosi novac. Jedino vladine batine dovode do popuštanja uboda kandži te industrije u meso publike, a do takvih batina dolazi samo kada je meso bez sumnje već iskidano. Ideja da je televizija već izderala meso nije se još ni rodila. Na televiziju se gleda danas kao na nešto potpuno bezopasno, kao god je stanovništvo Engleske XIX veka gledalo na opijum i morfijum koji su se tada stavljali u sirupe za kašalj.”Sudeći po tome da je televizija još uvek veoma popularna, briga države za “meso publike” još uvek se nije pojavila. Međutim, jedan drugi medij svojim mogućnostima polako zamenjuje televiziju, naravno, internet. Da li i internet ima kandže i da li ih i u kojoj meri primećujemo ostaje pitanje.

Prikaz 24.

Page 66: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

130 131

koje nude mas mediji. Mamurni od duge opijene noći pred televizijskim ekranom, ljudi se bude i okreću tradicionalnim komunikacijskim kanalima (putovanja, “unplugged” kon-certi...), kao i novim interaktivnim mogućnostima. Ljudi su željni “živog” događaja, stvarnih ljudi, izbora i izražavanja. Još jedan epohalan izum omogućio je ostvarivanje neke od ovih želja. Iako je po definiciji masovni medij, Internet se značajno razlikuje od svojih starijih rođaka. On nudi ogro-man broj raznovrsnih sadržaja i tako omogućava širok i slo-bodan individualni izbor. Osim toga, za razliku od televizije, radija i novina, Internet je interaktivni medij i nudi mnogo lakši ulazak novim “proizvođačima sadržaja” (uporedite samo koliko je teško otvoriti televizijsku stanicu, a koliko postaviti Internet stranicu). Internet je tako pokrenuo čitavu lavinu in-terakcije kojoj su se priključile i kompanije sa svojim centrima za potrošače, novinske agencije sa programima građanskog novinarstva i javne ustanove sa mogućnošću javnih diskusija i postavljanja pitanja. Međutim, pravac u kojem će se jedan medij kretati zavisi najpre od njegovih korisnika. Dakle, iz-bor je na nama, kao i uvek. U sjajnoj knjizi Medijska kultura, američki profesor Daglas Kelner na lep način prikazuje takav izbor:

“U budućnosti, ljudi će možda sa nevericom posmatrati ovaj period političke i medijske kulture. Možda će se žitelji doba interaktivne tehnologije sa čuđenjem prisećati pasivnih gledalaca koji su sedeli ispred televizora za kesicom čipsa u ruci. ... Moguće je da će naše doba biti smatrano nazadnim periodom u istoriji, u kome se pojedinci još uvek nisu prilago-dili novim tehnologijama, bili fascinirani novim medijima, a još uvek nedovoljno obrazovani da vladaju sobom i kontrolišu tehnologiju i medije. ... Možda će se neki budući naraštaji

U današnjem svetu biti čovek ne postiže se rođenjem nego kroz borbu.Bogdan Španjević

Interaktivnost se budi: građansko novinarstvo

prilagoditi novim medijima i tehnologijama i upotrebiti ih tako da poboljšaju svoje životne uslove.”Ovladavanje medijima i korišćenje komunikacijskih

tehnologija kao sredstva za lični i društveni razvoj postaje sve više globalno usmerenje. Takvo usmerenje podrazumeva okre-tanje publike:

•ka medijima koji nude veću interaktivnost i slobodu izbora (npr. forumi, društvene mreže...);

•ka kreiranju sopstvenih sadržaja odnosno ka aktivnijem učešću u komunikaciji (npr. blogovi, lične stranice, lične fotografije, video snimci, tekstovi i muzika);

•ka sadržajima i temama koje su lične prirode, bliske ljudima i realnom životu (npr. snimci realnih događanja pomoću mobilnih telefona);

•ka kreativnim, inovativnim, izazovnim sadržajima.Da li vam ovakva usmerenja zvuče poznato: interakcija,

aktivna participacija, interpersonalnost, kreativnost? To su up-ravo osnove interpersonalne animacije i ti procesi nakon neko-liko decenija ponovo dobijaju na značaju što govori u prilog sve većoj upotrebi ovog načina komuniciranja. To međutim ne znači da će posao animatora ili programera animacije biti jednostavan. Naprotiv, kreativnost, harizma i komunikativnost animatora, ali i znanje, iskustvo i sposobnost programera da zajedno kreiraju program koji će na pravi način uključiti učesnike, angažovati njihove kreativne potenicijale i preneti im željenu poruku, od presudnog su značaja.

Page 67: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

132 133

Nakon dugog i često ometanog razvoja svetske privrede u XX veku, turbulentni i, po svemu sudeći, fascinantni razvoj nauke i tehnologije s kraja veka uspeo je da obezbedi zadovoljavajuće rezultate najvećih svetskih ekonomija (iako je izraz dovoljan u svetu ekonomije praktično neprimenljiv). Najjače ekonomije istovremeno dobijaju nove konkurente, mahom sa Azijskog kontinenta, i gužva i galama na strani ponuđača skoro svih svetskih tržišta postaje zaglušujuća. Uporedo sa zaoštravanjem konkurencije i zasićenjem tržišta, pod pritiskom kapitala raz-vijaju se sve inteligentnije i prodornije tehnike plasiranja roba i usluga. Kako marketing postaje dominantna filozofska ori-jentacija užurbanog sveta, i to ne samo u poslovanju, već u skoro svim oblastima ljudskog postojanja - od vaspitanja i so-cijalizacije do zapošljavanja i kreiranja lifestyle-a - novi pojam dobija gotovo magijsko značenje - doživljaj.

U potrazi za novim načinima opstanka na tržištu, vodeća preduzeća, pa tako i čitave ekonomije, kretale su se od indus-

trijske ka postindustrijskoj fazi uz rastući značaj uslužnog sektora. Uslužna poslovna filozofija značajno je izmenila ce-lokupnu ekonomsku praksu i teoriju. Sa dominacijom usluga (u razvijenim ekonomijama uslužni sektor je po svim poka-zateljima najrazvijeniji sektor), nove vrednosti dobijaju na značaju, a to su prostor, uslužno osoblje (front office), ambijent, kvalitet provedenog vremena itd. U centar pažnje uspešnih kompanija dospeva “Njegovo Visočanstvo Potrošač” i uprav-ljanje odnosima sa potrošačima (Customer relationship Man-agement) postaje njihova centralna briga. Sve kompanije koje se bave uslugama usmeravaju se ka pažljivom kreiranju svakog momenta koji potrošač provodi u kontaktu sa kompanijom: od promotivnih aktivnosti i prvog kontakta, preko elemenata koji čine celinu jedne usluge - uređenje prostora, edukacija zaposlenih, garancija kvaliteta usluge i njeno prilagođavanje (customized service), sve do post-kupovne faze, održavanja odnosa (čestitke za rođendan i praznike, pozivi na svečanosti, obaveštenja o popustima i akcijama itd.) i podrške. Uslužne kompanije ispravno su uvidele da ono što potrošač odnosi sa sobom jeste zapravo doživljaj, pre nego sama usluga. Šta to znači? Ukoliko odlazi kod elitnog psihijatra, potrošač ne kupuje samo svoje psihičko zdravlje, već doživljaj elitnog, otmenog. On kupuje osećaj pripadnosti “elitnom društvu”, a izlečenje (ponekad) odlazi u drugi plan. Isto je i sa restora-nima, hotelima, frizerajima...

