Author
trinhxuyen
View
218
Download
0
Embed Size (px)
UNIVERZA V LJUBLJANI
FAKULTETA ZA DRUBENE VEDE
Luka Strasner
Video igra kot oglas
Diplomsko delo
Ljubljana, 2009
UNIVERZA V LJUBLJANI
FAKULTETA ZA DRUBENE VEDE
Luka Strasner
Mentorica: doc. dr. Tanja Kamin
Video igra kot oglas
Diplomsko delo
Ljubljana, 2009
Zahvala gre Urki, starem in prijateljem, ki so posluali moje navduenje in celoten potek
pisanja diplome. Ne nazadnje pa tudi mentorici dr. Tanji Kamin za nasvete in strokovno
podporo.
VIDEO IGRA KOT OGLAS Video igre so lahko medij v procesu komuniciranja. Vse pogosteje se uporablja tudi kot orodje v trnem komuniciranju. Tipi oglaevanja v video igrah izhajajo iz treh pristopov komuniciranja in se zato delijo na: oglaevanje v igrah pod, nad in ez rto. Video igre, ki se uporabljajo v oglaevanju, imenujemo oglasne igre, prakso umeanja oglasnih vsebin v igre pa oglaevanje v igrah. Diplomska naloga se osredotoa na oglasne igre in prednosti, ki jih ta nain oglaevanja ponuja. Najvekrat se oglasne igre uporabljajo za poveanje zavesti o blagovni znamki, poveanje prodaje, trne raziskave, vadbo in izobraevanje ter deljenje strokov, ki nastanejo pri izdelavi video iger. Diplomsko delo vkljuuje kvalitativno raziskavo ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu. Ugotovili smo, da ponudba oglasnih iger pri nas e ni tako razvita kot v tujini. Veina analiziranih iger je zelo enostavnih, navadno so namenjene le izboljanju prepoznavnosti blagovne znamke. Zaznali smo velik potencial v njihovem razvoju. Kljune besede: video igra, oglaevanje v igrah, oglasna igra, raziskava, blagovna znamka
VIDEO GAME AS AN AD Video games can be used as a media in the communication process. Increasingly, they are used as a marketing communication tool. There are different types of advertising in video games: above-the-line advergaming, below-the-line advergaming and trough-the-line advergaming. Video games used for advertising are called advergames, and practice of use is called advergaming. The thesis is focused on advergames and advantages, this type of advertising offers. Advergames are mostly used for increasing brand awareness, sales promotion, market research, training and education, and lowering the costs of video game production. The thesis presents research data on advergames on slovenian market. Advergames are not yet as developed as on some other markets. Majority of existing games are simple and are mostly used for increasing brand awareness. Therefore, there is a great potential in their developement. Keywords: video game, advergaming, advergames, research, brand
5
KAZALO
1 UVOD .......................................................................................................................................... 8
2 KAJ JE VIDEO IGRA? ............................................................................................................... 9
3 ZGODOVINA VIDEO IGER .................................................................................................... 11
3.1 Pionirji video iger ............................................................................................................... 11
3.2 Zlata doba video iger (pred 1985) ....................................................................................... 14
3.3 Doba konzol in zgoenk (19851994) .............................................................................. 16
3.4 1995danes ......................................................................................................................... 17
4 OGLAEVANJE V VIDEO IGRAH ........................................................................................ 18
4.1 Izbira ciljne javnosti demografski podatki o igralcih video iger ..................................... 19
4.2 Tipi oglaevanja v video igrah ............................................................................................ 21
4.2.1 Oglaevanje v igrah nad rto ........................................................................................ 22
4.2.2 Oglaevanje v igrah pod rto ....................................................................................... 23
4.2.3 Oglaevanje v igrah ez rto ........................................................................................ 24
5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE .................................................................................. 26
5.1 Lastnosti oglasnih iger ........................................................................................................ 27
5.1.1 Poveanje zavesti o blagovni znamki .......................................................................... 28
5.1.2 Poveanje prodaje ........................................................................................................ 28
5.1.3 Trne raziskave ............................................................................................................ 29
5.1.4 Vadba in izobraevanje ................................................................................................ 29
5.1.4 Deljenje strokov ......................................................................................................... 30
6 EMPIRINI DEL CILJ DIPLOMSKE NALOGE ................................................................. 31
7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRNEGA
KOMUNICIRANJA ..................................................................................................................... 31
6
8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU
....................................................................................................................................................... 35
8.1 Metodologija ....................................................................................................................... 35
8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami ........................................................................... 37
8.2.1 Airwaves Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si.............................................................. 38
8.2.2 ARC Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si .................................................................. 39
8.2.3 Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347 .......................................... 40
8.2.4 Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si ....................... 41
8.2.5 Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si .......................................................................... 43
8.2.6 RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si ........................................................................... 45
8.2.7 SKB Papi: http://papi.skb.si/ ........................................................................................ 46
8.2.8 Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm .......................................... 48
8.2.9 The Game Porsche Slovenija: http://www.thegame.si ............................................. 51
8.2.10 Tumobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si ................................................................... 52
8.2.11 Varna-vonja.si: http://www.varna-voznja.si ............................................................ 53
8.2.12 Vozim.se Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra .................................. 55
8.3 Ocena .................................................................................................................................. 58
9 SKLEP ....................................................................................................................................... 60
10 LITERATURA ........................................................................................................................ 62
7
KAZALO SLIK
Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva .................................................................................. 12
Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar! ................................................................................................. 13
Slika 3.3: Pong ............................................................................................................................ 16
Slika 4.1: World Cup 98 ............................................................................................................... 24
Slika 7.1: Model spleta integriranega trnega komuniciranja ...................................................... 33
Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp ......................................................................................... 39
Slika 8.2: Zabava z Ergijem ......................................................................................................... 40
Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem ................................................................................... 41
Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge ....................................................................................................... 42
Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre ......................................... 44
Slika 8.6: Spletno mesto RTV Slovenije ...................................................................................... 46
Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi .............................................................................................. 47
Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar z oglasnimi igrami .............................................................. 49
Slika 8.9: The Game ..................................................................................................................... 51
Slika 8.10: Tumobil vesolje ........................................................................................................ 52
Slika 8.11: Varna pot v slubo ..................................................................................................... 53
Slika 8.12: Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT .......................... 55
Slika 8.13: Vozim.se .................................................................................................................... 56
8
1 UVOD
Kot otroku so se mi zdele video igre zelo zanimive z vidika, da se lahko postavi v katerokoli
vlogo. Igre so ponujale svet domiljije, ki je v tvojih rokah zaivela. Zdaj kot odrasel lovek, se
vedno bolj zavedam uinka, ki ga lahko imajo ti skupki niel in enk, na ljudi. e povren pregled
raziskav o tem ali so video igre res primerne za mladino, ali res spodbujajo nasilje ali pa
pomagajo razvijati intelektualne sposobnosti, ali odtujujejo ljudi, ali jih zdruujejo, kae na zelo
deljena mnenja o uinkih in uporabnosti iger.
Mo video igre kot medija so kmalu odkrili tudi oglaevalci, ki so v video igre zaeli postavljati
oglase in svoje produkte. Razvoj je el tako dale, da oglaevalci naroijo razvoj video iger, ki
jih uporabljajo v svojih trnih kampanjah. Prav te igre, ki se imenujejo tudi oglasne igre, so
glavna tema moje diplomske naloge.
V diplomskem delu bom najprej opredelil video igre, nato pa za laje razumevanje video iger kot
medija, predstavil e kratko zgodovino razvoja video iger.
V naslednjem poglavju se bom posvetil oglaevanju v video igrah. Prikazal bom nekaj dostopnih
podatkov iz raziskav, da bi bolje osvetlil ciljno skupino oglasnih iger. V tem poglavju bom
doloil in s primeri pokazal tudi tipe oglaevanja v video igrah.
Peto poglavje namenjam oglasnim igram (angl. advergames). Tu bom opisal, kaj tono so
oglasne igre, kakne lastnosti imajo in kaj ponujajo oglaevalcem, ki se odloijo za to vrsto
oglaevanja.
V diplomski nalogi sem si doloil dva cilja. (1.) Prvi je uvrstiti oglasne igre v splet integriranih
trnih komunikacij. (2.) Drugi cilj je poiskati obstojee oglasne igre na slovenskem trgu, in
oceniti ali se preprievalni deli igre, lahko oznaijo kot oglaevanje. Preveril bom kaj oglaujejo
igre in katere prijeme pri tem uporabljajo. Za dosego prvega cilja bom uporabil metodo pregleda
literature in obstojeih raziskav. Za dosego drugega cilja pa bom opravil kvalitativno raziskavo.
9
2 KAJ JE VIDEO IGRA?
Akademski pristop preuevanja medijske ter kulturne dimenzije video iger je dokaj
zapostavljeno. Najve obstojeih raziskav in tudij se ukvarja predvsem z vpraanjem vpliva na
mlade igralce. Newman za to navaja dva najpogosteja razloga. Prvi je ta, da so video igre
pogosto videne kot medij za otroke, ki ga kasneje prerastejo, da postanejo igre trivialne. Druga
pa je, da so igre nizka umetnost, ki nimajo tee, spotovanja in kredibilnosti, kot jih imajo mnogi
tradicionalni mediji (Newman 2004, 6).
eprav se izraz video igra na prvi pogled zdi preprost, se je njegov pomen s asom zelo
spremenil. Za zaetek si lahko pogledamo dva kriterija, ki se pojavita v imenu, to je status igre
in uporaba video tehnologije. Ta dva vidika sta tudi razlog, da najdemo v uporabi oba izraza:
video igra (dve besedi) in videoigra (ena beseda). Narazen pisan izraz se sklada z namizno
igro in igro s kartami, medtem, ko se enobesedni izraz navezuje na tehnologijo kot je
videokaseta in videoposnetek.
Igre so temeljni del lovekega obstoja. pravi oblikovalec iger, Chris Crawford (1996). Princip
in koncept igre, pa je apliciran tako na iroko, da se je spremenil pomen igre. Tako za
Crawforda igra zajema pet podkategorij: namizne igre, igre s kartami, atletske igre, otroke igre
in raunalnike igre (Crawford 1996). Izraz raunalnika igra in podobna izpeljanka iz vrste
medija, elektronska igra po Wolfovem mnenju nista primerna, saj so lahko z logiko takega
poimenovanja uporabljeni tudi za igre, ki v bistvu niso video igre (Wolf 2007, 24).
Definicija igre lahko variira, elementi, ki jih lahko v igri priakujemo pa so konflikt (z
nasprotnikom ali okoliinami), pravila (kaj lahko se lahko naredi in kaj ne), uporaba igralevih
sposobnosti (znanje, talent, strategija ali srea) in eleni rezultat (zmaga ali poraz, najve zbranih
tok ali najhitreji as za konanje naloge). Vsi ti elementi so bolj ali manj izrazito prisotni v
video igri. V video igrah tokovanje namesto loveka nadzira raunalnik. Tudi nasprotnika lahko
nadzoruje raunalnik. Veina video iger je namenjena enemu igralcu, ki se sooa z raunalniko
vodenimi nasprotniki in situacijami. Zaradi izredno hitrega odzivnega asa raunalnika, video
igre pogosto zahtevajo hitre akcije in reflekse, podobno kot port ali igre kot so fliper in namizni
10
tenis. Drugi element video iger je identiteta raunalnika kot igralca. Keith Feinstein, lastnik
muzeja video iger Videotopia, pravi, da je v njih nujen emocionalni element, ki je podoben boju
z enakovrednim nasprotnikom (Wolf 2007, 2526).
ira in nenatanneja definicija video iger vasih vkljuuje izobraevalne in uporabne programe
za video konzole. Mario Teaches Typing (1991), denimo, vkljuuje igro v uenje, medtem ko jih
mnogi ne. eprav ti programi niso igre, so njihovi nosilci, ki so samo za branje (ROM angl.
read only memory), enaki kot pri video igrah.
