Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ
PEDAGOGICKÁ FAKULTA
DIPLOMOVÁ PRÁCE
2016 Bc. Pavel Trejtnar
Univerzita Hradec Králové
Pedagogická fakulta
Katedra tělesné výchovy a sportu
Mobilní technologie využitelné při podpoře pohybové
aktivity a aktuální stav jejich využívání žáky na
základních a středních školách v Královéhradeckém kraji
Diplomová práce
Autor: Bc. Pavel Trejtnar
Studijní program: 7504T Učitelství pro střední školy
Studijní obor: Učitelství pro střední školy – tělesná výchova
Učitelství pro střední školy – informatika
Vedoucí práce: Mgr. Pavel Palička
2016 Hradec Králové
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem tuto diplomovou práci vypracoval samostatně s odbornou
pomocí vedoucího práce Mgr. Pavla Paličky. V práci jsem uvedl všechny použité
prameny a zdroje informací a řídil se zásadami vědecké etiky.
V Hradci Králové dne 11. 7. 2016
Bc. Pavel Trejtnar
Poděkování
Děkuji panu Mgr. Pavlu Paličkovi za odborné vedení mé diplomové práce a panu
RNDr. Michalu Čihákovi, Ph.D. za pomoc při zpracování statistických dat. Dále bych
chtěl poděkovat všem, kteří mi při psaní práce pomohli a poskytli potřebné
informace.
Anotace
TREJTNAR, Pavel. Mobilní technologie využitelné při podpoře pohybové aktivity
a aktuální stav jejich využívání žáky na základních a středních školách
v Královéhradeckém kraji. Hradec Králové: Pedagogická fakulta Univerzity Hradec
Králové, 2016. 99 s. Diplomová práce.
Diplomová práce se zabývá analýzou současné problematiky využívání mobilních
technologií v procesu tělovýchovného vzdělávání a nalezení východisek pro jejich
využívání ve výuce tělesné výchovy. Dílčím cílem teoretické části je zaměření se na
obecnou problematiku využívání digitálních technologií ve vzdělávání, včetně
podrobného náhledu na předmět Tělesná výchova. Součástí je také zkoumání
potenciálu mobilních aplikací určených pro podporu realizace pohybové aktivity.
Praktická část je zaměřena na analýzu vybraných typů mobilních aplikací
využitelných při výuce tělesné výchovy a na průzkum současného stavu využívání
chytrých mobilních zařízení (telefony, tablety, chytré náramky) u žáků a studentů
základních a středních škol v Královéhradeckém kraji.
Klíčová slova
digitální technologie, chytré telefony, tablety, mobilní aplikace, tělesná výchova
Annotation
TREJTNAR, Pavel. The mobile technologies usable to support the movement activites
and the actual situation of their utilization by the pupils at elementary and secondary
schools in the Hradec Králové region. Hradec Králové: Faculty of Education
University Hradec Králové, 2016. 99 pp. Thesis.
The thesis deals to analyze the current problems of using mobile technologies in the
procedure of physical training education and to find the points for their usage in
teaching physical traning. The partial aim of the theoretical section is to aim on the
general problems of using digital technologies in the education including the
detailed look at the subject called Physical training (P. T.). The integral part is also
to search the potential of the mobile applications designated to support the
realization of the movement activities. The practical part is aimed to analyze the
selected types of the mobile applications usable at teaching P.T. and to search the
current situation of using the clever mobile devices (telephones, tablets, clever
bracelets) by the pupils and students of primary and secondary schools in the
Hradec Králové region.
Keywords
digital technology, smartphones, tablet computers, mobile application, physical
education
Obsah
Úvod .......................................................................................................................................................... 9
Teoretická část ................................................................................................................................... 11
1 Základní kurikulum českého školství .............................................................................. 11
2 Koncepční dokumenty a vize moderního českého školství .................................... 14
Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 .................................................... 14
3 Zahraniční situace ................................................................................................................... 19
Spojené státy americké .................................................................................................. 19
Finsko ................................................................................................................................... 20
4 Mobilní zařízení ........................................................................................................................ 22
Chytré telefony ................................................................................................................. 22
Tablety ................................................................................................................................. 24
Nositelná elektronika ..................................................................................................... 25
4.3.1 Chytré hodinky ......................................................................................................... 27
4.3.2 Chytré lokátory ........................................................................................................ 27
4.3.3 Chytré náramky ....................................................................................................... 28
Novinky a trendy .............................................................................................................. 28
4.4.1 Brýle pro virtuální realitu .................................................................................... 29
4.4.2 Zařízení Octopus ...................................................................................................... 30
4.4.3 Chytré oblečení ........................................................................................................ 30
5 Mobilní operační systémy .................................................................................................... 33
Android ................................................................................................................................ 33
iOS .......................................................................................................................................... 35
Windows 10 Mobile ........................................................................................................ 36
6 Mobilní aplikace ....................................................................................................................... 38
Základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací ..................... 39
Kategorizace a typologie mobilních aplikací pro podporu pohybové aktivity
................................................................................................................................................. 41
Rizika spojená s používáním mobilních aplikací ................................................. 44
Praktická část ...................................................................................................................................... 46
7 Cíle, hypotézy a úkoly............................................................................................................. 46
Cíle ......................................................................................................................................... 46
Hypotézy ............................................................................................................................. 46
Úkoly ..................................................................................................................................... 47
8 Metodika ..................................................................................................................................... 48
Dotazníkové šetření ........................................................................................................ 48
Rozbor dotazníku ............................................................................................................ 48
Charakteristika výzkumného souboru .................................................................... 48
Průběh předvýzkumu .................................................................................................... 48
Průběh výzkumu .............................................................................................................. 49
Statické zpracování dat ................................................................................................. 49
Testování mobilních aplikací ...................................................................................... 49
9 Výsledky dotazníkového šetření a hypotéz ................................................................... 50
Výsledky dotazníkového šetření ................................................................................ 50
Výsledky hypotéz ............................................................................................................. 55
10 Vybrané aplikace využitelné v hodinách TV .............................................................. 62
11 Diskuse ..................................................................................................................................... 72
Závěr ....................................................................................................................................................... 76
Přehled použitých a citovaných zdrojů .................................................................................... 78
Přílohy ................................................................................................................................................... 89
9
Úvod
Úloha tělesné výchovy v rámci školní výuky se s vývojem společnosti mění.
Dostupnost informačních technologií a na nich postavený zábavní průmysl nabízí
dětem takovou možnost vyplnění volného času, že dítě raději přijímá tuto lákavou
možnost, než aby muselo samo vyvíjet aktivitu. Pro dítě je přirozená hravost, která
přetrvává i do dospělosti a sportovní aktivita nejlépe v kolektivu tuto potřebu
naplňuje. Dítě je ale nuceno aktivně se do tohoto kolektivu zapojit, vyžaduje to od
něj jistou „námahu“. Naproti tomu zábavní spotřební elektronika dokáže volný čas
dítěte vyplnit i bez větší osobní námahy. Nárůst tohoto trendu lze pozorovat již od
doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006).
Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů do domácností a počátek rozvoje
herního průmyslu. Další výrazný posun představovalo pro domácnost běžně
dostupné internetové připojení a nástup sociálních sítí. Dítě tak bylo čím dál více
vázáno na domácnost, kde mu byla tato multimediální zábava přístupná. K poslední
změně došlo s nástupem mobilních zařízení, která svým výkonem a dostupnými
aplikacemi dokážou nahradit osobní počítač. Nenápadně se tak počítačový čip stává
naší součástí, když jej rodiče v podobě mobilního zařízení pořizují svému dítěti už
jen proto, aby s ním mohli být v kontaktu a mít ho tak alespoň nepřímo pod
kontrolou. Je jasné, že tento trend je nevratný. Tělesná výchova ve své tradiční
podobě bude s tímto trendem jen stěží bojovat. Naopak vývojáři mobilních aplikací
pružně reagovali na módní vlnu spojení zábavy a sportu podporovanou sportovním
průmyslem a IT firmami (např. Adidas, Nike, MicroSoft s jeho zařízením Kinect).
Dokázali vyplnit mezeru na trhu zábavního průmyslu a nabízejí ke stažení
nepřeberné množství aplikací pro podporu pohybových aktivit. Má-li se tělesná
výchova vrátit na první místo v oblíbenosti školních předmětů, musí tento vývoj
respektovat a přizpůsobit se mu.
Vzhledem k výše popsanému trendu dnešní doby jsem volil právě za téma své
diplomové práce mobilní aplikace pro podporu pohybové aktivity. Předkládaná
diplomová práce je rozdělena do dvou částí – teoretické a praktické. V teoretické
části se práce pokouší zmapovat současný stav zavádění moderních technologií do
výuky v českém a zahraničním školství. Pokračuje přehledem mobilních zařízení
10
spolu s dostupnými výukovými a sportovními aplikacemi. Dále navrhuje
kategorizační a typologická kritéria pro rozdělení aplikací pro pohybovou aktivitu.
V praktické části se práce snaží zjistit zájem žáků a studentů o využití mobilních
zařízení a jejich aplikací ve školní výuce a hodinách tělesné výchovy. To je
provedeno pomocí dotazníkového šetření, jehož výsledky jsou statisticky
zpracovány a v práci prezentovány. V závěru praktické části práce předkládá návrh
a popis vybraných mobilních aplikací využitelných v hodinách tělesné výchovy.
11
Teoretická část
1 Základní kurikulum českého školství
Pro celkové pochopení kontextu diplomové práce je nutné zařazení této
a následující kapitoly do úvodu teoretické části. Cílem těchto dvou kapitol není
podrobná analýza kurikulárních dokumentů, ale uvést pouze ty části z kurikula,
které s prací souvisí.
Rámcový vzdělávací program
Dle ustanovení § 4 odst. 1 zákona č. 561/2004 Sb., o předškolním, základním,
středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání, ve znění pozdějších předpisů (dále
jen „školský zákon“) je rámcově vzdělávací program (dále jen RVP) popsán takto:
„Rámcové vzdělávací programy stanoví zejména konkrétní cíle, formy, délku a povinný
obsah vzdělávání, a to všeobecného a odborného podle zaměření daného oboru
vzdělání, jeho organizační uspořádání, profesní profil, podmínky průběhu
a ukončování vzdělávání a zásady pro tvorbu školních vzdělávacích programů, jakož
i podmínky pro vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami a nezbytné
materiální, personální a organizační podmínky a podmínky bezpečnosti a ochrany
zdraví. Podmínky ochrany zdraví pro uskutečňování vzdělávání stanoví ministerstvo
v dohodě s Ministerstvem zdravotnictví.“
Dle výše uvedeného zákonu se RVP dělí do šesti základních kategorií, které se dělí
podle typu vzdělávání. Těmito kategoriemi jsou:
RVP pro předškolní vzdělávání,
RVP pro základní vzdělávání,
RVP pro základní umělecké vzdělávání,
RVP pro gymnázia,
RVP pro střední odborné vzdělávání,
RVP pro speciální vzdělávání (Balada, 2007).
12
Práce se dále zabývá pouze RVP pro základní vzdělávání (dále jen RVP ZV) a RVP
pro gymnázia (dále jen RVP G). Tyto RVP mají rozdělené učivo do tematických celků
zvaných Vzdělávací oblasti, jaké např. jsou:
Matematika a její aplikace (matematika a její aplikace),
Informatika a informační a komunikační technologie (informatika
a informační a komunikační technologie),
Člověk a zdraví (tělesná výchova a výchova ke zdraví) (Balada, 2007) .
Vzdělávací oblasti obsahují vždy svoji charakteristiku, obsah a cílové zaměření,
podle kterého se rozvíjejí klíčové kompetence žáků, jež musí škola respektovat při
následné tvorbě školních vzdělávacích programů. Vzhledem k tomu že práce je
cílena na tělesnou výchovu, je popsána pouze vzdělávací oblast Člověk a zdraví.
(Balada, 2007)
Člověk a zdraví
Dle dokumentu RVP (2007) je zdraví člověka chápáno jako: „Vyvážený stav tělesné,
duševní a sociální pohody. Je utvářeno a ovlivňováno mnoha aspekty, jako je styl života,
chování podporující zdraví, kvalita mezilidských vztahů, kvalita životního prostředí,
bezpečí člověka atd. Protože je zdraví důležitým předpokladem pro aktivní a spokojený
život a pro optimální pracovní výkonnost, stává se poznávání a praktické ovlivňování
podpory a ochrany zdraví jednou z priorit základního vzdělávání.“
Výchova ke zdraví
Výchova ke zdraví v RVP ZV dbá na aktivní rozvoj a ochranu zdraví žáků ve všech
složkách (sociální, fyzická a psychická). Žáci si osvojují zásady zdravého životního
stylu a rozšiřují si poznatky o sobě, mezilidských a partnerských vztazích,
manželství a rodině. Na toto navazuje RVP G, kde má výchova ke vzdělání zejména
praktický a aplikační charakter. S návazností na přírodovědné a společenskovědní
vzdělání výuka směřuje k poznání rizikového chování (v partnerských vztazích,
rodičovských rolích a využívání návykových látek). (Balada, 2007)
13
Obsah učiva výchova ke zdraví se dělí do jednotlivých kategorií:
zdraví způsob života a péče o zdraví,
vztahy mezi lidmi a formy soužití,
změny v životě člověka a jejich reflexe,
rizika ohrožující zdraví a jejich prevence,
ochrana člověka za mimořádných událostí (Balada, 2007).
Tělesná výchova
Tělesná výchova v RVP ZV a RVP G je komplexní vzdělávací obor, který rozvíjí
fyzické, sociální a psychické vlastnosti žáků/studentů. Na jedné straně žáci/studenti
poznávají účinky konkrétních pohybových činností na tělesnou zdatnost a na druhé
straně poznávají vlastní pohybové možnosti a zájmy. Dobrý vztah k pohybovým
činnostem vychází především z motivující atmosféry. Velká pozornost je také
věnována rozvoji pohybového nadání a korekcím pohybových oslabení. Výsledným
výstupem by mělo být celoživotní pravidelné využívání pohybové aktivity v souladu
s pohybovými zájmy a zdravotními potřebami. (Balada, 2007)
Obsah učiva v tělesné výchově se dělí na jednotlivé kategorie dle činností:
činnosti ovlivňující zdraví,
činnosti ovlivňující úroveň pohybových dovedností,
činnosti podporující pohybové učení (Balada, 2007).
14
2 Koncepční dokumenty a vize moderního českého
školství
Pro zavedení mobilní elektroniky do škol je nutné splnit základní podmínky, bez
kterých by využití moderních technologií bylo značně obtížné či dokonce nemožné.
Tyto podmínky jsou:
kontinuální vzdělávání pedagogických pracovníků,
přizpůsobení výukových metod, školních vzdělávacích programů a osnov
novým prostředkům,
důvěra ve vhodné využití elektronických zařízení do výuky,
rozumná, účelná a uvědomělá finanční investice do rozšíření elektronických
zařízení do výuky a dalšího vzdělání učitelů. (Vzdělání na dotek, 2013,
Grečmal, 2015)
Veškeré výše uvedené podmínky jsou součástí mnoha koncepčních dokumentů
a vizí českého školství. Tyto vize předkládají příklady jak s mobilními zařízeními
zacházet, avšak v žádném případě nenutí učitele dané metody využívat. Tudíž je na
každém učiteli, jestli se rozhodne využívat moderní technologie ve výuce či ne. Dle
Scrivenera (2005) jsou v této problematice pouze dva názorové proudy učitelů.
Prvním názorem je, hlavně věkově starších kantorů, že ve výuce je počítač a vše
s ním spojené neefektivní a drahé. Druhý názor je přesně opačný. Využívání počítačů
a jiných moderních technologii ve výuce je budoucnost školství.
Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020
Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 je v současné době nejaktuálnější
koncepce vzdělávání Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy České republiky.
Byla schválena usnesením vlády dne 12. listopadu 2014. Dle dokumentu
DigiStrategie (2014) je popisována takto: „Strategie digitálního vzdělávání navazuje
na Strategii vzdělávací politiky ČR do roku 2020 a se znalostí daného prostředí
a procesů navrhuje soubor možných intervencí v počátečním vzdělávání na podporu
digitálního vzdělávání, které se ukazují být stále více nezbytné. Digitálním
vzděláváním rozumíme zjednodušeně takové vzdělávání, které reaguje na změny ve
společnosti související s rozvojem digitálních technologií a jejich využíváním
15
v nejrůznějších oblastech lidských činností. Zahrnuje jak vzdělávání, které účinně
využívá digitální technologie na podporu výuky a učení, tak vzdělávání, které rozvíjí
digitální gramotnost žáků a připravuje je na uplatnění ve společnosti a na trhu práce,
kde požadavky na znalosti a dovednosti v segmentu informačních technologií stále
rostou. Cílem strategie je nastavit podmínky a procesy ve vzdělávání, které toto
digitální vzdělávání umožní realizovat.“
Vzhledem k tomu, že strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 je součástí
vzdělávací politiky České republiky do roku 2020 je nutné uvést tři prioritní témata
tohoto dokumentu, těmi jsou:
snižovat nerovnost ve vzdělávání,
podporovat kvalitní výuku a učitele jako její klíčový předpoklad,
odpovědně a efektivně řídit vzdělávací systém.
Snižování nerovnosti ve vzdělávání:
Toto téma vychází z principu celoživotního učení, které směřuje k vybudování
otevřeného prostředí. To by mělo umožňovat se vzdělávat bez překážek typu
pohlaví, sociální a ekonomický status, národnost, kultura apod. po celý život.
Samozřejmostí je i nutnost vyrovnávat rozdíly v přístupu k digitálním technologiím
a zdrojům mezi žáky. Z tohoto důvodu je hlavním úkolem dnešní školy překlenovat
digitální rozdíly. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014)
Podporovat kvalitní výuku a učitele jako její klíčový předpoklad
Vzhledem k tomu, že Česká republika významně zaostává v digitalizaci za jinými
vyspělými státy, je nutné začlenit požadavky na digitální společnost do kurikula
klasické výuky. Toto bude klást nové požadavky na všechny učitele. Ti budou muset
být vybaveni informatickým myšlením a digitální gramotností, díky čemuž budou
tyto kompetence rozvíjeny a předávány dále žákům, studentům. S tímto také
přicházejí nové digitální výukové metody. (Strategie digitálního vzdělávání do roku
2020, 2014)
16
Odpovědné a efektivní řízení vzdělávacího systému
Školy musí být schopny využít příležitostí, které jim digitální technologie nabízejí.
Proto vedení škol a vzdělávacích institucí musí poskytovat strategické vize při
proměně škol. A to nejen co se týče technických parametrů ale i podpoře učitelů
v jejich inovativním přístupu k výuce (obsah a metody). Tento proces transformace
je stále se opakující a bude nutné sledovat vývoj v digitálních technologiích a dle nich
přizpůsobovat i strategii školy. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020,
2014)
Dle výše uvedených témat se Strategie digitálního vzdělávání 2020 zaměřuje na
vytvoření vhodných podmínek a nastavení procesů, jež povedou ke změně metod,
forem a cílů vzdělávání odpovídajícímu vždy současnému stavu společenského
života, trhu práce a poznání, které je ovlivněno rozvojem digitálních technologií.
Toto opatření by mělo zvýšit konkurenceschopnost našeho vzdělávacího systému
ve světě.
