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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017. AUTOR: GARCIA MORAN JHERSON ANDRES BALDEON GODOY CLIFORD LEONARDO TUTOR: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA GUAYAQUIL, AGOSTO 2018

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/35886/1/TESIS... · La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida. El documento

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE

INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO

LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL

PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS

DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y

SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL, CICLO II 2017.

AUTOR: GARCIA MORAN JHERSON ANDRES

BALDEON GODOY CLIFORD LEONARDO

TUTOR: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA

GUAYAQUIL, AGOSTO 2018

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ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

Lcda. Christel Matute Zhuma, Msc. Lcda.BeatrizVallejoVivas,MSc.

DECANA VICE DECANA

Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Ing.Freddy Noboa Belalcázar, MSc.

COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTORDECARRERA

Ab. Martha Romero Zamora

SECRETARIO GENERAL

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Repositorio Nacional de Ciencias y Tecnología

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los estudiantes de primero y segundo semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, ciclo ii 2017. Propuesta: Diseño de una revista impresa y videos tutoriales sobre los programas Illustrator, Photoshop.

AUTOR(ES) (apellidos/nombres):

GARCIA MORAN JHERSON ANDRES BALDEON GODOY CLIFORD LEONARDO

REVISOR(ES)/TUTOR(ES) (apellidos/nombres):

MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: DISEÑO GRÁFICO

GRADO OBTENIDO: INGENIERÍA

FECHA DE PUBLICACIÓN: AGOSTO DE 2018 No. DE PÁGINAS:

ÁREAS TEMÁTICAS: COMUNICACIÓN VISUAL Y MULTIMEDIA

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS:

Audiovisual, Habilidades Técnicas, Cuantitativo, Muestra Probabilística.

RESUMEN/ABSTRACT El proyecto se enfoca en la investigación, dentro de la Carrera de Diseño Gráfico en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, lo cual se da a conocer el bajo rendimiento de los estudiantes del primer y segundo semestre acerca de las herramientas de Photoshop e Illustrator, ya que de esta forma se pueda introducir el proyecto en realización de una revista impresa con material audiovisual sobre el uso correcto de los programas de Adobe. Esto se considera el gran interés porque les impulsará a expandir su intelecto y les ayudará al desarrollo de sus habilidades técnicas. Esta investigación se llevó acabo con el método cuantitativo, que se tomó en cuenta la muestra probabilística para así obtener una idea más clara sobre el nivel de conocimiento de los estudiantes, dado que su resultado fue el esperado y gracias a eso, se permitió justificar la propuesta ya antes mencionada.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON

AUTOR/ES:

Teléfono:

0993382316

0981141159

E-mail:

[email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Carrera de Diseño Gráfico

Teléfono: 042937787

E-mail: www.facso.ug.edu.ec/diseño-grafico/

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iv

Guayaquil, 13 de Agosto del 2018

Sr. Freddy Noboa Belalcázar Msc. DIRECTOR: CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD: COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad.- De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación

“Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de enseñanza y

aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los estudiantes de primero y segundo

semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil, ciclo ii 2017. De (los) estudiante (s) García Moran Jherson,

Baldeon Godoy Cliford, indicando ha (n) cumplido con todos los parámetros establecidos

en la normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación. Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de revisión final. Atentamente, ______________________________________ Ing. Giovanni Paolo Norero Ochoa

C.C. 0913008413

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v

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado. ING. GIOVANNI NORERO OCHOA, MSc. Tutor del trabajo de

titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por: GARCÍA

MORAN JHERSON ANDRÉS, C.C.: 093124573-2, BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO,

C.C.: 095156091-1, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la

obtención del título de INGENIERIA EN DISEÑO GRÁFICO

Se informa que el trabajo de titulación: “LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU

APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE

ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017”, ha sido orientado durante todo el

periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar el nombre del programa

antiplagio empleado) quedando el 5% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/40161028-862350

878324#q1bKLVayijY01DE00TE10zE1j9VRKs5Mz8tMy0xOzEtOVbIy0DMwMbQwNTEyND

c3tLQwNTezMKsFAA==

Ing. Giovanni Norero Ochoa, MSc. C.I. 091300841-3

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vi

Guayaquil, 13 de agosto del 2018

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado LCDA. MARY MORENO ZAMBRAN, MSc. Tutor del trabajo de

titulación “LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS

ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL,

CICLO II 2017”, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por GARCÍA

MORAN JHERSON ANDRÉS, con C.I. No. 093124573-2 y BALDEÓN GODOY CLIFORD

LEONARDO, con C.I. No. 095156091-1, con mi respectiva supervisión como

requerimiento parcial para la obtención del título de INGIENERIA EN DISEÑO GRÁFICO ,

en la Carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social, ha sido REVISADO Y

APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.

_______________________________

Lcda. Mary Moreno Zambrano, MSc.

C.I. No. 092476423-6

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vii

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA

PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO

ACADÉMICOS

Yo, GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS, con C.I. No: 093124573-2 Y BALDEÓN GODOY

CLIFORD LEONARDO, con C.I. No: 095156091-1, certifico que los contenidos

desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LOS MEDIOS IMPRESOS Y

DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS

PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO

SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017”. Son de mi absoluta

propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA

ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo

el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de

la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil,

para que haga uso del mismo, como fuera pertinente

GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO C.I. No. 093124573-2 C.I. No. 095156091-1

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las

instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros

educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos,

de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su

actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o

innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de

dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el

establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la

obra con fines académicos.

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PROYECTO

Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de

enseñanza y aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los

estudiantes de primero y segundo semestre de la carrera de Diseño

Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil, ciclo ii 2017.

Propuesta: Diseño de una revista impresa y videos tutoriales sobre los

programas Illustrator, Photoshop.

APROBADO

…………………………………………

Miembro del Tribunal

……………………………… .……………………….

Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal

………………………………

Secretario

………………………………

Alumno

………………………………

Alumno

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Sr. Freddy Noboa Belalcázar MSc. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -

De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación “LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017”. Del estudiante: GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS, con C.I. No: 093124573-2 Y BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO, con C.I. No: 095156091-1. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 49 palabras.

La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.

La investigación es pertinente con la línea y sublímelas de investigación de la carrera.

Los soportes teóricos son de máximo 5 años.

La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS Y BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, _______________________________

Lcda. Mary Moreno Zambrano, MSc.

C.I. No. 092476423-6

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x

DEDICATORIA

Yo, Leonardo Baldeón, dedico este trabajo a Dios, quien siempre está

conmigo cuidándome y guiándome en cada paso que doy día a día.

Dedico a las personas más importantes que siempre han estado conmigo

en los peores y mejores momentos de mi vida, esta tesis es para mi

familia, especialmente para mi madre, Mercedes Godoy, a quien amo con

todo mi corazón ya que ha sido un apoyo incondicional a lo largo de estos

4 años de estudio.

Dedico a mi novia Jimena Chamba que en el trascurso de estos años

me ha ayudado a salir adelante en momentos difíciles, dándome ese

apoyo incondicional y sé que siempre puedo contar con ella.

A mis amigos, quienes siempre han estado ahí sacándome una sonrisa

en los momentos más difíciles y dándome ese apoyo incondicional y sé

que siempre puedo contar con ellos.

Yo, Jherson García, dedico primordialmente este proyecto de

titulación a Dios por darme la vida y por haberme guiado por el camino

correcto para lograr mis metas. Le dedico a mis padres por estar conmigo

en cada momento de mi carrera sabiéndome guiar y motivar para cumplir

mis objetivos.

A mi familia y amigos que estuvieron en cada instante de este

proceso, alentándome para seguir adelante. Dedico a mi amiga Joselynne

por estar en cada momento y apoyarme en el trascurso de este proyecto.

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xi

AGRADECIMIENTO

Yo Leonardo Baldeón. Siemplemente le tengo que agradecer todo a

dios porque me permite seguir vivo y apreciar lo hermoso que es la vida y

más aún estando cerca de mi familia y sentir ese apoyo incondicional en

todo momento.

Luegro le agradezco a los docentes que siempre han estado dando lo

mejor de si para que seamos personas de bien y más aún impartiendo sus

conocimientos para ejercer un gran papel en el ámbito laboral y poner en

práctica todo lo que nos han enseñado en el trascurso de la carrera.

Yo, Jherson Garcia, Le agradezco a Dios por la oportunidad de

culminar mis estudios, por darme sabiduría en el transcurso de mi vida y

por permitirme estar con mi familia.

Agradezco a mis padres por el apoyo incondicional de cada dia, siendo

un pilar fundametal en mi vida, a mis amigos de curso por estos cuatro

años de estudios, a mi amigo Leonardo que siempre me motivó a seguir

en la carrera con ahínco.

A mi amiga Joselynne que siempre está para apoyarme en los

momentos difíciles de mi vida. Gracias.

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xii

ÍNDICE GENERAL

CARÁTULA ............................................................................................................... i

DEDICATORIA .......................................................................................... x

AGRADECIMIENTO ................................................................................. xi

ÍNDICE GENERAL .................................................................................. xii

ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................... xiii

ÍNDICE DE GRÁFICOS .......................................................................... xiv

RESUMEN.............................................................................................. xvi

Abstract ................................................................................................. xvii

INTRODUCCIÓN .......................................................................................1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................2

Ubicación del problema en un contexto ........................................................................ 3

Situación Conflicto ......................................................................................................... 3

Causas y Consecuencias del Problema. .......................................................................... 4

Delimitación del Problema ............................................................................................. 4

Formulación del Problema ............................................................................................. 5

Evaluación del Problema ................................................................................................ 5

Variable Independiente: ................................................................................................. 6

Variable Dependiente: ............................................................................................... 6

Objetivos de la Investigación .....................................................................6

Objetivo General. ........................................................................................................... 6

Objetivos Específicos. ..................................................................................................... 6

Preguntas de investigación: .......................................................................7

Justificación e Importancia .........................................................................7

Antecedentes Del Estudio ..........................................................................8

Fundamentación Teórica .........................................................................10

Fundamentación Psicológica ........................................................................................ 15

Fundamentación Tecnológica ...................................................................................... 18

Fundamentación Legal ................................................................................................. 20

Diseño de la Investigación .......................................................................24

Modalidad de la Investigación ..................................................................................... 24

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xiii

Tipos de Investigación .................................................................................................. 26

Población y Muestra ................................................................................27

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................30

Observación Científica ................................................................................................. 30

Encuesta ....................................................................................................................... 30

TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

................................................................................................................31

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA ............................44

TITULO DE LA PROPUESTA ..................................................................44

Fundamentación .......................................................................................................... 45

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA ..........................................................46

Objetivo General .......................................................................................................... 46

Objetivos Específicos .................................................................................................... 47

Importancia .................................................................................................................. 47

Ubicación Sectorial Y Física .......................................................................................... 47

