of 94 /94
UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Video igra kot oglas Diplomsko delo Ljubljana, 2009

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

Embed Size (px)

Text of UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf ·...

  • UNIVERZA V LJUBLJANI

    FAKULTETA ZA DRUBENE VEDE

    Luka Strasner

    Video igra kot oglas

    Diplomsko delo

    Ljubljana, 2009

  • UNIVERZA V LJUBLJANI

    FAKULTETA ZA DRUBENE VEDE

    Luka Strasner

    Mentorica: doc. dr. Tanja Kamin

    Video igra kot oglas

    Diplomsko delo

    Ljubljana, 2009

  • Zahvala gre Urki, starem in prijateljem, ki so posluali moje navduenje in celoten potek

    pisanja diplome. Ne nazadnje pa tudi mentorici dr. Tanji Kamin za nasvete in strokovno

    podporo.

  • VIDEO IGRA KOT OGLAS Video igre so lahko medij v procesu komuniciranja. Vse pogosteje se uporablja tudi kot orodje v trnem komuniciranju. Tipi oglaevanja v video igrah izhajajo iz treh pristopov komuniciranja in se zato delijo na: oglaevanje v igrah pod, nad in ez rto. Video igre, ki se uporabljajo v oglaevanju, imenujemo oglasne igre, prakso umeanja oglasnih vsebin v igre pa oglaevanje v igrah. Diplomska naloga se osredotoa na oglasne igre in prednosti, ki jih ta nain oglaevanja ponuja. Najvekrat se oglasne igre uporabljajo za poveanje zavesti o blagovni znamki, poveanje prodaje, trne raziskave, vadbo in izobraevanje ter deljenje strokov, ki nastanejo pri izdelavi video iger. Diplomsko delo vkljuuje kvalitativno raziskavo ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu. Ugotovili smo, da ponudba oglasnih iger pri nas e ni tako razvita kot v tujini. Veina analiziranih iger je zelo enostavnih, navadno so namenjene le izboljanju prepoznavnosti blagovne znamke. Zaznali smo velik potencial v njihovem razvoju. Kljune besede: video igra, oglaevanje v igrah, oglasna igra, raziskava, blagovna znamka

    VIDEO GAME AS AN AD Video games can be used as a media in the communication process. Increasingly, they are used as a marketing communication tool. There are different types of advertising in video games: above-the-line advergaming, below-the-line advergaming and trough-the-line advergaming. Video games used for advertising are called advergames, and practice of use is called advergaming. The thesis is focused on advergames and advantages, this type of advertising offers. Advergames are mostly used for increasing brand awareness, sales promotion, market research, training and education, and lowering the costs of video game production. The thesis presents research data on advergames on slovenian market. Advergames are not yet as developed as on some other markets. Majority of existing games are simple and are mostly used for increasing brand awareness. Therefore, there is a great potential in their developement. Keywords: video game, advergaming, advergames, research, brand

  • 5

    KAZALO

    1 UVOD .......................................................................................................................................... 8

    2 KAJ JE VIDEO IGRA? ............................................................................................................... 9

    3 ZGODOVINA VIDEO IGER .................................................................................................... 11

    3.1 Pionirji video iger ............................................................................................................... 11

    3.2 Zlata doba video iger (pred 1985) ....................................................................................... 14

    3.3 Doba konzol in zgoenk (19851994) .............................................................................. 16

    3.4 1995danes ......................................................................................................................... 17

    4 OGLAEVANJE V VIDEO IGRAH ........................................................................................ 18

    4.1 Izbira ciljne javnosti demografski podatki o igralcih video iger ..................................... 19

    4.2 Tipi oglaevanja v video igrah ............................................................................................ 21

    4.2.1 Oglaevanje v igrah nad rto ........................................................................................ 22

    4.2.2 Oglaevanje v igrah pod rto ....................................................................................... 23

    4.2.3 Oglaevanje v igrah ez rto ........................................................................................ 24

    5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE .................................................................................. 26

    5.1 Lastnosti oglasnih iger ........................................................................................................ 27

    5.1.1 Poveanje zavesti o blagovni znamki .......................................................................... 28

    5.1.2 Poveanje prodaje ........................................................................................................ 28

    5.1.3 Trne raziskave ............................................................................................................ 29

    5.1.4 Vadba in izobraevanje ................................................................................................ 29

    5.1.4 Deljenje strokov ......................................................................................................... 30

    6 EMPIRINI DEL CILJ DIPLOMSKE NALOGE ................................................................. 31

    7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRNEGA

    KOMUNICIRANJA ..................................................................................................................... 31

  • 6

    8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU

    ....................................................................................................................................................... 35

    8.1 Metodologija ....................................................................................................................... 35

    8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami ........................................................................... 37

    8.2.1 Airwaves Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si.............................................................. 38

    8.2.2 ARC Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si .................................................................. 39

    8.2.3 Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347 .......................................... 40

    8.2.4 Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si ....................... 41

    8.2.5 Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si .......................................................................... 43

    8.2.6 RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si ........................................................................... 45

    8.2.7 SKB Papi: http://papi.skb.si/ ........................................................................................ 46

    8.2.8 Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm .......................................... 48

    8.2.9 The Game Porsche Slovenija: http://www.thegame.si ............................................. 51

    8.2.10 Tumobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si ................................................................... 52

    8.2.11 Varna-vonja.si: http://www.varna-voznja.si ............................................................ 53

    8.2.12 Vozim.se Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra .................................. 55

    8.3 Ocena .................................................................................................................................. 58

    9 SKLEP ....................................................................................................................................... 60

    10 LITERATURA ........................................................................................................................ 62

  • 7

    KAZALO SLIK

    Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva .................................................................................. 12

    Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar! ................................................................................................. 13

    Slika 3.3: Pong ............................................................................................................................ 16

    Slika 4.1: World Cup 98 ............................................................................................................... 24

    Slika 7.1: Model spleta integriranega trnega komuniciranja ...................................................... 33

    Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp ......................................................................................... 39

    Slika 8.2: Zabava z Ergijem ......................................................................................................... 40

    Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem ................................................................................... 41

    Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge ....................................................................................................... 42

    Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre ......................................... 44

    Slika 8.6: Spletno mesto RTV Slovenije ...................................................................................... 46

    Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi .............................................................................................. 47

    Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar z oglasnimi igrami .............................................................. 49

    Slika 8.9: The Game ..................................................................................................................... 51

    Slika 8.10: Tumobil vesolje ........................................................................................................ 52

    Slika 8.11: Varna pot v slubo ..................................................................................................... 53

    Slika 8.12: Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT .......................... 55

    Slika 8.13: Vozim.se .................................................................................................................... 56

  • 8

    1 UVOD

    Kot otroku so se mi zdele video igre zelo zanimive z vidika, da se lahko postavi v katerokoli

    vlogo. Igre so ponujale svet domiljije, ki je v tvojih rokah zaivela. Zdaj kot odrasel lovek, se

    vedno bolj zavedam uinka, ki ga lahko imajo ti skupki niel in enk, na ljudi. e povren pregled

    raziskav o tem ali so video igre res primerne za mladino, ali res spodbujajo nasilje ali pa

    pomagajo razvijati intelektualne sposobnosti, ali odtujujejo ljudi, ali jih zdruujejo, kae na zelo

    deljena mnenja o uinkih in uporabnosti iger.

    Mo video igre kot medija so kmalu odkrili tudi oglaevalci, ki so v video igre zaeli postavljati

    oglase in svoje produkte. Razvoj je el tako dale, da oglaevalci naroijo razvoj video iger, ki

    jih uporabljajo v svojih trnih kampanjah. Prav te igre, ki se imenujejo tudi oglasne igre, so

    glavna tema moje diplomske naloge.

    V diplomskem delu bom najprej opredelil video igre, nato pa za laje razumevanje video iger kot

    medija, predstavil e kratko zgodovino razvoja video iger.

    V naslednjem poglavju se bom posvetil oglaevanju v video igrah. Prikazal bom nekaj dostopnih

    podatkov iz raziskav, da bi bolje osvetlil ciljno skupino oglasnih iger. V tem poglavju bom

    doloil in s primeri pokazal tudi tipe oglaevanja v video igrah.

    Peto poglavje namenjam oglasnim igram (angl. advergames). Tu bom opisal, kaj tono so

    oglasne igre, kakne lastnosti imajo in kaj ponujajo oglaevalcem, ki se odloijo za to vrsto

    oglaevanja.

    V diplomski nalogi sem si doloil dva cilja. (1.) Prvi je uvrstiti oglasne igre v splet integriranih

    trnih komunikacij. (2.) Drugi cilj je poiskati obstojee oglasne igre na slovenskem trgu, in

    oceniti ali se preprievalni deli igre, lahko oznaijo kot oglaevanje. Preveril bom kaj oglaujejo

    igre in katere prijeme pri tem uporabljajo. Za dosego prvega cilja bom uporabil metodo pregleda

    literature in obstojeih raziskav. Za dosego drugega cilja pa bom opravil kvalitativno raziskavo.

  • 9

    2 KAJ JE VIDEO IGRA?

    Akademski pristop preuevanja medijske ter kulturne dimenzije video iger je dokaj

    zapostavljeno. Najve obstojeih raziskav in tudij se ukvarja predvsem z vpraanjem vpliva na

    mlade igralce. Newman za to navaja dva najpogosteja razloga. Prvi je ta, da so video igre

    pogosto videne kot medij za otroke, ki ga kasneje prerastejo, da postanejo igre trivialne. Druga

    pa je, da so igre nizka umetnost, ki nimajo tee, spotovanja in kredibilnosti, kot jih imajo mnogi

    tradicionalni mediji (Newman 2004, 6).

    eprav se izraz video igra na prvi pogled zdi preprost, se je njegov pomen s asom zelo

    spremenil. Za zaetek si lahko pogledamo dva kriterija, ki se pojavita v imenu, to je status igre

    in uporaba video tehnologije. Ta dva vidika sta tudi razlog, da najdemo v uporabi oba izraza:

    video igra (dve besedi) in videoigra (ena beseda). Narazen pisan izraz se sklada z namizno

    igro in igro s kartami, medtem, ko se enobesedni izraz navezuje na tehnologijo kot je

    videokaseta in videoposnetek.

    Igre so temeljni del lovekega obstoja. pravi oblikovalec iger, Chris Crawford (1996). Princip

    in koncept igre, pa je apliciran tako na iroko, da se je spremenil pomen igre. Tako za

    Crawforda igra zajema pet podkategorij: namizne igre, igre s kartami, atletske igre, otroke igre

    in raunalnike igre (Crawford 1996). Izraz raunalnika igra in podobna izpeljanka iz vrste

    medija, elektronska igra po Wolfovem mnenju nista primerna, saj so lahko z logiko takega

    poimenovanja uporabljeni tudi za igre, ki v bistvu niso video igre (Wolf 2007, 24).

    Definicija igre lahko variira, elementi, ki jih lahko v igri priakujemo pa so konflikt (z

    nasprotnikom ali okoliinami), pravila (kaj lahko se lahko naredi in kaj ne), uporaba igralevih

    sposobnosti (znanje, talent, strategija ali srea) in eleni rezultat (zmaga ali poraz, najve zbranih

    tok ali najhitreji as za konanje naloge). Vsi ti elementi so bolj ali manj izrazito prisotni v

    video igri. V video igrah tokovanje namesto loveka nadzira raunalnik. Tudi nasprotnika lahko

    nadzoruje raunalnik. Veina video iger je namenjena enemu igralcu, ki se sooa z raunalniko

    vodenimi nasprotniki in situacijami. Zaradi izredno hitrega odzivnega asa raunalnika, video

    igre pogosto zahtevajo hitre akcije in reflekse, podobno kot port ali igre kot so fliper in namizni

  • 10

    tenis. Drugi element video iger je identiteta raunalnika kot igralca. Keith Feinstein, lastnik

    muzeja video iger Videotopia, pravi, da je v njih nujen emocionalni element, ki je podoben boju

    z enakovrednim nasprotnikom (Wolf 2007, 2526).

    ira in nenatanneja definicija video iger vasih vkljuuje izobraevalne in uporabne programe

    za video konzole. Mario Teaches Typing (1991), denimo, vkljuuje igro v uenje, medtem ko jih

    mnogi ne. eprav ti programi niso igre, so njihovi nosilci, ki so samo za branje (ROM angl.

    read only memory), enaki kot pri video igrah.

