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7/21/2019 Umbrales Peligrosos http://slidepdf.com/reader/full/umbrales-peligrosos 1/283  Umbrales Peligrosos Autor: Wizards of the Coast Traducción: Kushtar Revisión y formato: Jashir Recopilación: Johe ([email protected]) DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de Wizard of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por el equipo de la página de Reinos Olvidados.

Umbrales Peligrosos

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Umbrales

Peligrosos

Autor: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión y formato: Jashir

Recopilación: Johe ([email protected])

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the

Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos

distintivos son propiedad de Wizard of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de

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Umbrales Peligrosos

Contenido

Las Voces de los Perdidos .............................................................................................................................9

Parte I: De Illefarn y sus Portales ....................................................................................................9

Parte II: "Las Voces de los Perdidos" ............................................................................................11

Parte III: Las Piedras Portal  de "Las Voces de los Perdidos" .....................................................12

Parte IV: Activando "Las Voces de los Perdidos" .........................................................................15

La Serpiente Tortuosa ................................................................................................................................17

Las Colinas de la Serpiente .............................................................................................................17

Puerto Calavera ................................................................................................................................20

Las Junglas Negras ..........................................................................................................................22

Hlóndezh ..........................................................................................................................................23

Portales de Lantan......................................................................................................................................25

Parte I: Los Pórticos de la Bienvenida...........................................................................................25

Parte II: Portal  Lantan-Samarach .................................................................................................27

 Portal  de la Familia Lamstrand .....................................................................................................29

 Portal  Lantan-Islas de los Piratas .................................................................................................30

El Rastro de Lágrimas .................................................................................................................................32

Niebla de Guerra ..............................................................................................................................32

Un Río de Sangre .............................................................................................................................34

El Azote de la Pestilencia ................................................................................................................35

Muerte Antes que Deshonor ...........................................................................................................36

Portales del Cónclave Esmeralda................................................................................................................40

Parte I: El Bosque Alto ....................................................................................................................40

Parte II: Cormanzhor ......................................................................................................................42

Parte III: El Wealdath .....................................................................................................................43

Parte IV: Bosques del Gran Valle ...................................................................................................45

Portales de los Aarakocra ...........................................................................................................................47

Parte I: El Portal Entre Nidos ........................................................................................................47

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Parte II: Portal del Plano Elemental del Aire ...............................................................................48

Parte III: Portal de los Muertos .....................................................................................................50

Portales en Ruinas ......................................................................................................................................53

Parte I: El Portal  de Assam ............................................................................................................53

Parte II: El Portal  de los Pantanos del Mar Lejano .....................................................................55

Parte III: El Portal  de Lonjaeces ...................................................................................................57

Parte IV: El Portal  de la Isla de Prespuela ....................................................................................58

Portales de la Gran Brecha .........................................................................................................................61

El Portal del Embalse Profundo ....................................................................................................61

Los Umbrales del Guerrero ............................................................................................................63

El Disparate de Durgen ...................................................................................................................64

 Portal de la Trampa de la Sierpe ...................................................................................................65

Portales de la Garra del Dragón .................................................................................................................67

 Portales del Gran Pantano .............................................................................................................67

El Portal de Los Dientecillos ..........................................................................................................68

El portal del Bosque de las Sierpes ...............................................................................................70

El portal de las Montañas del Espinazo del Dragón ...................................................................71

El portal de los Montes de la Quijada del Dragón .......................................................................72

Portales Fantasmales .................................................................................................................................75

El Portal  de Rikkine ........................................................................................................................75

El Portal de Huesos .........................................................................................................................78

El Portal  Fantasma ..........................................................................................................................79

El Ojo de Perdición (Bane) .............................................................................................................80

El Portal de Sangre ..........................................................................................................................81

Los Portales del Maestro ............................................................................................................................85

El Portal Variable ............................................................................................................................85

La Evasión del Pirata .......................................................................................................................87

Los Portales de la Unificación Elfa ................................................................................................88

 Avernask, el Portal Lúgubre ...........................................................................................................89

Portales de los Yermos Helados .................................................................................................................92

El Mar de Hielo Movedizo ..............................................................................................................92

El Hielo Alto .....................................................................................................................................94

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El Gran Glaciar .................................................................................................................................95

Jhothûn .............................................................................................................................................98

Bastiones de los Muertos Vivientes .........................................................................................................105

La Caverna en Hielo Alto ..............................................................................................................105

El Templo en la Jungla Prohibida ...............................................................................................111

El Portal  de Energía Negativa ......................................................................................................114

El Umbral Ilícido ...........................................................................................................................115

El Portal de los Experimentos Fallidos .......................................................................................117

El Sendero de las Sombras: Una Red de Portales .........................................................................120

El Laberinto ....................................................................................................................................120

Oryndoll ..........................................................................................................................................122

Iltkazar ............................................................................................................................................123

La Cámara Tácita ...........................................................................................................................123

Portales de los Elfos Oscuros ....................................................................................................................127

El Portal de la Doncella Oscura ...................................................................................................127

El Portal de Khed Nasad ...............................................................................................................129

El Portal de los Pozos de la Red Demoníaca ..............................................................................130

El Portal de la Diosa Muerta ........................................................................................................131

Portales de Zhay .......................................................................................................................................133

El Portal Imperial ..........................................................................................................................133

El Portal de Fuego .........................................................................................................................135

Los Esclavos Clandestinos ............................................................................................................137

El Portal de la Muerte Viviente ....................................................................................................138

Portales Unidireccionales .........................................................................................................................142

El Vertedero de Basura .................................................................................................................142

Un Portal  a la Esclavitud ..............................................................................................................144

El Portal del Dragón Tortuga .......................................................................................................145

El Portal  de la Evasión del Dungeon ...........................................................................................147

Portales Raciales de Faerûn......................................................................................................................149

 Portal  Zhayino ...............................................................................................................................149

 Portal Mulhorandino ....................................................................................................................152

 Portal del Refugio Genasí .............................................................................................................153

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 Portal  Lantanés .............................................................................................................................155

Portales en el Tiempo ...............................................................................................................................157

El Portal a Través del Tiempo (Parte 1) ......................................................................................157

El Portal a Través del Tiempo (Parte 2)......................................................................................158

El Portal a Través del Tiempo (Parte 3)......................................................................................161

El Puño de Úmberli .......................................................................................................................163

El Portal Propenso a Fallar ..........................................................................................................165

Portales de la Tríada .................................................................................................................................167

 Portal  de las Tierras centrales occidentales ...............................................................................167

El Portal de Refulgir ......................................................................................................................170

El Portal de Cormanzhor ..............................................................................................................171

El Portal de Cormyr ......................................................................................................................176

Portales de Anaurokh ...............................................................................................................................179

El Portal perdido de Hlóngadazh ................................................................................................179

La Colección de portales de At'ar ................................................................................................182

El Portal seco .................................................................................................................................185

El portal del Dragón de arena ......................................................................................................187

Portales de la Palabra ...............................................................................................................................189

El mapa de Delfondar....................................................................................................................189

El portal de Kiozhun .....................................................................................................................190

Las Grandes runas .........................................................................................................................192

Escrito con sangre .........................................................................................................................194

Bajo el Guantelete Negro .........................................................................................................................196

El Portal  de la academia ...............................................................................................................197

El Portal  de la torre del mago ......................................................................................................198

El portal  de Kzélter .......................................................................................................................200

Cómo poner en juego estos portales ...........................................................................................203

Portales de los Enanos .............................................................................................................................206

El Portal  del enano empapado .....................................................................................................206

El Portal  del laberinto ...................................................................................................................208

El Umbral de la Brecha .................................................................................................................209

El Portal  del espíritu .....................................................................................................................212

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Portales de la Luna ...................................................................................................................................215

Los portales de Salón de Mithril ..................................................................................................215

El Portal  del bosque Frío ..............................................................................................................217

El Portal  de los Páramos eternos .................................................................................................219

El Portal  de Olóster .......................................................................................................................220

El Portal  del bosque Luna ............................................................................................................222

Portales de los Dioses de la Cosecha ........................................................................................................225

El Portal  de la abundancia ...........................................................................................................225

 Portales de la reunión ...................................................................................................................227

Cosecha de sangre..........................................................................................................................229

El Umbral del invernadero ...........................................................................................................230

Portales de los Lunastros..........................................................................................................................232

El portal de Mulamo .....................................................................................................................234

El portal de Luskan .......................................................................................................................235

El portal de Ankhapur ..................................................................................................................237

El portal  del teatro Cantaluz ........................................................................................................240

Anexo .......................................................................................................................................................242

Zstulkk Ssarmn .....................................................................................................................................242

Ofidiano ................................................................................................................................................242

Ti-Khana ...............................................................................................................................................244

"Resuena-valles" ..................................................................................................................................245

Silky la Gata ..........................................................................................................................................246

Gimlet Watersprecht ............................................................................................................................246

Espectro de la Espada (Rasgo genérico) ...............................................................................................247

Malik yn Memnon adh Shoon ..............................................................................................................249

Sanguinolento (Rasgo genérico) ...........................................................................................................250

Portador de Plaga (Rasgo genérico) .....................................................................................................251

La Cripta Oscura ...................................................................................................................................253

Ramathanhur, Encarnación de Anhur ..................................................................................................257

Kethoth Uuthrakt de Delhumide ..........................................................................................................259

Valraxaxath...........................................................................................................................................260

Jhaurmael Lindederío, Maestro dePortales ..........................................................................................263

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Thurghom .............................................................................................................................................265

El Gusano Rojo .....................................................................................................................................266

Tosvin ...................................................................................................................................................267

Genio, Qorrashi ....................................................................................................................................268

El Príncipe de Jhothûn ..........................................................................................................................270

Zzarka Tuzarr ........................................................................................................................................271

Bapitauro ..............................................................................................................................................272

Clase de Prestigio: Devorador de Vida .................................................................................................274

Wiirlan ..................................................................................................................................................277

Durhgathu Maendrar ...........................................................................................................................278

El Orador ..............................................................................................................................................279

Gamadurth ...........................................................................................................................................280

Chalithra Vinn .......................................................................................................................................281

Kurolaboazh Notepirrozh .....................................................................................................................282

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Las Voces de los PerdidosUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar  

Revisión: Jashir  

Parte I: De Illefarn y sus Portales 

Miles de años han pasado desde la caída del gran reino elfo de Illefarn que se encontraba a lo largo del norte de laCosta de la Espada, entre las Tierras Centrales occidentales y el Norte. Poco se sabe hoy de ese otrora poderosoreino, a menudo llamado el Reino Caído. Los estudiosos generalmente creen que Illefarn en su cenit igualaba lomejor que Myth Drannor llegaría a ofrecer más tarde. Hoy, granjas y cultivos alfombran el ondulante campo en el

que una vez se alzó el reino del bosque de Illefarn. La Fortaleza Brumosa, el Bosque del Oeste, el Bosque de Ardeep,y otros son los restos de la antigua tierra silvestre que se extendía desde el Bosque del Jardín de la Cripta al sur hastael Bosque del Ladrido del Troll. La población de esta nación élfica era una amplia mezcla de elfos del sol, de la lunay silvanos, con muchos enanos escudo junto a ellos. El centro de la nación estaba más o menos entre ladesembocadura de los ríos Dessarin y Delimbiyr, más del primero que del segundo. Illefarn llevaba a cabo uncomercio intensivo, por tierra y mar, con otras naciones elfas, enanas y humanas de su época.

Illefarn poseía numerosos portales, pero no hasta el punto en que más tarde los conocería Myth Drannor. Esto resultóser una bendición para Illefarn, ya que no fue invadido (como fue Myth Drannor) por monstruosidadesextradimensionales que emplearon el vasto número de portales  interplanares en su propio beneficio. Además,los portales de Illefarn eran en su práctica totalidad mecanismos de teleportación conectados con otros lugares deToril, no verdaderos conjuros de portal  que llevasen a otros mundos o planos. El mundo natural y sus ciclos sin finconstituían el mayor interés de Illefarn, y los elfos creían que el mundo vivo duraría para siempre. Aún así, los elfosde Illefarn comprendían que su reino, grandioso como era, eventualmente caería y sería olvidado. Su cuidadosaconsideración de la historia, el tiempo y la magia adivinatoria revelaba tal desenlace. Estas noticias provocaron unamelancolía que influenció gran parte del arte y la literatura de Illefarn, incluso alcanzando la arquitectura de losenanos del reino, que grabaron sombríos gestos en sus estatuas. El militarismo nunca fue fuerte en la filosóficaIllefarn. Aunque sus ejércitos eran excelentes, Illefarn confiaba en la diplomacia y las astutas maniobras políticas(ayudadas por conjuros de adivinación) para mantener la paz con sus vecinos.

Uno de los usos más esotéricos de los  portales en Illefarn era para propósitos artísticos, particularmente para lo quelos elfos llamaban senderos de la canción. Grandes obras de poesía se escribieron para que pudiesen ser cantadasdurante horas cada vez, y se crearon redes de portales para que se activasen cuando cada cantante caminase sobredeterminadas piedras planas encantadas colocadas en el suelo. El cantante era transportado de un lugar a otro ensintonía con el ritmo de la canción, quedando el escenario a tono con el mensaje y sentimiento de la canción.Sistemas de portales menores, independientes entre ellos, fueron creados para unir numerosos puntos de los vastos

 bosques de Illefarn y las t ierras circundantes. Pocos senderos de la canción iban más allá de ellos, y muchos erandeliberadamente desactivados después de unas pocas décadas de uso. Los pocos sistemas de portales que iban másallá de Illefarn eran propiedad del mago, sabio o sacerdote de turno que deseaba investigar el ancho mundo.

Illefarn cayó de una forma inusual para cualquier reino de Faerûn: lentamente. Su gente abandonó el reino de formaconstante y secreta bajo la presión de las bárbaras tribus humanas, las vastas oleadas de orcos y trasgos errantes, ylos agresivos hechiceros de Inferioresil hambrientos de poder. Más desastrosas aún para su pueblo, sus recursos y suespíritu fueron las cinco Guerras de la Corona entre otros reinos elfos de la época. El neutral Illefarn permanecióapartado de la lucha hasta la última guerra, cuando su colonia norteña de Llewyr fue destruida, y el propio reinosufrió graves daños. Gran cantidad de territorio que una vez fue de Illefarn terminó ocupado por otro reino elfo

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durante un tiempo. Inclinándose ante lo inevitable, sin embargo, Illefarn ya se encontraba en proceso de sersistemáticamente abandonado, provincia a provincia, ciudad a ciudad, y ya llevaba menguando varios siglos. Susfatalistas gobernantes movían continuamente a sus súbditos restantes hacia unas fronteras cada vez más pequeñas

 para mejorar la situación defensiva de la nación y aprovechar mejor sus menguantes recursos.

La situación de Illefarn era sombría. Los elfos sabían que no podían reproducirse lo suficientemente rápido como

 para cubrir sus bajas en una guerra a gran escala. Su amado bosque sufría de plagas mágicamente introducidasdurante las Guerras de la Corona, y los humanos cortaban árboles para la construcción y combustible, mientras queorcos y trasgos quemaban la tierra por el simple placer de la destrucción. Sin embargo, los elfos podían decidir dequé forma iban a abandonar el escenario de su historia. No deseando que su control de la magia se usase en sucontra, los elfos de Illefarn deshicieron las barreras mágicas, protecciones y conjuros de preservación de sus ciudadesy monumentos mientras se retiraban, dejando que la naturaleza y otras razas erosionasen lo que los propios elfos no

 podían soportar destruir. Los sistemas de portales siempre se encontraban entre las primeras cosas en ser eliminadas.Los elfos silvanos fueron el último gran grupo en defender el reino contra sus atacantes, lo cual explica por quéalgunos historiadores creen que el reino estaba mayoritariamente poblado por esta sub-raza, cuando en realidad eransimplemente una minoría considerable en años jóvenes del reino.

 No hubo grandes, repentinas batallas que señalasen la caída de Illefarn, aunque el reino no era más que una sombrade sí mismo tras la quinta Guerra de la Corona y había desaparecido antes del colapso de Inferioresil. Los restos de lacapital de Illefarn, la última gran ciudad del reino, fueron tomados por bárbaros apenas diez días después de que seevacuase por completo, hace unos 2.500 años (La antigua capital es hoy la metrópolis humana de Aguaprofunda,aunque estos orígenes no son muy conocidos incluso entre los estudiosos). Illefarn se convirtió en leyenda en gran

 parte porque sus elfos dejaron tras de sí poco material escrito o tradición oral, y porque todo lo que abandonaron fuemetódicamente destruido. Las mansiones y ciudades elfas fueron derruidas para conseguir materiales de construccióntras ser saqueadas de las pocas cosas de valor que contenían. Los bárbaros destruyeron las palabras grabadas en

 piedra, quemaron las obras de arte y construyeron crudos castillos con piedras que en su día habían sido loscimientos de universidades. Incluso algunas grandiosas obras y reliquias que los elfos de Illefarn se llevaron cuandose fueron se perdieron en guerras, desastres o venganzas posteriores que cayeron sobre su disperso pueblo. Hoy, unsabio puede pelear durante décadas para localizar una única fuente de información fiable sobre el Reino Caído.

La gran mayoría de los elfos de la luna y el sol de Illefarn se fueron por barco hacia Siempreunidos durante las largasGuerras de la Corona, donde tuvieron una gran influencia en la cultura, religión, filosofía y arte de la isla. Algunoselfos dicen que Illefarn fundó todo lo que más tarde sería Siempreunidos. Algunos elfos de la luna emigraron aEvereska, donde causaron el mismo efecto. La mayoría de los elfos silvano huyeron hacia el sur durante el cenit de laquinta Guerra de la Corona o al oeste hacia las Moonshaes. Los enanos se dispersaron, la mayoría dirigiéndose haciael norte para fundar sus propios enclaves y unirse a sus hermanos en las batallas contra las hordas orcas queavanzaban en interminables oleadas.

Algunos de los elfos silvanos de Illefarn permanecieron valientemente en el viejo bosque, siendo sus descendientesquienes pueblan ahora los pequeños grupos de bosques que sobrevivieron a la llegada de humanos y orcos. Eltérmino Illefarn fue empleado en ocasiones como nombre para un modesto reino elfo silvano en el Bosque de Ardeeptras el abandono de la capital de Illefarn, pero en 342 CV los últimos habitantes partieron hacia Siempreunidos trasuna serie de ataques orcos. En el último Concilio de Illefarn, los líderes de las restantes tribus de elfos salvajesdeclararon formalmente que Illefarn había dejado de existir, aunque el abandono efectivo de su capital, alrededor del-1100 CV, es aceptado generalmente por los historiadores (incluso los elfos) como su verdadero final.

Sólo tres redes de portales de Illefarn han sobrevivido hasta el presente. Aquí se describe lo esencial sobre ellos. Unode los más famosos senderos de la canción de Illefarn no fue desactivado cuando el reino fue abandonado. El nobleelfo al cargo de desactivar su funcionamiento no pudo soportar el peso de obedecer sus órdenes, y en su lugar sellevó consigo todas las copias de la obra poética que activaba el sistema de portales para que nadie excepto los elfos

 pudiese utilizarlos. Más tarde separó todas las copias del poema en partes más pequeñas, para que no hubieseninguna copia completa, tras lo cual las desperdigó por numerosas bibliotecas elfas. Este sendero de la canción fuellamado "Las Voces de los Perdidos" por el título de la canción que lo activaba, la canción que el sistemade portalesdebía englobar. Cayó en desuso durante milenios, completamente olvidado... hasta ahora.

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Existe mucha confusión entre los dispersos registros históricos del antiguo reino elfo de I llefarn (en ocasiones escrito"Ilefarn") y un estado político más reciente llamado Illefarn, que consistía en un enclave enano en la falda del Mont eIllefarn, en las colinas al norte de Laughing Hollow y el Vado de la Daga, y sus diversos aliados, que existió entre342 y 882 CV. Además, el reino elfo-enano-humano de Phalorm (el Reino de las Tres Coronas), existió en esamisma región desde 523 CV hasta 615 CV. Phalorm recibe el nombre de El Reino Caído en varias historias,haciendo aún más confuso el tema.

Parte II: "Las Voces de los Perdidos"

Una breve descripción del trabajo elfo, "Las Voces de los Perdidos", es necesaria para entender cómo funciona estesistema de portales en particular. Escrita por un maestro bardo a finales de la historia de Illefarn, "Las Voces de losPerdidos" es inconfortablemente profética, una característica típica de los esfuerzos artísticos de la nación. En estacanción, un vagabundo humano encuentra una ancha y gastada piedra en un campo sobre la cual se pueden ver condificultad runas élficas grabadas. Lee en ellas sobre un reino élfico establecido en un bosque primigenio que una vezse alzó allí donde se encontraba la piedra, un reino de tal grandeza que el viajero se siente sorprendido yensimismado por la historia.

Esa noche, el viajero se duerme sobre la piedra y tiene un sueño mágico en el que viaja al distante pasado para hablarcon los elfos de ese reino y contarles su destino. El viajero espera poder evitar la caída de ese reino, pero los elfos yaconocen el desenlace y han elegido no detenerlo. El vagabundo, frustrado y confuso, viaja aún más en el tiempoencontrándose con reyes y magos incluso en la fundación del reino más de dos siglos antes, pero todos los elfos a losque pregunta tienen al menos media idea sobre lo que les aguarda, y todos ellos lo aceptan sin cuestionar.

Al final de la canción, el viajero se da cuenta de que los elfos, en lugar de intentar prevenir la muerte de sucivilización, han elegido gobernar la vida de su reino de forma que refleje lo mejor de sus ideales en todo momento,incluso en su fin. Los elfos evitaban los excesos en la magia y el temperamento que fueron la perdición de otrasculturas antes y después de la suya, sumándose a su mejor naturaleza hasta el final y rechazando el odio y laamargura que forma parte de los ciclos naturales de la vida y la muerte. En los días finales del reino, su gente sedispersa y planta las semillas de futuros reinos que se alzarán hasta alcanzar logros aún más grandes, influenciando

su historia, civilización y gente a escala grandiosa. El viajero se despierta, un hombre triste pero sabio, y sigue elejemplo de los elfos del reino sin nombre viviendo su vida correctamente y asegurándose de que el mundo será unmundo mejor largo tiempo después de que muera y su nombre sea olvidado.

El sendero de la canción creado para tal obra fue instalado a lo largo de lo que ahora es el Río Delimbiyr. La redde portales era de un solo sentido y circular. Cada portal  estaba unido a un gran bloque circular de mármol pulido deunos 3 metros de ancho. Runas en la lengua élfica de Illefarn (considerablemente diferente del élfico "moderno")rodean cada disco. La magia que activa cada portal  es de un tipo diferente a lo que existe hoy en día en Faerûn, talque cada piedra no ser revela como mágica hasta que se dan ciertas condiciones: una persona permanece de pie ocamina por la piedra, cantando un párrafo en particular de la canción en Seldruin (la antigua lengua muerta de loselfos, especialmente de la alta magia élfica) de "Las Voces de los Perdidos". Las palabras del cantante y las notasentonadas causarían que la piedra fuese ganando propiedades mágicas, hasta que las últimas palabras de cada stanzafuesen pronunciadas. Éstas eran la frase clave para activar el portal , y el cantante se esfumaría lentamente,

reapareciendo en la piedra del siguiente portal  al siguiente asalto. Allí, el cantante continuaría cantando y el ciclo serepetiría. El sistema era típico del muchos senderos de la canción de Illefarn.

El sistema de portales de "Las Voces de los Perdidos" comenzaba en la capital de Illefarn, encontrándose sus restosderruidos bajo las calles de Aguaprofunda. La primera piedra portal  estaba originariamente en un amplio prado desdeel cual no podían verse los edificios de la ciudad (los árboles circundantes tapaban las estructuras). Aquí, las

 primeras stanzas de "Las Voces los Perdidos" eran cantadas por los elfos que deseaban recorrer el sendero de lacanción. Se cantaba el descubrimiento de la gastada piedra por parte del vagabundo, y la primera parte de la canciónfinalizaba con el viajero quedándose dormido sobre la piedra por la noche. La piedra  portal  se activa en este punto,llevando al cantante a la siguiente piedra, que está exactamente en el Vado de la Daga actual.

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El creador de la red de portales de "Las Voces de los Perdidos" usó el Río Delimbiyr como una metáfora del pasodel tiempo. El lugar en el que se encuentra el Vado de la Daga representaba el reino elfo sin nombre (Illefarn, porsupuesto) al final de su historia, la primera parada del viajero en su sueño. Las piedras subsiguientes llevan alcantante río arriba hacia las Montañas Inferiores, al torrente donde nace el Rió Delimbiyr, donde el viajero en susueño se encontraba con los primeros gobernantes y lanzadores de conjuros del reino. Desde ahí, el portal  lleva alcantante a la desembocadura del Delimbiyr en la Costa de la Espada, donde el viajero contempló la caída del reino ycomenzó a comprender la filosofía última de los elfos y sus metas. El portal  costero llevaba de nuevo a la piedrainicial, donde el vagabundo se despierta y parte hacia su nueva vida. El ciclo completo usando los portales lleva unasseis horas aproximadamente, contando los períodos de silencio para meditar y descansar.

Parte III: Las Piedras Portal  de "Las Voces de los Perdidos"

Sólo una parte de la red circular de "Las Voces de los Perdidos" funciona en la actualidad. El primer  portal  fuedestruido hace siglos por los colonos humanos que lo usaron para comenzar a pavimentar las primeras calles de loque sería Aguaprofunda. Unos pocos de los pedazos de mármol que aún pueden verse por las calles tienen algunaruna élfica grabada, pero casi ninguna es legible. Los siguientes seis  portales  están operativos y se describen a

continuación. Comienzan en el Vado de la Daga y alcanzan las Montañas Inferiores, siguiendo el curso que elDelimbiyr recorría hace siglos. La última piedra portal , ahora cerca del Pantano del Lagarto en la costa, ya no puedeenviar a su usuario de vuelta a la piedra inicial, por lo que el cantante puede encontrarse atrapado en un territorio

 bastante hostil.

1. Taberna "La Dama Afortunada", Vado de la Daga

La piedra portal  de aquí forma parte ahora del suelo de la taberna La Dama Afortunada, hace tiempo un almacén dedos pisos construido sobre un lecho pedregoso cercano al río. La taberna es una parada popular para los miles demercaderes, conductores, guardias de caravana, soldados, aventureros y otros viajeros que pasan por el Vado de laDaga anualmente siguiendo el Camino del Comercio. La mayoría se dirigen hacia Aguaprofunda y puntos al norte dePuerta de Baldur u otras ciudades-estado de las Tierras Centrales Occidentales, o yendo en la dirección opuesta.

La piedra circular de mármol fue descubierta en los inicios de la existencia de Vado de la Daga, pero pocos le dieronimportancia. Las ruinas antiguas no son infrecuentes en esta zona, algunas de Illefarn pero otras muchas de reinos yestados posteriores. La mayoría de las ruinas se ven como inútiles excepto para cualquier utilidad que se le pueda dara la piedra recuperada. La sucia piedra portal  fue limpiada cuando la taberna abrió sus puertas, y su de alguna forma

 pulida superficie ahora brilla tenuemente frente a la chimenea principal en la gran sala comunal. Los espectáculosnocturnos, si alguna vez los hay, normalmente se realizan sobre la piedra. Ya que no irradia nunca magia, pocos

 piensan en ella. Sólo un puñado de sus runas originales pueden ser leídas. Ocasionalmente un elfo ve las runas, se dacuenta de que son de Illefarn, y se entristece por la desaparición del reino (quizás bebiendo más de la cuenta comoresultado). Muy pocos seres vivos pueden traducir el Seldruin a cualquier lenguaje actual, pero los antiguoscaracteres de Hamarfae son vistos aún como intemporales y agraciados.

Esta piedra portal  simbolizaba el reino sin nombre en su época tardía, cuando el viajero de los sueños encontró a sugente por primera vez. El río es ancho y profundo en esa parte, mostrándose lento y tranquilo, tal y como los propios

elfos se dispersaban cada vez más por el mundo y el ficticio reino de los poemas declinaba. El poema "Las Voces delos Perdidos" necesitaba ser recitado durante unos 15 minutos para que el portal  se activase y enviase al usuario alsiguiente. Aquí, así como en las subsiguientes piedras  portales, cualquiera que permaneciese en la piedra junto alcantante sería transportado con él. Cualquiera puede abandonar una piedra portal   en cualquier momento, pero elsistema de portales es de una única dirección.

2. El Delimbiyr - Confluencia con el Hark

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El segundo portal  de piedra existente se encuentra en lo alto de una colina adyacente a la confluencia de los ríosDelimbiyr y Hark, inmediatamente al norte del Páramo Alto. Desde esta posición los rugientes rápidos del Delimbiyrdirigiéndose corriente abajo, ya de por sí un espectáculo violento, pueden ser vistos y oídos claramente.El portal  está parcialmente enterrado por la tierra y la vegetación salvaje, pero deposita con seguridad a sus usuariosencima de los obstáculos. Los rápidos del Delimbiyr simbolizaban el caos de la Guerras de la Corona, y laconfluencia con el Hark habla de la llegada de los humanos en gran número, particularmente de Inferioresil, y susconflictos con los elfos. También visible desde este punto, el Páramo Alto es por supuesto un duro recordatorio delterrible coste de las Guerras de la Corona, ya que todo un reino elfo existía aquí antes de que fuese destruido por lamagia al final de la Tercera Guerra de la Corona.

La cima de la colina es visible desde las granjas de humanos y halflings que hay en la zona, colonos de Secomber yel noroeste. Algunas celebraciones locales se realizan en la cima, y cualquiera que aparezca sobre la

 piedra portal   tiene una pequeña pero significativa posibilidad de interrumpir las ceremonias. Ya que aquí todo elmundo está bien armado por la frecuencia de monstruos que vagan por el Páramo Alto, la llegada del usuariodel portal  puede no levantar grandes entusiasmos entre los sorprendidos granjeros. Se apostarán guardias tras la

 primera llegada de cualquiera sobre la piedra. Si los visitantes iniciales fuesen hostiles, los viajeros futuros seríanrecibidos por una lluvia de flechas antes de poder decir una palabra. "Las Voces de los Perdidos" debe ser recitadadurante 30 minutos antes de que el portal  se active de nuevo.

3. Las Cataratas Brillantes, Montañas del Pico GrisLa grandeza de las Cataratas Brillantes, representativa del ficticio reino elfo en su cenit, seguramente impresionará acualquier usuario de la red de portales. La piedra portal  se encuentra sobre una isla rocosa cubierta por líquenes enmedio de lo alto de las cataratas, cerca de la caída. La vista desde aquí es estupenda, y el rugido y las salpicadurasdel Delimbiyr envuelve a cualquier visitante que esté sobre la roca. En una dirección puede contemplarse una vistasin igual del Valle del Delimbiyr, y los grandes acantilados y árboles de los Picos Grises en la otra. No parece haberninguna forma de abandonar esta isla, y la comida no abunda a menos que uno sea pescador.

El visitante tendrá otros problemas, sin embargo. Una respetable fuerza de Zhentileses y bandidos patrocinados porZhentil está presente, principalmente en la parte baja de las cataratas pero con varias patrullas y pequeñoscampamentos en la parte alta, con buenas vistas de la isla que se encuentra en medio de la corriente. Alrededor de280 soldados humanos se encuentran aquí, incluyendo clérigos, hechiceros, magos y demás. También hay sesenta

orcos encargados de los trabajos duros y otras tareas menores. El campamento más grande está bien escondido enuna serie de cavernas ocultas tras la cascada, que en su día fueron un complejo funerario enano.

La aparición de cualquiera en la isla causará inmediata consternación entre los Zhentileses, que desde este punto podían operar en secreto. Su intención es atacar los pueblos de más al norte, particularmente Sundabar, pero el líoorganizado en la Fortaleza de la Puerta del Infierno bloquea por el momento sus planes. Los Zhentileses estánfuertemente armados y atacarán sin piedad, con la intención de matar a los intrusos a menos que puedan sercapturados, interrogados y entonces asesinados. Los Zhentileses estarán extremadamente interesados en saber cómofunciona la piedra portal , que ellos han descubierto (parcialmente enterrada) pero que han ignorado como algo inútil.

Si los usuarios del portal son buenos con los mapas, se darán cuenta de que su progreso río arriba los está llevando endirección a la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Los PJs puede, por supuesto, elegir dejar la piedra portal  en este

 punto en lugar de arriesgarse a seguir adelante, asumiendo que sobrevivan al ataque Zhentilés. "Las Voces de los

Perdidos" debe ser recitada durante una hora completa antes de que el portal se active de nuevo (en esta parte elviajero en sus sueños tiene una larga conversación con el sabio de la corte del reino elfo y sus cortesanos).

4. Puerto elfo abandonado, Bosque Alto Oriental

Originariamente, este portal  descansaba sobre la orilla occidental de la parte alta del Río Delimbiyr, con lasMontañas del Pico Gris más norteñas hacia el este y el Bosque Alto al oeste. El Delimbiyr es un torrente joven,fresco y rugiente en este lugar, representando el reino elfo del poema en sus días iniciales. Sin embargo,este portal  está también en el territorio del antiguo reino de Eaerlann, donde los elfos de Eaerlann habían establecido

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un extenso puerto fluvial apenas una milla río abajo de esta ubicación. Simplemente por ser amables, los elfos deEaerlann encantaron los bosques alrededor de la piedra portal   para reducir el nivel de ruido y que los usuariosdel portal  no fuesen interrumpidos en su apreciación de "Las Voces de los Perdidos" (el poema era también muy

 popular en Eaerlann).

Entonces Eaerlann e Illefarn cayeron. El complejo portuario al sur del portal fue abandonado. En la actualidad,

aparte de los elfos salvajes de Bosque Alto que patrullan el área, existen pocas criaturas peligrosas en lasinmediaciones, si uno no cuenta los grifos. En cualquier momento durante el día, son visibles en el cielo 2d4 grifoscomo pequeños puntos. Aunque prefieren la carne de ciervo, no son quisquillosos y atacarán cualquier cosa que les

 parezca apetecible. Los elfos del bosque saben lo suficiente como para evitar mostrarse en las orillas occidentalesdurante el día, ya que los grifos tienen una vista excelente. Los PJs sobre la piedra no tienen muchas opciones, yaque el poema debe ser recitado durante 30 minutos para activar el portal .

5. Las Garras, Montañas Inferiores

La quinta piedra portal  está en lo alto de las Montañas Inferiores en lo que ahora es un área desolada de roca desnudaque en la antigüedad fue un lugar bastante bello. Descansa a unos 20 metros de un ancho arroyo que hace tiempo

 pasaba más cerca de la piedra. El arroyo es una de las fuentes del Delimbiyr, representando el reino del poema en sufundación. Extrañamente, la piedra portal  aquí se encuentra limpia y en un estado excelente. Sólo 30 minutos de

lectura del poema son suficientes para activar el portal .

El usuario del portal está a algunas millas al norte de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, pero en la inmediatavecindad de un antiguo habitante de ese pozo de maldad. Un baatezu de poco poder pero muy inteligente tiene suguarida en una estrecha cueva cercana a la piedra portal . El DM puede decidir qué tipo exacto de criatura es, perodebe ser algo más que un reto para los PJ, capaz (por magia o poderes innatos) de volverse invisible y cambiar aforma humana. El diablo se dio cuenta de que la piedra era un artefacto inusual hace mucho tiempo, después de serexpulsado de la Fortaleza de la Puerta del Infierno y perseguido por otros monstruos hasta que decidió refugiarseaquí. Limpia regularmente la piedra e intenta descifrar la escritura Hamarfae (la lengua Seldruin) de sus bordes, perosin éxito hasta ahora. Antes de que los PJs aparezcan, el diablo se da cuenta de que la piedra está ganando

 propiedades mágicas (a medida que el portal  se activa), y toma las precauciones que el DM estime oportunas paradefenderse. No puede ser sorprendido. El diablo tiene un tesoro menor incluyendo unos pocos objetos mágicos queemplea en la defensa de su guarida o en la mutilación de los intrusos. Es posible que el diablo (disfrazado) quiera

acompañar a los PJs a través del sistema de portales un tiempo más, para aprender todo lo que pueda sobre ellosantes de atacar a los viajeros.

6. Pantano del Lagarto, Costa de la Espada

El último portal   operacional de este sistema estaba en la línea de playa de la Costa de la Espada cerca de ladesembocadura del Delimbiyr, simbolizando la caída del reino elfo y su desaparición de las páginas de la historia (elmar). De hecho, la piedra solía estar en la costa, pero la línea costera se ha movido hacia el interior en los últimosmiles de años. La piedra está ahora cubierta por más de metro y medio de barro, pero aún deposita a sus usuarios enel suelo semi-sólido que hay sobre ella - esto es, el fondo del mar. El usuario se encuentra con que está unos ochometros bajo el agua y debe nadar hacia la superficie para conseguir aire, para después nadar 50 metros hasta la costa.Las condiciones meteorológicas quedan a discreción del DM.

 Nadar hasta la costa es particularmente problemático, ya que la desembocadura del Delimbiyr no sólo está tierraadentro, si no que se encuentra en el Pantano del Lagarto. Una gran tribu de sauriones y sus lagartos-mascotagigantes viven en este área en particular, tratando a los humanos como una bienvenida fuente de comida alternativa,más sabrosa que el pescado y seguramente más nutritiva. Además los cautivos humanos tienden a gritar, cosa que nohacen los peces, lo cual es un gran punto a favor de comérselos cuando son capturados.

En tiempos remotos, leer más poesía sobre este portal  enviaría al usuario de vuelta al portal original en la capital deIllefarn. Pero, ya que la piedra de la capital ha sido destruida para hacer empedrados en Aguaprofunda, el usuariodel portal  se ve atrapado aquí y (asumiendo que los peligros de las Marismas puedan ser superados) debe caminar o

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cabalgar de vuela al Vado de la Daga. Nota que el demonio de las Montañas Inferiores, si acompaña a los PJs, no seve muy perjudicado por estar sumergido en el agua.

Parte IV: Activando "Las Voces de los Perdidos"Una forma posible de introducir esta red de  portales en una campaña es hace que los PJs estén en el Vado de la Dagaal mismo tiempo que una conocida bardo anuncia que tiene una representación especial que hacer en la DamaAfortunada. La bardo semi-elfa es una historiadora aficionada, y ha buscado en las leyendas los (pocos) hechosconocidos sobre Illefarn durante la mayor parte de su vida. Cree que es una descendiente directa de uno de los elfossilvanos de Illefarn - pero también lo son gran parte de los elfos de esta región, lo sepan o no.

El anuncio de la bardo es que ha conseguido reunir, de varias fuentes, una de las grandes obras poéticas de Illefarn.La traducción más simple que puede hacer del título del poema, de su idioma original en Seldruin al Común, es "LasVoces de los Perdidos". Planea cantar el poema para la multitud reunida en su lenguaje original, que la bardo alogrado aprender. El poema se canta a cappella (sin música) tal y como fue escrito originariamente. Ya que la bardoes conocida por la excepcional calidad de su voz, la actuación sorpresa, incluso anunciada con tan poca antelación,

hace que la Dama Afortunada se vea abarrotada con la mayor audiencia que se haya visto en muchos años con uninusual número de elfos entre los parroquianos. La taberna corre el riesgo de quedarse sin bebidas alcohólicas horasantes del inicio del espectáculo, por lo que algunos cargamentos de vino y cerveza destinados a otras partes sonrápidamente desviados para cubrir la demanda.

Aunque la mayoría de los parroquianos no elfos pueden interesarse menos, la investigación histórica de la bardo esasombrosa. A pesar de las dificultades a las que se enfrentó, su trabajo de detective para reunir el largo poema fueimplacable e inspirador. Se le concedió acceso a varias bibliotecas protegidas en Evereska y Candlekeep durante su

 búsqueda, y ya ha distribuido copias de su reconstrucción final del poema (y su traducción al Común) a las bibliotecas que la ayudaron. La reconstrucción y traducción del poema es vista por los elfos que la han leído comouna obra de arte sin parangón, un acontecimiento como sería el descubrimiento de una obra perdida de Shakespeareen nuestros tiempos. La fama eterna de la bardo entre los elfos está asegurada. Algunos elfos de Evereska, avisadosde la actuación, llegan al Vado de la Daga apresuradamente con la excusa de estar de viaje por otros asuntos, yendo

rápidamente a la Dama Afortunada para asistir al espectáculo.

La interacción del poema con la piedra portal , sin embargo, es totalmente sorpresiva para todos. Quince minutosdespués de comenzar el más grande recital de poesía de la antigüedad jamás llevado a cabo, mientras los elfos lloranabiertamente por su reino perdido y otras razas permanecen sentadas impresionadas por el recital, la bardodesaparece mientras se encuentra sobre la piedra portal  que ha mostrado una creciente actividad mágica mientras serecitaba el poema. Ha activado el portal  y se ha visto teleportada involuntariamente al siguiente. La magiadel portal  se desvanece con ella, pero puede ser activada de nuevo en las mismas circunstancias. La escena en elinterior de la Dama Afortunada es un tumulto de gritos, con todo el mundo buscando a la bardo. Muchos elfos estánconvencidos de que fuerzas opuestas a su raza están detrás de la desaparición. Algunos dicen que el poema estabamaldito, otros gritan que las deidades élficas que cuidaban de Illefarn se han llevado a la bardo para escuchar denuevo la canción. Se declara la ley marcial. El caos reina.

Los PJs pueden elegir recoger las copias dispersas de las notas de la bardo, dejadas sobre una mesa antes dedesaparecer, e intentar repetir sus acciones. Afortunadamente, las notas de la bardo indican cómo pronunciar las palabras poco familiares de Seldruin para cualquiera que sólo hable Común, pero este proceso es laborioso.Cualquiera que intente leer la traducción de "Las Voces de los Perdidos" debe hacer un chequeo de Inteligencia cada5 minutos de lectura. Un chequeo fallido significa que el lector necesita 5 minutos extra para finalizar ese segmentodel poema. Por ejemplo, activar el primer portal   funcional lleva 15 minutos de lectura, 30 si se fallan los treschequeos de Inteligencia.

El destino de la bardo semi-elfa se deja a criterio del DM, pero los PJs deberían moverse rápidamente si quierenrescatarla antes de que llegue a las piedras portal  más peligrosas. (Ella rápidamente se da cuenta de lo que ha pasado,

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ya que reconoce el funcionamiento de los senderos de la canción de sus estudios en las bibliotecas, pero estádeterminada a seguir el sistema de portales a cualquier precio). Los elfos en particular desean ver de vuelta a la

 bardo con la mayor rapidez posible. Esta sería una buena aventura para PJs elfos, particularmente si alguno estárelacionado con la bardo.

Es posible que los PJs puedan dar un buen uso al sistema de  portales, pero dado que son de una sola dirección y no

unen centros de comercio importantes, tal uso puede ser cuestionable. Sin embargo, los lanzadores deconjuros elfos  y los historiadores se sentirán encantados ante la oportunidad de explorar la red de portales. Eldescubrimiento del sistema de portales  así como del poema perdido se convertirán en el tópico principal de loscotilleos por todo Faerûn durante muchos meses.

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La Serpiente TortuosaUna nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Maese Figor

Revisión y formato: Jashir

Una siniestra organización yuan-ti se extiende por todo Faerûn, desde las junglas de Khult hasta las profundidades de puerto Calavera. Un plan maestro unifica los esfuerzos de estas criaturas, y una red de portales mágicos conecta susrefugios y templos secretos. Da un paso por una puerta al misterio, pero asegúrate que tus espadas y conjuros están

 preparados.

"La Serpiente tortuosa" es una red de  portales que conecta cuatro regiones separadas de Faerûn: Las colinas de laSerpiente en las tierras Centrales occidentales, la ciudad subterránea de puerto calavera por debajo de

Aguasprofundas en la Costa de la Espada, las junglas Negras de la península de Khult, y la ciudad de Hlóndezh en elestrecho de Vilhon. Todas estas regiones dan cobijo a una importante población de la gente-serpiente conocida comoyuan-ti: una raza maldita de genios malvados que planean dominar el mundo.

Como Incorporar la Serpiente Tortuosa En Tu Campaña

Presenta la Serpiente tortuosa como parte de una campaña establecida, o utiliza la organización como la columna deuna mini-campaña propia. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a los planes de los yuan-ti...y sus portales.

o  Los personajes de aventura en las colinas de la Serpiente dan con un  portal  en esa región, bien en su caminohacia otro lugar o después de completar su última aventura. Esto podría suceder mientras buscan elsubterráneo de las Espadas (ver pag 296 del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados) o el  portal  alos páramos Eternos que se rumorea contiene el subterráneo. Alternativamente, podrían estar de vuelta trassalir victoriosos sobre un dragón rojo de las colinas.

o  Los héroes pueden tener un encuentro con un plan de los yuan-ti en el pequeño pueblo de Soubar (población1.038), al sur de las colinas de la Serpiente, cerca del puente Jabateskyr. La persecución de un grupo deasalto de purasangres o de un espía contaminado los lleva fuera del pueblo, a las colinas, y a la vecindadgeneral del portal que allí se encuentra.

o  Los personajes cuyas aventuras les llevan al lugar de iniquidad conocido como puerto Calavera, seentrometen en uno de los planes de Zstulkk Ssarmn en la ciudad, y descubren accidentalmenteel portal  que allí está. O los aventureros, mientras están en Aguas Profundas se topan con los agentes deSsarmn o bien con antiguos agentes (como Juz´la) y se ven envueltos en la intriga.

o  El Señor Quwen de Ormarzh, en las llanuras Brillantes, alquila a los PJs para investigar rumores demiembros hostiles del pueblo lagarto en los cercanos bosques Calados (ver pág. 119 del ECRO). Al seguirel rastro del pueblo lagarto desde los bosques Calados hasta las montañas Alhônda, los personajes

descubren el disputado portal cerca de Surkh.o  Los héroes que buscan las fabulosas riquezas de Khult se alejan demasiado hacia el este y se tropiezan los

yuan-ti en las junglas Negras. Al verse envueltos en la alianza de estos con Rundeen, lleva a los personajesinvestigar los espías que mandaron hacia los puertos norteños, mientras se infiltran en sus escondidostemplos descubren el portal que los deja en Hlóndezh.

Las Colinas de la Serpiente

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En medio de las Colinas de la Serpiente, a horcajadas sobre los ramales superiores de un pequeño río que alimenta elarroyo de la Cola de la serpiente, el cuerpo petrificado de una gigantesca serpiente permanece casi en su totalidadenterrada en el suelo. Una espiral del inmenso cuerpo de la criatura forma un arco sobre el arroyo, mientras que sucabeza y cola salen del suelo rocoso a unos 500 pies de distancia.

Un portal  cerca de Hlóndezh conduce a la boca de la serpiente petrificada, la cual se abre unos 50 pies por encima

del suelo. La inclinación natural de la mayoría de los viajeros que utilizan el  portal  es salir de la boca tan prontocomo sea posible; de hecho, los yuan ti han colocado un rollo de cuerda en la boca, firmemente sujeta a uno de losdientes de la serpiente petrificada, para animar a los visitantes no deseados a que sigan ese instinto. Sin embargo,cuando los yuan-ti usan este portal , utilizan una puerta secreta que han construido al final de la boca y que conduce aun estrecho pasaje dentro de la serpiente. La puerta secreta está bastante bien escondida, siendo necesario una tiradade Buscar (CD 25) para encontrarla. Debido a que la puerta es de piedra, la bonificación natural de un enano por elmanejo de la piedra se aplica a esta tirada.

Cerca de la cabeza de la serpiente petrificada, aunque unos 50 pies por debajo del suelo, algunos gnomosemprendedores (quizás los mismos que construyeron el famoso subterráneo de las Espadas) establecieron hace ya untiempo un pequeño complejo minero. Ahora abandonado por sus dueños originales, la mina sirve como una estaciónde descanso para aquellos yuan-ti que utilizan estos portales. Estos han extendido las minas para conectar su ampliared de túneles que entrecruzan las colinas de la Serpiente y la zona colindante.

Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente gobiernan un relajado reino de criaturas reptilianas, en una alianza difusacon un número de espíritus nagas y nagas oscuras. El grueso de la población de este reino lo constituyenlos ofidianos, una raza menor de gente-serpiente. Poco después de la caída del antiguo Nezheril, este Reino de lasserpientes llegó a ser una poderosa fuerza en las Tierras Centrales, con su ciudad-templo capital en el extremooccidental del bosque de las Sierpes. Fundada sobre ruinas nezherinas, los gobernantes de esta ciudad-templo(conocida como el altar de las Serpientes encapuchadas) usaron artefactos netheritas para ayudarles a dominar laregión durante un siglo aproximadamente, hasta que una coalición de magos humanos de reinos cercanos se unieron

 para eliminar la amenaza que planteaban. Su capital fue destruida y los yuan-ti tuvieron que escapar del bosque delas Sierpes, tomando muchos de ellos como residencia las colinas de la Serpiente.

Una aldea llamada Serpecapuz (población 795) se alza ahora sobre las ruinas de esta antigua capital yuan-ti, paradisgusto de los yuan-ti. No les gustaría nada más que matar a los aldeanos y reclamar las ruinas, volviendo a

establecer la antigua capital de su degenerado reino y los artefactos netheritas que todavía permanecen en las ruinas.Algunos de los residentes de mayor edad de Serpecapuz creen que tienen el sagrado deber de vigilar la zona para quelos yuan-ti no vuelvan. Se están volviendo nerviosos con la presencia en aumento deofidianos que negocian con loscomerciantes de puente Jabateskyr, aparentemente esperando conseguir cualquier artefacto netherita desenterrado delas cercanas ruinas. Asimismo temen el incremento en el número de serpientes y criaturas serpentinas dentro del

 bosque de las Sierpes.

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Sin embargo, los bravos defensores del Serpecapuz permanecen completamente ignorantes de la verdadera amenaza para su ciudad que tiene poco que ver con los comerciantesofidianos o las serpientes mutantes del bosque de lasSierpes. Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente han desarrollado recientemente una técnica para infectar a los

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humanos con una pequeña porción de su esencia, creando una nueva especie de servidor, el corrupto (ver pág. 94-95del Compendio de Monstruos: Monstruos de Faerûn). Los corruptos son casi indistinguibles del los humanos ysirven como espías increíblemente efectivos entre la población de Serpecapuz, así como la de puente Jabateskyr,Soubar, Thiel, Scornubel y Puerta de Báldur.

Los yuan-ti utilizan también una herramienta muy efectiva en sus complots contra los humanos de las tierras

Centrales occidentales: otro portal   localizado al final de la cola de la serpiente, en el observatorio por encima de latorre del Hechicero. El portal , en forma de calavera, ocupa casi toda la pared suroeste y tiene unos 9 pies de alto.Este portal  variable funciona de diferente manera según cual de las dos llaves porte el usuario que lo active. Si lacriatura porta una calavera sin esqueleto (como la forma del portal  podría sugerir a los ignorantes),el portal  conectará con una región lejana de los Eriales de Ruina y Deseperación, uno de los planos Exteriores que esel hogar de algunas de las deidades mas malvadas de Faerûn (esto incluye a Perdición, Besaba, Hoar, Loviatar yTalona). Si la criatura lleva una serpiente viva (o una serpiente y una calavera), el portal  funcionará como los yuan-tidesean, abriéndose en las bodegas de la residencia privada de Zstulkk Ssarmn en puerto Calavera.

Puerto Calavera

En el miserable corazón del distrito comercial de esta ciudad subterránea, una magnífica estructura se alza sobre lascasas y tabernas cercanas: una mansión que recibe el nombre de "El Pozo de las Serpientes" por parte de suscautelosos vecinos. Los muros del edificio están esculpidos con imágenes de serpientes y escamas y dos mestizosyuan-ti con cola de serpiente hacen guardia en sus puertas. Este imponente edificio es la residencia de  ZstulkkSsarmn, una abominación yuan-ti y prominente esclavista.

Dentro de la mansión de Zstulkk, una escalera de caracol conduce a un nivel por debajo del pétreo suelo. Al final dela misma hay una caverna, iluminada por una llama de chillante luz roja. La magia calienta pozas de agua y provocaque pequeños géiseres erupcionen por todo el suelo de la caverna, haciendo que la atmósfera sea vaporosa, muy

 parecida a la de las junglas del sur, pero ningún árbol o helecho crece tan lejos bajo tierra. Del suelo de la caverna sealza una pirámide escalonada en forma de serpiente enrollada, cuyos muros de piedra están esculpidos con másmotivos reptilianos. En este templo Zstulkk Ssarmn conduce a su progenie yuan-ti en la adoración del dios al que

llaman Sseth, conocido como Set en Mulhorand. Los yuan-ti adoran a esta deidad malvada como el dios-serpiente deKhult, y creen que les llevará de nuevo a ostentar el poder que antaño poseían en los albores del tiempo, cuando una poderosa nación serpiente ostentaba el poder sobre toda la península de Khult, desde los picos de la Llama hasta las junglas de Mhaír.

El portal  calavera en las colinas de la Serpiente conduce a esta húmeda caverna muy por debajo de puerto Calavera.Los viajeros emergen desde el tenue aire justo enfrente de la entrada al templo y bajo la atenta mirada de los dosguardias mestizos. Además, una escultura de una cabeza de serpiente corona la entrada del templo y sus ojos de rubísirven como mecanismos de escudriñamiento para Zstulkk Ssarmn. En la cámara dormitorio de la mansión que está

 por encima, un espejo colgado en la pared muestra constantemente en su plateada superficie lo que los ojos gema dela serpiente pueden "ver". Los guardas mestizos dan una educada bienvenida a cualquier visitante yuan-ti

 proveniente de las Colinas de la Serpiente invitándoles a que se refresquen en las cálidas pozas de agua hasta queZstulkk Ssarmn pueda reunirse con ellos. Rápidamente atacaran a cualquier otra criatura que atraviese el portal ,

intentado capturarla antes que matarla para que así Zsultkk pueda interrogarles a su antojo.

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Zstulkk Ssarmn es una importante figura en el próspero mercado de esclavos de puerto Calavera, así como uno de losfundadores del Anillo de hierro (un consorcio de mercaderes esclavistas que se encarga de mantener enfuncionamiento el mercado de esclavos en la ciudad). Habiendo construido sólo recientemente su templo a Sseth,Zstulkk Ssarmn está trabajando duramente para aumentar el número de yuan-ti bajo su mando. Alienta a sus

subalternos en vigorosos programas de cría y mantiene los huevos a salvo en el templo subterráneo. Aceptaasimismo reclutas desde Hlóndezh, las colinas de la Serpiente y Khult, pero no permite que ningún yuan-ti permanezca en la ciudad sin que le jure lealtad y se una a su organización. Zstulkk sueña con convertir todo puertoCalavera bajo la dominación yuan-ti, transformando la ciudad en una especie de serpentil ciudad-estado bajo sucontrol.

Junto con los yuan-ti que viajan a través del portal  hacia puerto Calavera, Zstulkk Ssarmn recibe contento la llegadade espías purasangres y corruptos que viajan desde Khult hasta puerto Calavera utilizando barcos mercantes bajo elcontrol de los Rundeen. Zstulkk controla una importante red de espías por todo puerto Calavera e incluso en la

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ciudad de Aguas Profundas, ya que se ha dado cuenta que la información es quizás la mercancía mas valiosa en puerto Calavera.

Puerto Calavera se encuentra a la orilla del río subterráneo Sargauth, y a lo largo de los siglos numerosos portales desuficiente tamaño como para permitir el paso de un barco entero han sido esculpidos en los muros de esta vía deagua. Uno de esos portales  se encuentra a 400' al este de la isla Calavera, difícilmente perceptible como una

contorno arañado en la roca (Una tirada exitosa de Avistar con CD 30 permite que un personaje se de cuenta de ellodesde la cubierta de un barco. Un personaje que busque activamente y consiga una tirada de Buscar de CD 20 loencontrará). Activar el portal  no requiere ninguna llave especial, tan solo tener la confianza suficiente en el trabajodel piloto del barco: El velero debe simplemente alinear su proa contra el muro. Una vez que la proa haga contactocon el portal , tanto el velero como todos sus contenidos serán inmediatamente transportados al mar de Lapal, a unas2000 millas al sur-sureste de la base de la península de Chult.

Las Junglas Negras

Cualquier barco que se encuentre flotando en medio del mar de Lapal se encuentra rodeado de selvas: las junglas

 Negras al oeste y las junglas de Mhaír al este. Frescas brisas soplan sobre el agua para romper el sempiterno calor delsol y dispersar las abundantes nubes de gnats e insectos que pican. El agua fluye suavemente hacia el Gran Mar en elsur, alimentado por cuatro ríos, dos de ellos provenientes de las montañas del norte (una prolongación de lacordillera Hazuk), los otros dos surgen en el centro del Mhaír. El sol brillando por encima del agua y reflejándose enesta, ofrece un pasmoso contraste con la oscuridad de puerto Calavera, y los viajeros yuan-ti generalmente semuestran ansiosos por cobijarse en las sombras de la jungla.

Las junglas Negras fueron una vez el corazón de un imperio yuan-ti, o eso es lo que dice la leyenda. Alrededor de laépoca del colapso de Nezheril, un avatar de Set apareció en las selvas de Khult como una abominación yuan-ti conalas gargantuescas. El avatar, llamado Sseth, forjó una nación de serpientes que se extendía desde los picos de laLlama hasta la extensión oriental de las junglas de Mhaír, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona.Este imperio yuan-ti, llamado Serpentes, dominó la península de Khult durante varios siglos antes de que Ssethdesapareciera y Serpentes cayera sin su liderazgo. Restos dispersos de la nobleza yuan-ti de Serpentes explotaron su

influencia en regiones distantes. Un culto a la serpiente que se originó en las llanuras Brilantes se expandió bajo elliderazgo yuan-ti llegando hasta Calimshán y el estrecho de Vilhon, mientras que otra tribu humana se trasladó hastael bosque de las Sierpes para buscar antiguas reliquias del pueblo serpiente y desatar una antigua maldición que losconvirtió en ofidianos. 

Durante siglos, Sseth permaneció distante de los yuan-ti, y las leyendas cuentan que reposa en un estado de sopormientras su gente lucha por recuperar su poder perdido. Durante la Era de los Trastornos, Sseth reapareció en las

 junglas Negras durante un tiempo, despertando a su clero y exhortándolos a reunir sus fuerzas en preparación de untiempo en que Serpentes volverá a nacer.

Ahora, algunos miles de años o más desde la caída de Serpentes, tres tribus yuan-ti luchan por la dominación sobrelas junglas Negras. Las tribus Eselemas y Jennestas han formado una débil alianza, pero la tribu Sesehen siguesiendo la mas grande y poderosa. Su poder les viene en parte por su alianza con el consorcio comercial Rundeen de

Tashalar, intercambiando especias exóticas y venenos por esclavos y medios para transportar sus espías a los puerto sdel norte. Sus espías, asesinos, y ladrones están repartidos por todo Faerûn haciendo que el plan maestro de los yuan-ti siga adelante.

Los Sesehen están involucrados en una experimentación masiva con otras criaturas de las junglas Negras. Sucreación mejor lograda es el ti-khana, una especie de cruce entre una serpiente y un deinonico.

La tribu Sesehen también obtiene su poder del hecho que controlan el pozo de las Víboras (una vasta fortaleza bajola hierba que se desparrama por toda la orilla noroeste de mar de Lapal). Una vez la capital de Serpentes y sede del

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reino de Sseth, la mayor parte del Pozo permanece en ruinas, cubierta por la creciente selva, aunque algunos equiposde yuan-ti se mueven regularmente por la zona, limpiando de restos la ciudad y reconstruyendo siempre que pueden.Un gran templo sigue siendo el centro del poder de los yuan-ti de las junglas Negras y de Mhaír. Clérigos de Sseth, yla mayoría de los demás yuan-ti, sin importar la tribu, consideran al pozo de las Víboras como el principal lugarsagrado por toda la faz de Faerûn, y una enorme cámara de incubación de huevos, atendida por guardas de cría, seencuentra bajo el altar central.

En las profundas entrañas del templo, otro portal  conecta los clérigos de Sseth con sus mayores aliados, los yuan-tide Hlóndezh. Ante el más sagrado altar a Sseth, donde se dice que este se enrollaba mientras gobernaba Serpentes,hay un pozo poco profundo lleno de serpientes que se retuercen. En el centro de este pozo se alza un estrado por elcual no se arrastra ninguna serpiente. Este es el portal  inscrito con un patrón mágico que asemeja a serpientes dedistintas formas. No hay llave que active el  portal , este se abre 5 asaltos después de que alguien se coloque encimadel estrado. Los yuant-ti que utilizan este  portal utilizan este tiempo para adoptar posturas de reverencia y respeto.Cuando el portal se activa, este transporta instantáneamente a todos los que se encuentran sobre el estrado hacia untemplo similar en Hlóndezh. Como los dos templos son copias entres si, es difícil saber si el portal  ha funcionado...excepto por la figura del altar.

HlóndezhMientras el altar en el pozo de las Víboras permanece vacío (un recuerdo al largo tiempo desaparecido Sseth quegobernó desde allí hace miles de años) el altar del templo idéntico en Hlóndezh, no está precisamente desocupado.Los visitantes no deseados que se encuentren en el templo hlondezhano no siempre se darán cuenta rápidamente delcambio, hasta que la figura que ocupa el altar se aparezca ante ellos y les hable. Cuando habla, sus palabras soninvariablemente una sentencia de muerte para aquellos que se atreven a traspasar su mas sagrado entre los lugaressagrados. Se le conoce como la Sibila Serpiente, y entre ciertos yuan-ti de Hlóndezh es adorada como lareencarnación de Sseth.

La Sibila Serpiente apareció en Hlóndezh en Alturiak del 1.372 CV (aproximadamente seis meses antes del inicio dela nueva campaña de los Reinos Olvidados, tal y como se describe en el Escenario de Campaña de los Reinos

Olvidados). Se estableció en un templo a Sseth que había permanecido vacío, visitado solo ocasionalmente por loscomplacientes clérigos estatales, leales en pr imer lugar a la familia Extaminos y, en un distante segundo plano, a losyuan-ti en conjunto. Empezó a matar rápidamente a cualquier yuan-ti que llegara al templo y no la adorara, incluidoun primo lejano Extaminos. Dediana Extaminos, gobernadora de la ciudad yuan-ti, todavía no se ha hecho a la mentesi adorar a la Sibila Serpiente o no, por lo que prefiere mantenerse alejada del templo.

Mientras tanto, una fuerte facción yuan-ti sirve a la Sibila Serpiente con lealtad ciega. Están convencidos de queSseth ha retornado en esa horrible forma, mas poderoso que nunca y preparado para conducirlos a la victoria sobrelas razas de mamíferos de Faerûn. En su nombre, agentes yuan-ti cruzan Faerûn conspirando, espiando y asesinando,

 preparándole el camino hacia la dominación del mundo. A sus ordenes, planean arrebatar el control humano deSerpecapuz, reestableciendo la antigua capital yuan-ti (conocida como el santuario Serpientes encapuchadas) y el

 poder del antiguo reino norteño. En su honor, Zstulkk Ssarmn conspira para hacerse con el poder de puerto Calavera, para luego encaminarse hacia arriba, hacia Aguas Profundas, la ciudad de los Esplendores. En su nombre la tribu

Sesehen trabajan en la reconstrucción del pozo de las Víboras y la reunificación de las tribus yuan-ti de la penínsulakhultana, reconstruyendo el reino sureño yuan-ti. Bajo su liderazgo, los yuan-ti de las colinas de la Serpiente,Hlóndezh, Khult y Puerto Calavera podrían unirse en el mas poderoso imperio de serpientes que Faerûn hayaconocido jamás.

La Sibila Serpiente dirige sus esfuerzos principalmente hacia aquellas zonas donde los yuan-ti gobernaronhistóricamente sobre poderosas naciones (Khult y las colinas de la Serpiente) aunque la ciudad-estado de Hlóndezh,con su familia gobernante yuan-ti, es también un punto clave. Sus trabajos a través de Zstulkk Ssarmn en puertoCalavera revelan su voluntad de expandir su visión mas allá de la memoria de la vieja gloria para considerar nuevosobjetivos y oportunidades. La localización de puerto Calavera bajo Aguas Profundas (que es fácilmente el más

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importante puerto del mar Brillante) la convierte en una zona interesante por la cual extender la influencia yuan-ti.En la ciudad superior abundan los espías pura sangre y contaminados, mientras Zstulkk conspira por debajo. A laespera de ver si los planes de Zstulkk obtienen sus frutos, la Sibila Serpiente mantiene una intensa vigilancia sobre elMar Interior, particularmente sobre Cormyr y Sembia. Más cerca de casa, observa atentamente a Dediana Extaminosy los nobles yuan-ti próximos a ella, planeando ganarlos para su causa o exterminarlos a todos y poner a un nuevoregente yuan-ti sobre el trono de Hlóndezh.

La Sibila Serpiente también trabaja en la protección del portal  de Hlóndezh que lleva a las colinas de la Serpiente.El portal  se encuentra en las montañas Alhônda, cerca de Surkh, en territorio reclamado por los hombres lagarto deSurkh. Sus agentes yuan-ti han construido un pequeño fuerte alrededor del  portal , pero tienen que rechazarregularmente los asaltos de los hombres lagarto para así retener el control del fuerte y mantener abierto el caminoentre Hlóndezh y las colinas de la Serpiente. Incapaces de romper los muros del fuerte, los hombres lagarto hanempezado a tender emboscadas a los grupos de yuan-ti que vienen desde Hlóndezh para utilizar el portal . La

 presencia continua de los hombres lagartos es como una espina clavada para la Sibila Serpiente y medita siempre elmejor curso de acción para manejar este asunto. Si pudiera reunir a suficientes fuerzas provenientes de Khult, lascolinas de la Serpiente y puerto Calavera, seguramente se encaminaría hacia la ciudad de Surkh antes de quefinalizara el año.

El portal  en sí mismo es una losa de piedra de 8' de alto y 4' de ancho, que surge de la tierra en un ángulo afilado.Símbolos serpentinos se dibujan en el lado oriental de la piedra, marcando la presencia del  portal , pero el portal  solose abre cuando el sol de la mañana brilla completamente sobre la piedra. Durante este tiempo, cualquier criatura quetoque la piedra será absorbida por el portal  y dirigida hacia la boca de la serpiente petrificada en medio de las colinasde la Serpiente. La naturaleza del portal  hace de su defensa algo particularmente importante, pues los viajeros yuan-ti llegan por lo general varias horas antes de que el portal  pueda ser utilizado y necesitan de un lugar seguro paradescansar hasta el amanecer sin ser molestados por los hombre lagarto.

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Portales de LantanFuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página deWizards. 

Lantan es una isla casi mítica en medio del Mar Sin Huellas donde los gnomosinventan objetos maravillosos. Extrañamente, aunque el nombre de la isla seconoce por todo Faerûn, casi nadie que no haya nacido allí la ha visitado. Loscomerciantes lantanos navegan a menudo a otras ciudades en lugar de aceptar a los negociadores extranjeros en sus

 puertos, y casi ningún portal  conocido lleva a los viajeros allí.

Por supuesto, puede haber portales desconocidos por la gente que funcionen ante las narices de todo el mundo. Echaun vistazo a estos cuatro portales que te introducirán o sacarán de Lantan, y conoce a la gente que los puso dondeestán... si puedes encontrarlos.

Parte I: Los Pórticos de la Bienvenida

El gobierno lantano tiene dos grandes deseos para con su pueblo: dejarlos inventar cosas, y que puedan hacerlo conseguridad. Mientras las guerras y las naciones bullen en la tierra de Faerûn, Lantan se ha mantenido en paz yneutralidad. La faceta más asombrosa de la obscura seguridad de Lantan no es que se estén escondiendo, si no que lohacen sin que parezca que lo están haciendo.

Por otro lado, esto tampoco es una sorpresa en una nación cuyos habitantes valoran la superchería y las ilusiones.

Los lantanos no erigen sólidas defensas o poseen abrumadoras armas de ataque; simplemente aparentan ser de pocointerés y dan la impresión de que son demasiado problemáticos para ser invadidos. Proclaman su apertura al mundoexterior y su voluntad de comerciar, pero desarrollan complicadas cláusulas estatutarias y políticas comerciales pococlaras hacia las naciones que desean evitar. Raras veces se esconden, pero tienen un arsenal casi inagotable demaniobras de diversión. Como reza el viejo dicho gnomo: "Sonríe siempre, pero hazlo con dientes falsos".

En ningún lugar es esta política tan evidente como en los absurdamente llamados "Pórticos de la Bienvenida". LosPórticos de la Bienvenida es un gran y bien señalado (pero no evidente) portal  que lleva desde la Embajada Lantanaen Aguas Profundas a un área conocida como el Valle del Visitante justo en las afueras de Anchoril, en la isla sur deLantan. En ambos extremos, el portal  es de 12 pies de alto y 8 de ancho, bordeado con un marco metálico decoradocon infinidad de chirriantes cachivaches mecánicos. El viaje a través de los Pórticos de la Bienvenida esostensiblemente libre y abierto. En realidad, es problemático y complicado por diseño.

Los residentes lantanos y sus familias tienen acceso a los  portales  siempre que lo deseen. Los residentes debenmostrar un pasaporte, o prueba de residencia, y pueden obtener su pase a cambio de una pequeña tasa. El proceso deobtener un pase para los Pórticos para los no lantanos es un laberíntico papeleo de cinco días que involucranumerosos formularios, varios viajes diarios a distintos edificios oficiales por todo Aguas Profundas, y las firmas detres a seis dignatarios de la ciudad (dependiendo de la naturaleza de la visita).

Los Pórticos de la Bienvenida están abiertos a los no lantanos durante las horas diurnas desde el amanecer alanochecer, excepto entre el mediodía y primeras horas de la tarde, que se cierran. La interpretación exacta de cuándocomienza el mediodía o cuando es la primera hora de la tarde depende de quién esté al cargo del portal  ese día. Los

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visitantes iletrados son rechazados de plano en la entrada (de acuerdo con el libro de reglas vigente) ya que Anchoril puede ser peligroso para los visitantes que no puedan leer los letreros de advertencia.

El pase para el Pórtico es un pequeño juguete giratorio - un pájaro de latón con alas que se mueven mecánicamente.Los guardias del portal   informan a los visitantes que ese pase es la propia llave del  portal . Realmente la llave es la

 palabra "disfrutar" dicha en gnomo, que alguno de los guardias se encarga de dejar caer en la conversación mientras

los visitantes se encuentran ante el portal , listos para activarlo con su llave de pega.

La mayoría del papeleo y gestiones que los guardias de los Pórticos de la Bienvenida requieren es superficial, ycomo muchos otros comportamientos gnomos, una pantalla de humo para el proceso real. Sin importar la habilidaddel solicitante para rellenar formularios y seguir confusas direcciones, los guardias observan el comportamiento delos viajeros y los dividen en tres categorías:

o  Mantener Alejado es como se designa a los alborotadores conocidos o sospechosos de serlo. Los guardiasdel portal   conocen suficientes artimañas como para empantanar indefinidamente a estos sujetos con el

 papeleo.o  Turista es alguien que ofrece riesgos mínimos a la seguridad y ha mostrado el suficiente interés en la visita

como para superar gran parte de las pruebas. Pero el visitante potencial no tiene los medios para superartodo el proceso burocrático o quizás conoce a alguien que los guardias del portal  juzgan de confianza para

responder por él o ella.o  Vigilar Cuidadosamente se reserva para cualquiera que supere con calma y sangre fría el laberinto

 burocrático. Cualquiera que demuestre la suficiente determinación como para saltar a través de los arosapropiados sin desalentarse o hartarse, seguramente tendrá planes ocultos. Estos visitantes pueden accedera los Pórticos, pero un "Asistente del Visitante" (un espía del gobierno) se le asigna para "ayudarlo acoordinar" (vigilar) todas sus acciones en Anchoril.

 Ninguno de estos comportamientos se presenta nunca como una precaución de seguridad, si no como un deseo deayudar al solicitante a disfrutar lo máximo posible su visita a la Capital Multifacetada, Anchoril. (El hecho de queotros gnomos afirmen que Sambar, o en ocasiones Sundrah, sea la capital de Lantan es otro truco fortuito dedistracción gnoma. Las tres ciudades son consideradas la capital de algo).

Algunos requisitos básicos asignados por los guardias de los Pórticos de la Bienvenida

Cuando los guardias quieren mantener alejada a una posible amenaza, se acogen primeramente a una de estas tareas básicas:

o  Prueba de Conocimientos: El solicitante debe demostrar que es capaz de leer y escribir el Común.o  Prueba de Identificación: El solicitante debe también demostrar que es quien dice que es. Esto puede incluir

a su vez numerosas tareas, como presentar a cinco personas que conozcan al candidato y respondan por él,requerir el servicio de un oficial público que levante acta y envíe un mensajero bajo fianza que a presente

 por el viajero, someterse a alguna prueba mágica a voluntad de los gnomos, o cualquier otra cosa en la que puedan pensar. Esta parte del proceso puede llevar varias semanas por sí sola e incluir varias fases.

o  Prueba de Habilidad para Sobrevivir a Portales: El solicitante debe probar que puede viajar a travésde portales sin experimentar problemas. Después de todo, los gnomos no quieren ser responsables de algúndesequilibrio que se pueda producir en el viajero y que pueda llevar a su muerte. La prueba puede ser tan

simple como hacer que un representante gnomo acompañe al solicitante a través de otro portal  ycompruebe la salud del viajero al otro lado. Los guardias del  portal  pueden hacer esta prueba mucho máscomplicada si lo desean.

o  Declaración Jurada de Anteriores Viajeros: El solicitante debe encontrar un número determinado de genteque haya viajado en el pasado a Lantan y hacer que firmen una declaración oficial ante algún magistradolocal.

Estas cuatro tareas básicas distintas pueden entretener al viajero durante mucho tiempo, teniendo cada una de ellasdistintas fases si así se desea. Los guardias del  portal  pueden añadir sin problemas algunas tareas más, como requerir

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un formulario de Propósito de la Visita firmado por un funcionario gnomo que viva en la otra punta del mundo,verificar la identidad de todas las personas que aparezcan mencionadas en los formularios presentados, y así.

Las Maravillas del Valle del Visitante

Una vez que los viajeros han conseguido llegar a Lantan, entran en el Valle del Visitante. El Valle es una acogedora

cuenca rodeada por colinas bajas a una media milla de la entrada de Anchoril. Este lado del portal  no requiere llave,aunque el engaño referente al pájaro de juguete se mantiene de cara a los visitantes. En el Valle, dos estatuas dehierro de 10 pies de alto flanquean los Pórticos de la Bienvenida. Estas estatuas representan a un gnomo y unagnoma, con la postura y expresión de esforzados trabajadores, manipulando los bordes del portal . Son, por supuesto,gólems de hierro que cobran vida cuando se desenvaina un arma o cualquiera de los cinco elementos básicos (fuego,relámpago, frío, ácido o sonido) aparecen mágicamente dentro del Valle del Visitante. Los gólems se defienden delos ataques, pero su orden principal es expulsar a los combatientes de nuevo a través del portal .

Aunque efectivas, las estatuas que resultan ser gólems es un truco de libro muy viejo. Cualquiera que preste atenciónse dará cuenta de que esta obvia amenaza no es la única cuando uno trata con gnomos. El Valle tiene astas con

 banderas en cinco puntos distintos alrededor del perímetro de las colinas. Bajo la enorme bandera lantana que ondeaen cada asta hay un gran cuerno de metal, que es conocido como "resuena-valles". Estos cuernos son la segunda líneade defensa, y los vigías gnomos los hacen sonar sólo si uno de los gólems cae en combate.

Gólems de Hierro (2): pg 170 cada uno; ver Manual de Monstruos página 114.

Cómo incorporar los Pórticos de la Bienvenida a tu campaña

Llegar a Lantan es complicado, y nadie llega sin conocer a alguien que ya viva allí. Alguna forma en la cual los PJs puedan traspasar sus pantallas incluye las siguientes:

o  Mientras están en Aguas Profundas, se acerca a los PJ's un peticionario con un formulario de nueve páginasescrito en parte en gnomo. Si la compañía tiene entre sus miembros un clérigo de una deidad conocidaneutral y/o buena, el solicitante le pide que verifique que es una persona honorable y respetuosa por mediode sus poderes divinos, para firmar después el formulario en diversos lugares. El peticionario parece

confundido y no sabe por qué es necesario todo eso. Sin embargo dice que lo está haciendo para visitarLantan, de la cual ha oído hablar maravillas.o  Si los PJ's son un grupo honorable, un gnomo que desea ser escoltado desde su residencia (que está muy

alejada de los Pórticos de la Bienvenida) hasta Aguas Profundas, contacta con ellos. Mientras viajan, losPJ's descubren que el gnomo es el objetivo de un grupo de asesinos particularmente vengativo y obstinado.Si el gnomo muriese, dará un mensaje a los PJ's para que se lo entreguen a un guardián del portal  en AguasProfundas que les permitirá viajar a Lantan. También les dirá la localización de un objeto escondido quedeben entregar en Lantan. Qué es exactamente este objeto, quiénes son los asesinos, a quién tienen quevisitar en Lantan y por qué ese objeto es tan importante queda a discreción del DM.

Parte II: Portal  Lantan-SamarachAparte de una pequeña cantidad de hierro, Lantan es un lugar pobre en recursos naturales. Sin embargo, un programade investigaciones serio necesita un gasto considerable de materias primas. Los lantanos comercian regularmente conestos bienes con sus vecinos tashalaranos y calimshitas, además de comerciar esporádicamente con otros lugares.Pero Lantan carece de abastecimiento abundante de madera, cobre, latón, gemas y así hasta completar una lista de un

 brazo de gnomo de largo. Importar todas estas materias es fuente de un montón de problemas y coloca una grancantidad de dinero en manos ajenas.

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Varias compañías comerciales lantanas han decidido recientemente poner fin a semejante dependencia de materialesforáneos, por lo que han creado un consorcio para explorar y explotar los recursos naturales de partes del mundomenos desarrolladas.

Tras unos meses de búsqueda de una localización apropiada, el consorcio encontró un buen lugar en la jungla deSamarach cerca de la frontera con Chult. Hablaron con los nativos para localizar el mejor sitio, asegurándose de

mostrar el respeto debido a las leyes locales. Durante sus conversaciones, descubrieron que la gente local tenia miedode algo que no podían explicar. El consorcio decidió no considerarlo una amenaza importante en su empresa, peroaccedió a ayudar a los nativos en lo que pudiese. Los gnomos se pusieron al trabajo y se asentaron tras cubrir sulocalización con ilusiones defensivas. A cambio del consejo de los nativos y su ayuda como mano de obra, losgnomos han enseñado a los samarachios cómo mejorar sus defensas y les han dado las maravillas de los juguetesmecánicos lantanos. Esta relación no es abiertamente explotadora, pero favorece con mucho al consorcio, lo cualcongratula a los gnomos.

Finalmente, el consorcio estableció un pequeño complejo en el lugar elegido y lo convirtió en la base de operacionesde un campo maderero. Una vez el complejo estuvo establecido, el consorcio construyó un  portal , un círculoestándar de 15 pies dentro de un simple aro de metal, para enviar la madera a casa. Los encargados y trabajadoresgnomos normalmente se van a casa por la noche, llevándose el producto del trabajo diario. El peso límite de lo que

 puede transportarse a través de un portal  (850 libras) es a menudo un problema, pero una aserradora gigante junto ala entrada de Samarach termina con los quebraderos de cabeza sin muchos aspavientos.

Los nativos de Samarach que trabajan con el consorcio son supersticiosos en lo que se refiere a la jungla, pero sesienten seguros durante el día. Sin embargo no les gusta hablar sobre lo que sucede allí por las noches, cuando seencierran en sus poblados tras altas palizadas de madera y atrancan sus hogares.

Todo este tinglado, por supuesto, es comidilla de primera para los bromistas y alegres gnomos. Los gnomos noignoran la posibilidad de que algo realmente peligroso aceche en la fronda de Samarach, pero el peligro nunca esrazón para privarse de la diversión. Ya que los nativos no parecen coger la gracia de tal afirmación, los gnomoshabitualmente los dejan fuera de sus trucos, pero a menudo usan el tenebroso aspecto de la jungla y las historias delos locales como trampolín de elaboradas travesuras. Sus víctimas favoritas son los recién llegados al campamento,especialmente los no gnomos.

El campamento había estado operando durante unas semanas cuando los problemas comenzaron a presentarse.

Primero, la pesada aserradora, que mide diez pies de largo y pesa varios cientos de libras, es descubierta a menudo por la mañana movida de sitio. Nunca está rota o inoperante, pero es desplazada hasta algún otro lugar del complejo,dejando sus patas profundos y largos surcos en la tierra.

Después, la madera comenzó a causar problemas. Los troncos cortados no ofrecían preocupaciones, pero una vez lamadera se tallaba para emplearse en objetos, ocasionalmente vibraba y zumbaba. Esta vibración es intermitente ysilenciosa, pero se nota claramente. Pocos clientes del consorcio han seguido el problema hasta sus fuentes en laempresa maderera, pero la mayoría comienza a tener sospechas.

Finalmente, el portal  deja de funcionar de cuando en cuando. Hasta ahora siempre ha vuelto a activarse al cabo dedesde diez minutos a una hora, y nadie ha resultado herido, pero su mal funcionamiento ofrece una perspectiva

 preocupante.

Cualquiera de estos sucesos podría ser una broma gastada por algún gnomo. Esto es lo que creen la mayoría de lostrabajadores, y ya que nadie quiere ser "pillado" por la broma de otro compañero, todos actúan con normalidad,como si nada estuviese ocurriendo. Los disturbios también podrían estar causados por un espíritu o criatura de la

 jungla de Samarach a quien no le guste el campo maderero. Si este es el caso, ¿por qué sus acciones no son másdestructivas? ¿Por qué no ha realizado ninguna exigencia? También es posible que los problemas no tengan ningunarelación entre sí. Esta opción es quizás la más preocupante. Sea como fuere, el consorcio necesita saber más sobre eltema antes de pensar siquiera en cerrar el campo y perder sus inversiones.

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Cómo incorporar el portal  de Samarach a tu campaña

Usar el portal  Lantan-Samarach por la noche es imposible, pero los PJ's pueden encontrarse en estas situaciones:

o  Un comerciante lantano puede contratar discretamente los servicios de respetables aventureros para que permanezcan en el complejo maderero por la noche y comprueben qué ocurre. En el fondo piensa que el

 problema es fruto de una broma, y no quiere que se sepa que está investigando. Pero también quiereasegurarse de que lo que está ocurriendo no es algo de lo cual estar más preocupado.

o  El consorcio de comerciantes lantanos pueden contratar a los PJ's para buscar una nueva localización parasu siguiente campamento. Están deseosos de construir un complejo minero cerca de una veta de cobre, oroo gemas. Están buscando en concreto un lugar subterráneo en dónde levantar las primeras instalaciones delcomplejo.

 Portal  de la Familia Lamstrand

Tilnacci Lamstrand ha estado intentando crear un portal  mecánico en el taller de su casa de la costa durante años.

Para facilitar sus estudios, ha mandado abrir un portal  allí mismo. El portal   no tiene llave ni requisitos especiales.Tilnacci simplemente quería algo simple y estable para estudiarlo. El  portal  es una pequeña creación cuadrada deunos 5 pies de lado, que funciona en ambos sentidos. Un extremo está en el taller de Tilnacci. El otro, en el almacénde su hermanastro, en un pueblo predominantemente gnomo de las Tierras Centrales Occidentales.

A cambio de emplear su almacén como punto seguro de conexión, su hermanastro, Ressenalk, el patriarca de lafamilia, pidió libre acceso al portal  por asuntos de negocios. Con el paso del tiempo, el uso de este  portal  ha hechoque se conociesen parientes que no se habían visto nunca. Aunque el objetivo inicial del  portal   fue comercial ycientífico, este feliz efecto colateral ha originado un acercamiento de la hasta ahora dispersa familia Lamstrand. Conel paso de las semanas y los meses la vida se ha convertido en una reunión familiar continua.

Tilnacci y su marido han hecho construir una gran habitación de invitados en su casa, y varios parientes han llegado por barco para quedarse "indefinidamente" para ocultar la existencia del portal  (el portal   no es técnicamente unsecreto, pero los Lamstrand no pretenden que todo el mundo lo sepa). Esto convierte a la familia Lamstrand en un

 bullicioso clan en expansión, con numerosos miembros de la familia yendo y viniendo a todas horas. Tilnacci tiene bastantes problemas en sus investigaciones con tanto tráfico a través de su taller, pero la alegría de encontrarse con lafamilia compensa con creces la inconveniencia.

La experimentación con los portales  mecánicos ha caído en el olvido desde que Tilnacci y su marido pasan mástiempo como anfitriones que como inventores. Tilnacci aún trabaja en ello ocasionalmente, y cree que sus teorías sonsólidas, pero no tiene tanto tiempo para ponerse con ello en serio como le gustaría.

