Upload
dinhdieu
View
228
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PEMBELAJARAN PENDEKATAN BERMAIN
PADA SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN KEBAKRAMAT TAHUN PELAJARAN 2011 /2012
SKRIPSI
Oleh :
AGUS MARWANTO K4607021
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PEMBELAJARAN PENDEKATAN BERMAIN
PADA SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN KEBAKRAMAT TAHUN PELAJARAN 2011 /2012
Oleh : AGUS MARWANTO
K4607021
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET S U R A K A R T A
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, 05 Januari 2011
Pembimbing I
Drs. H. Agus Margono, M. Kes
NIP. 19580822 198403 1 002
Pembimbing II
Drs. Waluyo, M. Or
NIP. 19660307 199403 1 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari : Senin
Tanggal : 16 Januari 2012
Tim Penguji Skripsi :
(Nama Terang) (Tanda Tangan)
Ketua : Dr. Agus Kristiyanto, M. Pd __________________
Sekretaris : Waluyo, S.Pd, M.Or __________________
Anggota I : Drs. H. Agus Margono, M.Kes __________________
Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or __________________
Disahkan oleh:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. NIP. 19600727198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Agus Marwanto. UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOM PAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PEMBELAJARAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN KEBAKRAMAT KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2011/ 2012. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, November. 2011.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatan hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok melalui pembelajaran pendekatan bermain pada siswa kelas XI IPA
1 SMAN Kebakramat tahun pelajaran 2011/ 2012.
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Subjek data penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMAN Kebakramat tahun
pelajaran 2011/ 2012 berjumlah 36 orang yang terdiri atas 30 siswa putri dan 6
siswa putra. Teknik pengumpulan data dengan observasi dan tes penilaian hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok. Teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah secara deskriptif yang didasarkan pada analisis kuantitatif
dengan persentase.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa: pembelajaran
melalui pembelajaran pendekatan bermain, dapat meningkatkan hasil belajar
lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas XI IPA 1 SMAN Kebakramat tahun
pelajaran 2011/ 2012. Dari hasil analisis, diperoleh peningkatan yang signifikan
dari kondisi awal, siklus 1 dan siklus 2. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
pada siklus 1 dalam kategori tuntas adalah 52,78% sama dengan 19 siswa dari
kondisi awal yang sejumlah 12 siswa (33,33%). Pada siklus 2 terjadi peningkatan
persentase hasil belajar siswa dalam kategori tuntas sebesar 83,33%, atau
sebanyak 30 siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Agus Marwanto. IMPROVING STUDENTS’ RESULT IN LONG J UMP SQUAT STYLE USING STUDYING THROUGH PLAYING APPROACH AT XI IPA1 SMAN KEBAKKRAMAT KARANGANYAR 2011 / 2012 . Thesis. Faculty of Teacher Training and Education. Sebelas Maret University, Surakarta. November 2011.
The aim of this research is to find out whether studying through playing
approach can improve the students’ result in long jump squat. The writer
conducted a Classroom Action Research (CAR) at XI IPA1 SMAN Kebak
Kramat Karanganyar in 2 cycles of action. To collect data, the writer used
observation and students’ test result in long jump squat style. To analyze data the
writer used descriptive method based on percentage of qualitative data.
The result of the research showed that the students’ result in long jump
squat style had improved after the implementation of studying through playing
approach. It is proven by the improvement of the students’ result from pre-test
sore, the number of students who pass the minimum score is 12 students (33,33%)
and increase at the first cycle become 19 students (52,78%). At the second cycle
the improvement from the number of students who pass the minimum score is 30
students (83,33%). In accordance with the research findings, the writer concludes
that studying through playing approach is effective to teach long jump squat style.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
� MAN JADDA WA JADDA
� TALK LESS DO MORE
� BERUSAHA UNTUK SUKSES SEMUDA MUNGKIN
� Barang siapa berjalan untuk menuntut ilmu maka Allah akan memudahkan
baginya jalan ke surga.
(HR. Muslim)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada :
Bapak dan Ibuku Tersayang, terimakasih atas semua perhatian dan bimbinganya Tak ada yang bisa aku berikan, semoga ini bisa membuat bangga Bapak dan Ibu
Adikku Arin, semangat untuk kuliahmu, ayo kita buat bangga Bapak dan Ibu
Sri Lestari, makasih yaa sudah menemani hari-hariku.
Teman –teman Penjaskesrek JPOK UNS angkatan 2007
Almamater
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
Selama pembuatan skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai
pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima
kasih kepada:
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd.,Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. H. Mulyono, M.M., Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Waluyo, S. Pd, M. Or selaku Ketua Program Pendidikan Jasmani Kesehatan
dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
4. Drs. H. Agus Margono, M. Kes, selaku pembimbing I dan Drs. Waluyo, M.Or
selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan
dalam penyusunan skripsi.
5. Drs. Heru Suranto, M. Pd, selaku pembimbing akademik yang telah
mengiringi perjalanan penulis selama menempuh kuliah di POK.
6. Teman-teman Penjaskesrek 2007 khususnya Koko, Yudo, Taufik, Ebit,
Dianlara, Agung terimakasih bantuan kalian saat penelitianku.
7. Kepala SMA Negeri Kebakramat Karanganyar, beserta staf dan jajarannya.
8. Guru Penjas SMAN kebakramat Agus Irianto, S. Pd dan Dra. Siti Suwarsih
terima kasih atas bantuan Bapak dan Ibu serta tak lupa siswa kelas XI IPA 1
yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.
9. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL .................................................................................................. i
PENGAJUAN SKRIPSI ....................................................................... ii
PERSETUJUAN ................................................................................... iii
PENGESAHAN ..................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................. v
MOTTO ................................................................................................. vii
PERSEMBAHAN ................................................................................. viii
KATA PENGANTAR ........................................................................... ix
DAFTAR ISI ......................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah........................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................. 4
C. Tujuan Penelitian .................................................................. 4
D. Manfaat Penelitian ................................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka ................................................................... 6
1. Pendidikan Jasmani ......................................................... 6
a. Pengertian Pendidikan Jasmani ................................. 6
b. Tujuan Pendidikan Jasmani ..................................... 7
c. Fokus Program Pembelajaran Penjas di
Sekolah Menengah Atas .......................................... 8
d. Karakteristik Pembelajaran Penjas di Sekolah
Menengah Atas ........................................................ 8
2. Lompat Jauh .................................................................... 9
a. Lompat Jauh Gaya Jongkok....................................... 9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok .......................... 10
1) Teknik Lari Awalan ............................................. 11
2) Teknik Menumpu ................................................ 12
3) Teknik Melayang di Udara .................................. 13
4) Teknik Mendarat ................................................. 14
3. Bermain .......................................................................... 15
a. Pengertian Bermain .................................................. 15
b. Manfaat Bermain ..................................................... 16
4. Pembelajaran .................................................................. 17
a. Pengertian Pembelajaran ........................................... 17
b. Tujuan Pembelajaran ................................................. 18
c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran..................................... 19
d. Perencanaan Pembelajaran ....................................... 19
e. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran ................ 20
1) Pentingnya Pemanfaatan Media Dalam
Pembelajaran ....................................................... 20
2) Klasifikasi Media Pembelajaran .......................... 21
f. Hasil Belajar Pembelajaran ....................................... 22
1) Pengertian Hasil Belajar ....................................... 22
2) Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar........... 23
3) Penilaian Hasil Belajar ........................................ 25
a) Aspek Kognitif .............................................. 26
b) Aspek Afektif ................................................ 26
c) Aspek Psikomotor ......................................... 27
4) Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok ........... 27
g. Pendekatan Pembelajaran .......................................... 28
h. Macam- macam Pendekatan Pembelajaran ............... 29
1) Pembelajaran Pendekatan Kontekstual ......... 29
2) Pembelajaran Pendekatan Modifikasi ........... 30
3) Pembelajaran Pendekatan Analisis Gerak..... 31
4) Pembelajaran Pendekatan Taktis .................. 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
5) Pembelajaran Pendekatan Kompetisi ............ 32
6) Pembelajaran Pendekatan Bermain ............... 33
i. Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok
Melalui Pendekatan Bermain ................................... 34
B. Kerangka Berpikir ................................................................ 35
C. Hipotesis ............................................................................... 37
BAB III METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian .................................................................. 38
1. Tempat Penelitian ............................................................ 38
2. Waktu Penelitian ............................................................. 38
B. Subjek Penelitian .............................................................. 38
C. Sumber Data .............................................................. 39
D. Teknik dan Alat Pengumpul Data ........................................ 39
E. Analisis Data .............................................................. 40
F. Prosedur Penelitian .............................................................. 40
1. Rancangan Siklus I .......................................................... 40
a. Tahap Perencanaan .................................................... 40
b. Tahap Pelaksanaan..................................................... 41
c. Pengamatan Tindakan ................................................ 41
d. Tahap Evaluasi........................................................... 41
2. Rancangan Siklus II ........................................................ 42
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Tiap Siklus .......................................................... 43
1. Kondisi Awal (Pra Siklus) ............................................. 43
2. Siklus 1 ........................................................................... 45
a. Rencana Tindakan Siklus 1 ...................................... 45
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 ................................ 46
c. Observasi Tindakan Pada Akhir Siklus 1 ................ 48
d. Analisis dan Tindakan Siklus 1 ................................ 49
3. Siklus 2 ........................................................................... 51
a. Rencana Tindakan Siklus 2 ...................................... 51
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 ................................ 52
c. Observasi Tindakan Pada Akhir Siklus 2 ................ 54
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus 2 ................. 54
B. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................... 55
BAB V SIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan .............................................................................. 58
B. Implikasi ............................................................................... 58
C. Saran ..................................................................................... 60
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 61
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 Ilustrasi Awalan Lompat Jauh ............................................ 12
Gambar 2 Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh ......................................... 13
Gambar 3 Ilustrasi Melayang di Udara ............................................... 14
Gambar 4 Ilustrasi Pendaratan Lompat Jauh ...................................... 15
Gambar 5 Kerangka Pemikiran ........................................................... 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Jadwal Penelitian ............................................................................... 38
Tabel 2. Teknik dan Alat Pengumpulan Data Penelitian ................................. 39
Tabel 3. Persentase Target Capaian ................................................................. 42
Tabel 4. Deskripsi Kondisi Awal ..................................................................... 44
Tabel 5. Deskripsi Data Hasil Belajar Siswa (Siklus I) ................................... 49
Tabel 6. Deskripsi Data Hasil Belajar Siswa (Siklus II) .................................. 54
Tabel 7. Peningkatan Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Siswa ......... 56
Tabel 8. Pencapaian Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa ................................. 57
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. RPP Siklus 1 Pertemuan 1 ........................................................ 63
Lampiran 2. RPP Siklus 1 pertemuan 2 ........................................................ 72
Lampiran 3. RPP Siklus 2 Pertemuan 1 ........................................................ 81
Lampiran 4. RPP Siklus 2 Pertemuan 2 ........................................................ 90
Lampiran 5. Data Awal (Pra Siklus) Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya
Jongkok Pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMAN Kebakramat
Tahun Pelajaran 2011/2012 ...................................................... 99
Lampiran 6. Data Akhir Siklus 1 Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya
Jongkok Pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMAN Kebakramat
Tahun Pelajaran 2011/2012 ...................................................... 106
Lampiran 7. Data Akhir Siklus 2 Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya
Jongkok Pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMAN Kebakramat
Tahun Pelajaran 2011/2012 ...................................................... 113
Lampiran 8. Dokumentasi Penelitian .............................................................. 123
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan Jasmani (Penjas) merupakan suatu proses pembelajaran
melalui aktivitas jasmani yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,
pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif serta kecerdasan
emosi. Tujuan yang ingin dicapai melalui Penjas mencakup pengembangan
individu secara menyeluruh. Artinya, cakupan Penjas tidak hanya pada aspek
jasmani saja tetapi juga aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Selain itu Penjas
juga mencakup aspek mental, emosional, sosial, dan spiritual. Penjas diajarkan
dari tingkat Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah
Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), bahkan di
Perguruan Tinggi.
Penjas sebagai komponen pendidikan secara keseluruhan telah disadari
oleh banyak kalangan. Namun, dalam pelaksanaanya pengajaran Penjas berjalan
belum efektif seperti yang diharapkan. Pembelajaran Penjas cenderung
konvensional, yaitu pembelajaran yang berpusat pada guru saja, dimana siswa
dituntut untuk mengikuti perintah dari guru. Pada hal orientasi pembelajaran harus
disesuaikan dengan perkembangan anak, serta isi dan urusan materi serta cara
penyampaian harus disesuaikan sehingga menarik dan menyenangkan, sebab
sasaran pembelajaran ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan
olahraga, tetapi perkembangan pribadi anak seutuhnya. Jadi konsep dasar Penjas
dan model pengajaran Penjas yang efektif perlu dipahami oleh mereka yang
hendak mengajar Penjas.
Materi pelajaran Penjas yang meliputi: pengalaman mempraktekan
ketrampilan dasar permainan dan olahraga disajikan untuk membantu siswa agar
memahami mengapa manusia bergerak dan bagaimana cara melakukan gerakan
secara aman, efisien ,efektif dan menyenangkan. Lewat program Penjas dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
diupayakan peranan pendidikan untuk mengembangkan kepribadian individu.
Sumbangan nyata dari Penjas adalah untuk mengembangkan keterampilan gerak
(psikomotor). Karena itu posisi Penjas menjadi unik, sebab berpeluang lebih
banyak daripada mata pelajaran lainnya untuk membina keterampilan-
keterampilan lain, hal inilah yang membuat sekaligus mengungkapkan kelebihan
Penjas dari pelajaran-pelajaran lainnya. Jika pelajaran lain lebih mementingkan
pengembangan intelektual, maka melalui Penjas terbina sekaligus aspek
penalaran, sikap, dan keterampilan.
Dalam pelaksanaan pembelajaran Penjas, diajarkan beberapa macam
cabang olahraga yang terangkum dalam kurikulum Penjas pada tiap-tiap sekolah.
Salah satu cabang olahraga yang diajarkan adalah atletik. Atletik adalah salah satu
materi pokok yang wajib diajarkan dalam Penjas. Nomor-nomor atletik yang
diajarkan meliputi jalan, lari, lompat dan lempar. Dari tiap-tiap nomor tersebut di
dalamnya terdapat beberapa nomor yang dilombakan. Untuk nomor lari terdiri
dari: lari jarak pendek, jarak menengah, jarak jauh atau marathon, lari gawang,
lari sambung dan lari lintas alam. Nomor lompat meliputi lompat jauh, lompat
tinggi, lompat jangkit, lompat tinggi galah. Nomor lempar meliputi lempar
cakram, lempar lembing, tolak peluru dan lontar martil.
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga
atletik, pengertian dari lompat jauh itu sendiri adalah melakukan suatu bentuk
gerakan lompatan dengan tujuan untuk memperoleh hasil lompatan yang sejauh-
jauhnya. Adapun rangkaian gerak pada lompat jauh adalah dimulai dari awalan,
tumpuan, posisi saat melayang di udara dan posisi saat mendarat. Di dalam lompat
jauh terdiri dari 3 macam gaya yaitu: lompat jauh gaya jongkok, lompat jauh gaya
berjalan di udara dan lompat jauh gaya bergantung di udara. Berdasarkan ketiga
gaya tersebut, penelitian ini akan mengkaji dan meneliti tentang lompat jauh gaya
jongkok.
