94
UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Video igra kot oglas Diplomsko delo Ljubljana, 2009

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

UNIVERZA V LJUBLJANI

FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

Luka Strasner

Video igra kot oglas

Diplomsko delo

Ljubljana, 2009

Page 2: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

UNIVERZA V LJUBLJANI

FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

Luka Strasner

Mentorica: doc. dr. Tanja Kamin

Video igra kot oglas

Diplomsko delo

Ljubljana, 2009

Page 3: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

Zahvala gre Urški, staršem in prijateljem, ki so poslušali moje navdušenje in celoten potek

pisanja diplome. Ne nazadnje pa tudi mentorici dr. Tanji Kamin za nasvete in strokovno

podporo.

Page 4: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

VIDEO IGRA KOT OGLAS Video igre so lahko medij v procesu komuniciranja. Vse pogosteje se uporablja tudi kot orodje v tržnem komuniciranju. Tipi oglaševanja v video igrah izhajajo iz treh pristopov komuniciranja in se zato delijo na: oglaševanje v igrah pod, nad in čez črto. Video igre, ki se uporabljajo v oglaševanju, imenujemo oglasne igre, prakso umeščanja oglasnih vsebin v igre pa oglaševanje v igrah. Diplomska naloga se osredotoča na oglasne igre in prednosti, ki jih ta način oglaševanja ponuja. Največkrat se oglasne igre uporabljajo za povečanje zavesti o blagovni znamki, povečanje prodaje, tržne raziskave, vadbo in izobraževanje ter deljenje stroškov, ki nastanejo pri izdelavi video iger. Diplomsko delo vključuje kvalitativno raziskavo ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu. Ugotovili smo, da ponudba oglasnih iger pri nas še ni tako razvita kot v tujini. Večina analiziranih iger je zelo enostavnih, navadno so namenjene le izboljšanju prepoznavnosti blagovne znamke. Zaznali smo velik potencial v njihovem razvoju. Ključne besede: video igra, oglaševanje v igrah, oglasna igra, raziskava, blagovna znamka

VIDEO GAME AS AN AD Video games can be used as a media in the communication process. Increasingly, they are used as a marketing communication tool. There are different types of advertising in video games: above-the-line advergaming, below-the-line advergaming and trough-the-line advergaming. Video games used for advertising are called advergames, and practice of use is called advergaming. The thesis is focused on advergames and advantages, this type of advertising offers. Advergames are mostly used for increasing brand awareness, sales promotion, market research, training and education, and lowering the costs of video game production. The thesis presents research data on advergames on slovenian market. Advergames are not yet as developed as on some other markets. Majority of existing games are simple and are mostly used for increasing brand awareness. Therefore, there is a great potential in their developement. Keywords: video game, advergaming, advergames, research, brand

Page 5: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

5

KAZALO  

1 UVOD .......................................................................................................................................... 8 

2 KAJ JE VIDEO IGRA? ............................................................................................................... 9 

3 ZGODOVINA VIDEO IGER .................................................................................................... 11 

3.1 Pionirji video iger ............................................................................................................... 11 

3.2 Zlata doba video iger (pred 1985) ....................................................................................... 14 

3.3 Doba konzol in zgoščenk (1985–1994) .............................................................................. 16 

3.4 1995–danes ......................................................................................................................... 17 

4 OGLAŠEVANJE V VIDEO IGRAH ........................................................................................ 18 

4.1 Izbira ciljne javnosti – demografski podatki o igralcih video iger ..................................... 19 

4.2 Tipi oglaševanja v video igrah ............................................................................................ 21 

4.2.1 Oglaševanje v igrah nad črto ........................................................................................ 22 

4.2.2 Oglaševanje v igrah pod črto ....................................................................................... 23 

4.2.3 Oglaševanje v igrah čez črto ........................................................................................ 24 

5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE .................................................................................. 26 

5.1 Lastnosti oglasnih iger ........................................................................................................ 27 

5.1.1 Povečanje zavesti o blagovni znamki .......................................................................... 28 

5.1.2 Povečanje prodaje ........................................................................................................ 28 

5.1.3 Tržne raziskave ............................................................................................................ 29 

5.1.4 Vadba in izobraževanje ................................................................................................ 29 

5.1.4 Deljenje stroškov ......................................................................................................... 30 

6 EMPIRIČNI DEL – CILJ DIPLOMSKE NALOGE ................................................................. 31 

7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRŽNEGA

KOMUNICIRANJA ..................................................................................................................... 31 

Page 6: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

6

8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU

....................................................................................................................................................... 35 

8.1 Metodologija ....................................................................................................................... 35 

8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami ........................................................................... 37 

8.2.1 Airwaves – Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si.............................................................. 38 

8.2.2 ARC – Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si .................................................................. 39 

8.2.3 Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347 .......................................... 40 

8.2.4 Fruchtzwerge – Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si ....................... 41 

8.2.5 Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si .......................................................................... 43 

8.2.6 RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si ........................................................................... 45 

8.2.7 SKB Papi: http://papi.skb.si/ ........................................................................................ 46 

8.2.8 Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm .......................................... 48 

8.2.9 The Game – Porsche Slovenija: http://www.thegame.si ............................................. 51 

8.2.10 Tušmobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si ................................................................... 52 

8.2.11 Varna-vožnja.si: http://www.varna-voznja.si ............................................................ 53 

8.2.12 Vozim.se – Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra .................................. 55 

8.3 Ocena .................................................................................................................................. 58 

9 SKLEP ....................................................................................................................................... 60 

10 LITERATURA ........................................................................................................................ 62 

Page 7: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

7

KAZALO SLIK

Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva .................................................................................. 12

Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar! ................................................................................................. 13

Slika 3.3: Pong ............................................................................................................................ 16

Slika 4.1: World Cup 98 ............................................................................................................... 24

Slika 7.1: Model spleta integriranega tržnega komuniciranja ...................................................... 33

Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp ......................................................................................... 39

Slika 8.2: Zabava z Ergijem ......................................................................................................... 40

Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem ................................................................................... 41 

Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge ....................................................................................................... 42 

Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre ......................................... 44 

Slika 8.6: Spletno mesto RTV Slovenije ...................................................................................... 46 

Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi .............................................................................................. 47 

Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar z oglasnimi igrami .............................................................. 49 

Slika 8.9: The Game ..................................................................................................................... 51 

Slika 8.10: Tušmobil vesolje ........................................................................................................ 52 

Slika 8.11: Varna pot v službo ..................................................................................................... 53 

Slika 8.12: Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT .......................... 55 

Slika 8.13: Vozim.se .................................................................................................................... 56 

Page 8: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

8

1 UVOD

Kot otroku so se mi zdele video igre zelo zanimive z vidika, da se lahko postaviš v katerokoli

vlogo. Igre so ponujale svet domišljije, ki je v tvojih rokah zaživela. Zdaj kot odrasel človek, se

vedno bolj zavedam učinka, ki ga lahko imajo ti skupki ničel in enk, na ljudi. Že površen pregled

raziskav o tem ali so video igre res primerne za mladino, ali res spodbujajo nasilje ali pa

pomagajo razvijati intelektualne sposobnosti, ali odtujujejo ljudi, ali jih združujejo, kaže na zelo

deljena mnenja o učinkih in uporabnosti iger.

Moč video igre kot medija so kmalu odkrili tudi oglaševalci, ki so v video igre začeli postavljati

oglase in svoje produkte. Razvoj je šel tako daleč, da oglaševalci naročijo razvoj video iger, ki

jih uporabljajo v svojih tržnih kampanjah. Prav te igre, ki se imenujejo tudi oglasne igre, so

glavna tema moje diplomske naloge.

V diplomskem delu bom najprej opredelil video igre, nato pa za lažje razumevanje video iger kot

medija, predstavil še kratko zgodovino razvoja video iger.

V naslednjem poglavju se bom posvetil oglaševanju v video igrah. Prikazal bom nekaj dostopnih

podatkov iz raziskav, da bi bolje osvetlil ciljno skupino oglasnih iger. V tem poglavju bom

določil in s primeri pokazal tudi tipe oglaševanja v video igrah.

Peto poglavje namenjam oglasnim igram (angl. advergames). Tu bom opisal, kaj točno so

oglasne igre, kakšne lastnosti imajo in kaj ponujajo oglaševalcem, ki se odločijo za to vrsto

oglaševanja.

V diplomski nalogi sem si določil dva cilja. (1.) Prvi je uvrstiti oglasne igre v splet integriranih

tržnih komunikacij. (2.) Drugi cilj je poiskati obstoječe oglasne igre na slovenskem trgu, in

oceniti ali se prepričevalni deli igre, lahko označijo kot oglaševanje. Preveril bom kaj oglašujejo

igre in katere prijeme pri tem uporabljajo. Za dosego prvega cilja bom uporabil metodo pregleda

literature in obstoječih raziskav. Za dosego drugega cilja pa bom opravil kvalitativno raziskavo.

Page 9: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

9

2 KAJ JE VIDEO IGRA?

Akademski pristop preučevanja medijske ter kulturne dimenzije video iger je dokaj

zapostavljeno. Največ obstoječih raziskav in študij se ukvarja predvsem z vprašanjem vpliva na

mlade igralce. Newman za to navaja dva najpogostejša razloga. Prvi je ta, da so video igre

pogosto videne kot medij za otroke, ki ga kasneje prerastejo, da postanejo igre trivialne. Druga

pa je, da so igre nizka umetnost, ki nimajo teže, spoštovanja in kredibilnosti, kot jih imajo mnogi

tradicionalni mediji (Newman 2004, 6).

Čeprav se izraz »video igra« na prvi pogled zdi preprost, se je njegov pomen s časom zelo

spremenil. Za začetek si lahko pogledamo dva kriterija, ki se pojavita v imenu, to je status »igre«

in uporaba »video« tehnologije. Ta dva vidika sta tudi razlog, da najdemo v uporabi oba izraza:

»video igra« (dve besedi) in »videoigra« (ena beseda). Narazen pisan izraz se sklada z »namizno

igro« in »igro s kartami«, medtem, ko se enobesedni izraz navezuje na tehnologijo kot je

»videokaseta« in »videoposnetek«.

»Igre so temeljni del človeškega obstoja.« pravi oblikovalec iger, Chris Crawford (1996). Princip

in koncept igre, pa je apliciran tako na široko, da se je spremenil pomen »igre«. Tako za

Crawforda igra zajema pet podkategorij: namizne igre, igre s kartami, atletske igre, otroške igre

in računalniške igre (Crawford 1996). Izraz »računalniška igra« in podobna izpeljanka iz vrste

medija, »elektronska igra« po Wolfovem mnenju nista primerna, saj so lahko z logiko takega

poimenovanja uporabljeni tudi za igre, ki v bistvu niso »video igre« (Wolf 2007, 24).

Definicija igre lahko variira, elementi, ki jih lahko v igri pričakujemo pa so konflikt (z

nasprotnikom ali okoliščinami), pravila (kaj lahko se lahko naredi in kaj ne), uporaba igralčevih

sposobnosti (znanje, talent, strategija ali sreča) in želeni rezultat (zmaga ali poraz, največ zbranih

točk ali najhitrejši čas za končanje naloge). Vsi ti elementi so bolj ali manj izrazito prisotni v

video igri. V video igrah točkovanje namesto človeka nadzira računalnik. Tudi nasprotnika lahko

nadzoruje računalnik. Večina video iger je namenjena enemu igralcu, ki se sooča z računalniško

vodenimi nasprotniki in situacijami. Zaradi izredno hitrega odzivnega časa računalnika, video

igre pogosto zahtevajo hitre akcije in reflekse, podobno kot šport ali igre kot so fliper in namizni

Page 10: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

10

tenis. Drugi element video iger je identiteta računalnika kot igralca. Keith Feinstein, lastnik

muzeja video iger Videotopia, pravi, da je v njih nujen emocionalni element, ki je podoben boju

z enakovrednim nasprotnikom (Wolf 2007, 25–26).

Širša in nenatančnejša definicija video iger včasih vključuje izobraževalne in uporabne programe

za video konzole. Mario Teaches Typing (1991), denimo, vključuje igro v učenje, medtem ko jih

mnogi ne. Čeprav ti programi niso igre, so njihovi nosilci, ki so samo za branje (ROM – angl.

read only memory), enaki kot pri video igrah.

Medtem ko je stopnja do katere program lahko obravnavamo kot video igro odvisna od veliko

kriterijev, pa je status »videa« manj problematičen. Najbolj natančna definicija označuje video

kot analogni intenzitvni ali svetlobni signal, ki je prikazan na katodni cevi (CRT). Taka vrsta

slike je uporabljena v televizorjih in računalniških monitorjih. Wolf zaradi te definicije kot očeta

videoiger označuje Ralph Baerja, izumitelja prvega domačega sistema za video igre

Magnavoxovega Odysseya, ki je prvi uporabil televizijski zaslon kot napravo za prikazovanje

slike (Wolf 2007, 28).

Izraz »video igra« je v družbi in kulturi dobil veliko večjo razsežnost, kot jo opisuje prej

zapisana tehnična definicija. Prve igre so uporabljale CRT monitorje, medtem ko se v današnjem

času za prikaz uporabljajo LCD (liquid crystal dispay) zasloni, pa tudi plasma HDTV zasloni,

zato je ideja video igre postala manj povezana s tehnologijo za prikaz slike. Kot najbolj splošno

definicijo bom povzel kar leksikonsko geslo iz Oxfordovega slovarja:

Video igra je »igra, ki je igrana z elektronsko manipulacijo slik, produciranih z računalniškim

programom.« (Soanes 2009http://www.askoxford.com/).

Torej spadajo v to kategorijo igre, ki vključujejo interakcijo, da skozi uporabniški vmesnik

generirajo vizualne efekte na video napravi. Elektronski sistemi, ki se uporabljajo za igranje

video iger, se imenujejo platforme, primer platforme je osebni računalnik ali konzola za video

igre.

Page 11: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

11

3 ZGODOVINA VIDEO IGER

3.1 Pionirji video iger

Zametki videoiger segajo več kot 50 let nazaj. V večini literature in tudi v dokumentarcu o

zgodovini videoiger I, videogame (Discovery Channel 2007) kot »očete« oziroma pionirje

videoiger, navajajo naslednja imena. Status izdelave prve igre pripada Williamu Higinbothamu s

Tenisom za dva. Le nekaj let kasneje mu sledi Steve Russel s Spacewar!. Skupno jima je to, da

sta oba naredila svoji igri za predstavitev na inštitutih ter da nobeden ni patentiral svoje ideje.

Naslednji je Ralph Baer, ki je svojo igro prodal Magnavoxu. Ta je bila patentirana, ampak zaradi

nespretnosti pri oglaševanju ni doživela zelo velikega uspeha.

