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VITA Inc. RPG - Livro de Regras - Biblioteca Élfica

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xablau

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  • Autoria: Ricardo [email protected]

    Diagramao: Igor [email protected]

    A presente obra encontra-se licenciada sob a licena Creative Commons AttributionNonCommer-cial-ShareAlike v3.0. Isso quer dizer que voc pode compartilhar e remixar esta obra, desde que d crdito ao autor original, compar-tilhe sua obra pela mesma licena e no tenha fins comerciais. Para visualizar uma cpia da licena, visite:

    http://creativecommons.org/licenses/bync-sa/3.0/br/

    Este RPG de autoria de Ricardo Peraa foi originalmente publicado em formato .PDF h alguns anos no finado blog Paragons. Me interessei bastante pelo jogo na poca, e como ele basicamente sumiu da Internet desde ento, o escolhi para ser edita no #RPGenesis2014.

    As regras foram pouco testadas, e portanto pode haver bugs.Mas s jogando que os encontraremos de fato!

    - Igor Moreno

  • Neste RPG, cada jogador interpreta um humano em sua luta pela sobrevivncia no sculo XXII, contra as espcies artificiais criadas pelo prprio homem e contra a Corporao VITA, uma empresa corrupta e perigosa, cujo real poder e proporo desconhecido.

    O balano entre fico e realismo cientfico pode ser controlado livre-mente, gerando histrias de todo tipo. Narradores e jogadores so incentivados a

    estudar sobre todo tipo de forma de vida e suas caractersticas para tornar o jogo cada vez mais interessante. O mesmo se d com as regras: muitas regras da casa

    podem ser acopladas ao sistema, bastante simples, para que este se torne mais detalhado ou mais adequado s histrias criadas pelo grupo.

    A Corporao VITA foi criada em 2011, com o objetivo de reunir todos os conhecimentos sobre a biotecnologia e organiz-los, tornando possvel assim transformar estes conhecimen-tos em benefcios para a humanidade. Foram os cientistas afiliados VITA que criaram a Clula Vita e todos os demais avanos que culminaram com a criao dos ORGs. A catstrofe do sculo XXII, quando as formas de vida artificiais evoluram e tomaram o controle de nossos territrios, foi uma consequncia inesperada destes avanos biotecnolgicos. A Corporao VITA no se responsabiliza pelos danos causados pelas formas de vida artificiais (aviso presente em cada um de seus produtos), mas est fazendo de tudo para auxiliar a huma-nidade em sua luta pela sobrevivncia. Nossos cientistas conseguiram preservar o laboratrio central, de localizao secreta, e agora traba-lham em vrios projetos que podero salvar a espcie humana da extino.

    1Um

    RPG de luta pela sobrevivncia num

    futuro biopunk

  • O cenrio no qual se d esta luta (cujo clima poderia ser chamado de cyberpunk, mas, dado o papel do biolgico, achamos interessante chamar de biopunk) apresentado de forma bastante resumida. O narrador, e tambm os jogado-res, devem utilizar sua criatividade para preencher todas as lacunas, que no so poucas.

    Quais as caractersticas dos seres vivos artificiais, suas utilidades, e no que eles se tornaram aps a evoluo? Quais as reais intenes e responsa-

    bilidades da Corporao VITA? Quais as reais consequncias da evoluo de vrus e bactrias artificiais? Como e quando os produtos da biotecnologia afetaro

    diretamente os humanos e causaro neles mutaes? Quais as possibilidades para a sobrevivncia dos humanos: mesclar-se aos ORGs, criando uma raa hbrida

    e assim mantendo seus genes, ou destru-los, ou ainda buscar novos territrios? Estas e muitas outras perguntas devem ser respondidas durante o jogo, e fornecem

    oportunidades para que narradores e jogadores possam criar com liberdade e jogar aventuras dos mais variados gneros, seja ao, explorao e investigao,

    horror pessoal, e at mesmo infestao de zumbis.