Medtem ko je stopnja do katere program lahko obravnavamo kot video igro odvisna od veliko
kriterijev, pa je status videa manj problematien. Najbolj natanna definicija oznauje video
kot analogni intenzitvni ali svetlobni signal, ki je prikazan na katodni cevi (CRT). Taka vrsta
slike je uporabljena v televizorjih in raunalnikih monitorjih. Wolf zaradi te definicije kot oeta
videoiger oznauje Ralph Baerja, izumitelja prvega domaega sistema za video igre
Magnavoxovega Odysseya, ki je prvi uporabil televizijski zaslon kot napravo za prikazovanje
slike (Wolf 2007, 28).
Izraz video igra je v drubi in kulturi dobil veliko vejo razsenost, kot jo opisuje prej
zapisana tehnina definicija. Prve igre so uporabljale CRT monitorje, medtem ko se v dananjem
asu za prikaz uporabljajo LCD (liquid crystal dispay) zasloni, pa tudi plasma HDTV zasloni,
zato je ideja video igre postala manj povezana s tehnologijo za prikaz slike. Kot najbolj splono
definicijo bom povzel kar leksikonsko geslo iz Oxfordovega slovarja:
Video igra je igra, ki je igrana z elektronsko manipulacijo slik, produciranih z raunalnikim
programom. (Soanes 2009http://www.askoxford.com/).
Torej spadajo v to kategorijo igre, ki vkljuujejo interakcijo, da skozi uporabniki vmesnik
generirajo vizualne efekte na video napravi. Elektronski sistemi, ki se uporabljajo za igranje
video iger, se imenujejo platforme, primer platforme je osebni raunalnik ali konzola za video
igre.
11
3 ZGODOVINA VIDEO IGER
3.1 Pionirji video iger
Zametki videoiger segajo ve kot 50 let nazaj. V veini literature in tudi v dokumentarcu o
zgodovini videoiger I, videogame (Discovery Channel 2007) kot oete oziroma pionirje
videoiger, navajajo naslednja imena. Status izdelave prve igre pripada Williamu Higinbothamu s
Tenisom za dva. Le nekaj let kasneje mu sledi Steve Russel s Spacewar!. Skupno jima je to, da
sta oba naredila svoji igri za predstavitev na intitutih ter da nobeden ni patentiral svoje ideje.
Naslednji je Ralph Baer, ki je svojo igro prodal Magnavoxu. Ta je bila patentirana, ampak zaradi
nespretnosti pri oglaevanju ni doivela zelo velikega uspeha.
Creative Computing magazine je leta 1982 kot prvo igro oznail Tenis za dva (angl. Tennis for
two), ki ga je leta 1958 napravil William Higinbotham z uporabo osciloskopa in analognega
raunalnika. Na alost pa je Higinbotham pozabil patentirati svojo igro, pa tudi e bi jo, bi ta
patent pripadel ameriki vladi, za katero je delal projekt v okviru katerega je igra nastala (Gettler
2000).
Namen te igre je bilo zabavati obiskovalce Brookhavenskega nacionalnega laboratorija
(Brookhaven National Laboratory) v New Yorku. Higinbotham, je bil nuklearni fizik, ki je delal
na Manhattanskem projektu in kot predsednik zbornice Federacije amerikih znanstvenikov.
Spoznal je da so tedanji znanstveni dokazi preve statini in neinteraktivni in zato ob predstavitvi
Tenisa za dva napisal: mogoe bo igra, ki jo bodo ljudje dejansko lahko igrali, poivila prostor
in prenesla sporoilo, da so znanstvena spoznanja relevantna za drubo. (Highinbotham v
Gettler 2000).
12
Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva
vir: Gettler (2000).
Igra je bila dvodimenzionalna, na zaslonu osciloskopa s katodno cevjo, podobno kot so jo imeli
prvi rno-beli televizorji, je bilo narisano teniko igrie z dvema poljema. oga je bila
ponazorjena s svetlo toko in je puala sledi, ko se je odbijala iz ene strani na drugo. Igralci pa
so s pomojo kontolerja z gumbi in vrtljivo roico upravljali kot nevidnega tenikega loparja.
(Hunter 1998).
Okoli leta 1961 je obstajala skupina programerjev iz MIZ-a, ki so se poimenovali Tech Model
Railroad Club, njihove aktivnosti pa so vkljuevale diskutiranje o novelah E. E. Doc Smitha,
ki velja za zaetnika znanstveno fantastinega anra. Ob prilonosti menjave glavnega TX-0
raunalnika z novejim in manjim raunalnikom, imenovanim Digital Equipment Corporation
PDP-1, je ta skupina dobila nalogo, da izdela resnino napreden demonstracijski program za
PDP-1. e prej so imeli nekaj predstavitvenih programov kot v Brookhavenu, in sicer skakajoe
krogle, labirint, ki ga je sestavil uporabnik, da je po njem tekla raunalniko vodena mi, in igro
Krici in kroci (angl. Tic Tac Toe) (Hunter 1998).
Ekipo so sestavljali Wayne Witanen, J. Martin Graetz in 25-letni Steve Russel, specialist za
umetno inteligenco. Po vzoru epskih bitk vesoljskih ladij, ki jih je opisal E. E. Smith, so prili na
idejo, da sooijo dve vesoljski ladji, z omejeno koliino goriva, v dvoboju raketiranja. Program
se je imenoval Spacewar! in je prva v celoti interaktivna video igra. Vesoljski ladji sta bili
13
poimenovani po svoji obliki, in sicer Klin in Igla, oblikovani pa sta bili dokaj robustno.
Glavnemu programerju Steve Russelu, sta na pomo priskoila e Alan Kotok s sinus-kosinusno
potjo in Peter Samson z realistinim podpornim programom (Hunter 1998).
Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar!
Vir: Hunter (1998).
Igro so konali poleti 1962, teka pa je bila kar 9 kilogramov. Na letnem dogodku Odprte hie
znanosti je igra povzroila pravo senzacijo, tako da so morali uvesti sistem tokovanja, da so
lahko ljudi odtrgali od igre. Igra je postala tak hit da so kmalu naredili e ve kopij in jih poslali
na druge izobraevalne institucije. Podobno kot Higinbotham, tudi Russel ni patentiral svojega
dela (Kent 1997).
Prvo video igro so izdelali inenirji v Sanders Associaties, podjetju z sklenjenimi vojakimi
pogodbami. Oddelek za oblikovanje opreme pri Sandersu je vodil Ralph Baer, strokovnjak s
poznavanjem radia in televizije. Baer je v tem podjetju ostal ve kot 30 let. Prvih 15 let je delal
na vojakih projektih, nato pa se iz vakuumskih cevi preusmeril na tehnologijo tranzistorjev in
prvih mikroprocesorjev. Tako dobi tudi idejo, da bi izdelal igro, ki bi jo lahko igrali na televiziji.
(Kent 1997).
Leta 1967 je Baer v ekipo povabil Bill Ruscha, ki je prinesel s seboj poznavanje iger. Z Ruschom
na krovu, so igre zaele dobivati obliko. Kot prvo so naredili igro, kjer en igralec lovi drugega po
labirintu. Vse igre so bili namenjene dvema igralcema, ki sta upravljala vse objekte na zaslonu.
Rusch je predlagal tudi novo igro, kjer je logino programirano vezje poiljalo pike po zaslonu.
V originalu so igralci lovili kroglo z rono kontroliranimi tokami, kasneje pa so toke postale
14
pravokotniki, igra pa ping pong. Nazadnje pa so odvzeli mreo in igra je postala hokej (Kent
1997).
Ker je bilo podjetje Sanders pogodbenik za vojsko, se niso mogli preusmeriti v industrijo igra,
zato je Baer moral iskati kupca za svoje izume. Nekaj zanimanja je nael pri proizvajalcih
televizorjev: General Electric, Zenith in Sylvania. Kasneje je RCA skoraj kupila projekta, imeli
so pogodbo, ampak ni bila podpisana. To se je zgodilo ele leta 1971, ko je Magnavox zaposlil
bivega lana RCA, ki jih je napeljal na idejo, da bi kupili Baerjev projekt. Pogodbo so podpisali
in leta 1972 so pokazali prve produkte, ki so jih imenovali Odyssey. O teh je Baer rekel
naslednje:
Magnavox je naredil zares slabo inenirsko delo, v stroj so vloili preve dela. Nato so
fenomenalno poviali ceno, tako da je prekleta stvar stala 100$. Stvar je taka, da sem jo
hotel prodajati po 19,95$, prilo pa je 100$. Nato pa so jo v svojih oglasih prikazali
prikljueno na Magnavoxov TV set in dali vsem vtis, da ta stvar dela smo na
Magnavoxovih TV setih. (v Kent 1997).
Vseeno je prvo leto Magnavoxu uspelo prodati 100.000 enot, eprav je bila prodaja omejena na
Magnavoxovo mreo distributerjev. Bili so tudi prvi, ki so imeli prvi patent za video igro, zaradi
esar so zasluili skoraj 100 milijonov amerikih dolarjev, vkljuno z 700.000 dolarjev vredno
licenco za PONG, ki jo je plaal Atari za pravice. Baer se je potem, ko je pomagal Magnavoxu
postaviti ekipo za projekt Odyssey, vrnil k vojakim projektom (Kent 1997).
3.2 Zlata doba video iger (pred 1985)
Kot zaetek industrije video iger Wolf navaja letnico 1971. Takrat je Nolan Bushnell arkadni igri
Computer Space dodal reo za etone. Pred tem so bile video igre veinoma rezervirane za
posameznike, ki so imeli dostop do raunalnikih laboratorijev na univerzah in velikih
korporacijah. (Wolf 2008, 50). Tudi avtorica knjige Supercade: A Visual History of the
Videogame Age 19711984, Van Burham (v Leaning: 2002, 120) to obdobje oznauje kot zlato
dobo.
15
Bushnell se je na univerzi Utah sreal z Russellovo igro Spacewar. Ker je v poletnem asu delal
kot meneder v zabavinem parku Salt Lake Citya, je bil preprian v komercialno donosnost
video iger, kot je bila Spacewar, seveda v primeru je bi tak sistem zmanjali iz univerzitetnega
raunalnika na manjo kompaktno verzijo. Leta 1971 je zael delati v podjetju Ampex, ki je
izumila video kasete. Tam je sreal Teda Dabneya, ki se mu je pridruil pri projektu, da bi iz igre
Spacewar naredil prvo arkadno video igro na svetu, ki bi se imenovala Computer Space. Ko je
bil leta 1971 Bushnell preprian, da je na pravi poti, je zapustil Ampex ter ves as posvetil igri
Computer Space. Istega leta jo je konal in nael zalonika Nutting Associates, ki je proizvajal
igre na etone. Naredili so 1.500 enot, ki so imele futuristien dizajn in ohije iz steklenih
vlaken. Ker se igra ni prodajala dobro, je Bushnell priel do zakljuka, da je uporaba tevilnih
gumbov za pospeevanje in obraanje ladij preve komplicirana za razumevanje opitih in
razjarjenih barskih gostov. Bushnell je naredil zakljuek, da mora biti arkadna video igra, ki eli
biti uspena, e od samega zaetka izredno lahka za razumevanje (Hunter 1998).