Creative Computing magazine je leta 1982 kot prvo igro označil Tenis za dva (angl. Tennis for

two), ki ga je leta 1958 napravil William Higinbotham z uporabo osciloskopa in analognega

računalnika. Na žalost pa je Higinbotham pozabil patentirati svojo igro, pa tudi če bi jo, bi ta

patent pripadel ameriški vladi, za katero je delal projekt v okviru katerega je igra nastala (Gettler

2000).

Namen te igre je bilo zabavati obiskovalce Brookhavenskega nacionalnega laboratorija

(Brookhaven National Laboratory) v New Yorku. Higinbotham, je bil nuklearni fizik, ki je delal

na Manhattanskem projektu in kot predsednik zbornice Federacije ameriških znanstvenikov.

Spoznal je da so tedanji znanstveni dokazi preveč statični in neinteraktivni in zato ob predstavitvi

Tenisa za dva napisal: »mogoče bo igra, ki jo bodo ljudje dejansko lahko igrali, poživila prostor

in prenesla sporočilo, da so znanstvena spoznanja relevantna za družbo.« (Highinbotham v

Gettler 2000).

Page 12: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

12

Slika 3.1: Replika originala Tenisa za dva

vir: Gettler (2000).

Igra je bila dvodimenzionalna, na zaslonu osciloskopa s katodno cevjo, podobno kot so jo imeli

prvi črno-beli televizorji, je bilo narisano teniško igrišče z dvema poljema. Žoga je bila

ponazorjena s svetlo točko in je puščala sledi, ko se je odbijala iz ene strani na drugo. Igralci pa

so s pomočjo kontolerja z gumbi in vrtljivo ročico upravljali kot nevidnega teniškega loparja.

(Hunter 1998).

Okoli leta 1961 je obstajala skupina programerjev iz MIZ-a, ki so se poimenovali Tech Model

Railroad Club, njihove aktivnosti pa so vključevale diskutiranje o novelah E. E. »Doc« Smitha,

ki velja za začetnika znanstveno fantastičnega žanra. Ob priložnosti menjave glavnega TX-0

računalnika z novejšim in manjšim računalnikom, imenovanim Digital Equipment Corporation

PDP-1, je ta skupina dobila nalogo, da izdela resnično napreden demonstracijski program za

PDP-1. Že prej so imeli nekaj predstavitvenih programov kot v Brookhavenu, in sicer skakajoče

krogle, labirint, ki ga je sestavil uporabnik, da je po njem tekla računalniško vodena miš, in igro

»Križci in krožci« (angl. Tic Tac Toe) (Hunter 1998).

Ekipo so sestavljali Wayne Witanen, J. Martin Graetz in 25-letni Steve Russel, specialist za

umetno inteligenco. Po vzoru epskih bitk vesoljskih ladij, ki jih je opisal E. E. Smith, so prišli na

idejo, da soočijo dve vesoljski ladji, z omejeno količino goriva, v dvoboju raketiranja. Program

se je imenoval Spacewar! in je prva v celoti interaktivna video igra. Vesoljski ladji sta bili

Page 13: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

13

poimenovani po svoji obliki, in sicer »Klin« in »Igla«, oblikovani pa sta bili dokaj robustno.

Glavnemu programerju Steve Russelu, sta na pomoč priskočila še Alan Kotok s sinus-kosinusno

potjo in Peter Samson z realističnim podpornim programom (Hunter 1998).

Slika 3.2: Zaslon igre Spacewar!

Vir: Hunter (1998).

Igro so končali poleti 1962, težka pa je bila kar 9 kilogramov. Na letnem dogodku »Odprte hiše

znanosti« je igra povzročila pravo senzacijo, tako da so morali uvesti sistem točkovanja, da so

lahko ljudi odtrgali od igre. Igra je postala tak hit da so kmalu naredili še več kopij in jih poslali

na druge izobraževalne institucije. Podobno kot Higinbotham, tudi Russel ni patentiral svojega

dela (Kent 1997).

Prvo video igro so izdelali inženirji v Sanders Associaties, podjetju z sklenjenimi vojaškimi

pogodbami. Oddelek za oblikovanje opreme pri Sandersu je vodil Ralph Baer, strokovnjak s

poznavanjem radia in televizije. Baer je v tem podjetju ostal več kot 30 let. Prvih 15 let je delal

na vojaških projektih, nato pa se iz vakuumskih cevi preusmeril na tehnologijo tranzistorjev in

prvih mikroprocesorjev. Tako dobi tudi idejo, da bi izdelal igro, ki bi jo lahko igrali na televiziji.

(Kent 1997).

Leta 1967 je Baer v ekipo povabil Bill Ruscha, ki je prinesel s seboj poznavanje iger. Z Ruschom

na krovu, so igre začele dobivati obliko. Kot prvo so naredili igro, kjer en igralec lovi drugega po

labirintu. Vse igre so bili namenjene dvema igralcema, ki sta upravljala vse objekte na zaslonu.

Rusch je predlagal tudi novo igro, kjer je logično programirano vezje pošiljalo pike po zaslonu.

V originalu so igralci lovili kroglo z ročno kontroliranimi točkami, kasneje pa so točke postale

Page 14: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

14

pravokotniki, igra pa ping pong. Nazadnje pa so odvzeli mrežo in igra je postala hokej (Kent

1997).

Ker je bilo podjetje Sanders pogodbenik za vojsko, se niso mogli preusmeriti v industrijo igrač,

zato je Baer moral iskati kupca za svoje izume. Nekaj zanimanja je našel pri proizvajalcih

televizorjev: General Electric, Zenith in Sylvania. Kasneje je RCA skoraj kupila projekta, imeli

so pogodbo, ampak ni bila podpisana. To se je zgodilo šele leta 1971, ko je Magnavox zaposlil

bivšega člana RCA, ki jih je napeljal na idejo, da bi kupili Baerjev projekt. Pogodbo so podpisali

in leta 1972 so pokazali prve produkte, ki so jih imenovali Odyssey. O teh je Baer rekel

naslednje:

Magnavox je naredil zares slabo inženirsko delo, v stroj so vložili preveč dela. Nato so

fenomenalno povišali ceno, tako da je prekleta stvar stala 100$. Stvar je taka, da sem jo

hotel prodajati po 19,95$, prišlo pa je 100$. Nato pa so jo v svojih oglasih prikazali

priključeno na Magnavoxov TV set in dali vsem vtis, da ta stvar dela smo na

Magnavoxovih TV setih. (v Kent 1997).

Vseeno je prvo leto Magnavoxu uspelo prodati 100.000 enot, čeprav je bila prodaja omejena na

Magnavoxovo mrežo distributerjev. Bili so tudi prvi, ki so imeli prvi patent za video igro, zaradi

česar so zaslužili skoraj 100 milijonov ameriških dolarjev, vključno z 700.000 dolarjev vredno

licenco za PONG, ki jo je plačal Atari za pravice. Baer se je potem, ko je pomagal Magnavoxu

postaviti ekipo za projekt Odyssey, vrnil k vojaškim projektom (Kent 1997).

3.2 Zlata doba video iger (pred 1985)

Kot začetek industrije video iger Wolf navaja letnico 1971. Takrat je Nolan Bushnell arkadni igri

Computer Space dodal režo za žetone. Pred tem so bile video igre večinoma rezervirane za

posameznike, ki so imeli dostop do računalniških laboratorijev na univerzah in velikih

korporacijah. (Wolf 2008, 50). Tudi avtorica knjige Supercade: A Visual History of the

Videogame Age 1971–1984, Van Burham (v Leaning: 2002, 120) to obdobje označuje kot »zlato

dobo«.

Page 15: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

15

Bushnell se je na univerzi Utah srečal z Russellovo igro Spacewar. Ker je v poletnem času delal

kot menedžer v zabaviščnem parku Salt Lake Citya, je bil prepričan v komercialno donosnost

video iger, kot je bila Spacewar, seveda v primeru je bi tak sistem zmanjšali iz univerzitetnega

računalnika na manjšo kompaktno verzijo. Leta 1971 je začel delati v podjetju Ampex, ki je

izumila video kasete. Tam je srečal Teda Dabneya, ki se mu je pridružil pri projektu, da bi iz igre

Spacewar naredil prvo arkadno video igro na svetu, ki bi se imenovala Computer Space. Ko je

bil leta 1971 Bushnell prepričan, da je na pravi poti, je zapustil Ampex ter ves čas posvetil igri

Computer Space. Istega leta jo je končal in našel založnika Nutting Associates, ki je proizvajal

igre na žetone. Naredili so 1.500 enot, ki so imele futurističen dizajn in ohišje iz steklenih

vlaken. Ker se igra ni prodajala dobro, je Bushnell prišel do zaključka, da je uporaba številnih

gumbov za pospeševanje in obračanje ladij preveč komplicirana za razumevanje opitih in

razjarjenih barskih gostov. Bushnell je naredil zaključek, da mora biti arkadna video igra, ki želi

biti uspešna, že od samega začetka izredno lahka za razumevanje (Hunter 1998).

Medtem ko Bushnell z igro Computer Space ni doživel pričakovanega uspeha, je hit postalo

futuristično oblikovano ohišje. Sodelavci so ga prosili naj poskusi z izdelavo nove igre, vendar

niso uspeli doseči sporazuma, zato s Tedom Dabneyem ustanovi svoje podjetje, ki ga najprej

poimenujeta Syzygy. Ker je to ime že zasedeno se preimenujejo v Atari. Igra, ki jo izdelajo je

poenostavljena verzija tenisa, kjer igralci upravljajo pravokotno ploščo, ki odbija žogo po

ekranu. Bushnell želi imeti v igri tudi zvok, a to pri tej tehnologiji ni izvedljivo zato se

zadovoljijo z digitalnimi piski in toni. Iz zvoka, ko žogica udari ob ploščo, nastane tudi ime

Pong. V naslednjih dveh letih je Pong uspešnica, Atari proda 8.500 aparatov samo v prvem letu.

S tem se je začel leta 1973 tudi trend, ki spremlja industrijo video iger še danes – poplava

imitacij iger, ki so postale hit (Hunter 1998).

Page 16: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

16

Slika 3.3: Pong

Vir: Hunter (1998).

Pojavi se tudi veliko konkurence, čeprav je Atari še vedno nesporen voditelj. Eden izmed

tekmecev je Kee Games, v katero prebegnejo nekateri Atarijevi zaposleni. Njihova najbolj znana

igra je Tank, kjer se dva tanka spopadata in izogibata minam. Igra leta 1974 postane uspeh,

razkrije pa se tudi, da Kee skrivaj posluje z Atarijem. Kasneje se podjetji združita in izdata

številne zveneče naslove. Atari po ideji dveh zaposlenih Browna in Lee-ja izdela tudi domačo

verzijo Pong-a, čeprav se sprva bojijo Magnavoxove usode. Ljudje idejo zagrabijo in čakajo

pred prodajalnami, da bi dobili svoj izvod. Ko začne Atari leta 1975 obračati 40 milijonov

dolarjev letno, postane zanimiv za medijski konglomerat Warner Communications. Busnell mu

tako leto kasneje proda delež vreden 28 milijonov. To pa je prvi korak, da industrija videoiger

postane »mainstreamovska« in naredi znamko Atari primerljivo s Coca Colo in Kleenexom

(Hunter, 1998).

3.3 Doba konzol in zgoščenk (1985–1994)

V poznih osemdesetih letih je trg video iger zaznamoval vstop 8-bitnih konzol. Te so bile

Nintendo NES, Sega Master System. »Mainstream« pa so v devetdesetih letih prevzele 16-bitne

konzole, kot Nintendov SNES in Segin Mega Drive. Pomemben je tudi pojav nosilca za osebne

računalnike, in sicer zgoščenke oz. CD-ROM-a. Zaradi razvoja tehnologije se je proces izdelave

video iger transformiral iz dela ene ali dveh oseb v delo ekipe z različnimi znanji. Ekipe, ki so

Page 17: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

17

razvijale video igre, so bile sestavljene iz oblikovalcev, glasbenikov, koderjev, animatorjev in

načrtovalcev. Doba izdelave video igre se je podaljšala na 18 mesecev in več, njihov proračun pa

je dosegal sedem-mestne številke v ameriških dolarjih. Popularne so postale tudi »shareware«

igre, v katerih so uporabniki lahko brezplačno preizkusili prihajajoče naslove video iger.

(Entertainment and Leisure Software Publishers Association 2003).

V začetku devetdesetih let so postali popularni tudi mobilni ročni (angl. handheld) sistemi z

igrami. To so bili prenosljivi sistemi z enostavnejšimi igrami. Tipičen in najbolj uspešen

predstavnik je Game Boy, ki ga je izdelal Nintendo, znana pa sta bila tudi Segin Game Gear in

Atarijev Lynx. Nintendo je prodal 70 milijonov enot Game Boya, sledili sta mu še izboljšani

različici Game Boy Color in Game Boy Advance. Na popularnosti so dobile tudi spletne (angl.

online) igre, ker so se domači računalniki lahko povezali z sistemom točkovanja (angl. Bulletin

Board System) in internetom. Zgodnji spletni igri sta bili Xtrek in Mtrek iz 1986 ter Gemstone II

iz leta 1988. Kasneje, okoli leta 1993, se večigralske (angl. multiplayer) igre preselijo na

svetovni splet (angl. World Wide Web) in pridobijo množice igralcev. Do leta 1994 se je tako

industrija video iger postavila na noge, razvila nove oblike in se razširila na nove medije, tako da

je pokrila stroške investicij. Leta 1995, pa so sledile tudi že 32-bitne konzole, kot je Sony

Playstation (Wolf 2007, 107).

3.4 1995–danes

Leta 1995 so na trg prišli trije domači sistemi konzol, in sicer Sony Playstation, Nintendo 64 in

Sega Saturn, ki so z 32-bitnim srcem in tri-dimenzionalnostjo (3-D) naznanili novo stopnjo v

igranju. Tudi domači računalniki so podpirali 3-D grafiko, ki je igralcem ponudila več užitkov.

Značilno je tudi to, da tipični nosilec postane zgoščenka (CD-ROM), tako za konzole kot za

računalnike. Izjema je sicer Nintendo 64, ki je zadnja velika konzola, ki kot nosilce video iger

uporablja kartuše. Arkadne igre iz avtomatov so težko konkurirale domačim sistemom, ker niso

prinesle nič zanimivejšega. Izjema so bili nekateri napredni vmesniki, ki pa so bili predragi, da bi

jih vgrajevali v domače sisteme. Za to obdobje je značilen tudi porast družabnega aspekta.