    Medtem ko je stopnja do katere program lahko obravnavamo kot video igro odvisna od veliko

    kriterijev, pa je status videa manj problematien. Najbolj natanna definicija oznauje video

    kot analogni intenzitvni ali svetlobni signal, ki je prikazan na katodni cevi (CRT). Taka vrsta

    slike je uporabljena v televizorjih in raunalnikih monitorjih. Wolf zaradi te definicije kot oeta

    videoiger oznauje Ralph Baerja, izumitelja prvega domaega sistema za video igre

    Magnavoxovega Odysseya, ki je prvi uporabil televizijski zaslon kot napravo za prikazovanje

    slike (Wolf 2007, 28).

    Izraz video igra je v drubi in kulturi dobil veliko vejo razsenost, kot jo opisuje prej

    zapisana tehnina definicija. Prve igre so uporabljale CRT monitorje, medtem ko se v dananjem

    asu za prikaz uporabljajo LCD (liquid crystal dispay) zasloni, pa tudi plasma HDTV zasloni,

    zato je ideja video igre postala manj povezana s tehnologijo za prikaz slike. Kot najbolj splono

    definicijo bom povzel kar leksikonsko geslo iz Oxfordovega slovarja:

    Video igra je igra, ki je igrana z elektronsko manipulacijo slik, produciranih z raunalnikim

    programom. (Soanes 2009http://www.askoxford.com/).

    Torej spadajo v to kategorijo igre, ki vkljuujejo interakcijo, da skozi uporabniki vmesnik

    generirajo vizualne efekte na video napravi. Elektronski sistemi, ki se uporabljajo za igranje

    video iger, se imenujejo platforme, primer platforme je osebni raunalnik ali konzola za video

    igre.

  • 11

    3 ZGODOVINA VIDEO IGER

    3.1 Pionirji video iger

    Zametki videoiger segajo ve kot 50 let nazaj. V veini literature in tudi v dokumentarcu o

    zgodovini videoiger I, videogame (Discovery Channel 2007) kot oete oziroma pionirje

    videoiger, navajajo naslednja imena. Status izdelave prve igre pripada Williamu Higinbothamu s

    Tenisom za dva. Le nekaj let kasneje mu sledi Steve Russel s Spacewar!. Skupno jima je to, da

    sta oba naredila svoji igri za predstavitev na intitutih ter da nobeden ni patentiral svoje ideje.

    Naslednji je Ralph Baer, ki je svojo igro prodal Magnavoxu. Ta je bila patentirana, ampak zaradi

    nespretnosti pri oglaevanju ni doivela zelo velikega uspeha.

    Creative Computing magazine je leta 1982 kot prvo igro oznail Tenis za dva (angl. Tennis for

    two), ki ga je leta 1958 napravil William Higinbotham z uporabo osciloskopa in analognega

    raunalnika. Na alost pa je Higinbotham pozabil patentirati svojo igro, pa tudi e bi jo, bi ta

    patent pripadel ameriki vladi, za katero je delal projekt v okviru katerega je igra nastala (Gettler

    2000).

    Namen te igre je bilo zabavati obiskovalce Brookhavenskega nacionalnega laboratorija

    (Brookhaven National Laboratory) v New Yorku. Higinbotham, je bil nuklearni fizik, ki je delal

    na Manhattanskem projektu in kot predsednik zbornice Federacije amerikih znanstvenikov.

    Spoznal je da so tedanji znanstveni dokazi preve statini in neinteraktivni in zato ob predstavitvi

    Tenisa za dva napisal: mogoe bo igra, ki jo bodo ljudje dejansko lahko igrali, poivila prostor

    in prenesla sporoilo, da so znanstvena spoznanja relevantna za drubo. (Highinbotham v

    Gettler 2000).

  • 12

    Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva

    vir: Gettler (2000).

    Igra je bila dvodimenzionalna, na zaslonu osciloskopa s katodno cevjo, podobno kot so jo imeli

    prvi rno-beli televizorji, je bilo narisano teniko igrie z dvema poljema. oga je bila

    ponazorjena s svetlo toko in je puala sledi, ko se je odbijala iz ene strani na drugo. Igralci pa

    so s pomojo kontolerja z gumbi in vrtljivo roico upravljali kot nevidnega tenikega loparja.

    (Hunter 1998).

    Okoli leta 1961 je obstajala skupina programerjev iz MIZ-a, ki so se poimenovali Tech Model

    Railroad Club, njihove aktivnosti pa so vkljuevale diskutiranje o novelah E. E. Doc Smitha,

    ki velja za zaetnika znanstveno fantastinega anra. Ob prilonosti menjave glavnega TX-0

    raunalnika z novejim in manjim raunalnikom, imenovanim Digital Equipment Corporation

    PDP-1, je ta skupina dobila nalogo, da izdela resnino napreden demonstracijski program za

    PDP-1. e prej so imeli nekaj predstavitvenih programov kot v Brookhavenu, in sicer skakajoe

    krogle, labirint, ki ga je sestavil uporabnik, da je po njem tekla raunalniko vodena mi, in igro

    Krici in kroci (angl. Tic Tac Toe) (Hunter 1998).

    Ekipo so sestavljali Wayne Witanen, J. Martin Graetz in 25-letni Steve Russel, specialist za

    umetno inteligenco. Po vzoru epskih bitk vesoljskih ladij, ki jih je opisal E. E. Smith, so prili na

    idejo, da sooijo dve vesoljski ladji, z omejeno koliino goriva, v dvoboju raketiranja. Program

    se je imenoval Spacewar! in je prva v celoti interaktivna video igra. Vesoljski ladji sta bili

  • 13

    poimenovani po svoji obliki, in sicer Klin in Igla, oblikovani pa sta bili dokaj robustno.

    Glavnemu programerju Steve Russelu, sta na pomo priskoila e Alan Kotok s sinus-kosinusno

    potjo in Peter Samson z realistinim podpornim programom (Hunter 1998).

    Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar!

    Vir: Hunter (1998).

    Igro so konali poleti 1962, teka pa je bila kar 9 kilogramov. Na letnem dogodku Odprte hie

    znanosti je igra povzroila pravo senzacijo, tako da so morali uvesti sistem tokovanja, da so

    lahko ljudi odtrgali od igre. Igra je postala tak hit da so kmalu naredili e ve kopij in jih poslali

    na druge izobraevalne institucije. Podobno kot Higinbotham, tudi Russel ni patentiral svojega

    dela (Kent 1997).

    Prvo video igro so izdelali inenirji v Sanders Associaties, podjetju z sklenjenimi vojakimi

    pogodbami. Oddelek za oblikovanje opreme pri Sandersu je vodil Ralph Baer, strokovnjak s

    poznavanjem radia in televizije. Baer je v tem podjetju ostal ve kot 30 let. Prvih 15 let je delal

    na vojakih projektih, nato pa se iz vakuumskih cevi preusmeril na tehnologijo tranzistorjev in

    prvih mikroprocesorjev. Tako dobi tudi idejo, da bi izdelal igro, ki bi jo lahko igrali na televiziji.

    (Kent 1997).

    Leta 1967 je Baer v ekipo povabil Bill Ruscha, ki je prinesel s seboj poznavanje iger. Z Ruschom

    na krovu, so igre zaele dobivati obliko. Kot prvo so naredili igro, kjer en igralec lovi drugega po

    labirintu. Vse igre so bili namenjene dvema igralcema, ki sta upravljala vse objekte na zaslonu.

    Rusch je predlagal tudi novo igro, kjer je logino programirano vezje poiljalo pike po zaslonu.

    V originalu so igralci lovili kroglo z rono kontroliranimi tokami, kasneje pa so toke postale

  • 14

    pravokotniki, igra pa ping pong. Nazadnje pa so odvzeli mreo in igra je postala hokej (Kent

    1997).

    Ker je bilo podjetje Sanders pogodbenik za vojsko, se niso mogli preusmeriti v industrijo igra,

    zato je Baer moral iskati kupca za svoje izume. Nekaj zanimanja je nael pri proizvajalcih

    televizorjev: General Electric, Zenith in Sylvania. Kasneje je RCA skoraj kupila projekta, imeli

    so pogodbo, ampak ni bila podpisana. To se je zgodilo ele leta 1971, ko je Magnavox zaposlil

    bivega lana RCA, ki jih je napeljal na idejo, da bi kupili Baerjev projekt. Pogodbo so podpisali

    in leta 1972 so pokazali prve produkte, ki so jih imenovali Odyssey. O teh je Baer rekel

    naslednje:

    Magnavox je naredil zares slabo inenirsko delo, v stroj so vloili preve dela. Nato so

    fenomenalno poviali ceno, tako da je prekleta stvar stala 100$. Stvar je taka, da sem jo

    hotel prodajati po 19,95$, prilo pa je 100$. Nato pa so jo v svojih oglasih prikazali

    prikljueno na Magnavoxov TV set in dali vsem vtis, da ta stvar dela smo na

    Magnavoxovih TV setih. (v Kent 1997).

    Vseeno je prvo leto Magnavoxu uspelo prodati 100.000 enot, eprav je bila prodaja omejena na

    Magnavoxovo mreo distributerjev. Bili so tudi prvi, ki so imeli prvi patent za video igro, zaradi

    esar so zasluili skoraj 100 milijonov amerikih dolarjev, vkljuno z 700.000 dolarjev vredno

    licenco za PONG, ki jo je plaal Atari za pravice. Baer se je potem, ko je pomagal Magnavoxu

    postaviti ekipo za projekt Odyssey, vrnil k vojakim projektom (Kent 1997).

    3.2 Zlata doba video iger (pred 1985)

    Kot zaetek industrije video iger Wolf navaja letnico 1971. Takrat je Nolan Bushnell arkadni igri

    Computer Space dodal reo za etone. Pred tem so bile video igre veinoma rezervirane za

    posameznike, ki so imeli dostop do raunalnikih laboratorijev na univerzah in velikih

    korporacijah. (Wolf 2008, 50). Tudi avtorica knjige Supercade: A Visual History of the

    Videogame Age 19711984, Van Burham (v Leaning: 2002, 120) to obdobje oznauje kot zlato

    dobo.

  • 15

    Bushnell se je na univerzi Utah sreal z Russellovo igro Spacewar. Ker je v poletnem asu delal

    kot meneder v zabavinem parku Salt Lake Citya, je bil preprian v komercialno donosnost

    video iger, kot je bila Spacewar, seveda v primeru je bi tak sistem zmanjali iz univerzitetnega

    raunalnika na manjo kompaktno verzijo. Leta 1971 je zael delati v podjetju Ampex, ki je

    izumila video kasete. Tam je sreal Teda Dabneya, ki se mu je pridruil pri projektu, da bi iz igre

    Spacewar naredil prvo arkadno video igro na svetu, ki bi se imenovala Computer Space. Ko je

    bil leta 1971 Bushnell preprian, da je na pravi poti, je zapustil Ampex ter ves as posvetil igri

    Computer Space. Istega leta jo je konal in nael zalonika Nutting Associates, ki je proizvajal

    igre na etone. Naredili so 1.500 enot, ki so imele futuristien dizajn in ohije iz steklenih

    vlaken. Ker se igra ni prodajala dobro, je Bushnell priel do zakljuka, da je uporaba tevilnih

    gumbov za pospeevanje in obraanje ladij preve komplicirana za razumevanje opitih in

    razjarjenih barskih gostov. Bushnell je naredil zakljuek, da mora biti arkadna video igra, ki eli

    biti uspena, e od samega zaetka izredno lahka za razumevanje (Hunter 1998).