Medtem ko Bushnell z igro Computer Space ni doivel priakovanega uspeha, je hit postalo
futuristino oblikovano ohije. Sodelavci so ga prosili naj poskusi z izdelavo nove igre, vendar
niso uspeli dosei sporazuma, zato s Tedom Dabneyem ustanovi svoje podjetje, ki ga najprej
poimenujeta Syzygy. Ker je to ime e zasedeno se preimenujejo v Atari. Igra, ki jo izdelajo je
poenostavljena verzija tenisa, kjer igralci upravljajo pravokotno ploo, ki odbija ogo po
ekranu. Bushnell eli imeti v igri tudi zvok, a to pri tej tehnologiji ni izvedljivo zato se
zadovoljijo z digitalnimi piski in toni. Iz zvoka, ko ogica udari ob ploo, nastane tudi ime
Pong. V naslednjih dveh letih je Pong uspenica, Atari proda 8.500 aparatov samo v prvem letu.
S tem se je zael leta 1973 tudi trend, ki spremlja industrijo video iger e danes poplava
imitacij iger, ki so postale hit (Hunter 1998).
16
Slika 3.3: Pong
Vir: Hunter (1998).
Pojavi se tudi veliko konkurence, eprav je Atari e vedno nesporen voditelj. Eden izmed
tekmecev je Kee Games, v katero prebegnejo nekateri Atarijevi zaposleni. Njihova najbolj znana
igra je Tank, kjer se dva tanka spopadata in izogibata minam. Igra leta 1974 postane uspeh,
razkrije pa se tudi, da Kee skrivaj posluje z Atarijem. Kasneje se podjetji zdruita in izdata
tevilne zvenee naslove. Atari po ideji dveh zaposlenih Browna in Lee-ja izdela tudi domao
verzijo Pong-a, eprav se sprva bojijo Magnavoxove usode. Ljudje idejo zagrabijo in akajo
pred prodajalnami, da bi dobili svoj izvod. Ko zane Atari leta 1975 obraati 40 milijonov
dolarjev letno, postane zanimiv za medijski konglomerat Warner Communications. Busnell mu
tako leto kasneje proda dele vreden 28 milijonov. To pa je prvi korak, da industrija videoiger
postane mainstreamovska in naredi znamko Atari primerljivo s Coca Colo in Kleenexom
(Hunter, 1998).
3.3 Doba konzol in zgoenk (19851994)
V poznih osemdesetih letih je trg video iger zaznamoval vstop 8-bitnih konzol. Te so bile
Nintendo NES, Sega Master System. Mainstream pa so v devetdesetih letih prevzele 16-bitne
konzole, kot Nintendov SNES in Segin Mega Drive. Pomemben je tudi pojav nosilca za osebne
raunalnike, in sicer zgoenke oz. CD-ROM-a. Zaradi razvoja tehnologije se je proces izdelave
video iger transformiral iz dela ene ali dveh oseb v delo ekipe z razlinimi znanji. Ekipe, ki so
17
razvijale video igre, so bile sestavljene iz oblikovalcev, glasbenikov, koderjev, animatorjev in
nartovalcev. Doba izdelave video igre se je podaljala na 18 mesecev in ve, njihov proraun pa
je dosegal sedem-mestne tevilke v amerikih dolarjih. Popularne so postale tudi shareware
igre, v katerih so uporabniki lahko brezplano preizkusili prihajajoe naslove video iger.
(Entertainment and Leisure Software Publishers Association 2003).
V zaetku devetdesetih let so postali popularni tudi mobilni roni (angl. handheld) sistemi z
igrami. To so bili prenosljivi sistemi z enostavnejimi igrami. Tipien in najbolj uspeen
predstavnik je Game Boy, ki ga je izdelal Nintendo, znana pa sta bila tudi Segin Game Gear in
Atarijev Lynx. Nintendo je prodal 70 milijonov enot Game Boya, sledili sta mu e izboljani
razliici Game Boy Color in Game Boy Advance. Na popularnosti so dobile tudi spletne (angl.
online) igre, ker so se domai raunalniki lahko povezali z sistemom tokovanja (angl. Bulletin
Board System) in internetom. Zgodnji spletni igri sta bili Xtrek in Mtrek iz 1986 ter Gemstone II
iz leta 1988. Kasneje, okoli leta 1993, se veigralske (angl. multiplayer) igre preselijo na
svetovni splet (angl. World Wide Web) in pridobijo mnoice igralcev. Do leta 1994 se je tako
industrija video iger postavila na noge, razvila nove oblike in se razirila na nove medije, tako da
je pokrila stroke investicij. Leta 1995, pa so sledile tudi e 32-bitne konzole, kot je Sony
Playstation (Wolf 2007, 107).
3.4 1995danes
Leta 1995 so na trg prili trije domai sistemi konzol, in sicer Sony Playstation, Nintendo 64 in
Sega Saturn, ki so z 32-bitnim srcem in tri-dimenzionalnostjo (3-D) naznanili novo stopnjo v
igranju. Tudi domai raunalniki so podpirali 3-D grafiko, ki je igralcem ponudila ve uitkov.
Znailno je tudi to, da tipini nosilec postane zgoenka (CD-ROM), tako za konzole kot za
raunalnike. Izjema je sicer Nintendo 64, ki je zadnja velika konzola, ki kot nosilce video iger
uporablja kartue. Arkadne igre iz avtomatov so teko konkurirale domaim sistemom, ker niso
prinesle ni zanimivejega. Izjema so bili nekateri napredni vmesniki, ki pa so bili predragi, da bi
jih vgrajevali v domae sisteme. Za to obdobje je znailen tudi porast druabnega aspekta.
Druabni elementi so bili v igrah prisotni e prej, vendar pa je postal novi mainstream in
18
velika industrija med poznimi devetdesetimi in zgodnjimi leti drugega tisoletja (Wolf 2008,
159).
Veigralske spletne igre z igranjem vlog (MMORPG angl. Massive Multiplayer Online Role
Playing Game) so dobile milijone igralcev po vsem svetu. Nekaj najbolj znanih je npr.
Everquest, Ultima Online, Asheron's Call, Star Wars Gallaxies in trenutno najbolj uspena
MMORPG World of Warcraft, za katero zalonika hia Blizzard (2008) pravi, da ima e ve kot
11,5 milijona uporabnikov, poleg tega pa je vpisana v Guinnessovo knjigo rekordov kot
najpopularneja MMORPG igra s skoraj 10 milijoni uporabniki (Guinness World Records
Limited 2008).
Z novo tehnologijo in vejo dovrenostjo se je pojavil tudi vpliv nostalgije. Zaloniki iger so
zaeli predelovati stare klasike, in jim nadeli novo, bolj moderno podobo.
4 OGLAEVANJE V VIDEO IGRAH
V video igrah lahko opazimo realne produkte iz vsakdanjega ivljenja. Vasih ko akamo, da se
video igra zaene, opazimo na zaslonu logotipe blagovnih znamk, ki z igro nimajo kaj dosti
zveze. Vasih pa se igra, ki jo brezplano naloimo iz spleta, dogaja okoli promocije enega
samega produkta ali podjetja. V vseh natetih primerih gre za oglaevanje, ki za svoj medij
komuniciranja uporablja video igro.
V zaetku video igre niso vkljuevale oglasov. Nasprotno, za uporabo produktov in blagovnih
znamk so morali zaloniki plaati uporabo licenc. Primer takega naina so bile recimo dirkalne
igre, kjer so morali plaati licenco za uporabo avtomobilov in njihovih blagovnih znamk. V
najboljem primeru, trdi Yi (2005), so dosegli dogovor o medsebojni promociji, ki je bil v korist
obeh strani. Z rastjo uporabnikov video iger in privlanim demografskim segmentom igralcev, ki
so bili moki med 18 in 34 letom (Yi 2005), so v povezavi z internetom, spletne igre postale nov
medij, ki je oglaevalcem ponujal nov, sve in fleksibilen nain oglaevanja.
19
Video igre oz. njihovo podzvrst oglasnih iger (angl. advergames) raziskovalci pogosto razlagajo
vzporedno z oglaevanjem na spletu. Potreba po igrah za oglaevanje izdelka in znamke naj bi se
po Dahlu pojavila zaradi nizke konverzije klikov na bannerje (Dahl in sodelavci 2006, 3).
Literature, ki bi se osredotoala prav na oglaevanje v video igrah je malo, veinoma se v
literaturi pojavijo kot delek oglaevanja na spletu, ki zajema oglaevanje z bannerji, pop-upi,
komercialna spletna mesta, sponzorstva, zakup kljunih besed na iskalnikih in v direktorijih
Faber s sodelavci (2004, 13) doda na ta seznam tudi oglaevanje na mobilnih telefonih, ker naj bi
bilo tesno povezano z dostopom do informacij preko spleta.
Industrija video iger je po podatkih ESA (Entertainment Software Association), v letu 2007
samo v ZDA dosega 9,1 milijard amerikih dolarjev (Entertainment Software Association 2009).
ESA je zdruenje zalonikov industrije video iger v ZDA, v katero je vkljueno veino najvejih
svetovnih zalonikov kot so Atari, Capcom, Disney Interactive Stuidos, Eidos Interactive,
Electronic Arts, Konami, Microsoft, idr. Program ESA vkljuuje organizacijo letnega E3 sejma,
podporo sistemu za ocenjevanje iger (ESRB), bojevanje za avtorske pravice na podroju
softwara in bojevanje proti cenzuri in regulaciji s strani politine oblasti.
V letu 2008 je industrija video iger v svetovnem merilu prvi presegla filmsko in glasbeno
industrijo skupaj. eprav se na prvi pogled ta podatek lahko zdi kot tekmovanje, pa ob
podrobnejem pogledu lahko ugotovimo, da temu ni tako, in da si filmska in industrija video iger
ne stojita na nasprotnih straneh. Lahko bi rekli, da v poslu obeh vlada doloena sinergija, saj sta
veliko bolj povezani, kot je vidno na prvi pogled. To dokazujejo primeri ko po doloeni video
igri posnamejo film in obratno. Eda takih je Resident Evil, uspena video igra, po kateri so
posneli e tri bolj ali manj uspene filme, zelo znana igra, ki je dobila svoj film, pa je tudi Tomb
Raider (IGN FilmForce 2005).
4.1 Izbira ciljne javnosti demografski podatki o igralcih video iger
Ciljna javnost igralcev video iger je za oglaevalce pomembna, saj si z izbiro, v kateri igri bodo
prisotni, doloijo kaken bo doseg in kakni uporabniki bodo videli njihove oglase. Vasih je
veljalo, da video igre igra mlaja populacija. To naj bi bili predvsem mladostniki mokega spola,
20
medtem ko enskih pripadnic to ni preve zanimalo. Pogosto so bile video igre oznaene kot
mladostnika zabava, ki izgubi svoj ar, ko ljudje postanejo stareji. Zato v drubi ni bilo najbolj
sprejeto, da so video igre igrali stareji ljudje. Pa so ljudje, ki so igrali igre v svojih najstnikih
letih okoli 80. let res nehali igrati?