Družabni elementi so bili v igrah prisotni že prej, vendar pa je postal novi »mainstream« in

Page 18: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

18

velika industrija med poznimi devetdesetimi in zgodnjimi leti drugega tisočletja (Wolf 2008,

159).

Večigralske spletne igre z igranjem vlog (MMORPG – angl. Massive Multiplayer Online Role

Playing Game) so dobile milijone igralcev po vsem svetu. Nekaj najbolj znanih je npr.

Everquest, Ultima Online, Asheron's Call, Star Wars Gallaxies in trenutno najbolj uspešna

MMORPG World of Warcraft, za katero založniška hiša Blizzard (2008) pravi, da ima že več kot

11,5 milijona uporabnikov, poleg tega pa je vpisana v Guinnessovo knjigo rekordov kot

najpopularnejša MMORPG igra s skoraj 10 milijoni uporabniki (Guinness World Records

Limited 2008).

Z novo tehnologijo in večjo dovršenostjo se je pojavil tudi vpliv nostalgije. Založniki iger so

začeli predelovati stare klasike, in jim nadeli novo, bolj moderno podobo.

4 OGLAŠEVANJE V VIDEO IGRAH

V video igrah lahko opazimo realne produkte iz vsakdanjega življenja. Včasih ko čakamo, da se

video igra zažene, opazimo na zaslonu logotipe blagovnih znamk, ki z igro nimajo kaj dosti

zveze. Včasih pa se igra, ki jo brezplačno naložimo iz spleta, dogaja okoli promocije enega

samega produkta ali podjetja. V vseh naštetih primerih gre za oglaševanje, ki za svoj medij

komuniciranja uporablja video igro.

V začetku video igre niso vključevale oglasov. Nasprotno, za uporabo produktov in blagovnih

znamk so morali založniki plačati uporabo licenc. Primer takega načina so bile recimo dirkalne

igre, kjer so morali plačati licenco za uporabo avtomobilov in njihovih blagovnih znamk. V

najboljšem primeru, trdi Yi (2005), so dosegli dogovor o medsebojni promociji, ki je bil v korist

obeh strani. Z rastjo uporabnikov video iger in privlačnim demografskim segmentom igralcev, ki

so bili moški med 18 in 34 letom (Yi 2005), so v povezavi z internetom, spletne igre postale nov

medij, ki je oglaševalcem ponujal nov, svež in fleksibilen način oglaševanja.

Page 19: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

19

Video igre oz. njihovo podzvrst oglasnih iger (angl. advergames) raziskovalci pogosto razlagajo

vzporedno z oglaševanjem na spletu. Potreba po igrah za oglaševanje izdelka in znamke naj bi se

po Dahlu pojavila zaradi nizke konverzije klikov na bannerje (Dahl in sodelavci 2006, 3).

Literature, ki bi se osredotočala prav na oglaševanje v video igrah je malo, večinoma se v

literaturi pojavijo kot delček oglaševanja na spletu, ki zajema oglaševanje z bannerji, pop-upi,

komercialna spletna mesta, sponzorstva, zakup ključnih besed na iskalnikih in v direktorijih…

Faber s sodelavci (2004, 13) doda na ta seznam tudi oglaševanje na mobilnih telefonih, ker naj bi

bilo tesno povezano z dostopom do informacij preko spleta.

Industrija video iger je po podatkih ESA (Entertainment Software Association), v letu 2007

samo v ZDA dosega 9,1 milijard ameriških dolarjev (Entertainment Software Association 2009).

ESA je združenje založnikov industrije video iger v ZDA, v katero je vključeno večino največjih

svetovnih založnikov kot so Atari, Capcom, Disney Interactive Stuidos, Eidos Interactive,

Electronic Arts, Konami, Microsoft, idr. Program ESA vključuje organizacijo letnega E3 sejma,

podporo sistemu za ocenjevanje iger (ESRB), bojevanje za avtorske pravice na področju

softwara in bojevanje proti cenzuri in regulaciji s strani politične oblasti.

V letu 2008 je industrija video iger v svetovnem merilu prvič presegla filmsko in glasbeno

industrijo skupaj. Čeprav se na prvi pogled ta podatek lahko zdi kot tekmovanje, pa ob

podrobnejšem pogledu lahko ugotovimo, da temu ni tako, in da si filmska in industrija video iger

ne stojita na nasprotnih straneh. Lahko bi rekli, da v poslu obeh vlada določena sinergija, saj sta

veliko bolj povezani, kot je vidno na prvi pogled. To dokazujejo primeri ko po določeni video

igri posnamejo film in obratno. Eda takih je Resident Evil, uspešna video igra, po kateri so

posneli že tri bolj ali manj uspešne filme, zelo znana igra, ki je dobila svoj film, pa je tudi Tomb

Raider (IGN FilmForce 2005).

4.1 Izbira ciljne javnosti – demografski podatki o igralcih video iger

Ciljna javnost igralcev video iger je za oglaševalce pomembna, saj si z izbiro, v kateri igri bodo

prisotni, določijo kakšen bo doseg in kakšni uporabniki bodo videli njihove oglase. Včasih je

veljalo, da video igre igra mlajša populacija. To naj bi bili predvsem mladostniki moškega spola,

Page 20: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

20

medtem ko ženskih pripadnic to ni preveč zanimalo. Pogosto so bile video igre označene kot

mladostniška zabava, ki izgubi svoj čar, ko ljudje postanejo starejši. Zato v družbi ni bilo najbolj

sprejeto, da so video igre igrali starejši ljudje. Pa so ljudje, ki so igrali igre v svojih najstniških

letih okoli 80. let res nehali igrati?

Percepcija o igralcih video iger še vedno temelji na starih prepričanjih, čeprav raziskave kažejo,

da je med igralci računalniških iger le 27 odstotkov mlajših od 18 let, 29 odstotkov je starih od

18 do 35 let, 44 odstotkov igralcev starejših od 36 let. Demografski podatki igralcev konzol so

malo drugačni. Med igralci konzol je 37 odstotkov mlajših od 18 let, 40 odstotkov je starih od 18

do 35 let, 23 odstotkov pa starejših od 36 let. V poročilu za leto 2008 ESA navaja tudi, da je

povprečna starost kupca video igre 38 let. Na to številko gotovo vpliva tudi dejstvo, da starši

kupujejo igre svojim otrokom. 91 odstotkov vprašanih staršev je izjavilo, da so prisotni pri

nakupu in izposoji video iger, 90 odstotkov staršev tudi nadzoruje vsebino video iger, ki jo igrajo

njihovi otroci. Starši v 51 odstotkih verjamejo, da video igre pozitivno vplivajo na življenje

njihovih otrok (ESA 2009, 26).

Če je veljalo, da video igre igrajo le oz. največ moški, se je z razvojem in načrtnim ciljanjem na

prej manj zastopane skupine igralcev, le-to spremenilo. Zvišal se je tudi delež žensk, ki igrajo. V

letnem poročilu ESA (2009, 26) navaja, da je delež moških igralcev računalniških iger 60

odstotkov, delež žensk pa 40. Nekaj dokazov ponuja tudi članek »Tudi odrasle ženske rade

igrajo igre« (Wired 2003).

Opazna je tudi rast iger na spletu, 55 odstotkov moških in 46 odstotkov žensk iz populacije

igralcev pravi, da igrajo na spletu eno ali več ur na teden. Najpogostejši tip iger na spletu so

puzzle, namizne igre, miselne igre, igre s kartami, ki zasedajo 50 odstotkov. Drugi tip so še

akcijske, športne igre, strategije, igranje vlog z 15 odstotki. 10 odstotkov pa zajemajo igre, ki

temeljijo na flash oz. »shockwave« tehnologiji (ESA 2009, 26).

Page 21: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

21

4.2 Tipi oglaševanja v video igrah

Ko sem raziskoval oglaševanje o video igrah sem naštel nekaj primerov, kako je oglaševanje

samo vključeno v video igre. V nekaterih je zelo malo opazno, posamezen predmet oglaševanja

lahko opazimo le, če se res poglobimo v igro samo. Na drugi strani pa imamo tudi take video

igre, v katerih nas založniki obmetavajo z oglasi. Namen takih iger je oglaševanje, zaradi tega

jim rečemo tudi oglasne igre.

Pri oglaševanju v video igrah se uporabljajo tri kategorije, ki označujejo, kako je oglaševanje

vključeno v video igro. Te tri kategorije izhajajo iz trženjske prakse za označevanje tipa

komuniciranja. Kategorije oglaševanja v video igrah in pripadajoči način komuniciranja so:

• oglaševanje v igrah nad črto (angl. above-the-line advergaming) in

komunikacija nad črto,

• oglaševanje v igrah pod črto (angl. bellow-the-line advergaming) in

komunikacija pod črto

• ter oglaševanje v igrah čez črto (angl. trough-the line advergaming) in

komunikacija čez črto

(Shannon 2009).

Tako delitev v tri kategorije oglaševanja v igrah kritizira podjetje Sneaky Games, ki se ukvarja z

izdelavo video iger v katerih so oglasi. Pravijo, da je le ta preozka, in predlagajo delitev na štiri

kategorije, ki se nanašajo na vključenost blagovne znamke:

• Sponzorirana oglasna igra (angl. sponsored advergame) – kjer podjetje

sponzorira izdelavo video igre, vendar blagovna znamka ni del igre ali igralske

izkušnje. Največkrat se prikaže na začetku, včasih pa tudi na koncu video igre.

• Oglasna igra z integrirano blagovno znamko (angl. integrated brand

advergame) – kjer se blagovna znamka sicer pojavi, ni pa izstopajoča kot del igre.

• Oglasna igra z igralno blagovno znamko (angl. playable brand advergame) –

kjer blagovna znamka izstopa kot prevladujoči del igre.

Page 22: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

22

• »brandistraction«. Izraz je sestavljen iz besed distrakcija in blagovna znamka.

Gre za nerazdružljivost teh dveh elementov, na način, da igra brez znamke ne bi

obstajala. Za končanje igre je potrebno tudi ravnanje v skladu z principi blagovne

znamke.

(Sneaky Games 2009)

Delitev, ki jo predlagajo pri založniku Sneaky Games je sicer smiselna v povezavi z blagovno

znamko, vendar ne upošteva dejstva da so oglasne igre lahko namenjene tudi oglaševanju ideje,

ne le blagovne znamke. Zato se bom v nadaljevanju osredotočil na tri kategorije, ki so

zastavljene širše.

4.2.1 Oglaševanje v igrah nad črto

V tržnem komuniciranju se izraz komunikacija nad črto uporablja za splošno opisovanje tržnega

komuniciranja, ki poteka prek množičnih medijev: televizije, tiska, kina, radia in posterjev

(Pickton 2001, 706).

Pri oglaševanju v video igrah se pristop nad črto razlaga kot promocijska video igra. Podjetje

postavi interaktivno video igro na splet, da bi doseglo večjo prepoznavnost svojih produktov med

obiskovalci spletnega mesta. Ta metoda se poleg tega uporablja tudi za privabljanje obiskovalcev

na spletno mesto, z namenom povečanja obiska (Shannon 2005).

Ta pristop se je sicer uporabljal tudi že prej, pred splošno razširjenostjo interneta, le da je bil

medij drugačen. Uporabljali so se gibki diski in kasneje zgoščenke. Prva taka igra je bila

narejena za American Home Food za produkt Chef Boyardee (Shannon 2005). Sledila je tudi

Coca Cola, ki je za Atarijevo platformo naročila predelavo popularne igre Space Invaders. V

predelavi je bilo namesto šestih vesoljcev, pet črk P E P S I in en vesoljec (Bogost 2005).

Igre iz te kategorije so največkrat prisotne v flash tehnologiji, ki ne potrebuje predhodnega

nalaganja na računalnik, ampak deluje v spletnem brskalniku. Za te vrste video iger je značilno

tudi, da je med njimi veliko predelav starih uspešnic.

Page 23: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

23

Za video igre, ki uporabljajo metodo nad črto, se uporablja tudi izraz »advergaming«, same igre

so poimenovane »advergames«. Advergaming je angleški izraz, ki označuje prakso uporabe

video igre za oglaševanje produkta, organizacije ali pogleda. Izraz »advergames« je januarja

2000 skoval Anthony Giallourakis, ki je zakupil spletna naslova Advergames.com in

Adverplay.com. Skovanko je povzela spletna revija Wired Magazine, kmalu pa tudi podjetja , ki

se ukvarjajo z izdelavo brezplačnih video iger (Shannon 2005).

4.2.2 Oglaševanje v igrah pod črto

Komunikacija pod črto se v tržnem komuniciranju uporablja za nekonvencionalne plačljive

medije v vseh njihovih oblikah. Gre za obliko promocije, ki ni oglaševanje, čeprav se včasih

napačno pojavi izraz oglaševanje pod črto (Pickton 2001, 707).

V oglaševanju v video igrah pa izraz pod črto pomeni uporabo orodij za rekrutacijo. Velikokrat

se uporablja za privabljanje rekrutov v vojsko, ali za promoviranje in izobraževanje o določeni

temi. Sem spada tudi tradicionalno oglaševanje s postavitvijo produktov v igro samo. Video igre,

ki uporabljajo to tehniko, izidejo po normalni poti, kar z drugimi besedami pomeni, da gre za

plačljive igre, v nasprotju z igrami, ki uporabljajo nad črto metodo in so brezplačne. To je eden

od pristopov, kako znižati visoke stroške, ki se pojavljajo ob izdelavi vse bolj dovršenih in

tehnološko zahtevnih iger. Tako imajo končni produkti nižje cene, obstajajo pa tudi primeri

spletnih iger, ki nimajo mesečne naročnine in se sponzorirajo izključno od oglaševanja.

Oglaševanje poteka prek veleplakatov, letakov in postavitve produktov (angl. product

placement).

Primerov uporabe v komercialne namene je ogromno. Najbolj opazni oglasi so v športnih igrah,

ki povzemajo dejanske tekme, kjer je ob igrišču polno oglasov in bannerjev. Primer je recimo

video igra World Cup 98, v kateri opazimo med drugim bannerje na katerih piše Opel,

Mastercard, Gillete itd. (Gamespot 2004).

Page 24: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

24

Slika 4.1: World Cup 98

Vir: Gamespot (1998).

Primer uporabe v politične in vojaške namene, kjer so v video igrah uporabljena orodja za

rekrutacijo je igra America’s Army. Igro je izdala ameriška vlada, spada pa v žanr prvoosebnih

strelskih iger. Ker vključuje realistično mehaniko in smrtonosne boje, je v času izida sprožila

tudi veliko etičnih in političnih razprav. Izšla je 4. julija 2002 (Osborne 2002).