Međutim, koncepcija u čijoj se osnovi nalazi doživljaj potrošača brzo se proširila i izvan uslužnog sektora. Danas je teško povući jasnu liniju između robe i usluge i većina proiz-voda nalazi se negde između ovih krajnosti na takozvanom “kontinuumu roba/usluga”. Tako se i proizvođači automo-bila, kompjutera, televizora, kuhinjskih aparata, prehram-

Ekonomija doživljaja: čitav svet na sceni

Page 68: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

134 135

benih proizvoda i kozmetičkih preparata (i mnogi drugi) priključuju opštem naporu kreiranja doživljaja i za tu svrhu razvijaju sopstvene alate. Jedan od alata je, na primer, insti-tucija korisničkog kluba. Pomoću korisničkih klubova kupac postaje, ne samo vlasnik novog proizvoda, već deo zajednice koja znači status, ugled, nova poznanstva, iskustva... Iz istog razloga, zaštitna lica i promoteri sve većeg broja proizvoda su slavne ličnosti. Na taj način, proizvođači zapravo sugerišu da ukoliko koristite njihov proizvod postajete bliži svojim ido-lima. Dakle, opet govorimo o doživljaju kupovine i potrošnje, pre nego o karakteristikama samog proizvoda.

Upravo zbog svega pomenutog, sve veći broj teoretičara govori o novoj fazi razvoja ekonomije - o ekonomiji doživljaja. U čuvenoj istoimenoj studiji autori, Pajn i Gilmor, ukazuju na to da u ekonomiji doživljaja naše sećanje zapravo postaje proizvod koji kupujemo. Potrošači danas investiraju vreme i novac u pronalaženje onih proizvoda koji će na najbolji način okupirati njihovo vreme i pažnju, a proizvođači se bore da to bude upravo njihov proizvod. Zato se preduzeća u tolikoj meri trude da zadrže pažnju potrošača što je duže moguće - foru-mima, stalnim vestima i prisutnošću u svim vrstama medija, izbacivanjem novih proizvoda, akcija, popusta, pa čak i slan-jem ličnih poruka - i kreiraju doživljaj koji će potrošači pam-titi i želeti da im se ponovi.

Međutim, posao kreiranja upečatljivog i prijatnog doživljaja nije nimalo lak zadatak. Nije dovoljno napraviti lepo okruženje i osmisliti nekakav proces kroz koji potrošači prolaze. Najveća prepreka jeste upravo činjenica da je svako od nas unikatan i neponovljiv kao i naš način doživljavanja sveta oko sebe. U tom smislu, jednoobrazan uslužni proces ili proiz-vod, ma koliko bio unapred ili dobro osmišljen nije u stanju da

Pomoć pri kreiranju doživljaja

U inspirativnom radu “A new perspective on the experience economy”, grupa autora (Boswijk, Thijssen, Peelen), između ostalog nudi odgovor na pitanja šta je to doživljaj i šta treba imati na umu prilikom njegovog kreiranja.

Odlike doživljaja Smernice za kreatore doživljaja

1. Sva naša čula su uključena.2. Imamo jasan fokus i dobru koncen-traciju.3. Naš osećaj vremena je izmenjen (ili se čak gubi).4. Emotivno smo dirnuti.5. Osećamo da je ono što radimo uni-katno.6. Osećamo da je ono što radimo “prava stvar”, suštinska za nas.7. Imamo osećaj da kontrolišemo situ-aciju.8. Prisutan je elemenat igre (flow).9. Postoji ravnoteža između izazova i naših mogućnosti.10. Imamo jasan cilj.

1. Svaki učesnik zaslužuje individu-alni tretman (kastomizacija).2. Ka potrošaču se ophodite kao prema gostu.3. Kreiranje okvira za doživljaj je interaktivan proces u kojem učestvuju potrošač i ponuđač.4. Ne namećite vrednosne sudove potrošaču, on ih treba sam kreirati.5. Poštovanje kao najviši princip.

Prikaz 25.

zadovolji veliki broj potrošača. Zbog toga se kreatori doživljaja najpre moraju pozabaviti načinom na koji potrošač sagledava proces koji mu se nudi (ili proizvod), odnosno ostaviti unutar njega dovoljno prostora za aktivno uključivanje i kreativno izražavanje potrošača. Ukoliko smo u stanju da podstaknemo potrošače da se aktivno uključe u proces kreiranja sopstvenog doživljaja onda smo na dobrom putu da takav doživljaj bude onakav kakvim ga oni upravo i žele. Takav pristup pružanju

Kastomizacija proizvoda ili usluga je proces njihovog prilagođavanja potrebama pojedinačnog potrošača.

Page 69: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

136 137

usluga danas se naziva Co-creation (zajedničko stvaranje) i od ponuđača zahteva da potrošaču ne nameće vrednosti, obaveze i shvatanja već mu samo ponudi mogućnosti i prostor za doživljavanje u okviru kojih će sam potrošač birati stepen svog aktivnog učešća u procesu zajedničkog stvaranja (co-creation) i donositi vrednosne sudove u vezi sa procesom.

Šta to u praksi znači? Uzmimo za prvi primer opera-tivni sistem nekog mobilnog telefona. Tradicionalni pristup kreiranju proizvoda naložio bi dizajneru/programeru da os-misli funkcije i različite mogućnosti telefona i za svaku od njih programira najbolji način za njihovo odvijanje. To je često dobro rešenje, ali nas kao potrošače primorava da iz-vesne operacije sprovodimo upravo na način na koji je to pro-gramer zamislio. To u praksi sa sobom nosi mnogo frustracija. Zbog toga, savremeni proizvođači svojim korisnicima i pro-cesu osmišljavanja telefona prilaze sasvim drugačije. Oni vam nude operativni sistem u okviru kojeg imate široku slobodu instaliranja ili brisanja, kao i podešavanja ogromnog broja funkcija koje vam stoje na raspolaganju. Na primer, kompani-ja Apple je za svoj popularni telefon iPhone kreirala internet prodavnicu sa preko 70 hiljada aplikacija (koje pišu i prodaju različite kompanije i pojedinci i korisnici širom sveta koji za-uzvrat dobijaju 70% od prodaje) koje možete instalirati i tako svoj telefon učiniti maksimalno prilagođenim upravo vašim potrebama, odnosno dizajnirati svoj korisnički doživljaj (user experience). Kako su potrošači reagovali? Samo u prvih go-dinu dana nakon pokretanja prodavnice korisnici su instalirali preko milijardu aplikacija (izvor: Wikipedia)!