Percepcija o igralcih video iger e vedno temelji na starih preprianjih, eprav raziskave kaejo,
da je med igralci raunalnikih iger le 27 odstotkov mlajih od 18 let, 29 odstotkov je starih od
18 do 35 let, 44 odstotkov igralcev starejih od 36 let. Demografski podatki igralcev konzol so
malo drugani. Med igralci konzol je 37 odstotkov mlajih od 18 let, 40 odstotkov je starih od 18
do 35 let, 23 odstotkov pa starejih od 36 let. V poroilu za leto 2008 ESA navaja tudi, da je
povprena starost kupca video igre 38 let. Na to tevilko gotovo vpliva tudi dejstvo, da stari
kupujejo igre svojim otrokom. 91 odstotkov vpraanih starev je izjavilo, da so prisotni pri
nakupu in izposoji video iger, 90 odstotkov starev tudi nadzoruje vsebino video iger, ki jo igrajo
njihovi otroci. Stari v 51 odstotkih verjamejo, da video igre pozitivno vplivajo na ivljenje
njihovih otrok (ESA 2009, 26).
e je veljalo, da video igre igrajo le oz. najve moki, se je z razvojem in nartnim ciljanjem na
prej manj zastopane skupine igralcev, le-to spremenilo. Zvial se je tudi dele ensk, ki igrajo. V
letnem poroilu ESA (2009, 26) navaja, da je dele mokih igralcev raunalnikih iger 60
odstotkov, dele ensk pa 40. Nekaj dokazov ponuja tudi lanek Tudi odrasle enske rade
igrajo igre (Wired 2003).
Opazna je tudi rast iger na spletu, 55 odstotkov mokih in 46 odstotkov ensk iz populacije
igralcev pravi, da igrajo na spletu eno ali ve ur na teden. Najpogosteji tip iger na spletu so
puzzle, namizne igre, miselne igre, igre s kartami, ki zasedajo 50 odstotkov. Drugi tip so e
akcijske, portne igre, strategije, igranje vlog z 15 odstotki. 10 odstotkov pa zajemajo igre, ki
temeljijo na flash oz. shockwave tehnologiji (ESA 2009, 26).
21
4.2 Tipi oglaevanja v video igrah
Ko sem raziskoval oglaevanje o video igrah sem natel nekaj primerov, kako je oglaevanje
samo vkljueno v video igre. V nekaterih je zelo malo opazno, posamezen predmet oglaevanja
lahko opazimo le, e se res poglobimo v igro samo. Na drugi strani pa imamo tudi take video
igre, v katerih nas zaloniki obmetavajo z oglasi. Namen takih iger je oglaevanje, zaradi tega
jim reemo tudi oglasne igre.
Pri oglaevanju v video igrah se uporabljajo tri kategorije, ki oznaujejo, kako je oglaevanje
vkljueno v video igro. Te tri kategorije izhajajo iz trenjske prakse za oznaevanje tipa
komuniciranja. Kategorije oglaevanja v video igrah in pripadajoi nain komuniciranja so:
oglaevanje v igrah nad rto (angl. above-the-line advergaming) in
komunikacija nad rto,
oglaevanje v igrah pod rto (angl. bellow-the-line advergaming) in
komunikacija pod rto
ter oglaevanje v igrah ez rto (angl. trough-the line advergaming) in
komunikacija ez rto
(Shannon 2009).
Tako delitev v tri kategorije oglaevanja v igrah kritizira podjetje Sneaky Games, ki se ukvarja z
izdelavo video iger v katerih so oglasi. Pravijo, da je le ta preozka, in predlagajo delitev na tiri
kategorije, ki se nanaajo na vkljuenost blagovne znamke:
Sponzorirana oglasna igra (angl. sponsored advergame) kjer podjetje
sponzorira izdelavo video igre, vendar blagovna znamka ni del igre ali igralske
izkunje. Najvekrat se prikae na zaetku, vasih pa tudi na koncu video igre.
Oglasna igra z integrirano blagovno znamko (angl. integrated brand
advergame) kjer se blagovna znamka sicer pojavi, ni pa izstopajoa kot del igre.
Oglasna igra z igralno blagovno znamko (angl. playable brand advergame)
kjer blagovna znamka izstopa kot prevladujoi del igre.
22
brandistraction. Izraz je sestavljen iz besed distrakcija in blagovna znamka.
Gre za nerazdruljivost teh dveh elementov, na nain, da igra brez znamke ne bi
obstajala. Za konanje igre je potrebno tudi ravnanje v skladu z principi blagovne
znamke.
(Sneaky Games 2009)
Delitev, ki jo predlagajo pri zaloniku Sneaky Games je sicer smiselna v povezavi z blagovno
znamko, vendar ne upoteva dejstva da so oglasne igre lahko namenjene tudi oglaevanju ideje,
ne le blagovne znamke. Zato se bom v nadaljevanju osredotoil na tri kategorije, ki so
zastavljene ire.
4.2.1 Oglaevanje v igrah nad rto
V trnem komuniciranju se izraz komunikacija nad rto uporablja za splono opisovanje trnega
komuniciranja, ki poteka prek mnoinih medijev: televizije, tiska, kina, radia in posterjev
(Pickton 2001, 706).
Pri oglaevanju v video igrah se pristop nad rto razlaga kot promocijska video igra. Podjetje
postavi interaktivno video igro na splet, da bi doseglo vejo prepoznavnost svojih produktov med
obiskovalci spletnega mesta. Ta metoda se poleg tega uporablja tudi za privabljanje obiskovalcev
na spletno mesto, z namenom poveanja obiska (Shannon 2005).
Ta pristop se je sicer uporabljal tudi e prej, pred splono razirjenostjo interneta, le da je bil
medij drugaen. Uporabljali so se gibki diski in kasneje zgoenke. Prva taka igra je bila
narejena za American Home Food za produkt Chef Boyardee (Shannon 2005). Sledila je tudi
Coca Cola, ki je za Atarijevo platformo naroila predelavo popularne igre Space Invaders. V
predelavi je bilo namesto estih vesoljcev, pet rk P E P S I in en vesoljec (Bogost 2005).
Igre iz te kategorije so najvekrat prisotne v flash tehnologiji, ki ne potrebuje predhodnega
nalaganja na raunalnik, ampak deluje v spletnem brskalniku. Za te vrste video iger je znailno
tudi, da je med njimi veliko predelav starih uspenic.
23
Za video igre, ki uporabljajo metodo nad rto, se uporablja tudi izraz advergaming, same igre
so poimenovane advergames. Advergaming je angleki izraz, ki oznauje prakso uporabe
video igre za oglaevanje produkta, organizacije ali pogleda. Izraz advergames je januarja
2000 skoval Anthony Giallourakis, ki je zakupil spletna naslova Advergames.com in
Adverplay.com. Skovanko je povzela spletna revija Wired Magazine, kmalu pa tudi podjetja , ki
se ukvarjajo z izdelavo brezplanih video iger (Shannon 2005).
4.2.2 Oglaevanje v igrah pod rto
Komunikacija pod rto se v trnem komuniciranju uporablja za nekonvencionalne plaljive
medije v vseh njihovih oblikah. Gre za obliko promocije, ki ni oglaevanje, eprav se vasih
napano pojavi izraz oglaevanje pod rto (Pickton 2001, 707).
V oglaevanju v video igrah pa izraz pod rto pomeni uporabo orodij za rekrutacijo. Velikokrat
se uporablja za privabljanje rekrutov v vojsko, ali za promoviranje in izobraevanje o doloeni
temi. Sem spada tudi tradicionalno oglaevanje s postavitvijo produktov v igro samo. Video igre,
ki uporabljajo to tehniko, izidejo po normalni poti, kar z drugimi besedami pomeni, da gre za
plaljive igre, v nasprotju z igrami, ki uporabljajo nad rto metodo in so brezplane. To je eden
od pristopov, kako zniati visoke stroke, ki se pojavljajo ob izdelavi vse bolj dovrenih in
tehnoloko zahtevnih iger. Tako imajo konni produkti nije cene, obstajajo pa tudi primeri
spletnih iger, ki nimajo mesene naronine in se sponzorirajo izkljuno od oglaevanja.
Oglaevanje poteka prek veleplakatov, letakov in postavitve produktov (angl. product
placement).
Primerov uporabe v komercialne namene je ogromno. Najbolj opazni oglasi so v portnih igrah,
ki povzemajo dejanske tekme, kjer je ob igriu polno oglasov in bannerjev. Primer je recimo
video igra World Cup 98, v kateri opazimo med drugim bannerje na katerih pie Opel,
Mastercard, Gillete itd. (Gamespot 2004).
24
Slika 4.1: World Cup 98
Vir: Gamespot (1998).
Primer uporabe v politine in vojake namene, kjer so v video igrah uporabljena orodja za
rekrutacijo je igra Americas Army. Igro je izdala amerika vlada, spada pa v anr prvoosebnih
strelskih iger. Ker vkljuuje realistino mehaniko in smrtonosne boje, je v asu izida sproila
tudi veliko etinih in politinih razprav. Izla je 4. julija 2002 (Osborne 2002).
Video igre, ki so namenjen izobraevanju ali promociji ideje se oznaujejo tudi kot resne igre
(angl. serious games) (Stone 2006, 142). Veliko se uporabljajo v vojski za urjenje vojakov,
veinoma gre za realne simulacije strelskih iger, pa tudi letalskih in iger, kjer se upravljajo
razlina vojaka vozila. Ena izmed prvih je bila igra Battlezone, ki jo je leta 1980 izdal Atari in je
leto kasneje doivela predelavo v igro namenjeno izobraevanju vojakov, kako upravljati
Bradleyevo vojako vozilo (Stone 2006, 143). Primer nevojake igre pa je recimo Food Force, ki
so jo pripravili pri organizaciji United Nations World Food Program (United Nations World
Food Programme 2005).
4.2.3 Oglaevanje v igrah ez rto
Komunikacije ez rto so trne komunikacije, ki uporabljajo aktivnosti komuniciranja nad in pod
rto (Pickton 2001, 722).
25
Ta pristop je v oglaevanju v video igrah najmanj zastopan. Znailno zanj je, da imajo v video
igro samo vkljuene URL povezave. Te vodijo do spletnih mest, kjer se uporablja oglaevanje v
igrah pod rto. Sledenje tem povezavam je nujno iz razloga, da igralci izvejo ve o nekem
produktu, da lahko nadaljujejo igro. Shannon (2005) imenuje te igre tudi lov na povezave, ker
ena povezava vodi na drugo. Uporabnike se vasih vabi k sledenju po povezavah tudi z obljubo
nagrade.
S to tehniko oglaevalci ne pridobijo le uporabnikove zavesti o blagovni znamki, temve tudi
med njegovimi prijatelji, ki jim priporoi spletno mesto z igro. Ta oblika je zelo vezana na
promocijo od ust do ust oz. verinega marketinga. Beseda od ust do ust je tipino del
procesa trnega komuniciranja, kjer se sporoilo prenaa od poiljatelja k mnogim
naslovnikom (Pickton 2001). Izraz verini marketing oznauje po Kotlerju (2005, 149) verzijo
ust do ust marketinga, ki se uporablja na internetu. Vkljuuje poiljanje elektronskih sporoil
ali drugih marketinkih dogodkov, ki so tako nalezljivi, da jih bodo uporabniki eleli deliti s
prijatelji. S tem podjetja doseejo cilj, da njihove stranke same promovirajo oglaevano (Kotler
2005, 149). Za video igre, ki uinkovito uporabljajo verini marketing, Wallace in sodelavci
(2006, 15) navajajo od 7 do 17% uspenih konverzij. Doseganje vije konverzije so opazili tudi
pri uporabi peer-to-peer tehnologije in kadar je protipiratska zaita majhna, da omogoa
uporabnikom, da se vrnejo na preizkusno (angl. trial) stanje.