Factibilidad Técnica ...................................................................................................... 48

Factibilidad Financiera ................................................................................................. 48

Factibilidad De Recursos Humanos .............................................................................. 49

Alcances ....................................................................................................................... 49

Descripción De La Propuesta ..................................................................49

Descripción Del Usuario O Beneficiario ...................................................50

Misión ......................................................................................................50

Visión .......................................................................................................50

Etapas De Desarrollo ...............................................................................50

Conclusiones ...........................................................................................61

Recomendaciones ...................................................................................62

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro Nº 1

Causas y consecuencias del problema……………………………….........4

Cuadro Nº 2

Población de estudio…………………………………...…………………………..25

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xiv

Cuadro Nº 3

Muestra de la población de estudio………………………………………..27

Cuadro Nº 4

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop…………………...31

Cuadro Nº 5

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop……………………32

Cuadro Nº 6

Rendimiento de los equipo de cómputo……………………………………..33

Cuadro Nº 7

Manejo de software de Adobe Illustrator…………………………………….34

Cuadro Nº 8

Programa Photoshop e Illustrator…………………………………………….35

Cuadro Nº 9

Adobe Photoshop………………………………………………………………36

Cuadro Nº 10

Impartir material audiovisual………………………………………………….37

Cuadro Nº 11

Revista sobre el manejo de los programas de Adobe……………………..38

Cuadro Nº 12

Enseñanza de estos programas……………………………………………...39

Cuadro Nº 13

Ejecución del proyecto………………………………………………………...40

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO Nº 1

Población de estudio…………………….…………………………………….25

GRÁFICO Nº 2

Muestra de la población de estudio…………………………………………27

GRÁFICO Nº 3

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xv

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop…………….……….31

GRÁFICO Nº 4

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop……………..…….32

GRÁFICO Nº 5

Rendimiento de los equipo de cómputo…………..…………………………33

GRÁFICO Nº 6

Manejo de software de Adobe Illustrator………………..…………………..34

GRÁFICO Nº 7

Programa Adobe Photoshop e Illustrator……………………….…………35

GRÁFICO Nº 8

Adobe Photoshop………………………………………………………………36

GRÁFICO Nº 9

Impartir material audiovisual……………………………….………………..37

GRÁFICO Nº10

Revista sobre el manejo de los programas de Adobe……………………38 GRÁFICO Nº 11

Enseñanza de estos programas……………………….……………………39

GRÁFICO Nº 12

Ejecución del proyecto…………………………………………….…………40

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xvi

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

TÍTULO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

Autores: GARCÍA JHERSON – BALDEÓN CLIFORD Tutor: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA

FECHA: Agosto 2018

RESUMEN

El proyecto se enfoca en la investigación, dentro de la Carrera de

Diseño Gráfico en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad

de Guayaquil, lo cual se da a conocer el bajo rendimiento de los

estudiantes del primer y segundo semestre acerca de las herramientas de

Photoshop e Illustrator, ya que de esta forma se pueda introducir el

proyecto en realización de una revista impresa con material audiovisual

sobre el uso correcto de los programas de Adobe. Esto se considera el

gran interés porque les impulsará a expandir su intelecto y les ayudará al

desarrollo de sus habilidades técnicas. Esta investigación se llevó acabo

con el método cuantitativo, que se tomó en cuenta la muestra

probabilística para así obtener una idea más clara sobre el nivel de

conocimiento de los estudiantes, dado que su resultado fue el esperado y

gracias a eso, se permitió justificar la propuesta ya antes mencionada.

Palabras Claves: Audiovisual, Habilidades técnicas, cuantitativo, muestra probabilística.

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xvii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

TÍTULO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

Autor: GARCÍA JHERSON – BALDEÓN CLIFORD Tutor: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA

FECHA: Agosto 2018

Abstract

The project focuses on research, within the Career of Graphic Design at

the School of Social Communication of the University of Guayaquil, which

reveals the low performance of students in the first and second semester

about Photoshop tools and Illustrator, since in this way the project can be

introduced into a printed magazine with audiovisual material on the correct

use of Adobe programs. This is considered to be of great interest because

it will encourage them to expand their intellect and help them develop their

technical skills. This research was carried out with the quantitative method,

which took the probabilistic sample into account in order to obtain a clearer

idea about the level of knowledge of the students, given that their result

was as expected and thanks to that, they were allowed to justify the

proposal already

Keywords: Audiovisual, technical skills, quantitative, probabilistic sample.

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1

INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de investigación tiene el propósito de descubrir el

grado de conocimiento con la cooperación de las herramientas esenciales

para elaborar los trabajos en la Carrera de Diseño Gráfico, por lo cual

proporcionará a los estudiantes que se incorporan al primer y segundo

semestre una introducción en la utilización de los diferentes programas al

instante de obtener información y conocimiento.

La realización de un recurso didáctico y digital acerca de los

programas de Adobe, por ejemplo, Photoshop e Illustrator proporciona

datos exactos a los estudiantes que van al primer y segundo semestre

para que tengan una introducción sobre cómo lidiar con los métodos de

diseño y mientras tanto se cooperará con el docente para tomar las

actividades de forma teórica y práctica.

Dentro del planteamiento del problema el objetivo fundamental de este

proyecto es mejorar el estado de conocimientos del estudiante sobre el

uso de las herramientas de los programas de Adobe Photoshop e

Ilustrador, se busca crear material para reforzar y apoyar el interés, para

que los alumnos tengan un mejor desempeño académico y profesional.

El capítulo tres está explicado con un método cuantitativo para

identificar un problema en la Carrera sobre los estudiantes que no

determinan la idea del proyecto que se quiere ejecutar. En la sección

cuatro, se coge directamente el desarrollo y la aclaración de nuestra

propuesta, dando los objetivos, el procedimiento y la forma en que se

completará y coordinará, la información de los estudiantes favoreciendo

una comprensión de una manera autodidacta.

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2

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Este problema surge a partir de los años de estudio de la carrera de

Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil de la Facultad de

Comunicación Social, existe un problema que es la falta de material de

cómputo de los laboratorios y eso afecta en el rendimiento de aprendizaje

del uso correcto de las herramientas de los programas básicos de adobe

Photoshop, Illustrator. Esta falencia afecta a los estudiantes e hizo que se

vean perjudicados o confundidos en el manejo de las herramientas de los

diferentes programas de Diseño Gráfico.

La poca práctica en el manejo de las herramientas gráficas y el bajo

rendimiento de los equipos tecnológicos, influye al desinterés de los

estudiantes sobre las materias que utilizan los programas de Photoshop e

Illustrator provocando la falta de conocimiento en el manejo de las

técnicas gráficas dando a si por resultado un problema actual sobre los

alumnos de la Carrera de Diseño Gráfico.

Es esencial que los estudiantes del primero y segundo semestre de la

Carrera de Diseño Gráfico tengan conocimiento básico de las distintas

técnicas y el uso de las herramientas de Adobe, que utilizarán mediante

el proceso académico, y laboral. Se ha observado en los alumnos la

inadecuada utilización de las herramientas de Photoshop e Illustrator lo

cual influye de manera negativa en la calidad de su trabajo y por lo tanto

no le permitirá armar un portafolio que posibilite su inmersión en el

mercado laboral.

La investigación se enfoca en dar a conocer qué tan eficaz y

fundamental es el uso de las herramientas de los programas básicos de

Adobe tales como Photoshop e Illustrator, con lo cual se verá reflejado en

el desempeño de los estudiantes a la hora de presentar los trabajos.

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Ubicación del problema en un contexto

La problemática está relacionada con la enseñanza y el aprendizaje

de las herramientas gráficas de los programas básicos de Adobe como

Photoshop e Illustrator en los estudiantes del primer y segundo semestre

de la Carrera de Diseño Gráfico en el sector de la Alborada (tercera

etapa) entre Isla Plaza e Isla Pinta y tercera peatonal 1a_ne manzana c-1

solar 8, al noreste de la ciudad de Guayaquil atrás del centro comercial

Plaza Mayor, donde se ha observado el escaso conocimiento en los

estudiantes en el manejo de las diversas herramientas.

Fuente: Google Map

Elaborado por: Garcia Jherson, Baldeón Cliford

Situación Conflicto

El limitado conocimiento en el uso de las herramientas de los

programas de Adobe, hace que los estudiantes tengan deficiencia a la

hora de realizar sus ilustraciones, provocando que tengan un escaso

rendimiento académico.

En la institución surge la preocupación en los estudiantes de primer y

segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico, existen docentes que

imparten clases que no son de su área y provocando la escasez de

conocimiento de las herramientas de los programas de Adobe.

En los laboratorios de cómputo de la Carrera de Diseño Gráfico, los

equipos de trabajos no están dotados con suficiente capacidad de

Hardware, provocando el mal funcionamiento de los programas de diseño,

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lo cual impide que el estudiante mantenga el interés de las clases dadas

por el docente.

Causas y Consecuencias del Problema.

Cuadro Nº 1

Causas Consecuencias

Bajo nivel de conocimiento en los alumnos sobre las herramientas de los programas de adobe Photoshop e Illustrator

Pocas habilidades en aplicar técnicas de ilustración y composición grafica

Equipos tecnológicos de baja configuración tecnológica

Modo de trabajo lento creando un flujo de trabajo inadecuado

Poca práctica en ejercicio con relación a Photoshop e Illustrator

Insuficiencia por parte de los estudiantes sobre el manejo de los programas de adobe.

Fuente: Datos de la Investigación

Elaborado por: Garcia Jherson, Baldeón Cliford

Delimitación del Problema

El presente proyecto se desarrolla en la Facultad de Comunicación

Social en la Carrera de Diseño Gráfico y está dirigido específicamente a

los estudiantes del primero y segundo semestre.

Campo: Educación, Nivel Superior

Área: Medio impreso y multimedia

Aspecto: Social, didáctico, tecnológico

Tema: “Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de

enseñanza aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los

estudiantes de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño

Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil, Ciclo II 2017”.

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Formulación del Problema

¿Qué influencia tienen los medios impresos y digitales en el proceso

de enseñanza aprendizaje de los programas de Adobe, dirigido a los

estudiantes de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño

Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil, Ciclo II 2017?

Evaluación del Problema

Delimitado: se aplica a los estudiantes del primer y segundo semestre

de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de

la Universidad de Guayaquil.

Claro: Se intenta aportar el aprendizaje y enseñanza del uso adecuado

de las herramientas de los programas de Adobe.

Evidente: Se ve imprescindible la realización de este proyecto ya que

los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico necesitan un material de

estudio para el correcto manejo de los programas.

Concreto: El proyecto a ejecutar se realizara de una manera sencilla,

clara y didáctica, aplicando el proceso de enseñanza de aprendizaje por

medio de una revista impresa y material visual.