    Ainda no possvel prever todas as consequncias da assim chamada catstrofe do sculo XXII. Todos sabemos, porm, que o homem passou de forma de vida dominante a espcie ameaada. Todos sabemos, tambm, que a VITA, ao contrrio do que defendem seus adversrios, no foi a causadora direta da catstrofe, e que ela sempre trabalhou pela melhoria da vida humana em todos os seus aspectos.

    Portanto, ns da VITA ainda trabalhamos com este fim. Por este motivo redigimos este documento, dirigido a todos os humanos, que tem o objetivo de esclarecer a atual situao a fim de que possamos lutar pela nossa sobrevivncia em igualdade de condies com as demais formas de vida, vegetais ou animais, naturais ou artificiais. Tambm gostaramos de esclarecer que somos a favor da paz e nunca promovemos nem a eugenia nem o massacre dos ORGs.

    Sinceramente,equipe VITA

    1Um

    RPG de luta pela sobrevivncia num

    futuro biopunk

  • Nas prximas pginas, este RPG escrito como se fosse um comunicado da corporao VITA aos humanos sobreviventes. Para jogar este RPG, o grupo tambm precisar de lpis, borracha, cpias da ficha de personagem e ao menos um dado de dez faces.

    No ano de 2010, demos o primeiro passo em direo criao da vida artificial: fomos capazes de devolver a vida a uma clula morta, injetando nela

    DNA artificial. Desde ento, as pesquisas no campo da biotecnologia avanaram com grande velocidade, e praticamente todas possuam o selo da recm-fundada

    Corporao VITA, criada com o intuito de fomentar tais pesquisas e torn-las realidade, trazendo seus benefcios para a populao. Mas o passo decisivo que culminaria na revoluo que caracterizou o sculo XXI se deu em 2020, quando criamos a primeira forma de vida totalmente artificial, batizada

    de Clula Vita,uma espcie de clula-troncoprimordial e universal.

    2Acerca da catstrofe do sculo XXII e a extino dos seres hum

    anos

  • A partir da, pesquisadores de todo o mundo pensaram as possibilidades de utilizao da vida artificial para a melhoria da vida humana, e as possibilidades se mostraram quase infinitas. A alimentao no foi mais um problema: criamos vegetais e animais artificiais saudveis, numerosos e saborosos.

    A moradia tambm se viu beneficiada: as casas criadas a partir da madeira viva de vegetais artificiais so resistentes, mantm-se na temperatura certa, oferecem gua

    e alimento que elas mesmas produzem e transformam o lixo em energia energia que tambm deixou de ser um problema, visto que criamos vegetais que sintetizam luz do sol e

    minerais em eletricidade muito rapidamente. Na sade houve grande revoluo, pois criamos bactrias que curam doenas e vacinas poderosas, anti-vrus foram espalhados pelo mundo,

    e as Clulas Vita permitiram que qualquer leso fosse regenerada.

    Mas talvez a maior revoluo tenha ocorrido no campo da computao e da robtica: estas cincias foram gradualmente abandonadas, pois os ORGs, seres artificiais humanides

    construdos para realizar tarefas especficas, passaram a se mostrar muito mais eficazes.

    2Acerca da catstrofe do sculo XXII e a extino dos seres hum

    anos

  • Alguns, muito fortes e resistentes, foram empregados como fora de trabalho; outros, infini-tamente inteligentes, graas a crebros avanados, foram empregados como computadores, sendo capazes de guardar muito conhecimento e realizar operaes complexas com rapidez espantosa; e muitos outros tipos de ORGs foram criados para servir os homens, seja no trabalho, seja na companhia e no lazer, seja na escola ou na segurana.