Primer take igre je Enter the Matrix, ki temelji na seriji filmov The Matrix. Narejena je bila za
konzolo Playstation 2, Xbox in Gamecube, pa tudi za osebne raunalnike. Stala naj bi ez 300
milijonov amerikih dolarjev in bila kot taka ena izmed najdrajih iger. V video igri Enter the
Matrix so bile povezave, ki so igralcu ponudile ve informacij o zgodbi, ki jih drugae ne bi
dobil. Sledenje tem povezavam pa ni bilo nujno za dokonanje igre, cilj je bilo promoviranje
filmov The Matrix in dodatne informacije za najveje oboevalce (Poole 2003).
26
5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE
Advergames so video igre, ki si jih lahko naloimo iz interneta ali jih igramo direktno na
spletnem mestu, imajo pa pomembne lastnosti, da so brezplane, enostavne za igranje,
komercialne in zabavne. (Marolf 2006, 3)
Adgames ali tudi advergames so poroka oglaevalske in igriarske stroke. Advergaming je
intenzivna meanica oglaevanja in zabave, ki je prevzame obliko video igre. (Obringer 2007).
Ime takih video iger je sestavljeno iz dveh delov, oglaevanja in igre. Angleki izraz
advergame je oznaka za video igro, ki se uporablja v advergamingu, oglaevanju s uporabo
video iger kot medija. Nekateri avtorji, kot na primer Marolf (2005) uporabljajo skrajano obliko
imena, in sicer adgame. V nobeni slovenski literaturi nisem zasledil, da bi izraz advergame
prevajali. Za potrebe diplomske naloge bom predlagal uporabo slovenskega prevoda. Najbolj
smiselni izraz se mi zdi oglasna igra. Prvi del izhaja iz oglasa oz. oglaevanja. Za drugi del, tj.
igro bi sicer lahko uporabili daljo razliico video igra, vendar bi bilo to po mojem mnenju
predolgo. Tudi angleki izraz ne uporablja dolge verzije adver video game.
Preprosto razlago o uporabi izraza oglasna igra najdemo na strani podjetja Uovo (http://uovo.dk),
ki se ukvarja z izdelavo spletnih iger. Termin oglasna igra se uporablja za opis vsega od:
oglasov v igrah (npr. veleplakati v portnih igrah kot je Fifa),
iger za PC ali konzole, ki so narejene izkljuno za promocijo blagovne znamke ali
namena,
do brezplanih internetnih iger, ki so del trnokomunikacijskih kampanj
(McLean 2006)
Z rastjo interneta so se oglasne igre tako profilirale, da so postale zelo obiskan del spletnih mest
in postajajo del integriranih trnokomunikacijskih kampanj. Teoretino privabljajo obiskovalce
na spletno mesto in s tem utrjujejo zavest o blagovni znamki. e so kompetitivne in tokovalne
narave, pogosto od uporabnika zahtevajo registracijo za udelebo, s imer podjetja pridobijo
27
podatke, ki so v veliko pomo pri trnih raziskavah. Igralci lahko vasih povabijo k igranju tudi
svoje prijatelje, kar pomaga pri verinemu marketingu.
Najve oglasnih iger lahko najdemo na velikih spletnih mestih z igrami, primer takega je
www.zone.msn.com, kjer podjetja plaajo lastniku spletnega mesta za privilegij, da je njihova
igra objavljena.
Oglasne igre imajo kot oglaevalsko orodje tevilne prednosti. Faber (2004, 453) kot glavno
prednost navaja zavest o blagovni znamki. Utemelji jo z rezultati raziskave med igralci na MSN
Gaming Zone, ki je Toyoto po objavi igre na spletnem mestu postavila na esto mesto med
proizvajalci avtomobilov. Po drugi raziskavi, 3 mesece kasneje, je zavest o blagovni znamki
narasla in Toyoto so postavili na drugo mesto (Marriot 2001).
Ena od teorij razumevanja uinka oglaevanja, ki je vkljueno v oglasne igre, je iz modela
preprievanja in znanja (Friestad in Wright, 1984) izpeljana ugotovitev Raneya in sodelavcev
(2003), ki predvideva, da zavedno znanje o nameni preprievanja generira odpor do samega
sporoila v komunikaciji. Ko potronik prepozna poskus preprievanja, je sporoilo procesirano
drugae, kot kadar ni prepoznanega namena preprievanja. Ta teorija lahko razloi, zakaj vsiljivi
naini spletnega oglaevanja, kot so bannerji in pop-upi, niso bili uspeni. e se igralci video
iger ne zavedajo oglasov, ki so vkljueni v igre, je njihova predvidena obramba nija, tako da
bodo procesirali komunikacijo na drugaen nain, kot bi jo, e bi se zavedali elementa
preprievanja (Raney in sodelavci, 2003).
5.1 Lastnosti oglasnih iger
Prednosti oglasnih iger je veliko. Eni izmed glavnih lastnosti sta po mnenju Jane Chen,
podpredsednice pri Ya Ya Media, univerzalna privlanosti in dosegljivost. Oglasne igre so eden
redkih oglaevalskih medijev, ki efektivno doseejo ciljno obinstvo v vseh delih dneva vkljuno
v teko dosegljivem delovnem asu. (Chen v Jaffe 2003). Obringer (2007) predvideva, da je
razlog lahko tudi v asu izpostavitve, ki je namesto obiajnih 30 sekund v oglasu, raztegnjen na
ve minut in potencialno ur.
28
Glavne prednosti, ki se izpostavljajo pri oglasnih igrah so.
poveanje zavesti o blagovni znamki,
poveanje prodaje,
trne raziskave,
vadba in izobraevanje,
in deljenje strokov.
5.1.1 Poveanje zavesti o blagovni znamki
Zavest o blagovni znamki se poveuje s asom izpostavljenosti (Russel in sodelavci 1990, 655
656). Izpostavljenost blagovni znaki je v video igrah dalja kot v tradicionalnih medijev.
Povpreni igralec po raziskavi IDC (2006) namenil igranju povpreno 2 uri in pol dnevno. Ker
so oglasne igre navadno veliko enostavneje in imajo manj vsebine je mogoe sklepati, da je
sicer as igranja takih iger kraji. Raziskava podjetja Ya Ya Media je za njihove igre pokazala,
da je povpreen as igranja njihove igre 7,6 minut (Jaffe 2003). as izpostavljenosti je tako v
oglasnih igrah dalji kot v tradicionalnih medijih, kjer se tei h krajanju sporoila.
Poleg tega je mogoe v video igrah izpostaviti razline stopnje promocije blagovne znamke, od
pasivne postavitve produktov (angl. product placement) v ozadju igre, do te mere, da je produkt
integriran del igre same (Dahl in sodelavci 2006, 3).
Za poveanje zavesti o blagovni znamki se zaloniki iger posluujejo tudi naela polji
prijatelju, in s tem uporabljajo verini marketing (Obringer 2007). Prednost je zelo velik doseg
in brezplana publiciteta.
5.1.2 Poveanje prodaje
Veliko oglasnih iger vkljuuje elemente tekmovalnosti. Zmagovalec vasih dobi produkte, ki jih
oglaujejo zastonj, ostali pa mogoe dobijo popuste pri nakupu. So tudi primeri, ko je za
29
sodelovanje v igri potrebno vnesti doloeno promocijsko kodo, ki je napisana na produktih
samih. Johnson & Johnson je objavil spletno igro Buddies Scrubbies, da bi promoviral ampone
in mila za otroke. V igri je bil cilj, z Johnson & Johnson produkti v omejenem asu umiti im
ve otrok. Po koncu igre so si igralci lahko naloili kupon za popust pri nakupu izdelkov
(Obringer 2007).
Poveanje prodaje kot cilj oglaevanja v video igrah kritizira Chisholm (2001), ki pravi da se
prepoznavnost blagovne znamke ne pretvori vedno v poveanje prodaje.
5.1.3 Trne raziskave
Nekatere izmed oglasnih iger zahtevajo od igralcev registracijo, da lahko igrajo. Druge
uporabljajo nagradna tekmovanja, za katere mora tekmovalec, e eli sodelovati vpisati svoje
podatke, npr. naslov elektronske pote. So tudi primeri, ko lahko igralci po konani igri reijo
anketo.
Vasih pa so v video igre same vgrajeni mehanizmi, prek katerih lahko oglaevalci sledijo
eljam potronikov. Kot primer tega Obringer (2007) navaja avtomobilska podjetja, ki vkljuijo
v igre prototipe svojih avtomobilov, ki jih lahko igralci izberejo. Nato gledajo, kateri prototip je
bil najvekrat izbran in tako testirajo produkte, e preden ti pridejo na trg.
Oglaevalci zlahka merijo uspeh oglasne igre s podatki o obiskovalci in kontaktnimi
informacijami, ki jih pridobijo iz registracije (Smith 1996). Poleg tega lahko doloajo priblino
lokacijo uporabnikov prek njihovega internetnega ponudnika. Meri se tudi as igranja in tevilo
uporab referenne funkcije polji prijatelju.
5.1.4 Vadba in izobraevanje
Podjetja in organizacije se vasih posluujejo oglasnih iger kot novega naina, ko skozi zabavo
izobraujejo javnosti ali svoje zaposlene. Navadno so zelo povezane z promocijo ideje in se kot
30
take uvrajo med resne igre ali tudi edugaming. Resne igre so namenjene izobraevanju o
doloenem subjektu, razirjanje konceptov, okrepitvi razvoja, razumevanju zgodovinskih ali
kulturnih dejstev ali pomoi v uenju skozi igro (Dostl 2009, 25).
Po podatkih tudije ESA (2006, 2), 70 odstotkov najvejih zaposlovalcev uporablja interaktivne
programe in video igre za izobraevanje zaposlenih. Mednje spadajo American Express, Bank of
America, IBM, JP Morgan, Nokia, Pfizer, Canon, itd. Primer podjetja, ki je prepoznalo uporabo
video iger kot nain izobraevanja in razvoja zaposlenih je Nokia (Forsberg 2002). Forsberg kot
zaposleni v Nokii, v pilotski tudiji uporabe video iger v izobraevalne namene, ugotavlja da
morajo biti video igre v kontekstu, ki prenaa aktualne informacije in pridobljeno znanje v
prakso in delovanje. Povrailo strokov za Nokio vidi v izboljanih procesih, projektih, storitvah
in produktih (Forsberg 2002, 16).
5.1.4 Deljenje strokov
Postavljanje oglasov v video igre ima podobne uinke kot v drugih medijih, npr. na televiziji. Ko
oglaevalci oglaujejo svoje produkte to pokrije del strokov, ali pa imajo uporabniki celo
monost, da igrajo brezplano. Obringer (2007) pravi, da profil brezplanih spletnih iger ne bi
obstajal, e nekdo ne bi pokril strokov.
Ena oblika deljenja strokov je tudi ta, da zaloniki postavijo preizkusne razliice video iger, ki
sicer niso tipino oglasne igre, na portale, ki se financirajo iz oglaevanja in ponujajo brezplane
oglasne igre. S tem si zniajo stroke distribucije in prenosa podatkov, ki prav tako nekaj stane.