Relevante: La capacitación y educación del software de Adobe será

esencial tanto para los alumnos y los docentes, con la cual la tarea se

llevara a cabo fácilmente, tendrán la capacidad de conocer mejor los

programas que se están utilizando ahora.

Original: Es importante recordar que el presente proyecto no se lo ha

aplicado en la carrera, ya que con lleva materia impreso y material visual y

eso les aportará conocimiento tanto como a los estudiantes como a los

docentes.

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Factible: Es viable realizar este proyecto ya que se cuenta con los

materiales necesarios para la enseñanza de los alumnos y de los

docentes.

Identifica los productos esperados:

Se utilizara una revista impresa ya que esta les ayudara a estimular

mejor la concentración de los estudiantes ya que con una revista digital

son más propensos a la desconcentración.

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

Variable Independiente.

Bajo rendimiento del uso de las herramientas de Photoshop e Illustrator

Variable Dependiente.

Revista impresa y videos tutoriales sobre los programas de Photoshop e

Illustrator.

Objetivos de la Investigación

Objetivo General.

Caracterizar los elementos de la Comunicación Visual que apoyan el

proceso de enseñanza aprendizaje de los programas de adobe dirigido a

estudiantes del primer y segundo semestre de la carrera de Diseño

Gráfico universidad de Guayaquil, ciclo II 2017.

Objetivos Específicos.

Diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes sobre el

uso de los programas de Adobe.

Investigar las bases teóricas que justifican la utilización de la

comunicación visual en los procesos de enseñanza aprendizaje.

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Elaborar los contenidos de una revista impresa referente a las

herramientas Illustrator, Photoshop para el uso de los estudiantes

de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de

la Facultad de Comunicación Social universidad de Guayaquil, ciclo

II 2017.

Preguntas de investigación.

¿Favorece la implementación de una revista impresa con videos

tutoriales a los estudiantes del primer y segundo semestre de la Carrera

de Diseño Gráfico?

¿El nivel de conocimiento de los estudiantes sobre las herramientas

influye en el rendimiento académico?

¿Conocen los estudiantes del primer y segundo semestre las

herramientas de Adobe Photoshop y Adobe Illustrator?

¿Los equipos de cómputo con los que cuenta la Carrera de Diseño

Gráfico son las adecuadas para el uso de los programas de Adobe?

Justificación e Importancia

El presente trabajo de investigación tiene como finalidad brindar

información completa acerca del uso de los programas de Adobe

Photoshop, Illustrator, cómo afecta el ingreso de los estudiantes a la

carrera sin el conocimiento de dichos programas y como los perjudica en

el ámbito profesional. Este problema afecta aproximadamente a unos

doscientos cinco estudiantes pero sobre todo a los alumnos del primero y

segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico es muy importante

informar y hacer que los estudiantes le den un buen uso a tales

programas.

Una de las causas fundamentales de este problema eran los

laboratorios de cómputo por su falta de rendimiento al querer arrancar un

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programa aunque ahora con el transcurso del tiempo han venido

mejorando, existen otras dificultades que son los profesores como tal ya

que quizás al tener otro tipo de compromiso laboral o personal no ponen

ese empeño que con eficiencia debería ser, o del cómo desarrollar los

programas y facilitar el uso de las herramientas a los estudiantes.

Pero también están los estudiantes que por circunstancias o motivos

personales, no ejercen ese empeño autoritario de sí mismos del querer

aprender o el de tener poca experiencia ante dichos programas y

herramientas, su desarrollo y aprendizaje va de la mano junto al docente

a cargo en materias de Photoshop e Illustrator, para así fomentar el

estudio y sobre todo realzar la creatividad entre ellos y obtener grandes

resultados obteniendo así a profesionales emblemáticos.

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes Del Estudio

Dentro de los registros de la Universidad de Guayaquil, la Facultad de

Comunicación Social, La Carrera de Diseño Gráfico, los proyectos de

grado con similitudes con el tema que surge, la diferencia radica en la

presentación de un tipo diferente de propuesta respaldada con

herramientas gráficas

Disponiendo los proyectos anteriores que se vincula con el proyecto

vigente se exponen de la siguiente manera:

Tema:

“Sistemas multimedia y su influencia en el proceso de enseñanza y

aprendizaje de los estudiantes del primer semestre de la Carrera de

Diseño Gráfico”.

Propuesta:

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“Diseño y elaboración de un recurso multimedia interactivo como ayuda

en el manejo de las herramientas básicas de los programas de Adobe

Illustrator y Photoshop”.

Autor: Aarón Andrés Figueroa Miranda

Año: 2016

El presente proyecto de investigación está orientado a los estudiantes

del primer y segundo semestre de la Universidad de Guayaquil de la

Facultad de Diseño Gráfico, a fin de proporcionarles una herramienta

multimedia que les permita comprender paso a paso cuáles son los

programas de Adobe, por ejemplo, Illustrator y Photoshop, los mismos

que serán parte de su iniciación educativa dentro de la malla curricular y

promoverán en ellos la iniciativa del autoaprendizaje teórico-práctico.

El proyecto de investigación que se utiliza como fuente de información,

se centra en la demostración y desarrollo de vectores con el programa de

Adobe, como: Illustrator, los mismos que se han determinado a un campo

profesional. Dentro de las dos propuestas solo hay un objetivo y es el

estudiante de Diseño Gráfico que demuestra las ventajas que ofrece cada

una de las herramientas gráficas.

Posteriormente a la investigación de los documentos y fuentes de

datos de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social,

Carrera en Diseño Gráfico, se descubrieron trabajos de investigación

comparada, sin embargo, con varias formas se presentaran los temas de

trabajo de titulación.

Tema:

"Los programas utilizados en Diseño Gráfico, Photoshop e Illustrator, y

su influencia en el aprendizaje de los estudiantes de tercer año de

bachillerato de la especialización en informática de la Unidad Educativa

Fiscal “General Eloy Alfaro Delgado” del cantón Durán 2015 - 2016"

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Propuesta:

"Diseño e implementación de un manual virtual del uso de adobe

Photoshop e Illustrator con técnicas del Diseño Gráfico"

Autor: Cañarte Miranda Carlos Josué

Año: 2016

Dentro del procedimiento de aprendizaje en la vista computarizada ya

podríamos descubrir diversos métodos para otorgar los módulos

educativos, de tal forma que ubicamos en el centro educativo a nivel de

secundaria, para instruir clases de Diseño Gráfico, dando como una

actividad para los estudiantes que en su proceso de aprendizaje opcional,

pueden elegir la mejor opción para su Universidad.

La propuesta de grado que se encuentra como una especie de

perspectiva para la investigación actual, puede no ser comparativa en el

contexto, sino que intenta mostrar una técnica similar cuando se utilizan

los programas de Adobe en el ámbito del Diseño Gráfico.

Las dos recomendaciones energizan la producción de un manual de

Multimedia Digital, que se ha destinado para los alumnos de varios

establecimientos educativos, con un objetivo final específico para

transmitir e impulsar en el aprendizaje de cada uno de las herramientas

de los programas de Adobe.

Fundamentación Teórica

Origen

El Diseño Gráfico existe antes que el lenguaje hablado ya que es una

de las profesiones más antiguas del ser humano, que son las figuras

talladas o dibujadas en piedras que surgió en el periodo Paleolítico y

Neolítico a esto se lo conoce en la actualidad como ‘’pinturas rupestres’’

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El desarrollo de la composición y el dialecto notable tuvo

sus puntos de partida más antigua en representaciones

directas, ya que existe una conexión acogedora entre el

dibujo y las características de la composición: ambos son

métodos normales para transmitir pensamientos y los grupos

de personas utilizan esquemas como un método

rudimentario para registrar y transmitir datos. (Meggs, 2005 )

Se considera una pintura rupestre a toda manifestación artística

tales como los dibujos o bocetos prehistóricos que se manifiestan en

rocas y cavernas. El significado “rupestre” proviene del latín rupestris,

y rupes significa roca. De manera que rupestre se mencionaba a cualquier

acción humana que se hacía en los muros de las cuevas, covachas,

quebradas entre otros.

Figura numero - 1

Fuente: Pintura Rupestre Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford

Desde esta apariencia, es completamente imposible recoger las

manifestaciones pictóricas de símbolos prehistóricos como las esculturas

y los grabados tallados en piedras. Al estar exento del desgaste de la

naturaleza, estas pinturas han podido soportar siglos sin su deterioro. Se

piensa que son unas de las expresiones más antiguas del arte de las que

se tiene muestras, ya que hay datos desde hace 38.000 años de

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antigüedad durante las últimas etapas de bajas temperaturas a nivel

mundial.

Estas expresiones artísticas son el destello de la creatividad y el

razonamiento del ser humano para plasmar e ilustrar su realidad. En la

antigüedad se creía que esas pinturas estaban relacionadas con

creencias de carácter mágico religioso para favorecer la caza. Cuando

estas pinturas están aisladas del asentamiento se manifiesta que en esa

época los consideraban santuarios y fuera de lo ordinario.

En las pinturas rupestres del periodo Paleolítico se personificaban

animales por la representación de la caza y en el periodo Neolítico se

simbolizaban animales, humanos, naturaleza y manos representando así

una sociedad y el comportamiento de una tribu que convive con el medio

ambiente. Para representar o plasmar las figuras rupestres se empleaban

uno o dos colores, incluyendo el rojo el amarillo el negro ya que estos

pigmentos eran de origen natural o vegetal, como las heces que eran

combinadas con aceite, resina o grasa.

Diseño Gráfico

El Diseño Gráfico es una enseñanza o disciplina que comprende la

transmisión de pensamientos a través de un mensaje visual, por medio de

una apariencia gráfica. La mezcla de contenido e imágenes se utiliza para

desarrollar una comunicación visual dirigida a un determinado grupo

social con un pensamiento específico. (Ararfuch Leonor, 1997) Comenta

que “El Diseño Gráfico es un tipo de comunicación que apela al canal

visual a través de medios que establecen una distancia entre emisor y

receptor cuyo carácter es colectivo."

La comunicación visual es la conjunción de producir mensajes que se

pueden aplicar a las campañas publicitarias, impresos o digital, que están

dirigidas a un grupo de personas, ya que se organizan con el objetivo de

que el grupo social pueda verlas con facilidad sobre las otras ofertas

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alternativas que no se puede comparar con el área elegida de la

población o que no tengan la efectividad para llegar al clientes.

La comunicación de pensamientos de una manera inconfundible es lo

que anima a un posible comprador a tomar la decisión de cada servicio o

producto que se gastará, por lo que el diseño gráfico es importante para

una organización, particularmente aquellos que intentan desarrollar su

negocio lo cual proporciona nuevos elementos o incrementos. Se debería

tomar en cuenta el mercado al que se quiere dirigir.

La creatividad también es importante, sin embargo, se descubre sobre

la marcha y no es importante haber nacido con un don o algo

comparativo. Tener en cuenta que el conocimiento se aprende con el

aprendizaje que se puede obtener mediante la capacidad de innovación.