    A humanidade alcanara o pice de sua evoluo, podendo enfim dedicar-se inteiramente a atividades artsticas e espirituais. Mas esta mesma evoluo que nos fez chegar aonde

    chegamos foi a chave de nossa derrota. Todo ser vivo pertence a uma espcie e deseja que a mesma domine o meio em que vive. Isso significa que o que todo ser vivo quer expandir

    ao mximo o poder de si prprio e, consequentemente, o de sua espcie. Para tanto necessrio evoluir, adaptando-se cada vez melhor ao meio, a fim de melhor sobreviver, se

    reproduzir e lutar contra as demais espcies. A vida artificial, para nosso espanto, possui uma capacidade de adaptao muito maior que a vida natural. Isso fez com que nosso

    alimento, nossas casas, nossos remdios e nossos servos aprendessem rapidamente a viver nesse mundo e a reproduzirem-se, de modo a poder obter o domnio.

    2Acerca da catstrofe do sculo XXII e a extino dos seres hum

    anos

  • Os vegetais alimentares tornaram-se pragas venenosas; os animais alimentares tornaram-se feras selvagens; os vegetais habitacionais tornaram-se carnvoros traioeiros; as bactrias deixaram de curar e passaram a causar doenas, e os anti-vrus tornaram-se vrus bizarros e mortais; os ORGs deixaram de nos servir para tornarem-se nossos concorrentes, seres sociais evoludos e muito mais capazes que ns. Foi com esta catstrofe que teve incio o sculo XXII. J estamos no ano 2110, e agora nosso nico objetivo sobreviver.

    Com a evoluo dos vegetais habitacionais, os humanos foram abrigados a abandonar seus lares e se aglomerar em edifcios convencionais, j raros nas grandes cidades. Com

    a evoluo dos animais e vegetais alimentares, alm da escassez de alimentos, veio a formao das selvas nas cidades e a presena cada vez mais perigosa de animais selvagens

    famintos. Com a evoluo das bactrias e vrus, muitas doenas novas e letais surgiram e os humanos perderam tambm os meios dos quais se utilizavam para a cura. Por fim, com

    a evoluo dos ORGs, os humanos perderam tudo mais que possuam: seus protetores, seus operrios, seus computadores, seus tcnicos, suas companhias...

    Restou-lhes apenas sua humanidade.

    3Acerca das sociedades do sculo XXII - ou o que sobrou delas

  • E, visto que os ORGs faziam tudo para eles, esta humanidade no significava muito.

    Os poucos humanos sobreviventes fugiram para reas remotas onde a biotecnologia no havia chegado e as pessoas ainda viviam como h cinco mil anos atrs. Mas os que no

    tiveram tanta sorte se esconderam nas periferias das cidades-selvagens rezando para serem esquecidos e para conseguirem algum alimento, em geral proveniente das poucas espcies naturais sobreviventes. Alguns humanos mais corajosos, em especial os

    cientistas, ainda procuram por meios de reverter a situao.

    Nas cidades-selvagens os ORGs passaram a ser a espcie dominante. Existem basicamente trs tipos de sociedades ORGs: as pacficas, as

    belicosas, e as indiferentes. As pacficas foram as primeiras a surgir: muitos ORGs comunicavam sua independncia a seus proprietrios e se uniam,

    inclusive convocando outros ORGs a se emanciparem, mas ainda no viam os humanos como inimigos, sendo possvel estabelecer relaes com estas

    sociedades que hoje so raras.

    3Acerca das sociedades do sculo XXII - ou o que sobrou delas

  • Posteriormente, a maioria destas sociedades preferiu cortar relaes com os humanos, que sempre tentavam obter vantagem em relao a elas e lhes negavam transmitir seus conhecimentos biotecnolgicos (estes foram armazenados em computadores comuns, visto que parecia perigoso, mesmo antes da catstrofe, permitir que ORGs tivessem este tipo de conhecimento).

    Estas sociedades tambm comearam a se desligar das demais sociedades ORGs. Por fim, surgiram as

    sociedades belicosas, que declararam guerra contra humanos e outros ORGs: por dio contra os primeiros e concorrncia com os segundos. O maior desejo destas sociedades encontrar

    os computadores que foram abandonados e obter as informaes sobre a biotecnologia

    que os permitiro criar monstrospoderosos para lutar contra seus

    inimigos, em especial humanos.