Razvija se tudi sinergija z lastniki portalov, ki prav tako ivijo od oglaevanja. Za njih povean
obisk pomeni ve prihodkov (Wallace in sodelavci 2006, 38)
31
6 EMPIRINI DEL CILJ DIPLOMSKE NALOGE
Kot glavna predmeta diplomske naloge sem si zadal dva cilja:
Uvrstiti oglasne igre v splet integriranih trnih komunikacij. Oglasne igre kot medij
povezati z sorodnimi orodji integriranega trnega komuniciranja.
Poiskati obstojee oglasne igre na slovenskem trgu in oceniti ali se preprievalni deli
igre, lahko oznaijo kot oglaevanje. Preveril bom, kaj oglaujejo igre in katere prijeme
pri tem uporabljajo.
7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRNEGA KOMUNICIRANJA
Za trno komuniciranje je znailno, da se odmika od mnoinega komuniciranja k bolj
specifino usmerjenim segmentom. Tako ima ve monosti, da razvije tesneje odnose s
potroniki in natanneje definira mikro-trge. To spodbujajo nove tehnologije, ki ponujajo ve
monosti komuniciranja. Veliko podjetij oglaevalski dele vlaga v interaktivne tehnologije kot
so spletno komuniciranje in sponzorstvo, spletna mesta in ekstraneti ter oglaevanje prek e-pote.
Kotler (2005, 724) pravi, da podjetja uporabljajo manj broadcastinga in ve narrowcastinga.
Tenja po uporabi novih kanalov in medijev lahko predstavlja problem za trnike. Potroniki pa
nasprotno od njih ne razlikujejo med sporoili, ki se pojavijo v razlinih medijih, kot je
televizija, tisk, radio, splet, ampak jih zdruijo v zabrisano enotno sporoilo. Zaradi tega se
pojavi pristop integriranega trnega komuniciranja, ki poudarja pomembnost enotnega in
jasnega nastopa. Integrirano trno komuniciranje je v najpreprostejem pomenu kombinacija
vseh aktivnosti trnega komuniciranja.
32
Pickton (2001, 67) za definicijo integriranega trnega komuniciranja navaja:
Intergirano trno komuniciranje je proces, ki vkljuuje upravljanje in organizacijo vseh
agentov skozi analizo, nartovanje, implementacijo in nadzor vseh kontaktov, medijev,
sporoil in orodij promocije, osredotoenih na izbrano ciljno javnost, v meri, ki upoteva
najboljo ekonomskost, uinkovitost, efektivnost, izboljavo in povezanost vloka trnega
komuniciranja, da bi dosegel zastavljene produktne ali korporativne komunikacijske
cilje.
Danes e veliko organizacij uporablja integrirano trno komuniciranje, ki je sestavljeno iz ve
komunikacijskih kanalov. Trno komuniciranje je del trenja, ki ga sestavljajo 4 P-ji: produkt,
cena, kraj in promocija. Velikokrat se promocijo enai z trnim komuniciranjem (Pickton 2005,
4).
Splet integriranega trnega komuniciranja sestavlja po Kotlerju pet osnovnih promocijskih
orodij: oglaevanje, osebna prodaja, pospeevanje prodaje, direktni marketing in odnosi z
javnostmi. Cilj takega komuniciranja je vzpostaviti konsistentno, jasno in privlano sporoilo o
podjetju in produktih (Kotler 2005, 727).
Trno komuniciranje za dosego ciljnih skupin potrebuje medije. Pickton (2005, 127) uporabi za
nova orodja, ki se navezujejo na digitalno in interaktivno televizijo, teletekst in videotekst,
svetovni splet in internet, CD in DVD ROM nosilci, video in multimedijo, skupen izraz e-mediji.
Keeler (v Pickton 2005) uporabi za trnokomunikacijske dejavnosti, ki vkljuujejo uporabo
raunalnikov in telekomunikacij izraz kibermarketing. Metode, ki se uporabljajo v
kibermarketingu vkljuujejo:
multimedijo, raunalniko animacijo in virtualno resninost,
internet in svetovni splet,
digitalno in interaktivno televizijo
ter CD-ROM in DVD nosilce.
33
V ti. kibermarketing bi potemtakem lahko vkljuili tudi oglasne igre, ker vkljuujejo uporabo
raunalnika za upravljanje. Uporabljajo tudi natete metode, uporabo multimedije, animacij in
virtualne resninosti. Dostopne so najvekrat kar na svetovnem spletu, da doseejo vejo
populacijo, eprav jih najdemo tudi na fizinih nosilcih CD-ROM in DVD.
Ker se mi zdi Kotlerjeva definicija preve klasina, bom za potrebe diplomskega dela in
povezavo video iger in trnega komuniciranja uporabil Picktonov model kolesa integriranega
trnega komuniciranja, za katerega avtor priznava, da ne poskua vkljuiti vseh monost, ampak
identificira glavna podroja trnega komuniciranja, ki jih uporablja veina avtorjev (Pickton
2005, 9).
Slika 7.1: Model spleta integriranega trnega komuniciranja
Vir: Pickton (2005, 8).
V video igrah zasledimo veliko elementov, ki sestavljajo splet integriranega trnega
komuniciranja. Najbolj oitna je uporaba video iger kot medija za oglaevanje. V takih oglasnih
igrah najdemo tako oglaevanje produktov kot korporativno oglaevanje. V video igrah se
uporablja tudi orodje sponzorstva, ko oglaevalci delno ali v celoti pokrijejo stroke izdelave ali
34
obstoja iger. V zameno za sofinanciranje pa oglaevalci dobijo monost product placementa
postavitve svojih produktov v igre.
Oglaevanje se stika s pospeevanjem prodaje na internetu, ko soasno s promocijo produkta
klie k akciji nakupa, ali ko po konani igri uporabniki dobijo kode za doloene popuste. Mono
je tudi zbiranje povratnih informacij o izdelku. Nekatere video igre uporabljajo tudi verini
marketing, ki je v spletna razliica ustne promocije.
V video igrah bi lahko nali tudi elemente, ki spadajo v odnose z javnostmi. Predvsem pri
izraanju korporativne identitete. To je najbolj prisotno v igrah, ki se uporabljajo za promocijo
idej in izobraevalne namene. Podjetja uporabljajo igre tudi kot sredstvo internega
komuniciranja.
Najteje bi video igre povezal z elementom osebne prodaje, eprav se najdejo primeri, ko se
video igro uporabi kot povod za poiljanje povpraevanja, ki vodi k prodaji. Predvsem pa gre tu
za prodaje podjetje podjetju.
35
8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU
8.1 Metodologija
Ker je slovenski trg majhen, sem se za razliko od praks v tujini odloil, da ne bom primerjal
oglasnih iger iz sorodnih panog, ampak poiskal 10 iger, ki obstajajo. Pri tem sem se osredotoil
samo na podjetja, ki imajo oglasne igre dostopne na spletu. Obstaja tudi nekaj portalov, ki
ponujajo brezplane igre, npr. urnal24 in Spletne igre.com eprav sem tudi tam nael oglasne
igre, sem se odloil, da jih ne vkljuim v raziskavo. Razlog je, da gre za oglasne igre tujih
podjetij, ki ne ciljajo na slovenski trg in njihovi produkti tudi niso prisotni na naem trgu. V
raziskavo niso vkljuene vse oglasne igre, ker jih veliko ne obstaja ve na spletu. Tak primer je
recimo Kolinska, ki je imela pred asom oglasno igro za promocijo blagovne znamke pijae
Cocta. V raziskavo so vkljuene oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem
2009.
Spletne strani z oglasnimi igrami vkljuene v raziskavo so:
Airwaves Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si
ARC Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si
Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347
Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si
Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si
RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si
SKB Papi: http://papi.skb.si
Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm
The Game Porsche Slovenija: http://www.thegame.si
Tumobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si
36
Varna-vonja.si: http://www.varna-voznja.si
Vozim.se Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra
Spletna mesta z oglasnimi igrami bom ocenil po naslednjih kriterijih, ki so povzeti in izpeljani iz
raziskave Dahla in sodelavcev (2005, 10), ki so sicer preuevali ponudbo video iger namenjenih
majhnim otrokom. Vkljuenih so imeli ve kriterijev, kot npr. vpliv igre na otroke, ki za mojo
raziskavo ne pridejo v potev. Nekatere druge toke so prilagojene zahtevam raziskave. Kriteriji
so naslednji:
Loitev vsebine in oglaevanja; ali se igre lahko oznai kot oglaevanje.
Pritisk za nakup izdelka, oz. e je predhodni nakup izdelka prinesel igralcu nove
funkcionalnosti.
Obstoj pobude za povabilo prijateljev ali poiljanja e-kartic (uporaba verinega
marketinga).
Ali so igre vkljuene kot del korporacijskega spletnega mesta ali so na drugem
spletnem mestu.
Zahteva po registraciji in osebnih podatkih
Ker gre pri preuevanih spletnih mestih z igrami za razline panoge in produkte, ki ciljajo na
drugane ciljne skupine, sem dodal e nekaj kriterijev, ki bodo ocenjevali komu je igra
namenjena.
Dodani kriteriji so e:
Jasnost ciljne publike in katera je. Iz oglasnih iger bom poskual razbrati, katero ciljno publiko
nagovarja in v kakni meri je mogoe razbrati jasnost ciljne publike.
Predmet oglaevanja v video igri (produkt, organizacija ali ideja). Opredeliti bom poskual
tudi predmet oglaevanja z doloitvijo, kaj se v igri oglauje: produkt, organizacija ali ideja.
37
Namen oglaevanja v video igri. Opredeliti bom poskual za kakne namene so oglaevalci
uporabili video igre.
anr v katerega spada oglasna igra. Posamezno igro bom poskual anrsko razvrstiti.
Dodani so tudi kriteriji za oceno igralnosti in izvedbe igre same. Ti so subjektivni in
preuujejo tri elemente, ki se s strani ocenjevalcev in kritikov, kot so Gamespot, IGN,
Gamervision, Videogamer, ipd., najvekrat pojavljajo. To so grafina izvedba, sama igralnost oz.
venost igre ter ideja in njena novost. Ocenjeval jih bom z vrednostmi od 1 do 5, kjer je 1
najslabe in 5 najbolja ocena. 3 je oznaena kot srednja, povprena vrednost.
Grafina izvedba. V grafini izvedbi bom ocenjeval izvedbo glede na dananje
standarde in zmonosti raunalnike tehnologije.
Igralnost. Igralnost bo ocenjena po zabavnem faktorju in elji po ponovnem igranju ter
poteku igranja.
Novost ideje. Pod novost idejo se bom najbolj osredotoil, ali gre za sveo zamisel, ali za
posreeno oz. ponesreeno predelavo obstojeih hitov video iger.
8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami
V raziskavo sem vkljuil spletna mesta na katerih sem nael oglasne igre. V veini primerov gre
za spletna mesta korporacij ali spletna mesta njihovih izdelkov. Edini portal, ki je vkljuen, je
RTV Slovenija, ki poleg svojih video iger ponuja tudi tuje, vendar so te izvzete iz raziskave
zaradi njihovega prevelikega tevila in ker jih velika veina ni takih, da bi jih lahko oznail kot
oglasne igre.