Importancia del Diseño Gráfico

El diseño gráfico, por lo general está conectado a una manifestación

artística apartado del mundo empresarial. Todo lo que sugiere en cuanto

al mercado empresarial e innovación, el diseño gráfico ha aumentado la

importancia y se a echo más notable con respecto al renombre de una

compañía, Lo cual la apariencia es el objetivo que se tiene que tomar en

cuenta para así llegar al cliente.

El diseño gráfico es la parte fundamental que permite al ser humano

conocer nuevas formas de expresión y comunicación. Su importancia

radica que a través del diseño se transmiten una cadena de

pensamientos, que se determinan mediante composiciones gráficas y que

se ponen a disposición del público. El diseño gráfico es cada vez más

notorio a medida que un gran número de compañías o negocios surgen

cada día y con ellas un enorme interés por mejores enfoques para

transmitir su mensaje publicitario tanto de sus servicios como de sus

productos habituales.

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Cuando se considera el diseño gráfico acoplada a la imagen de una

compañía, se debe considerar una variedad de componentes, por

ejemplo: a quién va enfocado el servicio o producto, el nivel social, la

edad, el sexo, entre otros. Por ejemplo, se ha enunciado que un artículo

para jóvenes tiene un asentamiento más destacado si el esquema se

combina hacia tonos cálidos, ya que es aún más fascinante si los diseños

tienen esta marca particular y les da el deseo de adquirirla.

Cuando se habla de identidad corporativa, se refiere a los

componentes distintivos que una compañía, marca o negocio utiliza para

diferenciarse del resto. Estos componentes se extienden desde los más

básicos, el logotipo, hasta componentes más complejos, los métodos para

actuar, reaccionar u ocasionar específicas, organizaciones, lo cual se

puede manejar ciertas circunstancias. Cada uno de estos componentes

juntos son aquellos que expresan totalmente la idea de la identidad

corporativa. Es la entidad de la compañía, lo que hace que no sea lo

mismo que el resto.

Clases y Tipos

Existen diferentes tipos de Diseños Gráficos:

Diseño para la información: El diseño para la información puede

caracterizarse como el arte y la ciencia, con el objetivo de que pueda ser

utilizado por las personas de manera viable y efectiva, designar para la

elaboración de libros, revistas y diarios también es empleado para la

creación de señaléticas

Diseño de persuasión: Este esquema está diseñado para promover la

publicidad, se basa en el impacto de la conducta de la sociedad en

general que visualiza este diseño, tan a menudo como sea posible

utilizado por las organizaciones empresariales para atraer a la población

en general.

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Diseño para la administración: El Diseño de administración es

impulsado por pensamientos comerciales. El Diseño es empleado para la

elaboración de boletos de transportes, billetes, formularios, sello de

correos, Diseño Empresarial entre otros.

Diseño de Educación: El Diseño de educación se aplicara en el ámbito

del aprendizaje, analiza la idea con respecto a los que se necesita

comunicar del docente a sus alumnos.

Fundamentación Psicológica

Los métodos actuales de enseñanza-aprendizaje se basan en el

modelo psicológico del aprendizaje constructivista, donde el alumno

construye ideas, conceptos o sugerencias innovadoras de forma dinámica

a partir de los conocimientos obtenidos en el pasado que lo ejecutan en la

práctica. Como resultado el sujeto fabrica nuevos pensamientos a partir

de sus experiencias como resultado del esfuerzo y conjunto de sus

disposiciones características relacionadas con su entorno. El autor

(Chadwick, 1993) manifiesta que “Los procedimientos y estrategias del

constructivismo actual consolidan el dialecto total, la enseñanza del

sistema subjetivo, la educación guiada mentalmente, la capacitación

mantenida, la capacitación basada en la capacidad, la revelación dirigida

y otros”.

Siguiendo las reglas de lo anteriormente mencionado, se deriva que el

aprendizaje definitivamente no es un procedimiento facial cuando es

intercambiado por un emisor, es decir, requiere una transmisión de

información satisfactoria y una dinámica de trabajo con respecto al

estudiante, lo que le permite obtener, disfrazar y descifrar información,

hasta el punto de transformarse en un investigador esencial, en

consecuencia, puede recopilar el conocimiento a través de los recursos, la

experiencia y la información que obtiene.

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La fundamentación psicológica posee diferentes técnicas al momento

de querer referirse al pensamiento de la mente humana, del cual se

encarga en profundizar un estudio más allá de los pensamientos mentales

en una forma más ordenada y que desarrollara un conjunto de

procedimientos para su respectiva facilidad de comprensión ya sea estas

como el cognitivismo, que se encarga de explicar el trabajo de la mente

humana mediante un modelo hipotético de su funcionamiento, el

conductismo, que se basa en la observación del comportamiento o

conducta del ser que se estudia y que explica el mismo como un conjunto

de relaciones entre estímulos y respuestas, el constructivismo, explica los

procesos de aprendizaje a partir de conocimientos ya adquiridos, y por

ultimo esta las teorías genéticas y relato-culturas las misma que hacen

relación con las concepciones del aprendizaje.

Se dice que la metodología de la psicología, se puede asociar de una

serie de ciencias básicas, relacionadas con el conocimiento que son

empleadas como metodologías cuantitativas el cual se encarga de

analizar el comportamiento de una serie de causas y efectos, a partir de

datos numéricos y bases de estudios probabilísticos, también se

encuentra la metodología cualitativa que permite la recogida la

información basada en la observación de comportamientos naturales,

discursos y respuestas abiertas para la interpretación de significados. El

experto (Carrotero, 1994) Menciona que “El enfoque básico en este

planteamiento es que el individuo tiene una mejora que se transmite como

resultado de la colaboración de sus comportamientos internos y su

condición”

La Psicología del color es observar cómo afecta al cerebro la aplicación

de determinados colores, ya que todo color va provocar una sensación o

emociones y esto nos ayuda a determinar comportamientos inusuales

tanto en adultos como en niños desde una perspectiva médica. Sin

embargo la apreciación de los colores se la aplica más en el marketing, ya

que se cree que al momento de comprar o elegir algún producto se basa

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en un estudio racional, pero en la mayoría de nuestras decisiones las

emociones las toman inconscientemente.

Los colores son una manera de comunicar ya que esto ayuda a que el

mensaje se complemente mucho mejor y ayuda a que el significado que

se le quiere dar al producto se trasmita correctamente ya que esto ayuda

a posicionar la marca inconsciente mente con el público que va dirigido.

Blanco.

Es un color que cuando las personas lo utilizan les causa una sensación

de bondad e inocencia ya que este color representa la humildad, pureza,

frescura y limpieza y es todo lo opuesto del negro.

Rojo.

El color rojo representa los elementos del fuego y la sangre Es un

color atractivo, en plenitud, puede ser desagradable para más de una

individuo. Posteriormente, en promoción publicitaria; se usan para

presentar datos importantes para atraer al consumidor.

El rojo simboliza la pasión, el amor, triunfo, guerra, coraje, valentía y el

poder.

Amarillo.

El amarillo es uno de los tonos fundamentales, ya que no es la

consecuencia diferida de cualquier combinación. Es un tono brillante, por

la que está conectado con el sol; mientras tanto, está relacionado con el

aprendizaje y la comprensión, a lo largo de la historia ha sido simbolizada

por el astro sol.

Simboliza la abundancia, la alegría, la fuerza, el lujo, voluntad,

arrogancia y se lo puede relacionar con el conocimiento.

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Azul.

El color azul lo profieren la mayoría de las personas por que hace juego

en cualquier circunstancia, ya que es un color que relaja y es el más

usando para las habitaciones porque está asociado con el cielo.

Esto representa armonía, fantasía, amistad, fidelidad y paz.

Fundamentación Tecnológica

La tecnología desempeña un rol principal especialmente en el proceso

de enseñanza aprendizaje, el progreso de diseño gráfico tiene como

propósito que los estudiantes desarrollen sus capacidades creativas a

través de los programas de Photoshop e Illustrator. Con el apoyo de la

tecnología se pueden crear o diseñar diversos recursos, con la motivación

especial de lograr en los estudiantes el interés en las artes gráficas.

Actualmente en la era digital y los avances tecnológicos, se crean

nuevas técnicas creativas de medios interactivos que cubrirán las

carencias dentro de las nuevas generaciones, mejorado el desarrollo

dentro de una zona pretendida por ejemplo, en el campo de la educación,

el aprendizaje, según lo comunica el autor. Según el autor (Tickton, 1970)

menciona que “Es una manera sistemática de diseñar, llevar a cabo y

evaluar todo el proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de

objetivos específicos, basados en la investigación del aprendizaje y la

comunicación humana, empleando una combinación de recursos y

materiales para conseguir un aprendizaje más efectivo”.

Tener en cuenta que la innovación tecnológica es un elemento esencial

e importante en el presente, y particularmente en la educación ya que se

puede confiar en los avances y desarrollos en todas las ciencias.

Programas de Adobe

Los programas de Adobe son extremadamente amplios en todas las

partes del Diseño Gráfico, se pueden encontrar diferentes programas

creativos como es el retoque de imagen, edición de video y creación de

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páginas web entre otros

Adobe Photoshop

Es un programa utilizado específicamente para la edición de fotografía,

crea composiciones gráficas, además incorpora herramientas para facilitar

la edición y rápidamente imágenes en 3D, Se utiliza considerablemente

como parte de la moda y revista. Su nombre traducido al español

realmente significa "taller de fotos".

Figura numero - 3

Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford

Adobe Illustrator

Es un programa de edición gráfica donde se realizan trabajos con

gráficos vectoriales utilizado para la modificación y los ajustes de

imágenes compuesta por figuras geométrica a través de una mesa de

trabajo que proporcionan todas las herramientas esenciales a través de la

interfaz del menú, hace que todo sea razonable para una amplia gama de

material gráfico. Adobe Illustrator es de gran ayuda al construir cualquier

tipo de archivos gráficos que requieran diferentes cambios. Por ejemplo la

creación una imagen corporativa para la compaña o negocio, con su

logotipo.

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Figura numero - 4

Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford

Gráfico Vectorial

Las imágenes vectoriales o imágenes orientadas a objeto se

caracterizan por una serie de puntos unidos por líneas mediante lo cual

esta imagen es flexible y puede expandirse sin perder calidad. Cada

elemento posee propiedades, por ejemplo, sombreado, forma, tamaño y

grosor. Actualmente es utilizado para crear Gráficos de mejor calidad y

bajo peso.

Los Bitmaps

Los Bitmaps o Mapas de bits son imágenes cuyo conjunto de formas,

cuadriculadas denominada pixeles o puntos de colores puede ser vista en

un monitor. Todos estos pixeles se juntos y dan una forma, color y sombra

de una imagen, en cualquier caso depende de la resolución de escala

para tener una buena impresión.