  • Muitas sociedades ORGs possuem at mesmo religio: a maioria delas prega que existe uma forma de vida superior a todas as outras embora no seja claro qual seria sua natu-reza exata da qual vem toda a vida. Porm, a maioria dos ORGs tm se mostrado seres pouco evoludos tica e culturalmente.

  • Eles tm vises de mundo limitadas, fundadas nas suas capacidades: osORG-CORPUS, por exemplo, so brutais e ignorantes; os

    ORG-INTELLECTUS, frios e obcecados pelo conhecimento; e os ORG-ANIMUS, lascivos e autodestrutivos.

    O que h de comum entre todos eles um sentimento de superioridade em relao ao seres humanos, que se mescla quase-gratido naqueles que so pa-cficos, e ao ressentimento e dio, naqueles que fazem a guerra. Alguns homens

    acreditam que os ORGs representam o que h de pior na raa humana, e outros, que eles so uma punio divina contra o maior pecado j cometido pelo

    homem: tentar ser Deus.

    - VITA Inc.

    3Acerca das sociedades do sculo XXII - ou o que sobrou delas

  • Aseguir sero explicadas as regras do jogo. recomendado que os jogadores possuam cada um ao menos um d%, consistindo na combinao de dois dados de dez faces. Numa rolagem o jogador designa qual dos dados refere-se dezena e qual representar as unidades da porcentagem final rolada.

    ADAPTAO: todo ser vivo possui trs tipos de Adaptao: a mais primordial, a Adaptao Fsica, aquela que se d entre todas as partes do ser, ou seja, que faz dele um ser orgnico, vivo. Em seguida vem a Adaptao Mental, que aquela que se d entre o ser e o meio que o cerca. Por ltimo, h a Adaptao Social, aquela

    que surge entre o ser e todos os demais seres presentes em seu meio. Toda Adap-tao possui um valor que vai de 01% a 99%, sendo que nos seres humanos o valor mdio 30%, e em geral no ultrapassa 50% nem menor que 10% [distribua 90

    pontos dentre as Adaptaes, mnimo 10, mximo 50].

    [ ]% [ ]% [ ]%Adaptao Fsica Adaptao Mental Adaptao Social

    Para criar um personagem humano, basta determinar o valor das trs Adaptaes e o valor da Sobrevida, e ento pensar em um histrico. As demais caractersticas do per-sonagem, como equipamentos, re-cursos, conhecimentos, etc. devem ser determinadas na criao do personagem ou durante o jogo, seja com testes, seja com regras da casa ou apenas com o bom-senso de narradores e jogadores. Porm, todos devem estar atentos ao fato de que, j que os organismos artifi-ciais faziam tudo para os humanos, estes desaprenderam quase tudo que sabiam, e, alm disso, possuem muito pouca tecnologia. So poucos os que ainda tm conhecimentos teis: os cientistas e os habitantes de reas no civilizadas.

    4Acerca das caractersticas essen-ciais da vida de todos os seres30 42 18

  • SOBREVIDA: todo ser vivo possui uma Sobrevida, que sua capacidade de suportar dano antes de comear a perder Adaptao Fsica. A Sobrevida possui um valor que

    vai de 00% a 198% [igual ao dobro da Adaptao Fsica].

    O dano fsico infligido a um ser, que pode ter muitas origens [e medido em d10], primeiramente causado na Sobrevida, diminuindo seu valor, e quando

    ela chega a 00%, o dano causado diretamente na Adaptao Fsica. Ao atingir o valor 00% na Adaptao Fsica, o ser morre.