Video igre, ki so namenjen izobraževanju ali promociji ideje se označujejo tudi kot »resne igre«

(angl. serious games) (Stone 2006, 142). Veliko se uporabljajo v vojski za urjenje vojakov,

večinoma gre za realne simulacije strelskih iger, pa tudi letalskih in iger, kjer se upravljajo

različna vojaška vozila. Ena izmed prvih je bila igra Battlezone, ki jo je leta 1980 izdal Atari in je

leto kasneje doživela predelavo v igro namenjeno izobraževanju vojakov, kako upravljati

Bradleyevo vojaško vozilo (Stone 2006, 143). Primer nevojaške igre pa je recimo Food Force, ki

so jo pripravili pri organizaciji United Nations´ World Food Program (United Nations World

Food Programme 2005).

4.2.3 Oglaševanje v igrah čez črto

Komunikacije čez črto so tržne komunikacije, ki uporabljajo aktivnosti komuniciranja nad in pod

črto (Pickton 2001, 722).

Page 25: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

25

Ta pristop je v oglaševanju v video igrah najmanj zastopan. Značilno zanj je, da imajo v video

igro samo vključene URL povezave. Te vodijo do spletnih mest, kjer se uporablja oglaševanje v

igrah pod črto. Sledenje tem povezavam je nujno iz razloga, da igralci izvejo več o nekem

produktu, da lahko nadaljujejo igro. Shannon (2005) imenuje te igre tudi »lov na povezave«, ker

ena povezava vodi na drugo. Uporabnike se včasih vabi k sledenju po povezavah tudi z obljubo

nagrade.

S to tehniko oglaševalci ne pridobijo le uporabnikove zavesti o blagovni znamki, temveč tudi

med njegovimi prijatelji, ki jim priporoči spletno mesto z igro. Ta oblika je zelo vezana na

promocijo »od ust do ust« oz. verižnega marketinga. Beseda »od ust do ust« je »tipično del

procesa tržnega komuniciranja, kjer se sporočilo prenaša od pošiljatelja k mnogim

naslovnikom« (Pickton 2001). Izraz verižni marketing označuje po Kotlerju (2005, 149) verzijo

»ust do ust« marketinga, ki se uporablja na internetu. Vključuje pošiljanje elektronskih sporočil

ali drugih marketinških dogodkov, ki so tako nalezljivi, da jih bodo uporabniki želeli deliti s

prijatelji. S tem podjetja dosežejo cilj, da njihove stranke same promovirajo oglaševano (Kotler

2005, 149). Za video igre, ki učinkovito uporabljajo verižni marketing, Wallace in sodelavci

(2006, 15) navajajo od 7 do 17% uspešnih konverzij. Doseganje višje konverzije so opazili tudi

pri uporabi »peer-to-peer« tehnologije in kadar je protipiratska zaščita majhna, da omogoča

uporabnikom, da se vrnejo na preizkusno (angl. trial) stanje.

Primer take igre je Enter the Matrix, ki temelji na seriji filmov The Matrix. Narejena je bila za

konzolo Playstation 2, Xbox in Gamecube, pa tudi za osebne računalnike. Stala naj bi čez 300

milijonov ameriških dolarjev in bila kot taka ena izmed najdražjih iger. V video igri Enter the

Matrix so bile povezave, ki so igralcu ponudile več informacij o zgodbi, ki jih drugače ne bi

dobil. Sledenje tem povezavam pa ni bilo nujno za dokončanje igre, cilj je bilo promoviranje

filmov The Matrix in dodatne informacije za največje oboževalce (Poole 2003).

Page 26: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

26

5 ADVERGAMES ALI OGLASNE IGRE

»Advergames« so »video igre, ki si jih lahko naložimo iz interneta ali jih igramo direktno na

spletnem mestu, imajo pa pomembne lastnosti, da so brezplačne, enostavne za igranje,

komercialne in zabavne.« (Marolf 2006, 3)

»Adgames« ali tudi »advergames« so poroka oglaševalske in igričarske stroke. Advergaming je

»intenzivna mešanica oglaševanja in zabave, ki je prevzame obliko video igre.« (Obringer 2007).

Ime takih video iger je sestavljeno iz dveh delov, oglaševanja in igre. Angleški izraz

»advergame« je oznaka za video igro, ki se uporablja v »advergamingu«, oglaševanju s uporabo

video iger kot medija. Nekateri avtorji, kot na primer Marolf (2005) uporabljajo skrajšano obliko

imena, in sicer »adgame«. V nobeni slovenski literaturi nisem zasledil, da bi izraz »advergame«

prevajali. Za potrebe diplomske naloge bom predlagal uporabo slovenskega prevoda. Najbolj

smiselni izraz se mi zdi »oglasna« igra. Prvi del izhaja iz oglasa oz. oglaševanja. Za drugi del, tj.

igro bi sicer lahko uporabili daljšo različico video igra, vendar bi bilo to po mojem mnenju

predolgo. Tudi angleški izraz ne uporablja dolge verzije adver – video game.

Preprosto razlago o uporabi izraza oglasna igra najdemo na strani podjetja Uovo (http://uovo.dk),

ki se ukvarja z izdelavo spletnih iger. Termin oglasna igra se uporablja za opis vsega od:

• oglasov v igrah (npr. veleplakati v športnih igrah kot je Fifa),

• iger za PC ali konzole, ki so narejene izključno za promocijo blagovne znamke ali

namena,

• do brezplačnih internetnih iger, ki so del tržnokomunikacijskih kampanj

(McLean 2006)

Z rastjo interneta so se oglasne igre tako profilirale, da so postale zelo obiskan del spletnih mest

in postajajo del integriranih tržnokomunikacijskih kampanj. Teoretično privabljajo obiskovalce

na spletno mesto in s tem utrjujejo zavest o blagovni znamki. Če so kompetitivne in točkovalne

narave, pogosto od uporabnika zahtevajo registracijo za udeležbo, s čimer podjetja pridobijo

Page 27: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

27

podatke, ki so v veliko pomoč pri tržnih raziskavah. Igralci lahko včasih povabijo k igranju tudi

svoje prijatelje, kar pomaga pri verižnemu marketingu.

Največ oglasnih iger lahko najdemo na velikih spletnih mestih z igrami, primer takega je

www.zone.msn.com, kjer podjetja plačajo lastniku spletnega mesta za privilegij, da je njihova

igra objavljena.

Oglasne igre imajo kot oglaševalsko orodje številne prednosti. Faber (2004, 453) kot glavno

prednost navaja zavest o blagovni znamki. Utemelji jo z rezultati raziskave med igralci na MSN

Gaming Zone, ki je Toyoto po objavi igre na spletnem mestu postavila na šesto mesto med

proizvajalci avtomobilov. Po drugi raziskavi, 3 mesece kasneje, je zavest o blagovni znamki

narasla in Toyoto so postavili na drugo mesto (Marriot 2001).

Ena od teorij razumevanja učinka oglaševanja, ki je vključeno v oglasne igre, je iz modela

prepričevanja in znanja (Friestad in Wright, 1984) izpeljana ugotovitev Raneya in sodelavcev

(2003), ki predvideva, da zavedno znanje o nameni prepričevanja generira odpor do samega

sporočila v komunikaciji. Ko potrošnik prepozna poskus prepričevanja, je sporočilo procesirano

drugače, kot kadar ni prepoznanega namena prepričevanja. Ta teorija lahko razloži, zakaj vsiljivi

načini spletnega oglaševanja, kot so bannerji in pop-upi, niso bili uspešni. Če se igralci video

iger ne zavedajo oglasov, ki so vključeni v igre, je njihova predvidena obramba nižja, tako da

bodo procesirali komunikacijo na drugačen način, kot bi jo, če bi se zavedali elementa

prepričevanja (Raney in sodelavci, 2003).

5.1 Lastnosti oglasnih iger

Prednosti oglasnih iger je veliko. Eni izmed glavnih lastnosti sta po mnenju Jane Chen,

podpredsednice pri Ya Ya Media, univerzalna privlačnosti in dosegljivost. Oglasne igre so »eden

redkih oglaševalskih medijev, ki efektivno dosežejo ciljno občinstvo v vseh delih dneva – vključno

v težko dosegljivem delovnem času.« (Chen v Jaffe 2003). Obringer (2007) predvideva, da je

razlog lahko tudi v času izpostavitve, ki je namesto običajnih 30 sekund v oglasu, raztegnjen na

več minut in potencialno ur.

Page 28: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

28

Glavne prednosti, ki se izpostavljajo pri oglasnih igrah so.

• povečanje zavesti o blagovni znamki,

• povečanje prodaje,

• tržne raziskave,

• vadba in izobraževanje,

• in deljenje stroškov.

5.1.1 Povečanje zavesti o blagovni znamki

Zavest o blagovni znamki se povečuje s časom izpostavljenosti (Russel in sodelavci 1990, 655–

656). Izpostavljenost blagovni znaki je v video igrah daljša kot v tradicionalnih medijev.

Povprečni igralec po raziskavi IDC (2006) namenil igranju povprečno 2 uri in pol dnevno. Ker

so oglasne igre navadno veliko enostavnejše in imajo manj vsebine je mogoče sklepati, da je

sicer čas igranja takih iger krajši. Raziskava podjetja Ya Ya Media je za njihove igre pokazala,

da je povprečen čas igranja njihove igre 7,6 minut (Jaffe 2003). Čas izpostavljenosti je tako v

oglasnih igrah daljši kot v tradicionalnih medijih, kjer se teži h krajšanju sporočila.

Poleg tega je mogoče v video igrah izpostaviti različne stopnje promocije blagovne znamke, od

pasivne postavitve produktov (angl. product placement) v ozadju igre, do te mere, da je produkt

integriran del igre same (Dahl in sodelavci 2006, 3).

Za povečanje zavesti o blagovni znamki se založniki iger poslužujejo tudi načela »pošlji

prijatelju«, in s tem uporabljajo verižni marketing (Obringer 2007). Prednost je zelo velik doseg

in brezplačna publiciteta.

5.1.2 Povečanje prodaje

Veliko oglasnih iger vključuje elemente tekmovalnosti. Zmagovalec včasih dobi produkte, ki jih

oglašujejo zastonj, ostali pa mogoče dobijo popuste pri nakupu. So tudi primeri, ko je za

Page 29: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

29

sodelovanje v igri potrebno vnesti določeno promocijsko kodo, ki je napisana na produktih

samih. Johnson & Johnson je objavil spletno igro Buddies Scrubbies, da bi promoviral šampone

in mila za otroke. V igri je bil cilj, z Johnson & Johnson produkti v omejenem času umiti čim

več otrok. Po koncu igre so si igralci lahko naložili kupon za popust pri nakupu izdelkov

(Obringer 2007).

Povečanje prodaje kot cilj oglaševanja v video igrah kritizira Chisholm (2001), ki pravi da se

prepoznavnost blagovne znamke ne pretvori vedno v povečanje prodaje.

5.1.3 Tržne raziskave

Nekatere izmed oglasnih iger zahtevajo od igralcev registracijo, da lahko igrajo. Druge

uporabljajo nagradna tekmovanja, za katere mora tekmovalec, če želi sodelovati vpisati svoje

podatke, npr. naslov elektronske pošte. So tudi primeri, ko lahko igralci po končani igri rešijo

anketo.

Včasih pa so v video igre same vgrajeni mehanizmi, prek katerih lahko oglaševalci sledijo

željam potrošnikov. Kot primer tega Obringer (2007) navaja avtomobilska podjetja, ki vključijo

v igre prototipe svojih avtomobilov, ki jih lahko igralci izberejo. Nato gledajo, kateri prototip je

bil največkrat izbran in tako testirajo produkte, še preden ti pridejo na trg.

Oglaševalci zlahka merijo uspeh oglasne igre s podatki o obiskovalci in kontaktnimi

informacijami, ki jih pridobijo iz registracije (Smith 1996). Poleg tega lahko določajo približno

lokacijo uporabnikov prek njihovega internetnega ponudnika. Meri se tudi čas igranja in število

uporab referenčne funkcije – »pošlji prijatelju«.

5.1.4 Vadba in izobraževanje

Podjetja in organizacije se včasih poslužujejo oglasnih iger kot novega načina, ko skozi zabavo

izobražujejo javnosti ali svoje zaposlene. Navadno so zelo povezane z promocijo ideje in se kot

Page 30: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

30

take uvrščajo med resne igre ali tudi »edugaming«. Resne igre so namenjene izobraževanju o

določenem subjektu, razširjanje konceptov, okrepitvi razvoja, razumevanju zgodovinskih ali

kulturnih dejstev ali pomoči v učenju skozi igro (Dostál 2009, 25).

Po podatkih študije ESA (2006, 2), 70 odstotkov največjih zaposlovalcev uporablja interaktivne

programe in video igre za izobraževanje zaposlenih. Mednje spadajo American Express, Bank of

America, IBM, JP Morgan, Nokia, Pfizer, Canon, itd. Primer podjetja, ki je prepoznalo uporabo

video iger kot način izobraževanja in razvoja zaposlenih je Nokia (Forsberg 2002). Forsberg kot

zaposleni v Nokii, v pilotski študiji uporabe video iger v izobraževalne namene, ugotavlja da

morajo biti video igre v kontekstu, ki prenaša aktualne informacije in pridobljeno znanje v

prakso in delovanje. Povračilo stroškov za Nokio vidi v izboljšanih procesih, projektih, storitvah

in produktih (Forsberg 2002, 16).

5.1.4 Deljenje stroškov

Postavljanje oglasov v video igre ima podobne učinke kot v drugih medijih, npr. na televiziji. Ko

oglaševalci oglašujejo svoje produkte to pokrije del stroškov, ali pa imajo uporabniki celo

možnost, da igrajo brezplačno. Obringer (2007) pravi, da profil brezplačnih spletnih iger ne bi

obstajal, če nekdo ne bi pokril stroškov.

Ena oblika deljenja stroškov je tudi ta, da založniki postavijo preizkusne različice video iger, ki

sicer niso tipično oglasne igre, na portale, ki se financirajo iz oglaševanja in ponujajo brezplačne

oglasne igre. S tem si znižajo stroške distribucije in prenosa podatkov, ki prav tako nekaj stane.

Razvija se tudi sinergija z lastniki portalov, ki prav tako živijo od oglaševanja. Za njih povečan

obisk pomeni več prihodkov (Wallace in sodelavci 2006, 38)

Page 31: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

31

6 EMPIRIČNI DEL – CILJ DIPLOMSKE NALOGE

Kot glavna predmeta diplomske naloge sem si zadal dva cilja:

• Uvrstiti oglasne igre v splet integriranih tržnih komunikacij. Oglasne igre kot medij

povezati z sorodnimi orodji integriranega tržnega komuniciranja.

