100
UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ FAKULTA DIPLOMOVÁ PRÁCE 2016 Bc. Pavel Trejtnar

UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ

PEDAGOGICKÁ FAKULTA

DIPLOMOVÁ PRÁCE

2016 Bc. Pavel Trejtnar

Page 2: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Univerzita Hradec Králové

Pedagogická fakulta

Katedra tělesné výchovy a sportu

Mobilní technologie využitelné při podpoře pohybové

aktivity a aktuální stav jejich využívání žáky na

základních a středních školách v Královéhradeckém kraji

Diplomová práce

Autor: Bc. Pavel Trejtnar

Studijní program: 7504T Učitelství pro střední školy

Studijní obor: Učitelství pro střední školy – tělesná výchova

Učitelství pro střední školy – informatika

Vedoucí práce: Mgr. Pavel Palička

2016 Hradec Králové

Page 3: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů
Page 4: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem tuto diplomovou práci vypracoval samostatně s odbornou

pomocí vedoucího práce Mgr. Pavla Paličky. V práci jsem uvedl všechny použité

prameny a zdroje informací a řídil se zásadami vědecké etiky.

V Hradci Králové dne 11. 7. 2016

Bc. Pavel Trejtnar

Page 5: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Poděkování

Děkuji panu Mgr. Pavlu Paličkovi za odborné vedení mé diplomové práce a panu

RNDr. Michalu Čihákovi, Ph.D. za pomoc při zpracování statistických dat. Dále bych

chtěl poděkovat všem, kteří mi při psaní práce pomohli a poskytli potřebné

informace.

Page 6: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Anotace

TREJTNAR, Pavel. Mobilní technologie využitelné při podpoře pohybové aktivity

a aktuální stav jejich využívání žáky na základních a středních školách

v Královéhradeckém kraji. Hradec Králové: Pedagogická fakulta Univerzity Hradec

Králové, 2016. 99 s. Diplomová práce.

Diplomová práce se zabývá analýzou současné problematiky využívání mobilních

technologií v procesu tělovýchovného vzdělávání a nalezení východisek pro jejich

využívání ve výuce tělesné výchovy. Dílčím cílem teoretické části je zaměření se na

obecnou problematiku využívání digitálních technologií ve vzdělávání, včetně

podrobného náhledu na předmět Tělesná výchova. Součástí je také zkoumání

potenciálu mobilních aplikací určených pro podporu realizace pohybové aktivity.

Praktická část je zaměřena na analýzu vybraných typů mobilních aplikací

využitelných při výuce tělesné výchovy a na průzkum současného stavu využívání

chytrých mobilních zařízení (telefony, tablety, chytré náramky) u žáků a studentů

základních a středních škol v Královéhradeckém kraji.

Klíčová slova

digitální technologie, chytré telefony, tablety, mobilní aplikace, tělesná výchova

Page 7: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Annotation

TREJTNAR, Pavel. The mobile technologies usable to support the movement activites

and the actual situation of their utilization by the pupils at elementary and secondary

schools in the Hradec Králové region. Hradec Králové: Faculty of Education

University Hradec Králové, 2016. 99 pp. Thesis.

The thesis deals to analyze the current problems of using mobile technologies in the

procedure of physical training education and to find the points for their usage in

teaching physical traning. The partial aim of the theoretical section is to aim on the

general problems of using digital technologies in the education including the

detailed look at the subject called Physical training (P. T.). The integral part is also

to search the potential of the mobile applications designated to support the

realization of the movement activities. The practical part is aimed to analyze the

selected types of the mobile applications usable at teaching P.T. and to search the

current situation of using the clever mobile devices (telephones, tablets, clever

bracelets) by the pupils and students of primary and secondary schools in the

Hradec Králové region.

Keywords

digital technology, smartphones, tablet computers, mobile application, physical

education

Page 8: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Obsah

Úvod .......................................................................................................................................................... 9

Teoretická část ................................................................................................................................... 11

1 Základní kurikulum českého školství .............................................................................. 11

2 Koncepční dokumenty a vize moderního českého školství .................................... 14

Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 .................................................... 14

3 Zahraniční situace ................................................................................................................... 19

Spojené státy americké .................................................................................................. 19

Finsko ................................................................................................................................... 20

4 Mobilní zařízení ........................................................................................................................ 22

Chytré telefony ................................................................................................................. 22

Tablety ................................................................................................................................. 24

Nositelná elektronika ..................................................................................................... 25

4.3.1 Chytré hodinky ......................................................................................................... 27

4.3.2 Chytré lokátory ........................................................................................................ 27

4.3.3 Chytré náramky ....................................................................................................... 28

Novinky a trendy .............................................................................................................. 28

4.4.1 Brýle pro virtuální realitu .................................................................................... 29

4.4.2 Zařízení Octopus ...................................................................................................... 30

4.4.3 Chytré oblečení ........................................................................................................ 30

5 Mobilní operační systémy .................................................................................................... 33

Android ................................................................................................................................ 33

iOS .......................................................................................................................................... 35

Windows 10 Mobile ........................................................................................................ 36

6 Mobilní aplikace ....................................................................................................................... 38

Základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací ..................... 39

Page 9: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

Kategorizace a typologie mobilních aplikací pro podporu pohybové aktivity

................................................................................................................................................. 41

Rizika spojená s používáním mobilních aplikací ................................................. 44

Praktická část ...................................................................................................................................... 46

7 Cíle, hypotézy a úkoly............................................................................................................. 46

Cíle ......................................................................................................................................... 46

Hypotézy ............................................................................................................................. 46

Úkoly ..................................................................................................................................... 47

8 Metodika ..................................................................................................................................... 48

Dotazníkové šetření ........................................................................................................ 48

Rozbor dotazníku ............................................................................................................ 48

Charakteristika výzkumného souboru .................................................................... 48

Průběh předvýzkumu .................................................................................................... 48

Průběh výzkumu .............................................................................................................. 49

Statické zpracování dat ................................................................................................. 49

Testování mobilních aplikací ...................................................................................... 49

9 Výsledky dotazníkového šetření a hypotéz ................................................................... 50

Výsledky dotazníkového šetření ................................................................................ 50

Výsledky hypotéz ............................................................................................................. 55

10 Vybrané aplikace využitelné v hodinách TV .............................................................. 62

11 Diskuse ..................................................................................................................................... 72

Závěr ....................................................................................................................................................... 76

Přehled použitých a citovaných zdrojů .................................................................................... 78

Přílohy ................................................................................................................................................... 89

Page 10: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

9

Úvod

Úloha tělesné výchovy v rámci školní výuky se s vývojem společnosti mění.

Dostupnost informačních technologií a na nich postavený zábavní průmysl nabízí

dětem takovou možnost vyplnění volného času, že dítě raději přijímá tuto lákavou

možnost, než aby muselo samo vyvíjet aktivitu. Pro dítě je přirozená hravost, která

přetrvává i do dospělosti a sportovní aktivita nejlépe v kolektivu tuto potřebu

naplňuje. Dítě je ale nuceno aktivně se do tohoto kolektivu zapojit, vyžaduje to od

něj jistou „námahu“. Naproti tomu zábavní spotřební elektronika dokáže volný čas

dítěte vyplnit i bez větší osobní námahy. Nárůst tohoto trendu lze pozorovat již od

doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006).

Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů do domácností a počátek rozvoje

herního průmyslu. Další výrazný posun představovalo pro domácnost běžně

dostupné internetové připojení a nástup sociálních sítí. Dítě tak bylo čím dál více

vázáno na domácnost, kde mu byla tato multimediální zábava přístupná. K poslední

změně došlo s nástupem mobilních zařízení, která svým výkonem a dostupnými

aplikacemi dokážou nahradit osobní počítač. Nenápadně se tak počítačový čip stává

naší součástí, když jej rodiče v podobě mobilního zařízení pořizují svému dítěti už

jen proto, aby s ním mohli být v kontaktu a mít ho tak alespoň nepřímo pod

kontrolou. Je jasné, že tento trend je nevratný. Tělesná výchova ve své tradiční

podobě bude s tímto trendem jen stěží bojovat. Naopak vývojáři mobilních aplikací

pružně reagovali na módní vlnu spojení zábavy a sportu podporovanou sportovním

průmyslem a IT firmami (např. Adidas, Nike, MicroSoft s jeho zařízením Kinect).

Dokázali vyplnit mezeru na trhu zábavního průmyslu a nabízejí ke stažení

nepřeberné množství aplikací pro podporu pohybových aktivit. Má-li se tělesná

výchova vrátit na první místo v oblíbenosti školních předmětů, musí tento vývoj

respektovat a přizpůsobit se mu.

Vzhledem k výše popsanému trendu dnešní doby jsem volil právě za téma své

diplomové práce mobilní aplikace pro podporu pohybové aktivity. Předkládaná

diplomová práce je rozdělena do dvou částí – teoretické a praktické. V teoretické

části se práce pokouší zmapovat současný stav zavádění moderních technologií do

výuky v českém a zahraničním školství. Pokračuje přehledem mobilních zařízení

Page 11: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

10

spolu s dostupnými výukovými a sportovními aplikacemi. Dále navrhuje

kategorizační a typologická kritéria pro rozdělení aplikací pro pohybovou aktivitu.

V praktické části se práce snaží zjistit zájem žáků a studentů o využití mobilních

zařízení a jejich aplikací ve školní výuce a hodinách tělesné výchovy. To je

provedeno pomocí dotazníkového šetření, jehož výsledky jsou statisticky

zpracovány a v práci prezentovány. V závěru praktické části práce předkládá návrh

a popis vybraných mobilních aplikací využitelných v hodinách tělesné výchovy.

Page 12: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

11

Teoretická část

1 Základní kurikulum českého školství

Pro celkové pochopení kontextu diplomové práce je nutné zařazení této

a následující kapitoly do úvodu teoretické části. Cílem těchto dvou kapitol není

podrobná analýza kurikulárních dokumentů, ale uvést pouze ty části z kurikula,

které s prací souvisí.

Rámcový vzdělávací program

Dle ustanovení § 4 odst. 1 zákona č. 561/2004 Sb., o předškolním, základním,

středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání, ve znění pozdějších předpisů (dále

jen „školský zákon“) je rámcově vzdělávací program (dále jen RVP) popsán takto:

„Rámcové vzdělávací programy stanoví zejména konkrétní cíle, formy, délku a povinný

obsah vzdělávání, a to všeobecného a odborného podle zaměření daného oboru

vzdělání, jeho organizační uspořádání, profesní profil, podmínky průběhu

a ukončování vzdělávání a zásady pro tvorbu školních vzdělávacích programů, jakož

i podmínky pro vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami a nezbytné

materiální, personální a organizační podmínky a podmínky bezpečnosti a ochrany

zdraví. Podmínky ochrany zdraví pro uskutečňování vzdělávání stanoví ministerstvo

v dohodě s Ministerstvem zdravotnictví.“

Dle výše uvedeného zákonu se RVP dělí do šesti základních kategorií, které se dělí

podle typu vzdělávání. Těmito kategoriemi jsou:

RVP pro předškolní vzdělávání,

RVP pro základní vzdělávání,

RVP pro základní umělecké vzdělávání,

RVP pro gymnázia,

RVP pro střední odborné vzdělávání,

RVP pro speciální vzdělávání (Balada, 2007).

Page 13: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

12

Práce se dále zabývá pouze RVP pro základní vzdělávání (dále jen RVP ZV) a RVP

pro gymnázia (dále jen RVP G). Tyto RVP mají rozdělené učivo do tematických celků

zvaných Vzdělávací oblasti, jaké např. jsou:

Matematika a její aplikace (matematika a její aplikace),

Informatika a informační a komunikační technologie (informatika

a informační a komunikační technologie),

Člověk a zdraví (tělesná výchova a výchova ke zdraví) (Balada, 2007) .

Vzdělávací oblasti obsahují vždy svoji charakteristiku, obsah a cílové zaměření,

podle kterého se rozvíjejí klíčové kompetence žáků, jež musí škola respektovat při

následné tvorbě školních vzdělávacích programů. Vzhledem k tomu že práce je

cílena na tělesnou výchovu, je popsána pouze vzdělávací oblast Člověk a zdraví.

(Balada, 2007)

Člověk a zdraví

Dle dokumentu RVP (2007) je zdraví člověka chápáno jako: „Vyvážený stav tělesné,

duševní a sociální pohody. Je utvářeno a ovlivňováno mnoha aspekty, jako je styl života,

chování podporující zdraví, kvalita mezilidských vztahů, kvalita životního prostředí,

bezpečí člověka atd. Protože je zdraví důležitým předpokladem pro aktivní a spokojený

život a pro optimální pracovní výkonnost, stává se poznávání a praktické ovlivňování

podpory a ochrany zdraví jednou z priorit základního vzdělávání.“

Výchova ke zdraví

Výchova ke zdraví v RVP ZV dbá na aktivní rozvoj a ochranu zdraví žáků ve všech

složkách (sociální, fyzická a psychická). Žáci si osvojují zásady zdravého životního

stylu a rozšiřují si poznatky o sobě, mezilidských a partnerských vztazích,

manželství a rodině. Na toto navazuje RVP G, kde má výchova ke vzdělání zejména

praktický a aplikační charakter. S návazností na přírodovědné a společenskovědní

vzdělání výuka směřuje k poznání rizikového chování (v partnerských vztazích,

rodičovských rolích a využívání návykových látek). (Balada, 2007)

Page 14: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

13

Obsah učiva výchova ke zdraví se dělí do jednotlivých kategorií:

zdraví způsob života a péče o zdraví,

vztahy mezi lidmi a formy soužití,

změny v životě člověka a jejich reflexe,

rizika ohrožující zdraví a jejich prevence,

ochrana člověka za mimořádných událostí (Balada, 2007).

Tělesná výchova

Tělesná výchova v RVP ZV a RVP G je komplexní vzdělávací obor, který rozvíjí

fyzické, sociální a psychické vlastnosti žáků/studentů. Na jedné straně žáci/studenti

poznávají účinky konkrétních pohybových činností na tělesnou zdatnost a na druhé

straně poznávají vlastní pohybové možnosti a zájmy. Dobrý vztah k pohybovým

činnostem vychází především z motivující atmosféry. Velká pozornost je také

věnována rozvoji pohybového nadání a korekcím pohybových oslabení. Výsledným

výstupem by mělo být celoživotní pravidelné využívání pohybové aktivity v souladu

s pohybovými zájmy a zdravotními potřebami. (Balada, 2007)

Obsah učiva v tělesné výchově se dělí na jednotlivé kategorie dle činností:

činnosti ovlivňující zdraví,

činnosti ovlivňující úroveň pohybových dovedností,

činnosti podporující pohybové učení (Balada, 2007).

Page 15: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

14

2 Koncepční dokumenty a vize moderního českého

školství

Pro zavedení mobilní elektroniky do škol je nutné splnit základní podmínky, bez

kterých by využití moderních technologií bylo značně obtížné či dokonce nemožné.

Tyto podmínky jsou:

kontinuální vzdělávání pedagogických pracovníků,

přizpůsobení výukových metod, školních vzdělávacích programů a osnov

novým prostředkům,

důvěra ve vhodné využití elektronických zařízení do výuky,

rozumná, účelná a uvědomělá finanční investice do rozšíření elektronických

zařízení do výuky a dalšího vzdělání učitelů. (Vzdělání na dotek, 2013,

Grečmal, 2015)

Veškeré výše uvedené podmínky jsou součástí mnoha koncepčních dokumentů

a vizí českého školství. Tyto vize předkládají příklady jak s mobilními zařízeními

zacházet, avšak v žádném případě nenutí učitele dané metody využívat. Tudíž je na

každém učiteli, jestli se rozhodne využívat moderní technologie ve výuce či ne. Dle

Scrivenera (2005) jsou v této problematice pouze dva názorové proudy učitelů.

Prvním názorem je, hlavně věkově starších kantorů, že ve výuce je počítač a vše

s ním spojené neefektivní a drahé. Druhý názor je přesně opačný. Využívání počítačů

a jiných moderních technologii ve výuce je budoucnost školství.

Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020

Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 je v současné době nejaktuálnější

koncepce vzdělávání Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy České republiky.

Byla schválena usnesením vlády dne 12. listopadu 2014. Dle dokumentu

DigiStrategie (2014) je popisována takto: „Strategie digitálního vzdělávání navazuje

na Strategii vzdělávací politiky ČR do roku 2020 a se znalostí daného prostředí

a procesů navrhuje soubor možných intervencí v počátečním vzdělávání na podporu

digitálního vzdělávání, které se ukazují být stále více nezbytné. Digitálním

vzděláváním rozumíme zjednodušeně takové vzdělávání, které reaguje na změny ve

společnosti související s rozvojem digitálních technologií a jejich využíváním

Page 16: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

15

v nejrůznějších oblastech lidských činností. Zahrnuje jak vzdělávání, které účinně

využívá digitální technologie na podporu výuky a učení, tak vzdělávání, které rozvíjí

digitální gramotnost žáků a připravuje je na uplatnění ve společnosti a na trhu práce,

kde požadavky na znalosti a dovednosti v segmentu informačních technologií stále

rostou. Cílem strategie je nastavit podmínky a procesy ve vzdělávání, které toto

digitální vzdělávání umožní realizovat.“

Vzhledem k tomu, že strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 je součástí

vzdělávací politiky České republiky do roku 2020 je nutné uvést tři prioritní témata

tohoto dokumentu, těmi jsou:

snižovat nerovnost ve vzdělávání,

podporovat kvalitní výuku a učitele jako její klíčový předpoklad,

odpovědně a efektivně řídit vzdělávací systém.

Snižování nerovnosti ve vzdělávání:

Toto téma vychází z principu celoživotního učení, které směřuje k vybudování

otevřeného prostředí. To by mělo umožňovat se vzdělávat bez překážek typu

pohlaví, sociální a ekonomický status, národnost, kultura apod. po celý život.

Samozřejmostí je i nutnost vyrovnávat rozdíly v přístupu k digitálním technologiím

a zdrojům mezi žáky. Z tohoto důvodu je hlavním úkolem dnešní školy překlenovat

digitální rozdíly. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014)

Podporovat kvalitní výuku a učitele jako její klíčový předpoklad

Vzhledem k tomu, že Česká republika významně zaostává v digitalizaci za jinými

vyspělými státy, je nutné začlenit požadavky na digitální společnost do kurikula

klasické výuky. Toto bude klást nové požadavky na všechny učitele. Ti budou muset

být vybaveni informatickým myšlením a digitální gramotností, díky čemuž budou

tyto kompetence rozvíjeny a předávány dále žákům, studentům. S tímto také

přicházejí nové digitální výukové metody. (Strategie digitálního vzdělávání do roku

2020, 2014)

Page 17: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

16

Odpovědné a efektivní řízení vzdělávacího systému

Školy musí být schopny využít příležitostí, které jim digitální technologie nabízejí.

Proto vedení škol a vzdělávacích institucí musí poskytovat strategické vize při

proměně škol. A to nejen co se týče technických parametrů ale i podpoře učitelů

v jejich inovativním přístupu k výuce (obsah a metody). Tento proces transformace

je stále se opakující a bude nutné sledovat vývoj v digitálních technologiích a dle nich

přizpůsobovat i strategii školy. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020,

2014)

Dle výše uvedených témat se Strategie digitálního vzdělávání 2020 zaměřuje na

vytvoření vhodných podmínek a nastavení procesů, jež povedou ke změně metod,

forem a cílů vzdělávání odpovídajícímu vždy současnému stavu společenského

života, trhu práce a poznání, které je ovlivněno rozvojem digitálních technologií.

Toto opatření by mělo zvýšit konkurenceschopnost našeho vzdělávacího systému

ve světě.