Melalui pengamatan peneliti selama PPL dan observasi selama mangajar
terhadap guru Penjas di SMAN Kebakkramat banyak siswa kelas XI tahun ajaran
2010/2011 yang belum maksimal dalam proses belajar terutama dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
melaksanakan lompat jauh gaya jongkok. Hal ini disebabkan ketika siswa
mendapat materi lompat jauh, khususnya gaya jongkok guru cenderung guru
menggunakan metode keseluruhan. Metode keseluruhan merupakan pendekatan
dimana sejak awal pelajar diarahkan untuk mempraktekkan kerseluruhan
rangkaian gerakan yang dipelajari. Padahal lompat jauh gaya jongkok memiliki
tingkat kerumitan gerak yang relatif tinggi, hal ini dikarenakan dalam lompat jauh
gaya jongkok memiliki empat tahap dalam pelaksanaannya, yaitu mulai dari
awalan, tolakan, saat di udara, pendaratan. Sehingga bila diajarkan langsung
membuat siswa tidak mengetahui teknik yang benar, akibatnya hasil belajar siswa
kurang maksimal. Hal itu dikarenakan guru Penjas hanya mengejar bagaimana
materi pelajaran tersebut dapat selesai tepat waktu, tanpa memikirkan bagaimana
pembelajaran itu bermakna dan dapat diaplikasikan oleh siswa dalam
kesehariannya. Tercermin dari saat pelajaran dimulai siswa langsung diambil nilai
oleh guru Penjas, sehingga hasilnya pun kurang maksimal.
Dalam menyampaikan materi lompat jauh yang memiliki tingkat
kompleksitas gerakan relatif tinggi seharusnya menggunakan pendekatan per
bagian yang dipotong- potong dari keseluruhan rangkainan terlebih dahulu. yaitu
menggunakan metode bagian. Sesuai dengan karakteristik siswa SMA dimana
pada usia ini adalah masa peralihan dari anak-anak menjadi dewasa. Pada masa
usia tersebut seluruh aspek perkembangan manusia baik itu kognitif, psikomotorik
dan afektif mengalami perubahan. Perubahan yang paling mencolok adalah
pertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikologis. Untuk itu guru harus
mampu mengembangkan pembelajaran yang efektif, menyenangkan dan
menerapkan pendekatan pembelajaran yang baik dan tepat, disamping itu juga
harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa. Dengan
pendekatan pembelajaran yang tepat, siswa akan mudah menerima materi
pelajaran dan hasilnya juga akan optimal. Salah satunya melalui pendekatan
bermain, Pendekatan bermain adalah salah satu cara belajar yang dalam
pelaksanaannya dilakukan melalui bentuk permainan. Dalam pendekatan bermain
siswa diberi kebebasan untuk mengekspresikan kemampuannya terhadap tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan cara bermain diharapkan siswa dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
memiliki kreativitas dan inisiatif untuk memecahkan masalah yang muncul selama
proses pembelajaran berlangsung. Melalui bermain dikembangkan juga unsur
kompetitif, sehingga siswa saling berlomba menunjukkan kemampuannya.
Melihat permasalahan seperti tersebut di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa salah satu penyebab munculnya permasalahan dalam kaitannya dengan
hasil belajar siswa dalam melakukan lompat jauh gaya jongkok yang kurang
optimal dalam pencapaian nilai ketuntasan minimal adalah perlu adanya
penggunaan media pembelajaran yang berbeda, bervariasi, kreatif, inovatif dan
menyenangkan serta pendekatan yang efektif bagi siswa namun dalam
penyajiannya di setiap proses belajar mengajar dengan tidak lupa selalu
melibatkan siswa agar berperan aktif, yang mana pada akhirnya diharapkan dapat
memacu meningkatkan prestasi hasil belajar siswa.
Dengan menyadari arti pentingnya metode yang tepat dalam proses
pembelajaran bagi siswa, untuk itu penelitian ini mengambil judul “Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Melalui Penerapan
Pembelajaran Pendekatan Bermain Pada Siswa Kelas XI-IPA 1 SMAN
Kebakkramat Tahun Pelajaran 2011/ 2012”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka
masalah yang ada dapat dirumuskan sebagai berikut:
Bagaimanakah penerapan pembelajaran pendekatan bermain dapat
meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas XI-IPA 1
SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/ 2012 ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini
mempunyai tujuan untuk :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
Meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas
XI-IPA 1 SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/ 2012, melalui
pembelajaran pendekatan bermain.
D. Manfaat Penelitian
Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dan dari hasil
penelitian manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Bagi Siswa
Melalui metode pembelajaran yang akan digunakan dapat meningkatkan
dan memacu siswa untuk lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran
disekolah.
2. Bagi Guru
Penelitian ini dapat dijadikan masukan bagi guru penjas di SMA Negeri
Kebakkramat Kabupaten Karanganyar, bahwa penggunaan metode
pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan penguasaan teknik siswa,
sehingga dapat mendukung pencapaian hasil belajar secara maksimal.
3. Bagi Peneliti
Peneliti mendapatkan fakta penggunaan metode pembelajaran yang tepat
dapat meningkatkan penguasaan teknik dan hasil belajar atau materi
dalam proses pembelajaran
4. Bagi Peneliti Lainya
Hasil penelitian ini dapat dijadikan refrensi bagi peneliti lain dengan
obyek penelitian yang sama.
5. Bagi Sekolah,
sebagai bahan masukan, saran, dan informasi terhadap sekolah, untuk
mengembangkan metode pembelajaran yang tepat dalam rangka
meningkatkan kualitas proses dan kuantitas hasil belajar siswa maupun
lulusan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Pendidikan Jasmani
a. Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan
motorik, kemampuan fisik, pengetahuan dan penalaran penghayatan nilai-nilai
(sikap, mental, emosional, spritual, dan sosial), serta pembiasaan hidup sehat yang
bermuara untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan yang seimbang.
Menurut Soegito, Bambang Wijanarko, dan Ismaryati (1994: 5) bahwa “
Pendidikan jasmani adalah metode pendidikan melalui aktivitas jasmani yang
dipilih dan terus dilakukan dengan sepenuhnya memperhatikan nilai-nilai di
dalam pertumbuhan, perkembangan dan kelakuan manusia”. Sedangkan menurut
Cholik Mutohir (1992) dalam Samsudin (2008: 2):
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai
perorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan
sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani untuk memperoleh
pertumbuhan jasmani, kesehatan dan kesegaran jasmani, kemampuan dan
keterampilan, kecerdasan dan perkembangan watak, serta kepribadian yang
harmonis dalam rangka pembentukan manusia Indonesia berkualitas
berdasarkan Pancasila.
Dan menurut Samsudin (2008: 2) menyatakan bahwa “Pendidikan
jasmani adalah proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik,
penegetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan
emosi”. Dengan demikian dapat disimpulkan pendidikan jasamani adalah
merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas jasmani dan
direncanakan secara sistematik yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan
kualitas individu dari segala aspek kehidupan.
Pendidikan jasmani memberikan kesempatan pada siswa untuk terlibat
langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
dan berolahraga yang dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana.
Pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya
hidup sehat dan aktif sepanjang hayat. Dalam proses pendidikan jasmani, guru
harus dapat mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi
permainan dan olahraga, internalisasi serta prasarana dan sarana olahraga.
b. Tujuan Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani mempunyai peranan penting untuk mendukung
pencapaian tujuan pendidikan secara keseluruhan. Adapun tujuan pendidikan
jasmani menurut Soegito, Bambang Wijanarko dan Ismaryati (1994: 5 ) dapat
dirumuskan sebagai berikut :
1) Meningkatkan perkembangan dan pertumbuhan badan.
2) Meningkatkan kesegaran jasmani.
3) Meningkatkan kehidupan yang sehat.
4) Meningkatkan ketangkasan/keterampilan.
5) Meningkatkan pengetahuan dan kecerdasan.
6) Menampilkan rasa sosial, kehidupan yang kreatif dan rekreatif.
7) Meningkatkan budi pekerti luhur.
Sedangkan dalam Samsudin (2008: 3) menyebutkan tentang beberapa
tujuan pendidikan jasmani, diantaranya:
1) Meletakan landasan kuat yang melalui internalisasi nilai dalam
pendidikan jasmani.
2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap
sosial dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan
agama.
3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas
pembelajaran pendidikan jasmani.
4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, tanggung jawab,
kerjasama, percaya diri dan demokratis melalui aktivitas jasmani.
5) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta
strategi berbagai permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan,
senam, aktivitas ritmis, akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas
(outdoor education)
6) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya
pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup
sehat melalui berbagai aktivitas jasmani.
7) Mengembangkan keterampilan untuk menjaga diri sendiri dan orang
lain.
8) Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi
untuk mencapai kesehatan, kebugaran dan pola hidup sehat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
9) Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat
rekreatif.
c. Fokus Program Pembelajaran Penjas di Sekolah Menengah Atas
Program pendidikan jasmani menekankan tentang pentingnya latihan
sebagai akibat meningkatkan kesehatan dan kebugaran jasmani siswa. Siswa ingin
belajar berbagai tingkat ketrampilan dan berbagai cabang olahraga. Siswa juga
ingin berpartisipasi dalam aktivitas-aktivitas yang bermanfaat baginya dalam
memanfaatkan waktu luang. Pada tingkat usia ini anak ingin bermain secara
harmonis dengan orang lain sebagai tempat di mana siswa dapat belajar
menghargai siswa lain. Program pendidikan jasmani harus memberikan suatu
perubahan langkah dalam kegiatan akademik. Menurut Bucher (1979: 350) yang
dikutip oleh Samsudin (2008: 8) program pendidikan jasmani pada sekolah
lanjutan meliputi hal-hal berikut:
1) Mencintai olahraga tim dan regu
2) Kegembiraan dan minat dalam kepalatihan olahraga
3) Pengelompokan ke dalam bagian-bagian tentang pokok bahasan (subject
matter)
4) Kelompok siswa yang berminat untuk bekerja dan beraktivitas
5) Kepuasaan yang diperoleh dalam melihat siswa mentransfer
keterampilan dari kelas pendidikan jasmani kegiatan di dalam sekolah
(intramural)
6) Tantangan yang membimbing siswa untuk melewati periode yang
canggung, transisional dari ketidaktenangan dan ketidaktentuan pada
masa sekolah lanjutan pertama
7) Inspirasi yang diperoleh dari bekerja dengan staf dan kolega professional
yang lain
8) Mencintai makin banyak permainan dan aktivitas dengan organisasi
tinggi.
d. Karakteristik Pembelajaran Penjas bagi Siswa Sekolah Menengah Atas
Setiap tingkatan sekolah pembelajaran Penjas mempunyai karakteristik
yang berbeda, mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi mempunyai
karakterisitik tersendiri. Berikut karakteristik pembelajaran Penjas bagi siswa
sekolah menengah atas menurut Samsudin (2008: 107):
1) Pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di
SMA, yang mempelajari dan mengkaji gerak manusia secara
indisipliner. Gerak manusia aktivitas jasmani yang dilakukan secara
sadar untuk meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan motorik,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
mengembangkan sikap dan perilaku agar terbentuk gaya hidup yang
aktif. Aktivitas jasmani yang dilakukan berupa aktivitas bermain,
permainan, dan olahraga.
2) Pendidikan jasmani menggunakan pendekatan interdisipliner, karena
melibatkan berbagai ilmu seperti anatomi, fisiologi, psikologi.
Pendukung utama pendidikan jasmani adalah ilmu keolahragaan yang
mencakup filsafat olahraga, sejarah olahraga, sosiologi olahraga,
fisiologi olahraga dan biomekanika olahraga.
3) Materi pendidikan jasmani merupakan kajian terhadap gerak manusia
yang dikemas dalam muatan yang esensial, faktual dan aktual. Materi ini
disampaikan dalam rangka memberikan kesempatan bagi siswa untuk
tumbuh kembangkan secara proporsional, rasional, psikomotorik,
kognitif, dan afektif. Agar pencapaian tujuan tersebut, proses
pembelajaran yang dilaksanakan harus menyenangkan, meng-
gembirakan dan mencerdaskan siswa.
2. Lompat Jauh
a. Lompat Jauh Gaya Jongkok
Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga
atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat, melayang dan
mendarat sejauh-jauhnya. Gerakan-gerakan dalam lompat jauh tersebut harus
dilakukan secara baik dan harmonis tidak diputus-putus pelaksanaannya agar
diperoleh lompatan sejauh-jauhnya. Seperti yang dikemukakan oleh Aip
Syarifuddin (1992: 90) “Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat
mengangkat kaki ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan
selama mungkin di udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan
dengan jalan melalui tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-
jauhnya”.
Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara (sit down in
the air). Dikatakan gaya jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat
melayang di udara membentuk gerakan seperti orang jongkok atau duduk.
Gerakan jongkok atau duduk ini terlihat saat membungkukkan badan dan kedua
lutut ditekuk, kedua tangan ke depan. Pada saat mendarat kedua kaki dijulurkan
ke depan, mendarat dengan bagian tumit lebih dahulu dan kedua tangan ke depan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Untuk menghindari kesalahan saat mendarat, maka diikuti dengan menjatuhkan
badan ke depan.
Lompat jauh gaya jongkok merupakan gaya yang paling mudah
dilakukan terutama bagi anak-anak sekolah dan gaya yang paling mudah untuk
dipelajari. Lompat jauh gaya jongkok dianggap mudah karena tidak banyak
gerakan yang harus dilakukan pada saat melayang di udara, jika dibandingkan
dengan gaya lainnya. Salah satu hal yang harus diperhatikan pada gaya jongkok
terletak pada membungkukkan badan dan menekuk kedua lutut serta menjulurkan
kedua kaki ke depan dengan kedua lengan tetap ke depan untuk mendarat.
b. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok
Teknik merupakan rangkuman metode yang dipergunakan dalam
melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan suatu
proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau dengan kata
lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif dan rasional yang
memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam latihan atau perlombaan.
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus
dikuasai seorang atlet pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa bagian
yang dalam pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan harmonis.
Menurut Mark Guthrie (2008: 150) bahwa, "Tahapan lompat jauh adalah
menyempurnakan lari awalan yang efektif, posisi tubuh yang tepat selama
bertolak, melayang dan mendarat". Sedangkan Soegito, Bambang Wijanarko, dan
Ismaryati (1994 : 149 ) menyatakan, “Faktor-faktor yang sangat menentukan pada
nomor lompat jauh adalah awalan, tumpuan, lompatan, saat melayang, dan
pendaratan”.
Berdasarkan dua pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat
jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat.
Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan harmonis
dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal. Untuk lebih
jelasnya keempat teknik lompat jauh gaya jongkok dapat diuraikan secara singkat
sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
1) Teknik Lari Awalan
Awalan merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan
adalah untuk mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan
membawa pelompat pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan yang benar
merupakan prasyarat yang harus dipenuhi, untuk menghasilkan jarak lompatan
yang sejauh-jauhnya.
Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat-cepatnya sebelum
salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan. Menurut Jes Jerver (1999: 34)
bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan
kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu
take of ”. Jarak awalan tidak perlu terlalu jauh, tetapi sebagaimana pelari
mendapatkan kecepatan tertinggi sebelum salah satu kaki menolak. Jarak awalan
tersebut antara 30-35 meter. Berkaitan dengan awalan lompat jauh Tamsir Riyadi
(1985: 95) menyatakan:
Jarak awalan tergantung dari masing-masing atlet. Bagi pelompat yang
dalam jarak relatif pendek sudah mampu mencapai kecepatan maksimal
(full speed) maka jarak awalan cukup dekat/pendek saja (sekitar 30-35 m
atau kurang dari itu). Sedangkan bagi atlet lain dalam jarak relatif jauh
baru mencapai kecepatan maksimal, maka jarak awalan harus lebih jauh
lagi sekitar 40-45 meter atau lebih jauh dari itu. Bagi pemula sudah
barang tentu jarak awalan lebih pendek dari ancer-ancer tersebut.
Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat
individual tergantung dari masing-masing pelompat. Hal terpenting dalam
mengambil jarak awalan yaitu pelompat dimungkinkan memperoleh kecepatan
yang maksimal. Kecepatan awalan harus sudah dicapai tiga atau empat langkah
sebelum balok tumpuan. Tiga atau empat langkah terakhir sebelum menumpu
tersebut dimaksudkan untuk mengontrol saat menolak dibalok tumpuan.
Awalan lompat jauh harus dilakukan dengan harmonis, lancar dan
dengan kecepatan yang tinggi, tanpa ada gangguan langkah agar diperoleh
ketepatan bertumpu pada balok tumpuan. Menurut Aip Syarifuddin (1992: 91)
bahwa "Untuk menjaga kemungkinan pada waktu melakukan awalan itu tidak
cocok, atau ketidak tepatan antara awalan dan tolakan, biasanya pelompat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
membuat dua buah tanda (cherkmark) antara permulaan akan memulai melakukan
awalan dengan papan tolakan". Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi
pemberian tanda untuk membuat cherkmark untuk ketepatan tumpuan sebagai
berikut:
Bak Pasir
Tanda Tanda
pertama Papan tolak
Gambar 1. Ilustrasi Awalan Lompat (Aip Syarifuddin, 1992:91)
2) Teknik Menumpu
Tumpuan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas
yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu, sebelumnya
pelompat sudah mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan sekuat-kuatnya
pada langkah terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke atas melayang di
udara. Tolakan dilakukan dengan menolakkan salah satu kaki untuk menumpu
tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk mendapatkan tolakan ke depan atas
yang besar. Jes Jerver (1999: 35) menyatakan, “Maksud dari take off adalah
merubah gerakan lari menjadi suatu lompatan, dengan melakukan lompatan tegak
lurus, sambil mempertahankan kecepatan horisontal semaksimal mungkin”.
Lompatan dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan membuat sudut
lebih kurang 45 dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi
horisontal.
Daya dorong ke depan dan ke atas dapat diperoleh secara maksimal
dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat. Ketepatan melakukan
tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu (melewati
balok tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi. Sedangkan jika
penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan akan sangat
merugikan terhadap pencapaian jarak lompatan. Menurut Tamsir Riyadi (1985:
96) teknik menumpu pada lompat jauh sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
1) Tolakan dilakukan dengan kaki yang terkuat.
2) Sesaat akan bertumpu sikap badan agak condong ke belakang
(jangan berlebihan) untuk membantu timbulnya lambungan yang
lebih baik sekitar 45 .
3) Bertumpu sebaiknya tepat pada papan tumpuan.
4) Saat bertumpu kedua lengan ikut serta diayunkan ke depan atas.
Pandangan ke depan atas (jangan melihat ke bawah).
5) Pada kaki ayun (kanan) diangkat ke depan setinggi pinggul dalam
posisi lutut ditekuk
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan menumpu untuk menolak sebagai
berikut:
Gambar 2. Ilustrasi Tumpuan Lompat Jauh
(Aip Syarifuddin, 1992:91)
3) Teknik Melayang di Udara
Sikap dan gerakan badan di udara sangat erat kaitannya dengan
kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu lepas dari papan
tolak, badan si pelompat dipengaruhi oleh suatu kekuatan yang disebut “daya
penarik bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik tangkap pada suatu titik yang
disebut titik berat badan (T.B./center of gravity). Titik berat badan ini letaknya
kira-kira pada pinggang si pelompat sedikit di bawah pusar agak ke belakang.
Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut yaitu harus
melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai dengan ayunan kaki dengan
kedua tangan ke arah lompatan. Semakin cepat awalan dan semakin kuat tolakan
yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat membawa titik berat badan
melayang di udara. Dengan demikian akan dapat melompat lebih tinggi dan lebih
jauh, karena kedua kecepatan itu akan mendapatkan perpaduan (resultante) yang
menentukan lintasan gerak dari titik berat badan tersebut. Hal yang perlu
diperhatikan pada saat melayang di udara yaitu menjaga keseimbangan tubuh,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
sehingga akan membantu pendaratan. Berkaitan dengan sikap saat melayang
diudara lompat jauh gaya jongkok Soegito, Bambang Wijanarko, dan Ismaryati (
1994 : 62 ) menyatakan :
Saat kaki pada balok tumpu, kaki ayun diayunkan ke depan atas untuk
membantu mengangkat titik berat badan ke atas, kemudian diikuti kaki
tolak menyusul kaki ayun. Saat melayang kedua kaki sedikit ditekuk
sehingga posisi badan berada dalam sikap jongkok. Kemudian saat akan
mendarat kedua kaki diacungkan ke depan bersamaan dengan kedua
lengan diluruskan ke depan. Meluruskan kedua lengan ke depan
dimaksudkan agar setelah mendarat kita tidak akan terjungkir ke
belakang, sehingga akan mengurangi jarak lompatan.
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat jauh
gaya jongkok sebagai berikut:
Gambar 3. Ilustrasi Melayang di Udara
(Soegito, Bambang Wijanarko, Ismaryati, 1994: 62)
4) Teknik Mendarat
Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian gerakan lompat
jauh. Pendaratan merupakan prestasi yang dicapai dalam lompat jauh. Mendarat
dengan sikap dan gerakan yang efisien merupakan kunci pokok yang harus
dipahami oleh pelompat. Mendarat dengan sikap badan hampir duduk dan kaki
lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien. Pada waktu mulai menyentuh
pasir, pelompat memegaskan lutut dan menggeserkan pinggang ke depan,
sehingga badan bagian atas menjadi agak tegak dan lengan mengayun ke depan.
Menurut Soegito, Bambang Wijanarko, dan Ismaryati (1994 : 148-149 ) teknik
pendaratan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Pada saat badan akan jatuh di tanah lakukan gerakan pendaratan sebagai
berikut:
a) Luruskan kedua kaki ke depan.
b) Kedua kaki sejajar.
c) Bungkukkan badan ke depan.
d) Ayunkan kedua tangan ke depan.
e) Berat badan dibawa ke depan.
Pada saat jatuh di tanah atau mendarat :
a) Usahakan jatuh pada ujung kaki sejajar.
b) Segera lipat kedua lutut.
c) Bawa dagu ke dada sambil mengayun kedua tangan ke bawah arah
belakang.
Berikut ini disajikan ilustrasi teknik gerakan mendarat lompat jauh gaya
jongkok sebagai berikut:
Gambar 4. Ilustrasi Pendaratan Lompat Jauh
(Mark Guthrie, 2008: 153)
3. Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain sangat di sukai oleh anak-anak, karena sifat dari bermain sendiri
adalah menyenangkan. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 6) menyatakan
”bermain adalah kegiatan yang menyenangkan”. Sedangkan menurut Dani
Wardani (2009: 17-18) “permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa
Inggris disebut “games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys” (kata benda)
ini berasal dari kata “main”. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata main berarti
“melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat tertentu atau
tidak) ; berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja.” Dan dalam dunia
psikologi kegiatan bermain dipandang sebagai “suatu kegiatan (atau lebih luasnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
aktivitas) yang mengandung keasyikan (fun) dan dilakukan atas kehendak diri
sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada
waktu mengadakan kegiatan tersebut”. Sedangkan menurut M. Furqon (2008: 4)
menyatakan bahwa:
Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana
anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain
bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang
menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain juga
bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan
perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk
menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di
luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain
memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk
menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang
menemukan dirinya dari bermain.
Aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan
mempunyai tujuan pegembangan mempunyai dampak yang positif pada
pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat
memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa. Siswa dan
bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bermain
bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya kebutuhan akan makan,
minum, tidur, dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat mengaktualisasikan diri
dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan yang dimaksud bermain
adalah dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu
untuk bersenang-senang tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
b. Manfaat Bermain
Anak yang bermain akan melakukan aktifitas bermain dengan sukarela
dan akan melakukan aktifitas bermain tersebut dengan kesungguhan, demi
memperoleh kesenangan dari aktifitas tersebut. Selanjutnya menurut Yudha M.
Saputra (2001: 6) dengan bemain dapat memberikan pengalaman belajar yang
sangat berharga untuk siswa, kegiatan bermain dapat meningkatkan siswa dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
sasaran aspek yang dapat di kembangkan menurut lima aspek. Aspek-aspek
tersebut adalah sebagai berikut.
1) Manfaat bermain untuk perkembangan fisik.
2) Manfaat bermain untuk perkembangan motorik.
3) Manfaat bermain untuk perkembangan sosial.
4) Manfaat bermain untuk perkembangan emosional.
5) Manfaat bermain untuk perkembangan keterampilan olahraga
Dari berbagai manfaat bermain di atas maka bemain memiliki banyak
manfaat. Walaupun hanya bersifat menyenangkan tapi dapat mengembangkan
fisik, motorik, sosial, emosional dan keterampilan olahraga anak sendiri. Manfaat
semacam ini mungkin tidak disadari siswa dalam keadaan bermain karena siswa
hanya merasa senang berada dalam permainan tersebut. Selain itu bermain juga
dapat menambah kreatifitas, saling menghargai dan juga dapat bekerjasama.
Bermain dapat pula digunakan sebagai sarana untuk belajar pembelajaran dalam
Penjas, karena dalam bermain terdapat banyak hal yang bisa didapatkan seperti
yang telah disebutkan di atas.
4. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Istilah pembelajaran merupakan istilah baru yang digunakan untuk
menunjukan kegiatan guru dan siswa. Sebelumnya kita menggunakan istilah
“proses belajar mengajar” dan “pengajaran”. Istilah pembelajaran merupakan
terjemahan dari kata “instruction”. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager dalam
buku Udin S. Winataputra dkk (2007: 1.19). “Pembelajaran adalah rangkaian
kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada
siswa”. Sedangkan menurut Sardiman (2010: 47). “Mengajar pada dasarnya
merupakan suatu usaha untuk menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang
mendukung dan memungkinkan untuk berlangsungnya proses belajar”.
Sedangkan dalam pasal 1 butir 20 UU Nomor 20 tahun 2003 tentang
Sisdiknas yang dikutip oleh Udin S. Winataputra (2007: 1.20), yakni
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta
dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian
yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.
Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan
menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek
kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta
keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik. Pengajaran memberi
kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan
pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik.
“Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-
unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling
mempengaruhi untuk mencapai sebuah tujuan pembelajaran yang maksimal”
(http://gurulia.wordprss.com/2009/03/25/pengertian-pembelajaran).
Dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha sadar dari
guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan
baru yang berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.
b. Tujuan Pembelajaran
Menurut Wina Sanjaya, (2010: 122-123) menjelaskan ada beberapa
alasan, mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program
pembelajaran.
1) Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi
efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan
kegiatan belajar siswa.
3) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan
batas-batas dan kualitas pembelajaran.
4) Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendisain sistem
pembelajaran.
Atas dasar hal tersebut, maka setiap guru perlu memahami dan terampil
merumuskan tujuan pembelajaran karena dengan tujuan yang jelas akan diperoleh
suatu pembelajaran yang berkualitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
c. Prinsip-prinsip Pembelajaran
Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa untuk
mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses
pembelajaran harus diterapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut
Wina Sanjaya (2006: 30) bahwa sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam
pengelolaan kegiatan pembelajaran diantaranya:
1) Berpusat pada siswa.
2) Belajar dengan melakukan.
3) Mengembangkan kemampuan sosial.
4) Mengembangkan keingintahuan, imajinasi dan fitrah.
5) Mengembangkan keterampilan pemecahan masalah.
6) Mengembangkan kreatifitas siswa.
7) Mengembangkan kemampuan ilmu dan teknologi.
8) Menumbuhkan kesadaran sebagai warga negara yang baik.
9) Belajar sepanjang hayat.
Prinsip-prinsip pembelajaran tersebut sangat penting untuk diperhatikan
oleh seorang guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran
yang didasarkan pada prinsip-prinsip belajar yang benar, maka akan diperoleh
hasil belajar yang optimal.
d. Perencanaan Pembelajaran
Dilihat dari terminologinya, perencanaan pembelajaran terdiri atas dua
kata, yakni kata “perencanaan” dan kata “pembelajaran”. Untuk memahami
konsep dasar perencanaan pembelajaran dapat dilihat dari dua hal berikut ini
Pertama, perancanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan
keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan. Dengan
demikian, proses suatu perencanaan harus dimulai dari penetapan tujuan yang
akan dicapai melalui analisis kebutuhan serta dokumen yang lengkap, kemudian
menetapkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan
tersebut.
Kedua, pembelajaran dapat diartikan sebagai proses kerja sama antara
guru dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber yang ada, baik
potensi yang bersumber dari dalam diri siswa itu sendiri seperti minat, bakat dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
kemampuan dasar yang dimiliki termasuk gaya belajar maupun potensi yang ada
diluar diri siswa seperti lingkungan, sarana dan sumber belajar sebagai upaya
untuk mencapai tujuan belajar tertentu.
Dari kedua makna tentang konsep perencanaan pembelajaran, maka
dapat disimpulkan bahwa perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan
keputusan hasil berfikir secara rasional tentang sasaran dan tujuan pembelajaran
tertentu, yakni perubahan perilaku serta rangkaian kegiatan yang harus
dilaksanakan sebagai upaya pencapaian tujuan tersebut dengan memanfaatkan
segala potensi dan sumber belajar yang ada (Wina Sanjaya, 2010: 23-28).
e. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran
1) Pentingnya Pemanfaatan Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti ”tengah”,
“perantara”, atau “pengantar”. Criticos, dalam Daryanto (2010: 4) mengatakan
bahwa. “Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan”. Kemudian Daryanto
menyimpulkan bahwa. “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajaruntuk mencapai tujuan belajar.” Media dalam pembelajaran adalah sebuah
perantara yang digunakan dalam pembelajaran untuk mengoptimalkan pesan yang
disampaikan guru, sehingga siswa dapat memeahami materi yang diajarkan.
Daryanto (2010: 5-6) mengatakan didalam bukunya kegunaan media
secara umum antara lain:
a) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
c) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai kemampuan visual, auditori
dan kinestetiknya.
e) Memberi rangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
f) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru
(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa
(komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton,
dalam Daryanto (2010: 6):
a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih berstandar.
b) Pembelajaran dapat lebih menarik.
c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan.
g) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
h) Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.
2) Klasifikasi Media Pembelajaran
Wina Sanjaya (2010: 211) mengklasifikasikan media pembelajaran
dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media
yang hanya memiliki unsur suara, seperti rekaman suara.
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara, seperti foto.
c) Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman.
Menurut Rudi Brets, dalam Wina Sanjaya (2010: 212)
mengklasifikasikan media menjadi tujuh kelompok, yaitu:
a) Media audiovisual gerak,seperti film suara, pita video, film tv.
b) Media audio visual diam, seperti film rangkaian suara.
c) Media visual bergerak, seperti film bisu.
d) Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, slide bisu.
e) Media audio, seperti telephone, radio.
f) Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
Sedangkan Gagne, dalam Daryanto (2010: 17-18) media diklasifikasikan
menjadi tujuh kelompok, yaitu:
a) Benda untuk didemonstrasikan
b) Komunikasi lisan
c) Media cetak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
d) Gambar diam
e) Gambar bergerak
f) Film bersuara
g) Mesin belajar.
Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan,
yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh perilaku belajar,
memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir, memasukan alih ilmu, menilai
prestasi, dan pemberi umpan balik.
Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut,
akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan
media yang tepat pada waktu merencanakan pempembelajaran untuk mencapai
tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta
kemampuan dan karakteristik pembelajaran akan sangat menunjang efisiensi dan
efektivitas proses dan hasil pembelajaran.
f. Hasil Belajar Pembelajaran
1) Pengertian Hasil Belajar
Dalam pendidikan di sekolah, hasil belajar adalah hal yang sangat
menentukan bagi berhasil atau tidaknya siswa dalam pembelajaran pada setiap
mata pelajaran. Hasil merupakan bukti keberhasilan usaha yang dicapai. Belajar
adalah setiap perubahan yang relative menetap dalam tingkahlaku yang terjadi
sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Hasil belajar dapat diartikan
sebagai suatu hasil usaha yang telah dicapai dari latihan atau pengalaman yang
ditunjukkan dengan nilai tes berdasarkan evaluasi. Pengukuran hasil belajar
biasanya diukur dalam bentuk nilai dari setiap mata pelajaran.
Hasil belajar merupakan cermin usaha belajar yang dicapai oleh siswa
berupa angka, huruf mauun tingkah laku yang lain. Winkel (1996: 226)
mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah
dicapai oleh seseorang. Sedangkan menurut Arif Gunarso (1993: 77)
mengemukakan bahwa hasil belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh
seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Dari pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
merupakan hasil penilaian belajar pembelajaran siswa yang mencerminkan
kemampuan maupun kemajuan yang dicapai siswa dalam periode tertentu.
2) Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Keberhasilan pelaksanaan proses belajar-mengajar merupakan unsur
penting dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Belajar keterampilan memerlukan
kondisi-kondisi dan faktor-faktor yang mendukung sehingga dapat menunjang
pencapaian hasil pembelajaran. Rusli Lutan (1988:382) mengemukakan bahwa,
Unsur pokok yang terdapat dalam proses belajar-mengajar itu ialah :
1) Guru atau pelatih yang berpengetahuan, berpengalaman, dan terampil.
2) Siswa atau atlet yang sedang berkembang.
3) Informasi atau keterampilan.
4) Saluran atau metode penyampaian informasi/keterampilan.
5) Respon atau perubahan perilaku pada siswa/atlet.
Unsur-unsur di atas menentukan terhadap hasil pembelajaran
keterampilan yang akan dicapai. Pengajar atau guru merupakan salah satu unsur
yang memiliki peranan penting dalam mencapai keberhasilan dalam proses
belajar-mengajar keterampilan. Pengajar harus mampu mengelola dan menguasai
berbagai komponen yang terdapat dalam proses belajar-mengajar. Pengajar juga
harus dapat mengembangkan bentuk atau metode pembelajaran yang dilakukan
untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Penggunaan metode mengajar yang baik ikut menentukan terhadap
keberhasilan dalam pembelajaran. Metode mengajar adalah suatu cara yang
digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pengajaran. Metode mengajar
merupakan alat instruksional yang digunakan pengajar untuk mencapai tujuan
pengajaran. Penggunaan metode yang efektif dan efisien akan sangat membantu
dalam menciptakan pengalaman belajar siswa. Dengan metode yang tepat, siswa
akan dapat dengan mudah menerima materi pengajaran yang diberikan guru,
sehingga siswa dengan mudah pula menguasai materi yang diberikan tersebut.
Pembelajaran merupakan penciptaan kondisi belajar sehingga dapat
tercipta pengalaman belajar yang mendukung terhadap pencapaian tujuan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
diharapkan. Kondisi belajar sangat menentukan terhadap hasil belajar. Secara
umum kondisi-kondisi yang dapat mempengaruhi hasil belajar keterampilan gerak
diklasifikasikan menjadi dua yaitu kondisi internal dan kondisi eksternal.
Kondisi internal merupakan keadaan yang seharusnya ada pada diri si
pelajar. Menurut Sugiyanto (1998:325) bahwa, "kondisi internal dalam belajar
gerak meliputi dua macam yaitu (1) pelajar harus mengingat bagian-bagian
gerakan keterampilan, (2) pelajar harus mengingat urut-urutan rangkaian
gerakan". Suatu keterampilan gerak pada dasarnya merupakan perpaduan dari
bagian-bagian gerakan tertentu yang terangkai secara selaras. Agar keseluruhan
gerak dapat dipelajari bagian-bagian yang menjadi unsurnya dan harus dapat
diingat serta dilakukan kembali. Untuk mencapai keselarasan gerak, urutan
rangkaian geraknya harus diingat untuk ditampilkan kembali, oleh karena itu
rangkaian gerak harus dipelajari.
Kondisi eksternal merupakan rangsangan atau stimulus dari luar diri
pelajar yang dikenakan pada diri pelajar agar proses belajar dapat terjadi. Menurut
Sugiyanto (1998: 325) bahwa, "kondisi eksternal meliputi 4 macam yaitu (1)
sajian instruksi verbal, (2) sajian instruksi visual, (3) kegiatan praktik dan (4)
penyampaian umpan balik".
Instruksi verbal dalam belajar gerak adalah instruksi melalui kata-kata
berupa penjelasan mengenai gerakan yang dipelajari. Instruksi verbal memberikan
rangsangan melalui organ pendengaran yang berguna untuk memberikan
pengarahan tentang hal-hal yang harus dikerjakan. Pada kenyataannya melalui
sajian verbal saja belum cukup untuk memberikan kejelasan pada siswa.
Umumnya masih memerlukan kondisi eksternal lainnya berupa sajian instruksi
visual. Sajian instruksi visual yaitu pengajaran dimana materi pelajaran disajikan
dalam bentuk sajian yang dapat dilihat. Sajian instruksi visual yang diberikan
berupa sajian model gerakan dapat berupa model hidup atau model gambar.
Praktik merupakan kondisi eksternal dalam belajar gerak berupa aktivitas
mempraktikkan atau melaksanakan gerakan-gerakan yang dipelajari. Tanpa
praktik yang berulang-ulang keterampilan gerak tidak akan dapat terkuasai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Kegiatan praktik yang berulang-ulang dapat memperlancar dan membentuk
otomatisasi gerakan.
Umpan balik merupakan masukan yang diterima pelajar sehubungan
dengan apa yang telah dilakukannya. Menurut Sugiyanto (1998: 330) bahwa,
"umpan balik bisa berasal dari 2 macam sumber, yaitu bersumber dari dalam diri
pelajar sendiri (internal) dan bersumber dari luar diri pelajar (eksternal)". Umpan
balik memegang peranan penting untuk meningkatkan taraf kebenaran gerakan
yang akan dimiliki oleh para peserta didik secara keseluruhan.
3) Penilaian Hasil Belajar
Menurut Nana sudjana (2006: 3), “Penilaian hasil belajar adalah proses
pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria
tertentu”. Hasil belajar mengajar dapat diketahui apabila dilakukan evaluasi atau
penilaian. Melalui penilaian akan diketahui apakah materi diberikan dapat
dikuasai dengan baik ataukah sebaliknya. Penilaian diberikan atas dasar kriteria
tertentu yang mana melalui pernilaian tersebut akan diketahui sejauh mana
hasil belajar yang dicapai siswa. Nana Sudjana (2006: 3) menyatakan:
Penilaian proses belajar adalah upaya memberi nilai terhadap kegiatan
belajar-mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru dalam mencapai
tujuan-tujuan pengajaran. Dalam penilaian ini dilihat sejauh mana
keefektifan dan efisiennya dalam mencapai tujuan pengajaran atau
perubahan tingkah laku siswa. Oleh sebab itu, penilaian hasil dan proses
belajar saling berkaitan satu sama lain sebab hasil merupakan akibat dari
proses.
Berdasarkan pendapat di atas dapat dikatakan bahwa, hasil belajar yang
dicapai oleh siswa menggambarkan cerminan dari guru dan siswa. Maksudnya
adalah hasil belajar yang dicapai siswa menandakan sejauh mana siswa dapat
menguasai materi yang diterimanya. Sedangkan bagi guru, hasil belajar yang
dicapai siswa dapat dijadikan indikator tercapai tidaknya tujuan pengajaran yang
telah direncanakan. Untuk itu penilaian sangat penting dalam proses belajar
mengajar.
Evaluasi yang dipakai dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok ini
ada dua yaitu : (1) Evaluasi proses, adalah penilaian terhadap cara-cara yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
ditempuh untuk memperoleh informasi mengenai proses kegiatan pembelajaran
dan produk yang dihasilkan dalam pembelajaran yang dilakukan oleh peserta
didik. Menurut Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 1), ”Sebagai sebuah
proses yang berencana, evaluasi juga merupakan upaya sadar untuk mengetahui
seberapa jauh tujuan yang ditetapkan dan diharapkan berhasil dicapai. Evaluasi
pendidikan jasmani sejalan dengan upaya untuk meningkatkan mutu dan
kemajuan program”, dan (2) Evaluasi hasil, adalah penilaian pencapaian
kompetensi dasar peserta didik yang dilakukan melalui indikator dalam
pembelajaran pendidikan jasmani. Menurut Rusli Lutan dan Adang Suherman
(2000: 22), ”Evaluasi merupakan proses penentuan nilai atau kelayakan data yang
terhimpun, evaluasi mencakup pemanfaatan tes dan pengukuran atau sebagai
proses penilaian kualitatif data yang telah diperoleh melaui pengukuran”. Dalam
penilaian ini terdapat tiga aspek yang harus dievaluasi, yaitu meliputi:
a) Aspek Kognitif
Menurut Bloom dalam Rusli Lutan dan Adang Suherman (2000: 77),
”Domain kognitif mencakup tujuan yang berkenaan dengan kemampuan untuk
mengingat atau menguraikan kembali pengetahuan dan perkembangan
kemampuan oleh keterampilan intelektual”. Meskipun pendidikan jasmani
berorientasi pada pembinaan perkembangan kemampuan motorik sebagai tujuan
yang utama, evaluasi terhadap aspek pengetahuan dalam pendidikan jasmani dan
kesehatan juga dilaksanakan, dengan catatan pelaksanaannya sesuai dengan
proporsi yang direncanakan dan mememenuhi kesahihan isi.
Adang Suherman dan Agus Mahendra (2001: 116) menyatakan bahwa:
“Isi atau materi aspek kognitif dalam penjas bukan hanya yang berkaitan dengan
apa dan bagaimana tentang fenomena gerak, tetapi meliputi pula aspek mengapa
hal itu bisa terjadi, termasuk faktor apa yang berpengaruh.” Selanjutnya Adang
Suherman dan Agus Mahendra (2001: 116-117) menambahkan, “Para ahli
sepakat, bahwa pengetahuan yang dipelajari melalui pengalaman langsung dan
relevan, akan bertahan lebih lama dari pada hanya melalui mendengar atau
membaca.” Berkaitan dengan pengetahuan yang lengkap tersebut, guru dapat
mengajarkannya langsung di lapangan ketika siswa sedang mengalami gerak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Harus diyakini pula bahwa pembelajaran akan lebih cepat terjadi ketika siswa
mengerti prinsip-prinsip yang terlibat dalam pelaksanaan keterampilan.
b) Aspek Afektif
Menurut Krathwoohl, Bloom dan Maria dalam Rusli Lutan dan Adang
Suherman (2000: 78), ”Aspek afektif mencakup tujuan yang berkenaan perubahan
dalam minat, sikap dan nilai serta perkembangan apresiasi dan penyesuaian”.
Dalam pendidikan jasmani pengembangan aspek afektif menjadi salah satu tujuan
pendidikan yang sangat penting karena pendidikan jasmani dan olahraga memang
menyangkut sikap, perhatian dan nilai yang melandasi perilaku seseorang untuk
membentuk watak atau perlunya pengembangan ”fair play” dalam pertandingan
yang merupakan sifat untuk mengendalikan kehidupan. Rusli Lutan dan Adang
Suherman (2000: 123) menyatakan bahwa: ”Pengembangan sikap dalam domain
afektif melekat dalam setiap tugas ajar pendidikan jasmani, perkembangan afektif
berlangsung melalui suatu proses sebagai atribut psikologi, sifat-sifat afektif dapat
diukur perorangan”.
c) Aspek Psikomotor
Menurut Simpon, Kibbler, dkk dalam Rusli Lutan dan Adang Suherman
(2000: 79) bahwa: ”Domain psikomotor mencakup tujuan yang berkenaan dengan
keterampilan pekerjaan tangan dan keterampilan motorik”. Penilaian psikomotor
berhubungan dengan keterampilan gerak siswa dalam menguasai keterampilan
dalam pendidikan jasmani, dalam hal ini adalah lompat jauh gaya jongkok.
Penilaian psikomotor di sini dapat ditekankan pada penilaian keterampilan teknik
dasar, keterampilan bermain dan keterampilan lain yang berhubungan dengan
materi yang diberikan.
4) Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok
Belajar sebagai perubahan perilaku terjadi setelah siswa mengikuti atau
mengalami suatu proses belajar, yaitu hasil belajar dalam bentuk penguasaan
kemampuan atau keterampilan tertentu. Menurut Klausmeier yang dikutip oleh
Hamzah Uno (2007: 17) menjelaskan bahwa untuk meraih hasil belajar dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
penguasaan keterampilan, proses belajar yang dilalui memiliki beberapa
kekhasan sebagi berikut :
1) Peralihan dari kontrol sengaja pada kontrol otomatis, mula-mula gerakan
terjadi secara perlahan dan tidak beraturan kemudian menjadi gerakan
yang semakin cepat, tepat dan beraturan.
2) Gerakan mula-mula samar, tidak jelas, kemudian menjadi semakin jelas
dan nyata, baik dalam kualitas dan kuantitasnya.
3) Umpan balik menjadi semakin cepat.
Dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok, hasil belajar siswa dapat
dikatakan suatu kemampuan atau keterampilan siswa untuk melakukan lompat
jauh dengan gaya jongkok secara baik dan benar meliputi penguasaan aspek-aspek
teknik dasar dalam lompat jauh. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang
dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil dari proses belajar yang merupakan
kemampuan untuk melakukan rangkaian gerakan lompat jauh sesuai dengan
indikator yang telah ditentukan yang mencakup nilai kognitif, afektif dan
psikomotor.
g. Pendekatan Pembelajaran
Mendefinisikan pendekatan pembelajaran perlu dipahami arti dan
masing-masing kalimat tersebut Depdikbud (1990: 180) pendekatan dapat
diartikan, “sebagai proses, perbuatan, atau cara untuk mendekati sesuatu”.
Menurut Suharno, Sukardi, Chodijah dan Suwalni (1998: 25) bahwa, “pendekatan
pembelajaran diartikan model pembelajaran”. Sedangkan pembelajaran menuzut
H.J. Gino dkk. (1998:32) bahwa, “pembelajaran atau intruction merupakan usaha
sadar dan disengaja oleh guru untuk membuat siswa belajar dengan tujuan
mengaktifkan faktor intern dan faktor ekstern dalam kegiatan belajar mengajar”.
Sukintaka (2004: 55) bahwa, “pembelajaran mengandung pengertian, bagaimana
para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, tetapi di samping itu juga
terjadi peristiwa bagaimana peserta didik mempelajarinya”.