Hlavní pozornost této strategie je věnována vzdělávání jedince, který se díky pomoci
školy a jiných vzdělávacích institucí stane všestrannou osobností připravenou pro
život, a najde uplatnění v době dnešního i budoucího informačního světa. Toto mají
zařídit tři prioritní cíle strategie, kterými jsou:
otevřít vzdělávání novým metodám a způsobům učení prostřednictvím
digitálních technologií,
zlepšit kompetence žáků v oblasti práce s informacemi a digitálními
technologiemi,
rozvíjet informatické myšlení žáků. (Strategie digitálního vzdělávání do roku
2020, 2014)
17
Tyto cíle se opírají o sedm dílčích bodů, díky kterým má dojít k naplnění hlavních
cílů strategie. Těmito body jsou:
zajistit nediskriminační přístup k digitálním vzdělávacím zdrojům,
zajistit podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení
žáků,
zajistit podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení
učitelů,
zajistit budování a obnovu vzdělávací infrastruktury,
podpořit inovační postupy, sledování, hodnocení a šíření jejich výsledků,
zajistit systém podporující rozvoj škol v oblasti integrace digitálních
technologií do výuky a do života školy,
zvýšit porozumění veřejnosti cílům a procesům integrace technologií do
vzdělávání (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014).
Z důvodu obsáhlého popisu jednotlivých bodů jsou pro potřeby práce popsány
pouze první tři.
Nediskriminační přístup k digitálním vzdělávacím zdrojům
První bod se zaměřuje na využívání digitálních zdrojů a jejich šíření. Tomuto by
neměla bránit ochrana duševního vlastnictví a autorských práv. Jednoduše řečeno,
každý zájemce by měl mít jednoduchý přístup ke všem studijním materiálům, ale
zároveň by měl vědět, jak s nimi může nakládat. (Strategie digitálního vzdělávání do
roku 2020, 2014, Janíček 2016)
Podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení žáků
Tento bod se zaměřuje na účelnou a efektivní práci s digitálními technologiemi
a pochopení jejich fungování. K tomu je nutná úprava RVP základních a středních
škol a inovace výuky informatiky. Jako příklady jsou udávány výuka práce
s textovým editorem v hodinách českého jazyka, práce v tabulkovém editoru
v hodině matematiky apod. Co se týče informatiky, její náplň bude rozvoj digitální
gramotnosti, analytického, informačního a programového myšlení. V tělesné
výchově by mohly být využívány digitální technologie k zaznamenávání
biometrických hodnot žáků a studentů. (Strategie digitálního vzdělávání do roku
2020, 2014, Janíček 2016)
18
Podmínky pro rozvoj digitálních kompetencí a informatického myšlení
učitelů
V tomto bodě se strategie zaměřuje na stanovení standardů digitální gramotnosti
učitele a zařazení didaktiky rozvoje digitální gramotnosti do vzdělání každého
učitele. Z toho plyne, že každý učitel by měl umět využívat digitální technologie zcela
automaticky, aby tuto znalost mohl předávat žákům a studentům. Budoucí učitelé
by měli mít výuku digitální gramotnosti zavedenou ve svých studijních programech,
učitelé v praxi by měli svou digitální gramotnost rozvíjet absolvováním kurzů
a školení. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014, Janíček 2016)
Obrázek 1 - Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, zdroj: www.humanitas.cz
19
3 Zahraniční situace
Po analýze zahraničních školských dokumentů a zdrojů docházíme k názoru, že
Česká republika je v integraci IT a digitálních technologií na mnohem horší úrovni
než státy, které tuto problematiku řeší dlouhodobě.
Spojené státy americké
Předním státem v integraci ICT a digitálních technologií jsou Spojené státy
americké. V nich již mnoho let funguje e-learningová nebo m-learningová výuka.
Žáci, studenti i učitelé běžně využívají mobilní dotyková zařízení a pro učitele jsou
vytvořeny jednotlivé směrnice, které popisují, jak mají tyto zařízení ve svých
hodinách využívat.
To, že je USA velmocí v digitálním vzdělávání, je dáno situací ohledně volby
prezidenta z roku 2008. Tehdejší kandidát na prezidenta Barack Obama využil pro
svoji kampaň internet, skrze který mu mohli jeho fanoušci posílat finanční dary na
jeho podporu. Díky tomu se změnil pohled politiků na internet, kteří začali
investovat do využití internetu ve školách. Hned v následujícím roce bylo do školství
investováno 142 miliard dolarů, z čehož 20 miliard na modernizaci škol a vybavení
a 1 miliarda na vzdělávací technologie. (Hausner 2009, eSchool News 2009)
Z výše uvedeného odstavce vyplývá, že finanční podpora škol je v USA na mnohem
vyšší úrovni než v České republice a díky tomu je i mnohem snazší integrovat nové
digitální prostředky do výuky. Toto dokazuje i četnost edukativních programů,
aplikací, kurzů a školení spojených se vzděláváním, které jsou v USA ve velké míře
využívány. Další výhodou je, že zařazení digitálních technologií do výuky
nepodporuje pouze stát, ale i zástupci velkých počítačových společností jako jsou
Microsoft nebo Apple. Tyto firmy školy podporují nejenom finančně, ale dodávají
jim i speciální výukové tablety spolu s výukovými aplikacemi. (Apple and Education,
2015)
Dobrým příkladem pro propojení tělesné výchovy s digitálními technologiemi může
být spolupráce asociací National Association for Sport and Physical Education
a SHAPE America se školami a sportovními kluby. Učitelům a trenérům
20
zprostředkovávají mnoho různých konferencí a workshopů, kde vysvětlují, jak je
možné využívat mobilní technologie v různých odvětvích sportu. Díky stále se
zvyšující míře využívaní mobilních technologií ve sportu, začaly vládní organizace
pro pohyb a zdraví měnit své vzdělávací programy a na svých webových stránkách
poskytovat nepřeberné množství informací a materiálů zabývajících se tímto
trendem. Více informací je možno nalézt přímo na jejich webových stránkách:
www.health.gov, www.pelinks4u.org, www.shapeamerica.org. (Hausner, 2009)
Finsko
Finsko je v globálním měřítku dlouhodobě vnímáno jako vzor v tvorbě a realizaci
vzdělávací politiky státu. Dle Neumajera (2016) je zásadní poslední reforma školství
z roku 2015, která přinesla tři změny – vytvoření školy budoucnosti (moderní
vzdělávací prostředí pro osobní rozvoj žáka), potlačení tradičních vyučovacích
předmětů a přechod k tzv. fenoménům1 a změny ve školství prostřednictvím
digitálních technologií. Právě digitalizace vzdělávání je pro tuto zemi velký posun.
Pro zařazení digitalizace do této reformy přispěla nízká úroveň využití digitálních
technologií ve výuce ve srovnání s ostatními státy OECD. Tyto výsledky jsou
podpořeny v publikaci PISA (2015). Velká část této reformy vychází z původních
textů Pasi Silandera (významný finský pedagogický metodolog) z jeho knihy How to
Create the School of the Future2. Ihned v úvodu je upozorněno, že digitalizace
vzdělávání musí přinášet do pedagogiky přidanou hodnotu. Tím jsou myšleny nové
a účinnější postupy učení a vzdělávání, které umožňují dělat aktivity, jež by bez
digitálních technologií nebyly možné. Tyto technologie by neměly sloužit pouze
k podpoře nebo náhradě tradičních pedagogických postupů (interaktivní tabule
místo klasické, elektronický test místo písemného), ale ke změně pedagogického
přístupu jako takového.
1 Více informací o této problematice lze nalézt na adrese: Phenomenon based learning [online]. Pasi Silander, 2015. Dostupné z: http://www.phenomenaleducation.info/ 2 Uvedená problematika je více popsána v kapitole Digitální pedagogika: MATTILA, Pasi a Pasi SILANDER. How to Create the School of the Future. University of Oulu: Multprint Oulu, 2015. ISBN 978-952-62-0818-3.
21
Změny ve školství pomocí digitálních technologií jsou rozděleny do několika
následujících rolí (Silander, 2015):
Médium,
Informační zdroje,
Komunikace,
Nástroje pro tvorbu,
Publikace,
Nástroj pro rozvoj konceptuálního myšlení,
Platforma pro společné budování znalostí,
Společník k přemýšlení.
V těchto jednotlivých bodech je popsáno, jak by se správně měly využívat mobilní,
informační a komunikační technologie. Z důvodu obsáhlého popisu jednotlivých rolí
jsou pro diplomovou práci vybrány role Médium a Společník pro přemýšlení.
Role Média je vysvětlována jako digitální technologie, jehož prostřednictvím jsou
výukové materiály distribuovány. Tyto materiály jsou vytvářeny přímo učitelem,
který je volně přidává na internet. Vhodných materiálů pro učení a vzdělávání
neustále přibývá a díky tomu vzniká nová učební databáze. Většinou se jedná
o digitální učební materiály, video návody a elektronické časopisy. (Silander, 2015)
Role Společníka k přemýšlení popisuje moderní digitální technologie jako
rovnocenného partnera při myšlení. Ačkoliv samy o sobě ještě nepřemýšlejí, mohou
nabízet podporu myšlenkových procesů žáků se specifickými poruchami učení,
nebo zajišťovat studentům reflexi kladením vhodných analytických otázek.
(Neumajer, 2016)
Na výše uvedených faktech je vidět, že reforma finského školství pokládá digitální
technologie za stěžejní. Obdobná reforma by bohužel v České republice neměla
v současné situaci šanci na úspěch, neboť spousta škol stále využívá zažitý systém
centrálních osnov a digitální technologie jsou v mnoha případech využívány jako
nutné zlo.
22
4 Mobilní zařízení
Jedním z výsledků technického pokroku dnešní doby jsou mobilní zařízení. Jsou to
malá výpočetní zařízení, která jsou většinou velikostně koncipována do dlaně.
Většina těchto zařízení obsahuje větší displej s dotykovým vstupem. Taková mobilní
zařízení jsou vybavena operačním systémem (OS), a fungují na nich spousta různých
typů aplikačního softwaru známého také jako aplikace. Většina kapesních zařízení
jsou vybavena také Wi-Fi, Bluetooth, NFC a GPS, které umožňují propojení
s ostatními zařízeními, připojení na internet nebo sledování polohy.
Chytré telefony
Za prudkým rozvojem lidské komunikace stálo zařízení, které je označováno jako
telefon. Klasický telefon je vynález poměrně starý, jeho vznik se datuje někdy kolem
roku 1876. Telefon si již prošel dlouhým vývojem a díky neustálému zlepšování
techniky vznikl v roce 1992 první telefon, který je označován jako chytrý.
Chytrý telefon, anglicky označovaný jako smartphone, definuje server
mobil.idnes.cz (2012) jako: ,,Mobilní telefon, který je vybaven některým z otevřených
operačních systémů. Tyto systémy umožňují vývojářům připravovat pokročilé
aplikace, které si svou funkcionalitou v ničem nezadají s těmi z klasických počítačů. Na
rozdíl od obyčejných telefonů, které zvládnou instalaci Java aplikací, mohou být
programy pro smartphony pokročilejší i z toho důvodu, že díky vývojářským nástrojům
umožňují využít některé specifické vlastnosti systému a přímo spolupracovat
s hardwarem telefonu.”
Pokud vezmeme v úvahu tuto definici je chytrý mobilní telefon podobný dalším
moderním zařízením jako je například osobní počítač nebo tablet. Jednou z hlavních
věcí, na kterých chytré telefony v dnešní době staví, je jejich velikost. Stále se
zmenšující rozměry nutí výrobce k využívání stále modernějších technologií, jak
z hlediska konstrukce telefonu, výdrže baterie, tak i z hlediska připojení ke
komunikačním sítím. Díky sítím typu GPS, G3, LTE a Wi-Fi dokážeme dnes ve značné
míře využít možnosti chytrých mobilních telefonů. (Sunmarketing: Slovník, 2012)
23
Prvním chytrým telefonem v historii byl telefon z dílny společnosti IBM s názvem
Simon. Tento první chytrý mobilní telefon pracoval na operačním systému ROM-
DOS, který byl kompaktní s tehdy velice používaným operačním systémem MS-DOS.
Na svoji dobu byl chytrý mobilní telefon Simon doslova přeplněn aplikacemi.
Obsahoval kromě základních aplikací jako jsou kalendář, plánovač, rozsáhlý adresář,
kalkulačka a poznámky také třeba aplikaci na rozpoznávání psaného písma.
Velkou plochu chytrého mobilního telefonu v dnešní době zabírá jeho obrazovka.
Proto se díky moderním technologiím snímání staly obrazovky hlavním prvkem
ovládání celého telefonu. Obrazovky pro chytré mobilní telefony se vyrábějí
v rozměrech od 2,4 do 6 palců. U chytrých telefonů jsou také velké rozdíly
v používání klávesnice. Dnes se nejčastěji setkáme s takzvanou virtuální dotykovou
klávesnicí, u které je ovládání telefonu plně přeneseno na plochu obrazovky.
Z počátku však většina chytrých telefonů využívala klávesnice pevně zabudované do
těla telefonu nebo výsuvné.
Díky výhodám a možnostem, které chytré mobilní telefony nabízejí a také díky
dostupnosti v různých cenových hladinách, se staly v dnešní době nejrozšířenějším
přenosným elektronickým zařízením. V chytrých mobilních zařízeních se setkáme
hlavně se třemi dominantními mobilními operačními systémy. Těmito systémy jsou
Android od společnosti Google, iOS od společnosti Apple a Windows Mobile od
společnosti Microsoft. Tyto tři operační systémy pokrývají dohromady více než 97%
celého trhu. Podle zprávy společnosti International Data Corporation (2015), která
se zabývá výzkumem trhu, byl v roce 2015 zlomen rekord v počtu prodaných kusů
chytrých telefonů, prodalo se celosvětově přes 1,43 miliardy těchto zařízení. Na
tomto poměrně vysokém čísle se v hlavní míře podílely společnosti Samsung, Apple,
Huawai, Lenovo a Xiaomi. Právě díky stále rostoucí oblibě těchto zařízení mají
chytré mobilní telefony dobré předpoklady pro to, aby se staly po vzoru osobních
počítačů platnými členy edukačního procesu.
24
Využitelnost chytrého telefonu v tělesné výchově
Ač většina dnešních chytrých telefonů je „malá“, i tak obsahuje mnoho senzorů pro
snímání polohy a pohybu (GPS modul, akcelerometr, gyroskop atd.). Tyto senzory
se ve spojení s vhodně zvolenými aplikacemi dají výborně využít v hodinách tělesné
výchovy pro měření aktuální nebo dlouhodobé pohybové aktivity žáků a studentů.
Další výbornou funkcí využitelnou ve spojení s pohybovou aktivitou je využívání
zabudovaného fotoaparátu, který umožňuje pořízení časosběrných fotografií
a záznamu videa ve zpomaleném režimu. Tyto funkce jsou velkou pomůckou pro
zvládnutí nového či vylepšení stávajícího pohybového sportovního úkonu.
Využívání mobilních telefonů v hodinách tělesné výchovy může také zvyšovat
motivaci k pohybu cvičenců. Vhodným příkladem jsou pohybové aplikace s herními
prvky, které jsou popsány v praktické části této práce.
Tablety
Tato zařízení spadají stejně jako chytré mobilní telefony do skupiny mobilních
zařízení. Tablety definuje server Wikipedia (2015) takto: „Tablet je označení pro
přenosný počítač ve tvaru desky s integrovanou dotykovou obrazovkou, která se
používá jako hlavní způsob ovládání. Místo fyzické klávesnice se často používá
virtuální klávesnice na obrazovce nebo psaní pomocí stylusu.”
Tablety se od chytrých telefonů liší hlavně úhlopříčkou, která je u tabletu v rozmezí
7 až 12,9 palců. Způsob připojení tabletu k internetu je podobný jako u mobilních
telefonů a je realizován většinou pomocí sítě Wi-Fi nebo sítí 2G/3G/4G. Připojení
k internetu je klíčové k používání tabletu jak v domácnosti, tak ve vzdělávacích
zařízeních.
Historie tabletu v podobě v jaké jej známe dnes, je datována k roku 2010, kdy
společnost Apple představila zařízení s názvem iPad. Toto zařízení spolu se
zvýšenou použitelností, výdrží baterie, jednoduchostí, nižší hmotností, cenou
a celkovou kvalitou bylo vnímáno oproti předchozím verzím konkurenčních tabletů
jako úplně nová třída mobilní spotřební elektroniky.
25
Ohledně využitelnosti tabletu ve školní výuce řeší většina škol problém s volbou
vhodného mobilního operačního systému. Ten je stěžejní pro případný výběr
edukačních a dalších aplikací. Jelikož každý mobilní OS má vlastní internetový
obchod, s mnohdy rozdílnými aplikacemi, tak se může stát, že aplikace, které chce
škola využívat na daném zařízení, nebudou podporovány. Zařízení jsou vždy
vybavena jedním ze tří základních mobilních operačních systémů, těmi jsou:
Android od Google, iOS od Apple a Windows Mobile od Microsoft.
Využitelnost tabletu v tělesné výchově
Vzhledem k vyšší pořizovací ceně a větším rozměrům oproti chytrým telefonům je
doporučeno tablet využívat ve školní tělesné výchově k videorozboru jednotlivých
cvičebních prvků, například gymnastiky nebo atletiky. Další možností je využívání
tabletu jako „elektronické tužky“ (rozbor útočných nebo obranných činností jedince
a týmu). K pohybové aktivitě jako takové nedoporučujeme tablet využívat z důvodu
nepraktické větší velikosti.
Nositelná elektronika
Dalším technickým fenoménem dnešní doby je nositelná elektronika. U tohoto
odvětví se podle dosavadních úspěchů předpokládá velice progresivní růst. Díky
těmto zařízením může uživatel sledovat a dále pracovat s informacemi o své kondici
a zdraví.
Nositelná elektronika neboli wearables jsou miniaturní elektronická zařízení
navržená tak, aby byla pro uživatele pohodlně nositelná bez nutnosti nošení v kapse
nebo dokonce v ruce. Definic nositelných zařízení je spousta a díky stále rostoucí
úrovni techniky a vzniku stále dokonalejších zařízení se definice často mění. Server
Mobilmania (2016) definuje nositelnou elektroniku takto: ,,Je to skupina miniaturní
elektroniky, která je konstruovaná k tomu, aby ji lidé nosili na svém těle či oblečení.
Umí měřit fyziologické parametry, nebo jen přenáší informace ze smartphonu. Mohou
to být brýle, náramek, „chytré hodinky“ a nejrůznější typy senzorů.”
Termín wearables se postupem času značně měnil, zatím co v počátcích tohoto
odvětví byly jako wearables nazývány i obyčejné digitální hodinky, tak v dnešní
26
době uživatelé u těchto zařízení vyžadují zabudovaný počítač s co největším
množstvím různých typů senzorů, které dokážou snímat fyzickou zátěž
či biometrické údaje.
Charakteristika wearables:
zařízení přizpůsobená lidskému tělu (hmotnost, volené materiály
a rozměry),
šetrnost k životnímu prostředí (většina výrobců se snaží volit materiály
svých zařízení s ohledem na životní prostředí),
multitasking (uživatel nemusí zanechat dosavadní činnosti, aby mohl
s těmito zařízeními pracovat),
důraz na nositelnost a odolnost (chráněno proti otřesům, vlhkosti, výkyvům
teplot i dalším vnějším vlivům).