Hlavní pozornost této strategie je věnována vzdělávání jedince, který se díky pomoci

školy a jiných vzdělávacích institucí stane všestrannou osobností připravenou pro

život, a najde uplatnění v době dnešního i budoucího informačního světa. Toto mají

zařídit tři prioritní cíle strategie, kterými jsou:

otevřít vzdělávání novým metodám a způsobům učení prostřednictvím

digitálních technologií,

zlepšit kompetence žáků v oblasti práce s informacemi a digitálními

technologiemi,

rozvíjet informatické myšlení žáků. (Strategie digitálního vzdělávání do roku

2020, 2014)

Page 18: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

17

Tyto cíle se opírají o sedm dílčích bodů, díky kterým má dojít k naplnění hlavních

cílů strategie. Těmito body jsou:

zajistit nediskriminační přístup k digitálním vzdělávacím zdrojům,

zajistit podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení

žáků,

zajistit podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení

učitelů,

zajistit budování a obnovu vzdělávací infrastruktury,

podpořit inovační postupy, sledování, hodnocení a šíření jejich výsledků,

zajistit systém podporující rozvoj škol v oblasti integrace digitálních

technologií do výuky a do života školy,

zvýšit porozumění veřejnosti cílům a procesům integrace technologií do

vzdělávání (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014).

Z důvodu obsáhlého popisu jednotlivých bodů jsou pro potřeby práce popsány

pouze první tři.

Nediskriminační přístup k digitálním vzdělávacím zdrojům

První bod se zaměřuje na využívání digitálních zdrojů a jejich šíření. Tomuto by

neměla bránit ochrana duševního vlastnictví a autorských práv. Jednoduše řečeno,

každý zájemce by měl mít jednoduchý přístup ke všem studijním materiálům, ale

zároveň by měl vědět, jak s nimi může nakládat. (Strategie digitálního vzdělávání do

roku 2020, 2014, Janíček 2016)

Podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení žáků

Tento bod se zaměřuje na účelnou a efektivní práci s digitálními technologiemi

a pochopení jejich fungování. K tomu je nutná úprava RVP základních a středních

škol a inovace výuky informatiky. Jako příklady jsou udávány výuka práce

s textovým editorem v hodinách českého jazyka, práce v tabulkovém editoru

v hodině matematiky apod. Co se týče informatiky, její náplň bude rozvoj digitální

gramotnosti, analytického, informačního a programového myšlení. V tělesné

výchově by mohly být využívány digitální technologie k zaznamenávání

biometrických hodnot žáků a studentů. (Strategie digitálního vzdělávání do roku

2020, 2014, Janíček 2016)

Page 19: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

18

Podmínky pro rozvoj digitálních kompetencí a informatického myšlení

učitelů

V tomto bodě se strategie zaměřuje na stanovení standardů digitální gramotnosti

učitele a zařazení didaktiky rozvoje digitální gramotnosti do vzdělání každého

učitele. Z toho plyne, že každý učitel by měl umět využívat digitální technologie zcela

automaticky, aby tuto znalost mohl předávat žákům a studentům. Budoucí učitelé

by měli mít výuku digitální gramotnosti zavedenou ve svých studijních programech,

učitelé v praxi by měli svou digitální gramotnost rozvíjet absolvováním kurzů

a školení. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014, Janíček 2016)

Obrázek 1 - Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, zdroj: www.humanitas.cz

Page 20: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

19

3 Zahraniční situace

Po analýze zahraničních školských dokumentů a zdrojů docházíme k názoru, že

Česká republika je v integraci IT a digitálních technologií na mnohem horší úrovni

než státy, které tuto problematiku řeší dlouhodobě.

Spojené státy americké

Předním státem v integraci ICT a digitálních technologií jsou Spojené státy

americké. V nich již mnoho let funguje e-learningová nebo m-learningová výuka.

Žáci, studenti i učitelé běžně využívají mobilní dotyková zařízení a pro učitele jsou

vytvořeny jednotlivé směrnice, které popisují, jak mají tyto zařízení ve svých

hodinách využívat.

To, že je USA velmocí v digitálním vzdělávání, je dáno situací ohledně volby

prezidenta z roku 2008. Tehdejší kandidát na prezidenta Barack Obama využil pro

svoji kampaň internet, skrze který mu mohli jeho fanoušci posílat finanční dary na

jeho podporu. Díky tomu se změnil pohled politiků na internet, kteří začali

investovat do využití internetu ve školách. Hned v následujícím roce bylo do školství

investováno 142 miliard dolarů, z čehož 20 miliard na modernizaci škol a vybavení

a 1 miliarda na vzdělávací technologie. (Hausner 2009, eSchool News 2009)

Z výše uvedeného odstavce vyplývá, že finanční podpora škol je v USA na mnohem

vyšší úrovni než v České republice a díky tomu je i mnohem snazší integrovat nové

digitální prostředky do výuky. Toto dokazuje i četnost edukativních programů,

aplikací, kurzů a školení spojených se vzděláváním, které jsou v USA ve velké míře

využívány. Další výhodou je, že zařazení digitálních technologií do výuky

nepodporuje pouze stát, ale i zástupci velkých počítačových společností jako jsou

Microsoft nebo Apple. Tyto firmy školy podporují nejenom finančně, ale dodávají

jim i speciální výukové tablety spolu s výukovými aplikacemi. (Apple and Education,

2015)

Dobrým příkladem pro propojení tělesné výchovy s digitálními technologiemi může

být spolupráce asociací National Association for Sport and Physical Education

a SHAPE America se školami a sportovními kluby. Učitelům a trenérům

Page 21: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

20

zprostředkovávají mnoho různých konferencí a workshopů, kde vysvětlují, jak je

možné využívat mobilní technologie v různých odvětvích sportu. Díky stále se

zvyšující míře využívaní mobilních technologií ve sportu, začaly vládní organizace

pro pohyb a zdraví měnit své vzdělávací programy a na svých webových stránkách

poskytovat nepřeberné množství informací a materiálů zabývajících se tímto

trendem. Více informací je možno nalézt přímo na jejich webových stránkách:

www.health.gov, www.pelinks4u.org, www.shapeamerica.org. (Hausner, 2009)

Finsko

Finsko je v globálním měřítku dlouhodobě vnímáno jako vzor v tvorbě a realizaci

vzdělávací politiky státu. Dle Neumajera (2016) je zásadní poslední reforma školství

z roku 2015, která přinesla tři změny – vytvoření školy budoucnosti (moderní

vzdělávací prostředí pro osobní rozvoj žáka), potlačení tradičních vyučovacích

předmětů a přechod k tzv. fenoménům1 a změny ve školství prostřednictvím

digitálních technologií. Právě digitalizace vzdělávání je pro tuto zemi velký posun.

Pro zařazení digitalizace do této reformy přispěla nízká úroveň využití digitálních

technologií ve výuce ve srovnání s ostatními státy OECD. Tyto výsledky jsou

podpořeny v publikaci PISA (2015). Velká část této reformy vychází z původních

textů Pasi Silandera (významný finský pedagogický metodolog) z jeho knihy How to

Create the School of the Future2. Ihned v úvodu je upozorněno, že digitalizace

vzdělávání musí přinášet do pedagogiky přidanou hodnotu. Tím jsou myšleny nové

a účinnější postupy učení a vzdělávání, které umožňují dělat aktivity, jež by bez

digitálních technologií nebyly možné. Tyto technologie by neměly sloužit pouze

k podpoře nebo náhradě tradičních pedagogických postupů (interaktivní tabule

místo klasické, elektronický test místo písemného), ale ke změně pedagogického

přístupu jako takového.

1 Více informací o této problematice lze nalézt na adrese: Phenomenon based learning [online]. Pasi Silander, 2015. Dostupné z: http://www.phenomenaleducation.info/ 2 Uvedená problematika je více popsána v kapitole Digitální pedagogika: MATTILA, Pasi a Pasi SILANDER. How to Create the School of the Future. University of Oulu: Multprint Oulu, 2015. ISBN 978-952-62-0818-3.

Page 22: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

21

Změny ve školství pomocí digitálních technologií jsou rozděleny do několika

následujících rolí (Silander, 2015):

Médium,

Informační zdroje,

Komunikace,

Nástroje pro tvorbu,

Publikace,

Nástroj pro rozvoj konceptuálního myšlení,

Platforma pro společné budování znalostí,

Společník k přemýšlení.

V těchto jednotlivých bodech je popsáno, jak by se správně měly využívat mobilní,

informační a komunikační technologie. Z důvodu obsáhlého popisu jednotlivých rolí

jsou pro diplomovou práci vybrány role Médium a Společník pro přemýšlení.

Role Média je vysvětlována jako digitální technologie, jehož prostřednictvím jsou

výukové materiály distribuovány. Tyto materiály jsou vytvářeny přímo učitelem,

který je volně přidává na internet. Vhodných materiálů pro učení a vzdělávání

neustále přibývá a díky tomu vzniká nová učební databáze. Většinou se jedná

o digitální učební materiály, video návody a elektronické časopisy. (Silander, 2015)

Role Společníka k přemýšlení popisuje moderní digitální technologie jako

rovnocenného partnera při myšlení. Ačkoliv samy o sobě ještě nepřemýšlejí, mohou

nabízet podporu myšlenkových procesů žáků se specifickými poruchami učení,

nebo zajišťovat studentům reflexi kladením vhodných analytických otázek.

(Neumajer, 2016)

Na výše uvedených faktech je vidět, že reforma finského školství pokládá digitální

technologie za stěžejní. Obdobná reforma by bohužel v České republice neměla

v současné situaci šanci na úspěch, neboť spousta škol stále využívá zažitý systém

centrálních osnov a digitální technologie jsou v mnoha případech využívány jako

nutné zlo.

Page 23: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

22

4 Mobilní zařízení

Jedním z výsledků technického pokroku dnešní doby jsou mobilní zařízení. Jsou to

malá výpočetní zařízení, která jsou většinou velikostně koncipována do dlaně.

Většina těchto zařízení obsahuje větší displej s dotykovým vstupem. Taková mobilní

zařízení jsou vybavena operačním systémem (OS), a fungují na nich spousta různých

typů aplikačního softwaru známého také jako aplikace. Většina kapesních zařízení

jsou vybavena také Wi-Fi, Bluetooth, NFC a GPS, které umožňují propojení

s ostatními zařízeními, připojení na internet nebo sledování polohy.

Chytré telefony

Za prudkým rozvojem lidské komunikace stálo zařízení, které je označováno jako

telefon. Klasický telefon je vynález poměrně starý, jeho vznik se datuje někdy kolem

roku 1876. Telefon si již prošel dlouhým vývojem a díky neustálému zlepšování

techniky vznikl v roce 1992 první telefon, který je označován jako chytrý.

Chytrý telefon, anglicky označovaný jako smartphone, definuje server

mobil.idnes.cz (2012) jako: ,,Mobilní telefon, který je vybaven některým z otevřených

operačních systémů. Tyto systémy umožňují vývojářům připravovat pokročilé

aplikace, které si svou funkcionalitou v ničem nezadají s těmi z klasických počítačů. Na

rozdíl od obyčejných telefonů, které zvládnou instalaci Java aplikací, mohou být

programy pro smartphony pokročilejší i z toho důvodu, že díky vývojářským nástrojům

umožňují využít některé specifické vlastnosti systému a přímo spolupracovat

s hardwarem telefonu.”

Pokud vezmeme v úvahu tuto definici je chytrý mobilní telefon podobný dalším

moderním zařízením jako je například osobní počítač nebo tablet. Jednou z hlavních

věcí, na kterých chytré telefony v dnešní době staví, je jejich velikost. Stále se

zmenšující rozměry nutí výrobce k využívání stále modernějších technologií, jak

z hlediska konstrukce telefonu, výdrže baterie, tak i z hlediska připojení ke

komunikačním sítím. Díky sítím typu GPS, G3, LTE a Wi-Fi dokážeme dnes ve značné

míře využít možnosti chytrých mobilních telefonů. (Sunmarketing: Slovník, 2012)

Page 24: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

23

Prvním chytrým telefonem v historii byl telefon z dílny společnosti IBM s názvem

Simon. Tento první chytrý mobilní telefon pracoval na operačním systému ROM-

DOS, který byl kompaktní s tehdy velice používaným operačním systémem MS-DOS.

Na svoji dobu byl chytrý mobilní telefon Simon doslova přeplněn aplikacemi.

Obsahoval kromě základních aplikací jako jsou kalendář, plánovač, rozsáhlý adresář,

kalkulačka a poznámky také třeba aplikaci na rozpoznávání psaného písma.

Velkou plochu chytrého mobilního telefonu v dnešní době zabírá jeho obrazovka.

Proto se díky moderním technologiím snímání staly obrazovky hlavním prvkem

ovládání celého telefonu. Obrazovky pro chytré mobilní telefony se vyrábějí

v rozměrech od 2,4 do 6 palců. U chytrých telefonů jsou také velké rozdíly

v používání klávesnice. Dnes se nejčastěji setkáme s takzvanou virtuální dotykovou

klávesnicí, u které je ovládání telefonu plně přeneseno na plochu obrazovky.

Z počátku však většina chytrých telefonů využívala klávesnice pevně zabudované do

těla telefonu nebo výsuvné.

Díky výhodám a možnostem, které chytré mobilní telefony nabízejí a také díky

dostupnosti v různých cenových hladinách, se staly v dnešní době nejrozšířenějším

přenosným elektronickým zařízením. V chytrých mobilních zařízeních se setkáme

hlavně se třemi dominantními mobilními operačními systémy. Těmito systémy jsou

Android od společnosti Google, iOS od společnosti Apple a Windows Mobile od

společnosti Microsoft. Tyto tři operační systémy pokrývají dohromady více než 97%

celého trhu. Podle zprávy společnosti International Data Corporation (2015), která

se zabývá výzkumem trhu, byl v roce 2015 zlomen rekord v počtu prodaných kusů

chytrých telefonů, prodalo se celosvětově přes 1,43 miliardy těchto zařízení. Na

tomto poměrně vysokém čísle se v hlavní míře podílely společnosti Samsung, Apple,

Huawai, Lenovo a Xiaomi. Právě díky stále rostoucí oblibě těchto zařízení mají

chytré mobilní telefony dobré předpoklady pro to, aby se staly po vzoru osobních

počítačů platnými členy edukačního procesu.

Page 25: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

24

Využitelnost chytrého telefonu v tělesné výchově

Ač většina dnešních chytrých telefonů je „malá“, i tak obsahuje mnoho senzorů pro

snímání polohy a pohybu (GPS modul, akcelerometr, gyroskop atd.). Tyto senzory

se ve spojení s vhodně zvolenými aplikacemi dají výborně využít v hodinách tělesné

výchovy pro měření aktuální nebo dlouhodobé pohybové aktivity žáků a studentů.

Další výbornou funkcí využitelnou ve spojení s pohybovou aktivitou je využívání

zabudovaného fotoaparátu, který umožňuje pořízení časosběrných fotografií

a záznamu videa ve zpomaleném režimu. Tyto funkce jsou velkou pomůckou pro

zvládnutí nového či vylepšení stávajícího pohybového sportovního úkonu.

Využívání mobilních telefonů v hodinách tělesné výchovy může také zvyšovat

motivaci k pohybu cvičenců. Vhodným příkladem jsou pohybové aplikace s herními

prvky, které jsou popsány v praktické části této práce.

Tablety

Tato zařízení spadají stejně jako chytré mobilní telefony do skupiny mobilních

zařízení. Tablety definuje server Wikipedia (2015) takto: „Tablet je označení pro

přenosný počítač ve tvaru desky s integrovanou dotykovou obrazovkou, která se

používá jako hlavní způsob ovládání. Místo fyzické klávesnice se často používá

virtuální klávesnice na obrazovce nebo psaní pomocí stylusu.”

Tablety se od chytrých telefonů liší hlavně úhlopříčkou, která je u tabletu v rozmezí

7 až 12,9 palců. Způsob připojení tabletu k internetu je podobný jako u mobilních

telefonů a je realizován většinou pomocí sítě Wi-Fi nebo sítí 2G/3G/4G. Připojení

k internetu je klíčové k používání tabletu jak v domácnosti, tak ve vzdělávacích

zařízeních.

Historie tabletu v podobě v jaké jej známe dnes, je datována k roku 2010, kdy

společnost Apple představila zařízení s názvem iPad. Toto zařízení spolu se

zvýšenou použitelností, výdrží baterie, jednoduchostí, nižší hmotností, cenou

a celkovou kvalitou bylo vnímáno oproti předchozím verzím konkurenčních tabletů

jako úplně nová třída mobilní spotřební elektroniky.

Page 26: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

25

Ohledně využitelnosti tabletu ve školní výuce řeší většina škol problém s volbou

vhodného mobilního operačního systému. Ten je stěžejní pro případný výběr

edukačních a dalších aplikací. Jelikož každý mobilní OS má vlastní internetový

obchod, s mnohdy rozdílnými aplikacemi, tak se může stát, že aplikace, které chce

škola využívat na daném zařízení, nebudou podporovány. Zařízení jsou vždy

vybavena jedním ze tří základních mobilních operačních systémů, těmi jsou:

Android od Google, iOS od Apple a Windows Mobile od Microsoft.

Využitelnost tabletu v tělesné výchově

Vzhledem k vyšší pořizovací ceně a větším rozměrům oproti chytrým telefonům je

doporučeno tablet využívat ve školní tělesné výchově k videorozboru jednotlivých

cvičebních prvků, například gymnastiky nebo atletiky. Další možností je využívání

tabletu jako „elektronické tužky“ (rozbor útočných nebo obranných činností jedince

a týmu). K pohybové aktivitě jako takové nedoporučujeme tablet využívat z důvodu

nepraktické větší velikosti.

Nositelná elektronika

Dalším technickým fenoménem dnešní doby je nositelná elektronika. U tohoto

odvětví se podle dosavadních úspěchů předpokládá velice progresivní růst. Díky

těmto zařízením může uživatel sledovat a dále pracovat s informacemi o své kondici

a zdraví.

Nositelná elektronika neboli wearables jsou miniaturní elektronická zařízení

navržená tak, aby byla pro uživatele pohodlně nositelná bez nutnosti nošení v kapse

nebo dokonce v ruce. Definic nositelných zařízení je spousta a díky stále rostoucí

úrovni techniky a vzniku stále dokonalejších zařízení se definice často mění. Server

Mobilmania (2016) definuje nositelnou elektroniku takto: ,,Je to skupina miniaturní

elektroniky, která je konstruovaná k tomu, aby ji lidé nosili na svém těle či oblečení.

Umí měřit fyziologické parametry, nebo jen přenáší informace ze smartphonu. Mohou

to být brýle, náramek, „chytré hodinky“ a nejrůznější typy senzorů.”

Termín wearables se postupem času značně měnil, zatím co v počátcích tohoto

odvětví byly jako wearables nazývány i obyčejné digitální hodinky, tak v dnešní

Page 27: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

26

době uživatelé u těchto zařízení vyžadují zabudovaný počítač s co největším

množstvím různých typů senzorů, které dokážou snímat fyzickou zátěž

či biometrické údaje.

Charakteristika wearables:

zařízení přizpůsobená lidskému tělu (hmotnost, volené materiály

a rozměry),

šetrnost k životnímu prostředí (většina výrobců se snaží volit materiály

svých zařízení s ohledem na životní prostředí),

multitasking (uživatel nemusí zanechat dosavadní činnosti, aby mohl

s těmito zařízeními pracovat),

důraz na nositelnost a odolnost (chráněno proti otřesům, vlhkosti, výkyvům

teplot i dalším vnějším vlivům).