Fundamentación Legal

Esta investigación alude a las leyes y otras normas legales que permite

la Constitución Nacional, en relación con la condición educativa de esta

manera, la Constitución de la República del Ecuador, en su Título II sobre

Derechos, comunica lo siguiente.

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TÍTULO II

DERECHOS

Capítulo segundo (Derechos del buen vivir)

Sección cuarta

Cultura y ciencia

Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa,

al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a

beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que

les correspondan por las producciones científicas, literarias o artísticas de

su autoría.

TÍTULO II

DERECHOS

Capítulo segundo (Derechos del buen vivir)

Sección quinta

Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su

vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

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calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los

derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio

de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso

universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y

participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo

intercultural en sus múltiples dimensiones.

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La

educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita

hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.

Art. 29.- EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de

cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de

aprender en su propia lengua y ámbito cultural.

Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger

para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias

y opciones pedagógicas.

En lo referente al Régimen del Buen Vivir en el capítulo primero con

respecto a la Inclusión y Equidad en base a la Educación tenemos:

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Título VII

RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Sección primera

Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de

la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como

centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,

incluyente, eficaz y eficiente.

Anteriormente mencionado, se puede referir que, desde la perspectiva

legal y dentro del círculo instructivo, hay varios aspectos y conexiones que

deben considerarse de extraordinaria importancia, con respecto a la

enseñanza como un derecho humano y una obligación. En primer lugar,

socialmente, el Estado tiene la capacidad y la obligación de ofrecer

diferentes opciones que permitan y alienten el mejoramiento de las

personas y de la sociedad en general.

Además, alude a una sucesión de términos esenciales que se identifican

con el tema que aparece en esta investigación, por lo que es importante

aclarar la importancia en la estructura de la presente investigación.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la

formación académica y profesional con visión científica y humanista; la

investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo

y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para

los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de

desarrollo.

Art. 351.- El sistema de educación superior estará articulado al sistema

nacional de educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá

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los mecanismos de coordinación del sistema de educación superior con la

Función Ejecutiva. Este sistema se regirá por los principios de autonomía

responsable, cogobierno, igualdad de oportunidades, calidad, pertinencia,

integralidad, autodeterminación para la producción del pensamiento y

conocimiento, en el marco del diálogo de saberes, pensamiento universal

y producción científica tecnológica global.

Art. 352.- El sistema de educación superior estará integrado por

universidades y escuelas politécnicas; institutos superiores técnicos,

tecnológicos y pedagógicos; y conservatorios de música y artes,

debidamente acreditados y evaluados. Estas instituciones, sean públicas

o particulares, no tendrán fines de lucro.

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Diseño de la Investigación

La metodología que se empleó en la actual tesis fue la cuantitativa

donde se desenvolvió la investigación ejecutando encuestas para obtener

el resultado de la problemática que es dar a conocer el porqué del bajo

rendimiento de los estudiantes del primer y segundo semestre sobre el

uso de las herramientas de Photoshop e Illustrator.

(Festinger & Katz, 1992)….la más importante diferencia

reside en que en la investigación de campo se trata de estudiar

una única comunidad o a un único grupo en términos de

estructura social. (pág. 68)

Para el presente caso el proyecto usa un enfoque cuantitativo, se

planteó como una cuestión de estudio a los diversos criterios de la

población que se reconoce en la investigación, docente y estudiantes de

la Carrera de Diseño Gráfico mediante el empleo de una investigación

descriptiva y bibliográfica.

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Modalidad de la Investigación

Para la ejecución de la investigación en la carrera de diseño gráfico se

aplicó el método inductivo para saber si reciben conocimiento adecuado

sobre las herramientas de Photoshop e Illustrator. Donde se encontró

información que demuestra el bajo rendimiento que presentan los

estudiantes de primer y segundo semestre.

Teniendo en cuenta que el objetivo final es conocer las estrategias de

investigación, se utilizará el enfoque cuantitativo tomando como referencia

la observación y planteando un formulario de encuesta para la

recopilación de datos.

La metodología cuantitativa

La metodología cuantitativa consiste en el contraste de

teorías ya existentes a partir de una serie de hipótesis surgidas

de la misma, siendo necesario obtener una muestra, ya sea en

forma aleatoria o discriminada, pero representativa de una

población o fenómeno objeto de estudio. Tamayo (2007)

Mediante el uso de la metodología cuantitativa se recopilaron datos.

Esta estrategia es completamente numérica, en pocas palabras, permite

examinar los resultados de forma segura y establecer el método

descriptivo, verificando los datos y la información. A través de las

encuestas hechas a estudiantes de primer y segundo semestres se

demuestra la preocupación de los estudiantes hacia la problemática y su

interés a que se implemente correctamente la enseñanza de estas

herramientas tecnológicas importantes para los futuros diseñadores

gráficos.

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Tipos de Investigación

Para realizar este proyecto se consideró el objetivo de conocer el tema

al que se aspira buscar una solución donde se abordó la investigación

desde un enfoque cuantitativo utilizando una investigación de campo,

descriptiva, bibliográfica.

Investigación de Campo

La investigación de campo es aquella que consiste en la

recolección de datos directamente de los sujetos investigados,

o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin

manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador

obtiene la información pero no altera las condiciones

existentes. De allí su carácter de investigación no experimental.

(Arias, 2006, pág. 31).

Este tipo de investigación se lleva a cabo directamente en el instante

en que los hechos ocurren: lugar y tiempo. Su objetivo es saber el

problema, las causas y las consecuencias cuya finalidad es comprender el

entorno y los componentes de este.

A través de este tipo de investigación ha sido concebible reunir una

amplia gama de datos a través de estudiantes, educadores, en la

ubicación donde se desarrollan los hechos que forman parte del problema

mencionado. Al utilizar encuestas, se presentan los datos de forma más

segura para saber cuándo y cómo el problema influye en el proyecto.

Investigación Descriptiva.

Esta investigación es el estudio para exponer todo el desarrollo

investigativo de conceptos o variables que van de acuerdo a un orden

independiente específico.

La investigación descriptiva – exploratoria se la dará por medio de

encuestas para establecer los factores que originan el bajo rendimiento de

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los estudiantes del primer y segundo semestre carrera de Diseño Gráfico

sobre el uso erróneo de las herramientas de Photoshop e Illustrator.

Debido a esto se evidencia que en la carrera de Diseño Gráfico los

estudiantes no consideran importantes ciertos temas ya que se puede

notar la baja calidad de la información que es usada por parte del docente

en el aula.

Investigación Bibliográfica

Este trabajo aplicó la investigación bibliográfica cuya función es recoger

datos importantes para la realización del proyecto, apoyándose de libros,

revistas, y en la web que permiten una introducción satisfactoria y un

avance para la investigación requerida.

Población y Muestra

Población

La población, o en términos generales población objetivo es

un conjunto finito o infinito de elementos con características

comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de

la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por

los objetivos de estudio. (Arias, 2006).

La población elegida en este proyecto son los estudiantes del primer y

segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil debido a la relación

directa que tienen ellos con la problemática del bajo rendimiento del uso

de las herramientas de Photoshop e Illustrator, con un total de 206

estudiantes en las tres jornadas 75 matutina, 63 vespertina y 68 nocturna

en la cual el 45% son hombres y el 55% mujeres, Esta información se

completó como una guía para el reconocimiento del proyecto y para

legitimar la importancia de la investigación.

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Cuadro Nº 2 Población de estudio

Nº Jornadas Población %

1 Matutina 75 37% 2 Vespertina 63 30% 3 Nocturna 68 33%

Total 206 100%

Fuente: Estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 1 Población de estudio.

Fuente: Estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico

Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Muestra

“Una parte del todo que llamamos universo y que sirve para

representarlo”. (Sabino, 1992, pág. 99).

La muestra es el medio por la cual se escoge un segmento de la

población que será el objeto del estudio. Tenga en cuenta que los

candidatos de las muestras tengan características semejantes con un

objetivo final específico para resumir en la población. Donde lo más

apropiado será resuelto dependiendo del problema.

37%

30%

33%

Población de Estudio Matutina Vespertina Nocturna

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Se considera una parte de la población con un margen de error de 5%

y un dato firme del 95%.

Para esta situación, se aplicará la fórmula para determinar el tamaño

de la muestra debido a que la población es mayor de 100 unidades.

n = Tamaño de la muestra

N = Población (206)

= Error permitido al cuadrado= (0,05)

135

Cuadro Nº 3

Muestra de la población de estudio.

Población Muestra Tipo de Muestra

206 135 Muestreo probabilístico

Fuente: Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

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Gráfico Nº 2

Muestra de la población de estudio

Fuente: Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Muestreo probabilística

En el muestreo probabilístico las unidades del muestreo se

seleccionan al azar. Es posible especificar de antemano cada muestra

potencial de un determinado tamaño que puede extraerse de la población,

así como la probabilidad de seleccionar cada muestra. No es necesario

que cada muestra potencial tenga la misma probabilidad de quedar

seleccionada; aunque es posible especificar la probabilidad de

seleccionar cualquier muestra particular de un tamaño dado.

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

Observación Científica

Esta técnica se centra en observar correctamente el fenómeno, hecho

o caso, usar información y registrarla para su posterior análisis. La

observación es un instrumento primordial para toda investigación; en esta

se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Su

desarrollo dentro de la presente tesis fue determinante y se la empleó a

través de la observación y participación donde se acudió a las

instalaciones de la Carrera De Diseño Gráfico en donde a través de

actividades de encuestas e investigación se pudo demostrar las

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Matutina Vespertina Nocturna

Poblacion Muestra

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principales causales del mal procedimiento de la enseñanza de las

herramientas de Photoshop e Illustrator en los estudiantes.

Encuesta

“Se define a la encuesta como una técnica que pretende obtener

información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de sí

mismos o en relación de un tema en particular”. (Arias, 2006).

La encuesta es la disposición de las consultas que están destinadas a

coordinarse con una muestra con los miembros que formarán parte de

este proyecto de investigación. Apuntará a saber sobre un tema en

particular.

Con esta encuesta se desea entender sobre el criterio de los

miembros, esta es la situación de los estudiantes del primero y segundo

semestre, de los diversos horarios de la carrea de Diseño Gráfico.

Al emplear esta técnica, fue posible obtener información pertinente

sobre la enseñanza - aprendizaje de la población sobre la utilización de

Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, la importancia de la ejecución de

una revista sobre los estándares fundamentales de Adobe.

TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE

RESULTADOS

PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

Para obtener información sobre el tema de investigación es dar a

conocer el porqué del bajo rendimiento de los estudiantes del primer y

segundo semestre sobre el mal uso de las herramientas de Photoshop e

Illustrator.