Historicky první zařízení, které můžeme označit, jako nositelnou elektroniku, byly
přenosné hudební přehrávače typu walkman (přehrávač na audiokazety), discman
(přehrávač CD) a později MP3 přehrávače. První z těchto přístrojů spadaly spíše do
kategorií přenosných přehrávačů než nositelné elektroniky. Později díky
miniaturizaci nebylo již nutné nosit tato zařízení po kapsách. Dnešním typickým
představitelem nositelné elektroniky jsou chytré hodinky (SmartWatch). Tato
zařízení jako taková mají poměrně dlouhou historii. První chytré hodinky
představila v roce 1975 firma Pulsar, která jako první do hodinek implementovala
kalkulačku. Toto později zopakovala spousta dalších firem, i přes to se nositelná
elektronika dalšího velkého rozmachu dočkala až v 80. letech, kdy se společnosti
začaly zabývat propojováním hodinek a další elektroniky (překladače a slovníky,
televize, databanky, kalendáře a telefony). Fenoménem tohoto tisíciletí je
propojování nositelné elektroniky pomocí Wi-Fi, Bluetooth a mobilní sítě s chytrými
mobilními telefony a osobními počítači. Díky těmto propojení bylo do jisté míry
možné opět o něco zmenšit nositelnou elektroniku. (CZ.NIC, 2016)
Nejrozšířenější tři kategorie nositelné elektroniky dle serveru Statista (2015) jsou
přístroje typu chytré hodinky (kombinace hodinek s dalšími zařízeními), lokátory
(zařízení se zabudovanou GPS) a chytré náramky (uzpůsobené pro fitness).
27
4.3.1 Chytré hodinky
Chytré hodinky jsou nejoblíbenějším zařízením z kategorie nositelné elektroniky. Je
to díky tomu, že moderní doba klade co největší nároky na skloubení různých druhů
elektroniky do jednoho zařízení. Dnešní zákazník čeká i od klasických hodinek
nějakou přidanou hodnotu, tedy něco navíc oproti klasickému ukazování času, což
mu právě přináší chytré hodinky. Tyto zařízení mnohdy obsahují velkou spoustu
senzorů – sledují aktuální nadmořskou výšku, barometrický tlak, polohu uživatele
díky GPS modulu, ukazují spotřebu kalorií, spalování tuků a měří srdeční puls
(nejnovější typy měří s přesností EKG). Samozřejmostí je nastavení různých druhů
tréninků a jejich vyhodnocení, grafické znázornění pokroku atd. Proto jsou již dnes
velkým pomocníkem profesionálních sportovců. Další obrovskou výhodou je
propojitelnost s chytrými telefony či tablety. Uživatel může jejich pomocí číst
textové zprávy a elektronickou poštu, spravovat kalendář, nastavovat upomínky,
díky kterým hodinky upozorňují, co jejich majitel zapomněl apod. Některé hodinky
mají zabudovaný mikrofon, takže je s nimi možné i volat nebo nahrát hovory. Jiné
dokonce obsahují svůj vlastní slot pro SIM kartu, takže pak slouží jako plnohodnotný
mobilní telefon. Díky své široké cenové kategorii jsou velkým příslibem do
budoucnosti, neboť se uvažuje o jejich využití i ve zdravotnictví (sledování
zdravotního stavu pacienta v reálném čase) nebo v automobilovém průmyslu, kde
pomocí nich bude možné ovládat určité funkce vozu. (Technický týdeník, 2015)
4.3.2 Chytré lokátory
Chytré lokátory jsou další kategorií chytré nositelné elektroniky. Základem těchto
zařízení je zabudovaný modul GPS, který dokáže sledovat a zaznamenávat pomocí
satelitů průběh trasy pohybové aktivity uživatele. Tyto chytré lokátory se rozšířily
hned v několika odvětvích. Dosahují stále většího využití také díky tomu, že jsou
dostupné v různých cenových kategoriích od stovek korun až po desítky tisíc. Hlavní
rozdíl mezi jednotlivými modely je přesnost s jakou dokážou zaznamenat polohu.
Často se jich využívá v oblasti dopravy a zabezpečení vozidel. Další typem chytrých
lokátorů v ceně okolo 2 000 Kč jsou SmartPet, určené ke sledování pohybu domácích
mazlíčků. Nejvyužívanějším odvětvím chytrých lokátorů je však sledování pohybu
osob. Buď za účelem bezpečnostního sledování např. pohybu dětí nebo pro podporu
28
sportovní aktivity. Toho je nejčastěji docíleno zabudováním lokátoru do
náramkových hodinek. (Škranc, 2013)
4.3.3 Chytré náramky
Chytré náramky jsou poslední velkou kategorií nositelné elektroniky. Tyto náramky
jsou založeny na snímání údajů o uživateli pomocí velkého množství senzorů
(pohybový senzor, gyroskop, světelný senzor, senzor UV záření). Případný zájemce
by si při výběru náramku měl položit tři základní otázky. První otázka je, k jaké
aktivitě bude uživatel náramek využívat. Vyrábějí se náramky jak univerzální, tak
speciálně určené pro běh, cyklistiku, golf a turistiku. Druhou otázkou výběru je typ
operačního systému, se kterým je náramek kompatibilní. Na výběr jsou stejně jako
u ostatních chytrých zařízení tři mobilní operační systémy. Jsou to Google - Android,
Apple - iOS, Microsoft - Windows Phone. Třetí a poslední otázkou je cena, kterou je
uživatel ochoten za chytrý náramek zaplatit. Chytré náramky se prodávají v rozmezí
500 - 20 000 Kč. Většina modelů je vybavena stejnými základními parametry, což
jsou dotykový displej, osvětlení a vodotěsnost. Náramky jsou vyráběny v převážné
většině z plastu a na jedno nabytí vydrží cca 48 hodin aktivního využívání.
(Světandroida, 2014)
Využitelnost nositelné elektroniky v tělesné výchově
Díky nízké pořizovací ceně a velké odolnosti je nositelná elektronika výtečným
doplňkem pro hodiny tělesné výchovy. Může být například využita jako další prvek
při hodnocení. Výborně se pro tuto funkci hodí chytré náramky. Ty zaznamenávají
biometrické údaje a pohybovou aktivitu žáků a studentů v hodinách tělesné
výchovy. Následně si učitel pořízené záznamy stáhne do svého mobilního zařízení,
kde je pomocí grafů jednoduše vyhodnotí. Díky tomuto si učitel může shromažďovat
jednotlivé výsledky z celého roku a poté, podle křivky výkonnosti, udělit výslednou
známku.
Novinky a trendy
Mobilní elektronika se rychle vyvíjí kupředu a proto, aby tvůrci těchto zařízení
udrželi krok s konkurencí, snaží se neustále přicházet s různými novými druhy
29
mobilních zařízení. Těmi například jsou doplňky pro chytré telefony, brýle pro
virtuální a rozšířenou realitu a nové druhy platforem.
4.4.1 Brýle pro virtuální realitu
Virtuální realita (VR) je dle Laniera (zakladatel odvětví VR) v knize Reálně
o virtuální realitě popisována: „Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné
prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.“ Jako taková je nejaktuálnějším
tématem ve světě mobilních zařízení. Vzhledem k tomu, že u chytrých telefonů toho
už mnoho nového představit nejde, je čas přinést nové zážitky. Ty má přinést
virtuální realita. Vlastní „VR brýle“ už představila téměř každá firma zabývající se
mobilními zařízeními. (Kůžel, Láska, 2016)
Nejnovějším zástupcem této kategorie mobilních zařízení jsou virtuální brýle HTC
Vive od stejnojmenné společnosti. Tyto brýle se od konkurence liší tím, že nejenom
zobrazují obraz „vlastníma očima“, ale zároveň snímají pomocí přiložených
ovladačů pohyb těla. Toto díky denně nově vycházejícím aplikacím, přislibuje
značné využití nejen v herním průmyslu, ale i ve sportu, kde zařízení již teď dokáže
snímat například postavení rukou při odhodu míčku aj. Velkou nevýhodou je
bohužel zatím cena, která přesahuje částku 20 000 Kč a nutnost jejich připojení
k výkonnému počítači. Dalšími zástupci jsou např. Oculus Rift od firmy Oculus VR
nebo CardBoard od firmy Google. (Dolejš, 2016)
Obrázek 2 - HTC Vive, zdroj: i.ytimg.com
30
4.4.2 Zařízení Octopus
Zařízení Octopus od firmy JOY jsou v podstatě zjednodušeně řečeno chytré
asistenční hodinky pro děti. Firma tyto hodinky navrhla pro děti od 3 do 8 let. Dle
provedené studie firmou JOY (2015), je tento věk dítěte považován za období, ve
kterém ještě není schopno chápat plynoucí čas. V tomto mu mají dopomoci právě
tyto chytré hodinky, které jsou zároveň plánovačem, asistentem a ukazatelem času
v jednom. Na display dítěti vždy formou obrázku ukážou, co má zrovna dělat
a následně hned zobrazí analogový či digitální čas. Plán úkolů nahrávají do hodinek
pomocí chytrého telefonu sami rodiče. Tímto se děti učí nejen času, ale i správným
návykům (notifikace vyčištění zubů, pitného režimu atd.). Pro udržení motivace
slouží gamifikační prvek v podobě příběhu rostoucí chobotnice (proto název
octopus) a odměn spojených s provedením požadovaného úkonu. Dle zkušebního
provozu hodinky pomohly i dětem se specifickými poruchami či onemocněním
(ADHD, Downův syndrom, diabetes). Cena hodinek by měla být stanovena na částku
cca 2 000 Kč. (Kickstarter, 2016)
4.4.3 Chytré oblečení
Chytré oblečení je jeden z největších trendů nositelné elektroniky budoucnosti.
Dokazují to nominace na ceny CES 2015 Innovation Awards, které jsou udělovány
za design a techniku mobilní spotřební elektroniky. Velkou většinu těchto nominací
získalo právě chytré oblečení (CES, 2016). Dle analytické společnosti Gartner (2015)
je chytré oblečení mezi pěti nejvíce rostoucími odvětvími v kategorii nositelné
elektroniky.
Obrázek 3 - Octopus hodinky, zdroj: images.techtimes.com
31
Chytré oblečení v podstatě obsahuje mnohdy stejné senzory, jako obsahují chytré
náramky či hodinky. Mezi přední zástupce patří chytré ponožky například od firmy
Sensoria (obrázek 4), které nejen že měří uběhnutou vzdálenost či tempo, ale
i kadenci, techniku došlapu a rozložení hmotnosti na jednotlivou nohu při chůzi či
běhu. Všechny tyto údaje jsou ihned přeposílány na chytrý telefon či hodinky. Cena
pro český trh zatím nebyla stanovena. (Sensoriafitness, 2016)
Další novinkou od společnosti AiraWear je chytrá vesta a mikina, které nejen že měří
všechny biometrické údaje uživatele, ale zároveň snímají polohu páteře a tak mohou
upozornit například na špatnou polohu zad při práci u počítače. Další výhodou je, že
mají v sobě zabudované masážní jednotky, které může uživatel pomocí chytrého
telefonu kdykoliv zapnout a pomoci unaveným svalům. Cena této novinky se
pohybuje okolo 2 000 Kč za vestu a 3 000 Kč za mikinu. (AiraWear, 2016)
Obrázek 4 - Chytrá ponožka Sensoria, zdroj: freebit.cz
Obrázek 5 - Vesta AiraWear, zdroj: freebit.cz
32
Využitelnost novinek ve školství
Jak již bylo řečeno ve výše zmíněných odstavcích, novinky v mobilních zařízeních
nejsou využitelné jen v herním či sportovním odvětví, ale i v lékařství, školství nebo
armádě. Právě ve školství výše uvedené technologie představují velice zajímavou
možnost využití. Dle firmy Google (2016) je právě školství oblast, ve které nejsou
dostatečně zastoupeny nové technologie. V reakci na uvedené firma Google založila
projekt SMART for School, ve kterém se snaží propojit využití virtuální reality
s výukou školních předmětů např. zeměpisu. Jediné, co učitel a žáci potřebují, jsou
brýle CardBoard (cena od 250 Kč), vlastní chytré telefony, tablet a příslušnou
aplikaci. Díky těmto věcem se mohou ihned virtuálně podívat až do dvou set
destinací, mezi kterými jsou: Velký bariérový útes v Austrálii nebo podrobně
zobrazená planeta Mars (Google, 2016, Pánek 2016).
33
5 Mobilní operační systémy
Operační systém je základní programové vybavení všech mobilních a počítačových
zařízení. Stará se o spravování hardwarové části telefonu, zajišťuje jeho funkčnost
a umožňuje instalování aplikací. Jednoduše je to část, která dělá z obyčejného
mobilního telefonu telefon chytrý (smartphone). V dnešní době je již standardem
„otevřenost“ operačního systému, neboť bez toho by nebylo možné instalovat další
uživatelem vybrané aplikace. (Silberschatz, 2013)
Mobilních operačních systémů je v dnešní době více jak desítka a další neustále
vznikají. Popis všech by s ohledem na zaměření této práce neznamenal přidanou
hodnotu pro naplnění jejího cíle. Z tohoto důvodu jsou dále popsány pouze tři
celosvětově nejrozšířenější operační systémy.
Android
Dle Androidmarketu (2012) je Android operační
systém vyvíjený společností Google, primárně určený
pro dotyková zařízení, jako jsou například nynější
chytré telefony, tablety, wereables atd. Momentálně je
na trhu k dostání ve více verzích.
Historie společnosti Android, Inc. se začala psát v říjnu roku 2003, kdy se spojila
skupina mladých odborníků z oblasti IT, kteří si dali za cíl vytvořit společnost
zaměřenou na rozvoj mobilních zařízení. Zakladatelé této společnosti jsou Andy
Rubin, Rich Miner, Nick Sears a Chris White. Většího významu začala nabývat firma
Android.Inc. v srpnu roku 2005, kdy byla odkoupena společností Google (Elgin,
2005). Zlomovým byl rok 2007, kdy vzniklo konsorcium Open Handset Alliance, což
je uskupení několika desítek společností zabývající se mobilní komunikací a jejím
vývojem. Díky tomuto uskupení mohl vzniknout roku 2008 první univerzální
mobilní operační systém nesoucí název Android. Prvním zařízením, které tento
systém využívalo, byl mobilní telefon T-Mobile G1 od společnosti HTC. (Hoog, 2011)
První verze operačního systému Android 1.0 byla vyvinuta výhradně pro mobilní
telefony. Významnou verzí byl Android 1.6 s označením Donut, který přinesl několik
Obrázek 6 - Android logo, zdroj: image.freepick.com
34
změn týkajících se hlavně samotného vzhledu tohoto operačního systémů. Mezi
nejvýznamnější změny patřila možnost změny rozlišení a poměru stran obrazovky,
díky čemuž si operační systém Android otevřel dveře i k dalším mobilním zařízením
včetně tabletu. Nejpopulárnější Android je verze 4.3 Jelly Bean, kterou v dnešní době
využívá převážná většina mobilních zařízení s operačním systémem Android.
Nejnovější systémem Android je verze 6.0 s názvem Marshmallow. Může se zdát, že
názvy jsou vymýšleny zcela nahodile, ale jednotlivé verze systému jsou odvozeny
a abecedně pojmenovány podle sladkostí Cupcake, Donut, Froyo, Gingerbread,
Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Beam, KitKat, Lollipop a Marshmallow.
(Ujbányai, 2012)
Přednosti systému Android pro praxi
Dle statistiky jednotlivých mobilních operátorů v České republice je Android
nejvyužívanějším mobilním operačním systémem pro chytré telefony (Fajmon,
2015). Využívá jej více než 76% osob vlastnící chytrý telefon, díky tomu je vysoký
předpoklad, že bude mít i největší zastoupení mezi žáky a studenty. V důsledku
tohoto tvrzení předpokládáme, že žáci a studenti tento systém dobře znají a umí
s ním pracovat.
Další výhody jsou shrnuty v několika bodech dle Singla a Mendiritta (2014):
otevřenost a přizpůsobitelnost systému,
dostupnost zařízení v různých cenových kategoriích,
provázanost s jednotlivými produkty společnosti Google,
podpora široké skupiny výrobců mobilních zařízení,
snadný přístup k velkému množství aplikací zdarma prostřednictvím
obchodu Google Play,
jednoduchý vývoj nových aplikací,
podpora paměťových karet umožňujících uložení velkých objemů dat,
podpora technologií Bluetooth, 3G, LTE, Wi-Fi, GPS, akcelerometr, aj.,
rychlost vývoje a úprav dle nároků uživatelů.
Při případném rozhodnutí o využívání tohoto operačního systému doporučujeme
nákup zařízení od stejného výrobce, neboť každý si upravuje interní prostředí
35
a aplikace podle svých potřeb a požadavků. Na základě výše uvedených předností,
může být vhodné, využívat mobilní zařízení s operačním systémem Android pro
školní potřeby.
iOS
iOS je mobilní operační systém, který v lednu
roku 2007 představila společnost Apple Inc.
Jedná se o „uzavřený“ systém určený pro
mobilní zařízení této společnosti. Tento
mobilní operační systém byl určen původně pro mobilní telefony iPhone, ale později
jej firma začala využívat pro všechna svá zařízení. Nyní tento systém tedy kromě
iPhonu využívají také zařízení iPad, iPod a Apple TV.
Společnost Apple se snaží koncipovat svůj operační systém iOS podobně jako svá
zařízení. Hlavní důraz klade na moderní pojetí vzhledu a především na příjemné
a přehledné uživatelské prostředí. Apple se neustále snaží svůj systém upravovat
a vylepšovat, díky tomu se dnes setkáváme již s 9. generací tohoto operačního
systému. Nedílnou součástí iOS je od roku 2008 také internetový obchod App Store,
který představuje jedno centrální místo, kde jsou shromážděny všechny dostupné
aplikace pro tento mobilní operační systém. (Apple Inc., 2016)
Přednosti systému iOS pro praxi
Dle statistiky jednotlivých mobilních operátorů v České republice je iOS druhým
nejvyužívanějším mobilním operačním systémem pro chytré telefony (Fajmon,
2015).
Klíčové přednosti iOS popisují Singla a Mendiratta (2014) jako:
stabilní a bezpečný uzavřený mobilní operační systém,
zřejmě nejoblíbenější grafické rozhraní ze všech mobilních operačních
systémů na trhu,
menší výskyt chyb a větší zabezpečení díky vysoké standardizaci při vývoji,
dobrá podpora sítě serverů „cloudových úložišť“ (servery pro zálohu
informací),
Obrázek 7 - iOS logo, zdroj: www.technomag.co.zw
36
výborná uživatelská podpora díky rozsáhlé síti kamenných obchodů iSETOS,
snadný přístup k velkému množství placených i neplacených aplikací
v obchodě App Store.
Společnost Apple se už od počátku snaží dosáhnout mezi svými produkty co nejlepší
kompatibility. Spolu s velkým počtem edukačních aplikací v obchodě App Store pro
dotykovou elektroniku a zaměřením operačního systému iOS na intuitivnost
a přehlednost uživatelského rozhraní mají produkty firmy Apple skvělý potenciál
pro jejich případné využití na školách v České republice. Dalším významným
přínosem pro oblast digitálního vzdělávání, jsou nemalé finanční prostředky, které
do něj firma Apple vkládá. Proti masovému využití na školách hovoří ale několik
nedostatků, kvůli kterým se některá školská zařízení produktům společnosti Apple
vyhýbají. Těmi jsou hlavně vyšší pořizovací cena a výrazně složitější synchronizace
souborů s osobními počítači. V některých zemích, hlavně ve Spojených státech
amerických, se i přes tyto nedostatky stala zařízení s operačním systémem iOS
naprostým standardem ve výuce.
