Upload
tkit-baitussalam
View
53
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Usia pra sekolah merupakan suatu fase yang sangat penting
dan berharga, yang merupakan masa pembentukan dalam periode
kehidupan manusia. Masa anak sering dipandang sebagai masa emas
(golden age) bagi penyelenggaraan pendidikan. Masa anak
merupakan fase yang sangat fundamental bagi perkembangan individu,
karena fase ini terjadinya peluang yang sangat besar untuk pembentukan
dan pengembangan pribadi seseorang. Jika orang dewasa mampu
menyediakan suatu taman yang dirancang sesuai dengan potensi dan
bawaan anak, maka mereka akan berkembang secara wajar.
Masa ini hendaknya dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk mengejar
prestasi, tetapi untuk mengembangkan sikap dan minat belajar serta
berbagai potensi dan kemampuan dasar anak (Johnson dalam Tadkiroatun
Musfiroh). Lingkungan sekolah, sebagai salah satu lembaga
pendidikan memegang peranan penting dalam menyiapkan generasi
penerus. Proses pendidikan disekolah dilaksanakan dalam bentuk belajar
mengajar. Keefektifan daya serap anak didik terhadap kegiatan yang
sulit dan rumit dengan bantuan alat. Kemampuan kognitif anak dapat
dilihat dari keaktifannya dan kemandiriannya maupun kemampuannya.
dalam pembelajaran. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan
tujuan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak bukanlah hal
yang mudah. Banyak ditemukan anak yang masih enggan untuk belajar.
Proses pembelajaran yang efektif, menyenangkan, menarik,
dan bermakna bagi anak dipengaruhi oleh berbagai unsur, antara lain
guru yang memahami secara utuh hakikat, sifat, karakteristiknya. Metode
pembelajaran yang berpusat pada kegiatan, sarana belajar yang memadai
juga menyenangkan. Alat permainan anak yang menarik dan
1
menyenangkan, tersedianya berbagai sumber belajar yang mendorong
anak untuk belajar. Secara khusus, tersedianya berbagai sumber
belajar akan mendukung penciptaan kondisi belajar anak yang menarik
dan menyenangkan.
Bagi anak-anak menurut para ahli bermain memiliki fungsi
dan manfaat yang sangat penting. Bagi mereka, bermain bukan
terpenuhi permainannya, tetapi anak merasa senang dengan permainan
itu. Jika tidak, menurut Conny R. Semiawan (dalam Tadkiroatun
Musfiroh), ada satu tahapan perkembangan yang berfungsi kurang baik
yang akan terlihat kelak jika si anak sudah menjadi remaja.
Catron dan Allen (dalam Tadkiroatun Musfiroh) mengatakan bahwa
bermain merupakan wahana yang memungkinkan anak- anak
berkembang optimal. Bermain secara langsung mempengaruhi seluruh
wilayah dan aspek perkembangan anak. Kegiatan bermain
memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang lain
dan lingkunganya. Kegiatan bermain bagi anak adalah bebas untuk
berimajinasi, bereksplorasi dan menciptakan sesuatu. Menurut Bloom
proses belajar baik di sekolah maupun di luar sekolah menghasilkan 3
pemberitahuan kemampuan yang dikenal sebagai toxonomy bloom
yaitu kemampuan kognitif, kemampuan afektif dan kemampuan
psikomotorik (Sunarto dan Agung Hartono dalam kumpulan makalah
(workshop).
Peneliti melakukan pengamatan terhadap permasalahan
kurangnya kreativitas siswa kelompok B3 TKIT Baitussalam Naga Jaya
Kec. Bandar Huluan Kab. Simalungun. Hal ini terlihat dari siswa kelompok
B3 sejumlah 25 anak hanya 5 anak yang mampu menyusun permainan lego
menjadi bentuk yang menarik.
Daya pikir sangat penting diajarkan pada anak didik karena
apabila daya pikir anak dikembangkan dengan baik maka akan
menjadi penerus bangsa yang cerdas. Apabila Kreativitas tidak
dikembangkan dengan baik maka anak akan menjadi pasif dalam
2
menghadapi sesuatu. Pengembangan daya pikir anak bertujuan
mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah
perolehan belajarnya, dapat menemukan bermacam-macam alternatif
pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan kemampuan
logika matematiknya dan pengetahuan akan ruang dan waktu, serta
mempunyai kemampuan untuk memilah-milah, mengelompokkan serta
mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir yang teliti.