Historicky první zařízení, které můžeme označit, jako nositelnou elektroniku, byly

přenosné hudební přehrávače typu walkman (přehrávač na audiokazety), discman

(přehrávač CD) a později MP3 přehrávače. První z těchto přístrojů spadaly spíše do

kategorií přenosných přehrávačů než nositelné elektroniky. Později díky

miniaturizaci nebylo již nutné nosit tato zařízení po kapsách. Dnešním typickým

představitelem nositelné elektroniky jsou chytré hodinky (SmartWatch). Tato

zařízení jako taková mají poměrně dlouhou historii. První chytré hodinky

představila v roce 1975 firma Pulsar, která jako první do hodinek implementovala

kalkulačku. Toto později zopakovala spousta dalších firem, i přes to se nositelná

elektronika dalšího velkého rozmachu dočkala až v 80. letech, kdy se společnosti

začaly zabývat propojováním hodinek a další elektroniky (překladače a slovníky,

televize, databanky, kalendáře a telefony). Fenoménem tohoto tisíciletí je

propojování nositelné elektroniky pomocí Wi-Fi, Bluetooth a mobilní sítě s chytrými

mobilními telefony a osobními počítači. Díky těmto propojení bylo do jisté míry

možné opět o něco zmenšit nositelnou elektroniku. (CZ.NIC, 2016)

Nejrozšířenější tři kategorie nositelné elektroniky dle serveru Statista (2015) jsou

přístroje typu chytré hodinky (kombinace hodinek s dalšími zařízeními), lokátory

(zařízení se zabudovanou GPS) a chytré náramky (uzpůsobené pro fitness).

Page 28: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

27

4.3.1 Chytré hodinky

Chytré hodinky jsou nejoblíbenějším zařízením z kategorie nositelné elektroniky. Je

to díky tomu, že moderní doba klade co největší nároky na skloubení různých druhů

elektroniky do jednoho zařízení. Dnešní zákazník čeká i od klasických hodinek

nějakou přidanou hodnotu, tedy něco navíc oproti klasickému ukazování času, což

mu právě přináší chytré hodinky. Tyto zařízení mnohdy obsahují velkou spoustu

senzorů – sledují aktuální nadmořskou výšku, barometrický tlak, polohu uživatele

díky GPS modulu, ukazují spotřebu kalorií, spalování tuků a měří srdeční puls

(nejnovější typy měří s přesností EKG). Samozřejmostí je nastavení různých druhů

tréninků a jejich vyhodnocení, grafické znázornění pokroku atd. Proto jsou již dnes

velkým pomocníkem profesionálních sportovců. Další obrovskou výhodou je

propojitelnost s chytrými telefony či tablety. Uživatel může jejich pomocí číst

textové zprávy a elektronickou poštu, spravovat kalendář, nastavovat upomínky,

díky kterým hodinky upozorňují, co jejich majitel zapomněl apod. Některé hodinky

mají zabudovaný mikrofon, takže je s nimi možné i volat nebo nahrát hovory. Jiné

dokonce obsahují svůj vlastní slot pro SIM kartu, takže pak slouží jako plnohodnotný

mobilní telefon. Díky své široké cenové kategorii jsou velkým příslibem do

budoucnosti, neboť se uvažuje o jejich využití i ve zdravotnictví (sledování

zdravotního stavu pacienta v reálném čase) nebo v automobilovém průmyslu, kde

pomocí nich bude možné ovládat určité funkce vozu. (Technický týdeník, 2015)

4.3.2 Chytré lokátory

Chytré lokátory jsou další kategorií chytré nositelné elektroniky. Základem těchto

zařízení je zabudovaný modul GPS, který dokáže sledovat a zaznamenávat pomocí

satelitů průběh trasy pohybové aktivity uživatele. Tyto chytré lokátory se rozšířily

hned v několika odvětvích. Dosahují stále většího využití také díky tomu, že jsou

dostupné v různých cenových kategoriích od stovek korun až po desítky tisíc. Hlavní

rozdíl mezi jednotlivými modely je přesnost s jakou dokážou zaznamenat polohu.

Často se jich využívá v oblasti dopravy a zabezpečení vozidel. Další typem chytrých

lokátorů v ceně okolo 2 000 Kč jsou SmartPet, určené ke sledování pohybu domácích

mazlíčků. Nejvyužívanějším odvětvím chytrých lokátorů je však sledování pohybu

osob. Buď za účelem bezpečnostního sledování např. pohybu dětí nebo pro podporu

Page 29: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

28

sportovní aktivity. Toho je nejčastěji docíleno zabudováním lokátoru do

náramkových hodinek. (Škranc, 2013)

4.3.3 Chytré náramky

Chytré náramky jsou poslední velkou kategorií nositelné elektroniky. Tyto náramky

jsou založeny na snímání údajů o uživateli pomocí velkého množství senzorů

(pohybový senzor, gyroskop, světelný senzor, senzor UV záření). Případný zájemce

by si při výběru náramku měl položit tři základní otázky. První otázka je, k jaké

aktivitě bude uživatel náramek využívat. Vyrábějí se náramky jak univerzální, tak

speciálně určené pro běh, cyklistiku, golf a turistiku. Druhou otázkou výběru je typ

operačního systému, se kterým je náramek kompatibilní. Na výběr jsou stejně jako

u ostatních chytrých zařízení tři mobilní operační systémy. Jsou to Google - Android,

Apple - iOS, Microsoft - Windows Phone. Třetí a poslední otázkou je cena, kterou je

uživatel ochoten za chytrý náramek zaplatit. Chytré náramky se prodávají v rozmezí

500 - 20 000 Kč. Většina modelů je vybavena stejnými základními parametry, což

jsou dotykový displej, osvětlení a vodotěsnost. Náramky jsou vyráběny v převážné

většině z plastu a na jedno nabytí vydrží cca 48 hodin aktivního využívání.

(Světandroida, 2014)

Využitelnost nositelné elektroniky v tělesné výchově

Díky nízké pořizovací ceně a velké odolnosti je nositelná elektronika výtečným

doplňkem pro hodiny tělesné výchovy. Může být například využita jako další prvek

při hodnocení. Výborně se pro tuto funkci hodí chytré náramky. Ty zaznamenávají

biometrické údaje a pohybovou aktivitu žáků a studentů v hodinách tělesné

výchovy. Následně si učitel pořízené záznamy stáhne do svého mobilního zařízení,

kde je pomocí grafů jednoduše vyhodnotí. Díky tomuto si učitel může shromažďovat

jednotlivé výsledky z celého roku a poté, podle křivky výkonnosti, udělit výslednou

známku.

Novinky a trendy

Mobilní elektronika se rychle vyvíjí kupředu a proto, aby tvůrci těchto zařízení

udrželi krok s konkurencí, snaží se neustále přicházet s různými novými druhy

Page 30: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

29

mobilních zařízení. Těmi například jsou doplňky pro chytré telefony, brýle pro

virtuální a rozšířenou realitu a nové druhy platforem.

4.4.1 Brýle pro virtuální realitu

Virtuální realita (VR) je dle Laniera (zakladatel odvětví VR) v knize Reálně

o virtuální realitě popisována: „Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné

prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.“ Jako taková je nejaktuálnějším

tématem ve světě mobilních zařízení. Vzhledem k tomu, že u chytrých telefonů toho

už mnoho nového představit nejde, je čas přinést nové zážitky. Ty má přinést

virtuální realita. Vlastní „VR brýle“ už představila téměř každá firma zabývající se

mobilními zařízeními. (Kůžel, Láska, 2016)

Nejnovějším zástupcem této kategorie mobilních zařízení jsou virtuální brýle HTC

Vive od stejnojmenné společnosti. Tyto brýle se od konkurence liší tím, že nejenom

zobrazují obraz „vlastníma očima“, ale zároveň snímají pomocí přiložených

ovladačů pohyb těla. Toto díky denně nově vycházejícím aplikacím, přislibuje

značné využití nejen v herním průmyslu, ale i ve sportu, kde zařízení již teď dokáže

snímat například postavení rukou při odhodu míčku aj. Velkou nevýhodou je

bohužel zatím cena, která přesahuje částku 20 000 Kč a nutnost jejich připojení

k výkonnému počítači. Dalšími zástupci jsou např. Oculus Rift od firmy Oculus VR

nebo CardBoard od firmy Google. (Dolejš, 2016)

Obrázek 2 - HTC Vive, zdroj: i.ytimg.com

Page 31: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

30

4.4.2 Zařízení Octopus

Zařízení Octopus od firmy JOY jsou v podstatě zjednodušeně řečeno chytré

asistenční hodinky pro děti. Firma tyto hodinky navrhla pro děti od 3 do 8 let. Dle

provedené studie firmou JOY (2015), je tento věk dítěte považován za období, ve

kterém ještě není schopno chápat plynoucí čas. V tomto mu mají dopomoci právě

tyto chytré hodinky, které jsou zároveň plánovačem, asistentem a ukazatelem času

v jednom. Na display dítěti vždy formou obrázku ukážou, co má zrovna dělat

a následně hned zobrazí analogový či digitální čas. Plán úkolů nahrávají do hodinek

pomocí chytrého telefonu sami rodiče. Tímto se děti učí nejen času, ale i správným

návykům (notifikace vyčištění zubů, pitného režimu atd.). Pro udržení motivace

slouží gamifikační prvek v podobě příběhu rostoucí chobotnice (proto název

octopus) a odměn spojených s provedením požadovaného úkonu. Dle zkušebního

provozu hodinky pomohly i dětem se specifickými poruchami či onemocněním

(ADHD, Downův syndrom, diabetes). Cena hodinek by měla být stanovena na částku

cca 2 000 Kč. (Kickstarter, 2016)

4.4.3 Chytré oblečení

Chytré oblečení je jeden z největších trendů nositelné elektroniky budoucnosti.

Dokazují to nominace na ceny CES 2015 Innovation Awards, které jsou udělovány

za design a techniku mobilní spotřební elektroniky. Velkou většinu těchto nominací

získalo právě chytré oblečení (CES, 2016). Dle analytické společnosti Gartner (2015)

je chytré oblečení mezi pěti nejvíce rostoucími odvětvími v kategorii nositelné

elektroniky.

Obrázek 3 - Octopus hodinky, zdroj: images.techtimes.com

Page 32: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

31

Chytré oblečení v podstatě obsahuje mnohdy stejné senzory, jako obsahují chytré

náramky či hodinky. Mezi přední zástupce patří chytré ponožky například od firmy

Sensoria (obrázek 4), které nejen že měří uběhnutou vzdálenost či tempo, ale

i kadenci, techniku došlapu a rozložení hmotnosti na jednotlivou nohu při chůzi či

běhu. Všechny tyto údaje jsou ihned přeposílány na chytrý telefon či hodinky. Cena

pro český trh zatím nebyla stanovena. (Sensoriafitness, 2016)

Další novinkou od společnosti AiraWear je chytrá vesta a mikina, které nejen že měří

všechny biometrické údaje uživatele, ale zároveň snímají polohu páteře a tak mohou

upozornit například na špatnou polohu zad při práci u počítače. Další výhodou je, že

mají v sobě zabudované masážní jednotky, které může uživatel pomocí chytrého

telefonu kdykoliv zapnout a pomoci unaveným svalům. Cena této novinky se

pohybuje okolo 2 000 Kč za vestu a 3 000 Kč za mikinu. (AiraWear, 2016)

Obrázek 4 - Chytrá ponožka Sensoria, zdroj: freebit.cz

Obrázek 5 - Vesta AiraWear, zdroj: freebit.cz

Page 33: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

32

Využitelnost novinek ve školství

Jak již bylo řečeno ve výše zmíněných odstavcích, novinky v mobilních zařízeních

nejsou využitelné jen v herním či sportovním odvětví, ale i v lékařství, školství nebo

armádě. Právě ve školství výše uvedené technologie představují velice zajímavou

možnost využití. Dle firmy Google (2016) je právě školství oblast, ve které nejsou

dostatečně zastoupeny nové technologie. V reakci na uvedené firma Google založila

projekt SMART for School, ve kterém se snaží propojit využití virtuální reality

s výukou školních předmětů např. zeměpisu. Jediné, co učitel a žáci potřebují, jsou

brýle CardBoard (cena od 250 Kč), vlastní chytré telefony, tablet a příslušnou

aplikaci. Díky těmto věcem se mohou ihned virtuálně podívat až do dvou set

destinací, mezi kterými jsou: Velký bariérový útes v Austrálii nebo podrobně

zobrazená planeta Mars (Google, 2016, Pánek 2016).

Page 34: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

33

5 Mobilní operační systémy

Operační systém je základní programové vybavení všech mobilních a počítačových

zařízení. Stará se o spravování hardwarové části telefonu, zajišťuje jeho funkčnost

a umožňuje instalování aplikací. Jednoduše je to část, která dělá z obyčejného

mobilního telefonu telefon chytrý (smartphone). V dnešní době je již standardem

„otevřenost“ operačního systému, neboť bez toho by nebylo možné instalovat další

uživatelem vybrané aplikace. (Silberschatz, 2013)

Mobilních operačních systémů je v dnešní době více jak desítka a další neustále

vznikají. Popis všech by s ohledem na zaměření této práce neznamenal přidanou

hodnotu pro naplnění jejího cíle. Z tohoto důvodu jsou dále popsány pouze tři

celosvětově nejrozšířenější operační systémy.

Android

Dle Androidmarketu (2012) je Android operační

systém vyvíjený společností Google, primárně určený

pro dotyková zařízení, jako jsou například nynější

chytré telefony, tablety, wereables atd. Momentálně je

na trhu k dostání ve více verzích.

Historie společnosti Android, Inc. se začala psát v říjnu roku 2003, kdy se spojila

skupina mladých odborníků z oblasti IT, kteří si dali za cíl vytvořit společnost

zaměřenou na rozvoj mobilních zařízení. Zakladatelé této společnosti jsou Andy

Rubin, Rich Miner, Nick Sears a Chris White. Většího významu začala nabývat firma

Android.Inc. v srpnu roku 2005, kdy byla odkoupena společností Google (Elgin,

2005). Zlomovým byl rok 2007, kdy vzniklo konsorcium Open Handset Alliance, což

je uskupení několika desítek společností zabývající se mobilní komunikací a jejím

vývojem. Díky tomuto uskupení mohl vzniknout roku 2008 první univerzální

mobilní operační systém nesoucí název Android. Prvním zařízením, které tento

systém využívalo, byl mobilní telefon T-Mobile G1 od společnosti HTC. (Hoog, 2011)

První verze operačního systému Android 1.0 byla vyvinuta výhradně pro mobilní

telefony. Významnou verzí byl Android 1.6 s označením Donut, který přinesl několik

Obrázek 6 - Android logo, zdroj: image.freepick.com

Page 35: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

34

změn týkajících se hlavně samotného vzhledu tohoto operačního systémů. Mezi

nejvýznamnější změny patřila možnost změny rozlišení a poměru stran obrazovky,

díky čemuž si operační systém Android otevřel dveře i k dalším mobilním zařízením

včetně tabletu. Nejpopulárnější Android je verze 4.3 Jelly Bean, kterou v dnešní době

využívá převážná většina mobilních zařízení s operačním systémem Android.

Nejnovější systémem Android je verze 6.0 s názvem Marshmallow. Může se zdát, že

názvy jsou vymýšleny zcela nahodile, ale jednotlivé verze systému jsou odvozeny

a abecedně pojmenovány podle sladkostí Cupcake, Donut, Froyo, Gingerbread,

Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Beam, KitKat, Lollipop a Marshmallow.

(Ujbányai, 2012)

Přednosti systému Android pro praxi

Dle statistiky jednotlivých mobilních operátorů v České republice je Android

nejvyužívanějším mobilním operačním systémem pro chytré telefony (Fajmon,

2015). Využívá jej více než 76% osob vlastnící chytrý telefon, díky tomu je vysoký

předpoklad, že bude mít i největší zastoupení mezi žáky a studenty. V důsledku

tohoto tvrzení předpokládáme, že žáci a studenti tento systém dobře znají a umí

s ním pracovat.

Další výhody jsou shrnuty v několika bodech dle Singla a Mendiritta (2014):

otevřenost a přizpůsobitelnost systému,

dostupnost zařízení v různých cenových kategoriích,

provázanost s jednotlivými produkty společnosti Google,

podpora široké skupiny výrobců mobilních zařízení,

snadný přístup k velkému množství aplikací zdarma prostřednictvím

obchodu Google Play,

jednoduchý vývoj nových aplikací,

podpora paměťových karet umožňujících uložení velkých objemů dat,

podpora technologií Bluetooth, 3G, LTE, Wi-Fi, GPS, akcelerometr, aj.,

rychlost vývoje a úprav dle nároků uživatelů.

Při případném rozhodnutí o využívání tohoto operačního systému doporučujeme

nákup zařízení od stejného výrobce, neboť každý si upravuje interní prostředí

Page 36: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

35

a aplikace podle svých potřeb a požadavků. Na základě výše uvedených předností,

může být vhodné, využívat mobilní zařízení s operačním systémem Android pro

školní potřeby.

iOS

iOS je mobilní operační systém, který v lednu

roku 2007 představila společnost Apple Inc.

Jedná se o „uzavřený“ systém určený pro

mobilní zařízení této společnosti. Tento

mobilní operační systém byl určen původně pro mobilní telefony iPhone, ale později

jej firma začala využívat pro všechna svá zařízení. Nyní tento systém tedy kromě

iPhonu využívají také zařízení iPad, iPod a Apple TV.

Společnost Apple se snaží koncipovat svůj operační systém iOS podobně jako svá

zařízení. Hlavní důraz klade na moderní pojetí vzhledu a především na příjemné

a přehledné uživatelské prostředí. Apple se neustále snaží svůj systém upravovat

a vylepšovat, díky tomu se dnes setkáváme již s 9. generací tohoto operačního

systému. Nedílnou součástí iOS je od roku 2008 také internetový obchod App Store,

který představuje jedno centrální místo, kde jsou shromážděny všechny dostupné

aplikace pro tento mobilní operační systém. (Apple Inc., 2016)

Přednosti systému iOS pro praxi

Dle statistiky jednotlivých mobilních operátorů v České republice je iOS druhým

nejvyužívanějším mobilním operačním systémem pro chytré telefony (Fajmon,

2015).

Klíčové přednosti iOS popisují Singla a Mendiratta (2014) jako:

stabilní a bezpečný uzavřený mobilní operační systém,

zřejmě nejoblíbenější grafické rozhraní ze všech mobilních operačních

systémů na trhu,

menší výskyt chyb a větší zabezpečení díky vysoké standardizaci při vývoji,

dobrá podpora sítě serverů „cloudových úložišť“ (servery pro zálohu

informací),

Obrázek 7 - iOS logo, zdroj: www.technomag.co.zw

Page 37: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

36

výborná uživatelská podpora díky rozsáhlé síti kamenných obchodů iSETOS,

snadný přístup k velkému množství placených i neplacených aplikací

v obchodě App Store.

Společnost Apple se už od počátku snaží dosáhnout mezi svými produkty co nejlepší

kompatibility. Spolu s velkým počtem edukačních aplikací v obchodě App Store pro

dotykovou elektroniku a zaměřením operačního systému iOS na intuitivnost

a přehlednost uživatelského rozhraní mají produkty firmy Apple skvělý potenciál

pro jejich případné využití na školách v České republice. Dalším významným

přínosem pro oblast digitálního vzdělávání, jsou nemalé finanční prostředky, které

do něj firma Apple vkládá. Proti masovému využití na školách hovoří ale několik

nedostatků, kvůli kterým se některá školská zařízení produktům společnosti Apple

vyhýbají. Těmi jsou hlavně vyšší pořizovací cena a výrazně složitější synchronizace

souborů s osobními počítači. V některých zemích, hlavně ve Spojených státech

amerických, se i přes tyto nedostatky stala zařízení s operačním systémem iOS

naprostým standardem ve výuce.