    Medtem ko Bushnell z igro Computer Space ni doivel priakovanega uspeha, je hit postalo

    futuristino oblikovano ohije. Sodelavci so ga prosili naj poskusi z izdelavo nove igre, vendar

    niso uspeli dosei sporazuma, zato s Tedom Dabneyem ustanovi svoje podjetje, ki ga najprej

    poimenujeta Syzygy. Ker je to ime e zasedeno se preimenujejo v Atari. Igra, ki jo izdelajo je

    poenostavljena verzija tenisa, kjer igralci upravljajo pravokotno ploo, ki odbija ogo po

    ekranu. Bushnell eli imeti v igri tudi zvok, a to pri tej tehnologiji ni izvedljivo zato se

    zadovoljijo z digitalnimi piski in toni. Iz zvoka, ko ogica udari ob ploo, nastane tudi ime

    Pong. V naslednjih dveh letih je Pong uspenica, Atari proda 8.500 aparatov samo v prvem letu.

    S tem se je zael leta 1973 tudi trend, ki spremlja industrijo video iger e danes poplava

    imitacij iger, ki so postale hit (Hunter 1998).

  • 16

    Slika 3.3: Pong

    Vir: Hunter (1998).

    Pojavi se tudi veliko konkurence, eprav je Atari e vedno nesporen voditelj. Eden izmed

    tekmecev je Kee Games, v katero prebegnejo nekateri Atarijevi zaposleni. Njihova najbolj znana

    igra je Tank, kjer se dva tanka spopadata in izogibata minam. Igra leta 1974 postane uspeh,

    razkrije pa se tudi, da Kee skrivaj posluje z Atarijem. Kasneje se podjetji zdruita in izdata

    tevilne zvenee naslove. Atari po ideji dveh zaposlenih Browna in Lee-ja izdela tudi domao

    verzijo Pong-a, eprav se sprva bojijo Magnavoxove usode. Ljudje idejo zagrabijo in akajo

    pred prodajalnami, da bi dobili svoj izvod. Ko zane Atari leta 1975 obraati 40 milijonov

    dolarjev letno, postane zanimiv za medijski konglomerat Warner Communications. Busnell mu

    tako leto kasneje proda dele vreden 28 milijonov. To pa je prvi korak, da industrija videoiger

    postane mainstreamovska in naredi znamko Atari primerljivo s Coca Colo in Kleenexom

    (Hunter, 1998).

    3.3 Doba konzol in zgoenk (19851994)

    V poznih osemdesetih letih je trg video iger zaznamoval vstop 8-bitnih konzol. Te so bile

    Nintendo NES, Sega Master System. Mainstream pa so v devetdesetih letih prevzele 16-bitne

    konzole, kot Nintendov SNES in Segin Mega Drive. Pomemben je tudi pojav nosilca za osebne

    raunalnike, in sicer zgoenke oz. CD-ROM-a. Zaradi razvoja tehnologije se je proces izdelave

    video iger transformiral iz dela ene ali dveh oseb v delo ekipe z razlinimi znanji. Ekipe, ki so

  • 17

    razvijale video igre, so bile sestavljene iz oblikovalcev, glasbenikov, koderjev, animatorjev in

    nartovalcev. Doba izdelave video igre se je podaljala na 18 mesecev in ve, njihov proraun pa

    je dosegal sedem-mestne tevilke v amerikih dolarjih. Popularne so postale tudi shareware

    igre, v katerih so uporabniki lahko brezplano preizkusili prihajajoe naslove video iger.

    (Entertainment and Leisure Software Publishers Association 2003).

    V zaetku devetdesetih let so postali popularni tudi mobilni roni (angl. handheld) sistemi z

    igrami. To so bili prenosljivi sistemi z enostavnejimi igrami. Tipien in najbolj uspeen

    predstavnik je Game Boy, ki ga je izdelal Nintendo, znana pa sta bila tudi Segin Game Gear in

    Atarijev Lynx. Nintendo je prodal 70 milijonov enot Game Boya, sledili sta mu e izboljani

    razliici Game Boy Color in Game Boy Advance. Na popularnosti so dobile tudi spletne (angl.

    online) igre, ker so se domai raunalniki lahko povezali z sistemom tokovanja (angl. Bulletin

    Board System) in internetom. Zgodnji spletni igri sta bili Xtrek in Mtrek iz 1986 ter Gemstone II

    iz leta 1988. Kasneje, okoli leta 1993, se veigralske (angl. multiplayer) igre preselijo na

    svetovni splet (angl. World Wide Web) in pridobijo mnoice igralcev. Do leta 1994 se je tako

    industrija video iger postavila na noge, razvila nove oblike in se razirila na nove medije, tako da

    je pokrila stroke investicij. Leta 1995, pa so sledile tudi e 32-bitne konzole, kot je Sony

    Playstation (Wolf 2007, 107).

    3.4 1995danes

    Leta 1995 so na trg prili trije domai sistemi konzol, in sicer Sony Playstation, Nintendo 64 in

    Sega Saturn, ki so z 32-bitnim srcem in tri-dimenzionalnostjo (3-D) naznanili novo stopnjo v

    igranju. Tudi domai raunalniki so podpirali 3-D grafiko, ki je igralcem ponudila ve uitkov.

    Znailno je tudi to, da tipini nosilec postane zgoenka (CD-ROM), tako za konzole kot za

    raunalnike. Izjema je sicer Nintendo 64, ki je zadnja velika konzola, ki kot nosilce video iger

    uporablja kartue. Arkadne igre iz avtomatov so teko konkurirale domaim sistemom, ker niso

    prinesle ni zanimivejega. Izjema so bili nekateri napredni vmesniki, ki pa so bili predragi, da bi

    jih vgrajevali v domae sisteme. Za to obdobje je znailen tudi porast druabnega aspekta.

    Druabni elementi so bili v igrah prisotni e prej, vendar pa je postal novi mainstream in

  • 18

    velika industrija med poznimi devetdesetimi in zgodnjimi leti drugega tisoletja (Wolf 2008,

    159).

    Veigralske spletne igre z igranjem vlog (MMORPG angl. Massive Multiplayer Online Role

    Playing Game) so dobile milijone igralcev po vsem svetu. Nekaj najbolj znanih je npr.

    Everquest, Ultima Online, Asheron's Call, Star Wars Gallaxies in trenutno najbolj uspena

    MMORPG World of Warcraft, za katero zalonika hia Blizzard (2008) pravi, da ima e ve kot

    11,5 milijona uporabnikov, poleg tega pa je vpisana v Guinnessovo knjigo rekordov kot

    najpopularneja MMORPG igra s skoraj 10 milijoni uporabniki (Guinness World Records

    Limited 2008).

    Z novo tehnologijo in vejo dovrenostjo se je pojavil tudi vpliv nostalgije. Zaloniki iger so

    zaeli predelovati stare klasike, in jim nadeli novo, bolj moderno podobo.

    4 OGLAEVANJE V VIDEO IGRAH

    V video igrah lahko opazimo realne produkte iz vsakdanjega ivljenja. Vasih ko akamo, da se

    video igra zaene, opazimo na zaslonu logotipe blagovnih znamk, ki z igro nimajo kaj dosti

    zveze. Vasih pa se igra, ki jo brezplano naloimo iz spleta, dogaja okoli promocije enega

    samega produkta ali podjetja. V vseh natetih primerih gre za oglaevanje, ki za svoj medij

    komuniciranja uporablja video igro.

    V zaetku video igre niso vkljuevale oglasov. Nasprotno, za uporabo produktov in blagovnih

    znamk so morali zaloniki plaati uporabo licenc. Primer takega naina so bile recimo dirkalne

    igre, kjer so morali plaati licenco za uporabo avtomobilov in njihovih blagovnih znamk. V

    najboljem primeru, trdi Yi (2005), so dosegli dogovor o medsebojni promociji, ki je bil v korist

    obeh strani. Z rastjo uporabnikov video iger in privlanim demografskim segmentom igralcev, ki

    so bili moki med 18 in 34 letom (Yi 2005), so v povezavi z internetom, spletne igre postale nov

    medij, ki je oglaevalcem ponujal nov, sve in fleksibilen nain oglaevanja.

  • 19

    Video igre oz. njihovo podzvrst oglasnih iger (angl. advergames) raziskovalci pogosto razlagajo

    vzporedno z oglaevanjem na spletu. Potreba po igrah za oglaevanje izdelka in znamke naj bi se

    po Dahlu pojavila zaradi nizke konverzije klikov na bannerje (Dahl in sodelavci 2006, 3).

    Literature, ki bi se osredotoala prav na oglaevanje v video igrah je malo, veinoma se v

    literaturi pojavijo kot delek oglaevanja na spletu, ki zajema oglaevanje z bannerji, pop-upi,

    komercialna spletna mesta, sponzorstva, zakup kljunih besed na iskalnikih in v direktorijih

    Faber s sodelavci (2004, 13) doda na ta seznam tudi oglaevanje na mobilnih telefonih, ker naj bi

    bilo tesno povezano z dostopom do informacij preko spleta.

    Industrija video iger je po podatkih ESA (Entertainment Software Association), v letu 2007

    samo v ZDA dosega 9,1 milijard amerikih dolarjev (Entertainment Software Association 2009).

    ESA je zdruenje zalonikov industrije video iger v ZDA, v katero je vkljueno veino najvejih

    svetovnih zalonikov kot so Atari, Capcom, Disney Interactive Stuidos, Eidos Interactive,

    Electronic Arts, Konami, Microsoft, idr. Program ESA vkljuuje organizacijo letnega E3 sejma,

    podporo sistemu za ocenjevanje iger (ESRB), bojevanje za avtorske pravice na podroju

    softwara in bojevanje proti cenzuri in regulaciji s strani politine oblasti.

    V letu 2008 je industrija video iger v svetovnem merilu prvi presegla filmsko in glasbeno

    industrijo skupaj. eprav se na prvi pogled ta podatek lahko zdi kot tekmovanje, pa ob

    podrobnejem pogledu lahko ugotovimo, da temu ni tako, in da si filmska in industrija video iger

    ne stojita na nasprotnih straneh. Lahko bi rekli, da v poslu obeh vlada doloena sinergija, saj sta

    veliko bolj povezani, kot je vidno na prvi pogled. To dokazujejo primeri ko po doloeni video

    igri posnamejo film in obratno. Eda takih je Resident Evil, uspena video igra, po kateri so

    posneli e tri bolj ali manj uspene filme, zelo znana igra, ki je dobila svoj film, pa je tudi Tomb

    Raider (IGN FilmForce 2005).

    4.1 Izbira ciljne javnosti demografski podatki o igralcih video iger

    Ciljna javnost igralcev video iger je za oglaevalce pomembna, saj si z izbiro, v kateri igri bodo

    prisotni, doloijo kaken bo doseg in kakni uporabniki bodo videli njihove oglase. Vasih je

    veljalo, da video igre igra mlaja populacija. To naj bi bili predvsem mladostniki mokega spola,

  • 20

    medtem ko enskih pripadnic to ni preve zanimalo. Pogosto so bile video igre oznaene kot

    mladostnika zabava, ki izgubi svoj ar, ko ljudje postanejo stareji. Zato v drubi ni bilo najbolj

    sprejeto, da so video igre igrali stareji ljudje. Pa so ljudje, ki so igrali igre v svojih najstnikih

    letih okoli 80. let res nehali igrati?