Permasalahan yang terjadi pada anak perlu mendapat perhatian
dari kita semua. Guru dapat mengajarkan daya pikir anak melalui
metode, media yang menarik dan kegiatan pembelajaran di sekolah,
sehingga anak dapat menerima pembelajaran dengan senang dan
nyaman. Apabila guru dalam menyampaikan pembelajaran dengan
metode dan media yang tidak menarik bagi anak maka anak akan
merasa bosan dalam menerima pembelajaran dan kegiatan yang
disampaikan tidak akan diserap dengan baik oleh anak didik.
Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti merasa tertarik
untuk menerapkan lego untuk meningkatkan Kreativitas anak. Lego dapat
diimplementasikan pada pembelajaran daya pikir anak karena pada
dasarnya anak-anak sangatlah menyukai permainan-permainan, salah
satunya lego. Melalui lego anak akan dapat mempelajari sesuatu yang
rumit serta anak akan berpikir bagaimana lego ini dapat tersusun
dengan rapi dan menjadi bermacam-macam bentuk yang unik serta menarik.
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas maka dapat
diidentifikasikan sebagai berikut :
a. Kurangnya perhatian anak saat menerima pembelajaran.
b. Kurangnya kreativitas anak.
c. Kurangnya fasilitas permainan untuk pembelajaran bagi anak.
2. Analisis Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka peneliti
menganalisa masalah sebagai berikut :
3
a. Kurangnya perhatian anak saat menerima pembelajaran karena
kurangnya alat peraga yang mendukung Proses Belajar Mengajar.
b. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru terlalu monoton sehingga
kreativitas anak kurang.
c. Kurangnya fasilitas permainan edukatif di sekolah.
3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah
Berdasarkan uraian Analisis Masalah di atas maka peneliti
memilih Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah sebagai berikut :
a. Menggunakan alat peraga yang sesuai disetiap pembelajaran sehingga
anak lebih tertarik.
b. Menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi.
c. Menyediakan fasilitas permainan edukatif yang menarik.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah apakah dengan permainan lego dapat
meningkatkan Kreativitas anak ?.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui permainan lego dapat meningkatkan Kreativitas
anak.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat baik secara
teoritik maupun secara praktis
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan
para pendidik khususnya pendidik TK dalam mencari metode belajar
dan alat permainan edukatif yang bervariasi demi meningkatkan
kreativitas anak.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi orang tua
4
Mempertimbangkan bermain sebagai sarana belajar anak
menjadikan orang tua lebih selektif dalam memilihkan jenis
aktivitas bermain yang dapat digunakan anak-anaknya. Hasil
penelitian diharapkan dapat membuka mata hati suara orang
tua untuk dapat mengetahui tentang pentingnya permainan bagi
anak.
b. Bagi Pendidik
Pendidik terutama pendidik di TK akan lebih
kreatif dalam menggunakan alat-alat bermain untuk
meningkatkan kreativitas anak didiknya.
c. Manfaat bagi Sekolah
- Sebagai pedoman sekolah dalam kebijaksanaan pendidikan
- Menambah koleksi perpustakaan
- Memberikan kontribusi yang baik dalam peningkatan kreativitas
bagi anak.
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengertian Kreativitas
Kreatif adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang
baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam bentuk karya baru
maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, yang belum pernah ada
sebelumnya dengan menekankan kemampuan yaitu yang berkaitan dengan
kemampuan untuk mengkombinasikan, memecahkan atau menjawab
masalah, dan cerminan kemampuan operasional anak kreatif
(www.labschool-unj.sch.id/smpjkt).
Kretivitas merupakan : “Kemampuan yang mencerminkan kelancaran,
keluwesan (fleksibilitas), dan originalitas dalam berfikir, serta kemampuan
untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkayam memperinci( suatu
gagasan”.(Munandar SCU, 1077)
Proses kreatif adalah munculnya dalam tindakan suatu produk baru
yang tumbuh dari keunikan individu, dan dari pengalaman yang menekankan
pada produk yang baru, interaksi individu dengan lingkungannya atau
kebudayaannya (Rogers dalam Basuki, 2010).
Ditinjau dari aspek pribadi, kreativitas muncul dari interaksi pribadi
yang unik dengan lingkungannya .