El familiar sin amo

Mientras, el mago humano que contrató Tilnacci para construir el  portal , Klazakstrata, murió en el derrumbamiento

de un edificio cuando se disponía a irse del puerto de Sundrah. El familiar del mago, una gatallamada Silky (Sedosa), se dio por muerta o perdida en el tumulto. Silky no murió, pero se quedó muy afectada por la pérdida de su dueño. Culpó a Tilnacci por haber llevado a su dueño a la ruidosa, sucia y brumosa isla de Lantan ycausar su muerte. Planeó su venganza.

Silky esperó unas semanas hasta ser olvidada por todos, y luego comenzó a frecuentar la casa de los Lamstrand comoun gato vagabundo. Fue aceptada rápidamente y con pocos reparos. La casa ya tenía varias mascotas, y el nuevoestilo de vida de los Lamstrand era dado a aceptar a los viajeros.

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Tras esperar unas cuantas semanas más para ser aceptada por completo y familiarizarse con la casa, Silky atacó.Como un etéreo acechador felino, Silky comenzó a robar pequeños objetos por todo el lugar. En ocasiones losteleportaba para arrojarlos al océano. Otras veces los guardaba para usarlos más tarde en una pequeña madriguera

 bajo la casa, o los incorporaba a sus planes. Los objetos robados son habitualmente achacados por sus víctimas adespistes o a su mala cabeza, aunque Silky ha fomentado varias discusiones y peleas en la casa mediante el robo deobjetos valiosos de la habitación de un inquilino para luego colocarlos escondidos en un cajón o el bolso de otro.

Silky no es una planificadora magistral, y realmente no tiene nada en mente para llevar la destrucción a la familiaTilnacci. Por otro lado, se está cansando de no ser más que un pequeño incordio. Recientemente ha estado buscandoideas para causar más daño. Cree que el número creciente de gente que emplea el portal   le puede dar una granoportunidad. Una de estas personas puede tener algo que pueda robar o emplear para sus propios fines en su

 búsqueda de la venganza contra el clan Lamstrand.

Cómo incorporar el portal  de la familia Lamstrand a tu campaña

Si deseas añadir a los Lamstrand y su actual problema familiar a tu campaña, aquí tienes una sugerencia: los personajes pueden rescatar a alguien de la familia Lamstrand. Si lo hacen, seguramente lo mínimo que reciban seráuna invitación para ir "a casa" a cenar. El hecho de que "la casa" esté en una isla a cientos de millas del punto derescate parece no importar al afable Lamstrand.

 Portal  Lantan-Islas de los Piratas

Los piratas pueden poner sus manos sobre cosas que otra gente no puede. Cosas caras. Cosas raras. Cosasinflamables. Y piden muy poco a cambio: gemas y armas exóticas, cosas que los gnomos tienen a montones.

Un gnomo pirata "retirado", Gimlet Watersprecht, vio en esto una oportunidad. Gimlet regresó de las Islas de losPiratas hace unos cinco años para asentarse y pescar en las aguas que rodean Lantan, que es su patria natal. Su retiroduró unos seis meses antes de que el viejo pirata se aburriese. Entonces comenzó a buscar formas de volver a meterseen su antiguo negocio. Lo que vio le impactó.

Primero, el mercado negro lantano parecía venir en exclusiva a través de las redes de los desagradables piratas de las Nelanther. Estos pérfidos orcos, sauriales y ogros (o peores) poseían una vena sanguinaria y traicionera muchomayor que la de los piratas con los que estaba acostumbrado a tratar Gimlet. En algunas ocasiones los comercianteslantanos no regresaban de sus encuentros con los piratas de las Nelanther, sin recibirse nunca una petición de rescate.Gimlet se inquietó al ver que gnomos razonables con gemas perfectamente válidas tuviesen que tratar con gentuzatan poco de fiar, cuando él conocía gentuza en las Islas de los Piratas que tenía unos predecibles, y de alguna formarespetables, códigos de conducta.

Segundo, la mercancía con la que trataban los piratas de las Nelanther no era nada que cualquier traficante honestono pudiese conseguir simplemente con navegar hasta Calimshan, Tethyr, o la Costa de la Espada. Estos piratas eransimplemente peligrosos y malolientes intermediarios que se limitaban a subir los precios. Los colegas de las Islas delos Piratas, por otra parte, tenían botines que procedían de las lejanas Sembia, Turmish y Unther.

Tercero, los piratas de las Nelanther eran aficionados y torpes. No tenían estilo. Además, cualquier ilusionistamediocre podría conseguir que asaltasen sus propias islas. Era prácticamente un crimen continuar ofreciéndolesnegocios cuando piratas inteligentes, respetables, navegaban alrededor del Mar Interior buscando lugares segurosdonde descargar sus botines.

Gimlet prácticamente se sintió obligado a montar una verdadera red pirata, a favor de todos los buenos bribones ygentes de negocios ilegales de su querida tierra natal. En el curso del siguiente año y medio, Gimlet reclutó una

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 pequeña banda de piratas e hizo que se crease un portal  para abrir una ruta pirata entre el Mar de las Estrellas Caídasy el Mar si Huellas.

En las Islas de los Piratas, el portal   se activa en la boca de una cueva superficial en una de las más pequeñas einhóspitas islas. La cueva está medio sumergida, y es de techo bajo pero ancha. Cuando se activa con la llave(cualquier conjuro de la escuela de Ilusión bastará), un bote de remos o cualquier nave de quilla más estrecha, con su

mástil arriado pueden cruzarlo fácilmente. Ninguna persona en su sano juicio llevaría su bote a través de la entradade la cueva cuando el portal  no esté activado, ya que la nave se estrellaría contra el fondo de la cueva unos 10 piesmás allá. Cualquiera más alto que un gnomo o un mediano debe agacharse para cruzar el portal .

En el lado de Lantan, la mayoría de los buenos escondrijos o grietas ya estaban reservados para los experimentos orefugios de cualquier otro. Así que Gimlet se construyó el suyo. A un día de navegación al este de La ntan, dos postesmetálicos paralelos sobresalen por encima de las aguas, 4 pies por encima de las olas y a unos 15 pies de separaciónentre ellos. Ambos postes son de echo largos cetros inamovibles que se extienden otros 4 pies por debajo del niveldel mar. Los botones de activación se encuentran en la parte superior, por encima del agua, pero han sido cubiertos

 por caperuzas metálicas para que los cetros no se desactiven accidentalmente. Estos cetros limitan el área del portal .

Con su tripulación y el portal  activado, Gimlet comenzó un ridículamente lucrativo negocio de contrabando de armashasta las Islas de los Piratas, arañando monedas de los tesoros de las naciones de la costa del Mar de las Estrellas

Caídas. Los piratas de las Nelanther notaron el bajón en sus negocios, y los Catalejos Náuticos (la compañía deguardacostas semi-oficiales de Lantan) han registrado un ligero aumento en la actividad pirata en Lantan. De las dosorganizaciones, los piratas de las Nelanther son los que más probabilidades tienen de pasar a la acción para frenareste negocio.

Gimlet sabe que el éxito es quizás más peligroso que el fracaso en los negocios piratas, por lo que construyóel portal  intencionadamente pequeño. Los barcos grandes no pueden cruzarlo, y los humanoides medianos o grandesno podrán pasar por excepto con esfuerzo. Los mástiles que lo delimitan en la zona de Lantan son del mismo colorque el agua y son poco visibles para cualquiera que no sepa lo que está buscando. Como medida extra de seguridad,empleó su extraordinaria comprensión del Acuano para reclutar una tojanida como parte de su "tripulación". Esteelemental adulto mantiene los ojos abiertos cerca del portal  de Lantan. Gimlet en persona se mantiene alerta ante

 posibles extraños que hagan demasiadas preguntas (especialmente semi-orcos), y tiene varios conjuros de Ilusión preparados para usarlos en el acto.

Ahora Gimlet tiene un retiro mejor que el que jamás pudo haber soñado.

Tojanida: pg 55; ver Manual de Monstruos página 180.

Cómo incorporar el portal  de las Islas Piratas a tu campaña

Si quieres que tus PJ's se inmiscuyan en los negocios de Gimlet, pueden ser reclutados o enviados por la PrincesaAlusair de Cormyr a investigar el alarmante aumento de las armas de pólvora entre los piratas del Mar Interior.

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El Rastro de LágrimasUna nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards. 

Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión y formato: Jashir

El Señor de las Batallas caminó por los campos de batalla de Faerûn durante la Era de losTrastornos, dejando un rastro de Lágrimas de Tempus en su periplo. Estas gemas carmesíescomo la sangre, también conocidas como Lágrimas Rojas, marcan un sendero de

 peregrinación para los seguidores del Martillo de Enemigos que buscan expiación o un favorde su dios. ¡Ajusta tu armadura y recoge tu espada más fiable, ya que esta cadena de portalesmágicos te llevará directamente de un campo de batalla a otro!

"El Rastro de Lágrimas" es una red de portales que conecta al menos cuatro famosos campos de batalla de Faerûn enlos cuales combatieron los humanos unos contra otros: los Campos de los Muertos en las Tierras CentralesOccidentales, el Arroyo de la Espada en el Valle de la Bruma, la Llanura de Nun en Chondath oriental, y la Tarchíade Thazalhar en la frontera sur de Thay. Cada uno de estos cuatro campos de batalla ofrece un reto mortal paraaquellos que viajan en nombre del Martillo de Enemigos, pero los peregrinos que tengan éxito se ganarán sin duda elfavor del Señor de las Batallas.

Cómo incorporar el Rastro de Lágrimas en tu campaña

Introduce el Rastro de Lágrimas como parte de una campaña establecida o usa la red de portales como tema principalde una mini-campaña independiente. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a lo largo de lacadena de portales dejados por el paso del Señor de las Batallas.

Un seguidor de Tempus que busca redención por sus acciones recibe el consejo de un superior para querecorra el Rastro de Lágrimas, comenzando por un portal  sin nombre en lo alto de una colina sin nombre enlos Campos de los Muertos la noche de luna llena.

o  Un comandante militar que busca algo que lo sitúe en ventaja sobre sus enemigos en un conflicto que seaproxima, recibe una visión del Señor de las Batallas que lo dirige hacia el primero de los  portales delRastro de Lágrimas.

o  Un alto sacerdote del Martillo de Enemigos que desea establecer una nueva abadía en honor de su diosexplora el Rastro de Lágrimas con la esperanza de encontrar un lugar sagrado para Tempus.

o  Una banda de aventureros que quiere viajar rápidamente a lo largo de Faerûn se encuentra con referencias

que hablan del Rastro de Lágrimas y decide que cualquier reto que encierre vale la pena si se ahorrancualquier otro método de viaje.

 Niebla de Guerra

Nivel de Encuentro 15

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Aunque la iglesia de Tempus creía originariamente que el Señor de las Batallas se había presentado en los Reinos por primera vez durante la Era de los Trastornos en el Valle de la Batalla, ahora opina que su primera aparición fue enlos Campos de los Muertos, aunque aún no se ha logrado demostrar firmemente. El primer portal   en la cadenaconocida como el Rastro de Lágrimas conecta una pequeña colina baja, plana y sin nombre en los Campos de losMuertos con las cavernas que hay bajo la Abadía de la Espada en el Valle de la Batalla. El portal  aparece únicamenteen noches de luna llena, e incluso entonces sólo se presenta durante siete asaltos consecutivos comenzando en lamedianoche. El portal  es un círculo de yelmos incorpóreos y fantasmales posados sobre el suelo. La localizaciónexacta del portal varía en cada ocasión, pero siempre aparece en algún lugar de lo alto de la colina.

En las noches en las que se activa el portal , una pequeña compañía de 20 Espectros de la Espada cormytas aparecesobre la colina al anochecer (usa las estadísticas genéricas de unEspectro de la Espada). Los Espectros de la Espadacormytas están obligados a defender la colina contra un grupo mayor de Espectros de la Espada calishitas queatacarán inevitablemente. Los cormytas aceptan aliados para defender la colina, incluidos aquellos que quieran pasara través del portal , pero rechazan utilizar el portal  ellos mismos. Si mueren, sus cuerpos y posesiones se desvaneceninmediatamente, pero reaparecen completamente recuperados la noche de la siguiente luna llena. Los cormytas notienen comandante, y obedecerán con gusto las órdenes impartidas por un guerrero aliado veterano. Los cormytasnunca recuerdan las tácticas empleadas previamente o los resultados de las batallas anteriores, ni que sus enemigoscalishitas tienen un poderoso líder. Saben, sin embargo, que serán atacados por una fuerza ligeramente superior deagresores en algún momento entre el anochecer y la medianoche, y que el  portal  aparece exactamente a medianoche.

La colina es casi circular, con un diámetro de 80 pies en su cima, que está a unos 20 pies de altura del terrenocircundante, siendo la inclinación de sus laderas de aproximadamente 30 grados. Además de proporcionar a losdefensores la ventaja táctica de una posición elevada (ver la Tabla 8-8 en el  Manual del Jugador , página 132), haycinco grandes piedras alrededor del perímetro de la colina. Cada piedra está firmemente enterrada en la tierra y pesavarias toneladas. Cada piedra es el rudo equivalente de un muro de 10 pies de largo y 3 de alto que proporciona ¼ decobertura para dos defensores (ver Tabla 8-9 en el Manual del Jugador , página 133). La colina no tienen ningunaotra característica remarcable. El portal  aparece en algún lugar de su cima.

Los 30 Espectros de la Espada calishitas nunca aparecen en el mismo lugar de los Campos de los Muertos, perosiempre lo hacen en algún punto adecuado para preparar una carga contra la colina antes de la medianoche (usa lasestadísticas genéricas de un Espectro de la Espada, pero reemplaza las espadas largas por cimitarras, las ballestas

 pesadas por arcos cortos, y aumenta las bonificaciones de las armas a +2). Como sus semejantes cormytas, losEspectros calishitas se desvanecen si son eliminados, así como sus posesiones, pero reaparecen completamenterepuestos la siguiente noche de luna llena. Los calishitas nunca recuerdan las tácticas empleadas anteriormente o elresultado de batallas pasadas, pero conocen la existencia del portal . El inalterable objetivo militar de los calishitas esdominar la colina antes de que aparezca el portal  y no dejar que ninguna criatura lo cruce.

A diferencia de la compañía cormyta, los calishitas tienen un comandante, un  Malik yn Memnon adh Shoon, uncomandante mameluco del Imperio Shoon en vida. Gracias a las habilidades tácticas de Malik, la compañía calishitacasi siempre logra superar a los defensores cormytas a menos que estos consigan la ayuda de algún individuo que

 pueda proporcionar pericia en combate y consejo táctico. Malik confía en el caos de la batalla para deshacer los planes de los cormytas y sus aliados. Antes de atacar, se bebe su poción de fuerza de toro y se lanzaun invisibilidad   sobre sí mismo. Lanza un invisibilidad   separado sobre su botella siemprehumeante (ver Guía del Dungeon Master , página 212). También, justo antes del comienzo de la batalla, ejecuta los hechizos de sonido fantasma y luces danzantes  para crear confusión sobre el lugar de procedencia del ataque. Cuando los calishitascargan desde sus escondites hacia la colina, arroja su botella siemprehumeanteahora invisible haciaaproximadamente el centro de la colina, seguida inmediatamente por una serie de bolas de fuego (conjuros yvariantes de collares). La botella aterriza normalmente en un radio de 20 pies del centro de la colina, pero lalocalización exacta varía. Encontrar la botella requiere mirar al cuadrado de 5 pies de lado que ocupa y aún asínecesita un control de Buscar (CD 30). Una vez que comienza la lucha, Malik carga al combate. Aunque no está muy

 preocupado por encontrar el propio portal , como la botella siemprehumeanteobscurece su localización exacta, podráguiarse con su hechizo de localizar objeto. Una vez encontrado, Malik se moverá para bloquear el accesoal portal  junto con los soldados a sus órdenes que estén cerca.

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El objetivo de esta primera batalla del Rastro de Lágrimas es instruir a los seguidores del Martillo de Enemigos en lainevitable confusión y lo impredecible de la guerra. En palabras del propio Señor de las Batallas, que resuenan en lamente de quienes cruzan el portal , "La guerra es justa en tanto oprime a todos los bandos por igual y que en una

 batalla dada, un mortal puede perecer o convertirse en un gran líder para sus compañeros". Si alguien logra cruzarel portal  y vuelve más adelante para volver a hacerlo, reemplaza a Malik por un comandante diferente a elección delDM.

Un Río de Sangre

Nivel de Encuentro Variable

Aunque el Valle de la Batalla presume de tener la historia más sangrienta de todos los Valles, el vecino Valle de laBruma también ha tenido su buena cantidad de conflictos. Durante la Era de los Trastornos, la Espada del Sur, unejército de 7.000 mercenarios sembianos liderados por oficiales zhentarim, se enfrentaron a apenas un centenar deJinetes del Valle de la Bruma, Arpistas y Caballeros de Myth Drannor en los bancos del Arroyo de la Espada. Casiincreíblemente, los defensores del Valle de la Bruma vencieron, gracias en gran parte al sacrificio de uno de ellos,

Baergil, sacerdote de Tempus que dio su vida para crear un anillo de calaveras que llevaron la muerte a su alrededor.El sacrificio de Baergil propició la aparición de su deidad, Tempus, en lo que se creyó durante mucho tiempo que fuesu primera aparición en los Reinos durante la Era de los Trastornos.

Inmediatamente tras la Era de los Trastornos, Eldan Ambrose, un sacerdote amniano de Tempus, rastreó la aparicióndel Martillo de Enemigos en el Valle de la Bruma hasta la fortaleza de Belarus, un adorador de Tempus muerto hacíatiempo, siguiendo un rastro de lágrimas rojas (gemas) que lo llevó al Valle de la Batalla. Mientras permanecía en loque había sido el gran salón del castillo, Eldan recibió una visión del Martillo de Enemigos confirmando que eselugar debería ser considerado desde entonces como sagrado para el Señor de las Batallas. Eldan y sus seguidoresestablecieron la Abadía de la Espada y se impusieron la tarea de reconstruir el castillo y abrir profundos pozos paraalcanzar un lago de frías y dulces aguas que se haya en la Infraoscuridad. El lago está en medio de una red decavernas llenas de portales, incluido el portal  por el cual el avatar de Tempus había llegado al Valle de la Bruma.

El portal  desde los Campos de los Muertos descansa en lo más intrincado de la red de túneles naturales que hay bajo la Abadía de la Espada, y ahora está fuertemente guardado por soldados de la fortaleza de la superficie.Cualquiera que salga por este portal  verá un rastro de lágrimas rojas que se aleja del portal . La investigación revelaque estas lágrimas son ilusiones permanentes (como el conjuro imagen permanente, nivel de lanzador 20) visiblesúnicamente para las criaturas que hayan atravesado ese portal   en concreto. El rastro conduce a través de la red decavernas hasta un pozo que asciende hacia el corazón de la Abadía de la Espada (detalles más completos sobre laAbadía de la Espada pueden encontrarse en el suplemento Faiths & Pantheons).

Desde allí el rastro lleva hacia el oeste adentrándose en el Valle de la Bruma y el Arroyo de la Espada, terminando enel punto en el que Baergil sacrificó su vida en defensa del Valle de la Bruma. Un anillo de calaveras aún gravita aunos 12 pies sobre el banco del arroyo. El anillo de cráneos es realmente un portal  de una sola dirección, el segundoen la cadena de portalesque componen el Rastro de Lágrimas. El portal  se activa a medianoche solamente si hay

 presente una o más personas que hayan traspasado el portal  previo. Este portal   también está activo únicamente

durante siete asaltos, y atravesarlo requiere estar bañado en sangre, que puede ser de uno mismo o de algún enemigo.

Tres asaltos antes de que el portal  se abra, la tierra empapada en sangre hace que se alce una horda deensangrentados defensores. Los primeros son 10 zombis sanguinolentos (sanguinolento es un rasgo genérico). Loszombis aparecen en cualquier lugar desde 10 pies a 1.000 yardas del anillo de calaveras e inmediatamente comienzana marchar hacia el portal , atacando a cualquiera que se interponga en su camino. Dos asaltos antes de que se abrael portal , la tierra misma debajo del portal  se alza en forma de un elemental de tierra mayor sanguinolento.Adicionalmente, aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. El elemental de t ierra automáticamente ataca a cualquieraque intente llegar o atravesar el portal . Un asalto antes de que se abra el portal , el propio Arroyo de la Espada parece

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oscurecerse y desbordarse, alzándose en la forma de un elemental de agua mayor sanguinolento, oscurecido por lasangre mezclada con el agua. Junto a este elemental también aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. Cualquieraque sufra el ataque de Vorágine del elemental o sea golpeado 3 o más veces se considera bañado en sangre a efectosde utilizar el portal . Por cada diez asaltos después de esto, 10 zombis sanguinolentos más se alzan del suelo.

El objetivo de esta segunda batalla en el Rastro de Lágrimas es adoctrinar a los seguidores del Martillo de Enemigos

en que deben ser valerosos, pero no hasta límites irresponsables. En palabras del propio Señor de las Batallas, queresuenan en la mente de cualquiera que logre cruzar el  portal , "Muéstrate honorable e infatigable en combate, perono temas retirarte de luchas perdidas."

El Azote de la Pestilencia

Nivel de Encuentro 15

Del 900 al 902 del Cómputo de los Valles, Chondath fue sacudido por una guerra civil entre sus ciudades. En 902CV, una batalla en la Llanura de Nun, que se encuentra entre el Bosque de Nun y la punta nororiental del Bosque de

Chondal, hizo que la gente empezase a referirse al conflicto como la Guerra Putrefacta. Los gobernantes de variasciudades, cansados del conflicto y buscando una rápida victoria, ordenaron a sus lanzadores de conjuros queliberasen antiguas plagas mágicas que databan de la época de esplendor de Jhaamdath. La magia necromántica seextendió por el campo de batalla, diezmando a ambas partes del conflicto. Los supervivientes se retiraron a sushogares, a distintas ciudades, sólo para encontrarlas cerradas a cal y canto por aquellos a los que habían juradodefender. Aunque las ciudades se salvaron, la población rural fue víctima de todo tipo de horribles plagas, dejandograndes zonas de Chondath sin población por primera vez en siglos.

El portal  del Arroyo de la Espada en el Valle de la Bruma lleva al centro de un anillo de piedras alzadas abandonadohace mucho en la Llanura de Nun, sobre una baja colina en la orilla sur del Río Nun. Casi cinco siglos después de laGuerra Putrefacta, la Llanura de Nun aún se haya en barbecho, evitada por la población local como una región

 peligrosa y mortal que a menudo causa que los viajeros enfermen y mueran repentinamente. Sin embargo, el Rastrode Lágrimas sigue su ruta hacia el sur y el oeste hacia el centro de esta letal región. Cualquiera que salga

del portal  del Arroyo de la Espada puede ver un sendero de lágrimas rojas ilusionarias que lleva desde el anillo de piedras erguidas hacia el campo de batalla azotado por las pestes.

Los viajeros que crucen esta parte del Rastro de Lágrimas pueden encontrarse grupos de acechantes necrófagosliderados por necrarios, todos los cuales tienen el rasgo genérico dePortador de Plaga y están infectados con laFiebre hilarante y el Dolor carmesí (ambas enfermedades están descritas en la Guía del Dungeon Master , página 74).La probabilidad de infección en ambos casos es alta, ya que la predilección de los necrófagos por morder a susenemigos cerca de la boca y nariz esparce su fétido aliento, y las afiladas garras de tales muertos vivientes puedenherir con facilidad a sus víctimas, permitiendo que el Dolor carmesí se propague rápidamente en las heridas abiertas.

Finalmente, el Rastro de Lágrimas conduce a un antiguo montículo de túmulos, donde cientos de los que murierondurante la Batalla de la Llanura de Nun fueron enterrados en una profunda trinchera y cubiertos con una pila de tierray rocas. Ningún tipo de vegetación crece en lo alto del túmulo, lo cual es un sombrío recordatorio de la mortal

 pestilencia que aún empapa el ambiente. Una vez más, el siguiente portal  del Rastro de Lágrimas sólo se abre amedianoche si una o más de las personas presentes han cruzado el  portal  previo. Este portal también está activoúnicamente durante siete asaltos, y se abre en algún lugar a lo largo del borde del túmulo (la localización exacta varíacada vez). Pasar a través del portal unidireccional requiere que quien lo cruza esté infectado por algún tipo deenfermedad como el Dolor carmesí o los Escalofríos diabólicos. El portal  lleva a la Tarquía de Thazalhar en la lejanaThay.

La aparición del portal  también anuncia la llegada de sus tres guardianes, un trío de erinias (diablos baatezu, Manualde Monstruos, página 59) con la plantilla de Portador de Plaga infectados de Escalofríos diabólicos (enfermedad

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detallada también en la Guía del Dungeon Master , página 74). Las erinias, llamadas Alecto, Tisiphone y Magaera,lideran una pequeña compañía de nueve barbazu (diablos baatezu, Manual de Monstruos, página 59), a quienestambién se aplica el rasgo genérico de Portador de Plaga y que también están infectados de Escalofríos diabólicos.Las aserradas gujas que emplean como armas son particularmente peligrosas, ya que los diablos las untan con su

 propia sangre antes del combate, permitiéndoles infectar a sus víctimas con cada ataque, además de con sus garras.

El objetivo de esta tercera batalla en el Rastro de Lágrimas es instruir a los seguidores del Martillo de Enemigos enque la guerra es sólo una de las múltiples formas en las que muere la gente, y que por ello no debe ser temida. En palabras del Señor de las Batallas mismo, que resuenan en la mente de quienes cruzan el portal , "La guerra no debeser temida, si no vista como una fuerza de la naturaleza, la humana, una tormenta que trae la civilización por el merohecho de existir. La pestilencia y el hambre son las verdaderas plagas de la civilización, ya que ellas también afligena todos por igual, pero sin dar oportunidad al valor". En el caso de que alguien logre atravesar el  portal  y más tardevuelva para intentarlo de nuevo, reemplaza las enfermedades que infectan a los diablos por Fiebre de la mugre,Muerte viscosa u otra.

Muerte Antes que Deshonor

Nivel de Encuentro Variable

La región de ondulantes colinas de Thazalhar, limitada por el Río Thazarim y el Río del Amanecer, es quizás la zonamás desolada de todo Thay. Otrora asentamiento de productivas granjas y prósperos habitantes, la región se marchitódurante la Batalla de Thazalhar en 922 CV bajo las botas de los soldados armados, los hechizos de los Magos Rojosy la destrucción desplegada por los elementales invocados. Los Magos Rojos derrotaron al ejército de los reyes-diosde Mulhorand durante esa batalla, y Thay se ha mantenido independiente de Mulhorand desde entonces. Sin embargoel precio que pagó Thazalhar fue alto, ya que durante las generaciones siguientes nada pudo crecer o ser criado entrelas ennegrecidas ruinas.

Ahora, más de cuatro siglos después, Thazalhar es fértil de nuevo, aunque permanece deshabitado en su mayoría. Lasalvaje y vacía provincia más oriental de Thay es ignorada por la mayoría, siendo un lugar que deben soportar lossoldados, magos y esclavos obligados a servir allí. Cada deshielo de primavera extrae una cosecha de horriblesreliquias - viejos huesos y armamento oxidado - de la tierra. Demasiado frecuentemente, tales legados de batallas

 pasadas se alzan en la forma de muertos vivientes que acosan a los vivos.

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El portal   unidireccional de los túmulos sin nombre de la Llanura de Nun deja al viajero sobre una achaparradacolina en la orilla sur del Río Thazarim, a unas 30 millas al noreste de la desembocadura del río, donde fondeó unainvasión de represalia Mulhorandi contra Thay en el año 976 CV. Desde allí, el Rastro de Lágrimas sigue su caminohacia el sur y el este a través de la Tarquía de Thazalhar. Cualquiera que salga por el  portal  de la Llanura de Nun

 puede ver un rastro de lágrimas rojas ilusionarias que se aleja a través de las sinuosas colinas.

Este sendero a través de Thazalhar evita los pocos asentamientos de la región, pero no garantiza de ninguna maneraun viaje seguro. Las compañías de Guerreros Aterradores (ver  Monstruos de Faerûn) liderados por Magos Rojos(ver Set de Campaña de los Reinos Olvidados) y Caballeros de Thay (ver Señores de la Oscuridad ) son pocofrecuentes, pero pequeñas bandas de errantes muertos vivientes son más comunes. Cuando no estén luchando ohuyendo de los habitantes de Thazalhar, los viajeros pueden ver castillos en ruinas, túmulos sin cuidar y zonas áridasen las que ninguna cosa viviente puede crecer.

El Rastro de Lágrimas termina al pie de un barranco bajo excavado por un arroyo ahora subterráneo. El barranco parece haberse derrumbado hace tiempo, dejando una amplia rampa de tierra y piedras sueltas en su base. Uncuidadoso examen de la rampa (CD 15) revela un crudo túnel que lleva hacia el subsuelo. Una prueba con éxito deBuscar (CD 10) revela que el túnel es inestable, pero suficientemente seguro de momento. El pasadizo parece ser lo

 bastante grande como para que una criatura de tamaño medio se arrastre, siendo a grandes rasgos de unos 3 pies dediámetro y 50 de largo. Hay evidencias de numerosas excavaciones a lo largo del trayecto, así como algunos

esqueletos humanos que parecen haber estado reptando hacia abajo cuando fueron aplastados por una roca caída deltecho. Ninguno de estos esqueletos tiene ningún tipo de equipo, lo cual también puede ser señal de que eran muertosvivientes, no hombres vivos, cuando pasaron por el túnel.

El túnel lleva a la Cripta Oscura, un memorial olvidado hace mucho consagrado a Re, el dios del sol Mulhorandi,que data de la época de las Guerras de la Puerta del Orco. Este memorial fue construido para recordar el lugar dondeRe sucumbió en batalla contra Gruumsh, pero rápidamente cayó en el olvido por la negligencia no maliciosa de laiglesia de Horus-Re, el hijo y sucesor de Re.

En 922 CV, la iglesia de Horus-Re abandonó el memorial cuando los Magos Rojos expulsaron a los ejércitos deMulhorand mas allá del Río de los Sueños. No deseando reconocer su derrota y buscando una expiación a su fracasoen liderar a los ejércitos del imperio hasta la victoria, Ramathanhur, una encarnación de Anhur, juró defender ellugar hasta su último aliento o hasta que Mulhorand pudiese recuperar su territorio perdido.

Para reforzar tal voto, un sacerdote de alto rango de Horus-Re tomó las medidas defensivas que el tiempo le permitió, lanzando un conjuro de interdicción  (alineado a caótico bueno, nivel de lanzador 16) en el templo ycausando que parte de la fachada del acantilado se despeñase a su alrededor, empleando la magia para asegurarse deque la propia capilla permaneciese inviolada. Aunque creía firmemente que regresaría cuando Mulhorandreconquistase Thazalhar, el destino intervino de dos formas. Primero, el sacerdote y todos los que sabían lo que habíaocurrido en el templo de Re fueron asesinados en una escaramuza en plena retirada de los ejércitos de Mulhorand,dejando el destino de Ramathanhur perdido para siempre en la historia. Segundo, el pillaje tomado en un combateanterior de la Batalla de Thazalhar y escondido a toda prisa en el memorial para su uso futuro, fue olvidado.

Entre dichos objetos había varios que fueron cogidos del cadáver de un Mago Rojo llamado Kethoth Uuthrakt deDelhumide. Después de que los camaradas de Kethoth recuperasen su cuerpo, fue alzado como un mago espectral

 por un aliado sacerdote de Kossuth. Kethoth volvió a luchar junto a los Magos Rojos hasta que la Batalla de

Thazalhar fue ganada, y entonces comenzó una búsqueda de siglos para recuperar los objetos que poseía en elmomento de su muerte, perdiendo lentamente lo que quedaba de su cordura en el proceso. Tras centurias defrustración, Kethoth se encontró con un pergamino de localizar objeto poco después de la Era de los Trastornos(puesto allí en secreto por un agente de Tempus que sabía que sería encontrado). Usando la pista direccional que lehabía proporcionado el pergamino, Kethoth determinó que sus objetos perdidos estaban en el interior de la CriptaOscura, pero a él le impedía la entrada el activo conjuro de interdicción. Sin arredrarse, el mago espectral comenzó aalzar esqueletos (enterrados en gran número en las colinas de Thazalhar) y a enviarlos a cavar un túnel hasta elsepultado memorial. Algunos fueron aplastados en derrumbes, mientras que otros cayeron víctimas del conjuro deinterdicción o la espada de Ramanthanhur.

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Aquellos que siguen el Rastro de Lágrimas hasta su final llegan inevitablemente a la Cripta Oscura. El rastro degemas rojas visible para aquellos que hayan atravesado el  portal  previo termina al final del semi-derrumbado túnel,dejando a quienes siguen el rastro la cuestión de qué hacer entonces.

Ignorado por Kethoth o Ramanthanhur, la arcada que sale del memorial exterior hacia el patio delantero es realmenteun portal , aunque no se detecta como mágico y sólo puede ser empleado por alguien que abandone la sala. Esa

 persona debe llevar una representación de algún tipo del símbolo sagrado de Tempus y defendido sus creencias(tanto mediante sus acciones, la fuerza de sus brazos o las palabras) en el transcurso de la hora precedente. En otras palabras, no hay ninguna necesidad de adentrarse más en la Cripta Oscura, sólo hace falta que un seguidor deTempus se atenga a las instrucciones del Martillo de Enemigos. Cualquier fiel que invoque a Tempus en busca deayuda, oirá las siguientes palabras en su cabeza: "Defiende tus creencias, no sea que vayan a perderse, y recuerda alos muertos que cayeron combatiendo antes que tú. Por encima de todo, no desprecies a ningún enemigo y respétalosa todos, ya que el valor brilla en todas las personas sin importar la edad, el sexo o la raza".

Este escenario simplemente proporciona a cada uno la oportunidad de comportarse de acuerdo con las creencias decada uno, tanto si le dictan atacar a Kethoth, atacar a Ramanthanhur y/o explorar la Cripta Oscura. Una posibilidades que un seguidor de Tempus decida destruir a Ramanthanhur retándolo a un combate ritual. Como opción para elDM, esta muerte puede tener como consecuencia el fin de la reclamación del panteón Mulhorandi sobre Thazalhar yel resto de Thay, permitiendo a Tempus suplantar a Anhur como el supremo dios de la guerra en la tierra de losMagos Rojos. Por supuesto, semejante cambio puede ser muy corto si el personaje no establece una abadía o algúnotro símbolo físico del nuevo reinado del Martillo de Enemigos en la zona.

Este cuarto y último portal  lleva de vuelta a los Campos de los Muertos, sobre la misma colina en la que comenzóel Rastro de Lágrimas. Cualquiera que pase este portal  tras haber completado el Rastro de Lágrimas recibe el favordel Martillo de Enemigos, y escucha lo siguiente resonando en su cabeza: "Has demostrado que eres digno de migracia. Puedes pedirme un favor". Ese favor puede materializarse en la forma de un arma largo tiempo perdida o unaarmadura legendaria, la petición de perdón por algún pecado pasado, o un favor a pedir en alguna batalla futura. Unfavor típico proporciona los efectos de un conjuro de plegaria centrado en el peticionario, sólo que el área de efectose incrementa a un radio de 30 millas y la duración se amplía a diez días. Tal concesión es a menudo suficiente paraque un pequeño ejército aliado con el peticionario pueda vencer a un enemigo mucho más fuerte.

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Portales del Cónclave EsmeraldaFuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards. 

El Cónclave Esmeralda es una organización druídica que ha existido durante al menos 1.000años, protegiendo los intereses de la naturaleza ante los saqueadores de recursos. Dado que enlos Reinos Olvidados la miríada de "recursos" de la naturaleza a menudo hablan y chillan dedolor, la defensa de la naturaleza no es simplemente ir abrazando árboles. Para algunos, esliteralmente una cruzada por los derechos civiles.

Ineludiblemente activos en el Ramal Vilhon, los Cuidadores del Cónclave han empezado a preocuparse por la

 preservación de la naturaleza por todo Faerûn. En una reciente explosión de actividad, el Cónclave ha creado pequeñas células en los bosques más grande de Faerûn - el Bosque Alto, Cormanthor, el Wealdath y los bosques delGran Valle -, los cuales creen que necesitan su atención por una razón u otra. Para acelerar la ayuda a estas áreas, hancreado portales hasta estos bosques desde su cuartel general insular de Ilghon. Aquí está lo que estos portales hantraído consigo.

Parte I: El Bosque Alto

El Bosque Alto está lleno de nada. Los viajeros poco preparados pueden viajar durante días sin encontrar una caraamistosa, o incluso una que no lo sea. Debido a su lúgubre reputación, la gente que no sabe cómo tratar a lanaturaleza con responsabilidad tiende a permanecer alejada, minimizando el daño a la ecología local.

Como resultado, los Cuidadores del Cónclave Esmeralda están más preocupados por las amenazas internas del bosque que por las externas. Hay bastantes amenazas externas, cierto, pero como cualquier adorador de la naturalezaamante del equilibrio podrá decirte, las entidades malvadas no son el único peligro para la naturaleza.

Hace más de un año, el Cónclave Esmeralda comenzó unas conversaciones con Turlang, un gran ent y gobernador defacto del Bosque Alto. El Elegido de Eldath y Mielikki pidió que se les permitiese enviar representantes al bosque

 para ver si podían ser de alguna ayuda. Ya que se dice que el Bosque Alto está bajo la protección directa de estos dosdioses, Turlang aceptó gustoso la presencia de representantes en su nombre.

Así que los Cuidadores crearon un portal  desde Ilghon hasta la entrada de una cueva cercana a uno de los hogares deTurlang y enviaron a dos Cuidadores para evaluar las amenazas del bosque: Kressna Pisacar (LN humana femeninaDrd9) y Naeva Waterborn (N elfo de la luna masculino Drd5/Brd5). Tras varios meses de viaje y observación através del Bosque Alto, los dos druídas llegaron a una seria conclusión: la mayor amenaza para la seguridad a largo

 plazo del Bosque Alto es el propio Turlang.

Turlang ha pasado los últimos 400 años ampliando los límites del bosque hacia el norte, hacia las Montañas Nether.Aunque los druídas normalmente aplaudirían tal expansión arbórea, ésta debe ser echa con vista hacia lasconsecuencias a largo plazo. Tras algunos estudios, Kressna y Naeva han llegado a creer que ampliar el Bosque Altohacia el norte crea más problemas de los que soluciona, atrayendo complicaciones que el bosque no tendría de otramanera. El expansionismo del ent se ha convertido en una amenaza para todo el bosque.

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La causa principal de esta amenaza es el comportamiento de Turlang con respecto a la Fortaleza de la Puerta delInfierno. Habiendo sobrepasado la línea de árboles el cráter de la Fortaleza, el ent asegura haber sellado la zona. LosCuidadores creen que este presunto "sellado" ha convertido al ent y su protectorado en objetivos. Si el Bosque Altono cubriese la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los baatezu atrapados en su interior serían un tema menor y másfáciles de mantener alejados. Sin embargo, ahora ya están dentro, y no se muestran tímidos a la hora de emplearmagia ígnea sin descanso.

Más aún, Turlang se ha obsesionado con destruir a los baatezu y tiflin, a los que que ha aprisionado con un largo ytedioso asedio. Se toma la lucha contra los demonios de la Fortaleza como algo personal, y como una afrenta contratodo lo que él ha creado, olvidando otros problemas, principalmente los orcos saqueadores que arroyan desde lasmontañas de la Columna del Mundo.

Sin embargo, uno no se limita simplemente a decirle a un ent que está equivocado y ya está, sobre todo con uno quese toma su tarea tan en serio como Turlang. Empleando toda su diplomacia y razonamiento, Kressna y Naeva estánintentando redireccionar las acciones de su aliado como con una vid que trepa por un enrejado. Cuentan a Turlanghistorias sobre los bosques al oeste y al sur, hacia el Dessarin y las Colinas Larch, hacia donde creen que laexpansión sería más fácil y menos problemática. También discuten con él sobre lo malvado de la guerra y cómoafecta a la naturaleza circundante. Esperan que con las indirectas suficientes, Turlang les permita a ellos asumir el"esfuerzo de guerra" en el norte, mientras él se va a plantas árboles en áreas más seguras.

Turlang, sin embargo, está absorto en sus planes actuales y no los abandonará por amables alternativas. Más aún,tiene sospechas de que los druídas del Cónclave que llegaron en nombre de Eldath y Mielikki están intentandoapartarlo de donde se le necesita más en el Bosque Alto, alejarlo de los árboles que ha plantado y alimentado contanto trabajo.

La situación no es muy tensa, pero tampoco tan cordial como cuando llegaron por primera vez los druídas. A medidaque el envoltorio diplomático se deshace y las verdaderas posturas de cada parte se hacen más claras, los residentesdel bosque comienzan a elegir su bando. Turlgan y los Cuidadores seguramente no llegarán a las manos por estetema, pero las repercusiones de un conflicto entre ambas partes puede ser tan dañino como un desastre natural.

La gota que puede colmar el vaso es el portal  que los druidas usan para viajar entre el Bosque Alto y su isleño hogar.El portal  está situado en pleno territorio controlado por Turlang y está vigilado por algunos de los mejores agentes

del ent. Originariamente era una guardia de honor para sus distinguidos invitados, pero con las crecientes sospechasde Turlang sobre las intenciones de los Cuidadores, sus agentes espían tanto como vigilan.

Los druídas saben que cada vez tienen menos libertad para hablar libremente en el Bosque Alto, pero deben quedarse para continuar las delicadas negociaciones con el ent mientras ayudan a luchar contra las fuerzas del interior de l bosque. Esperan conseguir hacer entrar en razón al ent antes de que su poca visión los meta en problemas queninguno podrá contener.

Cómo incorporal el portal  del Bosque Alto en tu campaña:

Esta situación está a la espera de un catalizador que ponga las cosas en marcha. Si los PJ's se aventuran en la partenorte del Bosque Alto, tienen muchas posibilidades de encontrarse con alguien que les cuente algo sobre los

 problemas actuales.

o  Personajes jugadores que sean conocidos por su imparcialidad o ser amigos del Bosque Alto pueden serllamados para arbitrar el conflicto.

o  Espías de ciudades del Norte informan que los orcos se han estado concentrando justo al norte del BosqueAlto. Los orcos parecen pensar que es un buen momento para atacar, y nadie sabe si las fuerzas del BosqueAlto están prestando la atención debida a esta circunstancia. Se pide a los PJ's que lo comprueben.

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o  La situación ha empeorado por una erinia que ha escapado de la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Creeque la salida perfecta del Bosque Alto es a través del  portal . Aunque el portal  está en pleno territorio deTurlang, los Cuidadores y el ent pueden estar demasiado ocupados con su conflicto particular como paraatender otras materias.

Parte II: Cormanzhor

La reina Amlaruil ha estado estableciendo en secreto lazos con gobiernos y organizaciones por todo Faerûn. ElCónclave Esmeralda es una de esas organizaciones. A cambio de favores no especificados, el Cónclave envió a unode sus miembros, un elfo silvano llamado Selsian Earthenhands (N elfo silvano masculino Drd4/Exp12), afamado

 por su arte en la construcción de jardines, para crear un jardín élfico para dar la bienvenida a los hermanos yhermanas de Siempreunidos que regresan lentamente. Comenzado hace casi diez años, el proyecto se ha convertidoen un esfuerzo mayor de lo que cualquiera pudo prever.

En origen, era simplemente lo que parecía: una oportunidad para restaurar el orden y el equilibrio en lo que habíasido una espesura ingobernable deformada por la magia. En un área marcada por plantas sobrecrecidas y mythales

ocultos, Selsian se adentró con un grupo de encantadores y limpió la magia indeseada en una zona de varias millascuadradas de bosque cerca de la antigua Corte Élfica.

Entonces desarrolló un anteproyecto para un jardín tan rico y hermoso como nunca se había visto fuera deSiempreunidos. Las formas, colores, texturas, arquitectura y elección de plantas se combinaban en capassuperpuestas de significado que evocan recuerdos históricos, filosóficos, religiosos y sociales de los elfos deCormanthor. El efecto al completo fue diseñado para dar la bienvenida a los elfos que regresan a su hogar milenario.El diseño tiene una belleza y complejidad dignas de un genio, y la primera fase de la implementación se desarrollósin incidentes.

Por lo tanto, fue comprensivamente duro para Selsian aceptar a las tribus de elfos salvajes que invadieron su obravegetal durante unas complicadas celebraciones inter-tribales, que desembocaron en un sangriento juego de "capturarla bandera".

Se reunieron los comités. Se organizaron reuniones. Comenzaron las discusiones. A los elfos salvajes no les importóen absoluto. Continuaron con su bárbara existencia sin verse afectados por el elevado arte que se construía a sualrededor.

En lugar de luchar, Selsian incorporó sabiamente a los elfos salvajes en su obra maestra, usando barreras dedensísima vegetación y psicología sutil para canalizar a sus salvajes primos hacia lugares concretos y alejarlos deotros. Lógicamente, los elfos salvajes forman parte del tapiz élfico en Cormanthor. Retrospectivamente, la únicasolución es que formasen parte viva del jardín de bienvenida, y era inevitable que se "entrometiesen" en el plan antesde su finalización, permitiendo su inclusión en él. Rápidamente trazó de nuevo los planes y, en cualquier caso, el

 jardín adquirió un subtexto más profundo y satisfactorio en la representación de la historia y la vida actual por lo quetodos estuvieron de acuerdo en que era realmente superior al trabajo previo.

Por ello fue comprensiblemente aún más duro para Selsian aceptar que los drow de la superficie de Cormanthorcomenzasen a vandalizar su jardín.

Los drow no pueden ser incorporados. Los drow deben ser eliminados.

Pero Selsian es un artista, no un guerrero - así que empleó las herramientas que tenía a mano. Pronto, secciones del jardín aparentemente al azar cobraban vida con la simple mención de la palabra "drow". Zarcillos, montículosarrastrantes y lianas asesinas e incluso criaturas vegetales más extrañas atacarán a cualquier elfo con la piel más

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oscura que un buen bronceado. Incluso las arañas más grandes de cuatro pulgadas son asesinadas en el acto por pequeñas plantas carnívoras.

Esta solución también ha funcionado sorprendentemente bien. Las constantes emboscadas de la vegetación no sólohan frenado las incursiones drow, si no que también representan agudamente la lucha de los elfos contra sus oscuros

 primos a lo largo de su extensa memoria. Una vez más el jardín asumió con elegancia otro nivel de significado.

Desafortunadamente, tantos niveles y capas han sido añadidos a posteriori al plan original de Selsian, que incluso élha olvidado algunos de los significados y claves encerrados en el diseño del jardín. Entre otras cosas, el jardinero ha

 perdido el portal  original que lo trajo de Ilghon a Cormanthor.

Antes de que comenzase a rediseñar sus planes y darle al paisaje libertad para reformarse a sí mismo, Selsian habíaintentado esconder el portal   de los incursores drow colocando conjuros de desorientar y permanencia sobre él,haciéndolo parecer simple hierba. Ahora, ni siquiera un conjuro de analizar  portal  puede hallarlo, y el arquitecto de

 jardines no tiene ni idea de cómo volver a localizarlo. Nadie con el suficiente nivel como para lanzar un deseolimitado de ha presentado aún para ayudar, y Selsian necesita encontrar de nuevo el  portal  antes de que los drow lohagan.

Todo lo que Selsian puede afirmar con seguridad es que el portal  está rodeado por un arco de romero en algún lugar

de los cambiantes límites del jardín. Confía en que los elfos bondadosos puedan encontrarlo antes de que los elfososcuros descubran la forma de extender su corrupción hasta el Cónclave Esmeralda.

Cómo incorporar el portal de Cormanthor en tu campaña:

o  Mientras caminan por un camino habitualmente seguro del bosque, un desarrapado y cercano a la muertedrow aparece en el lindero, suplicando una tregua. Un asalto después, un zarcillo atraviesa la línea deárboles e intenta estrangular al drow y arrastrarlo de nuevo a la espesura. No tiene problemas en llevarse

 por delante a algún PJ para lograrlo.

o  Si los PJ's tienen a alguien en su compañía que tenga relación con la naturaleza - druída, explorador, bárbaro o similar - se pide a los aventureros que peinen el jardín durante un día para encontrarel portal  perdido. Toda criatura racional del bosque en varias millas a la redonda participa en una gran"caza del portal ". Desde sus guaridas, los drow están interesados en saber qué ocurre.

Parte III: El Wealdath

Tethyr, desgarrada por la guerra, está entrando en un nuevo período de prosperidad bajo el gobierno unificado de laReina Zaranda Star Rhindaun y el Rey Haedrak III. Tras décadas de guerra civil, una única civilización estáemergiendo, creciendo y expulsando a los monstruos de sus tierras.

Por una vez, la tala de árboles o la explotación de recursos no son la causa de la involucración del Cónclave

Esmeralda. En su lugar, es su preocupación la definición exacta de "monstruo". Criaturas fatas, gnolls, arañasgigantes, dracos, dragones e incluso (accidentalmente) habitantes élficos del Wealdath han sido el objetivo decazadores solitarios y multitudes furiosas que pretenden "limpiar el bosque de todos los malvados y no-hacedores-del-bien".

El Cónclave difícilmente considera el "mal" castigable con la muerte. Los gnolls quizás no son los mejores vecinos, pero en general muestran más respeto por la naturaleza que los humanos. Los druídas no defienden sucomportamiento, y ciertamente no defenderán a ningún gnoll que cause problemas fuera del bosque. Pero no

 permiten que los habitantes de las lindes del bosque los cacen a voluntad.

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De forma similar, las arañas gigantes, los dracos y las fatas son criaturas de los bosques, que no merecen sereliminados simplemente por ser peligrosos o inconvenientes. Y aunque los dragones pueden cuidarse solos, los auto-

 proclamados matadragones suelen causar más daños al bosque de lo que lo ayudan. Los druídas los dirigen en suscazas hacia el norte de las montañas de Amn donde los dragones blancos y azules pueden ser eliminados con menosdaño para la flora local.

Comprensiblemente, este hecho convierte al Cónclave en impopular. Aún así, su célula druídica permanece visible yactiva, protegiendo los intereses de la naturaleza. Para contrarrestar el conocimiento y las represalias de loshabitantes "civilizados" de la zona, cuatro de los druídas del asentamiento del Wealdath rotan cada luna nueva.

El portal   que usan está formado por el arco que forman dos ramas de roble cercanas a un asentamiento élfico permanente en lo más profundo del bosque. Dríadas que en su día vieron suficiente acción como para ganarse unosniveles como druídas y exploradoras protegen estos árboles. Las dríadas están de acuerdo en dejar que sus árbolessean empleados como parte del portal   y comprenden el peligro potencial al que se enfrenta la zona. Tambiénentienden que contar con la amistad y protección del Cónclave Esmeralda compensa de largo cualquier peligro que laasociación pueda conllevar. Las propias dríadas tienen la capacidad de abrir el portal  desde el lado del Wealdath,mientras que el portal  siempre está activo en su apertura de Ilghon.

La excepción de este ciclo de rotaciones es Meller Handspan (NB mediano masculino Drd11), un mediano druída de

lengua de plata. Meller es mejor diplomático que muchos profesionales de la corte, con un pasado enAguasprofundas que lo habilita para el puesto de relaciones públicas. El mediano suaviza cualquier situación peliaguda entre aquellos que viven en el bosque y los que viven fuera de él.

Aunque es un excelente orador y una persona amistosa, el arma secreta de Meller no es nada más complicado queuna residencia en la civilización; esto es, vive en un pueblo. Como figura visible y amigable, proporciona un rostro alCónclave del que carecen los estereotipados y estoicos druídas. Bebe en la taberna cada tarde y explica en términossimples y llanos por qué los druídas del Cónclave hacen lo que hacen. Meller también procura ser útil, curando a losenfermos y ayudando a la gente con sus animales sin cobrar por ello. Se mueve cada pocas semanas para predicar susenseñanzas o asentar pequeños problemas antes de que crezcan. También se entrevista con los alcaldes y señoreslocales para negociar la explotación responsable de los recursos y discutir los acontecimientos recientes.

Predeciblemente, las reacciones son variadas. Alguna gente agradece que por una vez alguien les explique las

razones ocultas tras las misteriosas acciones de las organizaciones poderosas. Otros se muestran beligerantes a pesarde los mejores esfuerzos de Meller, mientras que los hay lloran inconsolablemente la pérdida de un ser querido quese acercó demasiado a algún peligro del bosque. Aún así, las esferas más elevadas del Cónclave creen que Meller eslo bastante útil como para permanecer asignado a su puesto indefinidamente.

Cómo incorporar el portal  del Wealdath en tu campaña:

o  Antes de que los PJ's se adentren en el Wealdath para alguna otra misión, Meller se pone en contacto conellos para charlar. Les ofrece magia o alguna información que necesiten a cambio de la promesa de noeliminar las formas de vida indígenas durante su misión, especialmente los "monstruos".

o  Cuando el hijo de un granjero muere a manos de un gnoll, Meller es el único que intenta calmar a la furiosamultitud mediante el diálogo. Puede que la gente la emprenda con el mediano si los personajes nointervienen.

o  Una de las dríadas cuyo árbol forma el portal  a Ilghon ha enfermado. Meller es el druída de más rango en lazona, pero para llegar al árbol a tiempo debe viajar por algunas zonas peligrosas que normalmente rodearía.

 Necesita ayuda de alguna compañía aventurera cercana.

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Parte IV: Bosques del Gran Valle

La situación en los Bosques del Gran Valle es prácticamente arquetípica: los pueblos de la periferia del bosque estánintentando explotar sus recursos sin ninguna consideración hacia el equilibrio o la utilidad a largo plazo de losárboles, animales y minerales que adquieren.

Los druídas locales se alegraron cuando el Cónclave Esmeralda proporcionó su apoyo y ayuda en sus esfuerzos,dándoles la bienvenida en un principio. Poco después, las cosas comenzaron a ponerse feas.

El Cónclave asignó a un agudo y competente semi-orco druída/bárbaro, Shumash Jaundiceeye (CN semi-orcomasculino Drd9/Bbr6), para ayudar, junto con dos druídas subordinados de su misma raza. Shumash es listo,

 poderoso y tiene un instinto excelente en lo que se refiere a la naturaleza y la lucha. También tiene el tacto social deun jabalí. Shumash sabe cómo conseguir lo que desea, siempre que eso no implique trabajar estrechamente con otras

 personas.

Casi inmediatamente tras su llegada a través del portal , Shumash determinó que los círculos druídicos locales en elGran Valle eran casi en su totalidad de una incompetencia total y que sólo se podía confiar en ellos para las tareasmás simples. Incluso estas tareas requerían una frustrante cantidad de supervisión, a juicio de Shumash.

Los druídas locales, que se habían encargado bastante bien de las cosas durante toda la historia de los bosqueslocales, se resintieron lógicamente por las continuas condescendencias y desaires de Shumash. Shumash podría serdejado de lado fácilmente si no fuese porque la mayoría de las veces tenía toda la razón. De hecho, a menudo elsemi-orco parece saber más cosas que los druídas locales; y no es amable ni se anda con rodeos a la hora de decirlescuándo y cómo se han equivocado.

Cuando alguien le menciona su comportamiento beligerante, Shumash informa a los lugareños de que el Cónclave leha enviado, y que únicamente recibe órdenes de sus superiores de la orden. Cuando los druídas del Gran Bosqueintentan ponerse en contacto con el Cónclave, son enviados de una persona a otra, o se rechazan sus quejasdiciéndoles que Shumash es un excelente Cuidador y que los druídas del Gran Valle tienen pleno acceso a sushabilidades.

Si esta pantalla de distracción burocrática no fuese suficiente, los druídas tienen un par de motivos más parasospechar de la presencia y motivaciones de Shumash.

Primero, Shumash es muy reservado respecto al portal  que usa para viajar entre los Bosques del Gran Valle y sucuartel general en Ilghon. Nadie sabe dónde está, qué aspecto tiene, cómo funciona o cuán a menudo lo utiliza. Sevuelve brusco si alguien le hace más de una pregunta sobre él.

Segundo, sus subordinados han desaparecido tras su llegada. Nunca se les ve en las reuniones comunales y rarísimasveces aparecen en cualquier otro lugar. No hablan con nadie excepto con Shumash, e incluso entonces sólo hablan enorco. Algunas veces, bien entrada la noche, bajo cielos encapotados, se pueden escuchar murmullos en idioma orco

 provenientes de la tienda de Sumas, y sus subordinados se marchan tras largas conversaciones en voz baja. Como erade esperar, Shumash no habla sobre estas reuniones con los druídas locales, y se enfada enormemente si alguien le

 pregunta sobre ellas.

Tercero, Shumash parece ser resistente a los conjuros de adivinación y adivinación mental. La informacióncostosamente recopilada indica que se está preparando para "liderar una gran derrota en el paralelo de los Bosques".

Los druídas de los Bosques del Gran Valle no son unos timoratos, pero se sienten perdidos cuando deben enfrentarsea la situación, y les gustaría llegar a una solución rápidamente. Rechazar al Cuidador enviado por el CónclaveEsmeralda sería una mala salida. Shumash está tan centrado en sus metas y demuestra tal fuerza de voluntad que unasutil redirección de sus acciones se ha mostrado inútil. El razonamiento ha fallado repetidas veces. Algunos hancomenzado a sospechar que Shumash no está tramando nada bueno, pero nadie quiere dar el primer paso sin pruebas.

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Lo único que saben es la localización y costumbres de la tribu orca de la que viene Shumash. La tribu vive cerca delGran Glaciar y es conocida por sus violentas confrontaciones y su profunda devoción por Gruumsh.

Algo útil que han aprendido los druídas de sus espías animales está relacionado con los combates rituales en la tribude Shumash. Si los druídas pueden encontrar a alguien que derrote en un combate ritual a Shumash sin matarlo, éstedebe (de acuerdo con la tradición tribal) abrir su mente y alma al ganador. Si Shumash aún se considera unido a sus

leyes tribales es un misterio, pero parece ser la mejor opción disponible.

Cómo incorporar el portal  del Gran Valle en tu campaña:

o  Shumash puede escuchar a otro semi-orco que hable su lengua. Si la compañía tiene un embrutecido semi-orco que pudiese ser comprensivo, se les pediría que "razonase" con Jaundiceeye en una batalla ritual.

o  Si la compañía no incluye convenientemente un semi-orco, los druídas piden a los aventureros que vayan ala tribu natal de Shumash y escolten de vuelta a un orco que pueda retarlo.

o  Uno de los druídas locales puede pedir a uno de los personajes que hable en su nombre ante el CónclaveEsmeralda con la esperanza de conseguir al menos su atención, o al menos saber por qué los Cuidadoresson tan poco cooperativos en su cooperación.

o  El obscurantismo de Shumash con respecto al  portal   es sospechoso, por decirlo de alguna manera. Losdruídas pueden pedir a los personajes que encuentren el portal  y vigilen los viajes de Shumash o su destinofinal real.

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Portales de los AarakocraFuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la página de Wizards. 

Las razas comunes gobiernan la tierra, pero tienen lugar en Faerûnmás cosas de las que se ven en el horizonte. Montañas, copas de losárboles y mesetas proporcionan una capa más elevada de existencia,que sólo es conocida por aquellos que pueden volar. Contempla ahoracómo los aarakocra de Faerûn han estado empleando portales quenunca supiste que existieran.

Parte I: El Portal Entre Nidos

Aunque alguna gente cree que existen dos colonias distintas de aarakocras en los Cuernos de la Tormenta en Cormyry las Montañas Hendidas en el Ramal Vilhon, esto es sólo verdad en parte. Estas dos colonias de aarakocraestuvieron una vez separadas. Pero hace unos diez años, a cambio de algún reconocimiento aéreo oportuno, un

 poderoso hechicero creó un portal   entre ambas colonias. Si el nombre de ese hechicero fuese conocido, miles dehabitantes de los alrededores de dichas montañas tendrían una nueva palabra para añadir a su repertorio demaldiciones.

Desde la construcción del portal , los aarakocra de ambas colonias han empezado a mezclarse. Las colonias no sellevan de forma impecable, pero tienen un fuerte pacto mutuo de protección y alojamiento. Los líderes de las

colonias zanjan las disputas entre los aarakocra de forma rápida y tajante, y la violencia entre miembros de lascolonias es castigada con presteza por grupos de los aarakocra cercanos que presionan a los contendientes, creandouna sensación claustrofóbica que sofoca la violencia casi en el acto. Este tipo de vigilancia comunal funcionaexcepcionalmente bien. Un grupo grande de aarakocra puede resolver la mayoría de los problemas antes de que sevean siquiera involucradas las autoridades.

Los aarakocra de las Montañas Hendidas tienen fuertes lazos con el Cónclave Esmeralda. Mientras algunos sonincluso miembros del Cónclave, todos ellos comparten una gran simpatía por los druídas. Se sabe que sus guerrerosvuelan en formaciones en V, atacando a cualquiera que lleve un hacha cerca de alguna arboleda floreciente. Cuandose encuentran con alguien maltratando a un animal, devuelven cada latigazo duplicado. Estos aarakocra quemaron enuna ocasión la torre de un mago por contaminar diez millas cuadradas de pantano con un experimento. Aunque noson irracionales, estos aarakocra son auténticos zelotes en lo que se refiere a la naturaleza.

Por su parte, los aarakocra de los Cuernos de la Tormenta han vivido en comunidad durante cientos de años. Cuandonecesitan algo, simplemente lo cogen, no por malicia o codicia, si no porque tienen un uso para ello. Cuando teminande utilizar el objeto, o bien lo dejan allí donde están para que lo coga quien lo necesite, o lo devuelven a un almacénde objetos comunales que hay en su colonia de los Cuernos de la Tormenta. Cuando la gente de los Cuernos descubreque le falta algo, el refrán habitual es "Se lo han llevado los pájaros". Algunos comerciantes se ganan la vidasimplemente viajando por las montañas, recuperando los objetos que "extravían" los lugareños.

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Quienes viven cerca de las Montañas Hendidas han aprendido a tratar a la naturaleza con respeto. Los que vivencerca de los Cuernos de la Tormenta han aprendido a guardar bajo llave aquellas cosas que quieren conservar.

 Ninguno de los dos grupos conoce aún las lecciones del otro.

Los violentos ataques de los aarakocra contra las caravanas de animales que atraviesan los Cuernos de la Tormentase están convirtiendo en un problema creciente. Aunque nadie aprueba la crueldad con los animales, los habitantes de

Cormyr y los Valles están sorprendidos por el aumento de sádicas palizas propinadas a los conductores de lascaravanas en las montañas. Algunos leñadores han sido encontrados casi muertos, medio despellejados, balbuceandoincoherencias sobre "los cuchillos del cielo". Por su parte, el Ramal del Vilhon ha sufrido una importante ola derobos de objetos cotidianos. Rastrillos, martillos, cestas, sacos de grano, taburetes y otras cosas desaparecen cuandonadie mira, y en ocasiones incluso cuando se está mirando.

Aunque cada colonia está al tanto de las actividades de la otra, no controlan los actos de sus miembros fuera de losnidos. Sin embargo tampoco permiten que personas ajenas a sus comunidades lleguen a los nidos buscando venganzao justicia. Los nidos son terreno neutral, y ambas colonias se defienden mutuamente en esto. A medida que lastensiones aumentan a nivel del suelo, a los aarakocra parece no importarles.

Los aarakocra son habilidosos luchadores montañeses, y están perfectamente capacitados para defender sus nidosante cualquier agresión física o mágica. Están abiertos a la negociación, pero primero debe convencérseles de por

qué su comportamiento es un problema para cualquiera. Los humanos y otras criaturas terrestres han aprendido aadaptarse a ellos en un lugar. ¿Por qué simplemente no aprenden a hacerlo en el otro?

Cómo incorporar el Portal  Entre Nidos a tu campaña 

o  Los gobernantes de ambos lados del Portal  Entre Nidos no consideran esto como un problema serio al que prestar gran atención. Sin embargo, sí les gustaría que alguien lo solucionase, y están dispuestos a pagar bien a cualquier negociador que convenza a los aarakocra para que dejen de agredir a los leñadores o robar bienes de los campesinos.

o  Un grupo de furiosos madereros ha decidido tomarse la justicia por su mano. Desafortunadamente, antes deque lograsen siquiera comenzar a ascender las montañas, los ogros los atacaron. Ahora han regresado conhistorias de que los aarakocra se han aliado con los ogros. Los leñadores han atraído así la atención de más

gente, y ahora tienen más recursos para intentar atacar de nuevo a los aarakocra. ¿Pueden los PJ's detener aesta multitud antes de que los maten a todos?

Parte II: Portal del Plano Elemental del Aire

Después de que el dragón verde Elaacrimalicros se despertase y destruyese la colonia de aarakocra de las Montañasde la Estrella, los supervivientes se dispersaron por el Norte y Cormyr. Algunos grupos formaron nuevas colonias enlos lugares a los que llegaron, mientras otros aarakocra solitarios han salido al ancho Faerûn en busca de su propiafortuna. Todos ellos, sin embargo, han jurado venganza contra el anciano dragón verde que mató a tantos de lossuyos y arrasó su hogar.

Uno de los grupos de supervivientes fue un pequeño círculo de magos, clérigos y druídas. Este grupo de lanzadoresde conjuros compartían lazos comunes con el Plano Elemental del Aire y habían trabajado juntos con anterioridad,

 por lo que cuando los aarakocra de las Montañas de la Estrella se dispersaron, supieron dónde volver a encontrarseunos a otros. En lugar de huir con los demás, estos lanzadores de conjuros hicieron un corto vuelo hacia el norte y seasentaron en los Picos Perdidos. Uniendo sus recursos mágicos, formaron una asociación conocida como el Nido delCastigo.

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El Nido del Castigo está fanáticamente dedicado a la venganza contra Elaacrimalicros. Han jurado emplear el restode sus días en destruír al dragón y recuperar su antiguo hogar, y están dispuestos a hacer cualquier cosa para lograrsu objetivo, incluyendo el sacrificio de sus propias vidas. Sin embargo, morir es fácil. El truco está en vivir con un

 propósito.

Los aarakocra del Nido han decidido emplear sus vidas en reunir y dirigir ayudas del Plano Elemental del Aire para

lograr su venganza. Lentamente, durante años, planean invocar un ejército de elementales, grandes y menores, paraaniquilar al dragón en un torbellino de destrucción.

Los elementales, sin embargo, aunque útiles, pueden llegar a ser notorios mercenarios. A cambio de la promesa delos elementales de ayudar en el asalto a la guarida del anciano dragón, los aarakocra llevan a cabo servicios orecuperan objetos del Plano Material Primario para ellos. Considerando que los aarakocra piden sistemáticamente acualquier elemental que pueden invocar su ayuda en el ataque contra una de las criaturas más poderosas delcontinente, los elementales no se quedan cortos a la hora de pedir tareas a cambio.

Como resultado de ello, los diez miembros del Nido del Castigo raras veces están en su hogar de los Picos Perdidosal mismo tiempo. Más a menudo, están en misión tanto en Faerûn como en el propio Plano Elemental del Aire,sirviendo a algún elemental de alguna forma. Siempre se queda al menos un miembro del Nido en su refugiocompartido, pero raras veces hay presentes más de tres a la vez.

Para facilitar el viaje desde y hasta el Plano Elemental del Aire, los aarakocra crearon un portal . El portal  es uno delos más inaccesibles de los de su tipo. Flotando en el aire, a un cuarto de milla aproximadamente de los acantiladosorientales de los Picos Perdidos, este portal  no tiene ningún marco visible o signo de su existencia. Los aarakocra del

 Nido simplemente han memorizado su ubicación y saben cómo orientarse para encontrarlo desde ambos lados. Laclave para abrir el portal   es la frase "paso rápido" dicha en Aurano. Incluso cuando está activo, el  portal  no sediferencia en nada del aire que lo rodea, ya que el Plano Elemental del Aire no se diferencia mucho del aire del PlanoMaterial. Sólo cuando se lo mira desde arriba, y con un ángulo determinado, un observador aéreo puede notar ladiferencia. La tierra que se ve a los pies de uno parece tener un agujero antinatural excavado en ella: un círculo decielo de unos 15 pies de diámetro.

La guarida del Nido está defendida por elementales de aire cada vez más poderosos. Mephits de aire, halcones flechay elementales de aire de hasta 8 Dados de Golpe protegen con tesón el refugio de los intrusos y posibles espías de

Elaacrimalicros. Una genasi de aire llamada Shyven Arvagress (NB genasi de aire femenino Guerr 8) sirve comocapitán de la guardia de elementales, y siempre se halla en el Nido, incluso cuando no está ninguno de los aarakocra.Shyven es una empleada a sueldo, pero muy leal. Confía en los aarakocra y cree en su causa. No tiene ninguna prisa

 por atacar a un dragón verde, pero es feliz organizando las defensas del refugio durante todo el tiempo que losaarakocra del Nido la necesiten a su servicio.

Cómo incorporar el Portal  del Plano Elemental del Aire a tu campaña 

o  Los personajes que entren en los Picos Perdidos en busca de las Fuentes de la Memoria pueden ser atacados por alguno de los elementales de aire que guardan el Nido del Castigo. Los aarakocra que se encuentren presentes en la guarida en ese momento harán acto de presencia para investigar la causa de los disturbios.

o  Cuando los PJ's invocan a su propio elemental de aire, éste les pide que apoyen los esfuerzos del Nido en la

lucha contra el dragón a cambio de sus servicios.

o  Los PJ's pueden tener un objeto mágico, o acceso a él, deseado por un poderoso elemental de aire. Unaarakocra del Nido probablemente se acercaría de forma amistosa a los PJ's para contarles la historia de lacolonia de las Montañas de la Estrella, para despuer pedir su ayuda en una justa cruzada de venganza. Elaarakocra ofrecerá su propio servicio a los PJ's durante un tiempo a cambio del objeto. Sin embargo losaarakocra del Nido pueden llegar a ser muy obstinados. Si los PJ's no ayudan voluntariamente, unaarakocra no dejará de recurrir a la manipulación de los acontecimientos o al simple robo para conseguir loque desea.

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Parte III: Portal de los Muertos

Una tribu de aislados y bárbaros aarakocra conocida como la colonia Sirocco vive en las altas mesetas de Anauroch.

Los aarakocra de aquí son flacos y salvajes, para los cánones de su raza. Viven básicamente de una dieta de pequeños animales, pero tampoco sienten reparos si deben sobrevivir a base de carroña. Prefieren no comer la carnede criaturas inteligentes muertas, pero monturas, animales de caravana y rebaños son caza apropiada.

Aunque los aarakocra Sirocco viven en varias mesetas bajo el hiriente sol, hay una elevación cercana a la frontera desu territorio sobre la que nunca vuelan. Esta es la Meseta de los Caídos, y los miembros vivos de la tribu nunca seacercan por allí. Cuando uno de los suyos sucumbe a la enfermedad o a la flecha de un incursor del desierto, losdemás miembros de la tribu arrojan su cuerpo desde el aire hacia la meseta. Sólo el chamán de la tribu de atreve aaterrizar allí, y sólo para llevar a cabo los ritos que envían al espíritu del caído a la tierra del Cielo Abierto. Elchamán canta, toca los tambores y cubre el cuerpo del recién fallecido con plumas de sus familiares. El fin del r itualllega cuando el chamán lleva el cuerpo del caído hasta la Cueva del Más Allá.

Aproximadamente a medio ascenso de la meseta de 150 pies de alto, la Cueva del Más Allá se abre en la roca como

una irregular cicatriz en la piedra. Los aarakocras tienen un miedo natural hacia los espacios cerrados, y losmiembros de la tribu Sirocco llevan este miedo a cotas supersticiosas, asociando las cuevas con la muerte. Susuperstición es reforzada es este caso por el hecho de que el chamán lleva los cuerpos a la estrecha cueva para nuncaser vistos de nuevo.

Sólo el chamán conoce el ritual final del paso al Cielo Abierto. Lo que nisiquiera el chamán sabe es que este rito esla elaborada llave que permite la apertura de un portal  a otro lugar. La cueva se interna en la roca durante unos 40

 pies antes de abrirse en una habitación de unos 20 pies de lado. En el centro, un anillo de piedras redondeadas marcalos bordes del portal . Cuando se lleva a cabo el ritual adecuado para abrir el portal , las piedras brillan más y máshasta que se prácticamente impiden la visión. Una vez que las piedras se apagan de nuevo, el cuerpo depositado en elcentro del portal  ha desaparecido.

El conocimiento de los ritos para enviar a los caídos al más allá se pasa de chamán a chamán, y esta tradición ha sido

así desde antes de lo que pueda recordar cualquier miembro de la tribu Sirocco. Desafortunadamente para la tribu,los azotadores han secuestrado recientemente a su chamán. Los aarakocra lucharon valientemente para salvarlo, perolos azotadores lograron escapar.

Los aarakocra de la tribu Sirocco se encuentran ahora con un terrible dilema. Temen perseguir a los secuestradores para rescatar a su chamán. Después de todo, si alguno de ellos muere y al final el rescate fracasa, ¿qué sucedería conlos cuerpos de los caídos? Si alguien muere no tienen forma de enviar su cuerpo a la vida eterna, dejando sus cuerposal terrible destino de ser reclamados por los carroñeros, su alma privada de vivir eternamente. El hijo del chamán esdemasiado joven para haber aprendido ya los ritos de los muertos. La tirbu al completo está paralizada por este giroen los acontecimientos.

Tras largos concilios, el jefe de la tribu ha decidido solicitar ayuda a extranjeros. Ni siquiera están seguros de adónde ir, pero es evidente que hay que hacer algo. El joven hijo del chamán se ha presentado voluntario para liderar

la delegación de los Sirocco hacia Faerûn para encontrar a los campeones cuyos espíritus no sean puestos en peligro por enfrentarse a los azotadores.

Cómo incorporar el Portal  de los Muertos a tu campaña 

· La delegación de los Sirocco aparece en Lunaplateada, pidiendo ayuda para recuperar a su chamán de sus captores.Pagarán escoltando caravanas a través de las ardientes arenas si la Dama Alustriel les ayuda a encontrarlo. Alustriel

 pide a los PJ's que intenten la misión de búsqueda y rescate.

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· El portal  no lleva a ninguna tierra misteriosa de los muertos, si no que se abre en algún lugar aislado de las junglasde Chult (los cuerpos de los aarakocra muertos rápidamente se descomponen y desaparecen a manos de losdepredadores y carroñeros de la jungla). Cuando los PJ's se ven atrapados en Chult y necesitan una vía de escapehacia el norte, un furtivo desconocido les ofrece un pasaje barato hasta Anauroch. Los aarakocra, por supuesto, sesienten abrumados por la visión de tanta gente saliendo por la Cueva del Más Allá.

O quizás el portal   sí que conecta con otro plano. Los PJ's pueden usarlo para volver desde allí tras un viajeinterplanar.

El Portal de la Fuga de Esclavos 

Kohar-De Hethshep (N humano masculino Mag4) es un esclavista Mulhorandi que hizo su agosto cuando encontróuna colonia de pacíficos aarakocra viviendo en las estepas de las Tierras de la Horda. Tras unos pocos conjuros dedormir, Kohar-De tenía un vagón de su caravana lleno de esclavos de brillantes plumas para los refinados gustos delos poseedores de esclavos de Mulhorand.

Las coloristas criaturas voladores han sido un éxito. Son consideradas exóticas y son los esclavos de moda en una delas últimas naciones del continente que permiten la esclavitud. Muchos clérigos de Mulhorand pagan generosamente

 por el privilegio de poseer uno de estos extraños humanoides. Los que tienen mayor apariencia de halcón son los máscotizados, y son vistos por algunos como un símbolo de la presencia de su dios.

Como símbolos de prestigio, se espera muy poco de un esclavo aarakocra en Mulhorand. Principalmente, estos carossímbolos de estátus social son empleados como 'objetos decorativos' o como ostentosas muestras de la riqueza de sudueño. Los esclavos aarakocra normalmente acompañan a sus dueños como parte de su comitiva, tanto en asuntos denegocios como sociales. En ocasiones se les ordena que se coloquen junto a su dueño mientras lo abanican con hojasde palma, pero la mayoría de las veces simplemente deben permanecer con sus brazos decorosamente encadenados

 para evitar una posible escapada volando.

Aunque se le trate bien, un pájaro enjaulado sigue estando enjaulado. Los esclavos aarakocra que recuerdan lo queera volar en libertad sobre las estepas ansían volver a la vida que conocían antes. Afortunadamente, aunque pocos losaben, tienen un aliado.

Mather Esseylnn (CB mediano masculino Exp11) es un extraño en esta antigua tierra por el simple hecho de ser unmediano. Pero sería cazado y asesinado en plena calle si se conociese su verdadera misión en Mulhorand. Mather fueun esclavo en la propia Mulhorand hace unos sesenta años. En ese tiempo, Mather viajó al oeste, se unió a losArpistas, corrió muchas aventuras, y ahora ha regresado a esta tierra en una cruzada abolicionista.

Cuando Mather era un esclavo en su juventud, solía escaparse a menudo. En una de las ocasiones en las que se estabaocultando de su señor, entró en un edificio derruído en Gheldaneth. Adentrándose más en la construcción, descubrióunas escaleras que llevaban a una extraña estancia bajo la calle. Allí, vio extraños relieves que cubrían todas las

 paredes. Los relieves representaban esclavos que llevaban palanquines llenos de oro y comida a través de un brillanterectángulo, desde una tierra costera hasta una tierra de verdes pastos y magníficos edificios. A cambio, humanosatados por largas cadenas y vestidos con pieles de animales, aparecían de vuelta a través del rectángulo.

Uno de los muros estaba derruído. Desde esa pared, un rectángulo de luz se derramaba por toda la estancia. Cuandomiró a través del rectángulo, Mather vio una ciudad en ruinas. Asustado, pero desesperado, Mather cruzó el  portal .

 Nunca supo el nombre de la ciudad en ruinas, pero hoy es t ierra es conocida como 'Tethyr'. De regreso a la t ierra desu cautiverio, Mather recurrió a su ahorros para comprar varios edificios alrededor del área donde descubrióel portal  hace tanto tiempo. Ahora vive modestamente en los suburbios de Gheldaneth, liderando una 'víaclandestina', sacando esclavos de Mulhorand y dejándolos en manos de sus compatriotas Arpistas en Tethyr.

Sus simpatías se centran ahora con el creciente número de aarakocra que ve por las ciudades. Dado que los aarakocrason tan apreciados y cotizados, se nota mucho cuando falta uno de ellos. No puede hacerlos desaparecer tan

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fácilmente como lo hace con los esclavos humanos. Pero siempre tiene los ojos abiertos ante posibles oportunidades para ayudarlos a escapar, o ante aventureros de paso que no tengan una reputación que perder al intentar un rescatede altura.

Cómo incorporar el Portal  de la Fuga de Esclavos a tu campaña 

Los PJ's en Mulhorand pueden ser contratados por Hethshep para servir como guardias en su caravana. Porsupuesto Hethshep se olvida de decirles de antemano que estarán guardando una caravana de esclavos, enruta para apoderarse de otra remesa de lucrativos aarakocra.

o  Los esclavos aarakocra están perdiendo su popularidad en favor de otros esclavos exóticos. Los aarakocraestán siendo relegados u olvidados en sus celdas. Mather necesita ayuda para transportar a dos docenas deaarakocra desde Neldorild a su red de escape. Debe realizarse en una noche y en completo secreto.

o  Han pasado tres generaciones desde que Mather era un esclavo en Mulhorand, por lo que hay pocas posibilidades de que sea reconocido. Pero si alguien descubriese su antigua posición de esclavo, la familiaque lo había comprado tendrá derechos sobre él y estará feliz de recuperar a su largo tiempo perdida (yolvidada) posesión. Si esto ocurriese, los amigos Arpistas de Mather en Tethyr estarían dispuestos a alquilaraventureros de buen corazón para rescatarlo de sus dueños. Por supuesto, Mather no querría huir sin llevarse

a algunos amigos con él...

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Portales en RuinasUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. Fuente: Wizars of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Las ruinas salpican la superficie, y las profundidades, de Faerûn como semillas arrojadas por un granjero en uncampo. Están por todas partes, y atraen a los aventureros como un imán a un hierro. Las ruinas son oscuras,

 peligrosas e impredecibles. Este mes, adéntrate en cuatro ruinas que contienen portales a lugares lejanos.Construidos hace siglos o milenios, y descubiertos sólo recientemente, estos  portales están atrayendo la atención ycausando alteraciones en la rutina diaria de los habitantes locales. Son el lugar perfecto para encontrar aventura.

Parte I: El Portal  de AssamAlzándose como la ciudad más norteña de las LlanurasBrillantes, Assam está controlada por las dos ciudades másgrandes que se encuentran al sur. Estas ciudades, Lheshayl yOrmazh, eligen al concilio gobernante en Assam, y esteconcilio elige a un alcalde. Assam es una ciudad comercial,en la cual por norma el tiempo pasa de forma eficiente peroaburrida en esta zona cuasi-aislada. Es decir, hasta hace

 poco.

Un poco al norte y el oeste de Assam se asientan unas ruinas

de una villa o pueblo abandonado hace miles de años poralguna civilización. Las ruinas son únicamente los muros devarios edificios en su mayor parte, pero también permanecenen pie dos estructuras intactas. Los aventureros y otros

 buscadores de tesoros las han saqueado hace mucho tiempo,llevándose todo lo que podían contener, y nadie ha prestadomucha atención a las ruinas durante siglos. Simplemente, estaban allí.

Un grupo de aventureros se detuvo en las ruinas para pasar la noche y descubrió una cámara secreta en el mayor delos edificios intactos. Dentro de esa estancia se toparon con un  portal . La noticia sobre su descubrimiento haencendido al país con conflictos y especulaciones, ya que el  portal  se abre a un lejano punto en el mítico Kara-Tur,cerca de una ciudad Shou de tamaño moderado. El  portal es una vía de un sólo sentido, activo continuamente, yenmarcado en un arco de unos 15 pies de ancho y 12 de alto. La cámara en la que se encuentra ha sido demolida para

facilitar el acceso al portal , ya que el potencial comercial de tal hallazgo es inmenso, y todo el mundo intenta sacar elmayor beneficio posible al descubrimiento. Un emprendedor grupo comercial envió a un representante al Kara-Tur para establecer un puesto allí. El grupo envía sus bienes a través del portal en mulas, y su representante se comunicacon ellos por medios mágicos cuando es necesario. Esta firma comercial no es la única que usa el portal . Variosgrupos envían cosas al Kara-Tur, y más y más gente ha tomado posiciones para sacar ventaja del "atajo al lejanooriente". Incluso se están desarrollando planes para activar un portal de regreso. Por suerte para Assam, no se haextendido la noticia de la existencia del portal más allá de las Llanuras Brillantes, pero eso sin duda ocurrirádemasiado pronto para la tranquilidad de todo el mundo.

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Los miembros del concilio gobernante en Assam no se ponen de acuerdo sobre quién debe ejercer el control sobreel portal , así como sobre las posibles tasas que deben ser aplicadas por su uso. Los conflictos han aumentado losuficiente como para afectar a Lheshayl y Ormazh. Mientras tanto, el alcalde de Assam ha nombrado a un oficial conel cargo de Guardián de la Puerta, con la tarea de dejar constancia de quién usa el  portal y qué mercancías loatraviesan. El guardián tambíen debe cobrar las tasas de uso que dicte el concilio. Esta persona es Malgoriam, quiendesempeña su labor con dedicación.

Malgoriam: Varón Humano Exp6/Hch4; VD 10; Humanoide mediano; DG 6d6 más 4d4; pg 23; Ini +1; Vel 30 pies;CA 11 (toque 11, sorprendido 10); Ataques +6/+1 c/c (1d4/19-20, daga) o +7/+2 a distancia (1d4/19-20, daga); ALLM; TS Fort +5, Ref +4, Vol +10; Fue 10, Des 13, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14; 5 pies y 7 pulgadas; edad 29.

 Habilidades y dotes: Tasación +7, Engañar +10, Concentración +6, Diplomacia +14, Reunir Información +8,Intimidar +12, Saber (local -- Estrecho de Vilhon) +7, Saber (nobleza y realeza) +7, Escuchar +9, Profesión(político) +11, Averiguar Intenciones +7, Conocimiento de Conjuros +7, Avistar +3; Alerta, Esquiva, ProlongarConjuro, Gran Fortaleza, Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)

Conjuros de Hechicero conocidos (6/7/4; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 -- aturdir, detectar magia,abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia, resistencia; 1º -- comprensión idiomática, retirada expeditiva, mensaje; 2º-- detectar pensamientos.

Posesiones: Daga.

Malgoriam es el mezquino oficial de un mezquino oficial. Viendo la política como una forma de hacerse rico, entróen el gobierno de Assam tan pronto como pudo conseguir un cargo. Sirvió sin distinción pero con gran energía, ycuando el alcalde Tempest necesitó nombrar a un guardián para el  portal , Malgoriam movió sus piezas paraconseguir el puesto. Ha alcanzado su sueño con su cargo, ya que el comercio a través suyo irá en aumento ycualquiera que envíe algo debe pagar una cuota. Ya que él es el único encargado de cobrar, infla las tasas por encimade lo que marca el gobierno y se queda con el oro extra.