Windows 10 Mobile

Nejstarším operačním systémem, od počítačového

gigantu Microsoft určeným pro mobilní zařízení byl

mobilní operační systém Windows Mobile. Tento

mobilní operační systém byl představen v roce 2000

jako systém pro kapesní počítače PocketPC. Původní

vzhled byl graficky koncipován s ohledem na

pohodlnost uživatele podobně jako počítačové operační

systémy Windows 98 a Windows 2000. Systém Windows mobile byl postupně

aktualizován a rozšiřován až do roku 2010, kdy byl nahrazen operačním systémem

Windows Phone. Následující verze Windows Phone 8/8.1 získala největší

popularitu příznivců operačního systému Microsoft. S příchodem dalších mobilních

operačních systémů, a to hlavně operačních systémů Android a iOS obliba Windows

Phone postupně klesala. Tento pokles má zastavit nejnovější mobilní OS Windows

10 Mobile.

Obrázek 8 - Windows 10 logo, zdroj: stack-tech.com

Page 38: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

37

Windows 10 Mobile je nejnovějším mobilním operačním systémem firmy Microsoft,

který vyšel v březnu 2016. Díky tomu zatím nedosáhl nijak výrazné obliby. Podle

předpokladů společnosti Microsoft by měla oblíbenost tohoto systému stoupat, a to

hlavně díky propojení všech mobilních a počítačových zařízení, které obsahují

operační systém Windows 10 napříč všemi platformami.

Přednosti systému Windows 10 Mobile pro praxi

Klíčové vlastnosti Windows 10 Mobile dle serveru Mobilmania (2016):

stále stejná koncepce systému,

vzhled pracovní plochy,

více uživatelských možností pro úpravu pracovního prostředí,

vysoká podpora ze strany Microsoft,

výrazné zlepšení ochrany a soukromí uživatelů,

upravené systémové aplikace propojené se sociálními sítěmi,

propojení licencí mezi platformami Windows 10.

Hlavní dosavadní nevýhodou tohoto systému je značně omezený počet aplikací

dostupných z obchodu Windows Store. Tato slabina by se díky provázanosti

různých zařízení jak mezi sebou, tak s vysokou podporou přídavných zařízení

(projektory) měla brzy začít měnit. Aplikace na jednotlivých zařízeních mají být

kompatibilní, což by ve spojení s nižší cenovou politikou než konkurenční iOS mohlo

přinést nové možnosti využití v oblastech vzdělávání. Další výhodou je možnost

nákupu multilicencí pro osobní i mobilní zařízení. Dle mého názoru se díky

jednotnosti operačního systému na všech platformách a cenové dostupnosti

Windows 10 stane nejrozšířenějším mobilním operačním systémem na českých

školách.

Page 39: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

38

6 Mobilní aplikace

Definici mobilních aplikací popisuje Věžník (2013) jako: „Mobilní aplikace je typ

aplikačního softwaru, určený ke spuštění na mobilních zařízeních, jako je například

smartphone nebo tablet. Jsou to většinou malé programy, plnící stejnou nebo

podobnou funkci, jako aplikace určené k používání na klasických osobních počítačích.

S rostoucím výkonem a pamětí mobilních zařízení je k dispozici stále více

sofistikovaných aplikací, které nám mohou zprostředkovat stejný zážitek, jaký máme

při používání stolního počítače a díky mobilitě a geolokačním funkcím často i něco

navíc.“

Dle Koláře (2005) lze rozlišovat dvě následující větve mobilního softwaru:

operační systém a další systémové programové vybavení umožňující

efektivní používání elektronického zařízení (např. operační systém Android

iOS atd.),

aplikační programové vybavení, zkráceně aplikace, které uživateli umožňují

provádění variabilních činností s příslušným zařízením (např. aplikace pro

výuku, pohyb aj.).

Mobilní aplikace je možné získat pomocí internetu nebo dle příslušného online

obchodu. Každý výrobce mobilních operačních systémů má svůj vlastní obchod

s aplikacemi. Android využívá obchod Google Play, pro zařízení firmy Apple je

dostupný obchod App Store. Windows 10 Mobile využívá obchod Microsoft Store.

Tyto obchody nabízí nepřeberné množství mobilních aplikací, podle webu Statista

(2016) jich je ve všech obchodech k dispozicí více jak 5,4 milionů. Aplikace jsou

uživateli k dispozici zdarma nebo za poplatek. Ty, které jsou bezplatné, jsou obvykle

distribuovány pomocí tří různých metod. První z nich je demo – verze, která není

kompletní. Další distribucí je Adware, což je plná verze aplikace zatížená

nevyžádanou reklamou. Posledním typem free aplikací jsou trial verze, kdy jejich

využívání je časově omezeno. Placené aplikace jsou obvykle prodávány pod cenou

200 Kč díky tomu, že náklady na jejich vývoj a distribuci jsou poměrně nízké. Ač není

cena placených aplikací nijak vysoká, převážná většina stahovaných aplikací je

bezplatná. Dle serveru Garner (2015) je to až 90 %.

Page 40: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

39

Základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací

V jednotlivých obchodech všech největších platforem mobilních OS jsou mobilní

aplikace řazeny do mnoha typů kategorií dle typu, oblíbenosti a počtu stažení.

Vzhledem k tomu, že je počet mobilních aplikací enormní a vzájemně se mezi

kategoriemi prolínají, tak tento typ databáze není příliš vhodný pro potřeby

pedagogů, neboť v něm mohou lehce ztratit přehled a jejich výběr a ověření je

časově náročné.

Účelem předkládaného návrhu kategorizačních kritérií je podklad pro tvorbu

základny metodické databáze, která by umožnila členění a třídění aplikací dle

konkrétních požadavků pedagogů, kterými jsou: typ a zaměření mobilní aplikace,

technické požadavky, vzdělávací období, gamifikační prvek apod. Kompletní návrh

aktuální verze kategorizačních kritérií je předložena v tabulce 1. Jednotlivé prvky

tabulky budou popsány níže. (Palička, 2016)

Systém hodnocení a vkládání aplikací do databáze je otázkou budoucího vývoje.

V současném návrhu se vychází z představy vytvoření webové stránky, na které by

recenzenti/pedagogové mohli vkládat hodnocení ověřených aplikací spolu se

subjektivním hodnocením z praktického využití ve výuce.

Tabulka 1 - Návrh kategorizačních kriterií

Page 41: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

40

Popis prvků kategorizačních kritérií

Vzhledem k tomu, že v české ani zahraniční odborné literatuře nebyla doposud

nalezena žádná komplexní databáze s jednotlivými prvky kritérií, tak do tabulky 1

jsou vybrány prvky na základě osobního přesvědčení a zkušeností členů skupiny

specifického výzkumu.

Základní kategorizace

V této první kategorii jsou jednotlivé aplikace děleny dle názvu, jména autora,

podporovaného jazyka, věku a místa možnosti stažení a hodnocení. Je to v podstatě

analogie na klasické obchody.

Technické údaje

Kategorie technických údajů je udávána proto, že jednotlivé školy mají obvykle jen

jeden druh mobilních zařízení (tzn. od jednoho výrobce), které vlastní jen některé

z velkého počtu senzorů a přídavných zařízení. Proto jsou v tomto rozdělení

podskupiny jako typ a verze podporovaného mobilního OS, využití senzorů,

připojení k internetu atd.

Sebemonitoring a zpětná vazba

Velice důležitá kategorie pro potřeby pedagogických pracovníků. V této kategorii

jsou popsány monitorovací schopnosti aplikací, jakými jsou průběžné výsledky

teoretických ale i sportovních výkonů, sdílení výsledků s ostatními členy třídy či

skupiny a zpětná vazba v reálném čase.

Gamifikace

Dle zkušeností členů skupiny specifického výzkumu zřejmě nejdůležitější kategorie

v návrhu kategorizačních kritérií. Vzhledem k tomu, že v praktické části jsou

vybírány právě aplikace s gamifikačnímy prvky je nutné popsat, co gamifikace

znamená a obsahuje.

Dle webu Gamification.co je gamifikace popisována jako uplatňování herních

principů, designu a myšlení (počítačových či outdoorových) do neherních oblastí.

Původně se tohoto prvku využívalo hlavně v marketingu, ale dnes se již objevuje i ve

vzdělávacích zařízeních a jejich výuce. Je to z toho důvodu, neboť v dnešní urychlené

Page 42: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

41

informatické době je velice těžké žáky a studenty jakýmkoliv stylem motivovat

k učení, pohybové aktivitě a spolupráci. Proto se právě zavádění gamifikačních

výukových mobilních aplikací do výuky výborně hodí. Dle osobních zkušeností

pedagogů, kteří vyzkoušeli tento druh aplikací, je dokázáno, že žáci a studenti za

vidinou odměny v podobě bodů do žebříčku či různých vylepšení a odznaků

mnohem jednodušeji plní požadované úkoly. Do gamifikační databáze jsou zařazeny

kategorie typu odměny, žebříčky, soutěže mezi ostatními členy skupiny a příběh.

Sociální podpora

Sociální podpora je důležitá pro udržení prvků gamifikace ale i zpětné vazby.

Aplikace vlastnící prvky této kategorie musí využívat sociálních sítí školních či

světových, zpětnou vazbu v reálném čase od členů skupiny a případně hodnocení

příspěvků.

Cíle a plánování

Tato kategorie je zvolena na základě častého požadavku pedagogů na plánovací

prvky v aplikaci ale i aplikace samotné. Těmi obvykle jsou kalendář, upomínky

a dlouhodobé plány například konkrétních výstupů.

Kurikulární aspekty

Pro zařazení do této kategorie musí aplikace obsahovat vazbu na kurikulární

dokumenty (RVP ZV, RVP G atd.) Zároveň by aplikace měly mít uvedeny doporučený

věk žáků a studentů, pro které jsou určeny, typ aktivity, vazbu na mezipředmětové

vztahy, vzdělávací oblast a klíčové kompetence.

Kategorizace a typologie mobilních aplikací pro podporu

pohybové aktivity

Dle Paličky (2016) je velice obtížné rozřadit jednotlivé aplikace pro podporu

pohybové aktivity, neboť jich je na trhu velké množství a jejich funkce a vlastnosti

se vzájemně prolínají. V této kapitole jsou popsány návrhy jednotlivých pěti

kategorií, do kterých může být výše zmíněný typ aplikací rozřazen. Zdůrazněny jsou

vždy základní funkce nutné pro zařazení aplikace do vybrané kategorie.

Page 43: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

42

Sledovače – jsou druhy aplikací, které zaznamenávají data o svém uživateli.

Většinou se jedná o měření sportovních aktivit typu chůze, běh, jízda na kole a další

sporty. Tyto aktivity jsou měřeny pomocí GPS senzoru. Některé aplikace podporují

využití i dalších senzorů, převážně akcelerometrů a externích čidel pro měření

dalších údajů jako jsou tepová frekvence nebo počet kroků. Samozřejmě mnoho

sportovních aktivit se nedá měřit pomocí výše zmiňovaných senzorů (plavání,

kontaktní sporty nebo aerobik), a proto u těchto aktivit aplikace umožňují ruční

záznam. Velká spousta těchto aplikací zaznamenává stejné typy veličin, jako jsou

rychlost, tempo, vzdálenost nebo čas, případně jejich kombinace. Uživatel má

možnost si zobrazit aktuální nebo průměrné naměřené výsledky za celou dobu

pohybu. Rovněž se lze zpětně podívat na hodnoty z jednotlivých úseků například po

1 km. V případě, že uživatel do aplikace zadá údaje o své osobě a provozovaném

sportu, je k výsledným hodnotám dopočítán obsah spálených kalorií. V některých

běžeckých aplikacích je rychlost zaznamenávána ve zvláštní jednotce min/km

oproti klasicky udávanému údaji km/h. Tato jednotka je užívána pro tzv. tempo, což

je čas (minuta) na 1 km případně 1 míli. Pro následnou úpravu výsledků jsou

k aplikacím vytvořeny podpůrné webové stránky, na kterých si uživatel může

porovnat své výsledky v rozličných grafech. Zároveň je umožněno úspěchy sdílet

s přáteli pro získání podpory či přidání partnera pro cvičení. Samozřejmostí je

možnost sdílení výkonů na sociálních sítích. Některé aplikace mají také schopnost

vyzvat přátele na sportovní duel či uzavírání cvičebních sázek. (Bouška, 2013,

Palička, 2016)

Největším českým zástupcem v této kategorii pohybových aplikací je mobilní

aplikace Indaress, která je vyvíjena Univerzitou Palackého v Olomouci. Indaress je

přímo propojen se stejnojmenným webovým rozhraním. Tato internetová stránka

nabízí spoustu funkcí např. sledování počtu kroků, testování tělesné zdatnosti aj. Pro

učitele tělesné výchovy je zde možnost rozdělení žáků do skupin podle tříd, pohlaví

nebo výsledků, které následně mohou porovnávat. V poslední aktualizaci bylo

přidáno mnoho nového obsahu např. nové grafické rozhraní, úprava testů tělesné

zdatnosti a videonávody, což naznačuje, že se aplikace stále vyvíjí a zlepšují. Zároveň

díky české lokalizaci a šíření celého systému zdarma je tato aplikace ideálním

Page 44: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

43

pomocníkem do výuky tělesné výchovy. Příkladem zahraničních aplikací jsou např.:

Nike +, Endomondo Sports Tracker, Runtastic Running & Fitness.

Exergames – dle Paličky (2016) jsou aplikace tohoto typu původně označovány jako

hry, které obsahují pohybovou komponentu. Pro dosažení jednotlivých cílů je nutná

uživatelova pohybová aktivita. Tato aktivita je zaznamenávána pomocí senzorů

chytrého telefonu případně nositelné elektroniky (GPS moduly, akcelerometry nebo

gyroskopy). Velký důraz je kladen na motivaci. Typickým příkladem Exergames je

aplikace Ingress, jejíž popis a recenze je uvedena v praktické části práce. Do této

kategorie mohou částečně patřit i aplikace přímo zaměřené na zaznamenávání

uživatelovi pohybové aktivity, které zvládají vyhodnocovat získané výsledky

pomocí sociálních sítí. Na základě praktického testování velkého množství aplikací,

se tato kategorie jeví jako nejvhodnější pro zařazení do výuky tělesné výchovy,

jelikož aplikace obsahují herní prvky, které záměrně zvyšují pohybovou aktivitu.

Mezi další zástupce patří: Coderunner, Fitocracy Workout, Pokémon GO, Zombie

RUN!.

Osobní trenéři – jsou to aplikace, které v sobě mnohdy ukrývají velkou databázi

cviků a rad pro jejich správné provedení. Další součástí jsou již předpřipravené

cvičební plány (denní, týdenní nebo měsíční), které je možné upravit dle potřeb

uživatele. Samozřejmostí jsou i přehledy dosažených úspěchů a již odcvičených

tréninků, jež jsou zpracovány do rozličných grafů. Jako vhodné příklady tohoto

druhu aplikací lze uvést: Nike Training club, Adidas micoach, GAIN Fitness, Stronger,

WeightTraining, Push Ups pro, Fitness Tracker. (Palička, 2016)

Sportovní sociální sítě – principem těchto aplikací je zaznamenávání sportovních

výkonů, které v případě připojení k internetu, jsou ihned odesílány na uživatelův

profil. Tyto výsledky vidí ostatní členové sportovní sociální sítě, kteří na uživatelův

výkon mohou reagovat a tím zvýšit jeho motivaci. Zároveň se mohou jednotliví

uživatelé domlouvat na společných sportovních aktivitách, nalézat nová sportoviště

a seznamovat se s novými přáteli z řad sportovců. Tento typ aplikací je

potencionálně vhodný pro projektovou výuku v tělesné výchově, kdy spolu žáci

a studenti mohou sdílet sportovní obsah, události a komunikovat stejně jako na

Page 45: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

44

klasických sociálních sítích. Vybraní zástupci jsou: Sports-tracker, Sportongo a Sport

Central. (Palička, 2016)

Výukové aplikace – jsou aplikace, které slouží pro zlepšení pohybových dovedností

žáků a studentů, k pochopení jednotlivých dílčích kroků požadovaného pohybového

jevu (herní činnosti jednotlivce, přesun hráčů v poli apod.), případně k evidenci

výsledků. Často jsou ve formě instruktážních videí, grafických animací nebo

interaktivních tabulí. Tyto aplikace by mohli zejména využívat samotní učitelé

tělesné výchovy. Příkladem jsou: Sport board, Basketball PE, Coach´s Eye, Easy

Assement, Basketball score. (Palička, 2016)

Rizika spojená s používáním mobilních aplikací

„Akcelerace spojená s přemírou využívání digitálních technologií sebou nese četná

rizika, a to především v souvislosti s pojmy jako digitální demence, sociální izolace,

poruchy učení a pozornosti, dále negativní důsledky užívání počítače a internetu

a s nimi spojovaná témata jako digitální pirátství, kyberšikana, stalking nebo také

často citovaná absence pohybu spolu s konzumací kalorických jídel.“ (Palička, 2016,

s. 4). Dnešní děti místo hraní si venku tráví většinu svého volného času doma u svých

digitálních zařízení. Z tohoto důvodu ubývá komunikace „Face to Face“ (tváří v tvář)

jak s rodiči, tak se svými vrstevníky. Na základě této skutečnosti se odborníci

domnívají, že generace těchto dětí bude značně rozdílná ve fyziologickém,

psychologickém a intelektuálním rozvoji oproti předchozím generacím (Weir,

Etelson, & Brand, 2006, Palička 2016).

Využívání mobilních technologií způsobuje rozdíly i mezi dětmi z různých sociálních

vrstev. Děti z rodin s vyššími příjmy mají k moderním mobilním technologiím

a jejich výukovým aplikacím daleko snazší přístup, než děti ze sociálně slabších

rodin. Díky tomuto vzniká nerovnost v přístupu ke vzdělávání. (Mouza, & Barret-

Greenly, 2015, Palička 2016)

Velkou popularitu si u dětí získaly mobilní aplikace typu her, které mnohdy

konkurují počítačovým hrám. Pro mnoho z nich se staly součástí životního stylu, ač

jsou často určeny pro starší uživatele. Věková omezení, jež musí být u každé aplikace

Page 46: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

45

uváděna, jsou často jak rodiči, tak dětmi opomíjena. Díky tomuto se dítě může dostat

k potenciálně nevhodnému obsahu. (Tufte & Rasmussen, 2010) I přes tento

problém existují poznatky o pozitivním vlivu her na osobnost dítěte, jako jsou např.

rozvoj kooperace a sociálních dovedností, schopnost rychle řešit aktuální problém

atd. (Palička, 2016)

Další stinnou stránkou mobilních aplikací jsou mnohdy nepravdivě udávané

informace nebo výsledky. Tento problém se týká zejména aplikací pro pohyb

a zdravý životní styl. Díky stále se zvyšujícímu počtu těchto aplikací není vždy

záruka, že získaná data jsou správně vyhodnocena. Uživatelé jsou v důsledku toho

uváděni v omyl, což může negativně motivovat k přehnaným výsledkům vedoucím

ke zranění nebo prudké ztrátě váhy (Downs, 2015, Palička 2016). Zároveň hrozí

reálné riziko zneužití osobních dat, o čemž informuje zpráva Federální obchodní

komise USA z roku 2014. Ta ve své studii zaměřené na sdílení údajů upozorňuje na

12 mobilních aplikací, které poskytovaly údaje získané od uživatelů až 76 třetím

stranám převážně pro marketing. Tato data obvykle obsahují osobní informace

uživatele např. trasu pohybu či metrické ukazatele těla. (Farr, 2014, Palička 2016)

Page 47: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

46

Praktická část

7 Cíle, hypotézy a úkoly

Cíle

Cílem praktické části diplomové práce je průzkum současného stavu využívání

chytrých mobilních zařízení tj.: chytré telefony, tablety, sportovní náramky u žáků

základních a středních škol v Královéhradeckém kraji. Dále si práce klade za cíl

provést analýzu vybraných typů mobilních aplikací využitelných ve výuce tělesné

výchovy.