• Poiskati obstoječe oglasne igre na slovenskem trgu in oceniti ali se prepričevalni deli

igre, lahko označijo kot oglaševanje. Preveril bom, kaj oglašujejo igre in katere prijeme

pri tem uporabljajo.

7 UMESTITEV OGLASNIH IGER V SPLET INTEGRIRANEGA TRŽNEGA KOMUNICIRANJA

Za tržno komuniciranje je značilno, da se odmika od množičnega komuniciranja k bolj

specifično usmerjenim segmentom. Tako ima več možnosti, da razvije tesnejše odnose s

potrošniki in natančneje definira mikro-trge. To spodbujajo nove tehnologije, ki ponujajo več

možnosti komuniciranja. Veliko podjetij oglaševalski delež vlaga v interaktivne tehnologije kot

so spletno komuniciranje in sponzorstvo, spletna mesta in ekstraneti ter oglaševanje prek e-pošte.

Kotler (2005, 724) pravi, da podjetja »uporabljajo manj broadcastinga in več narrowcastinga«.

Težnja po uporabi novih kanalov in medijev lahko predstavlja problem za tržnike. Potrošniki pa

nasprotno od njih ne razlikujejo med sporočili, ki se pojavijo v različnih medijih, kot je

televizija, tisk, radio, splet, ampak jih združijo v zabrisano enotno sporočilo. Zaradi tega se

pojavi pristop integriranega tržnega komuniciranja, ki poudarja pomembnost enotnega in

jasnega nastopa. Integrirano tržno komuniciranje je v najpreprostejšem pomenu kombinacija

vseh aktivnosti tržnega komuniciranja.

Page 32: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

32

Pickton (2001, 67) za definicijo integriranega tržnega komuniciranja navaja:

Intergirano tržno komuniciranje je proces, ki vključuje upravljanje in organizacijo vseh

»agentov« skozi analizo, načrtovanje, implementacijo in nadzor vseh kontaktov, medijev,

sporočil in orodij promocije, osredotočenih na izbrano ciljno javnost, v meri, ki upošteva

najboljšo ekonomskost, učinkovitost, efektivnost, izboljšavo in povezanost vložka tržnega

komuniciranja, da bi dosegel zastavljene produktne ali korporativne komunikacijske

cilje.

Danes že veliko organizacij uporablja integrirano tržno komuniciranje, ki je sestavljeno iz več

komunikacijskih kanalov. Tržno komuniciranje je del trženja, ki ga sestavljajo 4 P-ji: produkt,

cena, kraj in promocija. Velikokrat se promocijo enači z tržnim komuniciranjem (Pickton 2005,

4).

Splet integriranega tržnega komuniciranja sestavlja po Kotlerju pet osnovnih promocijskih

orodij: oglaševanje, osebna prodaja, pospeševanje prodaje, direktni marketing in odnosi z

javnostmi. Cilj takega komuniciranja je vzpostaviti konsistentno, jasno in privlačno sporočilo o

podjetju in produktih (Kotler 2005, 727).

Tržno komuniciranje za dosego ciljnih skupin potrebuje medije. Pickton (2005, 127) uporabi za

nova orodja, ki se navezujejo na digitalno in interaktivno televizijo, teletekst in videotekst,

svetovni splet in internet, CD in DVD ROM nosilci, video in multimedijo, skupen izraz e-mediji.

Keeler (v Pickton 2005) uporabi za tržnokomunikacijske dejavnosti, ki vključujejo uporabo

računalnikov in telekomunikacij izraz kibermarketing. Metode, ki se uporabljajo v

kibermarketingu vključujejo:

• multimedijo, računalniško animacijo in virtualno resničnost,

• internet in svetovni splet,

• digitalno in interaktivno televizijo

• ter CD-ROM in DVD nosilce.

Page 33: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

33

V ti. kibermarketing bi potemtakem lahko vključili tudi oglasne igre, ker vključujejo uporabo

računalnika za upravljanje. Uporabljajo tudi naštete metode, uporabo multimedije, animacij in

virtualne resničnosti. Dostopne so največkrat kar na svetovnem spletu, da dosežejo večjo

populacijo, čeprav jih najdemo tudi na fizičnih nosilcih CD-ROM in DVD.

Ker se mi zdi Kotlerjeva definicija preveč klasična, bom za potrebe diplomskega dela in

povezavo video iger in tržnega komuniciranja uporabil Picktonov model kolesa integriranega

tržnega komuniciranja, za katerega avtor priznava, da ne poskuša vključiti vseh možnost, ampak

identificira glavna področja tržnega komuniciranja, ki jih uporablja večina avtorjev (Pickton

2005, 9).

Slika 7.1: Model spleta integriranega tržnega komuniciranja

Vir: Pickton (2005, 8).

V video igrah zasledimo veliko elementov, ki sestavljajo splet integriranega tržnega

komuniciranja. Najbolj očitna je uporaba video iger kot medija za oglaševanje. V takih oglasnih

igrah najdemo tako oglaševanje produktov kot korporativno oglaševanje. V video igrah se

uporablja tudi orodje sponzorstva, ko oglaševalci delno ali v celoti pokrijejo stroške izdelave ali

Page 34: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

34

obstoja iger. V zameno za sofinanciranje pa oglaševalci dobijo možnost »product placementa« –

postavitve svojih produktov v igre.

Oglaševanje se stika s pospeševanjem prodaje na internetu, ko sočasno s promocijo produkta

kliče k akciji nakupa, ali ko po končani igri uporabniki dobijo kode za določene popuste. Možno

je tudi zbiranje povratnih informacij o izdelku. Nekatere video igre uporabljajo tudi verižni

marketing, ki je v spletna različica ustne promocije.

V video igrah bi lahko našli tudi elemente, ki spadajo v odnose z javnostmi. Predvsem pri

izražanju korporativne identitete. To je najbolj prisotno v igrah, ki se uporabljajo za promocijo

idej in izobraževalne namene. Podjetja uporabljajo igre tudi kot sredstvo internega

komuniciranja.

Najtežje bi video igre povezal z elementom osebne prodaje, čeprav se najdejo primeri, ko se

video igro uporabi kot povod za pošiljanje povpraševanja, ki vodi k prodaji. Predvsem pa gre tu

za prodaje podjetje – podjetju.

Page 35: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

35

8 KVALITATIVNA RAZISKAVA PONUDBE OGLASNIH IGER NA SLOVENSKEM TRGU

8.1 Metodologija

Ker je slovenski trg majhen, sem se za razliko od praks v tujini odločil, da ne bom primerjal

oglasnih iger iz sorodnih panog, ampak poiskal 10 iger, ki obstajajo. Pri tem sem se osredotočil

samo na podjetja, ki imajo oglasne igre dostopne na spletu. Obstaja tudi nekaj portalov, ki

ponujajo brezplačne igre, npr. Žurnal24 in Spletne igre.com Čeprav sem tudi tam našel oglasne

igre, sem se odločil, da jih ne vključim v raziskavo. Razlog je, da gre za oglasne igre tujih

podjetij, ki ne ciljajo na slovenski trg in njihovi produkti tudi niso prisotni na našem trgu. V

raziskavo niso vključene vse oglasne igre, ker jih veliko ne obstaja več na spletu. Tak primer je

recimo Kolinska, ki je imela pred časom oglasno igro za promocijo blagovne znamke pijače

Cocta. V raziskavo so vključene oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem

2009.

Spletne strani z oglasnimi igrami vključene v raziskavo so:

• Airwaves – Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si

• ARC – Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si

• Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347

• Fruchtzwerge – Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si

• Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si

• RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si

• SKB Papi: http://papi.skb.si

• Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm

• The Game – Porsche Slovenija: http://www.thegame.si

• Tušmobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si

Page 36: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

36

• Varna-vožnja.si: http://www.varna-voznja.si

• Vozim.se – Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra

Spletna mesta z oglasnimi igrami bom ocenil po naslednjih kriterijih, ki so povzeti in izpeljani iz

raziskave Dahla in sodelavcev (2005, 10), ki so sicer preučevali ponudbo video iger namenjenih

majhnim otrokom. Vključenih so imeli več kriterijev, kot npr. vpliv igre na otroke, ki za mojo

raziskavo ne pridejo v poštev. Nekatere druge točke so prilagojene zahtevam raziskave. Kriteriji

so naslednji:

• Ločitev vsebine in oglaševanja; ali se igre lahko označi kot oglaševanje.

• Pritisk za nakup izdelka, oz. če je predhodni nakup izdelka prinesel igralcu nove

funkcionalnosti.

• Obstoj pobude za povabilo prijateljev ali pošiljanja e-kartic (uporaba verižnega

marketinga).

• Ali so igre vključene kot del korporacijskega spletnega mesta ali so na drugem

spletnem mestu.

• Zahteva po registraciji in osebnih podatkih

Ker gre pri preučevanih spletnih mestih z igrami za različne panoge in produkte, ki ciljajo na

drugačne ciljne skupine, sem dodal še nekaj kriterijev, ki bodo ocenjevali komu je igra

namenjena.

Dodani kriteriji so še:

Jasnost ciljne publike in katera je. Iz oglasnih iger bom poskušal razbrati, katero ciljno publiko

nagovarja in v kakšni meri je mogoče razbrati jasnost ciljne publike.

Predmet oglaševanja v video igri (produkt, organizacija ali ideja). Opredeliti bom poskušal

tudi predmet oglaševanja z določitvijo, kaj se v igri oglašuje: produkt, organizacija ali ideja.

Page 37: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

37

Namen oglaševanja v video igri. Opredeliti bom poskušal za kakšne namene so oglaševalci

uporabili video igre.

Žanr v katerega spada oglasna igra. Posamezno igro bom poskušal žanrsko razvrstiti.

Dodani so tudi kriteriji za oceno igralnosti in izvedbe igre same. Ti so subjektivni in

preučujejo tri elemente, ki se s strani ocenjevalcev in kritikov, kot so Gamespot, IGN,

Gamervision, Videogamer, ipd., največkrat pojavljajo. To so grafična izvedba, sama igralnost oz.

všečnost igre ter ideja in njena novost. Ocenjeval jih bom z vrednostmi od 1 do 5, kjer je 1

najslabše in 5 najboljša ocena. 3 je označena kot srednja, povprečna vrednost.

• Grafična izvedba. V grafični izvedbi bom ocenjeval izvedbo glede na današnje

standarde in zmožnosti računalniške tehnologije.

• Igralnost. Igralnost bo ocenjena po zabavnem faktorju in želji po ponovnem igranju ter

poteku igranja.

• Novost ideje. Pod novost idejo se bom najbolj osredotočil, ali gre za svežo zamisel, ali za

posrečeno oz. ponesrečeno predelavo obstoječih hitov video iger.

8.2 Pregled spletnih mest z oglasnimi igrami

V raziskavo sem vključil spletna mesta na katerih sem našel oglasne igre. V večini primerov gre

za spletna mesta korporacij ali spletna mesta njihovih izdelkov. Edini portal, ki je vključen, je

RTV Slovenija, ki poleg svojih video iger ponuja tudi tuje, vendar so te izvzete iz raziskave

zaradi njihovega prevelikega števila in ker jih velika večina ni takih, da bi jih lahko označil kot

oglasne igre.

Preučil sem vse oglasne igre, ki sem jih lahko našel preko interneta. Povsem možno je, da sem

pri tem tudi kakšno zgrešil. Poznam jih še nekaj, ki pa jih na žalost ni več na spletu, tudi med

tem, ko sem pripravljal gradivo za diplomo, jih je bilo nekaj odstranjenih. Tako so v raziskave le

oglasne igre, ki so bile dostopne med 20. aprilom in 7. majem 2009, ko sem jih za namene

raziskave igral in ocenjeval po prej določenih kriterijih.

Page 38: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

38

Za eno igranje posamezne igre sem porabil od 2 minut do več kot pol ure, pri nekaterih

pustolovskih igrah. Čas igranja večine se je gibal okoli 3 do 5 minut. Za ocenjevanje sem

potreboval več ponovitev, za zahtevne igre tudi do pet ponovitev, medtem ko je bilo pri

enostavnih dovolj dvakratno končanje igre. Vzrok za nujnost končanja iger je bil ta, da imajo

nekatere opcije, ko je verižni marketing viden šel na koncu. Za opis posamezne igre in določitev

kriterijev ter zajemanje slik iz iger sem porabil med eno uro in pol in dvema urama, odvisno od

dolžine igre in števila ponovitev. Vseh zajetih iger je bilo na koncu 35, kar nanese 52 do 70 ur

za celotno raziskavo.

V sledečih opisih oglasnih iger ne bom vključil vseh kriterijev, ki sem jih preučeval. Nekateri so

se izkazali za manj uporabljane (npr. zahteva po registraciji in pritisk na nakup), zato bom v

opisih vključil bistvene značilnosti. Pri vsakem opisu je za lažjo predstavo pripeta slika oglasne

igre. V primerih, ko je iger na spletnem mestu več, je izbrana najbolj tipična igra ali pa slika dela

spletnega mesta, kjer se igre nahajajo. Podrobnejše opombe pri posameznem kriteriju so v tabeli,

ki se nahaja v prilogi. Prav tako so v prilogi dodatne slike.

8.2.1 Airwaves – Wrigley d.o.o.: http://airwaves.si

Na spletnem mestu Airwaves, ki je blagovna znamka podjetja Wrigley, je prisotna oglasna igra

Airwaves cpp. Spletno mesto Airwaves je ločeno od spletnega mesta koncerna Wrigley (čeprav

nima slovenskega jezika).

Airwaves cpp je simulacija vožnje, v kateri igralec upravlja hitrost avta, glede na cesto po kateri

vozi. Ta video igra je zato tudi izobraževalne narave, saj opominja na varno in ne prehitro

vožnjo. V poteku igre je prisotno oglaševanje s tem, ko so ob cesti postavljeni izdelki Airwaves.

Tako uporablja metodo postavitve produkta, oglašuje pa blagovno znamko Airwaves. Ciljna

skupina ni zelo jasna, predvidevam, da so želeli ciljati na voznike avtomobilov, predvsem zaradi

teme varne vožnje. Za igranje registracija ni potrebna oz. ne obstaja. Prav tako ne uporablja

verižnega marketinga v obliki e-kartic in funkcije »pošlji prijatelju«.

Page 39: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

39

Slika 8.1: Oglasna igra Airwaves cpp

Airwaves cpp nima grafične izvedbe, igralnosti ali nove ideje, ki bi izstopala. V celoti je ena

izmed slabše ocenjenih v raziskavi. Velik očitek gre na način predstavitve in slabe izvedbe.

Igralni čas je zelo kratek in ni posebne želje po ponovnem igranju. Motivacija za igranje bi lahko

bilo sodelovanje v nagradni igri.