Windows 10 Mobile
Nejstarším operačním systémem, od počítačového
gigantu Microsoft určeným pro mobilní zařízení byl
mobilní operační systém Windows Mobile. Tento
mobilní operační systém byl představen v roce 2000
jako systém pro kapesní počítače PocketPC. Původní
vzhled byl graficky koncipován s ohledem na
pohodlnost uživatele podobně jako počítačové operační
systémy Windows 98 a Windows 2000. Systém Windows mobile byl postupně
aktualizován a rozšiřován až do roku 2010, kdy byl nahrazen operačním systémem
Windows Phone. Následující verze Windows Phone 8/8.1 získala největší
popularitu příznivců operačního systému Microsoft. S příchodem dalších mobilních
operačních systémů, a to hlavně operačních systémů Android a iOS obliba Windows
Phone postupně klesala. Tento pokles má zastavit nejnovější mobilní OS Windows
10 Mobile.
Obrázek 8 - Windows 10 logo, zdroj: stack-tech.com
37
Windows 10 Mobile je nejnovějším mobilním operačním systémem firmy Microsoft,
který vyšel v březnu 2016. Díky tomu zatím nedosáhl nijak výrazné obliby. Podle
předpokladů společnosti Microsoft by měla oblíbenost tohoto systému stoupat, a to
hlavně díky propojení všech mobilních a počítačových zařízení, které obsahují
operační systém Windows 10 napříč všemi platformami.
Přednosti systému Windows 10 Mobile pro praxi
Klíčové vlastnosti Windows 10 Mobile dle serveru Mobilmania (2016):
stále stejná koncepce systému,
vzhled pracovní plochy,
více uživatelských možností pro úpravu pracovního prostředí,
vysoká podpora ze strany Microsoft,
výrazné zlepšení ochrany a soukromí uživatelů,
upravené systémové aplikace propojené se sociálními sítěmi,
propojení licencí mezi platformami Windows 10.
Hlavní dosavadní nevýhodou tohoto systému je značně omezený počet aplikací
dostupných z obchodu Windows Store. Tato slabina by se díky provázanosti
různých zařízení jak mezi sebou, tak s vysokou podporou přídavných zařízení
(projektory) měla brzy začít měnit. Aplikace na jednotlivých zařízeních mají být
kompatibilní, což by ve spojení s nižší cenovou politikou než konkurenční iOS mohlo
přinést nové možnosti využití v oblastech vzdělávání. Další výhodou je možnost
nákupu multilicencí pro osobní i mobilní zařízení. Dle mého názoru se díky
jednotnosti operačního systému na všech platformách a cenové dostupnosti
Windows 10 stane nejrozšířenějším mobilním operačním systémem na českých
školách.
38
6 Mobilní aplikace
Definici mobilních aplikací popisuje Věžník (2013) jako: „Mobilní aplikace je typ
aplikačního softwaru, určený ke spuštění na mobilních zařízeních, jako je například
smartphone nebo tablet. Jsou to většinou malé programy, plnící stejnou nebo
podobnou funkci, jako aplikace určené k používání na klasických osobních počítačích.
S rostoucím výkonem a pamětí mobilních zařízení je k dispozici stále více
sofistikovaných aplikací, které nám mohou zprostředkovat stejný zážitek, jaký máme
při používání stolního počítače a díky mobilitě a geolokačním funkcím často i něco
navíc.“
Dle Koláře (2005) lze rozlišovat dvě následující větve mobilního softwaru:
operační systém a další systémové programové vybavení umožňující
efektivní používání elektronického zařízení (např. operační systém Android
iOS atd.),
aplikační programové vybavení, zkráceně aplikace, které uživateli umožňují
provádění variabilních činností s příslušným zařízením (např. aplikace pro
výuku, pohyb aj.).
Mobilní aplikace je možné získat pomocí internetu nebo dle příslušného online
obchodu. Každý výrobce mobilních operačních systémů má svůj vlastní obchod
s aplikacemi. Android využívá obchod Google Play, pro zařízení firmy Apple je
dostupný obchod App Store. Windows 10 Mobile využívá obchod Microsoft Store.
Tyto obchody nabízí nepřeberné množství mobilních aplikací, podle webu Statista
(2016) jich je ve všech obchodech k dispozicí více jak 5,4 milionů. Aplikace jsou
uživateli k dispozici zdarma nebo za poplatek. Ty, které jsou bezplatné, jsou obvykle
distribuovány pomocí tří různých metod. První z nich je demo – verze, která není
kompletní. Další distribucí je Adware, což je plná verze aplikace zatížená
nevyžádanou reklamou. Posledním typem free aplikací jsou trial verze, kdy jejich
využívání je časově omezeno. Placené aplikace jsou obvykle prodávány pod cenou
200 Kč díky tomu, že náklady na jejich vývoj a distribuci jsou poměrně nízké. Ač není
cena placených aplikací nijak vysoká, převážná většina stahovaných aplikací je
bezplatná. Dle serveru Garner (2015) je to až 90 %.
39
Základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací
V jednotlivých obchodech všech největších platforem mobilních OS jsou mobilní
aplikace řazeny do mnoha typů kategorií dle typu, oblíbenosti a počtu stažení.
Vzhledem k tomu, že je počet mobilních aplikací enormní a vzájemně se mezi
kategoriemi prolínají, tak tento typ databáze není příliš vhodný pro potřeby
pedagogů, neboť v něm mohou lehce ztratit přehled a jejich výběr a ověření je
časově náročné.
Účelem předkládaného návrhu kategorizačních kritérií je podklad pro tvorbu
základny metodické databáze, která by umožnila členění a třídění aplikací dle
konkrétních požadavků pedagogů, kterými jsou: typ a zaměření mobilní aplikace,
technické požadavky, vzdělávací období, gamifikační prvek apod. Kompletní návrh
aktuální verze kategorizačních kritérií je předložena v tabulce 1. Jednotlivé prvky
tabulky budou popsány níže. (Palička, 2016)
Systém hodnocení a vkládání aplikací do databáze je otázkou budoucího vývoje.
V současném návrhu se vychází z představy vytvoření webové stránky, na které by
recenzenti/pedagogové mohli vkládat hodnocení ověřených aplikací spolu se
subjektivním hodnocením z praktického využití ve výuce.
Tabulka 1 - Návrh kategorizačních kriterií
40
Popis prvků kategorizačních kritérií
Vzhledem k tomu, že v české ani zahraniční odborné literatuře nebyla doposud
nalezena žádná komplexní databáze s jednotlivými prvky kritérií, tak do tabulky 1
jsou vybrány prvky na základě osobního přesvědčení a zkušeností členů skupiny
specifického výzkumu.
Základní kategorizace
V této první kategorii jsou jednotlivé aplikace děleny dle názvu, jména autora,
podporovaného jazyka, věku a místa možnosti stažení a hodnocení. Je to v podstatě
analogie na klasické obchody.
Technické údaje
Kategorie technických údajů je udávána proto, že jednotlivé školy mají obvykle jen
jeden druh mobilních zařízení (tzn. od jednoho výrobce), které vlastní jen některé
z velkého počtu senzorů a přídavných zařízení. Proto jsou v tomto rozdělení
podskupiny jako typ a verze podporovaného mobilního OS, využití senzorů,
připojení k internetu atd.
Sebemonitoring a zpětná vazba
Velice důležitá kategorie pro potřeby pedagogických pracovníků. V této kategorii
jsou popsány monitorovací schopnosti aplikací, jakými jsou průběžné výsledky
teoretických ale i sportovních výkonů, sdílení výsledků s ostatními členy třídy či
skupiny a zpětná vazba v reálném čase.
Gamifikace
Dle zkušeností členů skupiny specifického výzkumu zřejmě nejdůležitější kategorie
v návrhu kategorizačních kritérií. Vzhledem k tomu, že v praktické části jsou
vybírány právě aplikace s gamifikačnímy prvky je nutné popsat, co gamifikace
znamená a obsahuje.
Dle webu Gamification.co je gamifikace popisována jako uplatňování herních
principů, designu a myšlení (počítačových či outdoorových) do neherních oblastí.
Původně se tohoto prvku využívalo hlavně v marketingu, ale dnes se již objevuje i ve
vzdělávacích zařízeních a jejich výuce. Je to z toho důvodu, neboť v dnešní urychlené
41
informatické době je velice těžké žáky a studenty jakýmkoliv stylem motivovat
k učení, pohybové aktivitě a spolupráci. Proto se právě zavádění gamifikačních
výukových mobilních aplikací do výuky výborně hodí. Dle osobních zkušeností
pedagogů, kteří vyzkoušeli tento druh aplikací, je dokázáno, že žáci a studenti za
vidinou odměny v podobě bodů do žebříčku či různých vylepšení a odznaků
mnohem jednodušeji plní požadované úkoly. Do gamifikační databáze jsou zařazeny
kategorie typu odměny, žebříčky, soutěže mezi ostatními členy skupiny a příběh.
Sociální podpora
Sociální podpora je důležitá pro udržení prvků gamifikace ale i zpětné vazby.
Aplikace vlastnící prvky této kategorie musí využívat sociálních sítí školních či
světových, zpětnou vazbu v reálném čase od členů skupiny a případně hodnocení
příspěvků.
Cíle a plánování
Tato kategorie je zvolena na základě častého požadavku pedagogů na plánovací
prvky v aplikaci ale i aplikace samotné. Těmi obvykle jsou kalendář, upomínky
a dlouhodobé plány například konkrétních výstupů.
Kurikulární aspekty
Pro zařazení do této kategorie musí aplikace obsahovat vazbu na kurikulární
dokumenty (RVP ZV, RVP G atd.) Zároveň by aplikace měly mít uvedeny doporučený
věk žáků a studentů, pro které jsou určeny, typ aktivity, vazbu na mezipředmětové
vztahy, vzdělávací oblast a klíčové kompetence.
Kategorizace a typologie mobilních aplikací pro podporu
pohybové aktivity
Dle Paličky (2016) je velice obtížné rozřadit jednotlivé aplikace pro podporu
pohybové aktivity, neboť jich je na trhu velké množství a jejich funkce a vlastnosti
se vzájemně prolínají. V této kapitole jsou popsány návrhy jednotlivých pěti
kategorií, do kterých může být výše zmíněný typ aplikací rozřazen. Zdůrazněny jsou
vždy základní funkce nutné pro zařazení aplikace do vybrané kategorie.
42
Sledovače – jsou druhy aplikací, které zaznamenávají data o svém uživateli.
Většinou se jedná o měření sportovních aktivit typu chůze, běh, jízda na kole a další
sporty. Tyto aktivity jsou měřeny pomocí GPS senzoru. Některé aplikace podporují
využití i dalších senzorů, převážně akcelerometrů a externích čidel pro měření
dalších údajů jako jsou tepová frekvence nebo počet kroků. Samozřejmě mnoho
sportovních aktivit se nedá měřit pomocí výše zmiňovaných senzorů (plavání,
kontaktní sporty nebo aerobik), a proto u těchto aktivit aplikace umožňují ruční
záznam. Velká spousta těchto aplikací zaznamenává stejné typy veličin, jako jsou
rychlost, tempo, vzdálenost nebo čas, případně jejich kombinace. Uživatel má
možnost si zobrazit aktuální nebo průměrné naměřené výsledky za celou dobu
pohybu. Rovněž se lze zpětně podívat na hodnoty z jednotlivých úseků například po
1 km. V případě, že uživatel do aplikace zadá údaje o své osobě a provozovaném
sportu, je k výsledným hodnotám dopočítán obsah spálených kalorií. V některých
běžeckých aplikacích je rychlost zaznamenávána ve zvláštní jednotce min/km
oproti klasicky udávanému údaji km/h. Tato jednotka je užívána pro tzv. tempo, což
je čas (minuta) na 1 km případně 1 míli. Pro následnou úpravu výsledků jsou
k aplikacím vytvořeny podpůrné webové stránky, na kterých si uživatel může
porovnat své výsledky v rozličných grafech. Zároveň je umožněno úspěchy sdílet
s přáteli pro získání podpory či přidání partnera pro cvičení. Samozřejmostí je
možnost sdílení výkonů na sociálních sítích. Některé aplikace mají také schopnost
vyzvat přátele na sportovní duel či uzavírání cvičebních sázek. (Bouška, 2013,
Palička, 2016)
Největším českým zástupcem v této kategorii pohybových aplikací je mobilní
aplikace Indaress, která je vyvíjena Univerzitou Palackého v Olomouci. Indaress je
přímo propojen se stejnojmenným webovým rozhraním. Tato internetová stránka
nabízí spoustu funkcí např. sledování počtu kroků, testování tělesné zdatnosti aj. Pro
učitele tělesné výchovy je zde možnost rozdělení žáků do skupin podle tříd, pohlaví
nebo výsledků, které následně mohou porovnávat. V poslední aktualizaci bylo
přidáno mnoho nového obsahu např. nové grafické rozhraní, úprava testů tělesné
zdatnosti a videonávody, což naznačuje, že se aplikace stále vyvíjí a zlepšují. Zároveň
díky české lokalizaci a šíření celého systému zdarma je tato aplikace ideálním
43
pomocníkem do výuky tělesné výchovy. Příkladem zahraničních aplikací jsou např.:
Nike +, Endomondo Sports Tracker, Runtastic Running & Fitness.
Exergames – dle Paličky (2016) jsou aplikace tohoto typu původně označovány jako
hry, které obsahují pohybovou komponentu. Pro dosažení jednotlivých cílů je nutná
uživatelova pohybová aktivita. Tato aktivita je zaznamenávána pomocí senzorů
chytrého telefonu případně nositelné elektroniky (GPS moduly, akcelerometry nebo
gyroskopy). Velký důraz je kladen na motivaci. Typickým příkladem Exergames je
aplikace Ingress, jejíž popis a recenze je uvedena v praktické části práce. Do této
kategorie mohou částečně patřit i aplikace přímo zaměřené na zaznamenávání
uživatelovi pohybové aktivity, které zvládají vyhodnocovat získané výsledky
pomocí sociálních sítí. Na základě praktického testování velkého množství aplikací,
se tato kategorie jeví jako nejvhodnější pro zařazení do výuky tělesné výchovy,
jelikož aplikace obsahují herní prvky, které záměrně zvyšují pohybovou aktivitu.
Mezi další zástupce patří: Coderunner, Fitocracy Workout, Pokémon GO, Zombie
RUN!.
Osobní trenéři – jsou to aplikace, které v sobě mnohdy ukrývají velkou databázi
cviků a rad pro jejich správné provedení. Další součástí jsou již předpřipravené
cvičební plány (denní, týdenní nebo měsíční), které je možné upravit dle potřeb
uživatele. Samozřejmostí jsou i přehledy dosažených úspěchů a již odcvičených
tréninků, jež jsou zpracovány do rozličných grafů. Jako vhodné příklady tohoto
druhu aplikací lze uvést: Nike Training club, Adidas micoach, GAIN Fitness, Stronger,
WeightTraining, Push Ups pro, Fitness Tracker. (Palička, 2016)
Sportovní sociální sítě – principem těchto aplikací je zaznamenávání sportovních
výkonů, které v případě připojení k internetu, jsou ihned odesílány na uživatelův
profil. Tyto výsledky vidí ostatní členové sportovní sociální sítě, kteří na uživatelův
výkon mohou reagovat a tím zvýšit jeho motivaci. Zároveň se mohou jednotliví
uživatelé domlouvat na společných sportovních aktivitách, nalézat nová sportoviště
a seznamovat se s novými přáteli z řad sportovců. Tento typ aplikací je
potencionálně vhodný pro projektovou výuku v tělesné výchově, kdy spolu žáci
a studenti mohou sdílet sportovní obsah, události a komunikovat stejně jako na
44
klasických sociálních sítích. Vybraní zástupci jsou: Sports-tracker, Sportongo a Sport
Central. (Palička, 2016)
Výukové aplikace – jsou aplikace, které slouží pro zlepšení pohybových dovedností
žáků a studentů, k pochopení jednotlivých dílčích kroků požadovaného pohybového
jevu (herní činnosti jednotlivce, přesun hráčů v poli apod.), případně k evidenci
výsledků. Často jsou ve formě instruktážních videí, grafických animací nebo
interaktivních tabulí. Tyto aplikace by mohli zejména využívat samotní učitelé
tělesné výchovy. Příkladem jsou: Sport board, Basketball PE, Coach´s Eye, Easy
Assement, Basketball score. (Palička, 2016)
Rizika spojená s používáním mobilních aplikací
„Akcelerace spojená s přemírou využívání digitálních technologií sebou nese četná
rizika, a to především v souvislosti s pojmy jako digitální demence, sociální izolace,
poruchy učení a pozornosti, dále negativní důsledky užívání počítače a internetu
a s nimi spojovaná témata jako digitální pirátství, kyberšikana, stalking nebo také
často citovaná absence pohybu spolu s konzumací kalorických jídel.“ (Palička, 2016,
s. 4). Dnešní děti místo hraní si venku tráví většinu svého volného času doma u svých
digitálních zařízení. Z tohoto důvodu ubývá komunikace „Face to Face“ (tváří v tvář)
jak s rodiči, tak se svými vrstevníky. Na základě této skutečnosti se odborníci
domnívají, že generace těchto dětí bude značně rozdílná ve fyziologickém,
psychologickém a intelektuálním rozvoji oproti předchozím generacím (Weir,
Etelson, & Brand, 2006, Palička 2016).
Využívání mobilních technologií způsobuje rozdíly i mezi dětmi z různých sociálních
vrstev. Děti z rodin s vyššími příjmy mají k moderním mobilním technologiím
a jejich výukovým aplikacím daleko snazší přístup, než děti ze sociálně slabších
rodin. Díky tomuto vzniká nerovnost v přístupu ke vzdělávání. (Mouza, & Barret-
Greenly, 2015, Palička 2016)
Velkou popularitu si u dětí získaly mobilní aplikace typu her, které mnohdy
konkurují počítačovým hrám. Pro mnoho z nich se staly součástí životního stylu, ač
jsou často určeny pro starší uživatele. Věková omezení, jež musí být u každé aplikace
45
uváděna, jsou často jak rodiči, tak dětmi opomíjena. Díky tomuto se dítě může dostat
k potenciálně nevhodnému obsahu. (Tufte & Rasmussen, 2010) I přes tento
problém existují poznatky o pozitivním vlivu her na osobnost dítěte, jako jsou např.
rozvoj kooperace a sociálních dovedností, schopnost rychle řešit aktuální problém
atd. (Palička, 2016)
Další stinnou stránkou mobilních aplikací jsou mnohdy nepravdivě udávané
informace nebo výsledky. Tento problém se týká zejména aplikací pro pohyb
a zdravý životní styl. Díky stále se zvyšujícímu počtu těchto aplikací není vždy
záruka, že získaná data jsou správně vyhodnocena. Uživatelé jsou v důsledku toho
uváděni v omyl, což může negativně motivovat k přehnaným výsledkům vedoucím
ke zranění nebo prudké ztrátě váhy (Downs, 2015, Palička 2016). Zároveň hrozí
reálné riziko zneužití osobních dat, o čemž informuje zpráva Federální obchodní
komise USA z roku 2014. Ta ve své studii zaměřené na sdílení údajů upozorňuje na
12 mobilních aplikací, které poskytovaly údaje získané od uživatelů až 76 třetím
stranám převážně pro marketing. Tato data obvykle obsahují osobní informace
uživatele např. trasu pohybu či metrické ukazatele těla. (Farr, 2014, Palička 2016)
46
Praktická část
7 Cíle, hypotézy a úkoly
Cíle
Cílem praktické části diplomové práce je průzkum současného stavu využívání
chytrých mobilních zařízení tj.: chytré telefony, tablety, sportovní náramky u žáků
základních a středních škol v Královéhradeckém kraji. Dále si práce klade za cíl
provést analýzu vybraných typů mobilních aplikací využitelných ve výuce tělesné
výchovy.