Faktor pribadi yang kreatif menurut Roger (dalam Afifa, 2007) :
a. Keterbukaan kepada pengalaman,
b. Kemampuan untuk memberikan penilaian secara internal sesuai dengan
lokus pribadinya,
c. Kemampuan untuk secara spontan bereksplorasi bermain dengan elemen-
elemen dan konsep-konsep.
6
Setiap orang memiliki potensi kreatif dalam derajat yang berbeda-
beda dan dalam bidang yang berbeda-beda. Potensi ini perlu dipupuk sejak
dini agar dapat diwujudkan. Untuk itu diperlukan kekuatan-kekuatan
pendorong, baik dari luar (lingkungan) maupun dari dalam individu sendiri.
Antara lain perlu diciptakan kondisi lingkungan yang dapat memupuk daya
kreatif individu. Dalam hal ini mencakup baik dari lingkungan dalam arti
sempit (keluarga, sekolah) maupun dalam arti kata luas (masyarakat,
kebudayaan). Timbul dan tumbuhnya kreativitas dan selanjutnya
berkembangnya suatu kreasi yang diciptakan oleh seseorang individu tidak
dapat luput dari pengaruh kebudayaan serta pengaruh masyarakat tempat
individu itu hidup dan bekerja (Selo Soemardjan 1983). Tetapi ini tidak
cukup, masyarakat dapat manyediakan berbagai kemudahan, sarana dan
prasarana untuk menumbuhkan daya cipta anggotanya, tetapi akhirnya semua
kembali pada bagaimana individu itu sendiri, sejauh mana ia merasakan
kebutuhan dan d orongan untuk bersibuk diri secara kretif, suatu pengikatan
untuk melibatkan diri dalam suatu kegiatan lreatif, yang m,ungkin
memerlukan waktu lama. Hal ini menyangkut motivasi internal.
B. Pengertian Permainan Lego
Lego adalah permainan bongkar pasang balok warna. Permainan ini
tidak mengenal batas usia, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa senang
bermain lego. Permainan ini bisa meningkatkan kreativitas karena bermain
lego membutuhkan imajinasi dan daya pikir pemainnya. Model tertentu yang
diinginkan pemain seperti gedung, hewan, kapal, maupun bentuk lainnya
menjadi buah karya yang bisa memacu daya pikir otak.
Permainan mengasyikkan ini diciptakan oleh Ole Kirk Christiansen,
seorang tukang kayu yang berusaha terlepas dari krisis ekonomi yang
menjeratnyalah yang justru akhirnya bisa melahirkan permainan kreatif ini.
Pada tahun 1932 Ole menemukan ide untuk membuat mainan dari kayu. Ia
menamainya dengan LEGO yang dalam bahasa Denmark disebut dengan "leg
godt" yang berarti menyatukan secara bersama-sama.
7
C. Pengaruh Permainan Lego Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak
Bagi seorang anak, bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan
sepanjang hari karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah
permainan. Anak usia dini tidak membedakan antara bermain, bekerja, dan
belajar. Anak - anak akan menikmati permainannya sampai kapan pun dan
akan terus melakukannya dimanapun mereka memiliki kesempatan, sehingga
bermain salah satu cara anak usia dini untuk belajar, karena melalui bermain
anak mulai belajar tentang apa yang ingin mereka ketahui dan akhirnya
mampu mengenal semua peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitarnya,
seperti bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan
belajar secara menyenangkan. Secara umum jenis permainan anak dapat
dikategorikan ke dalam 3 kelompok yaitu : Permainan aktif, permainan
melibatkan lebih dari satu orang anak. Bentuknya bisa berupa olahraga yang
bermanfaat untuk mengolah kemampuan kinestesik. Begitu juga permainan
“lego”, permainan ini secara langsung melatih aspek kognitif anak untuk
belajar mengatur dan menentukan strategi dalam meraih kemenangan, serta
mengasah aspek afektif anak untuk bersikap sportif dan belajar menerima
kekalahan ketika ia gagal dalam bermain.
8
BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN
A. Subyek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di dalam ruang kelas, karena sesuai dengan
jenis penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini
dilaksanakan selama dua minggu. Tema yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah “pekerjaan”, sedangkan metode yang dipakai dalam
penelitian ini adalah penelitian ini adalah demonstrasi dan pemberian tugas .