    Percepcija o igralcih video iger e vedno temelji na starih preprianjih, eprav raziskave kaejo,

    da je med igralci raunalnikih iger le 27 odstotkov mlajih od 18 let, 29 odstotkov je starih od

    18 do 35 let, 44 odstotkov igralcev starejih od 36 let. Demografski podatki igralcev konzol so

    malo drugani. Med igralci konzol je 37 odstotkov mlajih od 18 let, 40 odstotkov je starih od 18

    do 35 let, 23 odstotkov pa starejih od 36 let. V poroilu za leto 2008 ESA navaja tudi, da je

    povprena starost kupca video igre 38 let. Na to tevilko gotovo vpliva tudi dejstvo, da stari

    kupujejo igre svojim otrokom. 91 odstotkov vpraanih starev je izjavilo, da so prisotni pri

    nakupu in izposoji video iger, 90 odstotkov starev tudi nadzoruje vsebino video iger, ki jo igrajo

    njihovi otroci. Stari v 51 odstotkih verjamejo, da video igre pozitivno vplivajo na ivljenje

    njihovih otrok (ESA 2009, 26).

    e je veljalo, da video igre igrajo le oz. najve moki, se je z razvojem in nartnim ciljanjem na

    prej manj zastopane skupine igralcev, le-to spremenilo. Zvial se je tudi dele ensk, ki igrajo. V

    letnem poroilu ESA (2009, 26) navaja, da je dele mokih igralcev raunalnikih iger 60

    odstotkov, dele ensk pa 40. Nekaj dokazov ponuja tudi lanek Tudi odrasle enske rade

    igrajo igre (Wired 2003).

    Opazna je tudi rast iger na spletu, 55 odstotkov mokih in 46 odstotkov ensk iz populacije

    igralcev pravi, da igrajo na spletu eno ali ve ur na teden. Najpogosteji tip iger na spletu so

    puzzle, namizne igre, miselne igre, igre s kartami, ki zasedajo 50 odstotkov. Drugi tip so e

    akcijske, portne igre, strategije, igranje vlog z 15 odstotki. 10 odstotkov pa zajemajo igre, ki

    temeljijo na flash oz. shockwave tehnologiji (ESA 2009, 26).

  • 21

    4.2 Tipi oglaevanja v video igrah

    Ko sem raziskoval oglaevanje o video igrah sem natel nekaj primerov, kako je oglaevanje

    samo vkljueno v video igre. V nekaterih je zelo malo opazno, posamezen predmet oglaevanja

    lahko opazimo le, e se res poglobimo v igro samo. Na drugi strani pa imamo tudi take video

    igre, v katerih nas zaloniki obmetavajo z oglasi. Namen takih iger je oglaevanje, zaradi tega

    jim reemo tudi oglasne igre.

    Pri oglaevanju v video igrah se uporabljajo tri kategorije, ki oznaujejo, kako je oglaevanje

    vkljueno v video igro. Te tri kategorije izhajajo iz trenjske prakse za oznaevanje tipa

    komuniciranja. Kategorije oglaevanja v video igrah in pripadajoi nain komuniciranja so:

    oglaevanje v igrah nad rto (angl. above-the-line advergaming) in

    komunikacija nad rto,

    oglaevanje v igrah pod rto (angl. bellow-the-line advergaming) in

    komunikacija pod rto

    ter oglaevanje v igrah ez rto (angl. trough-the line advergaming) in

    komunikacija ez rto

    (Shannon 2009).

    Tako delitev v tri kategorije oglaevanja v igrah kritizira podjetje Sneaky Games, ki se ukvarja z

    izdelavo video iger v katerih so oglasi. Pravijo, da je le ta preozka, in predlagajo delitev na tiri

    kategorije, ki se nanaajo na vkljuenost blagovne znamke:

    Sponzorirana oglasna igra (angl. sponsored advergame) kjer podjetje

    sponzorira izdelavo video igre, vendar blagovna znamka ni del igre ali igralske

    izkunje. Najvekrat se prikae na zaetku, vasih pa tudi na koncu video igre.

    Oglasna igra z integrirano blagovno znamko (angl. integrated brand

    advergame) kjer se blagovna znamka sicer pojavi, ni pa izstopajoa kot del igre.

    Oglasna igra z igralno blagovno znamko (angl. playable brand advergame)

    kjer blagovna znamka izstopa kot prevladujoi del igre.

  • 22

    brandistraction. Izraz je sestavljen iz besed distrakcija in blagovna znamka.

    Gre za nerazdruljivost teh dveh elementov, na nain, da igra brez znamke ne bi

    obstajala. Za konanje igre je potrebno tudi ravnanje v skladu z principi blagovne

    znamke.

    (Sneaky Games 2009)

    Delitev, ki jo predlagajo pri zaloniku Sneaky Games je sicer smiselna v povezavi z blagovno

    znamko, vendar ne upoteva dejstva da so oglasne igre lahko namenjene tudi oglaevanju ideje,

    ne le blagovne znamke. Zato se bom v nadaljevanju osredotoil na tri kategorije, ki so

    zastavljene ire.

    4.2.1 Oglaevanje v igrah nad rto

    V trnem komuniciranju se izraz komunikacija nad rto uporablja za splono opisovanje trnega

    komuniciranja, ki poteka prek mnoinih medijev: televizije, tiska, kina, radia in posterjev

    (Pickton 2001, 706).

    Pri oglaevanju v video igrah se pristop nad rto razlaga kot promocijska video igra. Podjetje

    postavi interaktivno video igro na splet, da bi doseglo vejo prepoznavnost svojih produktov med

    obiskovalci spletnega mesta. Ta metoda se poleg tega uporablja tudi za privabljanje obiskovalcev

    na spletno mesto, z namenom poveanja obiska (Shannon 2005).

    Ta pristop se je sicer uporabljal tudi e prej, pred splono razirjenostjo interneta, le da je bil

    medij drugaen. Uporabljali so se gibki diski in kasneje zgoenke. Prva taka igra je bila

    narejena za American Home Food za produkt Chef Boyardee (Shannon 2005). Sledila je tudi

    Coca Cola, ki je za Atarijevo platformo naroila predelavo popularne igre Space Invaders. V

    predelavi je bilo namesto estih vesoljcev, pet rk P E P S I in en vesoljec (Bogost 2005).

    Igre iz te kategorije so najvekrat prisotne v flash tehnologiji, ki ne potrebuje predhodnega

    nalaganja na raunalnik, ampak deluje v spletnem brskalniku. Za te vrste video iger je znailno

    tudi, da je med njimi veliko predelav starih uspenic.

  • 23

    Za video igre, ki uporabljajo metodo nad rto, se uporablja tudi izraz advergaming, same igre

    so poimenovane advergames. Advergaming je angleki izraz, ki oznauje prakso uporabe

    video igre za oglaevanje produkta, organizacije ali pogleda. Izraz advergames je januarja

    2000 skoval Anthony Giallourakis, ki je zakupil spletna naslova Advergames.com in

    Adverplay.com. Skovanko je povzela spletna revija Wired Magazine, kmalu pa tudi podjetja , ki

    se ukvarjajo z izdelavo brezplanih video iger (Shannon 2005).

    4.2.2 Oglaevanje v igrah pod rto

    Komunikacija pod rto se v trnem komuniciranju uporablja za nekonvencionalne plaljive

    medije v vseh njihovih oblikah. Gre za obliko promocije, ki ni oglaevanje, eprav se vasih

    napano pojavi izraz oglaevanje pod rto (Pickton 2001, 707).

    V oglaevanju v video igrah pa izraz pod rto pomeni uporabo orodij za rekrutacijo. Velikokrat

    se uporablja za privabljanje rekrutov v vojsko, ali za promoviranje in izobraevanje o doloeni

    temi. Sem spada tudi tradicionalno oglaevanje s postavitvijo produktov v igro samo. Video igre,

    ki uporabljajo to tehniko, izidejo po normalni poti, kar z drugimi besedami pomeni, da gre za

    plaljive igre, v nasprotju z igrami, ki uporabljajo nad rto metodo in so brezplane. To je eden

    od pristopov, kako zniati visoke stroke, ki se pojavljajo ob izdelavi vse bolj dovrenih in

    tehnoloko zahtevnih iger. Tako imajo konni produkti nije cene, obstajajo pa tudi primeri

    spletnih iger, ki nimajo mesene naronine in se sponzorirajo izkljuno od oglaevanja.

    Oglaevanje poteka prek veleplakatov, letakov in postavitve produktov (angl. product

    placement).

    Primerov uporabe v komercialne namene je ogromno. Najbolj opazni oglasi so v portnih igrah,

    ki povzemajo dejanske tekme, kjer je ob igriu polno oglasov in bannerjev. Primer je recimo

    video igra World Cup 98, v kateri opazimo med drugim bannerje na katerih pie Opel,

    Mastercard, Gillete itd. (Gamespot 2004).

  • 24

    Slika 4.1: World Cup 98

    Vir: Gamespot (1998).

    Primer uporabe v politine in vojake namene, kjer so v video igrah uporabljena orodja za

    rekrutacijo je igra Americas Army. Igro je izdala amerika vlada, spada pa v anr prvoosebnih

    strelskih iger. Ker vkljuuje realistino mehaniko in smrtonosne boje, je v asu izida sproila

    tudi veliko etinih in politinih razprav. Izla je 4. julija 2002 (Osborne 2002).

    Video igre, ki so namenjen izobraevanju ali promociji ideje se oznaujejo tudi kot resne igre

    (angl. serious games) (Stone 2006, 142). Veliko se uporabljajo v vojski za urjenje vojakov,

    veinoma gre za realne simulacije strelskih iger, pa tudi letalskih in iger, kjer se upravljajo

    razlina vojaka vozila. Ena izmed prvih je bila igra Battlezone, ki jo je leta 1980 izdal Atari in je

    leto kasneje doivela predelavo v igro namenjeno izobraevanju vojakov, kako upravljati

    Bradleyevo vojako vozilo (Stone 2006, 143). Primer nevojake igre pa je recimo Food Force, ki

    so jo pripravili pri organizaciji United Nations World Food Program (United Nations World

    Food Programme 2005).

    4.2.3 Oglaevanje v igrah ez rto

    Komunikacije ez rto so trne komunikacije, ki uporabljajo aktivnosti komuniciranja nad in pod

    rto (Pickton 2001, 722).

  • 25

    Ta pristop je v oglaevanju v video igrah najmanj zastopan. Znailno zanj je, da imajo v video

    igro samo vkljuene URL povezave. Te vodijo do spletnih mest, kjer se uporablja oglaevanje v

    igrah pod rto. Sledenje tem povezavam je nujno iz razloga, da igralci izvejo ve o nekem

    produktu, da lahko nadaljujejo igro. Shannon (2005) imenuje te igre tudi lov na povezave, ker

    ena povezava vodi na drugo. Uporabnike se vasih vabi k sledenju po povezavah tudi z obljubo

    nagrade.

    S to tehniko oglaevalci ne pridobijo le uporabnikove zavesti o blagovni znamki, temve tudi

    med njegovimi prijatelji, ki jim priporoi spletno mesto z igro. Ta oblika je zelo vezana na

    promocijo od ust do ust oz. verinega marketinga. Beseda od ust do ust je tipino del

    procesa trnega komuniciranja, kjer se sporoilo prenaa od poiljatelja k mnogim

    naslovnikom (Pickton 2001). Izraz verini marketing oznauje po Kotlerju (2005, 149) verzijo

    ust do ust marketinga, ki se uporablja na internetu. Vkljuuje poiljanje elektronskih sporoil

    ali drugih marketinkih dogodkov, ki so tako nalezljivi, da jih bodo uporabniki eleli deliti s

    prijatelji. S tem podjetja doseejo cilj, da njihove stranke same promovirajo oglaevano (Kotler

    2005, 149). Za video igre, ki uinkovito uporabljajo verini marketing, Wallace in sodelavci

    (2006, 15) navajajo od 7 do 17% uspenih konverzij. Doseganje vije konverzije so opazili tudi

    pri uporabi peer-to-peer tehnologije in kadar je protipiratska zaita majhna, da omogoa

    uporabnikom, da se vrnejo na preizkusno (angl. trial) stanje.