Hypotézy
H1: „Chlapci mají více zkušeností s využíváním mobilních aplikací pro
podporu PA a zdravého životního stylu, než dívky.“
H2: „Více než polovina žáků/studentů alespoň jedenkrát využila mobilní
aplikace na pokyn učitele, přičemž četnější je využití u žáků ZŠ než u studentů
SŠ.“
H3: „Žáci do 15 let si dokáží představit využití chytrého telefonu/tabletu ve
výuce TV více, než žáci nad 15 let, přičemž pozitivnější představa je
u žáků/studentů než u žákyň/studentek.“
H4: „Žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu PA
a zdravého životního stylu si dokáží lépe představit jejich využití v TV
a zároveň by se jim líbilo jejich využití ve výuce TV.“
47
Úkoly
Analyzovat české a zahraniční kurikulární dokumenty související s využitím
mobilních a interaktivních zařízení ve výuce a jejich využitím.
Charakterizovat mobilní platformy a jejich operační systémy využitelné ve
školství a výuce tělesné výchovy.
Vytvořit základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací.
Sestavit dotazníkový formulář a jeho pomocí zjistit, jaké aplikace žáci
a studenti využívají.
Vybrat a popsat vhodné mobilní aplikace využitelné ve školní tělesné
výchově pro zvýšení zájmu o pohybovou aktivitu žáků a studentů.
48
8 Metodika
Dotazníkové šetření
Výzkumným nástrojem je nestandardizovaný dotazníkový formulář v elektronické
podobě, který byl pro tento účel vytvořen za spolupráce vedoucího práce a členů
specifického výzkumu z roku 2015 Univerzity Hradec Králové. Dotazník byl
distribuován pomocí vytvořené webové stránky do vybraných základních
a středních škol v Královéhradeckém kraji. Spolupráce probíhala primárně na
partnerských školách Pedagogické fakulty Univerzity Hradec Králové.
Rozbor dotazníku
Dotazník je tvořen dvaceti uzavřenými a čtyřmi polouzavřenými otázkami. Byl
distribuován na vybrané školy pomocí webové stránky, kterou žáci a studenti
v hodinách informatiky vyplňovali. Před jeho vyplňováním byli žáci a studenti
poučeni od jejich učitele informatiky a měli možnost zeptat se na případné dotazy,
spojené s vyplňováním dotazníku. Primárním cílem dotazníku bylo zjistit, jaký typ
mobilního zařízení se nejčastěji objevuje mezi žáky a studenty spolu s jeho
operačním systémem, jaké mobilní aplikace využívají nejčastěji, jestli využili či
využívají své mobilní zařízení ke sportovním účelům, a zda by si dokázali představit
využití mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy jak učiteli, tak sami sebou.
Celý dotazník je uveden v příloze této práce. Veškerá data jsou z etických důvodů
uvedena anonymně.
Charakteristika výzkumného souboru
Soubor byl tvořen žáky a studenty vybraných základních a středních škol
v Královéhradeckém kraji. Cílová skupina zahrnovala žáky 4. až 9. tříd základních
škol a 1. až 4. ročníků středních škol včetně víceletých gymnázií. Počty žáků
v každém ročníku byly odlišné dle konkrétní třídy. Celkově se šetření zúčastnilo
1321 respondentů. Z toho 596 chlapců a 795 dívek.
Průběh předvýzkumu
Úkolem předvýzkumu byla příprava dotazníkového formuláře, přizpůsobení ve
webovém prostředí Google Forms a aplikace na vzorku cílové skupiny, na základě
49
které byly jednotlivé otázky připomínkovány a dále upraveny. Poté následovalo
telefonické kontaktování zástupců jednotlivých škol, které projevily zájem podílet
se na výzkumném šetření.
Průběh výzkumu
Sběr dat probíhal v období od září 2015 do listopadu 2015. V prvních dvou týdnech
září 2015 se jednotliví členové specifického výzkumu postupně setkali se zástupci
spolupracujících škol a vysvětlili jim metodiku sběru dat a instrukce k vyplnění
dotazníkového formuláře. Pro zjednodušení byl dotazník umístěn na vytvořenou
webovou stránku. Žáci a studenti dotazník vyplňovali většinou v hodinách ICT. Před
začátkem vyplňování dotazníkového formuláře byli seznámeni s jeho účelem a byli
informováni o anonymitě jejich odpovědí.
Statické zpracování dat
Pro vyhodnocení dat byl zvolen Mann-Whitney pořadový test pro porovnání dvou
výběrových souborů, Chi-kvadrát test nezávislosti a test parametru p binomického
rozdělení. Data byla zpracována v programu SPSS.
Testování mobilních aplikací
Testování byly podrobeny aplikace pro chytré telefony a tablety napříč všemi
platformami využitelnými v hodinách tělesné výchovy.
Nejdůležitějším kritériem výběru testovaných mobilních aplikací je přítomnost
herního prvku (gamifikace - tento prvek byl popsán v teoretické části práce). Dalším
kritériem byla multiplatforma. Posledním kritériem byla cena – aplikace by měla být
zdarma nebo mít možnost využití free verze.
Všechny níže vybrané mobilní aplikace je možné stáhnout z oficiálních obchodů
jednotlivých operačních systémů Android - Google Play, iOS - App Store a Windows
Phone - Windows Store. Funkčnost těchto aplikací byla testována na běžně
dostupných mobilních zařízeních zmiňovaných platforem.
50
9 Výsledky dotazníkového šetření a hypotéz
Výsledky dotazníkového šetření
Z dotazníkového formuláře byly vybrány následující grafy - obrázky 9 až 18
(znázorňující odpovědi na otázky č. 3, 7, 8, 10, 12, 14, 15, 16, 17 a 18 dotazníku),
které se zaměřují na vztah žáků a studentů k mobilním zařízením a jejich využití pro
školní nebo sportovní účely.
Otázka č. 3
Obrázek 9 - Graf využívání mobilního telefonu, zdroj: autor
Z výše uvedeného obrázku grafu 9 vyplývá, že více než 50 % žáků a studentů využívá
mobilní telefon více jak hodinu čistého času denně. Do tohoto času není započítán
čas telefonních hovorů a psaní textových zpráv.
Otázka č. 7
Obrázek 10 - Graf stahovaní aplikací, zdroj: autor
V této otázce (obrázek grafu 10) jsme se snažili zjistit, zda žákům a studentům stačí
základní aplikace dodávané výrobcem telefonu, nebo zda si stahují své vlastní
aplikace. Více jak 77 % dotazovaného vzorku odpovědělo, že si stahují další
dodatečné aplikace, které jsou zdarma. Placené aplikace si pořizuje pouze 13,1 %
dotazovaných. Tento výsledek je zajímavý pro potencionální nové tvůrce
51
vzdělávacích nebo sportovních aplikací cílených na mladistvé, ale i pro učitele, kteří
by chtěli využívat mobilní aplikace ve svých hodinách.
Otázka č. 8
Obrázek 11 - Graf nejčastěji využívaných mobilních aplikací, zdroj: autor
Z obrázku grafu 11 je patrné, že více jak polovina z dotazovaných žáků a studentů
využívá své mobilní zařízení na sociální sítě. Další velké zastoupení mají hry, které
nejvíce využívá čtvrtina dotazovaných. Výukové aplikace a aplikace pro pohybové
aktivity využívá nejčastěji v poměru s ostatními aplikacemi pouze 51 dotazovaných.
Proto by vybraná aplikace využívaná pro vzdělávání či sportovní účely měla
obsahovat prvky sociálních sítí nebo her.
Otázka č. 10
Obrázek 12 - Graf využívání chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele, zdroj: autor
Chytrý telefon či tablet využilo v souvislosti s výukou na pokyn učitele 804 žáků
a studentů, což je více než polovina dotazovaných. Tento obrázek grafu 12 potvrzuje
fakt, že žáci a studenti využívají mobilní zařízení v souvislosti s výukou poměrně
běžně.
52
Otázka č. 12
Obrázek 13 - Graf zájmu o zavedení chytrého telefonu či tabletu do běžné výuky, zdroj: autor
Pro zavedení chytrého telefonu nebo tabletu do výuky jak vyplývá z obrázku
grafu 13, je 776 dotazovaných tedy více jak polovina. Proti využívání telefonů či
tabletů je 345 žáků a studentů, zbylých 201 dotazovaných neví, zda by chtěli
využívat mobilní zařízení běžně ve výuce.
Otázka č. 14
Obrázek 14 - Graf využívání chytrého telefonu či tabletu ke sportovním účelům, zdroj: autor
Pro sportovní účely chytrý telefon nebo tablet využilo 737 dotazovaných, což je
většina z výzkumného vzorku (obrázek grafu 14). Proti využívání mobilních
zařízení při sportovních aktivitách bylo 449 dotazovaných osob. Tento fakt
poukazuje na to, že velká část dnešní mládeže si sport bez mobilních zařízení
mnohdy ani nedovede představit, a proto by to mohl být jeden z možných prvků
motivace k pohybové aktivitě.
53
Otázka č. 15
Obrázek 15 - Graf zkušeností s aplikacemi podporujícími pohybové aktivity a zdravý životní styl, zdroj: autor
Zkušenosti s aplikacemi podporující pohybové aktivity a zdravý životní styl má 701
žáků a studentů (obrázek grafu 15). Bez zkušeností a s nízkou zkušeností je 449
dotazovaných. 172 žáků a studentů neví, co si má pod pojmem aplikace pro podporu
pohybové aktivity a zdravého životního stylu představit. Tyto výsledky poukazují na
to, že více jak polovina žáků a studentů aplikace pro zdravý životní styl a pohyb zná,
a proto může být vhodné je využívat při hodinách tělesné výchovy.
Otázka č. 16
Obrázek 16 - Graf představy využívání chytrého telefonu či tabletu učitelem v hodinách TV, zdroj: autor
Představa využití chytrého telefonu či tabletu učitelem v tělesné výchově se plně
líbila 237 studentům a žákům, spíše pro využívání mobilních zařízení bylo 276
(obrázek grafu 16). Tedy pro využívání mobilních zařízení vyučujícím v tělesné
výchově je téměř polovina dotazovaných. Proti je 577 dotazovaných. „Nevím“
odpovědělo 232 žáků a studentů.
54
Otázka č. 17
Obrázek 17 - Graf představy využití chytrého telefonu či tabletu žáky a studenty v TV, zdroj: autor
V otázce číslo 17. dotazníku (obrázek grafu 17) jsme se dostali k podobným
výsledkům jako v předchozím obrázku grafu č. 16. 279 žáků a studentů si nedovede
ani trochu představit využití chytrého telefonu či tabletu v hodinách tělesné
výchovy a spíše ne odpovědělo 327 dotazovaných, což je necelých 46 %. „Nevím“
bylo v odpovědích zaznamenáno 218 krát. „Určitě ano“ pro využívání chytrého
telefonu či tabletu odpovědělo 240 dotazovaných. Spíše ano odpovědělo 258 žáků
a studentů. Tedy opět necelá polovina dotazovaných si umí představit vlastní využití
mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy.
Otázka č. 18
Obrázek 18 - Graf zájmu o využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce TV, zdroj: autor
145 žáků a studentů by určitě nemělo zájem o využívání mobilních aplikací pro
podporu pohybových aktivit ve výuce tělesné výchovy (obrázek grafu 18). „Spíše ne“
odpovědělo 190 osob, tedy pouze jedna čtvrtina dotazovaných. „Nevím“ odpovědělo
313 žáků a studentů a kladně přijímá podporu pohybových aktivit skrze mobilní
aplikace 674 dotazovaných, tedy celkem 51 %. Tento fakt nám potvrzuje, že žáky
a studenty by mohlo motivovat využívání sportovních aplikací ke zvýšení pohybové
aktivity.
55
Výsledky hypotéz
Následující statistické zpracování hypotéz objasňuje další dílčí vztahy vyplývající
z dotazníkového šetření. V tabulkách jsou podstatné především p-hodnoty (Asymp.
Sig (2 – tailed) a ExaSig (2 – tailed)), které jsou barevně vyznačeny. Ostatní hodnoty
jsou spíše pomocné. Pokud jsou žlutě podbarvené hodnoty větší než 0,05, pak se
nulová hypotéza nezamítá. Zeleně podbarvené hodnoty čísel menších než 0,05
znamenají, že se zamítá nulová hypotéza.
Hypotéza 1: „Chlapci mají více zkušeností s využíváním mobilních aplikací pro
podporu PA a zdravého životního stylu, než dívky.“
Tabulka 2 - Mann Whitney test
Tabulka 3 - Statistický test
Pohlaví N Mean Rank Sum of Ranks
14. Využili jste někdy chytrý
telefon/tablet ke sportovním
účelům?
Chlapec 537 594,31 319142,00
Dívka 648 591,92 383563,00
Total 1185
15. Máte zkušenost s
aplikacemi, které podporují
pohybové aktivity a zdravý
životní styl?
Chlapec 518 601,51 311582,00
Dívka 631 553,24 349093,00
Total 1149
14. Využili jste
někdy chytrý
telefon/tablet ke
sportovním
účelům?
15. Máte
zkušenost s
aplikacemi,
které podporují
pohybové
aktivity a zdravý
životní styl?
Mann-Whitney U 173287,000 149697,000
Wilcoxon W 383563,000 349093,000
Z -,125 -2,547
Asymp. Sig. (2-tailed) ,901 ,011
a. Grouping Variable: Pohlaví
56
Výsledek hypotézy 1 (tabulky 2 a 3):
V položce 14. „Využili jste někdy chytrý telefon/tablet ke sportovním účelům?“ se
názory chlapců a dívek statisticky významně neliší (p-hodnota 0,901, hladina
významnosti 0,05).
V položce 15. „Máte zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity
a zdravý životní styl?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně liší (p-
hodnota 0,011, hladina významnosti 0,05). Dívky mají statisticky významně více
zkušeností s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní
styl.
Pracovní hypotéza H1 se nám dle výše uvedených výsledků nepotvrdila, neboť
rozdíl ve využívání mobilních aplikací pro podporu PA dle pohlaví není nijak
statisticky rozdílný a chlapci mají nižší zkušenosti s aplikacemi podporujícími PA
a zdravý životní styl než dívky.
Hypotéza 2: „Více než polovina žáků/studentů alespoň jedenkrát využila
mobilní aplikace na pokyn učitele, přičemž četnější je využití u žáků ZŠ než
u studentů SŠ.“
Tabulka 4 - Test parametru p-binomického rozdílu
Tabulka 5 - Chi kvadrát test
Category N Observed
Prop.
Test Prop. Exact Sig. (2-
tailed)
10.Využili jste někdy ve
školní výuce chytrý
telefon/tablet na pokyn
učitele?
Group 1 Ne 518 ,39 ,50 ,000
Group 2 Ano 803 ,61
Total 1321 1,00
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Školní věk (ZŠ nebo SŠ) *
10.Využili jste někdy ve školní
výuce chytrý telefon/tablet na
pokyn učitele?
1321 100,0% 0 0,0% 1321 100,0%
57
Tabulka 6 - Pomocné výpočty Chi kvadrát test
Tabulka 7 - Chi kvadrát test 2.
Výsledek hypotézy 2 (tabulky 4 až 7):
Výsledek testu parametru p-binomického rozdílu:
Na základě analýzy položky 10. „Využili jste někdy ve školní výuce chytrý
telefon/tablet na pokyn učitele?“ je na hladině významnosti 0,05 statisticky
prokazatelné, že více než polovina žáků využila někdy ve školní výuce chytrý
telefon/tablet na pokyn učitele (p-hodnota je menší než 0,001).
Výsledek Chi kvadrát testu nezávislosti:
V položce 10. „Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn
učitele?“ se názory žáků (žáci ZŠ a nižších ročníků gymnázií) statisticky významně
liší od názorů studentů (střední školy) – p-hodnota je menší než 0,001, hladina
významnosti byla zvolena 0,05. Lze konstatovat, že u studentů SŠ je využití
chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele statisticky významně
vyšší než u žáků ZŠ a nižších ročníků gymnázií.
Školní věk (ZŠ nebo SŠ) * 10. Využili jste někdy ve školní výuce chytrý
telefon/tablet na pokyn učitele? Crosstabulation
10.Využili jste někdy ve školní
výuce chytrý telefon/tablet na
pokyn učitele?
Total
Ne Ano
Školní věk (ZŠ nebo SŠ) ZŠ 391 480 871
SŠ 127 323 450
Total 518 803 1321
Value df Asymp. Sig. (2-
sided)
Exact Sig. (2-
sided)
Exact Sig.
(1-sided)
Pearson Chi-Square 34,585a 1 ,000
Continuity Correctionb 33,890 1 ,000
Likelihood Ratio 35,433 1 ,000
Fisher's Exact Test ,000 ,000
Linear-by-Linear Association 34,559 1 ,000
N of Valid Cases 1321
a. 0 cells (0,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 176,46.
b. Computed only for a 2x2 table
58
Pracovní hypotéza H2 se nám potvrdila v prvním bodě, a to že více než polovina
žáků alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele. V bodě číslo dva
byla hypotéza zamítnuta, neboť četnější využití je u studentů SŠ než u žáků ZŠ
a nižších ročníků gymnázií.
Hypotéza 3: „Žáci do 15 let si dokáží představit využití chytrého
telefonu/tabletu ve výuce TV více, než žáci nad 15 let, přičemž pozitivnější
představa je u žáků/studentů než u žákyň/studentek.“
Tabulka 8 - Mann Whitney test 1.
Tabulka 9 - Test statistiky 1.
Tabulka 10 - Mann Whitney test 2.
Stáří N Mean Rank Sum of Ranks
17. Dokážete si představit
využití chytrého
telefonu/tabletu
žáky/studenty v tělesné
výchově?
do 15 let včetně 822 537,61 441915,50
nad 15 let 281 594,09 166940,50
Total
1103
17. Dokážete si
představit
využití chytrého
telefonu/tabletu
žáky/studenty v
tělesné
výchově?
Mann-Whitney U 103662,500
Wilcoxon W 441915,500
Z -2,654
Asymp. Sig. (2-tailed) ,008
a. Grouping Variable: Stáří
Pohlaví N Mean Rank Sum of Ranks
17. Dokážete si představit využití
chytrého telefonu/tabletu
žáky/studenty v tělesné výchově?
Chlapec 493 543,67 268028,00
Dívka 610 558,73 340828,00
Total
1103
59
Tabulka 11 - Test statistiky 2.
Výsledek hypotézy 3 (tabulky 8 až 11)
Výsledek Mann Whitney testu 1:
V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu
žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory mladších (do 15 let včetně) a starších
(nad 15 let) žáků a studentů statisticky významně liší (p-hodnota 0,001, hladina
významnosti 0,05). Žáci a studenti do 15 let včetně si statisticky významně více
dokážou představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné
výchově.
Výsledek Mann Whitney testu 2:
V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu
žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně
neliší (p-hodnota 0,419, hladina významnosti 0,05).
Pracovní hypotéza H3 se nám opět potvrdila pouze v jednom ze dvou tvrzení. Tím
je, že žáci a studenti do 15 let včetně, si více dokážou představit využití chytrého
telefonu či tabletu v hodinách tělesné výchovy než žáci a studenti nad 15 let.