Iz ovog primera vidimo da kreiranje doživljaja nije napas-no šokiranje potrošača, “podgrevanja” javnosti i podsticanja tražnje skandalima, erotskim sadržajima (bez mere i osnove),

populističkim izjavama, lažnim sertifikatima i obećanjima, srceparajućim pričama i specijalnim efektima. Moramo ra-zlikovati senzacionalizam od brižljivo kreirane atmosfere i doživljaja koji na adekvatan način prati uslugu i čini celok-upno iskustvo autentičnim. Nažalost, svedoci smo zlou-potrebe ovog koncepta. Sa druge strane, svedoci smo i razvoja izuzetnih umetničkih, tehnoloških i zanatskih vrednosti koje upotpunjene ovom novom poslovnom filozofijom daju rezul-tate vredne divljenja.

Dakle, nova poslovna paradigma jeste doživljaj, i to u go-tovo svim oblastima - u kulturi (u upravljanju pozorištima, muzejima, galerijama...), zabavi (u upravljanju bioskopima, kafeima, noćnim klubovima i zabavnim parkovima), u tur-izmu (u upravljanju turističkim destinacijama, gradovima, hotelima, pansionima, restoranima), u trgovini i u proizvod-nji svega i svačega. U svim ovim oblastima koncept IA jeste jedan od načina za kreiranje doživljaja. Ono što nam ona nudi jeste interaktivnost, aktivno uključivanje u proces ko-munikacije, kreativnost i autentičnost tog procesa i stalan feedback uz pomoć kojeg smo u stanju da proces konstantno prilagođavamo učesnicima. Sve to su upravo odlike dobrih i uspešnih primera poslovanja u ekonomiji doživljaja.

Page 70: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

138 139

Pitanja i zadaciPITANJA ZADACI1. Koji su to ključni faktori koji su doveli do informacionog zasićenja?

2. Koji su efekti informacionog zasićenja?

3. Na koji način informaciono zasićenje utiče na proces programiranja i izvođenja programaIA?

4. Šta je to masovna kultura i kakva je uloga pojedinca u takvoj kulturi?

5. Koji su društveni procesi doprineli nastanku i razvoju masovne kulture?

6. Koje su to ključne razlike interneta u odnosu na ranije medije?

7. Šta je to doživljaj i šta ga karakteriše?

8. Zbog čega preduzeća danas obraćaju pažnju na kreiranje doživljaja?

9. Da li se programi IA uklapaju u savremeni koncept ekonomije doživljaja? Obrazložite svoj dgovor.

1. Navedite jedan dobar primer građanskog novinarstva iz vašeg okruženja? Zbog čega je on značajan?

2. Navedite i objasnite jedan dobar primer zajedničke kreacije (co-creation) u oblas-ti kojom se bavite.

3. Navedite jedan dobar primer televizijskog programa. Zbog čega je on dobar i šta ga razlikue od drugih programa sličen vrste.

4. Setite se nekoliko najznačajnijih događaja u vašem životu. Koja je njihova zajednička osobina - zbog čega ste ih upamtili?

5. Navedite jedan primer kompanije u našoj zemlji koja u komunikaciji sa potrošačima kreira upečatljiv doživljaj.

6. Navedite jedan uspešan primer kastomizacije u oblasti kojm se bavite.

Page 71: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

140 141

Na samom kraju Vodiča nudimo nekoliko zanim-ljivih priloga koji imaju za cilj da pruže detaljan uvid u programiranje i izvođenje programa IA u praksi. Praktične ideje i iskustva će biti iznete u okviru:

• studije slučaja turističke animacije u Srem-skim Karlovcima;• kompletnog elaborata projekta ulične ani-macije “AlterGrad”.

Dodaci

Page 72: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

142 143

Na jesen 2008., Turistička organizacija Sremskih Karlovaca zatražila je od Fakulteta za sport i turizam iz Novog Sada da sprovede projekat edukacije i revitalizacije ponude kulturnog turizma ove poznate turističke destinacije na obali Dunava, u podnožju Fruške gore. Stručnjaci Fakulteta najpre su sni-mili postojeću ponudu, te analizirali vrednosti Karlovaca i el-emente postojeće kulturne ponude.

Cilj projekta je bio da se uz minimalna ulaganja, postojeći sadržaji kulturnog turizma predstave na originalan i upečljiv način. Osmišljavanjem i izvođenjem pilot ture Turistička or-ganizacija i njeni vodiči stekli bi znanja i iskustva za pravljenje sličnih tura u budućnosti. Kao metod odabran je koncept IA i otpočeli su treninzi.

Sremski Karlovci poznati su po duhovnosti (centar Patrijaršije i Bogoslovije), prosvetiteljstvu (najstarija srpska gimnazija nalazi se u Karlovcima), vinarstvu (u Karlovcima postoji veliki broj vinskih podruma i velike površine oko grada su pod vinogradima), starim zanatima i tradicionalnim vred-nostima, Autro-ugarskoj arhitekturi itd. Zbog toga je program

IA smešten na početak XX veka koji je zapravo i zlatni pe-riod Karlovaca. Za potrebe ture osmišljena je priča koja prati rođenje, odrastanje i sazrevanje dvoje mladih Karlovčana. U toku priče oni se upoznaju, zaljubljuju i venčavaju, poštujući pritom običaje i vrednosti Karlovaca iz posmatranog perioda.

Priča je prezentovana tako što učesnici obilaze različite lokacije u gradu - Gimnaziju, gradski trg sa starom česmom, Gradsku kuću, Zavičajni muzej i vinski podrum i svaka lo-kacija otkriva novo poglavlje u životu glavnih junaka, a ujedno i nov običaj, vrednost ili instituciju u gradu. Kroz čitavu turu vodi ih animator - narator, zajedno sa glumcima-animatori-ma koji podržavaju priču i ulaze u interakciju sa učesnicima. Na svakoj lokaciji učesnici dobijaju zadatke, upoznaju se sa pričom i saznaju različite zanimljivosti. Mnogi od zadataka u vezi su sa nekim prošlim vremenima i tako predstvljaju sasvim nova iskustva za učesnike - pisanje perom i mastiom, učenje bon tona, plesanje valcera, slaganje miraza i vezenje, tradicio-nalno venčanje itd.