Hypotézy

H1: „Chlapci mají více zkušeností s využíváním mobilních aplikací pro

podporu PA a zdravého životního stylu, než dívky.“

H2: „Více než polovina žáků/studentů alespoň jedenkrát využila mobilní

aplikace na pokyn učitele, přičemž četnější je využití u žáků ZŠ než u studentů

SŠ.“

H3: „Žáci do 15 let si dokáží představit využití chytrého telefonu/tabletu ve

výuce TV více, než žáci nad 15 let, přičemž pozitivnější představa je

u žáků/studentů než u žákyň/studentek.“

H4: „Žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu PA

a zdravého životního stylu si dokáží lépe představit jejich využití v TV

a zároveň by se jim líbilo jejich využití ve výuce TV.“

Page 48: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

47

Úkoly

Analyzovat české a zahraniční kurikulární dokumenty související s využitím

mobilních a interaktivních zařízení ve výuce a jejich využitím.

Charakterizovat mobilní platformy a jejich operační systémy využitelné ve

školství a výuce tělesné výchovy.

Vytvořit základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací.

Sestavit dotazníkový formulář a jeho pomocí zjistit, jaké aplikace žáci

a studenti využívají.

Vybrat a popsat vhodné mobilní aplikace využitelné ve školní tělesné

výchově pro zvýšení zájmu o pohybovou aktivitu žáků a studentů.

Page 49: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

48

8 Metodika

Dotazníkové šetření

Výzkumným nástrojem je nestandardizovaný dotazníkový formulář v elektronické

podobě, který byl pro tento účel vytvořen za spolupráce vedoucího práce a členů

specifického výzkumu z roku 2015 Univerzity Hradec Králové. Dotazník byl

distribuován pomocí vytvořené webové stránky do vybraných základních

a středních škol v Královéhradeckém kraji. Spolupráce probíhala primárně na

partnerských školách Pedagogické fakulty Univerzity Hradec Králové.

Rozbor dotazníku

Dotazník je tvořen dvaceti uzavřenými a čtyřmi polouzavřenými otázkami. Byl

distribuován na vybrané školy pomocí webové stránky, kterou žáci a studenti

v hodinách informatiky vyplňovali. Před jeho vyplňováním byli žáci a studenti

poučeni od jejich učitele informatiky a měli možnost zeptat se na případné dotazy,

spojené s vyplňováním dotazníku. Primárním cílem dotazníku bylo zjistit, jaký typ

mobilního zařízení se nejčastěji objevuje mezi žáky a studenty spolu s jeho

operačním systémem, jaké mobilní aplikace využívají nejčastěji, jestli využili či

využívají své mobilní zařízení ke sportovním účelům, a zda by si dokázali představit

využití mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy jak učiteli, tak sami sebou.

Celý dotazník je uveden v příloze této práce. Veškerá data jsou z etických důvodů

uvedena anonymně.

Charakteristika výzkumného souboru

Soubor byl tvořen žáky a studenty vybraných základních a středních škol

v Královéhradeckém kraji. Cílová skupina zahrnovala žáky 4. až 9. tříd základních

škol a 1. až 4. ročníků středních škol včetně víceletých gymnázií. Počty žáků

v každém ročníku byly odlišné dle konkrétní třídy. Celkově se šetření zúčastnilo

1321 respondentů. Z toho 596 chlapců a 795 dívek.

Průběh předvýzkumu

Úkolem předvýzkumu byla příprava dotazníkového formuláře, přizpůsobení ve

webovém prostředí Google Forms a aplikace na vzorku cílové skupiny, na základě

Page 50: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

49

které byly jednotlivé otázky připomínkovány a dále upraveny. Poté následovalo

telefonické kontaktování zástupců jednotlivých škol, které projevily zájem podílet

se na výzkumném šetření.

Průběh výzkumu

Sběr dat probíhal v období od září 2015 do listopadu 2015. V prvních dvou týdnech

září 2015 se jednotliví členové specifického výzkumu postupně setkali se zástupci

spolupracujících škol a vysvětlili jim metodiku sběru dat a instrukce k vyplnění

dotazníkového formuláře. Pro zjednodušení byl dotazník umístěn na vytvořenou

webovou stránku. Žáci a studenti dotazník vyplňovali většinou v hodinách ICT. Před

začátkem vyplňování dotazníkového formuláře byli seznámeni s jeho účelem a byli

informováni o anonymitě jejich odpovědí.

Statické zpracování dat

Pro vyhodnocení dat byl zvolen Mann-Whitney pořadový test pro porovnání dvou

výběrových souborů, Chi-kvadrát test nezávislosti a test parametru p binomického

rozdělení. Data byla zpracována v programu SPSS.

Testování mobilních aplikací

Testování byly podrobeny aplikace pro chytré telefony a tablety napříč všemi

platformami využitelnými v hodinách tělesné výchovy.

Nejdůležitějším kritériem výběru testovaných mobilních aplikací je přítomnost

herního prvku (gamifikace - tento prvek byl popsán v teoretické části práce). Dalším

kritériem byla multiplatforma. Posledním kritériem byla cena – aplikace by měla být

zdarma nebo mít možnost využití free verze.

Všechny níže vybrané mobilní aplikace je možné stáhnout z oficiálních obchodů

jednotlivých operačních systémů Android - Google Play, iOS - App Store a Windows

Phone - Windows Store. Funkčnost těchto aplikací byla testována na běžně

dostupných mobilních zařízeních zmiňovaných platforem.

Page 51: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

50

9 Výsledky dotazníkového šetření a hypotéz

Výsledky dotazníkového šetření

Z dotazníkového formuláře byly vybrány následující grafy - obrázky 9 až 18

(znázorňující odpovědi na otázky č. 3, 7, 8, 10, 12, 14, 15, 16, 17 a 18 dotazníku),

které se zaměřují na vztah žáků a studentů k mobilním zařízením a jejich využití pro

školní nebo sportovní účely.

Otázka č. 3

Obrázek 9 - Graf využívání mobilního telefonu, zdroj: autor

Z výše uvedeného obrázku grafu 9 vyplývá, že více než 50 % žáků a studentů využívá

mobilní telefon více jak hodinu čistého času denně. Do tohoto času není započítán

čas telefonních hovorů a psaní textových zpráv.

Otázka č. 7

Obrázek 10 - Graf stahovaní aplikací, zdroj: autor

V této otázce (obrázek grafu 10) jsme se snažili zjistit, zda žákům a studentům stačí

základní aplikace dodávané výrobcem telefonu, nebo zda si stahují své vlastní

aplikace. Více jak 77 % dotazovaného vzorku odpovědělo, že si stahují další

dodatečné aplikace, které jsou zdarma. Placené aplikace si pořizuje pouze 13,1 %

dotazovaných. Tento výsledek je zajímavý pro potencionální nové tvůrce

Page 52: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

51

vzdělávacích nebo sportovních aplikací cílených na mladistvé, ale i pro učitele, kteří

by chtěli využívat mobilní aplikace ve svých hodinách.

Otázka č. 8

Obrázek 11 - Graf nejčastěji využívaných mobilních aplikací, zdroj: autor

Z obrázku grafu 11 je patrné, že více jak polovina z dotazovaných žáků a studentů

využívá své mobilní zařízení na sociální sítě. Další velké zastoupení mají hry, které

nejvíce využívá čtvrtina dotazovaných. Výukové aplikace a aplikace pro pohybové

aktivity využívá nejčastěji v poměru s ostatními aplikacemi pouze 51 dotazovaných.

Proto by vybraná aplikace využívaná pro vzdělávání či sportovní účely měla

obsahovat prvky sociálních sítí nebo her.

Otázka č. 10

Obrázek 12 - Graf využívání chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele, zdroj: autor

Chytrý telefon či tablet využilo v souvislosti s výukou na pokyn učitele 804 žáků

a studentů, což je více než polovina dotazovaných. Tento obrázek grafu 12 potvrzuje

fakt, že žáci a studenti využívají mobilní zařízení v souvislosti s výukou poměrně

běžně.

Page 53: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

52

Otázka č. 12

Obrázek 13 - Graf zájmu o zavedení chytrého telefonu či tabletu do běžné výuky, zdroj: autor

Pro zavedení chytrého telefonu nebo tabletu do výuky jak vyplývá z obrázku

grafu 13, je 776 dotazovaných tedy více jak polovina. Proti využívání telefonů či

tabletů je 345 žáků a studentů, zbylých 201 dotazovaných neví, zda by chtěli

využívat mobilní zařízení běžně ve výuce.

Otázka č. 14

Obrázek 14 - Graf využívání chytrého telefonu či tabletu ke sportovním účelům, zdroj: autor

Pro sportovní účely chytrý telefon nebo tablet využilo 737 dotazovaných, což je

většina z výzkumného vzorku (obrázek grafu 14). Proti využívání mobilních

zařízení při sportovních aktivitách bylo 449 dotazovaných osob. Tento fakt

poukazuje na to, že velká část dnešní mládeže si sport bez mobilních zařízení

mnohdy ani nedovede představit, a proto by to mohl být jeden z možných prvků

motivace k pohybové aktivitě.

Page 54: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

53

Otázka č. 15

Obrázek 15 - Graf zkušeností s aplikacemi podporujícími pohybové aktivity a zdravý životní styl, zdroj: autor

Zkušenosti s aplikacemi podporující pohybové aktivity a zdravý životní styl má 701

žáků a studentů (obrázek grafu 15). Bez zkušeností a s nízkou zkušeností je 449

dotazovaných. 172 žáků a studentů neví, co si má pod pojmem aplikace pro podporu

pohybové aktivity a zdravého životního stylu představit. Tyto výsledky poukazují na

to, že více jak polovina žáků a studentů aplikace pro zdravý životní styl a pohyb zná,

a proto může být vhodné je využívat při hodinách tělesné výchovy.

Otázka č. 16

Obrázek 16 - Graf představy využívání chytrého telefonu či tabletu učitelem v hodinách TV, zdroj: autor

Představa využití chytrého telefonu či tabletu učitelem v tělesné výchově se plně

líbila 237 studentům a žákům, spíše pro využívání mobilních zařízení bylo 276

(obrázek grafu 16). Tedy pro využívání mobilních zařízení vyučujícím v tělesné

výchově je téměř polovina dotazovaných. Proti je 577 dotazovaných. „Nevím“

odpovědělo 232 žáků a studentů.

Page 55: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

54

Otázka č. 17

Obrázek 17 - Graf představy využití chytrého telefonu či tabletu žáky a studenty v TV, zdroj: autor

V otázce číslo 17. dotazníku (obrázek grafu 17) jsme se dostali k podobným

výsledkům jako v předchozím obrázku grafu č. 16. 279 žáků a studentů si nedovede

ani trochu představit využití chytrého telefonu či tabletu v hodinách tělesné

výchovy a spíše ne odpovědělo 327 dotazovaných, což je necelých 46 %. „Nevím“

bylo v odpovědích zaznamenáno 218 krát. „Určitě ano“ pro využívání chytrého

telefonu či tabletu odpovědělo 240 dotazovaných. Spíše ano odpovědělo 258 žáků

a studentů. Tedy opět necelá polovina dotazovaných si umí představit vlastní využití

mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy.

Otázka č. 18

Obrázek 18 - Graf zájmu o využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce TV, zdroj: autor

145 žáků a studentů by určitě nemělo zájem o využívání mobilních aplikací pro

podporu pohybových aktivit ve výuce tělesné výchovy (obrázek grafu 18). „Spíše ne“

odpovědělo 190 osob, tedy pouze jedna čtvrtina dotazovaných. „Nevím“ odpovědělo

313 žáků a studentů a kladně přijímá podporu pohybových aktivit skrze mobilní

aplikace 674 dotazovaných, tedy celkem 51 %. Tento fakt nám potvrzuje, že žáky

a studenty by mohlo motivovat využívání sportovních aplikací ke zvýšení pohybové

aktivity.

Page 56: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

55

Výsledky hypotéz

Následující statistické zpracování hypotéz objasňuje další dílčí vztahy vyplývající

z dotazníkového šetření. V tabulkách jsou podstatné především p-hodnoty (Asymp.

Sig (2 – tailed) a ExaSig (2 – tailed)), které jsou barevně vyznačeny. Ostatní hodnoty

jsou spíše pomocné. Pokud jsou žlutě podbarvené hodnoty větší než 0,05, pak se

nulová hypotéza nezamítá. Zeleně podbarvené hodnoty čísel menších než 0,05

znamenají, že se zamítá nulová hypotéza.

Hypotéza 1: „Chlapci mají více zkušeností s využíváním mobilních aplikací pro

podporu PA a zdravého životního stylu, než dívky.“

Tabulka 2 - Mann Whitney test

Tabulka 3 - Statistický test

Pohlaví N Mean Rank Sum of Ranks

14. Využili jste někdy chytrý

telefon/tablet ke sportovním

účelům?

Chlapec 537 594,31 319142,00

Dívka 648 591,92 383563,00

Total 1185

15. Máte zkušenost s

aplikacemi, které podporují

pohybové aktivity a zdravý

životní styl?

Chlapec 518 601,51 311582,00

Dívka 631 553,24 349093,00

Total 1149

14. Využili jste

někdy chytrý

telefon/tablet ke

sportovním

účelům?

15. Máte

zkušenost s

aplikacemi,

které podporují

pohybové

aktivity a zdravý

životní styl?

Mann-Whitney U 173287,000 149697,000

Wilcoxon W 383563,000 349093,000

Z -,125 -2,547

Asymp. Sig. (2-tailed) ,901 ,011

a. Grouping Variable: Pohlaví

Page 57: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

56

Výsledek hypotézy 1 (tabulky 2 a 3):

V položce 14. „Využili jste někdy chytrý telefon/tablet ke sportovním účelům?“ se

názory chlapců a dívek statisticky významně neliší (p-hodnota 0,901, hladina

významnosti 0,05).

V položce 15. „Máte zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity

a zdravý životní styl?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně liší (p-

hodnota 0,011, hladina významnosti 0,05). Dívky mají statisticky významně více

zkušeností s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní

styl.

Pracovní hypotéza H1 se nám dle výše uvedených výsledků nepotvrdila, neboť

rozdíl ve využívání mobilních aplikací pro podporu PA dle pohlaví není nijak

statisticky rozdílný a chlapci mají nižší zkušenosti s aplikacemi podporujícími PA

a zdravý životní styl než dívky.

Hypotéza 2: „Více než polovina žáků/studentů alespoň jedenkrát využila

mobilní aplikace na pokyn učitele, přičemž četnější je využití u žáků ZŠ než

u studentů SŠ.“

Tabulka 4 - Test parametru p-binomického rozdílu

Tabulka 5 - Chi kvadrát test

Category N Observed

Prop.

Test Prop. Exact Sig. (2-

tailed)

10.Využili jste někdy ve

školní výuce chytrý

telefon/tablet na pokyn

učitele?

Group 1 Ne 518 ,39 ,50 ,000

Group 2 Ano 803 ,61

Total 1321 1,00

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Školní věk (ZŠ nebo SŠ) *

10.Využili jste někdy ve školní

výuce chytrý telefon/tablet na

pokyn učitele?

1321 100,0% 0 0,0% 1321 100,0%

Page 58: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

57

Tabulka 6 - Pomocné výpočty Chi kvadrát test

Tabulka 7 - Chi kvadrát test 2.

Výsledek hypotézy 2 (tabulky 4 až 7):

Výsledek testu parametru p-binomického rozdílu:

Na základě analýzy položky 10. „Využili jste někdy ve školní výuce chytrý

telefon/tablet na pokyn učitele?“ je na hladině významnosti 0,05 statisticky

prokazatelné, že více než polovina žáků využila někdy ve školní výuce chytrý

telefon/tablet na pokyn učitele (p-hodnota je menší než 0,001).

Výsledek Chi kvadrát testu nezávislosti:

V položce 10. „Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn

učitele?“ se názory žáků (žáci ZŠ a nižších ročníků gymnázií) statisticky významně

liší od názorů studentů (střední školy) – p-hodnota je menší než 0,001, hladina

významnosti byla zvolena 0,05. Lze konstatovat, že u studentů SŠ je využití

chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele statisticky významně

vyšší než u žáků ZŠ a nižších ročníků gymnázií.

Školní věk (ZŠ nebo SŠ) * 10. Využili jste někdy ve školní výuce chytrý

telefon/tablet na pokyn učitele? Crosstabulation

10.Využili jste někdy ve školní

výuce chytrý telefon/tablet na

pokyn učitele?

Total

Ne Ano

Školní věk (ZŠ nebo SŠ) ZŠ 391 480 871

SŠ 127 323 450

Total 518 803 1321

Value df Asymp. Sig. (2-

sided)

Exact Sig. (2-

sided)

Exact Sig.

(1-sided)

Pearson Chi-Square 34,585a 1 ,000

Continuity Correctionb 33,890 1 ,000

Likelihood Ratio 35,433 1 ,000

Fisher's Exact Test ,000 ,000

Linear-by-Linear Association 34,559 1 ,000

N of Valid Cases 1321

a. 0 cells (0,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 176,46.

b. Computed only for a 2x2 table

Page 59: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

58

Pracovní hypotéza H2 se nám potvrdila v prvním bodě, a to že více než polovina

žáků alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele. V bodě číslo dva

byla hypotéza zamítnuta, neboť četnější využití je u studentů SŠ než u žáků ZŠ

a nižších ročníků gymnázií.

Hypotéza 3: „Žáci do 15 let si dokáží představit využití chytrého

telefonu/tabletu ve výuce TV více, než žáci nad 15 let, přičemž pozitivnější

představa je u žáků/studentů než u žákyň/studentek.“

Tabulka 8 - Mann Whitney test 1.

Tabulka 9 - Test statistiky 1.

Tabulka 10 - Mann Whitney test 2.

Stáří N Mean Rank Sum of Ranks

17. Dokážete si představit

využití chytrého

telefonu/tabletu

žáky/studenty v tělesné

výchově?

do 15 let včetně 822 537,61 441915,50

nad 15 let 281 594,09 166940,50

Total

1103

17. Dokážete si

představit

využití chytrého

telefonu/tabletu

žáky/studenty v

tělesné

výchově?

Mann-Whitney U 103662,500

Wilcoxon W 441915,500

Z -2,654

Asymp. Sig. (2-tailed) ,008

a. Grouping Variable: Stáří

Pohlaví N Mean Rank Sum of Ranks

17. Dokážete si představit využití

chytrého telefonu/tabletu

žáky/studenty v tělesné výchově?

Chlapec 493 543,67 268028,00

Dívka 610 558,73 340828,00

Total

1103

Page 60: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

59

Tabulka 11 - Test statistiky 2.

Výsledek hypotézy 3 (tabulky 8 až 11)

Výsledek Mann Whitney testu 1:

V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu

žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory mladších (do 15 let včetně) a starších

(nad 15 let) žáků a studentů statisticky významně liší (p-hodnota 0,001, hladina

významnosti 0,05). Žáci a studenti do 15 let včetně si statisticky významně více

dokážou představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné

výchově.

Výsledek Mann Whitney testu 2:

V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu

žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně

neliší (p-hodnota 0,419, hladina významnosti 0,05).

Pracovní hypotéza H3 se nám opět potvrdila pouze v jednom ze dvou tvrzení. Tím

je, že žáci a studenti do 15 let včetně, si více dokážou představit využití chytrého

telefonu či tabletu v hodinách tělesné výchovy než žáci a studenti nad 15 let.