8.2.2 ARC – Kranj d.o.o.: http://www.arcplus.si

Igra Zabava z Ergijem se nahaja na spletnem mestu www.arcplus.si in je ločena od

korporacijskega spletnega mesta www.arc.si.

Zabava z Ergijem je sestavljena iz dveh delov. V prvem igralec s slamico lovi mehurčke v

kozarcu, nato pa v drugem upravlja Ergija, ki leti z balonom in se izogiba ostrim predmetom.

Višina leta v drugem delu je odvisna od števila nabranih mehurčkov v prvem delu. Oglaševanje v

igranju samem ni opazno, le na začetku igre se pojavi blagovna znamka izdelkov Arc+. Najbolj

je v tem podobna igram, ki so samostojne in oglaševalce uporabijo le kot sponzorje. Vendar pa je

igra postavljena na spletno mesto, ki je namenjeno predstavitvi izdelkov Arc+, kar kaže na to, da

je to oglasna igra. Iz igre ni razvidno ali cilja na posebno skupino oz. ali cilja na širšo javnost.

Page 40: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

40

Slika 8.2: Zabava z Ergijem

Igra Zabava z Ergijem ima svežo idejo in prijetno igralnost, čeprav čas igranja ni zelo dolg. Zato

kliče k ponovitvam. Lik Ergi je simpatično predstavljen, grafika okolja je nekje v sredini

oglasnih iger.

8.2.3 Energija.si: http://www.hse-energija.si/index.php?id=347

Na spletnem mestu Energija.si, ki je namenjeno kot podpora kampanji varčevanja z energijo,

najdem video igro Preden grem, pozabiti ne smem. Pobudnik kampanje je Holding Slovenskih

Elektrarn, vključenih pa je večje število podjetij tako s področja energetike, kot tudi iz drugih

panog. Igra se nahaja na spletnem mestu ločenem od korporacijskega.

Preden grem, pozabiti ne smem je igra, v kateri igralec upravlja enega izmed dveh likov. Cilj je

izklopiti vse porabnike električne energije. Zelo je opazna promocija ideje osveščanja in

varčevanja na področju porabe energije, ker se ob izklopu posameznega aparata prikazujejo

nasveti in podatki o porabi električne energije. Oglaševanje blagovne znamke ali izdelka v tej

igri ni prisotno. Namenjena je promocije ideje in v osnovi narejena kot podpora kampanji

Page 41: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

41

zmanjšanja porabe energije. Gre za izobraževalno igro, ki pa deloma spada v oglasne igre, ker

promovira idejo in jo sponzorirajo oglaševalci oz. sponzorji, čeprav ti v igri sami niso vidni.

Najdemo pa jih na spletnem mestu, kamor je postavljena igra.

Slika 8.3: Preden grem, pozabiti ne smem

Ideja, ki je v ozadju te igre, je sveža in dobra, tako da je bila ena izmed boljše ocenjenih oglasnih

iger. Igra je sicer narejena zelo enostavno, poudarek je na izobraževanju igralca, zato igralnosti

in grafični izvedbi ni posvečeno veliko pozornosti in sta na srednjem nivoju.

8.2.4 Fruchtzwerge – Danone Slovenija d.o.o.: http://www.fruchtzwerge.si

Spletno mesto Fruhtzwerge je namenjeno promociji izdelkov podjetja Danone in je ločeno od

korporativnega spletnega mesta. Na spletnem mestu Fruhtzwerge najdemo dve oglasni igre, in

sicer Igrico Fruhtzwerge in Igro z magnetnimi številkami Fruhtzwerge. Poleg tega je še

nekaj napotkov, kako igrati igre kot so »vislice« z magnetnimi črkami, ki jih kupci dobijo poleg

izdelkov. Celotno spletno mesto je namenjeno otrokom.

Page 42: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

42

Igrica Fruhtzwerge je enostavna igra, katere cilj je, v omejenem času uloviti v lonček čim več

pravih sestavin in se izogibati sladkarijam. V Igri z magnetnimi številkami Fruhtzwerge pa

igralci iz številk in osnovnih matematičnih znakov sestavijo pravilen račun. Na številkah je

prisoten lik Danonino. Gre za igro, namenjeno izpopolnjevanju znanja otrok in deloma

izobraževalno igro. Obe igri oglašujeta blagovni znamki Fruhtzwerge in Danone, ciljata pa na

otroke, zato je temu prilagojena tudi težavnost in grafična podoba. V Igrici Fruhtzwerge obstaja

tudi uporaba verižnega marketinga v obliki funkcije »pošlji prijatelju«. Igra z magnetnimi

številkami Fruhtzerge je ena izmed redkih iger, ki napeljuje k nakupu izdelkov, saj je na začetku,

ko se pojavi slika izdelka in napis, omenjeno, da ob nakupu dobimo dve magnetni številki,

kakršni sta uporabljeni v igri.

Slika 8.4: Igrica Fruhtzwerge

Obe igri sem ocenil z enako skupno oceno, ki spada v srednjo kvaliteto igralnosti, grafične

izvedbe in novosti ideje. Igrica Fruhtzwerge ima malo bolj zanimivo komponento igralnosti,

medtem ko ima Igra z magnetnimi številkami boljšo idejo.

Page 43: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

43

8.2.5 Merkur d.o.o.: http://nakup.merkur.si

Spletno mesto podjetja Merkur ima poddomeno namenjeno igram, tako da ločitve ni. Ker nisem

preučeval navadnih spletnih iger na portalu RTV Slovenije, je imelo spletno mesto Merkur med

preučevanimi največ oglasnih iger,. Oglasnih iger je 11: Nogometna stavnica, Kuhajmo s

srcem, Pripravljeni na darila?, Tekma s časom, Luksi, Strelelektrarna, Velikonočna

delavnica, Zima bela, Dodaj gas, bodi as!, Naj zmaga boljši in Podiranje torte. Igre

Nogometna stavnica nisem preučeval, ker je bila v času raziskave nedostopna.

Značilno je, da so si vse oglasne igre zelo podobne v načinu oglaševanja in funkcijah, ki jih

ponujajo. Oglaševanja v samem poteku igre ni, če pa že je, sta vključena napis in logotip

Merkurja in drugih oglaševalcev. Je pa v vseh igrah razen v igri Podiranje torte v delu, kjer ne

poteka igranje, prisoten logotip Merkurja. Glavni oglaševalec je Merkur, v večini iger pa je

prisoten še eden ali več sponzorjev. Gre za blagovne znamke, ki so z Merkurjem povezane v

tem, da se njihovi izdelki prodajajo v Merkur centrih in trgovinah. Drugi sponzorji iger so nosilci

blagovnih znamk: Sony, Elektrolux, Tefal, Moulinex, Sigma, in GELighting. V večini so

sponzorji vključeni v igre tudi tematsko, npr. v igri Luksi igralec upravlja sesalec, sponzor pa je

Elektrolux. Večina iger je arkadnih, z izjemo Naj zmaga boljši, ki je športna igra in igre

Podiranje torte, ki je izvedba igre uganjevanja črk – »vislic« in je miselna igra. Predvidevam, da

sta obe igri nastali dalj časa nazaj, zato ker sta na zadnjih dveh mestih in nimata vseh

funkcionalnosti, ki so značilne za ostale igre. Tako vse igre, razen zadnjih dveh, vključujejo

uporabo verižnega marketinga s funkcijo »pošlji prijatelju«. V nobeni igri tudi nisem zasledil

segmentiranja in ciljanja na določeno ciljno skupino. Predvidevam, da so mišljene predvsem za

utrjevanje zavesti o blagovnih znamkah, ki nastopajo v njih. Za vse igre razen Podiranje torte je

značilno, da registracija za igranje ni potrebna, za vpis na lestvico najboljših pa je po končani igri

potreben vpis osebnih podatkov.

Page 44: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

44

Slika 8.5: Del spletnega mesta Merkur, kjer se nahajajo oglasne igre

Page 45: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

45

Ocena vseh iger na spletnem mestu Merkur je zelo podobna. Gre za oglasne igre, ki so rahlo nad

povprečjem v skupni oceni, vendar pa nobena prav posebno ne izstopa kot zelo dobra. Grafična

izvedba je enostavna, malenkost boljša je igralnost in pri nekaterih igrah ideja. Mogoče sta malo

slabši igri le Naj zmaga boljši! in Podiranje torte, ki sta najstarejši in sta najverjetneje eni izmed

prvih poskusov uporabe oglasnih iger kot medija za promocijo blagovnih znamk.

8.2.6 RTV Slovenija: http://www.rtvslo.si

RTV Slovenija ima spletni portal, na katerem so postavljene tudi igre, ki jih je moč igrati prek

spleta. Spletnih iger je zelo veliko, največ je tujih iger, ki niso oglasne. Imajo pa tudi nekaj

svojih iger na katere sem se v raziskavi osredotočil. Tudi med igrami lastne produkcije jih je

nekaj takih, ki jih ne bi mogel opredeliti za oglasne, zato teh nisem preučeval. V raziskavo je

zajetih 5 iger: HriBar, NLČ, Recikliraj, Sudoku in Medijski vsiljivci.

Igre so si različne, njihova stična točka pa je, da promovirajo blagovno znamko RTV Slovenija.

To je vidno s prisotnostjo logotipa na začetku igre, ponekod pa tudi med igro samo. V igri

Medijski vsiljivci ni logotipa, ampak je v igri uporabljen lik »dečka s piščaljo«, ki je maskota

RTV Slovenije. Namen oglaševanja je predvsem povečanje zavesti o blagovni znamki. Ciljna

skupina je široka oz. je ni mogoče natančno definirati.

Igri HriBar in Sudoku spadata med miselne igre. V prvi igralec išče izgubljene predmete v

prostorih, kjer snemajo oddajo, druga pa je klasična predelava igre sudoku postavljene na splet.

Ostale tri so arkadne igre. V NLČ igralec z žarometom osvetljuje vesoljske ladje, ki imajo na

trupu napisano črko. Uniči jih z pritiskom prave črke na tipkovnici. V igri Recikliraj igralec

ločuje odpadke glede na surovino iz katere so narejeni. V medijskih vsiljivcih, ki so delna

predelava Space Invaders, pa je cilj uničenje sovražnikov v obliki medijev. Registracija za

igranje iger na portalu ni obvezna, nujen je le vpis imena za vpis na lestvico, medtem ko lahko

igralec po želji vpiše še e-naslov. Vse igre na portalu RTV Slovenija sem ocenil srednje, imajo

zadovoljivo igralnost in izvedbo, medtem, ko večina kopira že obstoječe igre.

Page 46: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

46

Slika 8.6: Del spletnega mesta RTV Slovenije, kjer se nahajajo oglasne igre

8.2.7 SKB Papi: http://papi.skb.si/

SKB Papi je spletno mesto, ki je del korporativnega mesta SKB banke. Nahaja pa se na

poddomeni in je oblikovno ter vsebinsko ločeno od korporativnega dela. Namenjeno je

predstavitvi in promociji storitev Papi, ki vključuje Papi račune in varčevanje za mladostnike. Na

spletnem mestu najdemo tri oglasne igre, in sicer: Papilabirint, Papilonija in Srečni gozd.

Tematika vseh treh iger je varčevanje za nakup koristnih predmetov. V vseh je glavni lik pujsek

Papi, ki je maskota storitev Papi. Pujsek pobira denar, ki ga na koncu porabi za nakup

predmetov. Oglaševanje je prisotno tudi v vprašanjih, ki se pojavijo na določenih točkah v igrah

Papilabirint in Papilonija, sprašujejo pa podrobnosti o Papi računu in varčevanju. V igri Srečni

gozd, je oglaševanje opazno v liku Papija in kažipotu, ki ima napis SKB banka. Vse igre ciljajo

na mladostnike, ki jim je Papi storitev namenjena.

Page 47: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

47

Slika 8.7: Spletno mesto SKB Papi

Page 48: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

48

Čeprav je tematika vseh treh iger enaka, pa so si v načinu igranja in žanru med sabo različne.

Zato imajo tudi različne ocene. Papilabirint je predelana verzija popularne igre Pacman. Je tudi

ena izmed iger, ki sem jo najslabše ocenil, največ na račun igralnosti, ki šepa zaradi nenehnega

zatikanja lika. Obenem pa je igra za dokončanje izredno težka, saj zahteva, da poberemo vse

kovance ob tem pa se izogibamo sovražnikom, ki nam jih z dotikom vzamejo. Po mojem mnenju

je igra veliko pretežka za ciljno populacijo, ki naj bi ji bila namenjena.

Papilonija je oglasna igra, ki od drugih izstopa po tem, da je prvoosebna pustolovska igra. Za

igranje jo je potrebno naložiti na računalnik. V igri se igralec v prvi osebi sprehaja po labirintu

Papilonije. Ob tem se izogiba vozilom in pobira denar s pravilnim odgovarjanjem. Ob nabranem

zadostnem znesku lahko kupi predmet (žoga, rolka) in s tem konča igro. Grafika v igri je sicer

enostavna, vendar dobro vključena kot celota. Ideja igre je sveža, igralnost pa nekje na srednjem

nivoju. Papilonija je bila ena izmed bolje ocenjenih oglasnih iger.

Srečni gozd, je podobno kot Papilonija igra, ki jo je za igranje potrebno naložiti na računalnik. Je

pustolovska igra, ki je imela najdaljši čas igranja med vsemi preizkušenimi igrami. V igri igralec

s pujskom Papijem zbira denar in rešuje probleme, ki se mu pojavijo na poti do banke. Po

igralnosti je bila igra izmed vseh najbolje ocenjena, ker je daljša in je potrebno vložiti v igranje

malo več razmišljanja. Dobra je tudi ideja uporabe pustolovskega žanra. Srečni gozd je igra, ki je

stara že več kot 10 let, ampak je kljub novim tehnologijam še vedno ena izmed najbolj

kvalitetnih oglasnih iger, ki so bile zajete v raziskavo.

8.2.8 Spar: http://www.spar.si/spar/sparzabava/spletneigre.htm

Podjetje Spar ima več oglasnih iger na delu svojega korporativnega spletnega mesta. Te so:

Pokal Spar, Spar sestavljanka, Sparky gre v šolo, Trojke in Ujemite okus čiste narave.