Berdasarkan pengertian pendekatan dan pembelajaran tersebut dapat
disimpulkan bahwa, pendekatan pembelajaran merupakan cara kerja mempunyai
sistem untuk memudahkan pelaksanaan proses pembelajaran dan membelajarkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
siswa guna membantu dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini
sesuai pendapat Wahjoedi (1999 121) bahwa, “pendekatan pembelajaran adalah
cara mengelola kegiatan belajar dan perilaku siswa agar ia dapat aktif melakukan
tugas belajar sehingga dapat memperoleh hasil belajar secara optimal”. Menurut
Syaifuddin Sagala (2005: 68) bahwa, “Pendekatan pembelajaran merupakan jalan
yang akan ditcmpuh oleh guru dan siswa dalam mencapai tujuan instruksional
untuk suatu satuan instruksional tertentu”.
Tujuan pembelajaran dapat dicapai maka perlu dibuat program
pembelajaran yang baik dan benar. Program pembelajaran merupakan macam
kegiatan yang menjabarkan kemampuan dasar dan teori pokok secara rinci yang
memuat metode pembelajaran, alokasi waktu, indikator pencapaian hasil belajar
dan langkah-langkah kegiatan pembelajaran dari setip pokok mata pelajaran.
Sistem dan pendekatan pembelajaran dibuat karena adanya kebutuhan akan sistem
dan pendekatan tersebut untuk meyakinkan yaitu adanya kebutuhan untuk belajar
dan siswa belum.
h. Macam-Macam Pendekatan Pembelajaran
Ada beberapa macam pendekatan pembelajaran yang digunakan pada
kegiatan belajar mengajar, antara lain :
1) Pembelajaran Pendekatan Kontekstual
Merupakan suatu proses pendidikan yang holistik dan bertujuan
memotivasi siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya
dengan mengkaitkan materi tersebut dengan konteks kehidupan mereka sehari-
hari (konteks pribadi, sosial, dan kultural) sehingga siswa memiliki pengetahuan/
keterampilan yang secara fleksibel dapat diterapkan (ditransfer) dari satu
permasalahan /konteks ke permasalahan/ konteks lainnya.
Merupakan konsep belajar yang membantu guru mengkaitkan antara
materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata dan mendorong pembelajar
membuat hubungan antara materi yang diajarkannya dengan penerapannya dalam
kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat .Dengan konsep ini,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran
berlansung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan
mentransfer pengetahuan dari guru ke siswa. Strategi pembelajaran lebih
dipentingkan daripada hasil.
Guru dituntut untuk dapat mengkaitkan materi pembelajaran dengan
situasi dunia nyata siswa,dan mendorong siswa membuat hubungan antara
pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka.
Pendekatan ini disebut juga Contextual Teaching and Learning (CTL). Ada
kecenderungan dewasa ini untuk kembali pada pemikiran bahwa anak akan
belajar lebih baik jika lingkungan diciptakan alamiah. Belajar akan lebih
bermakna jika anak mengalami apa yang dipelajarinya, bukan mengetahuinya.
Pembelajaran yang berorientasi pada penguasaan materi terbukti berhasil dalam
kompetisi menggingat jangka pendek tetapi gagal dalam membekali anak
memecahkan persoalan dalam kehidupan jangka panjang.dalam kelas kontektual,
tugas guru adalah membantu siswa mencapai tujuannya. Maksudnya, guru lebih
banyak berurusan dengan strategi daripada memberi informasi. Tugas guru
mengelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja bersama untuk menemukan
sesuatu yang baru bagi anggota kelas (siswa). Sesuatu yang baru datang dari
menemukan sendiri bukan dari apa kata guru.Begitulah peran guru di kelas yang
dikelola dengan pendekatan kontekstual.
2) Pembelajaran Pendekatan Modifikasi
Pendekatan modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat
dilakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP.
Esensi modifikasi adalah menganalisis sekaligus mengembangkan materi
pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk aktivitas belajar yang
potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajarnya.Modifikasi
pembelajaran pendidikan jasmani dianggap penting untuk diketahui oleh para
guru pendidikan jasmani. Diharapkan dengan mereka dapat menjelaskan
pengertian dan konsep modifikasi, menyebutkan apa yang dimodifikasi dan
bagaimana cara memodifikasinya, menyebutkan dan menerangkan beberapa aspek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
analisis modifikasi. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan
membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang
terampil menjadi lebih terampil. Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan
tercermin dari aktivitas pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga
akhir pelajaran. Selanjutnya guru-guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui
apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara
memodifikasinya.
Dalam penyelenggaraan program pendidikan jasmani hendaknya
mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “
Developentally Appropriate Practice” (DAP). Artinya bahwa tugas ajar yang
disampaikan harus memerhatikan perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan
dapat membantu mendorong ke arah perubahan tersebut. Dengan demikian tugas
ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan
anak didik yang diajarnya. Perkembangan atau kematangan yang dimaksud
mencakup fisik, psikis maupun keterampilannya. Tugas ajar itu juga harus mampu
mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik individu dan
mendorongnya ke arah perubahan yang lebih baik.disini seorang guru pendidikan
jasmani harus memahami betul tentang pembelajaran dengan menggunakan
pendekatan modifikasi.
3) Pembelajaran Pendekatan Analisa Gerak
Pendekatan analisa gerak adalah suatu pembelajaran melalui teknik
partisipatif untuk membantu siswa membiasakan diri untuk menganalisa gerak
agar termotivasi untuk mampu mengoreksi gerakan siswa dalam proses belajar
mengajar. Dengan demikian dirasa perlu guru pendidikan jasmani membiasakan
diri menganalisa setiap gerak yang dilakukan siswa untuk melakukan kegiatan-
kegiatan khususnya jasmani, agar termotivasi untuk mampu mengoreksi gerakan
siswa dalam proses belajar mengajar.pendekatan ini mungkin sangat khusus yang
artinya model pembelajaran dengan cara pendekatan analisa gerak tidak mungkin
di terapkan pada anak tingkat sekolah dasar,melainkan pada tingkat SLTP,SLTA
maupun Perguruan Tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Pembelajaran ini bertujuan untuk mengungkapkan pengaruh teknik
pembelajaran partisipatif terhadap kemampuan motorik dasar dan penguasaan
keterampilan gerak, yakni dengan memanipulasi program pendidikan jasmani
melalui dua pendekatan teknik pembelajaran, yaitu dengan teknik demostrasi dan
teknik penggunaan alat bantu pandang (visual aids).
4) Pembelajaran Pendekatan Taktis
Pengajaran melalui pendekatan taktis ini berusaha menghubungkan
kemampuan taktis bermain dan keterampilan teknik dasar dengan menekankan
pemilihan waktu yang tepat untuk melatih teknik dasar dan aflikasi dari pada
teknik dasar tersebut ke dalam keterkaitannya dalam kemampuan taktis bermain,
sehingga mampu merangsang siswa untuk befikir dan menemukan sendiri alasan-
alasan yang melandasi gerak dan penampilannya (peformance). Selain itu sistem
pendekatan taktis ini dapat dipakai untuk menghindari dari ketidak tercapaiannya
tujuan/ target kompetensi yang diajarkan karena minimnya pasilitas yang ada pada
sekolah, ataupun dikarenakan alokasi waktu yang sedikit yang diberikan untuk
mata pelajaran Penjas.
5) Pembelajaran Pendekatan Kompetisi
Pendekatan pembelajaran kompetisi dapat ditumbuh kembangkan melalui
kegiatan Penjas. Para siswa dapat bersaing secara sehat dengan siswa lainnya.
Setiap siswa harus berani menerima kekalahan, karena temannya jauh lebih baik
dari dirinya dan ia akan terus berusaha untuk memperbaikinya. Hal ini tentunya
akan memberi manfaat terutama dalam membentuk karakter siswa untuk
menghadapi kehidupan masyarakat di luar sekolah. Pendekatan kompetisi ini
membuat siswa berusaha untuk menampilkan ketangkasan-ketangkasan yang
dimilkinya dalam menyelesaikan tugas-tugas yang harus diselesaikan. Adapun
tugas-tugas itu melibatkan unsur-unsur kemampuan koordinatif dasar seperti;
daya reaksi, irama, keseimbangan, orientasi mengenai tempat atau ruang, dan
membedakan gerakan menjadi subjek suatu cabang olahraga tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
6) Pembelajaran Pendekatan Bermain
Pendekatan bermain adalah suatu model pembelajaran aktifitas jasmani
yang merupakan salah satu metode yang tepat dimana keaktifan dan keterlibatan
siswa dalam proses pembelajaran sekalipun sambil bermain mereka sudah
melaksanakan kegiatan jasmani sebagai upaya untuk menjaga kebugaran tubuh.
Hal ini sangat bagus untuk melatih kemampuan kognitif, psikomotorik dan afektif
siswa. Menurut Wahjoedi (1999: 121) bahwa, “Model/pendekatan bermain
adalah latihan yang diberikan dalam bentuk situasi permainan”. Pengajaran
melalui pendekatan bermain adalah meningkatkan kesadaran siswa tentang
konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau
situasi dalam permainan yang sesungguhnya.
Model pembelajaran pendekatan bermain merupakan bentuk
pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak
menutup kemungkinan teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan
kurang menarik. Untuk itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Rusli Lutan
dan Adang Suherman (2000: 35-36) menyatakan:
Manakala guru atau pelatih menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan
disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka guru mempunyai
beberapa pilihan sebagai berikut:
1) Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama
sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang
dilakukannya.
2) Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan
membiarkan siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa
tekanan untuk menguasai strategi.
3) Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan
lebih dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain.
Memahami dan memberikan solusi yang tepat dalam kegiatan belajar
mengajar adalah sangat penting, jika pembelajaran tidak sesuai seperti yang
diharapkan. Selama pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati
kegiatan pembelajaran sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan
selama kegiatan pembelajaran harus dicermati dan dibenarkan. Jika kesalahan-
kesalahan yang dilakukan selama latihan dibiarkan akan berakibat penguasaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
skill yang salah, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai. Bagi siswa, bermain
merupakan urusan serius, dan keseriusan yang dikaitkan dengan tujuan
pendidikan akan memberikan nilai pendidikan. Bermain merupakan cara agar
anak mengeksplorasi dan bereksperimen dengan lingkungan anak tinggal. Karena
anak akan membentuk atau membangun hubungan-hubungan dengan
lingkungannya, orang lain dan dirinya sendiri. Dengan bermain anak dapat
menyesuaikan diri dengan lingkungannya, bagaimana menguasai keterampilan
baru, bagaimana cara mendapatkan kepercayaan, cara mengatasi persoalan hidup,
yang mana semua itu manfaat dari bermain. Bermain memberikan sesuatu alat
atau cara agar anak dapat mengatasi sejumlah situasi hidup yang tak ada habisnya.
Bermain merupakan cara paling baik agar anak belajar mengatasi masalah yang ia
hadapi dalam dunia nyata. Dengan pendekatan bermain anak dapat belajar pola-
pola kehidupan dasar dan memungkinkan anak menerima dan mengembangkan
berbagai peran, perasaan, sikap, dan emosinya serta dapat menampilkan skill dan
strategi dalam permainan.
i. Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok Melalui Pendekatan Bermain
Pembelajaran melalui pendekatan bermain merupakan bentuk belajar
lompat jauh dimana pelaksanaannya menggunakan model bermain dalam proses
belajar mengajarnya. Pembelajaran melalui pendekatan bermain bertujuan untuk
memperoleh hasil belajar yang maksimal serta sebagai media untuk mempelajari
konsep gerak lompat jauh gaya jongkok dengan benar. Sehingga siswa dapat
memahami, menerapkan dan menganalisis konsep gerak lompat jauh gaya
jongkok melalui pendekatan bermain. Dengan melalui pendekatan bermain,
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok akan lebih menarik dan menyenangkan
bagi siswa.
Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan bermain
didesain semenarik mungkin untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Kebiasaan guru yang memberikan materi
pembelajaran tanpa menggunakan alat bantu pembelajaran dan pendekatan yang
efektif, yang dianggap monoton membuat siswa kurang bersemangat mengikuti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
pembelajaran. Namun, dengan melalui pendekatan bermain, siswa mendapatkan
hal baru dalam pembelajaran sehingga mereka tertarik mengikuti pembelajaran
tersebut. Pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan bermain
diharapkan dapat menumbuhkan semangat siswa selama proses belajar mengajar.
Diharapkan juga dapat menumbuhkan rasa percaya diri, dan sportifitas siswa
dengan desain pembelajaran yang dikompetisikan.
B. Kerangka Berpikir
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan
keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yakni menggunakan kegiatan
siswa sendiri secara efektif di dalam pembelajaran. Siswa diarahkan untuk
menyelesaikan masalah yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sedang
dipelajari. Dalam hal ini peran guru hanya sebagai motivator dan fasilitator. Guru
bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi siswa, siswa diberi kesempatan seluas-
luasnya untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya dalam menyelesaikan
masalah yang sesuai dengan materi pembelajaran.
Permasalahan umum dalam pembelajaran Penjas adalah kurangnya
sarana atau peran aktif siswa dalam kegiatan belajar. Proses pembelajaran yang
berlangsung belum mewujudkan adanya partisipasi siswa secara penuh. Di sini
siswa berperan sebagai objek pembelajaran, yang hanya mendengarkan dan
mengaplikasikan apa yang disampaikan oleh guru. Selain itu, proses pembelajaran
kurang mengoptimalkan penggunaan modifikasi pembelajaran serta pendekatan
yang efektif yang dapat memancing partisipasi siswa.
Penggunaan suatu model nyata yang dapat diamati dan dipegang secara
langsung oleh siswa memungkinkan siswa untuk terlibat secara aktif dalam
kegiatan belajar. Model nyata yang dimaksud adalah alat bantu pembelajaran.
Penggunaan modifikasi pembelajaran memungkinkan siswa untuk lebih banyak
melakukan kegiatan seperti melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami
melalui modifikasi tesebut.
Pendekatan yang bisa diterapkan untuk siswa adalah pendekatan
bermain. Pendekatan bermain adalah salah satu cara belajar yang dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
pelaksanaannya dilakukan melalui bentuk permainan. Dalam pendekatan bermain
siswa diberi kebebasan untuk mengekspresikan kemampuannya terhadap tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan cara bermain diharapkan siswa dapat
memiliki kreativitas dan inisiatif untuk memecahkan masalah yang muncul
selama proses pembelajaran berlangsung. Melalui bermain dikembangkan juga
unsur kompetitif, sehingga siswa saling berlomba menunjukkan kemampuannya.
Dalam pelaksanaan pembelajaran pendekatan bermain ini akan
menggunakan beberapa alat bantu yang digunakan untuk membantu proses belajar
mengajar. Penggunaan alat bantu dalam pelaksanaan tindakan tiap siklusnya
disesuaikan dengan topik materi yang sedang dipelajari. Secara lebih rinci jenis-
jenis alat bantu tersebut dijabarkan dalam RPP tiap-tiap pertemuan.
Kurangnya kreatifitas guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil
belajar siswa antara lain kurang kreatifnya guru Penjas di sekolah dalam membuat dan
mengembangkan alat bantu pembelajaran sederhana, guru miskin akan model-model
pembelajaran, sehingga dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah
dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang monoton, guru hanya menggunakan
metode ceramah dan metode tugas, karena mereka hanya mengejar bagaimana materi
pelajaran tersebut dapat selesai tepat waktu, tanpa memikirkan bagaimana
pembelajaran itu bermakna dan dapat diaplikasikan oleh siswa dalam kesehariannya.
Secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini dapat
digambarkan pada gambar 5 pada halaman 37 sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
C. Hipotesis
Melalui kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya maka dapat
dirumuskan hipostesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut :
Melalui pembelajaran pendekatan bermain dapat membantu untuk
meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas XI IPA 1
SMAN kebakkramat tahun pelajaran 2011/2012.