Evaluacija projekta od strane učesnika i animatora poka-zala je da je koncept IA obezbedio visok nivo doživljaja, ino-vativnosti i interakcije.

U ovom projektu predavači sa Fakulteta za sport i turizam koristili su obrazac koji je u ovom Vodiču nešto ranije pred-stavljen: smislite priču, oživite je i pozovite učesnike u nju.

1. Da li ste imali priliku da učestvujete u ovakvom tipu turističkog obilaska nekog mesta?

2. Koje su loše strane ili poteškoće ovakvog turističkog obilaska u odnosu na standardni? Kako se ti problemi mogu preokrenuti u korist?

Karlovci, dan u vremeplovu

Page 73: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

144 145

Projekat “Altergrad” je primer upotrebe koncepta IA u oblasti aktivizma. U projektu su korišćene metode koje su predstav-ljene u ovom Vodiču. U njemu je učestvovalo 80 mladih ljudi koji su se našli u ulogama glumaca, scenografa, koreografa i kostimografa, a koji su na kraju projekta svi postali animatori i animirali novosađane u centru njihovog grada. U nastavku je prikazan kompletan elaborat za realizaciju pro-grama. Nakon analize projekta razmislite o sledećim pitan-jima:

1. Koje su razlike u pripremi pozorišne predstave ili uličnog perfor-mansa i ulične animacije?

2. Koje su razlike i mogućnosti finansiranja i promovisanja neprof-itnih programa animacije u odnosu na profitne?

3. Da li ste nekada učestvovali u sličnim programima? Koji su po vama razlozi slabe upotrebe animacije kao koncepta u našem okruženju?

4. Čime biste dopunili prezentovani program kako bi doživljaj bio još bogatiji?

Altergrad - paralelni svet

Projekat Altergrad je međunarodni omladinski projekat koji ima za cilj da kombinujući znanja i veština iz oblasti pozorišta, ulične animacije i omladinskog aktivizma kreira originalan i vidljiv ulični događaj i podstakne njegove izvođače, učesnike i posmatrače na snažnije i kreativnije uključivanje u svopstveno okruženje. U toku 9 dana, 80 učesnika, vođenih profesionalnim mentorima, osmisliće, pripremiti i izvesti čitav događaj-predstavu pred građanima Novog Sada. Projekat je neprofitnog karaktera i podržan je od srane Evropske komisije, Izvršnog veća Vojvodine, nekoliko lokalnih institucija i organizacija koje učestvuju u realizaciji projekta.Projekat organizuju 4 lokalne nevladine organizacije iz regiona koje se bave razvojem kreativnosti, aktiviranjem mladih kroz kulturne i umetničke događaje, ulične akcije i multimedijalne projekte: Loesje Srbija kao domaćin, NVO Povod, Ptuj, Slovenija, NVO Multimedija, Skoplje, Makedonija i NVO Gajba, Varaždin, Hrvatska.

Kontekst u kojem nastaje Projekat i potrebe koje zadovol-java (inspiracija)Naše današnje društvo, u mnogome je rezultat dešavanja koja su se odigrala u zemlji i regionu u proteklim decenijama. Oružani sukobi, ra-seljevanje i izolacija negativno su uticali na sveukupan razvoj mladih i društva u celini. Između ostalog, kultura, obrazovanje, aktivnosti mladih i izgradnja građanskog društva su u prethodnom periodu gubile značaj i posledično mogućnost razvoja i praćenja svetskih trendova u tim oblastima. Takođe, još sveže sećanje na sukobe i uništavanje usporavaju a nekada i onemogućavaju saradnju u regionu i zajednički napredak koji je od velikog značaja svakoj zemlji, pogotovo u uslovima rastućeg regionalizma u svetu.Stoga se Projekat zasniva na dve osnove. Prva je razvoj i promocija kreativnosti, kulture, neformalnog obrazovanja i inovacije. Eksperimentisanjem sa inovativnim metodama razvoja kreativnosti, omladinskog aktivizma i kulture želimo da ukažemo na značaj ovih veličina i pomognemo njihov razvoj. Druga bitna osnova Projekta je saradnja. Projekat je razvijen i sprovodi se u saradnji četiri organizacije iz regiona i javni karakter Projekta dovešće do razvoja svesti o ulozi i značaju saradnje.

CiljeviRealizacijom projekta želimo (kratkoročni ciljevi):• da proizvedemo atraktivan pozorišni, ulični događaj koji će osmisliti i realizovati mladi na bazi dobro sprovedenog procesa neformalne edukacije;• da steknemo znanje i iskustvo koje će biti korisno i primenljivo u budućim projek-

kratak opis

Detaljan opis

Page 74: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

146 147

tima, aktivnostima i profesionalnom razvoju kako na individualnom nivou tako i na nivou naših organizacija;• da ostvarimo i dalje unapredimo saradnju sa sličnim organizacijama u okruženju.U dužem roku i širem okruženju želimo:• da doprinesemo promociji i razvoju kreativnosti kao načinu življenja;• da stimulišemo aktivizam i odgovoran odnos prema društvu i njegovoj izgradnji kroz aktivno učešće mladih u lokalnoj sredini;• podstaknemo razvoj kulture i umetnosti i njihovu reafirmaciju u društvu; • ukažemo na bitnost regionalne saradnje i promovišemo evropske vrednosti kao ok-vir i osnovu budućeg razvoja našeg društva.

Ciljna grupa i publikaCiljna grupa projekta ulične animacije su mladi, otvoreni i aktivni ljudi od 18 do 30 godina starosti sa osnovnim znanjem i iskustvom u oblasti kulture, umetnosti i ak-tivizma. Svaka od četiri organizacije, na osnovu pomenutih kriterijuma, bira po 20 učesnika za Projekat čineći tako grupu od 80 učesnika. Smatramo da ova grupa ima veliki potencijal za širenje kreativnosti i aktivizma kao i evropskih građanskih vred-nosti i kao takva može da utiče na svoje lokalne sredine i donosioce političkih odluka, a sve sa ciljem promocije i razvoja kreativnosti i omladinskog aktivizma.Pored ciljne grupe, Projekat će javnim izvođenjem završnog događaja kao i medijs-kom kampanjom uticati i na širi auditorijum. Završni događaj odigraće se u pešačkoj zoni u centru Novog Sada, prve nedelje Jula. Takva vremenska i prostorna lokacija događaja obezbediće prisustvo više stotina posmatrača. Njihovo učešće je moguće na dva nivoa, pasivno - kao posmatrači pripremljenih performansa i aktivno kao učesnici u nizu animatorskih igara. Cilj događaja je da podstakne aktivno učešće publike kroz komunikaciju sa glumcima i animatorima obezbeđujući tako snažan doživljaj priče i poruke celog događaja.