V druhém tvrzení „Chlapci si dokáží lépe představit využití mobilních zařízení v TV
než dívky.“ se zamítá, neboť se zkoumaný vzorek statisticky významně neliší.
17. Dokážete si představit
využití chytrého
telefonu/tabletu žáky/studenty
v tělesné výchově?
Mann-Whitney U 146257,000
Wilcoxon W 268028,000
Z -,808
Asymp. Sig. (2-tailed) ,419
a. Grouping Variable: Pohlaví
60
Hypotéza 4: „Žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu PA
a zdravého životního stylu si dokáží lépe představit jejich využití v TV a zároveň
by se jim líbilo jejich využití ve výuce TV.“
Tabulka 12 - Mann Whitney test
Tabulka 13 - Statistický test
17. Dokážete si
představit
využití chytrého
telefonu/tabletu
žáky/studenty v
tělesné
výchově?
18. Líbilo by se
vám využívání
aplikací pro
podporu
pohybových
aktivit ve výuce
školní TV?
Mann-Whitney U 94095,500 72408,000
Wilcoxon W 261426,500 233436,000
Z -4,697 -6,180
Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 ,000
a. Grouping Variable: Zkusenost
Výsledek hypotézy 4 (tabulky 12 a 13)
V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu
žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory žáků/studentů, kteří mají zkušenost
s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl, od
žáků/studentů, kteří tuto zkušenost nemají, statisticky významně liší (p-hodnota je
menší než 0,001, hladina významnosti byla zvolena 0,05).
Zkušenost N Mean Rank Sum of Ranks
17. Dokážete si představit
využití chytrého
telefonu/tabletu
žáky/studenty v tělesné
výchově?
mám 578 452,29 261426,50
nemám 393 535,57 210479,50
Total
971
18. Líbilo by se vám
využívání aplikací pro
podporu pohybových aktivit
ve výuce školní TV?
mám 567 411,70 233436,00
nemám 334 517,71 172915,00
Total 901
61
V položce 18. „Líbilo by se vám využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit
ve výuce školní TV?“ se názory žáků/studentů, kteří mají zkušenost s aplikacemi,
které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl, od žáků/studentů, kteří tuto
zkušenost nemají, statisticky významně liší (p-hodnota je menší než 0,001, hladina
významnosti byla zvolena 0,05).
Pracovní hypotéza H4 se nám potvrdila v obou jejich tvrzeních. Tedy, žáci/studenti,
kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu pohybové aktivity a zdravého
životního stylu, si dokážou lépe představit jejich využití v tělesné výchově a zároveň
by se jim více líbilo využívání těchto aplikací v hodinách tělesné výchovy.
62
Obrázek 19 - Ingress logo, zdroj: lh5.googleusercontent.com
10 Vybrané aplikace využitelné v hodinách TV
Hlavním kritériem výběru aplikací byla nutnost herního prvku (gamifikace), který
by měl podporovat motivaci k provádění pohybové aktivity žáků a studentů
v hodinách tělesné výchovy. Dalším kritériem byla multiplatforma – dostupnost pro
větší počet mobilních operačních systémů. Posledním kritériem byla cena – aplikace
by měla být zdarma nebo mít možnost využití free verze.
Ingress
Platforma: Android, iOS, WP – 4. čtvrtletí 2016
Výrobce: Niantic Labs
Gamifikace: pohyb + strategické a RPG prvky
soutěžení mezi uživateli, odměny, žebříčky
Cena: zdarma
Ingress patří mezi průkopníky aplikací slučující pohybovou aktivitu s herním
světem a prvky geocachingu. Je to bezplatná aplikace pro mobilní systémy Android
a iOS. Na Windows Mobile by tato aplikace měla vyjít ve 4. čtvrtletí roku 2016. Hra
vyžaduje mobilní internet, GPS modul a fotoaparát. Aplikace má plnou podporu
českého jazyka.
Ingress je komunitní celosvětová hra s prvky rozšířené reality (do obrazu reálného
světa je něco virtuálně doplněno), i když trochu odlišné od té klasické. Ingress totiž
nerozšiřuje skutečnost, kterou vidíte naživo, ale pracuje s vaší představivostí
a Google mapami. Ihned po přihlášení do hry si uživatel vybírá jednu ze dvou
vzájemně soupeřících frakcí (Osvícení - zelení a Odboj - modří), pro kterou se
stanete jejich agentem. Ať už si hráč vybere jakoukoliv stranu, v obou případech
bude jako jejich „agent“ chodit po městě a sbírat tajemnou hmotu „XM“, což je
virtuální energie, kterou využije při obsazování portálů, které posilují jednotlivé
frakce. Portál je reálná věc, obvykle kulturní památka, význačná budova, umělecké
dílo nebo nějaké místo význačné pro danou lokaci, která je zobrazena na mapě
v aplikaci Ingress. Tyto portály vytvářejí sami uživatelé. Pomocí fotoaparátu vyfotí
danou lokaci, odešlou ji tvůrcům ke schválení a ti přidají na dané místo portál.
63
Obrázek 20 - Zombies, Run! logo, zdroj:
lh3.googleusercontent.com
Úkolem každého hráče je chodit po svém okolí, sbírat tajemnou hmotu, vyhledávat
jednotlivé portály – památky, obsadit je a postavit na nich svou virtuální pevnost. Tu
se snaží bránit před opačnou frakcí tím, že se k ní bude opakovaně vracet a dodávat
jí temnou hmotu. Čím více bude hráč aktivní (nachodí více kilometrů mezi portály),
tím se bude stávat silnějším, jako agent získá vyšší hodnost, a díky tomu lepší herní
předměty pro útok a ochranu portálů. Hlavním cílem hry je obsadit co nejvíce
portálů, a tím pomoci zvolené celosvětové frakci vyhrát.
Tuto aplikaci jde využít jako zpestření do hodin tělesné výchovy, kde žákům
a studentům zvolíte trasu běhu mezi jednotlivými portály a ti budou mít společně za
úkol je obsadit. Popřípadě můžete zadávat týdenní či měsíční soutěže, kdo bude mít
více obsazených portálů.
Zombies, Run!
Platforma: Android, iOS, WP 8+
Výrobce: Six to Start
Gamifikace: běh + příběhové a FPS prvky
Cena: zdarma, rozšířená verze za měsíční či
roční poplatky
Zombies, Run! je bezplatná aplikace, slučující běh či chůzi s vyprávěním
postapokalyptického příběhu a nutností úniku před nemrtvými. Hra vyžaduje
mobilní internet, GPS modul a sluchátka. Český jazyk není podporován.
Aplikace v základní verzi obsahuje 30 misí, které trvají vždy kolem 30 minut. Hráč
se vžívá do role atletického běžce č. 5, který má za úkol běžet do jednoho
z posledních měst lidí „Abel Township“. Po cestě bude sbírat virtuální předměty,
jako jsou lékárnička, jídlo a zbraně, které bude svojí postavou využívat v případě
potřeby. Nicméně aby to nebylo pro hráče tak jednoduché, bude muset probíhat
přes území zombie (nemrtvých), kteří se ho snaží nakazit. V případě, že se uživateli
do sluchátek ozve robotický hlas, který začne upozorňovat na přibližující se
skupinku zombie, v tu chvíli musí zrychlit a snažit se jim utéct v opačném případě
musí misi opakovat znovu. Cílem celé hry je splnit všechny mise a dostat se do
64
Obrázek 21 - Fitocracy Workout logo, zdroj: lh3.ggpht.com
bezpečí města. V případě, že se uživateli podaří zvládnout vše, hra nabídne rozšíření,
zpoplatněné, které přidá dalších přibližně 200 úkolů. Pro zjištění jakou trasu hráč
běžel, slouží webová stránka http://www.zombiesrungame.com, která nejenom na
mapě ukáže, délku a směr trasy, ale i v jakém tempu a čase dané úkoly zvládl či
naopak.
Tato aplikace jde v praxi využít například k tréninku indiánského běhu fartleku atd.,
kdy vyberete Vámi požadovanou trasu, dle úrovně fyzických dovedností každého
žáka a studenta, zvolíte požadovanou úroveň, a pak už jen sledujete průběh jejich
výkonů. Dle webových stránek aplikace pak můžete přesně zjistit, zda se daný žák
nebo student zlepšuje či zhoršuje.
Fitocracy Workout
Platforma: Android, iOS,
Výrobce: Fitocracy Inc.
Gamifikace: cvičení + prvky MNORPG
Cena: zdarma
Fitocracy Workout je aplikace která pomáhá svému uživateli s vytvořením vlastního
cvičebního plánu přesně na míru a zároveň ho motivuje k plnění daných tréninků
pomocí odměn. Aplikace vyžaduje internetové připojení a pro zvýšení herních prvků
účet na sociálních sítích. Český jazyk není podporován.
Hned v úvodu aplikace uživatele vyzve, aby zadal svou výšku, váhu a vztah ke sportu.
Následně aplikace zjišťuje, z jakého důvodu chce uživatel začít cvičit – hubnutí,
posílení, kardio a nebo jen pro zábavu. Podle zvolených parametrů aplikace navrhne
různé druhy cvičení od týdenních plánů až po jednotlivé cviky. Za splnění
jednotlivých plánů či cviků uživatel dostává zkušenostní body a „achievmenty“
(ocenění v podobě odznaků, které se sbírají do virtuálního alba). Tyto dvě věci
určují, jak dobře si stojí mezi ostatními uživateli. Také dle toho jak se uživatelově
postavě bude zvyšovat úroveň, budou se odemykat nové náročnější cviky a výzvy.
Už jen tyto prvky by měly uživatele motivovat ke zvolenému pokroku, ale hlavním
65
Obrázek 22 - Jefit logo, zdroj: lh4.ggpht.com
motivačním prvkem jsou zde duely. Skrze sociální sítě si zde cvičenec může přidat
své přátele a ty může vyzvat na souboj v daném cviku či cvičebním plánu. Aplikace
následně porovná pokrok obou „soutěžících“ ve vybraných cvicích a určí vítěze.
Cílem této aplikace je samozřejmě získání co nejvyšší úrovně své postavy a co
nejvíce odznaků, ale hlavně jde o dobrý pocit z prováděného cvičení a možnou
změnu životního stylu.
Tato aplikace jde v praxi využít k vytvoření cvičebních plánů pro jednotlivé žáky
a studenty nebo k vytvoření kruhových tréninků či jiných podobných aktivit.
Zároveň aplikace umožňuje zadávat týdenní či měsíční soutěže nebo možnost
vyzývat uživatele k vzájemným soubojům.
Jefit
Platforma: Android, iOS,
Výrobce: Jefit Inc.
Gamifikace: cvičení + duel systém
Cena: zdarma
Jefit je aplikace, která svému uživateli nabídne mnoho různých cvičebních návodů
a rad jak zlepšit svoji kondici a životní styl. Aplikace je dostupná pro systém iOS
a Adroid a vyžaduje internetové připojení a účet na sociálních sítích. Český jazyk
není podporován.
Aplikace je velmi podobná již zmiňované Fitocracy Workout, ale její hlavní
odlišností je propojení cvičebních návodů se zásadami zdravého životního stylu.
Ihned po přihlášení do aplikace pomocí sociální sítě nebo oficiální internetové
stránky http://www.jefit.com si Jefit vyžádá uživatelovy základní údaje – výška,
váha, pohlaví, věk a čeho chce pomocí cvičení dosáhnout. Tyto údaje se později dají
rozšířit například o velikost boků, pasu, jídelních návyků atd. Poté se na základní
obrazovce objeví jednoduché menu, ve kterém si uživatel vybere, zda zvolí
jednotlivé cviky nebo vytvořený plán (týdenní nebo měsíční). Plány a cviky jdou
upravovat dle potřeb každého uživatele. Každý cvičební plán má u sebe animaci
66
Obrázek 23 - Pokémon GO logo, zdroj:
www.zombiegameronline.com
a popis, jak jej správně provádět a kolik to uživatele bude stát denně času. Zároveň
je přidán i doporučený základní jídelníček a denní návyky. Veškerá data o cvičenci
získaná při cvičení (využitím tepového pásu) se ukládají na profil, kde se pak
uživatel může podívat, jak se zlepšuje. Zároveň své snažení může zaznamenávat
pomocí fotoaparátu, kdy se pořízené fotografie budou ukládat do složky „progress
foto“, ve které k nim aplikace přidá váhu, míry a další informace, které pomůžou
uživateli v jeho motivaci. Všechny tyto informace mohou být sdíleny pomocí
sociálních sítí. Dalším motivačním prvkem jsou duely. V nich uživatel může vyzvat
své přátele na souboje, jak v jednotlivých cvicích či cvičebních plánech, tak
i v celkovém cvičebním pokroku za daný měsíc. (Jefit, 2016)
V praxi může aplikace motivovat cvičence ke zvýšení výkonnosti pomocí
vzájemných duelů mezi ostatními žáky nebo studenty, či v pokroku „progress fota“.
Další možností využití je vytvoření cvičebních plánů pro jednotlivé žáky či studenty
spolu s návrhem úpravy jídelníčku a životního stylu.
Pokémon GO
Platforma: Android, iOS v betaverzi
Výrobce: Niantic labs.
Gamifikace: pohyb + prvky MNORPG
Cena: zdarma
Pokémon Go bude velmi podobnou hrou jako je Ingress, opět slučující pohyb
s MNORPG prvky (počítačová hra na hrdiny o více hráčích). Hra je zatím dostupná
v betaverzi pro Asii a Austrálii. Na podzim by měla být celosvětově vydána na
zařízení se systémy iOS a Android. Hra bude vyžadovat mobilní připojení, GPS modul
a fotoaparát. Podpora českého jazyka není plánována.
Pokémon Go bude první pravé mobilní MNORPG, které donutí uživatele k pohybu.
Hra opět využívá prvky rozšířené reality a mobilní mapy. Ihned po přihlášení do
aplikace si uživatel může do detailu vytvořit svou vlastní postavu trenéra pokémonů
(až 23328 možností), skrze kterou bude putovat interaktivním světem pokémonu.
67
Po vytvoření postavy si uživatel vybere jeden ze tří týmů – modrý, červený, žlutý.
Svého prvního pokémona (rasa „zvířat“ ze známého dětského kresleného seriálu) si
uživatel bude muset ulovit sám a to tak, že bude chodit po svém okolí a hledat ho.
Samozřejmě aplikace napomáhá tím, že zúží místo, kde se daný pokémon nachází,
ale i tak Niantic labs udává, že to bude místo o poloměru cca. 500 metrů. V případě,
že uživatel dojde na určené místo, kde se pokémon nachází, se mu na obrazovce jeho
mobilního zařízení může objevit jakýkoliv pokémon ze 150 možných (postupně
budou přidáváni noví pokémoni). Pakliže se tak stane, jeho úkolem bude hodit
virtuální pokéball (past na pokémony) a pomocí něj ho chytit. Pokud již uživatel
bude vlastnit svého pokémona či sadu pokémonů (maximálně 6 použitelných), bude
muset nejdříve s pokémonem virtuálně bojovat, oslabit ho a teprve poté ho pomocí
pokéballu chytit. Cílem hry je být co nejlepším trenérem pokémonů a vyhrát
pokémonovou ligu. Toho uživatel může dosáhnout tak, že v případě nasbírání
potřebného množství pokémonů (i různých druhů – travní, vodní atd.), zajde do
pokémonové tělocvičny, kde vyzve na souboj pokémonů buď virtuální postavu
trenéra řízenou umělou inteligencí nebo jiného reálného trenéra pokémonů.
V případě výhry dostane uživatel odznak tělocvičny do sbírky a body do místního
a celosvětového žebříčku. Podle dostupných informací, by jednotlivé virtuální
tělocvičny měly být zakládány za pomoci týmových kolegů (tým vybraný při
vytváření postavy). Samozřejmostí je také možnost si vyměňovat jednotlivé
pokémony mezi uživateli. Hlavním celosvětovým cílem zřejmě bude získání co
největšího počtu pokémonů, tělocvičen a odznaků v rámci daného týmů ale
i jednotlivců. (Niantic labs, 2016)
Jelikož se již ví, že aplikace zaznamenává počet nachozených či uběhlých kilometrů
hráče, bude se moci v praxi využít k různým týdenním či měsíčním soutěžím
například, kdo nachodí více kilometrů atd. V zahraničí již byla aplikace využita ke
zpestření hodin tělesné výchovy (blog Niantic, 2016). Žáci došli do území, ve kterém
se nacházejí pokémoni a měli za úkol nasbírat za vyučovací hodinu co nejvíce
pokémonů. Vzhledem k tomu, že oblast byla velice rozsáhlá, tak mnozí žáci naběhali
až několik kilometrů.
68
Obrázek 24 - QR droid scanner logo, zdroj: lh6.ggpht.com
QR čtečky
Platforma: Android, iOS, WP
Výrobce: např. Droidla, Android Rocker
Gamifikace: dle využití
Cena: zdarma
Jednoduché bezplatné aplikace ke čtení a vytváření QR kódů využívající fotoaparát
a v případě potřeby mobilní internet či GPS modul. Dostupné jsou na všechny druhy
platforem a většina obsahuje podporu českého jazyka.
Aplikací na snímání či vytváření QR kódu (čtvercový obrazec který v sobě může mít
zakódovanou zprávu, obrázek nebo odkaz na internetovou stránku) je mnoho. Nám
se osvědčily například Skener QR kódů nebo QR Droid. QR Droid je velice
jednoduchá aplikace, která hned po zapnutí aktivuje fotoaparát a uživateli rovnou
umožňuje čtení QR kódu. Stačí pouze fotoaparátem kód zaměřit a ostatní už za
uživatele udělá aplikace sama např. zobrazení obrázku, zprávy atd. Aplikace Skener
QR kódů je trochu více obsáhlá. Ihned po zapnutí uživateli nabídne jednoduché
menu s nabídkou čtení či vytváření QR kódu. Čtení probíhá naprosto stejně jako
v předešlé aplikaci. Vytváření kódu je také jednoduché. V případě písemného
sdělení zadá uživatel požadovaný text do příslušného rámečku, v případě obrázku
si vybere daný motiv ze své galerie. Pak jen klikne na vytvoření kódu a je hotovo.
Kód se dá vytisknout či sdílet pomocí sociálních sítí či emailu.
Použít tyto aplikace v praxi jde mnoha způsoby. Nám se například osvědčil
orientační běh s QR kódy. Žáci nebo studenti běhají mezi jednotlivými stanovišti
tvořených z vytisknutých QR kódů a pomocí QR čteček se jim zobrazují otázky
z rozličných školních předmětů, na které musejí odpovědět (výborně jsou zde
využity mezipředmětové vztahy) nebo souřadnice dalšího QR kódu, které si poté
musí zadat do mapy. Další možností je vylepení malých QR kódů po škole. Žáci či
studenti mají za úkol kód najít a rozluštit v něm hádanku (matematickou nebo jinak
zašifrovanou zprávu) a přinést ho učiteli. Za splnění úkolu může učitel udělit
69
Obrázek 25 - CodeRunner logo, zdroj: pbs.twimg.com
správnému řešiteli bod, který se může promítnout v celkovém známkování. Tento
postup výborně přispívá k motivaci slabších žáků a studentů.
CodeRunner
Platforma: iOS, Android 2017
Výrobce: RocketChicken, Inc.
Gamifikace: pohyb + strategické a RPG prvky
Cena: 1,99 EUR
CodeRunner je placená aplikace využívající vaši představivost pohyb a strategické
myšlení. Aplikace je momentálně pouze na zařízení s operačním systémem iOS. Na
Android by měla přijít začátkem roku 2017. Hra vyžaduje internetové připojení
a GPS modul a jsou doporučována sluchátka. Aplikace nemá podporu českého
jazyka.