    Primer take igre je Enter the Matrix, ki temelji na seriji filmov The Matrix. Narejena je bila za

    konzolo Playstation 2, Xbox in Gamecube, pa tudi za osebne raunalnike. Stala naj bi ez 300

    milijonov amerikih dolarjev in bila kot taka ena izmed najdrajih iger. V video igri Enter the

    Matrix so bile povezave, ki so igralcu ponudile ve informacij o zgodbi, ki jih drugae ne bi

    dobil. Sledenje tem povezavam pa ni bilo nujno za dokonanje igre, cilj je bilo promoviranje

    filmov The Matrix in dodatne informacije za najveje oboevalce (Poole 2003).

  • 26

    5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE

    Advergames so video igre, ki si jih lahko naloimo iz interneta ali jih igramo direktno na

    spletnem mestu, imajo pa pomembne lastnosti, da so brezplane, enostavne za igranje,

    komercialne in zabavne. (Marolf 2006, 3)

    Adgames ali tudi advergames so poroka oglaevalske in igriarske stroke. Advergaming je

    intenzivna meanica oglaevanja in zabave, ki je prevzame obliko video igre. (Obringer 2007).

    Ime takih video iger je sestavljeno iz dveh delov, oglaevanja in igre. Angleki izraz

    advergame je oznaka za video igro, ki se uporablja v advergamingu, oglaevanju s uporabo

    video iger kot medija. Nekateri avtorji, kot na primer Marolf (2005) uporabljajo skrajano obliko

    imena, in sicer adgame. V nobeni slovenski literaturi nisem zasledil, da bi izraz advergame

    prevajali. Za potrebe diplomske naloge bom predlagal uporabo slovenskega prevoda. Najbolj

    smiselni izraz se mi zdi oglasna igra. Prvi del izhaja iz oglasa oz. oglaevanja. Za drugi del, tj.

    igro bi sicer lahko uporabili daljo razliico video igra, vendar bi bilo to po mojem mnenju

    predolgo. Tudi angleki izraz ne uporablja dolge verzije adver video game.

    Preprosto razlago o uporabi izraza oglasna igra najdemo na strani podjetja Uovo (http://uovo.dk),

    ki se ukvarja z izdelavo spletnih iger. Termin oglasna igra se uporablja za opis vsega od:

    oglasov v igrah (npr. veleplakati v portnih igrah kot je Fifa),

    iger za PC ali konzole, ki so narejene izkljuno za promocijo blagovne znamke ali

    namena,

    do brezplanih internetnih iger, ki so del trnokomunikacijskih kampanj

    (McLean 2006)

    Z rastjo interneta so se oglasne igre tako profilirale, da so postale zelo obiskan del spletnih mest

    in postajajo del integriranih trnokomunikacijskih kampanj. Teoretino privabljajo obiskovalce

    na spletno mesto in s tem utrjujejo zavest o blagovni znamki. e so kompetitivne in tokovalne

    narave, pogosto od uporabnika zahtevajo registracijo za udelebo, s imer podjetja pridobijo

  • 27

    podatke, ki so v veliko pomo pri trnih raziskavah. Igralci lahko vasih povabijo k igranju tudi

    svoje prijatelje, kar pomaga pri verinemu marketingu.

    Najve oglasnih iger lahko najdemo na velikih spletnih mestih z igrami, primer takega je

    www.zone.msn.com, kjer podjetja plaajo lastniku spletnega mesta za privilegij, da je njihova

    igra objavljena.

    Oglasne igre imajo kot oglaevalsko orodje tevilne prednosti. Faber (2004, 453) kot glavno

    prednost navaja zavest o blagovni znamki. Utemelji jo z rezultati raziskave med igralci na MSN

    Gaming Zone, ki je Toyoto po objavi igre na spletnem mestu postavila na esto mesto med

    proizvajalci avtomobilov. Po drugi raziskavi, 3 mesece kasneje, je zavest o blagovni znamki

    narasla in Toyoto so postavili na drugo mesto (Marriot 2001).

    Ena od teorij razumevanja uinka oglaevanja, ki je vkljueno v oglasne igre, je iz modela

    preprievanja in znanja (Friestad in Wright, 1984) izpeljana ugotovitev Raneya in sodelavcev

    (2003), ki predvideva, da zavedno znanje o nameni preprievanja generira odpor do samega

    sporoila v komunikaciji. Ko potronik prepozna poskus preprievanja, je sporoilo procesirano

    drugae, kot kadar ni prepoznanega namena preprievanja. Ta teorija lahko razloi, zakaj vsiljivi

    naini spletnega oglaevanja, kot so bannerji in pop-upi, niso bili uspeni. e se igralci video

    iger ne zavedajo oglasov, ki so vkljueni v igre, je njihova predvidena obramba nija, tako da

    bodo procesirali komunikacijo na drugaen nain, kot bi jo, e bi se zavedali elementa

    preprievanja (Raney in sodelavci, 2003).

    5.1 Lastnosti oglasnih iger

    Prednosti oglasnih iger je veliko. Eni izmed glavnih lastnosti sta po mnenju Jane Chen,

    podpredsednice pri Ya Ya Media, univerzalna privlanosti in dosegljivost. Oglasne igre so eden

    redkih oglaevalskih medijev, ki efektivno doseejo ciljno obinstvo v vseh delih dneva vkljuno

    v teko dosegljivem delovnem asu. (Chen v Jaffe 2003). Obringer (2007) predvideva, da je

    razlog lahko tudi v asu izpostavitve, ki je namesto obiajnih 30 sekund v oglasu, raztegnjen na

    ve minut in potencialno ur.

  • 28

    Glavne prednosti, ki se izpostavljajo pri oglasnih igrah so.

    poveanje zavesti o blagovni znamki,

    poveanje prodaje,

    trne raziskave,

    vadba in izobraevanje,

    in deljenje strokov.

    5.1.1 Poveanje zavesti o blagovni znamki

    Zavest o blagovni znamki se poveuje s asom izpostavljenosti (Russel in sodelavci 1990, 655

    656). Izpostavljenost blagovni znaki je v video igrah dalja kot v tradicionalnih medijev.

    Povpreni igralec po raziskavi IDC (2006) namenil igranju povpreno 2 uri in pol dnevno. Ker

    so oglasne igre navadno veliko enostavneje in imajo manj vsebine je mogoe sklepati, da je

    sicer as igranja takih iger kraji. Raziskava podjetja Ya Ya Media je za njihove igre pokazala,

    da je povpreen as igranja njihove igre 7,6 minut (Jaffe 2003). as izpostavljenosti je tako v

    oglasnih igrah dalji kot v tradicionalnih medijih, kjer se tei h krajanju sporoila.

    Poleg tega je mogoe v video igrah izpostaviti razline stopnje promocije blagovne znamke, od

    pasivne postavitve produktov (angl. product placement) v ozadju igre, do te mere, da je produkt

    integriran del igre same (Dahl in sodelavci 2006, 3).

    Za poveanje zavesti o blagovni znamki se zaloniki iger posluujejo tudi naela polji

    prijatelju, in s tem uporabljajo verini marketing (Obringer 2007). Prednost je zelo velik doseg

    in brezplana publiciteta.

    5.1.2 Poveanje prodaje

    Veliko oglasnih iger vkljuuje elemente tekmovalnosti. Zmagovalec vasih dobi produkte, ki jih

    oglaujejo zastonj, ostali pa mogoe dobijo popuste pri nakupu. So tudi primeri, ko je za

  • 29

    sodelovanje v igri potrebno vnesti doloeno promocijsko kodo, ki je napisana na produktih

    samih. Johnson & Johnson je objavil spletno igro Buddies Scrubbies, da bi promoviral ampone

    in mila za otroke. V igri je bil cilj, z Johnson & Johnson produkti v omejenem asu umiti im

    ve otrok. Po koncu igre so si igralci lahko naloili kupon za popust pri nakupu izdelkov

    (Obringer 2007).

    Poveanje prodaje kot cilj oglaevanja v video igrah kritizira Chisholm (2001), ki pravi da se

    prepoznavnost blagovne znamke ne pretvori vedno v poveanje prodaje.

    5.1.3 Trne raziskave

    Nekatere izmed oglasnih iger zahtevajo od igralcev registracijo, da lahko igrajo. Druge

    uporabljajo nagradna tekmovanja, za katere mora tekmovalec, e eli sodelovati vpisati svoje

    podatke, npr. naslov elektronske pote. So tudi primeri, ko lahko igralci po konani igri reijo

    anketo.

    Vasih pa so v video igre same vgrajeni mehanizmi, prek katerih lahko oglaevalci sledijo

    eljam potronikov. Kot primer tega Obringer (2007) navaja avtomobilska podjetja, ki vkljuijo

    v igre prototipe svojih avtomobilov, ki jih lahko igralci izberejo. Nato gledajo, kateri prototip je

    bil najvekrat izbran in tako testirajo produkte, e preden ti pridejo na trg.

    Oglaevalci zlahka merijo uspeh oglasne igre s podatki o obiskovalci in kontaktnimi

    informacijami, ki jih pridobijo iz registracije (Smith 1996). Poleg tega lahko doloajo priblino

    lokacijo uporabnikov prek njihovega internetnega ponudnika. Meri se tudi as igranja in tevilo

    uporab referenne funkcije polji prijatelju.

    5.1.4 Vadba in izobraevanje

    Podjetja in organizacije se vasih posluujejo oglasnih iger kot novega naina, ko skozi zabavo

    izobraujejo javnosti ali svoje zaposlene. Navadno so zelo povezane z promocijo ideje in se kot

  • 30

    take uvrajo med resne igre ali tudi edugaming. Resne igre so namenjene izobraevanju o

    doloenem subjektu, razirjanje konceptov, okrepitvi razvoja, razumevanju zgodovinskih ali

    kulturnih dejstev ali pomoi v uenju skozi igro (Dostl 2009, 25).

    Po podatkih tudije ESA (2006, 2), 70 odstotkov najvejih zaposlovalcev uporablja interaktivne

    programe in video igre za izobraevanje zaposlenih. Mednje spadajo American Express, Bank of

    America, IBM, JP Morgan, Nokia, Pfizer, Canon, itd. Primer podjetja, ki je prepoznalo uporabo

    video iger kot nain izobraevanja in razvoja zaposlenih je Nokia (Forsberg 2002). Forsberg kot

    zaposleni v Nokii, v pilotski tudiji uporabe video iger v izobraevalne namene, ugotavlja da

    morajo biti video igre v kontekstu, ki prenaa aktualne informacije in pridobljeno znanje v

    prakso in delovanje. Povrailo strokov za Nokio vidi v izboljanih procesih, projektih, storitvah

    in produktih (Forsberg 2002, 16).

    5.1.4 Deljenje strokov

    Postavljanje oglasov v video igre ima podobne uinke kot v drugih medijih, npr. na televiziji. Ko

    oglaevalci oglaujejo svoje produkte to pokrije del strokov, ali pa imajo uporabniki celo

    monost, da igrajo brezplano. Obringer (2007) pravi, da profil brezplanih spletnih iger ne bi

    obstajal, e nekdo ne bi pokril strokov.

    Ena oblika deljenja strokov je tudi ta, da zaloniki postavijo preizkusne razliice video iger, ki

    sicer niso tipino oglasne igre, na portale, ki se financirajo iz oglaevanja in ponujajo brezplane

    oglasne igre. S tem si zniajo stroke distribucije in prenosa podatkov, ki prav tako nekaj stane.