PorukaPoruka projekta je višestruka. Učesnicima projekta govori da se uz malo kreativnosti i dobrog organizovanja može napraviti akcija koja je u stanju da pokrene okruženje i učini promenu. Poruka publici i učesnicima animacije je da se opuste i prepuste mašti i igri makar to bilo i na ulici, kao i da mladi imaju snagu da prevaziđu prošlost, inoviraju sadašnjost i kreiraju sliku lepše budućnosti.

Istorija AltergradaNekada davno napravljena je kvaka, a odmah iza kvake i Vrata. Ali ono što nikome nije pošlo za rukom da sazna je “Šta se nalazi iza Vrata?”. Kvaka, od kada se za nju zna, nije uspela da posluži svojoj svrsi i otvori Vrata, a možda joj to i nije svrha. Međutim da problem bude još veći, niko ne zna pouzdano ni otkuda ta Vrata sa kvakom uopšte, ko ih je napravio i zbog čega. Kako bi zabuna bila potpuna, pred Vratima se od kada prvi ljudi pamte, nalaze dva ludaka, Prvoslav i Razidel, koji, čini se, daju sve od sebe da otvore Vrata.O ovom, po svemu sudeći, izuzetno bitnom problemu ljudi su razmišljali od samog početka. Jedni tvrde da su pomenuta dva ludaka ujedno i tvorci Vrata. Drugi naprotiv, tvrde da su oni prošli kroz ta Vrata na ovu stranu i da su sada zarobljeni jer ne mogu da se vrate. Po toj verziji priče iza Vrata, na velikom tronu sedeo je Bradonja. Umoran od sopstvene lenjosti, odlučio je da svoju zadnjicu, naviklu na tronove, konačno pokrene i tako su nastala Vrata kao i famozna dva ludaka: Prvosad, zahuktala skitnica i njegov večni protivnik i doživotni partner Razidel, nepokolebljivi kvazi-čarobnjak. Jedan od mislioca se ne slaže sa delom oko razvoja događaja iza Vrata i pokušava da dokaže kako se u stvari Bradonja od silne dosade raspao na dva dela danas poznata kao dva ludaka. Nije nemoguće ni da su celu priču o Bradonji ili njega samog Prvosad i Razidel ustvari izmislili. Svojim iskazima, ova dvojica nejasno, naizmenično potvrđuju pojedine teorije ili ih totalno odbacuju negirajući bilo kakvu odgovornost za čitavu ujdurmu, čineći celu priču nepodnošljivo zamršenom.Da li je cela priča o Bradonji i nastanku Vrata istinita ili izmišljena i ko ju je izmislio to se ne zna. Ipak, ono što se zna, je da su, od kada ljudi pamte, Prvosad i Razidel stajali pred Vratima, pričali priče, komponovali melodije, igrali, svađali se i optuživali jedan drugog, zatim menjali uloge a sve sa ciljem da otvore Vrata (ili se tako bar pret-postavlja). Jedan se tvrdoglavo zaglibio u eksperiment sa ritmovima zvuka pokreta i reči a drugi se zaokupio grandioznim harmonijama. Ipak, njihove odbegle kreacije su se magičnim, samo njima znanim igrama spajale i ukrštale stvarajući tako nestvarnu naciju ljudi okupljenih u gradu u čijem centru se nalaze Vrata.S obzirom da ne znaju kako su nastali i zbog čega, a privučeni i zbunjeni Vratima i dvojicom pred njima, ljudi su pokušavali da o njima nešto više saznaju, da razumeju svoj nastanak, da zavire iza Vrata. Ne bi li to učinili probali su da smisle Plan. Nekoliko uglednih građana razvilo je svoje teorije i verzije Plana. Međutim, nikako nisu mogli da se dogovore koji je od planova za otvaranje Vrata najbolji. Jedni su mislili jedno, drugi drugo a vreme je prolazilo. Iako nisu uspeli da se dogovore oko Plana, nehotice

Scenario

Page 75: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

148 149

svojim pričama, idejama i snovima stvorili su još jedno naselje čudnih, izmišljenih bića.A ova bića kao da su u celoj priči bila najbezbrižnija. Njima Vrata nisu značila mnogo i okrenuli su se umetnosti i stvaranju. Najstariji su postali zaštitnici neke od Umetnosti a ostali su ih pratili. Vremenom su postajali sve spretniji i umešniji. Videvši kakve divne veštine poseduju neki među ljudima su pomislili da bi u svom Planu trebali da ih iskoriste. Sa ciljem da se jednom zauvek nađe rešenje za problem Istorije, Vrata i Tajne iza njih sazvan je Veliki sabor ljudi. Nesposobni da se usaglase oko najboljeg predloga Plana, umorni od iscrpljujućih godina rasprava i svađa, učesnici Sabora odlučili su da zatraže pomoć. Otvoriće kapije svoga grada, pozvaće posetioce i zatražiti od njih da na osnovu nekog od predloga, a koristeći znanja i iskustva svih stanovnika grada reše problem.Možda možete da im pomognete. Dobrodošli u Altergrad.

Likovi i družine

Bulevar Želja. Svi stanovnici Bulevara želja svoje živote proveli su i još uvek provode pokušavajući da, na različite načine, otkriju misteriju Vrata i istoriju ALTERgrada. Već puno puta probali su da nagovore Prvosada i Razidela da otvore Vrata ili bar, o njima nešto više otkriju, ali su svi pokušaji pali u vodu. Na Bulevaru stanuju 4 družine sa svojim predvodnicima. Svaki od njih izmislio je po jedan način za rešenje problema i pokušava da dokaže ispravnost tog načina. Pošto su svi razgovori između njih propali, oni su na Velikom Saboru odlučili da pozovu u pomoć posetioce koji će im pomoći da otvore Vrata. Zbog toga, oni svim snagama pokušavaju da ubede i iskoriste prolaznike za realizaciju sopstvene zamisli. Sve teorije ovih likova izgledaju ostvarive ali svaki od njih nije bio u stanju da svoju teoriju dokaže zbog različitih poteškoća.Vojskovođa. On je hrabar, glasan i strog. Razmeće se snagom i zavodi red. Rešenje problema nalazi u upotrebi sile i straha. Po njemu, problem Vrata treba rešiti tako što će se nasrnuti na Prvosada i Razidela, uplašiti ih i otvoriti Vrata, a ako treba i suočiti se silama koje se nalaze iza njih. Njegova družina je grupa vernih vojnika. Međutim, svaki pokušaj Vojskovođe da izvede napad završio se propašću. Poslednji put je u napadu slomio nogu i to ga sprečava u daljim pokušaji te će pokušati da ubedi po-setioce da nekim veštinama koje nauče na Keju Snova uplaše čuvare Vrata i otvore ih.Animacija: Objašnjava i podučava prolaznike kako da vojničke veštine iskoriste za zastrašivanje Prvosada i Razidela.