    A cura da Sobrevida lenta, mas pode ser acelerada com tratamentos [1 ponto por dia, ou, no caso de cura atravs de procedimentos m-

    dicos, 1d10 pontos em caso de sucesso num teste Difcil da Adaptao Mental feito por outro personagem, com conhecimento de tcnicas de

    cura conhecimento raro hoje em dia; no existem mais curas biotecno-lgicas seguras, pelo menos ao alcance de no-cientistas].

    4Acerca das caractersticas essen-ciais da vida de todos os seres

  • TESTE: todo ser vivo encontra dificuldades em sua luta pelo domnio. Sempre que se confrontar com uma dificuldade, o ser tem que fazer um teste de

    uma de suas Adaptaes. Quanto menor a dificuldade, maiores as chances de sucesso [se ela for Menor, ele rola 3d%; se ela for Mdia, ele rola 2d%;

    se ela for Maior, ele rola 1d%; se em uma destas rolagens ele obtiver um valor igual ou menor que a Adaptao testada, teve sucesso; seno, falhou].

    Quando o ser vence uma dificuldade, sua Adaptao aumenta:[+1% se ela for Menor, +2% se ela for Mdia, +3% se ela for Maior].

    Quando ele derrotado pela dificuldade, sua Adaptao diminui:[-1% se ela for Menor, -2% se ela for Mdia, -3% se ela for Maior].

    ESFORO: todo ser vivo pode se esforar para obter um resultado melhor num teste, mas isso custa de sua Sobrevida. Ele recebe de 1

    a 10 pontos de bnus num teste de qualquer Adaptao,mas sofre a mesma quantidade de danona Sobrevida

    ou diretamente na Adaptao Fsica, se aquela for 00%.

    4Acerca das caractersticas essen-ciais da vida de todos os seres

  • DISPUTA: todo ser vivo tem que disputar com outros seres vivos pelo domnio. Sempre que isso for necessrio, todos testam a Adaptao adequada (que pode ou

    no se a mesma para todos eles) e aquele que tiver o melhor desempenho vence [todos os envolvidos rolam 3d% e vence quem obtiver mais sucessos; se a quanti-dade de sucessos for igual, houve um empate, que pode favorecer uma das partes

    em certas situaes; se um obtiver um sucesso a mais que o outro, ele teve uma vitria; se um tiver dois sucessos a mais que o outro, ele teve uma vitria dupla; se

    um tiver trs sucessos a mais que o outro, ele teve uma vitria tripla].

    LUTA: todo ser vivo tambm tem, muitas vezes, que matar outros seres vivos na luta pelo domnio [dois seres envolvidos em uma luta fazem uma disputa da

    Adaptao Fsica: um ser o atacante e, o outro, o defensor; uma vitria do atacante causa no oponente derrotado 1d10 pontos de dano; uma vitria dupla, 2d10 pontos de dano; uma vitria tripla, 3d10 pontos de dano; no caso de uma luta entre apenas dois

    seres, ambos testam como se fossem atacantes,e o vencedor causa dano no oponente].

    4Acerca das caractersticas essen-ciais da vida de todos os seres

  • HUMANOS: no sofreram mutaes. Ao menos at hoje.

    VEGETAIS E ANIMAIS NATURAIS: as formas de vida naturais no sofreram mutaes, mas quando as formas de vida artificiais evoluram e saram do controle, estas dizimaram suas concorrentes naturais, muito mais fracas. H poucas esp-cies de plantas e animais que ainda no foram extintas.

    VEGETAIS ARTIFICIAIS: criados com fins de alimentao, criao de energia e prin-cipalmente moradia, agora que evoluram transformaram radicalmente a feio das cidades, alastrando-se por toda parte e s vezes tornando-se carnvoras, criando

    as cidades-selvagens.

    ANIMAIS ARTIFICIAIS: criados com os mais variados fins, desde alimentao at transporte e companhia, estes se tornaram selvagens conforme aprenderam a viver sem a ajuda de seus donos e em outros ambientes, ou conforme ganharam meios de lutar contra seus donos. Hoje eles vivem soltos nas cidades-selvagens, reproduzem-se e caam outros animais e at humanos e ORGs.