V druhém tvrzení „Chlapci si dokáží lépe představit využití mobilních zařízení v TV

než dívky.“ se zamítá, neboť se zkoumaný vzorek statisticky významně neliší.

17. Dokážete si představit

využití chytrého

telefonu/tabletu žáky/studenty

v tělesné výchově?

Mann-Whitney U 146257,000

Wilcoxon W 268028,000

Z -,808

Asymp. Sig. (2-tailed) ,419

a. Grouping Variable: Pohlaví

Page 61: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

60

Hypotéza 4: „Žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu PA

a zdravého životního stylu si dokáží lépe představit jejich využití v TV a zároveň

by se jim líbilo jejich využití ve výuce TV.“

Tabulka 12 - Mann Whitney test

Tabulka 13 - Statistický test

17. Dokážete si

představit

využití chytrého

telefonu/tabletu

žáky/studenty v

tělesné

výchově?

18. Líbilo by se

vám využívání

aplikací pro

podporu

pohybových

aktivit ve výuce

školní TV?

Mann-Whitney U 94095,500 72408,000

Wilcoxon W 261426,500 233436,000

Z -4,697 -6,180

Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 ,000

a. Grouping Variable: Zkusenost

Výsledek hypotézy 4 (tabulky 12 a 13)

V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu

žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory žáků/studentů, kteří mají zkušenost

s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl, od

žáků/studentů, kteří tuto zkušenost nemají, statisticky významně liší (p-hodnota je

menší než 0,001, hladina významnosti byla zvolena 0,05).

Zkušenost N Mean Rank Sum of Ranks

17. Dokážete si představit

využití chytrého

telefonu/tabletu

žáky/studenty v tělesné

výchově?

mám 578 452,29 261426,50

nemám 393 535,57 210479,50

Total

971

18. Líbilo by se vám

využívání aplikací pro

podporu pohybových aktivit

ve výuce školní TV?

mám 567 411,70 233436,00

nemám 334 517,71 172915,00

Total 901

Page 62: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

61

V položce 18. „Líbilo by se vám využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit

ve výuce školní TV?“ se názory žáků/studentů, kteří mají zkušenost s aplikacemi,

které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl, od žáků/studentů, kteří tuto

zkušenost nemají, statisticky významně liší (p-hodnota je menší než 0,001, hladina

významnosti byla zvolena 0,05).

Pracovní hypotéza H4 se nám potvrdila v obou jejich tvrzeních. Tedy, žáci/studenti,

kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu pohybové aktivity a zdravého

životního stylu, si dokážou lépe představit jejich využití v tělesné výchově a zároveň

by se jim více líbilo využívání těchto aplikací v hodinách tělesné výchovy.

Page 63: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

62

Obrázek 19 - Ingress logo, zdroj: lh5.googleusercontent.com

10 Vybrané aplikace využitelné v hodinách TV

Hlavním kritériem výběru aplikací byla nutnost herního prvku (gamifikace), který

by měl podporovat motivaci k provádění pohybové aktivity žáků a studentů

v hodinách tělesné výchovy. Dalším kritériem byla multiplatforma – dostupnost pro

větší počet mobilních operačních systémů. Posledním kritériem byla cena – aplikace

by měla být zdarma nebo mít možnost využití free verze.

Ingress

Platforma: Android, iOS, WP – 4. čtvrtletí 2016

Výrobce: Niantic Labs

Gamifikace: pohyb + strategické a RPG prvky

soutěžení mezi uživateli, odměny, žebříčky

Cena: zdarma

Ingress patří mezi průkopníky aplikací slučující pohybovou aktivitu s herním

světem a prvky geocachingu. Je to bezplatná aplikace pro mobilní systémy Android

a iOS. Na Windows Mobile by tato aplikace měla vyjít ve 4. čtvrtletí roku 2016. Hra

vyžaduje mobilní internet, GPS modul a fotoaparát. Aplikace má plnou podporu

českého jazyka.

Ingress je komunitní celosvětová hra s prvky rozšířené reality (do obrazu reálného

světa je něco virtuálně doplněno), i když trochu odlišné od té klasické. Ingress totiž

nerozšiřuje skutečnost, kterou vidíte naživo, ale pracuje s vaší představivostí

a Google mapami. Ihned po přihlášení do hry si uživatel vybírá jednu ze dvou

vzájemně soupeřících frakcí (Osvícení - zelení a Odboj - modří), pro kterou se

stanete jejich agentem. Ať už si hráč vybere jakoukoliv stranu, v obou případech

bude jako jejich „agent“ chodit po městě a sbírat tajemnou hmotu „XM“, což je

virtuální energie, kterou využije při obsazování portálů, které posilují jednotlivé

frakce. Portál je reálná věc, obvykle kulturní památka, význačná budova, umělecké

dílo nebo nějaké místo význačné pro danou lokaci, která je zobrazena na mapě

v aplikaci Ingress. Tyto portály vytvářejí sami uživatelé. Pomocí fotoaparátu vyfotí

danou lokaci, odešlou ji tvůrcům ke schválení a ti přidají na dané místo portál.

Page 64: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

63

Obrázek 20 - Zombies, Run! logo, zdroj:

lh3.googleusercontent.com

Úkolem každého hráče je chodit po svém okolí, sbírat tajemnou hmotu, vyhledávat

jednotlivé portály – památky, obsadit je a postavit na nich svou virtuální pevnost. Tu

se snaží bránit před opačnou frakcí tím, že se k ní bude opakovaně vracet a dodávat

jí temnou hmotu. Čím více bude hráč aktivní (nachodí více kilometrů mezi portály),

tím se bude stávat silnějším, jako agent získá vyšší hodnost, a díky tomu lepší herní

předměty pro útok a ochranu portálů. Hlavním cílem hry je obsadit co nejvíce

portálů, a tím pomoci zvolené celosvětové frakci vyhrát.

Tuto aplikaci jde využít jako zpestření do hodin tělesné výchovy, kde žákům

a studentům zvolíte trasu běhu mezi jednotlivými portály a ti budou mít společně za

úkol je obsadit. Popřípadě můžete zadávat týdenní či měsíční soutěže, kdo bude mít

více obsazených portálů.

Zombies, Run!

Platforma: Android, iOS, WP 8+

Výrobce: Six to Start

Gamifikace: běh + příběhové a FPS prvky

Cena: zdarma, rozšířená verze za měsíční či

roční poplatky

Zombies, Run! je bezplatná aplikace, slučující běh či chůzi s vyprávěním

postapokalyptického příběhu a nutností úniku před nemrtvými. Hra vyžaduje

mobilní internet, GPS modul a sluchátka. Český jazyk není podporován.

Aplikace v základní verzi obsahuje 30 misí, které trvají vždy kolem 30 minut. Hráč

se vžívá do role atletického běžce č. 5, který má za úkol běžet do jednoho

z posledních měst lidí „Abel Township“. Po cestě bude sbírat virtuální předměty,

jako jsou lékárnička, jídlo a zbraně, které bude svojí postavou využívat v případě

potřeby. Nicméně aby to nebylo pro hráče tak jednoduché, bude muset probíhat

přes území zombie (nemrtvých), kteří se ho snaží nakazit. V případě, že se uživateli

do sluchátek ozve robotický hlas, který začne upozorňovat na přibližující se

skupinku zombie, v tu chvíli musí zrychlit a snažit se jim utéct v opačném případě

musí misi opakovat znovu. Cílem celé hry je splnit všechny mise a dostat se do

Page 65: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

64

Obrázek 21 - Fitocracy Workout logo, zdroj: lh3.ggpht.com

bezpečí města. V případě, že se uživateli podaří zvládnout vše, hra nabídne rozšíření,

zpoplatněné, které přidá dalších přibližně 200 úkolů. Pro zjištění jakou trasu hráč

běžel, slouží webová stránka http://www.zombiesrungame.com, která nejenom na

mapě ukáže, délku a směr trasy, ale i v jakém tempu a čase dané úkoly zvládl či

naopak.

Tato aplikace jde v praxi využít například k tréninku indiánského běhu fartleku atd.,

kdy vyberete Vámi požadovanou trasu, dle úrovně fyzických dovedností každého

žáka a studenta, zvolíte požadovanou úroveň, a pak už jen sledujete průběh jejich

výkonů. Dle webových stránek aplikace pak můžete přesně zjistit, zda se daný žák

nebo student zlepšuje či zhoršuje.

Fitocracy Workout

Platforma: Android, iOS,

Výrobce: Fitocracy Inc.

Gamifikace: cvičení + prvky MNORPG

Cena: zdarma

Fitocracy Workout je aplikace která pomáhá svému uživateli s vytvořením vlastního

cvičebního plánu přesně na míru a zároveň ho motivuje k plnění daných tréninků

pomocí odměn. Aplikace vyžaduje internetové připojení a pro zvýšení herních prvků

účet na sociálních sítích. Český jazyk není podporován.

Hned v úvodu aplikace uživatele vyzve, aby zadal svou výšku, váhu a vztah ke sportu.

Následně aplikace zjišťuje, z jakého důvodu chce uživatel začít cvičit – hubnutí,

posílení, kardio a nebo jen pro zábavu. Podle zvolených parametrů aplikace navrhne

různé druhy cvičení od týdenních plánů až po jednotlivé cviky. Za splnění

jednotlivých plánů či cviků uživatel dostává zkušenostní body a „achievmenty“

(ocenění v podobě odznaků, které se sbírají do virtuálního alba). Tyto dvě věci

určují, jak dobře si stojí mezi ostatními uživateli. Také dle toho jak se uživatelově

postavě bude zvyšovat úroveň, budou se odemykat nové náročnější cviky a výzvy.

Už jen tyto prvky by měly uživatele motivovat ke zvolenému pokroku, ale hlavním

Page 66: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

65

Obrázek 22 - Jefit logo, zdroj: lh4.ggpht.com

motivačním prvkem jsou zde duely. Skrze sociální sítě si zde cvičenec může přidat

své přátele a ty může vyzvat na souboj v daném cviku či cvičebním plánu. Aplikace

následně porovná pokrok obou „soutěžících“ ve vybraných cvicích a určí vítěze.

Cílem této aplikace je samozřejmě získání co nejvyšší úrovně své postavy a co

nejvíce odznaků, ale hlavně jde o dobrý pocit z prováděného cvičení a možnou

změnu životního stylu.

Tato aplikace jde v praxi využít k vytvoření cvičebních plánů pro jednotlivé žáky

a studenty nebo k vytvoření kruhových tréninků či jiných podobných aktivit.

Zároveň aplikace umožňuje zadávat týdenní či měsíční soutěže nebo možnost

vyzývat uživatele k vzájemným soubojům.

Jefit

Platforma: Android, iOS,

Výrobce: Jefit Inc.

Gamifikace: cvičení + duel systém

Cena: zdarma

Jefit je aplikace, která svému uživateli nabídne mnoho různých cvičebních návodů

a rad jak zlepšit svoji kondici a životní styl. Aplikace je dostupná pro systém iOS

a Adroid a vyžaduje internetové připojení a účet na sociálních sítích. Český jazyk

není podporován.

Aplikace je velmi podobná již zmiňované Fitocracy Workout, ale její hlavní

odlišností je propojení cvičebních návodů se zásadami zdravého životního stylu.

Ihned po přihlášení do aplikace pomocí sociální sítě nebo oficiální internetové

stránky http://www.jefit.com si Jefit vyžádá uživatelovy základní údaje – výška,

váha, pohlaví, věk a čeho chce pomocí cvičení dosáhnout. Tyto údaje se později dají

rozšířit například o velikost boků, pasu, jídelních návyků atd. Poté se na základní

obrazovce objeví jednoduché menu, ve kterém si uživatel vybere, zda zvolí

jednotlivé cviky nebo vytvořený plán (týdenní nebo měsíční). Plány a cviky jdou

upravovat dle potřeb každého uživatele. Každý cvičební plán má u sebe animaci

Page 67: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

66

Obrázek 23 - Pokémon GO logo, zdroj:

www.zombiegameronline.com

a popis, jak jej správně provádět a kolik to uživatele bude stát denně času. Zároveň

je přidán i doporučený základní jídelníček a denní návyky. Veškerá data o cvičenci

získaná při cvičení (využitím tepového pásu) se ukládají na profil, kde se pak

uživatel může podívat, jak se zlepšuje. Zároveň své snažení může zaznamenávat

pomocí fotoaparátu, kdy se pořízené fotografie budou ukládat do složky „progress

foto“, ve které k nim aplikace přidá váhu, míry a další informace, které pomůžou

uživateli v jeho motivaci. Všechny tyto informace mohou být sdíleny pomocí

sociálních sítí. Dalším motivačním prvkem jsou duely. V nich uživatel může vyzvat

své přátele na souboje, jak v jednotlivých cvicích či cvičebních plánech, tak

i v celkovém cvičebním pokroku za daný měsíc. (Jefit, 2016)

V praxi může aplikace motivovat cvičence ke zvýšení výkonnosti pomocí

vzájemných duelů mezi ostatními žáky nebo studenty, či v pokroku „progress fota“.

Další možností využití je vytvoření cvičebních plánů pro jednotlivé žáky či studenty

spolu s návrhem úpravy jídelníčku a životního stylu.

Pokémon GO

Platforma: Android, iOS v betaverzi

Výrobce: Niantic labs.

Gamifikace: pohyb + prvky MNORPG

Cena: zdarma

Pokémon Go bude velmi podobnou hrou jako je Ingress, opět slučující pohyb

s MNORPG prvky (počítačová hra na hrdiny o více hráčích). Hra je zatím dostupná

v betaverzi pro Asii a Austrálii. Na podzim by měla být celosvětově vydána na

zařízení se systémy iOS a Android. Hra bude vyžadovat mobilní připojení, GPS modul

a fotoaparát. Podpora českého jazyka není plánována.

Pokémon Go bude první pravé mobilní MNORPG, které donutí uživatele k pohybu.

Hra opět využívá prvky rozšířené reality a mobilní mapy. Ihned po přihlášení do

aplikace si uživatel může do detailu vytvořit svou vlastní postavu trenéra pokémonů

(až 23328 možností), skrze kterou bude putovat interaktivním světem pokémonu.

Page 68: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

67

Po vytvoření postavy si uživatel vybere jeden ze tří týmů – modrý, červený, žlutý.

Svého prvního pokémona (rasa „zvířat“ ze známého dětského kresleného seriálu) si

uživatel bude muset ulovit sám a to tak, že bude chodit po svém okolí a hledat ho.

Samozřejmě aplikace napomáhá tím, že zúží místo, kde se daný pokémon nachází,

ale i tak Niantic labs udává, že to bude místo o poloměru cca. 500 metrů. V případě,

že uživatel dojde na určené místo, kde se pokémon nachází, se mu na obrazovce jeho

mobilního zařízení může objevit jakýkoliv pokémon ze 150 možných (postupně

budou přidáváni noví pokémoni). Pakliže se tak stane, jeho úkolem bude hodit

virtuální pokéball (past na pokémony) a pomocí něj ho chytit. Pokud již uživatel

bude vlastnit svého pokémona či sadu pokémonů (maximálně 6 použitelných), bude

muset nejdříve s pokémonem virtuálně bojovat, oslabit ho a teprve poté ho pomocí

pokéballu chytit. Cílem hry je být co nejlepším trenérem pokémonů a vyhrát

pokémonovou ligu. Toho uživatel může dosáhnout tak, že v případě nasbírání

potřebného množství pokémonů (i různých druhů – travní, vodní atd.), zajde do

pokémonové tělocvičny, kde vyzve na souboj pokémonů buď virtuální postavu

trenéra řízenou umělou inteligencí nebo jiného reálného trenéra pokémonů.

V případě výhry dostane uživatel odznak tělocvičny do sbírky a body do místního

a celosvětového žebříčku. Podle dostupných informací, by jednotlivé virtuální

tělocvičny měly být zakládány za pomoci týmových kolegů (tým vybraný při

vytváření postavy). Samozřejmostí je také možnost si vyměňovat jednotlivé

pokémony mezi uživateli. Hlavním celosvětovým cílem zřejmě bude získání co

největšího počtu pokémonů, tělocvičen a odznaků v rámci daného týmů ale

i jednotlivců. (Niantic labs, 2016)

Jelikož se již ví, že aplikace zaznamenává počet nachozených či uběhlých kilometrů

hráče, bude se moci v praxi využít k různým týdenním či měsíčním soutěžím

například, kdo nachodí více kilometrů atd. V zahraničí již byla aplikace využita ke

zpestření hodin tělesné výchovy (blog Niantic, 2016). Žáci došli do území, ve kterém

se nacházejí pokémoni a měli za úkol nasbírat za vyučovací hodinu co nejvíce

pokémonů. Vzhledem k tomu, že oblast byla velice rozsáhlá, tak mnozí žáci naběhali

až několik kilometrů.

Page 69: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

68

Obrázek 24 - QR droid scanner logo, zdroj: lh6.ggpht.com

QR čtečky

Platforma: Android, iOS, WP

Výrobce: např. Droidla, Android Rocker

Gamifikace: dle využití

Cena: zdarma

Jednoduché bezplatné aplikace ke čtení a vytváření QR kódů využívající fotoaparát

a v případě potřeby mobilní internet či GPS modul. Dostupné jsou na všechny druhy

platforem a většina obsahuje podporu českého jazyka.

Aplikací na snímání či vytváření QR kódu (čtvercový obrazec který v sobě může mít

zakódovanou zprávu, obrázek nebo odkaz na internetovou stránku) je mnoho. Nám

se osvědčily například Skener QR kódů nebo QR Droid. QR Droid je velice

jednoduchá aplikace, která hned po zapnutí aktivuje fotoaparát a uživateli rovnou

umožňuje čtení QR kódu. Stačí pouze fotoaparátem kód zaměřit a ostatní už za

uživatele udělá aplikace sama např. zobrazení obrázku, zprávy atd. Aplikace Skener

QR kódů je trochu více obsáhlá. Ihned po zapnutí uživateli nabídne jednoduché

menu s nabídkou čtení či vytváření QR kódu. Čtení probíhá naprosto stejně jako

v předešlé aplikaci. Vytváření kódu je také jednoduché. V případě písemného

sdělení zadá uživatel požadovaný text do příslušného rámečku, v případě obrázku

si vybere daný motiv ze své galerie. Pak jen klikne na vytvoření kódu a je hotovo.

Kód se dá vytisknout či sdílet pomocí sociálních sítí či emailu.

Použít tyto aplikace v praxi jde mnoha způsoby. Nám se například osvědčil

orientační běh s QR kódy. Žáci nebo studenti běhají mezi jednotlivými stanovišti

tvořených z vytisknutých QR kódů a pomocí QR čteček se jim zobrazují otázky

z rozličných školních předmětů, na které musejí odpovědět (výborně jsou zde

využity mezipředmětové vztahy) nebo souřadnice dalšího QR kódu, které si poté

musí zadat do mapy. Další možností je vylepení malých QR kódů po škole. Žáci či

studenti mají za úkol kód najít a rozluštit v něm hádanku (matematickou nebo jinak

zašifrovanou zprávu) a přinést ho učiteli. Za splnění úkolu může učitel udělit

Page 70: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

69

Obrázek 25 - CodeRunner logo, zdroj: pbs.twimg.com

správnému řešiteli bod, který se může promítnout v celkovém známkování. Tento

postup výborně přispívá k motivaci slabších žáků a studentů.

CodeRunner

Platforma: iOS, Android 2017

Výrobce: RocketChicken, Inc.

Gamifikace: pohyb + strategické a RPG prvky

Cena: 1,99 EUR

CodeRunner je placená aplikace využívající vaši představivost pohyb a strategické

myšlení. Aplikace je momentálně pouze na zařízení s operačním systémem iOS. Na

Android by měla přijít začátkem roku 2017. Hra vyžaduje internetové připojení

a GPS modul a jsou doporučována sluchátka. Aplikace nemá podporu českého

jazyka.