Političar. On je vrhunski govornik i diplomata. Odiše snagom, elegancijom i sjajem. Nasuprot Vojskovođi, Političar se zalaže za mirno, diplomatsko rešenje. Sa ljudima treba pregovarati, treba ostaviti utisak na njih. Ako se spretno pregovara može se doći do rešenja, pa čak i sa Vratima. Jer, “lepa reč i gvozdena vrata otvara”. Međutim, osim toga što lepo govori, Političar u stvari nikada ništa konkretno ne kaže. Vrlo brzo, u svojim govorima on počne da se divi sebi, svojoj govorničkoj veštini, svome sjaju i ideji o zajedničkom rešenju problema svih građana. Zbog toga nikada nije uspeo da otvori Vrata.Animacija: Pokazuje posetiocima kako da upotrebe svoj sjaj i moć kako bi zadivili Prvosada i Razidela i otvorili Vrata.Diva. Večno zaljubljena, ona je zaštitnik ljubavi, lepote i mladosti. Oko nje su se oku-pile devojke i mladići koji se zajedno sa Divom zalažu za ljubav i zajedništvo celog grada. Veruju da bi se Vrata sama od sebe otvorila kada bi se svi građani voleli. Takvu sliku ne bi mogli da odbiju ni Prvosad i Razidel. Već umorna od beskrajnih poziva na ljubav, Diva je počela da stari i gubi snagu. Zato pokušava da pokrene posetioce da svojom lepotom i snagom ljubavi zavedu čuvare Vrata i donesu ljubav i sreću AL-TERgradu. Animacija: Podučava posetioce kako da svoje veštine iskoriste kako bi zaveli ceo Park Tajni i otkrili istinu o Vratima.Naučnik. Stari naučnik gospodar je teorija, pretpostavki i celokupnog znanja AL-TERgrada. Njegovi verni učenici pokušavaju da nešto nauče od njega, oduševljeni njegovim obimnim znanjem. On je ujedno i najveći proizvođač teorija i mogućih rešenja ALTERgradske misterije. On rešenje problema vidi u dugotrajnom, strpljivom i temeljnom otkrivanju činjenica i njihovom proveravanju koristeći strogo naučne metode. Potom, činjenice treba sklopiti u konzistentnu, neoborivu teoriju. Ipak, njegovo neumorno insistiranje na precisnosti i istinitosti rezultovalo je time da je on još uvek, kao i nekada davno, na korak od rešenja problema i otkrića velike teorije. U međuvremenu počinje da stari a gubi poverenje i u svoje učenike. Zbog toga će pokušati da nove pridošlice (posetioce) opskrbi potrebnim znanjem i naučnim instrumentarijem kako bi kompleksnošću analize problema, na naučnoj osnovi oborili Prvosada i Razidela i otkrili šta se krije iza Vrata. Animacija: U razgovoru sa posetiocima insistira na razradi i kompleksnosti prezent-acije stečenih veština, kako bi se Prvosad i Razidel našli u bezizlaznoj situaciji i otkrili istinu.

Page 76: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

150 151

Park Tajni. Park tajni je misteriozni deo ALTERgrada i kojem se nalaze Vrata i u kojem se krije tajna celog grada. U njemu stanuju Prvosada i Razidel, nastariji stanovnici grada, sa svojim tajnovitim družinama i čuvaju ulaz u Vrata. Ponekada i sami pokušavaju da ih otvore ali u vezi njih je sve toliko misteriozno da im niko ne veruje da su oni iskreni u tome. Stanovnici Bulevara Želja silno im zavide i posmatraju ih kao uzrok svih njihovih problema. Sa druge strane, ovoj dvojici čini se to uopšte ne smeta.Prvosad. Zahuktala skitnica, blesava budala, od kada ljudi pamte priča, priče, peva, svira i lupa gluposti. Navodno pokušava da takvim ponašanjem otvori Vrata, mada više niko ne veruje u to. Nekad se predstavlja kao čarobnjak i prosipa mudrosti, koje ubrzo zatim sam negira. U komunikaciji sa drugim stanovnicima grada voli da ispituje, unosi se u lice i neverovatnom umešnošću zbunjuje sagovornika. Animacija: ispituje posetioce i zbunjuje ih ali im pošto mu ne dobar način prezentuju znanja i veštine stečene sa ostalim družinama otkriva istinu o Vratima.Razidel. Razidel je jedan od dva prva stanovnika ALTERgrada. On pokušava da ideje, reči i ritmove koje proizvodi Prvosad zaokruži u neku formu harmonije i tako otvori Vrata. Zbog takve razlike u pristupu stvarima oduvek je u zavadi sa Prvosadom. Stanovnici Bulevara želja nemaju mnogo poverenja u Razidela kao ni u Prvosada. Nepoverljiv i strog prema lakomim političarima, vojskovođama i naučnicima kao i prema vetropirastim umetnicima i zanatlijama. Mudrostima razoružava sagovornika i tera ga na iskrenost i razboritost. Animacija: ispituje posetioce i zbunjuje ih ali im pošto mu ne dobar način prezentuju znanja i veštine stečene sa ostalim družinama otkriva istinu o Vratima.

I treći kvart, Kej Snova i njegovi stanovnici osmišljeni su i opisani na isti način, ali ovde neće biti predstavljeni zbog nedostatka prostora.

U ovom programu zastupljen je veliki broj animacijskih alata. Najpre, čitav tok animacije postavljen je na narativnu osnovu - izmišljeni svet Altergrada. Stanovnici Altergrada pozivaju učesnike da im pomognu da otkriju misteriju sopstvenog grada. Dakle, prvi alati su pripovedanje i gluma. 80 animatora podeljenih u 12 grupa raspoređeni su po različitim delovima grada. Svaka grupa ima specifično značenje i ulogu u okviru priče, odnosno zadatak za učesnike uz pomoć kojeg će im pomoći da otkriju mis-teriju sakrivenu iza tajnih vrata. Sa svakom grupom animatora učesnici imaju drugačiji zadatak: sa slikarima slikaju, sa govornicima smišljaju lep govor uz pomoć kojeg će zamađijati čuvare vrata, sa naučnicima proračunavaju najbolji način prolaska do vrata, sa vojnicima planiraju napad, sa plesačima smišljaju koreografije itd. Svaka grupa ima specijalno izrađene kostime i elemente scenografije.