Se tomó en cuenta la investigación y la encuesta a los estudiantes del

primer y segundo semestre de las diversas jornadas de estudio: matutina,

vespertina y nocturna de la Carrera De Diseño Gráfico pertenecientes a la

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Universidad de Guayaquil donde se ha descubierto que los estudiantes

resaltan la importancia del uso correcto de estos programas de diseño

gráfico donde enfatizan que las horas que dedican a él dentro del plan de

estudios no es adecuado para estimular en ellos el entusiasmo por esta

área de trabajo.

Los procedimientos de la presente investigación son las siguientes:

Seleccionar el tema de investigación

Recopilar información en la carrera

Planteamiento del problema.

Ubicación y delimitación

Evaluación

Planteamiento de los objetivos

Recolección de información bibliográfica.

Elaboración del marco teórico.

Preparar documentos para recolección de datos.

Aplicar encuestas para recolectar información.

Análisis e interpretación de los resultados.

Conclusiones y recomendaciones

Elaboración de la propuesta

Recolección de la Información.

Para la recaudación de la información fue necesaria la utilización de un

día específico este se desarrolló el lunes 6 de agosto del 2018 donde se

tomó un tiempo aproximado de 2 horas y 30 minutos en completar las

encuestas que constaban de 10 preguntas.

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ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

Para continuar con la apreciación de los valores de los estudios

realizados, fue importante desglosar cada investigación por separado con

sus resultados, lo que proporciona analizar la conducta de cada una de

distintas opciones propuestas en los niveles distintivos de los

encuestados.

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Pregunta Nº 1: ¿Tiene usted conocimientos sobre el programa Adobe

Photoshop? Califique su nivel de conocimientos en una escala de 1 a 5,

siendo 1 es muy poco y 5 es muy bueno.

Cuadro Nº 4

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop

Escala de valor Alternativa Frecuencia %

5 Muy Bueno 5 4% 4 Bueno 15 11% 3 Regular 48 36% 2 Poco 60 44% 1 Muy poco 7 5% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 3

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia Jherson – Baldeón Leonardo

Análisis

Como se puede observar en su gran mayoría de los alumnos del primer

y segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico no cuentan con los

conocimientos necesarios sobre el programa Adobe Photoshop, lo cual

esto afecta en su rendimiento académico a lo largo de su proceso

educativo y profesional.

4%

11%

36% 44%

5%

Encuestados

Muy Bueno

bueno

Regular

Poco

Muy Poco

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Pregunta Nº2: ¿Tiene usted conocimientos sobre el programa Adobe

Illustrator? Califique su nivel de conocimientos en una escala de 1 a 5,

siendo 1 es muy poco y 5 es muy bueno.

Cuadro Nº 5

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop

Escala de valor Alternativa Frecuencia %

5 Muy Bueno 7 5% 4 Bueno 13 10% 3 Regular 48 36% 2 Poco 51 38% 1 Muy Poco 15 11% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 4

Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Analisis

Como se evidenció, una gran parte de los estudiantes del primer y

segundo semestre de la carrera de Diseño Gráfico no tienen la

información fundamental sobre el programa Adobe Illustrator, lo que

influye en su ejecución académica a través de su proceso instructivo y

profesional.

5% 10%

36% 38%

11%

Encuestados

Muy Bueno

bueno

Regular

Poco

Muy Poco

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Pregunta Nº 3: ¿Considera que se debe mejorar el rendimiento de los

equipo de cómputo de la unidad educativa donde estudia usted?

Cuadro Nº 6

Rendimiento de los equipo de cómputo Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 78 55% De acuerdo 51 40% Indiferente 6 5% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 5

Rendimiento de los equipo de cómputo

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Análisis

El bajo rendimiento del equipo de cómputo de la carrera de Diseño

Gráfico afecta a los estudiantes ya que los programas que se están

ejecutando en las clases impartidas por el docente, no fluyen de una

manera correcta y hace que el software se ralentice y no puedan

continuar con la asignatura que se está explicando.

55%

40%

5%

0% 0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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Pregunta Nº4: ¿Creé que los docentes deberían explicar el manejo de

software de Adobe Illustrator basado en el ámbito laboral para así tener

mayor conocimiento a la hora de crear banners, tarjetas, logo, afiche,

Etc.?

Cuadro Nº 7

Manejo de software de Adobe Illustrator Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 100 74% De acuerdo 28 21% Indiferente 7 5% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 6

Manejo de software de Adobe Illustrator

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Analisis

En la presente encuesta los estudiantes consideran que sería de gran

utilidad aprender el programa Adobe Illustrator basado al ámbito laborar

para así generar mayor conocimiento y preparación, con lo cual esto

ayudará a que tengan un mejor desempeño y puedan generar trabajos de

mejor calidad.

74%

21%

5%

0% 0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T. desacuerdo

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Pregunta Nº 5: ¿Considera que los programas Photoshop e Illustrator

están conectados con la mayoría de asignaturas de la carrera?

Cuadro Nº 8

Programa Photoshop e Illustrator Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 52 39% De acuerdo 81 60% Indiferente 2 1% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 7

Programa Adobe Photoshop e Illustrator

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Analisis

Los estudiantes de la carrera consideran vital la relación del programa

de Photoshop e Illustrator con diferentes asignaturas, mientras que un

menor parte en general cree lo contrario con respecto a esta consulta.

39%

60%

1%

0%

0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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Pregunta Nº 6: ¿Cree usted que Adobe Photoshop es exclusivamente

para editar fotografía?

Cuadro Nº 9

Adobe Photoshop

Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 21 17% De acuerdo 20 16% Indiferente 66 53% Desacuerdo 18 14% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 8

Adobe Photoshop

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Analisis

Se ha encontrado un gran porcentaje de estudiantes que no conocen el

funcionamiento del programa Adobe Photoshop, con lo cual queda

completamente claro que es necesario implementar el proyecto en la

carrera para que asi conozcan mucho mejor el funcionamiento del

programa ya antes mencionado.

17%

16%

53%

14%

0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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Pregunta Nº 7: ¿Cree usted que se deba impartir material audiovisual a

los estudiantes para así reforzar las clases que dicta el docente?

Cuadro Nº 10

Impartir material audiovisual Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 89 66%

De acuerdo 42 31% Indiferente 4 3% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 9

Impartir material audiovisual

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Análisis

Un alto porcentaje de estudiantes está de acuerdo en la

implementación de material audiovisual ya que es un gran beneficio para

los alumnos, con lo cual es un material extra para su formación

académica y así hacer que las clases sean mucho más dinámicas.

66%

31%

3%

0% 0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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Pregunta Nº 8: ¿Está de acuerdo en que la Carrera de Diseño Gráfico

tenga una revista sobre el manejo de los programas de Adobe Photoshop

y Adobe Illustrator?

Cuadro Nº 11

Revista sobre el manejo de los programas de Adobe Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 67 50% De acuerdo 62 46% Indiferente 6 4% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 10

Revista sobre el manejo de los programas de Adobe

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Análisis

Los estudiantes encuestados están a favor que la Carrera Diseño

Gráfico tenga una revista que sirva de apoyo para mejorar el rendimiento

el uso de los programas de adobe tales como Photoshop e Illustrator.

50%

46%

4%

0% 0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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Pregunta Nº 9: ¿Considera que la enseñanza de estos programas es útil

para el desarrollo profesional de los estudiantes?

Cuadro Nº 12

Enseñanza de estos programas Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 100 74% De acuerdo 26 19% Indiferente 9 7% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 11

Enseñanza de estos programas

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Analisis

En el ámbito laborar hay una gran competitivididad con lo cual los

estudiantes tiene que conocer los programa para ejercer un gran rol como

futuros diseñadores, por lo tanto la implementacion de una revista impresa

acerca de las herramientas de Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y

material audiovisual de dichos programas seria de gran ayuda para los

estudiantes.

74%

19%

7%

0% 0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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Pregunta Nº 10: ¿Cree que la carrera de Diseño Gráfico de la

Universidad de Guayaquil necesita la ejecución del proyecto?

Cuadro Nº 13

Ejecución del proyecto Alternativa Frecuencia %

Total de acuerdo 85 64% De acuerdo 42 31% Indiferente 7 5% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Gráfico Nº 12

Ejecución del proyecto

Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo

Analisis

La mayor parte de los estudiantes del primer y segundo semestre de la

carrera de Diseño Gráfico, aprueba la implementación de este proyecto,

ya que con lo cual se proporcionarán conocimientos y técnicas esenciales

acerca de las herramientas de los programas de Adobe Photoshop y

Adobe Illustrator.

64%

31%

5%

0% 0%

Encuestados

T.de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

Desacuerdo

T.deacuerdo

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CAPÍTULO IV

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA

TITULO DE LA PROPUESTA

Diseño de una revista impresa y videos tutoriales sobre los programas

Illustrator, Photoshop.

Justificación

Utilizando el método de encuestas se logró establecer que la ausencia

de aprendizaje y la carencia de conocimientos sobre la utilización esencial

de herramientas del programa Photoshop e Illustrator en los estudiantes

de la Carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Guayaquil es

evidente, ya que no presenta un tema específico solo en los programas

Mencionado anteriormente.

Los estudiantes que no comprende la utilización fundamental de las

herramienta esenciales de los programas de Adobe Photoshop y Adobe

Illustrator, dependen de una práctica no adecuada en ella, dejando de

lado los principios que se deben tomar o las ideas básica al instante de

editar, corrección o montaje fotográfico momento de ilustrar o diseñar un

logo; la auto instrucción es un punto decente para su benéfico, un caso

similar que debe estar conectada al curso de unas pocas materias en

relación con el programa. Mediante la utilización de proyecto, los

estudiantes del primer y segundo semestre tengan un material de soporte

y, por lo tanto, descubran cómo aprender métodos de la manera más ideal

para ayudarlos a través de la profesión, ya que su contenido informativo y

práctico logran aclarar preguntas del estudiante, fortaleciendo su visión y

conocimiento y estimulando a despertar su creatividad.

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45

Fundamentación

Concebir la idea sobre lo que significa diseño no es sólo

pensar en el papel que desempeñan el contenido y la forma,

sino revelar que también el diseño es un comentario,

observación, estudio, un punto de vista, opinión y una

responsabilidad social (Rand, 1993)

El Diseño Gráfico está conectado directamente con la edición,

composición y montaje de imágenes, modificar, bosquejar, ilustración,

comparte la idea inmediata de informar a la sociedad general sobre las

hechos o pensamientos expresado, En la actualidad, se aprecian los

avances tecnológicos persistentes, lo que permite a mejorar de nuevas

herramientas gráficos haciendo que estos procesos den mejores

resultados en todo momento.