B. Populasi dan sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah murid kelompok B3 TKIT
Baitussalam Naga Jaya Kec. Bandar Huluan Tahun Pelajaran 2011/2012 yang
berjumlah 25 orang.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian ini dilakukan di TKIT Baitussalam Naga Jaya Kec.
Bandar Huluan. Penulis memilih tempat penelitian ini berdasarkam di mana
penulis bertugas sebagai kepala sekolah di TKIT Baitussalam Naga Jaya
Kec. Bandar Huluan.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester dua Tahun Pelajaran
2011/2012 dan dilakukan selama dua minggu bertuarut-turut karena dianggap
sudah mencukupi dalam pengumpulan data dan peningkatan yang dicapai
anak didik dalam penelitian ini.
D. Deskripsi Penelitian
Sesuai dengan jenis penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas
maka penelitian ini dilakukan secara bertahap yang merupakan suatu siklus.
Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai. Pada
penelitian ini akan dilakukan dua siklus, yaitu siklus I dan siklus II.
9
Adapun komponen-komponen pokok yang dijadikan sebagai
langkah dalam penelitian ini adalah: perencanaan (planning), tindakan
(acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflection).
Siklus prosedur penelitian ini dapat divisualisasikan sebagai berikut :
SIKLUS PELAKSANAAN PTK
10
Pelaksanaan
Pengamatan
Refleksi
Pelaksanaan
PengamatanPerencanaan
Refleksi
Perencanaan SIKLUS 1
SIKLUS 2
a. Siklus I
1) Tahap Perencanaan
Dalam tahap ini dilakukan observasi awal untuk
mengidentifikasi masalah dan menganalisis akar permasalahan,
kemudian menetapkan tindakan pemecahannya. Kegiatan, yakni
dengan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran,
mempersiapkan silabus, mempersiapkan media yang digunakan, dan
membuat alat pengumpul data, termasuk menyiapkan pertanyaan
untuk wawancara dengan guru pengamat (observer)
2) Tahap Tindakan
Tahap ini merupakan tahapan pelaksanaan dari rencana yang
telah dibuat. Melaksanakan proses pembelajaran. Dengan
menggunakan langkah-langkah yang telah ditetapkan.
3) Tahap Pengamatan
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan oleh guru observer
terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran dan terhadap
kelangsungan proses pembelajaran melalui lembar pengamatan
terhadap guru.
4) Tahap Refleksi
Dalam tahapan ini dilakukan evaluasi terhadap tahapan-
tahapan yang telah dilalui. Menganalisis dan merefleksi perencanaan
serta proses pembelajaran dan hasil belajar.
b. Siklus II
1. Tahap Perencanaan
Dalam tahap ini dilakukan observasi awal untuk
mengidentifikasi masalah dan menganalisis akar permasalahan
berdasarkan hasil refleksi siklus I, kemudian menentukan langkah
kongkrit untuk memecahkan permasalahan tersebut. Kegiatan
selanjutnya peneliti membuat skenario pembelajaran, yakni dengan
menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, mempersiapkan
11
silabus, dan segala sesuatu yang akan dilaksanakan pada tahapan
tindakan.
2. Tahap Tindakan
Tahap ini merupakan tahapan pelaksanaan dari rencana yang
telah dibuat. Melaksanakan proses pembelajaran dengan
menggunakan langkah-langkah yang telah ditetapkan
3. Tahap Pengamatan
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan dan terhadap
kelangsungan proses pembelajaran melalui lembar pengamatan
terhadap guru.
4. Tahap Refleksi
Dalam tahapan ini dilakukan evaluasi terhadap tahapan-
tahapan yang telah dilalui. Menganalisis dan merefleksi perencanaan
serta proses pembelajaran dan hasil belajar. Dalam refleksi ini
dianalisis dengan menggunakan analisis SWOT, yakni analisis
strengthen (kekuatan), weakness (kelemahan), opportunity
(peluang), dan treathen (ancaman).
12
DAFTAR PUSTAKA
Sujiono, Bambang. (2010). Metode Pengembangan fisik. Jakarta : Universitas Terbuka.
Ali, Nugraha. (2010). Kurikulum Bahan Belajar TK. Jakarta : Universitas Terbuka.
Winataputra, Udin S. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Universitas Terbuka.
Wardani, Igak. (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka.
www.labschool-unj.sch.id/smpjkt
13