V vseh igrah nastopa trgovinska blagovna znamka Spar, poleg nje pa v nekaterih še druge

blagovne znamke, ki se prodajajo v Sparu ali pa so del Sparovega programa. Največ

oglaševalcev je v igri Spar sestavljanka, kjer se njihovi logotipi pojavijo na puzzlih. Oglaševalci

tam so Spar, S budget, Pekarna Spar, Spar Natur Pur, Splendid, Pascarel, Sparky, Simpex,

Page 49: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

49

Rubin, Pamina, © in Beatuy Kiss. Vse igre, razen Sparky gre v šolo, ciljajo na široko publiko oz.

ta ni natančno določena. Sparky gre v šolo pa zaradi izobraževalne tematike varnega sprehajanja

cilja na otroke v nižjih razredih osnovne šole in tiste otroke, ki bodo obiskovali šolo v kratkem.

Slika 8.8: Del spletnega mesta Spar, kjer so oglasne

igre

Page 50: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

50

Igre na spletnem mestu Spar se žanrsko zelo razlikujejo in tudi nimajo neke skupne tematike in

oblikovanja. Zato bom vsaki namenil nekaj besed.

Spar sestavljanka je miselna igra z puzzli, na katerih so prikazani blagovne znamke, ki jih

prodajajo v Sparu. Je edina izmed Sparovih iger, ki uporablja verižni marketing in funkcijo

»pošlji prijatelju«. Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po

končani igri za sodelovanje v žrebanju. Igra je slabše ocenjena, ker v ničemer ne izstopa, vse

komponente so rahlo pod povprečjem.

Pokal Spar in Trojke, sta si zelo podobni igri. Obe sta športni igri, v katerih igralec poskuša v

omejenem času zadeti čim več košev. Igralec upravlja košarkarja na igrišču, ob katerem so

reklami panoji za Spar. Pri Trojkah igralec napreduje v naslednje kroge, če doseže dober rezultat.

Igra Trojke po končanju zahteva vpis osebnih podatkov za sodelovanje v žrebanju, registracija pa

za igranje ni nujna. Obe oglašujeta le trgovinsko blagovno znamko Spar. Ocenjeni sta slabše, ker

sta za igranje nerodni, pa tudi oblikovno ne kažete posebnega truda, ki bi bil vložen v izdelavo.

Sparky gre v šolo je igra v kateri igralec vodi maskoto Sparky od doma do šole. Ob posameznih

dogodkih, kot je prečkanje ceste se pojavijo vprašanja, ki jih mora igralec rešiti. Oglasna igra

poudarja tudi izobraževanje, in sicer varnost pešcev, sicer pa spada v pustolovski žanr video iger.  

Registracija za igranje ni potrebna, potreben pa je vpis osebnih podatkov po končani igri za vpis

na lestvico najboljših. Igra je srednje ocenjena, ker z ničemer ne izstopa.

Ujemite okus čiste narave je enostavna igra, v kateri igralec s premikanjem Sparovega vozička

lovi izdelke programa Spar Natur pur, ki so v igri oglaševani. Ujemite okus čiste narave je igra,

ki je bila izmed vseh v raziskave najslabše ocenjena. Razlog je preveč standardna ideja arkadne

igre, v kateri je treba ujeti določene predmete. Obenem pa je naporna za igranje, saj je voziček

zelo slabo odziven, skoraj nemogoč za upravljanje.

Page 51: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

51

8.2.9 The Game – Porsche Slovenija: http://www.thegame.si

Igra The Game se nahaja na svojem spletnem mestu www.thegame.si in je ločena od

korporacijskega spletnega mesta Porsche Slovenija.

The Game je igra, ki jo komaj uvrstimo med video igre, ker je v osnovi anketa, ki na podlagi

odgovorjenih vprašanj določi profil igralca. Za video igro sem jo označil, ker vseeno uporablja

interaktivne mehanizme, ki so značilne za video igre. Oglaševanje se prepleta z vsebino igre,

blagovne znamke so del igre. Igra oglašuje podjetje Porsche Slovenija in avtomobilske blagovne

znamke, ki jih zastopajo. Najbolj se promovira znamko Porsche, ostale so zastopane v

enakovredno naključno (Seat, Porsche, Audi, BMW, Škoda, Volkswagen). Ciljna skupina so

oboževalci blagovne znamke Porsche, ki se trudijo približati idealnemu profilu voznika Porsche.

Page 52: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

52

Slika 8.9: The Game

The Game je ena izmed redkih iger, ki za igranje zahteva registracijo. Igro bi lahko uvrstili med

miselne igre, njena igralnost je povprečna, ker je dokaj dolga z malce nerodnim sistemom

odgovarjanja s pomočjo prestavne ročice in škarij, ki odrežejo vrvico balona. Sta pa zelo dobri

ideja in sama izvedba, tako da je The Game med bolje ocenjenimi oglasnimi igrami na

slovenskem trgu.

8.2.10 Tušmobil d.o.o.: http://www.tusmobil.si

Tušmobil ima na delu svojega korporativnega spletnega mesta, oglasno igro Tušmobil vesolje,

ki je podpora akcije z končno nagrado – poletom v vesolje skupaj z Mirkom Tušem, lastnikom

podjetja.

Page 53: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

53

Tušmobil vesolje je enostavna igra, kjer se v enega od treh lončkov skrije predmet. Po

premešanju lončkov mora igralec ugotoviti v katerem je skrit predmet. Oglaševanje je v igri

prisotno z zastavo, kjer je blagovna znamka Tušmobil. Logotip je upodobljen tudi na lončkih.

Ciljne skupine ni možno natančno definirati, cilja na široko populacijo.

Slika 8.10: Tušmobil vesolje

Po uspešno ugotovljenem lončku, igralec dobi geslo, ki ga pošlje prek SMS sporočila, da lahko

sodeluje v nagradnem žrebanju. Tušmobil vesolje je igra, ki nima velike igralne vrednosti in

uporablja že velikokrat videno idejo. Tudi pri grafični izvedbi gre za povprečnost, zato je bila ta

igra ena izmed slabše ocenjenih.

8.2.11 Varna-vožnja.si: http://www.varna-voznja.si

Spletno mesto Varna-vožnja.si je podpora kampanji, katere pobudnik je agencija Enki. V

projektu sodeluje več partnerjev: Mazda, Debitel, Generali Zavarovalnice, Ministrstvo za

promet, Računalniške novice in Avtošola Relax. Na spletnem mestu najdemo oglasno igro

Varna pot v službo. Poleg te igre, najdemo še tri mini igre, ki so del kviza – preverjanja znanja

cestno prometnih predpisov. Te tri igre so še Krožišča, Križišča in Zaviranje.

Page 54: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

54

Slika 8.11: Varna pot v službo

Varna pot v službo je igra v kateri igralec z vožnjo avto po cestno prometnih predpisih prispeš do

cilja in konča igro. Igra je nastala v podporo kampanje Varna vožnja. Sklop mini iger simulacij

vožnje: Krožišča, Križišča in Zaviranje je sestavljen iz treh samostojnih igrah, ki so narejene na

enaki osnovi na podoben način. Zelo so podobne tudi igri Varna pot v službo. Namen vseh treh

je odgovarjanje na vprašanja o cestnoprometnih predpisih. V igri so situacije v vprašanju

interaktivno prikazane. Oglaševanje je v vseh igrah prisotno na začetku, ko igralec izbere enega

izmed modelov in barv avtomobila Mazda. Med igro je prisoten logotip Mazde. V igrah Krožišča

in Križišča se pojavljajo tudi oglasna sporočila za Debitel in Generali Zavarovalnico. V igri

Zaviranje je poleg Mazdinega logotipa viden še logotip Enki. Ciljna skupina vseh iger so vozniki

avtomobilov, ki jih v igri izobražujejo o cestno prometnih predpisih in varni vožnji.

Page 55: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

55

Igra Varna pot v službo je simulacija vožnje v kateri igralec vozi avto, ostale tri pa so miselne

igre, ki delujejo na principu kviza z interaktivnim prikazom posledic odgovora. Varna pot v

službo uporablja tudi funkcijo »pošlji prijatelju«, vendar se ta pojavi šele na koncu po končani

igri. Vse igre na spletnem mestu Varna vožnja so med bolje ocenjenimi. Medtem ko grafična

izvedba ne izstopa, pa imajo svežo idejo in nadpovprečno igralnost, ki kliče k ponovitvam.

Mogoče ne takoj ampak čez čas, da igralec lahko obnovi in preveri svoje znanje.

8.2.12 Vozim.se – Zavarovalnica Triglav: http://www.vozim.se/igra

Spletno mesto Vozim.se je ločeno od korporacijskega spletnega mesta Zavarovalnice Triglav. Na

njem najdemo dve oglasni igri Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu

COMFORT in Vozim.se. Igri sta si dovolj različni, da ju lahko obravnavam ločeno.

Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT je klasična igra spomina, kjer

igralec išče pare. Karte so opremljene z logotipi Zavarovalnice Triglav in brezplačno številko.

Ob vsakem pravilnem paru se prikaže kratek video posnetek z nasvetom. Je tudi ena izmed

redkih iger, v kateri je opazno je sugeriranje k naročilu storitve. Po končani igri ima igralec

možnost, da naroči svetovalca. Ciljna skupina so vozniki avtomobilov. Na voznike cilja z nasveti

o avtomobilskem zavarovanju. Igra je med srednje ocenjenimi, igralnost ni zelo dobra, pa tudi

ideja je že stara, reši jo to, da so na inventiven način v igro vključeni video posnetki.

Page 56: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

56

Slika 8.12: Pametno si je zapomniti vse o avtomobilskem paketu COMFORT

Vozim.se je igra, v kateri igralec nadzoruje izbrani avtomobil, ki mora v omejenem času priti do

cilja. Po končani igri se oceni rezultat glede na škodo, ki jo je avto utrpel ob zaletavanju. Igra

nagrajuje najboljše kot tudi najslabše rezultate. V samem poteku igre oglaševanje ni prisotno.

Vidno je šele po končani igre, ko se prikaže blagovna znamka, nagovor in kontaktna številka.

Tudi v tej igri je po končanju opazno sugeriranje k naročilu storitve, saj ima igralec možnost, da

naroči svetovalca. Ciljna skupina so vozniki avtomobilov. Na voznike cilja z nagovorom po

končani igri in povezavo na dodatne informacije. Vozim.se je ena izmed redkih iger, kjer je za

igranje potrebna registracija, ki zahteva ime, priimek in e-naslov. Igra je dobro narejena, vendar

v ničemer ne izstopa, tako da je uvrščena nekje v zgornjo sredino.

Page 57: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

57

Slika 8.13: Vozim.se

Page 58: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

58

8.3 Ocena

Ponudba oglasnih iger na slovenskem trgu še ni tako razvita in velika, kot na nekaterih tujih.

Eden izmed možnih razlogov je ta, da se oglaševalci ne zavedajo moči in možnosti, ki jih ta

oblika oglaševanja ponuja. Drugi razlog bi lahko bil ta, da je slovenski trg majhen in zato

oglasne igre ne dosežejo velike publike, čeprav po podatkih Centra za metodologijo in

informatiko delež uporabnikov znaša 59 odstotkov (2008), kar je skoraj 950 tisoč uporabnikov.

Po drugi strani lahko majhno število oglasnih iger povežemo tudi s tem, da je število video iger,

ki so izdelane v Sloveniji zelo majhno. Tiste ki so, pa so v veliki večini angleške, za dosego

večje javnosti. Tudi izdelovalcev video iger pri nas je malo, izdelavo oglasnih iger večinoma

prevzamejo agencije, ki so specializirane za izdelavo spletnih mest.

Razlika od prakse v tujini je tudi ta, da so vse igre postavljene bodisi na korporativnih spletnih

mestih, bodisi ločenem spletnem mestu, ki je namenjeno promociji izdelkov, kampanj. V tujini

oglasne igre najdemo tudi na portalih z skupaj z drugimi brezplačnimi igrami. Taki portali v

Sloveniji sicer obstajajo, vendar ponujajo večinoma tuje igre, ki v veliki meri niso oglasne.

Za preučevane oglasne igre, bi lahko rekel, da imajo v večini kratek čas igranja in po grafični

izvedbi ne izstopajo. Zelo malo je iger, ki so pri ocenjevanju presegle srednjo, povprečno

vrednost. Ta ocena je zelo subjektivna, zato bi kdo drug lahko igre ocenil drugače. Tudi kriterij

za oceno je v raziskavi lahko visok, kar izhaja iz dejstva, da sem ljubitelj video iger, ki pa

ponujajo veliko več igralnosti in oblikovne prijetnosti, kot oglasne igre. To je normalno, saj so v

video igrah vložki enormni in primerljivi z vložki v hollywoodske filme.

Zanimiv rezultat je pogled na druge kriterije. V preučevanih igrah najdemo veliko različnih oblik

oglaševanja. Večinoma je to vključeno v sam potek igre, v igrah kot so Merkurjeve oglasne igre,

pa delujejo samo kot sponzorji in niso bistven del igranja. Poseben primer oglaševanja je tudi

igra Preden grem, pozabiti ne smem, ki je izobraževalna igra v kateri se ne pojavi nobena

blagovna znamka.

Page 59: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

59

Večina iger ne izkorišča možnosti tržnih raziskav. Registracija je nujna samo za igri The Game

in Vozim.se. Posredno pa bi lahko pri igrah, ki so na spletnem mestu Varna vožnja.si, oglaševalec

Mazda pridobil podatke o popularnosti modelov in znamke Mazde.

Pritisk na nakup izdelkov večinoma ne obstaja, opazno je le sugeriranje k nakupu v Igri z

magnetnimi številkami Fruhtzwerge. K naročilu storitve napeljujeta tudi obe igri, ki se nahajata

na spletnem mestu Vozim.se.

Orodje verižnega marketinga najbolj uporabljajo Merkurjeve igre ter nekaj drugih. Zanje pa je,

podobno kot za Sparove značilno, da ponujajo veliko iger, ki pa nimajo jasno začrtane ciljne

publike, ampak so namenjene bolj splošnemu izboljšanju prepoznavnosti blagovne znamke.

Naj zaključim s tem, da oglasne igre vseeno kažejo potencial učinkovite uporabe v celostnem

tržnem komuniciranju. To se najlepše kaže v oglasnih igrah kot je Varna vožnja, ki je namenjena

podpori kampanje, ki poteka še v drugih medijih. Ločitev od korporativnega mesta je zaželena,

ni pa nujna, npr. SKB Papi se nahaja na istem spletnem mestu, a je dobro vsebinsko in oblikovno

ločeno od korporativnega dela spletnega mesta.

Page 60: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

60

9 SKLEP

Izraz video igra je sestavljen iz dveh besed video in igre. Prvi označuje tehnologijo, ki je

uporabljena, drugi pa dejavnost, ki temelji na konfliktu ali tekmovanju, upošteva določena

pravila, da z igralčevo sposobnostjo pride do rezultata. Po najosnovnejši definiciji je video igra,

igra, ki je igrana z elektronsko manipulacijo slik, ki se producirajo skozi računalniški program.