Jak již bylo řečeno CodeRunner je hra, která bude svému uživateli zaměstnávat jak

mysl, tak tělo. Ihned po spuštění aplikace se pustí krátké intro, které hráči ve zkratce

představí organizaci, pro kterou, jako agent bude pracovat, a která mu pomocí

virtuálního kolegy bude předávat pokyny a informace o daných úkolech. Úkoly se

generují náhodně ve vašem okolí. Hráč se v nich bude cítit jako „James Bond“, neboť

se bude nabourávat do mobilních telefonů pomocí BTS vysílače, prolamovat

přístupy do interních systémů, získávat průkazná videa a fotografie

z bezpečnostních kamer nebo třeba sabotovat Wi-Fi hotspoty. Toto vše bude

samozřejmě virtuálně, ale na reálných místech. Jakmile uživatel přijde na dané

místo, ozve se mu virtuální kolega a řekne mu, co a jak má udělat, aby daný úkol

splnil. Další zajímavostí ve hře jsou tzv. „Dead dropy“, což jsou virtuální schránky

zabezpečené heslem, sloužící jako nápověda, které mohou využít ostatní hráči

k plnění misí. Heslo samozřejmě není tak lehké získat a k jeho zjištění napomáhá

několik indicií. K dohrání základního příběhu je potřeba cca 2 hodiny času

a následně může uživatel vytvářet své vlastní úkoly pro ostatní agenty. Cílem hry je

samozřejmě zvládnout příběhovou část, ale následně se odemyká žebříček hráčů, ve

kterém se hráč posunuje vpřed pomocí zvládnutí dalších a dalších úkolů.

Page 71: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

70

Obrázek 26 - Geocaching logo, zdroj:

lh3.googleusercontent.com

V praxi jde tato aplikace výborně využít pro zlepšení týmové spolupráce. Učitel

vytvoří novou misi, žáky a studenty rozdělí do týmů s jedním mobilním zařízením

a ti mají za úkol co nejdříve splnit či vyřešit daný úkol.

Geocaching

Platforma: iOS, Android, WP

Výrobce: Groundspeak, Inc.

Gamifikace: pohyb + adventurní prvky

Cena: zdarma, rozšířená verze za

měsíční či roční poplatek

Geocaching je oficiální aplikací pro geocaching. Aplikace je dostupná pro všechny

druhy platforem a v základní verzi je zdarma. Pro využívání je nutné připojení

k internetu a GPS modul. Aplikace má plnou podporu českého jazyka.

Geocaching je hra na pomezí turistiky a sportu, při níž se hledají ukryté schránky či

poklady – cache za pomocí zeměpisných souřadnic a GPS modulu. Ty jsou vždy

umísťovány na nějaká zajímavá místa. Úkolem hráčů – cacherů je nalezení co nejvíce

schránek s různou obtížností 1 až 5. Ihned po zapnutí, aplikace vyžaduje od uživatele

přihlášení do systému geocaching.com, a to pomocí emailu nebo sociální sítě. Tento

systém obsahuje bezmála 2 miliony schránek po celém světě. Následně se zobrazí

základní manuál hry a hned poté mapa s vaší současnou polohou a schránkami ve

vašem okolí. Ty jsou označeny barevně dle obtížnosti a typu schránky (tradiční,

mystery, multi atd.). Jetliže si hráč nějakou schránku vybere a klikne na ni, zobrazí

se mu plný popis místa, souřadnice, nápovědy k nalezení, fotografie a poslední

navštívení schránky. Ke zvolené schránce se hráč může nechat dovést pomocí

kompasu nebo přímo pomocí GPS navigace. Pakliže hledač vyluští všechny hádanky

a dostane se na místo schránky, je pro něj uvnitř připraven „logbook“ (záznamový

arch úspěšných řešitelů) a mnohdy nějaký malý sběratelský předmět, který si může

odnést. Pokročilí uživatelé mohou schránky i vytvářet a přidávat je do systému jak

pomocí aplikace, tak oficiální internetové stránky.

Page 72: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

71

Tuto aplikaci jde v praxi využít jako zpestření hodin tělesné výchovy a posílení

týmové spolupráce. Žáky nebo studenty rozdělíte do skupin a ti mají za úkol co

nejrychleji najít zadanou schránku. Nebo můžete zadat měsíční soutěž, kde každý

tým má vytvořit svou vlastní schránku, po měsíci si týmy vymění souřadnice svých

schránek. Vítězem se stává tým, který najde protivníkovu schránku první.

Page 73: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

72

11 Diskuse

V úvodu teoretické části se práce zabývá analýzou kurikulárních a koncepčních

dokumentů zaměřených na zavádění digitálních technologií do vzdělávání. Hlavním

aktuálním českým dokumentem je Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020.

Tento dokument má v plánu zařadit po vzoru vyspělých států např. USA, Finska

digitální technologie do výuky.

Bohužel dle toho, jak je nyní tento dokument zpracován a má být realizován, si

myslím, že navrhované strategie nejsou vhodné, případně jejich naplnění je příliš

vzdálené realitě. Například oproti USA je Česká republika omezena ve finančních

zdrojích, nemáme obrovské tuzemské IT firmy, které by velkými částkami peněz

spolufinancovaly školy. České školství je obecně podfinancované a nemůže si dovolit

pořizovat různá další zařízení pro žáky a studenty ze sociálně slabších rodin. Další

problém současného českého školství je absence dostatku učitelů připravených na

výuku pomocí digitálních technologií, chybí jim dostatečná digitální gramotnost

a mnohdy ani nechtějí pomocí digitálních technologií vyučovat.

S vědomím výše uvedených limitů se pak další část teoretické části této práce věnuje

digitálním technologiím, jejichž pořízení bude představovat minimální náklady

a z uživatelského hlediska bude žákům, studentům i učitelům nejbližší. Jedná se

o segment mobilních zařízení, tj. v současnosti nejrozšířenější interaktivní

technologie. Práce navrhuje kategorizační a typologická kritéria pro rozřazení

mobilních aplikací. K tomuto kroku jsme se rozhodli, protože žáci, studenti a učitelé

nemají o dostupných aplikacích přehled. Často nevědí, co konkrétní aplikace umí

a k čemu může být využívána. Z tohoto důvodu je ve velké většině ani nevyzkouší,

neboť nechtějí či nemohou ztrácet čas pro něco, o čem netuší, jestli jim to ke sportu,

zábavě či výuce bude užitečné. Hlavním problémem tohoto návrhu databáze by

mohlo být její uvedení do praxe a zadávání jednotlivých aplikací do systému, neboť

toto budou muset, alespoň v prvotní fázi, dělat právě učitelé či jiní pracovníci

vzdělávacích institucí. Vzhledem k tomu, že dnes mají stále méně času, je potřeba

určitého motivačního prvku (finanční ohodnocení aj.), aby aplikace chtěli zkoušet

a následně je v případě osvědčení zadali do systému. Případně by tento problém

mohl být vyřešen například vytvořením speciálního týmu v rámci NÚV (Národní

Page 74: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

73

ústav pro vzdělávání) nebo MŠMT (Ministerstvo školství mládeže a tělovýchovy),

který by aplikace zkoušel, rozřazoval do jednotlivých kategorií databáze a v rámci

připomínkování od pedagogických pracovníků zatřídění upravoval. Učitelé by tímto

měli mnohem snazší práci ve výběru již odzkoušených aplikací a mohli by se zaměřit

na jejich vhodné využití ve školní výuce.

Nejlepším typem aplikací se nám zdají aplikace s gamifikačním prvkem, v případě

pohybových aplikací aplikace typu exergames. Tyto aplikace jsme měli možnost

přímo vyzkoušet v hodinách tělesné výchovy a motivace žáků a studentů

k pohybové aktivitě ve většině případů vzrostla.

Praktická část diplomové práce je zaměřena na rozbor dotazníkového šetření

výzkumu potencionálu mobilních aplikací pro podporu výuky tělesné výchovy. Za

zásadní lze považovat dílčí otázky zabývající se následujícími tématy: druh

používaného mobilního zařízení a operačního systému, čas strávený používáním

mobilního zařízení, oblíbený a nejčastěji používaný typ mobilních aplikací,

představa o využitelnosti mobilních zařízení v hodinách školní výuky a hodinách

tělesné výchovy.

V dnešní době se stále snižuje počet pohybové aktivity dětí a mladistvých za den. Dle

Světové zdravotnické organizace by denní dotace pohybu měla být minimálně jedna

hodina, přičemž dle expertů Univerzity Palackého v Olomouci tohoto limitu

dosahuje z počtu 15 tisíc pouhých 20 % dotázaných. Jedním z důvodu tohoto

neblahého trendu je trávení volného času využíváním výpočetní techniky

a mobilních zařízení. Dotazníkovým šetřením jsme zjistili, že více jak polovina dětí

a mladistvých tráví využíváním chytrých telefonů a tabletů více než hodinu denně,

přičemž až 20% dotázaných je využívá více jak 4 hodiny denně. Právě díky tomuto

usuzuji, že je vhodné a mnohdy i nutné zařazení využívání mobilních aplikací do

hodin tělesné výchovy. Někteří učitelé by mohli namítnout, že tato zařízení žáci

a studenti využívají už tak hodně ve volných chvílích na to, aby je ještě využívali ve

školní výuce, ale námi navržené aplikace slouží pouze jako motivační prvek pro

samotnou pohybovou aktivitu. Z vlastní zkušenosti mohu potvrdit, že vhodné

využití mobilních zařízení zvýšilo pohyb žáků či studentů i těch, kteří měli k tělesné

výchově odpor.

Page 75: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

74

Hlavním problémem pro plošné využívání mobilních zařízení v hodinách tělesné

výchovy vidím v osobě učitele samotného, který se využití této techniky bojí či jí

nevěří. Negativní postoj pedagoga může vznikat nedostatečnou znalostí mobilních

zařízení a aplikací. Přitom tři pětiny žáků a studentů dle našeho šetření tato zařízení

alespoň jednou pro pohybovou aktivitu využily a zároveň si přejí využívat mobilní

zařízení ve školní výuce. Paradoxem je, že ač si většina žáků a studentů využívání

mobilních zařízení ve školní výuce přeje, nedokážou si praktické využití jak

učitelem, tak jimi samými přestavit. Podle mého názoru je tento rozpor dán módním

trendem vlastnictví mobilních zařízení, kde je velkou výhodou využívání sociálních

sítí, a současně neznalostí celého spektra mobilních aplikací pro výuku a podporu

pohybové aktivity. Další problém spatřuji v jazykové vybavenosti především u žáků

základních škol a méně časté české lokalizaci aplikací. Většina z nich totiž vyžaduje

pokročilou znalost anglického či německého jazyka.

Jako začínající pedagog jsem sám měl možnost vyzkoušet v hodinách tělesné

výchovy většinu z aplikací popisovaných v praktické části této práce. Nejlépe se mi

osvědčily aplikace se strategicko-sociálními prvky např. Ingress, když někteří žáci

a studenti díky pozitivní motivaci herními prvky za hodinu tělesné výchovy naběhali

až deset kilometrů. Velmi populární také byla hra Zombies, Run!, která díky

propojení běhu a vyprávění interaktivního příběhu je velmi motivující pro žáky

a studenty s nízkou pohybovou aktivitou. Mnohé žáky a studenty vybrané aplikace

motivovaly natolik, že je začali využívat ve volném čase. Zajímavý byl pokus s QR

čtečkami, které jsem nejdříve využil v hodině tělesné výchovy jako interaktivní

prvek orientačního běhu, následně poté je začali využívat i další učitelé přímo

v budově školy. Podle ohlasu žáků a studentů je zapojení mobilních zařízení

a mobilních aplikací do výuky velmi bavilo a rádi by je využívali i v budoucnu.

Zároveň netvrdím, že aplikace zvolené v praktické části jsou vždy 100% využitelné.

Využíval jsem je jako zpestření hodin, ne jako každodenní hlavní náplň výuky.

Podle výsledků zde publikovaného dotazníku a osobních zkušeností s využíváním

mobilních zařízení a jejich aplikací v hodinách tělesné výchovy, docházím k názoru,

že tyto digitální technologie jsou možnými inovativními prvky do klasické tělesné

výchovy. Nejenom, že pomáhají s motivací žáků a studentů k pohybové aktivitě, ale

Page 76: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

75

i ke zpětné vazbě prováděných cvičebních úkonů (např. gymnastika, atletika) nebo

pro hodnocení. Mnohé aplikace rozebírají cvičencův dlouhodobý výkon a jeho

případné zlepšení, a proto není nutné hodnotit žáky a studenty dle zastaralých

výkonnostních tabulek. Mé názory mi potvrzují i samotní žáci a studenti, kteří se na

hodiny s mobilními zařízeními těšili a to i ti, pro které tělesná výchova není

oblíbeným předmětem.

Page 77: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

76

Závěr

Zařazování digitálních zařízení do českých škol je v dnešní době stále

problematické. Hlavním důvodem může být postoj učitelů s delší dobou školní

praxe, kteří často nechtějí měnit své zažité pedagogické stereotypy. S příchodem

mladých učitelů do školství můžeme očekávat nárůst využívání mobilních

technologií v rámci výuky. Pro ně je ovšem těžké se orientovat v ohromném

množství dostupných aplikací. Často je velmi časově náročné vybrat vhodnou

aplikaci pro konkrétní účel. Při jejich vyhledávání sice můžeme najít kategorii

„vzdělávání“, resp. „vzdělání“ (podle typu mobilního OS), ale již zde nejsou

rozděleny na jednotlivé předměty nebo konkrétní témata. Tento nedostatek a s tím

i spojená časová náročnost přípravy, může i mladé učitele odrazovat od využití

těchto zařízení v praxi.

Hlavním přínosem práce nejsou pouze výsledky výzkumu, ale i předložení různých

návrhů a diskuse, jak mobilní zařízení a mobilní aplikace využívat v hodinách

tělesné výchovy, případně i jiných předmětů. Podle výzkumu uvedeného v této práci

více než polovina žáků alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele.

Žáci a studenti do 15 let včetně si dokážou představit využití chytrého telefonu či

tabletu v hodinách tělesné výchovy více než žáci a studenti nad 15 let. Zároveň by se

využívání těchto aplikací v hodinách tělesné výchovy líbilo více těm, kteří již mají

zkušenosti s aplikacemi pro podporu pohybové aktivity a zdravého životního stylu.

Ti si také jejich využití dokážou představit lépe než ostatní. Na základě těchto

zjištění jsme usoudili, že by bylo vhodné vytvořit databázi aplikací pro výuku, která

by učitelům usnadňovala výběr na základě recenzí a hodnocení, případně i stručným

popisem. Pro tvorbu databáze je ovšem důležité nejprve vytvořit vhodnou

kategorizaci. Práce předkládá návrh kategorizačních a typologických kritérií pro

vytvoření databáze mobilních aplikací do výuky. Zároveň je zde možné najít příklady

prakticky vyzkoušených aplikací.

Tato práce by mohla být vhodným teoretickým východiskem pro tvorbu databáze

mobilních aplikací pro výuku. Možnou nadstavbou by mohlo být vytvoření nové

mobilní aplikace pro pohybovou aktivitu určenou primárně pro využití ve školství

v rámci doktorandského studia nebo projektu specifického výzkumu.

Page 78: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

77

Části práce byly podporovány v rámci interního grantového projektu specifického

výzkumu „Mobilní aplikace a jejich využití při podpoře procesu výuky tělesné výchovy“

na Pedagogické fakultě Univerzity Hradec Králové, 2015.

Page 79: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

78

Přehled použitých a citovaných zdrojů

Literární zdroje

AUKSTAKALNIS, Steve. Reálně O Virtuální Realitě: Umění a Věda Virtuální Reality.

Brno : Jota, 1994. 283 s. S. 11.

BALADA, Jan. Rámcový vzdělávací program pro gymnázia: RVP G. Praha: Výzkumný

ústav pedagogický v Praze, 2005, 100 s. ISBN 978-808-7000-113.

GREČMAL, Lukáš. Využití přenosných elektronických zařízení ve výuce tělesné výchovy

na vybrané škole. Hradec Králové, 2015. Diplomová práce. Univerzita Hradec

Králové. Vedoucí práce Doc. PaedDr. Dana Fialová, Ph.D.

HOOG, Andrew. Android forensics: investigation, analysis, and mobile security for

Google Android. Waltham, MA: Syngress, c2011. ISBN 1597496510.

HORROCKS, Christopher. Marshall McLuhan a virtualita. Praha, Triton, 2002. 77 s. S.

35.

MATTILA, Pasi a Pasi SILANDER. How to Create the School of the Future. University

of Oulu: Multprint Oulu, 2015. ISBN 978-952-62-0818-3.

NEUMAJER, Ondřej, Lucie ROHLÍKOVÁ a Jiří ZOUNEK. Učíme se s tabletem: využití

mobilních technologií ve vzdělávání. Praha: Wolters Kluwer, 2015. ISBN 987-80-260-

3848-1.

NEUMAJER, Ondřej. Trendy ve vzdělávání s ICT v roce 2013 in Počítač ve škole 2013.

Sborník příspěvků. Nové Město na Moravě: Gymn. V. Makovského se sport.

třídami, 2013. ISBN 987-80-260-3848-1.

SCRIVENER, Jim. Learning teaching: a guidebook for English language teachers. 2nd

ed. Oxford: MacMillan, 2005, 431 p. ISBN 14-050-1399-0.

SILBERSCHATZ, Abraham. Operating system concepts. 9th edition. John Wiley &

Sons, Inc, 2013. ISBN 978-1118251799.

UJBÁNYAI, Miroslav. Programujeme pro Android. Vyd. 1. Praha: Grada, 2012, 187 s.

Průvodce (Grada). ISBN 978-80-247-3995-3.

Page 80: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

79

Zákon č. 561/2004 Sb., Zákon o předškolním, základním středním, vyšším odborném

a jiném vzdělávání (školský zákon). In: Sbírka zákonů. 1. ledna 2005. ISSN 1211-

1244.

Periodika

BRDIČKA, Bořivoj. Stanou se nám Finové nedostižným vzorem? Metodický portál.