Kondisi awal
Tindakan
Kondisi akhir
Menerapkan model
pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok
melalui pendekatan
bermain
Melalui pendekatan
bermain dapat
meningkatkan hasil
belajar lompat jauh
gaya jongkok siswa
(siswa lebih
bersemangat dan
prestasi belajar
meningkat)
Siklus II : upaya
perbaikan dari
tindakan dari siklus
I sehingga melalui
pendekatan
bermain target
ketuntasan siswa
dalam hasil belajar
lompat jauh gaya
jongkok siswa
dapat tercapai.
Siklus I: guru &
peneliti menyusun
bentuk pengajaran
yang bertujuan
untuk
meningkatkan hasil
belajar lompat jauh
gaya jongkok
siswa.
- siswa kurang tertarik &
cepat bosan dengan
pelajaran lompat jauh
gaya jongkok
- hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok rendah
Gambar 5. Kerangka Pemikiran
Guru belum
memberikan
pendekatan bermain
masih menggunakan
metode konvensional
kepada siswa dalam
melakukan lompat
jauh gaya jongkok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMAN Kebakkramat, Karanganyar
Tahun Pelajaran 2011/2012.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini telah dilaksanakan kurang lebih 7 bulan yaitu dari bulan
Juni 2011 sampai dengan Desember 2011.
Tabel 1. Jadwal Penelitian
Keterangan 2011 2012
Juni Juli Agts Sept Okt Nov Des Jan
1. Persiapan penelitian
a. Pengajuan judul
b. Penyusunan
proposal
c. Seminar Proposal
d. Mengurus perijinan
2. Pelaksanaan penelitian
a. Mengumpulkan
data
b. Penelitian
c. Mengolah data
3. Menyusun laporan dan
ujian
B. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian ini adalah siswa kelas XI-IPA 1 SMAN Kebakkramat
tahun pelajaran 2011/ 2012 yang berjumlah 36 siswa. Dengan rincian siswa putra
: 6 anak dan siswa putri : 30 anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
C. Sumber Data
Sumber data dalam Penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang lompat jauh gaya jongkok melalui
penerapan pembelajaran pendekatan bermain pada siswa kelas XI- IPA 1
SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/ 2012.
2. Guru sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan pembelajaran
melalui penerapan pembelajaran pendekatan bermain pada siswa kelas XI-
IPA 1 SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/ 2012.
D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri atas tes dan
observasi.
1. Tes: dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok siswa.
2. Observasi: dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data tentang
aktivitas siswa selama mengikuti proses belajar mengajar saat pembelajaran
melalui penerapan pembelajaran pendekatan bermain.
Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
sebagai berikut:
Tabel 2. Teknik dan Alat Pengumpulan Data Penelitian A.
No Sumber
Data Jenis Data
Teknik
Pengumpulan Instrumen
1 Siswa Hasil belajar
lompat jauh gaya
jongkok siswa
Tes praktek dan
unjuk kerja
Lembar observasi
dan penilain pada
Rencana
pelaksanaan
pembelajaran
(RPP)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
E. Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
deskriptif kuantitatif. Menurut Sugiyanto (1994: 52), “penelitian deskriptif adalah
penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai fenomena-
fenomena atau situasi yang aktual atau yang ada pada saat penelitian
berlangsung”. Penelitian dengan data kuantitatif memperoleh hasil perhitungan
berupa angka-angka. Suharsimi Arikunto (2006: 244), pengukuran data kuantitatif
dapat dilakukan dengan beberapa cara:
1. Dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh
persentase.
2. Dijumlahkan, diklasifikasikan sehingga merupakan suatu susunan urut data
(arrai), untuk selanjutnya dibuat tabel, baik yang hanya berhenti sampai tabel
saja, maupun yang diproses lebih lanjut menjadi perhitungan pengambilan
kesimpulan ataupun untuk kepentingan visualiasi datanya.
Dalam penelitian ini, data yang telah dikumpulkan pada setiap kegiatan
observasi dan penilain hasil belajar dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara
deskriptif dengan menggunakan teknik persentase untuk melihat kecenderungan
yang terjadi dalam setiap kegiatan pembelajaran.
F. Prosedur Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah meningkatnya
hasil belajar lompat jauh gaya jongkok siswa kelas XI-IPA 1 tahun pelajaran
2011/ 2012. Setiap tindakan upaya pencapaian tujuan tersebut dirancang dalam
satu unit sebagai satu siklus. Setiap siklus terdiri atas empat tahap, yakni: (1)
perencanaan tindakan; (2) pelaksanaan tindakan; (3) observasi dan interprestasi;
(4) analisis dan refleksi untuk perencanaan siklus berikutnya. Penelitian ini
dilaksanakan dalam 2 siklus, dengan rinciannya sebagai berikut:
1. Rancangan Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti dan guru kelas menyusun skenario pembelajaran
yang terdiri dari :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
1) Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan (treatment)
yang diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
menggunakan pembelajaran pendekatan bermain.
2) Menyusun instrumen yang digunakan dalam siklus PTK, yaitu penilaian
lompat jauh gaya jongkok.
3) Menyiapkan media yang diperlukan untuk membantu pembelajaran.
4) Menyusun alat evaluasi pembelajaran.
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan dengan melaksanakan skenario
pembelajaran yang telah direncanakan, sebagai berikut :
1) Menjelaskan kegiatan belajar mengajar secara umum
2) Melakukan pemanasan.
3) Melakukan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok pembelajaran pendekatan
bermain.
4) Melakukan rangkaian gerakan lompat jauh gaya jongkok.
5) Melaksanakan penenangan / pendinginan.
c. Pengamatan (Observasi) Tindakan
Kegiatan obeservasi dilakukan bersama dengan kegiatan pelaksanaan
tindakan. Pada tahap ini dilakukan pengamatan secara langsung terhadap proses
pembelajaran penjaskes menggunakan pembelajaran pendekatan bermain pada
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Hal-hal yang diamati antara lain, hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok, kemampuan melakukan rangkaian gerakan
lompat jauh gaya jongkok, dan aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung.
d. Tahap Evaluasi ( Refleksi )
Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil
penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan
yang dilaksanakan serta kriteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Persentase indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada tabel
berikut:
Tabel 3. Persentase Target Capaian
Aspek yang
diukur
Persentase target capaian
Cara mengukur Kondisi
awal Siklus
1
Siklus
2
Ketuntasan hasil
belajar lompat
jauh gaya
jongkok.
33,33% 50%
75 % Diukur melalui
ketuntasan hasil belajar
siswa pada materi
lompat jauh gaya
jongkok melalui hasil
penjumlahan (aspek
afektif, kognitif dan
psikomotorik) sesuai
dengan KKM sekolah :
70
2. Rancangan Siklus II
Pada rancangan siklus II tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah
dicapai pada tingkatan siklus I sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut
dengan materi pembelajaran lompat jauh gaya jongkok sesuai dengan silabus
mata pelajaran pendidikan jasmani. Demikian juga termasuk perwujudan tahap
pelaksanaan, observasi dan refleksi yang juga mengacu pada siklus sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Tiap Siklus
1. Kondisi Awal (Pra Siklus)
Sebelum melaksanakan poses penelitian tindakan kelas, terlebih dahulu
peneliti melakukan kegiatan survei awal dan pengambilan data awal dimana hal
itu digunakan untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Hasil
kegiatan survei awal dan pengambilan data pada tanggal 21 dan 28 September
2011 tersebut adalah sebagai berikut:
a. Siswa kelas XI IPA 1 tahun pelajaran 2011/2012, yang mengikuti materi
lompat jauh gaya jongkok adalah 36 Siswa, yang terdiri atas 10 siswa putra
dan 26 siswa putri. Dilihat dari proses pembelajaran lompat jauh gaya
jongkok, dapat dikatakan proses pembelajaran dalam kategori kurang berhasil.
b. Siswa kurang memiliki perhatian dan motivasi dalam pembelajaran lompat
jauh gaya jongkok, sebab guru kurang memiliki metode mengajar yang tepat
dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok, dalam memberikan
pembelajaran atletik khususnya lompat jauh gaya jongkok. Seperti yang
diketahui lompat jauh memiliki 4 teknik yang mesti dikuasai agar hasil belajar
bisa tercapai.
c. Dari hasil pengamatan peneliti, siswa putri lebih senang bergerombol dan
bercerita sendiri. Sedangkan siswa putra malah asik bermain sendiri, berlari-
larian di sisi lain lapangan.
d. Dari hasil pengamatan peneliti, ketika siswa melakukan gerakan lompat jauh
gaya jongkok mereka seenaknya sendiri, tidak sesuai dengan instruksi yang
diberikan guru ketika memberi penjelasan di awal pembelajaran inti. Selain
itu, guru juga harus memberi koreksi yang sama pada setiap siswa yang
melakukan kesalahan yang sama, karena banyak siswa yang tidak
memperhatikan ketika guru mengoreksi siswa lain yang sedang melakukan.
Seharusnya siswa tidak mengulang kesalahan yang sama yang dilakukan oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
siswa lain apabila mereka memperhatikan guru ketika memberi penjelasan
atau mengoreksi gerakan siswa.
e. Penggunaan metode yang kurang tepat sehingga siswa kurang sungguh-
sungguh dalam mengikuti pembelajaran, bisa dikatakan siswa mengalami
kebosanan dalam proses belajar pembelajaran tersebut.
f. Dilihat dari hasil penilaian peneliti dan guru pendidikan jasmani pada materi
lompat jauh gaya jongkok, kelas XI IPA 1 yang bisa dikatakan lulus dalam
melakukan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok hanya 12 siswa saja, yang
artinya hanya 33,33% saja dari 36 siswa. Dari hasil pengamatan, kebanyakan
dari siswa putra dan siswa putri yang aktif dan memperhatikan guru yang
lulus.
g. Guru kesulitan menemukan model dan media pembelajaran yang tepat. Model
pembelajaran yang monoton atau konvensional mengakibatkan motivasi
belajar siswa menurun, perhatian siswa pada pembelajaran pun kurang
sehingga akan berdampak pada rendahnya kemampuan dan hasil belajar
lompat jauh gaya jongkok siswa.
Kondisi di atas dapat juga dilihat dari hasil penilaian guru pada materi
pembelajaran lompat jauh gaya jongkok. Berikut merupakan hasil observasi nilai
yang ditunjukkan sebelum diberi tindakan berupa pengunaan pembelajaran
pendekatan bermain dalam kegiatan belajar mengajar (pra siklus), dapat dilihat
pada tabel sebagai berikut:
Tabel 4. Deskripsi Kondisi Awal
Aspek yang Diukur Kondisi Awal
Siswa yang Tuntas Persentase ketuntasan
Ketuntasan hasil belajar
siswa (KKM : 70) 12 33,33%
Dari data di atas dapat diketahui bahwa hanya 12 siswa saja yang mampu
melakukan rangkaian gerakan lompat jauh gaya jongkok dengan baik atau
memperoleh nilai 70 ke atas, artinya siswa tersebut tuntas dalam belajar lompat
jauh gaya jongkok. Untuk memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok, maka akan dilakukan
tindakan berupa penggunaan pembelajaran pendekatan bermain yang dilakukan
dalam proses belajar mengajar yang berlangsung.
Dari hasil observasi awal, ada dua siklus yang diterapkan untuk
menyelesaikan dan menjawab permasalahan yang terjadi di dalam kelas. Pada
setiap siklus yang diterapkan masing-masing menggunakan pembelajaran
pendekatan bermain yang sesuai dengan materi pembelajaran dan juga
menggunakan beberapa alat bantu yang tepat.. Untuk mengetahui adanya
perubahan dari proses yang diakibatkan oleh tindakan tersebut, maka evaluasi
dilakukan dengan cara melakukan observasi dan penilaian setiap tindakan
tersebut. Sehingga pengamatan (observasi) dan penilaian dilakukan bersamaan
dengan pelaksanaan tindakan. Dari hasil observasi dan penilaian tersebut
kemudian dilakukan analisa, evaluasi dan refleksi untuk merencanakan tindakan
selanjutnya. Pelaksanaan tindakan akan dilakukan sebanyak 2 siklus, yang masing
masing siklus terdiri atas 4 tahapan, yakni: (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan
Tindakan, (3) Observasi dan Interpretasi, (4) Analisis dan Refleksi.
2. Siklus 1
Berdasarkan data kondisi awal kemampuan dan hasil belajar lompat jauh
gaya jongkok siswa kelas XI IPA 1 tahun pelajaran 2011/2012, maka persentase
nilai ketuntasan perlu ditingkatkan dengan pembelajaran yang tepat yaitu
membuat siswa tertarik, tidak bosan, tidak cepat lelah dan mudah melakukannya
dengan cara menggunakan pendekatan bermain. Pendekatan bermain dalam
pembelajaran merupakan bentuk pembelajaran yang dapat menimbulkan
ketertarikan, kemudahan sehingga rasa senang muncul pada peserta didik. Pada
siklus pertama pembelajaran lompat jauh gaya jongkok menggunakan pendekatan
bermain. Pembelajaran dengan pendekatan bermain pada siklus 1 dilakukan
selama 2 kali pertemuan.
a. Rencana Tindakan Siklus 1
Kegiatan perencanaan tindakan 1 peneliti dan guru penjas yang
bersangkutan (mitra kolaboratif) mendiskusikan rancangan tindakan yang akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
dilakukan dalam proses penelitian ini, seluruh rencana tindakan pada siklus 1
termuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus 1. Melalui RPP
siklus 1 tersebut maka disepakati bahwa pelaksanaan tindakan siklus 1 diadakan
selama 2 kali pertemuan. Peneliti dan kolaborator merancang rencana pelaksanaan
tindakan siklus 1 sebagai berikut:
1) Peneliti bersama kolaborator merancang model pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan bermain dan beberapa alat bantu pembelajaran
untuk mengoptimalkan kemampuan dan hasil belajar lempar lembing
siswa.
2) Peneliti dan kolaborator menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) lompat jauh gaya jongkok dimana pelaksanaannya menggunakan
pendekatan bermain.
3) Peneliti dan guru menyiapkan beberapa alat bantu pembelajaran penjas
yang akan digunakan dalam pelaksanaan proses pembelajaran lompat jauh
gaya jongkok dengan pendekatan bermain.
4) Peneliti dan kolaborator menyusun instrument penelitian berupa tes dan
non tes serta lembar pengamatan (observasi) pembelajaran. Instrumen non
tes dinilai berdasarkan pedoman observasi yang dilakukan oleh peneliti
dan guru dengan mengamati aktivitas dan sikap siswa selama kegiatan
pembelajaran berlangsung dan melalui formulir penilaian / rubrik
penilaian siswa yang tercantum dalam RPP.
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1
Tindakan siklus 1 dilaksanakan dua kali pertemuan, yakni pada jam
pelajaran penjas hari Rabu 12 Oktober 2011 dan 19 Oktober 2011, di lapangan
futsal, halaman, dan bak lompat SMAN Kebakkramat Karanganyar. Masing-
masing pertemuan dilaksanakan selama 2 x 45 menit. Sesuai dengan RPP pada
siklus 1 ini pembelajaran dilakukan oleh peneliti dan guru kelas yang
bersangkutan, dan sekaligus melaksanakan observasi dan penilaian terhadap
proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Materi pada pelaksanaan tindakan siklus 1, pertemuan pertama pada hari
Rabu 12 Oktober 2011 adalah mempraktekkan gerak dasar lompat jauh gaya
jongkok melalui penggunaaan pembelajaran pendekatan bermain. Selama
tindakan 1 berlangsung, dilakukan juga pengamatan dan penilaian terhadap
aktivitas dan gerakan siswa terkait dengan materi lompat jauh gaya jongkok
selama proses pembelajaran berlangsung. Adapun urutan pelaksanaan tindakan
yang telah direncanakan dalam RPP adalah :
1) Siswa disiapkan, berdoa, presensi, memberi motivasi dan penjelasan
materi lompat jauh gaya jongkok.