Prva video igra je bila izdelana pred več kot 50 leti, avtor pa je bil William Highinbotham.

Skupaj z Russelom in Baerjem spada med pionirje videoiger. Drugo obdobje, ki sem ga opisal v

diplomskem delu, je zlata doba video iger, kamor spadajo video igre pred letom 1985. Ta čas

pripada arkadnim igram, ki so delovale na žetone in so bile postavljene zbirališča ljudi. V tem

obdobju je bil nesporni voditelj trga Atari, podjetje, ki ga je s svojo vizijo ustanovil Bushnell.

Temu obdobju sledi doba konzol in zgoščenk, ki zajema obdobje od 1985 do 1994. Na trg so

vstopile prve 8-bitne konzole. Kot standardni nosilec se uveljavi tudi zgoščenka (CD-ROM).

Proti koncu obdobja se uveljavi prenosni sistemi konzol, kot je Game Boy. Zadnje obdobje traja

od leta 1995 do danes. Značilna zanj je uporaba tridimenzionalne grafike, pojav 32-bitnih konzol

ter uporaba svetovnega spleta. V igrah začne prevladovati tudi družabna komponenta, predvsem

to velja za večigralske medmrežne igre.

V četrtem poglavju sem se dotaknil še oglaševanja v video igrah. Video igre so samo v letu 2007

v ZDA dosegle 9,1 milijarde ameriških dolarjev prihodkov. Demografski podatki kažejo, da igre

niso več le domena mlajših moških, ampak je več kot 40 odstotkov igralcev starejših od 36 let.

Prav tako se je povečal delež igralk ženskega spola, ki dosega 40 odstotkov. Zaradi tega so

postale video igre zanimive tudi za oglaševalce, saj predstavljajo nov medij. Tipi oglaševanja v

video igrah izhajajo iz treh pristopov komuniciranja in se zato delijo na: oglaševanje v igrah pod,

nad in čez črto.

V naslednjem poglavju sem se dotaknil oglasnih iger ali advergames. Sem spadajo brezplačne

igre, ki promovirajo produkt, organizacijo ali idejo. Njihove glavne prednosti so: povečanje

zavesti o blagovni znamki, povečanje prodaje, tržne raziskave, vadbo in izobraževanje ter

deljenje stroškov, ki nastanejo pri izdelavi video iger.

Page 61: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

61

Video igre ponujajo nov medij za celostno tržno komuniciranje. Dokazal sem, da se v video

igrah uporablja veliko elementov, ki spadajo k orodjem integriranega tržnega komuniciranja. V

video igrah tako najdemo oblike sponzorstva, pospeševanja prodaje, oglaševanja, postavitve

produktov, verižnega marketinga...

V zadnjem delu sem izvedel tudi kvalitativno raziskavo ponudbe oglasnih iger na slovenskem

trgu. Zajemala je 12 spletnih mest z 35 igrami, ki so bile dostopne v času pisanja tega

diplomskega dela. Ocenil sem, da ponudba oglasnih iger pri nas še ni tako razvita kot v tujini.

Večina iger, ki obstajajo, je zelo enostavnih in so navadno namenjene izboljšanju prepoznavnosti

blagovne znamke. Vendar pa sem našel tudi druge namene oglaševanja, kot so izobraževanje,

zbiranje podatkov za potencialne tržne raziskave, uporaba verižnega marketinga.

Page 62: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

62

10 LITERATURA

1. Adult women like to play games. 2003. Wired, 27. avgust. Dostopno prek:

http://www.wired.com/news/games/0,2101,60204,00.html (23. februar 2008).

2. Blizzard Entertainmeent. 2008. World of Warcraft® Subscriber Base Reaches 11.5

Million Worldwide. Dostopno prek: http://eu.blizzard.com/en/press/081223.html (20.

februar 2009).

3. Bogost, Ian. 2005. Live from the Advertising in Games Forum. Water Cooler Games,

14. april. Dostopno prek: http://www.watercoolergames.org/archives/000380.shtml

(3. marec 2009).

4. Center za metodologijo in informatiko. 2008. Raziskava RIS 2007. Dostopno prek:

http://www.si21.com/news.php?id=62323 (5. maj 2009).

5. Chisholm, K. Charlyn. 2001. Advergaming Enters the I-Marketing Olympics. E

Commerce Times, 9. november. Dostopno prek: http://www.ecommercetimes.com/

story/13452.html (6. april 2009).

6. Crawford, Chris. 1996. The Art of Computer Game Design. Washington: Washington

State University. Dostopno prek: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-

book/Coverpage.html (10. april 2009).

7. Dahl, Stephan, Lynne Eagle in Carlos Báez. 2006. Analysing Advergames: Active

Diversions or Actually Deception. London: Middlesex University Bussiness School.

8. Discovery Channel. 2007. I, Videogame 1. Dokumentarni film. Dostopno prek:

http://www.youtube.com/watch?v=hWD5HPZaJ8c (15. februar 2009).

9. Dostál, Jiří. 2009. Educational Software and computer games – tools of modern

education. Journal of Technology and Information Education 1 (1): 23 – 28.

Dostopno prek: http://www.jtie.upol.cz/clank_1_2009/dostal.pdf (24. april 2009).

10. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. 2003. Computer and

video games: a british phenomen around the world. Dostopno prek:

http://www.elspa.com/assets/files/c/

computerandvideogamesabritishphenomenonaroundhewo_174.pdf (20. januar 2009).

Page 63: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

63

11. Entertainment Software Association. 2006. Videogames and Education. Dostopno

prek: http://www.theesa.com/gamesindailylife/education.pdf (15. april 2009).

12. --- 2008. 2008 Annual Report. Dostopno prek: http://www.theesa.com/

about/ESA_2008_AR.pdf (24. februar 2009).

13. --- 2009. Entertainment Software Association Annual Report 2008. Dostopno prek:

http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf (28. februar 2009).

14. Faber, Ronald J., Mira Lee in Xiaoli Nan. 2004. Advertising and the Consumer

Information Environment Online. American Behavioral Scientist 48 (4): 447 – 466.

Dostopno prek: http://abs.sagepub.com/cgi/content/abstract/48/4/447 (24. februar

2009).

15. Forsberg, Andreas. 2002. Piloting games for educational purposes. Dostopno prek:

www.eoppiminen.tut.fi/arkisto/Piloting%20Games.ppt (21. april 2009).

16. Gettler, Joe. 2000. The First Video Game?. New York: Brookhaven National

Laboratory. Dostopno prek: http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp (22.

februar 2009).

17. Guinness World Records Limited. 2008. Most Popular MMORPG. Dostopno prek:

http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/pc_gaming.aspx (20. februar 2009).

18. Hunter, William. 1998. The Dot Eaters – Videogame History 101. Dostopno prek:

http://www.emuunlim.com/doteaters/ (22. februar 2009).

19. IDC. 2006. Consumer Markets: Gaming. Dostopno prek:

http://www.idc.com/research/view_figure_powerpoint.jsp?containerId=IDC_

P1332&elementId=IDC_P1332_104 (31. maj 2008).

20. IGN FilmForce. 2005. Videogame Movies: A Retrospective. IGN Entertainment, 21.

oktober. Dostopno prek: http://movies.ign.com/articles/660/660471p1.html (21.

februar 2009).

21. Jaffe, Joseph. 2003. Advergaming Equals Attention. iMedia, 5. maj. Dostopno prek:

http://www.imediaconnection.com/content/1060.asp (6. april 2009).

22. Kent, Steven L. 1997. Electronic nation. Dostopno prek:

http://www.videotopia.com/edit2.htm (16. februar 2009).

23. Kotler, Philip, Veronica Wong, Hohn Saunders in Gary Armstrong. 2005. Principles

of Marketing, Fourth European Edition. Harlow: Pearson Education Limited.

Page 64: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

64

24. Leaning, Marcus. 2002. Reviews : Van Burnham, Supercade: A Visual History of the

Videogame Age 1971-1984. Convergence: The International Journal of Research

into New Media Technologies 8 (3): 120 – 122. Dostopno prek:

http://con.sagepub.com/cgi/reprint/8/1/18 (14. februar 2008).

25. Marolf, Gérard. 2006. Advergaming. Zürich: University of Zürich. Dostopno prek:

http://www.isu.uzh.ch/marketing/forschung/execsumdiplarb/Advergaming.pdf (3.

april 2009).

26. Marriot, Michel. 2001. Untangling the Online Gaming Web. The New York Times, 5.

julij. Dostopno prek: http://www.nytimes.com/2001/07/05/technology/untangling-the-

online-gaming-web.html (12. april 2009).

27. McLean, Kevin. 2006. AdGames Part One. What are they?. Freerange, 3. december.

Dostopno prek: http://uovo.dk/blog/?cat=16&paged=2 (19. januar 2009).

28. Newman, James. 2004. Videogames. London: Routledge. Dostopno prek:

http://books.google.com/books?id=cOk4tJ1arJQC&source=gbs_summary_s&cad=0

(10. april 2009).

29. Obringer, Lee Ann. 2007. How advergaming works. HowStuffWorks?, 12. marec.

Dostopno prek: http://money.howstuffworks.com/advergaming3.htm (6. april 2009).

30. Osborne, Scott. 2002. America's Army Review. Gamespot, 23. oktober. Dostopno

prek: http://www.gamespot.com/pc/action/americasarmyoperations/review.html?om_

act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review&page=2 (11. april

2009).

31. Pickton, David in Amanda Broderick. 2001. Integrated Marketing Communications.

Harlow: Pearson Education Limited.

32. --- 2005. Integrated Marketing Communications, Second Edition. Harlow: Pearson

Education Limited.

33. Poole, Steven. 2003. Films and videogames: not good bedfellows. Edge 125.

Dostopno prek: http://stevenpoole.net/trigger-happy/edge-125/ (11. april 2009).

34. Raney, Arthur A., L. M. Arpan, K. Pashupati in D. A. Brill. 2003. At the Movies, On

the Net: An Investigation of the Effects of Entertainining and Interactive Web

Content on Site and Brand Avaluations. Journal of Interactive Marketing 17 (4): 38 –

Page 65: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

65

53. Dostopno prek: http://www3.interscience.wiley.com/journal/106562102/abstract

(13. april 2009).

35. Russel, J. Thomas in Lane W. Ronald. 1990. Kleppner's Advertising Procedure,

Eleventh Edition. New Jersey: Prentice Hall.

36. Smith, David. 1996. Advergames Build A Unique Brand Experience With Consumers.

Experience. Dostopno prek: http://www.experience.com/alumnus/article?channel_

id=advertising_marketing_pr&source_page=additional_articles&article_id=article_

1172770714416 (28. april 2009).

37. Sneaky Games. 2009. “What Kind of Advergame is it?” - Four Categories That Make

Actual Sense. Dostopno prek: http://www.sneakygames.com/newsletter/?p=109 (11.

april 2009).

38. Soanes, Catherine. 2009. Compact Oxford English Dictionary. Oxford: Oxford

University Press. Dostopno prek: http://www.askoxford.com/concise_oed/

videogame?view=uk (20. februar 2008).

39. Stone, Bob. 2006. Serious Gaming. Dostopno prek: http://www.publicservice.co.uk/

pdf/dmj/issue31/DMJ31%202241%20Bob%20Stone%20ATL.pdf (11. april 2009).

40. United Nations World Food Programme. 2005. Food Force. Dostopno prek:

http://www.food-force.com/ (11. april 2009).

41. Wallace, Margaret and Brian Robbins, ur. 2006. 2006 Casual Games White Paper.

IGDA Casual Games SIG. Dostopno prek: http://www.igda.org/

casual/IGDA_CasualGames_ Whitepaper_2006.pdf (29. april 2009).

42. Wolf, Mark J.P.. 2008. The video game explosion: a history from Pong to Playstation

and beyond. London: Greenwood Press.

43. Yi, Matthew. 2005. Advertisers pay for video games. San Francisco Chronicle, 25.

julij. Dostopno prek: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?file=/chronicle/

archive/2005/07/25/BUGVRDREUT1.DTL (1. marec 2009).

Page 66: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

66

11 PRILOGE

Priloga A: Tabela z rezultati kvalitativne raziskave ponudbe oglasnih iger na slovenskem trgu Tabela je zaradi velikosti razdeljena v več delov, ki si sledijo na naslednjih straneh.

Page 67: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

67

Page 68: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

68

Page 69: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

69

Page 70: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

70

Page 71: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

71

Page 72: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

72

Page 73: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

73

Page 74: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

74

Page 75: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

75

Page 76: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

76

Priloga B: Slike spletnih mest in oglasnih iger

Slika B.1: Spletno mesto

Airwaves

Slika B.2: Zabava z Ergijem – druga stopnja

Page 77: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

77

Slika B.3: Spletno mesto Energija.si

Slika B.4: Spletno mesto Fruhtzwerge

Page 78: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

78

Slika B.5: Igra z magnetnimi številkami Fruhtzwerge

Slika B.6: Kuhajmo s srcem

Page 79: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

79

Slika B.7: Dodaj Gas, bodi as!

Slika B.8: Luksi

Page 80: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

80

Slika B.9: Naj zmaga boljši

Slika B.10: Podiranje torte

Page 81: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

81

Slika B.11: Pripravljeni na darila

Slika B.12: Strelelektrarna

Page 82: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

82

Slika B.13: Tekma s

časom

Page 83: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

83

Slika B.14: Velikonočna delavnica

Slika B.15: Zima bela

Page 84: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

84

Slika B.16: HriBar - potek igre

Slika B.17: HriBar - konec igre

Page 85: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

85

Slika B.18: NLČ

Slika B.19: Recikliraj

Page 86: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

86

Slika B.20: Sudoku

Slika B.21: Medijski vsiljivci

Page 87: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

87

Slika B.22: Papilabirint

Slika B.23: Papilabirint – vprašanje

Page 88: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

88

Slika B.24: Papilonija

Slika B.25: Srečni gozd

Page 89: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

89

Slika B.26: Spar sestavljanka

Slika B.27: Spar sestavljanka po končani igri

Slika B.28: Sparky gre v šolo

Page 90: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

90

Slika B.29: Trojke

Slika B.30: Pokal Spar

Slika B.31: The game - po končani igri

Page 91: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

91

Slika B.32: Križišča

Page 92: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

92

Slika B.33: Krožišča

Slika B.34: Zaviranje

Page 93: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

93

Slika B.35: Spletno mesto Vozim.se

Slika B.36: Vozim.se - izbira vozila

Page 94: UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE …dk.fdv.uni-lj.si/diplomska/pdfs/strasner-luka.pdf · UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE Luka Strasner Mentorica: doc

94