El burócrata es delgado y frágil, preocupándose únicamente de sí mismo y su propiedad. No le importan en absolutolas peticiones de quienes usen el portal , y quienes le cuenten alguna historia lacrimógena o intenten convencerle deque se olvide de las tasas, reciben una cuota extra de "He tenido que escuchar tus lloriqueos" a sumar a los ya

inflados precios. Tiene tres "subordinados", que son unos verdaderos matones, y si hay algún problema a la hora decobrar, los llama para que se encarguen de la lucha que pueda haber. Estos guardaespaldas son siempre guerreros denivel 4 (usa las estadísticas para PNJ's de la página 53 de la Guía del Dungeon Master).

Cómo incorporar el Portal de Assam a tu campaña

o  Si quieres llevar tu campaña al Lejano Oriente, o introducir en ella algunos elementos orientales,este portal puede conectar a tus PJ's con el mundo de los ninjas y samurais. Los personajes pueden tenerque cruzar el portal para encontrar a un mercader desaparecido, o recuperar alguna propiedad robada. Unavez allí, seguramente se involucrarán en otras aventuras mientras esperan a que se complete la aperturadel portal de regreso.

Una vez que el portal de vuelta esté completo, ¿quién puede anticipar los horrores que pueden atravesarlodesde el Kara-Tur en misión de conquista? Los personajes pueden ser contratados para defender el propio portal  de todo uso ilegal o de las criaturas que aparezcan.

o  El conflicto en Ormazh aumenta, y un noble es hallado muerto. ¿Está su muerte relacionada con elrecientemente descubierto portal , o con alguna otra causa? Los personajes pueden verse envueltos en estemisterio mediante una contratación o descubriendo ellos mismos el cuerpo. Pueden tener (sin saberlo)

 pistas sobre el asesino, y pistas que el asesino dejó para alejar sospechas de él. Puede que el asesino debaser perseguido al otro lado del portal , o que esté más cerca de casa (es decir, que sea un pariente delasesinado).

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Parte II: El Portal  de los Pantanos del Mar Lejano

En la parte occidental de Cormyr se encuentran los Pantanos

del Mar Lejano y su hermano, el Pantano de Tun. En cadauno se encuentran las ruinas de una civilización que antecedeincluso a los reinos élficos. Lo que les ocurrió a estas doscivilizaciones (o a la única civilización) nadie lo sabe. Sinembargo, las ruinas del Pantano del Mar Lejano fueronhabitadas por alguien más tarde, quizás un mago de

 Nezheril. Nadie lo sabe con seguridad, pero en algúnmomento alguien abrió un portal en lo más profundo de lasdecadentes estructuras.

El pantano está infestado de pestilencias y plagas - unrecuerdo de lo que atrajese aquella civilización. Lasenfermedades mantienen a los aventureros alejados de las

ruinas, por lo que nadie descubrió el  portal  hasta hace poco.Una vez que alguien descubrió el destino del portal , lanoticia generó mucha excitación en Cormyr y en otras organizaciones cercanas.

El portal es un paso activo continuamente y que funciona en ambas direcciones que lleva a otra ciudad en ruinas enla parte oriental de las Montañas de la Espada del Dragón en Mulhorand. Dichas ruinas se encuentran en las colinasdel noreste de la cadena montañosa, a un día o dos de viaje de la Carretera del Alba. El portal se encuadra en una

 puerta de tamaño mediano, fundido con la estructura del edificio de tal forma que parece que lleva a otra habitaciónde las ruinas. El portal en Mulhorand está enmarcado por un arco de 10 pies de alto y 8 de ancho, alzándose enmedio de edificios medio derruidos y montones de piedras. Nadie recuerda el nombre de la ciudad, y hasta ahoranadie en Mulhorand sabe que ha sido descubierta. Si lo supiesen, seguramente estarían muy preocupados ante

 posibles ataques de conquista por parte de Cormyr.

Cormyr reclama el control sobre el portal del Pantano del Mar Lejano en nombre de Azoun V, el rey infante, peromantener el dominio sobre cualquier punto al oeste de los Picos de las Tormentas es difícil debido al estado actual dela nación. Lo mejor que la regente Alusair puede hacer es mantener una simple presencia nominal, personificada enJingarnd Jolles, un Caballero del Dragón Púrpura de incuestionable dedicación a la corona. Está al mando de una

 pequeña fuerza con base en los límites del pantano, tan cerca de las ruinas como es posible. Patrullas de exploracióncabalgan por la marisma, pero con extremo cuidado ante cualquier signo de contagio o enfermedad. Nadie olvida quela gente muere únicamente por cruzar el pantano. Para aprovechar plenamente el potencial del portal , se debeencontrar alguna solución permanente a las plagas de la marisma.

Otros intereses también luchan por el control del portal , incluyendo a los Zhentarim con base en la Fortaleza Oscura,orcos y otros humanoides belicosos de los Picos de la Tormenta, una raza mutante de lagartos que viven en lasmarismas y que parecen resistir las pestilencias, y nobles desleales o avariciosos de la propia Cormyr. Todas estasamenazas mantienen a Jolles y sus caballeros muy ocupados.

Jingarnd Jolles:  Varón Humano Exp2/Gue4/DraP4; VD 10; Humanoide mediano; DG 2d6+2 más 4d10+4 más4d10+4; pg 69; Ini -1; Vel 20 pies; CA 17 (toque 9, sorprendido 17); Ataques +13/+8 c/c (2d6+6/19-20, espadón) o+8/+3 a distancia (1d8/x3, arco largo compuesto); AE Miedo, ataque furtivo +1d6; CE Escudo heroico, infundirvalor (2/día), juramento de ira, grito de reagrupamiento; AL LN; TS Fort +9, Ref +4, Vol +2; Fue 17, Des 9, Con 12,Int 13, Sab 10, Car 12. 5 pies y 10 pulgadas; 221 libras.

 Habilidades y dotes: Tasación +6, Escalar +6, Descifrar escritura +6, Diplomacia +5, Trato con animales +5,Esconderse -2, Intimidar +6, Saltar +1, Escuchar +4, Moverse sigilosamente -2, Abrir cerraduras +4, Hurtar -2,Montar (caballo) +10, Buscar +3, Atisbar +4, Nadar +11; Hendedura, Cazador de enemigos (trasgoides), Liderazgo,

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Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Ensillado, Soltura con un arma (espadón), Especialización con unarma (espadón).

Miedo (Sb): Jingarnd puede invocar un efecto de miedo (TS de Voluntad CD 14) una vez al día. Sus aliados soninmunes a este efecto.

Escudo heroico: Cuando declara el uso de la acción "Ayudar a otro", Jingarnd puede conceder a un aliado un bonode circunstancia de +4 a su CA en lugar de +2.

Infundir valor (Sb):  Esta habilidad tiene el mismo efecto que la habilidad musical de bardo del mismo nombre.Cada aliado que pueda escuchar a Jingarnd recibe un bono de moral de +2 contra efectos de encantamiento y miedoy un bono de moral de +1 al ataque y daño. El efecto dura 5 asaltos a partir de que el aliado ya no pueda escuchar aJingarnd. Mientras inspira a sus hombres, Jingarnd puede luchar pero no activar objetos mágicos que requierancompletar conjuros o palabras mágicas.

Grito de reagrupamiento (Sb):  Jingarnd puede proferir un poderoso grito que otorga a cada aliado un bono demoral de +1 a su siguiente ataque y +5 pies a su movimiento hasta el siguiente turno de Jingarnd. Esta habilidadenajenadora se puede emplear tres veces al día.

Juramento de ira (Sb): Una vez al día, Jingarnd puede realizar un juramento para derrotar a un único oponente enun radio de 60 pies. En toda la duración del encuentro, Jingarnd recibe un bono de moral de +2 en las tiradas deataque, daño, tiros de salvación y chequeos de habilidad usados contra el enemigo desafiado. Debe continuaratacando siempre a ese enemigo (los ataques de oportunidad sobre otros rivales no cuentan) o este efecto se romperá.

Jingarnd es una de esas personas que muestra mucha energía en el apoyo a causas en las que cree, pero tambiéncarece de tacto. Por ello, le suceden muchas desgracias porque no planifica bien sus acciones. Normalmente estasdesdichas no son graves, o al menos no críticas, pero le hacen parecer menos competente de lo que pretende, y soncausa de algunas bromas por parte de sus tropas.

Jingarnd nació y fue criado en Cormyr, y luchó al lado de Azoun IV en las recientes guerras trasgoides. Es por elloque la Princesa Alusair lo conoce y confía en él para esta tarea. La diferencia es que no estaba al mando de ningúnhombre en el campo de batalla, y ahora tiene a un destacamento a su cargo, y la responsabilidad no le sienta tan biencomo Alusair creía. Su familia ha vivido en Cormyr prácticamente desde la fundación de la nación, y siempre hansido leales a la monarquía. Siguió el curso lógico de un joven cormyriano que no desea irse de aventuras pero que

 busca emociones fuertes, y aunque ha visto su buena rac ión de combates, no ha llevado una vida de la que alguien pueda hablar mucho.

Cómo incorporar el Portal  de los Pantanos del Mar Lejano a tu campaña

o  Los personajes son contratados para escoltar un pequeño cargamento a través del portal hasta Mulhorand. Elenvío es bastante problemático, y causa numerosos ataques de gente y criaturas que lo desean. EnMulhorand, comprenden realmente cuán peligrosa es su mercancía cuando un dragón aterriza frente a ellosy les exige que se la entreguen. Quién se quede con la mercancía decidirá incluso si los personajes puedensalir de Mulhorand vivos.

o  Jolles necesita ayuda adicional para proteger el portal de bandidos orcos mientras llegan caballeros dereemplazo desde Suzail. Los PJ's están en la zona, y lo ayudan a derrotar a varios orcos al comienzo de laaventura, por lo que intenta contratar sus servicios temporales. Los personajes descubren al pueblo lagartodel pantano y debe combatirlos. Algún agente zhentarim se les acerca para intentar que traicionen a Jollesayudándoles a eliminar a su tropa desde dentro. ¿Dónde están las lealtades de los PJ's?

o  Una sacerdotisa de Ilmater va hacia los Pantanos del Mar Lejano para intentar encontrar una cura a la pestilencia, y pide a los personajes que la acompañen. Lo considera una búsqueda sagrada y les dice que

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las penalidades que soporten en esta búsqueda será en beneficio de todos. El grupo se pone en contacto conlos hombres lagarto y se enteran de que saben cómo eliminar la plaga o cómo extenderla. Los hombreslagarto la han estado extendiendo para mantener a los intrusos fuera de la marisma, y por lo tanto susintereses entran en conflicto con la misión de los personajes. Sin embargo, no son todo lo malvados que

 pudiesen parecer, y tienen un buena razón para mantener a la gente alejada.

Parte III: El Portal  de Lonjaeces

El pueblo de Lonjaeces, en la parte noroccidental de Faerûn,es un lugar tranquilo en el camino principal entre AguasProfundas y Mirabar. Lonjaeces se encuentra en medio delValle del Dessarin, que era una zona controlada por los orcoshasta el auge de Aguasprofundas. Los orcos se vieronrechazados hasta las monatañas del Espinazo del Mundo,

 pero aún son una amenaza. No es que los orcos puedanarrasar todas las ciudades de la zona, pero pequeños grupos

de bandidos amenazan la paz de los lugareños. Y tambiénhay otras amenazas. Lonjaeces, sin embargo, nunca ha sidoun lugar de mucha actividad, hasta hace poco.

Alzándose en las afueras de la ciudad se halla un precarioarco de piedra. Los sabios dicen que ha estado ahí desde lostiempos de Illefarn, y puede que aún más. Ciertamenteestaba allí cuando los orcos pululaban por el Valle delDessarin, porque bastas runas orcas han sido grabadas en el arco después de su construcción. El arco tiene unos 8

 pies de alto y 5 de ancho, faltándole una sección desde la parte superior hasta unos 3 pies del suelo. El resto estágastado por el clima y medio derrumbado. Los sabios dicen que el arco fue un monumento hacia algún pueblo

 perdido, quizás una gran victoria militar o un símbolo de alianza entre dos grupos. Las múltiples runas que adornansu superficie parecen apoyar esta teoría, aunque no aclaran del todo la historia. No se han detectado energías mágicasen el arco. La gente de Lonjaeces ha levantado el límite occidental de la ciudad a su alrededor, por lo que ahora estáen una pequeña plaza rural rodeada de tiendas y tabernas.

 No es necesario decir que la gente se sorprendió una mañana al ver a un gran trasgo de pie bajo el arco,contemplando la ciudad como un conquistador miraría a su nuevo objetivo. Entonces apareció un segundo, y lostestigos huyeron despavoridos. La milicia local se encargó de las criaturas, pero pequeños grupos de estos seressiguieron apareciendo durante la dekhana. Por razones desconocidas, el  portal que ocultaba el arco ha vuelto aactivarse.

Los sabios llegaron para estudiar el portal mientras la milicia local establecía una vigilancia permanente alrededordel arco, y los residentes fueron mudándose a partes de la ciudad más alejadas del problema. Los estudiososdeterminaron que el arco era una de las partes de un portal permanente de dos sentidos que tiene su otro extremo enel Bosque Gris, en la lejana Ímpiltur. Un círculo de piedras semi-enterradas en tierra y arbustos es todo lo que marca

la presencia del portal en el Bosque Gris.

Los grandes trasgos que viven en el Bosque Gris están aprovechándose de esta nueva oportunidad. Día a día envían partidas de exploración a Lonjaeces para probar la fuerza de los defensores y espiar la ciudad. Ocasionalmente roban,y una vez secuestraron a un trabajador de la cercana Taberna del Arco. Las tropas de Lonjaeces raras veces persiguena los grandes trasgos a través del portal hasta el Bosque Gris, ya que no están preparados para una campaña de esetipo y no saben si el portal dejará de funcionar de nuevo en cualquier momento. La comandante de la milicia local,Suka Hjilt, cree que contener la amenaza es suficiente por ahora.

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Suka Hjilt: Hembra Humana Exp1/Guer8; VD 9; Humanoide mediano; DG 1d10+3 más 8d10+24; pg 86; Ini +8;Vel 30 ft.; CA 16 (toque 12, sorprendida 14); Ataques +11/+6 c/c (1d8+5/17-20, espada larga) y +11 c/c (1d61/19-20, espada corta) o +11 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); CE Enemigo favorito (orcos); AL LB; TS Fort +11,Ref +4, Vol +3; Fue 17, Des 15, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 11. 5 pies y 5 pulgadas; 170 libras.

 Habilidades y dotes: Escalar +7, Arte (máquinas de asedio) +6, Trato con animales +4, Saber (local - El Norte) +6,

Saber (naturaleza) +6, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +4, Montar (caballo) +10, Buscar +6, Atisbar +11,Supervivencia +9; Alerta, Lucha a ciegas, Blooded, Reflejos de combate, Esquiva, Crítico mejorado (espada larga),Iniciativa mejorada, Rastrear, Soltura con un arma (espada larga), Soltura con un arma (espada corta),Especialización con un arma (espada larga).

Posesiones: Camisote de mallas, ballesta ligera, 20 virotes, espada larga, espada corta.

 Nativa de Arglûna, Suka viajó al oeste hasta Lonjaeces cuando su familia se mudó al este. Ella ama el Norte y elestoico estilo de vida que tiene allí. Es bastante directa en sus tratos con la gente, y este comportamiento ya le hacausado problemas cuando un poco de diplomacia hubiese funcionado mucho mejor. Sin embargo es una excelentelíder de tropas, y la milicia ha mejorado mucho desde que ella está al mando. Las incursiones desde el  portal latienen verdaderamente preocupada, ya que los pequeños grupos de grandes trasgos son evidentemente el preludio deuna invasión más grande. Y ella está haciendo todo lo que puede para que la ciudad esté preparada.

Cómo incorporar el Portal  de Lonjaeces a tu campaña

o  Las incursiones de los grandes trasgos se incrementan, y los recursos de la milicia se agotan. Curtidosaventureros serían de gran ayuda en la defensa de la ciudad.

o  Los personajes son enviados en una misión de exploración por la Comandante Hjilt para determinar lafuerza de los grandes trasgos del otro lado. Se encuentran con más de lo que esperan cuando descubren quelos grandes trasgos están liderados por un monstruo más poderoso que tiene planes específicos paraLonjaeces. Estos planes pueden ser de conquista o venganza, o para usarla como base para acciones contraAguas Profundas.

o  Un estudioso que trabaja con el portal encuentra algunas runas que lo conectan con el Imperio de Illefarn deantaño. Queriendo conocer los orígenes exactos del portal , él o ella envía a los personajes a investigarotros lugares históricos de la región. Naturalmente estos sitios contienen peligros por sí mismos, peroademás hay una poderosa criatura muerta viviente que no desea que los personajes averigüen los orígenes ehistoria del portal .

Parte IV: El Portal   de la Isla dePrespuela

La Isla de Prespuela, localizada en el Mar de las EstrellasFugaces, no es visitada muy a menudo. Tiene un único

 puerto accesible, e incluso éste no tiene protección natural.Fue originariamente propiedad privada de un mago de gran

 poder llamado Prespuela, y en ella construyó un castillo.Prespuela, un mago de Nezheril, estudiaba y practicaba suarte allí aislado. Fue su lugar de retiro cuando la magia secorrompió en Nezheril, y su salvación cuando el imperio

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cayó. Con su muerte, la isla permaneció inhabitada durante muchos años.

Finalmente los piratas pusieron sus pies sobre la isla e investigaron el castillo, en buen estado a pesar del paso deltiempo. Saquearon todos los objetos de valor y comenzaron a talar los bosques para construir barcos con los queaumentar su flota. Entonces, por razones no aclaradas, huyeron de la isla y comenzaron a contar historias sobredemonios y fantasmas. Los aventureros que visitaron el lugar a través de los siglos nunca encontraron a estas

criaturas, pero es cierto que nunca se quedaron mucho tiempo. Los piratas fondean en la isla si tienen la necesidad, pero tienden a partir cuanto antes, y normalmente evitan el lugar. El viejo castillo comenzó a mostrar signos dedecadencia, y en la actualidad se encuentra medio comido por el bosque, mostrando el paso del tiempo en medio deaullantes vientos y agujereados muros.

Hace unos pocos años, una ninfa errante llegó a la isla y comenzó a alterar la vida natural. El bosque murió, y la islase convirtió en un desierto. El castillo puede verse de nuevo desde el mar, y su silueta atrajo a una nueva hornada deaventureros. Estos exploradores excavaron en los sótanos de las ruinas, no profanados anteriormente, y encontraronlos laboratorios del mago Prespuela. También encontraron su portal . La ninfa se mantenía oculta de la vista de todos,espiando a los exploradores, absorviendo su energía vital si se quedaban mucho tiempo.

El descubrimiento del portal  atrajo también a estudiosos y magos a la isla para investigar, y finalmente alguien oalgo acabó con la vida de la ninfa o esta decidió abandonar la isla; nadie está seguro de su destino. En realidad no se

ha ido, si no que ha encontrado un refugio subterráneo en una cueva del extremo opuesto de la isla, escondida de lavista de todos. Aún se alimenta discretamente de la energía vital de los visitantes.

El portal es un paso que funciona en ambas direcciones, activo constantemente, que emerge en la isla-estado deTharsult en el Mar Brillante. Se precisa una llave para llegar a Tharsult; aquellos que entren sin la llave se ventransportados en su lugar a las planicies del Valle del Viento Helado (en un viaje de ida, allí no hay portal de vuelta).La llave para Tharsult es la palabra "viaje" pronunciada en la antigua lengua de Nezheril. Un simple marco de puertaen uno de los muros del sótano es todo lo que delimita el portal . La puerta física se abre para revelar la pared que haydetrás; es una puerta falsa. Sin embargo, una vez la puerta está abierta se puede cruzar el portal .

En Zharsult, el portal se encuentra cerca del mar, y en la antiguedad estaba rodeado por un arco de roca natural queformaba parte de un pequeño risco sobre la playa. El tiempo y los desastres naturales han erosionado el arco de roca,y ahora sólo se puede localizar el portal  por medio de la magia. Por ello no ha sido encontrado en siglos. La gente de

Zharsult vive en su mayoría en la ciudad portuaria de Urbezh, pero cultivan y cazan por toda la isla. Los habitantesdescubrieron el lugar del portal cuando varios magos comenzaron a aparecer en el mismo lugar de la playa a unas 10millas al sur de Urbezh. Sin embargo el portal no ha cambiado mucho sus vidas, ya que sólo conduce al sótano de undestartalado castillo en una isla abandonada.

El interes por el portal en la Isla de Prespuela se limita únicamente a algunos magos que desean encontrar un modorápido de viajar al Mar Brillante. Después de todo, el Mar Brillante mueve mucho más comercio que la mayoría delos otros mares de Faerûn, y Zharsult es un gran centro comercial. La oportunidad de enriquecerse es amplia, y losmagos que investigan el portal han mantenido en secreto lo que saben.

Cómo incorporar el Portal  de la Isla de Prespuela a tu campaña

o  Los personajes naufragan en la Isla de Prespuela, y exploran el castillo. Encuentan signos de otraexploración reciente, pero nadie se encuentra allí. Puede que encuentren un receptáculo bien escondido quecontiene un diario escrito por Prespuela, y una extraña gema doble (dos gemas fundidas). El diario explicaque la gema ha sido creada con poderes que derrotará a una monstruosa amenaza al otro ladodel portal, que también describe brevemente. Si los personajes lo descifran podrán cruzar el portal y llegara Zharsult (o el Valle del Viento Helado si cometen un error). Una vez allí descubren que la amenaza hadesaparecido hace mucho tiempo, pero que puede ser rastreada mediante documentos históricos hasta laregión de Tashalar. La naturaleza exacta de la amenaza, y los poderes de la gema, se dejan a discreción delMaster.

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o  Un mago contrata a los personajes para ir a la Isla de Prespuela y recuperar un valioso objeto mágico robado por un rival que intenta volver a habitar la isla. Dicho rival negará la acusación si se le increpa, pero enrealidad sí que planeó el robo y pagó a los ladrones (o simplemente compró el objeto robado sin hacer más

 preguntas). Los personajes se ven atrapados por los poderes y las criaturas de dicho mago, y puede quenecesiten emplear el portal para escapar. Incluso el inhóspito Valle del Viento Helado es un destino mejorque un muerte cierta.

o  La ninfa, ahora olvidada por todos, comienza a reforzar su influencia por toda la isla. Los pocos árboles quefueron plantados desde su aislamiento voluntario comienzan a morir, y un druída que intenta restaurar lavida original de la isla sospecha que las leyendas de la ninfa pueden ser ciertas y que aún sigue presente. Élo ella contrata a los aventureros para ayudarle a expulsar a la criatura de una vez por todas. Cuando eldruída es capturado o asesinado por la ninfa, la misión queda en manos de los personajes.

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Portales de la Gran BrechaUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los enanos dorados del Sheír mantienen numerosos portales en y alrededor de la Gran Brecha para defenderse yhacer más fáciles sus vidas. La mayoría de estos portales fueron creados hace siglos, y a diferencia de los portales delas tierras humanas, muchos aún son conocidos. Las extensas memorias de los enanos dorados no son dadas adejar portales "perdidos" desperdigados por ahí. Dado que los enanos son una raza mentalizada hacia el civismo, sesabe que emplean sus mayores poderes en las fortificaciones defensivas. El uso de sus portales no es una excepción.

El Portal del Embalse Profundo

En 786 CV, uno de los principales pozos de Terracor se secó. Este pozo proporcionaba agua a todo el vecindario delclan Profundoabajo de los alrededores de la ciudad. Tras varias inspecciones hidrológicas y adivinatorias, el Conciliode Inspección de Agua de Terracor determinó que tal fallo era debido a causas puramente naturales - no era un

ataque, ni un accidente, y no tenía relación con ninguna profecía conocida. El pozo simplemente se había secado.Parecía un cambio incluso agradable que por una vez un acontecimiento importante no estuviese relacionado conalgún mal potencial. Una vez que los enanos llegaron a aliviarse por la noticia, se dieron cuenta de que aún tenían un

 problema de abastecimiento de agua que solucionar.

Los representantes del concilio estudiaron el problema durante dos meses. Cuando regresaron con sus propuestas,tenían tres opciones. La primera opción, cavar para conectar el pozo con un lago subterráneo a varias millas dedistancia, fue desechada cuando una aboleth sorpresivamente convirtió el lago en su residencia y su basura echó a

 perder el agua. La segunda opción demostró ser irrealizable ya que los acueductos necesarios para traer agua pasaban

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 por densas áreas pobladas de Terracor. La tercera opción no era la favorita de nadie, pero fue la única realizable: ir ala superficie a por agua.

Los representantes enanos habían encontrado un lago apropiado a unos tres días a poni al sur de la Brecha en unestrecho valle arbolado. Era de agua pura, alimentado por dos torrentes, en pleno Sheír. Tras alguna observación,vieron que sólo los animales y una tribu de lenauros conocían su existencia. Aunque depender de un lago de

superficie como fuente de agua parecía poco ortodoxo e incluso un tanto arriesgado, los enanos decidieron probarsuerte.

Los enanos despacharon a un mago y un equipo de ingenieros al lugar. Los ingenieros construyeron presastemporales y drenaron el lago. Entonces el mago se puso a la fangosa tarea de crear un  portal en el lecho del lago ylos ingenieros comenzaron a mover tierra para construir una presa más honda. Cuando se completó, los ingenierosinstalaron una rejilla de mithril sobre el portal para evitar intrusiones y el mago invocó un elemental de agua enorme

 para vigilar en el agua. Entonces los enanos eliminaron las presas temporales, el lago se llenó de nuevo ycontemplaron cómo su nueva presa comenzaba a llenarse. Entonces edificaron una especie de búnker subterráneo

 para que una pequeña guardia de guerreros enanos vigilase. Allí dejaron a una docena de decididos guardianes ycabalgaron de vuela a la Brecha.

El portal está delimitado por un anillo de piedras de 1 pie de diámetro, y las piedras están talladas con runas y

colocadas para que formen otras runas más grandes. Es de sentido único, y siempre está activo, permitiendo un pasoconstante de agua. En Terracor, el agua aparece en el techo, sobre una plaza en el barrio del clan Profundoabajo. Conuna rugiente cascada, el agua se derrama sobre un gran pilón que sirve a la vez de abastecimiento de agua y fuente

 pública, ofreciendo un servicio espléndido a la comunidad.

Esta solución ha funcionado durante los últimos 580 años, con toda la precisión que uno podría esperar de un proyecto ingeniero enano. Excepto que la guardia se ha ido relajando con los años. Con el paso del tiempo, cuando elembalse comenzó a parecer seguro y fiable, los guardias apostados junto al lago fueron destinados a otras partes.Hoy sólo un enano, Rauthas Profundoabajo (N varón enano Drd9), vive en el viejo búnker, vigilando el lago. ComoProfundoabajo de pura cepa, Rauthas cree firmemente que es su deber asegurarse de que el agua sigue fluyendo sintrabas. También prefiere la soledad, aunque sea sobre el nivel del suelo. El elemental sigue estando allí, tan vigilantecomo el primer día, y la reja se mantiene tan sólida como el día que fue remachada en la piedra.

Desafortunadamente, también otras cosas han cambiado. Una ganes de agua malvada de Dambrath, MavestaKrinindo (LM mujer ganes de agua Clr5) ha descubierto el abastecimiento de agua de los enanos dorados. Hainformado de su descubrimiento a sus amos semi-drow, y éstos han ideado un terrible plan. Mavesta debe liderar ungrupo de pícaros y guerreros para matar a Rauthas. Entonces pretenden envenenar el lago y esperar a que los enanosenfermen y mueran. Una vez que el veneno haya tenido tiempo de actuar, entrarán en la ciudad a través del  portal ymatarán a todos los que encuentren. El final último de lo que los semi-drow pretenden al hacer esto sigue siendo susecreto mejor guardado.

Cómo incorporar el Portal del Embalse Profundo a tu campaña

o  Los PJ's se enteran de la conspiración de Dambrath e intentan detenerla o avisar a los enanos del mal que lesacecha.

Los PJ's están visitando a los enanos Profundoabajo justo cuando un gran número de ellos comienzan aenfermar o morir. Las investigaciones pueden llevar a los PJ's a ver que el agua es la fuente del problema.

o  Mientras viajan por el sur del Sheír, PJ's de alto nivel se encuentran con el descompuesto cuerpo deRauthas. Huellas u otras pistas llevan a los PJ's hasta el lago, donde ven a dos docenas de drows y unaganes de agua bebiendo pociones, cambiando a forma acuosa e introduciéndose en el lago.

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Los Umbrales del Guerrero

La red de portales conocidos como los Umbrales del Guerrero facilitan una respuesta militar rápida o una evacuaciónde civiles a ambos bordes de la Gran Brecha. Este sistema de defensa data del último gran ataque drow hace varioscientos de años, cuando los drows mataron a cientos de niños y no combatientes tras romper las defensas anti-teleportación de los enanos. Los enanos los planearon en un principio como puramente defensivos, pero tras aplicarsu ingenuidad, desarrollaron un uso secundario ofensivo para ellos.

Aproximadamente cada media milla en los túneles habitados de la Gran Brecha, un gruesa línea de palabras estáinscrita en las paredes sobre un fondo liso. En el idioma enano, tales palabras dicen: "Cuando suenen las sirenas,corre por aquí", y debajo "Borde Este" o "Borde Oeste" seguido por un número. Estas palabras señalan un sistemade portales unidireccionales hacia la superficie, diseñados para dejar salir a los enanos, nunca para permitir laentrada de extraños. Quienes los atraviesen aparecen en un localización específica de la Brecha, dependiendodel portal elegido. Los portales tienen dos llaves distintas para sus dos propósitos: evacuación en caso de ataquesubterráneo y despliegue rápido de tropas en caso de asalto por superficie.

En caso de ataque subterráneo, si los atacantes superasen las sólidas defensas enanas hacia las áreas residenciales, losenanos de toda la Brecha se dirigirán hacia estos  portales para escapar a la superficie. Esto es considerado por todos

como una medida desesperada, y muchos juran que jamás utilizarán los Umbrales del Guerrero, prefiriendo morirdefendiendo sus casas en lugar de huir. Los enanos menos tozudos (los pocos que hay) prefieren evacuar y lucharotro día, si pueden.

La llave para activar los portales en estos casos es el sistema de sirenas de alarma que se encuentra en los mismostúneles. Cuando estos enormes cuernos de sonido distintivo comienzan a atronar, su llamada obtiene el eco de las

 paredes y cámaras de todo el complejo de la Brecha. Siempre paranoicos de que sus defensas sean empleadas contraellos, los enanos han creado la llave de forma que un sólo cuerno no pueda activarla. En su lugarlos portales requieren un sonido mezclado de al menos dos tonos distintos para abrirse, para que los hipotéticosinvasores no puedan escapar tras haber activado una sirena.

El segundo uso es llevar a sus tropas a la superficie en caso de invasión por tierra. Una tropa de élite del ejércitoenano, los "Puntas de Hierro" (llamados así por las punteras metálicas de sus recias botas), se especializa en el

combate en la superficie y la defensa contra ataques aéreos. Ya se han curtido en más de un ataque, y cierto númerode estos soldados adornan sus cascos o escudos con restos de dragones que han destruido en defensa de la Brecha.

Las tropas de los Puntas de Hierro llevan algo más que hierro en sus botas. Llevan su propia insignia, un martillo queemerge de la tierra. La segunda llave, la que activa los Umbrales del Guerrero en caso de uso militar, es este símbolo.Cuando los Puntas de Hierro necesitan llegar a la superficie, simplemente deben atravesar el  portal  y serántransportados al instante.

Los Puntas de Hierro alardean de que los portales se abren para ellos porque conocen los rituales secretos y gritos de batalla que los activan. Cuando atraviesan un portal los soldados a menudo profieren algún rudo grito de combate para despistar a los posibles mirones. Realmente no es necesario ningún ritual ni palabra; la insignia grabada en una pieza de hierro es todo lo que se necesita para activarlos. Si deben llevar a alguien con ellos que no pertenezca a lacompañía de élite, deben subir al "pasajero" a un palanquín o algún otro método para que pueda ser llevado entre dos

guerreros.

Aunque antiguos, estos portales raras veces son empleados. Son activados ocasionalmente por los soldados de launidad Puntas de Hierro, tanto para combates reales como para maniobras. Desde su construcción nunca han sidoempleados como medio de evacuación. Pocos enanos prestan mucha atención a los portales, y en algunos casosalgunas entradas han sido tapadas por obras más recientes. Cómo reaccionarán los civiles enanos en caso deemergencia - o si se acordarán siquiera de usar los Umbrales del Guerrero - aún está por ver.

Cómo incorporar los Umbrales del Guerrero a tu campaña

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o  cuando sean atacados, muchos enanos no dejarán su defensa en manos de extraños. Sin embargo, sí puedendejar a los no combatientes en manos de PJ's amigos para que los conduzcan a la superficie y cuiden deellos. Después de todo, los enanos saben cómo salir y ponerse a salvo, pero no tienen por qué tener un plan

 para cuando estén en la superficie.

o  Algunos jóvenes enanos pueden querer ver qué pasa cuando se activan los  portales. Entonces preparan un

osado plan para activar dos sirenas y divertirse viendo lo que ocurre. Cuando los PJ's escuchan una extrañaconversación entre dos jóvenes sobre "crear un emergencia", ¿lo pasarán por alto, o actuarán para atajarla?

El Disparate de Durgen

Cuando la Brecha era una cantera activa, viajar desde la parte superior a la inferior con rapidez era un lujo muyapreciado por los maestros canteros. Los ascensores anclados a la roca permitían del viaje hacia arriba, siendoempleados para transportar enormes rocas hasta la superficie, donde caballos o magos las llevaban a los sitios en losque servirían para alzar castillos o palacios. Para el Maestro Cantero Durgen Mantogrís, los ascensores nunca iban lo

 bastante rápidos.

Mantogrís era un enano impaciente y un capataz implacable. No era meramente codicioso, si no avaro hasta lamédula. Vigilaba a sus trabajadores con el látigo en la mano, y alquilaba los servicios de cualquiera que trabajase porcasi nada: enanos, humanos, semi-orcos, sin importarle si estaban familiarizados con la masonería o el trabajo en

 piedra, siempre que fuesen sanos y fuertes. Siempre intentaba controlar personalmente todas las operaciones que podía y siempre exigía el trabajo hecho para ayer.

Cuando llegó a su oídos que uno podía pagar a un lanzador de conjuros para crear un  portal mágico que podíatransportar a la gente y su carga de un lugar a otro al instante, Durgen comenzó a buscar a alguien que pudiese hacertal cosa. Fue muy duro para él pagar la exhorbitante cantidad de oro que costaba la creación del  portal , pero habíacalculado que el ahorro a largo plazo que le reportaría aún le saldría beneficioso y lo amortizaría en unos pocos años.

En esos años los enanos dorados desconfiaban de la magia mucho más de lo que lo hacen hoy en día, y miraban al

hechicero elfo contratado para el trabajo con desprecio y suspicacia. Sin embargo, el hechicero hizo su trabajo y sefue sin ningún problema, y el portal comenzó a funcionar a la perfección. Para los que querían usarlo.

Muchos trabajadores, especialmente enanos, eran reacios a dejar de usar un sistema de transporte que habíanlevantado con sus propias manos en favor de un transporte no mecánico que ni habían construido ni comprendían.Los trabajadores echaban la culpa de los accidentes a "conjuros" que el extraño hechicero elfo había dejado activos,y constantemente asociaban el portal con la mala suerte. Más aún, Durgen pronto se encontró conque aunqueel portal transportaba sin problemas e instantáneamente a la gente de un lado a otro, no podía hacer lo mismo másque con unos pocos cientos de libras de piedra. Tenía que seguir confiando, pues, en los lentos ascensores para subirlas piedras más pesadas hasta el borde de la Brecha.

En favor del portal hay que decir que los clientes quedaron muy agradecidos por la posibilidad de viajarinstantáneamente hasta el fondo de la Brecha cuando iban a la cantera de visita o a negociar algún trato. El propio

Durgen lo empleaba para poder controlar casi a la vez tanto los trabajos de minería en el fondo como el almacenaje yla carga de la mercancía en la superficie, teleportándose de arriba a abajo y de vuelta, en un intento cada vez másfurioso por controlar todos los aspectos de la operación. Dirigió su compañía con el mismo puño de granito hasta eldía de su muerte. De hecho, en su lecho de muerte, se quejó amargamente de que aquel clérigo de Moradin nohubiese trabajado lo suficientemente rápido como para salvarlo de la tumba.

Tras su muerte, el hijo de Durgen, Kurdun, continuó el negocio familiar. Tenía tan poco aprecio por el  portal comoel resto de trabajadores. La empresa regresó a las formas tradicionales, y el portal cayó en desuso, comenzando a serconocido como el Disparate de Durgen.

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Hoy el portal es más una atracción turística que una parte útil de la vida de nadie. Pocos enanos dorados tienenasuntos que atender tanto en el fondo de la Brecha como en la superficie. Quienes quieren viajar a uno de esosextremos raras veces están lo suficientemente cerca del otro como para que acercarse al portal merezca la pena.Como antaño, los ascensores siempre están listos para llevar a los enanos arriba y abajo a través de las ampliasdistancias de la Brecha, y al igual que antes, los supersticiosos siguen creyendo que el hechicero embrujóel portal para que los accidentes se sucediesen en sus cercanías. Ambos extremos del portal están marcados hoy endía con signos, y el portal de la superficie está bien vigilado por guardias, como cualquier otra entrada a la Brecha.Ambos se alzan como curiosidad y recuerdo para todos de que la magia no puede resolver todos los problemas,especialmente los problemas enanos tan comunes de la perspectiva y la codicia.

Cómo incorporar el Portal del Disparate de Durgen a tu campaña

o  Puede que el hechicero elfo sí embrujase el portal para causar accidentes. Los elfos son notorios por sulongevidad, y quizás aún esté vivo en algún lugar, con un plan en mente para emplear el  portal para algún

 propósito malvado.

o  Algunos enanos dorados ven el Disparate de Durgen como un incordio, y un peligro potencial para laseguridad. Quieren librarse de él. Otros lo ven como un hito, un recordatorio y un legado de la historia desu pueblo. Quieren preservarlo. Una vez que los PJ's hayan prestado algún otro servicio a los enanos

dorados y se hayan ganado notoriedad y cierto respeto, una o ambas partes del conflicto se ponen encontacto con ellos para que apoyen su causa. Los PJ's deben tomar partido o comenzar una delicada labornegociadora para mantener sus heroicas reputaciones intactas.

 Portal de la Trampa de la Sierpe

El túnel principal que conecta las Cuevas de la Sierpe y el Reino Profundo es inconfortablemente grande para elgusto de muchos enanos. Un dragón de edad avanzada podría abrirse camino a través del paso a base de conjuros ofuerza bruta. Los oficiales al mando de las defensas en esta sección de la Infraoscuridad han preparado un caminolleno de curvas, insertado en la piedra sólidas fortificaciones, invocado elementales guardianes, activado los glifos

adecuados y mantenido una abundante fuerza de guardia. Su primera línea de defensa es sólida, y mantiene alejadosa la mayoría de los invasores draconianos. También pretenden que los atacantes malgasten sus conjuros para que novean la segunda línea de defensa: un portal conocido informalmente entre los enanos como el Lazo del Dragón.

El portal de la Trampa de la Sierpe es enorme. Con más de 50 pies de alto y 40 de ancho, abarca toda la sección deltúnel, desde el techo hasta el suelo, de pared a pared. Detrás del área del portal , el túnel continúa durante otros 30

 pies y gira a la derecha. El único aviso de su presencia es un rastro de runas talladas en un línea alrededor de su borde. Como camuflaje, estas runas están grabadas intercaladas con otra hilera de glifos, haciendo que ambas parezcan una sóla frase. Cuando un dragón disipa los glifos, normalmente asume que las runas son los restos delhechizo. En ese momento, el comandante más cercano al portal dice la frase que actúa de llave, "¡Atentos,soldados!", en idioma enano. Esto activa la trampa.

La genialidad del portal de la Trampa de la Sierpe no está en su construcción o diseño, si no en su destino. La

Trampa de la Sierpe deposita a los enemigos entrometidos en una sección abandonada de las minas a unas 30 millasde cualquier zona habitada de la Gran Brecha. Este portal unidireccional teleporta a cualquiera que pase a través suyoa otro túnel excavado para que parezca exacto al túnel que ocupa el  portal . Por ello, el portal se ve igual cuando estáactivo que cuando no lo está.

Como el túnel original, el túnel trampa sigue recto durante unos 30 pies y luego gira a la derecha. A diferencia del primero, la trampa termina abruptamente cuando se gira la esquina. A espaldas del potencial dragón atrapado el túnelse estrecha hasta un diámetro de 20 pies, avanza unos 50 pies más y luego termina. Al final de dicho túnel, un

 pequeño hueco de unos 3 pies de diámetro permite a la mayoría de criaturas de tamaño medio entrar y salir sin

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mucho esfuerzo. Cualquier enano que cruce accidentalmente el portal en compañía del dragón tiene una oportunidadde sobrevivir si logra llegar a la salida antes de que la bestia se dé cuenta de lo que ha ocurrido.

Por supuesto los enanos saben que los dragones son trapaceros y astutos, y el simple hecho de estar atrapados en untúnel no los retendrá mucho tiempo. La mayoría pueden cambiar su forma, teleportarse o excavar, o discurrir algúnotro plan de escape. Sin embargo el uso del portal suele desorientarlos lo suficiente como para que los lanzadores de

conjuros y arqueros que esperan al otro lado del hueco de huida los despachen. Entonces llegan los obreros, buscan posibles tesoros, retiran los restos de la bestia, reparan el daño causado y reparan la zona para que vuelva a parecerseal túnel original.

Aunque el portal es conocido como la Trampa de la Sierpe, también ha sido usado contra drows, osgos y en unaocasión, una masa sombría perdida. Su secreto se mantiene con celo ya que sólo un dragón que lo haya cruzado hasobrevivido. La dragona azul Zellenesterex escapó salvando su vida tras asaltar las cuevas de los enanos. Eso fuehace más de 100 años, y todos los veteranos que aquel acontecimiento asumen que la dragona se ha ido a buscarobjetivos más sencillos.

Cómo incorporar el portal de la Trampa de la Sierpe a tu campaña

o  Zellenesterex, una dragona azul adulta, la única criatura que logró escapar del Lazo del Dragón con vida,

aún tiene su guarida en las Cuevas de la Sierpe y aún se la tiene jurada a los enanos de la Gran Brecha.Pero ha ganado sabiduría con los años y ya no volverá a atacar a ciegas. En lugar de realizar una cargafrontal y esperar que su poder le dé la victoria, desea conocer exactamente a qué se enfrenta. Polimorfadaen un minero enano dorado que ha perdido su memoria tras un derrumbe, se encuentra con los PJ's en laInfraoscuridad, se gana sus simpatías e intenta enterarse de cosas sobre las ciudades de la Brecha y accedera ellas con sus nuevos "amigos". No volverá a cometer el mismo error.

o  Cuando un dragón ataca y cruza el portal , alguien tiene que estar en el otro lado para terminar el trabajo. Elenano al mando de las defensas pide a los PJ's ayuda para hacerlo, diciendo que es "la parte fácil".

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Portales de la Garra del DragónUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión y formato: Jashir

Los dragones viven por todo lo ancho y largo de Faerûn, haciendo el mal oel bien según les dicte su naturaleza. El punto en común es que todos ellosguardan un gran tesoro, sea en cavernas u hoyadas en los bosques.Solitarios por naturaleza, compiten unos con otros tanto como acechan lastierras de los humanoides. La mayoría de la gente piensa que los dragonesni construyen ni utilizan portales, y en general no les falta razón.

Sin embargo las excepciones existen. En esta ocasión conocerás a undragón mago que ha construido una red de  portales para el uso dedragones malignos. Los portales son conocidos en su conjunto como laGarra del Dragón, pero en realidad el nombre suena más impresionanteque apropiado. Es cierto, la disposición de los portales sobre el continentetiene una vaga semejanza con un garra, pero el nombre realmente implicaque nada ni nadie está fuera del alcance de los dragones cazadores detesoros.

Aprende las secretas conexiones de los portales de la Garra del Dragón.

Puedes incorporar esta serie de portales  a una campaña a largo plazo, con los personajes reuniendo trozos de

información antes de intentar sellar los portales y detener al dragón que los construyó. También puedes introducircada portal por separado; se ofrecen sugerencias con cada uno para ello. Más adelante puedes empezar arelacionarlos a medida que los personajes se vuelvan más poderosos.

 Portales del GranPantano

En las profundidades de Rezhild, el GranPantano, descansa una ciudadabandonada. Algunos creen que fue elhogar de una raza largo tiempo olvidada.

Los peligros del pantano, comomontículos arrastrantes, tendrículos uhombres lagarto mantienen a losvisitantes ocasionales o poco preparados araya, y pocos han regresado de tal viaje.

 Ninguno de ellos regresó con su saludintacta.

Valraxaxath descubrió el pantano en sus

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viajes, y pensó que era el lugar perfecto para una guarida inalcanzable, por lo que cuando comenzó a crear su redde portales eligió esta ciudad como base. Su guarida se asienta en lo más recóndito de un tempo o edificiogubernamental (es imposible determinarlo) derruido, parte del cual está sumergido. Duerme sobre una sección desuelo inundada y usa los antiguos edificios y calles como canales navegables. Su tesoro principal está almacenadoaquí, pero representa únicamente un 60% de la riqueza que Valraxaxath ha acumulado en su vida.

Valraxaxath tiene dos portales de tamaño triple en este lugar. El primero está conectado al resto de la redde portales de la Garra del Dragón. Este es un  portal "triple", con llaves que varían para los distintos destinos posibles. Las llaves son muy sencillas, ya que Valraxaxath asume que solo él usará alguna vez este portal , por lo quela llave principal es él mismo. Además el usuario no tiene más que nombrar la localización a la que desea ir (LosDientecillos, el Bosque de las Sierpes, las Montañas del Espinazo del Dragón o los Montes de la Quijada del Dragón)en Dracónico, y el portal lo transporta allí. Este portal siempre está activo. Ya que todos los portales requieren al

 propio Valraxaxath como llave para designar el Gran Pantano como destino, el dragón negro se siente bastanteseguro en su guarida.

El segundo portal es un paso continuamente activo cuyo destino es una cueva en las profundidades de las Montañasde los Huesos de la Sierpe. Valraxaxath guarda el resto de su tesoro en esta cueva, y todas sus nuevas adquisicionesson enviadas aquí bien por medio de la magia o a través del portal . No se requiere ninguna llave para activareste portal . Antiguas arcadas que antaño formaban puentes sobre las calles de la abandonada ciudad marcan loslímites de ambos portales.

Valraxaxath ama la soledad y el entorno pantanoso, y ha logrado ejercer cierto control sobre el pantano que rodea laciudad. No tiene guardias apostados en el pantano ya que los peligros naturales son suficientes para mantener a casitodo el mundo alejado. Algunos de los hombres lagarto que viven en el pantano le ofrecen información sobre losacontecimientos allende el pantano, y Valraxaxath emplea su habilidad escudriñadora para vigilar su hogar cuandoestá lejos.

Cómo incorporar los portales del Gran Pantano a tu campaña:

Ya que los portales están en la guarida de Valraxaxath, es muy poco probable que los jugadores los encuentren los primeros. Estos portales pueden aparecer al final de la campaña contra el dragón negro, en el asalto final a su hogar.Lee las descripciones del resto de portales para sugerencias complementarias.

El Portal de Los Dientecillos

Crear portales es caro y requiere materiales costosos. A pesar de ello, Valraxaxath necesitaba un  portal cerca de uncentro de comercio en el que la riqueza estuviese por encimade todo lo demás. Las Montañas de los Dientecillos al sur deAmn eran perfectas, y también el hogar de una gran sierpeazul. Valraxaxath usa este lugar para comerciar con la gentede Amn en Murann, y no se ha detenido ni siquiera cuando

los ogros magos tomaron la zona. Las ricas caravanastambién proporcionan una buna fuente de tesoro para susguaridas, y dragones de muy lejos vienen a estas tierras para"cazar". También pueden emplearlo para huir de aventurerosque les sigan la pista de cerca.

El portal está enclavado en las montañas muy por encima dela zona habitada por humanoides. El portal es de tamañotriple y variable, con tres destinos distintos elegibles

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mediante las llaves adecuadas. El propio portal se asienta en un anillo rocoso bajo un afloramiento natural, y sólo puede ser alcanzado por criaturas voladoras. Si una criatura voladora atraviesa el portal y éste no se activa, seestrellará contra la ladera rocosa del acantilado, lo cual es muy doloroso. Sólo se abre cuatro veces al día.

El destino "por defecto" del portal es una caverna en las profundidades de los Picos de la Llama en Khult. Los queaparezcan allí lo harán en un lugar lo suficientemente lejano de la salida de la red de túneles, por lo que es muy

 probable que aquellos que no conozcan el camino sean presa de las salamandras y otras fieras bestias antes de volvera ver la luz del sol. Estas batallas tienden a ser rápidas, ya que el portal transporta a las criaturas a esta cueva perotodo su equipo se va a la cámara del tesoro secundaria de Valraxaxath en los Huesos de la Sierpe, al sur del Sheír. Unconjuro de Analizar portal  indica que éste tiene varios destinos, pero únicamente muestra con claridad el de los Picosde la Llama.

Los otros destinos conectan con el resto de la red de la Garra del Dragón, y sus llaves son las siguientes:

o  El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragón para ser activado. No hay más que lanzar elaliento contra el portal y éste seleccionará automáticamente dicho destino para la siguiente criatura que loatraviese.

o  Las Montañas del Espinazo del Dragón se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el  portal .Cualquier conjuro servirá.

Los Montes de la Quijada del Dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico alatravesar el portal .o  El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,

Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Los humanoides locales, especialmente los de los ejércitos de ogros magos, han notado una creciente cantidad dedragones verdes y blancos yendo y viniendo de los Dientecillos en el último año. A menudo estos dragones regresana las montañas cargados con carretas entre sus garras. Incluso se reciben informes de que dragones rojos y verdes, overdes y blancos, están cooperando. Un superviviente de un ataque de dragón reciente dice "Dos de estas grandes

 bestias actuaban coordinadamente, cortando las vías de escape o anulando nuestros intentos de matar a uno u otrocon devastadores ataques desde otro flanco. Únicamente puede sobrevivir haciéndome el muerto". Las tensiones enla región al sur de los Dientecillos están creciendo, pero los ataques masivos de dragones que muchos ya temen no sehan producido. Esto se debe a que Valraxaxath necesita mantener buenas relaciones con sus contactos comerciales en

la zona, por lo que ha logrado limitar las actividades del resto de dragones de alguna forma. Sin embargo, la zona alnorte de las montañas es coto abierto para sus ataques.

Cómo incorporar el portal de los Dientecillos a tu campaña:

o  Los personajes pueden toparse con el ataque de dos o tres grandes dragones a una nutrida caravana. Losdragones huyen o se llevan su botín a los Dientecillos. El saber local revela que al menos uno de los tiposde dragón no es indígena de la zona, y el mercader puede contratar a los personajes para que recuperen sus

 bienes.

o  Valraxaxath está teniendo problemas con los dragones de cobre en los Montes de la Quijada del Dragóncerca de Aglarond. Bajo la apariencia de un mago/mercader en Murann, pide a los héroes que viajen a estasmontañas e investiguen los rumores de que dragones malvados se hacen pasar por dragones de cobre para

alterar el trabajo en las minas gnomas. Valraxaxath (que no emplea su nombre) les dice a los personajescómo usar el portal de los Dientecillos para llegar hasta Aglarond, pero no les dice nada que deben volar

 para llegar hasta él.

o  Una dragona plateada huye de dos rojos y emplea del  portal de las Montañas del Espinazo del Dragón parallegar a los Dientecillos. La plateada está cercana a la muerte, pero los PJ's la encuentran después de quecaiga a tierra (completamente chamuscada, por supuesto). Los dragones rojos dan media vuelta ydesaparecen de nuevo por el portal . antes de morir la dragona cuenta a los personajes que ambas cadenas

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montañosas están unidas por el portal y les sugiere que encuentren la forma de sellarlo antes de que másdragones rojos lo atraviesen.

El portal del Bosque de las SierpesEn lo más profundo del Bosque de las Sierpes vivendragones verdes. Muchos dragones verdes. No lossuficientes como para ser una seria amenaza para las TierrasCentrales Occidentales, pero aún así hay una buena cantidad.Estos dragones gobiernan el bosque, y los visitantes seencuentran pronto respirando vapores nocivos si no son

 bienvenidos o llevan gran cantidad de objetos valiosos.

El bosque está muy cerca del Camino del Comercio, la ruta principal desde Aguas Profundas hasta el Mar Interior.También está a un día de vuelo de dragón de las Colinas de

la Serpiente y el Gran Páramo. Por todas estas razones, este punto fue prácticamente irresistible para Valraxaxath.El portal aquí está en lo más profundo del bosque,enmarcado por dos grandes árboles entre lo más alto de suscopas para poder ser empleado con facilidad por dragones envuelo. Como consecuencia, uno debe volar para poder usar el  portal . Es de tamaño doble, pero puede acomodar a lamayoría de los dragones. Como el portal de Los Dientecillos, tiene destinos variables con sus llavescorrespondientes. Puede ser empleado hasta cuatro veces al día.

El destino "por defecto" del portal es un punto en medio del Pantano de Mórtik en Luiren, donde los ogros acuáticosy los scrags están al acecho. Cualquiera que sobreviva al intento de salir de allí es en verdad un auténtico héroe, yaque el portal transporta todo su equipo a la cámara del tesoro secundaria de Valraxaxath en los Huesos de la Sierpe.

Activar el portal  para los otros destinos requiere una llave específica:

o  Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recién muerto (en las últimas ochohoras).

o  Las Montañas del Espinazo del Dragón se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el  portal .Cualquier conjuro servirá.

o  Los Montes de la Quijada del Dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico alatravesar el portal .

o  El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Cazadores potenciales de dragones han perecido cuando se han encontrado con dragones rojos o azules en lugar delos verdes que ellos esperaban, y en ocasiones dragones cromáticos de otros colores ayudarán a los verdes si gran

cantidad de "héroes" invaden el bosque. Después de todo los verdes son muy útiles a la hora de ayudarlos a ellos consus problemas. El resto de habitantes del bosque están inquietos por la presencia cada vez más firme de dragonesrojos, azules, negros y algunos blancos, pero en el fondo cuando uno está acostumbrado a ver dragones verdes a casitodas horas la diferencia de color no afecta mucho, y es verdad que estos nuevos dragones no molestan más de lonecesario en el bosque. La gente que emplea el Camino del Comercio, por otra parte, está seriamente asustada por lafrecuencia y osadía de los ataques de estos grandes depredadores.

Cómo incorporar el portal del Bosque de las Sierpes a tu campaña:

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o  Si la compañía incluye algún héroe con vocación de cazador de dragones, entran en el bosque para matar aalgún dragón verde y reclamar su tesoro, pero se encuentran en su lugar con algún azul o negro. El dragón,no estando habituado a luchar en un bosque, se retira hacia lo que parece un portal y desaparece. Los

 personajes pueden intentar seguirlo y aparecer desnudos en el Pantano de Mórtik.

o  Los gobiernos locales se muestran cada vez más preocupados por a actividad creciente de dragones en y

alrededor del bosque. Las adivinaciones mágicas revelan que los dragones vienen de algún otro lugar, y los personajes son contratados para investigar de dónde vienen esos dragones, cómo, y si se puede hacer algo para frenarlos.

o  Los personajes investigan el rastro de unos bandidos trolls hasta el interior del bosque. Mientras cumplen sumisión ven a un dragón blanco aparecer a través del portal  (de las Montañas del Espinazo del Dragón) ysobrevolar los árboles. Los trolls piensan que el portal  es un lugar sagrado de algún tipo, y lo adoran. Si secaptura a alguna de estas criaturas puede contar lo que sabe sobre el tráfico de dragones en la zona desde sucreación.

El portal de las Montañas del Espinazo del DragónLocalizadas al oeste del Mar de la Luna, las Montañas del Espinazo del Dragón son el hogar de dragones rojos y

 blancos en sus picos más altos, y gigantes en sus altitudes más bajas. El Alcázar Zhentil, Mélvont, y Lejînas tienenminas en esta cordillera, y la infame Ciudadela del Cuervo se encuentra en sus laderas occidentales. Valraxaxathunió este lugar a su red de portales por la presencia de rojos y blancos en la zona, pero el acceso a las minas, a lAlcázar Zhentil y a otros lugares del Mar de la Luna no debe ser infravalorado. Los dragones de esta cordillera evitanla Ciudadela del Cuervo, pero se mueven libremente por el resto de la zona. Fieramente independientes, como lamayoría de los dragones, tienen sus guaridas en las cimas de las montañas y pequeños territorios que defender.Valraxaxath los ha convencido de laconveniencia de minimizar sus luchasinternas para poder incrementar el tamañode sus respectivos tesoros, pero los

aventureros siguen encontrandoocasionalmente algún cadáver de dragón junto a una guarida vacía.

Valraxaxath tiene negocios conmercaderes de Mulamo y el AlcázarZhentil así como con los zhayinos y susenclaves. También sigue los movimientosde los mercenarios y las fuerzaszhentilesas, porque uno nunca sabecuándo va a necesitar recursos

 prescindibles. Siempre emplea una forma humana cuando se mueve por esta zona, aunque raras veces usa el portal élmismo.

El portal de aquí es el más obvio de toda la red, pero se encuentra en lo alto de un pico que pocos dragones hancoronado nunca. El portal , de tamaño triple, está delimitado por una gran formación de rocas en forma de U que seasemeja a un escálamo de unos 20 pies de ancho. Se puede acceder a él escalando el pico, pero tal ascenso esciertamente peligroso y traicionero incluso con las mejores condiciones meteorológicas.

El portal es variable, como el resto de los de la red, y se pude activar cuatro veces al día. El destino predefinido es un punto en medio del Raurin, el Desierto de Polvo al este de Mulhorand. Este desierto es el hogar de dragonesmarrones y azules que devoran cualquier presa sabrosa que aparezca por allí. Al igual que el resto de portales de lared, las criaturas son transportadas al desierto pero todo su equipo se va al tesoro secundario de Valraxaxath en los

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Huesos de la Sierpe. Es probable que en el futuro Valraxaxath decida crear otro  portal aquí para añadir a los dragonesmarrones a su red.

El resto de destinos requieren ciertas llaves:

o  El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragón para ser activado. No hay más que lanzar el

aliento contra el portal y éste seleccionará automáticamente dicho destino para la siguiente criatura que loatraviese.o  Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recién muerto (en las últimas ocho

horas).o  Los Montes de la Quijada del Dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico al

atravesar el portal .o  El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,

Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Con los zhentárim, los poderosos magos y los peligrosos mercenarios, los residentes del Mar de la Luna no hantenido tiempo de pensar mucho en el incremento de los ataques de dragones a las caravanas mineras. Asumen quealgún mago está destrás de ello, y mantienen sus bocas cerradas. Los zhentárim sí se han dado cuenta, inclusoaunque las incursiones han sido leves en comparación con otros puntos de Faerûn. Se han enviado varios grupos de

mercenarios a los picos para encargarse de tal o cual dragón, y sus restos se pueden encontrar quemados por fuego oácido, o estrellados en cañadas tras caídas de 1.000 pies. Las sesiones de invocación de los espíritus de estos muertoshan proporcionado la información de que la mayoría murieron cuando un segundo dragón, a menudo de un color nonativo del Espinazo del Dragón, atacó a los mercenarios cuando se disponían a rematar a su presa original. Uninforme hablaba de un dragón que lanzaba marchitamientos horribles ybolas de ácido antes de atacar con su aliento.Fzoul y sus magos de más alto rango siguen vigilando la situación, pero no han tomado acciones determinantes yaque otros temas atraen más su atención.

Cómo incorporar el portal de las Montañas del Espinazo del Dragón a tu campaña:

o  Los personajes están en el Espinazo del Dragón librándose de gigantes u ogros cuando ven un gran dragónvolando con un carro entre las garras. Varias monedas de oro caen cerca de ellos. Pueden obtener lainformación de una ciudad cercana de que una caravana se retrasa en su viaje desde los Valles. Cuando se

encuentran los restos de la caravana (puede que ellos mismos lo hagan) son contratados para cazar aldragón o recuperar las mercancías, si los PJ's no muestran un interés por sí mismos. El dragón atravesóel portal hasta los Montes de la Quijada del Dragón, y su rastro a quedado marcado por monedas u objetosvaliosos repartidos por las montañas.

o  En los Valles, los personajes están metidos hasta el cuello en problemas con algunas criaturas malvadas(p.e. drows) cuando un dragón los sobrevuela. Vé a los personajes y lanza su aliento de pasada antes decontinuar su vuelo. Más tarde ese dragón asalta una granja al sur, y los personajes son encargados deresolver el asunto. El dragón está empleando a otras criaturas para distraer la atención de sus actividades, y

 puede que las pistas lleven a los personajes al Espinazo del Dragón oincluso hasta el mismo portal .

El portal de los Montes dela Quijada del Dragón

La cadena montañosa de la Quijada del Dragón esel hogar de clanes de gnomos que fabrican joyas,

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herramientas y todo tipo de inventos. Después comercian estas cosas y el hierro con los humanos de la cercanaciudad de Milvarune. Un pequeño número de dragones de bronce viven en las montañas, también. Dejando a un ladoa estos dragones, la mera presencia de los gnomos con sus gemas y metales es una gran tentación, y Valraxaxath sesintió espoleado a unir esta zona a su red de portales. Los dragones de bronce pueden no estar interesados en sus

 planes para aumentar la riqueza de los dragones, pero muchos azules, rojos y blancos encuentran a los gnomos"ricos" no sólo en un sentido de la palabra. Sin que se sepa en Zhesk, algunos dragones cromáticos se han asentadoen la Quijada del Dragón y han comenzado a cazar a los gnomos de forma discreta. Los gnomos lo saben, porsupuesto, aunque no tienen ni idea de dónde han salido ni de por qué sus amigos de cobre tampoco lo saben.

El portal se encuentra, como otros en la red, en el pico más alto. Sin embargo, éste está en una cueva que fue laguarida de un dragón de bronce. Valraxaxath mató a su antiguo ocupante hace unos treinta años. El portal se abre enla mismísima boca de la cueva y es el triple de grande que un  portal normal. El portal se activa de fuera haciaadentro, aunque quienes lo empleen como punto de llegada aparecerán en la cueva y podrán abandonarla sin

 problema. Este portal funciona hasta cuatro veces al día y, para alcanzar alguno de sus destinos debe activarse unallave. Estos destinos son variables, aunque no tiene ninguno asignado por defecto. Valraxaxath no quería que alguienapareciese en la cueva por error y depués fuese enviado a algún lugar peligroso.

Las llaves y destinos son como siguen:

Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recién muerto (en las últimas ochohoras).o  Las Montañas del Espinazo del Dragón se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el  portal .

Cualquier conjuro servirá.o  El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragón para ser activado. No hay más que lanzar el

aliento contra el portal y éste seleccionará automáticamente dicho destino para la siguiente criatura que loatraviese.

o  El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.

Con la poca gente en la zona que sabe lo que se está cociendo, los dragones recién llegados lo han tenido muy fácil para comenzar sus tesoros. Se están moviendo con lentitud, ya que la presencia de cazadores de dragones en lasmontañas pueden frustrar sus planes antes de que comiencen. Los gnomos han incrementado sus defensas, pero aún

trabajan bajo el paradigma del "dragón solitario", y pueden llevarse una brusca sorpresa.

Cómo incorporar el portal de los Montes de la Quijada del Dragón a tu campaña:

o  Un clan de gnomos puede pedir a los personajes que protejan una caravana con destino a Milvarune. Dosdragones la atacan a la vez. Tras la carnicería, los dragones dividen el botín y cada uno agarra una carreta yse van. Uno se dirige a su guarida y el otro atraviesa el  portal . Ya que el portal parece otra guarida, puedellevarles algún tiempo a los personajes darse cuenta de lo que sucede en realidad.

o  El Camino Dorado, la ruta comercial entre Kara-Tur y Faerûn, acaba en Zhesk. Es un objetivo apetecible para los bandidos, y alguna gente ha notado un incremento en las actividades delictivas en sus alrededores.Los personajes reciben la misión de patrullar la zona y evitar que los bandidos asalten la siguiente caravanaque partirá en dos días. Los asaltantes logran saquear la caravana, pero no se quedan con sus beneficios

mucho tiempo, ya que su escondite de las Montañas Zhesk es asaltado y saqueado por algunos dragones.Los personajes deben recuperar estas riquezas para evitar mayores problemas en la zona, pero seguirle elrastro comienza a volverse complicado.

o  Otra criatura, quizás una gorgona o mantícora lanzadora de conjuros, ha descubierto el portal  y una de susllaves (a elegir dependiendo de la criatura en cuestión). Está empleando el portal en propio beneficio parasaquear, espiar o investigar en ambas localizaciones. Si se dedica a espiar, entonces debe ser capaz deadoptar forma humanoide. Los personajes se involucran de alguna forma, por ejemplo que uno de ellos se

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asemeje a la forma que adopta el ser para espiar. Deben averiguar quién es ese espía y cómo desaparece tanrápido cuando se le busca.

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Portales FantasmalesUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

El mundo sobrenatural contiene muchos misterios, y los espíritus dequienes ya no están entre nosotros embrujan Faerûn con una

 persistencia que puede hacer que cualquier clérigo de Lazánder sesienta desesperanzado. En ocasiones estos espíritus se entrelazan conalgunos portales. Pero puede haber otras razones para temeraproximarse a un portal , incluso si es tu deber utilizarlo. Este mes,visita cinco portales encantados y siente sus helados escalofríos.

El Portal  de Rikkine

Echas un vistazo a través de los árboles y por el rabillo del ojoobservas algo. El bosque es denso y callado, con la luna llena proporcionando una buena cantidad de luz. Sea lo quesea se mueve de nuevo y luego desaparece. Te acercas, seguro de que te encuentras en el lugar correcto. El bardodijo que el portal estaba aquí y que una luz parpadeante lo señalaría. Cuando te aproximas más, la oscilante luz seconvierte en una forma fantasmagórica. Arcos relampagueantes se forman desde la figura hacia ti, y huyes parasalvar tu vida.

¿Sueño, o portento?

Los primeros constructores de portales no habían perfeccionado el arte, y cometieron bastantes errores. El mástrágico fue el que afectó a Rikkine, un ciertamente atolondrado archimago. Muy pocos recuerdan hoy a Rikkine, peroen ocasiones los practicantes del arte de la construcción de portales cuentan su historia. Estas historias son más mitosque verdades, pero es cierto que Rikkine existió, y que creó el segundo  portal de toda la historia de Faerûn, y que

 pagó por ello de una forma que está más allá de la imaginación de los creadores de hoy en día.

Rikkine, trabajando a partir del éxito del primer constructor de  portales, pensó en mejorar todo el proceso, pero alfinal desencadenó un abominable accidente mágico. Creó su portal, pero al final de la invocación una tremendaexplosión mágica lo mató allí mismo. Cuando el portal finalmente se hizo estable, se encontró reclamado de la vidadel más allá como un fantasma unido al propio portal . Ahora es el guardián, y la maldición, de su creación para todala eternidad.

El portal que creó es unidireccional; su localización exacta y destino se dejan a discreción del ingenio del DM para

que pueda encajar con facilidad en su campaña. El portal mide 4 pies de ancho, 6 de alto y no tiene ninguna señal desu contorno, excepto la presencia del propio Rikkine que marca su emplazamiento. El portal permanece activoúnicamente cuando Rikkine se manifiesta, y para pasar a través de él uno debe atravesar al fantasma (y sufrir 1d4

 puntos de daño de su ataque de melee, que impacta automáticamente). Si Rikkine permite el paso o ataca a quienintente usar su portal depende de su estado de humor cuando se le aproximen los aventureros.

Rikkine: Fantasma manifestado humano masculino Mag 24; VD 26; Muerto viviente mediano(incorpóreo); DG 24d12; pg 156; Ini +3; Velocidad vuelo 0 pies (perfecto); CA 16, tocado 16,

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sorprendido 13; Ataques +15 toque melee (1d4, toque corruptor); AS fuego arcano, mirada corruptora,toque corruptor, habilidad sortílega (relámpago zigzagueante maximizado  2/día); HE incorpóreo,manifestación, rejuvenecimiento, poder conjurador +1, poder conjurador +2, poder conjurador +3,telequinesia, resistencia a la expulsión +4, muerto viviente; AL CN; TS Fort +8, Ref +11, Vol +17;Fue -, Des 16, Con -, Int 22, Sab 16, Car 17.

 Habilidades y dotes: Alquimia +30, Concentración +27, Diplomacia +8, Esconderse +11, Intimidar+10, Saber (arcano) +33, Saber (local) +21, Saber (naturaleza) +25, Saber (los planos) +30, Escuchar+17, Buscar +22, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +35, Atisbar +11; Aumentarconvocación*, Fabricar objeto maravilloso, Crear portal , Conjurar sin materiales*, Soltura mayor conescuela de magia (Evocación), Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con unahabilidad (conocimiento de conjuros), Soltura con escuela de magia (Conjuración), Soltura con escuelade magia (Evocación), Maestría en conjuros (disipar magia, nube brumosa, proyectil mágico, niebla deobscurecimiento, estallar, escudo), Maestría en conjuros (relámpago zigzagueante, cono de frío,tormenta de hielo, convocar monstruo VII, convocar monstruo VIII, círculo de teleportación),Lanzador de conjuros prodigioso.

Fuego arcano (Sb): Rikkine puede canalizar energía arcana para crear fuego arcano, que se manifiestacomo un proyectil de energía mágica pura. Este proyectil es un ataque de toque a distancia con un

alcance de 600 pies que causa 5d6 puntos de daño más 1d6 puntos por nivel del conjuro canalizado.

Mirada corruptora (Sb): Rikkine puede destruir a los seres vivos con una mirada a una distanciamáxima de 30 pies. Cualquier criatura que cruce la mirada con la suya debe superar un Tiro desalvación de Fortaleza (CD 25) o sufrir 2d10 puntos de daño y 1d4 puntos de consunción de Carisma.

Toque corruptor (Sb): El toque corruptor de Rikkine causa 1d4 puntos de daño a su oponente conuna tirada de ataque de toque en melee.

Habilidad sortílega: Rikkine ha empleado una de sus ranuras de conjuro de nivel 9 para preparar permanentemente un Relámpago zigzagueantemaximizado, que puede emplear dos veces al día.

Incorpóreo: Rikkine sólo puede ser dañado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 omejores, conjuros, habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas deataque no mágicas y tiene un 50% de probabilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea(excepto efectos de fuerza, como proyectiles mágicos, y ataques realizados con armas de toquefantasmal). Rikkine puede atravesar objetos sólidos (pero no efectos de fuerza) a voluntad, y susataques ignoran la armadura natural, armaduras y escudos (aunque los bonos de esquiva y efectos defuerza funcionan normalmente). Se mueve en silencio y no puede ser detectado con pruebas deEscuchar a menos que él lo quiera.

Manifestación (Sb): Cuando se manifiesta, Rikkine se vuelve visible pero permanece incorpóreo. Enesta forma puede usar sus ataques de toque. Permanece en el Plano Etéreo pero puede ser atacado porenemigos en los Planos Material y Etéreo. Sus conjuros afectan a oponentes etéreos y también puedenafectar al Plano Material a menos que dependan de un toque, en cuyo caso no afectan a objetivos en elPlano Material.

Rejuvenecimiento (Sb): Si es destruido mientras el portal aún existe, Rikkine se recupera en 2d4 díascon un control exitoso de nivel (1d20+24) contra CD 16. La única forma de destruirlo

 permanentemente es destruir primero el portal .

Poder conjurador +1: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvación contra los conjurosarcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mágicas en +1.Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +2 y el Poder conjurador +3, y ya ha sido incluida en

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las estadísticas anteriores.

Poder conjurador +2: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvación contra los conjurosarcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mágicas en +2.Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +1 y el Poder conjurador +3, y ya ha sido incluida enlas estadísticas anteriores.

Poder conjurador +3: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvación contra los conjurosarcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mágicas en +3.Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +1 y el Poder conjurador +2, y ya ha sido incluida enlas estadísticas anteriores.

Telequinesia (Sb): Rikkine puede usar la telequinesia (nivel de lanzador 24) una vez por asalto comoacción libre.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelva una expulsión, reprensión, comando o refuerzo,Rikkine debe ser tratado como una criatura de 28 DG.

 Ranuras de conjuro: (4/6/6/6/5/3/5/4/4/1; CD = 23 (25 para hechizos de Conjuración, 27 para hechizosde Evocación) + nivel de hechizo.

Conjuros disponibles para preparar: 1 -- proyectil mágico, niebla de obscurecimiento, escudo; 2 -- nube brumosa, estallar ; 3 -- disipar magia; 4 --tormenta de hielo, muro de fuego; 5 -- cono de frío,convocar monstruo V ; 6 --relámpago zigzagueante; 7 -- jaula de fuerza, deseo limitado, convocarmonstruo VII ; 8 -- convocar monstruo VIII ; 9 -- tromba de meteoritos, convocar monstruo IX, círculode teleportación. (Rikkine no tiene acceso a un libro de conjuros, por lo que emplea sus hechizos pormedio de las dotes de Maestría en conjuros. También emplea sus ranuras de nivel alto para guardarhechizos modificados).

*Dotes del "Tome and Blood":

 Aumentar convocación: Las criaturas que conjures con cualquier hechizo de convocación ganan +1 punto de golpe por dado y un bono de competencia de +1 a sus tiradas de ataque y daño.

Conjurar sin materiales: Un hechizo modificado con esta dote puede ser lanzado sin componentesmateriales. Un conjuro sin componentes materiales ocupa una ranura del mismo nivel que el hechizonormal, a menos que se modifique con alguna otra dote metamágica. Rikkine prepara todos sushechizos sin componentes materiales.

Rikkine es casi tan viejo como la raza humana sobre Faerûn. Fue arrogante en la cima de su poder, y un tantoimprudente, y ha pagado el precio. Tiene predilección por los hechizos de las escuelas de Evocación y Conjuración,y sus rivales en vida lo temían enormemente. Quería crear portales que le diesen acceso a tierras lejanas que pudiesedominar. Su accidente, y los siglos resultantes como muerto viviente, se han cobrado peaje en su cordura. Ahorasufre bruscos y violentos cambios de humor, y cuando se enfada puede ser extremadamente peligroso. Sin embargoalgunos viajeros pueden razonar con él, y en ocasiones les permite pasar a través de su  portal . No le importan enabsoluto la riqueza o el incremento de su poder. Lo que más desea son conocimientos y experiencia, ya que no puedeabandonar las cercanías del portal . Tampoco puede ser destruido a menos que los sea el  portal primero; vuelve aaparecer a los pocos días de "morir". Sabe que está atado al  portal , y por ello le tiene poco miedo a cualquieramenaza potencial. Es muy culto y educado, a pesar de los tiempos bárbaros en los que vivió, y si está de buenhumor es un excelente conversador.

Cómo incorporar el Portal de Rikkine a tu campaña:

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o  Este portal proporciona una buena forma de asustar a tus personajes, o jugadores, y permitirles el paso acualquier otra zona del mundo de tu campaña si lo necesitas. Pueden necesitar negociar con Rikkine paralograr el paso, engañarle o vencerle de alguna forma si estás jugando una campaña con personajes deniveles épicos. (Para más información sobre los niveles épicos, consulta el libro de futura

 publicación Manual de los Niveles Épicos).

El Portal de Huesos

Situado en lo alto de una colina en un lugar desolado hay un arco hecho enteramente de huesos; huesos humanos yelfos, para ser exactos. Este arco está grabado con antiguas runas orcas como monumento a la victoria en una gran

 batalla entre los orcos y sus enemigos. La inscripción reza "En este lugar, Goolgog Azotedelfos y sus ejércitosaplastaron a los enclenques elfos y humanos, haciéndolos desaparecer de estas tierras". Dicho arco se alza en elVasto, cerca de donde el Río Vesper llega a las Montañas del Espolón del Mundo.

Hace poco menos de 300 años, un hechicero y algunos clérigos de Myrkul unieron sus fuerzas para crearun portal en ese arco de huesos. Un templo secreto dedicado a Myrkul se encontraba en las cercanías, y los

sacerdotes de ese templo querían un forma rápida de visitar a sus hermanos del Pozo de los Dragones. Por ello, sealiaron con el hechicero para crear un portal bi-direccional desde el Arco de Goolgog al centro del valle llamado LaBatalla de los Huesos. El Arco de Goolgog tiene 8 pies de alto y 4 de ancho, por lo que puede acomodar facilmente alas criaturas humanoides que lo crucen. De hecho se construyó teniendo en mente el deseo (que cumplió) de Goolgogde hacer desfilar a todo su ejército por debajo del arco como signo de victoria antes de volver a su "palacio". En LaBatalla de los Huesos, el portal está marcado por un círculo de huesos que no desentona mucho entre los demásrestos óseos esparcidos por las cercanías. Los sacerdotes de Myrkul saben bien dónde buscar.

Para proteger sus portal , los sacerdotes crearon poderosa magia necromántica y animaron los huesos del arco,ordenándoles atacar a cualquiera que se acercase sin pronunciar la frase clave, "Por Myrkul y Jergal pido paso a esoshuesos". Por ello, cuando alguien se acerca a 20 pies del arco sin recitar esas palabras, los esqueletos del arco sereforman solos, descienden a tierra y forman filas para atacar a los intrusos. Esta puede ser una visión muyinquietante, incluso para los aventureros experimentados. Un viajero que logró escapar con su vida intacta relató: "La

visión de los huesos reptando por el arco para juntarse fue la cosa más espeluznante que he visto en mi vida. Primerose formó uno, luego otro, el arco se fue desmontando y nosotros nos vimos enfrentados a varios esqueletos de grantamaño. No fuimos capaces de afectarlos con el poder de los dioses, y huímos. A pesar de ello dos de los nuestros

 perdieron la vida. Por lo que sabemos, esas dos pobres almas se han unido a las del arco." Cuando la amenazadesaparece, los esqueletos escalan el arco, se desmontan y vuelven a reposar.

Los esqueletos pueden ser del tamaño y fuerza que tu campaña requiera. Los materiales del arco pueden crear hasta50 Dados de golpe en esqueletos (es un arco muy grueso). Si deseas emplear esqueletos poderosos, usa los de tamañoEnorme y dales niveles de bárbaro. Los esqueletos furiosos pueden ser desagradables. O hazlos similares a losMuertos de Bane, con la habilidad de lanzar  proyectiles mágicos. La clave a tener en cuenta es que deseas hacer elencuentro controlable, así que emplea un grupo pequeño de esqueletos más poderosos en lugar de un gran número deesqueletos débiles.

El portal del arco se activa con la misma frase que permite pasar sin ser atacado por los esqueletos, por lo que noestá activo muy a menudo. En La Batalla de los Huesos el portal está activo continuamente, pero muy pocascriaturas vivas pasan tiempo en el valle maldito, por lo que el portal aún no ha atraído ninguna atención indeseada.

El templo de Myrkul fue erradicado antes de la Era de los Trastornos y la muerte del dios. Los sacerdotes quesobrevivieron se han pasado a los cleros de Cyric, Perdición (Bane), Jergal o Kelemvor, y hace tiempo que olvidaronla frase de paso del arco, o incluso que hay un portal en el arco. El templo cercano al Pozo de los Dragones fuearrasado por el Culto del Dragón hace unos sesenta años, y es muy posible que se haya perdido todo conocimientosobre el portal del valle de La Batalla de los Huesos. Pero el portal sigue activo, y en ocasiones algún muertoviviente inquieto del valle se alza, pasa accidentalmente a través del  portal y libera su furia frustrada sobre la gente

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que vive cerca del Arco de Goolgog. Los residentes del Vasto asumente que tales seres vienen del arco, pero sinsospechar de la existencia del portal . Sin embargo, es sólo cuestión de tiempo...

Cómo incorporar el Portal de Huesos a tu campaña:

o  Un necrófago, o algún otro muerto viviente poderoso, cruza el  portal a comienza a atacar a la población

local del Vasto. Consiguen cazarlo con un alto coste, pero cuando aparece un segundo, el pueblo pideayuda a los aventureros. Los PJ's pueden rastrear a los necrófagos de vuelta al  portal , donde tendrán queenfrentarse a los defensores del Arco. Asumiendo que encuentren la forma de sobrevivir, o encuentren lafrase de paso en las ruinas del cercano templo oculto de Myrkul, pueden viajar hasta La Batalla de losHuesos y encontrar la fuente de los muertos vivientes. Quizás un poderoso necromante ha encontradoel portal y está enviando a sus servidores a causar el terror, o quizás todo sea una trama mayor orquestada

 por los Zhentárim.o  Los orcos se están reuiniendo desde las Montañas Terrapid de nuevo, y los residentes locales necesitan

ayuda. Se planea una maniobra preventiva contra el líder de los orcos, o habrá una gran masacre deinocentes. Los PJ's cruzan la zona del Arco de Goolgog en su marcha hacia el campamento orco, y se venobligados a retirarse ante sus guardianes esqueléticos. Más tarde se encuentran con el grueso del ejécitoorco y deben retirarse de nuevo, hasta que se encuentran con el ejército de milicianos locales. Se entablauna gran batalla en las cercanías del Arco, y sus esqueletos se forman para defenderlo de cualquiera que se

acerque, tanto humano como orco. ¿Pueden los aventureros (o los orcos) aprovecharse de este nuevoelemento? ¿Cómo reaccionarán los orcos ante esta profanación de su antiguo monumento?

El Portal  Fantasma

Alrededor de las hogueras la gente cuenta historias de barcos fantasmas que transportan tripulaciones de muertosvivientes. Estos barcos surgen de la niebla y desaparecen rápidamente. Cómo se crean, nadie lo sabe. ¿Puede haberalguna otra cosa parecida? Ciertamente, ya que hay otro fenómeno conocido que aparece de la nada. Varias personasen todo Faerûn informan de apariciones de un círculo de piedras de unos 20 pies de diámetro que resplandecetenuemente como un fantasma y vomita muerte a su paso.

El círculo de piedras está compuesto de treinta piedras alzadas, cada una de entre 4 y 9 pies de alto, y grandes piedrastumbadas sobre ellas que las unen. El círculo no está completo. Falta una de las piedras horizontales, lo cual crea unaapertura en sus límites. Este círculo de piedras es idéntico a muchos otros que se pueden encontrar por todo Faerûn,excepto por una cosa: mucha gente dice que este no es real.

Abundan las hipótesis de cómo se creó este círculo y qué puede haber ocurrido a sus contructores para que seconvirtiese en un fantasma que vaga por el mundo. Algunos dicen que un círculo de druídas construyó y empleó laestructura hace siglos, hasta que un acontecimiento horrible acabó con todos ellos. Los causantes de tal masacre vandesde clérigos de Malar (siendo los druídas de Silvanus o Mielikki) a sacerdotes de un dios del terror y la muertaanterior a Perdición (Bane) o el ejército de un señor de la guerra oriental que destruyó todo lo que encontró a su paso.Otros pueden decir que el círculo encierra la conciencia de un poderoso druída, o mago, o incluso un dios menor.Allá donde el círculo ha aparecido más de una vez, el lugar se considera sagrado o impío, dependiendo de las

creencias de la población local.

Sea cual sea la historia, más de un aventurero se ha asustado cuando el círculo de piedras ha aparecido lentamentecerca, o alrededor, de su campamento. Estos aventureros informan de que las piedras tienen una trémula luzfantasmal, de forma parecida a un fantasma en su apariencia incorpórea. La niebla se extiende entre las piedras,aumentando el ambiente misterioso. Algunos cuentan que se aparecen formas incorpóreas, espectrales, en el centrodel círculo; primero una, y luego más. Después salen del círculo para adentrarse en la noche y, si los aventureros sonafortunados, se alejan en direcciones opuestas a ellos. Unos pocos dicen que, en medio de un combate contra estos

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seres de sombra, el círculo de piedras se ha desvanecido llevándose a las criaturas con él. Si algo de esto ocurriórealmente o fue todo un sueño, será algo que incluso los testigos se seguirán preguntando durante años.

En el centro del espectral círculo de piedras han un portal que conecta con el Plano de las Sombras, o quizás elEtéreo. Nadie lo sabe, ya que nadie lo ha estudiado de cerca. El  portal es un paso unidireccional, y el círculo de

 piedras es el destino. El origen está en algún punto del Plano de las Sombras. El propio portal es un círculo de 10

 pies de diámetro. Está abierto continuamente mientras se manifieste el círculo de piedras. Las criaturas que salendel portal son normalmente apariciones de sombra intangibles, pero en ocasiones tiene sustancia. Unos pocos sabiosvalientes han estudiado el círculo de piedras desde una perspectiva teórica, y sus mejores hipótesis apuntan a que elcírculo se encuentra realmente en el Plano Etéreo y cruza al Plano Material en momentos al azar. Esta teoría tambiénindica por qué se aparece en lugares distintos; los sabios dicen que el Plano Etéreo no coincide con el Plano Materialsiempre en los mismos puntos.