Program animacije, kao završni rezul-tat projekta, izvešće se nakon 8 dana priprema 07.07.2007. godine u 19h u pešačkoj zoni grada na raskrsnici ulica Mite Ružića i Laze Telečkog. Prostor je odabran najpre zbog svoje popu-larnosti. Gotovo svako veče kroz ove ulice prolazi veliki broj novosađana. Takva posećenost mesta smanjuje potrebu za promocijom koja je s obzirom na inovativnost projekta sa jedne strane i ograničenost budžeta sa druge problematična. Za realizaciju programa neophodno je dobiti doz-volu Gradske uprave za komunalne poslove. Taj posao treba uraditi najkasnije nedelju dana pred događaj. Za posao je odgovoran programer animacije koji je ujedno i predstavnik organizacije domaćina NVO Loesje.

Plan mesta i vremena

Plan alata

Page 77: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

152 153

Osnovne odlike promocije projekta ALTERgrad kao nekomercijalnog projekta usmerenog ka mladima su:• prioritet on-lajn promocije čiju okosnicu čini pro-

jektni sajt, kao i prisustvo na forumima i mrežama koje posećuju mladi i aktivni ljudi;• ulazak na medijski prostor koji se bavi mladima i njihovim aktiviranjem zahvaljujući društveno koris-nom karakteru projekta;• živa promocija lepljenjem plakata i deljenjem flajera;• organizacija šetnji i manjih performansa u centru grada tokom kojih 80 animatora veoma lako privuče pažnju i proširi vest;• traženje medijskog pokrovitelja koji će u inova-tivnom omladinskom projektu videti mogućnost sop-stvene promocije.

Projekat Altergrad je neprofitnog karaktera i ima za cilj razvoj kreativnosti učesnika i slanje afirmativne poruke okruženju. Ove odlike nužno određuju i

finansijsku konstrukciju projekta. Sa jedne strane, organizator, kao udruženje građana, u stanju je samo da prima donacije (po zakonu). To znači da je naplaćivanje ulaznica, sponzorstvo ili naplaćivanje usluga od samog starta isključeno. Sa druge strane, pro-jekat se može finansirati kroz konkurse brojnih fondova i državnih organa - lokalne samouprave, pokrajinski sekretarijati i republička ministarstva zadužena za oblast om-ladine i obrazovanja, strane ambasade i kompanije zainteresovane za podržavanje ovog tipa projekata.U cilju dobijanja sredstava neophodno je uraditi sledeće zadatke:• sastaviti listu potencijalnih izvora i utvrditi prioritete na osnovu odnosa između količine sredstava i verovatnoće njihovog odobravanja;• upoznati se sa uslovima konkursa i vremenskim rokovima i izraditi konkursnu do-kumentaciju na vreme;• zakazati prijeme i predstaviti projekte predstavnicima svih nivoa vlasti;• razmotriti mogućnost tzv. in kind donacija (darivanja u robi i uslugama).Nakon svih navedenih poslova budžet projekta je izgledao kao na sledećoj strani.

RASHODI

Troškovi transporta i smeštaja

a) Putovanje

Stavka Br. osoba Relacija Sredstvo Cena

20 Ptuj - Novi Sad Voz 1000 Učesnici projekta

20

20

Skoplje – Novi sad

Varaždin – Novi Sad

Voz

Autobus

600

800

Subtotal 2400

b) Smeštaj i ishrana

Stavka Br. osoba Br. dana Cena po danu Cena

Novi Sad, hostel 64 8 12 6144

Novi Sad – hrana, osveženje 84 9 17 12852

Subtotal 18996

UKUPNO TRENSPORT I SMEŠTAJ 21396

Troškovi pripreme, edukacije i realizacije projekta

a) Najam prostorija i opreme

Stavka Br. Dana Cena po danu Cena

Najam prostora Novi Sad 9 50 450

Ozvučenje, računari, štampači 9 100 900

Najam autobusa za potrebe transporta materijala i učesnika

9 100 900

Subtotal 2250

b) Najam mentora / programera animacije

Stavka Br. Dana Cena po danu Cena

Mentor za glumu i koreografiju

Scenograf (i rekviziter)

Kostimograf

Programer animacije

7

7

7

7

100

100

100

100

700

700

700

700

Subtotal 2800

e) Materijal i alati za izradu kostima, scenografije i rekvizita

Stavka Količina Cena/jed Cena

Tkanine i pozamanterija 100m 5 500

Drvo, karton, lepila i farbe 300

Najam mašina za šivenje 2 50 100

Najam alata (bušilice, strugalice, heftalice, čekići…) 200

Subtotal 1100

UKUPNO REALIZACIJA PROGRAMA 6150

UKUPNO RASHODI 27.546

PRIHODI

Stavka Opis Ukupno

Evropska komisija – Program za mlade Po konkursu za projekte 15000

NGO Povod, Ptuj Učešće u projektu 1000

NGO Gajba, Varaždin Učešće u projektu 1000

NGO Multimedija, Skoplje Učešće u projektu 1000

Izvršno veće AP Vojvodina

Sekretarijat za kulturu i obrazovanje

Po konkursu za omladinske kulturne projekte

6000

Fakultet za sport i turizam, Novi Sad Donacija 1000

Kontal, Beograd Donacija 1000

NGO Loesje Sopstvena sredstva 1546

UKUPNO PRIHODI 27.546

BudžetPlan promocije

Finansijski plan

Page 78: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

154 155

Za realizaciju programa ulične animacije zaduženi su učesnici projekta, 80 mladih ljudi iz četiri zem-lje regiona. U toku 8 dana, oni će pod vodstvom

mentora, osmisliti, izraditi i izvesti sve elemete programa. Svi učesnici će biti podeljeni u 12 grupa na osnovu priče. Potom će svaka grupa pripremiti i uvežbati sve delove svog nastupa. To podrazumeva naizmenične treninge, radionice i izradu konkretnih rezultata u okviru četiri oblasti:• Animacija, • Gluma, • Kostimi,• Scenografija i rekviziti.Svaku oblast vodi po jedan mentor koji se brine o tome da čitav proces napreduje pre-ma unapred osmišljenom planu koji uključuje potrošnju materijala, raspored radionica, napredak na izradi scenografije i kostima i uvežbavanju uloga i zadataka.

Zadatak mentora i svih koji su u timu zaduženi za iz-radu kostima bio je da osmisle i izrade kostime za sve stanovnike Altergrada. Nakon uvodnih radionica o diza-

jnu kostima, vrstama materijala i tehnikama izrade učesnici su na osnovu scenarija osmišljavali kostime. Na osnovu planova i ideja prešli su na konkretnu izradu koja podrazumeva istraživanje mogućih oblika i formi i upotrebe materijala, probu kostima i popravku. S obzirom na veliki broj kostima i nekomercijalni karakter projekta kostimi su izrađivani od jednostavnih i jeftinih materijala. Izrada je takođe uključivala brze i jednostavne tehnike (lepljenje umesto šivenja, farbanje umesto kupovine materijala u željenoj boji, kostimi koji su komotni ili predstavljaju samo nadogradnju na osnovnu garderobu it.).