    Razvija se tudi sinergija z lastniki portalov, ki prav tako ivijo od oglaevanja. Za njih povean

    obisk pomeni ve prihodkov (Wallace in sodelavci 2006, 38)

  • 31

    6 EMPIRINI DEL CILJ DIPLOMSKE NALOGE

    Kot glavna predmeta diplomske naloge sem si zadal dva cilja:

    Uvrstiti oglasne igre v splet integriranih trnih komunikacij. Oglasne igre kot medij

    povezati z sorodnimi orodji integriranega trnega komuniciranja.

    Poiskati obstojee oglasne igre na slovenskem trgu in oceniti ali se preprievalni deli

    igre, lahko oznaijo kot oglaevanje. Preveril bom, kaj oglaujejo igre in katere prijeme

    pri tem uporabljajo.

    7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRNEGA KOMUNICIRANJA

    Za trno komuniciranje je znailno, da se odmika od mnoinega komuniciranja k bolj

    specifino usmerjenim segmentom. Tako ima ve monosti, da razvije tesneje odnose s

    potroniki in natanneje definira mikro-trge. To spodbujajo nove tehnologije, ki ponujajo ve

    monosti komuniciranja. Veliko podjetij oglaevalski dele vlaga v interaktivne tehnologije kot

    so spletno komuniciranje in sponzorstvo, spletna mesta in ekstraneti ter oglaevanje prek e-pote.

    Kotler (2005, 724) pravi, da podjetja uporabljajo manj broadcastinga in ve narrowcastinga.

    Tenja po uporabi novih kanalov in medijev lahko predstavlja problem za trnike. Potroniki pa

    nasprotno od njih ne razlikujejo med sporoili, ki se pojavijo v razlinih medijih, kot je

    televizija, tisk, radio, splet, ampak jih zdruijo v zabrisano enotno sporoilo. Zaradi tega se

    pojavi pristop integriranega trnega komuniciranja, ki poudarja pomembnost enotnega in

    jasnega nastopa. Integrirano trno komuniciranje je v najpreprostejem pomenu kombinacija

    vseh aktivnosti trnega komuniciranja.

  • 32

    Pickton (2001, 67) za definicijo integriranega trnega komuniciranja navaja:

    Intergirano trno komuniciranje je proces, ki vkljuuje upravljanje in organizacijo vseh

    agentov skozi analizo, nartovanje, implementacijo in nadzor vseh kontaktov, medijev,

    sporoil in orodij promocije, osredotoenih na izbrano ciljno javnost, v meri, ki upoteva

    najboljo ekonomskost, uinkovitost, efektivnost, izboljavo in povezanost vloka trnega

    komuniciranja, da bi dosegel zastavljene produktne ali korporativne komunikacijske

    cilje.

    Danes e veliko organizacij uporablja integrirano trno komuniciranje, ki je sestavljeno iz ve

    komunikacijskih kanalov. Trno komuniciranje je del trenja, ki ga sestavljajo 4 P-ji: produkt,

    cena, kraj in promocija. Velikokrat se promocijo enai z trnim komuniciranjem (Pickton 2005,

    4).

    Splet integriranega trnega komuniciranja sestavlja po Kotlerju pet osnovnih promocijskih

    orodij: oglaevanje, osebna prodaja, pospeevanje prodaje, direktni marketing in odnosi z

    javnostmi. Cilj takega komuniciranja je vzpostaviti konsistentno, jasno in privlano sporoilo o

    podjetju in produktih (Kotler 2005, 727).

    Trno komuniciranje za dosego ciljnih skupin potrebuje medije. Pickton (2005, 127) uporabi za

    nova orodja, ki se navezujejo na digitalno in interaktivno televizijo, teletekst in videotekst,

    svetovni splet in internet, CD in DVD ROM nosilci, video in multimedijo, skupen izraz e-mediji.

    Keeler (v Pickton 2005) uporabi za trnokomunikacijske dejavnosti, ki vkljuujejo uporabo

    raunalnikov in telekomunikacij izraz kibermarketing. Metode, ki se uporabljajo v

    kibermarketingu vkljuujejo:

    multimedijo, raunalniko animacijo in virtualno resninost,

    internet in svetovni splet,

    digitalno in interaktivno televizijo

    ter CD-ROM in DVD nosilce.

  • 33

    V ti. kibermarketing bi potemtakem lahko vkljuili tudi oglasne igre, ker vkljuujejo uporabo

    raunalnika za upravljanje. Uporabljajo tudi natete metode, uporabo multimedije, animacij in

    virtualne resninosti. Dostopne so najvekrat kar na svetovnem spletu, da doseejo vejo

    populacijo, eprav jih najdemo tudi na fizinih nosilcih CD-ROM in DVD.

    Ker se mi zdi Kotlerjeva definicija preve klasina, bom za potrebe diplomskega dela in

    povezavo video iger in trnega komuniciranja uporabil Picktonov model kolesa integriranega

    trnega komuniciranja, za katerega avtor priznava, da ne poskua vkljuiti vseh monost, ampak

    identificira glavna podroja trnega komuniciranja, ki jih uporablja veina avtorjev (Pickton

    2005, 9).

    Slika 7.1: Model spleta integriranega trnega komuniciranja

    Vir: Pickton (2005, 8).

    V video igrah zasledimo veliko elementov, ki sestavljajo splet integriranega trnega

    komuniciranja. Najbolj oitna je uporaba video iger kot medija za oglaevanje. V takih oglasnih

    igrah najdemo tako oglaevanje produktov kot korporativno oglaevanje. V video igrah se

    uporablja tudi orodje sponzorstva, ko oglaevalci delno ali v celoti pokrijejo stroke izdelave ali

  • 34

    obstoja iger. V zameno za sofinanciranje pa oglaevalci dobijo monost product placementa

    postavitve svojih produktov v igre.

    Oglaevanje se stika s pospeevanjem prodaje na internetu, ko soasno s promocijo produkta

    klie k akciji nakupa, ali ko po konani igri uporabniki dobijo kode za doloene popuste. Mono

    je tudi zbiranje povratnih informacij o izdelku. Nekatere video igre uporabljajo tudi verini

    marketing, ki je v spletna razliica ustne promocije.

    V video igrah bi lahko nali tudi elemente, ki spadajo v odnose z javnostmi. Predvsem pri

    izraanju korporativne identitete. To je najbolj prisotno v igrah, ki se uporabljajo za promocijo

    idej in izobraevalne namene. Podjetja uporabljajo igre tudi kot sredstvo internega

    komuniciranja.

    Najteje bi video igre povezal z elementom osebne prodaje, eprav se najdejo primeri, ko se

    video igro uporabi kot povod za poiljanje povpraevanja, ki vodi k prodaji. Predvsem pa gre tu

    za prodaje podjetje podjetju.

  • 35

    8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU

    8.1 Metodologija

    Ker je slovenski trg majhen, sem se za razliko od praks v tujini odloil, da ne bom primerjal

    oglasnih iger iz sorodnih panog, ampak poiskal 10 iger, ki obstajajo. Pri tem sem se osredotoil

    samo na podjetja, ki imajo oglasne igre dostopne na spletu. Obstaja tudi nekaj portalov, ki

    ponujajo brezplane igre, npr. urnal24 in Spletne igre.com eprav sem tudi tam nael oglasne

    igre, sem se odloil, da jih ne vkljuim v raziskavo. Razlog je, da gre za oglasne igre tujih

    podjetij, ki ne ciljajo na slovenski trg in njihovi produkti tudi niso prisotni na naem trgu. V

    raziskavo niso vkljuene vse oglasne igre, ker jih veliko ne obstaja ve na spletu. Tak primer je

    recimo Kolinska, ki je imela pred asom oglasno igro za promocijo blagovne znamke pijae

    Cocta. V raziskavo so vkljuene oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem

    2009.

    Spletne strani z oglasnimi igrami vkljuene v raziskavo so:

    Airwaves Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si

    ARC Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si

    Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347

    Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si

    Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si

    RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si

    SKB Papi: http://papi.skb.si

    Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm

    The Game Porsche Slovenija: http://www.thegame.si

    Tumobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si

  • 36

    Varna-vonja.si: http://www.varna-voznja.si

    Vozim.se Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra

    Spletna mesta z oglasnimi igrami bom ocenil po naslednjih kriterijih, ki so povzeti in izpeljani iz

    raziskave Dahla in sodelavcev (2005, 10), ki so sicer preuevali ponudbo video iger namenjenih

    majhnim otrokom. Vkljuenih so imeli ve kriterijev, kot npr. vpliv igre na otroke, ki za mojo

    raziskavo ne pridejo v potev. Nekatere druge toke so prilagojene zahtevam raziskave. Kriteriji

    so naslednji:

    Loitev vsebine in oglaevanja; ali se igre lahko oznai kot oglaevanje.

    Pritisk za nakup izdelka, oz. e je predhodni nakup izdelka prinesel igralcu nove

    funkcionalnosti.

    Obstoj pobude za povabilo prijateljev ali poiljanja e-kartic (uporaba verinega

    marketinga).

    Ali so igre vkljuene kot del korporacijskega spletnega mesta ali so na drugem

    spletnem mestu.

    Zahteva po registraciji in osebnih podatkih

    Ker gre pri preuevanih spletnih mestih z igrami za razline panoge in produkte, ki ciljajo na

    drugane ciljne skupine, sem dodal e nekaj kriterijev, ki bodo ocenjevali komu je igra

    namenjena.

    Dodani kriteriji so e:

    Jasnost ciljne publike in katera je. Iz oglasnih iger bom poskual razbrati, katero ciljno publiko

    nagovarja in v kakni meri je mogoe razbrati jasnost ciljne publike.

    Predmet oglaevanja v video igri (produkt, organizacija ali ideja). Opredeliti bom poskual

    tudi predmet oglaevanja z doloitvijo, kaj se v igri oglauje: produkt, organizacija ali ideja.

  • 37

    Namen oglaevanja v video igri. Opredeliti bom poskual za kakne namene so oglaevalci

    uporabili video igre.

    anr v katerega spada oglasna igra. Posamezno igro bom poskual anrsko razvrstiti.

    Dodani so tudi kriteriji za oceno igralnosti in izvedbe igre same. Ti so subjektivni in

    preuujejo tri elemente, ki se s strani ocenjevalcev in kritikov, kot so Gamespot, IGN,

    Gamervision, Videogamer, ipd., najvekrat pojavljajo. To so grafina izvedba, sama igralnost oz.

    venost igre ter ideja in njena novost. Ocenjeval jih bom z vrednostmi od 1 do 5, kjer je 1

    najslabe in 5 najbolja ocena. 3 je oznaena kot srednja, povprena vrednost.

    Grafina izvedba. V grafini izvedbi bom ocenjeval izvedbo glede na dananje

    standarde in zmonosti raunalnike tehnologije.

    Igralnost. Igralnost bo ocenjena po zabavnem faktorju in elji po ponovnem igranju ter

    poteku igranja.

    Novost ideje. Pod novost idejo se bom najbolj osredotoil, ali gre za sveo zamisel, ali za

    posreeno oz. ponesreeno predelavo obstojeih hitov video iger.

    8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami

    V raziskavo sem vkljuil spletna mesta na katerih sem nael oglasne igre. V veini primerov gre

    za spletna mesta korporacij ali spletna mesta njihovih izdelkov. Edini portal, ki je vkljuen, je

    RTV Slovenija, ki poleg svojih video iger ponuja tudi tuje, vendar so te izvzete iz raziskave

    zaradi njihovega prevelikega tevila in ker jih velika veina ni takih, da bi jih lahko oznail kot

    oglasne igre.