Cómo incorporar el Portal Fantasma a tu campaña:

o  El Portal Fantasma puede aparecer en medio de otra aventura como un encuentro aleatorio. Ya que puedeaparecer en cualquier sitio, puedes organizar una aparición a medianoche e incluso un ataque de criaturasde sombra. Puedes emplear sombras reales o criaturas umbrías de cualquier tipo empleando la plantilla deUmbra que aparece en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

Una necromante ha estudiado el círculo de pidras durante años en un intento por determinar algún patrón ensus apariciones (aunque en realidad no tiene ninguno). Finalmente ha descubierto que si se encontrase"dentro" de una de las piedras cuando el portal se desvaneciese, ella se iría con él. Un estudio más detalladoreveló el conocimiento de que entonces podría controlar dónde aparecería la siguiente vez. Ha puesto susteorías en práctica, y ahora emplea la aparición fantasmal para aterrorizar alguna villa o grupo, que pideayuda a los aventureros. La debilidad de la necromante es que ahora no puede abandonar el círculo, por loque debe enviar a criaturas de sombra a por comida y suministros (los que no puede crear mediante magia).Estos enviados se convierten en el medio por el que los aventureros descubren la fuerza que opera desde elcírculo, y si logran hacerla salir de las piedras la próxima vez que desaparezca el círculo ella no loacompañará. Sus razones para aterrorizar a la población local pueden ser venganza, malicia o incluso eldeseo de expulsarlos de esas tierras para reclamarlas como suyas.

El Ojo de Perdición (Bane)

La destrucción del Alcázar Zhentil en 1368 CV se saldó con el reforzamiento del poder Zhentárim en la ciudad, yFzoul Chembryl ahora administra la zona y emplea la ciudad como arsenal de la Red Negra y templo de Perdición,su oscuro dios. Naturalmente planea la grandes conquistas para los Zhentarim, y mantiene una estrecha vigilanciasobre los trabajos de sus súbditos así como sobre los movimientos de los hacedores del bien de Faerûn. Para este

 propósito, ha creado un segundo artefacto, el Ojo de Perdición.

Localizado en lo más profundo del Alcázar Zhentil y protegido por una legión de soldados Zhentileses, el Ojo dePerdición es una enorme estructura circular de piedra que limita un portal verdaderamente único. Este portal es bi-direccional y se activa con la frase "En nombre de Perdición el Oscuro, deseo acceso a [destino]", donde [destino]

especifica una de las salidas posibles del  portal . Ya que sólo Fzoul y un par de personas más saben que esta fraseactiva un portal (o que exista ese portal siquiera), el secreto está muy bien guardado. Los destinos son seislocalizaciones distintas: la Ciudadela del Cuervo, la Fortaleza Oscura, un lugar cerca del Valle de las Sombras, yotros tres sitios repartidos por Faerûn en los que Fzoul tiene intrigas en marcha o algún interés. Usando un sacrificioritual que requiere la muerte de muchos inocentes y la intervención directa del propio Perdición, Fzoul puedecambiar los destinos del portal para cubrir sus necesidades, pero para que sea bi-direccional debe gestionar lacreación de otro portal en el nuevo destino.

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Este destructor portal tiene otros poderes ocultos, ya que el arco de mármol negro que lo enmarca ha sido encantadocon múltiples poderes. Su propósito principal es ayudar en los escudriñamientos, ya que el empleo del arco otorga un

 bono de +20 a las pruebas de Escudriñar. También impone una penalización de -10 a todos los intentos de detectar lafuente del escudriñamiento. Con este artefacto, Fzoul, o aquellos magos que él designe, pueden controlar el devenirde los acontecimientos por todo Faerûn. Así, tiene la aterradora habilidad de permitir a Chembryl contemplarcualquier lugar, asistir a las reuniones más secretas de sus enemigos, y enviar criaturas al instante para arruinar unos

 planes que parecían conocidos sólo por ellos.

Más aún, el arco del portal puede defenderse por sí solo. Para ello, tiene un efecto de Imponer maldición sobrecualquiera en un radio de 1.000 pies que quiera dañar el  portal o emplearlo al servicio de otro que no sea Perdición.(A discreción del DM, esta maldición podría causar una serie de acontecimientos extraños contra estas personas quecambiasen sus vidas, como ser atacados por una banda de matones y ser vendidos como esclavos. La maldicióntambién afectará a todos aquellos que no estén al servicio de Bane imponiendo una penalización de -2 a todos losataques, chequeos de habilidad y tiros de salvación efectuados en un radio de 100 pies del portal ).

 No todo es perfecto para Chembryl, sin embargo. No sabe que su querido portal quedó corrupto desde su mismacreación. Uno de los sacerdotes que asistió a la construcción, y que más tarde fue sacrificado para alimentar la magiadel portal , era en realidad un seguidor de Cyric. Los seguidores del Sol Oscuro tambíen saben tener controlados a susenemigos, y se enteraron de la intención de Chembryl de construir semejante artefacto. Por ello enviaron a uno de lossuyos como infiltrado, y este sacerdote llevaba en su cuerpo magia corruptora y destructiva. Cuando fue sacrificadoen el ritual, esta magia se fundió con el  portal , convirtiéndose en parte de su esencia. Esta magia está alejando al Ojode Perdición del control de los seguidores de Perdición, y está abriendo la puerta a un posible control por parte de losclérigos de Cyric de sus poderes. El proceso llevará algún tiempo, y antes de que el portal se debilite lo suficiente esmuy posible que Chembryl note los cambios en sus funciones, pero no es probable que sospeche los verdaderosmotivos. Mientras tanto, los sacerdotes de Cyric escudriñan el portal , observan a Chembryl y a sus lacayos, yesperan su hora.

Cómo incorporar el Ojo de Bane a tu campaña:

o  Los aventureros se encuentran operando en una zona en la que está activa la Red Negra, y siempre quehacen planes contra los Zhentárim éstos parecen anticiparse a sus movimientos. Derrota tras derrota puedeser frustrante, y no deberías acumular demasiadas contra tus pobres jugadores, pero debes darles la

sensación de que sus enemigos parecen estar vigilándoles continuamente. Cuando finalmente logren unavictoria, pueden enterarse de las conexiones de la Red Negra con el artefacto del Ojo de Perdición, aunqueno de todos sus poderes. Esto puede llevar a los aventureros de alto nivel al corazón del Alcázar Zhentil enuna búsqueda por neutralizar los poderes del Ojo. Haciéndolo, no sólo se enfrentan a las fuerzas delAlcázar y al Ojo, si no también a los sacerdotes de Cyric que no quieren que se destruya antes de podertomar control sobre él.

El Portal de Sangre

"Quizás la visión más extraña que he tenido en todos

mis viajes", contó el bardo a la multitud, "fue el elArco Sangriento, como yo lo llamo. El arco se alzabaen medio de una antigua ruina, tres niveles pordebajo de la superficie. Vibraba con una luz rojiza, ytodo su centro estaba lleno de sangre ¡sangre deverdad! En verdad os digo, que el simple hecho deestar frente a él me ponía nervioso, e incluso nuestroenano se sentía disgustado por la magia que podíahaber creado tal construcción. Una criatura hecha desangre se alzó de un charco del suelo y nos atacó.

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Cuando regresamos, de nuevo apareció para atacarnos. Era infatigable. Ni siquiera estoy seguro de que estuvieseviva. No hemos vuelto allí desde entonces, pero de aquella detectamos rastros de magia de alteración en el arco, ycreemos que era algún tipo de portal . Sin embargo, ninguno de nosotros quiso atravesar la cortina de sangre yaveriguar a dónde iba a parar."

En las ruinas de un castillo de Tezhyr, bajo la superficie, se asienta el  Portal  de Sangre, el último legado del terrible

Mago Sangriento Ixin. Vivió en la época en la que Calimshán gobernaba sobre Tezhyr, y buscó romper el yugo delos conquistadores a través de su estudio de la magia de la sangre. Falló, y su intento de convertirse en un liche fallótambién. Largo tiempo desaparecido, sólo ha dejado como legado su sangriento portal .

El Portal de Sangre está en el centro de un arco de 6 pies de alto y 3 de ancho construido con bloques de piedra roja.Suspendido en medio de este arco hay un pozo vertical de sangre, que es el verdadero  portal . La sangre fluye y

 palpita de una forma que la hace parecer una cosa viva. No está viva; la sangre se mantiene suspendida por medio deconjuros que la aprisionan pero permiten el paso de seres vivos. Cualquier cantidad de sangre que se extraigadel portal se repone automáticamente de las piedras, que pueden segregar sangre de forma limitada para rellenarlo.Una persona persistente podría llegar a "secar" de sangre el  portal , en cuyo caso dejaría de funcionar. Una vez quelas piedras agoten su capacidad, el portal quedará sellado para siempre.

Cruzar el portal requiere cruzar la sangre; la propia sangre es la llave, y a menos que una criatura no tenga ni una

gota de sangre en su cuerpo, podrá pasar. El destino del portal está cerca de Puerto Cálim: Ixin planeaba lanzarataques contra la capital de Calimsham usándolo. El punto de destino no está señalado, y este  portal permiteúnicamente el viaje de ida.

Ixin dejó un guardían junto a su creación: un gólem de sangre. Esta desagradable criatura puede cambiar a voluntadsu forma, y reside en los charcos de sangre que hay alrededor del portal , alzándose para encargarse de los visitantes.Ixin ordenó que mantuviese a los "intrusos" alejados de su creación, y dado que nunca definió exactamente elconcepto de "intruso", todo el mundo entra en esa categoría.

Gólem de sangre

Constructo Grande

Dados de golpe: 8d10 (44 pg)

Iniciativa: +2

Velocidad: 30 pies (no puede correr)

CA: 21 (+2 Des, -1 tamaño, +10 natural)

Ataques: 2 golpetazos, +10 en melee

Daño: Golpetazo 1d8+5 + drenaje de sangre

Lado/alcance: 5 pies x 5 pies/10 pies

Ataques especiales: Drenaje de sangre

Habilidades especiales: Alterar forma, vista ciega, constructo, reducción de daño 10/+1, inmunidad mágica

Salvación: Fort +2, Ref +4, Vol +2

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Habilidades: Fue 20, Des 14, Con -, Int -, Sab 11, Car 1

Clima/Terreno: Cualquier tierra o subterráneo

Organización: Solitario, pareja, o banda (3-4)

Valor de desafío: 7

Tesoro: Ninguno

Alineamiento: Siempre Neutral

Avance: Por clase

El gólem de sangre es una horrible criatura con una forma vagamente humanoide. Parece estar construida de bloquesgelatinosos que se mantienen unidos por una sangre viscosa. Tiene más de 12 pies de alto y pesa unas 900 libras.

La figura del gólem de sangre parece grotescamente dilatada; cada uno de los bloques que lo componen parece un

légamo hinchado. Sus brazos son muy largos, una especie de delgadas cadenas de bloques, y sus piernas cortas yguesas, lo que le da una apariencia achaparrada. Tiene un rostro sin ningún rasgo y todo él resplandece con unaintensa fosforescencia rojiza. Aunque no es lento, tampoco es especialmente ágil. Los gólems de sangre no puedencomunicarse, pero entienden las instrucciones de sus creadores.

COMBATE 

El gólem de sangre sigue las instrucciones de su creador sin pensar, y lucha sin emplear ningún tipo de tácticas. Sinembargo, emplea sus habilidades especiales con gran eficacia.

Drenaje de sangre (Sb): Con un ataque exitoso de golpetazo, el gólem drena sangre de su víctima. Esto causa 1d4 puntos de daño adicionales y un daño temporal de 1d2 puntos de Constitución.

Alterar forma (Sb): Debido a su estado cuasi-líquido, un gólem de sangre puede asumir cualquier forma que sumaestro le ordene que sea del mismo tamaño que el gólem original. El gólem únicamente asume su forma, no gananinguna habilidad especial o beneficios físicos de la criatura que imite. Mantiene su color rojo intenso en cualquierforma, y también la apariencia de estar construido por bloques gelatinosos.

Vista ciega (Ex): Los gólems de sangre perciben las cosas sin necesidad de ojos; quizás sienten las vibraciones ensus cuerpos o detectan la sangre de las criaturas cercanas, o una combinación de ambas. Puede "ver" de esta formahasta un alcance de 60 pies; mas allá, un gólem de sangre está completamente "ciego".

Constructo: Un gólem de sangre es inmune a los efectos de enajenación mental (hechizos, compulsiones, fantasmas,ilusiones y efectos de moral) y al veneno, el sueño, la parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectosnecrománticos y cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza excepto los que también afecten a objetos. No

 puede curarse, y no se ve afectado por impactos críticos, daño atenuado, daño de característica, consunción decaracterística o consunción de energía. Un gólem de sangre no puede morir por daño masivo, pero es destruidocuando queda reducido a 0 o menos puntos de daño. No puede ser alzado o revivido. Un gólem de sangre poseevisión en la oscuridad hasta 60 pies.

Inmunidad mágica (Sb): Los gólems de sangre son inmunes a todos los conjuros, habilidades sortílegas y efectossobrenaturales, con las excepciones que siguen. Los efectos de fuego aceleran al gólem, como el conjuro de mago,durante un asalto por cada dado de daño que hubiese sufrido. Los ataques basados en frío enlentecen al gólemdurante el mismo periodo. El gólem no obtiene Tiro de salvación contra estos efectos especiales. Los conjuros dereparación (del "Tome and Blood") pueden reparar el daño sufrido por un gólem de sangre.

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CONSTRUCCIÓN 

Un gólem de sangre requiere 30 galones (113 litros) de sangre para ser creado, preferiblemente de humanoide ogigante. La sangre de dragón no sirve, ni la sangre de los Ajenos. Esta sangre debe ser vertida en moldes, y su "piel"se forma durante el ritual. El coste total de la creación ronda las 45.000 piezas de oro, incluyendo 10.000 para lacreación del cuerpo. Encajar el cuerpo requiere un chequeo exitoso de Supervivencia (CD 15). El ritual de animación

exije la sangre de un mago o hechicero de al menos nivel 5 de clase y 14 de personaje. Completar el ritual deldespertar conlleva el drenaje de 900 puntos de experiencia y los conjuros de Fuerza de toro, Polimorfar a otro, Pielde piedra, Muro de fuerza y una infusión creada con la habilidad de clase de los Magos Sangrientos. Cada gólem desangre está ligado al mago que entrega su sangre durante el ritual, y su creador puede darle órdenes telepáticamentegracias a su vínculo de sangre.

Cómo incorporar el Portal de Sangre a tu campaña:

o  Un Mago Sangriento actual alquila los servicios de los personajes para encontrar la antigua guarida de Ixin,y llevarle los secretos que aún permaezcan allí ocultos. Los PJ's siguen su pista hasta el antiguo castillo, yfinalmente llegarán al portal (y al gólem).

o  El gólem de sangre que defiende el portal tiene restos de la sangre de Ixin corriendo por su cuerpo, y conesa sangre el Mago Sangriento puede ser resucitado. Un culto de adoradores de la sangre o necromantes

desean ver este acontecimiento, ya que Ixin sería un gran líder contra sus enemigos. Buscan al gólem, y los personajes pueden cruzarse con las maquinaciones del culto por azar. Los cultistas y los personajesintercambian golpes y conjuros mientras se acercan a su meta, aunque los PJ's no sáben realmente cuál eshasta que llegan. ¿Pueden los personajes evitar el regreso de Ixin, o deciden ayudar al culto? Quizás losPJ's tengan enemigos propios ante los cuales Ixim pueda ser de gran ayuda.

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Los Portales del MaestroUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Jhaurmael Lindederío,  el auto-proclamado "Maestro de los Portales", es unaespecie de erudito. Jhaurmael no se preocupa en absoluto por la política, ymuy poco por la riqueza personal. Este hechicero elfo vive por y para eldesafío de la construcción de nuevos y más sofisticados portales. Trabaja paracasi cualquiera que pueda proponerle un reto, y se enorgullece tanto de sutrabajo como cualquier maestro artesano.

Jhaurmael siempre firma sus portales. Cualquiera que emplee el conjuro de Analizar portal puede ver su marcaarcana brillando en el centro de sus portales como una marca al agua en un papel. Además, un portal de Jhaurmaelnormalmente tiene algún efecto inesperado u oculto. En ocasiones estos extras son desconocidos incluso por la

 persona que encargó el trabajo, pero esa es la razón por la que se contrata a Jhaurmael: para crear algo innovador y... peligroso.

El Portal Variable

Glethsheven Rimmisk (LN varón humanoGue16/Cle2), uno de los muchos reyes aventurerosde los Reinos Fronterizos, contrató a Jhaurmael

 para crear el Portal Variable, una de las primeras

creaciones de Jhaurmael. Rimmisk fue un seguidortardío de la religión de Yelmo (Helm) en losúltimos años de su vida, pero se agarró a su nuevafe con todo el incómodo fanatismo de los nuevosconversos. Había decidido recientemente asentarseen los Reinos Fronterizos y poner su reino comoejemplo de la protección de Yelmo hacia los

 pobres, los débiles y los jóvenes.

Como medida de precaución, Glethsheven queríaseparar a sus visitantes estrictamente por su

 perspectiva moral. Por lo tanto, pidió al Maestro delos Portales que erigiese un portal variable en la puerta principal de su casa que tuviese ocho destinos diferentes

dependiendo del alineamiento del usuario. Aquellos que vivían sus vidas con más énfasis en el caos o el mal seríancolocados en lugares bajo estricta vigilancia (léase las mazmorras), mientras que los que compartían un alineamientomás cercano al suyo serían transportados a cómodas habitaciones para invitados.

Hoy en día Jhaurmael podría llevar a cabo semejante tarea con facilidad. Sin embargo, en aquel momento el trabajoera demasiado para él. Su orgullo le impidió reconocer que la tarea le sobrepasaba, así que siguió adelante confiandoen que podría solucionar cualquier complicación que se encontrase. De hecho, cuando pensó que había completadosu obra, todas las demostraciones que hizo fueron perfectas. El hechicero aceptó su pago y siguió su camino. Variosmeses después, sin embargo, una druída se encontró a remojo en las aguas del Lago del Vaho cuando se acercó parahacer una visita. Algo había salido mal.

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En lugar de un portal con destinos planeados y específicos, la salida del portal varía al azar entre una serie de puntosde llegada. Quienes lo atraviesan se encuentran en un lugar diferente cada vez, a veces a millas de distancia, a vecesa unos pocos pasos.

Los usuarios del portal de alineamiento Legal neutral o Legal bueno son teleportados 20 pies hacia el edificio, lo justo para cruzar el portón hasta una acogedora antecámara de recepción. Los que tengan otros alineamientos sufren

un destino menos predecible. Cuando un personaje de un alinemiento distinto a los dos citados cruce el portal , tira1d8 y consulta la siguiente tabla para descubrir el efecto:

Resultadode 1d8 

1 Usuario teleportado a una zona poco profunda del Lago del Vaho (sólo unas pocasdecenas de pies de profundidad).

2 Usuario teleportado a las mazmorras de la fortaleza, 50 pies por debajo del suelo.

3 Usuario teleportado a las mazmorras de la fortaleza, 50 pies por debajo del suelo, perosus ropas y equipo permanecen junto al portal .

4 Usuario teleportado varias millas, hasta las tierras de otro gobernante.

5 El usuario debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 24) o ser afectado porun conjuro de Retener monstuo lanzado por un hechicero de nivel 20.

6 Usuario teleportado 10 pies hacia atrás y 100 pies hacia arriba.

7 Usuario teleportado al Templo de Helm en Aguasprofundas.

8

Haz una tirada en la Tabla 2-2: Funcionamiento defectuoso de portales (página 61 delEscenario de Campaña de los Reinos Olvidados), para determinar qué ocurre.Cualquier tirada por encima de 50 teleporta el usuario 20 pies hacia la fortaleza, comosi su alineamiento fuese Legal neutral o Legal bueno.

Cualquiera que mire a través del portal con un conjuro de Analizar portal puede ver el destino "por defecto" en elrecibidor del castillo, 20 pies más adelante, como si fuese una criatura Legal neutral o Neutral buena.

Por desgracia, poco después de que Jhaurmael instalase su portal Glethsheven desapareció. Nadie sabe cómo o porqué. Puede que el portal  le jugase una mala pasada, o quizá murió en alguna cruzada personal por Yelmo. Sea comosea su fortaleza, junto a su portal  (y varias medidas de seguridad más), aún está en pie.

Cómo incorporar el Portal  Variable a tu campaña:

o  Si Glethsheven ha desaparecido recientemente en tu campaña, la iglesia de Yelmo puede enviar a los PJ's ainvestigar su ausencia. La última vez que alguien oyó hablar de él estaba en su fortaleza de los ReinosFronterizos.

o  Un contemplador aparece sin ser anunciado en el Templo de Yelmo en Aguasprofundas. Los PJ's están en lazona cuando escuchan los gritos y llamadas de auxilio. Después de eso, los clérigos piden a los PJ's quesigan ayudándoles e investiguen para que nada parecido pueda volver a suceder.

o  Ha llegado a oidos de Jhaurmael que su portal ha estado funcionando horriblemente mal. Ahora cree que esun mal ejemplo de su arte, y pretende eliminarlo. Da a los PJ's un pergamino de Sellar umbral y los envía alos Reinos Fronterizos para inutilizar el portal  sin llamar la atención.

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La Evasión del Pirata

En cierto momento de su variopinta carrera, Jhaurmael fue contratado por una banda de sajuaguines para crear un portal que les permitiesedestruir un gran asentamiento de tritones y conquistar su territorio sintener que nadar grandes distancias. Sabía en qué se estaba metiendo,

 pero Jhaurmael decidió trabajar en el portal por el reto de suconstrucción bajo el agua. Predeciblemente, tal empresa casi llevó alhechicero a la muerte. En lugar de convertirse en aperitivo para lostiburones, Jhaurmael fue salvado en el último momento por unacapitán pirata llamada Opal Cazendhel (CN mujer gnoma Pic11). Noes que le importase mucho un elfo empapado, pero sí que disfrutabaentorpeciendo los planes de los sajuaguines siempre que podía.

Jhaurmael no tenía suficientes amigos o enemigos influyentes como para valer un buen rescate. Sin embargo, sí que tenía grandiosashabilidades. A cambio de su libertad, Jhaurmael ofreció construirun portal para uso de Opal.

Opal, por su parte, había sido engañada por algún lanzador de conjuros en el pasado. Por ello ordenó que se le pusiesen grilletes en pies y manos mientras consideraba su oferta, además de aleccionar a su tripulación para que lodespertasen cada vez que se quedase dormido para que no pudiese recuperar conjuros. Durante la mayor parte delmes siguiente, Jhaurmael no durmió más de una hora seguida.

Opal empleó el tiempo en comprobar la historia del elfo. Atracó en la Costa del Dragón y pidió a un par de cotillaslocales que le hablasen del hechicero constructor de portales. Todas sus fuentes confirmaron su afirmación de ser un

 poderoso hechicero y experimentado conjurador de portales, así que Opal reunió algunos recursos y zarpó de nuevo.Unos pocos días después, la capitana despertó personalmente al hechicero y lo llevó a su camarote. Al borde deldelirio por la falta de sueño, aceptó toda una lista de exigencias y se sometió a un conjuro de Geas para cumplirlas.Entre otras cosas, la lista incluía un juego de velas mágicas, un casco mágicamente endurecido para su barco, 50.000

 piezas de oro y un tonel de cerveza de una destilería cercana a Puerta de Báldur.

Encabezando la lista de demandas había un  portal a construir en la parte trasera del camarote de Opal.Dicho portal es algo pequeño, apenas un cuadrado de 2 pies de lado. Una criatura de tamaño medio podríaatravesarlo con algo de esfuerzo, pero una de tamaño pequeño sólo necesita agacharse. Normalmente la pared delcamarote es de madera sólida. Cuando las palabras de activación ("Preciosa libertad" dichas en común) se

 pronuncian, se abre el portal unidireccional. La primera criatura que lo cruce aparece en un piso franco en Murghômque Opal tiene alquilado para las emergencias.

 No fue algo especialmente difícil para Jhaurmael llevarlo a cabo (aparte de los crujidos en su espalda por trabajar enun espacio tan reducido). Aunque había sido prisionero durante más de un mes, no albergaba ningun rencor. Élhabría hecho lo mismo si la situación hubiese sido al revés. Así que, para hacer las cosas interesantes, decidió trucarel portal como muestra de gratitud hacia Opal por salvar su vida. La primera persona que cruza el  portal  se teleportaa Murghôm, como está previsto. Las siguientes 1d6+6 criaturas se teleportan a 50 millas al oeste de la localización

del barco en ese momento. La mayoría de las veces esto daría como resultado algún punto del Mar Interior, aunqueen algunas ocasiones puede tener la fortuna de acabar en tierra. Si nadie más emplea el  portal , volverá a tener comodestino el piso franco en Murghôm al cabo de diez días.

Cuando explicó este añadido a la capitana, ésta sonrió complacida y decidió no abandonar al hechicero en algún peñón desolado, incluso aunque conociese su secreto. Durante las siguientes semanas ambos bebieron y piratearon juntos, formando una amistad sorprendente. Cuando volvieron a tocar puerto, Opal lo liberó del conjuro de Geas.Hasta este día se mantienen en contacto, y Jhaurmael le envía de cuando en cuando un barril de cerveza de Puerta deBaldur, que ella sigue reclamando como no entregado.

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Lo que Jhaurmael nunca reveló a su amiga fue el efecto extra que también colocó en el  portal . Una vez queel portal  teleporta al primer usuario a la casa de Murghôm, dicho usuario se ve afectado por un conjurode Enlentecer  durante el siguiente mes. Los intentos por dispersarlo deben ser hechos contra un conjuro lanzado porun hechicero de nivel 18. Lindederío no guarda rencor, si no que deja cariñosos recuerdos para sus amigos.

Cómo incorporar La Evasión del Pirata a tu campaña:

o  Uno de los objetos en la lista de exigencias de Jhaurmael no ha sido entregado. Es cierto que ya no tiene porqué entregarlo, pero quiere hacerlo por simple deferencia hacia su amiga Opal. Lo ha tenido listo desdehace algún tiempo, pero siempre estaba demasiado ocupado trabajando en un proyecto u otro. Sin embargo,

 pagará bien a los PJ's por viajar al Mar Interior, encontrar a su amiga pirata, y entregárselo.o  Un noble sembiano envía a los PJ's en una misión de caza de piratas para acabar con la plaga corsaria

conocida como Opal Cazendhel. Encontrarla es dificil. Cazarla es aún más gracias a su portal mágico.

Los Portales de la Unificación Elfa

Una vez que la reputación de Jhaurmael como constructorde portales fue asentándose entre los ricos de Faerûn, fue inundado porofertas para construir más. Muchos de los poderosos elitistas

 pomposos únicamente querían la oportunidad de poder decir quetenían acceso a un portal hecho por el inicuo Jhaurmael Lindederío. Elhechicero no quería que sus trabajos se convirtiesen en juguetes de losricos. Tenía ambiciones mayores que crear  portales que llevasen aduques idiotas a sus habitaciones del tesoro.

En el fondo, Jhaurmael se veía a sí mismo como un enlace, alguien queacercaba a la gente o los lugares para beneficio de ambas partes. Laagresiva seclusión de Eterniôn lo había irritado durante gran parte desu vida. Así que sin encargo ni permiso, Jhaurmael empezó a crear

unos portales que lo alejaron de su propia raza durante muchos añosvenideros. Quería crear un portal abierto desde el continente de Faerûna la isla de Eterniôn.

Pero he aquí que los elfos silvanos, de la luna y solares ya tenían sus propios portales que conectaban Cormanzhor con su lejana isla deEterniôn. Sin embargo estos portales están ocultos y bajo el controlestricto de la Corte Elfíca. Tener un portal que cualquier elfo (o peor,cualquier no elfo) pudiese cruzar era inaceptable. Representantes de laReina Amlaruil intentaron la diplomacia y la intimidación para hacerque abandonase su proyecto. Jhaurmael no hizo caso a ninguna de lasdos.

Finalmente, a pesar de las legendarias medidas de seguridad que mantienen a Eterniôn lejos de cualquier influencia,uno de los portales de Jhaurmael fue descubierto en el 1.312 CV en la copa de un árbol en las Colinas Plateadas.Esta intrusión inesperada coincidió más o menos en el tiempo con la invasión de elfos oscuros a través deotros portales, y por ello muchos elfos aún creen que el hechicero está aliado con los elfos malvados. Quienes tienenun pensamiento más frío saben que jamás ayudaría directamente a ningún drow. Jhaurmael es famosamenteapolítico, pero odia a los drow tanto como cualquier elfo de la superficie. Aún así, el rumor persiste.

Tras grandes discusiones, la corte decidió que la mejor forma de evitar que Jhaurmael burlase repetidamente laseguridad de Eterniôn no era detenerlo, si no distraerlo. Un equipo de cinco elfos conocidos como "El Banco de la

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Reina" fue asignado a la tarea de vigilar a Jhaurmael y mantenerlo ocupado. Estos magos, exploradores y pícarosobservaban (mediante escudriñamiento) y seguían al hechicero, asegurándose de que trabajaba en  portales que notenían nada que ver con Eterniôn. Un mago de alto nivel del grupo tenía la única misión de buscar lugares en los queconstruir un portal fuese una tarea de titanes, para luego convencer a los gobernantes locales de que contratasen aJhaurmael para construir uno allí. Este truco funcionó durante una docena de años, hasta que el hechicero se olió algoy escapó a la vigilancia durante un tiempo. El juego del gato y el ratón siguió durante unos cinco años, hasta que lascosas cambiaron drásticamente.

Cuando el Rey Zaor fue asesinado en 1.329 CV, la Reina decidió que frenar a Lindederío era desperdiciar a seiselfos. Le llamó personalmente y le propuso contratarlo como buscador y controlador de portales para Eterniôn. Estaoportunidad era mucho más intrigante que simplemente conectar la isla con Faerûn. La Reina Amlaruil le pagó porencontrar nuevas formas de abrir portales hacia la isla con el propósito expreso de mejorar su sitema defensivo. Enlugar de un pago en metálico, Lindederío convenció a la Reina para permitirle aumentar el tráfico desde y hacia laisla. Este incremento es pequeño y apenas notorio para los observadores externos, aunque es un comienzo.Irónicamente, Jhaurmael está unificando Eterniôn con el resto del mundo al construir  portales  para ayudar adefenderla.

Cada pocos años desde que se alcanzó este acuerdo, Jhaurmael ha aparecido de nuevo en la isla, en ocasiones enlugares embarazosamente privados, demostrando constantes fallos en las defensas de la isla. Es una fuente de alivio y

 pánico para muchos elfos de Eterniôn que su seguridad esté siendo puesta a prueba constantemente por un experto.Tiene mucho más éxito del que a muchos les gustaría, pero cada logro elimina una invasión potencial drow.

Cómo incorporar los Portales  de la Unificación Elfa a tu campaña:

o  Los portales pueden llevar a un grupo aventurero a Eterniôn sin altercados. Ahora que Jhaurmael tiene elvisto bueno de Eterniôn, nadie sabe cuántos portales puede tener que lleguen a la isla desde casi cualquier

 punto de Faerûn. Muchos son unidireccionales, y sus llaves pueden ser cualquier cosa. Hoy en día un grupoaventurero podría llegar a Eterniôn casi por accidente.

o  Jhaurmael puede arreglar las cosas para que los PJ's ayuden a su agenda de apertura de Eterniôn. Sabe queaparecerá un portal drow, y lo prepara todo para que los PJ's aparezcan a la vez que los asesinos drow.Teóricamente, unos aventureros buenos que eliminen a varios incursores drow, harían que los aisladoselfos de la isla comenzasen a mirar con buenos ojos a los habitantes del continente.

Ciertos miembros de los Bancos de la Reina aún desconfían de Jhaurmael y le mantienen vigilado. Se havuelto muy complicado de espiar y casi imposible de escudriñar, por lo que intentan contratar mercenarios(los PJ's) para seguirlo, diciéndoles que es un amigo de los drow que desea construir  portales haciaEterniôn. Los PJ's encontrarán a Jhaurmael en una posición comprometida - justo cuando descubre otrofallo en la seguridad de la isla.

Avernask, el Portal Lúgubre

Tras más de un siglo de emplear su talento por todo elcontinente, el Maestro de Portales encontró un objeto mágico

inteligente: un harpa de bardo que cantaba por voluntad propia y hablaba a través de la música. Jhaurmael quedóextasiado, y viajó con el bardo que la poseía durante variosmeses sólo por estar cerca del objeto. Durante todo esteepisodio, negó vivamente estar bajo el efecto de ningúnconjuro dehechizo.

En una de sus aventuras, el bardo y su harpa fueronteleportados a otro plano. Jhaurmael buscó, pero no encontrórastro de la pareja. Cayó en una profunda melancolía durante

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También es posible emplear a Avernask como un conjuro de Umbral . Jhaurmael en el fondo sabe que Avernasknecesita tiempo para madurar y asentarse antes de que emerja esta faceta de su magia. Esto puede ocurrir únicamentecuando el portal "explote" después de haber sido utilizado a conciencia teleportando a gente por todo el PlanoMaterial Primario.

Cualquiera que vea a Avernask a través de un conjuro de Analizar portal , ve únicamente la marca arcana de

Jhaurmael flotando en un cambiante plano de color. Con el permiso de Avernask y un control exitoso deEscudriñamiento, los personajes pueden ver otras localizaciones a través del torbellino y emplearlo para espiarlugares lejanos. Nota que es extremadamente difícil escudriñar a personas por medio de Avernask. Las habilidadesdel portal se basan en localizaciones, por lo que podría verse un lugar que alguien le haya descrito en detalle e inclusomostrarlo desde distintos ángulos, pero sólo servirá para espiar a las personas cuando crucen la zona que estémostrando el portal en ese momento.

Cómo incorporar a Avernask, el Portal  Lúgubre, a tu campaña:

o  Los PJ's pueden usar a Avernask para llevarlos a prácticamente cualquier lugar al que quieran ir. Primero,deben encontrarlo - la localización exacta no es muy bien conocida. Y entonces, deben haber visitado unlugar del que aún no haya oído hablar y contarle una historia endiabladamente buena.

o  Estén donde estén el bardo y su arpa, están atrapados. La única cosa que podría ayudarlos a volver sería

un portal extremadamente poderoso - e inusualmente inteligente - que los estuviese buscando activamente.Pero incluso si algún portal hiciese eso, alguien tendría que cruzarlo para rescatarlos. Jhaurmael sería el primero en hacerlo, pero Avernask le ha prohibido el paso. Si alguien más pudiese ser convencido paraemprender una peligrosa misión a algún plano extraño... Incluso si algún diplomático con lengua de oro

 pudiese convencer a Avernask para que dejase pasar a Jhaurmael, el elfo necesitaría algo de apoyo. Noimporta lo poderoso que sea, sólo es un elfo. Pagaría bien a un grupo de experimentados aventureros porservirle de guardaespaldas en semejante aventura.

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Portales de los Yermos HeladosUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Cuatro portales forman un sendero que conecta cuatro de las regiones másinhóspitas de las zonas vírgenes del norte de Faerûn: el Mar de Hielo Movedizo, elHielo Alto en Anaurokh, el Gran Glaciar y... otro punto. Nadie se ha hecho aún unaidea de a dónde conduce el último portal , pero aquellos que lo han usado dicen quees un lugar helado que no aparece en ningún mapa de Faerûn. Las ruinas cubiertasde hielo que hay en ese misterioso lugar ocultan la clave para desentrañar el secretode los cuatro portales, si algunos bravos aventureros pueden enfrentarse al

implacable frío y a los espíritus ancestrales durante el tiempo suficiente paradescubrirlo.

Sigue este sendero mágico para aprender los secretos de los Portales de los Yermos Helados.

El Mar de Hielo Movedizo

Sobre una pequeña isla cubierta de hielo en medio de la infinita soledad de los errantes icebergs que es el Mar deHielo Movedizo, cinco suaves y verdosas piedras sobresalen de la congelada tierra como dedos de una manogigantesca. En medio de estas piedras alzadas, unsumidero desciende hacia las desconocidas

 profundidades.

Hace mucho, esta isla era el cabo de una penínsulaque se extendía hacia el oeste desde lo que hoy sellama el Valle del Viento Helado, y una granciudad se alzaba en su cima. Ahora esta penínsulase halla hundida bajo las gélidas olas, y la ciudad seha olvidado. Todo lo que queda son los restosdeteriorados por la intemperie de lo que otrora fueuna delicada estructura formada por piedrasmágicas, y los restos de esta construcción apenas logran hoy en día mantener la magia suficiente para abrirel portal que se encuentra sobre el sumidero.

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Tocar cualquiera de las cinco piedras erguidas activa la magia del  portal , causando que aparezca una brillantetelaraña de energía verde suspendida en el aire. La red de energía conecta las piedras entre sí y forma un intrincadodiseño que cubre la entrada al pozo. La energía parece bastante débil, sin embargo, ya que parpadea cuando soplanlas ráfagas de viento ártico y desaparece de nuevo al minuto de haberla invocado. Una vez que el portal se desactiva,debe permanecer letárgico durante 24 horas antes de poder volver a usarse.

El portal es variable, y tiene dos destinos predefinidos. Cuando se activa como se ha descrito anteriormente,el portal lleva a una caverna bajo el Hielo Alto en el desierto de Anaurokh. Si se pronuncia la palabra "Jhothûn"mientras la energía del portal está activa, el diseño de la telaraña cambia a un color púrpura intenso yel portal  llevará entonces a quien lo cruce a Jhothûn.

En cualquier caso, emplear el portal en las condiciones actuales es bastante arriesgado. Los inhóspitos elementos delhelado norte han pasado una elevada factura no sólo a la estructura física del portal , si no también a su magia. Entraren el portal en el momento equivocado, cuando su energía pierde fuerza (10% de probabilidades de hacerlo), envía al

 personaje rebotando por las paredes del pozo, una caída de 100 pies hacia agua gélida (2d3 puntos de daño atenuadoy 6d6 puntos de daño normal de la caída, además de 1d6 puntos de daño atenuados por minuto de exposición al frío).Los personajes que estén a punto de caer pueden realizar una prueba de Equilibrio (CD 20) para lograr reponerseantes de precipitarse por la sima, y aquellos que estén preparados pueden evitar también la caída a discreción delDM. Los personajes que lleguen a este lugar desde otro  portal deben moverse inmediatamente hacia un lado oarriesgarse a caer por el pozo cuando falle la magia del portal .

Casi tan peligroso como la vacilante magia del portal es su guardián, un malvado orco druida llamado Thurghom. Un renegado de alguna de las tribus orcas que viven en el siempre cambiante entorno del Mar de Hielo Movedizo,Thurghom y su compañero oso polar vigilan el portal por razones que ni siquiera ellos comprenden del todo.Thurghom cree que el sumidero le habló cuando era un niño, imponiéndole la misión de vigilarlo y otorgándole lashabilidades druídicas que ahora posee. La verdad tras esta historia, si la hay, es un misterio cuya única respuesta

 posible quizás esté en Jhothûn.

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Thurghom ni siquiera sabe que el lugar que vigila con tanto sacrificio es un portal . Nunca ha puesto un dedo sobre la piedras alzadas, creyéndolas demasiado sagradas como para mancillarlas con su toque, y nunca ha visto la magiadel portal activada. Cree que un gran espíritu vive en el pozo, y lo adora desde el exterior del anillo de piedras, sinacercarse nunca más de lo necesario para arrojar algún sacrificio vivo a sus profundidades. Thurghom vigila el lugarcomo su santuario sagrado, no como un artefacto mágico de una antigua civilización.

El Hielo Alto

El hielo cuelga en densas piñas de las paredes de esta vastacaverna bajo el Hielo Alto. Estalagmitas congeladas se alzandesde el suelo, y entre ellas, apenas destacan siete columnasde un lustroso color azul pálido. Muchas criaturas han hechosu hogar de esta gran caverna en el curso de los milenios,desde los misteriosos gigantes de eras remotas hasta uninusual dragón rojo llamado Icindallix en tiempos másrecientes. Ahora, el descendiente de ese dragón llama a este

sitio hogar, habiendo asesinado y devorado a su antiguodueño. Este retoño, nacido de una poderosa remorhaz de tamaño monstruoso, es conocido únicamente comoel Gusano Rojo. 

Antes de que comenzase la historia escrita, se alzaba una ciudad en esta caverna, con sus torres alzándosegentilmente desde el suelo como lo que entonces eran recién creadas estalagmitas. Sus suaves murallas cristalinas seconfundían con la piedra helada, formando una única superficie. Cayó ante un ejército liderado por arcanistas de

 Nezheril, y los soldados eliminaron a conciencia cualquier rastro de su existencia; ni siquiera quedaron las cenizas.Los posteriores habitantes de Nezheril quedaron asombrados por siete suaves columnas de color azul claro que

 parecían crecer del suelo de la caverna como semillas obstinadas, volviendo a aparecer a pesar de todos los esfuerzos por destruirlas. Incluso ahora, mucho después de que Nezheril haya desaparecido y sus dispersas colonias se hayan perdido ante el gran desierto, siete columnas azules se alzan como mudo testamento de los primeros habitantes deesta caverna sin nombre.

Al igual que en el Mar de Hielo Movedizo, tocar uno de los pilares azules activa el  portal que forman. Siete murosde chisporroteante energía azul se forman entre las columnas, permitiendo el paso de aquellas criaturas que tengan 5

 pies o menos de frente (las criaturas que sean más grandes no tienen suerte, no pueden usar el portal ). Las criaturasque empleen este portal aparecen saliendo de un muro de hielo vertical en el Gran Glaciar. Tan pronto como la

 primera criatura cruce una de las barreras de energía, éstas se desvanecen y el portal no puede volver a ser activadodurante una hora. Si múltiples criaturas desean usar el portal a la vez, deben entrar exactamente al mismo tiempo.Cada criatura debe superar con éxito una prueba de Destreza CD 10 o se moverá demasiado despacio y quedarárezagada. No más de siete criaturas Pequeñas o Medianas pueden usar el portal al mismo tiempo. Sin embargo sí

 puede ser que más de siete criaturas de tamaño Diminuto o menor lo hagan, ya que pueden pasar dos por cadasección de 5 pies entre una pareja de columnas. Los personajes que lleguen a este punto desde algún otro  portal loharán justo en el medio de las siete columnas.

Una vez más, al igual que en portal del Mar de Hielo Movedizo, pronunciar la palabra "Jhothûn" mientrasel portal está activo hace que su punto de destino cambie. Las barreras de energía se vuelven de un intenso color púrpura y todos los que usen el portal en este estado serán teleportados a Jhothûn. A diferencia de lo ocurrido enel portal occidental, no ha habido ninguna erosión física o mágica sobre los pilares o su funcionamiento. Alcontrario, las columnas y el portal han sobrevivido a muchos intentos de aniquilación, aunque no se sabe cómo. Sinembargo, el tiempo y las increíbles energías mágicas liberadas en la región por los fhaerimm han hecho que elfuncionamiento del portal se vuelva algo inestable. Cada vez que se active, tira en la Tabla 2-2: Funcionamientodefectuoso de portales  (página 61 del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados). Todas las criaturas quecrucen el portal a la vez sufren las mismas consecuencias, si las hay.

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El portal bajo el Hielo Alto parece haber elegido un guardián a lo largo del tiempo, tal y como lo ha hechoel portal occidental. Las antiguas leyendas hablan de una locura que consumió a la colonia nezherina de esta cueva, yen una época más reciente las historias de varios aventureros sugieren que Icindallix, el dragón rojo que anidó aquí,era excéntrico más allá de la simple elección de su hábitat. Es posible que toda esta locura mane de la presenciadel portal , que susurra en la oscuridad a aquellos que elige para ser sus protectores. Hoy en día sólo hay un habitanteen la caverna, el protector elegido del portal : el semi-remorhaz Gusano Rojo.

El descendiente de Icindallix es un remorhaz gigantesco con rayas de intenso rojo que recorren su blanco cuerpo dela cabeza a los pies. Su cabeza combina los rasgos insectoides de un remorhaz con los abaninos y cuernos del rostrode un dragón, y pequeñas llamas bailan constantemente en las comisuras de su babeante boca. En apariencia no esmás que una famélica bestia sin mente, pero en realidad un cierto brillo de inteligencia acecha en el fondo de susextraños ojos. Ciertamente no es ningún genio, pero es capaz de pensar y razonar cursos de acción y tácticas. Adiferencia de Thurghom en el Mar de Hielo Movedizo, el Gusano Rojo tiene fuertes sospechas sobre lo que estávigilando, aunque no le concede mucha importancia al por qué lo está haciendo.

Recientemente el Gusano Rojo ha cumplido las expectativas puestas sobre él, defendiendo con éxito totalel portal de una expedición de exploradores iniciada en el creciente Imperio de las Umbras. A medida que lasumbras se asientan en su nuevo hogar, están dirigiendo muchos de sus recursos a la localización de antiguosasentamientos nezherinos y la recuperación de los tesoros que a menudo aún se encuentran en ellos. Las umbrassaben que había una colonia en esta caverna, y el grupo de exploración quedó muy desilusionado al no encontrarningún rastro de una ciudad, tras la cantidad de criaturas que han convertido la cueva en su hogar. Descubrieron sin

 problemas el portal , e incluso llegaron a activarlo, antes de que el Gusano Rojo hiciese acto de presencia y losdestruyese a todos. En el curso de esta acción, sin embargo, el Gusano Rojo ha aprendido lo suficiente sobreel portal como para intuir qué puede ser y por qué las umbras pueden estar interesadas en él. Sin saber nada más queeso, su resolución de defender el portal contra cualquier intruso se ha vuelto mucho más firme, y ya no abandona lacaverna para nada, ni para cazar.

El Gusano Rojo no podrá sobrevivir mucho tiempo. Por ahora, obliga a otros remorhaz a que le lleven comida, y lazona alrededor de la caverna es un hervidero de estas criaturas, todas las cuales temen y veneran al Gusano Rojoenormemente. No obstante, los gobernantes de la Ciudad de Umbra están al tanto de la situación y pronto enviarán auna compañía mucho más poderosa para despachar al Gusano Rojo y explorar la red de portales a fondo. Su regresoseguramente traerá consigo la muerte del último guardián del  portal , y allanará el camino para que los malvadosgobernantes de Umbra desentrañen los secretos de la perdida Jhothûn.

El Gran Glaciar

Una lasca de hielo sin relevancia aparente, al fondo de una profunda grieta del Gran Glaciar, guarda la clave paradesvelar los secretos de milenios incontables. Tan profunda es dicha grieta que los rayos del sol casi nunca llegan asu fondo. En la sombra, el hielo parece negro y amenazador, como si pudiese cerrar la estrecha abertura en cualquiermomento, moliendo cualquier cosa que encuentre en su camino como el Gran Glaciar ha pulverizado toneladas derocas. Cuando el sol está directamente sobre ella, no obstante, su luz llega hasta el fondo de la hendedura y activa sumagia. El hielo negro se vuelve de un

 brillante azul, el aire gélido parececalentarse en un instante y lasinscripciones ancestrales más allá detoda cuenta se vuelven suavementelegibles sobre la superficie del hielo. Unconjuro de luz del día (y ningún otroconjuro de luz de menor intensidad) lanzado al fondo de la grieta tendrá el mismo efecto.

Las inscripciones forman un gran círculo, de 22 pies de diámetro, sobre la suave superficie helada. Están escritas enun alfabeto que ya no usa ninguna raza sobre la superficie de Faerûn: los caracteres perdidos de la antigua lengua

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escrita de los gigantes. Una comprensión idiomática es la manera más fácil de descifrarlo, pero una prueba exitosa deDescifrar escritura (CD 35) también servirá para que un personaje entienda lo esencial del texto. Dice: "La ciudad deGharreil, asiento del Sátrapa del Gran Glaciar, leal sirviente del Emperador de Jhothûn. Que los qorrash le sonrían yalimenten sus grandes trabajos, y continúen favoreciendo a todos los Jhothûn. Que ningún ladrón o hereje entre poreste umbral , ya que ambos sufrirán la muerte en esta ciudad". ¡Esta breve inscripción es el material perfecto para unconjuro de Conocimiento de leyendas o adivinación similar!

Si se lanza un conjuro de Conocimiento de leyendas en la grieta, con Gharreil como objeto del hechizo, el resultadoes un breve verso de una antigua canción: "En las montañas él [el héroe de la balada] vagó mucho tiempo, en lasheladas tierras de los Ulutiuns, entre las ruinas de Gharreil. Caminó sobre piedras colocadas por gigantes de antaño yse maravilló con elevadas torres de hielo. Pero nada encontró él de su antigua capital, ni descubrió los secretos de sumagia poderosa, antes de que Canithraxus lo alejase de allí con su aliento venerable y lo llevase a su guarida".

El mismo conjuro lanzado con Jhothûn o el Emperador de Jhothûn como pregunta revela incluso menos. El resultadoes un comentario de pasada en una historia de Iyraclea: "La Reina de Hielo construyó su palacio en el Gran Glaciar asemejanza de la perdida Jhothûn y buscó sus secretos durante mucho tiempo, auto-proclamándose su nuevaEmperatriz".

La inscripción circular irradia una fuerte aura de magia transmutadora, y los personajes que lleguen aquí a través

del portal del Hielo Alto aparecen en el centro del círculo, pero no es en sí mismo un  portal . En su lugar, es unumbral físico que lleva a la ciudad perdida de Gharreil. Se abre colocando la mano en cualquier lugar del interior delcírculo de inscripciones y diciendo (en lengua gigante) parte de la propia inscripción: "Que los qorrash le sonrían yalimenten sus grandes trabajos", una frase hecha de los tiempos de Jhothûn. Cuando se entonen estas palabras, elhielo del interior del círculo se retira para dejar una apertura, revelando las ruinas de Gharreil. Naturalmente, elempleo de pasamiento, puerta dimensional , o conjuros similares, puede ayudar a los PJs a llegar al otro lado de la

 placa de hielo. Sin embargo, una barrera de fuerza está siempre activa mientras la puerta esté cerrada, por lo que elviaje etéreo no es posible.

La ciudad está construida dentro de una esfera de fuerza para protegerla del demoledor glaciar que avanzalentamente a su alrededor, pero sus ruinas indican sin embargo la decadencia gradual de las estructuras en su interior.La ciudad murió por fases, y hay claros signos de que sus últimos residentes construyeron un segundo muroalrededor de una pequeña porción del centro de la ciudad, abandonando las zonas exteriores que ya habían caído en

ruinas. Ahora, incluso los edificios de ese núcleo interior están poco mejor conservados que el resto. A discreción delDM aún puede que sea posible encontrar antiguos objetos de poder y misterio entre las ruinas, así como pistas queapunten a la cuarta localización presentada en esta serie de  portales.

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La localización más importante que queda en la ciudad es la  zona 12 del mapa, donde doce cortinas translúcidas de brillante (pero frío) fuego púrpura forman una procesión que lleva desde el anfiteatro (zona 11) a un  portal que llevaa la propia Jhothûn. Cuando cualquier criatura atraviesa el par de cortinas más orientales, la magia del  portal se

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activa, y un decimotercer muro de fuego se alza al final del camino. Mirar a través de la translúcida cortina no revelaGharreil, si no Jhothûn: un magnífico palacio de mármol exquisito que se alza sobre una planicie lisa e infinita denieve y hielo. La magia de este portal permanece inalterable por el paso de los eones desde su construcción, yfunciona como el primer día.

Al igual que los demás portales, este tiene un guardían: Tosvin, un gelugón (diablo baatezu, páginas 56 y 60 del

Manual de Monstruos) y sirviente de la Reina de Hielo, Iyraclea. Tosvin descubrió el  portal por accidente durantesus primeros días en el Plano Material al servicio de Iyraclea, y juró protegerlo incluso antes de comprender porcompleto lo que acababa de descubrir. Posee un espejo mágico (saqueado de las ruinas de la propia Gharreil, dehecho) que le permite emplear la clarividencia para vigilar la hendedura del otro lado de la puerta de la ciudad, y lacomprueba a diario al mediodía y de cuando en cuando a otras horas. Siempre que puede, se teleporta a la ciudad

 para asegurarse de que el portal está a salvo y en calma, pero no puede mantener una guardia constante debido a lasexigencias del servicio a Iyraclea.

Tosvin es con mucho el más inteligente de todos los guardianes de los  portales, y el único que comprende plenamente lo que está vigilando. De hecho, se ve atrapado en la difícil situación de servir a dos señores. La Reina deHielo, Iyraclea, ha sabido de la antigua Jhothûn y está buscando activamente su localización, mientras Tosvin sabeque la ciudad en ruinas fue una vez parte del Imperio de Jhothûn y que el portal que vigila lleva allí. Sin embargo, noosa romper su juramento de guardar el portal diciéndole a Iyraclea lo que sabe. Su lealtad al portal (ya que cree,

 bastante acertadamente, que canaliza una antigua y poderosa esencia inteligente protegida por Auril) sobrepasa sudevoción por Iyraclea, y está dispuesto a traicionar a la Reina de Hielo antes de permitir que se adentre en lossecretos de Jhothûn.

De igual forma, si se enterase del interés de las umbras por explorar esta red de  portales (ver el portal del HieloAlto), se pondría bastante nervioso. El creciente Imperio de las Umbras es una amenaza desconocida para él. Másaún, si las umbras lograsen encontrar el portal de esta ciudad, serían una amenaza tanto para el secreto que Tosvin ha

 jurado proteger como para la Reina de Hielo, que desea ese conocimiento para ella: una situación doblemente peligrosa para el gelugón y su lealtad dividida.

JhothûnEn algún lugar del Mar de Hielo Infinito, acunada en un gélido valle formado por hielo sólido, se alzó antaño unagloriosa ciudad de estilizadas torres de cristal. Mucho antes del auge de los primeros reinos elfos de Faerûn, Jhothûnse alzó como la capital de un pequeño pero poderoso imperio, un imperio de gigantes cuyos descendientes sonllamados hoy en día gigantes de hielo. Los gigantes de Jhothûn, como los humanos de la antigua Calimshán,gobernaron mano a mano con una especie de genios, parientes de los djinn, pero mejor adaptados a las regionesheladas del Lejano Norte: fríos espíritus conocidos como qorrashi. 

En esta época del lejano recuerdo, los señores de Jhothûn gobernaban todas las zonas frías de Faerûn, del Mar deHielo Movedizo en el oeste al Gran Mar de Hielo en el este. Ayudados por los qorrash, dominaron la magia más

 poderosa, aclimatándose al interminable invierno de sus tierras natales, moldeando el propio clima a su gusto, y (lomás relevante para el tema que tratamos) uniendo las tres ciudades más importantes de sus provincias con la capital

del imperio, Jhothûn.

Prácticamente toda memoria de la antigua Jhothûn se ha pedido, ya que incluso los guardianes al cargo de la defensade los portales no tienen una comprensión de lo que están guardando o por qué (Tosvin, el gelugón del Gran Glaciares el que más se acerca a saber la verdad). Aunque el imperio ha caído hace mucho (agitado por las rebeliones de losgobernadores provinciales y arrasado por los dragones blancos que lucharon una larga guerra contra los gigantes), las

 pistas de su historia se hallan en sus portales, sus guardianes y su destino final.

o  Exterior de Jhothûn 

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o   Nivel del suelo de Jhothûn 

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o  Primer Piso de Jhothûn 

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o  Segundo Piso de Jhothûn 

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o  Tercer Piso de Jhothûn 

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Cada portal tiene su guardián, Thurghom en el Mar de Hielo Movedizo, el Gusano Rojo en el Hielo Alto y Tosvin enel Gran Glaciar, que descubrió su emplazamiento y de alguna forma se comunicó con él. En realidad, los guardianesse comunicaron con un qorrashi, el último de un noble linaje de consejeros o "príncipes" de la antigua Jhothûn, cuyamagia les permitió hablar y escuchar a través de los  portales y conseguir la obediencia de sus guardianes. Duranteincontables siglos, los príncipes de Jhothûn han reclutado guardianes para cada portal , buscando evitar que las ruinasde Jhothûn sean saqueadas de forma similar a como lo han sido la mayoría de ruinas que cubren Faerûn. Lo hacencon la esperanza de que algún día, de alguna manera, alguien descubra la línea sucesoria real de Jhothûn entre losgigantes de hielo y restaure el gobierno de este antiguo imperio.

La ciudad de Jhothûn se ha perdido entre el hielo y el paso del tiempo, pero el palacio real del Emperador aún semantiene en pie y es cuidado constantemente por los príncipes de Jhothûn. Hay mapas disponibles de esta zona en elarchivo de mapas semanales de la página oficial de Wizards:

Los portales del Mar de Hielo Movedizo, del Hielo Alto y del Gran Glaciar van a parar todos a la torre redonda deltercer piso del palacio. Cada portal permite el viaje en ambas direcciones, y los tres destinos están señalados porseparado en la forma de arcos grabados y tallados en las paredes de la torre.

El portal de vuelta al Mar de Hielo Movedizo se alza en el muro occidental, rodeado por una inscripción que dice:"La ciudad de Karffbadh, asiento del Sátrapa del Mar de Hielo Movedizo, leal sirviente del Emperador de Jhothûn.

Que los qorrash le sonrían y alimenten sus grandes trabajos, y mantengan al Sátrapa firme en su lealtad. Que desdeallí el poder del Emperador se extienda hacia el oeste".

El portal que lleva al Hielo Alto se encuentra en el muro sur de la torre. Su inscripción reza: "La ciudad Choshein,asiento del Sátrapa del Hielo Alto, leal sirviente del Emperador de Jhothûn. Que los qorrash le sonrían y alimentensus grandes trabajos, y mantengan al Sátrapa firme en su lealtad. Que desde allí el poder del Emperador se extiendahacia el sur".

El portal cuyo destino es el Gran Glaciar se abre en el muro oriental de la torre, y su inscripción es casi idéntica a laque se encuentra en la puerta cerrada de Gharreil: "La ciudad de Gharreil, asiento del Sátrapa del Gran Glaciar, lealsirviente del Emperador de Jhothûn. Que los qorrash le sonrían y alimenten sus grandes trabajos, y mantengan alSátrapa firme en su lealtad. Que desde allí el poder del Emperador se extienda hacia el este".

El palacio de Jhothûn es un destino que merece todos los esfuerzos que se hagan por llegar a él. Está lleno deartefactos tanto mágicos como históricos, objetos que anteceden al nacimiento de Nezheril y el florecimiento de lahumanidad en Faerûn. Todos tienen el tamaño adecuado para gigantes Enormes, por supuesto, como el mismocastillo (y, a diferencia de la mayoría de objetos mágicos modernos, no es habitual que se ajusten mágicamente altamaño de su portador). Aún así el lugar alberga riquezas más allá de cualquier imaginación, y ciertamente elImperio de las Umbras no es la única nación de Faerûn que haría cualquier cosa para tener acceso en exclusiva aestas riquezas o mantenerlas alejadas de los demás.

Los visitantes también encontrarán a un residente vivo en Jhothûn: su último príncipe. Es un qorrashi cuyo úniconombre es el del desaparecido imperio al que aún sirve. El Príncipe de Jhothûn es la única criatura viva que conocetodos los detalles de la gloriosa historia de Jhothûn, y el único que aún se aferra a la esperanza de poder devolverla asu antigua gloria.

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Bastiones de los Muertos VivientesUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Zsass Tam, el actual zúlkir de la nigromancia, se cuenta entre los lichesmás poderosos jamás vistos en Zhay. Pero no es el único en haberaspirado al estátus de liche. En el 927 CV, cinco años escasos después deque los zhayinos se sacudiesen las cadenas de sus opresores mulhorandi,una poderosa nigromante llamada Zzarka Tuzarr  (LM liche humana

 Nig13/Roj5) dio los últimos pasos en su camino hacia la muerte en vida.

La clave para la supervivencia de un liche es la seguridad de su filacteria,que es la depositaria de su esencia vital. Mientras la filacteria esté a salvo,el liche tiene por seguro que su existencia continuará para siempre, incluso si su cuerpo físico es destruidotemporalmente. No obstante, si la filacteria es destruida, el liche también será aniquilado.

Zzarka comprendía esto mucho antes de llegar a convertirse en una liche, y tomó precauciones extraordinarias paraesconder su filacteria de sus muchos enemigos. Creó una serie de fortalezas en las partes más inhóspitas de Faerûn,así como una red secreta de portales para unirlas. Zzarka cambia con frecuencia la localización de su filacteria entreestos puntos. En ocasiones encarga esta tarea a sus leales y fuertemente controlados esclavos muertos vivientes; otrasveces, lo hace ella misma.

A pesar de estas precauciones, no se ha oido hablar de Zzarka Tuzarr durante más de cien años y muchos creen queella, y su filacteria, han sido eliminadas. Aunque cada vez son más los que cuestionan su existencia, las fortalezas

que creó y los portales que las unen sí siguen en pie. Cinco de estos grandes bastiones se detallan a continuación.Todas estas fortalezas están escudadas mágicamente contra la teleportación; la única forma de llegar a ellas es pormedios mundanos, como poner un pie tras otro, o por medio de alguno de los portales de Zzarka.

Sólo Zzarka conocía la localización de todos sus bastiones, y ciertamente hay bastantes más de cinco.

Nota para el DM: Queda a tu elección dónde y cuándo los personajes se encontrarán co nZzarka Tuzarr . Se daránalgunas sugerencias en la descripción de cada  portal , aunque deberás elegir algunas que no nieguen otras

 posibilidades antes de incorporar estos portales a tu campaña.

La Caverna en Hielo Alto

El Hielo Alto es una desolación helada localizadaen una meseta al norte de Anaurokh. La dureza delentorno y sus habitantes monstruosos mantienen aralla a todo el mundo excepto a los más alocadosaventureros. Una compañía mal preparada se

 perderá con facilidad y se verá desorientada enmedio del paisaje monocromático, terminando por perecer de hambre o congelación; si algo no los caza primero,claro.

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Estos factores medioambientales contribuyen enormemente a disminuir las posibilidades de que alguien encuentre el bastión de Zzarka por accidente. Incluso los archimagos que pululan por la Ciudad de Umbra han pasado por altohasta ahora la bien escondida fortaleza de la liche.

Siendo una muerta viviente, Zzarka puede ignorar estas condiciones adversas. El frío no significa nada para ella y nonecesita alimentarse. Ni siquiera la canción enajenante de los gusanos de escarcha puede afectarla. Permite que estas

criaturas pululen sin restricciones por su guarida helada, ya que los ve como valiosos guardianes naturales.

Zzarka pasó años abriendo un gigantesco complejo de cuevas bajo el hielo del glaciar, y después lo llenó conesqueletos, zombis y otros sirvientes muertos vivientes. Creó a estos seres a partir de esclavos vivos que trajo desdeZhay a través del portal , para luego abandonarlos a su suerte en las cuevas como parte de un experimento paradeterminar cuánto podrían vivir las criaturas mortales que encontrasen su guarida. Desde el laboratorio de su torre aorillas del Lago Zhaylambar, Zzarka escudriñaba las cuevas para controlar su cruel experimento, y siempre se mostrósatisfecha con los resultados.

Un portal bajo las ruinas de la torre de la liche lleva al centro del complejo de cavernas. El portal  está sellado de talforma que se necesita una criatura muerta viviente capaz de lanzar conjuros para activarlo. Una vez esté abierto,

 permanece activo durante un asalto completo. Cualquier criatura que lo toque durante ese asalto se verá teleportada alas cuevas heladas de Hielo Alto. Después, el portal se sella de nuevo.

El portal se abre en una gran y oscura cueva en pleno hielo. No penetra ningún tipo de luz natural a esta profundidaddel glaciar. Aquellos que no posean visión en la oscuridad puden percibir pocas cosas aparte del frío intenso. Estanegrura resulta inquietante a los mortales que no estén preparados para ella. Algunos de los esclavos de Zzarkagritaban que se habían quedado ciegos tras haber sido obligados a cruzar el portal . Sus gritos sólo sirvieron paraatraer a los gusanos de escarcha, o a cosas peores, por lo que Zzarka se quedó sin muchos cadáveres a los quereanimar más tarde. Razonando que ya había experimentado bastante con ese punto, y que no era producente seguir

 perdiendo futuros guardianes, Zzarka comenzó a cortarles la lengua a sus esclavos antes de enviarlos a las cuevas.

Si alguien encendiese una antorcha en esa caverna, el calor podría causar que algunas de las estalagmitas de hielo deltecho cayesen. Millones de estalagmitas de todos los tamaños (algunas tan pequeñas como crueles agujas) cuelgansobre los aventureros, y una antorcha desprende unos pocos cientos cada asalto que esté encendida. Los personajesque estén en la caverna sufren los mismos efectos de un conjuro de tormenta de hielo lanzado por un mago de nivel

18 cada asalto que permanezca encendida la antorcha. Cualquier ruido fuerte, como el de un combate, produce elmismo efecto.

Una vez en el interior de las cuevas, los aventureros deben enfrentarse a los gusanos de escarcha y a los horroresmuertos vivientes que ha creado Zzarka. Decenas de esqueletos y zombis vagan por los túneles helados, todos loscuales se mueven en silencio y tienen visión en la oscuridad. Los intrusos que tengan especial mala suerte puedenincluso encontrarse con Torin Zsan (LM varón vampiro humano Nig13) o Lars Púanegra (NM varón vampiro enanoClr10), dos de los lugartenientes de Zzarka que eligen pasar una temporada en las cuevas de cuando en cuando. Nisiquiera ellos saben si la anciana liche sigue existiendo. No la han visto, ni sentido su presencia, en casi un siglo.Pero aún se comportan como si existiese, por si las moscas, y se ocuparán de los intrusos como se les ha ordenado.

Enterrado a mayor profundidad en el hielo del glaciar hay un artefacto que data de los t iempos de los fhaerimm y lacaída de Nezheril. Las pruebas iniciales de Zzarka demostraron que el objeto era un poderoso almacén de la magia

de consunción vital, el cual los fhaerimm planeaban usar para arrasar el mundo. Deseaba recuperar el artefacto parasí, pero temía que se volviese inestable si empleaba la magia para extraerlo del hielo. Por ello, Zzarka destacó a ungrupo de zombis con la tarea de cavar para sacarlo. El trabajo avanza muy lentamente, pero los zombis son criaturas

 pacientes. Un siglo después puede que aún sigan allí, cavando...

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Torin Zsan: Varón vampiro humano Nig13; VD 15; Muerto viviente tamaño medio; DG 13d12; pg 112; Ini +8; Vel 30 pies; CA 26, toque 14, sorprendido 22; Ataque +8 en c/c (1d6+3 másconsunción de energía, golpetazo); AE absorción de sangre, dominación, consunción de energía;CE forma alternativa, hijos de la noche, resistencia al frío 20, resistencia a la electricidad 20, crearengendro, absorción de daño 15/+1, curación rápida 5, forma gaseosa, trepar cual arácnido,resistencia a la expulsión +4, muerto viviente; AL LM; TS For +4, Ref +10, Vol +9; Fue 15, Des

18, Con -, Int 21, Sab 12, Car 10. Altura 5' 3''

 Habilidades y dotes: Alquimia +20, Engañar +8, Concentración +16, Arte (tejer) +6, Sanar +3,Esconderse +27, Saber (arcano) +21, Saber (historia) +12, Escuchar +11, Moverse sigilosamente+12, Profesión (herbolario) +16, Escudriñar +21, Buscar +13, Averiguar intenciones +9,Conocimiento de conjuros +21, Avistar +11; Alerta, Conjurar en combate, Reflejos de combate,Esquiva, Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, Iniciativamejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con escuela de magia(Nigromancia), Maestría en conjuros (reanimar a los muertos, lanzar maldición, detener muertosvivientes, pesadilla), Conjuro penetrante.

Absorción de sangre (Ex): Torin puede chupar la sangre de una víctima viva con sus colmillosmediante una prueba exitosa de presa (bonificador de presa +8). Si atenaza a su enemigo, Torin

absorbe su sangre, causando 1d4 puntos de consunción de Constitución cada asalto que semantenga la presa.

Dominación (Sb): Torin puede aplastar la voluntad de sus oponentes simplemente mirándoles alos ojos. Esta aptitud es similar a un ataque de mirada, excepto que Torin debe gastar una acciónestándar, y los que simplemente lo miren de pasada no se ven afectados. Cualquiera al que Torinelija debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 16) o caer al instante bajo la influenciadel vampiro con los efectos de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12). Esta aptitudtiene un alcance de 30 pies.

Consunción de energía (Sb): Este ataque tiene lugar automáticamente cada vez que un ataque degolpetazo de Torin impacte. Cada consunción de energía con éxito inflige dos niveles negativos.Por cada nivel negativo causado a un oponente, Torin recupera 5 puntos de daño (o 10 con un

impacto crítico), acumulando cualquier exceso a su tope como puntos temporales. Tras 24 horas, lavíctima afectada debe superar un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 16) por cada nivel negativo.Si tiene éxito, el nivel negativo desaparecerá sin causar más daño; en caso contrario, el nivel de lacriatura se reducirá en uno.

Forma alternativa (Sb): Torin puede asumir la forma de un murciélago, murciélago terrible, loboo lobo terrible como acción estándar. Esta aptitud es similar a un conjuro de polimorfarse (nivel delanzador 12), excepto que Torin sólo puede asumir las formas que se indican al principio cada vezque la use. Puede permanecer con su nueva forma hasta que asuma una nueva o hasta el siguienteamanecer.

Hijos de la noche (Sb): Torin puede mandar sobre las criaturas menores del mundo y una vez aldía puede invocar un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murciélagos o unamanada de 3d6 lobos como acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y están a suservicio durante un máximo de una hora.

Crear engendro (Sb): Un humanoide o humanoide monstruoso que muera como consecuencia deun ataque de consunción de energía de Torin se alza como un engendro vampírico 1d4 díasdespués de su entierro. Si en su lugar Torin drena la Constitución de su víctima a 0 o menos, lavíctima regresa como engendro si tenía 4 o menos DG y como vampiro si tenía 5 o más DG. Enambos casos, el nuevo vampiro o engendro está bajo el control de Torin y permanece unido a él

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hasta la muerte de uno de los dos.

Curación rápida (Ex): Torin recupera puntos de golpe a un ritmo de 5 por asalto siempre que lequede al menos uno. La curación rápida no sirve para recuperar puntos perdidos por hambre, sed oasfixia, y no permite que Torin recupere miembros amputados o partes de su cuerpo perdidas. Siqueda reducido a 0 puntos de golpe o menos, Torin adopta al instante forma gaseosa e intenta

escapar. Debe llegar a su ataud en menos de 2 horas o quedará destruido definitivamente (puedeviajar un máximo de 9 millas en esas dos horas). Una vez a salvo en su ataud, vuelve a tener 1

 punto de golpe al cabo de una hora, y a partir de ahí la curación rápida funciona normalmente a unritmo de 5 puntos de golpe por asalto.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, Torin puede adoptar forma gaseosa a voluntad, comoel conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 5) pero puede mantener esa formaindefinidamente y volar a una velocidad de 20 pies con maniobrabilidad perfecta.

Trepar cual arácnido (Ex): Torin puede trepar por superficies escarpadas igual que bajo losefectos de un conjuro de Trepar cual arácnido.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelve una expulsión, reprensión, mando o refuerzo,Torin debe ser tratado como una criatura de 17 Dados de golpe.

Muerto viviente: Torin resulta afectado por todas las reglas especiales de estos seres, descritas enla página 6 del Manual de Monstruos.

Conjuros preparados (5/7/6/6/6/5/3/2; CD salvación = 15 + nivel de conjuro): 0- luces danzantes,atontar, detectar magia (2), mano de mago; 1º- causar miedo, toque gélido, comprensiónidiomática, rayo de debilitamiento, dormir  (2), impacto verdadero; 2º- apertura, pirotecnia, manoespectral (2), terribles carcajadas de Tasha (2); 3º- detener muertos vivientes (4), escriturailusoria, imagen mayor ; 4º- lanzar maldición (2),contagio (2), miedo (2); 5º- reanimar a losmuertos (2), pesadilla, evocación sombría (2); 6º- círculo de muerte, penumbras, velo; 7º- dedo dela muerte (2).

 Libro de conjuros: 0- marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar venenos, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar,abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia; 1º- manos ardientes, causar miedo,cambio de aspecto, toque gélido, comprensión idiomática, detectar muertos vivientes, identificar,rayo de debilitamiento, dormir, impacto verdadero; 2º- apertura, pirotecnia, mano espectral,terribles carcajadas de Tasha; 3º-apacible descanso, detener muertos vivientes, escritura ilusoria,imagen mayor ; 4º- lanzar maldición, contagio, miedo; 5º- reanimar a los muertos, transmigración, pesadilla, evocación sombría; 6º- círculo de muerte, imagen permanente, penumbras, velo; 7º- controlar muertos vivientes, dedo de la muerte.

 Posesiones:  Brazales de armadura (CA 6), vara de cancelación, anillo de poder camaleónico.

Torin Zsan es apasionadamente leal a su señora, y espera con ansiedad su regreso. Ha estado ausente durante más deun siglo, pero para la forma de medir el tiempo de los muertos vivientes, es apenas un instante. Mientras tanto vigilacon cuidado los bastiones de Zzarka, al menos los que él conoce, por si acaso la liche necesitase un lugar seguro paraguardar su filacteria cuando regrese.

Torin siempre viaja con dos engendros vampíricos. También está acompañado la mayoría del tiempo por variosmuertos vivientes menores que están bajo su total control. Torin prefiere evaluar con cuidado a sus enemigos antesde atacarlos, y emplea su magia para debilitar a los rivales más poderosos, empleando tácticas relámpago durante

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días o semanas, antes de iniciar el combate directo. Le gusta emplear sus conjuros de pesadilla para mantener a susvíctimas desorientadas. También disfruta empleando su aptitud de dominación para enfrentar a los personajes entresí.

Lars Púanegra: Varón vampiro enano Clr10; VD 12; Muerto viviente tamaño medio; DG 10d12; pg 100; Ini +8; Vel 15 pies; CA 20, toque 14, sorprendido 16; Ataque +11 en c/c (1d6+6 más

consunción de energía, golpetazo), o +9/+4 en c/c (1d8+4/x3, urgrosh enano) y +9 en c/c(1d6+2/x3, urgrosh enano); AE absorción de sangre, dominación, consunción de energía, reprendermuertos vivientes 9/día; CE forma alternativa, hijos de la noche, resistencia al frío 20, resistencia ala electricidad 20, crear engendro, absorción de daño 15/+1, curación rápida 5, forma gaseosa,trepar cual arácnido, resistencia a la expulsión +4, enano, muerto viviente; AL CM; TS For +7, Ref+9, Vol +11; Fue 18, Des 19, Con 10, Int 11, Sab 18, Car 14.

 Habilidades y dotes: Engañar +10, Arte (metalistería) +2, Arte (cantería) +2, Diplomacia +4, Sanar+8, Esconderse +12, Saber (religión) +7, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +12, Buscar +8,Averiguar intenciones +12, Avistar +14; Alerta, Reflejos de combate, Ambidextrismo, Esquiva,Competencia con arma exótica (urgrosh enano), Expulsión incrementada, Iniciativa mejorada,Reflejos rápidos, Combate con dos armas.

Absorción de sangre (Ex): Lars puede chupar la sangre de una víctima viva con sus colmillosmediante una prueba exitosa de presa (bonificador de presa +11). Si atenaza a su enemigo, Larsabsorbe su sangre, causando 1d4 puntos de consunción de Constitución cada asalto que semantenga la presa.

Dominación (Sb): Lars puede aplastar la voluntad de sus oponentes simplemente mirándoles a losojos. Esta aptitud es similar a un ataque de mirada, excepto que Lars debe gastar una acciónestándar, y los que simplemente lo miren de pasada no se ven afectados. Cualquiera al que Larselija debe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 17) o caer al instante bajo la influenciadel vampiro con los efectos de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12). Esta aptitudtiene un alcance de 30 pies.

Consunción de energía (Sb): Este ataque tiene lugar automáticamente cada vez que un ataque de

golpetazo de Lars impacte. Cada consunción de energía con éxito inflige dos niveles negativos. Porcada nivel negativo causado a un oponente, Lars recupera 5 puntos de daño (o 10 con un impactocrítico), acumulando cualquier exceso a su tope como puntos temporales. Tras 24 horas, la víctimaafectada debe superar un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 17) por cada nivel negativo. Si tieneéxito, el nivel negativo desaparecerá sin causar más daño; en caso contrario, el nivel de la criaturase reducirá en uno.

Forma alternativa (Sb): Lars puede asumir la forma de un murciélago, murciélago terrible, lobo olobo terrible como acción estándar. Esta aptitud es similar a un conjuro de polimorfarse (nivel delanzador 12), excepto que Lars sólo puede asumir las formas que se indican al principio cada vezque la use. Puede permanecer con su nueva forma hasta que asuma una nueva o hasta el siguienteamanecer.

Hijos de la noche (Sb): Lars puede mandar sobre las criaturas menores del mundo y una vez al día puede invocar un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murciélagos o una manada de3d6 lobos como acción estándar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y están a su servicio duranteun máximo de una hora.

Crear engendro (Sb): Un humanoide o humanoide monstruoso que muera como consecuencia deun ataque de consunción de energía de Lars se alza como un engendro vampírico 1d4 días despuésde su entierro. Si en su lugar Lars drena la Constitución de su víctima a 0 o menos, la víctima

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regresa como engendro si tenía 4 o menos DG y como vampiro si tenía 5 o más DG. En amboscasos, el nuevo vampiro o engendro está bajo el control de Lars y permanece unido a él hasta lamuerte de uno de los dos.

Enano: Lars obtiene un bonificador +1 racial en sus tiradas de ataque contra orcos y goblinoides,un bonificador +2 racial en sus Tiros de salvación contra conjuros y habilidades sortílegas, un

 bonificador racial +2 en sus Tiros de salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 deesquiva a la CA contra gigantes. Posee visión en la oscuridad (alcance de 60 pies) y afinidad con la

 piedra (bonificador +2 racial en chequeos para notar trabajos inusuales en piedra; puede efectuar pruebas de Buscar en un radio de 10 pies como si estuviese buscando activamente trampas o puertas de piedra, como un pícaro; intuir la profundidad). Lars también gana un bonificador +2racial en sus chequeos de Tasación y Arte o Profesión que estén relacionados con la piedra o elmetal (estos bonificadores ya están incluidos en sus estadísticas).

Curación rápida (Ex): Lars recupera puntos de golpe a un ritmo de 5 por asalto siempre que lequede al menos uno. La curación rápida no sirve para recuperar puntos perdidos por hambre, sed oasfixia, y no permite que Lars recupere miembros amputados o partes de su cuerpo perdidas. Siqueda reducido a 0 puntos de golpe o menos, Lars adopta al instante forma gaseosa e intentaescapar. Debe llegar a su ataud en menos de 2 horas o quedará destruido definitivamente (puede

viajar un máximo de 9 millas en esas dos horas). Una vez a salvo en su ataud, vuelve a tener 1 punto de golpe al cabo de una hora, y a partir de ahí la curación rápida funciona normalmente a unritmo de 5 puntos de golpe por asalto.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, Lars puede adoptar forma gaseosa a voluntad, comoel conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 5) pero puede mantener esa formaindefinidamente y volar a una velocidad de 20 pies con maniobrabilidad perfecta.

Trepar cual arácnido (Ex):  Lars puede trepar por superficies escarpadas igual que bajo losefectos de un conjuro de Trepar cual arácnido.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelve una expulsión, reprensión, mando o refuerzo,Lars debe ser tratado como una criatura de 14 Dados de golpe.

Muerto viviente: Lars resulta afectado por todas las reglas especiales de estos seres, descritas enla página 6 del Manual de Monstruos.

Conjuros clericales por día (6/6/6/5/5/3; CD base = 14 + nivel de conjuro).

 Deidad: Ninguna. Dominios: Muerte (toque de muerte 1/día), Mal (lanza conjuros malignos con+1 a su nivel de lanzador).

 Posesiones: Urgrosh enano, anillo de evasión, broche de escudo, fetiche de plumas de Quaal.

Lars es una criatura cruel e impredecible de puro mal. Teme a Zzarka, pero comienza a sospechar que su señora hasido destruida permanentemente. Si llega a sospechar que Zzarka ya no puede representar una amenaza para él,intentará adueñarse de todo el poder y posesiones que pueda para sí mismo.

Lars siempre está acompañado por al menos tres engendros vampíricos y varios muertos vivientes menores. Siemprelos envía a ellos al combate cuerpo a cuerpo primero, mientras él se queda detrás atacando a sus enemigos yreforzando a sus engendros con sus poderes y magia clerical. Lars prefiere preparar conjuros que afecten a varias

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criaturas a la vez, comoazote sacrílego. Habitualmente siempre lleva preparado un conjuro de rematar a los vivos, encaso de que se vea acorralado.

Si Lars cree que la batalla se vuelve contra él, invoca enjambres de murciélagos, asume forma gaseosa y escapa entrela confusión. Sacrificará sin problemas a sus engendros si ello le otorga mejores oportunidades de huir.

Cómo incorporar el Portal del Hielo Alto a tu campaña:

o  Los zombis completan su tarea de liberar el artefacto fhaerimm del hielo. Los archimagos de Umbra,sintiendo la presencia de sus antiguos enemigos, envian a los personajes a investigar. Agentes de losfhaerimm también llegan a la zona con la misma intención, y los PJs deberán encargarse de ellos además delos guardias muertos vivientes de Zzarka.

o  Criaturas muertas vivientes comienzan a abandonar el Hielo Alto y aterrorizan a los bedines del desierto.Estas criaturas están bajo el control de Lars Púanegra, que se ha cansado de esperar el regreso de su señoraausente. Los rumores indican que puede haber convertido a una tribu entera de gigantes de escarcha enengendros vampíricos, poniéndolos a su servicio.

o  Extrañas criaturas comienzan a ser vistas cerca de una torre en ruinas a orillas del Lago Zhaylambar, pero lamagia de los Magos Rojos no revela nada útil. Se ponen en contacto con los PJs para que investiguen. Estascriaturas son los sirvientes muertos vivientes y experimentos fallidos de Torin Zsan, que ha reclamado para

sí el antiguo laboratorio de Zzarka. Si los PJs lo descubren, puede intentar huir a través del  portal .

El Templo en la Jungla Prohibida

El segundo bastión de Zzarka está localizado en lo más profundo de lasJunglas de Khult. La jungla en esta zona es casi impenetrable. Si los

 personajes no mueren ante bestias salvajes o plantas carnívoras,seguramente caerán ante alguna de las muchas enfermedades tropicalesque asolan la región. Una vez más, la localización beneficia a Zzarka por

su naturaleza muerta viviente, que la hace inmune a las muchas pesteslocales además de que su carne decadente y reseca no resulta apetecible aningún depredador. También ha llevado a cabo varios experimentos sobrelos agentes patógenos de la jungla con sus esclavos, y ha llegado incluso acrear varias cepas de virus mutados para alejar a los curiosos.

Tótems de madera tallados con rostros esqueléticos y amenazantes forman una especie de frontera alrededor del áreade jungla, de unas cinco millas cuadradas. Los nativos de Khult saben que deben evitar esta zona, y nunca hablan deella a los extranjeros. Si se le presiona sobre el tema, el nativo hará múltiples signos de protección contra el mal ymurmurará algo sobre los "pequeños seres" antes de intentar cambiar de tema. La mayoría de los nativos de Khult

 preferirán luchar hasta la muerte antes que entrar en lo que ellos llaman la Jungla Prohibida.

Cualquier mortal que sea lo bastante valiente o estúpido como para cruzar estos límites, sufrirá al instante los efectos

de la enfermedad de Zzarka. Cada hora, deberá realizar un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 30) o quedar afectado por una virulenta y horrible enfermedad inhalada que recibe el nombre de "ascua hilarante". Esta enfermedadcombina los efectos de una "fiebre hilarante" con los de la "ascua mental" (ver la Guía del Dungeon Master, página74), lo que conlleva la pérdida temporal de 1d4 puntos de Inteligencia y 1d6 puntos de Sabiduría. La manifestaciónde los síntomas es seguida rápidamente por la infección: la "ascua hilarante" tiene un período de incubación de 1d6horas. Los personajes siguen sufriendo daño hasta que sean curados o hasta que lleguen a 0 en sus características deInteligencia o Sabiduría. Dada la exposición constante a este contagio, los personajes no pueden hacer un Tiro desalvación para superar por completo sus efectos mientras sigan dentro de los límites de la Jungla Prohibida.