2) Pemanasan statis, dinamis dan pemanasan dengan permainan Berburu
kangguru. Ada empat siswa yang menjadi pemburu, salah satu dari mereka
membawa bola voli. Para pemburu berusaha untuk mengenai siswa yang
menjadi kangguru dengan mengenai kaki mereka dengan bola yang. Para
kangguru harus menghindar, apabila terkena bola maka mereka ikut
menjadi pemburu.
3) Siswa melakukan latihan teknik dasar lompat jauh (awalan, tumpuan,
melayang di udara dan mendarat) dengan koordinasi yang baik. Tiap
teknik tersebut diajarkan melalui per bagian dengan berbagai pendekatan
bermain sesuai RPP.
4) Evaluasi pelaksanaan pembelajaran dan mengkoreksi kesalahan-kesalahan
yang terjadi selama pembelajaran.
5) Siswa berdoa dan dibubarkan.
Materi pada pelaksanaan tindakan siklus 1, pertemuan ke dua rabu 19
Oktober 2011 adalah mengulangi materi pada pertemuan pertama, dengan
ditambahkan suasana kompetisi. Hal tersebut untuk menambah semangat,
kerjasama dan antusiasme siswa. Setelah pengulangan materi, siswa mencoba
melakukan lompatan pada bak pasir. Selama proses pembelajaran berlangsung
peneliti dan kolaborator melakukan pengamatan dan penilaian terhadap aktivitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
dan gerakan-gerakan setiap siswa untuk melihat hasil belajar siswa. Urutan
pelaksanaan tersebut :
1) Siswa dibariskan, berdoa, presensi dan memberi penjelasan materi.
2) Siswa melakukan pemanasan statis dan dinamis, kemudian dilanjut
pemanasan permainan bintang beralih. Lapangan voli dibagi menjadi tiga
tempat berbentuk segitiga yang dibatasi dengan bilah 1, 2, 3. Langkah
pertama siswa berada di tengah segitiga, kemudian peniliti meniup peluit
sebanyak 1/ 2/ 3x yang menandakan siswa harus berjingkat ke arah bilah
sesuai bunyi peluit tersebut, yang terakhir sampai diberi hukuman lompat-
lompat 10x.
3) Siswa mengulang beberapa teknik dasar lompat jauh gaya jongkok dengan
pendekatan permainan sesuai dengan RPP.
4) Siswa dikumpulkan, untuk istirahat sejenak sambil diberikan evaluasi
tentang pembelajaran yang telah berlangsung.
5) Penilaian hasil belajar siswa akhir siklus 1 untuk melihat kemajuan dari
pembelajaran yang telah dilakukan.
6) Setelah selesai siswa kembali di evaluasi, sekaligus pendinginan dengan
duduk melemaskan kaki.
7) Siswa berdoa dan dibubarkan.
c. Observasi Tindakan Pada Akhir Siklus 1
Selama proses pembelajaran berlangsung dilakukan observasi dan
penilaian terhadap aktivitas siswa. Observasi dilakukan dengan cara pengamatan
langsung terkait materi lompat jauh gaya jongkok pada akhir pembelajaran tiap
siklus. Dari hasil observasi keterampilan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok
yang dilakukan siswa, masih banyak yang mengalami kesulitan terutama pada teknik
awalan dan saat melayang di udara sehingga belum terlihat maksimal.
Dari hasil pengamatan guru bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Pendidikan Jasmani pokok bahasan lompat jauh gaya jongkok setelah menggunakan
pendekatan bermain selama pembelajaran ternyata dari kondisi awal (pra siklus) pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
akhir siklus I mengalami peningkatan. Walaupun belum keseluruhan siswa, tetapi hal
ini dirasa cukup, sebab target sebesar 50% siswa kelas XI IPA 1 tuntas dalam pokok
bahasan lompat juah gaya jongkok, seperti terlihat pada tabel berikut:
Tabel 5. Deskripsi Data Hasil Observasi Sikap Siswa (Siklus 1)
Aspek yang
Diukur
Kondisi Awal Akhir siklus 1
Siswa yang
Tuntas
Persentase
ketuntasan
Siswa yang
Tuntas
Persentase
ketuntasan
Ketuntasan hasil
belajar siswa
(KKM : 70) 12 33,33% 19 52,78%
Dari kondisi tersebut pada kenyataannya belum bisa dikatakan berhasil,
sebab hanya 19 siswa dari 36 siswa yang tuntas pada pembelajaran ini. Tetapi
mengingat yang terjadi saat pendekatan bermain diterapkan dalam pembelajaran
lompat jauh pada siklus 1, peneliti dan guru kolaborator optimis akan lebih baik
pada siklus 2.
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus 1
Berdasarkan hasil pengamatan guru dan hasil belajar yang diperoleh
siswa pada siklus pertama diperoleh hal-hal sebagai berikut:
1) Keberhasilan guru/siswa:
Pertemuan pertama pada siklus 1 menunjukkan keaktifan dan sikap siswa
dari yang sangat kurang sehingga mempengaruhi nilai afektif siswa. Hal ini
disebabkan, siswa masih asing dengan peneliti, beberapa siswa ada yang
menyepelekan, bertingkah seenaknya sendiri. Kemudian pada pertemuan kedua
siklus 1 peneliti mengubah cara mengajar dengan adanya aturan-aturan yang telah
disepakati diakhir pertemuan pertama seperti adanya reward dan punishment
terhadap perilaku siswa. Sehingga pada pertemuan kedua terjadi perubahan sikap
yang ditunjukkan siswa. Berdasarkan pada kondisi awal, siswa menunjukkan hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok yang cukup bagus dengan persentase siswa yang
tuntas 52,78% atau 19 siswa dari kondsi awal 33,33% atau 12 siswa dari 36 siswa
kelas XI IPA1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
2) Kendala yang dihadapi guru/siswa:
Kendala yang dihadapi adalah banyaknya siswa putri yang belum menguasai
teknik dasar lompat jauh, kebanyakan dari siswi itu masih malu-malu dalam
melakukan gerakan. Yang paling mencolok adalah teknik awalan dan saat melayang
di udara, kadang juga para siswa putra menggoda, sehingga saat melakukan gerakan
terkesan asal-asalan. Siswa putra yang cenderung menyepelekan peniliti, hal itu
terlihat dari merka yang suka bercanda dan main-main sendiri. Ketika mendapat
pembelajaran dengan pendekatan permainan terkadang siswa kurang termotivasi dan
menganggap tidak perlu.
3) Rencana Perbaikan:
Berdasarkan hasil pengamatan dan kendala-kendala dalam pembelajaran
siklus satu, maka perlu ada perbaikan-perbaikan pada siklus berikutnya, antara lain
adalah:
1) Memperbaiki manajemen waktu, alat dan siswa dengan baik.
2) Meningkatkan keaktifan siswa dengan cara menunjuk beberapa siswa untuk
memperagakan apa yang telah diajarkan. Dengan demikian siswa dilatih
untuk lebih berani dan mempunyai kemauan untuk berlatih.
3) Peneliti tetap harus memberikan pemahaman dan motivasi sistem
pembelajaran yang berorientasi pada pendekatan permainan.
4) Sebaiknya peneliti memberikan materi permainan kompetisi antar kelompok
sehingga siswa semakin antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
5) Menggunakan permainan yang lebih menarik lagi tetapi tetap mengarah pada
teknik dasar lompat jauh gaya jongkok.
6) Peneliti memberikan penjelasan lebih jelas dan mudah dipahami oleh siswa
dengan cara memberi contoh secara langsung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
3. Siklus 2
Siklus 2 merupakan, tidak lanjut dari hasil analisis dan refkesi yang
dilakukan pada Siklus 1, dimana dalam pelaksanaan tindakan dalam Siklus 1,
rata–rata siswa menunjukan hasil yang kurang maksimal dan sesuai dengan
kriteria yang telah ditentukan. Pelaksanaan Siklus 2 mengacu pada pelaksanaan
Siklus 1, karena merupakan perbaikan dari Siklus 1. Adapun tahapan yang
dilakuan pada Siklus 2 ini diantarannya:
a. Rencana Tindakan Siklus 2
Peneliti dan kolaborator yang bersangkutan mendiskusikan perencanaan
tindakan atau siklus 2 yang akan dilakukan dalam proses penelitian ini, seluruh
rencana tindakan pada siklus 2, mengacu pada hasil analisis dan refleksi tindakan
1 yang termuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) tindakan atau
siklus 2. Peneliti dan kolaborator merancang rencana pelaksanaan tindakan siklus
2sebagai berikut:
1) Peneliti bersama kolaborator merancang pembelajaran dengan
menggunakan alat bantu pembelajaran yang lebih menarik dalam
pelaksanaan pembelajaran dengan pendekatan bermain dengan maksud
untuk mengoptimalkan kemampuan dan hasil belajar lompat jauh gaya
jongkok siswa.
2) Peneliti dan kolaborator menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) lompat jauh gaya jongkok dimana pelaksanaannya menggunakan
alat bantu untuk mempermudah siswa melakukan teknik dasar lompat jauh
gaya jongkok.
3) Peneliti dan kolaborator menyusun instrument penelitian berupa tes dan
non tes serta lembar pengamatan (observasi) pembelajaran. Instrumen non
tes dinilai berdasarkan pedoman observasi yang dilakukan oleh peneliti
dengan mengamati keaktifan dan sikap siswa selama kegiatan
pembelajaran berlangsung dan melalui formulir penilaian / rubrik
penilaian siswa yang tercantum dalam RPP.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2
Tindakan siklus 2 dilaksanakan dua kali pertemuan, yakni pada jam
pelajaran penjas hari Rabu tanggal 26 Oktober 2011 dan 2 November 2011, di
halaman dan bak lompat dan lapangan SMAN Kebakkramat, Karanganyar.
Masing-masing pertemuan dilaksanakan selama 2 x 45 menit. Sesuai dengan RPP
pada siklus 2, pembelajaran dilakukan oleh peneliti dan guru kelas yang
bersangkutan, dan sekaligus melaksanakan observasi dan penilaian terhadap
proses pembelajaran.
Materi pada pelaksanaan tindakan siklus 2, pertemuan pertama pada hari
Kamis, Rabu tanggal 26 Oktober 2011 adalah mempraktekkan teknik dasar
lompat jauh gaya jongkok dengan pendekatan bermain. Selama tindakan siklus 2
berlangsung, dilakukan juga pengamatan dan penilaian terhadap aktivitas dan
gerakan siswa terkait dengan materi lompat jauh gaya jongkok selama proses
pembelajaran berlangsung. Adapun urutan pelaksanaan tindakan yang telah
direncanakan dalam RPP adalah :
1) Siswa disiapkan, berdoa, presensi, memberi motivasi dan penjelasan
materi lompat jauh gaya jongkok.
2) Pemanasan dengan gerakan dinamis statis, dilanjutkan dengan pemanasan
permainan Katak dan kodok. Ada tiga siswa yang menjadi katak, dimana
ketiga siswa itu berusaha untuk menangkap kodok yang. Dan apabila ada
siswa yang menjadi kodok tertangkap, maka siswa itu ikut menjadi katak
dan berusaha menangkap kodok-kodok yang lain.
3) Siswa melakukan teknik lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan
bermain sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah
dibuat.
4) Evaluasi pelaksanaan pembelajaran dan mengkoreksi kesalahan-kesalahan
yang terjadi selama pembelajaran.
5) Siswa berdoa dan dibubarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Materi pada pelaksanaan tindakan siklus 2, pertemuan kedua Rabu 2
November 2011 adalah mengulangi materi pada pertemuan pertama, dengan
ditambahkan suasana kompetisi. Hal tersebut untuk menambah semangat,
kerjasama dan antusiasme siswa. Setelah pengulangan materi, siswa mencoba
melakukan latihan lompat jauh gaya jongkok Selama proses pembelajaran
berlangsung peneliti dan kolaborator melakukan pengamatan dan penilaian
terhadap aktivitas dan gerakan-gerakan setiap siswa yang terkait materi lompat
jauh gaya jongkok, urutan pelaksanaan tersebut :
1) Siswa dibariskan, berdoa, presensi dan memberi penjelasan materi.
2) Pemanasan dengan gerakan dinamis statis kemudian dilanjut pemanasn
permainan, Siswa berjingkat melewati bilah kemudian melompati kardus
lalu kemudian cone. Ketika melewati kardus siswa mendarat dengan kedua
kaki, sedangkan ketika melewati cone siswa mendarat dengan satu kaki.
Lalu segera disusul siswa selanjutnya, sampai seluruh siswa berpindah
tempat. Kelompok yang paling akhir dalam perlombaan akan diberikan
hukuman.
3) Siswa melakukan teknik lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan
bermain sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah
dibuat.
4) Siswa dikumpulkan, untuk istirahat sambil mengerjakan soal bersangkutan
dengan materi pembelajaran.
5) Penilaian hasil belajar siswa akhir siklus 2 untuk melihat kemajuan dari
pembelajaran yang telah dilakukan.
6) Evaluasi pelaksanaan pembelajaran dan mengkoreksi kesalahan-kesalahan
yang terjadi ketika siswa berlatih menggunakan alat sebenarnya.
7) Siswa berdoa dan dibubarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
c. Observasi Tindakan Siklus 2
Hasil pengamatan terhadap perubahan tindakan yang diberikan pada siklus
kedua ini ternyata mengalami perubahan yang cukup berarti bagi siswa dalam
memahami konsep latihan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan
bermain. Dengan pemberian reward pada siswa yang dapat mempraktekkan teknik
lompat jauh gaya jongkok dengan benar dapat memacu siswa yang lain untuk berani
tampil dan menampilkan gerakan terbaik mereka sesuai yang telah diajarkan
Kesesuaian waktu yang telah ditulis dalam perencanaan pelajaran untuk
setiap aspek keterampilan membuat KBM lebih terarah dan terinstruktur dengan baik,
siswa pun dapat menerima pembelajaran dengan lebih baik. Pendekatan pembelajaran
yang sesuai membuat hampir seluruh siswa berada dalam keadaan aktif selama
pembelajaran berlangsung, peneliti telah berhasil membangkitkan semangat siswa
untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, sehingga penguasaan keterampilan teknik
dasar lompat jauh gaya jongkok diperoleh secara maksimal.
Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti dan kolaborator selama proses
pembelajaran berlangsung menunjukkan perubahan aktivitas siswa ke arah yang
positif. Berikut perubahan yang ditunjukkan siswa selama siklus 2:
Tabel 6. Deskripsi Data Hasil Observasi Sikap Siswa (Siklus 2)
Aspek yang
Diukur
Kondisi Awal Akhir siklus 1 Akhir siklus 2
Siswa
yang
Tuntas
Persentase
ketuntasan
Siswa
yang
Tuntas
Persentase
ketuntasan
Siswa
yang
Tuntas
Persentase
ketuntasan
Ketuntasan
hasil
belajar
siswa
(KKM : 70)
12 siswa 33,33% 19 siswa 52,78% 30 siswa 83,33%
d. Analisis dan Refleksi Tindakan 2
Berdasarkan hasil pengamatan guru dan hasil belajar siswa yang diperoleh
pada siklus kedua ini guru dapat mengerti kekurangan-kekurangan yang telah dialami
selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Penggunaan pembelajaran pendekatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
bermain dilaksanakan membuat siswa termotivasi dan terkonsentrasi untuk bergerak
sehingga penguasaan keterampilan teknik dasar lompat jauh gaya jongkok diperoleh
secara maksimal.