Jak již bylo řečeno CodeRunner je hra, která bude svému uživateli zaměstnávat jak
mysl, tak tělo. Ihned po spuštění aplikace se pustí krátké intro, které hráči ve zkratce
představí organizaci, pro kterou, jako agent bude pracovat, a která mu pomocí
virtuálního kolegy bude předávat pokyny a informace o daných úkolech. Úkoly se
generují náhodně ve vašem okolí. Hráč se v nich bude cítit jako „James Bond“, neboť
se bude nabourávat do mobilních telefonů pomocí BTS vysílače, prolamovat
přístupy do interních systémů, získávat průkazná videa a fotografie
z bezpečnostních kamer nebo třeba sabotovat Wi-Fi hotspoty. Toto vše bude
samozřejmě virtuálně, ale na reálných místech. Jakmile uživatel přijde na dané
místo, ozve se mu virtuální kolega a řekne mu, co a jak má udělat, aby daný úkol
splnil. Další zajímavostí ve hře jsou tzv. „Dead dropy“, což jsou virtuální schránky
zabezpečené heslem, sloužící jako nápověda, které mohou využít ostatní hráči
k plnění misí. Heslo samozřejmě není tak lehké získat a k jeho zjištění napomáhá
několik indicií. K dohrání základního příběhu je potřeba cca 2 hodiny času
a následně může uživatel vytvářet své vlastní úkoly pro ostatní agenty. Cílem hry je
samozřejmě zvládnout příběhovou část, ale následně se odemyká žebříček hráčů, ve
kterém se hráč posunuje vpřed pomocí zvládnutí dalších a dalších úkolů.
70
Obrázek 26 - Geocaching logo, zdroj:
lh3.googleusercontent.com
V praxi jde tato aplikace výborně využít pro zlepšení týmové spolupráce. Učitel
vytvoří novou misi, žáky a studenty rozdělí do týmů s jedním mobilním zařízením
a ti mají za úkol co nejdříve splnit či vyřešit daný úkol.
Geocaching
Platforma: iOS, Android, WP
Výrobce: Groundspeak, Inc.
Gamifikace: pohyb + adventurní prvky
Cena: zdarma, rozšířená verze za
měsíční či roční poplatek
Geocaching je oficiální aplikací pro geocaching. Aplikace je dostupná pro všechny
druhy platforem a v základní verzi je zdarma. Pro využívání je nutné připojení
k internetu a GPS modul. Aplikace má plnou podporu českého jazyka.
Geocaching je hra na pomezí turistiky a sportu, při níž se hledají ukryté schránky či
poklady – cache za pomocí zeměpisných souřadnic a GPS modulu. Ty jsou vždy
umísťovány na nějaká zajímavá místa. Úkolem hráčů – cacherů je nalezení co nejvíce
schránek s různou obtížností 1 až 5. Ihned po zapnutí, aplikace vyžaduje od uživatele
přihlášení do systému geocaching.com, a to pomocí emailu nebo sociální sítě. Tento
systém obsahuje bezmála 2 miliony schránek po celém světě. Následně se zobrazí
základní manuál hry a hned poté mapa s vaší současnou polohou a schránkami ve
vašem okolí. Ty jsou označeny barevně dle obtížnosti a typu schránky (tradiční,
mystery, multi atd.). Jetliže si hráč nějakou schránku vybere a klikne na ni, zobrazí
se mu plný popis místa, souřadnice, nápovědy k nalezení, fotografie a poslední
navštívení schránky. Ke zvolené schránce se hráč může nechat dovést pomocí
kompasu nebo přímo pomocí GPS navigace. Pakliže hledač vyluští všechny hádanky
a dostane se na místo schránky, je pro něj uvnitř připraven „logbook“ (záznamový
arch úspěšných řešitelů) a mnohdy nějaký malý sběratelský předmět, který si může
odnést. Pokročilí uživatelé mohou schránky i vytvářet a přidávat je do systému jak
pomocí aplikace, tak oficiální internetové stránky.
71
Tuto aplikaci jde v praxi využít jako zpestření hodin tělesné výchovy a posílení
týmové spolupráce. Žáky nebo studenty rozdělíte do skupin a ti mají za úkol co
nejrychleji najít zadanou schránku. Nebo můžete zadat měsíční soutěž, kde každý
tým má vytvořit svou vlastní schránku, po měsíci si týmy vymění souřadnice svých
schránek. Vítězem se stává tým, který najde protivníkovu schránku první.
72
11 Diskuse
V úvodu teoretické části se práce zabývá analýzou kurikulárních a koncepčních
dokumentů zaměřených na zavádění digitálních technologií do vzdělávání. Hlavním
aktuálním českým dokumentem je Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020.
Tento dokument má v plánu zařadit po vzoru vyspělých států např. USA, Finska
digitální technologie do výuky.
Bohužel dle toho, jak je nyní tento dokument zpracován a má být realizován, si
myslím, že navrhované strategie nejsou vhodné, případně jejich naplnění je příliš
vzdálené realitě. Například oproti USA je Česká republika omezena ve finančních
zdrojích, nemáme obrovské tuzemské IT firmy, které by velkými částkami peněz
spolufinancovaly školy. České školství je obecně podfinancované a nemůže si dovolit
pořizovat různá další zařízení pro žáky a studenty ze sociálně slabších rodin. Další
problém současného českého školství je absence dostatku učitelů připravených na
výuku pomocí digitálních technologií, chybí jim dostatečná digitální gramotnost
a mnohdy ani nechtějí pomocí digitálních technologií vyučovat.
S vědomím výše uvedených limitů se pak další část teoretické části této práce věnuje
digitálním technologiím, jejichž pořízení bude představovat minimální náklady
a z uživatelského hlediska bude žákům, studentům i učitelům nejbližší. Jedná se
o segment mobilních zařízení, tj. v současnosti nejrozšířenější interaktivní
technologie. Práce navrhuje kategorizační a typologická kritéria pro rozřazení
mobilních aplikací. K tomuto kroku jsme se rozhodli, protože žáci, studenti a učitelé
nemají o dostupných aplikacích přehled. Často nevědí, co konkrétní aplikace umí
a k čemu může být využívána. Z tohoto důvodu je ve velké většině ani nevyzkouší,
neboť nechtějí či nemohou ztrácet čas pro něco, o čem netuší, jestli jim to ke sportu,
zábavě či výuce bude užitečné. Hlavním problémem tohoto návrhu databáze by
mohlo být její uvedení do praxe a zadávání jednotlivých aplikací do systému, neboť
toto budou muset, alespoň v prvotní fázi, dělat právě učitelé či jiní pracovníci
vzdělávacích institucí. Vzhledem k tomu, že dnes mají stále méně času, je potřeba
určitého motivačního prvku (finanční ohodnocení aj.), aby aplikace chtěli zkoušet
a následně je v případě osvědčení zadali do systému. Případně by tento problém
mohl být vyřešen například vytvořením speciálního týmu v rámci NÚV (Národní
73
ústav pro vzdělávání) nebo MŠMT (Ministerstvo školství mládeže a tělovýchovy),
který by aplikace zkoušel, rozřazoval do jednotlivých kategorií databáze a v rámci
připomínkování od pedagogických pracovníků zatřídění upravoval. Učitelé by tímto
měli mnohem snazší práci ve výběru již odzkoušených aplikací a mohli by se zaměřit
na jejich vhodné využití ve školní výuce.
Nejlepším typem aplikací se nám zdají aplikace s gamifikačním prvkem, v případě
pohybových aplikací aplikace typu exergames. Tyto aplikace jsme měli možnost
přímo vyzkoušet v hodinách tělesné výchovy a motivace žáků a studentů
k pohybové aktivitě ve většině případů vzrostla.
Praktická část diplomové práce je zaměřena na rozbor dotazníkového šetření
výzkumu potencionálu mobilních aplikací pro podporu výuky tělesné výchovy. Za
zásadní lze považovat dílčí otázky zabývající se následujícími tématy: druh
používaného mobilního zařízení a operačního systému, čas strávený používáním
mobilního zařízení, oblíbený a nejčastěji používaný typ mobilních aplikací,
představa o využitelnosti mobilních zařízení v hodinách školní výuky a hodinách
tělesné výchovy.
V dnešní době se stále snižuje počet pohybové aktivity dětí a mladistvých za den. Dle
Světové zdravotnické organizace by denní dotace pohybu měla být minimálně jedna
hodina, přičemž dle expertů Univerzity Palackého v Olomouci tohoto limitu
dosahuje z počtu 15 tisíc pouhých 20 % dotázaných. Jedním z důvodu tohoto
neblahého trendu je trávení volného času využíváním výpočetní techniky
a mobilních zařízení. Dotazníkovým šetřením jsme zjistili, že více jak polovina dětí
a mladistvých tráví využíváním chytrých telefonů a tabletů více než hodinu denně,
přičemž až 20% dotázaných je využívá více jak 4 hodiny denně. Právě díky tomuto
usuzuji, že je vhodné a mnohdy i nutné zařazení využívání mobilních aplikací do
hodin tělesné výchovy. Někteří učitelé by mohli namítnout, že tato zařízení žáci
a studenti využívají už tak hodně ve volných chvílích na to, aby je ještě využívali ve
školní výuce, ale námi navržené aplikace slouží pouze jako motivační prvek pro
samotnou pohybovou aktivitu. Z vlastní zkušenosti mohu potvrdit, že vhodné
využití mobilních zařízení zvýšilo pohyb žáků či studentů i těch, kteří měli k tělesné
výchově odpor.
74
Hlavním problémem pro plošné využívání mobilních zařízení v hodinách tělesné
výchovy vidím v osobě učitele samotného, který se využití této techniky bojí či jí
nevěří. Negativní postoj pedagoga může vznikat nedostatečnou znalostí mobilních
zařízení a aplikací. Přitom tři pětiny žáků a studentů dle našeho šetření tato zařízení
alespoň jednou pro pohybovou aktivitu využily a zároveň si přejí využívat mobilní
zařízení ve školní výuce. Paradoxem je, že ač si většina žáků a studentů využívání
mobilních zařízení ve školní výuce přeje, nedokážou si praktické využití jak
učitelem, tak jimi samými přestavit. Podle mého názoru je tento rozpor dán módním
trendem vlastnictví mobilních zařízení, kde je velkou výhodou využívání sociálních
sítí, a současně neznalostí celého spektra mobilních aplikací pro výuku a podporu
pohybové aktivity. Další problém spatřuji v jazykové vybavenosti především u žáků
základních škol a méně časté české lokalizaci aplikací. Většina z nich totiž vyžaduje
pokročilou znalost anglického či německého jazyka.
Jako začínající pedagog jsem sám měl možnost vyzkoušet v hodinách tělesné
výchovy většinu z aplikací popisovaných v praktické části této práce. Nejlépe se mi
osvědčily aplikace se strategicko-sociálními prvky např. Ingress, když někteří žáci
a studenti díky pozitivní motivaci herními prvky za hodinu tělesné výchovy naběhali
až deset kilometrů. Velmi populární také byla hra Zombies, Run!, která díky
propojení běhu a vyprávění interaktivního příběhu je velmi motivující pro žáky
a studenty s nízkou pohybovou aktivitou. Mnohé žáky a studenty vybrané aplikace
motivovaly natolik, že je začali využívat ve volném čase. Zajímavý byl pokus s QR
čtečkami, které jsem nejdříve využil v hodině tělesné výchovy jako interaktivní
prvek orientačního běhu, následně poté je začali využívat i další učitelé přímo
v budově školy. Podle ohlasu žáků a studentů je zapojení mobilních zařízení
a mobilních aplikací do výuky velmi bavilo a rádi by je využívali i v budoucnu.
Zároveň netvrdím, že aplikace zvolené v praktické části jsou vždy 100% využitelné.
Využíval jsem je jako zpestření hodin, ne jako každodenní hlavní náplň výuky.
Podle výsledků zde publikovaného dotazníku a osobních zkušeností s využíváním
mobilních zařízení a jejich aplikací v hodinách tělesné výchovy, docházím k názoru,
že tyto digitální technologie jsou možnými inovativními prvky do klasické tělesné
výchovy. Nejenom, že pomáhají s motivací žáků a studentů k pohybové aktivitě, ale
75
i ke zpětné vazbě prováděných cvičebních úkonů (např. gymnastika, atletika) nebo
pro hodnocení. Mnohé aplikace rozebírají cvičencův dlouhodobý výkon a jeho
případné zlepšení, a proto není nutné hodnotit žáky a studenty dle zastaralých
výkonnostních tabulek. Mé názory mi potvrzují i samotní žáci a studenti, kteří se na
hodiny s mobilními zařízeními těšili a to i ti, pro které tělesná výchova není
oblíbeným předmětem.
76
Závěr
Zařazování digitálních zařízení do českých škol je v dnešní době stále
problematické. Hlavním důvodem může být postoj učitelů s delší dobou školní
praxe, kteří často nechtějí měnit své zažité pedagogické stereotypy. S příchodem
mladých učitelů do školství můžeme očekávat nárůst využívání mobilních
technologií v rámci výuky. Pro ně je ovšem těžké se orientovat v ohromném
množství dostupných aplikací. Často je velmi časově náročné vybrat vhodnou
aplikaci pro konkrétní účel. Při jejich vyhledávání sice můžeme najít kategorii
„vzdělávání“, resp. „vzdělání“ (podle typu mobilního OS), ale již zde nejsou
rozděleny na jednotlivé předměty nebo konkrétní témata. Tento nedostatek a s tím
i spojená časová náročnost přípravy, může i mladé učitele odrazovat od využití
těchto zařízení v praxi.
Hlavním přínosem práce nejsou pouze výsledky výzkumu, ale i předložení různých
návrhů a diskuse, jak mobilní zařízení a mobilní aplikace využívat v hodinách
tělesné výchovy, případně i jiných předmětů. Podle výzkumu uvedeného v této práci
více než polovina žáků alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele.
Žáci a studenti do 15 let včetně si dokážou představit využití chytrého telefonu či
tabletu v hodinách tělesné výchovy více než žáci a studenti nad 15 let. Zároveň by se
využívání těchto aplikací v hodinách tělesné výchovy líbilo více těm, kteří již mají
zkušenosti s aplikacemi pro podporu pohybové aktivity a zdravého životního stylu.
Ti si také jejich využití dokážou představit lépe než ostatní. Na základě těchto
zjištění jsme usoudili, že by bylo vhodné vytvořit databázi aplikací pro výuku, která
by učitelům usnadňovala výběr na základě recenzí a hodnocení, případně i stručným
popisem. Pro tvorbu databáze je ovšem důležité nejprve vytvořit vhodnou
kategorizaci. Práce předkládá návrh kategorizačních a typologických kritérií pro
vytvoření databáze mobilních aplikací do výuky. Zároveň je zde možné najít příklady
prakticky vyzkoušených aplikací.
Tato práce by mohla být vhodným teoretickým východiskem pro tvorbu databáze
mobilních aplikací pro výuku. Možnou nadstavbou by mohlo být vytvoření nové
mobilní aplikace pro pohybovou aktivitu určenou primárně pro využití ve školství
v rámci doktorandského studia nebo projektu specifického výzkumu.
77
Části práce byly podporovány v rámci interního grantového projektu specifického
výzkumu „Mobilní aplikace a jejich využití při podpoře procesu výuky tělesné výchovy“
na Pedagogické fakultě Univerzity Hradec Králové, 2015.
78
Přehled použitých a citovaných zdrojů
Literární zdroje
AUKSTAKALNIS, Steve. Reálně O Virtuální Realitě: Umění a Věda Virtuální Reality.
Brno : Jota, 1994. 283 s. S. 11.
BALADA, Jan. Rámcový vzdělávací program pro gymnázia: RVP G. Praha: Výzkumný
ústav pedagogický v Praze, 2005, 100 s. ISBN 978-808-7000-113.
GREČMAL, Lukáš. Využití přenosných elektronických zařízení ve výuce tělesné výchovy
na vybrané škole. Hradec Králové, 2015. Diplomová práce. Univerzita Hradec
Králové. Vedoucí práce Doc. PaedDr. Dana Fialová, Ph.D.
HOOG, Andrew. Android forensics: investigation, analysis, and mobile security for
Google Android. Waltham, MA: Syngress, c2011. ISBN 1597496510.
HORROCKS, Christopher. Marshall McLuhan a virtualita. Praha, Triton, 2002. 77 s. S.
35.
MATTILA, Pasi a Pasi SILANDER. How to Create the School of the Future. University
of Oulu: Multprint Oulu, 2015. ISBN 978-952-62-0818-3.
NEUMAJER, Ondřej, Lucie ROHLÍKOVÁ a Jiří ZOUNEK. Učíme se s tabletem: využití
mobilních technologií ve vzdělávání. Praha: Wolters Kluwer, 2015. ISBN 987-80-260-
3848-1.
NEUMAJER, Ondřej. Trendy ve vzdělávání s ICT v roce 2013 in Počítač ve škole 2013.
Sborník příspěvků. Nové Město na Moravě: Gymn. V. Makovského se sport.
třídami, 2013. ISBN 987-80-260-3848-1.
SCRIVENER, Jim. Learning teaching: a guidebook for English language teachers. 2nd
ed. Oxford: MacMillan, 2005, 431 p. ISBN 14-050-1399-0.
SILBERSCHATZ, Abraham. Operating system concepts. 9th edition. John Wiley &
Sons, Inc, 2013. ISBN 978-1118251799.
UJBÁNYAI, Miroslav. Programujeme pro Android. Vyd. 1. Praha: Grada, 2012, 187 s.
Průvodce (Grada). ISBN 978-80-247-3995-3.
79
Zákon č. 561/2004 Sb., Zákon o předškolním, základním středním, vyšším odborném
a jiném vzdělávání (školský zákon). In: Sbírka zákonů. 1. ledna 2005. ISSN 1211-
1244.
Periodika
BRDIČKA, Bořivoj. Stanou se nám Finové nedostižným vzorem? Metodický portál.