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Los personajes que sucumban al "ascua hilarante" a menudo se sentarán idiotizados o reirán incontrolablemente,haciéndolos presas fáciles para las plantas carnívoras o depredadores que pueblan la Jungla Prohibida. Estas criaturasincluyen dinosaurios, jaguares terribles y enredaderas asesinas. Si los muchos predadores naturales de la jungla noacaban con los personajes, seguramente los "pequeños seres" lo harán.

Uno de los experimentos más exitosos de Zzarka, los "pequeños seres" son todo lo que queda de una tribu de

medianos salvajes. Empleando poderosa magia necromántica de su propio desarrollo, Zzarka convirtió a estasdesgraciadas criaturas en parodias muertas vivientes de sí mismos. Ahora son una variedad única de zombis que poseen una agilidad, velocidad y astucia animal sorprendentes.

La estrategia favorita de los "pequeños seres" es acechar en los árboles y matorrales para atacar a los ya debilitados personajes con sus cerbatanas. Una vez que el grupo haya quedado reducido a un estado aceptable, los pequeñoshorrores muertos vivientes acabarán con los intrusos por su mero número. Entonces, una vez que la carnicería estécompleta, los "pequeños seres" descuartizarán a sus víctimas para llevarse los trozos al templo de Zzarka, en elcorazón de la Jungla Prohibida.

"Pequeños seres"

Muertos vivientes pequeños 

Dado de golpe: 1d12 (6 pg)

Iniciativa: +7

Velocidad: 30 pies

CA: 14 (+1 tamaño, +3 Des), toque 14, sorprendido 11

Ataques: Golpetazo +1 en c/c o cerbatana +4 a distancia

Daño: Golpetazo 1d4, cerbatana 1d2 más veneno

Frente/Alcance: 5x5 pies/5 pies

Aptitudes especiales: Muerto viviente

Tiros de salvación: For +0, Ref +3, Vol +1

Características: Fue 11, Des 16, Con -, Int 8, Sab 8, Car 5

Habilidades: Escalar +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +13, Buscar +3, Avistar +9,Piruetas +7

Dotes: Iniciativa mejorada

Clima/Terreno: La Jungla Prohibida

Organización: Solitario, pareja, o banda (3-12)

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Valor de desafío: 3

Alineamiento: Siempre caótico maligno

Muertos vivientes mejorados, creados por la liche nigromante Zzarka Tuzarr , los "pequeños seres"se encuentran únicamente en la jungla que rodea su templo. Su creadora les ordenó permanecerdentro de los límites de la Jungla Prohibida y matar a todos los humanoides que entren en la zona.Y han demostrado ser muy efectivos. Atacan a los intrusos desde las copas de los árboles y losarbustos con sus cerbatanas, que tienen un alcance de 20 pies. Sus dardos hacen 1d2 puntos dedaño y están empapados con veneno "hoja mortal" (ver la página 81 de la Guía del DungeonMaster). Una vez los personajes están convenientemente debilitados, los "pequeños seres" seavalanzan sobre ellos para rematarlos.

 Nadie aparte de las pocas tribus que tienen la mala fortuna de vivir cerca de la Jungla Prohibidaconocen a estas criaturas muertas vivientes. Estas tribus no se atreven a hablar de ellos, yúnicamente los llaman "pequeños seres". Los extranjeros que entran en la Jungla y se encuentrancon estos horrores no tienen muchas posibilidades de regresar para contarlo.

Combate 

Muertos vivientes: Los "pequeños seres" resultan afectados por todas las reglas especiales de losmuertos vivientes, descritas en la página 6 del Manual de Monstruos.

Habilidades: Un pequeño ser recibe un bonificador +6 racial a Escalar, Moverse sigilosamente yAvistar, ya incluidos.

El propio templo es una pirámide de piedra arenisca en medio de un pequeño claro, con una altura aproximada de 40 pies. Un único pasillo lleva desde el frente de la pirámide hasta la cámara central, aunque cuatro vidrierasemplomadas que representan a guerreros y dragones luchando proporcionan una iluminación colorista al interior. Losmuros de esta capilla brillan y refulgen suavemente durante el día con oro y piedras semipreciosas. Las cuatrovidrieras están a unos 10 pies sobre el suelo, colocadas en ángulo tal que los rayos del sol enfoca a un gigantescoaltar de oro macizo. Justo en el centro de tal altar hay una pequeña caja de ébano, con asas de plata y pequeñoszafiros engarzados formando runas arcanas sobre su tapa. Es una réplica exacta de la filacteria de Zzarka, ideada paradespistar y atraer la atención de los aventureros que hayan sido lo suficientemente poderosos o afortunados parallegar hasta aquí.

Los personajes no están expuestos a la infección de la "ascua hilarante" mientras estén dentro del templo. Los"pequeños seres" no perseguirán a los personajes al interior, pero pueden esperar hasta tres horas en los arbustos desus alrededores. Cualquier criatura que toque la réplica de la filacteria sufre los mismos efectos de un conjurode Desintegrar lanzado por un mago de nivel 18. Esta criatura, si aún está viva, y el resto de su grupo, deberánentonces vérselas con los cuatro gólems de vidrio que salen de los cuatro ventanales creados para acogerlos (verManual de Monstruos II, página 116). Dos de los gólems son guerreros humanos (uno varón, con armadura verdosa,y el otro femenino, con armadura dorada), mientras que los otros dos son dragones (uno rojo, el otro azul). Los

 personajes también encontraran su única via de fuga, el pasillo por el que entraron, bloqueado por varios  Muros de fuerza.

Gólems de vidrio (4): pg 66; ver página 166 del Manual de Monstruos II.

La filacteria real de Zzarka, cuando está presente en el templo, se guarda en un compartimento secreto bajo el altar.

Suponiendo que la compañía consiga cruzar la jungla, entrar en el templo y superar a los gólems, pueden saquear eltesoro del recinto. Las joyas engarzadas en los muros valen unas 4.500 piezas de oro. Las propias paredes son deacero con láminas de oro puro sobre él.

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Matar a los gólems y saquear el templo no disipa la presencia de la peste "ascua hilarante", ni tampoco la de los"pequeños seres". Estas criaturas atacarán a los personajes en su salida de la Jungla Prohibida igual que lo hicieroncuando entraron.

El portal que lleva a la Jungla Prohibida está oculto en un cementerio cercano a la ciudad de Puerta del Oeste, en laCosta del Dragón. Al igual que el descrito con anterioridad, está diseñado para ser activado únicamente por muertos

vivientes lanzadores de conjuros. Además, este portal de Puerta del Oeste sólo funciona de noche. Su destino enKhult se abre a unos pocos cientos de yardas del templo: un agradable paseo para un muerto viviente, pero unacarrera desesperada por la vida para cualquier ser mortal.

Cómo incorporar el Portal  de la Jungla Prohibida a tu campaña:

o  Los personajes forman parte de una expedición organizada por un herbalista de Aguas Profundas, queespera encontrar plantas raras en Khult. También lleva consigo varias pociones y ungüentos que según élayudarán contra las plagas que envenenan el aire de la jungla.

o  Una serie de muertes inexplicables ocurren en Puerta del Oeste. Gente bajo estricta vigilancia o enhabitaciones seguras están muriendo a causa de una extraña "enfermedad devastadora". Los magos parecenespecialmente vulnerables. En realidad, Lars Púanegra ha sacado a uno de los "pequeños seres" de la junglay lo está usando para asesinar enemigos que sus otros siervos muertos vivientes no pueden alcanzar.

Los rumores de un templo lleno de riquezas, vigilado por plantas carnívoras y terribles dragones, llegan aoídos de los personajes. Aparte de las increíbles riquezas que alberga, hay una recompensa mucho mayor para quien lo encuentre: dentro de sus muros está el secreto de la vida eterna.

El  Portal  de Energía Negativa

Como liche de inmenso poder, Zzarka podía construirun portal a cualquier destino que desease. Si los recursosnecesarios para crear un portal no estaban disponibles

inmediatamente, podía permitirse esperar el siglo o dos quehiciesen falta para ponerles las manos encima. De esta forma, através de la paciente aplicación de magia poderosa y el usointeligente de su enorme riqueza, Zzarka abrió un portal al

 propio Plano de Energía Negativa (ver página 80 del Manual delos Planos). Algunos, incluidos sus lugartenientes Torin y Lars,sospechan que se ha escondido en la eterna oscuridad de este

 plano y acecha, inmune a las fuerzas drenadoras de energía delentorno, planeando su siguiente movimiento. Es casi seguro queen algún momento empleó este plano como escondite de sufilacteria.

El portal está localizado en un complejo de túneles en las montañas de Zhay. Los derrumbamientos y los terremotos

han enterrado el portal bajo toneladas de escombros hace siglos, lo cual es un inmenso alivio para los mortales quede otra forma podrían estar ahora combatiendo contra ejércitos de muertos vivientes que podrían haber salido de estaabertura negra como la tinta.

Es poco probable que alguien encuentre el portal por accidente, aunque Torin conoce su localización aproximada y puede que algún día se decida a buscarlo. Es más probable que el portal sea desenterrado por algún lanzador deconjuros loco o engañado que pretenda descubrir y desentrañar los secretos mágicos de la desaparecida Zzarka, o poralgún paladín bienintencionado que pretenda alzar un ejército contra las fuerzas de la oscuridad que moran en elPlano de Energía Negativa. En cualquier caso será necesaria una investigación exhaustiva, además de acceso aalgunas de las notas privadas de Zzarka que sigan en su laboratorio a orillas del Lago Zhaylambar, para descubrir la

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localización exacta de este abominable portal . Esto es, a menos que Zzarka decida volver algún día del lugar dondese oculte y libere una plaga de muertos vivientes sobre el mundo.

Al igual que los demás portales de Zzarka, este está protegido de tal forma que sólo los lanzadores de conjurosmuertos vivientes pueden activarlo. Una vez está activo, permanece abierto durante un asalto. Cualquier criatura quetoque el portal en ese asalto se verá transportada al Plano de Energía Negativa.

El destino del portal es la ciudad de Corazón Muerto (ver Manual de los Planos, página 81), que es una de laslocalizaciones más estables en el Plano de Energía Negativa. Zzarka eligió este punto porque, a diferencia de muchosotros lugares del Plano de Energía Negativa, es casi seguro que Corazón Muerto permanecerá invariable en cualquiermomento. Corazón de la Muerte también es mucho menos monótona y aburrida que el resto del plano, ya que tiene

 plazoletas y altas torres construidas por sus antiguos habitantes. Estas características contrastan vivamente con elvacío desolador que se extiende en las afueras de la ciudad, y Zzarka lo encontró interesante. Después de todo, si enalgún momento quisiese experimentar un paseo por el vacío, podría hacerlo simplemente con salir de la ciudad.Mientras tanto, cuando está entre sus muros, puede divertirse con las luchas entre distintas facciones de muertosvivientes (lideradas por poderosas criaturas como ella), o torturar a los viajeros mortales los suficientementedesafortunados como para llegar al plano. De esta forma, la relación de Zzarka con Corazón Muerto (y con todo elPlano de Energía Negativa en general) es la de una persona que vive y trabaja en una gran metrópoli porque allí tienecosas que hacer, pero que disfruta de sus paseos al campo durante los fines de semana en busca de paz y tranquilidad.La única diferencia es que la idea de paz y tranquilidad de Zzarka es un vació deforme que absorbe la energía decualquier ser vivo que se vea expuesto a él, dejando poco más que una cáscara vacía.

Cómo incorporar el Portal de Energía Negativa a tu campaña:

o  Contrariamente a la creencia popular, Zzarka sigue existiendo. Temiendo una rebelión de sus lugartenientes,se retiró a su bastión en el Plano de Energía Negativa y ha estado planeando su estrategia durante losúltimos 200 años. Ahora, armada con magia arcana extraída de la propia urdimbre del plano, está preparada

 para llevar la aniquilación total a todos aquellos que se le opongan o quieran destruirla. Desafortunadamente para los PJs, esto incluye a la mayoría (si no a todos) los seres vivos de la faz de Faerûn. Deben encontraruna forma de encerrarla en el Plano de Energía Negativa, o si no, la manera de evitar que su poder destruyael mundo conocido. A favor de los personajes está el hecho de que sus antiguos lugartenientes, Lars y Torin,seguramente aportarán algo de ayuda para detenerla. En contra de los PJs está el hecho de que quizás alguno

de los dioses más malignos y dementes de Faerûn aprueve los planes de Zzarka y la ayude a ella.o  Tras siglos de búsqueda, Lars Púanegra ha descubierto por fin uno de los  portales más escondidos de

Zzarka. No sabe a dónde lleva, ni cómo se activa, pero está resuelto a averiguarlo y activarlo. Los PJs debendetenerlo o enfrentarse a cualquier tipo de horror que les espere en el plano.

o  Un único xeg-yi (ver Manual de los Planos, página 169) ha descuvierto el portal en el Plano de Energía Negativa y lo está empleando para manipular los acontecimientos de Faerûn. Estas interferencias del xeg-yi parecen aleatorias al principio, ya que la inteligencia de estos seres es completamente ajena a nuestroraciocinio, pero pronto toma forma un plan diabólico. Los PJs deben encontrar y desactivar el  portal antesde que el xeg-yi y sus engrendros muertos vivientes causen más daño a Faerûn.

El Umbral IlícidoEntre aquellos a los que Zzarka consideraba sus iguales, habíaun alhoun anciano conocido por la posteridad como KoridTakazz. Aún siendo un ser infinitamente paciente, Zzarka aúndesea fervientemente disfrutar del asombro y estimulación de su

 prodigioso intelecto. Muchos años después de convertirse enliche, las mentes humanas y homanoides llegaron a aburrirla yaque hacía mucho que había aprendido todos sus patéticos juegos

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y observaciones triviales. Dicho con pocas palabras, Zzarka ya había discurrido todos los pensamientos que unamente humana podría tener, y deseaba más.

 No está claro cómo Zzarka llegó a conocer a Korid Takazz, pero en la extraña inteligencia del azotamentes muertoviviente encontró las novedades que tan desesperadamente buscaba. Korid, aburrido igualmente tras casi unaeternidad como muerto viviente, también llegó a disfrutar de la compañía de Zzarka. En su guarida, oculta tan

 profundamente en la infraoscuridad que ni los drow, ni los duergar ni los illithid vivos se atrevían a acercarse, entrelos ondulantes hongos y los extraños légamos fétidos que se aferran a la vida en su oscuridad eterna, Koridcompartió con Zzarka algunos de los secretos más horribles e increibles de su raza. Se rumorea que bajo el tutelajede Korid, Zzarka llegó a desarrollar cierto apetito por los cerebros humanos. Lo que es cierto es que ambos lichesvaloraban enormemente la compañía e inteligencia del otro, comportándose como compañeros de un perverso eimpío matrimonio.

Tan importante llegó a ser para Zzarka la compañía del alhoun que creó un  portal para unir sus guaridas de formaque pudiesen hablar más a menudo sin tener que preocuparse por los conjuros de teleportación. Al igual que losdemás portales, el Umbral Ilícido está protegido para que sólo los lanzadores de conjuros muertos vivientes puedanactivarlo. Korid visitaba a Zzarka casi con tanta frecuencia como ella a él, y ambos se turnaban en sus papeles deanfitriones. Una vez que el portal está abierto, permanece así durante un asalto. Cualquier ser que toqueel portal  durante ese tiempo se verá transportado inmediatamente al otro lado.

Uno de los extremos del portal está en el derruído laboratorio de Zzarka en su torre de Zhay. No es elmismo portal que lleva desde allí al Hielo Alto: aunque Zzarka disfrutaba de sus conversaciones con el alhoun,tampoco quería mostrarle todos sus secretos. El otro lado del portal lleva a un complejo de cuevas en las regionesmás profundas de la Infraoscuridad, donde el alhoun ha establecido su guarida. Los muros de estas cavernas giran yse retuercen en ángulos extraños, como si estuviesen diseñados por los desvaríos de la mano de un loco. Losaventureros que tengan la mala suerte de llegar allí se tendrán que enfrentar a gigantescos légamos y hongoscarnívoros, así como a los extraños artefactos dejados allí por el paso del ilícido.

La relación de Zzarka con Korid estaba destinada a terminar de forma trágica. Satisfecha, por fin, de haber aprendidotodo lo que podía del azotamentes muerto viviente, se cansó de él. Sus visitas se volvieron menos frecuentes, hastaque llegó un punto en que la liche se volvió hostil hacia el alhoun. Finalmente, Zzarka lo destruyó. Algunos inclusodicen que devoró su hinchado cerebro muerto viviente después de aplastar su filacteria. Torin Zsan, que montaba

guardia junto a su puerta aquella noche, intenta no pensar mucho en los extraños sonidos de succión que oyó salir desus aposentos.

Cómo incorporar el Umbral Illithid a tu campaña:

o  Un joven azotamentes quiere adueñarse de todo el poder que perteneció al alhoun Korid Takazz. Consiguereunir a un heterogéneo grupo de ilícidos, drows, y lanzadores de conjuros para encontrar la antigua guaridadel azotamentes. Cuando la descubre, no sólo consigue un gran poder, si no acceso a un  portal hacia Zhay.Él y sus seguidores comienzan a usarlo para obtener cerebros (la comida de los ilícidos) y componentes deconjuros necesarios para su siguiente parte del plan. Los muertos vivientes y los ilícidos mantienen unatregua inestable: los ilícidos necesitan a los lanzadores de conjuros para activar el  portal , mientras que éstosnecesitan a los azotamentes para descifrar los escritos de Korid. Los PJs podrían abortar sus planes haciendoque se lancen unos al cuello de los otros.

 Ni Zzarka ni Korid han sido destruidos. Hace doscientos años, Zzarka y Korid fueron enterrados bajotoneladas de rocas por un clérigo de Tempus. Ahora, el alhoun ha establecido un vínculo mental con algúnsujeto cercano en la superficie. Éste puede ser uno de los PJs (especialmente si tiene algún nivel en

 psiónica) o un PNJ cercano a los jugadores. El individuo contactado siente la necesidad de viajar a lo máshondo de la Infraoscuridad y excavar en el lugar que los dos liches están enterrados. Los PJs pueden elegirdetenerlo, o quizás ayudarlo con buena intención sólo para averiguar después que han acelerado el momentoen que estas dos terribles criaturas vuelvan a a caminar por el mundo.

o  Un grupo de guerreros psíquicos andan buscando la guarida de un alhoun de leyenda llamado Korid Takazz.En su lugar encuentran a la liche Zzarka quien, desde que devoró el cerebro de su antiguo amigo y mentor,se ha visto asaltada por extrañas visiones y ensoñaciones. Tras doscientos años de tortura mental, no está

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segura de si sigue siendo el ser llamado Zzarka, el ser conocido como Korid, o un extraño híbrido entreambos. Sabe, sin embargo, que los psíquicos tienen cerebros sabrosos, y que aquellos a los que no devoreserán esclavos muy útiles contra sus enemigos, reales o imaginarios. Los guerreros psíquicos supervivientesson lanzados a un frenesí de destrucción por Zzarka, y los PJs se ven obligados a luchar contra ellos y lademente criatura muerta viviente que acecha en la Infraoscuridad.

El  Portal  de los Experimentos Fallidos

Zzarka necesitaba un portal cercano a su hogar en Zhay, y por ello creó varios. Dos de ellos están en su propiolaboratorio, y se han descrito anteriormente. Creó, no obstante, un tercero a cierta distancia de su torre a orillas delLago Zhaylambar. El único propósito de este portal era proporcionarle una via de escape rápida si alguna vez teníaque abandonar Zhay. A diferencia de los otros dos portales de su torre, no hay nada de valor para Zzarka al otro lado.Si sus enemigos la persiguiesen a través de este portal no perdería nada, ya que éstos no encontrarían nada... exceptosu aniquilación.

Al igual que el resto, este portal está protegido para que sólo los lanzadores de conjuros muertos vivientes puedanactivarlo. Una vez abierto, seguirá así durante un asalto completo. Cualquiera que lo toque durante ese tiempo severá teleportado desde la orilla del Lago Zhaylambar a un punto en algún lugar de la Costa de la Espada. Esto no sehace obvio inmediatamente, ya que el usuario aparece en el interior de una oscura caverna varias millas bajo tierra,sin una ruta de salida aparente. Más aún, el usuario averigua (si no lo ha hecho ya mediante un conjuro de analizar portal ) que éste es de una sóla dirección. No hay forma de activarlo desde este punto.

Esto, por supuesto, formaba parte del plan de escape de Zzarka. Si cualquiera lograse seguirla a través del  portal , severían atrapados sin retorno en un complejo de cuevas completamente desconocido. Entonces tendrían que vérselascon numerosos hongos, limos, légamos, muertos vivientes y constructos que Zzarka ha ido arrojando a estos túnelescon el paso de los años. Estas criaturas incluyen un gigantesco pudin negro, varias momias, unas cuantas docenas degarras reptantes y una noctoruga. Ni de lejos esta lista está completa.

Pudin negro (con avance): VD 9; cieno gargantuesco; DG 20d10+150; pg 290; Ini -5; Vel 20 pies, trepar 20 pies; CA 5, toque 1, sorprendido 5; Ataque +18 en c/c (2d8+10 más 2d8 de ácido,golpetazo); Frente/alcance 10x20 pies/10 pies; AE Ácido, constreñir 2d8+4 más 2d8 de ácido,agarrón mejorado; CE Vista ciega 60 pies, cieno, división; AL N; TS For +12, Ref +1, Vol +1; Fue25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.

 Habilidades y dotes: Escalar +15, Esconderse -17.

Ácido (Ex): El pudin negro avanzado segrega un ácido digestivo que disuelve la materia orgánicay el metal con rapidez. Cualquier impacto en cuerpo a cuerpo inflige daño de ácido. El toque ácidodel pudin causa 50 puntos de daño por asalto a objetos de madera o metal. La armadura, armas oropa de un oponente se disuelve o queda inservible en el acto a menos que salve contra Reflejos(CD 26). El ácido puede disolver piedra, a un ritmo de 20 puntos de golpe por asalto en contacto.

Constreñir (Ex): El pudin negro avanzado puede aplastar a un oponente atrapado, causando dañode golpetazo y ácido por cada asalto que se mantenga la presa con éxito. La ropa y armadura de lavíctima sufre una penalización de -4 a su Tiro de salvación de Reflejos mientras esté apresado.

Agarrón mejorado (Ex): Si el pudin negro avanzado impacta a una criatura que sea al menos unacategoría de tamaño más pequeña que él con su golpetazo, causa daño normal e intenta iniciar una

 presa (bonificador de presa +34) como acción libre sin provocar ataques de oportunidad. Si logra

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hacer presa también puede constreñir en ese mismo ataque. A partir de entonces, el pudin negroavanzado tiene la opción de resolver las presas de forma normal, o simplemente usar sus

 pseudópodos para retener al oponente. Cada prueba de presa con éxito posterior causaautomáticamente daño por golpetazo y ácido además del daño por constricción.

Vista ciega (Ex): Un pudin negro avanzado está ciego, pero todo su cuerpo es un primitivo órgano

sensorial que pude seguir a sus presas por medio del olor y la vibración en un radio de 60 pies. Lainvisibilidad u oscuridad no le afectan, aunque el pudin no puede distinguir a las criaturas etéreas.El pudin negro habitualmente no necesita realizar pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a lascriaturas dentro de su radio de vista ciega.

Cieno: El pudin negro avanzado es inmune a efectos de veneno, sueño, parálisis, aturdimiento, polimorfación o enajenación, y no resulta afectado por golpes críticos o flanqueos. El pudin esciego.

División (Ex): Las armas no causan daño al pudin negro. En su lugar, la criatura se divide en dos pudins idénticos, cada uno con la mitad de puntos de golpe del original (redondeando hacia abajo).Un pudin con 1 punto de golpe no puede seguir dividiéndose y será destruido.

Momias: pg 42; ver Manual de Monstruos, página 146.

Garras reptantes: pg 5; ver Monstruos de Faerûn, página 46.

Noctoruga: pg 162, ver Manual de Monstruos, páginas 150 y 152.

Zzarka también ha colocado numerosas trampas, tanto mágicas como comunes, por todo el complejo de cavernas.Estas trampas están diseñadas para confundir y desorientar a quienes la persigan, haciéndolos perderse en loslaberínticos túneles. Pocas de estas trampas son letales, ya que Zzarka confía en que las criaturas que pululan por lazona sean más que suficientes para acabar con cualquiera que la amenace. Algunos sospechan que estas criaturasllegaron a ser demasiadas y demasiado letales, por lo que Zzarka encontró su fin en sus manos (o tentáculos, o

 pseudópodos) en uno de sus errores más atroces.

Esparcidos en algunos puntos de los túneles hay varios puntos mágicos de salida, que funcionan como conjurosde teleportar sin error o caminar por la sombra. Estas zonas son la única forma de salida que Zzarka colocó en lacueva de sus fracasados experimentos, y sólo ella conoce sus localizaciones exactas.

Cómo incorporar el Portal de los Experimentos Fallidos a tu campaña:

o  Otro de los lugartenientes de Zzarka, un vampiro clérigo conocido como Keheb Re, ha estado atrapado enestas cavernas durante cinco siglos. En lugar de morir, como Zzarka esperaba que ocurriese, ha sobrevividoen el brutal entorno subterráneo. Ahora, habiendose vuelto un tanto loco por su prolongado cautiverio,Keheb ha encontrado una forma de salir; y se ha llevado con él a algunas de las criaturas más terribles que

 pudo reunir en las cuevas. Pretende encontrar a Zzarka y vengarse. El hecho de que la liche llevedesaparecida mucho tiempo presenta un serio obstáculo. Los PJs deberán actuar cuando el vampiro loco

emplee su pequeño ejército de abominaciones contra la población de Faerûn.o  Los PJs están a punto de matar a un vampiro llamado Torin Zsan. Justo cuando van a darle el golpe degracia, activa el portal y escapa por él. Si los PJs lo siguen, pronto encuentran a Torin, medio devorado porel pudin negro y desgarrado por la noctoruga. Aunque Torin está técnicamente "vivo", los PJs se enfrentanal problema más acuciante de librarse de los experimentos de Zzarka. Puede que incluso ayuden a Torin enun intento por sumar su ayuda a sus posibilidades de escape. Torin está dispuesto a cualquier cosa porsobrevivir, e incluso aparentará que conoce una forma de salir, aunque en realidad tiene tan poca idea comolos PJs.

o  Los PJs averiguan el lugar donde se oculta el núcleo de la sabiduría arcana de un antiguo liche. Encontrandoeste escondrijo, también encuentran el portal . Si intentan cruzarlo, en lugar de destruirlo, aprenderán que

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algunas cosas es mejor dejarlas tranquilas. Por supuesto, también está el pequeño detalle de encontrar unlanzador de conjuros muerto viviente que active el portal. 

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El Sendero de las Sombras:

Una Red de Portales Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Cuatro oscuros portales son las únicas marcas de este caminosubterráneo, y sus viajeros son pocos. Sin embargo, en la Infraoscuridad,los viajeros deben ser fuertes para sobrevivir. ¿Son tus personajes lo

 bastante fuertes como para aventurarse en el Sendero de las Sombras?

Pisa con cuidado, ya que drows, azotamentes y cosas peores acechan ensus recodos...

"El Sendero de las Sombras" es una red de portales que conectan cuatroregiones muy alejadas entre sí de la vasta Infraoscuridad de Faerûn: laregión conocida como El Laberinto bajo el Río Dessarin, la ciudadilícida de Oryndoll bajo las Llanuras Brillantes, los salones enanos deIltkazar muy al sur y la Cámara Tácita cerca de Khed Nasad bajo lasTierras Caídas. A primera vista las cuatro regiones no tienen nada encomún salvo el estar bajo la superficie de Faerûn, pero un oscuro secretoune tanto su pasado ancestral como su terrible presente.

Un único nodo del Sendero puede aparecer en el curso de una Campaña, quizás mientras los jugadores viajan por laInfraoscuridad en medio de la macro-aventura "La Ciudad de la Reina Araña". Alternativamente, el Sendero de lasSombras puede ser el hilo conductor de una mini-campaña aislada. Considera los siguientes "ganchos" para atraer atus personajes hacia la red de  portales y el oscuro misterio tras ella.

Los personajes se encuentran envueltos en la investigación del culto de bapitauros adoradores de demoniosen el Laberinto, posiblemente después de que varias personas hayan sido secuestradas de las cercanasciudades de la Costa de la Espada como Trijábal, Yártar y Alerce Rojo.

o  Un fallo en una teleportación envía a los personajes a las cuevas secretas cercanas a Oryndoll. No haytúneles de salida, y están atrapados con un asesino azotamentes medio loco, a menos que se puedanteleportar de nuevo hacia fuera.

o  Un residente de Iltkazar (quizás un amigo o pariente de un PJ enano) es asesinado. La investigación delasesinato lleva a los PJ's a Durhgathu Maendrar.

o  En el curso de otra aventura, los personajes descubren un objeto mágico inteligente de alineamiento caótico

malvado. Prácticamente un artefacto, sólo puede ser destruido (o quizás eso es lo que dice él) en el lugarque fue fabricado: la Forja del Fuego Infernal. La búsqueda de esta forja lleva a los personajes a la CámaraTácita.

El Laberinto

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En los límites subterráneos superiores y medios bajo el RíoDessarin, un verdadero laberinto de pasajes retorcidosconecta la región norteña de la Infraoscuridad con áreas másal sur. A pesar del riesgo de perderse en sus complejoscruces, y del peligro real que presentan sus habitantes, elLaberinto es usado a menudo por mercaderes del reinoduergar de Gracklstugh y la infame ciudad drow deMenzoberranzan para llegar a la ciudad de Puerto Calavera ymás allá. Nadie niega que llevar una caravana a través delLaberinto sea una aventura de alto riesgo, pero muchosmercaderes simplemente no pueden resistirse a las grandesganancias. Para un puñado de afortunados o pudientes, elcamino se hace más leve mediante el uso de los portales delLaberinto.

El Laberinto no acogió a sus residentes actuales, los   bapitauros,  hasta mucho después de la creación de loscambiantes pasos y retorcidas cavernas que le dan su nombre. De hecho, los enanos construyeron el Laberintodurante el florecimiento de su reino de Ammarindar, hacia el -2200 CV. Sin embargo, los enanos que lo crearon eranmalvados hasta la médula: adoraban a un señor demonio y se aliaron con minotauros y demonios con cabeza de toro.Varios siglos después, mucho después de que el culto enano hubiese abandonado el Laberinto y los templos ocultosde su interior, llegaron los bapitauros. Los bapitauros son experimentos repudiados por los magos Nezherinos queoperaban en otra construcción enana abandonada, la Fortaleza de Andalbruin, hoy en día conocida como elSubterráneo de las Ruinas (ver el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, página 296). Creadosaparentemente al mezclar minotauros, humanos y los mismos demonios con cabeza de toro aliados con los enanos deantaño, los bapitauros huyeron de sus creadores en Andalbruin y acabaron en el único lugar de Faerûn en el que sesentían en casa: El Laberinto.

Los cambiantes muros del Laberinto están diseñados con un único propósito: llevar a los intrusos a lugares deemboscada o trampas mortales. Docenas de zonas laberínticas pueblan las 400 millas cuadradas del Laberinto, yestán conectadas por numerosos túneles naturales que, aunque retorcidos y desorientadores, al menos no se mueven.Una vez dentro de una zona de laberinto, un intruso no tiene más remedio que moverse en la dirección marcada porlos constructores, a pesar de la cantidad de opciones que se le presentan. Los caminos cambian por delante y pordetrás, siempre fuera del campo de visión; a la vuelta de la esquina o más allá del alcance de 60 pies que permite la

visión en la oscuridad de la mayoría de criaturas. El resultado es la ilusión de que uno va eligiendo su camino através del laberinto, cuando la realidad es que los intrusos están siguiendo un único camino fijado hacia el destinoque les aguarde. Incluso un poderoso conjuro como Encontrar la senda no puede burlar los engaños del laberinto, yaque no hay una salida real. La astucia natural de un minotauro o bapitauro los hace conscientes de la naturaleza delos laberintos, pero no hace que sea más fácil salir.

Un portal desde la espesura cercana a Khed Nasad lleva hasta la mitad de uno de los largos túneles entre zonaslaberínticas del Laberinto. Este túnel serpentea hacia abajo y hacia el sur durante unas tres millas antes de llegar auna de las zonas más recónditas del Laberinto. Esta zona es ligeramente distinta al resto de las del Laberinto, ya quede hecho ofrece una variedad de destinos diferentes. Una criatura dentro de este laberinto que intente buscar la salida

 puede hacerlo libremente: los túneles que parecen llevar fuera del laberinto conducen a dicha criatura hacia la salidadel túnel, directamente enfrente de la entrada, permitiendo paso libre a los mercaderes de la Infraoscuridad. Apenas aun cuarto de milla más allá del laberinto, hay un portal hacia Oryndoll. Es muy fácil de encontrar y no requiere

ninguna llave para activarlo. Un bapitauro con su astucia natural, sin embargo, elegirá un camino aparentementecontra toda lógica, directamente hacia el corazón del laberinto. Allí está el Pozo de la Amargura Aullante, donde elBaphomet ha sido adorado durante más de tres mil años.

El Pozo de la Amargura Aullante es una brecha sin fondo visible en pleno suelo de roca. Sonidos incesantes degemidos y sollozos (engañifas producidas por vientos subterráneos o por otros efectos sobrenaturales) se alzan de sus

 profundidades junto a una abrasadora brisa ardiente. Una gran losa de negra roca que incluso absorbe la luz presidela caída al abismo, sirviendo como altar y capilla al señor demonio. Hace miles de años, los degenerados enanos que

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construyeron el Laberinto celebraban aquí sus rituales maléficos y sacrificios al borde del Pozo, y hoy en día los bapitauros continúan realizando prácticas parecidas.

Por alguna razón aún por descubrir, los bapitauros han aumentado espectacularmente su actividad en los últimosaños y han extendido su área de acción a otros caminos de la Infraoscuridad cercanos al Laberinto. Su devoción porBaphomet, con las matanzas asociadas que requiere su señor, también han aumentado hasta un punto de frenesí

imparable.

Oryndoll

En las profundidades más hondas de la Infraoscuridad, bajo las LlanurasBrillantes y en algún lugar entre las ciudades de la superficie de Lheshayl yOrmazh, la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento crece en medio deuna oscuridad sin fin. Oryndoll es una ciudad poblada por azotamentes y susesclavos, y es conocida por la insaciable sed de sabiduría de sus habitantes.

Los mercaderes drows (principalmente traficantes de esclavos) de Sshamath,Szith Morcane, y la distante Maerimydra se abren paso a través de millas detúneles hasta la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento, mientras quelos drows y duergar del noreste a menudo hacen uso del portal  del Laberinto

 para llegar a la ciudad ilícida. El portal lleva a un túnel normal y corriente auna milla al norte de la ciudad, sin ninguna señal de en qué dirección estáOryndoll. Aunque no hay guardias en el punto de llegada del portal , losilícidos de la ciudad están al tanto de su localización y lo mantienenvigilado constantemente por medio de la clariaudiencia.

A primera vista, Oryndoll parece poco más que una extensa red demadrigueras de trogloditas, y pocos no-ilícidos ven alguna vez más que

esa fachada. Los azotamentes que desean entrar en tratos con estosmercaderes lo hacen en alguna de las cavernas superiores, entre el hedorde los esclavos trogloditas. Los gobernantes de la ciudad viven másabajo, en otras cavernas dispuestas en círculos concectadas con las desus sirvientes por medio de escaleras de caracol bien escondidas. Másabajo incluso de estas cuevas circulares, y accesible únicamentemediante magia teleportadora, viaje etéreo o medios similares, están lasCámaras Inferiores donde reside el Cerebro Anciano y donde se guardansus tesoros de conocimientos.

Justo al sur de las cavernas de esclavos, sin estar unida por túneles u otros medios físicos, hay una pequeña red decavernas naturales donde continúa el Sendero de las Sombras. Estas cuevas están a unos 30 pies al sur de la últimacaverna de trogloditas, por lo que es muy fácil para los que conocen su localización llegar a ellas por medios etéreos

o con conjuros de paso. Varios de los ilícidos que usan las cavernas secretas con frecuenca tienen acceso a conjurosde teleportación o puerta dimensional, y se han vuelto muy familiares con la orografía de la región. Para losvisitantes que no conozcan su localización exacta, por supuesto, son prácticamente imposibles de encontrar.

Los azotamentes que usan estas cavernas son miembros de una orden de asesinos conocidos como los  Devoradoresde Vida. Como los bapitauros del Laberinto, son devotos del demonio Baphomet, lo cual los convierte en una caóticaanomalía entre los ilícidos de Oryndoll. La caverna principal (1) contiene una estatua de su amo abismal sobre una

 plataforma en medio de un pozo de agua salobre. Un estrecho túnel serpentea hacia el sur desde esta caverna haciauna serie de pequeños apartados en la roca, incluyendo el hogar del líder de los Devoradores de Vida, unazotamentes llamado Wiirlan (5). Este túnel termina en una pequeña cámara (6) que contiene otro  portal . La

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 presencia del portal  está marcada únicamente por cuatro gemas negras incrustadas en la roca viva de la pared sur, y puede ser activado sólo al posar la mano en el centro del cuadrado y pronunciar la frase "El dios astado gobernaráIltkazar". La ciudad enana de Iltkazar es el destino del portal .

Iltkazar

Único superviviente de un reino de ocho naciones enanas que otrora formaron el poderoso Reino Profundo de Shanatar, Iltkazar es una conservadora y aislada ciudad-estado en los niveles superiores de la Infraoscuridad bajo Tezhyr. Localizada bajo lasMontañas Omlarandín, en la frontera oriental de Tezhyr, Iltkazar es inusual entre lasnaciones de la Infraoscuridad por el hecho de que la mayoría de sus contactos (tantofísicos como mercantiles) son con la superficie. Ya que los enanos del escudo de laantigua Iltkazar experimentaron el resurgir de la Bendición del Trueno, han reavivadoviejos lazos con los humanos de Tezhyr y de la región del Lago del Vaho.

La actividad creciente de Iltkazar ha reavivado algo más que eso, sin embargo. Durantemucho tiempo un bastión de "el estilo de vida antiguo", luchando por mantener vivaslas tradiciones y conocimientos de Shanatar en un mundo que ha olvidado incluso sumera existencia, los enanos de Iltkazar aún recuerdan muchas cosas que de otra formase habrían perdido. Entre estos secretos que mejor se hubiesen perdido está un antiguo portal  bidireccional. Todorostro físico del portal  se perdió hace siglos, pero su magia aún funciona, y el tráfico en ambas direcciones aumenta.El portal , localizado en una caverna secundaria en la zona este de la ciudad, viene del asentamiento azotamentes deOryndoll; las criaturas que vienen del portal  de esa ciudad simplemente salen, aparentemente de la roca sólida. Nohay viaje de vuelta a Oryndoll posible. Cuando se activa de la forma apropiada, pegando el rostro a la piedra yentonando tres notas (un MI agudo en cualquier octava, un MI una octava más bajo y un SI entre ambos),el portal de Iltkazar lleva muy al norte, a una pequeña cueva que servía como puesto de vigilancia del antiguo reinoenano de Ammarindar.

 Ninguna capilla impía consagrada a un señor demonio se alza en Iltkazar, ni lo ha hecho nunca que nadie sepa. Enuna ciudad enana como Iltkazar, con unas gentes tan devotas como su pueblo a las formas tradicionales, la existenciade tal culto degenerado es impensable. Una enana, sin embargo, ha descubierto que tal culto existió un día en laciudad; un culto adorador de demonios de la ralea más baja que se entregaba al servicio del dios-minotauroBaphomet.

Durhgathu Maendrar  descubrió la existencia de este culto no en las grandes cámaras de conocimiento de Iltkazar, sino más allá del portal en un lugar que ella lama la Cámara Tácita. Hace tres años llegó a explorar todo el Sendero delas Sombras (posiblemente la primera persona en recorrer toda su longitud en los últimos tres mil años). Descubrióel portal de Iltkazar por accidente, o eso pareció en aquel momento: ganduleando en sus cercanías, se encontrótarareando unas notas sueltas a las que no lograba encontrar sentido. Para aclarar su mente apoyó la cabeza contra la

 pared mientras seguía canturreando. Teleportada a la Cámara Tácita, exploró toda la zona y continuó hacia elLaberinto, a Oryndoll, y de nuevo de vuelta a su punto de origen, de vuelta a casa como una enana completamentetransformada: la seguidora de Baphomet más fanática.

 No se ha construido aún ninguna capilla al señor demonio en Iltkazar, y ningún culto adora todavía a Baphomet allí.Si la visión de Durhgathu Maendrar llega a madurar, sin embargo, estas cosas llegarán a ocurrir.

La Cámara Tácita

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El reino enano de Ammarindar no fue el primer ni el más grande de losreinos enanos de la historia antigua de Faerûn, pero fue fundado antes delreino elfo de Cormanzhyr y el imperio humano de Nezheril. Fundado en el-4100 CV, Ammarindar en su cima de poder ocupaba gran parte del vallesuperior de Delimbyr, entre el Bosque Alto y las Tierras Caídas, y seextendía también por la Infraoscuridad. Cayó junto al reino elfo de Ierlannen el 882 CV, cuando hordas de orcos y demonios del Castillo Puerta delInfierno los barrieron.

En los siglos posteriores a la caída de Ammarindar, los drow de Khed Nasad y los contempladores de los Picos Grises se trasladaron a sustúneles y habitáculos subterráneos, saqueando sus tesoros y mancillandosus salones. Alrededor del 1220 CV, los demonios del Castillo Puerta delInfierno comenzaron a apropiarse de estas áreas para su uso personal,expulsando a los drows y los contempladores, estableciendo una red de

 puestos avanzados por toda aquella zona de la Infraoscuridad. Para sudemoníaco deleite, estos infernales encontraron la Cámara Tácita, un templo cavernoso contruido por los enanos

 pero acondicionado para sus necesidades demoníacas. Ya que los enanos que construyeron la Cámara Tácita eran losadoradores-esclavos de un señor demonio.

Un portal  en Iltkazar lleva a una caverna desconocida, que también sirve como único punto de entrada a la CámaraTácita para cualquiera que llegue a ella desde alguno de los cercanos túneles de la Infraoscuridad (zona 1 del mapa).Cierto número de túneles sin salida parten de esta zona, así como un estrecho túnel que serpentea a lo largo de unatraicionera vía de comunicación infestada de monstruos hasta otro pasaje más importante que comunica Khed Nasadcon la distante Menzoberranzan.

Al oeste de esta caverna de entrada, una estatua se alza sobre un estrado en medio de otra gran caverna de aspectonatural (zona 2). La estatua representa un enano con rasgos demoníacos (grandes alas correosas, manos y pies congarras y una cara alargada con aspecto de pájaro). Tallada mucho antes del nacimiento del individuo al querepresenta, es una imagen del Orador, un enano semi-vrock que ahora reside en la Cámara Tácita. Extendiéndosedesde esta caverna hay otras tres cámaras naturales más, con una (zona 3) que contiene un hondo pozo cuyas

 profundidades nunca han sido exploradas. Unas escaleras ascendentes que se alejan de la demoníaca cara de laestatua indican la continuación del trabajo de los enanos hacia el resto de la Cámara.

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Al este de estas escaleras, en el nivel superior de la Cámara, está la Forja del Fuego Infernal (zona 6), que es unabrasador horno de fundición alimentado por eterno fuego abisal. Actuando como una especie de portal  por derecho

 propio, este horno lleva a cualquier criatura que entre por completo entre sus llamas a una fiera región del Abismo poblada por balores y otros demonios innombrables amantes del fuego. Extrañamente, el tremendo calor que despideel fuego no alcanza más allá de 5 pies hacia el resto de la habitación. Mesas de trabajo y yunques están colocadoscerca de la forja. Un herrero puede calentar metal en las llamas abisales, llevarlo a un yunque o mesa de trabajo ymoldearlo tranquilamente hasta 5 minutos depués de haberlo apartado de las llamas, gracias a la magia demoníaca delas llamas y los yunques. Incontables armas impías y otras herramientas del mal han sido forjadas aquí en secretodurante el auge de Ammarindar, y más tarde forjadas abiertamente cuando la Cámara cayó en manos de losinfernales del Castillo Puerta del Infierno. (En términos de juego, la magia de esta forja reduce el tiempo requerido

 para crear armas y armaduras mágicas en un día, pero el objeto creado siempre está tocado por el mal de una forma uotra, y no se pueden crear objetos sagrados en este lugar. La forja no reduce el coste de creación de un objeto).

Más escaleras y una rampa que descienden hacia el este unen la Forja del Fuego Infernal con una caverna natural(zona 7) que en otro tiempo probablemente estuvo unida a la zona 1. Esta cueva servía como armería para los enanosde la Cámara Tácita. Mantenía sus armas y armaduras listas en caso de ataque de los enanos buenos de Ammarindar.Los drows y demonios han saqueado hace mucho ya este lugar de sus impíos tesoros para desperdigarlos por todoFaerûn. La alcoba norte, sin embargo, guarda un tesoro de otro tipo: un  portal  que lleva al Laberinto. El portal  estáseñalado por un arco tallado en la piedra natural y se activa colocando la mano en la piedra y recitando una sentenciaen honor a Baphomet: "Señor de poder, dios astado, gloria a tí, gran Baphomet."

Los drows de Khed Nasad usan este portal de forma ocasional como medio de cubrir grandes distancias sininterferencias. En ocasiones, compañías incursoras acampan en esta caverna antes de aventurarse en el Laberinto y

Gracklstugh o las afueras de Menzoberranzan, o más allá del Laberinto a través del  portal hasta Oryndoll. Siempreque eviten la parte occidental de la Cámara Tácita podrán acampar con seguridad, o al menos lo que se entiende por"seguridad" en la Infraoscuridad.

Un largo corredor abovedado lleva hacia el oeste desde las escaleras hasta la capilla de la Cámara Tácita. La zona 8fue en su día la zona de barracones para los enanos que vivían en la Cámara de continuo o los que estaban de paso(tanto los que eran requeridos temporalmente para alguna tarea como los que habían sido descubiertos y no podíanregresar a casa). Tres pequeñas cámaras en la parte oriental eran habitaciones más privadas para los líderes de alto

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rango del culto demoníaco. La gran sala al oeste nunca fue ocupada hasta hace unos pocos años, cuando  ElOrador  llegó y reclamó la habitación que había sido preparada para él hacía tres mil años.

En el -1650 CV, un culto secreto de enanos malvados del reindo de Ammarindar construyó la Cámara Tácita bajo el pretexto de extraer adamantita y forjar armas y armaduras de ese raro metal. La construyeron (ytambién portales para unirla con otros puntos distantes del disperso culto) basándose en una visión profética que

recibió su líder. En el transcurso de tres siglos, creía él, un enano semi-demonio llegaría a la Cámara y la reclamaríacomo propia, haciendo la voluntad de su demoníaco patrón. La estatua de la zona 2, la gran habitación de la zona 8 y,de hecho, toda la Cámara Tácita fueron construidas para honrar a este semi-demonio aún nonato. Un siglo para un

 príncipe demonio representa en la superficie de Faerûn un milenio, o quizás el líder del culto erró enormemente en sucálculo, pero ahora tres mil años han pasado y el Orador ha llegado, un heredero forzoso de una antigua profecía y unmalvado legado. Ahora vive en su habitación, rapiñando la Infraoscuridad en busca de comida, cuando losconstructores de la Cámara pretendían que se rodease de todo lujo.

En el extremo norte de los barracones, unas puertas dobles bellamente decoradas forjadas de adamantita (de dos pulgadas de grosor, dureza 20, 80 pg, romper CD 60) llevar al santuario interior de la Cámara Tácita. Aquí hay unagigantesca estatua de piedra de una figura parecida a un minotauro; un humanoide con cabeza de toro y grandescuernos curvos, cubierto de pelo ralo y una larga cola bovina. Este es Baphomet, el príncipe demonio reverenciado

 por los enanos corruptos de Ammarindar. Dos capillas más pequeñas al este y el oeste contienen estatuas de menortamaño. La del oeste representa a un enano normal pero con un rostro malvado: es Balik Manonegra, el constructorde la Cámara y fundador del culto a Baphomet. La del este representa, de nuevo, al propio Orador.

Tras la estatua de Baphomet hay una puerta secreta tan bien oculta que ha permanecido sin ser descubierta desde lacaída de Ammarindar (Buscar CD 35). Tras la puerta, está enterrado Balik Manonegra en un sarcófago de piedra consu efigie tallada en la tapa. Sobre su pecho está Gamadurth, su gran hacha.

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Portales de los Elfos OscurosUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

De todas las razas de Faerûn, ninguna es más traicionera, más malvada o más perversa que la de los drows. Desde la expulsión de Lolt del panteón de los elfosde la superficie y el exilio de sus elfos oscuros hacia los subterráneos en

 penumbra de la Infraoscuridad, estos retorcidos seres han librado una crecienteguerra entre ellos y contra sus antiguos hermanos de la Noche Abierta.

Lolt, la Reina-Demonio de las Arañas, cree que esta constante guerra intestina

limpia a los débiles de sus filas y fortaleza a la raza de los elfos oscuros. Su hijoVheron, el Señor Enmascarado, se opone en secreto al plan de su madre porquecree que los drows deberían luchar contra las razas moradoras de la superficie

 para reclamar su lugar por derecho como gobernantes de los reinos de la NocheAbierta. A través de sus clérigos, busca establecer comunidades drow en lasuperficie. Su hermana Eilistréy está completamente al margen del resto de lasdeidades drow, ya que cree que esta raza debería abandonar el mal y vivir en la superficie en paz. Mientras tanto, laimpredecible y trastornada deidad Ghónador, llamada El Que Acecha por algunos, trabaja para sus propios eincomprensibles planes, seguido por aquellos malvados clérigos drow que se han hastiado del poder de Lolt, peroque no comparten o no conocen los planes del Señor Enmascarado.

En esta guerra en curso entre las deidades drow y los propios elfos oscuros, se han creado decenas de  portales paraservir a los fines de una facción u otra. Estos portales están repartidos por toda la Infraoscuridad y proporcionan

medios para que los seguidores de Eilistréy escapen, para que los clérigos del Señor Enmascarado cumplan sussecretas misiones, una forma para que los clérigos de Lolt viajen a los Pozos de la Red Demoníaca y una vía para queEl Que Acecha vaya completando su agenda.

El  Portal  de la Doncella Oscura

Famoso hogar natal del aventurero drow Drizzt Do'Urden, Menzoberranzan es cosmopolita para el estándar de lasciudades drow. Numerosos túneles llevan el comercio desde otros reinos de la Infraoscuridad y en ocasiones de lasuperficie. Los extranjeros no son bienvenidos en Menzoberranzan, pero se les toleran con reparos. Sin embargo, sí

que es cierto que no hay sitio en la ciudad para aquellos drow que no obedecen a la Reina de los Pozos de la RedDemoníaca y sus poderosas clérigas matronas. Aquellos elfos oscuros que osan mostrar la mas mínimadesobediencia, o cuyos clandestinos actos de deslealtad sean descubiertos, sufren un destino terrible a manos quequienes ostentan el poder.

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Entre aquellos que no son seguidores de Lolt se encuentran los raros drow de alineamiento bueno, que son los quemenos posibilidades tienen de supervivencia. Sin recurrir a tácticas de traición o asesinato, estos drow debensobrevivir en una sociedad maligna y corrupta. Cumplir con los rigores de la sociedad drow atentaría contra suconciencia; rechazar cumplirlos significa una muerte cierta. Como mucho, tales drow pueden esperar una muerterápida a manos de sus hermanos más violentos y ladinos. Puestos en lo peor, su carencia de fe en la Reina Araña

 puede quedar al descubierto.

Aquellos cuya falta de fe es revelada en público se enfrentan a un destino peor que la muerte. En ocasiones sonsacrificados a la Reina Araña. Otras veces son torturados hasta la muerte por las yóchlol o transformados en drañas.Las clérigas de Lolt son tan caprichosas como crueles y frecuentemente inventan nuevos horrores peores que losanteriores para desanimar a todos aquellos que piensen en traicionar a la Reina Araña.

Los drows buenos no carecen de aliados, no obstante. Eilistréy, patrona de los elfos oscuros de alineamiento bueno ysus seguidores, hacen todo lo que pueden para ayudar a estos drow de buen corazón a escapar inermes de laInfraoscuridad. No todos están deseando abandonar la Infraoscuridad, ni todos los que desean irse conocen laexistencia de este portal . Los seguidores de la diosa trabajan clandestinamente para encontrar a los candidatos de unrescate y conducirlos por el camino que lleva a la Noche Abierta. Estos drow afortunados obtienen un paso rápido almundo de la superficie. Es cierto que nuevos desafíos y prejuicios los esperan, pero al menos no serán devorados por

una yókhlol.

El portal  fue creado hace mil años por una poderosa clériga de Eilistréy. El nombre de esta clériga era un secretomuy bien guardado, conocido sólo por unos pocos, y es muy probable que se haya perdido para siempre, aunque serumorea que regresó a los brazos de su diosa hace algunos siglos en el ritual conocido como el Último Baile. Paraactivar el portal uno debe pronunciar el mensaje de la Doncella, "Un lugar digno te espera en los Reinos de lasuperficie, en la Tierra de la Gran Luz. Ve en paz y vive de nuevo bajo el sol, donde los árboles y las plantas crecen".El portal está protegido de tal forma que sólo los elfos o drows de alineamiento bueno pueden activarlo, y trashacerlo permanece activo durante un asalto. Tras ello, se cierra de nuevo.

Este portal , en las afueras de Menzoberranzan, es unidireccional. Los drow que quieran escapar de la ciudad debenllegar hasta un almacén abandonado junto a la muralla exterior. El propio portal está bien oculto entre cajas rotas yotros escombros. Poderosa magia contra la detección evita que el  portal se revele ante los conjuros de detectar

magia que se lancen en la zona, aunque una vez que el  portal sea encontrado un conjuro de analizar portal funcionaría correctamente. El portal transporta a las criaturas (pero no su ropa o equipo) a una localización bien vigilada en la superficie, donde los clérigos y seguidores de Eilistréy mantienen una vigilancia estricta antecualquiera que pueda aparecer. Cuando el usuario del portal emerge, desnudo y desarmado, los clérigos lanzaninmediatamente conjuros deconocer alineamiento. Aunque la llave del portal debería prevenir que cualquier drowmalvado lo usase, los seguidores de la Doncella Oscura están demasiado familiarizados con las trampas que los drowson capaces de hacer, así que no se arriesgan lo más mínimo.

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Si algún drow maligno lograse usar el portal , por ejemplo cruzando a la vez que un drow bueno, los clérigos seencargarían del intruso mediante conjuros de Retener persona, Luz del día u otros conjuros no letales para cegar yconfundir a su oponente. Una vez fuese capturado, sería encerrado para evitar que pudiese traer desgracias a lacomunidad de la Doncella Oscura. Si tal drow representase una seria amenaza para la comunidad de seguidores deEilistréy o intentase escapar, los clérigos no tendrían más remedio que emplear fuerzas más letales.

Cómo incorporar el Portal de la Doncella Oscura a tu campaña:o  Mientras se adentran en la Infraoscuridad, los PJs son capturados y aprisionados por una de las casas

gobernantes de Menzoberranzan. Antes de que sean sacrificados a Lolt, son abordados por un prisionerodrow de alineamiento bueno que conoce la localización del portal . Desea ayudar a los PJs a escapar de la

 prisión si ellos lo ayudan a llegar al portal .o  Los drows de Menzoberranzan están a punto de descubrir la localización del Portal de la Doncella Oscura.

Los clérigos de Eilistréy contratan a los PJs para abortar los planes de los drows malignos o, si fallan, sellarel portal para evitar cualquier mal uso que los seguidores de la Reina de los Pozos Demoníacos puedanhacer de él.

o  Los PJs reciben el encargo de defender el punto de llegada en la superficie del portal . Un grupo de tresdrows de aparente alineamiento bondadoso emerge. A pesar de las precauciones habituales, pronto se haceevidente que al menos uno de los drows es un seguidor de Lolt. Los jugadores deben determinar cual de

ellos es el traidor antes de que pueda hacer daño.

El  Portal  de Khed Nasad

Como ocurre en la mayoría de las ciudades drows, la adoración a Lolt domina la vida religiosa de quienes viven enKhed Nasad. Y, al igual que en la mayoría de las ciudades drows, muchos comienzan a sentir poco apego por losgrilletes que la Reina Araña coloca sobre su raza elegida. Especialmente descontentos con el gobierno de la ReinaAraña están los machos drows, que están relegados a un papel secundario en la sociedad y pueden aspirar a poco másque un papel de sirviente de alguna poderosa matrona. Muchos varones aspiran a algo más que esta vida, y Vheron,

la deidad drow conocida como el Señor Enmascarado, les ofrece laoportunidad.

El portal de Khed Nasad es un secreto muy bien guardado por el clero delSeñor Enmascarado. Por medio de él, pueden ir y venir de la ciudad sinser detectados. El portal está oculto en un pequeño túnel dentro de laciudad en una zona poco frecuentada por los drow. Asesinos y pícaros alservicio del Señor Enmascarado se aseguran de que cualquiera quedescubra accidentalmente el portal desaparezca convenientemente.El portal está protegido de tal forma que sólo un varón drow que no seacapaz de lanzar conjuros divinos puede activarlo. El portal en lasuperficie sólo se puede activar entre la puesta del sol y el amanecer.El portal de la Infraoscuridad se puede activar en cualquier momento, y

una vez se haya hecho estará abierto durante un asalto antes de sellarse denuevo.

El portal de Khed Nasad se abre a una de las comunidades drows másgrandes de la superficie, en el reino conocido como las Tierras de losValles. Esta comunidad al aire libre está compuesta por completo dedrows leales al Señor Enmascarado, y se dedican a trabajar por sus fines de igualdad entre los sexos y la reconquistade la superficie. Dividen su tiempo entre hostigar a los habitantes del Valle Profundo y minar la autoridad de lasmatronas de Khed Nasad. El portal también permite a los sirvientes del Señor Enmascarado transportar con facilidadarmas y suministros entre la Infraoscuridad y la Noche Abierta. De esta forma, los drows de la superficie se aseguran

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de que sus aliados en la Infraoscuridad nunca carezcan de alimentos o agua, mientras que éstos últimos abastecen ala comunidad superior de lagartos de monta, hongos venenosos, y otros materiales sólo disponibles en laInfraoscuridad. Estos drow pretenden explotar esta relación recíproca causando escasez de agua y comida en Khed

 Nasad. Mientras los seguidores de Lolt sufran sed y hambre, los fieles de Vheron prosperarán gracias a susalmacenes de provisiones. Entonces, cuando los fieles de Lolt estén demasiado debilitados como para defenderse

 bien, las fuerzas de Vheron los atacarán, derrocando a todas las matronas y conquistando la ciudad para sí mismos.

Los seguidores de Vheron se enfrentan a algunos escollos. Una joven pero poderosa sacerdotisa, llamada  ChalithraVinn ha comenzado a sospechar de sus actividades. Con tiempo y la ayuda adecuada, puede destapar el complot delSeñor Enmascarado y prevenir el golpe de estado contra las casas gobernantes de Khed Nasad.

Cómo incorporar el Portal de Khed Nasad a tu campaña:

o  Chalithra Vinn se pone en contacto con los PJs porque necesita su ayuda para investigar las actividades delculto a Vheron en Khed Nasad. Sospecha la existencia del portal hacia la superficie. La cooperación de losPJs ayudará a los drows y a Lolt, pero también salvará a las gentes del Valle Profundo. Si, como sospechaChalithra Vinn, los seguidores de Vheron intentan derrocar el gobierno de Khed Nasad, harán lo mismo conel Valle Profundo una vez la ciudad de la Infraoscuridad esté en sus manos.

o  Las incursiones de los drows se están volviendo muy frecuentes en las cercanías del Valle Profundo.

Muchos sospechan ya que detrás se oculta algo más que las típicas incursiones drows, ya que estos ataques parecen estar más dirigidos a comprobar la eficacia de las defensas humanas y descubrir puntos débiles yfallos, además de que los elfos oscuros están mucho mejor equipados que nunca (montando grandes lagartosy empleando poderosos objetos mágicos). Los PJs deben encontrar la fuente de tales asaltos y eliminarla. Elorigen de los ataques es, por supuesto, los drows leales a Vheron que controlan el  portal de Khed Nasad,

 por lo que los PJs deberían sellar el portal para eliminar la amenaza.o  Los PJs son testigos de cómo una patrulla drow emerge del  portal en los bosques cercanos al Valle

Profundo. Los PJs pueden querer matar a los drow allí mismo, pero ya sabrán la existencia del  portal quelleva a Khed Nasad. Esto presenta una entrada interesante a la Infraoscuridad, pero también atraerá a losasesinos elfos oscuros si llegan a enterarse de que han descubierto el secreto de los seguidores del SeñorEnmascarado.

El  Portal  de los Pozos de la Red Demoníaca

En ocasiones (demasiado a menudo, para el gusto de muchos drows), las clérigas de Lolt son convocadas al planonatal de la diosa. Estos viajes pueden originarse por varias razones: porque la Reina Araña quiere recompensar a unode sus seguidores por algún gran servicio, porque quiere castigar a alguien por algun fallo particularmente patoso o,lo que es más común, para poner a prueba la lealtad y habilidad de sus clérigas.

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Este portal fue creado para llevar a las clérigas drows de la ciudad de Menzoberranzan directamente a los Pozos dela Red Demoníaca. Puede ser activado por cualquier mujer drow. También puede ser activado por una yókhlol, o porel simple deseo de la propia Reina Araña. Una vez está abierto, permanece así durante un asalto antes de volver asellarse.

Este portal es particularmente peligroso porque no se abre a un punto fijo de los Pozos de la Red Demoníaca. Elreino de Lolt es vasto, y las telarañas que forman su plano se desplazan con frecuencia. Un personaje que cruceel portal puede aparecer en la punta más remota de la Red Demoníaca, o directamente ante la mismísima Lolt. Elresultado es totalmente aleatorio, aunque Lolt puede, si le place, hacer que los usuarios aparezcan en el lugar que ellaquiera. Con frecuencia esto juega en contra del usuario, ya que el capricho de la Reina Araña frecuentemente colocaa una desafortunada clériga ante un terrible peligro diseñado para medir sus habilidades y devoción. Raras veces lasclérigas sobreviven a tales pruebas. Aquellas que lo logran cambian para siempre, ya que su contacto con las yókhloly cosas aún más oscuras las convierten en las más malignas y crueles de todas las drows. Se dice que las matronas

más sádicas e implacables son supervivientes de estas pruebas.

En ocasiones excepcionales, prisioneros drows o de otras razas son sacrificados a Lolt empujándolos a travésdel portal . Nadie sabe el destino de estos desgraciados, ya que nadie que haya cruzado el portal de esta forma ha sidovisto de nuevo.

Cómo incorporar el Portal de los Pozos de la Red Demoníaca a tu campaña:

o  Los PJs, mientras exploran la Infraoscuridad, son capturados y retenidos en Menzoberranzan. Van a formar parte de un sacrficio masivo a Lolt y arrojados a través del portal junto a muchos otros seres. Los PJsdeberán intentar escapar de las garras del clero de Lolt o probar suerte en los Pozos de la Red Demoníacacontra lo que sea que los espera.

Un poderoso mago requiere un componente para conjuros extremadamente raro: un pedazo de telarañacreada por la propia Reina Araña. Los PJs deben viajar hasta los Pozos de la Red Demoníaca y volver conun retazo de la telaraña de Lolt. Pueden elegir emplear este  portal para llegar hasta allí, o cuando se metanen problemas, verse obligados a usarlo para escapar.

El  Portal  de la Diosa Muerta

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 Ninguna deidad, ni siquiera Lolt, puede superar al Que Acecha en depravación, crueldad y malicia. Elinsondablemente anciano Ghónador antecede a la Guerra de la Corona y a la expulsión de Lolt del panteón elfo.Puede que preceda incluso a la llegada de los elfos a Faerûn. Sólo los individuos más locos y corruptos rinden

 pleitesía a Ghónador. De alguna retorcida forma, esto honra a la propia crueldad de Lolt; tan terrible es la ReinaAraña que algunos de entre su raza elegida prefieren el servicio de El Que Acecha con la esperanza de lograr un tratomejor. Estos individuos, sin excepción, sólo encuentran locura y muerte.

El Portal   de la Diosa Muerta no fue creado por Ghónador, aunque puede ser tan antiguo como él. La magiaempleada para crearlo debe haber sido muy poderosa, ya que después de tanto tiempo el  portal sigue funcionando ala perfección. La magia de Ghónador, sin embargo, ha corrompido el portal . Por medio de la influencia del QueAcecha, el portal ahora necesita una llave. Ésta es una situación del todo extraordinaria ya que las condiciones deactivación de un portal , que se fijan durante su creación, no pueden cambiarse a posteriori una vez ha sido terminado,y desde luego debe haber requerido una enorme parte del poder de Ghónador. A causa de la mácula impuesta por ElQue Acecha, sólo limos y cienos pueden activar el portal , que permanece abierto durante un asalto antes de cerrarse.

El portal conecta una sección de la Infraoscuridad más profunda con un pequeño reino en uno de los PlanosExteriores. Este reino fue otrora el dominio de una diosa que ha desaparecido o muerto hace eones. La diosa pudo seruna contemporánea de Ghónador, y puede incluso que fuese su enemiga. Ningún ser existente en la actualidad,excepto el propio Ghónador, lo sabe. El nombre de la diosa, su ámbito de poder y los detalles de su existencia hansido olvidados por todos, puede incluso que también por El Que Acecha.

Lo que es cierto es que el dios de los cienos ha mostrado siempre interés por este plano. Ha enviado al Señor delLimo Kurolaboazh Notepirrozh, uno de sus siervos más perturbados y eficientes, a este plano para buscar algo enlas olvidadas ruinas del dominio de la diosa muerta. Lo que busca el Señor del Limo, y lo que hará con ello cuandolo encuentre, es un secreto que sólo saben él mismo y su incomprensible amo.

Cómo incorporar el Portal de la Diosa Muerta a tu campaña:

o  La Diosa Muerta no era la enemiga de Ghónador, si no su aliada. El Señor del Cieno Kurolaboazh Notepirroth está buscando en el plano un conjunto de artefactos que fueron dejados allí hace eones por ElQue Acecha. Los PJs deberán detener al Señor del Cieno o enfrentarse a las consecuencias de su éxito.Tendrían que sellar el portal para asegurar su triunfo.

La Diosa Muerta nolo está, si no simplemente dormida. Se le aparece a un PJ en sueños y pide su ayuda.Los PJs deben entrar en el reino de la diosa y despertarla antes de que Kurolaboazh tenga la oportunidad decontrolarla o destruirla. Habiendo cumplido esto, los PJs deben encontrar la forma de eliminar la corrupciónque El Que Acecha a impuesto al portal que lleva a su reino. Si los PJs tienen éxito, habrán ganado un

 poderoso aliado y alterado la balanza de poder entre los dioses de Faerûn.o  La Diosa Muerta era una enemiga encarnizada de Ghónador. Mientras él ha sobrevivido al paso del tiempo,

ella no lo ha logrado. Sin embargo, en algún lugar de su reino planar hay un artefacto capaz de aniquilarcualquier limo o cieno; incluso al Que Acecha. Los PJs deben encontrar este artefacto antes de queKurolaboazh pueda destruirlo, o perderán la oportunidad de librar a Faerûn de una de sus deidades másdepravadas e inhumanas.

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Portales de ZhayUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways"de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

El simple pensamiento en las tierras de Zhay llena a losfaerûnios de miedo, terror u horror, dependiendo de suconocimiento de esta región oscura. Si verdaderamenteconocen la realidad de Zhay, deberían tener mucho másmiedo. Llena de, y gobernada por, los arteros Magos Rojos,las tramas malignas que tienen su origen en la t ierra de Zhay

son infinitas. La profusión de magos significa que tambiénhay una gran profusión de portales. Los Magos Rojos creanmuchos para su propio uso, pero algunos  portales antecedena la independencia de Mulhorand.

Reúne todo tu coraje si quieres aprender la verdad sobre cualquier  portal de esta tierra, y prepárate para hacermuchos enemigos.

El  Portal  Imperial

El año 922 CV fue testigo de la batalla de Zhazalhar y la liberación de Zhay deMulhorand. ¿Pero cómo era Zhay antes de eso? No muy diferente, por cierto. Laesclavitud era igual de común, y la gente era en su mayoría de la mismanacionalidad. Mulhorand tenía un vasto imperio en aquella época, que iba desdeel Río Angol al Lago Mulsantir, e incluso doblegó Rashemen durante un corto

 período de tiempo. Un imperio que se extiende 750 millas desde su capital hastala punta norteña más alejada necesita unos medios de comunicación y transportemuy efectivos para permanecer unido, y los mulhoranos usaban la magia paraestos fines.

Uno de sus logros fue la creación de un portal desde la capital en Skuld a la capital imperial en Delhumida.Este portal continuamente activo tenía 10 pies de alto y 5 de ancho, y estaba colocado en una puerta de aspectonormal. Esa puerta se encontraba en el sótano del edificio de gobierno imperial, edificio que fue destruido cuando los

Magos Rojos saquearon la ciudad. Pero los portales no pueden ser destruidos tan facilmente, y éste sobrevive enalgún lugar de las ruinas de Delhumida.

Encontrarlo en medio de los restos de la ciudad requiere el empleo de magia, e incluso así es un proyecto arriesgado,ya que se empleó tanto poder arcano en arrasar la ciudad que incluso las piedras se han empapado de él. Muchosaventureros han explorado las ruinas sin descubrir siquiera la posible existencia de un  portal en ellas. El portal hasido olvidado, ya que los Magos Rojos de hoy en día no vivían entonces.

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 No obstante, en Mulhorand no lo han olvidado. Sería más acertado decir que alguien acaba de redescubrirlo. Cuandola capital imperial en Zhay fue destruida, los gobernantes mulhorandinos dejaron de usarlo, y con el tiempo todos seolvidaron de él. Recientemente, un ascendente clérigo de Anhur encontró una puerta secreta que llevabaal portal mientras investigaba en una vieja biblioteca. Ha atraído la atención de su iglesia sobre el  portal , y loslíderes de Mulhorand por fin han visto clara una forma de golpear Zhay desde dentro, esquivando las defensasmilitares del país.

Para asegurar esta nueva cabeza de puente, los sacerdotes-reyes de Mulhorand han enviado a Anuk-Ibin a travésdel portal . Anuk-Ibin vive ahora en las ruinas de Delhumida y emplea la magia para ocultar su presencia cuando esnecesario. Anuk-Ibin era un ladrón que se convirtió a la fe de Anhur y escaló puestos en su jerarquía a medida queganaba sabiduría. Sus superiores pronto vieron en él talentos innatos para la infiltración y la planificación astuta, porlo que le hicieron aprender magia para poder hacerse pasar por Mago Rojo si hacía falta. Descubrió que tenía unaaptitud latente para la magia y quizás haya encontrado al fin su verdadera vocación. Ahora es un poderoso mago yestá feliz por poder servir a su dios adentrándose en Zhay. Se viste como un Mago Rojo e incluso tiene variostatuajes en su rapada cabeza para completar el disfraz. Es de mediada edad y quizás un poco demasiado corpulento,

 pero encaja perfectamente en lo que uno puede esperar de un Mago Rojo. Ha engañado con éxito a un par decompañías aventureras en Delhumida, e incluso a otro Mago Rojo que exploraba las ruinas. Anuk-Ibin estádeterminado a tener éxito en esta misión, lo cual inlcuye no sólo lograr toda la información posible sobre la situaciónactual zhayana si no también preparar la zona para que el ejército mulhorano la ocupe. Incluso ha comenzado a

 preparar rutas con la red ilegal de esclavos fugados, aunque estos últimos aún no saben cómo tratarlo y son muycautos.

Anuk-Ibin: humano Pcr2/Clr5/Mag9; VD 16; Humanoide tamaño medio; DG 2d6+2 más 5d8+5 más9d4+9; pg 77; Ini +5; Vel 30 pies; CA 23, toque 17, sorprendido 18; Ataques +8/+3 c/c (1d6, bastón), o+13 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque furtivo +1d6, expulsar muertos vivientes 9/día;CE resistencia a la electricidad 5, evasión, trampas; AL CB; TS For +9, Ref +13, Vol +15; Fue 11, Des21, Con 12, Int 16, Sab 18, Car 14. Altura: 5' 11''. Peso: 220 libras.

 Habilidades y dotes: Tasación +8, Equilibrio +7, Engañar +8, Concentración +13, Descifrar escritura +4,Diplomacia +11, Disfraz +11, Escapismo +10, Reunir información +7, Esconderse +10, Intimidar +4,Saltar +2, Saber (local - Zhay) +13, Saber (religión) +16, Saber (los planos) +12, Escuchar +11, Moversesigilosamente +10, Escudriñar +13, Buscar +7, Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros+18, Avistar +11, Piruetas +10; Alerta, Estudios arcanos (mago), Potenciar expulsión*, Ampliar conjuro,Expulsión incrementada, Inscribir rollo de pergamino, Conjuro de signatura (bola de fuego), Maestría enconjuros (bola de fuego, montura, convocar monstruo III), Lanzador de conjuros prodigioso (mago).

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje unaSalvación de Reflejos para sufrir sólo mitad de daño, Anuk-Ibin no sufre ningún daño si supera su Tirode salvación.

Conjuros de clérigo preparados  (5/4+1/3+1/2+1; salvación CD 14 + nivel de conjuro): 0 - detectarmagia (2), luz, purificar comida y bebida, resistencia; 1º - orden imperiosa, soportar los elementos,invisibilidad ante los muertos vivientes, protección del mal * , escudo de fe; 2º - ráfaga de viento* ,explosión de sonido, hablar con los animales, zona de verdad ; 3º -llamar al relámpago*, luzabrasadora, hablar con los muertos.

*Conjuro de Dominio.

Deidad: Ninguna. Poderes y Dominios de clérigo: Bien - lanza conjuros del bien con +1 a su nivel delanzador. Los conjuros a los que tiene acceso son (1) protección contra el mal, (2) ayuda, (3) círculomágico contra el mal. Tormentas - resistencia a la electricidad 5. Los conjuros a los que tiene acceso son:

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(1) escudo de entropía, (2) ráfaga de viento, (3) llamar al relámpago.

Conjuros de mago/día (4/5/5/4/3/1; salvación CD 14 + nivel de conjuro).

Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno,

 perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasmal, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º - manos ardientes, cambio de aspecto,comprensión idiomática, resisitencia a los elementos, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectilmágico, montura, rayo de debilitamiento, escudo, trepar cual arácnido, convocar monstruo I ; 2º - alterar el propio aspecto, estrangular ̂ , visión en la oscuridad, nube brumosa, flecha ácida de Melf,imagen múltiple, desorientar, protección contra las flechas, truco de la cuerda, ver lo invisible,convocar monstruo II, telaraña; 3º - analizar portal **, clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, bolade fuego, flecha flamígera, volar, detener muertos vivientes, acelerar, imagen mayor, corcel fantasmal, protección contra los elementos, convocar monstruo III, don de lenguas; 4º - orbe de frío^, puertadimensional, tentáculos negros de Evard, zancada flamígera, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada,cobijo seguro de Leomund, creación menor, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro,convocar monstruo IV, lanza del trueno**; 5 - exorcismo, forma fantasmal ̂ , cofre secreto de Leomund, permanencia, convocar monstruo V, teleportar .

 Posesiones: Bastón, ballesta ligera, 10 virotes, guantes de destreza +4, brazales de armadura +6, botasde velocidad, perla de poder (nivel 3), anillo de protección +2. 

* Dote del "Defensores de la fe".

** Conjuros del "Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados".

^ Conjuros del "Tomo y sangre". Suele preparar conjuros de Proyectil mágico y Bola de fuegoampliados.

Cómo incorporar el Portal Imperial a tu campaña:

Los personajes son contratados por los gobernantes de Mulhorand para provocar disturbios en Zhay y sonenviados a través del portal para encontrarse con Anuk-Ibin.

o  Los personajes están ayudando a algunos esclavos fugados y los llevan a las ruinas de la ciudad deDelhumida. Allí, pueden encontrarse (o no) con Anuk-Ibin, y puede que también encuentren el portal . Si losesclavos fugados estarán mejor en Mulhorand o Zhay es algo que pueden descubrir demasiado tarde.

o  Los personajes reciben financiación de algún tarquión o zúlkir de Zhay para explorar la ciudad en ruinas y buscar un artefacto de la época en que Mulhorand gobernaba estas tierras. Puede haber muchos peligrosentre las ruinas y muchos dungeons bajo ellas. Es posible que ni siquiera encuentren el  portal , pero siincordian al residente equivocado pueden necesitar una salida de emergencia.

El  Portal  de Fuego

Durante la Guerra de las Salamandras (1357-1358 CV) que arrasó lasciudades costeras del Priador, las fuerzas de Zhay se hallaron

 penosamente vapuleadas por sus antiguas aliadas salamandras. Lassalamandras quemaban todo lo que encontraban en su camino, ya quelos Magos Rojos habían incumplido su promesa de construirlesun portal permanente al Plano Elemental del Fuego. Una figura

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emergente de los Magos Rojos, el joven Aznar Zhrul, suplicó ayuda al Tirano del Fuego Kossut, y éste expulsó a laslevantiscas salamandras con ayuda de sus elementales. Esta es la historia de cómo Zhay se anexionó el zharkh delPriador.

Siempre hay algo más que añadir a cualquier historia, y ésta no es la excepción. Lo que no cuentan los registroshistóricos es que de hecho sí se creó un portal . Era necesario hacerlo, ya que las salamandras no volverían a su hogar

voluntariamente. Cuando Zhrul se puso en contacto con sacerdotes de Kossut para que le ayudasen, éstoscolaboraron en la creación de un portal unidireccional hasta el Plano Elemental del Fuego, a través del cual seexpulsaría a las invasoras. Este portal se creó en un ábside del templo de Kossut en Escalant. Y sirvió bien a su

 propósito.

El portal tiene unos 15 pies de alto por otros 15 de ancho, y está señalado por un arco de piedra que parece estarardiendo continuamente. Esto es un truco, pero uno muy bueno. El interior del arco está lleno de unos pequeñosconductos, que asoman por su superficie de cuando en cuando; una versión de combustión lenta del fuego dealquimista corre por estos tubos, ardiendo cuando entra en contacto con el aire. El  portal sólo permite el viaje haciael Plano del Fuego; no hay tráfico de regreso, aunque está activo todo el tiempo. Aznar Zhrul pretende crearun portal de regreso más adelante, y así controlar totalmente el acceso al Plano del Fuego. Esto también le

 proporcionaría un grupo de aliados secretos que podría emplear en su lucha contra otros tarquiones o Magos Rojos.

Dentro del templo de Kossut, los sacerdotes vigilan de cerca el  portal , que es conocido por muy pocos. A AznarZhrul le gustaría mantenerlo tan en secreto como sea posible. Sin embargo, algunos rumores ya se han extendidodesde el templo; los sacerdotes también beben en las tabernas, algunas veces. Las habladurías se extienden porEscalant, y los rumores crecen a buen ritmo. La gente dice que el  portal permite pasar del Plano Elemental del Fuegoa la ciudad, y que Kossut envía a sus siervos a través de él. Otros recuerdan las Guerras de las Salamandras y dicenque los enemigos de Zhay construyeron ese portal y los sacerdotes lo están sellando. Otros dicen que es mentira quesu destino sea el Plano del Fuego, y que en realidad conduce a un tesoro oculto donde los Magos Rojos guardan sussecretos más oscuros. Pero ya sabemos que la gente puede decir cualquier cosa.

Cruzar el portal es completamente seguro; es lo que te espera al otro lado lo que resulta peligroso. Las salamandrasno quedaron muy satisfechas al ser expulsadas de Faerûn, y vigilan constantemente el  portal para vengarse decualquiera que lo cruce. La guardia siempre es un contingente de salamandras (ver "Manual de monstruos", página170) de un nivel de encuentro total igual al doble (o más) del nivel medio de la compañía. Aquí se muestran varios

ejemplos para distintas compañías:

(NE 4) Nivel medio de la compañía: 2 (cuatro personajes de nivel 2): dos flámicos.

(NE 8) Nivel medio de la compañía: 6 (cuatro personajes de nivel 6): tres salamandras medias; o dos salamandrasmedias y tres flámicos.

(NE 12) Nivel medio de la compañía: 10 (cuatro personajes de nivel 10): una salamandra noble y siete salamandrasmedias.

(NE 16) Nivel medio de la compañía: 14 (cuatro personajes de nivel 14): doce salamandras nobles.

 Naturalmente, si apareciese un grupo mayor que una compañía aventurera (digamos un ejército de Magos Rojos), nohabría suficientes salamandras para hacerles frente, pero pronto se correría la voz y números incontables desalamandras aparecerían como refuerzos.

Cómo incorporar el Portal de Fuego a tu campaña:

o  Los personajes están en Escalant intentando resolver algún misterio, y se ganan la enemistad de un MagoRojo local. Este Mago Rojo tiene la suficiente influencia como para evitar que salgan de la ciudad.

 Necesitan una forma de irse, y entonces escuchan los rumores del  portal . Pueden colarse en el templo y

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escapar de Zhay, o negociar con los sacerdotes de Kossut (esto es mucho más fácil si uno de los personajeses clérigo de Kossut o de una deidad aliada). Por supuesto, Aznar Zhrul tendrá noticias del viaje a través de"su" portal e intentará destruir a los intrusos o utilizarlos en su beneficio.

o  Están apareciendo extrañas criaturas en Rashemen, y las Brujas creen que llegan de Zhay. Envían variosgrupos para encontrar la fuente de estos monstruos, y a los personajes les toca Escalant. Los PJ's oyenhablar del portal y de los rumores que lo rodean. ¿Acaso el  portal guarda la llave del secreto de estascriaturas?

Zhrul arrebata por completo el control del portal de manos de los sacerdotes de Kossut e inicia laconstrucción de un portal de regreso. Los sacerdotes deben huir y esconderse, mientras la población nocomprende por qué Zhrul se ha vuelto hostil hacia una de las deidades más reverenciadas de la nación.Zhrul hace correr rumores de que los clérigos del Tirano del Fuego se habían vendido a alguna otra deidadenemiga. Los personajes deben detener los planes de Zhrul antes de que pueda traer un ejército de criaturas

 para enviarlas contra Rashemen y Aglarond.

Los Esclavos Clandestinos

 No todos los esclavos cooperan y aceptan su situación en Zhay. Algunos intentan escapar, y la mayoría de las vecesson capturados y castigados como ejemplo para los demás. Hay tantos esclavos en Zhay que los Magos Rojos debenmantenerlos bajo un contro férreo, o se arriesgan a un alzamiento quedestruiría su economía.

Unos pocos esclavos trabajan no sólo para su propia liberación, si no para laliberación de todos los esclavos y el fin de la economía esclavista. Este

 puñado, liderado por Ramosa Albionin, es conocido como los EsclavosClandestinos. Se las arreglan para hacer que algunos esclavos huyan de Zhay,mediante el uso de un portal descubierto en el sótano de la taberna del VasoRoto en Amruzhar, pero una desaparición masiva de esclavos podría atraermás atencion de la que los Clandestinos desean. Por lo tanto, los esclavos sonreclutados pero se les envía de vuelta a sus hogares para que sean de ayuda

en la proyectada revuelta.

Actualmente sólo unos 220 esclavos forman parte de la red clandestina, y lamayoría viven en Lapendrar. Si los Clandestinos serán capaces de lograr suambiciosa meta o no es incierto, pero cualquiera que apueste sobre el temadebería hacerlo a su fracaso, dada la situación actual.

El portal de la taberna no es conocido ni por su dueño, Mirlat Kimd (NMvarón humano Exp4/Pic4). Ha sido el amo de Ramosa durante muchotiempo, y su padre antes que él también fue su amo. Esta esclava es vital parael negocio, ya que aparte de la taberna Mirlat también posee una tienda

 botánica en el edificio contiguo, en el cual fabrica pociones en secreto para los Magos Rojos que las necesiten.Ramosa descubrió el portal en un tonel de vino vacío en el sótano hace unos 25 años, y así comenzó la historia de losClandestinos. No sabe a dónde lleva el portal , excepto que es fuera de Zhay. De hecho, su destino es el sótano de unataberna llamada El Sapo Loco en Riscorvo, en el Vasto.

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Ramosa Albionin: gnoma Ari2/Ext7/Pic6; VD 10; Humanoide pequeño; DG 2d8+4 más 7d6+14 más6d6+12; pg 91; Ini +9; Vel 20 pies; CA 16, toque 16, sorprendida 16; Ataques (ninguno actualmente), o+11/+6 c/c (1d6, bastón), o +16 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque furtivo +3d6,aptitudes sortílegas; CE bono +1 en Salvaciones contra consunción de energía y efectos de muerte,evasión, gnomo, trampas, esquiva asombrosa; AL LB; TS For +7, Ref +12, Vol +13; Fue 11, Des 20,Con 14, Int 14, Sab 14, Car 10. Altura: 3' 4''.