    O narrador cria os vegetais e animais naturais, usando as Adaptaes no valor que parecer adequado, mas respeitando os seguintes limites: vegetais tem Adaptao Mental e Social mxima 1; animais tm Adaptao Mental mxima 10 e Adaptao Social mxima 20.

    5Acerca da vida, natural ou artifical, que habita a Terra no sculo XXII

  • BACTRIAS E VRUS ARTIFICIAIS: ainda no se sabe o tamanho do estrago que a evoluo destes seres pode causar. Cogita-se que super-bactrias podem eliminar

    todos os demais seres vivos em alguns anos. Os efeitos destes seres podem ser muito variados e poderosos.

    ORGs: inicialmente criados em trs sries, cada uma com seu ponto forte. Porm, muitas outras sries foram criadas e muitas mais foram projetadas.

    [personagens ORGs so criados como humanos, mas tm uma de suas Adaptaes aumentada em 10% a 20% aps a distribuio dos pontos;

    alm disso, visto que evoluem mais rpido, recebem aumentos maiores sempre que so bem-sucedidos em testes: +2, +3, +4 ao invs de +1, +2, +3; as diminuies em caso de falha so 0, -1, -2 ao invs de -1, -2, -3]. Com a evoluo, comearam a organizar-se socialmente e

    criar cultura, idioma e at religio prpria.

    Hoje vivem nas cidades-selvagens e buscam dominar os segredos da biotecnologia. Quando eles o fizerem, provavelmente ser nosso fim.

    J os vegetais e animais artificiais, alm de mutao mais rpida e possibilidade de evoluo, possuem valores mximos at 20 pontos maiores. Vrus e bactrias no precisam ter suas Adaptaes determinadas bastam seus efeitos. Outros tipos mais especficos de ORGs podem ter, alm de uma Adaptao aumentada, uma especializao desta mesma Adaptao. Nesta rea, todos os testes tm a dificuldade diminuda Maiores viram Mdias, Mdias viram Menores, e Menores viram sucessos automticos. As reas so: Adaptao Fsica: Fora, Agilidade, Resistncia; Adaptao Mental: Raciocnio, Memria, Per-cepo; Adaptao Social: Carisma, Presena, Vontade.

  • ORG-CORPUS: trabalhadores braais e seguranas, com fora, agilidade e resis-tncia fsica alm do comum. Em geral parecem-se com humanos de pele plida, altos e fortes, sem plos, e com olhos vermelhos. A Adaptao Fsica aumentada.

    ORG-INTELLECTUS: computadores e trabalhadores tcnicos, com memria e capacidade de processamento muitas vezes maior que a dos melhores computado-res. Em geral tm a aparncia de humanos altos e esguios, pele plida, sem plos e olhos amarelos. A Adaptao Mental aumentada.

    ORG-ANIMUS: companheiros e amantes, com capacidade de emocionar e domi-nar, com gestos e palavras, superior a dos humanos. Parecem-se com humanos

    belos, muitas vezes exageradamente, e tm olhos rosados. A Adaptao Social aumentada.

    EVOLUO: alm de aumentar suas Adaptaes, seres vivos artificiais podem criar mutaes com grande rapidez. Aps aumentar a Adaptao Fsica em ao menos 10 pontos, ele leva 3d10 dias para manifestar algo diferente em sua anatomia que seja til em seu ambiente: asas, pernas mais longas, garras e presas, guelras, etc.

    5Acerca da vida, natural ou artifical, que habita a Terra no sculo XXII

  • Crditos das Ilustraes

    Black Hand Sourcehttp://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=2595

    Maciej Zagorski, The Forge Studioshttp://www.forgestudios.com/

    Octavirate Gameshttp://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=539

    Team Frog Studioshttp://www.teamfrog.com/index2.htm

    Usurio Deadpoolrus no DeviantArthttp://deadpoolrus.deviantart.com/gallery/

    Uma colaborao