Peneliti juga telah berhasil membangkitkan semangat siswa untuk mengikuti
kegiatan belajar mengajar dengan tertib. Siswa juga tidak cepat bosan dengan meteri
pembelajaran yang diberikan, guru telah mampu memancing respon siswa terhadap
stimulus yang diberikan, siswa sudah mampu melakukan teknik dasar lompat jauh
gaya jongkok dengan baik, meskipun masih ada beberapa siswa yang kurang baik
dalam melakukan gerakan.
Dari deskripsi data terlihat bahwa hasil belajar siswa sudah cukup baik
dengan memperoleh ketuntasan hasil belajar dengan persentase 83,33 % atau 30
siswa, ini berarti secara klasikal proses belajar mengajar telah tuntas karena telah
melebihi indikator ketuntasan hasil belajar dari 75%, artinya keaktifan, kemandirian
dan kemampuan siswa sudah meningkat sesuai yang diharapkan dan pembelajaran
dinyatakan berhasil meningkatkan hasil belajar siswa. Model pembelajaran dengan
pendekatan bermain yang diterapkan oleh peneliti dan guru mampu mengatur
kondisi kelas, sehingga proses belajar mengajar serta transfer materi dapat
berlangsung lebih maksimal, serta penguatan materi yang dilakukan pada siklus
2dapat terlaksana dengan baik, melihat hasil yang diperoleh pada tindakan 2 maka
Penelitian Tindakan Kelas telah memenuhi target dari rencana target yang telah
ditentukan. Dan dirasa sudah optimal sesuai dengan yang diharapkan.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas pada siswa
kelas XI IPA 1 SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/2012 dapat dinyatakan
bahwa terjadi peningkatan kualitas pembelajaran dari siklus satu ke siklus lainnya.
Meskipun secara keseluruhan menunjukkan peningkatan yang cukup baik, ada
beberapa siswa yang menunjukkan penurunan hasil unjuk kerja mereka.
Perbandingan peningkatan kemampuan lompat jauh gaya jongkok siswa kelas XI
IPA 1 SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/2012 dari kondisi awal ke
siklus 1 dan siklus 2 disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Tabel 7. Peningkatan Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Siswa
No Nama L/P Kondisi
Awal
SIKLUS I SIKLUS II
1 Aisyah Nur Hasanah P 71,955 74,455 74,455
2 Aji Putri Lestari P 58,77 64,77 74,395
3 Aprilia Ristanti E.D P 62,33 62,33 76,455
4 Arienda ardita Putri P 63,205 56,705 64,77
5 Dewi Maya Ariani P 70,395 70,395 74,895
6 Dyan Nopita Sari P 58,77 60,77 64,77
7 Fera Widiastuti P 66,33 66,33 75,955
8 Ferra Anggriani P 64,77 60,77 73,77
9 Fika Setiani P 63,895 59,895 72,395
10 Hariyanti P 58,33 62,33 72,83
11 Indmas Merdekawan L 80,52 76,02 84,08
12 Kernia Elvianasari P 67,895 72,455 78,455
13 Lia Dewi Purwanti P 62,33 74,455 74,455
14 Muhamad Irfan S. L 77,815 73,815 77,815
15 Ndaru Edi Sudrajat L 82,315 80,315 81,645
16 Nia Nur Aini P 71,955 71,955 71,955
17 Nisiawati Rohman P 59,895 70,395 70,395
18 Nur Aidah I. P 63,895 71,955 73,955
19 Nurul Qomariyati P 64,33 71,955 75,955
20 Octana Angga Pribadi L 80,08 76,58 83,25
21 Okteriana Ita P. P 64,77 56,77 71,27
22 Pramesti Kurnia D. P 63,895 59,895 71,895
23 Rani Apriyani P 62,33 62,33 67,33
24 Rias Ardianti P 58,77 58,27 58,27
25 Risma Anggria P 62,33 63,83 67,83
26 Royan Fahrudin L 79,145 81,645 81,645
27 Sri Lasmini P 63,895 71,895 72,395
28 Sri Romi Astuti P 71,955 71,955 77,71
29 Tika Nur Laili L. P 62,33 62,33 74,395
30 Tri Wahyuni P 70,455 70,455 76,455
31 Tunjung Wayantika P 62,33 58,33 68,33
32 Wawan Budiyanto L 79,815 72,315 80,315
33 Winda Cahyaningrum P 65,455 71,955 71,955
34 Wiwit Putri S. P 67,895 67,895 71,895
35 Yunita Kartika A. P 70,395 60,77 73,955
36 Zulfa Faridlotul A. P 72,395 70,395 71,955
Jumlah Ketuntasan 12 19 30
Prosentase 33,33% 52,78% 83.33%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Pada kondisi awal diperoleh hasil ketuntasan belajar yang kurang
maksimal. Pada kondisi awal hanya 12 siswa (33,33%) yang mencapai kriteria
tuntas, sedangkan sisanya belum. Pada akhir tindakan siklus 1 (pertemuan kedua)
sejumlah 19 siswa (52,78%) mencapai kriteria tuntas. Pada akhir siklus 2
(pertemuan kedua) terjadi peningkatan sejumlah 30 siswa (83,33%) mencapai
kriteria tuntas. Sampai akhir pertemuan terdapat 6 siswa (16,67%) yang belum
tuntas.
Melalui peningkatan yang terjadi sejak kondisi awal hingga diberikan
tindakan 1, dan 2 dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran dengan
pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok
siswa kelas XI IPA 1 SMAN Kebakkramat tahun pelajaran 2011/2012. Secara
keseluruhan hasil capaian aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMAN
Kebakkramat tahun pelajaran 2011/2012 pada materi lompat jauh gaya jongkok
dapat dilihat melalui pemaparan tabel pencapaian aktivitas dan hasil belajar siswa
berikut:
Tabel 8. Pencapaian Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Aspek yang diukur
Persentase capaian
Cara mengukur Kondisi
awal
Siklus
1
Siklus 2
Ketuntasan hasil
belajar siswa
33,33% 52,78% 83,33% Diukur melalui
ketuntasan belajar
siswa pada materi
lompat jauh gaya
jongkok melalui hasil
penjumlahan tiga
aspek (aspek
psikomotor, afektif
dan kognitif) sesuai
dengan KKM sekolah
: 70
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas XI IPA 1 SMAN
Kebakramat dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas empat
tahapan, yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan
interpretasi, dan (4) analisis dan refleksi. Berdasarkan analisis data yang telah
dilakukan dan pembahasan yang telah diungkapkan pada BAB IV, diperoleh
simpulan bahwa:
Pembelajaran melalui pendekatan bermain, dapat meningkatkan hasil
belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa kelas XI IPA 1 SMAN Kebakramat.
Dari hasil analisis yang diperoleh peningkatan yang signifikan dari siklus 1 dan
siklus 2. Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siklus 1 dalam kategori
tuntas adalah 52,78% jumlah tersebut sama dengan 19 siswa dari kondisi awal
sebesar 33,33% atau 12 siswa. Pada siklus 2 terjadi peningkatan persentase hasil
belajar siswa dalam kategori tuntas sebesar 83,33%, sejumlah 30 siswa.
B. Implikasi
Penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa
keberhasilan proses pembelajaran tergantung pada beberapa faktor. Faktor-faktor
tersebut berasal dari pihak guru maupun siswa serta metode/ model pembelajaran
yang digunakan. Faktor dari pihak guru yaitu kemampuan guru dalam
mengembangkan materi, kemampuan guru dalam menyampaikan materi,
kemampuan guru dalam mengelola kelas, metode yang digunakan guru dalam
proses pembelajaran, serta teknik yang digunakan guru sebagai sarana untuk
menyampaikan materi. Sedangkan faktor dari siswa yaitu minat dan motivasi
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Ketersediaan alat/media sert metode/
model pembelajaran yang menarik dapat juga membantu motivasi siswa belajar
siswa sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Faktor-faktor tersebut saling mendukung satu sama lain, sehingga harus
diupayakan dengan maksimal agar semua faktor tersebut dapat dimiliki oleh guru
dan siswa dalam proses pembelajaran yang berlangsung di kelas maupun di
lapangan. Apabila guru memiliki kemampuan yang baik dalam menyampaikan
materi dan dalam mengelola kelas serta didukung oleh teknik dan sarana dan
prasarana yang sesuai, maka guru akan dapat menyampaikan materi dengan baik.
Materi tersebut akan dapat diterima oleh siswa apabila siswa juga memiliki minat
dan motivasi yang tinggi untuk aktif dalam proses pembelajaran. Dengan
demikian, kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar, kondusif,
efektif, dan efisien.
Penelitian ini juga memberikan deskripsi yang jelas bahwa melalui model
pembelajaran pendekatan bermain dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
dapat meningkatkan hasil belajar siswa (baik proses maupun hasil), sehingga
penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu pertimbangan bagi guru yang ingin
menggunakan media pengajaran dengan model pembelajaran pendekatan bermain.
Bagi guru bidang studi Penjas, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu
alternatif dalam melaksanakan proses pembelajaran Penjas khususnya yang
berkaitan dengan peningkatan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok yang efektif
dan menarik yang membuat siswa lebih aktif serta menghapus persepsi siswa
mengenai pembelajaran Penjas yang pada awalnya membosankan menjadi
pembelajaran yang menyenangkan. Apalagi bagi guru yang memiliki kemampuan
yang lebih kreatif dalam membuat model-model pembelajaran yang lebih banyak.
Ia dapat menyalurkan kemampuannya tersebut dan memanfaatkan fasilitas yang
tersedia di sekolah dalam upaya meningkatkan kinerja sebagai seorang pendidik
yang profesional dan inovatif.
Pemberian tindakan dari siklus 1 dan siklus 2 memberikan deskripsi bahwa
terdapat kekurangan atau kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran
berlangsung. Namun, kekurangan-kekurangan tersebut dapat diatasi pada
pelaksanaan tindakan pada siklus-siklus berikutnya. Dari pelaksanaaan tindakan
yang kemudian dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat
dideskripsikan terdapatnya peningkatan kualitas pembelajaran Penjas (baik proses
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
maupun hasil) dan peningkatan hasil belajar siswa. Dari segi proses pembelajaran
Penjas, penerapan model pembelajaran melalui pendekatan bermain ini dapat
merangsang aspek motorik siswa. Dalam hal ini siswa dituntut untuk aktif dalam
pembelajaran Penjas yang nantinya dapat bermanfaat untuk mengembangkan
kebugaran jasmani, mengembangkan kerjasama, mengembangkan skill dan
mengembangkan sikap kompetitif yang kesemuanya ini sangat penting dalam
pendidikan jasmani.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disarankan beberapa hal,
khususnya pada guru Penjas SMAN Kebakramat, sebagai berikut:
1. Guru hendaknya lebih inovatif dalam menerapkan metode untuk
menyampaikan materi pembelajaran.
2. Guru hendaknya memberikan pembelajaran kepada siswa dengan permainan
yang sederhana tetapi tetap mengandung unsur materi yang diberikan, agar
siswa tidak terlalu jenuh dan minat mengikuti pembelajaran dengan baik.
3. Guru hendaknya memberikan alat bantu pembelajaran yang sederhana, efisien,
efektif, dan tidak memerlukan biaya yang mahal untuk membuatnya yang
dapat dilihat atau dipegang langsung oleh siswa, karena dapat memotivasi
siswa untuk selalu mencoba dan mengulangi secara terus menerus.
4. Guru hendaknya terus berusaha untuk meningkatkan kemampuannya dalam
mengembangkan materi, menyampaikan materi, serta dalam mengelola kelas,
sehingga kualitas pembelajaran yang dilakukannya dapat terus meningkat
seiring dengan peningkatan kemampuan yang dimilikinya. Selain itu, guru
hendaknya mau membuka diri untuk menerima berbagai bentuk masukan,
saran, dan kritikan agar dapat lebih memperbaiki kualitas mengajarnya.
5. Sekolah hendaknya berusaha menyediakan fasilitas yang dapat mendukung
kelancaran kegiatan belajar mengajar Penjas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
DAFTAR PUSTAKA
Adang Suherman, Yudha Hendrayana, Yudha M. Saputra. 2001. Pembelajaran
Atletik Permainan & Kompetisi Untuk Pendekatan SMU/ SMK. Jakarta:
Direktorat Jendral Olahraga. Depdiknas
Agus Kristiyanto. 2010. Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) Dalam Pendidikan
Jasmani dan Kepelatihan Olahraga. Surakarta: UNS Press
Aip Syarifuddin. 1992. Atletik. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti. Proyek Penilaian
Tenaga Kerja
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta:
Depdikbud. Dirjendikti. Proyek Penilaian Tenaga Kerja.
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT.
Rineka Cipta
FKIP UNS. 2009. Pedoman Penulisan Skripsi FKIP UNS. Surakarta : UNS Press
Gery A. Carr. 2003. Atletik Untuk Sekolah. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Joko Supriyanto. 2008. Gembira Berolahraga. Surakarta : PT Tiga Serangkai Pustaka
Mandiri.
Mark Guthrie. 2008. Sukses Melatih Atletik. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani.
Mulyono B. 2008. Tes dan Pengukuran Olahraga. Surakarta: UNS Press.
M. Furqon Hidayatullah. 2008. Mendidik Anak Dengan Bermain. Surakarta : UNS
Press.
Nana Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Resdakarya
. 2000. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung : PT Sinar
Baru Algensindo.
Rusli Lutan. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud, Dirjendikti,
Proyek Pendidikan Tenaga Akademi.
Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.
Jakarta Depdikbud. Direktorat Jenderal pendidikan Dasar dan menengah.
Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.
Samsudin. 2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
SMA/MA. Jakarta: Litera
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Soegito, Bambang Wijanarko dan Ismaryati. 1994. Materi Pokok Pendidikan Atletik.
Jakarta: Depdikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah
Direktorat Pendidikan Guru dan Tenaga Teknis Bagian Proyek Penataran
Guru Pendidikan Jasmani dan Kesehatan SD Setara DII.
Soenarjo Basoeki. 2003. Atletik II. Surakarta: CV. Massa Baru
Slameto, 1995. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT.
Rineka Cipta
Sugiyanto dan Agus Kristiyanto. 1998. Balajar Gerak II. Surakarta: UNS
Press.
Sugiyanto. 1995. Metodologi Penelitian. Surakarta: UNS Press.
________. 1996. Belajar Gerak I. Surakarta: UNS Press.
________. 1996. Perkembangan dan Belajar Motorik. Jakarta:
Depdikbud. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah
Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta :
Rhineka Cipta.
Suwarna. 2006. Pengajaran Mikro. Yogjakarta : Tiara Wacana
Syaiful Sagala. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta
Udin S. Winataputra. 2003. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Pusat
Penerbitan Universitas Terbuka.
Wina Sanjaya. 2006. Setrategi Pembelajaran Beriorentasi Standartd Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Yoyo Bahagia, Ucup Yusup, Adang Suherman. 2000. Atletik. Jakarta: Depdiknas.
Yudha M. Saputra. 2001. Dasar-Dasar Keterampilan Atletik Pendekatan Bermain
untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Jakarata: Depdiknas.
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar & Menengah. Bekerjasama dengan
Direktorat Jenderal Olahraga.