El Diseño Gráfico reproduce la capacidad de transmitir un mensaje

particular en torno a un pensamiento, elemento, marca, compañía o

negocio. Esto necesita la creación e intercambio de una comunicación

segura en rivalidad con otros impulsos visuales (publicaciones, volantes,

afiches, revistas o diarios) cautivando el intriga y conservando la atención

del observador. Para dinamizar a la sociedad en general, la ilustración

debe crear un refuerzo visual innovador para distinguirse en el entorno

que se encuentra, separándose por métodos de contrastes, lo que

significa la imagen, forma, contenido o tema y el color que podrían

identificarse con los intereses del público.

Existe una increíble variedad de programas dentro del diseño

gráfico, que permiten la creación de mensajes visuales, percibiendo

distinguir con respecto al individuo, la necesidad que se quiere restringir,

para su propio bienestar particular y la ventaja de adoptar cualidades

tecnológicas.

La propuesta depende de la investigación elaborado en nuestro trabajo,

que muestra la restricción de la información fundamental de los

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herramientas del programa Photoshop e Illustrator a los estudiantes,

sofocando esto a través de una revistas impresa y material audiovisual

(videos tutoriales), que establecerá el aprendizaje enseñanza y mostrando

las aptitudes para los estudiantes del primer y segundo semestres, donde

tanto el educador como el educados pueden interactuar, proponiendo

prescindir la amenazas del fenómeno.

Revistas didáctica

La revistas didáctica se presenta como un material exclusivo y

primordial en el proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollándose de

forma emprendedor, en vista de los enfoques andrológicos bajo la

aplicación de estrategias innovadoras, ayuda a la cooperación entre el

educador y los estudiantes conformando un entorno sociabilidad,

capacidad y autonomía.

Audiovisual

Los videos tutorías se muestran con instrumento de específicos para

fortaleces el conocimiento y uso de la herramientas de los programas

diseño. Con los ejercicios de instrucción, puede producir un alcance y una

correlación más notable con los estudiantes y el docente, incluso se

beneficiarán y descubrirán algo que aprender

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

Objetivo General

Diseñar una revista con material audiovisual (videos tutoriales) acerca

de las herramientas de los programas Photoshop e Illustrator para los

estudiantes del primer y segundo semestres de la carrera de Diseño

Gráfico de la universidad de Guayaquil.

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Objetivos Específicos

Establecer los contenido que debe incorporarse en la revistas para

la utilización de Photoshop e Illustrator.

Establecer línea gráfica de la propuesta y elementos visuales a

considerar.

Instruir estrategias primordial sobre el programa Photoshop e

Illustrator para promover en la enseñanza desarrollo de

pensamientos, acompañadas de creatividad

Persuadir a los estudiantes en torno a autoeducación fuera de las

horas de estudio a fin de no darles la ocasión a la formación de

preguntas y dudas.

Importancia

La revista didáctica con el material audiovisual (videos tutoriales) sobre

el uso esencial de las herramientas de los programas básico de Adobe

Photoshop e Illustrator se empleara con el primer y segundo semestre de

la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, ya que no

cuenta con una asignatura determinada únicamente en dicho programa,

teniendo en cuenta que los estudiantes necesitan información y

aprendizaje esenciales, ya que será un soporte importante a lo largo de

su profesión. La propuesta es un instrumento lógico, que proporcionara

una mejor estrategia para transmitir un mensaje visual y cómo el medio

podrá percibirlo; cooperará en conjunto a través del intercambio de

conocimiento e aprendizaje entre los profesores y los estudiantes.

Ubicación Sectorial Y Física

La respectiva investigación se ejecutó en la Carrera de Diseño Gráfico

Alborada (tercera etapa) entre Isla Plaza e Isla Pinta y tercera peatonal

1a_ne manzana c-1 solar 8, al noreste de la Ciudad de Guayaquil atrás

del centro comercial Plaza Mayor.

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Fuente: Google Map Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford

Factibilidad De La Propuesta

La propuesta es factible ya que contamos con las herramientas

necesarias para poderlo ejecutar en la Carrera de Diseño Gráfico, la cual

los docentes lo pueden implementar en sus clases para que así los

alumnos tengan un material extra y puedan practicar desde la comodidad

de su hogar ya que esto les ayudara a tener un mejor rendimiento en el

ámbito estudiantil y profesional.

Factibilidad Técnica

Al tener los recursos tecnológicos característicos como son los

programas de Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, es factible el

desarrollo de la revista para los estudiantes de la Carrera de Diseño

Gráfico. La pc también es un recurso esencial que permite conseguir

datos fundamentales de la revista y los videos tutoriales.

Factibilidad Financiera

La elaboración de la propuesta de este proyecto tiene la factibilidad

porque contamos con los recursos económicos necesarios para las

impresiones de la revista.

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Factibilidad De Recursos Humanos

Contamos con recurso humanos necesarios y capacitados para la

elaboración de propuestas, En esta etapa, se distinguen y evalúan cada

uno de los ejercicios que son importantes para lograr el objetivo y se

decidió que es importante completarlo.

Alcances

Gracias a esta propuesta se puede indicar el fortalecimiento y el

desarrollo de los estudiantes e la Carrera de Diseño Gráfico, tiene que ver

con el beneficio de la revista impresa sobre los programas de Adobe

Photoshop, Illustrator, y también con material audiovisual didáctico como

los tutoriales, de esta manera se puede explicar y detallar paso a paso el

desarrollo de las herramientas para aplicarlas al diseño, por lo cual

gracias a este proyecto se los va a motivar para el desarrollo profesional y

así poder mejorar la calidad de la comunicación visual.

Descripción de la propuesta

La revista es enfoca en las herramientas de Adobe Photoshop y Adobe

Illustrator la cual cuenta con técnicas graficas que se administraran en la

Carrera de Diseño Gráficos de la Universidad de Guayaquil,

adicionalmente la revista contendrá un CD Interactivo enseñando el

manejo de las herramientas de los programa lo cual les enseñara

habilidades y experiencia que puede ser útil en su día a día.

Se le facilitara a los docentes que tengan un duplicado del CD para

usar a través de la PC. Les muestres a los alumnos el contenido que va

desdés el uso de las Herramientas, técnicas y Videos.

Por lo tanto para que el proyecto sea plausible en la enseñanza

aprendizaje, es importante que su aplicación se encuentre dentro los

laboratorios de computación con el objetivo de que los estudiantes

puedan ver y, mientras tanto, ejecuten los procedimientos que se

encuentran en el contenido del CD. El conocimiento y enseñanza de

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estos programas se realzara a través del proyecto a los alumnos de

primer y segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico.

Descripción Del Usuario O Beneficiario

Nuestro grupo de interés se retrata por estar en el rango de edad de 17

a 24 años, lo que indica la cooperación en un nivel más pequeño de

estudiantes de diferentes provincias; una gran parte de los alumnos de la

jornadas matutina y vespertina no labora mientras tato con el cuidado de

los estudiantes de la jornada nocturnos que tienen vocación y la relación

laburo-instructiva resulta ser más alucinante Debe notarse que la cantidad

de mujeres supera a la de las hombre en una tasa de media pasada en

cuanto a la población

Misión

La misión del proyecto es instruir a los alumnos acerca de las distintas

destrezas que deberían ser posibles con estos programas, lo cual

permitirá adquirir más conocimientos.

Visión

Mejorar las cualidades del estudiante para así ejercer ante la sociedad

los valores indispensables acerca de la comunicación visual, para que así

la Carrera de Diseño Gráfico se dé a conocer como una institución

educativa de calidad en tecnología y comunicación.

Etapas De Desarrollo

La propuesta fue concebida como una respuesta a la limitación del

aprendizaje esencial del programa de Photoshop e Illustrator en los

alumnos de la Carrera de Diseño Gráfico, Universidad Guayaquil;

mediante métodos para la realización de una revistas didáctica sobre la

utilización fundamental de las herramientas de los programa antes

mencionado, teniendo en consideración los concepto e ideas esénciale,

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aclaración de las herramientas y algunos procedimientos sobre su

aplicación del mismo.

Teniendo claro la idea de nuestra revista continuamos con la

recopilación de ideas y concepto fundamental sobre el uso de los

programas, donde así incluimos métodos, técnicas y actividades; donde

acentúan el aprendizaje, conocimiento fundamental en recortar en

imágenes y modificar la fotografía en Photoshop, bocetar, vectorizar e

ilustrar en Illustrator. Continuamos con la selección de representaciones

graficas que van de la mano con las ideas y damos una conexión decente

entre lo que se ensenado y la información que se espera dar; teniendo en

cuenta que una delineación es una ilustración, imagen o sello, relacionado

con palabras, de tal manera, tramite un mensaje.

Concepto De Instrumento A Utilizar.

Cada uno de los instrumentos y programas que se han utilizado para el

desarrollo de la propuesta, van conectado entre si en ese punto uno

podría decir que los programas a utilizados como: Adobe Illustrator,

Adobe Photoshop, están conectados con expresiones artísticas y medios

interactivos. Esa es la razón por la cual era importante el apoyo de estos

programas para el elaboración del diseño, confiando que va a satisfacer

los deseos de los estudiante del primer y segundo semestre de la Carrera

de Diseño Gráfico.

Programas A Utilizar

La propuesta fue realizada con los programas de adobe, al igual que

son utilizados como parte de la condición de la comunicación visual, de

los cuales podemos decir que los más utilizados son:

Photoshop: Se lo utilizara para poder editar imágenes y hacer

montajes para dar un mayor impacto visual para la revista, también se lo

utilizara para la explicación del manejo del programa para los tutoriales

que se implementara.

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Illustrator: El presente programa se ejecutara para la elaboración de

las portadas de los CD y también la para explicación de los tutoriales que

se va ejecutar en la propuesta.

InDesign: Mediante este programa se desarrollara la diagramación de

la revista con la finalidad de tener una presentación adecuada para que

los estudiantes y docentes tengan una legibilidad tanto con el texto y las

imágenes.

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Premiere Pro: Este programa se lo empleará mediante la edición de

los tutoriales para mejorar la calidad gráfica de los videos dando a si una

mayor atracción visual.

La Marca

El nombre de las revistas impresas se llama “CREATIVITY”, principios

básica de Photoshop e Illustrator, haciendo referentes a las creación de

nuevas ideas, esencialmente se basa en la enseñanza de la herramientas

de los programas ante mencionado

Logotipo

La formación de un logotipo para la revista CREATIVITY se realizó como

una entidad del recurso gráfico, el cual fue diseñado mediante el

programa Adobe Illustrator, que consolida una mezcla de tonos cálidos y

frio, Este logotipo muestra una calidad inquebrantable y sin esfuerzo para

las personas, comenzando con su forma que depende de la educación y

puede ser útil para aprender los programas de Adobe.

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Isotipo

Para el desarrollo del isotipo se toma en cuenta la herramienta pluma,

simbolizado los programas Photoshop e Illustrator, con un degrades de

los colores de azul a anaranjado, formada parte de la portada de la revista

y el cd.