    Preuil sem vse oglasne igre, ki sem jih lahko nael preko interneta. Povsem mono je, da sem

    pri tem tudi kakno zgreil. Poznam jih e nekaj, ki pa jih na alost ni ve na spletu, tudi med

    tem, ko sem pripravljal gradivo za diplomo, jih je bilo nekaj odstranjenih. Tako so v raziskave le

    oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem 2009, ko sem jih za namene

    raziskave igral in ocenjeval po prej doloenih kriterijih.

  • 38

    Za eno igranje posamezne igre sem porabil od 2 minut do ve kot pol ure, pri nekaterih

    pustolovskih igrah. as igranja veine se je gibal okoli 3 do 5 minut. Za ocenjevanje sem

    potreboval ve ponovitev, za zahtevne igre tudi do pet ponovitev, medtem ko je bilo pri

    enostavnih dovolj dvakratno konanje igre. Vzrok za nujnost konanja iger je bil ta, da imajo

    nekatere opcije, ko je verini marketing viden el na koncu. Za opis posamezne igre in doloitev

    kriterijev ter zajemanje slik iz iger sem porabil med eno uro in pol in dvema urama, odvisno od

    doline igre in tevila ponovitev. Vseh zajetih iger je bilo na koncu 35, kar nanese 52 do 70 ur

    za celotno raziskavo.

    V sledeih opisih oglasnih iger ne bom vkljuil vseh kriterijev, ki sem jih preueval. Nekateri so

    se izkazali za manj uporabljane (npr. zahteva po registraciji in pritisk na nakup), zato bom v

    opisih vkljuil bistvene znailnosti. Pri vsakem opisu je za lajo predstavo pripeta slika oglasne

    igre. V primerih, ko je iger na spletnem mestu ve, je izbrana najbolj tipina igra ali pa slika dela

    spletnega mesta, kjer se igre nahajajo. Podrobneje opombe pri posameznem kriteriju so v tabeli,

    ki se nahaja v prilogi. Prav tako so v prilogi dodatne slike.

    8.2.1 Airwaves Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si

    Na spletnem mestu Airwaves, ki je blagovna znamka podjetja Wrigley, je prisotna oglasna igra

    Airwaves cpp. Spletno mesto Airwaves je loeno od spletnega mesta koncerna Wrigley (eprav

    nima slovenskega jezika).

    Airwaves cpp je simulacija vonje, v kateri igralec upravlja hitrost avta, glede na cesto po kateri

    vozi. Ta video igra je zato tudi izobraevalne narave, saj opominja na varno in ne prehitro

    vonjo. V poteku igre je prisotno oglaevanje s tem, ko so ob cesti postavljeni izdelki Airwaves.

    Tako uporablja metodo postavitve produkta, oglauje pa blagovno znamko Airwaves. Ciljna

    skupina ni zelo jasna, predvidevam, da so eleli ciljati na voznike avtomobilov, predvsem zaradi

    teme varne vonje. Za igranje registracija ni potrebna oz. ne obstaja. Prav tako ne uporablja

    verinega marketinga v obliki e-kartic in funkcije polji prijatelju.

  • 39

    Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp

    Airwaves cpp nima grafine izvedbe, igralnosti ali nove ideje, ki bi izstopala. V celoti je ena

    izmed slabe ocenjenih v raziskavi. Velik oitek gre na nain predstavitve in slabe izvedbe.

    Igralni as je zelo kratek in ni posebne elje po ponovnem igranju. Motivacija za igranje bi lahko

    bilo sodelovanje v nagradni igri.

    8.2.2 ARC Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si

    Igra Zabava z Ergijem se nahaja na spletnem mestu www.arcplus.si in je loena od

    korporacijskega spletnega mesta www.arc.si.

    Zabava z Ergijem je sestavljena iz dveh delov. V prvem igralec s slamico lovi mehurke v

    kozarcu, nato pa v drugem upravlja Ergija, ki leti z balonom in se izogiba ostrim predmetom.

    Viina leta v drugem delu je odvisna od tevila nabranih mehurkov v prvem delu. Oglaevanje v

    igranju samem ni opazno, le na zaetku igre se pojavi blagovna znamka izdelkov Arc+. Najbolj

    je v tem podobna igram, ki so samostojne in oglaevalce uporabijo le kot sponzorje. Vendar pa je

    igra postavljena na spletno mesto, ki je namenjeno predstavitvi izdelkov Arc+, kar kae na to, da

    je to oglasna igra. Iz igre ni razvidno ali cilja na posebno skupino oz. ali cilja na iro javnost.

  • 40

    Slika 8.2: Zabava z Ergijem

    Igra Zabava z Ergijem ima sveo idejo in prijetno igralnost, eprav as igranja ni zelo dolg. Zato

    klie k ponovitvam. Lik Ergi je simpatino predstavljen, grafika okolja je nekje v sredini

    oglasnih iger.

    8.2.3 Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347

    Na spletnem mestu Energija.si, ki je namenjeno kot podpora kampanji varevanja z energijo,

    najdem video igro Preden grem, pozabiti ne smem. Pobudnik kampanje je Holding Slovenskih

    Elektrarn, vkljuenih pa je veje tevilo podjetij tako s podroja energetike, kot tudi iz drugih

    panog. Igra se nahaja na spletnem mestu loenem od korporacijskega.

    Preden grem, pozabiti ne smem je igra, v kateri igralec upravlja enega izmed dveh likov. Cilj je

    izklopiti vse porabnike elektrine energije. Zelo je opazna promocija ideje osveanja in

    varevanja na podroju porabe energije, ker se ob izklopu posameznega aparata prikazujejo

    nasveti in podatki o porabi elektrine energije. Oglaevanje blagovne znamke ali izdelka v tej

    igri ni prisotno. Namenjena je promocije ideje in v osnovi narejena kot podpora kampanji

  • 41

    zmanjanja porabe energije. Gre za izobraevalno igro, ki pa deloma spada v oglasne igre, ker

    promovira idejo in jo sponzorirajo oglaevalci oz. sponzorji, eprav ti v igri sami niso vidni.

    Najdemo pa jih na spletnem mestu, kamor je postavljena igra.

    Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem

    Ideja, ki je v ozadju te igre, je svea in dobra, tako da je bila ena izmed bolje ocenjenih oglasnih

    iger. Igra je sicer narejena zelo enostavno, poudarek je na izobraevanju igralca, zato igralnosti

    in grafini izvedbi ni posveeno veliko pozornosti in sta na srednjem nivoju.

    8.2.4 Fruchtzwerge Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si

    Spletno mesto Fruhtzwerge je namenjeno promociji izdelkov podjetja Danone in je loeno od

    korporativnega spletnega mesta. Na spletnem mestu Fruhtzwerge najdemo dve oglasni igre, in

    sicer Igrico Fruhtzwerge in Igro z magnetnimi tevilkami Fruhtzwerge. Poleg tega je e

    nekaj napotkov, kako igrati igre kot so vislice z magnetnimi rkami, ki jih kupci dobijo poleg

    izdelkov. Celotno spletno mesto je namenjeno otrokom.

  • 42

    Igrica Fruhtzwerge je enostavna igra, katere cilj je, v omejenem asu uloviti v lonek im ve

    pravih sestavin in se izogibati sladkarijam. V Igri z magnetnimi tevilkami Fruhtzwerge pa

    igralci iz tevilk in osnovnih matematinih znakov sestavijo pravilen raun. Na tevilkah je

    prisoten lik Danonino. Gre za igro, namenjeno izpopolnjevanju znanja otrok in deloma

    izobraevalno igro. Obe igri oglaujeta blagovni znamki Fruhtzwerge in Danone, ciljata pa na

    otroke, zato je temu prilagojena tudi teavnost in grafina podoba. V Igrici Fruhtzwerge obstaja

    tudi uporaba verinega marketinga v obliki funkcije polji prijatelju. Igra z magnetnimi

    tevilkami Fruhtzerge je ena izmed redkih iger, ki napeljuje k nakupu izdelkov, saj je na zaetku,

    ko se pojavi slika izdelka in napis, omenjeno, da ob nakupu dobimo dve magnetni tevilki,

    kakrni sta uporabljeni v igri.

    Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge

    Obe igri sem ocenil z enako skupno oceno, ki spada v srednjo kvaliteto igralnosti, grafine

    izvedbe in novosti ideje. Igrica Fruhtzwerge ima malo bolj zanimivo komponento igralnosti,

    medtem ko ima Igra z magnetnimi tevilkami boljo idejo.

  • 43

    8.2.5 Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si

    Spletno mesto podjetja Merkur ima poddomeno namenjeno igram, tako da loitve ni. Ker nisem

    preueval navadnih spletnih iger na portalu RTV Slovenije, je imelo spletno mesto Merkur med

    preuevanimi najve oglasnih iger,. Oglasnih iger je 11: Nogometna stavnica, Kuhajmo s

    srcem, Pripravljeni na darila?, Tekma s asom, Luksi, Strelelektrarna, Velikonona

    delavnica, Zima bela, Dodaj gas, bodi as!, Naj zmaga bolji in Podiranje torte. Igre

    Nogometna stavnica nisem preueval, ker je bila v asu raziskave nedostopna.

    Znailno je, da so si vse oglasne igre zelo podobne v nainu oglaevanja in funkcijah, ki jih

    ponujajo. Oglaevanja v samem poteku igre ni, e pa e je, sta vkljuena napis in logotip

    Merkurja in drugih oglaevalcev. Je pa v vseh igrah razen v igri Podiranje torte v delu, kjer ne

    poteka igranje, prisoten logotip Merkurja. Glavni oglaevalec je Merkur, v veini iger pa je

    prisoten e eden ali ve sponzorjev. Gre za blagovne znamke, ki so z Merkurjem povezane v

    tem, da se njihovi izdelki prodajajo v Merkur centrih in trgovinah. Drugi sponzorji iger so nosilci

    blagovnih znamk: Sony, Elektrolux, Tefal, Moulinex, Sigma, in GELighting. V veini so

    sponzorji vkljueni v igre tudi tematsko, npr. v igri Luksi igralec upravlja sesalec, sponzor pa je

    Elektrolux. Veina iger je arkadnih, z izjemo Naj zmaga bolji, ki je portna igra in igre

    Podiranje torte, ki je izvedba igre uganjevanja rk vislic in je miselna igra. Predvidevam, da

    sta obe igri nastali dalj asa nazaj, zato ker sta na zadnjih dveh mestih in nimata vseh

    funkcionalnosti, ki so znailne za ostale igre. Tako vse igre, razen zadnjih dveh, vkljuujejo

    uporabo verinega marketinga s funkcijo polji prijatelju. V nobeni igri tudi nisem zasledil

    segmentiranja in ciljanja na doloeno ciljno skupino. Predvidevam, da so miljene predvsem za

    utrjevanje zavesti o blagovnih znamkah, ki nastopajo v njih. Za vse igre razen Podiranje torte je

    znailno, da registracija za igranje ni potrebna, za vpis na lestvico najboljih pa je po konani igri

    potreben vpis osebnih podatkov.

  • 44

    Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre

  • 45

    Ocena vseh iger na spletnem mestu Merkur je zelo podobna. Gre za oglasne igre, ki so rahlo nad

    povprejem v skupni oceni, vendar pa nobena prav posebno ne izstopa kot zelo dobra. Grafina

    izvedba je enostavna, malenkost bolja je igralnost in pri nekaterih igrah ideja. Mogoe sta malo

    slabi igri le Naj zmaga bolji! in Podiranje torte, ki sta najstareji in sta najverjetneje eni izmed

    prvih poskusov uporabe oglasnih iger kot medija za promocijo blagovnih znamk.