 Habilidades y dotes:  Alquimia +11, Engañar +11, Escalar +4, Arte (fabricación de venenos) +11,Diplomacia +11, Falsificación +8, Reunir información +13, Sanar +11, Esconderse +18, Intimidar +2,Saber (naturaleza) +9, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +21, Profesión (botánico) +9, Buscar +9,Averiguar intenciones +12, Avistar +15, Supervivencia +14; Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con unahabilidad (Engañar), Soltura con una habilidad (Arte [fabricación de venenos]), Alma resistente, Dignode confianza*.

Aptitudes sortílegas: 1/día - luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, hablar con losanimales  (sólo mamíferos cavadores; 1 minuto). Nivel de lanzador 1; salvación CD 10 + nivel delconjuro.

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje unaSalvación de Reflejos para sufrir sólo mitad de daño, Ramosa no sufre ningún daño si supera su Tiro desalvación.

Gnomo: Ramosa posee visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano encondiciones de poca visibilidad). Posee un bono +2 racial en sus Salvaciones contra ilusiones, un bono+1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y goblinoides y un bono +4 de esquiva contra gigantes.También posee un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia (ya incluidos en susestadísticas).

*Dote del "Canción y silencio".

Ramosa, la hija de un noble gnomo de Lantan, fue capturada en el Mar de las Estrellas Fugaces y

esclavizada en Zhay. Recibió estudios como botánica y alquimista, desarrollando sus aptitudes como pícara en secreto. Siempre ha estado planeando escapar y volver a su hogar, pero las penurias de losesclavos han llegado a su corazón. Creó la organización de Esclavos Clandestinos y la mantiene viva conmucho esfuerzo. Es muy cuidadosa a la hora de observar a los nuevos miembros durante un buen

 período de tiempo, para que ningún agente de los Magos Rojos pueda infiltrarse. Hasta ahora ha tenidosuerte en este apsecto, en parte porque ha logrado mantener a su grupo en un estricto secreto. Estádeterminada a liberar a todos los esclavos y destruir la economía zhayina, a cualquier precio.

Cómo incorporar el portal de Los Esclavos Clandestinos a tu campaña:

o  Los personajes se enteran de la actividad clandestina de alguna forma, y se ven involucrados en la políticazhayina. Su conocimiento de la ruta de escape clandestina puede ayudarlos a liberar a algunos esclavos quesufren cruelmente, pero arriesgando el gran plan final. ¿Qué elegirán?

Los personajes llegan a través del portal del Vaso Roto y deben dar muchas explicaciones sobre su presencia si son capturados. Una vez allí, pueden seguir explorando Zhay o volver por donde vinieron,dependiendo de lo que el DM tenga en mente para ellos.

El  Portal  de la Muerte Viviente

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Szass Tam manda sobre una vasta legión de tropas muertasvivientes, que siguen a sus generales vampiros y liches. Losmuertos vivientes también le sirven en otra tareasadministrativas. ¿De dónde vienen todos ellos? Laescalofriante respuesta es que la mayoría de ellos fueronesclavos que murieron durante su servicio. Pero los esclavosno llegan a ser generales, ni siquiera tras la muerte, nitampoco los operarios especializados que Tam requiere. Asíque debe buscar otras fuentes.

Una de ellas es atrapar aventureros y otros visitantes,enviándolos al corazón de Zhay. Ya que muchos grandes Magos Rojos lo apoyan, la creación de  portales es muyfácil. Uno de tales portales, unidireccional y sólo para criaturas, se localiza en una popular taberna de la ciudad de

 Nezhyet en el zharkh de Lapendrar. El portal está en el marco de la puerta de una suite de lujo, mientras el dueño dela posada es un fiel seguidore de Tam (porque es mejor servirlo en vida que tras ella). Tam tiene un agente especial,el liche bardo y hechicero Culin Thark, trabajando en la taberna como artista (disfrazado como bardo humano graciasa un sombrero de disfraz). Thark emplea sus talentos para hechizar, hipnotizar y persuadir de otras formas a losaventureros y poderosos mercaderes para que lo acompañen a la habitación que el portal en su entrada. Una vez locruzan, las víctimas llegan a un profundo dungeon poblado por muertos vivientes y otras criaturas caídas. Ya queel portal sólo transporta criaturas, y no su equipo, la mayoría de las víctimas lo tienen casi imposible para escapar.

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Culin Thark:  liche humano Hch11/Brd10; VD 21; Muerto viviente tamaño medio; DG 11d12 más10d12; pg 136; Ini +3; Vel 30 pies; CA 23, toque 14, sorprendido 20; Ataques +13 c/c toque (1d8+5[Vol CD 25 mitad] más parálisis [For CD 25 niega], toque paralizante); o +14/+9/+4 c/c (1d6+2/15-20,estoque afilado +1), o +15 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE toque paralizante; CEconocimiento de bardo +12, música de bardo (contraoda, fascinar, inspirar gran aptitud, infundir valor,inspirar grandeza, sugestión) 10/día, reducción de daño 15/+1, inmunidades, resistencia a la expulsión

+4, muerto viviente; AL CB; TS For +7, Ref +13, Vol +17; Fue 12, Des 17, Con -, Int 15, Sab 16, Car23. Altura: 5' 7''. Peso: 170 libras.

 Habilidades y dotes: Engañar +13, Concentración +20, Descifrar escritura +6, Diplomacia +13,Esconderse +16, Intimidar +10, Saber (arcano) +16, Saber (local, Zhay) +6, Escuchar +17, Moversesigilosamente +16, Interpretar +32, Escudriñar +16, Buscar +10, Averiguar intenciones +15,Conocimiento de conjuros +16, Avistar +13; Alerta, Conjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso,Conjuro camuflado*, Persuasivo*, Acelerar conjuro, Requiem*, Soltura con una habilidad (Interpretar),Subsónico*.

Toque paralizante (Sb): Cualquier criatura a la que Culin toque debe superar una Salvación deFortaleza (CD 25) o quedar permanentemente paralizada. Un conjuro que Quitar parálisis o cualquierotro que elimine maldiciones puede liberar a la víctima. El efecto no puede ser dispersado. Cualquiera

 paralizado por Culin parece muerto, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o Sanar (CD 15)revela que la víctima aún vive. Esta aptitud funciona en conjunción con el toque hiriente.

Conocimiento de bardo: Culin puede realizar una prueba de Conocimiento de bardo con un bonificador+12 para ver si conoce algo de información relevante sobre los lugareños notables, objetos legandarios olugares de interés.

Música de bardo:  Culin puede emplear sus canciones o poesías para producir efectos mágicos enquienes le rodean.

Contraoda (Sb): Culin puede combatir los efectos mágicos que dependan del sonido realizando una prueba de Interpretar cada asalto de contraoda. Cualquier criatura en un radio de 30 pies que se vea

afectada por un ataque sónico o basado en la voz puede emplear el resultado de la prueba de Culin envez de su Tirada de salvación, si lo desea. La contraoda dura 10 asaltos.

Fascinar (St): Culin puede hacer que una criatura en un radio de 90 pies que pueda verlo y oírlo sefascine con él. El resultado de su prueba de Interpretar será la CD para la Salvación de Voluntad de lavíctima. Cualquier amenaza obvia rompe el hechizo. La fascinación dura 10 asaltos.

Inspirar gran competencia (Sb): Un aliado en un radio de 30 pies que pueda ver y oir a Culin obtieneun bono +2 de competencia en sus pruebas de una habilidad en particular mientras pueda oir la música.

Infundir valor (Sb): Cada aliado que pueda escuchar a Culin obtiene un bono +2 de moral a todas lasSalvaciones contra efectos de hechizo y miedo, además de un bono +1 de moral a sus tiradas de ataque ydaño. El efecto dura 5 asaltos a partir de que el aliado ya no pueda escucharle.

Inspirar grandeza (Sb): Tras escuchar a Culin cantar durante un asalto completo, una criatura en unradio de 30 pies gana 2 Dados de golpe (2d10 puntos de golpe temporales), un bono +2 de competencia asus tiradas de ataque y un bono +1 de competencia a sus tiradas de Salvación. El efecto dura 5 asaltos a

 partir de que el aliado ya no pueda oir a Culin.

Sugestión (St): Culin puede hacer una sugestión (como el conjuro homónimo) ha una criatura que haya

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fascinado. Un tiro de salvación de Voluntad (CD 19) niega el efecto.

Inmunidades: Culin es inmune al frío, la electricidad, polimorfaciones y efectos enajenantes.

Resistencia a la expulsión (Ex):  Culin es tratado como un muerto viviente de 25 DG a efectos de

resolver expulsiones, reprensiones, órdenes o refuerzos.

Muerto viviente:  Culin se ve afectado por todas las reglas de los muertos vivientes descritas en la página 6 del "Manual de Monstruos".

Conjuros de bardo conocidos (3/5/5/3/1; salvación CD 16 + nivel de conjuro; 15% de fallo arcano): 0 - atontar, detectar magia, mano de mago, prestidigitación, leer magia, resistencia; 1º - hechizar persona,curar heridas leves, retirada expeditiva, dormir ; 2º - ceguera/sordera, cautivar, retener persona, sugestión; 3 - hechizar monstruo, arma mágica mayor, acelerar, afiladura; 4º - dominar persona,retener monstruo.

Conjuros de hechicero conocidos  (6/8/8/7/7/5; salvación CD 16 + nivel de conjuro; 15% de falloarcano): 0 - marca arcana, luces danzantes, detectar magia, llamarada, sonido fantasma, luz, remendar,

abir/cerrar, rayo de escarcha; 1º - manos ardientes, cambio de aspecto, armadura de mago, proyectilmágico, impacto verdadero; 2º - fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, apertura, ver lo invisible; 3º- disipar magia, bola de fuego, volar, ralentizar ; 4º - invisibilidad mejorada, polimorfarse,escudriñamiento; 5º -cono de frío, teleportar .

 Posesiones:  sombrero de disfraz, estoque afilado +1, armadura de cuero tachonado +1, anillo de protección +1, capa de resistencia +1, varita de hechizar persona (50 cargas), varita de rociada decolor  (50 cargas).

* Dotes del "Canción y silencio".

Otrora un bardo y hechicero lleno de confianza en su juventud, Culin Thark planeaba llegar a Zhay yocuparse de Szass Tam en persona. Cuando llegó el momento fatídico, sin embargo, sus aptitudesresultaron ser menos de lo que él pensaba, y fue capturado. Tam pensó que sería interesante convertirloen un liche, y así Culin acabó sirviendo en la muerte a aquél a quien había odiado y combatido en vida.Ahora actúa en las tabernas que Tam controla y usa sus formidables poderes para atrapar a más víctimas

 para su señor. Thark aún es orgulloso y un tanto arrogante desde que es un liche. Es ciertamenteencantador, y cuando se disfraza de humano puede lograr que la gente haga prácticamente cualquier cosa

 por él. También tiene control sobre algunos muertos vivientes (en consonancia con el nivel medio de lacompañía aventurera) que Tam ha enviado a su lugar de trabajo en caso de que sea descubierto y se veaamenazado. Empleará sus talentos bárdicos para reforzar a estos aliados suyos.

Cómo incorporar el Portal de la Muerte Viviente a tu campaña:

o  Los personajes son candidatos al reclutamiento en la legión de Tam, y se encuentrar una noche en la taberna

adecuada.o  Uno de los esclavos de Tam ha escapado con el secreto del  portal -trampa, y los personajes se encuentran

con él de alguna forma. Una vez que saben la existencia de la horrible trampa, pueden enfrentarse al liche ya los dungeons, esperando eliminar este sendero hacia la servidumbre eterna.

o  Los personajes están en una taberna en la que entablan amistad con una rica comerciante. Al día siguiente,ha desaparecido sin dejar rastro. La investigación sobre su destino los lleva a Thark y posiblementeal portal .

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Portales UnidireccionalesUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

La mayoría de constructores de portales quieren que sus creaciones funcionen en ambossentidos, permitiendo cómodos atajos entre dos puntos distantes. En ocasiones, noobstante, es necesario que un portal sirva únicamente en una dirección.Estos portales unidireccionales que se reparten por Faerûn son un pasaje a la aventura;siempre que no esperes que sea un pasaje de ida y vuelta.

Visita estos cuatro interesantes portales, pero no cuentes con volver por el mismo camino:

El Vertedero de Basura

En Surzháy, el zharkh más norteña de Zhay, se alza una torre de los Magos Rojos cerca del Pantano Siur. Los magosesperan en su torre al siguiente ataque de sus vecinos bersérker rashemíes. Entre ataque y ataque, los magos pasanlargas épocas de aburrimiento, que habitualmente dedican a sus experimentos.

Por supuesto estos experimentos frecuentemente terminan mal, y los Magos Rojos necesitan un lugar paradeshacerse de sus pifias y juguetes rotos. Por fortuna para ellos hace tiempo que conocen la existencia deun portal cercano que cumple esa tarea. Los orígenes del portal datan de la era de la ocupación por los hombreslagarto de Zhay, antes de la llegada de los humanos. Su fin originario seguramente estaba relacionado con las ruinasde los hombres lagarto que hay esparcidas por todo el pantano, y uno o más portales pueden llevar desde ellas hasta

éste, quizás como parte de un circuito de transporte rápido entre los asentamientos de los hombres lagarto.

Las palabras de mando para activar el portal son "Abre la reconfortante oscuridad" dichas en dracónico. Cuandoel portal está activado, sólo se puede ver oscuridad en su bostezante rectángulo.

Sacando la basura

A medida que los magos acumulan desperdicios, los van apilando en un vagón aparcado junto a la torre. Cuando losmagos desean vaciarlo, invocan a alguna criatura menor (normalmente una formícida obrera) y le ordenan que"acompañe" el cargamento a través del portal . Uno de los magos siempre tiene que estar presente para pronunciar las

 palabras de activación; esta tarea a menudo es el resultado de perder alguna apuesta con los colegas de la torre. Losmagos no tienen ni idea de lo que hay al otro lado, ni les importa. Las criaturas invocadas son totalmente

 prescindibles, y el problema higiénico de los magos se resuelve satisfactoriamente.

La definición de los magos de "basura" es inusualmente amplia. Además de los residuos alquímicos y mágicos (queen ocasiones son altamente tóxicos) también hay desperdicios humanos y alimenticios resultado de la vida diaria, yde cuando en cuando restos sobrantes de aventureros o fisgones rashemíes. Todo lo que los magos cataloguen como

 basura se irá a través del portal cada par de días más o menos.

Una vez que la basura y su escolta atraviesan el  portal , aparecen en una gruta subterránea bajo Zhay a una millaaproximadamente de una ciudad drow. Como cabía prever, los otyughs han encontrado esta infecta pila dedesperdicios y la han convertido en su hogar. La invocada criatura que escolta el vagón a menudo debe luchar contra

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los otyughs durante el resto de su permanencia en el Plano Material (una afrenta más a sumar al hecho de serinvocada únicamente para sacar la basura).

Al otro lado

Un montón de desechos mágicos en una Infraoscuridad escasa en recursos no es una nadería. Sin embargo, los

otyughs son un serio problema para los que revuelven la basura. Los drow cercanos sienten gran curiosidad acerca de por qué los otyughs parecen tan sanos y bien alimentados, y se han enviado espías en varias ocasiones para investigarla zona y averiguar la fuente de la basura.

Los espías han capturado e interrogado a varias formícidas obreras que han cruzado el  portal . Las formícidas no pueden hablar y tampoco son muy inteligentes, por lo que los elfos oscuros tuvieron que conseguir la informacióndirectamente por medio de conjuros enajenantes. Lo más que han logrado es saber que algunos magos cerca de un

 pantano de la superficie desean enviar "las cosas olorosas" a través del "agujero mágico".

Los drow ya se imaginaban que era obra de los zhayinos. No obstante, el hecho de que la mayoría de lo que aparecees totalmente inservible ha convencido a los drow de que no se trata de ninguna amenaza o ataque a su ciudad. Másaún, ya que los otyughs pueden ser muy útiles como guardianes, los propios elfos oscuros han comenzado a arrojarsu basura al mismo sitio, atrayendo aún más monstruos carroñeros a la zona.

Actualmente hay seis otyughs viviendo en el vertedero; y los desperdicios mágicos de los magos han comenzado aafectarlos. A menudo los otyughs se vuelven invisibles. Esto no molesta a las criaturas, pero más de una vez hacogido por sorpresa a los espías drow que rebuscaban entre la basura a la caza de objetos valiosos descartados por losMagos Rojos.

Otyughs (6): pg 33 cada uno; 20% cada uno de ser invisibles; ver página 157 del "Manual de Monstruos".

Una sacerdotisa en particular, Harzren Tyll'Lynzet (CM hembra drow Clr3 de Lolt), mantiene los ojos alerta sobreel portal . Harzren ocupa un lugar bajo en la jerarquía de su casa noble, así que está atenta a cualquier oportunidad deganar poder y sobrepasar a sus hermanas y primas. Ha notado el cambio en elos otyughs, y tras analizar condetenimiento lo que le han traído sus espías, cree que ya sabe la fuente exacta del vertido. No sabe, sin embargo, quéva a hacer con tal información, pero puede ser útil en caso de que los magos arrojen a alguien (o algo) porel portal que quiera buscar venganza.

Cómo incorporar el Vertedero de Basura a tu campaña:

o  Los personajes son contactados por el agente de alguien (un mago rojo) que necesita un trabajo derecuperación. Hace que el agente envíe a los PJs a través del  portal para recuperar un objeto concreto que

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fue arrojado allí por error. ¿Evitarán o derrotarán los PJs a los otyughs? ¿Encontrarán el objeto? Y másaún... ¿cómo regresarán si nadie les ha dicho que el portal es unidireccional?

o  Los PJs reciben el encargo de averiguar la localización exacta del portal . El agente para quien trabajan (unenviado de los drow) sabe la localización aproximada en la superficie, y promete una recompensa tentadorasi la misión tiene éxito. ¿Aceptarán los PJs el trabajo? ¿Qué averiguarán si lo hacen?

Un  Portal  a la Esclavitud

El esclavismo no es común en Faerûn, pero algunas naciones aúnlo practican, tanto en la superficie (como Mulhorand o Zhay)como en la Infraoscuridad (casi todo el mundo). Los mercados deesclavos en Mulhorand son muy populares y siempre estánabarrotados con todo tipo de gente. Cualquiera que desee unesclavo de una raza o aptitud en concreto tiene una visita obligadaen este mercado.

Conseguir esclavos que cumplan determinadas especificaciones esalgo costoso, y la gente con las aptitudes o habilidades requeridases difícil de capturar o incluso encontrar. Esa es la razón por la que los comerciantes de esclavos han abierto unatienda en la más cosmopolita y ajetreada ciudad de Faerûn: Aguas Profundas.

El Timonel Enfadado

El Timonel Enfadado es todo lo que uno podría esperar de un antro semejante. Situada cerca del agua, esta cervecería barata tiene un aspecto horrible, pero abastece a la gente con plata de alcohol de calidad. El propietario, un ex-marinero mulhorandino llamado Ramas Shehepset (NM varón humano Ext5), sabe como atraer a la clientela conlicores de bajo coste pero buena calidad. El destilador del local, Orth Cincelférreo (LM varón duergar Ext2/Gue6),

 prepara cervezas duergar lo suficientemente amargas como para hacer palidecer a un troll, así como cervezas rubias

tan ligeras y frescas como el amor en primavera. Alguna gente podrá no compartir el alineamiento de Cincelférreo, pero desde luego adoran sus cervezas.

Además de regentar una buena cervecería, Ramas y Orth también trafican con esclavos desde el mismo local. Unavez cada dekhana, Ramas pone ofertas especiales en sus cervezas que anuncia en distintas zonas de la ciudad,dependiendo del tipo de gente que desee atraer para el siguiente mercado de esclavos. Si necesita herreros, se asegurade que los panfletos sean colgados cerca de las forjas. Si quiere bardos, los distribuye cerca de los teatros. Acudentodo tipo de personas, pero esta distribución consigue que un buen número sea el tipo de gente que Ramas busca.

Durante estas ofertas, Orth sirve su preparado conocido como "Brebaje Cegador" que se reserva para los distinguidosclientes que pasan al reservado donde Ramas guarda "la buena mercancía". Entre otras cosas, el Brebaje Cegadorcontiene venenos nativos de la Infraoscuridad diseñados para dejar fuera de combate al bebedor. Los duergar soninmunes a ese veneno, pero cualquier otro que beba una pinta de esta fuerte cerveza debe superar una Tirada de

salvación de Fortaleza (CD 18) o quedar inconsciente durante 2d6 minutos.

Ese tiempo es habitualmente suficiente para que Ramas y Orth abran una de las grandes barricas de 6 pies dediámetro que tienen en la bodega. Tal tonel es falso; no contiene alcohol, si no un  portal . La llave para activarlo esuna salpicadura de vino tinto sobre su superficie. Una vez activo, Ramas arroja a la víctima inconsciente a travésdel portal y vuelve a cerrar el tonel.

La peor resaca

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El portal deja a sus desafortunados usuarios en una celda de la prisión del mercado de esclavos de Mulhorand.Cuando las víctimas se despiertan, a menudo se sienten fatal y no tienen ni idea de cómo han terminado encadenadosen Mulhorand. Poca gente tiene los recursos necesarios para escapar o conseguir volver a sus casas tras cruzar todoFaerûn. En lugar de eso, pasarán el resto de sus vidas en cautividad.

La gente desaparece constantemente en la zona de los puertos, así que Ramas y Orth operan sin levantar sospechas.

Sin embargo, saben que alguien podría mostrarse suspicaz en algún momento, por lo que han contactado con undoppelgánguer para apaciguar a las mentes inquietas. Drejjd (N doppelgánguer) se pasa por el Timonel Enfadado unavez al mes durante una de las ofertas y elige una de las víctimas de Ramas para hacerse pasar por ella. Entonces,después de que Ramas se deshaga del esclavo en potencia, Drejjd adopta la vida de la víctima durante algún tiempohasta que la persona desaparece misteriosamente o "fallece" en un desgraciado accidente. Drejjd varía sus métodos ytácticas para evitar dejar un rastro discernible, pero le gusta mucho la excusa de "un largo viaje para ver a la familia"cuando debe abandonar una identidad para adquirir otra. Últimamente ha estado abusando de tal excusa.

 No obstante, sus tácticas han funcionado de maravilla hasta ahora. Artesanos y cultos especialistas de todo AguasProfundas han muerto o desaparecido, pero nadie ha logrado trazar un denominador común hasta el TimonelEnfadado en los días previos a su fin.

Ramas y Orth saben que a pesar de todos sus trucos no durarán siempre. De momento están haciendo un montón de

dinero tanto de sus negocios esclavistas como gracias a la cervecería. Saben que deben mantener la tapadera, pero esdifícil tener tanto dinero sin verse tentado a gastarlo. De todas formas, también saben que tienen un ruta de escaperápida en caso de verse descubiertos, así que siempre hay una jarra de vino tinto lista cerca de cierto tonel en la

 bodega del Timonel Enfadado.

Cómo incorporar el Portal a la Esclavitud en tu campaña:

o  Mientras están haciendo negocios en la ciudad, alguno o todos los PJs ven una gran oferta en cervezas en unlocal llamado el Timonel Enfadado. ¿Qué ocurre si uno de ellos es justo lo que Ramas y Orth necesitan paracumplir su cuota mensual?

o  Los PJs son contactados por una joven que está bastante segura de que su madre (o su padre, o su prometido) no es quien dice ser. Cita varios ejemplos de comportamiento y carácter diferentes. ¿Qué ocurresi los PJs investigan el caso? ¿Descubrirán que el sujeto es en realidad un dopplegánguer?

El  Portal  del Dragón Tortuga

A unas cuatro millas hacia el interior de la península khultana, un decorado pozo sirve como fuente de agua y centroreligioso de dos culturas separadas que viven en la zona.

Una agrupación de tribus de hombres lagarto viven alrededor del pozo en cercana proximidad unas con otras. Lastribus son independientes, pero conviven en la misma zona pacíficamente. La razón para esta coexistencia en paz esel pozo, que proporciona a todo el mundo una fuente estable de agua limpia y potable.

El pozo tiene casi 10 pies de diámetro y su apertura en la superficieestá tallada con la forma de la boca abierta de un dragón tortuga queemerge del suelo. El pozo ha estado aquí desde antes de lo quecualquier hombre lagarto puede recordar, aunque sus leyendas dicenque fue cavado por una dragón tortuga que vagaba por Khult en laforma de un explorador hombre lagarto. Siempre que la dragóntortuga se adentraba en tierra firme necesitaba un lugar en el quenadar, por lo que cavaba pozos para apagar su sed. Esta leyenda

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 puede incluso ser cierta, ya que pozos similares se encuentran a lo largo del curso de un río subterráneo durantedocenas de millas hacia el interior de la península.

Las tribus creen que ese dragón tortuga era un avatar de su diosa, Semuanya, y que tales pozos son lugares sagrados.Su uso cotidiano no es demasiado sacro, desde luego, pero quienes extraen agua de sus profundidades deben rendir

 primero un homenaje apropiado, en forma de oraciones susurradas a medida que se aproximan. Lo más extraño de

todo es que el agua extraída de este pozo sirve a todos los efectos como agua bendita contra muertos vivientes,aunque los hombres lagarto no tienen muchas oportunidades de emplearla de esta forma.

Haciendo sacrificios

Cuando los chamanes hombres lagarto nativos sienten la necesidad de apaciguar u honrar a Semuanya, arrojan aalguien al pozo. Algunas veces el sacrificio es un extranjero que ha violado algún tabú, pero en ocasiones es unsacrificio cuidadosamente preparado de alguien de las tribus. Sea como sea, los chamanes creen que estos sacrificiosmantienen el agua limpia y pura. Por supuesto estos rituales no tienen ninguna influencia sobre el flujo de agua, peroya que ésta continúa saliendo a calderadas, los hombres lagarto piensan que sus ofrendas funcionan y continúanhaciéndolas regularmente.

En lugar de taponar el pozo con cadáveres, los sacrificados caen en un portal que hay a 140 pies de la boca del pozo,

 justo por encima de la superficie del agua. El portal es sólo para criaturas, lo cual hace que todas las pertenencias delsujeto caigan al agua y sean arrastradas al mar. En algunas ocasiones ciertos objetos quedan atascados en el cieno delfondo del pozo, y seguramente se podrían sacar varias bolsas de oro o incluso objetos mágicos si alguien pudiesellegar allí y recuperarlos.

Las criaturas que cruzan el portal son transportadas a una cueva submarina a unas 20 millas mar adentro al suroestede Khult, y a unos 400 pies por debajo de la superficie del mar. La mayoría de los seres que llegan aquí se ahoganantes de que los depredadores locales puedan encontrarlos. Aún así los tiburones visitan la cueva con regularidad en

 busca de una comida fácil.

Ritos de paso

Todo esto no dejaría de ser meramente curioso si no fuese porque unas cuantas tribus de locathahs del océano notuviesen sus propios ritos y supersticiones alrededor del pozo. Desde el punto de vista de los locathahs el dragóntortuga era un avatar de su dios, Eadro. Eadro quería que los jóvenes locathahs siguiesen sus pasos, se dirigiesentierra adentro, saltasen al pozo y volviesen nadando a sus hogares para demostrar su valía como miembros adultos dela tribu.

Como resultado, todos los años al menos media docena de locathahs dejan sus vidas submarinas y asumen su peregrinaje para encontrar el pozo del dragón tortuga en medio del territorio de los hombres lagarto. Armadosúnicamente con una lanza, siguen las vagas indicaciones dadas por el clérigo de su tribu. Los adultos no hablan sobresus experiencias personales, dejando que los jóvenes locathahs se enfrenten al viaje por sí mismos.

Los locathahs y los hombres lagarto comparten su veneración por el pozo, pero en el choque de intereses respecto asu uso son enemigos acérrimos. Cuando los hombres lagarto descubren a un sólo locathah en su territorio, ponen en

 pie de guerra a toda la tribu para interceptar al intruso. Los locathahs intentan escapar dirigiéndose al pozo. Si ellocathah consigue llegar, se arrojará a su interior, donde se verá teleportado de nuevo al mar. Si los hombres lagartocapturan vivo al locathah, lo atarán y será preparado como sacrificio para apaciguar a su diosa, arrojándolo al pozo.Aunque antagónica, la relación es beneficiosa para ambas sociedades.

Mientras tanto el origen verdadero del portal sigue siendo un misterio. Quizás fue colocado realmente aquí por unode los dioses antiguos. Quizás hay una razón aún más extraña para su existencia.

Cómo incorporar el Portal del Dragón Tortuga a tu campaña:

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o  Los personajes reciben el encargo de explorar la serie de portales del dragón tortuga y averiguar cómo y porqué fueron creados. Esto los lleva al corazón de un territorio que puede ser bastante inhóspito. ¿Llegarán adesentrañar la verdadera historia que hay tras los pozos, o se verán envueltos en batalla tras batalla por sumera supervivencia? ¿Acabará alguno de ellos arrojado al pozo?

o  Un sabio, adivino o alguien que parece ilustrado anuncia a los PJ's que para resolver sus problemas actuales(sean cuales sean) deben determinar primero qué se encuentra en el fondo del pozo del dragón tortuga.Quizás la clave para arreglar su situación sea un objeto que llevaba alguna de las víctimas de los sacrificiosde los hombres lagarto. Si es así, ¿lograrán los PJs llegar hasta él si morir? (También puede ayudarlos con la

 pista de que los aguarda "un desafío que los dejará sin aire").

El  Portal  de la Evasión del Dungeon

En Zhentia, que es considerada por muchos como la ciudad más abierta de toda la región del Mar de la Luna, el Jefede la Guardia, Gelduth Torretanegra, vive con su familia en laFortaleza de la Guardia cercana a la costa.

Ese puesto es ocupado por una persona elegida por los nobles de laciudad. Aunque la mayoría del poder en Zhentia recae sobre lasfamilias de la nobleza, el Jefe de la Guardia tiene varias funcionesreales. Una de ellas es mantener a los prisioneros políticos yagitadores en una mazmorra situada en la fortaleza hasta que sean

 juzgados y sentenciados. El dungeon está vacío la mayor parte deltiempo, pero cada pocos meses Gelduth o uno de los nobles ve lautilidad de tener un sitio oscuro y tranquilo en el cual meter a los individuos conflictivos hasta que se adoptenmedidas más permanentes.

Un pequeño seguro

Gelduth es un hombre astuto en una posición peliaguda. Sabe con cuanta rapidez los rivales políticos se puedenconvertir en prisioneros políticos, y esta certeza se acentúa en la región del Mar de la Luna, especialmente cuando elAlcázar Zhentil está tan cerca. Gelduth tiene varias "pólizas de seguros" mágicas dispersas por la Fortaleza de laGuardia en forma de glifos ocultos tras tapices y retratos. También posee una ruta de escape para las emergencias.

Con la ayuda de uno de los magos más poderosos de la ciudad, Phourkin Un-ojo, Gelduth ha instaladoun portal  unidireccional en el dungeon. Las palabras de mando para activarlo son "Joya nos salve", pronunciadas conun fuerte acento de Damara. (Joya era el abuelo de Gelduth, un hombre al que admiraba muchísimo por su menteágil y sus decisiones).

El portal deposita a los viajeros en el interior de una granja a pocas millas de Hulburgo, hacia el este. La granjera,Katka Czornya (LN hembra humana Plb1/Pic3) es una seguidora leal del Jefe de la Guardia, aunque su marido ycuatro hijos no saben realmente cuán leal. Ocultas bajo las tablas del suelo de la casa hay tres espadas largas de gran

calidad, dos espadas cortas de gran calidad, una coraza de gran calidad, tres armaduras de cuero tachonado y mediadocena de pociones de curar heridas graves. Katka puede extraer estos objetos de su escondite con rapidez si el Jefede la Guardia o cualquiera que conozca la contraseña aparece de golpe en su casa.

Se supone que Phourkin y Katka son las únicas personas fuera de la familia Torretanegra que conocen la existenciadel portal . Gelduth sabe que el poder que ostenta es fugaz, y ni siquiera es completamente suyo. Cada secreto que

 pueda mantener es un poco más de poder que tendrá cuando las cosas se tuerzan.

Guardar un secreto

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El hijo mediano de Gelduth, Koyich (N varón humano Ari2), está bastante fascinado por los glamorosos juegos de poder y engaños derivados de la posición de su padre. Alardea con frecuencia de las actividades de su familia delantede sus cotillas amigos siempre que salen de copas. Cuando se instaló el portal hace cosa de dos años, les habló de unsecreto que no podía contar a nadie por razones de seguridad zhentiana.

Por supuesto, se lo contó a alguien. A Drela Casplardann (N hembra humana Ari1), una joven noble con la que

estaba saliendo en aquella época. Se suponía que Drela y Koyich estaban prometidos, pero la falta de atención deKoyich arruinó la relación; hace unos cuatro meses la dejó por otra chica. La ruptura de la pareja causó ciertastensiones entre ambas familias, pero las cosas ya se han calmado bastante hoy en día. Los Casplardann siempresupieron que Koyich era un derrochador y un mentecato, así que en el fondo están contentos de haberse librado de él.Los Torretanegra están desolados por la pérdida de un matrimonio tan ventajoso políticamente, pero elcomportamiento de Koyich tampoco los ha cogido por sorpresa.

La adorable y dulce Drela, no obstante, aún está hecha una furia por el desplante. Ya se ha tomado cumplidavenganza en varias situaciones sociales, haciendo quedar a Koyich como un impresentable, pero Drela tiene uncorazón rencoroso y muy buena memoria. Aún no ha hecho pagar a Koyich su cuenta completa.

Aún no sabe cómo emplear la información que tiene contra Koyich, pero ya ha empezado a trazar un plan. Ha estadoflirteando con un joven y enérgico mercader zhentarim que ha abierto una tienda en Zhentia. Irolna Mesilvik (NM

varón humano Hch2/Pic5) es un espía zhent aún en fase de entrenamiento. Sus lazos con el Alcázar Zhentil sonconocidos, pero Irolna es agradable, amistoso, bien educado y arrebatadoramente carismático. Incluso si la gentesabe que no deberían confiar en él, se ven impulsados a hacerlo.

Drela e Irolna han sido vistos juntos en público en un par de ocasiones. Drela utiliza a su novio para fastidiar aKoyich, e Irolna la utiliza para enterarse de las debilidades políticas y económicas de Zhentia. Drela puede obtenersu mejor venganza diciéndole a Irolna cómo escapar de la Fortaleza de la Guardia en caso de que sea sorprendido enuna situación comprometedora.

Alternativamente, la próxima vez que una excitante banda de aventureros llegue a la ciudad y comience a revolverlas cosas, puede que se muestre cariñosa con alguno de los guapos y musculosos miembros del grupo, compartiendosu secreto con él en algún momento íntimo.

Cómo incorporar el Portal de la Evasión del Dungeon a tu campaña:

o  Los PJs, de hecho, se encuentran con Drela, y ella hace varios esfuerzos por agradar a alguno de loscomponentes masculinos del grupo. Cuando cuenta al PJ su secreto, ¿qué harán los PJs? ¿Qué papel correráel portal en el futuro de Drela, o en el de Gelduth?

o  Uno de los PJs es víctima de una confusión de identidad o es sospechoso de haber hecho algo ilegal en laciudad. El o ella termina en el dungeon con Irolna, que también ha sido capturado a la vez o poco antes.Irolna, a cambio de ayuda en su fuga (y un aliado frente a lo que pueda haber al otro lado), ofrece al PJ quelo acompañe. ¿Qué hará el personaje?

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Portales Raciales de FaerûnUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Surcada por portales que salvan los abismos entre planos, la tierra de Faerûn esun cruce de caminos para todo tipo de seres extraños. Algunos llegan a Toril

 por casualidad, otros por propia elección, y una parte debido a convocacionesmágicas. Algunos son diablos y archinfernales de los planos más viles; ciertonúmero son djinni o ifriti de los planos elementales; y aún otros son lossirvientes de los dioses que han sido enviados por sus señores a cumplirmisiones que impulsarán la propagación de sus creencias particulares. Todos

ellos han dejado una marca indeleble sobre la tierra.

Estos rastros toman muchas formas: en ocasiones se encuentran en la propiatierra o en extraños artefactos olvidados por alguna deidad descuidada. Otrasveces puede detectarse la presencia de algún ajeno en la sangre de ciertas razasde Faerûn. Los planodeudos llevan la carga de una parentela ajena; los aasimar,descendientes de seres bondadosos que se ven forzados a vivir con la marca de su linaje celestial; y los tiflin,

 portadores del eterno estigma de la manifestación física de su herencia infernal. Los genasíes, producto de la uniónde un mortal y algún ser elemental, bullen incómodamente entre los distintos mundos de sus padres: alejados deambos, pertenecientes a ninguno.

Aunque los planodeudos y los genasíes poseen una apariencia infrecuente, al menos llegan a aceptar las ideas de losmortales, la magia y su relación con el mundo. Más extrañas aún que los planodeudos o los genasíes son las marcas

dejadas por la deidad gnoma Gond. Sus seguidores, los gnomos de Lantan y sus descendientes, veneran a latecnología. De forma única en todo Faerûn, los gnomos de Lantan muestran algo más que una simple curiosidadacadémica: representan una alternativa al dominio de la magia en el mundo mortal. Como tal, desafían el  statusquo de Faerûn, lo cual es un movimiento peligroso que algún día podría cambiar la faz del mundo mortal.

La siguiente selección de portales detalla las sendas de los poderosos seres extraplanares que vienen y van porFaerûn. Con seguridad existen más portales de los que se listan aquí. La historia y el futuro de las razas de Faerûn sehan visto cambiados para siempre por estos portales y la facilidad con la que permiten a seres poderosos entrar almundo mortal.

Cuatro portales han tenido un impacto especial sobre las razas de Faerûn:

 Portal  Zhayino

Los Magos rojos de Zhay han sido responsables de muchas atrocidades a lo largo de su existencia. Muchos de ellosno muestran ningún freno ni remordimiento a la hora de tratar con los seres extraplanares más corruptos. Su únicameta es el incremento de sus conocimientos mágicos y el poder resultante, tanto mágico como político, que algún día

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les permitirá dominar todo Faerûn. No muestran escrúpulos ni piedad en esta prosecución, y a menudo sacrifican lasvidas de otras criaturas vivas sin dudar para obtener la más mínima ventaja en su eterna lucha por la supremacía.

Se ocultan numerosos portales por todo Zhay, algunos de los cualessólo son conocidos por los miembros de una escuela de magia en

 particular o algún grupo determinado de magos aliados. Varios de

estos portales conducen a otros lugares de Faerûn, mientras otrosllevan a los planos más lejanos y aberrantes. Estos últimos a menudoson empleados por los Magos rojos como medios de comercio rápido.Los Magos rojos regatean con demonios, diablos y dioses malignos

 para obtener mayores conocimientos y poder. Ningún precio esdemasiado alto si la recompensa ofrecida merece la pena. Nevron,zúlkir de la Conjuración, está particularmente interesado en establecery mantener relaciones con estos seres malignos. Invierte mucho de sutiempo en el estudio de la demonología y muchos son los que sospechan que cuenta con más de un poderoso señordemonio entre sus aliados. El resto de zúlkirs harían bien en vigilar de cerca a Nevron, ya que su estudio de los

 planos Exteriores podría llevarle algún día a obtener el poder ilimitado que busca.

Mediante el empleo de uno de tales portales a los planos Exteriores, los Magos rojos bajo la dirección del zúlkir Nevron llevaron a cabo uno de los rituales más perversos y dementes que se hayan visto en las tierras humanas deToril. Mediante magia poderosa, engatusaron a un señor demonio para que cruzase el  portal , aunque nadie sabe quétipo de demonio en particular era. Entonces, con el sacrificio de la sangre de no menos de doce víctimas inocentes,los Magos rojos procedieron a extraer parte de la esencia vital de este demonio para unirla a la carne de un humano.De esta impía unión nacieron dos gemelos tiflin, Orolezh y Udalamazh.

Los signos de su paternidad infernal ya eran evidentes en sus infantiles cuerpos en el mismo momento de sucreación. Orolezh tenía una piel antinaturalmente roja. Udalamazh tenía pezuñas donde deberían estar sus pies, y olíacontinuamente a azufre sin importar con cuanta frecuencia lo bañasen sus matronas. Ambos niños presentaban

 pequeños cuernos caprinos sobre sus cejas.

La intención de Nevron era que estos gemelos se convirtiesen en asesinos perfectos, leales sólo a él, para poderemplearlos como hojas gemelas en la oscuridad para eliminar a sus rivales más obstinados. Con esta meta en mente,

los niños fueron entregados a crueles tutores que los instruyeron en los artes del sigilo y los venenos. Udalamazh loaceptó gustosamente, y a la edad de cinco años había asesinado ya a media docena de matronas así como a uninstructor descuidado.

Orolezh, por otro lado, no mostró el mismo entusiasmo. Quizá fue por algún resto indómito de las almas mortalessacrificadas en su creación. Quizá fue porque su demoníaco progenitor no participó por completo de formavoluntaria en la ceremonia que dio vida a Orolezh. Sea cual fuese la causa, el joven tiflin aprendió sus lecciones conla misma facilidad, pero con mucho menos regocijo, que su hermano. Su imaginación estaba prendada no de la

 perspectiva de asesinar desde las sombras, si no de los densos bosques de la zona rural de Zhay que se veían desde laventana de su habitación.

Orolezh, empleando el entrenamiento impartido por sus tutores, se escapó bajo la protección de la oscuridad en unanoche iluminada por la luna. Poniendo su devoción al servicio de los dioses de la naturaleza, buscó la forma de

abandonar la senda de los asesinos y dejar las tierras de Zhay muy atrás. Huyó al lejano Norte, con la esperanza de perderse en la vasta extensión de hielo y nieve. Su camino, no obstante, fue en vano; los Magos rojos habían enviadoa su hermano con la orden de rastrearlo y destruirlo. Nevron considera que el chico ha sido un fracaso, y al igual quela mayoría de magos poderosos, el zúlkir de la Conjuración odia dejar pruebas de sus fracasos.

Mientras tanto, el portal que los Magos rojos emplearon para crear a los gemelos permanece en algún lugar de lazharkh isleña de Alor, aunque su localización exacta sólo es conocida por el propio Nevron y un puñado de otrosconjuradores. El portal tiene una llave, que requiere que se vierta la sangre de al menos doce seres vivos legales

 buenos en un estanque que hay bajo él antes de que se pueda abrir. El portal se abre al Abismo, cerca de la fortalezade un autoritario señor demonio; por lo tanto sólo los más poderosos o los más imbéciles se arriesgarían a activarlo.

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Incluso con el sacrificio de sangre adecuado el portal sólo se abrirá una vez al mes. Los ajenos pueden cruzarlolibremente, pero sólo los lanzadores de conjuros arcanos pueden emplearlo para llegar al Abismo.

Orolezh: Varón tiflin Pic5/Drd 10; VD 16; Ajeno tamaño mediano; DG 5d6+10 más10d8+20; pg 92; Inic +8; Vel 30 pies; CA 17, toque 17, desprevenido 17; Atq +14/+9en c/c (1d6+5, bastón +2 congelador ); AE oscuridad, ataque furtivo +3d6; CE

compañero animal, resistencia al frío 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia alfuego 5, evasión, sentido de la naturaleza, ajeno, resistir atracción de la naturaleza, pisada sin rastro, trampas, esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA), inmunidadal veneno, forma salvaje (animal Pequeño, Mediano o Grande 4/día), zancada forestal;AL N; TS Fort +10, Ref +11, Vol +11; Fue 14, Des 19, Con 14, Int 18, Sab 16, Car 10.

 Habilidades y dotes: Concentración +20, Descifrar escritura +12, Diplomacia +2,Disfrazarse +8, Empatía animal +15, Engañar +10, Equilibrio +12, Escapismo +12,Esconderse +26, Escuchar +11, Intimidar +10, Intuir la dirección +21, Inutilizarmecanismo +12, Moverse sigilosamente +12, Saber (naturaleza) +22, Supervivencia+16, Trepar +10, Usar objeto mágico +8; Ampliar conjuro, Iniciativa mejorada,Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Empatía animal),Soltura con una habilidad (Esconderse).

Oscuridad (St): Orolezh puede emplear oscuridad   una vez al día (nivel de lanzador15).

Compañero animal: Orolezh puede tener uno o más compañeros animales. Esteanimal es uno del que se haya hecho amigo mediante el conjuro amistad con losanimales. Los DG totales de todos sus compañeros animales en un momento dado no

 pueden ser superiores a 10.

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una salvación de Reflejos para sufrir mitad de daño, Orolezh no sufrirá dañoalguno si supera su salvación.

Sentido de la naturaleza: Orolezh puede identificar plantas y animales (sus especies yrasgos especiales) con absoluta precisión. También puede determinar si el agua es

 potable o peligrosa para beber.

Ajeno: Orolezh tiene visión en la oscuridad (60'). No puede ser revivido ni resucitado(aunque un conjuro de deseo o milagro podrá devolverle la vida).

Resistir atracción de la naturaleza: Orolezh obtiene un bonificador +4 a sussalvaciones contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas o duendes).

Pisada sin rastro: Orolezh no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puedeser rastreado.

Inmunidad al veneno: Orolezh es inmune a todos los venenos orgánicos incluidos losvenenos de los monstruos, pero no los minerales o gaseosos.

Forma salvaje (St):  Oroletzh puede convertirse en un animal Pequeño, Mediano oGrande y de nuevo a su forma normal hasta cuatro veces al día de la misma forma quecon un conjuro de polimorfarse. A diferencia del uso normal del conjuro, no obstante,sólo puede adoptar una forma en cada uso de la aptitud. Orolezh recupera sus puntos degolpe como si hubiese descansado durante un día. No sufre los penalizadores

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habituales por desorientación mientras esté en forma salvaje. Obtiene todas lasaptitudes especiales de la criatura cuando se transforme en ella.

Zancada forestal:  Orolezh puede moverse a través de espinos, zarzas, vegetacióndensa o zonas similares a su velocidad normal sin sufrir ningún daño ni impedimento.Sin embargo, los espinos, zarzas o vegetación densa que estén encantados o

manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Conjuros de druida preparados (6/5/5/4/3/2; CD salvación 13 + nivel de conjuro): 0 - crear agua, curar heridas menores (2), detectar magia, luz, leer magia; 1 - amistadcon los animales, curar heridas leves (2), fuego feérico, buenas bayas; 2 - lentificarveneno, calentar metal, inmovilizar animal, hablar con los animales, convocar aliadonatural II; 3 - contagio, curar heridas moderadas, protección contra los elementos,convocar aliado natural III; 4 -reencarnar, repeler sabandijas, convocar aliadonatural IV; 5 -curar heridas críticas, muro de espinas. 

 Posesiones: bastón +2 congelador, capa élfica, cuchara de Murlynd, anillo de protección +3, agujero portátil, 20' de cuerda, agua.

Cómo incorporar el Portal Zhayano a tu capaña:

o  Udalamazh, con su apariencia demoníaca disfrazada por medios mundanos y mágicos, intenta reclutar a losPJs para cazar a un druida maligno que está devastando las tierras del norte. El druida, por supuesto, esOrolezh, el gemelo de Udalamath. El druida tiflin puede intentar revelar las mentiras de su hermano, perodado que sus intereses principales son la soledad y la supervivencia, no dudará en contraatacar si los PJs

 parecen ser una amenaza inminente contra su vida.o  Orolezh sale del Hielo alto tras enterarse de los planes de Nevron para crear a otra pareja de gemelos

asesinos. Temiendo que esto le dé a su progenitor una ventaja definitiva, Orolezh recluta a los PJs paraintentar abortar los planes de Nevron y, si es posible, destruir el  portal .

o  Los PJs se enteran de que el zúlkir de la Conjuración pretende emplear un  portal para contactar con un poderoso señor demonio, con el fin de forjar una alianza militar y llevar un ejército de demonios a Faerûn.Para evitar la catástrofe los PJs deben encontrar primero la localización del portal . Para esto debenencontrar a Orolezh en el Norte y persuadirlo de que es por su bien, y el de todo el mundo natural, lograrabortar el plan de Nevron.

 Portal  Mulhorandino

Los zhayanos no tienen el monopolio sobre la demonología y la magia maligna. Zhay fue en otro tiempo provinciadel Imperio mulhorandino, una cultura antigua y decadente que sólo recientemente ha comenzado a reclamar parte desu antigua gloria. Los seguidores de los dioses mulhorandinos Set y Sebek son culpables de cometer atrocidades queharían palidecer a los Magos rojos. Los propios mulhorandinos fueron a su vez vasallos del Imperio imaskari, unaraza extraplanar gobernada por poderosos reyes-hechiceros.

Con una historia tan rica y oscura, no es de extrañar que haya muchos  portales olvidados ocultos en los desiertos ymontañas de Mulhorand.

Uno de tales portales está en Raurin, una región llamadafrecuentemente el desierto de Polvo. Fue aquí donde, hace eones, losmulhorandinos libraron su guerra contra sus señores imaskari. Latierra quedó arrasada para siempre por dicho conflicto, y hoy en día es

 prácticamente inhabitable. Entre los pocos que se atreven a desafiar

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los peligros del desierto de Polvo están los adoradores de Set que mantienen un templo en la región. La geografía taninhóspita y aislada les ofrece un refugio perfecto para sus depravadas adoraciones al dios ofidio.

Sin descubrir por los adoradores de Set, puede que oculto incluso a los amarillos ojos del propio dios-serpiente, seencuentra un portal largo tiempo olvidado hacia los planos Exteriores enterrado bajo las arenas de unas ruinascercanas. En ocasiones el viento del desierto sopla con fuerza y revela las gastadas piedras de estas ruinas, y a veces

deja que la angulosa parte superior de la estructura del portal vea la luz del día. Se trata de un fenómeno pasajero, noobstante, ya que las arenas del desierto cambian con rapidez (como si estuviesen guiadas por una mano invisible) yvuelven a enterrar las ruinas y a todos lo bastante desafortunados como para encontrarse en ellas.

Si alguien logra alcanzar el portal a pesar de las cambiantes arenas, descubrirá que no se puede abrir tan fácilmente.El portal está protegido de forma que sólo los lanzadores de conjuros divinos que tengan acceso a los dominios deMal u Oscuridad puedan cruzarlo. El lanzador de conjuros en cuestión debe lanzar un conjuro de cualquiera de losdos dominios contra el portal , que absorberá la energía del conjuro. Una vez activado, el  portal  permanecerá abiertodurante un asalto. Mientras esté abierto su superficie asemejará una ondulante lámina de oscuridad, sin ofrecer lamás mínima pista de lo que hay al otro lado.

El plano Exterior al que está unido el portal es un lugar solitario y seco que se parece mucho al desierto de Polvo,excepto porque el sol se mantiene en un ocaso eterno y un frío implacable azota el paisaje. En esta tierra gris y

desolada no hay criaturas nativas. Los personajes que crucen el portal comprobarán que pueden respirar sin problemas, pero se verán en un aprieto para encontrar algo que comer o beber. Los personajes que crucenel portal descubrirán una terrible sorpresa final reservada para ellos: el  portal funciona deficientemente y no podránusarlo para volver a su punto de origen. Los portales defectuosos están descritos en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados.

Este plano Exterior sin nombre, aunque no albergue ninguna criatura viva, puede contener artefactos de los antiguosimaskari o incluso alguna otra magia más antigua que sea mejor dejar en paz.

Cómo incorporar el Portal Mulhorandino a tu campaña:

o  Un mago zhayano ha descubierto antiguos manuscritos que hacen referencia a un portal oculto en el desiertode Polvo. Creyendo que será un pasaje a algún alijo de magia antigua el mago intenta involucrar a los PJs en

una misión para descubrir su localización exacta.o  Los PJs se ven envueltos en un conflicto contra los seguidores de Set cuando descubren por accidente

el portal . Los seguidores de Set huyen a través del mismo. Si los PJs los siguen descubrirán un mundo seco bajo un crepúsculo perpetuo. El portal ha dejado de funcionar por completo y los PJs deberán encontrar otraforma de volver a casa.

o  Un antiguo liche imaskari se alza en el nuevamente revitalizado imperio mulhorandino y se embarca en unasangrienta campaña de destrucción, amenazando las vidas de todos los mortales que habitan en él. Con sumente abotargada por siglos de sueño, el liche se niega a aceptar que su antiguo imperio haya caído. Unavez que sacie su deseo inicial de muerte y destrucción, el liche comenzará a buscar el portal del desierto dePolvo, quizá para recuperar algún artefacto olvidado. Los PJs deben detenerlo o enfrentarse a la posiblerestauración del Imperio imaskari bajo su puño muerto viviente.

 Portal  del Refugio Genasí

Los genasíes son producto de la unión de criaturas elementales, como dijinn o ifrit, con mortales. Aunque la mayoríaestán orgullosos de su herencia única y sus aptitudes especiales, se mantienen al margen de la corriente principal delas sociedades humanas. Un bien intencionado mago semielfo llamado Yrrick se dio cuenta de esta barrera impasableentre los genasíes y los mortales a su alrededor. Habiendo crecido él mismo con una herencia mixta, Yrrick se

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identificó con los genasíes. Con la creencia de que su posición en la sociedad humana era inaceptable, Yrrick se pusomanos a la obra para crear un hogar genasí.

En este empeño Yrrick se inspiró en la Retirada élfica aEterniôn. Si los elfos podían refugiarse en un hogar alejadode orcos y humanos, entonces ¿por qué no podrían hacerlo

los genasíes? Visualizó un mundo en el que los cuatro tiposde genasí (aire, tierra, fuego y agua) pudiesen vivir juntos en paz unidos por su herencia común y libres de las elusivas oasombradas miradas de los débiles mortales con los quecompartían parte de su linaje.

Con el empleo de magia poderosa Yrrick creó un pequeñosemiplano y lo llenó con los cuatro elementos. Dio forma alas secciones de este plano, al que llamó el Refugio genasí,

 para que se pareciesen a cada uno de los cuatro planosElementales originales. Creó una región de montañasvolcánicas y ríos de lava para los genasíes de fuego, y un vasto océano para los genasíes de agua. También creó unamplio cielo a través del cual los genasíes de aire pudiesen elevarse hacia lo alto y encumbradas montañas de granito

 por las que pululasen los genasíes de tierra. También dio forma a una quinta sección a imagen de Faerûn para losgenasíes que añorasen su hogar mortal. Entonces Yrrick creó un par de  portales para unir el Refugio genasí conFaerûn. Satisfecho de su trabajo, Yrrick partió hacia Eterniôn, con la convicción de que los genasíes se beneficiarían

 para siempre de su creación.

El trabajo de Yrrick, no obstante, ha quedado más como testamento de los deseos y motivaciones de un ún ico ser. Alconstruir el refugio Yrrick estaba intentando en realidad construir el tipo de hogar que siempre había querido para símismo: uno donde su herencia mestiza pasase desapercibida por completo, donde pudiese tener un sentimiento de

 pertenencia. No se dio cuenta de que la mayoría de los genasíes no tienen problemas a la hora de aceptar susdiferencias; muchos, de hecho, se sienten superiores a sus menos poderosos primos humanos. Yrrick había pasadodécadas desarrollando un santuario para los genasíes que ninguno de ellos quería.

El Refugio genasí está habitado hoy en día por un abundante número de elementales, aunque ninguno de ellos es

genasí. Hay varios djinn, unos pocos dao y al menos un ifriti pululando por las distintas regiones del semiplano.Algunas partes del semiplano se están convirtiendo realmente en refugios, pero no del tipo que planeó Yrrick: loscriminales buscados en los planos Elementales han descubierto el Refugio y han empezado a emplearlo comoescondite.

El portal creado por Yrrick en Faerûn se puede encontrar cerca de Calimshán, donde son frecuentes los genasíes deaire. Está protegido de forma que sólo los genasíes pueden activarlo, y permanece abierto durante un asalto tras suactivación. El portal en el Refugio genasí se encuentra en la región central, que Yrrick modeló para parecerse a lazona templada de Faerûn. Un letrero saluda a quien emerja del  portal y le informa de que ha llegado al Refugiogenasí, donde todos los genasíes son bienvenidos.

Cómo incorporar el Portal del Refugio Genasí a tu campaña:

Un poderoso noble djinni está persiguiendo a su hermanastro loco, del cual sospecha que ha huido alRefugio. Irónicamente este hermanastro es un genasí, quizá el primer y único genasí que haya entradovoluntariamente en el Refugio. Los PJs deben capturarlo o matarlo. De forma alternativa, este hermanastro

 puede ser el líder de un movimiento de resistencia que intenta derrocar el despótico gobierno del djinni. LosPJs lo descubren y deben decidir si se alían con el genasí contra su antiguo contratante.

o  Un estudioso o aprendiz del trabajo de Yrrick envía a los PJs a asegurarse del buen estado y salud de losgenasíes en el Refugio. Por supuesto, se encontrarán con muy pocos genasíes y en su lugar se enfrentarán auna turba de elementales furiosos por la intrusión.

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o  Los PJs descubren un paso desde el plano Elemental de tierra hasta la región montañosa del Refugio genasí.Puede que piensen que aún están en el plano Elemental de tierra, pero pronto descubrirán que se hallan enun lugar completamente diferente.

 Portal  Lantanés

En Lantan la deidad Gond guía a los gnomos que lo adoran hacia logros tecnológicos cada vez mayores. Losgnomos, a su vez, veneran al dios de los inventos de forma mucho más completa de lo que cualquier otra raza oregión de Faerûn. Aunque los gnomos que no viven en Lantan rinden tributo a Gond, la iglesia del dios en la isla es

 predominante y su mensaje de invención y mejora constantes ha calado muy hondo.

Los gnomos de Lantan son los responsables de numerosas invenciones que hanobtenido gran popularidad en el continente, desde juguetes para niños hastaútiles artefactos para facilitar el trabajo. Otros inventos se han visto confinadosa las fronteras de Lantan porque carecen de atractivo para el público en general

o porque son demasiado peligrosos como para dejarlos en manos nocualificadas. Pocos inventos, no obstante, pueden igualar el poder, elegancia ytotal audacia del Portal   lantanés; o al menos pocos igualan lo que su creador

 piensa que será.

Creado por un equipo de gnomos altamente preparados, al mando de un gnomollamado Bartok Martillodeplata (un especialista en dinámicas interespaciales) yfinanciado por el clero de Gond, el Portal   lantanés es único en una tierra llenade rarezas: algunos incluso lo llamarían una abominación. Bartok y su equipo

 pretendían crear el primer portal no mágico de la historia de Faerûn.El Portal lantanés, o PL como se lo conoce comúnmente, es idéntico alos portales descritos en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados,excepto por los siguientes detalles:

Ante todo, el PL no está terminado. El equipo ha dejado un  portal mágico temporal que funciona en lugar del queellos esperan algún día lo reemplazará. El futuro portal no mágico no irradiará aura mágica. Por lo tanto, elconjuro detectar magia no revelará su presencia, o al menos eso espera Bartok. Aunque actualmente sí esun portal  mágico, Bartok y su equipo están trabajando en un conjunto de monstruosos motores de vapor diseñados

 por Bartok que reemplazarán a la versión mágica del portal . Así pues el PL no puede moverse, tanto porque laestructura mágica lo evita (como es el caso de muchos otros  portales) como porque el aparato que proporcionaenergía al PL es tan inmenso y complejo que no puede desplazarse. Incluso ahora los motores de vapor y su usoestán unidos a la funcionalidad del portal mágico debido a las circunstancias excepcionales en las que fue creado (leemás abajo para ver más datos sobre la "llave" del portal ). Disipar magia, sellar umbral y disyunción de Mordenkainen no tendrán ningún efecto sobre el portal , o eso espera Bartok. No obstante, un conjurode desintegrar (o cualquier otro conjuro que destruya objetos) podría, en teoría, dañar parte del mecanismo del PL yevitar que funcione hasta que pudiese ser reparado. Lo que es cierto es que destruiría la "llave" tal y como estáconcebida actualmente.

En este momento el PL mágico sólo lleva a un destino: una desolada región del desierto de Polvo mulhorandino.Bartok pensó que ésta sería una región segura en la que no se pondrían en peligro propiedades ni vidas ajenas sinnecesidad. Bartok también cree que será capaz de eliminar la restricción común a los  portales mágicos que impideque el destino del portal cambie una vez ha sido creado. Sus técnicos están trabajando en un artefacto al que llama"motor diferencial" que, una vez completo, permitirá que la versión no mágica del PL pueda reprogramarse parallevar a distintos destinos con cada uso.

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Semejante proyecto titánico no carece de escollos. Primero el PL puede considerarse, tal y como está ahora, comoun portal  defectuoso a efectos de las reglas descritas en el Escenario de campaña de los Reinos Olvidados. Funcionacomo debiera sólo la mitad de las veces, con terribles consecuencias derivadas de su uso las demás veces. Variosgrupos de intrépidos sujetos de prueba gnomos han sido transportados a lugares muy alejados del punto previsto, yun grupo murió en el acto. Otro grupo desapareció tras atravesar el PL y no se los ha vuelto a ver ni a saber nada deellos. El PL también es un portal  aleatorio. Cualquier empleo con éxito sólo deja que lo crucen 1d6+3 criaturas, traslo cual no funcionará durante 1d6 días.

Más aún, el portal  tiene una llave, contra todo intento o propósito, que sólo Bartok y sus dos asociados más cercanos pueden activar. No se trata de un rasgo de la creación del PL, si no que es más bien el resultado de la inmensacomplejidad del aparato que sólo Bartok y sus discípulos pueden comprender. Si el sueño de Bartok se llegase ahacer realidad, y el portal fuese completamente no mágico, sabe que sus usuarios necesitarían un intensoentrenamiento para usar la máquina. Mientras tanto, incluso en su versión mágica, el portal requiere el uso de llavesen la forma de palancas que empujar y botones que pulsar para conseguir una presión de vapor constante y precisasobre una sección concreta del portal . Como resultado de todo ello, aprender a activar el PL requiere unaobservación atenta de todas las acciones de Bartok y sus socios.

Si Bartok llegase a tener éxito en su empresa significaría un triunfo enorme para Gond y la raza gnoma, al lograrcrear un portal no mágico que pueda ser reprogramado para llevar a diversos destinos a voluntad de los ingenierosque lo manejen.

Cómo incorporar el Portal Lantanés a tu campaña:

o  Bartok activa el PL, que funciona erróneamente y envía a un grupo de gnomos de forma repentina ante losPJs en un momento particularmente comprometido: en medio de un combate, por ejemplo, o mientras unaPJ está tomando un baño. Una vez los gnomos y los PJs superan su sorpresa inicial, los gnomos intentanreclutarlos para que los ayuden en su largo viaje de vuelta a Lantan, y ofrecen cierta cantidad de maravillastecnológicas como incentivo. Los gnomos se muestran reacios a hablar del PL abiertamente. Aunque eldogma de Gond alienta el intercambio libre de información, estos gnomos no quieren que ningún tipo dedato sobre el PL pueda caer en malas o ineptas manos.

o  Bartok activa el PL justo en el mismo instante en que un seguidor de Set activa elcercano portal mulhorandino. Ambos portales entran en conflicto mutuo, causando una brecha importante

en el tejido de la realidad. Las consecuencias empiezan con poca cosa, limitándose al principio al desiertode Polvo, pero los efectos empiezan a extenderse con rapidez. Aparecen, crecen y desaparecen zonas demagia muerta y magia salvaje al azar. Las personas se vuelven invisibles sin razón aparente, o quedansujetos a conjuros aleatorios de polimorfarse. Los PJs deben llegar a la raíz del problema y encontrar unaforma de enderezar las cosas.

o  Bartok activa el PL, que funciona erróneamente. El grupo de gnomos llega sin problema a su destino, perolos PJs son transportados a Lantan. Una vez más, esto debería ocurrir en un momento especialmenteembarazoso o problemático. Ahora los PJs deben encontrar la forma de volver a casa desde Lantan, unatarea difícil ya que Bartok no está dispuesto a dejarlos marchar con una información tan de primera manosobre el PL.

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Portales en el TiempoUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Un gran número de portales por todo Faerûn transporta a la gente de un lugar a otro. Muy pocos, no obstante, lohacen a través de la cuarta dimensión. El viaje en el tiempo es casi desconocido para la mayoría de los residentes deFaerûn y quienes han pensado en el tema han decidido, en su mayoría, abandonar todo intento de conseguirresultados en semejante materia de estudio. Aún así existen unas pocas brechas temporales. Explora los límites de lo

 posible, y seguramente de la cordura, desentrañando los secretos de estas extrañas anomalías. Pueden ofreceraventura pero también un peligro más allá de lo acostumbrado.

El  Portal  a Través del Tiempo (Parte 1)En lo más profundo de las montañas Orsron, al suroeste de la fortaleza de Colmferro, se alza un monasterio de

 piedra. Es el hogar de un aislacionista grupo de monjes que según se dice siguen una extravagante filosofía. Losmuros de piedra del monasterio se alzan como los de una fortaleza, amenazantes y solos, como si debiesen desanimara cualquiera a entrar al recinto. Los monjes son ariscos con los extranjeros y tratan con el mundo exterior lo menos

 posible. La razón de que los monjes sean tan ermitaños es el secreto que protegen. Dentro del monasterio seencuentra la que probablemente sea la construcción mágica más peligrosa jamás creada por dioses o mortales, y ellosconocen el peligro de que caiga en malas manos.

En la actualidad este peligroso artefacto está bajo la protección de la Sociedad Imperial de Estudios Históricos, quees un grupo de sabios, magos y otras gentes que estudian la historia de Faerûn. Este grupo, fundado hace siglos, ya

no está asociado a ningún trono ni imperio, aunque pudo haberlo estado en el pasado. Sus miembros escriben sobrelos acontecimientos históricos de Faerûn añadiendo sus interpretaciones a dichos hechos y se reúnen más por el prestigio de ser miembros que por cualquier razón de estudio conjunto. O así era hasta hace poco. Un pequeño grupode miembros deseaba con fervor realizar algún trabajo serio, y no les gustaba que los demás estudiosos no setomasen la Sociedad en su conjunto con seriedad y rigor. Una excavación reciente en las ruinas de Nezheril dio comoresultado el descubrimiento del saber mágico más raro y el grupo se encontró de pronto con una forma de realizarestudios sin parangón.

El peligroso artefacto del interior del monasterio es creación suya: un portal  en el tiempo. El portal está emplazadoen un arco de 4' de ancho y 7' de alto. En lugar de enviar a los viajeros a algún lugar distante de Faerûneste portal transporta cosas hacia atrás en el tiempo al mismo punto de las montañas (el monasterio, o donde algúndía estará el monasterio). Los magos de la Sociedad conocen los peligros de viajar hacia atrás en el tiempo einterrumpir el flujo de acontecimientos, por lo que no desean ningún tipo de interacción, si no una simple

observación de los acontecimientos a medida que se producen. Sin embargo el peligro de que algún miembro de laSociedad emplease el portal para cambiar algún acontecimiento era demasiado grande, por lo que lo construyeroncon destinos variables incluido uno en el presente. El destino predeterminado del portal , que es el único que no viajaen el tiempo, lleva a un punto de las llanuras de Túrmish a una milla al sur de la ciudad de Alaghôn. Los miembrosde la Sociedad a menudo emplean de esta forma el portal para volver rápidamente a la ciudad. No obstante, cualquierequipo o carga que la criatura lleve consigo es enviado a uno de los cinco destinos temporales posibles: hace 22.000,10.000, 2.000, 1.000 o 500 años. Ningún ser vivo puede viajar hacia atrás en el tiempo.

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Dado que los miembros de la Sociedad no pueden viajar en persona por el tiempo, han desarrollado un nuevo tipo deconstructo al que llaman "constructo de sondeo" al que envían a través del tiempo. El constructo puede ver, escuchary recordar todo lo que ocurre a su alrededor. La idea básica es que el constructo observe los eventos y después llegueal presente (dado que la criatura es eterna) para que lo entrevisten los miembros de la Sociedad acerca de lo que havisto. Para mantener a sus constructos seguros (ya que son muy caros) los miembros de la Sociedad enviaron primeroa un grupo de zombis a 22.000 años en el pasado para que cavasen una cueva bajo el emplazamiento del monasterio.

Todos los constructos enviados a través del tiempo tienen orden de volver a la cueva cuando termine su misión. Si sumisión debe tener lugar en algún punto del tiempo entre las fechas prefijadas del portal , también deben esperar en lacueva a que llegue la fecha exacta. Los constructos que esperan a que llegue el presente mantienen la cuevadespejada y segura en todo momento.

Para la Sociedad este método proporciona efectos inmediatos. Envían a un constructo a través del tiempo einmediatamente bajan a la cueva y le preguntan todo lo que quieran, ya que su larga espera a lo largo del tiempo esinstantánea para quienes viven en el presente. Por lo tanto pueden enviar en el acto más constructos para queinvestiguen de forma más detallada algún aspecto concreto del acontecimiento o de personas o lugares concretos.Los estudiosos no se preocupan por las paradojas ya que los constructos tienen orden de ignorarse entre sí cuandoestén fuera de la caverna. Más aún, tienen órdenes para huir ante cualquier situación en la que pudiesen resultardañados y para no atacar jamás a ninguna criatura, por lo que tienen muy poco impacto en los acontecimientos del

 pasado. O al menos eso esperan los sabios.

Desde el primer uso de este portal el grupo ha creado informes muy precisos, y en ocasiones sorprendentementeexactos, de ciertos acontecimientos históricos. Esto les ha proporcionado el respeto y admiración de otros estudiososde la materia, pero los miembros del grupo se muestran firmes en su resolución de no revelar cómo consiguen esainformación. En su lugar dicen que hablan con los muertos o que han encontrado algún registro oculto delacontecimiento en cuestión.

La Parte 2 revela la magia necesaria para hacer este portal realidad, y la Parte 3 ofrece información sobre losconstructos de sondeo y algunas ideas para emplear el portal en tu campaña.

El  Portal  a Través del Tiempo (Parte 2)EL portal a través del tiempo construido por la Sociedad Imperial de Estudios Históricos sólo pudo convertirse enrealidad mediante el uso de magia arcana largo tiempo olvidada. La Sociedad se topó con esta magia tras encontraren una excavación varios registros de la antigua Nezheril. Un mago que vivió en aquellos días del cenit del imperiollevó a cabo una intensiva investigación sobre el viaje en el t iempo y creó un conjuro a tal efecto. Vivía en una de lasciudades flotantes que se estrellaron y murió en la devastación causada, quedando sus estudios perdidos hasta ahora.La Sociedad guarda con celo el secreto de este conjuro ya que saben que tal conocimiento en malas manos puede

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significar el fin de Faerûn. Al igual que todos los intelectuales, no obstante, no pueden eliminar este saber: se sientenimpulsados a emplearlo ellos mismos y confían en sus capacidades para guardar el secreto.

Teleportar a través del tiempo

Transmutación [Teletransporte]

 Nivel: Hch/Mag 9

Componentes: V, S, M, PX

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance: Personal y toque

Objetivo: El personaje y los objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas con un peso máximo de 50 lb./nivel

Duración: Instantáneo

Salvación: Ninguna y Voluntad niega (objeto)

Resistencia a conjuros: No y Sí (objeto)

Una versión mucho más poderosa del conjuro de teleportar , este conjuro transporta al instante al personaje a lamisma localización en un tiempo pasado. El viaje interplanar no es viable y el conjuro falla en cualquier plano en elque el tiempo no sea relevante. El personaje puede llevar consigo objetos y criaturas hasta un total de 50 lb. por niveldel lanzador. Las criaturas no voluntarias no se ven afectadas por el conjuro. Sólo los objetos vigilados o en uso porotra persona reciben los beneficios de su TS o resistencia a conjuros.

Para lanzar este conjuro el personaje debe ser capaz de definir el instante de destino con precisión al segundo. Elconjuro nunca llevará al lanzador o a sus compañeros al instante deseado, pero no puede funcionar si no se especificade forma precisa. Este efecto de "deriva" que hace que no se llegue nunca al instante deseado crece a medida que sealeja la "distancia" a viajar en el tiempo (medida en años, meses o semanas). Por lo tanto un lanzador que se teleporteal mes pasado logrará una fiabilidad más alta que otro que se teleporte a hace 250 años. La distancia mínima que se

 puede viajar en el t iempo es de un día, por lo que no se puede emplear para volver al pr incipio de un combate queacabe de estallar a tu alrededor.

Este conjuro, como ya se ha dicho, requiere algún tipo de conocimiento sobre el instante al que se desea ir. Por lotanto no se puede emplear para viajar al futuro ya que el futuro es totalmente desconocido para el lanzador. Inclusolos conjuros que ofrecen algún atisbo del futuro no pueden proporcionar el conocimiento necesario para emplearlodespués en un viaje temporal. Técnicamente es posible emplear el conjuro para viajar al futuro, pero sólo hasta elinstante de la vida del lanzador en el cual viajó al pasado por vez primera (es decir, el viaje al futuro está limitado altiempo de vida conocida por el lanzador).

Ya que el lanzador puede no conocer exactamente lo que ocurre en el momento de destino, los viajeros en el tiempo prudentes se preparan para lo peor.

Los errores de destino de este conjuro ocurren en el tiempo en lugar de en el espacio, ya que el personaje no varía suemplazamiento en absoluto. Para averiguar cuánto se acerca un personaje al momento de llegada deseado consultaesta tabla:

Distancia temporal Deriva Probabilidad de

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viajada  temporal *  fallo 

De 1 día a 1 mes+/- 1d8minutos

5%

De 1 mes a 1 año +/- 1d8 horas 7%

De 1 a 10 años +/- 1d20 horas 10%

De 10 a 100 años +/- 1d8 días 15%

De 100 a 1.000 años +/- 1d20 días 20%

Más de 1.000 años +/- 1d20 meses 25%

* Hay un 50% de posibilidades de que el número sea

negativo

Suma o resta la deriva temporal al momento de llegada deseado para determinar el momento de llegada final.

Los fallos hacen que el conjuro no surta efecto y el personaje sufra 1 punto de consunción de Inteligencia por cada10 años de viaje previsto debido al castigo mental que representa el viaje en el t iempo. Así, un personaje que intenteviajar 100 años en el t iempo sufriría 10 puntos de consunción de Inteligencia. La Inteligencia puede quedar reducidaa 0 por culpa de este daño, pero nunca a un valor negativo.

En el caso de que un viajero temporal se encuentre consigo mismo, ambos perderán al instante el control de sus actosy se atacarán mutuamente con todas las aptitudes y objetos a su alcance. Sin embargo si un viajero temporal muriesemientras se encuentra en el pasado, su cuerpo se desvanecería del punto de la historia en el que se encontrase yregresaría al punto donde se lanzó el conjuro en la época en la que se lanzó. En otras palabras, si alguien muriese en

un incendio mientras está de visita en el pasado, justo en el instante de su muerte dejaría de estar en esa época paravolver a su tiempo, por lo que su cuerpo jamás sería encontrado al haber regresado al lugar y época en la que lanzó elconjuro de Teleportar a través del tiempo.

Nota especial: La introducción de los viajes en el tiempo en una campaña puede estar cargada de peligros, así quehazla con cuidado. Los jugadores se preguntarán cuánto pueden jugar con las líneas temporales y puede que teencuentres atrapado en la paradoja del abuelo. Más aún, los cambios realizados en un pasado muy lejano de la líneatemporal no se pueden aplicar de forma directa al presente debido a la caótica naturaleza del devenir de losacontecimientos. Por lo tanto es más sencillo usar la regla de que los cambios en el tiempo son mínimos y que el

 propio tiempo termina por suavizarlos. Esto da pie a una posible argumentación sobre la inamovilidad de un destino prefijado, pero también se puede decir que una vez los eventos ya han ocurrido se pueden alterar aspectos menoresde los mismos (una persona que vive en lugar de morir, pero que no tiene un papel determinante en el evento) perolas repercusiones que generan a gran escala no cambian en absoluto. Si se altera la causa misma de un evento,

aparecerá otra que la sustituya. En el caso de que alguien llegue a matar a su propio abuelo podría encontrarse conque él es la misma persona pero tiene una familia completamente distinta cuando regrese al presente.

Componentes materiales: Los componentes materiales del conjuro son un pellizco de piel muerta, una gota de aceitede eternidad y una flor crecida en tierra no tocada por ninguna criatura inteligente desde la época elegida comodestino. Dicha flor debe ser recogida durante el lanzamiento del conjuro. La tierra no tocada se define como tierraque no haya sido pisada, tocada o removida de cualquier forma por ninguna criatura con Inteligencia 3 o más, por loque es normal encontrarla en las localizaciones más remotas (depositar tierra en una caja o contenedor se consideraremoverla). El lanzador puede no tener ninguna pista sobre si la t ierra ha sido hollada de tal forma desde el momento

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al que desea viajar, y la mayoría de los magos simplemente usan el método de la prueba y el error para encontrar ellugar adecuado. En pocas palabras, debes encontrar una zona virgen para lanzar el conjuro, tras lo cual viajas en eltiempo sin moverte de esa misma posición. Dado que los acontecimientos importantes de la vida de una persona raravez ocurren en lugares remotos y vírgenes es poco probable que logres emplear este conjuro para hacer que dosversiones de ti mismo aparezcan a la vez en el mismo lugar. Una vez que lances un conjuro en un lugar, éste dejaráde considerarse virgen, lo cual hace aún más difícil que se puedan reunir tres o más "tús" futuros en el mismo sitio.

Coste en PX: 1.000 PX.

La Parte 3 ofrece información sobre los constructos de sondeo y algunas ideas para emplear el portal en tu campaña.

El  Portal  a Través del Tiempo (Parte 3)

Gracias al conocimiento del conjuro de Teleportar a través del tiempo, los investigadores pronto dieron con lossecretos necesarios para la construcción de portales  con destinos en el tiempo. Al igual que con el conjuro, la

Sociedad guarda celosamente este saber e incluso ha llegado a fabricar constructos especiales para evitar queninguna criatura viva viaje en el t iempo.

Crear portal a través del tiempo [Épica]

El personaje puede crear portales a través del tiempo a destinos temporales concretos, así como  portales a otros puntos en la misma época.

Prerrequisitos: Int 24+, Crear portal , aptitud para lanzar Teleportar a través del tiempo 

Beneficio: Puedes crear portales  que permitan viajar en el tiempo en lugar de en el espacio, y también puedescrear portales que tengan destinos en el espacio sin cambiar de tiempo. Los portales creados funcionan de formaidéntica a los portales normales y pueden tener las mismas características y restricciones de transporte.Los portales en el tiempo con varios destinos temporales a elegir llegan a distintos puntos del tiempo separados almenos en un año.

Crear un portal  para viajar en el tiempo requiere cierto tipo de conocimientos sobre la época a la que se va a viajar, por lo que no se puede hacer que lleve al futuro ya que éste es desconocido por todos. Incluso los conjuros queofrecen algún atisbo del futuro no pueden proporcionar el conocimiento necesario para emplearlo después en unviaje temporal.

Al igual que con el conjuro Teleportar a través del tiempo, puede haber cierta deriva en el tiempo de llegada en lugarde en el espacio, ya que el personaje no varía su emplazamiento en absoluto. Para averiguar cuánto se acerca un

 personaje al momento de llegada deseado consulta esta tabla:

Distancia temporalviajada 

Derivatemporal * 

Probabilidad defallo 

De 1 día a 1 mes+/- 2d8minutos

5%

De 1 mes a 1 año +/- 1d8 horas 7%

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De 1 a 10 años +/- 4d20 horas 10%

De 10 a 100 años +/- 5d8 días 15%

De 100 a 1.000 años +/- 5d20 días 20%

Más de 1.000 años +/- 5d20 meses 25%

* Hay un 50% de posibilidades de que el número seanegativo

Suma o resta la deriva temporal al momento de llegada deseado para determinar el momento de llegada final.

Los fallos hacen que el portal no funcione y el personaje sufra 1 punto de consunción de Inteligencia por cada 10años de viaje previsto debido al castigo mental que representa el viaje en el tiempo. Así, un personaje que intenteviajar 100 años en el t iempo sufriría 10 puntos de consunción de Inteligencia. La Inteligencia puede quedar reducidaa 0 por culpa de este daño, pero nunca a un valor negativo.

En el caso de que un viajero temporal se encuentre consigo mismo, ambos perderán al instante el control de sus actosy se atacarán mutuamente con todas las aptitudes y objetos a su alcance. Sin embargo si un viajero temporal muriesemientras se encuentra en el pasado, su cuerpo se desvanecería del punto de la historia en el que se encontrase yregresaría al punto donde se empleó el portal . En otras palabras, si alguien muriese en un incendio mientras está devisita en el pasado, justo en el instante de su muerte dejaría de estar en esa época para volver a su tiempo, por lo quesu cuerpo jamás sería encontrado al haber regresado al lugar y época en el que se encuentra el portal .

Puedes consultar el conjuro Teleportar a través del tiempo para obtener más información sobre el viaje en el tiempoy algunas ideas sobre cómo acomodarlo a tu campaña.

Constructos de sondeo

Los constructos de sondeo empleados por la Sociedad son básicamente gólems de piedra, con la apariencia de elfos,que tienen ciertas modificaciones para poder observar e informar sobre los acontecimientos pasados.

Constructo de sondeo:  VD 8; Constructo tamaño mediano; DG 6d10; pg 33; Inic +0; Vel. 30 pies (60 piesmovimiento rápido); CA 28, toque 10, desprevenido 28; Atq +11 c/c (1d8+7, 2 golpetazos); CE constructo, visión enla oscuridad 60 pies, RD 20/+2, movimiento rápido (60 pies), inmunidad a la magia, repetición; AL N; TS Fort +2,Ref +2, Vol +2; Fue 25, Des 10, Con --, Int 4, Sab 11, Car 10. Altura: 5 pies.

Constructo: Un constructo de sondeo está sujeto a todas las reglas de este tipo de criaturas descritas en el  Manual demonstruos.

Movimiento rápido (Sb): Un constructo de sondeo puede moverse más rápido de lo normal (60 pies).

Inmunidad a la magia (Ex): Al igual que un gólem de piedra, un constructo de sondeo es inmune a todos losconjuros, aptitudes sortílegas y efectos sobrenaturales a excepción de los siguientes: un conjuro de transmutar rocaen barro  enlentece al constructo (igual que el conjuro ralentizar ) durante 2d6 asaltos, sin TS, mientras que unode transmutar barro en rocale cura todos sus puntos de golpe. Un conjuro de de la piedra a la carne lo vuelvevulnerable a los ataques normales (no mágicos) durante el asalto siguiente, sin cambiar por ello su naturaleza ni tipo.

Repetición (Sb): Si el usuario toca al constructo y le da la orden de repetición (que puede restringirse a una fechaconcreta, como "Repite los eventos del día 23"), el constructo reproduce en la mente del usuario todo lo que ha visto

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y experimentado durante el período de t iempo requerido. Sólo se necesita un minuto para que el constructo repita losacontecimientos de una hora. Cuando el usuario pasa un minuto recuperando los "recuerdos" del constructo serácomo si él mismo hubiese experimentado todo lo que experimentó la criatura. Para buscar de forma rápida entre lasexperiencias pero sin pasar por alto los detalles importantes el usuario debe realizar una prueba de Inteligencia. Se

 puede acelerar la velocidad de recuerdo del constructo a un asalto por día: contra CD 10 para dar al usuario una ideageneral de los acontecimientos, contra CD 15 para obtener algo más de detalle (un drow entró en la zona), o contraCD 20 para tener todos los detalles concretos de lo que ocurrió (una sacerdotisa drow entró en la zona y estuvorecogiendo hongos durante una hora antes de marcharse tras oír un ruido). De todas formas la única manera deasegurarse de que no se pasa ningún detalle por alto es hacer que el constructo repita sus experiencias a la velocidadnormal por defecto.

Construcción 

Los constructos de sondeo se fabrican de forma muy parecida a los gólems de piedra, aunque se pueden emplear bloques de piedra más pequeños. Además se deben incluir en el proceso de creación los conjuros astucia del zorro y retirada expeditiva.

Cómo incorporar el Portal  a Través del Tiempo a tu campaña:

Como se dice en la Parte 2, la introducción del viaje en el tiempo en una campaña puede crear todo tipo deinconvenientes.

o  Los estudiosos del monasterio cuidan mucho a sus constructos y si falta alguno siempre investigan la razón.Un constructo no regresa, pero se encuentra su amuleto en la cueva junto a algunas pisadas recientes. Ungrupo rival o maligno, que ha descubierto al constructo, se lo ha llevado. Este grupo puede desearcontrolarlo, o construir a otros como él, o quizá simplemente arruinar el trabajo de la Sociedad.Preocupados, los sabios contratan a los PJs para seguir su pista. La Sociedad explica lo menos posible sobrela naturaleza del portal .

o  Un pícaro miembro de la Sociedad desea enviar un constructo al pasado para alterar el presente. Los PJs pueden ser contratados para frenar los planes del renegado o para corregir el problema si el constructo lograsu propósito. Si es necesario, serán enviados al pasado por medio del conjuro Teleportar a través deltiempo para detener al constructo ( N. del T.: Anda, cómo se nota que con Terminator 3 vuelve la terminator-

manía). Esto podría permitir a los PJs visitar algún reino antiguo, como Nezheril.