[online]. 3. 12. 2015. [cit. 2016-04-16]. Dostupné z

http://spomocnik.rvp.cz/clanek/20533/STANOU-SE-NAM-FINOVE-

NEDOSTIZNYM-VZOREM.html

BOUŠKA, Petr. Sport Trackers 1. díl - sport a jeho měření [online]. In. 2013 [cit. 2016-

05-12]. Dostupné z: http://www.samuraj-cz.com/clanek/sport-trackers-1-dil-

sport-a-jeho-mereni/

ELGIN, Ben. Google Buys Android for Its Mobile Arsenal: BusinessWeek. In:

Bloomberg Business [online]. 2005 [cit. 2015-02-25]. Dostupné z:

http://www.bloomberg.com/bw/stories/2005-08-16/google-buys-android-for-

its-mobile-arsenal

HAUSNER, Milan et al. Škola pro 21. století: „Škola21“ [online]. 2009[cit. 2016-03-10]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/uploads/soubory/tiskove_zpravy/ Akcni_plan_Skola_21.pdf

KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. 2005, 147 s. [cit. 2016-04-18]. Dostupné z:

http://www.nti.tul.cz/~kolar/os/os-s.pdf

NEUMAJER, Ondřej. Finové opět reformují školství – ruší předměty a intenzivně

zavádějí digitální technologie. Řízení školy. 2016, Praha: Wolters Kluwer ČR, roč. 13,

č. 2, s. 38–40. ISSN 1214-8679

MOUZA, Chrystalla a Tommi BARRETT-GREENLY. Bridging the app gap: An

examination of a professional development initiative on mobile learning in urban

schools. In: Computers[online]. 2015, 88, s. 1-14 [cit. 2016-07-04]. DOI:

10.1016/j.compedu.2015.04.009. ISSN 03601315. Dostupné z:

http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131515001104

PALIČKA, Pavel. Mobilní aplikace pro podporu pohybové aktivity a jejich potenciál při

využití ve školní tělesné výchově. 2016. – dosud nepublikováno

Page 81: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

80

SINGLA, Divya a MENDIRATTA Luv. ANDROID VS IOS. International Journal of

Innovative Research in Technology [online]. 2014, roč. 1, č. 5, s. 592-596 [cit. 2016-

04-15]. ISSN: 2349-6002. Dostupné z:

http://www.ijirt.org/vol1/paperpublished/IJIRT100286_PAPER.pdf

WEIR, Lori A., Debra ETELSON a Donald A. BRAND. Parents' perceptions of

neighborhood safety and children's physical activity. In: Preventive

Medicine [online]. 2006, 43(3), s. 212-217 [cit. 2016-07-04]. DOI:

10.1016/j.ypmed.2006.03.024. ISSN 00917435. Dostupné z:

http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0091743506001514

Internetové zdroje

AiraWear. Airawear [online]. Airawear, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:

http://airawear.com/

APPLE INC.. Apple [online]. USA: Apple, 2016 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z:

http://www.apple.com/

APPLE INC. IPad in Education Results [online]. 2014 [cit. 2016-02-15]. Dostupné z:

https://www.apple.com/education/docs/iPad_in_Education_Results.pdf

APPLE INC. Apple and Education [online]. 2015 [cit. 2016-02-15]. Dostupné z:

https://www.apple.com/education/

CES 2015 Innovation Awards. Consumer technology association [online]. Consumer

technology association, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:

https://www.ces.tech/innovation

Coderunner. Coderunner [online]. RocketChicken Interactive, 2012 [cit. 2016-07-

04]. Dostupné z: http://www.coderunnergame.com/

Desatero klíčových předpokladů pro smysluplné a efektivní využití moderních

technologií ve vzdělávání. Vzdělání na dotek [online]. 2013 [cit. 2016-06-18].

Dostupné z: http://www.vzdelaninadotek.cz/zkusenosti.html

Deset odvětví, které změní virtuální realita. Mobilmania [online]. Filip Kůžel, Jan

Láska, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/clanky/10-

odvetvi-ktere-zmeni-virtualni-realita/sc-3-a-1334082/default.aspx

Page 82: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

81

E-learning ve škole a ve volném čase. Insoma [online]. Karolína Saková, 2006 [cit.

2016-07-07]. Dostupné z: http://www.insoma.cz/index.php

?id=1&d_1=paper&d_2=2006_06

Facts and statistics on Wearable Technology. Statista [online]. Statista, 2015 [cit.

2016-07-07]. Dostupné z: http://www.statista.com/topics/1556/wearable-

technology/

Fitocracy Workout. Fitocracy [online]. Fitocracy, 2014 [cit. 2016-07-04]. Dostupné

z: https://www.fitocracy.com/

FTC commissioner warns on mobile health-data gathering. Reuters [online].

Christina Farr, 2014 [cit. 2016-06-04]. Dostupné z:

http://www.reuters.com/article/us-healthcare-tech-washington-

idUSKBN0FT02320140724

Gartner statistics. Consumer technology association [online]. Gartner, 2016 [cit.

2016-06-25]. Dostupné z: http://www.gartner.com/technology/home.jsp

Geocaching. Geocaching [online]. Groundspeak, Inc., 2016 [cit. 2016-07-04].

Dostupné z: https://www.geocaching.com/play/search

Google zavadí do škol výlety ve virtuální realitě. SvětHardware [online]. Libor

Pánek, 2016 [cit. 2016-06-29]. Dostupné z: http://www.svethardware.cz/google-

zavadi-do-skol-vylety-ve-virtualni-realite/42641

GPS lokátor. Mobilmania [online]. Oldřich Škranc, 2013 [cit. 2016-06-25]. Dostupné

z: http://navigovat.mobilmania.cz/clanky/spion-pod-kapotou-gps-lokator-dil-

prvni/sc-265-a-1322776

Historie Androidu. Androidmarket [online]. Jan Tipmann, 2015 [cit. 2016-06-29].

Dostupné z: http://androidmarket.cz/android/infografika-historie-androidu/

Historie Smartphonů. Mobil.idnes [online]. Česká Republika: Luděk Vokáč, 2012 [cit.

2016-06-26]. Dostupné z: http://mobil.idnes.cz/smartphonum-je-20-let-projdete-

si-jejich-historii-fus-/mob_tech.aspx?c=A121028_220246_mob_tech _vok

Page 83: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

82

Chytré hodinky 21. století nejsou jen hodinky. Technickýtýdeník [online]. 2015 [cit.

2016-07-04]. Dostupné z:

http://www.technickytydenik.cz/rubriky/prumysl/chytre-hodinky-21-stoleti-

nejsou-jen-hodinky_31830.html

Ingress. Ingress [online]. Niantic Inc., 2016 [cit. 2016-06-04]. Dostupné z:

https://www.ingress.com/

Jak vybrat fitness náramek a neztratit se v jejich záplavě. Svět Androida [online].

Česká Republika: Matěj Machytka, 2014 [cit. 2016-06-15]. Dostupné z:

https://www.svetandroida.cz/fitness-naramek-smartband-201409

Jefit. Jefit [online]. Jefit, 2015 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z: https://www.jefit.com/

MŠMT. Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [online]. 2014 [cit. 2016-05-

12]. Dostupné z: http://vzdelavani2020.cz/images_obsah/dokumenty/strategie/

mdigistrategie.pdf

Nositelná elektronika. Mobilmania [online]. Filip Kůžel, 2015 [cit. 2016-06-22].

Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/nositelnosti/a-1330287/default.aspx

Octopus. Kickstarter [online]. HeyJoy, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:

https://www.kickstarter.com/projects/octopusbyjoy/the-icon-based-watch-that-

young-kids-can-read-and?ref=category

Number of apps available in leading app stores. Statista [online]. Statista, 2015 [cit.

2016-06-30]. Dostupné z: http://www.statista.com/statistics/276623/number-of-

apps-available-in-leading-app-stores/

Phenomenon based learning [online]. Pasi Silander, 2015, [cit. 2016-03-110].

Dostupné z: http://www.phenomenaleducation.info/

Podíl mobilních OS v Česku. Mobilnet [online]. Martin Fajmon, 2015 [cit. 2016-06-

30]. Dostupné z: https://mobilenet.cz/clanky/pravda-o-podilu-ios-a-windows-

phone-v-cesku-statistiky-19696

Page 84: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

83

Podrobný pohled na Windows 10 Mobile. Mobilmania [online]. Milan Měchura,

2015 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/clanky/podrobny-

pohled-na-windows-10-mobile-galerie/sc-3-a-1331040/default.aspx

Pokémon GO. Pokémon GO [online]. Nianticlabs, 2016 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z:

https://nianticlabs.com/blog/

Rámcově vzdělávací program pro základní vzdělávání. Národní ústav pro

vzdělávání [online]. Praha: VÚP, 2005 [cit. 2016-07-01]. Dostupné z:

http://www.nuv.cz/t/rvp-pro-zakladni-vzdelavani

Recenze HTC Vive. Světandroida [online]. Jan Dolejš, 2016 [cit. 2016-06-25].

Dostupné z: https://www.svetandroida.cz/recenze-htc-vive-vr-steam-hry-201606

SMARTBoard for Schools. SMARTBoard for Schools [online]. Google, 2016 [cit. 2016-

06-25]. Dostupné z: https://sites.google.com/site/smartboardforschools/

Smartphone: Sun Marketing. Sunmarketing: Slovník [online]. 2012 [cit. 2016-03-12].

Dostupné z: http://www.sunmarketing.cz/nastroje/slovnik/smartphone

Smartphone Vendor Market Share, 2015 Q2. IDC [online]. mobil.idnes, 2015 [cit.

2016-05-22]. Dostupné z: http://www.idc.com/prodserv/smartphone-market-

share.jsp

SmartSocks. Sensoria Fitness [online]. Sensoria Fitness, 2016 [cit. 2016-06-25].

Dostupné z: http://www.sensoriafitness.com/

Stimulus bill includes $142B for education. ESchool news [online]. USA: eSchool

news, 2016 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www.eschoolnews.com/

Strategie digitálního vzdělávání v ČR do roku 2020. Schola Humanitas [online]. Pavel

Janíček, 2016 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z:

http://www.humanitas.cz/wp/2016/04/strategie-digitalniho-vzdelavani-v-cr-do-

roku-2020/

Students, Computers and Learning. OECD [online]. USA: OECD, 2015 [cit. 2016-05-

22]. Dostupné z: http://www.oecd.org

Page 85: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

84

Tablet. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia

Foundation, 2015 [cit. 2016-06-26]. Dostupné z:

https://cs.wikipedia.org/wiki/Tablet_(po%C4%8D%C3%ADta%C4%8D)

Tablet computer. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA):

Wikimedia Foundation, 2016 [cit. 2016-06-20]. Dostupné z:

https://en.wikipedia.org/wiki/Tablet_computer

The Gamification Revolution. Gamification [online]. Gamification.co, 2016 [cit.

2016-06-30]. Dostupné z: http://www.gamification.co/gamification-revolution/

Wearables - nositelná elektronika. Jak na internet [online]. Česká republika: CZ.NIC,

2014 [cit. 2016-06-20]. Dostupné z:

http://www.jaknainternet.cz/page/2597/wearables---nositelna-elektronika/

Zombies, RUN! [online]. 2016 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z:

https://zombiesrungame.com/

Obrázky

MŠMT. Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [online]. [cit. 2016-

07-07]. Dostupné z: http://www.humanitas.cz/wp/wp-

content/uploads/2016/04/32-0.png

AUTOR NEUVEDEN. HTC Vive [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://i.ytimg.com/vi/7zqp1szDWyA/maxresdefault.jpg

JOY. Octopus hodinky [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

http://images.techtimes.com/data/images/full/254249/the-octopus-smartwatch-

for-kids-teaches-them-responsibility-so-parents-don-t-have-to.jpg

AIRAWEAR. Vesta AiraWear [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

http://freebit.cz/wp-content/uploads/2016/06/chytr%C3%A9-

oble%C4%8Den%C3%AD-1.png

SENSORIAFITNESS. Chytrá ponožka Sensoria [online]. [cit. 2016-07-07].

Dostupné z: http://freebit.cz/wp-content/uploads/2016/06/chytr%C3%A9-

oble%C4%8Den%C3%AD-3.jpg

Page 86: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

85

APPLE, INC. iOS logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://www.technomag.co.zw/wp-content/uploads/2015/06/ios-9-logo-

720x340.png

MICROSOFT. Windows 10 logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

http://stack-tech.com/wp-content/uploads/2016/06/win10logo.png

GOOGLE, INC. Android logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://image.freepik.com/free-vector/android-boot-logo_634639.jpg

GROUNDSPEAK, INC. Geocaching logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://lh3.googleusercontent.com/cULLNLXo509WxGmJK_FFPeoQNw5JEUHOzG

XYaE_4-2_2iknGTFo-NV4VQTa1-x_94xU=w170

DROIDLA. QR droid scanner logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://lh6.ggpht.com/sRD-KnIiknzGuUITit7pvoav79AIDjkO0l54aol9Qm8ayWeq-

bEmPemTQF-IzuHY-Bs=w300

ROCKETCHICKEN, INC. CodeRunner logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://pbs.twimg.com/profile_images/1840129194/AppIcon_lg.png

NIANTIC LABS. Pokémon Go logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

http://www.zombiegameronline.com/wp-

content/uploads/2015/09/Pokémon_GO_620-400.jpg

JEFIT, INC. Jefit logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://lh4.ggpht.com/Mfs8mHzgTRlnGE9VxiFIktfaAiwGHkfEEG-

upj2_sDkuHxmqyJovydWnq a99isC6DyE=w300

FITOCRACY INC. Fitocracy Workout logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://lh3.ggpht.com/nQP2e7a3CD_P-ma6YRoty4z1zO_saQHE2p3ug-

p9C_n3vlxbZ4dafZgAk ODtVYUzppY=w300

SIX TO START. Zombies, Run! logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:

https://lh3.googleusercontent.com/bRzCrcCrIftHokr1vtBYopBP_vOLEE8J1msdeG

21m6yetcPYaHag6y_JdmCB7wM2Ja98=w300

Page 88: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

87

Seznam použitých obrázků a tabulek

Seznam obrázků

Obrázek 1 - Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 ........................ 18

Obrázek 2 - HTC Vive ....................................................................................................................... 29

Obrázek 3 - Octopus hodinky ....................................................................................................... 30

Obrázek 4 - Chytrá ponožka Sensoria ....................................................................................... 31

Obrázek 5 - Vesta AiraWear .......................................................................................................... 31

Obrázek 6 - Android logo ............................................................................................................... 33

Obrázek 7 - iOS logo ......................................................................................................................... 35

Obrázek 8 - Windows 10 logo ...................................................................................................... 36

Obrázek 9 - Graf využívání mobilního telefonu ..................................................................... 50

Obrázek 10 - Graf stahovaní aplikací ......................................................................................... 50

Obrázek 11 - Graf nejčastěji využívaných mobilních aplikací ......................................... 51

Obrázek 12 - Graf využívání chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele51

Obrázek 13 - Graf zájmu o zavedení chytrého telefonu či tabletu do běžné výuky . 52

Obrázek 14 - Graf využívání chytrého telefonu či tabletu ke sportovním účelům .. 52

Obrázek 15 - Graf zkušeností s aplikacemi podporujícími pohybové aktivity a zdravý

životní styl ............................................................................................................................................ 53

Obrázek 16 - Graf představy využívání chytrého telefonu či tabletu učitelem

v hodinách TV ..................................................................................................................................... 53

Obrázek 17 - Graf představy využití chytrého telefonu či tabletu žáky a studenty v TV

.................................................................................................................................................................. 54

Obrázek 18 - Graf zájmu o využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit

ve výuce TV .......................................................................................................................................... 54

Obrázek 19 - Ingress logo, zdroj .................................................................................................. 62

Obrázek 20 - Zombies, Run! logo ................................................................................................ 63

Obrázek 21 - Fitocracy Workout logo ....................................................................................... 64

Obrázek 22 - Jefit logo ..................................................................................................................... 65

Obrázek 23 - Pokémon GO logo ................................................................................................... 66

Obrázek 24 - QR droid scanner logo .......................................................................................... 68

Obrázek 25 - CodeRunner logo .................................................................................................... 69

Obrázek 26 - Geocaching logo ...................................................................................................... 70

Page 89: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

88

Seznam tabulek

Všechny tabulky jsou zdrojem členů specifického výzkumu.

Tabulka 1 - Návrh kategorizačních kriterií ............................................................................. 39

Tabulka 2 - Mann Whitney test .................................................................................................... 55

Tabulka 3 - Statistický test ............................................................................................................ 55

Tabulka 4 - Test parametru p-binomického rozdílu ........................................................... 56

Tabulka 5 - Chi kvadrát test .......................................................................................................... 56

Tabulka 6 - Pomocné výpočty Chi kvadrát test ..................................................................... 57

Tabulka 7 - Chi kvadrát test 2....................................................................................................... 57

Tabulka 8 - Mann Whitney test 1. ............................................................................................... 58

Tabulka 9 - Test statistiky 1. ......................................................................................................... 58

Tabulka 10 - Mann Whitney test 2. ............................................................................................ 58

Tabulka 11 - Test statistiky 2. ...................................................................................................... 59

Tabulka 12 - Mann Whitney test ................................................................................................. 60

Tabulka 13 - Statistický test .......................................................................................................... 60

Page 90: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

89

Přílohy

Seznam příloh

Příloha 1 - Dotazník .............................................................................................................................. I

Příloha 2 - Ukázka získaných dat ................................................................................................. IV

Příloha 3 - Výsledky dotazníku ................................................................................................... VII

Page 91: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

I

Příloha 1 - Dotazník

Elektronická forma dotazníku je dostupná na:

https://docs.google.com/forms/d/1HEXh-oD0hzP37NwJQqoS6bihdiXtvawbl

Hhg8m5Bfrw/viewform

Dotazník pro žáky/studenty

1) Jste: Chlapec ☐ Dívka ☐

2) Věk + třída ……………….. Typ školy………………………

3) Město/Obec kde navštěvujete školu…………………...

1. Jaký vlastníte mobilní telefon?

Žádný ☐ Klasický☐ Chytrý☐

2. Jaký má Váš telefon operační systém?

Android ☐ iOS ☐ Windows ☐ Jiný ☐ (uveďte)….......................... Nevím ☐

3. Kolik času trávíte využíváním mobilního telefonu?

méně než hodinu☐ 1-2 hodiny☐ 2-3 hodiny ☐ 3-4 hodiny ☐ Více než 4

hodiny denně ☐

4. Vlastníte/používáte tablet? Ano☐ Ne☐

5. Jaký máš Váš tablet operační systém?

Android ☐ iOS ☐ Windows ☐ Jiný☐ (uveďte)........................... Nevím ☐

6. Kolik času trávíte využíváním tabletu?

méně než hodinu☐ 1-2 hodiny☐ 2-3 hodiny ☐ 3-4 hodiny ☐ Více než 4

hodiny denně ☐

7. Stahujete si vlastní aplikace?

Ano, ale pouze bezplatné ☐ Ano, občas si pořídím i placenou verzi ☐

Nestahuji aplikace ☐

8. Které z následujících kategorií mobilních aplikací nejčastěji používáte?

Sociální sítě ☐ Hudební.aplikace ☐ Hry ☐ Sportovní aplikace☐ Mapy/navigace

☐ Výukové aplikace ☐ Nepoužívám aplikace ☐

9. Které z následujících kategorií mobilních aplikací máte nejvíce v oblibě?

Sociální sítě ☐ Hudební.aplikace ☐ Hry ☐ Sportovní aplikace☐ Mapy/navigace

☐ Výukové aplikace ☐ Nepoužívám aplikace ☐

10. Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele?

Ano☐ Ne☐

Page 92: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

II

11. Využili jste někdy během vyučování chytrý telefon sami bez pokynu učitele?

Ano☐ Ne☐

12. Přáli byste si zavést chytré telefony či tablety do běžné školní výuky?

Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐

13. Se kterým zařízením byste ve škole raději pracovali?

Tablet ☐ Chytrý telefon ☐

14. Využili jste někdy chytrý telefon/tablet ke sportovním účelům?

Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐

15. Máte zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní

styl?

Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐

16. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu UČITELEM v tělesné

výchově?

Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐

17. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné

výchově?

Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐

18. Líbilo by se vám využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce

školní TV?

Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐

19. Využíváte mobilní internet?

Ano☐ Ne☐

20. Využíváte GPS?

Ano☐ Ne☐

21. Používáte QR čtečku?

Ano☐ Ne☐

22. Používáte digitální kompas?

Ano☐ Ne☐

Page 93: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

III

23. Jaká byla cena Vašeho nynějšího mobilního telefonu?

Nevím ☐ Do 3000 Kč☐ 3000 – 6000 Kč☐ 6000 – 9000 Kč☐ nad 9000 Kč☐

24. Vlastníte nositelnou elektroniku či fitness náramek?

Ano☐ Ne☐

Page 94: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

IV

Příloha 2 - Ukázka získaných dat

Page 95: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

V

Page 96: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

VI

Page 97: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

VII

Příloha 3 - Výsledky dotazníku

Page 98: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

VIII

Page 99: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

IX

Page 100: UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ …doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů

X