Preuil sem vse oglasne igre, ki sem jih lahko nael preko interneta. Povsem mono je, da sem
pri tem tudi kakno zgreil. Poznam jih e nekaj, ki pa jih na alost ni ve na spletu, tudi med
tem, ko sem pripravljal gradivo za diplomo, jih je bilo nekaj odstranjenih. Tako so v raziskave le
oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem 2009, ko sem jih za namene
raziskave igral in ocenjeval po prej doloenih kriterijih.
38
Za eno igranje posamezne igre sem porabil od 2 minut do ve kot pol ure, pri nekaterih
pustolovskih igrah. as igranja veine se je gibal okoli 3 do 5 minut. Za ocenjevanje sem
potreboval ve ponovitev, za zahtevne igre tudi do pet ponovitev, medtem ko je bilo pri
enostavnih dovolj dvakratno konanje igre. Vzrok za nujnost konanja iger je bil ta, da imajo
nekatere opcije, ko je verini marketing viden el na koncu. Za opis posamezne igre in doloitev
kriterijev ter zajemanje slik iz iger sem porabil med eno uro in pol in dvema urama, odvisno od
doline igre in tevila ponovitev. Vseh zajetih iger je bilo na koncu 35, kar nanese 52 do 70 ur
za celotno raziskavo.
V sledeih opisih oglasnih iger ne bom vkljuil vseh kriterijev, ki sem jih preueval. Nekateri so
se izkazali za manj uporabljane (npr. zahteva po registraciji in pritisk na nakup), zato bom v
opisih vkljuil bistvene znailnosti. Pri vsakem opisu je za lajo predstavo pripeta slika oglasne
igre. V primerih, ko je iger na spletnem mestu ve, je izbrana najbolj tipina igra ali pa slika dela
spletnega mesta, kjer se igre nahajajo. Podrobneje opombe pri posameznem kriteriju so v tabeli,
ki se nahaja v prilogi. Prav tako so v prilogi dodatne slike.
8.2.1 Airwaves Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si
Na spletnem mestu Airwaves, ki je blagovna znamka podjetja Wrigley, je prisotna oglasna igra
Airwaves cpp. Spletno mesto Airwaves je loeno od spletnega mesta koncerna Wrigley (eprav
nima slovenskega jezika).
Airwaves cpp je simulacija vonje, v kateri igralec upravlja hitrost avta, glede na cesto po kateri
vozi. Ta video igra je zato tudi izobraevalne narave, saj opominja na varno in ne prehitro
vonjo. V poteku igre je prisotno oglaevanje s tem, ko so ob cesti postavljeni izdelki Airwaves.
Tako uporablja metodo postavitve produkta, oglauje pa blagovno znamko Airwaves. Ciljna
skupina ni zelo jasna, predvidevam, da so eleli ciljati na voznike avtomobilov, predvsem zaradi
teme varne vonje. Za igranje registracija ni potrebna oz. ne obstaja. Prav tako ne uporablja
verinega marketinga v obliki e-kartic in funkcije polji prijatelju.
39
Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp
Airwaves cpp nima grafine izvedbe, igralnosti ali nove ideje, ki bi izstopala. V celoti je ena
izmed slabe ocenjenih v raziskavi. Velik oitek gre na nain predstavitve in slabe izvedbe.
Igralni as je zelo kratek in ni posebne elje po ponovnem igranju. Motivacija za igranje bi lahko
bilo sodelovanje v nagradni igri.
8.2.2 ARC Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si
Igra Zabava z Ergijem se nahaja na spletnem mestu www.arcplus.si in je loena od
korporacijskega spletnega mesta www.arc.si.
Zabava z Ergijem je sestavljena iz dveh delov. V prvem igralec s slamico lovi mehurke v
kozarcu, nato pa v drugem upravlja Ergija, ki leti z balonom in se izogiba ostrim predmetom.
Viina leta v drugem delu je odvisna od tevila nabranih mehurkov v prvem delu. Oglaevanje v
igranju samem ni opazno, le na zaetku igre se pojavi blagovna znamka izdelkov Arc+. Najbolj
je v tem podobna igram, ki so samostojne in oglaevalce uporabijo le kot sponzorje. Vendar pa je
igra postavljena na spletno mesto, ki je namenjeno predstavitvi izdelkov Arc+, kar kae na to, da
je to oglasna igra. Iz igre ni razvidno ali cilja na posebno skupino oz. ali cilja na iro javnost.
40
Slika 8.2: Zabava z Ergijem
Igra Zabava z Ergijem ima sveo idejo in prijetno igralnost, eprav as igranja ni zelo dolg. Zato
klie k ponovitvam. Lik Ergi je simpatino predstavljen, grafika okolja je nekje v sredini
oglasnih iger.
8.2.3 Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347
Na spletnem mestu Energija.si, ki je namenjeno kot podpora kampanji varevanja z energijo,
najdem video igro Preden grem, pozabiti ne smem. Pobudnik kampanje je Holding Slovenskih
Elektrarn, vkljuenih pa je veje tevilo podjetij tako s podroja energetike, kot tudi iz drugih
panog. Igra se nahaja na spletnem mestu loenem od korporacijskega.
Preden grem, pozabiti ne smem je igra, v kateri igralec upravlja enega izmed dveh likov. Cilj je
izklopiti vse porabnike elektrine energije. Zelo je opazna promocija ideje osveanja in
varevanja na podroju porabe energije, ker se ob izklopu posameznega aparata prikazujejo
nasveti in podatki o porabi elektrine energije. Oglaevanje blagovne znamke ali izdelka v tej
igri ni prisotno. Namenjena je promocije ideje in v osnovi narejena kot podpora kampanji
41
zmanjanja porabe energije. Gre za izobraevalno igro, ki pa deloma spada v oglasne igre, ker
promovira idejo in jo sponzorirajo oglaevalci oz. sponzorji, eprav ti v igri sami niso vidni.
Najdemo pa jih na spletnem mestu, kamor je postavljena igra.
Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem
Ideja, ki je v ozadju te igre, je svea in dobra, tako da je bila ena izmed bolje ocenjenih oglasnih
iger. Igra je sicer narejena zelo enostavno, poudarek je na izobraevanju igralca, zato igralnosti
in grafini izvedbi ni posveeno veliko pozornosti in sta na srednjem nivoju.
8.2.4 Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si
Spletno mesto Fruhtzwerge je namenjeno promociji izdelkov podjetja Danone in je loeno od
korporativnega spletnega mesta. Na spletnem mestu Fruhtzwerge najdemo dve oglasni igre, in
sicer Igrico Fruhtzwerge in Igro z magnetnimi tevilkami Fruhtzwerge. Poleg tega je e
nekaj napotkov, kako igrati igre kot so vislice z magnetnimi rkami, ki jih kupci dobijo poleg
izdelkov. Celotno spletno mesto je namenjeno otrokom.
42
Igrica Fruhtzwerge je enostavna igra, katere cilj je, v omejenem asu uloviti v lonek im ve
pravih sestavin in se izogibati sladkarijam. V Igri z magnetnimi tevilkami Fruhtzwerge pa
igralci iz tevilk in osnovnih matematinih znakov sestavijo pravilen raun. Na tevilkah je
prisoten lik Danonino. Gre za igro, namenjeno izpopolnjevanju znanja otrok in deloma
izobraevalno igro. Obe igri oglaujeta blagovni znamki Fruhtzwerge in Danone, ciljata pa na
otroke, zato je temu prilagojena tudi teavnost in grafina podoba. V Igrici Fruhtzwerge obstaja
tudi uporaba verinega marketinga v obliki funkcije polji prijatelju. Igra z magnetnimi
tevilkami Fruhtzerge je ena izmed redkih iger, ki napeljuje k nakupu izdelkov, saj je na zaetku,
ko se pojavi slika izdelka in napis, omenjeno, da ob nakupu dobimo dve magnetni tevilki,
kakrni sta uporabljeni v igri.
Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge
Obe igri sem ocenil z enako skupno oceno, ki spada v srednjo kvaliteto igralnosti, grafine
izvedbe in novosti ideje. Igrica Fruhtzwerge ima malo bolj zanimivo komponento igralnosti,
medtem ko ima Igra z magnetnimi tevilkami boljo idejo.
43
8.2.5 Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si
Spletno mesto podjetja Merkur ima poddomeno namenjeno igram, tako da loitve ni. Ker nisem
preueval navadnih spletnih iger na portalu RTV Slovenije, je imelo spletno mesto Merkur med
preuevanimi najve oglasnih iger,. Oglasnih iger je 11: Nogometna stavnica, Kuhajmo s
srcem, Pripravljeni na darila?, Tekma s asom, Luksi, Strelelektrarna, Velikonona
delavnica, Zima bela, Dodaj gas, bodi as!, Naj zmaga bolji in Podiranje torte. Igre
Nogometna stavnica nisem preueval, ker je bila v asu raziskave nedostopna.
Znailno je, da so si vse oglasne igre zelo podobne v nainu oglaevanja in funkcijah, ki jih
ponujajo. Oglaevanja v samem poteku igre ni, e pa e je, sta vkljuena napis in logotip
Merkurja in drugih oglaevalcev. Je pa v vseh igrah razen v igri Podiranje torte v delu, kjer ne
poteka igranje, prisoten logotip Merkurja. Glavni oglaevalec je Merkur, v veini iger pa je
prisoten e eden ali ve sponzorjev. Gre za blagovne znamke, ki so z Merkurjem povezane v
tem, da se njihovi izdelki prodajajo v Merkur centrih in trgovinah. Drugi sponzorji iger so nosilci
blagovnih znamk: Sony, Elektrolux, Tefal, Moulinex, Sigma, in GELighting. V veini so
sponzorji vkljueni v igre tudi tematsko, npr. v igri Luksi igralec upravlja sesalec, sponzor pa je
Elektrolux. Veina iger je arkadnih, z izjemo Naj zmaga bolji, ki je portna igra in igre
Podiranje torte, ki je izvedba igre uganjevanja rk vislic in je miselna igra. Predvidevam, da
sta obe igri nastali dalj asa nazaj, zato ker sta na zadnjih dveh mestih in nimata vseh
funkcionalnosti, ki so znailne za ostale igre. Tako vse igre, razen zadnjih dveh, vkljuujejo
uporabo verinega marketinga s funkcijo polji prijatelju. V nobeni igri tudi nisem zasledil
segmentiranja in ciljanja na doloeno ciljno skupino. Predvidevam, da so miljene predvsem za
utrjevanje zavesti o blagovnih znamkah, ki nastopajo v njih. Za vse igre razen Podiranje torte je
znailno, da registracija za igranje ni potrebna, za vpis na lestvico najboljih pa je po konani igri
potreben vpis osebnih podatkov.
44
Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre
45
Ocena vseh iger na spletnem mestu Merkur je zelo podobna. Gre za oglasne igre, ki so rahlo nad
povprejem v skupni oceni, vendar pa nobena prav posebno ne izstopa kot zelo dobra. Grafina
izvedba je enostavna, malenkost bolja je igralnost in pri nekaterih igrah ideja. Mogoe sta malo
slabi igri le Naj zmaga bolji! in Podiranje torte, ki sta najstareji in sta najverjetneje eni izmed
prvih poskusov uporabe oglasnih iger kot medija za promocijo blagovnih znamk.