El Puño de Úmberli

Los mares de Faerûn albergan muchos peligros. Bajíos rocosos, monstruossubmarinos, monstruos de superficie (incluidos los que usan barcos) y un climaque puede causar el naufragio de cualquier nave. Añade a esta lista los caprichosde los dioses y uno puede llegar a preguntarse por qué hay gente que decideganarse la vida como marinero. Beshaba, Dama de la mala suerte, puede otorgar

sus atenciones a cualquier tripulación de un barco sin mediar provocación previa.Auril la Doncella de escarcha a veces envía gélidos vientos que azotan a losnavíos. Y Úmberli, diosa del mar, es un peligro constante para quien viaje sobre,o bajo, las aguas. Úmberli se halla entre los dioses más malevolentes eimpredecibles, que acepta los sacrificios de una tripulación para permanecersegura y al día siguiente les envía todo tipo de infortunios si alguien la irrita lomás mínimo. Los marineros se muestran muy cautelosos cuando hablan de ella,

 pero ninguna tripulación lo es lo bastante.

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Se echa la culpa de muchos desastres marinos a la Reina de las profundidades, algunos de los cuales no tienen nadaque ver con ella. La presencia activa de los dioses en Faerûn lleva a mucha gente a atribuir fenómenos naturales, oincluso la incompetencia de algunos mortales, a los designios de un dios.

Marineros y magos por igual cuentan historias de que en algún punto de los mares de Faerûn existe un remolinogigante llamado el Puño de Úmberli. El nombre hace referencia a su habilidad para aplastar cualquier barco con

facilidad, ya que toda nave que aviste el Puño de Úmberli no sobrevivirá al encuentro. Algunos capitanes avezadoscreen que sus corrientes tienen mucho más alcance de lo que podría parecer a primera vista, y que pueden atrapar alos barcos en su inercia desde muchas millas de distancia. Para el marinero común es un símbolo de muerte; ladesesperación por su avistamiento puede paralizar de puro miedo a una tripulación completa, lo cual contribuye sinduda a la pérdida del barco.

Las razones por las cuales este remolino se atribuye a la Reina de las profundidades son dos. Primero, no es un puntofijo del mapa. Algunos supervivientes de barcos atrapados en su seno (que escaparon mediante magiao teleportación) indican que está en un lugar, pero al día siguiente otro barco pasa por el mismo punto sin ver nada.Poco después aparece en otro lugar. Ya se lo ha visto en el mar de las Estrellas fugaces, el mar de las Espadas eincluso el mar Brillante.

Segundo, el gran misterio que rodea al Puño de Úmberli es a dónde van los barcos. Los aventureros y otras gentes

han explorado las profundidades bajo los lugares de avistamientos, pero jamás se han encontrado los barcoshundidos. Es como si desapareciesen tras hundirse, y de hecho sí que lo hacen. Ya que el Puño de Úmberli es ungran portal así como un peligro para la navegación. Los barcos que se ven arrastrados bajo la superficie son enviadosa través del portal   hacia otros lugares de Faerûn, en ocasiones tierra adentro. Algunos granjeros se despiertansorprendidos para ver con estupor un barco encallado en medio de sus campos y algunos marineros hablan dehallazgos de barcos intactos en medio de aguas calmadas sin que se encontrase causa alguna de accidente o desastre.Lo más extraño de todo es que algunos de estos barcos no han existido; no se ha podido encontrar ningún registro enningún puerto sobre la nave y en ocasiones tampoco ninguna información sobre el capitán o sus hombres. (N. el C.: Pues ahora nos metemos de lleno en Encuentros en la 3ª Fase) 

Creado por alguna deidad, el portal  es un círculo de 200' de diámetro que se halla bajo el remolino, a unos 20' de lasuperficie del mar. Está activo constantemente y no tiene un destino fijo, si no que selecciona uno al azar cada vezque algo lo cruza. Debido a esta aleatoriedad tampoco está bien fijado en el t iempo. A veces, pero no siempre, envía

a quien lo cruza hacia atrás en el tiempo y en el espacio. Por ello se han encontrado hace siglos barcos hundidos quecorresponden al presente y, de vez en cuando, algún barco del futuro aparece encallado en la época actual. Nadie haestudiado el aspecto temporal del portal , y cualquiera que lo intentase lo encontraría sumamente engorroso debido asu aleatoriedad. Quienes son sabios en la senda de los dioses dirían que Beshaba y Úmberli trabajaron en conjunto

 para crear semejante monstruosidad.

Cómo incorporar el Puño de Úmberli a tu campaña:

o  Los personajes se topan con un extraño naufragio mientras corren otras aventuras o al volver de algunamisión exitosa. El barco tiene un diseño como jamás se ha visto y lleva algunos diarios escritos en unalengua que nadie conoce. El barco viene del futuro y el conocimiento que pueda albergar sería de gran

 provecho para los aventureros. Sin embargo el barco también transporta algún tipo de valiosa carga mágicay alguien del futuro vuelve para recuperarla. De esta forma puedes introducir en la campaña algún tipo de

monstruo nuevo que vivirá en el Faerûn del futuro y dar a los jugadores un atisbo de lo que está por venir.o  Los PJs están a bordo de un barco que está siendo arrastrado por el Puño de Úmberli. A pesar de sus

esfuerzos el barco termina precipitándose por el torbellino y teleportado a través del  portal  a algún puntoremoto de Faerûn. Algunos miembros de la tripulación sobreviven, pero otros no. Los PJs se encuentran enlas costas del misterioso Kara-Tur, o en medio del desierto de Cálim o cerca del valle del Viento helado.También han viajado unos días o semanas al pasado, y cuando vuelven a la civilización tras numerosasaventuras, llegan a una ciudad donde se enteran de que faltan varios días para que deban embarcar en lanave ya naufragada.

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El  Portal  Propenso a Fallar

En la población de Triel en las tierras Centrales occidentales, los ciudadanos disfrutan del uso de un portal  que unesu ciudad con Sélgont, la mayor ciudad de Sembia. El portal  fue creado hace mucho por un mago excéntrico quenunca conseguía hacer nada a derechas. Sus conjuros funcionaban mal y sus objetos mágicos hacían cosas distintas alas pretendidas. El portal es unidireccional que va a dar a un parque en los suburbios de Sélgont. Los residentes deSembia no se muestran entusiasmados por el hecho de que el  portal emerja en su ciudad y ya lo habrían hechoclausurar si no fuese por las oportunidades mercantiles que ofrece. Por ello el punto de llegada está siempre bienvigilado y nadie puede usar el portal sin dar aviso antes a las patrullas sembianas de que se va a viajar a través de él.Los viajeros deben dar detalles sobre cuántos seres y de qué raza van a viajar a través del portal y qué motivos tienen

 para hacerlo. Estos requisitos han sido firmados en un tratado y, si ese tratado se rompe alguna vez, Sélgont estádispuesta a teleportar  a una fuerza de guerreros hacia Triel para despachar al responsable de la traición. Los clientes

 potenciales que entran por el portal hacen que sea financieramente desaconsejable cerrarlo en la actualidad.

El portal se encuentra en un arco del interior de un monumento parecido a un mausoleo en Triel. Mide 3' de ancho y5' de alto. Está activo cinco veces al día: al amanecer, a mediodía, dos horas después del mediodía, al atardecer y amedianoche. Cuando se activa permanece abierto durante un minuto. En el extremo de Triel es "propiedad" de unmercader llamado Conrat Iszhan (LN semielfo Exp8/Hchr5) que supervisa su uso. Conrat cobra por el usodel portal y es responsable ante Sembia de controlar y restringir el tráfico. Conrat tiene a su servicio a una fuerza deelite para realizar el trabajo sobre el terreno, y por supuesto no todos los integrantes de esta guardia tienen su mismarecta moral. Por lo tanto, y de forma natural, hay cierta cantidad de tráfico ilegal a través del portal . Estos viajesilegales se dan de dos formas: los concertados por los empleados de Conrat que se sacan un sobresueldo por un lado(estos viajeros normalmente cruzan el portal  a medianoche) y quienes burlan la vigilancia de los guardias para usarel portal sin seguir los términos del tratado. Los criminales fugados, aventureros y demás gentuza forman estesegundo grupo.

Si esto fuese todo lo que hay que contar sobre el  portal nadie le prestaría demasiada atención. Pero este portal tienealgunas características únicas; fallos, para hablar con más propiedad. Como ya se ha dicho, su creador nunca hacíalas cosas demasiado bien, y sus portales no eran una excepción. Quedó imbuido de extrañas energías durante sucreación y desarrolló cierto tipo de consciencia. Más aún, puede transportar de alguna forma a la gente a través deltiempo, aunque sólo como efecto secundario fortuito.

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Cuando se creó, el portal recibió el poder de convocar criaturas extraplanares para defenderse si fuese necesario.Este rasgo de autoconservación fue algo intencionado por parte de su creador, pero al final resultó ser una fuente de

 problemas. El uso del portal activa puede activar ciertos fallos extraños. Muy a menudo estos fallos se disparan poralguien que cruce el portal con gran aura mágica, pero nadie lo sabe con seguridad; los fallos son relativamente rarosy ocurren únicamente una vez cada siglo más o menos. El primer fallo que ocurrió en su historia hico queel portal invocase un bálor que resultó destruido por un grupo de aventureros anónimos. Esto ocurrió hace cientos deaños. Cada fallo que se produce desde aquel día hace que los viajeros sean enviados a través del tiempo hasta elinstante en el que el bálor apareció junto al  portal . De esta forma se está reuniendo un ingente grupo de personas dedistintas eras que se unen en ese punto del pasado para luchar contra la criatura.

Si deseas introducir a los PJs en uno de estos fallos, puedes emplear a algunos de los siguientes PNJs en la batallacontra el bálor. Cuando los PJs aparezcan en el pasado verán que el bálor ya está luchando contra Cedri Fleren (LBhumana Gue8) y que la barda Ilyna Denrys (CN elfa Brd9) está tirada en el suelo a punto de morir (-5 puntos degolpe). También se encuentran en las cercanías estos luchadores Thordek Rompepiedras, Larizh Damir (NB elfalunar Mag11) y Lilian Trinitos (CN humana Pic4/Hch6/Asn2).

Alrededor de otros veinte individuos de diversa clase se han congregado en la zona, pero hasta ahora han evitado elcombate abierto; quince de ellos han llegado a través del portal y tienen heridas leves de distintos tipos. El resto sonlos habitantes que había en la zona en el momento del primer fallo del portal .

Si el desafío de un bálor es excesivo para tus PJs puedes elegir algún tipo menor de demonio del  Manual demonstruos  o incrementar el número de personas que aparezcan después de que los PJs entren en escena (ten encuenta que cuanta más gente aparezca, de más cosas tendrás que preocuparte) Puedes decidir buscar algún otro PNJfamoso de los Reinos para incluirlo en la lucha o incluso hacer que se reencuentren con algún PNJ de otra partidaque ya hayas dirigido. Si cualquiera de estas personas vuelve a cruzar el  portal regresará a la época de la que vino.Como alternativa puedes hacer que el fallo tenga una duración limitada, tras la cual el  portal vuelve a teleportar alusuario de forma automática a su tiempo. Queda a tu elección si alguna vez alguien a vuelto a cruzar el  portal pararegresar a su época; obviamente, si alguien lo ha hecho, la naturaleza del fallo del  portal  se revelará de una vez portodas.

Cómo incorporar el Portal Propenso a Fallar a tu campaña:

El viaje en el tiempo puede ser peligroso, y sólo deberías hacer que tus jugadores fuesen las víctimas de un fallo deeste portal si estás dispuesto a que se queden en el pasado para siempre. Sin embargo hay otra posibilidad:

o  Los PJs cruzan el portal por cualquier motivo. Sin embargo éste funciona mal y los envía al momento en elque la criatura lucha contra el grupo de héroes. Tras la batalla (o durante la misma) pueden cruzar de nuevoel portal para regresar al presente (o quizás el portal los devuelva automáticamente en una especie de efectoyo-yo). Se revela la naturaleza de viaje temporal del fallo del  portal , lo cual general mucho temor por su uso

 prolongado. Si los PJs muriesen sus cuerpos regresarían a su punto de partida de forma similar al uso delconjuro Teleportar a través del tiempo.

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Portales de la TríadaUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Hace más de quinientos años, en las postrimerías de la Reunión de los Dioses en elAño de la Rosa del alba, la Tríada, temiendo la creciente incidencia de la oscuridad

 por toda la tierra, incubó la idea de crear una serie de  portales. Reclutando la ayudade Yelmo, que apoyaba la idea de proteger Faerûn de dicha forma, la Tríada creócuatro portales para ayudar a las fuerzas del bien y la ley a moverse con rapidez a lahora de frenar la ola de oscuridad y caos.

Por desgracia, como ocurre con tantas cosas buenas, los portalescayeron en un lentodesuso a medida que pasaban los siglos. Otros seres, entidades con menos principiosy más ambición, llegaron a descubrir estas poderosas fuentes mágicas y lasreclamaron tácitamente para sí.

Desde las rugientes aguas gélidas del río Khionzhar hasta las planicies desoladas y barridas por el viento de Zhar;desde los exuberantes y tranquilos bosques de Cormanzhor hasta la frontera entre Cormyr y Sembia,los portales esperan... al igual que sus nuevos guardianes.

 Portal  de las Tierras centrales occidentales

Cuando Yelmo se unió a la alianza con la Tríada designó un

 punto en las Tierras centrales occidentales para ubicarun portal . Eligió un entramado de piedra en un antiguoembarcadero que se adentraba en el río Khionzhar. Losmercaderes fluviales y los viajeros habían empleado esteembarcadero como almacén de carga y lugar de descanso,

 pero hacía mucho que había sido abandonado. Elembarcadero está en la orilla norte del río, más o menos amitad de camino entre Elturel y Scornubel.

Yelmo dio forma al portal hacia el 720 CV, divulgando sulocalización exacta entre sus más devotos y fielessacerdotes, caballeros, guerreros y paladines. Para mantenerseguro el portal ordenó a un archimago adorador suyo que crease un poderoso gólem y lo situase en el río, donde

esperaría en silencio a que algún enemigo se acercase para emplear o destruir el embarcadero.

En su apogeo el embarcadero era empleado por adoradores de la Tríada y Yelmo para llegar a los lugares deconflicto permanente o a puntos que eran demasiado importantes como para arriesgarse siquiera a la posibilidad deque sufriesen daño. Clérigos, paladines y otros fieles cruzaban Faerûn en búsquedas interminables, misioneshumanitarias o asaltos frontales contra enclaves del mal.

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Por desgracia, a medida que pasaba el tiempo el  portal fue cayendo en desuso. Un distanciamiento creciente entreTorm y Yelmo, que sólo ahora está comenzando a cicatrizar, hizo perder importancia a los  portales. Cuando la Erade los trastornos sacudió todo Faerûn, se selló su oscuro destino.

Yelmo había elegido la ubicación del portal por una buena razón. El dios sabía que, algún día, un grupo de susseguidores crearía una pequeña fortaleza precisamente a medio camino entre Elturel y Scornubel para proporcionar

descanso a los viajeros entre ambas ciudades. Yelmo quería que el portal   estuviese en las cercanías, para que pudiesen darle buen uso. De hecho, en el 1360 CV dos devotos yelmitas, el Señor Pevensey Arundel y DonPuentehalcón, fundaron el Baluarte Dormin con el propósito de dar cobijo a caravanas y peregrinos.Desgraciadamente, en la actualidad el portal yace olvidado y abandonado.

Este portal  bidireccional lleva hasta otros portales similares en la frontera de Cormyr, el borde de los bosques deCormanzhor y cerca de la ciudad de Refulgir en Zhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del día: elamanecer, el mediodía y el ocaso. El portal  de Cormyr está vinculado a Tyr, el de Cormanzhor a Torm y el de Zhar aIlmáter. Para activar el portal   de las Tierras centrales, el viajero debe cruzar el arco de entrada al embarcaderodurante uno de los tres momentos adecuados del día, llevando en su mano derecha un símbolo sagrado de Yelmo yen la izquierda el símbolo sagrado del dios al que está vinculado el  portal de destino. El portal nunca funcionaincorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdición, Shar o Talos intente usarlo. En ese caso, descenderáuna columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole 10d10 puntos de daño, sin permitirse Tiro desalvación alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un intento de uso por parte de los individuosdescritos.

El portal está vigilado por un gólem de piedra muy duro, que yace tumbado en el lecho del río a no más de 20' al estedel embarcadero. Con el paso de los años ha ido quedando cubierto por sedimentos y vegetación fluviales, pero aúnes un guardián operativo.

Desgraciadamente el gólem ya no es un guardián al servicio de Yelmo. Talos se ha encargado de eso. El Señor de lastormentas envió a un marid del plano Elemental del agua para hacerse cargo del portal . Por medio de un favor divinode Talos, el marid se ha hecho con el control del gólem, que ahora obedece al genio sin dudar. El marid y su nuevoamigo gólem tienen la misión de impedir a cualquiera el uso del portal . El marid puede convocar a una némesis deagua para que lo ayude a librarse de los incordios menores, en lugar de molestarse en alzar al gólem del fondo delrío.

Vooash: varón marid; VD 9; ajeno Mediano (caótico, agua); DG 11d8+22; pg 71; Inic+3; Vel 20', nadar 60'; CA 19, toque 13, desprevenido 16; Atq +17/+12/+7 en c/c(1d8+9, golpetazo); AE aptitudes sortílegas, vórtice; CE visión en la oscuridad 60',empapar, rasgos de ajeno, cambio de plano, RC 27, telepatía, maestría del agua; ALCN; TS Fort +9, Ref +10, Vol +9; Fue 23, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 15, Car 15.

 Habilidades y dotes: Arte (metalistería) +17, Arte (cantería) +17, Averiguarintenciones +16, Avistar +16, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +4,Escapismo +12, Escuchar +16, Intimidar +16, Moverse sigilosamente +17, Nadar +14;Ataque poderoso, Gran henderdura, Hendedura.

 Aptitudes sortílegas: a voluntad - crear agua, detectar el bien, detectar el mal, detectarmagia, invisibilidad, polimorfarse, purificar comida y bebida (sólo agua), ver loinvisible; 5/día - bruma sólida, controlar agua, forma gaseosa, respiración acuática;1/año -deseo limitado (sólo a un no genio). Nivel de lanzador 11; CD salvación 12 +nivel de conjuro.

Vórtice(Sb): Vooash puede transformarse en un remolino una vez cada 10 minutos(siempre que esté bajo el agua) y permanecer en ese forma durante 5 asaltos. En formade vórtice, Vooash puede moverse por el agua o a lo largo del fondo a su velocidad denadar. El vórtice tiene 5' de ancho en la base y hasta 30' en la parte superior, y de 10' a

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40' de alto (Vooash puede elegir el tamaño que quiera dentro de esos límites). Unacriatura mayor que Grande deberá superar una salvación de Reflejos (CD 17) cuandoentre en contacto con el vórtice o sufrir 2d6 puntos de daño. La víctima también debesuperar una segunda salvación de Reflejos contra la misma CD o verse arrastrada yretenida por las fuertes corrientes marinas, sufriendo daño cada asalto. Una criatura que

 pueda nadar podrá realizar una salvación de Reflejos cada asalto para poder escapar del

vórtice; en el turno que lo logré sufrirá el daño normal, pero podrá alejarse de Vooash.El marid puede expulsar a cualquier criatura atrapada cuando lo desee, dejándola allídonde esté el vórtice. Si la base del vórtice está en contacto con el fondo del agua,creará una arremolinada nube de sedimentos. Esta nube estará centrada en Vooash ytendrá un diámetro igual a la mitad de la altura del vórtice. La nube oscurece la visión,incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5'. Las criaturas a 5' obtendrán unaocultación de un medio, mientras que las que estén más alejadas disfrutarán deocultación total. Quienes estén atrapados en la nube deberán superar una prueba deConcentración (CD 17) para poder lanzar un conjuro.

Empapar (Ex):  el toque de Vooash puede extinguir antorchas, hogueras, linternasabiertas u otras llamas desprotegidas de origen no mágico de tamaño Grande o menor.Vooash puede disipar el fuego mágico que toque, como si emplease el conjuro disipar

magia de un hechicero de nivel 11.

Rasgos de ajeno: Vooash no puede ser revivido o resucitado (aunqueun deseo o milagro puede devolverle la vida).

Maestría del agua (Ex): Vooash obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque ydaño si tanto él como su rival están en contacto con el agua. Si su rival o él mismoestán en contacto con tierra firme, el marid sufrirá un penalizador -4 a sus tiradas deataque y daño (ninguno de estos bonificadores se incluye en las estadísticas anteriores).Vooash también puede ser una seria amenaza para los botes que se crucen en sucamino. Puede volcar con facilidad embarcaciones de menos de 55' de largo y frenar

 buques de hasta 110' de largo.

 Posesiones:  Perla de poder  (nivel 1), 12 perlas por valor de 500 po cada una.Gólem de carne: 49 pg; consulta el Manual de monstruos.

Gólem de piedra: 140 pg; consulta el Manual de monstruos.

Némesis de agua: 100 pg; consulta el Manual de monstruos II .

(NE 10) Nivel medio de la compañía 10: Vooash, gólem de carne.

(NE 12) Nivel medio de la compañía 12: Vooash, gólem de piedra.

(NE 14) Nivel medio de la compañía 14: Vooash, gólem de piedra, 1 némesis de agua.

 Premios ad hoc: debido a que el gólem de piedra tiene más puntos de golpe que la media, debería concederse un20% más de puntos de experiencia a los personajes que lo derroten.

Cómo incorporar el Portal de las Tierras centrales occidentales a tu campaña:

o  Don Puentehalcón, un seguidor de Yelmo del cercano Baluarte Dormin, ha estado teniendo una serie deinquietantes sueños sobre el río. En ellos ve el río Khionzhar siendo exprimido por un gran guantelete de

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acero que desciende del cielo. Aunque Puentehalcón no tiene ni idea sobre la existencia deun portal  yelmita activo en la zona, desea hallar explicación a sus visiones.

o  El rumor más común en las posadas y tabernas de las comunidades a lo largo del Khionzhar es que algoescalofriante ocurre en el viejo embarcadero de piedra. Sea lo que sea debería ser investigado, ya que cadavez más lugareños se muestran reticentes a navegar por el río. Aún no es nada preocupante, pero podríaempeorar, y entonces...

El  Portal  de Refulgir

Cuando la Tríada hizo planes para la creación de los portales,Ilmáter eligió el más cercano a Refulgir, una villa norteña conocida

 por su tolerancia frente al mal. Eso, y su proximidad al mar de laLuna, lo convertían en la localización ideal para los seguidores deIlmáter.

El portal está situado en la senda que va desde Refulgir hastaMélvont. No es más que un montón de rocas y tierra de unos 7' dealto y 12' de diámetro, posiblemente creado por el fuerte viento y laerosión. Hay muchas formaciones parecidas por la zona, por lo queeste montículo en concreto no sobresale por nada en particular. Lazona es una campiña sombría, barrida por el viento y desolada: undeprimente lugar de tierra grisácea, unos cuantos tocones de árboles y mínima vida animal.

Este portal  bidireccional lleva hasta otros portales similares en la frontera de Cormyr, el borde de los bosques deCormanzhor y la orilla del río Khionzhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del día: el amanecer, elmediodía y el ocaso. El portal  de Cormyr está vinculado a Tyr, el de Cormanzhor a Torm y el del río Khionzhar aYelmo. Para activar el portal  de Refulgir, el viajero debe excavar primero en el montículo para revelar un arco de

 piedra. Entonces deberá cruzarlo en uno de los tres momentos adecuados del día, llevando en su mano derecha unsímbolo sagrado de Ilmáter y en la izquierda el símbolo sagrado del dios al que está vinculado el  portal  de destino.El portal nunca funciona incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdición, Shar o Talos intente usarlo.En ese caso, descenderá una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole 10d10 puntos de daño, sin

 permitirse Tiro de salvación alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un intento de uso por parte de losindividuos descritos.

El portal ya no cuenta con su guardián original. La energía latente del  portal , no obstante, ha atraído a otro: unexcéntrico hechicero ermitaño que se ha autoimpuesto la tarea de vigilar el montículo de t ierra, aunque reconoce queno tiene mucha idea de por qué.

Don Crispado: humano hechicero 15; VD 15; humanoide Mediano; DG 15d4+30; pg67; Inic +4; Vel 30'; CA 22, toque 19, desprevenido 18; Atq +7/+2 en c/c (1d6, clava);AL CN; TS Fort +7, Ref +9, Vol +9; Fue 10, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 16.

Altura 5' 7''

 Habilidades y dotes: Alquimia +4, Avistar +2, Concentración +15, Conocimiento deconjuros +10, Esconderse +5, Escuchar +2, Saber (arcano) +5, Sanar +5, Supervivencia+5; Alerta, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Elaborar poción, Esquiva,Maximizar conjuro, Rastrear.

Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/6/6; CD salvación 13 + nivel de conjuro):0 - atontar, detectar magia, llamarada, luz, prestidigitación, rayo de escarcha,

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remendar, resistencia, sonido fantasma; 1 - alarma, armadura de mago, escudo,hechizar persona, proyectil mágico; 2 - imagen múltiple, invisibilidad, partículasrutilantes, pirotecnia, terribles carcajadas de Tasha ; 3 - bola de fuego,desplazamiento, nube apestosa, volar ; 4 - convocar monstruo IV, piel de piedra,

olimorfar a otro, tormenta de hielo; 5 - dominar persona, inmovilizar monstruo, murode fuerza, nube aniquiladora; 6 - de la carne a la piedra, relámpago zigzagueante,

 sugestión de masas; 7 - retorno de conjuros, rociada prismática.

 Posesiones: túnica ajada, rasgada e infestada de sabandijas, anillo de protección+5, brazales de armadura +3, piedra, clava.

Don Crispado (que no es su verdadero nombre) está un poco desquiciado. Vive en un cobertizo cercano, con unaroca del tamaño de un pomelo a la que considera su familiar. Crispado ha olvidado su nombre real hace muchotiempo. Es de complexión delgada, y luce pelo y barba canosos y desaliñados. Si se ve amenazado, advertirá:"Ordenaré a mi roca que os ataque". Crispado intentará lanzar su roca contra el PJ de aspecto más fuerte, pero dadoque pesa bastante, apenas logrará levantarla sobre su cabeza. Si este ataque falla, seguirá inmediatamente un aluviónde conjuros. Se puede razonar con Don Crispado, sólo que requiere mucho tiempo y paciencia. No es malvado, sóloestá completamente ido. Se puso a sí mismo el nombre de Crispado por su tendencia a desarrollar multitud de ticsnerviosos sin razón aparente.

Si la compañía logra de alguna forma parlamentar con Don Crispado, les enseñará el "mágico montón de tierra" que protege con tanto afán. Como alternativa, si la compañía lo mata y registra su choza, aparecerá un trozo de cuero consímbolos escritos en él con carbón que dan una idea aproximada de la ubicación del montículo.

Cómo incorporar el Portal  de Refulgir a tu campaña:

o  Los rumores que circulan por Mélvont hablan de un loco que vaga por el camino entre dicha ciudad yRefulgir. Los testigos juran que el hombre es un poderoso lanzador de conjuros.

o  Los clérigos de Ilmáter, en su intento por llevar a cabo las obras de su dios en la convulsa región del mar dela Luna, piden la ayuda de un grupo de aventureros para que investiguen la ruta entre Mélvont y Refulgir en

 busca de un extraño fenómeno mágico: un portal  de supuesto origen divino.o  Una familia noble de Mélvont desea contratar a una compañía aventurera que pueda actuar con discreción.

Un tío mentalmente inestable se escapó de su hogar hacia las zonas agrestes de Zhar hace una década, trasexperimentar con magia arcana, y no se le ha vuelto a ver desde entonces. La familia promete unarecompensa, además de sugerir que la vida podría ser mucho más fácil en la región del mar de la Luna paraquien logre culminar la tarea con éxito.

El  Portal  de Cormanzhor

Donde el poderoso bosque de Cormanzhor se encuentra con lasfértiles llanuras del valle de la Rastra, Torm colocó su portal : unlugar donde sus fuerzas podrían desplegarse con rapidez hacia losValles cuando el mal osase mostrarse. Una inusual pareja deárboles que había crecido hasta formar una arcada, apenas a 30yardas al norte del sendero de Hachuela y a unos pasos en elinterior del bosque de Cormanzhor, fue el punto elegido.

Este portal   bidireccional lleva hasta otros portalessimilares en lafrontera de Cormyr, las cercanías de Refulgir y la orilla del ríoKhionzhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos deldía: el amanecer, el mediodía y el ocaso. El portal  de Cormyr está

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vinculado a Tyr, el de Refulgir a Ilmáter y el del río Khionzhar a Yelmo. Para activar el portal  de Cormanzhor elviajero debe situarse entre los troncos de ambos árboles en uno de los tres momentos adecuados del día, llevando ensu mano derecha un símbolo sagrado de Torm y en la izquierda el símbolo sagrado del dios al que está vinculadoel portal  de destino. El portal nunca funciona incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdición, Shar oTalos intente usarlo. En ese caso, descenderá una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole10d10 puntos de daño, sin permitirse Tiro de salvación alguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice unintento de uso por parte de los individuos descritos.

El dios loco, Cyric, envió a una de sus más devotas seguidoras una visión de esta zona y le prometió grandes parabienes si destruía el portal . La sacerdotisa, llamada Evah Rigo, se encuentra actualmente en la zona tratando deobedecer a su señor. Sin embargo, sin que Evah lo sepa, Perdición también ha enviado a uno de sus propios agentestras ella: Dorgath, un sacerdote fanático. La misión del sacerdote es interceptar a Evah, averiguar lo que hace y evitarque lo haga, sea lo que sea.

Si los PJs llegasen a enfrentarse con Evah, Dorgath esperaría hasta que fuesen derrotados (o Evah eliminada) antesde enfrentarse él mismo a los supervivientes. Si los PJs tratan de capturar a Evah, el DM puede hacer que Dorgathlos espíe desde lejos con la esperanza de averiguar lo que necesita saber sin exponerse a peligro, o que actúe (ysecuestre a Evah para sus propios planes) cuando los PJs menos se lo esperen.

Evah Rigo: humana clériga 8 de Cyric; VD 8; humanoide Mediano; DG 8d8+16; pg56; Inic +5; Vel 20'; CA 20, toque 12, desprevenida 19; Atq +10/+5 en c/c(1d8+4, lucero del alba +1); AE reprender muertos vivientes 11/día; AL CM; TS Fort+9, Ref +4, Vol +12; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 20, Car 16.

 Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +7, Concentración +8,Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +10, Intimidar +7, Montar (caballo) +4,

 Nadar +5, Reunir información +7, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +9, Sanar +9;Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Expulsión incrementada, Iniciativamejorada.

Conjuros de clérigo preparados (6/7/5/5/4; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 - curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación divina, resistencia, virtud ; 1 -

 bendecir, causar miedo, curar heridas leves, fatalidad, niebla de oscurecimiento,erdición, protección contra el bien*; 2 - curar heridas moderadas, fuerza de toro,

inmovilizar persona (2) , profanar *; 3 - azote místico, contagio*, disipar magia, lanzarmaldición, plegaria; 4 - azote sacrílego*, inmunidad a conjuros, marea funesta, poderdivino.

*Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Mal (lanza conjurosmalignos con un +1 a su nivel de lanzador).

 Posesiones: coraza +1, broquel +1, lucero del alba +1, anillo de protección +1, capade resistencia +1, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua sacrílega (4).

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Evah Rigo: humana clériga 10 de Cyric; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d8+20; pg 69; Inic +5; Vel 20'; CA 21, toque 12, desprevenida 20; Atq +11/+6 en c/c(1d8+4, lucero del alba +1); AE reprender muertos vivientes 12/día; AL CM; TS Fort+10, Ref +5, Vol +13; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 20, Car 16.

 Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentración +10,

Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +11, Intimidar +8, Montar (caballo) +4, Nadar +6, Reunir información +9, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +11, Sanar +11;Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Expulsión incrementada, Iniciativamejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/7/6/5/5/4; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 - curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación divina, resistencia, virtud ; 1 - bendecir, causar miedo, curar heridas leves, fatalidad, niebla de oscurecimiento,

erdición, protección contra el bien*; 2 - campanas fúnebres, curar heridasmoderadas, fuerza de toro, inmovilizar persona (2) , profanar *; 3 -azote místico,contagio*, disipar magia, lanzar maldición, plegaria; 4 - azote sacrílego*, inmunidada conjuros, marea funesta (2) , poder divino; 5 - círculo de fatalidad *, rematar a losvivos (2), revivir a los muertos.

*Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Mal (lanza conjurosmalignos con un +1 a su nivel de lanzador).

 Posesiones: coraza +2, broquel +1, lucero del alba +1, anillo de protección +1, capade resistencia +1, ceño de persuasión, pociones de curar heridas serias (2), viales deagua sacrílega (4).

Evah Rigo: humana clériga 12 de Cyric; VD 12; humanoide Mediano; DG 12d8+24; pg 82; Inic +5; Vel 20'; CA 22, toque 12, desprevenida 21; Atq +14/+9 en c/c(1d8+5, lucero del alba +2); AE reprender muertos vivientes 12/día; AL CM; TS Fort+12, Ref +7, Vol +15; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 21, Car 16.

 Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentración +12,Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +13, Intimidar +9, Montar (caballo) +4, Nadar +6, Reunir información +10, Saber (arcano) +11, Saber (religión) +11, Sanar+13; Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Elaborar poción, Expulsiónincrementada, Iniciativa mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0- curar heridas menores, detectar magia, luz, orientación divina, resistencia, virtud ; 1 - bendecir, causar miedo, curar heridas leves (2) , fatalidad, niebla de oscurecimiento,

erdición, protección contra el bien*; 2 - campanas fúnebres, curar heridasmoderadas, fuerza de toro, inmovilizar persona (2) , profanar *; 3 - azote místico (2) ,contagio*, disipar magia, lanzar maldición, plegaria; 4 - azote sacrílego*, inmunidada conjuros, marea funesta (2) , poder divino; 5 - círculo de fatalidad * (2),rematar a los

vivos (2), revivir a los muertos; 6 - dañar *, disipación mayor, palabra de regreso.

*Conjuros de dominio. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Mal (lanza conjurosmalignos con un +1 a su nivel de lanzador).

 Posesiones: coraza +2, broquel +2, lucero del alba +2, anillo de protección +1, capade resistencia +2, ceño de persuasión, pociones de curar heridas serias (2), viales deagua sacrílega (4).

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Evah es una mujer de 70 años de edad, de fibroso pelo blanco y el aspecto de una vieja bruja. De hecho está un poco pasada de rosca, aunque es lo bastante coherente como para controlar a sus subordinados. Evah es una fanática deCyric de las de peor tipo, y normalmente siempre viaja con un grupo de seguidores.

Dorgath Overth: humano clérigo 12 de Perdición; VD 12; humanoide Mediano; DG12d8+24; pg 82; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 13, desprevenido 22; Atq +15/+10 en

c/c (1d8+8/19-20,maza pesada +2); AE reprender muertos vivientes 11/día; AL LM;TS Fort +12, Ref +8, Vol +15; Fue 18, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 20, Car 19.

 Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Concentración +12,Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +12, Intimidar +8, Montar (caballo) +5,Saber (arcano) +13, Saber (religión) +13, Sanar +13, Trato con animales +7; Ataque

 poderoso, Crítico mejorado (maza pesada), Expulsión incrementada, Hendedura,Iniciativa mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0- curar heridas menores, infligir heridas menores, leer magia, orientación divina,resistencia, virtud ; 1 -bendecir, curar heridas leves, infligir heridas leves, niebla deoscurecimiento, orden imperiosa* , perdición, protección contra el bien, soportar los

elementos; 2 - augurio, auxilio divino, cautivar * (2), inmovilizar persona  (2); 3 - círculo mágico contra el caos, discernir mentiras*, disipar magia, localizar objeto,

legaria, purgar la invisibilidad ; 4 - curar heridas críticas, inmunidad a conjuros, iradel orden*, libertad de movimientos, veneno; 5 -convocar monstruo V, descargalamígera, disipar el caos*, muro de piedra, rematar a los vivos; 6 - caparazón

antivida, inmovilizar monstruo*, palabra de regreso.

*Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley con un +1 a su nivel delanzador), Tiranía (+2 a la CD de la salvación de sus conjuros de compulsión).

 Posesiones: armadura completa +2, maza pesada +2, anillo de protección +2, capa deresistencia +2, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua sacrílega (4).

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Dorgath Overth: humano clérigo 14 de Perdición; VD 14; humanoide Mediano; DG14d8+28; pg 92; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 13, desprevenido 22; Atq +17/+12 enc/c (1d8+9/19-20,maza pesada +3); AE reprender muertos vivientes 11/día; AL LM;TS Fort +13, Ref +8, Vol +16; Fue 18, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 20, Car 19.

 Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +10, Avistar +10, Concentración +14,

Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +16, Intimidar +9, Montar (caballo) +5,Saber (arcano) +13, Saber (religión) +13, Sanar +13, Trato con animales +7; Ataque poderoso, Crítico mejorado (maza pesada), Expulsión incrementada, Hendedura,Iniciativa mejorada, Liderazgo.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/7/6/6/5/4/3; CD salvación 15 + nivel de conjuro):0 - curar heridas menores, infligir heridas menores, leer magia, orientación divina,resistencia, virtud ; 1 -bendecir, curar heridas leves, infligir heridas leves, niebla deoscurecimiento, orden imperiosa* , perdición, protección contra el bien, soportar loselementos; 2 - augurio, auxilio divino, cautivar * (2), estallar, inmovilizar persona (2);3 - círculo mágico contra el caos, contagio, discernir mentiras*, disipar magia,localizar objeto, plegaria, purgar la invisibilidad ; 4 - curar heridas críticas (2) ,inmunidad a conjuros, ira del orden*, libertad de movimientos,veneno; 5 - círculo de

atalidad, convocar monstruo V, descarga flamígera, disipar el caos*, muro de piedra,rematar a los vivos; 6 -barrera de cuchillas, caparazón antivida, inmovilizarmonstruo*, palabra de regreso; 7 - blasfemia, desintegrar *, máxima.

*Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley con un +1 a su nivel delanzador), Tiranía (+2 a la CD de la salvación de sus conjuros de compulsión).

 Posesiones: armadura completa +2 silenciosa, maza pesada +3, anillo de protección+3, capa de resistencia +2, pociones de curar heridas serias (2), viales de aguasacrílega (4).

Dorgath es un clérigo de alto nivel de Perdición y un poder ascendente en la Red negra. Luce un frondoso pelo negrode sienes plateadas, y tiene nariz aguileña y una voz profunda. Es bastante atractivo y, a su modo, un hombre dehonor. Prefiere mentir y desorientar a sus rivales en lugar de causarles un daño directo, a menos que se enfrente aseguidores de Cyric. Dorgath puede llegar incluso a ser un "enemigo respetado" de la compañía. Dorgath prefiereviajar solo.

(NE 10) Nivel medio de la compañía 10: Evah y Dorgath.

(NE 12) Nivel medio de la compañía 12: Evah, Dorgath y 2 guardaespaldas de Cyric (CM humano Gue6).

(NE 14) Nivel medio de la compañía 14: Evah, Dorgath y 2 guardaespaldas de Cyric (CM humano Exp10).

Cómo incorporar el Portal de Cormanzhor a tu campaña:

o  Se habla en el valle de la Rastra sobre supuestos avistamientos de seguidores de Perdición y Cyric vagando

 por la zona, incluido un hombre apuesto y educado que, no obstante, irradia un aura amenazadora. Pareceque está buscando a una vieja medio loca.

o  Los rumores de la gente de los Valles hablan de cosas extrañas que suceden en los lindes del bosque deCormanzhor. Humanos con capas negras acechan por la zona, y una mujer mayor muestra extraños intereses

 por parejas de árboles entrelazados. Toda esta gente parece estar buscando algo, pero no se atreven a preguntar a los lugareños por alguna razón.

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El  Portal  de Cormyr

Cuando la Tríada creó los portales, Tyr eligió consagrar elsuyo a la seguridad de las fronteras de Cormyr, con especialcuidado hacia Sembia. Tyr decidió, con buen tino, que uno delos pocos mojones fronterizos (una gran piedra musgosa que sealza 12' sobre el suelo y tiene un círculo excavado a través deella) fuese el portal .

La piedra fronteriza está situada entre el Gran pantano y elCamino de la mantícora. Las palabras "Cormyr" y "Sembia"están talladas en la piedra, así como flechas que apuntan en lasdirecciones correspondientes. Numerosos restos de pintadas,como los dejados por los vándalos sembianos que expresabansu regocijo por la muerte de Azoun y por los bravuconescormyreanos que se ríen de la carencia de un ejércitoorganizado sembiano, pueblan el resto de su superficie.

Este portal   bidireccional lleva hasta otros portales similares en las cercanías de Refulgir, el linde del bosque deCormanzhor y la orilla del río Khionzhar. El portal sólo funciona en tres momentos concretos del día: el amanecer, elmediodía y el ocaso. El portal  de Cormanzhor está vinculado a Torm, el de Refulgir a Ilmáter y el del río Khionzhara Yelmo. Para activar el portal  de Cormyr el viajero debe situarse entre los troncos de ambos árboles en uno de lostres momentos adecuados del día, llevando en su mano derecha un símbolo sagrado de Tyr y en la izquierda elsímbolo sagrado del dios al que está vinculado el  portal   de destino. El portal nunca funciona incorrectamente amenos que un seguidor de Cyric, Máscara, Perdición, Talona o Talos intente usarlo. En ese caso, descenderá unacolumna de fuego sagrado para golpear al intruso causándole 10d10 puntos de daño, sin permitirse Tiro de salvaciónalguno. Este fuego aparecerá cada vez que se realice un intento de uso por parte de los individuos descritos.

Por desgracia, hay otro ser que ha reclamado para sí un pedazo de tierra en los alrededores, y sus límites llegan atocar el mojón fronterizo. Un liche llamado Auschylactus posee un complejo funerario a diez millas al noreste delhito, en el interior del Gran pantano. Su filacteria ha sido robada por una banda de pixis, por lo que su movimientoestá limitado. El liche no puede viajar más allá de un radio de diez millas de su tumba, e incluso sus conjuros no

 pueden afectar a la gente más allá de dicho límite.

Nota:  se aconseja fervientemente a los DMs que eviten presentar al liche de una forma que lleve a un combateinmediato y a la destrucción más que probable de los PJs menos experimentados. Se pueden emplear con éxitoalgunos trucos paralelos, como hacer que el liche envíe a un emisario que hable por él. El liche podría mover loshilos entre bastidores de diversas formas, para ser revelado como el gran villano al final de la historia.Alternativamente, si crees que tu grupo puede vérselas con un liche sin llegar a entrar en combate directo o conocersu verdadera naturaleza (si eliges que trate de ocultarla), podrías dejar que el grupo trate con él directamente. Si llegaa entrevistarse con los PJs, podría pedirles que recuperasen un artefacto menor sin importancia real pero un granvalor sentimental (para lo cual deberías elegir una filacteria que pueda pasar por un objeto "de valor sentimental,

 pero poco valor real"). Los PJs podrían buscar a los pixis y recuperar este objeto. Por el camino podrían tener quevérselas con la población local de gigantes de las colinas e incluso algún ogro hechicero (si son lo bastante poderosos

 para superar este reto). También debes notar que el liche tiene más posesiones de lo normal para su VD, por lo que silos PJs lo derrotan deberían obtener un 10% adicional de puntos de experiencia.

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Auschylactus: humano liche hechicero 18/archimago 2; VD 22; muerto vivienteMediano; DG 18d12 más 2d12; pg 130; Inic +4; Vel 30'; CA 19, toque 14,desprevenido 15; Atq +10 en c/c (parálisis, toque); AE fuego frío, aura de miedo,agarrón mortífero, toque paralizante, conjuros; CE visión en la oscuridad 60', RD15/+1, inmunidades (frío, electricidad, enajenación, polimorfismo), maestría encontraconjuros, poder de conjuro +1, resistencia a la expulsión +4, rasgos de muerto

viviente; AL NM; TS Fort +6, Ref +10, Vol +18; Fue 10, Des 18, Con -, Int 21, Sab18, Car 24.

 Habilidades y dotes: Alquimia +28, Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar+18, Concentración +30, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia +9, Esconderse+12, Escuchar +18, Escudriñar +22, Moverse sigilosamente +12, Oficio (herbolario)+12, Saber (arcano) +28, Sanar +6; Conjurar en combate, Duplicar conjuro, Esquiva,Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia(Encantamiento), Soltura con una escuela de magia (Evocación), Soltura con unahabilidad (conocimiento de conjuros).

Fuego frío (Sb): Auschylactus puede producir una bola de fuego frío verde-azuladoque causa 3d10 puntos de daño por energía negativa. Puede emplear su acción de

ataque completo para arrojar dos bolas de fuego frío el mismo asalto. El incremento dedistancia para estos proyectiles es de 15'.

Aura de miedo (Sb):  Auschylactus está envuelto en un aura de maldad y muerte.Cualquier criatura con menos de 5 DG en un radio de 60' que lo mire, deberá superaruna salvación de Voluntad (CD 27) o verse afectada por el miedo (igual al conjuro deun lanzador de nivel 20).

Agarrón mortífero (Sb): una vez al día, Auschylactus puede rodear sus manos con unhalo de llamas negras que duran hasta que toque a alguien. Un personaje tocado por elliche (mediante una tirada de ataque de toque en cuerpo a cuerpo) deberá superar unasalvación de Fortaleza contra CD 27, o morir al instante.

Toque paralizante (Sb): cualquier criatura tocada por Auschylactus debe superar unasalvación de Fortaleza (CD 27) o quedar paralizada permanentemente. Un conjurode quitar parálisiso cualquier efecto que elimine maldiciones podrá liberar a lavíctima. Este efecto no puede ser disipado.

Maestría en contraconjuros: cuando Auschylactus contraconjura, el conjuro afectadoes devuelto al lanzador como si hubiese sido afectado de lleno por un retorno deconjuros. Si el conjuro no puede verse afectado por un retorno de conjuros,simplemente será contraconjurado.

Poder de conjuro +1:  esta aptitud incrementa la CD de las salvaciones contra losconjuros arcanos de Auschylactus, y su nivel de lanzador para que sus conjuros arcanossuperen una resistencia a conjuros, en +1.

Resistencia a la expulsión (Ex): Auschylactus es considerado un muerto viviente de24 DG a efectos de expulsar, reprender, comandar o reforzar muertos vivientes.

Conjuros de hechicero conocidos  (6/8/8/8/7/7/7/7/6/6; CD salvación 18 + nivel deconjuro, o 20 + nivel de conjuro para conjuros de encantamiento y evocación): 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, leer magia, llamarada, mano de mago, marcaarcana, rayo de escarcha, resistencia; 1 - armadura de mago, dormir, hechizar

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ersona, proyectil mágico, rayo de debilitamiento; 2 - contorno borroso, imagenmenor, imagen múltiple, partículas rutilantes, terribles carcajadas de Tasha; 3 - bolade fuego, disipar magia, inmovilizar persona, rayo relampagueante ; 4 - arrebatoemocional, confusión, globo menor de invulnerabilidad ; 5 - cono de frío, dominar

ersona, muro de fuerza, telequinesia; 6 - círculo de muerte, de la carne a la piedra,desintegrar ; 7 - bola de fuego de explosión retardada, deseo limitado, jaula de fuerza;

8 - cuerpo de hierro, nube incendiaria, símbolo ; 9 - consunción de energía, deseo,alabra de poder mortal .

Los siguientes conjuros han sido lanzados sobre él de forma permanente: detectarmagia, don de lenguas, protección contra las flechas, ver lo invisible.

Corona de Auschylactus: la Corona de Auschylactus  es una corona de platino concinco rubíes espaciados alrededor de su banda. Proporciona las siguientes aptitudes:

Visión verdadera 1/día (a una orden, hasta 10 minutos al día)

Excursión etérea (a una orden, hasta 10 minutos al día; este efecto no tiene posibilidadde fallo)

Bonificador +5 de desvío

 Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visión en laoscuridad, excursión etérea, pasamiento, visión verdadera; Precio demercado: 162.000 po; Peso: 1 lb.

Auschylactus tiene 300 años de edad, y ha sido un liche durante 200 de esos años. Aunque es maligno, trabajará de buen grado con otros seres para recuperar su filacteria (aunque no revelará nada sobre su interés o su necesidad porella). El campamento de los pixis está al sur del camino de la Mantícora, apenas a unas 4 millas.

En la zona también hay varios gigantes de las colinas e incluso algún ogro hechicero. Si los PJs vagan por el lugar

demasiado tiempo, pueden atraer la atención de los gigantes, que defienden su territorio de forma violenta.

Gigante de las colinas: 120 pg; consulta el Manual de monstruos.

Pixi: 5 pg; consulta el Manual de monstruos.

(NE 10) Nivel medio de la compañía 10: 3 gigantes de las colinas.

(NE 12) Nivel medio de la compañía 12: 6 gigantes de las colinas.

(NE 14) Nivel medio de la compañía 14: 6 gigantes de las colinas y 2 ogros hechiceros.

Cómo incorporar el Portal  de Cormyr a tu campaña:

o  Los gigantes de las colinas se han estado comportando de forma errática últimamente, atrayendo la atenciónsobre sí mismos.

o  Los viajeros del camino de la Mantícora se han quejado de lo que parece ser una banda de pixis que estáncometiendo travesuras por la zona.

o  Son días oscuros para Cormyr, y el reino necesita aliados y recursos para ayudar a estabilizar las cosas. Hayantiguos documentos que hablan del portal , pero que dan pocas pistas sobre sus poderes. La Corona deseaconocer la localización del portal , si aún funciona, y a dónde lleva. 

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Portales de AnaurokhUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Anaurokh es la tumba de Nezheril: el testimonio del orgullo desmedido y el resultado del poder mal empleado. Hayfhaerimm viviendo bajo su superficie, así como sanguinarios asabi. Los nobles bedín pueblan sus extensiones. Y losmagos de Umbra han vuelto para modelar el paisaje con su poder. En sus arenas yacen secretos de eones deantigüedad, y los artefactos y ruinas abandonados en aquellos lejanos días menos seguros. En este árido entorno, que

 pone a prueba el temple de cualquiera que viaje por él, los aventureros buscan fortuna y magia perdida. En ocasionesencuentran algo, incluido cierto número de portales que ofrecen sus propias aventuras.

Las arenas del desierto se abren ante ti, para revelar estos misterios.

El  Portal   perdido de Hlóngadazh

Cuando Karsus robó la Urdimbre de Mystryl y trajo consigo la perdición delimperio nezherino, la repentina pérdida de magia hizo que las ciudades flotantes seestrellasen contra el suelo. La ciudad de Hlóngadazh fue la que más al norte cayóde todas ellas, y en la actualidad reposa cerca del Hielo alto. Las ruinas de estelugar se han visto cubiertas en buen grado por la arena de Anaurokh, pero ciertasestructuras aún sobresalen entre la arena y la piedra quebrada, como señal del ocasode este otrora espléndido lugar.

Desde aquellos tiempos varios grupos de incursores bedín han ocupado las ruinas, pero cada uno de estos gruposencontró algún tipo de mal latente en aquel lugar, por lo que lo han abandonado. Nadie puede describir ese mal,excepto para decir que acecha la ciudad y perturba los sueños de quienes permanecen allí. Grupos de aventureros hanexplorado algunas de las estructuras en ruinas, pero no han encontrado ni rastro del mágico "mal" que describen los

 bedín más supersticiosos.

En los últimos años las ruinas de Hlóngadazh se han convertido en el hogar de un orgulloso grupo de arroganteslamias, lideradas por una hechicera lamia de gran poder llamada Koreeis. Las lamias solían vagar por el desierto yasaltar las caravanas zhentárim. Finalmente se extralimitaron, sobrepasando el límite de la paciencia de Jolarr y sugrupo de jinetes bedín, ganándose su enemistad eterna. Los bedín obligaron al clan de lamias a emigrar cada vez másal norte, hacia las ruinas de Hlóngadazh, donde la maligna reputación del lugar frenó a los nómadas. Los intentos delas lamias por volver a las tierras del sur se han encontrado con la férrea oposición de Jolarr y sus hombres. Ahora,las lamias saquean lo que pueden, enviando pequeños grupos hacia el sur para extender sus planes maléficos.

 No obstante, la mala racha del clan de lamias puede llegar a su fin en breve. En lo más profundo de lo que antañofuera un templo a Mystryl, la diosa de la magia anterior a Mystra, la líder de las lamias ha encontrado un  portal . Éstetiene 7' de alto y 5' de ancho, y está rodeado por una luz brillante permanente similar a un fuego feérico. El propio

 portal relumbra constantemente con una luz brumosa y azulada, pero hasta ahora las lamias no han sido capaces deutilizarlo. Desde el descubrimiento han centrado sus rapiñas en la búsqueda de un libro de conjuros o un hechicerodel que puedan aprender a analizar portales.

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El portal fue creado durante el apogeo de la gloria de Hlóngadazh, para facilitar el viaje hacia y desde la ciudadenana de Ascore, enclave principal del poderoso reino enano de Delzun. Sin embargo, el creador añadió en secretoalgunos otros destinos, ya que era sencillo hacerlo. Solía alternar dichos destinos para sus propios fines, y nadie suponunca nada sobre el tema. El portal  es bidireccional para todos sus destinos.

Activar el portal  requiere que se entone un antiguo cántico enano. El cántico se ha perdido en las ruinas de

Hlóngadazh, pero el compositor lo grabó en un muro de la arruinada Ascore para que los enanos lo recordasen. Elcántico tiene apenas 30 líneas de extensión (muy corto, para los estándares enanos), y termina con la frase "que lossalones de nuestros padres duren 10.000 años" (traducción aproximada). El creador del portal  decidió vincular losdestinos alternativos con la misma canción como llave, pero alterando el número de años de la frase final. Porejemplo, "... duren 10.000 años" abre el  portal  hacia una cámara en ruinas de Ascore, mientras que si se pronuncia"... duren 1.000 años" el portal  se abrirá al plano Astral. El creador no tenía una memoria especialmente buena, porlo que registró las diferentes cantidades en su diario. Este diario quedó olvidado cuando la gente de Hlóngadazh huyóde la ciudad, y en la actualidad es poco más que un montón de flecos de cuero enterrados en la arena, en la mismasala en la que se encuentra el portal . Las lamias no han encontrado el diario, y seguramente tampoco podríanidentificarlo como algo importante si lo hallasen. Recogiendo los fragmentos y uniéndolos meticulosamente, se

 puede recomponer una sección que reza:

o  1.000: plano Astralo  2.000: Miyeritaro

 

6.000: Anauriao  12.000: Myt Drannor

El portal  de Myt Drannor está realmente a unas tres millas al norte de la antigua ciudad, en un gran árbol que antañosirvió como hogar elfo. En la actualidad no queda ni rastro del hogar, pero el  portal sigue activo entre sus ramas.Anauria se encuentra actualmente en ruinas bajo las arenas de la Espada, y el portal que se encuentra allí no es elmismo que se describe en el portal de Anauria (más adelante en este mismo artículo). Miyeritar es el nombre delantiguo reino élfico que existió en el pasado donde se extiende hoy el Gran páramo. El portal ya no está señalado: seencuentra en medio de un grupo de piedras que pudieran haber pertenecido a un muro de algún tipo, o un arco. Estáen el centro del páramo, y sólo una búsqueda exhaustiva mediante el uso de analizar portal podrá revelar suubicación sin necesidad de usarlo previamente.

El Jeque Jolarr y los Renunciantes bedín 

Muchas tribus de nómadas bedín viven en las arenas de Anaurokh, ganándose la vida duramentemediante el saqueo, la ganadería o el comercio cuando es posible. Pocas son una amenaza seria para laestabilidad de la región, pero hay veces en las que un jeque lleva a su gente por un camino de muerte ydestrucción.

Jolarr era un muchacho joven cuando los zhentárim entraron en su vida. Su tribu asaltó una caravanazhent, pero se encontró con una resistencia más dura de la esperada. Jolarr formaba parte del grupoincursor, más como observador que participante, y vio cómo su padre era aniquilado por la odiosa magiaarcana. Un mago de la Red negra hechizó a los jóvenes que contemplaban la lucha desde la colina,incluido Jolarr, y habría sido vendido como esclavo si algunos de los supervivientes no lo hubiesenrecogido antes de retirarse. Aquel incidente hizo que Jolarr odiase y temiese la magia, y cambió su vidaentera. Abrazó la vida de un renunciante, y cuando creció fue convenciendo a otros de que la magiadebía ser destruida. Cuando llegó a convertirse en jeque ya tenía un amplio número de seguidores.

Jolarr convirtió a los pacíficos y errantes miembros de su tribu en un fiero ejército que lleva la muerte alos lanzadores de conjuros y usuarios de la magia. Enseña a los demás los secretos de su saber,transmitiendo la clase de renunciante entre su pueblo. Lidera los ataques contra las caravanas zhentárimcon una pasión nunca vista entre los bedín, y ordena las muertes más terribles para los lanzadores deconjuros que acompañan a tales caravanas. También empuja a su pueblo a atacar cualquier raza o

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asentamiento mágico; ni siquiera las bestias mágicas, como las lamias, están libres de su ira. Inclusollega a enfrentarse con los lanzadores de conjuros de otras tribus bedín, e intenta reclutar a sus víctimasuna vez los mágicos han sido destruidos. Su gente cree que las construcciones mágicas, comolos portales, deben ser destruidas por cualquier medio posible.

La tribu tiene un par de hechiceros cuya misión es destruir tales objetos y contrarrestar la magia lanzada

 por el enemigo. Por lo tanto son expertos en disipar magia y contraconjurar, pero no emplean susconjuros ofensivos muy a menudo. Los clérigos son desconocidos en la tribu; toda la adoración religiosase lleva a cabo al margen de la magia.

La tribu de Jolarr cuenta con más de 300 miembros, con unos pocos animales domesticados. Prefierenemplear caballos, y siempre se mantienen en movimiento, por lo que un gran rebaño los enlentecería.Mantienen lo justo para alimentarse y comerciar con otras tribus en épocas de escasez.

Los encuentros con el Jeque Jolarr y su gente siempre son tensos, y si se los debe considerar amigos oenemigos depende de muchos factores. Si los PJs están interesados en destruir algún enemigo o lugarmágico, tendrán en la tribu de Jolarr un férreo aliado (siempre que ellos mismos no empleen la magiacon demasiada alegría). Si están buscando un portal  u otra fuente de magia para emplearla, seencontrarán con Jolarr como enemigo. No obstante Jolarr no carece de honor, y considera enemigos

 permanentes sólo a aquellos que emplean la magia. Los PJs pueden llegar a ganar su confianza si seabstienen de emplear la magia cerca de él, incluso si antes eran enemigos.

Jeque Jolarr: humano (bedine) explorador 3/renunciante 6/pícaro 4; VD 13; humanoide Mediano; DG3d10+6 más 6d12+12 más 4d10+8; pg 103; Inic +3; Vel 30'; CA 16, toque 13, desprevenido 13; Atq+15/+10/+5 en c/c (1d8+3/19-20, sable de gran calidad*) y +14/+9 en c/c (1d6+1/19-20, espada corta degran calidad), o +16/+11/+6 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto reforzado [bonif. +3] de grancalidad); CE RD 7/+3, curación rápida 2, enemigo predilecto y odiado (zhentárim +1), renunciar a lamagia, reducción del daño del enemigo odiado 5/-, resistencia a conjuros del enemigo odiado,destrucción de la magia, armas naturales, rencor +2d6, mente escurridiza, RC 16, defensa dura; AL LN;TS Fort +17, Ref +12, Vol +10; Fue 16, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 13.

 Habilidades y dotes: Avistar +9, Equilibrio +5, Esconderse +9, Escuchar +12, Intimidar +11, Intuir ladirección +3, Montar (caballo) +13, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +12, Saber (naturaleza) +5,Saltar +5, Supervivencia +16, Trato con animales +5; Combate con dos armas mejorado, Gran fortaleza,Rastrear, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (sable), Superviviente, Voluntad de hierro.

Curación rápida (Ex): el Jeque Jolarr recupera 2 puntos de golpe por asalto, hasta un máximo de 30 pgal día.

Enemigo predilecto/odiado: el Jeque Jolarr ha elegido a los zhentárim como su enemigo predilecto yodiado. Obtiene un bonificador +1 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar ySuperviviencia cuando las emplee contra los zhentárim. Obtiene el mismo bonificador a sus tiradas dedaño contra ellos, incluidas las armas a distancia si el objetivo está a 30' o menos. El bonificador no seaplica al daño contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos.

Renunciar a la magia:  además de evitar emplear todas sus aptitudes sortílegas, conjuros y objetosmágicos, el Jeque Jolarr debe rechazar también los beneficios del resto de magia, incluida la curaciónmágica. Por lo tanto, debe realizar un Tiro de salvación contra cualquier conjuro que permita uno. En elcaso de los conjuros más beneficiosos, como desplazamiento o neutralizar veneno, una salvación conéxito niega el efecto del conjuro; en el caso de un conjuro de curación, reduce su efecto a la mitad. Si elJeque Jolarr emplea un objeto mágico o lanza un conjuro involuntariamente, perderá todas las aptitudesespeciales de la clase de renunciante durante 1 semana.

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Reducción del daño del enemigo odiado (Ex): el Jeque Jolarr obtiene una reducción de daño 5/- contralos ataques de los zhentárim.

Resistencia a conjuros del enemigo odiado (Ex): contra sus enemigos odiados, el Jeque Jolarr tieneresistencia a conjuros 35.

Destrucción de la magia: el Jeque Jolarr obtiene acceso a su aptitud de reducción de daño (ver másarriba) gracias a la destrucción de objetos mágicos. Si pasa más de 24 horas sin destruir objetos mágicoscon un valor de mercado de al menos 700 po, perderá dicha aptitud hasta que lo haga.

Armas naturales (Ex): las armas del Jeque Jolarr actúan como armas mágicas +3 a efectos de superarlas reducciones de daño de sus enemigos.

Rencor (Sb): contra sus enemigos odiados, el cazador de enemigos puede realizar un ataque por asaltocomo ataque de rencor (que debe declarar antes de realizar la tirada). Un ataque con éxito causa +2d6

 puntos de daño adicional. Este daño no se multiplica con un golpe crítico, pero se aplica incluso a lascriaturas inmunes a los golpes críticos.

Mente escurridiza (Ex): si falla su Tiro de salvación contra un efecto de encantamiento, el Jeque Jolarr puede realizar otra al turno siguiente. Sólo obtiene un intento adicional por cada Tiro.

Defensa dura (Ex): el Jeque Jolarr añade su modificador de Constitución (si es positivo) como bonificador de armadura natural a su CA (ya incluido en las estadísticas anteriores).

 Posesiones: armadura de cuero tachonado de gran calidad, sable de gran calidad*, espada corta de grancalidad, arco largo compuesto reforzado (bonificador +3 a la Fue) de gran calidad, 30 flechas de grancalidad, 30 flechas, odres de agua y equipo de supervivencia en el desierto, tienda de campaña, caballode guerra ligero, raciones, silla de montar, 90 pp.

*Con un sable, un atacante a caballo obtiene un bonificador +1 de circunstancia para golpear a un rivalen el suelo.

Cómo incorporar el Portal perdido de Hlóngadazh a tu campaña:

o  Las lamias capturan a los PJs en el transcurso de una incursión, y a cambio de su libertad o vida, los PJs secomprometen a averiguar cómo funciona el portal . Puede que los PJs no tengan intención de cumplir eltrato, pero éste sirve para otorgarles cierta autonomía. Tras algunas adivinaciones mágicas, los PJs sedirigen a Ascore para encontrar la llave y enfrentarse a un grupo de magos umbrinos que están allí porrazones totalmente distintas. Una vez se hayan ocupado de esta amenaza y encuentren la llave del  portal ,deben decidir qué hacer con el clan de lamias.

o  Las lamias logran desentrañar el secreto del portal  y comienzan a aparecer de la nada en las tierras de losValles. La gente de la zona se muestra alarmada, ya que algunos han sido secuestrados y llevados a un lugarmisterioso, por lo que piden a los PJs que busquen a sus amigos desaparecidos. El rastro lleva a los PJs através de algunos de los peligros de los Valles y finalmente hasta Anaurokh y Hlóngadazh, donde debenrescatar a los cautivos, encontrar el portal  y emplearlo para volver a casa. Cruzar el desierto de vuelta, contanta gente, los haría muy vulnerables a las lamias (si queda alguna, claro) y los incursores bedín, por nomencionar a los gusanos de arena (variantes desérticas de los gusanos púrpura) u otras monstruosidades.

La Colección de  portales de At'ar

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En el extremo oriental de Anaurokh hay una planicie rocosa desolada llamada el Espejode At'ar. Hay muchos y muy variados rumores sobre quién fue At'ar, e incluso si él o ellalegó a existir, y por qué la llanura lleva el nombre de tan enigmático personaje. Algunoscreen que At'ar fue un egocéntrico mago nezherino que acumuló tanto poder como le fue

 posible. De acuerdo con una versión de su historia, At'ar trató de subyugar a los fhaerimmél solo y arrancarles el secreto de la magia drenadora de vida. El resultado fue ladevastación que hoy se conoce como el Espejo de At'ar. Si se hace caso a otra historia,At'ar era un adivino que podía emplear la llanura para escudriñar lugares muy distantes,ya que la llanura fue antaño un enorme lago.

Quienes creen en esta última historia también dicen que At'ar estaba muy interesado enlos portales. Tenía el conocimiento para fabricar sus propios portales, pero el preciosiempre era elevado, por lo que desarrolló una forma de robar los  portales que hacían losdemás. Empleando su magia se apropiaría de los portales  de otros magos. No le importaba en exceso a dóndecondujesen: simplemente quería tener muchos portales  que le pudiesen llevar a cualquier lugar en el mundo quedesease ir.

Los eruditos que hablan sobre la Colección de portales de At'ar dicen que éste tenía una fortaleza en las montañosasAzirrgorro. Era allí donde pondría todos los portales que robase, así como los dos que construyó él mismo. Para

 protegerlos, se dice, colocó a una raza de lagartos humanoides llamados asabi (consulta el Monstruos de Faerûn) enlas profundas cavernas bajo los portales, para que mantuviesen alejados a todos los seres excepto a él. Algunos creenque los asabi fueron la perdición de At'ar, matándolo y apoderándose de todo el complejo para sí mismos.

 Nadie ha encontrado nunca la fortaleza de At'ar en las Azirrgorro, por lo que se duda que tuviese siquiera una. De loque no hay duda es de que existe una colección de portales en las quebradas y cuevas de las montañas. Los eruditosmás cautos los llaman la Colección de portales de las Azirrgorro: nadie puede ofrecer aún una explicación mejor parala presencia de tantos portales en este lugar que la historia de At'ar, pero muchos creen que tiene que haberla.

Los informes sobre la localización exacta de la colección varían, ya que pocos han vuelto con vida para darlos aconocer. Es normal que grupos de aventureros lleguen a las Azirrgorro, ya que están bien preparados para los

 peligros del desierto. Los sabios y otros estudiosos suelen encontrar su destino a manos de los asesinos asabi de lEspejo de At'ar, los zhentárim del Camino negro o los incursores bedín. En los últimos tiempos se han añadido los

magos de la ciudad de Umbra a la lista de peligros de la zona. Quienes han llegado a las Azirrgorro y han halladouna forma de entrar en las cavernas inferiores hablan de oleadas tras oleadas de asabi, algunos de ellos con poderesmágicos. Los supervivientes fueron los afortunados que encontraron un portal  abierto por el que escurrirse.

La Colección de portales de las Azirrgorro contiene muchos portales grandiosos: más incluso de los que imaginanlos eruditos. Están situados en arcadas en los muros de las cavernas, o en anillos parecidos a piscinas en el suelo, oincluso en medio de algunos corredores. Todos los portales de la colección son aproximadamente de tamaño humano,y todos han sido creados por magos de Nezheril o elfos de los majestuosos reinos elfos de antaño. Muchos de ellosson bidireccionales, pero pocos han sido empleados en los años recientes, por lo que los sabios creen que susdestinos son lugares aislados o muy remotos. Algunos están activos constantemente, mientras que otros requierenllaves. Si existen algunas pistas sobre la naturaleza y llaves de estos portales, seguramente estarán en la legendariafortaleza perdida de At'ar. Los magos de la ciudad de Umbra conocían la existencia de la Colección de  portalesantesde emigrar al plano de la Sombra, y quizá algunos guardasen ciertos registros. Lo más probable es que sólo sea

cuestión de tiempo antes de que los magos umbrinos de dicha ciudad temible encuentren la Colección y empiecen ahacer uso de ella.

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Crear portal móvil [Creación de objetos] 

Puedes crear un portal  que tenga un punto de origen móvil.

Prerrequisito: Crear portal  

Beneficio: al crear este tipo de portal , lo vinculas al marco por el que esté delimitado, en lugar de aun punto fijo del espacio. Un portal móvil requiere que el punto de origen esté vinculado a algúnmarco material, como un arco sobre un carro o las ramas de un ent. Los seres que empleenel portal deben ser capaces de cruzar dicho arco. Por ejemplo, puedes crear un portal  que exista entrelas ramas de un ent, por lo que el portal  se movería con el ent. No podrías vincular el portal  a un ogroo un cieno gris y hacer que aquel siguiese a la criatura. Tampoco puedes crear  portales que semuevan por sí mismos o por algún medio mágico. Todo movimiento del portal  está supeditado almarco que lo limita, No es posible mover el marco de un portal  a través del portal mismo. Añadiresta característica a un portal  incrementa su coste base en un 25%.

Especial: los portales creados sin esta dote están fijos en el espacio.

Robar portal  

Transmutación

Nivel: Hch/Mag 9

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: largo (400' + 40'/nivel)

Objetivo: un portal  

Duración: instantáneo

Tiro de salvación: No

Resistencia a conjuros: No

Un conjuro de robar portal  básicamente roba portales. El lanzador puede elegir robarcualquier portal  existente a través del cual haya viajado y colocarlo en otro punto a su elección. Lanueva localización debe tener ya un marco construido para albergar el portal  (consulta el Escenario

de campaña de los Reinos Olvidados), o el conjuro no tendrá efecto. (Considera este marco como sifuese un segundo portal ; en resumen, el marco cuesta la mitad de lo que costaría la construcción deun portal unidireccional). Este conjuro no cambia ninguna de las propiedades especialesdel portal  (como ser unidireccional o sólo para criaturas).

Cómo incorporar la Colección de portales  de At'ar (o de las Azirrgorro) a tu campaña:

o  La Colección de portales de las Azirrgorro es un lugar en el que pueden nacer múltiples aventuras, ya quees una especie de encrucijada mágica de Faerûn. Está en un lugar remoto, pero gracias a los muchos asabi

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no es probable que haya sido profanado. Si tus PJs pueden hacerse con el control aunque sea de una pequeña parte de ella, podrán descubrir partes de Faerûn que de otra forma no visitarían jamás.

o  Una erudita de Aguas profundas desea saber el tamaño exacto de la Colección de portales, por lo quecontrata a los PJs para ir a Anaurokh con ella y realizar un inventario. Los PJs deben mantener a raya losataques de los asabi (y otros posibles peligros de los propios portales) mientras su jefe hace su trabajo.

o  Los PJs están en los Valles o cerca del mar de la Luna cuando oyen rumores sobre alguien que haencontrado una legendaria fortaleza en las montañas de Anaurokh, llena de tesoros y magia poderosa de

 Nezheril. Tales rumores no son infrecuentes, pero este es lo bastante creíble como para que los PJs partanen busca de la fortaleza y sus riquezas. Se trata de la fortaleza perdida de At'ar, o de quien fuese realmenteresponsable de la Colección de portales, y los registros escritos de su interior llevan a los  portales y a losasabi de las cavernas inferiores.

o  Los asabi comienzan a aparecer en lugares extraños por todo Faerûn, y alguien contrata a los PJs paraaveriguar por qué. El rastro los lleva a la Colección de las Azirrgorro, donde los PJs deben descubrir laforma de evitar que los asabi usen los portales.

El  Portal  seco

La llanura de los Monolitos es el hogar de unas pocas tribus de bedín yalgunas otras criaturas, pero por lo general hace demasiado calor y hay talcarencia de vida vegetal que no se puede mantener ningún asentamientohumanoide. Este tórrido lugar es el entorno de una gran tribu de asabi, queson humanoides reptilianos del desierto parecidos a los hombres lagarto.Hace unos cincuenta años un mercenario asabi llamado Ra'kisssh eligiócrear su dominio personal alejado de la esclavitud que es el pan nuestro decada día de los asabi en cualquier otro lugar. Reunió a un grupo de su

 pueblo para que lo siguiese y los llevó a lo más recóndito de la llanura delos Monolitos. Por el camino asaltaron algunas tribus bedín para conseguirganado, caballos y camellos. En el interior de la llanura, a los pies de una

 pequeña cadena montañosa, encontraron un oasis que Ra'kisssh reclamó como suyo, y la tribu se asentó. Imitando a

los bedín se autoproclamó Jeque Ra'kisssh, nombrando a su fiel aliado Killashil como chamán tribal, e intentaroniniciar una vida pacífica.

La tribu no fue molestada por los bedín, pero en los primeros años tuvieron que combatir contra cierto número demonstruos que empleaban el oasis como abrevadero. La tribu prosperó, pero a medida que su riqueza aumentaba, elagua del oasis comenzó a escasear. Los asabi no sabían cómo vivir en conjunción con la tierra de la misma formaque hacen los bedín, por lo que malgastaron la mayoría del agua antes de comprender el peligro.

En ese momento Killashil, un gran mago para los estándares de los asabi, concibió la idea de crear un portal  al planodel Agua y rellenar el oasis a partir de la fuente de todas las aguas. Les llevó muchos años y la muerte de variosmiembros de la tribu el conseguir los recursos necesarios para construir el portal , pero éste quedó completado afinales del Año del draco (1363 CV). Durante todo ese tiempo Killashil había entrenado a un aprendiz de mago,Fijiss, para enseñarle lo que sabía sobre el secreto de los portales y para que heredase su puesto como chamán. Fijiss,

 bastante menos poderoso que Killashil, aún no ha dominado estos secretos.

Killashil, muy anciano ya para la media asabi, murió tras completar el portal  de regreso, pero antes de poder activarel portal  para el uso que fue concebido. El hijo de Ra'kisssh, también llamado Ra'kisssh, había asumido el mando dela tribu hacía apenas tres años y esperaba ansiosamente que Fijiss abriese el  portal  e invocase el agua, que tantonecesitaba su pueblo en aquel momento. Killashil, sin embargo, había realizado una suposición incorrecta sobrelos portales, y Fijiss se encontró con que su magia no podía teleportar agua hasta el hogar de su tribu. El peligro delas criaturas nativas del plano del Agua, y la carencia de una comprensión real sobre la naturaleza de los  portales,

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han hecho que Fijiss aún no haya solventado este problema. Mientras tanto las reservas de agua de la tribu se agotanlentamente, y los asabi han comenzado a realizar incursiones en busca de agua, además de otros bienes.

Fijiss: varón asabi** Mago 8; VD 9; humanoide (reptiliano) Mediano; DG 3d8 más 8d4; pg 33; Inic+2; Vel 50', excavar 20'; CA 17, toque 12, desprevenido 15; Atq +6/+1 en c/c (1d6-1/18-20,cimitarra de gran calidad) y +0 en c/c (1d4-1, mordisco), o +8 a distancia (1d8/19-20, ballesta

ligera); AL LN; TS Fort +4, Ref +7, Vol +9; Fue 8, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 15, Car 13. Altura 6'9''.

 Habilidades y dotes: Alquimia +8, Arte (cantería) +8, Concentración +5, Conocimiento de conjuros+8, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +7, Saber (arcano) +8, Saber (los planos) +8, Saber(naturaleza) +5, Saltar +4, Supervivencia +8; Esquiva, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de

 pergamino, Reflejos de combate, Superviviente.

Conjuros de mago preparados (4/5/4/4/2; CD salvación 13 + nivel de conjuro): 0 -detectarmagia (2), leer magia, remendar ; 1 - proyectil mágico, sirviente invisible (2) , soportar loselementos (2); 2 - aguante, ceguera/sordera, levitar, rociada sombría*; 3 - analizar portal *, fogonazo*, inmovilizar persona, rayo relampagueante; 4 -confusión, convocar monstruo IV .

 Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia, llamarada,luces danzantes, luz, mano de mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación,rayo de escarcha, remendar, resistencia, sonido fantasma; 1 - agrandar, armadura de mago, causarmiedo, contacto electrizante, convocar monstruo I, escudo, proyectil mágico, sirviente invisible, soportar los elementos; 2 - aguante, ceguera/sordera, estallar, gracia felina, levitar, proteccióncontra las flechas, rociada sombría*, visión en la oscuridad ; 3 - analizar portal *,arma mágicamayor, convocar monstruo III, disipar magia, don de lenguas, fogonazo*, inmovilizar persona, protección contra los elementos, rayo relampagueante, volar ; 4 - confusión, convocar monstruo IV,enervación, escudriñamiento, globo menor de invulnerabilidad, invisibilidad mejorada, lanza deltrueno*, miedo, ojo arcano, pauta iridiscente, puerta dimensional .

* Conjuro del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados.

** Las puntuaciones de característica no son las típicas de un asabi.

 Posesiones: cimitarra de gran calidad, ballesta ligera, 30 virotes, brazales de armadura +3, túnica,50 po.

Cómo incorporar el Portal  seco a tu campaña:

o  Los PJs se encuentran en la región de la tribu asabi por una razón u otra. Allí Fijiss les pide su ayuda paraconseguir que el portal   envíe agua hasta el asentamiento asabi. Los PJs deben combatir a las criaturasmarinas que acechan al otro lado del portal , y deben enseñar a los asabi que los  portales sólo transfierenobjetos que estén siendo transportados.

o  Los asabi se enfrentan a Jolarr y su tribu bedín, y los asabi son derrotados. Los PJs se ven envueltos enmedio del conflicto, preferiblemente en el bando de los bedín (quizá los PJs están buscando a los asabi

 porque éstos asaltaron una caravana que los PJs protegían). Durante la lucha, Fijiss y algunos otros empleanel portal  para escapar. Los PJs deben perseguirlos para recuperar algún artilugio mágico que formaba partedel cargamento de la caravana. Mientras tanto, deberán también lidiar con los bedín que odian la magia.

o  El portal , que nunca fue muy estable, funciona incorrectamente en el lado del plano del Agua. Este malfuncionamiento hace que las criaturas que lo empleen en el plano del Agua aparezcan en algún lugar pococonveniente, como por ejemplo donde estén los PJs. Al investigar el origen de las criaturas, los PJs deben iral plano del Agua y, más adelante, al oasis de los asabi. Allí deberán convencer a la tribu de que abandoneel portal  y emigre hacia otra fuente de agua.

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El  portal  del Dragón de arena

La arena, calor y ventiscas de Anaurokh disuaden a la mayoría de seresvivos, y su desolación avanza poco a poco cada año. Algunas criaturas, noobstante, prosperan en estas condiciones y procuran asentarse en ellas. Unade tales criaturas es el dragón marrón. Aparecidos en el desierto de Raurin a

 partir de la magia de los imaskari, los dragones marrones han emigrado aloeste, hacia los desiertos del este de Mulhorand. No se les ve mucho fuerade esas tierras, pero existe al menos una excepción.

Valraxaxath, el dragón constructor del portal , visita las puntas más alejadasde Faerûn en busca de nuevos lugares para construir más umbrales y ayudara los dragones con los que trabaja (consulta los  Portales de la Garra deldragón, ya publicados en la serie de Umbrales Peligrosos). Viendo queAnaurokh ofrecía poco en cuanto a riquezas, pero mucho en el campo delsecretismo y la ventaja táctica para sus aliados, buscó a un dragón que

 pudiese vivir allí y vigilar el portal   que planeaba crear. Encontró a sudragón ideal en la persona de Axlitis (hembra dragón marrón adulta Hch10), que se había cansado de la vida en lasllanuras de Mulhorand. Accedió a aliarse con Valraxaxath y se mudó a Anaurokh. Eligieron un lugar en las montañasde las Agujas de la cimitarra, al sur de la ciudad de Umbra, donde construyeron un portal  y una cueva para almacenarsus tesoros.

El papel de Axlitis es evitar que los no dragones usen el  portal , y proteger el tesoro allí acumulado. Valraxaxath haguardado bastante riqueza en este remoto lugar, al margen de su cámara del tesoro principal. Otros dragones que

 pasan por la zona en misión de rapiña también pueden dejar los objetos más grandes en la cueva de Anaurokh, y así proseguir viaje más ligeros, para volver más tarde si lo desean a recuperarlos. Si algunos aventureros demuestrandemasiado interés por el tesoro de un dragón aliado, éste puede trasladar sus objetos más valiosos al alijo deAnaurokh, dejando que los aventureros se queden con las migajas. A cambio del servicio de este almacén temporal,Axlitis recibe una paga en gemas y monedas. La propia Axlitis emplea a veces el  portal  para atacar algún lugar

distante, volviendo después con su botín. Este botín puede ser intercambiado con otros dragones, si hay objetos que puedan ser más útiles para ellos que para ella.

El portal se encuentra situado sobre la boca de una cueva en las faldas de las Agujas de la cimitarra. El  portal  esapropiado para dragones de cualquier tamaño, y está señalado por una especie de formación natural en herradura.Esta formación en herradura se abre hacia arriba, y tiene unos 70' de ancho; el portal  se sitúa sobre ella, en lugar deen su interior. Por lo tanto, se debe pasar volando a través del  portal  para poder emplearlo. Al igual que con losdemás portales de la Garra del dragón, éste tiene varios destinos, todos los cuales son bidireccionales. Aún así,este portal  aún no se ha integrado plenamente en la red de la Garra del dragón.

o  Para acceder al portal  de las montañas de la Espada del dragón, situado en la cara oriental de la cadenamontañosa y cerca de las llanuras del Polvo púrpura, se requiere el uso de ácido. Éste puede ser el delaliento de un dragón marrón, de un conjuro o de un vial que se vierta.

Para ir al bosque de las Sierpes se requiere el aliento de un dragón cualquiera, lanzado contra el marcodel portal .

o  Los montes de la Quijada del dragón son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracónico alatravesar el portal .

Los portales de la Garra del dragón (y el de Mulhorand) que se mencionan arriba conectan con este de Anaurokh,requiriendo como llave un buen puñado de arena (al menos dos libras) arrojado contra el portal . La arena arrojada nocruza el portal  al activarlo.

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En lo más profundo del complejo de cavernas bajo el portal  se encuentra la guarida de Axlitis y el tesoro que vigila. No es muy difícil encontrar su lugar de reposo (pruebas normales de rastreo), pero el tesoro está protegido porconjuros de desorientación; especialmente las cámaras destinadas al almacenamiento temporal de objetos, que amenudo se encuentran tras muros alterados por conjuros de transformar piedra.

Valraxaxath tiene planes para emplear este portal  para lanzar ataques contra los magos de Umbra en el futuro, ya que

 pretende apoderarse de todo su saber mágico y ponerlo al servicio de la raza dracónica. Mientras tanto, es un lugarideal para amontonar riqueza, dada su remota localización.

Los bedín saben que hay dragón viviendo al norte del Saiyaddar, pero tienen pocos motivos para ir tras él. Dado quelos planes de Valraxaxath incluyen mantener este  portal  lo más secreto posible, Axlitis no suele moverse mucho porlos alrededores, excepto para buscar ocasionalmente algo de comida.

Cómo incorporar el portal  del Dragón de arena a tu campaña:

o  Axlitis decide que su vida de secretismo se ha terminado, y comienza a realizar incursiones agresivas sobrelos bedín del Saiyaddar. Los PJs están viajando por la región, probablemente por el Camino negro, yescuchan historias sobre un dragón que sale de la arena y devasta tribus de bedín. Los dragones suelen tenertesoros, por lo que los PJs dedicen ir en su busca. Es poco probable que Axlitis se quede a morir si los

aventureros demuestran ser demasiado duros para ella, pero podría usar el  portal   para escapar y volverdespués (probablemente con ayuda). Mientras tanto, los PJs pueden disfrutar de los objetos guardados en eltesoro... si los encuentran.

o  Los PJs siguen a un dragón verde desde el bosque de las Sierpes hasta las Agujas de la cimitarra, pararecuperar algún objeto mágico que fue robado en una incursión. El dragón verde entra en la cueva, sale yatraviesa el portal hacia algún otro punto. Tanto si dejó allí el objeto como si no, los PJs seguramentedesearán investigar la cueva y tendrán que enfrentarse a Axlitis.

o  El Saiyaddar es una llanura de abundancia (relativamente hablando) en medio de la desolación deAnaurokh. Allí viven muchas tribus bedín. Axlitis, contenta por tener una fuente de comida tan cerca, losdeja tranquilos la mayor parte del tiempo. Sin embargo, otras criaturas no lo hacen. Cuando los gusanos dearena (gusanos púrpura del desierto) comienzan a atacar, son los heraldos de una amenaza mucho mayor

 para los bedín. Los PJs son abordados por Axlitis, quien les pide que solucionen el problema, y aquellosdeberán preguntarse por qué un dragon maligno se preocupa por las vidas de unos patéticos humanos.