    8.2.6 RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si

    RTV Slovenija ima spletni portal, na katerem so postavljene tudi igre, ki jih je mo igrati prek

    spleta. Spletnih iger je zelo veliko, najve je tujih iger, ki niso oglasne. Imajo pa tudi nekaj

    svojih iger na katere sem se v raziskavi osredotoil. Tudi med igrami lastne produkcije jih je

    nekaj takih, ki jih ne bi mogel opredeliti za oglasne, zato teh nisem preueval. V raziskavo je

    zajetih 5 iger: HriBar, NL, Recikliraj, Sudoku in Medijski vsiljivci.

    Igre so si razline, njihova stina toka pa je, da promovirajo blagovno znamko RTV Slovenija.

    To je vidno s prisotnostjo logotipa na zaetku igre, ponekod pa tudi med igro samo. V igri

    Medijski vsiljivci ni logotipa, ampak je v igri uporabljen lik deka s pialjo, ki je maskota

    RTV Slovenije. Namen oglaevanja je predvsem poveanje zavesti o blagovni znamki. Ciljna

    skupina je iroka oz. je ni mogoe natanno definirati.

    Igri HriBar in Sudoku spadata med miselne igre. V prvi igralec ie izgubljene predmete v

    prostorih, kjer snemajo oddajo, druga pa je klasina predelava igre sudoku postavljene na splet.

    Ostale tri so arkadne igre. V NL igralec z arometom osvetljuje vesoljske ladje, ki imajo na

    trupu napisano rko. Unii jih z pritiskom prave rke na tipkovnici. V igri Recikliraj igralec

    louje odpadke glede na surovino iz katere so narejeni. V medijskih vsiljivcih, ki so delna

    predelava Space Invaders, pa je cilj unienje sovranikov v obliki medijev. Registracija za

    igranje iger na portalu ni obvezna, nujen je le vpis imena za vpis na lestvico, medtem ko lahko

    igralec po elji vpie e e-naslov. Vse igre na portalu RTV Slovenija sem ocenil srednje, imajo

    zadovoljivo igralnost in izvedbo, medtem, ko veina kopira e obstojee igre.

  • 46

    Slika 8.6: Del spletnega mesta RTV Slovenije, kjer se nahajajo oglasne igre

    8.2.7 SKB Papi: http://papi.skb.si/

    SKB Papi je spletno mesto, ki je del korporativnega mesta SKB banke. Nahaja pa se na

    poddomeni in je oblikovno ter vsebinsko loeno od korporativnega dela. Namenjeno je

    predstavitvi in promociji storitev Papi, ki vkljuuje Papi raune in varevanje za mladostnike. Na

    spletnem mestu najdemo tri oglasne igre, in sicer: Papilabirint, Papilonija in Sreni gozd.

    Tematika vseh treh iger je varevanje za nakup koristnih predmetov. V vseh je glavni lik pujsek

    Papi, ki je maskota storitev Papi. Pujsek pobira denar, ki ga na koncu porabi za nakup

    predmetov. Oglaevanje je prisotno tudi v vpraanjih, ki se pojavijo na doloenih tokah v igrah

    Papilabirint in Papilonija, spraujejo pa podrobnosti o Papi raunu in varevanju. V igri Sreni

    gozd, je oglaevanje opazno v liku Papija in kaipotu, ki ima napis SKB banka. Vse igre ciljajo

    na mladostnike, ki jim je Papi storitev namenjena.

  • 47

    Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi

  • 48

    eprav je tematika vseh treh iger enaka, pa so si v nainu igranja in anru med sabo razline.

    Zato imajo tudi razline ocene. Papilabirint je predelana verzija popularne igre Pacman. Je tudi

    ena izmed iger, ki sem jo najslabe ocenil, najve na raun igralnosti, ki epa zaradi nenehnega

    zatikanja lika. Obenem pa je igra za dokonanje izredno teka, saj zahteva, da poberemo vse

    kovance ob tem pa se izogibamo sovranikom, ki nam jih z dotikom vzamejo. Po mojem mnenju

    je igra veliko preteka za ciljno populacijo, ki naj bi ji bila namenjena.

    Papilonija je oglasna igra, ki od drugih izstopa po tem, da je prvoosebna pustolovska igra. Za

    igranje jo je potrebno naloiti na raunalnik. V igri se igralec v prvi osebi sprehaja po labirintu

    Papilonije. Ob tem se izogiba vozilom in pobira denar s pravilnim odgovarjanjem. Ob nabranem

    zadostnem znesku lahko kupi predmet (oga, rolka) in s tem kona igro. Grafika v igri je sicer

    enostavna, vendar dobro vkljuena kot celota. Ideja igre je svea, igralnost pa nekje na srednjem

    nivoju. Papilonija je bila ena izmed bolje ocenjenih oglasnih iger.

    Sreni gozd, je podobno kot Papilonija igra, ki jo je za igranje potrebno naloiti na raunalnik. Je

    pustolovska igra, ki je imela najdalji as igranja med vsemi preizkuenimi igrami. V igri igralec

    s pujskom Papijem zbira denar in reuje probleme, ki se mu pojavijo na poti do banke. Po

    igralnosti je bila igra izmed vseh najbolje ocenjena, ker je dalja in je potrebno vloiti v igranje

    malo ve razmiljanja. Dobra je tudi ideja uporabe pustolovskega anra. Sreni gozd je igra, ki je

    stara e ve kot 10 let, ampak je kljub novim tehnologijam e vedno ena izmed najbolj

    kvalitetnih oglasnih iger, ki so bile zajete v raziskavo.

    8.2.8 Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm

    Podjetje Spar ima ve oglasnih iger na delu svojega korporativnega spletnega mesta. Te so:

    Pokal Spar, Spar sestavljanka, Sparky gre v olo, Trojke in Ujemite okus iste narave.

    V vseh igrah nastopa trgovinska blagovna znamka Spar, poleg nje pa v nekaterih e druge

    blagovne znamke, ki se prodajajo v Sparu ali pa so del Sparovega programa. Najve

    oglaevalcev je v igri Spar sestavljanka, kjer se njihovi logotipi pojavijo na puzzlih. Oglaevalci

    tam so Spar, S budget, Pekarna Spar, Spar Natur Pur, Splendid, Pascarel, Sparky, Simpex,

  • 49

    Rubin, Pamina, in Beatuy Kiss. Vse igre, razen Sparky gre v olo, ciljajo na iroko publiko oz.

    ta ni natanno doloena. Sparky gre v olo pa zaradi izobraevalne tematike varnega sprehajanja

    cilja na otroke v nijih razredih osnovne ole in tiste otroke, ki bodo obiskovali olo v kratkem.

    Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar, kjer so oglasne

    igre

  • 50

    Igre na spletnem mestu Spar se anrsko zelo razlikujejo in tudi nimajo neke skupne tematike in

    oblikovanja. Zato bom vsaki namenil nekaj besed.

    Spar sestavljanka je miselna igra z puzzli, na katerih so prikazani blagovne znamke, ki jih

    prodajajo v Sparu. Je edina izmed Sparovih iger, ki uporablja verini marketing in funkcijo

    polji prijatelju. Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po

    konani igri za sodelovanje v rebanju. Igra je slabe ocenjena, ker v niemer ne izstopa, vse

    komponente so rahlo pod povprejem.

    Pokal Spar in Trojke, sta si zelo podobni igri. Obe sta portni igri, v katerih igralec poskua v

    omejenem asu zadeti im ve koev. Igralec upravlja koarkarja na igriu, ob katerem so

    reklami panoji za Spar. Pri Trojkah igralec napreduje v naslednje kroge, e dosee dober rezultat.

    Igra Trojke po konanju zahteva vpis osebnih podatkov za sodelovanje v rebanju, registracija pa

    za igranje ni nujna. Obe oglaujeta le trgovinsko blagovno znamko Spar. Ocenjeni sta slabe, ker

    sta za igranje nerodni, pa tudi oblikovno ne kaete posebnega truda, ki bi bil vloen v izdelavo.

    Sparky gre v olo je igra v kateri igralec vodi maskoto Sparky od doma do ole. Ob posameznih

    dogodkih, kot je prekanje ceste se pojavijo vpraanja, ki jih mora igralec reiti. Oglasna igra

    poudarja tudi izobraevanje, in sicer varnost pecev, sicer pa spada v pustolovski anr video iger.

    Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po konani igri za vpis

    na lestvico najboljih. Igra je srednje ocenjena, ker z niemer ne izstopa.

    Ujemite okus iste narave je enostavna igra, v kateri igralec s premikanjem Sparovega vozika

    lovi izdelke programa Spar Natur pur, ki so v igri oglaevani. Ujemite okus iste narave je igra,

    ki je bila izmed vseh v raziskave najslabe ocenjena. Razlog je preve standardna ideja arkadne

    igre, v kateri je treba ujeti doloene predmete. Obenem pa je naporna za igranje, saj je voziek

    zelo slabo odziven, skoraj nemogo za upravljanje.

  • 51

    8.2.9 The Game Porsche Slovenija: http://www.thegame.si

    Igra The Game se nahaja na svojem spletnem mestu www.thegame.si in je loena od

    korporacijskega spletnega mesta Porsche Slovenija.

    The Game je igra, ki jo komaj uvrstimo med video igre, ker je v osnovi anketa, ki na podlagi

    odgovorjenih vpraanj doloi profil igralca. Za video igro sem jo oznail, ker vseeno uporablja

    interaktivne mehanizme, ki so znailne za video igre. Oglaevanje se prepleta z vsebino igre,

    blagovne znamke so del igre. Igra oglauje podjetje Porsche Slovenija in avtomobilske blagovne

    znamke, ki jih zastopajo. Najbolj se promovira znamko Porsche, ostale so zastopane v

    enakovredno nakljuno (Seat, Porsche, Audi, BMW, koda, Volkswagen). Ciljna skupina so

    oboevalci blagovne znamke Porsche, ki se trudijo pribliati idealnemu profilu voznika Porsche.

  • 52

    Slika 8.9: The Game

    The Game je ena izmed redkih iger, ki za igranje zahteva registracijo. Igro bi lahko uvrstili med

    miselne igre, njena igralnost je povprena, ker je dokaj dolga z malce nerodnim sistemom

    odgovarjanja s pomojo prestavne roice in karij, ki odreejo vrvico balona. Sta pa zelo dobri

    ideja in sama izvedba, tako da je The Game med bolje ocenjenimi oglasnimi igrami na

    slovenskem trgu.

    8.2.10 Tumobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si

    Tumobil ima na delu svojega korporativnega spletnega mesta, oglasno igro Tumobil vesolje,

    ki je podpora akcije z konno nagrado poletom v vesolje skupaj z Mirkom Tuem, lastnikom

    podjetja.

  • 53

    Tumobil vesolje je enostavna igra, kjer se v enega od treh lonkov skrije predmet. Po

    premeanju lonkov mora igralec ugotoviti v katerem je skrit predmet. Oglaevanje je v igri

    prisotno z zastavo, kjer je blagovna znamka Tumobil. Logotip je upodobljen tudi na lonkih.

    Ciljne skupine ni mono natanno definirati, cilja na iroko populacijo.

    Slika 8.10: Tumobil vesolje

    Po uspeno ugotovljenem lonku, igralec dobi geslo, ki ga polje prek SMS sporoila, da lahko

    sodeluje v nagradnem rebanju. Tumobil vesolje je igra, ki nima velike igralne vrednosti in

    uporablja e velikokrat videno idejo. Tudi pri grafini izvedbi gre za povprenost, zato je bila ta

    igra ena izmed slabe ocenjenih.

    8.2.11 Varna-vonja.si: http://www.varna-voznja.si

    Spletno mesto Varna-vonja.si je podpora kampanji, katere pobudnik je agencija Enki. V

    projektu sodeluje ve partnerjev: Mazda, Debitel, Generali Zavarovalnice, Ministrstvo za

    promet, Raunalnike novice in Avtoola Relax. Na spletnem mestu najdemo oglasno igro

    Varna pot v slubo. Pol