8.2.6 RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si
RTV Slovenija ima spletni portal, na katerem so postavljene tudi igre, ki jih je mo igrati prek
spleta. Spletnih iger je zelo veliko, najve je tujih iger, ki niso oglasne. Imajo pa tudi nekaj
svojih iger na katere sem se v raziskavi osredotoil. Tudi med igrami lastne produkcije jih je
nekaj takih, ki jih ne bi mogel opredeliti za oglasne, zato teh nisem preueval. V raziskavo je
zajetih 5 iger: HriBar, NL, Recikliraj, Sudoku in Medijski vsiljivci.
Igre so si razline, njihova stina toka pa je, da promovirajo blagovno znamko RTV Slovenija.
To je vidno s prisotnostjo logotipa na zaetku igre, ponekod pa tudi med igro samo. V igri
Medijski vsiljivci ni logotipa, ampak je v igri uporabljen lik deka s pialjo, ki je maskota
RTV Slovenije. Namen oglaevanja je predvsem poveanje zavesti o blagovni znamki. Ciljna
skupina je iroka oz. je ni mogoe natanno definirati.
Igri HriBar in Sudoku spadata med miselne igre. V prvi igralec ie izgubljene predmete v
prostorih, kjer snemajo oddajo, druga pa je klasina predelava igre sudoku postavljene na splet.
Ostale tri so arkadne igre. V NL igralec z arometom osvetljuje vesoljske ladje, ki imajo na
trupu napisano rko. Unii jih z pritiskom prave rke na tipkovnici. V igri Recikliraj igralec
louje odpadke glede na surovino iz katere so narejeni. V medijskih vsiljivcih, ki so delna
predelava Space Invaders, pa je cilj unienje sovranikov v obliki medijev. Registracija za
igranje iger na portalu ni obvezna, nujen je le vpis imena za vpis na lestvico, medtem ko lahko
igralec po elji vpie e e-naslov. Vse igre na portalu RTV Slovenija sem ocenil srednje, imajo
zadovoljivo igralnost in izvedbo, medtem, ko veina kopira e obstojee igre.
46
Slika 8.6: Del spletnega mesta RTV Slovenije, kjer se nahajajo oglasne igre
8.2.7 SKB Papi: http://papi.skb.si/
SKB Papi je spletno mesto, ki je del korporativnega mesta SKB banke. Nahaja pa se na
poddomeni in je oblikovno ter vsebinsko loeno od korporativnega dela. Namenjeno je
predstavitvi in promociji storitev Papi, ki vkljuuje Papi raune in varevanje za mladostnike. Na
spletnem mestu najdemo tri oglasne igre, in sicer: Papilabirint, Papilonija in Sreni gozd.
Tematika vseh treh iger je varevanje za nakup koristnih predmetov. V vseh je glavni lik pujsek
Papi, ki je maskota storitev Papi. Pujsek pobira denar, ki ga na koncu porabi za nakup
predmetov. Oglaevanje je prisotno tudi v vpraanjih, ki se pojavijo na doloenih tokah v igrah
Papilabirint in Papilonija, spraujejo pa podrobnosti o Papi raunu in varevanju. V igri Sreni
gozd, je oglaevanje opazno v liku Papija in kaipotu, ki ima napis SKB banka. Vse igre ciljajo
na mladostnike, ki jim je Papi storitev namenjena.
47
Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi
48
eprav je tematika vseh treh iger enaka, pa so si v nainu igranja in anru med sabo razline.
Zato imajo tudi razline ocene. Papilabirint je predelana verzija popularne igre Pacman. Je tudi
ena izmed iger, ki sem jo najslabe ocenil, najve na raun igralnosti, ki epa zaradi nenehnega
zatikanja lika. Obenem pa je igra za dokonanje izredno teka, saj zahteva, da poberemo vse
kovance ob tem pa se izogibamo sovranikom, ki nam jih z dotikom vzamejo. Po mojem mnenju
je igra veliko preteka za ciljno populacijo, ki naj bi ji bila namenjena.
Papilonija je oglasna igra, ki od drugih izstopa po tem, da je prvoosebna pustolovska igra. Za
igranje jo je potrebno naloiti na raunalnik. V igri se igralec v prvi osebi sprehaja po labirintu
Papilonije. Ob tem se izogiba vozilom in pobira denar s pravilnim odgovarjanjem. Ob nabranem
zadostnem znesku lahko kupi predmet (oga, rolka) in s tem kona igro. Grafika v igri je sicer
enostavna, vendar dobro vkljuena kot celota. Ideja igre je svea, igralnost pa nekje na srednjem
nivoju. Papilonija je bila ena izmed bolje ocenjenih oglasnih iger.
Sreni gozd, je podobno kot Papilonija igra, ki jo je za igranje potrebno naloiti na raunalnik. Je
pustolovska igra, ki je imela najdalji as igranja med vsemi preizkuenimi igrami. V igri igralec
s pujskom Papijem zbira denar in reuje probleme, ki se mu pojavijo na poti do banke. Po
igralnosti je bila igra izmed vseh najbolje ocenjena, ker je dalja in je potrebno vloiti v igranje
malo ve razmiljanja. Dobra je tudi ideja uporabe pustolovskega anra. Sreni gozd je igra, ki je
stara e ve kot 10 let, ampak je kljub novim tehnologijam e vedno ena izmed najbolj
kvalitetnih oglasnih iger, ki so bile zajete v raziskavo.
8.2.8 Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm
Podjetje Spar ima ve oglasnih iger na delu svojega korporativnega spletnega mesta. Te so:
Pokal Spar, Spar sestavljanka, Sparky gre v olo, Trojke in Ujemite okus iste narave.
V vseh igrah nastopa trgovinska blagovna znamka Spar, poleg nje pa v nekaterih e druge
blagovne znamke, ki se prodajajo v Sparu ali pa so del Sparovega programa. Najve
oglaevalcev je v igri Spar sestavljanka, kjer se njihovi logotipi pojavijo na puzzlih. Oglaevalci
tam so Spar, S budget, Pekarna Spar, Spar Natur Pur, Splendid, Pascarel, Sparky, Simpex,
49
Rubin, Pamina, in Beatuy Kiss. Vse igre, razen Sparky gre v olo, ciljajo na iroko publiko oz.
ta ni natanno doloena. Sparky gre v olo pa zaradi izobraevalne tematike varnega sprehajanja
cilja na otroke v nijih razredih osnovne ole in tiste otroke, ki bodo obiskovali olo v kratkem.
Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar, kjer so oglasne
igre
50
Igre na spletnem mestu Spar se anrsko zelo razlikujejo in tudi nimajo neke skupne tematike in
oblikovanja. Zato bom vsaki namenil nekaj besed.
Spar sestavljanka je miselna igra z puzzli, na katerih so prikazani blagovne znamke, ki jih
prodajajo v Sparu. Je edina izmed Sparovih iger, ki uporablja verini marketing in funkcijo
polji prijatelju. Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po
konani igri za sodelovanje v rebanju. Igra je slabe ocenjena, ker v niemer ne izstopa, vse
komponente so rahlo pod povprejem.
Pokal Spar in Trojke, sta si zelo podobni igri. Obe sta portni igri, v katerih igralec poskua v
omejenem asu zadeti im ve koev. Igralec upravlja koarkarja na igriu, ob katerem so
reklami panoji za Spar. Pri Trojkah igralec napreduje v naslednje kroge, e dosee dober rezultat.
Igra Trojke po konanju zahteva vpis osebnih podatkov za sodelovanje v rebanju, registracija pa
za igranje ni nujna. Obe oglaujeta le trgovinsko blagovno znamko Spar. Ocenjeni sta slabe, ker
sta za igranje nerodni, pa tudi oblikovno ne kaete posebnega truda, ki bi bil vloen v izdelavo.
Sparky gre v olo je igra v kateri igralec vodi maskoto Sparky od doma do ole. Ob posameznih
dogodkih, kot je prekanje ceste se pojavijo vpraanja, ki jih mora igralec reiti. Oglasna igra
poudarja tudi izobraevanje, in sicer varnost pecev, sicer pa spada v pustolovski anr video iger.
Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po konani igri za vpis
na lestvico najboljih. Igra je srednje ocenjena, ker z niemer ne izstopa.
Ujemite okus iste narave je enostavna igra, v kateri igralec s premikanjem Sparovega vozika
lovi izdelke programa Spar Natur pur, ki so v igri oglaevani. Ujemite okus iste narave je igra,
ki je bila izmed vseh v raziskave najslabe ocenjena. Razlog je preve standardna ideja arkadne
igre, v kateri je treba ujeti doloene predmete. Obenem pa je naporna za igranje, saj je voziek
zelo slabo odziven, skoraj nemogo za upravljanje.
51
8.2.9 The Game Porsche Slovenija: http://www.thegame.si
Igra The Game se nahaja na svojem spletnem mestu www.thegame.si in je loena od
korporacijskega spletnega mesta Porsche Slovenija.
The Game je igra, ki jo komaj uvrstimo med video igre, ker je v osnovi anketa, ki na podlagi
odgovorjenih vpraanj doloi profil igralca. Za video igro sem jo oznail, ker vseeno uporablja
interaktivne mehanizme, ki so znailne za video igre. Oglaevanje se prepleta z vsebino igre,
blagovne znamke so del igre. Igra oglauje podjetje Porsche Slovenija in avtomobilske blagovne
znamke, ki jih zastopajo. Najbolj se promovira znamko Porsche, ostale so zastopane v
enakovredno nakljuno (Seat, Porsche, Audi, BMW, koda, Volkswagen). Ciljna skupina so
oboevalci blagovne znamke Porsche, ki se trudijo pribliati idealnemu profilu voznika Porsche.
52
Slika 8.9: The Game
The Game je ena izmed redkih iger, ki za igranje zahteva registracijo. Igro bi lahko uvrstili med
miselne igre, njena igralnost je povprena, ker je dokaj dolga z malce nerodnim sistemom
odgovarjanja s pomojo prestavne roice in karij, ki odreejo vrvico balona. Sta pa zelo dobri
ideja in sama izvedba, tako da je The Game med bolje ocenjenimi oglasnimi igrami na
slovenskem trgu.
8.2.10 Tumobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si
Tumobil ima na delu svojega korporativnega spletnega mesta, oglasno igro Tumobil vesolje,
ki je podpora akcije z konno nagrado poletom v vesolje skupaj z Mirkom Tuem, lastnikom
podjetja.
53
Tumobil vesolje je enostavna igra, kjer se v enega od treh lonkov skrije predmet. Po
premeanju lonkov mora igralec ugotoviti v katerem je skrit predmet. Oglaevanje je v igri
prisotno z zastavo, kjer je blagovna znamka Tumobil. Logotip je upodobljen tudi na lonkih.
Ciljne skupine ni mono natanno definirati, cilja na iroko populacijo.
Slika 8.10: Tumobil vesolje
Po uspeno ugotovljenem lonku, igralec dobi geslo, ki ga polje prek SMS sporoila, da lahko
sodeluje v nagradnem rebanju. Tumobil vesolje je igra, ki nima velike igralne vrednosti in
uporablja e velikokrat videno idejo. Tudi pri grafini izvedbi gre za povprenost, zato je bila ta
igra ena izmed slabe ocenjenih.
8.2.11 Varna-vonja.si: http://www.varna-voznja.si
Spletno mesto Varna-vonja.si je podpora kampanji, katere pobudnik je agencija Enki. V
projektu sodeluje ve partnerjev: Mazda, Debitel, Generali Zavarovalnice, Ministrstvo za
promet, Raunalnike novice in Avtoola Relax. Na spletnem mestu najdemo oglasno igro
Varna pot v slubo. Pol