Portada

En la portada que se realizó los estudiantes se encontrarán con un

diseño atractivo con una composición de imagen con un efecto facial

surrealista ya que es una técnica sencilla de utilizar en las imágenes, ya

que este estilo de trabajo se esfuerza por descubrir la motivación del

diseñador, la portada de esta revista contiene una gama de colores que

va de frio a cálido haciendo así que sea más llamativa y tenga un mayor

impacto visual para los estudiantes.

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Especificaciones Técnicas

Logotipo

La estructura principal es simplemente la expresión de la marca, una

tipografía gruesa y simple de forma, le da al logotipo una calidad que

transmite seguridad. La simplicidad de su diseño atribuye fuerza y

confianza mientras tanto, se lo puede presentar en un fondo de colores

blanco y negro ya que de esa manera se puede apreciar mucho mejor los

colores.

.

Isotipo

Esta imagen se muestra como un componente directo con formas

delicadas y adaptadas. Etimológicamente, la representación de la imagen

viene dado por la idea de la herramienta pluma de los programas de

Adobe lo cual representa la creatividad.

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Grafimetria

Logotipo CREATIVITY, se desarrolló en un espacio modular de

proporciones, 25 cm x 5 cm, su isotipo tiene un diámetro de 4x5 cm, El

logotipo tiene una extensión en total 25 cm x 11,5 En consecuencia,

garantizamos el alcance correcto de la marca en cualquier ayuda y

medida.

Tamaño mínimo del logotipo

Se ha configurado un tamaño de reducción en offset de 5cm x 1 cm de

largo para la propagación en pantalla se sugiere un tamaño de base de

150 píxeles de largo. Se debe tener en cuenta un tamaño mayor en vista

de los criterios y uso especializados para no tener inconveniente en la

legibilidad.

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Colores

Los colores que se utilizaron en el imagotipo son colores que

representan a los programas como Photoshop que contiene colores frio lo

cual nos ocasiona una sensación de relajación y profesionalismo, en

cambio Illustrator es todo lo contrario ya que este programa lo representa

colores cálidos por ende esto nos generara entusiasmo y pasión.

Tipografía

Se cuenta con la utilización de tipografía habitual, para la marca

Creativity por ejemplo, Arial, por lo que permite que se aprecie y sea

legible. Es mucho más simple y versátil.

Especificaciones De Implementación

La presente revista se distribuirá por medio de una charla al inicio de

clase para explicar un poco acerca de los programas de Adobe

Photoshop y Adobe Illustrator, lo cual esta revista no tendrá ningún costo

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para los estudiantes y así poder tener un material didáctico para mejorar

el rendimiento académico, cabe recalcar que cederemos los derechos de

nuestro proyecto a la Universidad de Guayaquil.

Medidas de revista

El pensamiento principal depende del anhelo de suprimir la restricción

de aprender con respecto al estudiante de primer y segundo semestres,

ayudándolo a ser más participativo a lo largo de las horas de clase, con la

ayuda de una revista impresa, aplicando la herramienta de los programas

adobe Photoshop e Illustrator y reforzando su conocimiento en el área de

estudio.

El formato que se implementó para el desarrollo de la revista es de A5,

con medidas de 210x148 mm; tendrá un forma rectangular, adicional se

dejada 10 mm para el área de grapado o encuadernado, lo cual ayuda

uso y traslado del alumno, las imágenes y las fotos utilizadas se tienen en

cuenta en el formato de jpg, para no perder calidad o fuerza de color

después de su impresión.

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Medidas de título

La medida estándar para el título para la portada de la revista de 1cm

para mejorar la compresión al lector, el subtítulos tiene una dimensión de

0,5 cm, No es aconsejable en ninguna condición disminuir el tamaño de la

tipografía para mantener una distancia estratégica.

Colores

Los tonos utilizados, como se dijo anteriormente, serán de color azul y

naranja con su diversa gama, se muestran en el pantone de los

programas, demostrando claramente que contiene tonos fríos y cálidos,

combinando con tonos incoloros, tomando como blanco, gris y el negro;

todos juntos tratan con un sentimiento de quietud o tranquilidad ante el

individuo que lo utiliza.

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Tipografía

La tipografía que se utilizara para los títulos y subtítulos será la century

gothic y futura LT, permitiendo a si una limpia y fluida lectura ya que no

cuentan con serif.

La tipografía utilizada para el concepto es Arial, en sus tamaños

distintivos, ya que es un estilo textual de tipo palo seco, donde al carecer

de serif, logra el afecto en el contenido, sin el estrés de suposiciones

erróneas con ideas debido a la asociación de letras. Es perfecto para

ensamblajes de mensajes largos y mucho más para títulos y párrafo, lo

que indica una perceptibilidad y lectura simples.

Definición De Términos Relevantes

Ahínco.- Empeño muy fuerte que pone una persona en hacer una

cosa.

Software.- Un programa o conjunto de programas de PC que incorpora

información, métodos y reglas que permiten realizar diversas tareas en un

PC.

Aprendizaje.- Obtención de información de algo a través de la

investigación, el ejercicio o la experiencia, particularmente el conocimiento

importante para aprender.

Bocetos.- Plan o tarea que contiene solo los principales aspectos

destacados de un trabajo creativo o especializado.

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Composición.- Conjunto de componentes ordenados

Comunicación.- Es la actividad de comunicar o comunicarse se

comprende como el procedimiento por el cual los datos se transmiten y

se obtienen

Investigación.- Se ve como un movimiento organizado para obtener

nuevos aprendizajes y su aplicación para la respuesta a problemas o

consultas lógicas

Legibilidad.- Es la sencillez con la que se puede leer y comprender un

contenido

Logotipo.- Símbolo constituir por imágenes o letras que sirve para

reconocer una organización, marca, fundación o sociedad y las cosas que

se identifican con ellas.

Metodologías.- Conjunto de técnicas que se siguen en una

investigación lógica, un estudio o un artículo doctrinal.

CMYK.- (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key)

RGB.- rojo (Red), verde (Green), y azul (Blue).

Conclusiones

Mediante el estudio de la siguiente investigación, se ha podido

determinar que los estudiantes de primero y segundo semestre de

la Carrera de Diseño Gráfico, de la facultad de comunicación

social, carecen de poco conocimiento acerca de las herramientas

gráficas básicas de los programas adobe Photoshop e Illustrator,

de lo cual los estudiantes se encuentran con la mayor resolución

de querer seguir aprendiendo y adquiriendo los conocimientos

necesarios para lograr una eficacia a la hora de trabajar mediante

la práctica constante en dichos programas.

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La elaboración de una revista interactiva más videos tutoriales

extras acerca de los programas de adobe Photoshop e Illustrator

ayudan a fomentar el conocimiento adecuado a los estudiantes de

primero y segundo semestre, con el fin de que lleguen a adquirir

mejor sus técnicas y creatividad a la hora de diseñar, animando así

el interés de la automotivación para su desarrollo tanto en su vida

profesional como personal.

Mediante encuestas realizadas a los estudiantes del primer y

segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico, lo cual se da

percatar que en la actualidad la enseñanza se debería implementar

con mejores técnicas o recursos visuales para que de ello puedan

profundizar la enseñanza y aprendizaje dentro del entorno

estudiantil.

La revista interactiva ayudará a no solo los estudiantes sino

también a los docentes a la hora de la enseñanza impartiendo así

las clases de una manera más explicativa-interactiva con el uso de

las herramientas básicas facilitando la comprensión del uso

adecuado de dichos programas.

Los videos tutoriales serán de gran ayuda para los estudiantes que

están empezando la Carrera de Diseño Gráfico, los mismos que no

tienen tanto apego a estos programas de diseño y sobre todo el

usar adecuadamente las herramientas gráficas.

Recomendaciones

Facilitar a cada uno de los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico los CD de los videos tutoriales para que puedan instruirse

desde sus hogares, motivándose a sí mismos al aprendizaje

interactivo no solo por la revista si no por los videos ya

mencionados dentro del amito tecnológico.

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Concientizar a los docentes y estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico, en darle interés y contar con la implementación de la

revista interactiva más los videos tutoriales como ayuda al

momento de impartir las clases, dejando así los beneficios

necesarios a los estudiantes para su futuro como profesionales, ya

que la enseñanza junto con el aprendizaje en forma práctica e

interactiva entre el alumnado y los docentes incentivan a la

creación de proyectos innovadores.

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Guayaquil, Mayo 2018

Sr. MSc. FREDDY NOBOA BELALCÁZAR

DIRECTOR DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad. –

De mi consideraciones.

Sr. GARCÍA MORAN JHERSON No. 093124573-2, BALDEÓN GODOY CLIFORD No.

095156091-1 estudiantes de la modalidad semestral de la Carrera de DISEÑO

GRÁFICO, del periodo lectivo 2018-2019, solicito se sirva concederme por medio

de la presente, el permiso en la carrera de Diseño Gráfico para poder efectuar las

encuesta de titulación, ya que por la cual me encuentro realizando el Proceso de

Titulación correspondiente al segundo ciclo, periodo 2018-2019.

Agradeciendo de antemano por vuestra gentil atención, me suscribo de usted.

Atentamente.

GARCÍA MORAN JHERSON BALDEÓN GODOY CLIFORD

C.I. 093124573-2 C.I. 095156091-1

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

Unidad de Titulación

Guayaquil, 13 de agosto de 2018

SR. Freddy Noboa Belalcázar Msc. DIRECTOR: CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD: COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Acuerdo del Plan de Tutoría

Nosotros, Ing. Giovanni Paolo Norero, MSc. Docente tutor del trabajo de titulación de García

Moran Jherson, Baldeon Godoy Cliford estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico,

comunicamos que acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario 11:00 A

12:00 am, el día viernes 17 de Junio

De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:

Realizar un mínimo de 4 tutorías mensuales.

Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades realizadas

en la tutoría.

Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.

Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.

Atentamente,

García Jherson Baldeón Cliford

Ing. Giovanni Norero

CC: Unidad de Titulación

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Tutoría

Revisión del proyecto de titulación con el Msc. Giovanni Norero Ochoa el

sr. Leonardo y el sr. Jherson.

Revisión del proyecto de titulación con el Msc. Giovanni Norero Ochoa

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Encuesta

Realizando la encuesta a los estudiantes del primer semestre de la Carrea

Diseño Gráfico de la jornada matutina.

Realizando la encuesta a los estudiantes de segundo semestre de la

Carrera Diseño Gráfico de la jornada vespertina

Recopilación de resultados obtenidos en la encuesta realizada a los

estudiantes de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño

Gráfico.

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Realización de la propuesta

Elaboración de la maquetación de la revistas

Elaboración de los ejercicios de práctica para la revista

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Pre visualización de la revista Creativity.

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Portada y contraportada de la revista Creativity

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Formato de encuestas para los estudiantes de la Carrera de Diseño

Gráfico.