Plan realizacije

Plan kostima

scenografijaU okviru scenografske radionice učesnici su imali zadatak da vođeni mentorom osmisle i izrade elemente sceno-grafije kao i rekvizite za svaku grupu stanovnika grada. Rekviziti su smišljani na osnovu opisa likova i u dogovoru sa glumcima koji su ih tumačili. Scenografija je izrađena na bazi opisa svake družine i usklađena sa njihovim ulogama i kostimima.Kao i kod kostima, materijali za izradu su bili jednostavni i jeftini. Osim toga, pokretni karakter programa i samo jedno izvođenje uslovili su da svi elementi moraju biti od lakih materijala i rasklopivi.

S obzirom da je projekat baziran na koncep-tu interpersonalne animacije, svi učesnici su prošli i kroz animatorske probe. U okviru njih, svi učesnici su se upoznali sa konceptom animacije i osmišljavali mogućnosti interak-cije sa publikom, odnosno mogućnosti aktivnog uključivanja publike u događaj, kroz zadavanje zadataka, postavljanje različitih izazova i upućivanje onih koji se uključe ka drugim animatorskim grupama. Jedan od glavnih zadataka svih učesnika bio je da povežu svoju konkretnu animaciju i zadatke sa zadacima drugih grupa i konačnim ciljem. U tom smislu, napravljen je plan po kojem svi koji se uključe u animaciju imaju zadatak da ukupno posete i na zadovoljavajući način ispune zadatke najmanje tri grupe u okviru grada. Kao dokaz toga, svaka grupa animatora je svojim učesnicima davala neku sitnicu - artefakt (kartu, svedočanstvo, pero, olovku...). Tek sa tri artefakta učesnici animacije su mogli da odu do vrata i pokušaju da uvere čuvare vrata da ih puste. Iza vrata ih je čekala tamna prostorija, sa fotoaparatom koji ih iznenada fotografiše. Nakon izlaska, svaki učesnik dobijao je kartončić sa internet adresom na kojoj su se nalazili podaci o projektu, fotografije i slično.

Animatorski plan

Page 79: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

156 157

I deoBoswijk, A., Thijssen, T., Peelen, E. (2005) A New Perspective On The Experi-

ence Economy, The European Centre for the Experience Economy, The Netherlands

Dragičević Šešić, M., Stojković B. (2007) Kultura, menadžment, animacija, marketing, peto izdanje, Clio, Beograd

Maslov, A (2004) Psihologija u menadžmentu, Adizes SEE, Novi SadPine, J. and Gilmore J. (2006) The Experience Economy - Work Is Theatre and

Every Business a Stage, New York Free PressPompl, W. (1983) The concept of animation, in Tourism Management, Buter-

worth & Co, UKRavkin, R. (1989) Animacija u turizmu, Mladinska knjiga, LjubljanaRichards, G., Wilson, J. (2006) Developing creativity in tourist experiences: A

solution to the serial reproduction of culture? in Tourism Management 27, 1209–1223

Sundbo, J., Darmer, P. (2008) Creating experiences in the experience economy, Edward Elgar Publishing Limited, UK

Tomić, Z. (2003) Komunikologija, Čigoja, BeogradTomka, D., Ahmetović, Z. (2001) Sports Animator in Tourism – An important

Factor in Tourist Pleasure, III Int. Conference: Multiplicative Effects in Tourism Development, Faculty of tourism and hospitality, Ohrid

Tomka, G. and other (2007) Handbook for Street Activism, Foundation Loesje International, Berlin

II deoBerkowitz, E., Kerin, R., Hartley, S., Rudelius, W. (2000) Marketing, Irwin/

McGraw-Hill, InternationalBranston, G., Stafford, R. (2007) The student’s media book, Fourth edition,

Routledge, London

Literatura Clarke, C. (2009) Storytelling for Grantseekers, A Guide for Creative Non-profit Fundraising, Jossey-Bass, San Francisco

Kotler, P., Bowen, J., Makens, C. (2006) Marketing for Hospitality and Tourism, Preantice Hall / Pearson International ducation, USA

Krol, B., Fine, K. (2005) Uspešan fandrejzing, Clio, BeogradNikodijević, D. (2008) Menadžment pozorišne delatnosti, Megatrend

univerzitet, BeogradNouks, S. i saradnici (2005) Upravljanje projektima, Clio, BeogradOrnbo, J., Sneppen, C., Wurtz, P. (2008) Experience-Based Communica-

tions, Springer Verlag, BerlinWagen, Van der, L., Carlos, B. (2008) Event management, Upravljan-

je događajima za turistička, kulturna, poslovna i sportska događanja, Mate, Zagreb

III deoBrigs, A., Berk P. (2006) Društvena istorija medija, Clio, BeogradHartli, Dž. (2007) Kreativne industrije, Clio, BeogradKelner, D. (2004) Medijska kultura, Clio, BeogradKaplan, M. (1973) Psihopatologija gledanja televizije, u KULTURA -

Časopis za teoriju i sociologiju kulture i kulturnu politiku, broj 21, str. 25.-35., Zavod za proučavanje kulturnog razvitka, Beograd

Lofgren, O., Wilim, L., (2005) Magic, Culture and The New Economy, Berg, Oxford

Maze, Kaspar (2008) Bezgranična zabava - Uspon masovne kulture, Službeni glasnik, Beograd

Španjević, B. (1999) Elektronska multimedija, u KULTURA - Časopis za teoriju i sociologiju kulture i kulturnu politiku, broj 99, str. 56.-75. Zavod za proučavanje kulturnog razvitka, Beograd

Tomić, Z. (2008) News age, Službeni glasnik, BeogradVederil, R. (2005) Kolaps kulture, Clio, Beograd

Page 80: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju

158 159

CIP - Каталогизација у публикацијиБиблиотека Матице српске, Нови Сад

316.772.4

ТОМКА, ГоранInterpersonalna animacija : vodič / Goran Tomka ;(fotografije Goran Tomka ; ilustracije Nataša Vranešević). -Novi Sad : Fakultet za sport i turizam Tims, 2009 (Novi Sad: Mediator 021). - 157 str. : ilustr. ; 19cm

Tiraž 1.000 - Bibliografija.

ISBN 978-86-85871-07-8

a) Међуљудска комуникација - Анимација

COBISS, SR - ID 242886151

Page 81: Vodič Za Interpersonalnu Animaciju