[online]. 3. 12. 2015. [cit. 2016-04-16]. Dostupné z
http://spomocnik.rvp.cz/clanek/20533/STANOU-SE-NAM-FINOVE-
NEDOSTIZNYM-VZOREM.html
BOUŠKA, Petr. Sport Trackers 1. díl - sport a jeho měření [online]. In. 2013 [cit. 2016-
05-12]. Dostupné z: http://www.samuraj-cz.com/clanek/sport-trackers-1-dil-
sport-a-jeho-mereni/
ELGIN, Ben. Google Buys Android for Its Mobile Arsenal: BusinessWeek. In:
Bloomberg Business [online]. 2005 [cit. 2015-02-25]. Dostupné z:
http://www.bloomberg.com/bw/stories/2005-08-16/google-buys-android-for-
its-mobile-arsenal
HAUSNER, Milan et al. Škola pro 21. století: „Škola21“ [online]. 2009[cit. 2016-03-10]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/uploads/soubory/tiskove_zpravy/ Akcni_plan_Skola_21.pdf
KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. 2005, 147 s. [cit. 2016-04-18]. Dostupné z:
http://www.nti.tul.cz/~kolar/os/os-s.pdf
NEUMAJER, Ondřej. Finové opět reformují školství – ruší předměty a intenzivně
zavádějí digitální technologie. Řízení školy. 2016, Praha: Wolters Kluwer ČR, roč. 13,
č. 2, s. 38–40. ISSN 1214-8679
MOUZA, Chrystalla a Tommi BARRETT-GREENLY. Bridging the app gap: An
examination of a professional development initiative on mobile learning in urban
schools. In: Computers[online]. 2015, 88, s. 1-14 [cit. 2016-07-04]. DOI:
10.1016/j.compedu.2015.04.009. ISSN 03601315. Dostupné z:
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131515001104
PALIČKA, Pavel. Mobilní aplikace pro podporu pohybové aktivity a jejich potenciál při
využití ve školní tělesné výchově. 2016. – dosud nepublikováno
80
SINGLA, Divya a MENDIRATTA Luv. ANDROID VS IOS. International Journal of
Innovative Research in Technology [online]. 2014, roč. 1, č. 5, s. 592-596 [cit. 2016-
04-15]. ISSN: 2349-6002. Dostupné z:
http://www.ijirt.org/vol1/paperpublished/IJIRT100286_PAPER.pdf
WEIR, Lori A., Debra ETELSON a Donald A. BRAND. Parents' perceptions of
neighborhood safety and children's physical activity. In: Preventive
Medicine [online]. 2006, 43(3), s. 212-217 [cit. 2016-07-04]. DOI:
10.1016/j.ypmed.2006.03.024. ISSN 00917435. Dostupné z:
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0091743506001514
Internetové zdroje
AiraWear. Airawear [online]. Airawear, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:
http://airawear.com/
APPLE INC.. Apple [online]. USA: Apple, 2016 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z:
http://www.apple.com/
APPLE INC. IPad in Education Results [online]. 2014 [cit. 2016-02-15]. Dostupné z:
https://www.apple.com/education/docs/iPad_in_Education_Results.pdf
APPLE INC. Apple and Education [online]. 2015 [cit. 2016-02-15]. Dostupné z:
https://www.apple.com/education/
CES 2015 Innovation Awards. Consumer technology association [online]. Consumer
technology association, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:
https://www.ces.tech/innovation
Coderunner. Coderunner [online]. RocketChicken Interactive, 2012 [cit. 2016-07-
04]. Dostupné z: http://www.coderunnergame.com/
Desatero klíčových předpokladů pro smysluplné a efektivní využití moderních
technologií ve vzdělávání. Vzdělání na dotek [online]. 2013 [cit. 2016-06-18].
Dostupné z: http://www.vzdelaninadotek.cz/zkusenosti.html
Deset odvětví, které změní virtuální realita. Mobilmania [online]. Filip Kůžel, Jan
Láska, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/clanky/10-
odvetvi-ktere-zmeni-virtualni-realita/sc-3-a-1334082/default.aspx
81
E-learning ve škole a ve volném čase. Insoma [online]. Karolína Saková, 2006 [cit.
2016-07-07]. Dostupné z: http://www.insoma.cz/index.php
?id=1&d_1=paper&d_2=2006_06
Facts and statistics on Wearable Technology. Statista [online]. Statista, 2015 [cit.
2016-07-07]. Dostupné z: http://www.statista.com/topics/1556/wearable-
technology/
Fitocracy Workout. Fitocracy [online]. Fitocracy, 2014 [cit. 2016-07-04]. Dostupné
z: https://www.fitocracy.com/
FTC commissioner warns on mobile health-data gathering. Reuters [online].
Christina Farr, 2014 [cit. 2016-06-04]. Dostupné z:
http://www.reuters.com/article/us-healthcare-tech-washington-
idUSKBN0FT02320140724
Gartner statistics. Consumer technology association [online]. Gartner, 2016 [cit.
2016-06-25]. Dostupné z: http://www.gartner.com/technology/home.jsp
Geocaching. Geocaching [online]. Groundspeak, Inc., 2016 [cit. 2016-07-04].
Dostupné z: https://www.geocaching.com/play/search
Google zavadí do škol výlety ve virtuální realitě. SvětHardware [online]. Libor
Pánek, 2016 [cit. 2016-06-29]. Dostupné z: http://www.svethardware.cz/google-
zavadi-do-skol-vylety-ve-virtualni-realite/42641
GPS lokátor. Mobilmania [online]. Oldřich Škranc, 2013 [cit. 2016-06-25]. Dostupné
z: http://navigovat.mobilmania.cz/clanky/spion-pod-kapotou-gps-lokator-dil-
prvni/sc-265-a-1322776
Historie Androidu. Androidmarket [online]. Jan Tipmann, 2015 [cit. 2016-06-29].
Dostupné z: http://androidmarket.cz/android/infografika-historie-androidu/
Historie Smartphonů. Mobil.idnes [online]. Česká Republika: Luděk Vokáč, 2012 [cit.
2016-06-26]. Dostupné z: http://mobil.idnes.cz/smartphonum-je-20-let-projdete-
si-jejich-historii-fus-/mob_tech.aspx?c=A121028_220246_mob_tech _vok
82
Chytré hodinky 21. století nejsou jen hodinky. Technickýtýdeník [online]. 2015 [cit.
2016-07-04]. Dostupné z:
http://www.technickytydenik.cz/rubriky/prumysl/chytre-hodinky-21-stoleti-
nejsou-jen-hodinky_31830.html
Ingress. Ingress [online]. Niantic Inc., 2016 [cit. 2016-06-04]. Dostupné z:
https://www.ingress.com/
Jak vybrat fitness náramek a neztratit se v jejich záplavě. Svět Androida [online].
Česká Republika: Matěj Machytka, 2014 [cit. 2016-06-15]. Dostupné z:
https://www.svetandroida.cz/fitness-naramek-smartband-201409
Jefit. Jefit [online]. Jefit, 2015 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z: https://www.jefit.com/
MŠMT. Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [online]. 2014 [cit. 2016-05-
12]. Dostupné z: http://vzdelavani2020.cz/images_obsah/dokumenty/strategie/
mdigistrategie.pdf
Nositelná elektronika. Mobilmania [online]. Filip Kůžel, 2015 [cit. 2016-06-22].
Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/nositelnosti/a-1330287/default.aspx
Octopus. Kickstarter [online]. HeyJoy, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:
https://www.kickstarter.com/projects/octopusbyjoy/the-icon-based-watch-that-
young-kids-can-read-and?ref=category
Number of apps available in leading app stores. Statista [online]. Statista, 2015 [cit.
2016-06-30]. Dostupné z: http://www.statista.com/statistics/276623/number-of-
apps-available-in-leading-app-stores/
Phenomenon based learning [online]. Pasi Silander, 2015, [cit. 2016-03-110].
Dostupné z: http://www.phenomenaleducation.info/
Podíl mobilních OS v Česku. Mobilnet [online]. Martin Fajmon, 2015 [cit. 2016-06-
30]. Dostupné z: https://mobilenet.cz/clanky/pravda-o-podilu-ios-a-windows-
phone-v-cesku-statistiky-19696
83
Podrobný pohled na Windows 10 Mobile. Mobilmania [online]. Milan Měchura,
2015 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/clanky/podrobny-
pohled-na-windows-10-mobile-galerie/sc-3-a-1331040/default.aspx
Pokémon GO. Pokémon GO [online]. Nianticlabs, 2016 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z:
https://nianticlabs.com/blog/
Rámcově vzdělávací program pro základní vzdělávání. Národní ústav pro
vzdělávání [online]. Praha: VÚP, 2005 [cit. 2016-07-01]. Dostupné z:
http://www.nuv.cz/t/rvp-pro-zakladni-vzdelavani
Recenze HTC Vive. Světandroida [online]. Jan Dolejš, 2016 [cit. 2016-06-25].
Dostupné z: https://www.svetandroida.cz/recenze-htc-vive-vr-steam-hry-201606
SMARTBoard for Schools. SMARTBoard for Schools [online]. Google, 2016 [cit. 2016-
06-25]. Dostupné z: https://sites.google.com/site/smartboardforschools/
Smartphone: Sun Marketing. Sunmarketing: Slovník [online]. 2012 [cit. 2016-03-12].
Dostupné z: http://www.sunmarketing.cz/nastroje/slovnik/smartphone
Smartphone Vendor Market Share, 2015 Q2. IDC [online]. mobil.idnes, 2015 [cit.
2016-05-22]. Dostupné z: http://www.idc.com/prodserv/smartphone-market-
share.jsp
SmartSocks. Sensoria Fitness [online]. Sensoria Fitness, 2016 [cit. 2016-06-25].
Dostupné z: http://www.sensoriafitness.com/
Stimulus bill includes $142B for education. ESchool news [online]. USA: eSchool
news, 2016 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www.eschoolnews.com/
Strategie digitálního vzdělávání v ČR do roku 2020. Schola Humanitas [online]. Pavel
Janíček, 2016 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z:
http://www.humanitas.cz/wp/2016/04/strategie-digitalniho-vzdelavani-v-cr-do-
roku-2020/
Students, Computers and Learning. OECD [online]. USA: OECD, 2015 [cit. 2016-05-
22]. Dostupné z: http://www.oecd.org
84
Tablet. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia
Foundation, 2015 [cit. 2016-06-26]. Dostupné z:
https://cs.wikipedia.org/wiki/Tablet_(po%C4%8D%C3%ADta%C4%8D)
Tablet computer. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA):
Wikimedia Foundation, 2016 [cit. 2016-06-20]. Dostupné z:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tablet_computer
The Gamification Revolution. Gamification [online]. Gamification.co, 2016 [cit.
2016-06-30]. Dostupné z: http://www.gamification.co/gamification-revolution/
Wearables - nositelná elektronika. Jak na internet [online]. Česká republika: CZ.NIC,
2014 [cit. 2016-06-20]. Dostupné z:
http://www.jaknainternet.cz/page/2597/wearables---nositelna-elektronika/
Zombies, RUN! [online]. 2016 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z:
https://zombiesrungame.com/
Obrázky
MŠMT. Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [online]. [cit. 2016-
07-07]. Dostupné z: http://www.humanitas.cz/wp/wp-
content/uploads/2016/04/32-0.png
AUTOR NEUVEDEN. HTC Vive [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://i.ytimg.com/vi/7zqp1szDWyA/maxresdefault.jpg
JOY. Octopus hodinky [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
http://images.techtimes.com/data/images/full/254249/the-octopus-smartwatch-
for-kids-teaches-them-responsibility-so-parents-don-t-have-to.jpg
AIRAWEAR. Vesta AiraWear [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
http://freebit.cz/wp-content/uploads/2016/06/chytr%C3%A9-
oble%C4%8Den%C3%AD-1.png
SENSORIAFITNESS. Chytrá ponožka Sensoria [online]. [cit. 2016-07-07].
Dostupné z: http://freebit.cz/wp-content/uploads/2016/06/chytr%C3%A9-
oble%C4%8Den%C3%AD-3.jpg
85
APPLE, INC. iOS logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://www.technomag.co.zw/wp-content/uploads/2015/06/ios-9-logo-
720x340.png
MICROSOFT. Windows 10 logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
http://stack-tech.com/wp-content/uploads/2016/06/win10logo.png
GOOGLE, INC. Android logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://image.freepik.com/free-vector/android-boot-logo_634639.jpg
GROUNDSPEAK, INC. Geocaching logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://lh3.googleusercontent.com/cULLNLXo509WxGmJK_FFPeoQNw5JEUHOzG
XYaE_4-2_2iknGTFo-NV4VQTa1-x_94xU=w170
DROIDLA. QR droid scanner logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://lh6.ggpht.com/sRD-KnIiknzGuUITit7pvoav79AIDjkO0l54aol9Qm8ayWeq-
bEmPemTQF-IzuHY-Bs=w300
ROCKETCHICKEN, INC. CodeRunner logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://pbs.twimg.com/profile_images/1840129194/AppIcon_lg.png
NIANTIC LABS. Pokémon Go logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
http://www.zombiegameronline.com/wp-
content/uploads/2015/09/Pokémon_GO_620-400.jpg
JEFIT, INC. Jefit logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://lh4.ggpht.com/Mfs8mHzgTRlnGE9VxiFIktfaAiwGHkfEEG-
upj2_sDkuHxmqyJovydWnq a99isC6DyE=w300
FITOCRACY INC. Fitocracy Workout logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://lh3.ggpht.com/nQP2e7a3CD_P-ma6YRoty4z1zO_saQHE2p3ug-
p9C_n3vlxbZ4dafZgAk ODtVYUzppY=w300
SIX TO START. Zombies, Run! logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://lh3.googleusercontent.com/bRzCrcCrIftHokr1vtBYopBP_vOLEE8J1msdeG
21m6yetcPYaHag6y_JdmCB7wM2Ja98=w300
86
NIANTIC LABS. Ingress logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z:
https://lh5.googleusercontent.com/-
7QvzO8TFyD8/AAAAAAAAAAI/AAAAAAABY8c/VuohSgexmSo/s0-c-k-no-
ns/photo.jpg
87
Seznam použitých obrázků a tabulek
Seznam obrázků
Obrázek 1 - Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 ........................ 18
Obrázek 2 - HTC Vive ....................................................................................................................... 29
Obrázek 3 - Octopus hodinky ....................................................................................................... 30
Obrázek 4 - Chytrá ponožka Sensoria ....................................................................................... 31
Obrázek 5 - Vesta AiraWear .......................................................................................................... 31
Obrázek 6 - Android logo ............................................................................................................... 33
Obrázek 7 - iOS logo ......................................................................................................................... 35
Obrázek 8 - Windows 10 logo ...................................................................................................... 36
Obrázek 9 - Graf využívání mobilního telefonu ..................................................................... 50
Obrázek 10 - Graf stahovaní aplikací ......................................................................................... 50
Obrázek 11 - Graf nejčastěji využívaných mobilních aplikací ......................................... 51
Obrázek 12 - Graf využívání chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele51
Obrázek 13 - Graf zájmu o zavedení chytrého telefonu či tabletu do běžné výuky . 52
Obrázek 14 - Graf využívání chytrého telefonu či tabletu ke sportovním účelům .. 52
Obrázek 15 - Graf zkušeností s aplikacemi podporujícími pohybové aktivity a zdravý
životní styl ............................................................................................................................................ 53
Obrázek 16 - Graf představy využívání chytrého telefonu či tabletu učitelem
v hodinách TV ..................................................................................................................................... 53
Obrázek 17 - Graf představy využití chytrého telefonu či tabletu žáky a studenty v TV
.................................................................................................................................................................. 54
Obrázek 18 - Graf zájmu o využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit
ve výuce TV .......................................................................................................................................... 54
Obrázek 19 - Ingress logo, zdroj .................................................................................................. 62
Obrázek 20 - Zombies, Run! logo ................................................................................................ 63
Obrázek 21 - Fitocracy Workout logo ....................................................................................... 64
Obrázek 22 - Jefit logo ..................................................................................................................... 65
Obrázek 23 - Pokémon GO logo ................................................................................................... 66
Obrázek 24 - QR droid scanner logo .......................................................................................... 68
Obrázek 25 - CodeRunner logo .................................................................................................... 69
Obrázek 26 - Geocaching logo ...................................................................................................... 70
88
Seznam tabulek
Všechny tabulky jsou zdrojem členů specifického výzkumu.
Tabulka 1 - Návrh kategorizačních kriterií ............................................................................. 39
Tabulka 2 - Mann Whitney test .................................................................................................... 55
Tabulka 3 - Statistický test ............................................................................................................ 55
Tabulka 4 - Test parametru p-binomického rozdílu ........................................................... 56
Tabulka 5 - Chi kvadrát test .......................................................................................................... 56
Tabulka 6 - Pomocné výpočty Chi kvadrát test ..................................................................... 57
Tabulka 7 - Chi kvadrát test 2....................................................................................................... 57
Tabulka 8 - Mann Whitney test 1. ............................................................................................... 58
Tabulka 9 - Test statistiky 1. ......................................................................................................... 58
Tabulka 10 - Mann Whitney test 2. ............................................................................................ 58
Tabulka 11 - Test statistiky 2. ...................................................................................................... 59
Tabulka 12 - Mann Whitney test ................................................................................................. 60
Tabulka 13 - Statistický test .......................................................................................................... 60
89
Přílohy
Seznam příloh
Příloha 1 - Dotazník .............................................................................................................................. I
Příloha 2 - Ukázka získaných dat ................................................................................................. IV
Příloha 3 - Výsledky dotazníku ................................................................................................... VII
I
Příloha 1 - Dotazník
Elektronická forma dotazníku je dostupná na:
https://docs.google.com/forms/d/1HEXh-oD0hzP37NwJQqoS6bihdiXtvawbl
Hhg8m5Bfrw/viewform
Dotazník pro žáky/studenty
1) Jste: Chlapec ☐ Dívka ☐
2) Věk + třída ……………….. Typ školy………………………
3) Město/Obec kde navštěvujete školu…………………...
1. Jaký vlastníte mobilní telefon?
Žádný ☐ Klasický☐ Chytrý☐
2. Jaký má Váš telefon operační systém?
Android ☐ iOS ☐ Windows ☐ Jiný ☐ (uveďte)….......................... Nevím ☐
3. Kolik času trávíte využíváním mobilního telefonu?
méně než hodinu☐ 1-2 hodiny☐ 2-3 hodiny ☐ 3-4 hodiny ☐ Více než 4
hodiny denně ☐
4. Vlastníte/používáte tablet? Ano☐ Ne☐
5. Jaký máš Váš tablet operační systém?
Android ☐ iOS ☐ Windows ☐ Jiný☐ (uveďte)........................... Nevím ☐
6. Kolik času trávíte využíváním tabletu?
méně než hodinu☐ 1-2 hodiny☐ 2-3 hodiny ☐ 3-4 hodiny ☐ Více než 4
hodiny denně ☐
7. Stahujete si vlastní aplikace?
Ano, ale pouze bezplatné ☐ Ano, občas si pořídím i placenou verzi ☐
Nestahuji aplikace ☐
8. Které z následujících kategorií mobilních aplikací nejčastěji používáte?
Sociální sítě ☐ Hudební.aplikace ☐ Hry ☐ Sportovní aplikace☐ Mapy/navigace
☐ Výukové aplikace ☐ Nepoužívám aplikace ☐
9. Které z následujících kategorií mobilních aplikací máte nejvíce v oblibě?
Sociální sítě ☐ Hudební.aplikace ☐ Hry ☐ Sportovní aplikace☐ Mapy/navigace
☐ Výukové aplikace ☐ Nepoužívám aplikace ☐
10. Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele?
Ano☐ Ne☐
II
11. Využili jste někdy během vyučování chytrý telefon sami bez pokynu učitele?
Ano☐ Ne☐
12. Přáli byste si zavést chytré telefony či tablety do běžné školní výuky?
Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐
13. Se kterým zařízením byste ve škole raději pracovali?
Tablet ☐ Chytrý telefon ☐
14. Využili jste někdy chytrý telefon/tablet ke sportovním účelům?
Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐
15. Máte zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní
styl?
Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐
16. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu UČITELEM v tělesné
výchově?
Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐
17. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné
výchově?
Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐
18. Líbilo by se vám využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce
školní TV?
Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐
19. Využíváte mobilní internet?
Ano☐ Ne☐
20. Využíváte GPS?
Ano☐ Ne☐
21. Používáte QR čtečku?
Ano☐ Ne☐
22. Používáte digitální kompas?
Ano☐ Ne☐
III
23. Jaká byla cena Vašeho nynějšího mobilního telefonu?
Nevím ☐ Do 3000 Kč☐ 3000 – 6000 Kč☐ 6000 – 9000 Kč☐ nad 9000 Kč☐
24. Vlastníte nositelnou elektroniku či fitness náramek?
Ano☐ Ne☐
IV
Příloha 2 - Ukázka získaných dat
V
VI
VII
Příloha 3 - Výsledky dotazníku
VIII
IX
X