La tribu de bedín anti-magia de Jolarr seguramente encontraría la existencia de un dragón lanzador deconjuros inaceptable, por lo que haría todo lo posible por erradicar tal abominación. Se pondrán en contactocon los PJs en el Camino negro para que los ayuden en esta misión sagrada. Los PJs llegarán a plantearse sifue una sabia decisión acompañarlos, tras tener que convivir con Jolarr durante varios días de viaje.

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Portales de la PalabraUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Algunos dicen que escribir es el portal de la mente a mundos fantásticos. Faerûn ya es lo bastante fantástico por símismo, pero aún así sus habitantes sueñan con tierras más exóticas. Unos se limitan a escribir sobre susensoñaciones, dejando a otros la tarea de componer odas y contar sus historias a medida que pasa el tiempo. Otrostratan de hacer esos sueños realidad, y sus esfuerzos suelen dejar tras de sí más relatos para ser narrados por todos losReinos. Sea como fuere, la escritura es frecuente en la mayoría de las sociedades, y de hecho es un pilar de la culturay el desarrollo de las naciones. También es importante para la magia, y algunos han considerado que es igual deimportante para la creación y uso de los portales. En esta entrega de los Umbrales Peligrosos verás cómo la escritura

y los portales pueden fusionarse para abrir rutas hacia la aventura.

El mapa de Delfondar

A lo largo de la historia algunos seres se han tomado molestias hercúleas paraesconder sus pilas de tesoros. Sin embargo, esta misma gente crea mapas queindican su localización, o tienen que encargar trampas complejas o contratarguardias para proteger dicha riqueza de la gente que, si el dueño hubiese sido lo

 bastante bueno escondiéndola, no tendría ni idea de que estaba allí. Abundan lasleyendas sobre oro pirata, y mapas del tesoro que llevan a estos alijos ocultosaparecen por doquier en multitud de ciudades. También existen mapas deltesoro que llevan a otro tipo de riquezas. Si preguntases a la gente corriente porqué existen los mapas del tesoro, muchos dirían que el dueño de tal riquezadeseaba poder volver a encontrarla. Pero en esta era de magia no faltan lasmaneras de encontrar algo de nuevo sin la necesidad de crear mapas. Así que,¿por qué hacerlo?

Algunos eruditos del templo de Deneir teorizan que quienes realizan estos mapas desean que se encuentre el tesoro, pero no de forma fácil. Desean mostrar a todo el mundo su agudeza a la hora de esconder o proteger el tesoro.Dibujan mapas y dejan que alguien los encuentre como una competición de ingenio entre ellos y el buscador. Otrosteorizan que algún otro es quien hace el mapa: quizá un lacayo, o un amor despechado, o un sabio que estudia la

 posible localización del alijo. Unos pocos dicen que la existencia de un montón de tesoro oculto puede forzar acualquiera a mostrar al mundo su existencia y ubicación, sin importar su tamaño. En realidad, ninguna de estasteorías explica la existencia de los mapas del tesoro, pero los eruditos se han divertido mucho teorizando sobre ellosmientras compartían unas bebidas.

El caso del mago mercader Delfondar encaja en la primera teoría expuesta. Delfondar indicaba bastante claramenteen el mapa de su tesoro que desafiaba a cualquiera a que encontrase su alijo de oro y gemas. Si alguien lo lograse,sería bienvenido. Para hacer el juego más interesante, Delfondar creó un camino muy complejo hasta su botín: unoque requeriría toda la astucia que un buscador de tesoros pudiese tener.

El mapa de Delfondar fue encontrado por primera vez en el 1.310 CV en la mochila de un aventurero muerto en lasMarismas brumosas. Nadie sabe cómo llegó allí. El mapa de Delfondar está dibujado en un gran trozo de pergaminode 4'x4', e irradia una leve aura de magia transmutadora. Los puntos del mapa están marcados con antiguas letrasélficas. El mapa no muestra características concretas del terreno por su nombre; es más bien un mapa de direcciones

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a partir de un punto de partida determinado. Reuniendo las letras élficas y formando una palabra con ellas, se puedeencontrar el punto de partida cerca del bosque de Rawlins. Se necesitaron muchos aventureros para descifrar estaclave y encontrar el lugar indicado. Sin embargo, allí no había ningún tesoro. En la actualidad hay varias copias delmapa de Delfondar en circulación, junto al resto de mapas de tesoros legendarios; algunos tienen sus símbolostraducidos, pero nadie ha logrado encontrar aún su oro. Quizá el original se encuentre en el templo de Deneir enArglûna, o en la mochila de algún aventurero que aún no ha intentado encontrarlo. ¿Quién sabe?

El secreto tras el tesoro de Delfondar es que el mapa forma parte de una compleja red de portales que lleva hasta elalijo final. El mapa lleva al primer portal , en las montañas del Capitel gigante. El primer portal   es de tamañohumano y se encuentra en una cueva donde el mapa indica que debería estar el tesoro. En el lugar sólo hay un grupode grabados en la pared; el portal  se encuentra aproximadamente a 1' por delante del semicírculo de runas. La llavedel portal  se consigue formando una segunda palabra a partir de los símbolos élficos del mapa, y recitándola en vozalta mientras se sostiene el mapa original en la mano.

Este primer portal  lleva a un claro en el bosque de Mir. En ese punto, los buscadores deben usar de nuevo el mapa.Tomando esta localización como el nuevo punto de partida, se puede seguir el mapa hasta un segundo enclave justoen el límite oriental de las montañas Hendidas. En dicho lugar, otra cueva, no hay más que otro portal  marcadosimplemente por cuatro rocas en la pared del fondo de la caverna. Este portal  emplea la misma llave que el anterior.

El segundo portal  lleva a una remota isla del mar Brillante, una isla demasiado pequeña para aparecer en la mayoríade los mapas. Allí, en una pequeña gruta, Delfondar inscribió un círculo mágico. Se llega al tesoro a través de otroumbral, y esta vez se encuentra en el propio mapa. Delfondar imbuyó un portal  en el propio mapa empleando la doteCrear portal  móvil (consulta la serie de Portales de Anaurokh, ya publicados). Se encuentra en la parte central, tiene3' de ancho (lo cual explica la necesidad de hacer un mapa de semejante tamaño) y está delimitado por la propia rutaescrita en él. Cuando alguien sostiene el mapa en el interior del círculo inscrito por Delfondar, el  portal del mapa seactiva. Atravesar este último portal conlleva la destrucción del mapa original, tras lo cual se llega a un pequeñodungeon cubierto de musgo, algunos guardianes y más allá el tesoro. El dungeon está incrustado por completo en laroca, y fue originado de forma natural por un pequeño torrente subterráneo. La única forma de salir esteleportándose, ya que el portal  del mapa es unidireccional. Deberías determinar el tamaño del tesoro de acuerdo conlos desafíos enfrentados por los PJs en su búsqueda, siguiendo las reglas de la Guía del Dungeon Master .

Cómo incorporar el mapa de Delfondar a tu campaña:

o  El mapa de Delfondar y la búsqueda de su tesoro requieren cierta capacidad para detectar yanalizar portales, por lo que es un desafío adecuado para grupos de aventureros que tengan acceso alconjuro analizar portal . Puedes concederles dicho acceso a través de pergaminos, si lo deseas.

o  Puedes comenzar una campaña épica centrada en la búsqueda del tesoro de Delfondar, poniendo el mapa enmanos de los PJs. A partir de ahí puedes ir diseñando los diversos encuentros y planificar cómo obtendrán lainformación que necesitan para alcanzar su meta.

o  Los PJs se topan con otros aventureros que poseen el mapa de Delfondar y están intentando seguir susinstrucciones. Quizá tengan una copia falsa en lugar del mapa real, y por lo tanto no podrán tener éxito. Silos PJs compiten con este grupo o lo ayudan dependerá de tus deseos. Por ejemplo, el grupo puede estarcompuesto por aventureros malvados, en cuyo caso podría originarse una carrera entre ambas facciones.

El  portal  de Kiozhun

La villa de Kagueir se asienta en las Aguas de la naga, al sur de Sespekh, y nose la conoce por nada en especial. Su gente trata con la naga de agua del lagode vez en cuando, y sus mercaderes comercian con otras ciudades de la zona.

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La villa está cerca del Camino dorado, pero no hay nada que atraiga la atención sobre este lugar, ya que muchosotros tienen desafíos y prestaciones similares.

En esta villa vivió hace mucho un poderoso, aunque solitario, mago llamado Kiozhun. Kiozhun era bastante feo, y notenía ninguna aptitud social sobresaliente; por lo tanto, todo el mundo de la villa lo rehuía. La devoción de Kiozhunhacia su poderosa magia no hacía si no engendrar más miedo en el corazón de quienes lo rodeaban, y los líderes de la

villa decidieron pedirle en los términos más firmes que abandonase el lugar para nunca volver. Kiozhun se enteró deesto, pero no quería marcharse, por lo que hizo un trato. A cambio de poder quedarse en la villa, Kiozhun crearíaun portal  hacia y desde Aguas profundas para que los lugareños lo empleasen a voluntad.

El portal  de Kiozhun se alza en el centro de la ciudad, y la propia guardia local lo vigila. Cualquiera puede usarlo; por un precio y bajo ciertas condiciones. Las condiciones son simplemente que el viajero no tenga intencioneshostiles hacia Kagueir o Aguas profundas, y el precio varía dependiendo del usuario. Algunos cruzan por tan sólo un

 par de piezas de plata, mientras que otros pagan más dependiendo de lo que los guardias crean que se pueden permitir. Algunos pagan con favores, en lugar de monedas. El portal  tiene 3' de ancho y 7' de alto, y está situado enel interior de un bello arco de piedra recubierto de madera barnizada y metales preciosos incrustados en la roca. Esun monumento notorio en la villa, y fuente de orgullo para todos los que viven allí.

Kiozhun sólo incluyó una cosa inusual en el  portal , y está relacionada con su llave. Al lado del portal hay una

superficie inclinada de piedra, de unos 3'x3', sobre un pedestal y conectada mágicamente con el  portal . Paraactivarlo, la persona que desee cruzarlo deberá escribir un párrafo de cuatro líneas sobre sí mismo. En estas líneasdebe incluirse un identificador único de la persona, y cada uso del  portal  requiere la escritura de un párrafo diferente.El identificador único sirve para que la magia del  portal  compruebe que la misma persona no escribe lo mismo dosveces. Cuando el párrafo queda completo, se difumina en la piedra del pedestal y el  portal  emite un brillo azul

 pálido. El portal  tiene un efecto de zona de verdad  permanente a su alrededor y en el pedestal, por lo que el usuariodebe escribir algo verídico sobre sí mismo para activarlo. La naturaleza exacta del párrafo queda a elección delescritor. Aunque algo sencillo del estilo de

"Yo Snuffin Arcofuerte el semiorco

Yo matar

Yo matar

¡Yo matar orcos!"

es suficiente para activar el portal , la mayoría de la gente emplea cosas más floridas, y con el uso repetidodel portal  llega a revelar datos bastante más personales.

La razón por la que Kiozhun creó esta llave tan peculiar es que lo corroía una curiosidad casi desesperada porconocer a la gente que vivía a su alrededor. Ya que no estaban dispuestos a socializar con él, ideó este método paraconocerlos mejor. Sabía que mucha gente querría emplear el portal , y por las noches se acercaba al pedestal para leerlas cosas allí escritas con ayuda de la magia. Dado que la gente suele tener tendencia a hablar sobre sí misma,aprendió bastante. Algunos comenzaron a emplear el pedestal como una suerte de confesionario, un lugar en el que

 podían escribir secretos que deseaban contar a alguien pero sin atreverse. Ya que la escritura desaparece tras serfinalizada, y nadie sabía que Kiozhun leía los párrafos, la mayoría de los lugareños tenían la ilusión de poder contarsus grandes secretos sin decírselos realmente a nadie.

Kiozhun murió hace algunos años, y descendió a su tumba sin que se derramase ni una lágrima. Aunque la gente deKagueir le agradecía la creación del portal , lo consideraban bien pagado y seguían negándose a admitir a Kiozhun ensus círculos sociales. El portal  ha continuado funcionando, y muy pocos (puede que nadie), se han dado cuenta deque el pedestal sigue recolectando información sobre la gente que lo emplea.

Cómo incorporar el portal  de Kiozhun a tu campaña:

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o  Una persona sin escrúpulos ha descubierto cómo leer los escritos del pedestal, y está empleando esainformación contra la gente de Kagueir. Nadie ha atado cabos sobre cómo esa persona sabe esas cosas, perocon la cantidad de magia adivinatoria disponible, todo el mundo se está volviendo paranoico. Alguien de lavilla pide a los PJs que encuentren a quien está vendiendo esa información, y pararle los pies. Esta búsqueda

 puede llevar a los PJs a averiguar la naturaleza del pedestal.o  Antes de morir, Kiozhun transfirió su alma al pedestal del  portal , y ahora absorbe todo lo que la gente

escribe en sus párrafos. Así descubre que alguna criatura o persona está planeando un acto de maldadhorrible, e intenta comunicarse con algún aventurero para que frene a los villanos. Dado que no puedeviajar, debe poseer (mediante un conjuro de transmigración, nivel de lanzador 10) a la gente que empleeel portal .

o  Siguiendo las pistas de un mapa del tesoro (u otra misión), los PJs llegan a Kagueir en busca de informaciónsobre una persona que vive allí. La persona ha muerto, y los PJs buscan en sus posesiones o diarios sinningún resultado. Alguien sugiere que si era un gran secreto, la persona puede habérselo contado al portal , ylos PJs deben averiguar cómo leer las cosas que la gente escribió allí.

Las Grandes runas

En una era del ignoto pasado, las naciones elfas se establecieron por todoFaerûn. Desde Ilefarn, que ocupaba lo que hoy es la Marca argéntea y el Norte,hasta Ilyzhaír al sur del lago de Vaho, estas grandes naciones trajeron la culturaa las tierras ahora habitadas por todas las razas. Los enanos asentaron sus reinosen las montañas, y los gnomos comerciaban con ambos. Todo esto llegó a sufin tras los 3.000 años de las Guerras de la corona, y permitió a la humanidadhacerse un hueco para prosperar.

Durante esa ancestral era de los imperios elfos, su raza desarrolló rápidamenteuna gran habilidad con la magia y se la enseñó a las demás razas.Los portales ya eran conocidos en el mundo, ya que elfos y enanos los habíanempleado para emigrar de otros mundos. A medida que los ilyzhainos decaían en la corrupción que siguió a su

exposición a la diosa Aroshni, reunieron una alianza de elfos y enanos para convencerlos de la necesidad de crearuna serie de enormes portales  hacia los planos Exteriores para que los elfos pudiesen obtener más sabiduría yconocimiento en sus estudios. Dado que los elfos eran entonces más arrogantes aún de lo que son ahora, nadie vio el

 peligro.

Los enanos crearon un grupo de monolitos realmente impresionante en las llanuras de lo que hoy es el Sheír (aunqueen aquella época estaba cubierta casi totalmente por árboles). Cada una de las cinco grandes piedras alzadas tiene 50'de alto y unos 25' de ancho y fondo; son de un color marrón descolorido, casi blanco, con una runa dezhek grabadaen la piedra en un color más oscuro. Las runas son tan grandes que un hombre podría caminar por el surco de sutrazado. De izquierda a derecha, las runas son (mirando la página 86 del Escenario de campaña de los ReinosOlvidados ): fila superior 10ª por la izquierda, fila inferior 13ª por la izquierda, fila inferior 3ª por la izquierda, filasuperior 14ª por la izquierda y fila superior última de la derecha (mira el siguiente dibujo, para una mejorcomprensión visual).

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Las piedras están talladas de forma que hay una lámina de metal de 1' de grosor tras las partes marrón claro, pero notras las runas oscuras. En las propias piedras los elfos de Ilyzhaír crearon sus portales. Se suponía que habrían deconducir a lugares benignos, como Arvandor, la Casa de la naturaleza o la Casa del conocimiento. Sin embargo, losilyzhainos traicionaron secretamente su acuerdo y crearon portales  a lugares execrables. De izquierda a derecha,los portales conducen a:

El Abismoo  El Corazón de la furiao  El Laberinto de los demonioso  Los Nueve infiernoso  El plano de la Sombra

Desde estos lugares, los ilyzhainos pretendían obtener poder sobre sus primos elfos. Dado que las Guerras de lacorona comenzaron justo tras la finalización de los portales, no se sabe si estos umbrales llegaron a ser de utilidad

 para sus creadores. Los enanos creían que su alianza con los elfos les reportaría gran conocimiento mágico, que es loque habían prometido los ilyzhainos. Sin embargo, el saber que compartieron los elfos hizo que los enanos sesintiesen incómodos, y lo rechazaron. Esta puede ser una explicación de por qué enanos y drow siguen siendoenemigos implacables hasta la fecha.

Los portales de las Grandes runas son particularmente difíciles de alcanzar, dado que están en el interior de sólidaroca. Los ilyzhainos los diseñaron de esta forma para que sólo los lanzadores de conjuros más poderosos pudiesenabrir el camino a los planos Exteriores. Activar los portales sólo requiere una oración elevada a Aroshni (no a Lolt) yque el viajero pronuncie el nombre del plano al que está vinculado el portal  que va a usar. Llegar hasta el portal  en sírequiere el uso del conjuro pasamiento. Este conjuro no puede atravesar las zonas cubiertas por las planchas demetal, pero sí el contorno de las runas. El usuario activa el portal y atraviesa las letras, allí donde han desaparecidotemporalmente.

Los portales  de las Grandes runas son unidireccionales. Los ilyzhainos no tuvieron tiempo de crear  portales deregreso, por lo que cualquiera que los use debe buscar la forma de volver por sí mismo.

Las piedras han sobrevivido al paso de los siglos, con el secreto de su empleo pasado de madre a hija drow en lascasas más remotas de la Infraoscuridad. No se sabe cuántos drow saben usar los portales de las piedras, y pocos en la

superficie saben siquiera que existen las piedras alzadas.

La mayoría de gente en el Sheír evita los monolitos, temiendo que representen algún tipo de magia corrupta. Nuncase ha visto ningún tipo de magia generada en ellos, o a causa de ellos, pero los nómadas prefieren no correr riesgosinnecesarios con lo que no comprenden. Los enanos de la Gran brecha ven los monolitos como una especie de lugarsagrado, reconociendo la antigua manufactura enana de sus ancestros. Los enanos las emplean en ocasiones comolugar de reunión, o el destino de peregrinajes sagrados cuando un sacerdote siente que debe buscar la voluntad deMoradin en algún lugar sacro. No conocen la verdadera naturaleza de las piedras.

Cómo incorporar las Grandes runas a tu campaña:

o  Un mago, que buscaba otro portal  en el Sheír, ha encontrado los  portales de las Grandes runas. Empleandosu magia, ha averiguado sus destinos y cómo activarlos, pero aún no cómo poder cruzarlos. Desea que los

PJs averigüen cómo hacerlo y exploren el otro lado. Prefiere no revelar mucho sobre lo que ha aprendido delos portales, incluido el hecho de que son unidireccionales y sus destinos.

o  Los ilyzhainos crearon el tercer portal   para tener una forma directa de llegar a su deidad. En los eonestranscurridos desde que se convirtieron en drow, han creado otras vías, pero este antiguo lugar aún despiertael interés de algunos. Los PJs descubren un grupo de drow de la superficie avanzando hacia las Grandesrunas, y deberán detenerlos antes de que aterroricen a los lugareños cercanos.

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Escrito con sangre

[Nota: este portal  puede ser situado en cualquier bosque de Faerûn, lo bastantecerca del borde como para interactuar con un asentamiento humanoide]

En lo más profundo de los bosques viven ents, los grandes protectores ygobernantes de los árboles. Algunos ents son benignos, pero la mayoría sonmalévolos cuando se viola su intimidad. Cerca de las ruinas de un antiguocastillo o fortaleza, el "señor" de los ents Mizhok gobierna su pequeño reino deents, árboles y unas pocas brozas movedizas. Incluso las fatas le rinden

 pleitesía y le dejan en paz, ya que es un poderoso hechicero y guerrero.Mantiene algunos enfrentamientos con los elfos y humanos locales de unasentamiento cercano, y con el aluvión de aventureros que llegan a las ruinasdel castillo en busca de riquezas. Muchos sólo encuentran su muerte, pero aúnsiguen viniendo.

Una de las razones por las que los humanos viajan al castillo es el  portal  quese encuentra en su patio. Con más de 9' de alto y 6' de ancho, está marcado por

un gran arco decorado con runas de un color rojo oscuro. Las runas son de unidioma jamás visto en los Reinos, y los sabios creen que los creadoresdel portal   son de un mundo distante similar a Faerûn. Fue descubierto poraccidente, y la cosa que emergió de él se comió a la mayoría de aventureros que había en las ruinas cuando se activó.

Mizhok mató al monstruo, fuese lo que fuese, y encontró a uno de los aventureros agonizantes para hacerle algunas preguntas. Cuando llegó el siguiente grupo a explorar las ruinas, Mizhok hizo acto de presencia y les dijo, con unavoz llena de sabiduría, que el secreto del castillo era el portal  que se hallaba en su patio, y que podía ser activadoredibujando las runas de su arco con la sangre de un humanoide o animal. Mizhok acertó por casualidad con la formade activar el portal , y los aventureros lo cruzaron hacia el mundo que se encuentra al otro lado.

Buscando una forma de vengarse de animales y humanoides, convenció al siguiente grupo de que el arcodel portal era un santuario a algún poder anónimo, y pronto un grupo de adoradores se asentó en la zona para usar el

lugar. Debido a que tenían que usar sangre para activar el  portal , y que la mayoría de la gente que lo atravesaba noregresaba, el pequeño culto atrajo a muchos seguidores. Para aumentar la reputación del lugar, Mizhok empezó ausar su magia para afectar al bosque cercano y las granjas humanas de los alrededores. La gente del lugar llegó acreer, con el tiempo, que el uso del portal   (y lo más importante, la sangre "sacrificada" en él) era importante paraobtener buenos cultivos y mantener los bosques saludables.

El portal  de las Runas de sangre, a falta de un nombre mejor, fue creado por seres de otro mundo para poder venir aeste y conquistarlo. Sin embargo el primer grupo de exploración contempló el grado de civilización aquí, y la

 poderosa magia que empleaban casi todos, y decidieron dejar Faerûn en paz. El portal  estaba en un punto lo bastanteremoto como para pasar desapercibido, y la llave de activación en este lado resultaría incomprensible para losnativos.

En los años pasados desde entonces, las tierras de ese mundo distante cercanas al  portal  han sido conquistadas por

monstruos temibles, y los ciudadanos de aquel lugar se han olvidado por completo de él. A excepción delos portales, la magia no funciona muy bien en dicho mundo (no tienen efecto los conjuros de más de nivel 1), y lagente que llega allí desde Faerûn se encuentra desprevenida ante los terribles seres y la repentina carencia de magia.

El culto que emplea el portal  en este lado sacrifica animales para activarlo, pero en ocasiones pueden emplear lasangre de alguien que no les caiga bien. Esto les da una reputación siniestra en la zona, pero los miembros de estegrupo no son tan malos como los rumores sobre ellos podrían hacer suponer. Ven el portal como una vía a algún

 poder al que nadie más tiene acceso en Faerûn, por lo que están intentando reclamarlo como suyo propio. Pero el usode la sangre los está corrompiendo, y Mizhok contempla su caída con deleite.

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Cómo incorporar el portal  de las Runas de sangre a tu campaña:

o  El flujo de gente de Faerûn que atraviesa el portal atrae la atención de algunos habitantes peligrosos del otromundo. Buscando una nueva fuente de comida, comienzan a cazar en los alrededores del  portal . Con eltiempo llegan a averiguar cómo usarlo (está activo continuamente, en el otro lado), y lo atraviesan. Los PJsdeben enfrentarse a la carnicería resultante, mientras Mizhok observa y se congratula con el sufrimiento de

quienes se aprovechan de sus bosques.o  Un pariente o amigo de los PJs les escribe sobre el nuevo culto local, pero sin estar seguro sobre lamoralidad de sus actos. Esta persona pide a los PJs que se acerquen a investigar sus prácticas. Mientrasestán allí, un PJ, un compañero animal o un familiar es secuestrado para ser el siguiente sacrificio en laceremonia de apertura del portal . Los PJs deben atravesar el velo de rumores y mentiras que envuelve alculto para rescatar a su compañero sin matar a todo lo que se mueva, ya que los miembros de lacongregación no son malignos (aún).

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Bajo el Guantelete NegroUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Hace siglos, cuando el imperio calishita aún gobernaba sobre la región del lagodel Vaho, sus regentes ordenaron que se crease una extensiva red de portales a lolargo y ancho de sus tierras, para facilitar los desplazamientos rápidos y lacomunicación entre los puntos más alejados del territorio.

Se ha devuelto a la luz recientemente una pequeña fracción de dicha antigua redde portales, aunque quienes la poseen en la actualidad consideran la información

referente a estas creaciones como alto secreto. Sólo la gente de mayor confianza para ellos oirá hablar jamás de estos portales, lo que significa que cualquiera queesté interesado en la inestable situación actual de la región tratará de obtener esainformación a cualquier precio.

Los tres portales descubiertos y localizados hasta ahora están en o cerca de laciudad de Míntar. Este lugar es extremadamente importante, dado que las fuerzas de Perdición han mantenido el

 poder en esa otrora orgullosa ciudad durante más de una década. En la noche de Hibernal del 1.362 CV Téldorn Negraesperanza, clérigo de Perdición y líder de la orden religiosa de los Caballeros del Guantelete Negro, asesinó ala familia gobernante de Míntar y asumió el control de la ciudad tras varios días y noches de lucha feroz y disturbiosen las calles. Muchos guerreros y magos mercenarios se unieron a sus filas. Los ciudadanos que pudieron huyeronhacia el este, a Sélmur, que desde entonces se ha convertido en el baluarte que evita la expansión hacia el este de losadoradores de Perdición.

En 1.369 CV Negraesperanza volvió su atención hacia el norte, en concreto sobre la ciudad de Kzélter, tras escucharuna leyenda local sobre un ancestral cúmulo de armas y tesoros mágicos tezhyrianos supuestamente enterrados ensus cercanías. Las fuerzas de Perdición conquistaron con facilidad la pequeña villa, pero nunca encontraron elsupuesto alijo de magia.

 Negraesperanza planeó más acciones militares ese año. Por desgracia se encontró frustrado ante la imposibilidad deencontrar los antiguos objetos tezhyrianos, además de tener que lidiar con una serie de alzamientos y sabotajes

 populares en Míntar, a la vez que veía a Calimshán, Tezhyr y Sélmur apuntalar sus defensas. La situación seencuentra ahora más o menos como estaba hace dos años: Míntar y Kzélter están bajo el yugo de los Caballeros delGuantelete Negro, Calimshán y Tezhyr se contentan con no actuar mientras los seguidores de Perdición no ataquensu territorio y Sélmur está organizando un pacto de defensa mutua con otras ciudades del lago del Vaho para

 protegerse contra los ataques del bastión del mal.

Alguna gente de Sélmur cree que ya se ha demorado bastante el momento de atacar Míntar y liberarla, pero hasta queotras ciudades de la región (Calimshán, Tezhyr o las tribus de nómadas Shadi'ar que vagan por las colinas del nortedel lago) se comprometan por completo con lo que sería un asedio prolongado, Sélmur carece de los recursos paraactuar por su cuenta.

La presencia de estos portales en y alrededor de Míntar puede jugar un papel muy importante en la ruptura del statu-quo que atenaza actualmente la zona, para bien o para mal.

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Estos portales funcionan lanzando al aire un número determinado de monedas mientras se atraviesan. Lanzar al airedos monedas cualesquiera lleva al usuario a la mansión del mago, tres monedas cualesquiera lo llevarán a la villa deKzélter, y una sola moneda lo devolverá al portal  de la Academia. Las monedas empleadas desaparecen. Emplearalgún otro número de monedas parece no tener ningún efecto. Quizá para alcanzar otros destinos se requierancombinaciones específicas de antiguas monedas calishitas u objetos distintos.

El  Portal  de la academiaEl Portal de la academia se encuentra bajo las ruinas calcinadas de la academia de la Espada Desenvainada(conocida en la región simplemente como "La Desenvainada"), una de las dos antiguas escuelas de esgrima de laciudad. El depuesto director de la academia, Ilindyl Filoígneo, descubrió no hace mucho el portal  bajo el sótano desu antigua escuela.

Las penurias de Filoígneo

Atrapado en la ciudad, pero lejos de la academia la noche del golpe de estado de los Caballeros, Filoígneo vio cómovarios magos al servicio de Perdición lanzaban una serie de bolas de fuego contra su academia, tras lo cual creyó quetodos sus estudiantes habían muerto en el incendio subsiguiente. En realidad, la mayoría logró escapar del fuego y laciudad. Los estudiantes más veteranos lideraron a sus compañeros en la fuga de la ciudad, antes de que los magosdestruyesen la escuela.

Filoígneo, llevado al borde de la locura por sus infundados remordimientos, se refugió en las alcantarillas y seconvirtió en una especie de vengador nocturno, atacando y matando a pequeños grupos de seguidores de Perdición ala menor oportunidad. Hace unos pocos años, un pequeño grupo de sus antiguos alumnos regresó de formaencubierta a Míntar, en un intento por identificar al vengador oculto del que tanto se hablaba. Localizaron aFiloígneo, le narraron los acontecimientos de aquella horrible noche y lo bien que lucharon sus pupilos, salvándose

no sólo ellos mismos sino llevando también a muchas familias de lugareños a lugar seguro. Estas buenas nuevasayudaron a que Filoígneo recuperase su antigua compostura, y ahora se ha convertido en el líder de un grupo deresistencia dedicado a liberar Míntar de los Caballeros. Su destreza en combate y capacidad de mando han sido deayuda inestimable para el grupo.

Filoígneo descubrió el portal   recientemente, cuando se vio obligado a ocultarse en las ruinas de su escuela de las patrullas de seguidores de Perdición. Encontró una puerta secreta en el sótano que llevaba a otro sótano inferior, quees donde está el portal . Tradujo y después destruyó la inscripción que detallaba su uso y destinos posibles, que sonKzélter y otro lugar de la ciudad: la torre y mansión de un mago local que en la actualidad están en manos de un

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demonio y un mago de Perdición. Pueden existir más portales en este mismo subsótano; Filoígneo aún no ha tenidotiempo para realizar una búsqueda más exhaustiva.

Ilindyl Filoígneo: humano Guerrero 18; VD 18; humanoide Mediano; DG 18d10+54; pg 153; Inic+6; Vel 30'; CA 21, toque 15, desprevenido 19; Atq base +18; Prs +20; Atq +21 en c/c (1d6+5 más1d6 fuego/18-20, estoque +3 flamígero) o +21 a distancia (1d8+3 más 1d6 fuego/x3, arco largo

compuesto reforzado [+2 Fue] +1 flamígero); Atq completo +21/+16/+11/+6 en c/c (1d6+5 más1d6 fuego/18-20, estoque +3 flamígero) y +20 en c/c (1d4+3 más 1d6 electricidad/19-20, daga +2electrizante) o +21/+16/+11/+6 a distancia (1d8+3 más 1d6 fuego/x3, arco largo compuestoreforzado [+2 Fue] +1 flamígero); AL NB; TS Fort +19, Ref +15, Vol +13; Fue 14, Des 15, Con16, Int 14, Sab 15, Car 16.

 Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +6, Escuchar +6, Intimidar +24, Montar +20, Saltar+23, Trepar +23; Ataque de torbellino, Ataque elástico, Ataque poderoso, Combate con dos armas,Defensa con dos armas, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Embestida mejorada, Esquiva, Granhendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia encombate, Reflejos de combate, Reflejos rápidos.

 Posesiones: estoque +3 flamígero, daga +2 electrizante, arco largo compuesto reforzado [+2

 Fue] +1 flamígero, 20 flechas, pociones de curar heridas serias (2), poción de acelerar, anillo de protección +3, brazales de armadura +5, capa de resistencia +5, 51 pp, 18 po.

Cómo incorporar el portal  de la Academia a tu campaña:

o  Los PJs podrían descubrir que uno o más portales de algún otro punto de Faerûn están unidos al trío deMíntar. Puede que ocurra mientras experimentan con "su" propio portal , o por accidente si se les caenalgunas monedas (u otros objetos pequeños) mientras acceden a otro  portal .

o  Si los PJs ya están involucrados en la lucha contra los seguidores de Perdición en Míntar (o en otro lugar), oexploran ruinas, castillos o dungeons del antiguo imperio calishita, podrían descubrir información sobre estetrío de portales, o quizá algún otro de su misma red.

El  Portal  de la torre del mago

Un mago y su aprendiz invocaron una márilith la noche del golpe de estado de losCaballeros en Míntar. Cuando el caos se apoderó de la ciudad y muchos de susresidentes buscaron las causas de la agitación, al menos un grupo de lugareñosacusaron a los practicantes del Arte, en particular a los magos. La muchedumbreasaltó la pequeña mansión y torre que servía de hogar a Kosmal Ontos. El mago dejóa la tanar'ri aprisionada (mediante un conjuro de ligadura mayor de los planos) alcargo de su joven aprendiz, Enzhos Raziir (N humano Mag4, de aquella) en la cámarade invocación secreta, mientras él apaciguaba y hacía retroceder a la muchedumbre.En lugar de ello los lugareños lo atacaron, lo ataron y en poco tiempo el mago ardíaatado a una pira.

Raziir buscó a su maestro, cuando vio que éste no regresaba, sólo para encontrar susrestos churruscados en la calle. Presa del pánico, huyó de vuelta a la torre, reunió todo lo que podía transportar yemigró a Sélmur. Una vez allí comenzó a preocuparse por el demonio aprisionado. Sabía que la márilith llegaría aliberarse con el tiempo; y, cuando los rumores de un demonio que asolaba las calles de Míntar llegaron a sus oídos,Raziir huyó de nuevo a algún lugar desconocido, por miedo a que el infernal lo estuviese buscando tras su cautiverio.

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La márilith, que se hace llamar Malatorna, liberó su furia sobre cualquier persona, edificio u objeto de Míntar al que pudiese poner sus seis manos encima. Por supuesto, se encontró con varias patrullas de seguidores de Perdición, a lasque masacró en estricto orden. Una vez se agotó su rabia, Malatorna buscó una forma para volver al Abismo, pero aesas alturas ya estaba siendo cazada por efectivos cada vez más poderosos de las fuerzas de los Caballeros delGuantelete Negro. La márilith logró regresar a la mansión y torre donde había estado encerrada, y descendió a lacámara de invocación oculta para pensar con tranquilidad. Los hombres de Perdición no parecían dispuestos a dejarque Malatorna campase a sus anchas por la ciudad, pero tampoco se mostraban capaces de destruirla; al menos, no deforma rápida. Tras algunas dudas, llegó a una decisión.

Dispuesta a sacar todo el provecho posible a una mala situación, Malatorna llegó a una tregua con los Caballeros:dejaría de atacar la ciudad siempre que los seguidores de Perdición la dejasen en paz en la consecución de sus metas,entre las cuales está el establecimiento de un reino propio en los Reinos fronterizos, al sur del lago del Vaho.Además, Malatorna reclamó la saqueada mansión y su torre como su hogar en la ciudad.

Al menos este último punto era cierto. El resto de los detalles del acuerdo son falsos. El demonio y los seguidores dePerdición sellaron la tregua, pero Malatorna no tiene ningún interés en los Reinos fronterizos. Mientras disfrutaba desu retiro en la mansión del mago muerto, recibió la visita de una maga mercenaria llamada Victoriana Arianus, quetrabajaba para Negraesperanza y los Caballeros del Guantelete Negro. Había sido enviada para negociar una alianzacon la márilith, y eso hizo. También llegó a un acuerdo con el demonio para matar a Negraesperanza y a tantosCaballeros como fuese posible. Dado que los adoradores de Perdición sólo representan una fracción de las fuerzasacantonadas en la ciudad, siendo casi todas las demás tropas mercenarias, Arianus propuso que, si los seguidores deldios eran eliminados de la ecuación, Malatorna podría adueñarse de la ciudad y ella convencería a los mercenarios

 para que cambiasen su lealtad al nuevo gobernante. Arianus se convertiría a su vez en la líder de todos losmercenarios, sirviendo al demonio como comandante militar.

Arianus tiene más planes, aunque estos no los ha compartido con Malatorna. Una vez que la márilith haya eliminadoa Negraesperanza y sus hombres, y tras haber asentado al demonio y a sí misma en sus nuevos puestos, Arianusespera emplear un conjuro de exorcismo para enviar al engendro de vuelta al Abismo. Tras ello planea hacerse con el

 puesto de gobernante de la ciudad y formar un gobierno secular con sus mercenarios como ejército y fuerza policial.Arianus quiere ver muerto a Negraesperanza desde que su relación terminase tras pillarlo engañándola con una jovenclériga de Perdición. Arianus causó la muerte de dicha muchacha unos días después. Sus planes se van desarrollandosegún lo previsto, pero Malatorna y Arianus aún no se han puesto de acuerdo sobre el momento en el que hacer su

 jugada.

Lo que ninguno de ellos sabe es que hay un  portal  en la cámara de invocación secreta de la mansión. Filoígneo yunos pocos miembros de la resistencia de Míntar conocen su existencia y localización. Filoígneo espera poder lanzaralgún día una incursión contra la mansión y sus dos residentes, pero sabe que pocos de sus hombres serían capacesde plantar cara al demonio o la maga (y mucho menos a una alianza de ambos, lo cual entra dentro de lo posible). Asíque debe esperar, mientras la hora de Malatorna y Arianus se acerca más y más.

Malatorna: pg 216; consulta el Manual de monstruos.

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Victoriana Arianus: humana Maga 11; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+11; pg 38; Inic+7; Vel 30'; CA 16, toque 14, desprevenida 13; Atq base +5; Prs +5; Atq +5 en c/c (1d4/19-20,daga); Ataque completo +5 en c/c (1d4/19-20, daga); AL LM; TS Fort +5, Ref +7, Vol +10; Fue11, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 14, Car 15.

 Habilidades y dotes: Avistar +8, Buscar +10, Concentración +15, Conocimiento de conjuros +20,

Descifrar escritura +18, Escuchar +8, Saber (arcano) +18; Conjurar en combate, Conjurar ensilencio, Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollode pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso.

Conjuros de mago preparados  (4/6/5/5/4/3/1; CD salvación 15 + nivel de conjuro): 0 - detectarmagia (2), leer magia, luz; 1 - armadura de mago, dormir, escudo, protección contra el bien, protección contra el caos, proyectil mágico; 2 - apertura, detectar pensamientos, proteccióncontra las flechas, rayo abrasador, toque de estulticia; 3 - bola de fuego, disipar magia, nubeapestosa, protección contra la energía, rayo relampagueante; 4 -desesperación aplastante (2), ojoarcano, piel pétrea; 5 - cono de frío, exorcismo, nube aniquiladora; 6 - desintegrar .

 Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia,llamarada, luces danzantes, luz, mano de mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes,

 prestidigitación, rayo de escarcha, remendar, resistencia, salpicadura de ácido, sonido fantasma,toque de fatiga; 1 - alarma, armadura de mago, caída de pluma, causar miedo, dormir, escudo,manos ardientes, protección contra el bien, protección contra el caos, proyectil mágico, trabar

 portal; 2 - apertura, cerradura arcana, detectar pensamientos, invisibilidad, pirotecnia, proteccióncontra las flechas, rayo abrasador, toque de estulticia ; 3 - bola de fuego, disipar magia,inmovilizar persona, nube apestosa, protección contra la energía, rayo relampagueante, sugestión;4 - ancla dimensional, desesperación aplastante, ojo arcano, polimorfarse, piel pétrea; 5 - cono de frío, debilidad mental, exorcismo, nube aniquiladora, pasamiento, símbolo de sueño; 6 - brumaácida, de la carne a la piedra, desintegrar, doble engañoso.

 Posesiones: Daga, anillo de protección +1, pergamino de invisibilidad, pergamino de ver loinvisible, varita de flechas ácidas de Melf, varita de telaraña,  brazales de armadura +2, capa deresistencia +1, collar de bolas de fuego (tipo III), 350 po.

Cómo incorporar el Portal  de la torre del mago a tu campaña:

o  Si los PJs son de bastante nivel como para haberse encontrado ya con un márilith y haber sobrevivido, quizáya conozcan a Malatorna de algún encuentro pasado. Si es así, y Malatorna tiene conocimiento de que losPJs vuelven a estar a tiro, puede que vaya a buscarlos.

o  Los PJs pueden haber conocido a Kosmal Ontos antes de que se retirase a Míntar a enseñar (es posible queun PJ mago haya recibido clases bajo su tutela durante cierto tiempo) o pueden conocer o haberseencontrado con Enzhos Raziir en plena fuga, temeroso de que Malatorna lo esté buscando.

El  portal  de KzélterLa pequeña villa de Kzélter fue conquistada por Téldorn Negraesperanza y sus Caballeros del Guantelete Negro en el1.369 CV. Desde entonces la villa ocupada está gobernada por la rutina diaria impuesta por el clérigo de Perdición demayor nivel en la zona, Neth Arrovar. También es el clérigo supremo del templo de la Esperanza del tirano,construido sobre los restos derruidos de un templo a Oghma. Desde allí supervisa los asuntos diarios de la villa, eltemplo y la búsqueda activa del esquivo alijo de objetos mágicos de la antigua Tethyr. Las leyendas dicen que losobjetos están enterrados u ocultos de alguna forma en, cerca de o bajo Kzélter. Los Caballeros de Negraesperanza noson los primeros en buscarlos, y hasta ahora han tenido tanto éxito en su empresa como todos los precedentes.

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Arrovar también ha tenido que reaccionar y adaptarse recientemente a las súbitas acciones del grupo local de laresistencia, que se han vuelto mucho más eficientes y mortales. Arrovar cree que un nuevo y poderoso líder hallegado a la ciudad para ayudar a los lugareños, aunque sus frecuentes registros, detenciones e intimidaciones aún nole han reportado ni una sola pista.

La mayor parte de la villa y muchas de las granjas que la rodean recuerdan más a excavaciones arqueológicas que a

un campamento militar, y en la actualidad se están abriendo más túneles de exploración (obligando a los lugareños aque realicen las labores pesadas) en cualquier punto en el que los seguidores de Perdición crean que se puedeencontrar el tesoro oculto. Las docenas de tiendas llenas de seguidores de Perdición y sus mercenarios contratadostambién emborronan el, por lo demás, bonito paisaje.

El portal   yace bajo los restos del templo de Khauntea, en los aledaños del norte de la villa. Ilindyl Filoígneo(consulta el primer portal ) llegó a Kzélter a través de este portal , exploró la villa a cubierto de la noche, encontró aun grupo de mercenarios borrachos abusando de una joven pareja de novios y mató a todos los seguidores dePerdición. Antes de que acabase con todos, no obstante, uno de los agresores dio la alarma. La pareja y Filoígneohuyeron del lugar, tras lo cual fueron ayudados por algunos lugareños que se oponían a la presencia de losCaballeros. Cuando la pareja narró la historia de las hazañas de Filoígneo, el guerrero fue llevado ante LantanaOjosnegros (LB humana Gue5), la líder del movimiento de resistencia en Kzélter.

Ahora la resistencia clandestina en Míntar y Kzélter trabaja conjuntamente, intercambiando información y recursos para destruir el yugo de Perdición sobre la región. Filoígneo ha adoptado a Ojosnegros como aprendiz de espadachín,y aunque él es diez años mayor, puede estar gestándose un romance de proporciones épicas entre ambos.

Opuesto a las acciones de los partisanos de Kzélter se encuentra el templo de la Esperanza del tirano, bajo el mandodel ya mencionado Neth Arrovar. Los mapas están extraídos del suplemento Señores de la oscur idad ,  donde sedetalla el templo al completo (pag. 141). Para quienes no tengan dicho producto, se incluye a continuación una brevedescripción.

1. Entrada. Dos guardias (detalles a elección del DM) vigilan esta puerta, evitando cualquier acceso no autorizado.

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2. Habitaciones de guardia. Barracones para ocho guardias..

3. Clérigos de bajo rango. Barracones para cuatro clérigos de nivel 1 (detalles a elección del DM) de Perdición.

4. Almacén. Esta habitación está llena de armas, ropa, herramientas y equipo diverso. Una trampilla en el suelo llevaal dungeon secreto que hay bajo ella.

5. Cámara sagrada. Esta sala tiene un gran estrado elevado en su centro, sobre el cual se extiende un mosaico deteselas de colores con el símbolo de Perdición.

6. Clérigos de bajo rango. Esta habitación alberga barracones para dos clérigos de nivel 3 de Perdición.

7. Clérigos. Esta habitación es el lugar de descanso de dos clérigos de nivel 5 de Perdición.

8. Clérigo de alto rango. Esta cámara alberga a un clérigo de nivel 7 de Perdición.

9. Aposentos de Arrovar. Es la residencia oficial de Neth Arrovar en el templo. Sólo pasa aquí unas pocas noches ala semana, ya que también ha reclamado la mejor casa aún en pie de la ciudad como residencia privada.

10. Entrada al dungeon. Cuando hay prisioneros cautivos en este lugar (es decir, casi siempre), se aposta aquí unguardia (detalles a elección del DM).

11. Celdas. Las puertas de estas celdas están cerradas con llave (Abrir cerraduras CD 20), con paja en el suelo yanillas en las paredes para sujetar grilletes.

12. Almacén adicional. Los objetos del tipo de utensilios de cocina, uniformes de repuesto, etc. pueden encontrarseen este lugar.

13. Sala de interrogatorios. Esta habitación contiene una mesa lo bastante grande como para atar a ella a cualquiercriatura Mediana, correas colgadas en las paredes para inmovilizar a cualquier ser a la mesa y varios instrumentos detortura.

Tejado.  Se puede llegar a él mediante cuatro escaleras en la zona 5 o a través de las puertas secretas de la torreoriental. Los parapetos proporcionan una cobertura de un medio a los cuatro guardias (detalles a elección del DM)que siempre están destinados aquí.

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Neth Arrovar: semielfo Clérigo 9 de Perdición; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d8+18; pg 58;Inic +5; Vel 20'; CA 20, toque 11, desprevenido 19; Atq base +6; Prs +8; Atq +9 en c/c (1d8+4más 1d8 sónico, lucero del alba +1 tronante); Atq completo +9/+4 en c/c (1d8+4 más 1d8sónico, lucero del alba +1 tronante); AE reprender muertos vivientes (3/día; +2 al daño); CErasgos de semielfo, visión en la penumbra; AL LM; TS Fort +9, Ref +5, Vol +11; Fue 15, Des 13,Con 14, Int 14, Sab 18, Car 11.

 Habilidades y dotes: Avistar +5, Buscar +3, Concentración +12, Conocimiento de conjuros +14,Diplomacia +10, Escuchar +5, Reunir información +4, Saber (arcano) +10, Saber (religión) +10;Ataque poderoso, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada.

 Rasgos de semielfo: Neth tiene sangre élfica. Es inmune a los efectos de sueño y obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra encantamientos, un bonificador +1 racial a las pruebas deAvistar, Buscar y Escuchar (ya incluido en las estadísticas anteriores) y un bonificador +2 racial alas pruebas de Diplomacia y Reunir información (ya incluido en las estadísticas anteriores).

Conjuros de clérigo preparados (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD salvación 14 + nivel de conjuro): 0 - curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores (2), leer magia ;1 - curar heridas leves, detectar el bien, escudo de la fe, maldecir agua, perdición, protección

contra el bien*; 2 - alinear arma, campanas fúnebres, cautivar  (2)*, encontrar trampas, explosiónde sonido; 3 - curar heridas serias, discernir mentiras, disipar magia, protección contra laenergía, purgar invisibilidad ; 4 -convocar monstruo IV, custodia contra la muerte,miedo*, veneno; 5 -descarga flamígera, disipar el bien*.

*Conjuro de dominio. Deidad: Perdición. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos con un +1 alnivel de lanzador), Tiranía (suma +2 a la CD de la salvación contra cualquier conjuro decompulsión que lance).

 Posesiones: armadura completa +1, lucero del alba +1 tronante, ballesta ligera, 20 virotes, capade resistencia +1, símbolo sacrílego, 529 po.

Cómo incorporar el portal  de Kzélter a tu campaña:

o  Los PJs pueden llegar a la villa de Kzélter en uno de sus viajes, verse acosados por los seguidores dePerdición y, o verse obligados a huir o quedarse a luchar. Si eligen esto último, es muy posible que seancontactados por la resistencia local y lleguen a conocer a Lantana Ojosnegros.

o  Si los PJs están trabajando con los partisanos de Míntar, pueden ser enviados por Filoígneo a Kzélter paraayudar a la organización de Ojosnegros en su resistencia alinvasor.

Cómo poner en juego estos  portales 

Hasta ahora se han presentado los detalles de tres portales unidos eny alrededor de la ciudad de Míntar. Es hora de indicar algunas ideasargumentales y ganchos de aventura que te permitan introducir estos

 portales en una campaña ya en curso en los Reinos Olvidados.

o  Uno o más integrantes guerreros de la compañía puedenhaber sido en el pasado estudiantes de Ilindyl Filoígneo,

 pudiendo incluso haberse graduado en la academia de laEspada Desenvainada antes de su destrucción. A través de

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algunos contactos PNJs de la región del lago del Vaho, los PJs se enteran de que Filoígneo no murió en elgolpe de estado de los seguidores de Perdición, como muchos dijeron en su momento. No sólo está vivo,sino que según oyen los PJs está involucrado en la limpieza de la otrora adorable Míntar (quizá inclusoalgún PJ se criase en esta región) de la plaga maligna, y que está reclutando a antiguos estudiantes de laacademia con corazón justo y brazo fuerte para que lo ayuden en esta empresa. El PJ adecuado recibeinstrucciones para que viaje hasta las cercanías de la pequeña villa de Kzélter, controlada por los sicarios dePerdición, donde Filoígneo o algún agente suyo se pondrá en contacto con quien lleve el tradicional fajínrojo de los estudiantes de la academia bajo su cinturón.

o  Los PJs podrían ser contratados por el gobierno calishita, tezhyriano o selmurano para investigar yreconocer los bastiones de Perdición en Míntar y/o Kzélter. Ha llegado a oídos de los gobernantes que hayuna resistencia organizada en estos lugares, y las acciones de los PJs podrían ser el primer paso en unacampaña activa encubierta de ayuda y abastecimiento a estos movimientos clandestinos. De formaalternativa, la iglesia de alineamiento bueno de algún paladín, clérigo u otro PJ devoto podría contratar losservicios de su compañía para llevar a cabo una misión similar. Las iglesias más inclinadas a tomar taldecisión incluyen las de Ilmáter, Torm, Tyr, Yelmo o incluso Khauntea, Lazhánder o Nobanión. Estamisión podría ser el primer escenario de una campaña prolongada que involucre a los PJs en las actividadessecretas destinadas a librar a toda la región de las garras de Negraesperanza.

o  Los héroes pueden ser atraídos a esta zona desde las regiones vecinas, como los Reinos fronterizos, elestrecho del Vilhon, Amn, el Sheír o de algún punto más alejado (gracias a la acción de las monedas queactivan los portales de esta red) para convertirse en mercenarios al servicio de las fuerzas que se oponen (o

simplemente temen) a las fuerzas de Perdición. Una vez allí, los PJs pueden embarcarse en diversasactividades. Los héroes más orientados al campo abierto pueden desear ayudar a las tribus Shadi'ar denómadas ecuestres que pululan por las colinas rocosas al norte del lago del Vaho, conocidas como la tierrade los Leones. Las migraciones anuales de las tribus los acercan a Míntar cada primavera, pero tras variosencuentros con los seguidores de Perdición en los primeros años tras el golpe, las tribus han comenzado aevitar la región. Este hecho ha dañado el ciclo anual tribal, y casi una cuarta parte de su gente ha sidoeliminada. Hay entre los fieros jinetes Shadi'ar quien se uniría gustosamente a cualquier alianza que

 pretenda destruir a los fieles de Perdición, pero muchos de los nómadas aún creen que estas fuerzasmalignas no son de su incumbencia, sino de los "bárbaros civilizados" que viven cerca de la costa. Estagente también piensa que ningún Guerrero del león más debería morir por tal causa. Trabajar para movilizary reclutar a estas tribus para que luchen por recobrar su territorio podría convertirse en una campaña a largo

 plazo para los PJs.o  Una sociedad secreta, como los Arpistas, los Lunastros o los Heraldos, podría desear ponerse en contacto

con sus miembros en la región, tras perder contacto con ellos recientemente; es por ello que los PJs sonabordados para que determinen lo que ha ocurrido con los individuos desaparecidos y los rescaten si es posible. Los comerciantes de información como los Caballeros del escudo, los poderes mercantiles delestilo del Trono de hierro, o grupos malignos como los Zhentárim podrían haber mostrado cierto interés porla región, con la esperanza de obtener poder o ganar dinero aprovechándose de la caótica situación reinante.Las alianzas pasadas de los héroes con cualquiera de estas organizaciones podrían atraerlos a esta intrigantey peligrosa zona. De forma alternativa, el gremio de ladrones más grande de Sélmur, los Gargantasescarlatas (llamados así tanto por los amplios pañuelos rojos que llevan alrededor de sus cuellos y por suhábito de cortar el gaznate de sus enemigos), podrían estar causando grandes problemas en la ciudad,aprovechándose de que sus fuerzas del orden se están viendo sobrepasadas por la gran marea de refugiadosque llegan de Míntar. La ciudad podría alquilar los servicios de los PJs para que se infiltren en suorganización o frenen sus actividades, dado que los gobernantes locales no pueden destinar más recursos enla lucha contra este brote criminal.

Asumiendo que los PJs se involucren con las fuerzas que luchan contra Perdición, es más que probable que atraiganla atención sobre sus actividades en algún punto. Después de que los PJs despachen a los primeros grupos dematones de Perdición enviados a eliminarlos, Negraesperanza permitirá que uno de sus ayudantes (quizá VictorianaArianus, de Míntar [consulta el segundo portal ] o Neth Arrovar, de Kzélter [consulta el tercer portal ]) emplee elreducido número de horrores acorazados que aún quedan al servicio del Señor del Guantelete Negro. Negraesperanzallegó a controlar hasta una docena de estos constructos cuando llegó al poder, pero ha perdido a algunos en eltranscurso de la última década. Aunque el número exacto de los que permanecen bajo sus órdenes es una incógnita,se cree que son menos de diez; además están divididos, con la mayor parte en Míntar y el resto en Kzélter.

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Los horrores acorazados se detallan en la página 54 del suplemento Monstruos de Faerûn . Si no posees dicho libro,a continuación se ofrece un breve resumen de sus estadísticas actualizadas.

Horror acorazado: VD 10; constructo Mediano; DG 13d10+20; pg 91; Inic +1; Vel 30', caminar por el aire 30'; CA 19, toque 11, desprevenido 18; Atq base +9; Prs +12; Atq +9 en c/c (2d6+5/19-20, espadón +1 afilado), o +6 a distancia (1d10/19-20, ballesta pesada); Atq completo +9/+4 en c/c

(2d6+5/19-20, espadón +1 afilado), o +6 a distancia (1d10/19-20, ballesta pesada); CE caminar por el aire, rasgos de constructo, visión en la oscuridad a 60', caída de pluma, visión en la penumbra, ver lo invisible, inmunidad a conjuros, poder de arma; AL N; TS Fort +4, Ref +5, Vol+7; Fue 16, Des 13, Con -, Int -, Sab 16, Car 13.

Caminar por el aire (Sb): esta aptitud es igual al conjuro homónimo, empleable sólo sobre el propio horror acorazado.

 Rasgos de constructo: un horror acorazado posee inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis,aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, nigromancia, enajenadores (hechizos, compulsiones,fantasmagorías, pautas y efectos de moral), y cualquier efecto que requiera una salvación deFortaleza a menos que también afecte a objetos. No puede sufrir golpes críticos, daño atenuado,daño o consunción de característica, fatiga, agotamiento o consunción de energía. No puede curarse

el daño, pero puede ser reparado.

Caída de pluma (St): esta aptitud es igual al conjuro homónimo, empleable sólo sobre el propiohorror acorazado.

Ver lo invisible (Sb): los horrores acorazados siempre tienen activa esta aptitud, igual al conjurohomónimo.

 Inmunidades a conjuros: los horrores acorazados de Negraesperanza son inmunes a los proyectilesmágicos, las bolas de fuego, los rayos relampagueantes y los rayos abrasadores.

 Poder de arma:  los horrores acorazados de Negraesperanza comparten el mismo poder en sus

armas: son afiladas. El poder emana del propio horror acorazado, no del arma, y funciona igual quela aptitud mágica descrita en laGuía del Dungeon Master .

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Portales de los EnanosUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los enanos son conocidos por preferir los métodos más directos para hacer lascosas, antes que otros más mágicos. Abren minas, luchan, celebran comilonas ydefienden su honor. Emplean la magia, pero como suplemento de susactividades en lugar de un medio primario para lograrlas. Los practicantes de lamagia entre los enanos no son muy comunes. Aquellos que puedencrear  portales son aún más escasos, y por una buena razón. Los portales, entrelos enanos, suelen tener una característica inusual o cubrir una necesidad

excéntrica; no te los encuentras por todas partes. Debes buscarlos bien.

¡Empuña tu hacha de batalla y enfréntate a estos desafíos!

El  Portal  del enano empapado

Un viejo dicho reza:"Allí donde se pueda encontrar riqueza en la tierra, habrá un enano". Este proverbio demuestraser cierto más veces que no, y los enanos incluso emplean portales  en su búsqueda de riquezas minerales. Lasmontañas de los Picos grises, como todas las montañas, contienen menas que los enanos pueden comerciar conhumanos y elfos. Por desgracia, las montañas de los Picos grises también contienen muchos gigantes de piedra,trasgos y otros bichos agresivos. Aún así, un grupo de enanos se adentró a hurtadillas en las montañas y se embarcóen una pequeña excavación discreta. Los integrantes del grupo, vástagos todos de los enanos de Mirabar (en el

 Norte), encontraron una prometedora vena de mineral y siguieron excavando en uno de los picos. Su suerte, noobstante, no podía durar siempre, y algunos gigantes de piedra descubrieron su túnel, sellando la entrada mediante un pequeño derrumbamiento. Pero los enanos resultaron ilesos y lograron volver a excavar una vía hacia el exterior,aunque los gigantes estaban esperando por ellos y lograron escapar a duras penas tras una fiera batalla.

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Cuando los enanos regresaron con una fuerza mayor, encontraron la entrada sellada de nuevo. La reabrieron ycomenzaron a excavar, pero los gigantes volvieron a causar un corrimiento de tierras para sepultar su cueva. Asíocurrió varias veces, hasta que los enanos se hartaron de la situación. Finalmente, dejaron la entrada de la cuevaobstruida. La vena era lo bastante rica y extensa como para merecer la pena un esfuerzo, por lo que los enanosmaquinaron un plan. Contrataron a un mago para que crease un  portal  bidireccional desde la mina hasta un lugarcercano a Mirabar. El mago, un anciano enano llamado Ferros Forjaígnea, escudriñó mágicamente los alrededores dela mina y se teleportó a su interior, junto con algunos otros enanos, para crear el portal . De esta forma, los gigantes ytrasgos de las montañas jamás se enterarían de que estaba allí.

El portal   tiene 7' de ancho y 6' de alto, es aproximadamente rectangular y está marcado por un arco cubierto deinscripciones enanas. El arco está excavado en el muro, y está diseñado de forma que parezca obra de un antiguoclan enano que lo abandonó hace tiempo. Las inscripciones avisan sobre horribles muertes que aguardan a cualquieraque cruce la arcada, pero ésta parece no llevar a ningún sitio. Cualquiera que lo observe con atención puede llegar ala conclusión que el muro que tapona el arco fue construido a posteriori, para evitar el paso de cualquier intruso. Sinembargo, estas palabras de advertencia son una especie de broma de sus creadores, y sirven como parte del "disfraz"del portal . El portal  es bidireccional y se activa cuando un enano se sitúa bajo el arco. Los no enanos sólo puedencruzarlo si lo hacen en el mismo asalto que el enano que lo haya activado.

Con este portal , al cual los enanos llaman el Portal  de la mina, pudieron continuar excavando el lugar sin revelar su presencia a los habitantes de las montañas. Este truco sirvió bien durante bastantes años, y los minerales de lasmontañas de los Picos grises fueron bien recibidos en Mirabar. Los enanos que trabajaban y vivían en la minaconstruyeron una pequeña fortaleza encarada hacia la antigua entrada de la cueva, aún taponada, por si a los gigantesse les ocurriese ir de visita.

Entonces, una mañana, los enanos de la mina se levantaron para encontrar el portal sumergido. Las investigaciones posteriores revelaron que el agua del exterior se había filtrado por alguna grieta y había inundado la cámaradel portal . Poco después descubrieron que había un lago de montaña en un valle cercano a la zona en la que estabanexcavando, y que el agua se había abierto camino por las secciones más frágiles del subsuelo. El agua ha dejadoel portal  a una profundidad de 8', pero no ha aumentado más, ya que ha equilibrado su nivel con el del lago exterior.

Los enanos pasaron semanas tratando de taponar la grieta y achicar el agua. Durante algún breve tiempo tuvieronéxito, pero a los pocos días de drenar la cámara del  portal  ésta se volvía a llenar de agua. Tras meses de drenajes,

sólo para ver cómo se volvía a inundar, se rindieron. Aún necesitan el  portal , por lo que lo emplean bajo el agua.Esto dio como resultado, claro está, que cualquier enano que lo emplee sabe que terminará sumergido y empapado, por lo que empezó a ser conocido como el Portal  del enano empapado entre los humanos de Mirabar.

Desde entonces, los enanos han desarrollado varias formas de emplear el  portal  con un remojo mínimo. Reclutaron aun mago para que trabajase en la mina, el cual les proporciona conjuros de respiración acuática y libertad demovimiento cuando los necesitan. El portal  subacuático no es la solución perfecta, pero la idea propuesta por algunosde drenar el lago al completo enfadaría muchísimo a un druida que vive en la zona, y también atraería la atenciónsobre su excavación secreta. Algunos enanos comienzan a contar esta historia como muestra de la perseverancia desu raza.

Cómo incorporar el Portal  del enano empapado a tu campaña:

Una peligrosa criatura acuática se ha colado en la cámara del portal  desde el lago. Es lo bastante poderosacomo para evitar que los enanos usen el portal , por lo que quienes están en la mina se encuentran atrapados.Los PJs deben entrar en la excavación y eliminar a la criatura. Para que resulte más interesante, podría serun ser anfibio, y abandonar la cámara del portal  para adentrarse a cazar en la mina.

o  Se extienden rumores sobre el Portal  del enano empapado más allá del área local, creando repentinamentemucho interés sobre él. Varias facciones malignas, e incluso algunas no malvadas, envían a sus agentes a lazona para enterarse de sus secretos y poder beneficiarse de ellos. Los PJs son contratados por una de estasfacciones o por los enanos, para averiguar los planes de los demás y mantener en secreto el destinodel portal .

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El  Portal  del laberinto

En una ciudad concreta (por defecto se sobreentiende Aguas Profundas, pero el DM puede elegir cualquier otralocalización adecuada para su campaña), vivió hace mucho un noble con cierta inclinación hacia las diversiones

 perversas. Los bardos corrientes no le satisfacían, ni los espectáculos ordinarios. Su pasión era la vida y la muerte, ydado que era muy rico, pudo satisfacer sus deseos. En un lugar remoto construyó un laberinto enorme sin entrada nisalida, haciendo que fuese poblado por plantas y animales peligrosos. Entonces creó un  portal  desde su vivienda enla ciudad hasta el laberinto. Su intención era engañar a la gente incauta para que cruzase el portal , y despuésescudriñarlos mientras se enfrentaban a los monstruos y las plantas mortíferas del lugar. Nadie enviado allísobrevivió, y el noble siguió con su cruel entretenimiento durante años. Y más lo hubiese hecho, si no llega a ser

 porque su deseo por ver a la gente morir se convirtió en una obsesión, con lo que el índice de desapariciones creció aun ritmo considerable. Los agentes de la ley locales siguieron el rastro de las víctimas hasta la casa del noble, y locolgaron por sus crímenes. Nunca averiguaron cómo hacía desaparecer a la gente, pero hallaron pruebas suficientesde su culpabilidad.

La casa ha estado abandonada desde entonces, ya que pasó a ser propiedad municipal y se evitó que nadie más laocupase. En su interior se encontraba algún terrible secreto sobre la desaparición de muchos inocentes, y lasautoridades no deseaban ningún escándalo más.

Muchos años después de la muerte del noble, una joven ladrona enana comenzó a emplear la casa como escondrijo.La enana tenía bastante éxito, ya que nadie la seguía hasta las cercanías de la casa debido a los rumores sobre suencantamiento y los espíritus muertos vivientes de quienes habían desaparecido en ella. La enana, PegginPiedraveloz, encontró el portal  por accidente y terminó con sus huesos en el laberinto. A estas alturas la mayoría delos monstruos que lo poblaban ya han muerto, pero aún quedan algunos. Por su parte, las plantas han prosperadoespectacularmente y son mucho más grandes y sanas que los especimenes normales. Peggin sobrevivió a las plantasmonstruosas, sólo para descubrir que el laberinto no tenía salida. Enana astuta como pocas, pensó que eso podría ser

 bastante útil. Primero tendría que encontrar una forma de salir (lo cual logró gracias a una falla en uno de los murosexteriores, el uso inteligente de los objetos pertenecientes a las desafortunadas antiguas víctimas, y persistencia),hacerse una idea de la ubicación del laberinto y regresar a la ciudad. Entonces, con las herramientas adecuadas,

volvió y excavó un túnel justo hasta el punto en el que emergían los usuarios del  portal . Su túnel cruzaba el laberinto por el subsuelo, hasta un punto a cierta distancia del mismo. Tras ocultar las entradas del túnel, y el hueco del muro por el que había escapado la primera vez, volvió de nuevo a la ciudad.

El laberinto es una gran estructura cubierta en su totalidad por láminas de cristal translúcido. En su interior hay unaluminosidad similar a la de un amanecer normal durante el día, y las noches son iguales a las de luna nueva. Losmuros y el suelo son de piedra y tierra. El portal está situado en una de las puertas de la antigua casa del noble, yenvía al usuario a un punto cercano al centro del laberinto. El túnel de Peggin está a unos 10' del punto de salidadel portal , oculto por una trampilla secreta (Buscar CD 28). La otra salida empleada originariamente por la enana es

 poco más que una brecha estrecha, pero aún así la camufló tras una puerta secreta (Buscar CD 28). El DM puede poblar el laberinto con versiones avanzadas de diversas plantas monstruosas (brozas movedizas, enredaderasasesinas, y demás) y unos pocos monstruos grandes que hayan sobrevivido hasta la fecha. Todos los monstruos estánhambrientos y serán extremadamente feroces. El portal  de la casa del noble está activo continuamente y es

unidireccional.

Peggin Piedraveloz: enana del escudo Pícara 7; VD 7; humanoide Mediano; DG 7d6+14; pg 38;Inic +2; Vel 20'; CA 15, toque 12, desprevenida 15; Atq base +5; Prs +5; Atq +8 en c/c (1d6/19-20,espada corta de gran calidad) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto de gran calidad); Atq completo+8 en c/c (1d6/19-20, espada corta de gran calidad) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto de grancalidad); AE ataque furtivo +4d6; CE visión en la oscuridad 60', rasgos de enano, evasión, sentidode las trampas +2, encontrar trampas, esquiva asombrosa; AL CM; SV Fort +4, Ref +7, Vol +3;

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Fue 11, Dea 15, Con 14, Int 14, sab 13, Car 6.

 Habilidades y dotes:  Abrir cerraduras +11, Artesanía (cantería) +4, Artesanía (fabricación detrampas) +8, Artesanía (metalistería) +4, Avistar +7, Buscar +12, Equilibro +4, Esconderse +19,Escuchar +7, Inutilizar mecanismo +13, Moverse sigilosamente +19, Piruetas +16, Saber (local)+6, Saltar +11, Tasación +6, Trepar +9, Usar objeto mágico +4; Acrobático, Sigiloso, Sutileza con

las armas.

 Rasgos de enano: Peggin obtiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos ytrasgoides, un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas, un

 bonificador +2 racial a los Tiros de Fortaleza contra todos los venenos, un bonificador +4 deesquiva contra gigantes y un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación y Artesanía u Oficiorelacionadas con la piedra o el metal (estos bonificadores ya se han incluido en las estadísticasanteriores). También posee afinidad con la piedra (bonificador +2 racial a las pruebas para notartrabajos en piedra inusuales; puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activacuando esté a 10' del trabajo en piedra anormal, y puede emplear la habilidad de Buscar paraencontrar trampas igual que un pícaro; intuir la dirección).

 Evasión (Ex):  Si se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente permitiese una salvación de

Reflejos para sufrir mitad de daño, Peggin no sufre ningún daño si supera su salvación.

Sentido de las trampas (Ex):  Peggin obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejosrealizadas para evitar las trampas, y un bonificador +2 a la CA contra los ataques provenientes detrampas.

 Esquiva asombrosa (Ex): Peggin retiene su bonificador por Destreza a la CA incluso si se la pilladesprevenida o es golpeada por un atacante invisible.

 Lenguajes: Común, Enano, Gigante, Orco.

 Posesiones: espada corta de gran calidad, arco corto de gran calidad, 40 flechas, armadura de cuero

tachonado de gran calidad, herramientas de ladrón de gran calidad*, equipo de escalada*, botasélficas*, capa élfica*, bolsa de trucos gris, 308 po.

*Bonificadores ya incluidos en las estadísticas anteriores.

Cómo incorporar el Portal  del laberinto a tu campaña:

o  Los PJs están buscando a un ladrón, y siguen a Peggin hasta la casa encantada. La enana cruza corriendoel portal   y desaparece, por lo que los PJs deberían seguirla. Se encontrarán entonces en el laberinto, aexpensas de sus habitantes, mientras Peggin emplea su túnel para escapar y regresar a la ciudad.

o  Peggin extiende sus actividades al secuestro a cambio de rescate, y es denunciada por un mercader localcuyo pariente ha sido enviado prisionero al laberinto por la enana. Los PJs son contratados para aprehendera Peggin y descubrir dónde oculta a los secuestrados. Peggin no se lo va a decir por las buenas, porsupuesto, y los conducirá a una caza del gato y el ratón por toda la ciudad antes de conducirlos al laberinto.

El Umbral de la Brecha

Los enanos del sur de Faerûn son diferentes a los del norte. Mientras los enanos del escudo estaban luchando porlevantar sus reinos y se veían diezmados por los humanos, los enanos dorados del sur estaban a salvo en su hogar, la

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Gran brecha. Sin ser molestados, prosperaron y convirtieron la Brecha en un enorme complejo de minas y ciudadesenanas. También llegaron a la Infraoscuridad y se extendieron por toda la superficie. Antes de vivir en la Brecha,moraban en las llanuras del Sheír. Fueron los enanos dorados quienes ayudaron a los elfos ilyzhaír a crearlos portales conocidos como las Grandes runas, y durante esta alianza aprendieron la técnica de la creaciónde portales.

El problema era que los elfos ilyzhaír ya se habían corrompido por su adoración a Aroshni, y que su saber mágicotambién se estaba corrompiendo. El conocimiento sobre  portales que cedieron a los enanos era impuro, ya que losilyzhaír y su diosa deseaban extender todo el mal que pudiesen por la tierra en su lucha por el poder.

Después de que los elfos renegados fuesen expulsados a la Infraoscuridad como drow, intentaron destruir a losenanos dorados, y en el proceso se creó la Gran brecha que hoy es su hogar. Los enanos dorados prosperaron en sunuevo emplazamiento, y en menos de un siglo algunos comenzaron a mostrar interés por los portales. Los enanos yacontrolaban algunas secciones de la Infraoscuridad y la superficie, y tenían bastante poder para ejercer ciertainfluencia en otros puntos de Faerûn. Conocían los problemas interminables de sus hermanos del escudo, por lo queun grupo decidió crear un portal  para poder viajar al norte a prestar su ayuda.

Los enanos dorados de entonces no eran famosos por sus grandes obras mágicas, y de hecho no tenían ningún tipo deexperiencia real con la magia. Sin embargo, el hecho de haber podido transformar la Gran brecha en un espléndido

hogar, y las derrotas infligidas a los drow cercanos, les habían dado una actitud del tipo "podemos hacer lo que sea".Rebuscando entre el conocimiento cedido por los ilyzhaír, este grupo de enanos constructores de  portales tenía laconfianza de darle un buen uso. ¡Dioses! Ni siquiera se molestaron en buscar otras obras similares para comparar, ni

 podían diferenciar las partes corruptas del Arte de las otras.

Crearon su portal  en los límites de su territorio, a dos días a caballo directamente al norte de la Gran brecha. Allí

levantaron un gran arco lo bastante ancho como para que cuatro enanos lo cruzasen codo con codo. Rodearon ellugar con estatuas de antiguos héroes enanos, todos ellos mirando hacia el arco como si lo vigilasen. Invocaron a susdioses durante el proceso de creación, pero el saber élfico (que empleaban cuando llegaban a un punto en el que nosabían seguir) no combinaba bien con su estilo enano.

El portal que crearon tiene casi 20' de ancho y 9' de alto, y está grabado con multitud de runas de origen enano yélfico. Las runas elfas contienen ciertos encantamientos de magia oscura que los enanos juzgaron necesarios paracrear el portal , aunque no los comprendiesen totalmente. El arco tiene 4' de grosor. Nueve estatuas de heroicosenanos lo rodean, cada una sobre su propio pedestal. Toda la zona está pavimentada con grandes piedras, unidasmeticulosamente para asemejar una única losa gigante.

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Una cosa que no conocían los enanos al cargo de este temprano intento de construir un  portal era que tenían quesaber dónde emergerían sus usuarios. Dieron por sentado, basándose en los escritos élficos, que sólo tenían quedeclarar su destino cada vez que empleasen la construcción mágica. Este hecho, junto a otros pequeños perocruciales fragmentos de información omitidos, dieron como resultado la creación de una horrible pesadilla mágicaque infecta los Reinos hasta hoy día.

El Portal  de la Brecha es defectuoso, pero sus defectos son únicos; también está activo continuamente, y esunidireccional. No puede ser sellado mediante el uso de  sellar umbral  u otra magia; incluso un deseo es ineficaz.Debe ser considerado un artefacto mayor. Cuando alguien intente usar el portal , emplea la siguiente tabla en lugar dela presentada en el Escenario de campaña de los Reinos olvidados.

Tabla de mal funcionamiento del Portal de la Brecha 

d% Resultado 

01-05

El portal  actúa como un conjuro de umbral , conectado a un plano maligno al azar. Uno omás demonios, diablos, yugoloth u otras poderosas criaturas planarias malignas sonatraídas hacia el umbral   y lo atravesarán en menos de 3 asaltos. Se muestran hostiles

inmediatamente hacia el usuario del portal , al creer que las ha convocado pero sin ligarlasa él.

06-15El portal  funciona, pero su destino se decide al azar en el interior de algún volcán o algún

 punto del plano Elemental del fuego.

16-30El portal   no funciona, sino que convoca a 2d4 drow. Los drow se muestran hostilesinmediatamente, sin saber por qué se les ha convocado. Regresarán a su punto de origenal cabo de una hora, o cuando mueran.

31-50

El portal  teleporta 1d4 extremidades del usuario a ciudades enanas al azar en el norte. A pesar de ello, el usuario seguirá vivo, pero poco más. No hay heridas visibles, por lo que

no habrá desangramiento. El usuario podrá volver a recuperar cualquier miembro perdidotocando con él el muñón correspondiente, aunque el proceso es extremadamente doloroso(salvación de Fortaleza CD 20 o sufrir 1d8 puntos de daño por asalto durante 1 minuto).

51-75El portal   teleporta al usuario hacia sí mismo. El usuario se convertirá en una criaturaconvocada al servicio del portal  durante 1 hora, durante la cual atacará a cualquiera queentre en su campo de visión.

76-99El portal  no funciona. Todos los que estén en un radio de 30' sufrirán los efectos de unconjuro de causar heridas críticas, equivalente al de un lanzador de nivel 10.

100 No ocurre nada.

Cómo incorporar el Portal de la Brecha a tu campaña:

o  Los PJs se encuentran con el "santuario" enano y el portal  que hay en su centro. Cualquier resultado de latabla de mal funcionamiento debería proporcionarles más aventuras de las que desearían, especialmente sideben patearse los Reinos en busca de alguna extremidad perdida.

o  El portal  comienza a activarse solo, convocando demonios y diablos aleatoriamente. Estos infernales atacana las patrullas enanas y a los nómadas de la vecindad, por lo que se pide a los héroes que encuentren lafuente de estos males y frenen los ataques. Una vez vinculen a los infernales con el portal , podrán aprender

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su historia. Se necesita una magia muy poderosa para inutilizar el portal ; magia que sólo se encuentra entrelos drow.

El  Portal  del espírituAlgunos emplean los portales  para el bien, otros para algún propósito maligno. Un nigromante en particular, unhumano llamado Flemish Bloggid, ha estado experimentando con diferentes tipos de portales  que afecten y

 potencien a los muertos vivientes que los crucen. Su primera creación, el Portal  del espíritu, es quizá la más atroz.

Flemish quería un portal  que pudiese crear muertos vivientes a partir de quienes lo cruzasen, y hasta cierto puntologró su objetivo. Creó, con gran esfuerzo, un portal  que transporta el cuerpo de la criatura (y su equipo) a un punto,y su alma (o espíritu) a otro. El resultado es que alguien que lo atraviese se verá separado de su cuerpo y enviadohacia el destino del portal  sin ningún medio de encontrar o recuperar su carne. Los cuerpos son transferidos a un

 punto de las islas de los Huesos de ballena, mientras que sus espíritus aparecen en una caverna en lo profundo de latierra. La cueva tiene una entrada, pero tanto ésta como el lugar entero están rodeados por un muro de

 fuerza permanente, por lo que los espíritus están atrapados. Flemish planeaba convertir los espíritus descarnados enverdaderos muertos vivientes a su voluntad.

Crear un espíritu descarnado 

"Espíritu descarnado" es una plantilla adquirida que puede ser añadida a cualquier aberración,animal, bestia, bestia mágica, dragón, gigante, humanoide, humanoide monstruoso o planta. Lacriatura (a la que se llamará de ahora en adelante "criatura base") debe tener una puntuación deCarisma de al menos 6 puntos. Un espíritu descarnado emplea todas las estadísticas y aptitudesespeciales de la criatura base, excepto por lo que se indica a continuación.

Tamaño y tipo:  obtiene el subtipo de incorporal. No recalcules el ataque base, salvaciones o puntos de habilidad de la criatura. El tamaño no varía.

Dados de golpe: los puntos de golpe de la criatura son igual a los puntos de golpe de la víctima enel momento de la "separación".

Velocidad:  los espíritus descarnados poseen una velocidad de vuelo igual a la velocidad terrestre base de la víctima, a menos que la criatura base tuviese una velocidad de vuelo mayor; en amboscasos la maniobrabilidad será perfecta.

Clase de armadura: su bonificador de armadura natural es +0, aunque obtiene un bonificador dedesvío igual a su modificador de Carisma (o +1, lo que sea mayor).

Ataques: un espíritu descarnado no posee ataques y sólo puede realizar una acción de movimiento

cada asalto.

Rejuvenecimiento (Sb):  en la mayoría de los casos es difícil destruir un espíritu descarnadomediante el simple combate: el espíritu descarnado "destruido" se suele recomponer en 2d4 días.Incluso los conjuros más poderosos sólo ofrecen soluciones temporales. Un espíritu descarnadoque se viese destruido, regresará a su antigua ubicación mediante una prueba de nivel con éxito(1d20 + los DG del espíritu descarnado) contra CD 16. Como regla, la única forma de librarse deun espíritu descarnado es determinar la razón de su existencia y corregir el mal que evita quedescanse en paz. El medio exacto varía con cada espíritu y puede requerir una buena cantidad de

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investigación. Por otra parte, un conjuro de resurrección o resurrección verdadera devolvería a lavida a un espíritu descarnado; siempre que se cumplan las condiciones del conjuro.

Características: las mismas que la criatura base, excpepto porque el espíritu no tiene puntuacionesde Fuerza ni Constitución.

Habilidades: las mismas que la criatura base, excepto porque no puede hablar. Aún poseeconsciencia, y las criaturas con telepatía pueden comunicarse con ella.

Terreno: cualquiera, a menudo igual que la criatura base.

Organización: solitario, banda (2-4), o turba (7-12).

Valor de desafío: 0

Tesoro: Ninguno.

Alineamiento: cualquiera.

Ajuste de nivel: igual que la criatura base.

Esta monstruosidad fue creada, mediante engaños, en un enclave de confiados enanos (la localización exacta dellugar, y el portal , se deja a elección del DM para que se ajuste mejor a su campaña, aunque se ha pensado en el Nortecomo lugar por defecto). Este clan de enanos quedó separado de los clanes enanos principales durante las guerrascontra los humanoides, y se ha desarrollado en un aislamiento relativo. Aunque seguían siendo enanos escudo, sehabían desviado un tanto del estándar del enano típico (aunque se siguen aplicando las mismas reglas de juego),especialmente en el sistema de creencias. Flemish los vio como "cobayas" perfectos para su primer Portal  delespíritu. Planeó la muerte de su clérigo principal y lo reemplazó por un cambiaformas para que los enanos nosospechasen nada. En los siguientes años, mientras Flemish perfeccionaba su portal , el falso sacerdote cambió lavisión que tenían los enanos sobre dónde iban sus espíritus tras la muerte. Aún les enseñaban que se dirigían al senode Moradin, pero la forma de llegar era un arco especial que debían construir. Persuadió a los enanos para quecreasen el arco del Portal  del espíritu sin que supiesen lo que estaban haciendo. Entonces, después de que Flemish

crease el portal , el clérigo y el nigromante escenificaron un falso ritual mágico, efectos especiales incluidos, para"santificar" el portal  y hacer que se activase para llegar al plano en el que Moradin esperaba por los espíritus de losenanos.

A medida que los enanos seacercaban a la muerte, el falsosacerdote los persuadía de queera mejor que cruzasenel portal antes de que les llegasela hora, ya que debíanencontrarse con Moradin por su

 propio pie. Por medio de estasmentiras convenció a los enanos

más viejos para que cruzasenel portal   y fuesen separados desus espíritus mientras estabanvivos. Así, en los últimosdoscientos años, ha idoapareciendo de vez en cuando elcuerpo de un enano en las playas de los Huesos de la ballena, mientras otro espíritu se sumaba a los de la cavernasubterránea. Lo normal es que alguna criatura marina o isleña devore el cuerpo del enano y esparza sus huesos yobjetos por la zona. Algunos carroñeros aparecen ocasionalmente para recuperar las posesiones descartadas.

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Flemish tuvo un problema en su plan. Nunca perfeccionó la forma de convertir los espíritus en verdaderos muertosvivientes. Por lo tanto, ha creado una caverna llena de espíritus de enanos que no pueden morir ni reunirse conMoradin. Hace años que no visita la cueva, ya que tras convertirse en un liche perdió el interés por su

 primer Portal  del espíritu. En sus intentos posteriores creó portales que lanzaban crear muertos vivientes sobre sususuarios, pero también estos tuvieron un éxito limitado, ya que debía estar en el punto de destino para hacerse con elcontrol de los nuevos muertos vivientes. Dado que los portales se emplean a intervalos irregulares, pronto les perdióel compás. Nunca pensó en crear portales que se activasen en ciertos momentos concretos, pero eso se debe a quetal portal  no podría ser una trampa tan eficiente como la que él deseaba.

El clan de enanos aún envía a los moribundos a través del  portal , que está a cierta distancia del asentamiento principal. Todavía se adora a Moradin alrededor del arco que, supuestamente, lleva a su plano natal. El falso clérigose fue hace mucho, pero entrenó a sus acólitos para que siguiesen sus enseñanzas. Cada vez que Flemish recuerda elhorror que ha llevado a los incautos enanos, se ríe a carcajadas.

Cómo incorporar el Portal  del espíritu a tu campaña:

o  El cuerpo de un enano aparece en los Huesos de la ballena mientras los PJs están allí, de exploración onaufragados. Los cuerpos no están muertos cuando llegan, pero perecen con rapidez. Todos los intentos porrevivir o salvar al enano fallan. Los PJs encuentran un mensaje en su cuerpo destinado a Moradin: un

 poema, o canción. Algún tiempo después aparece un segundo cuerpo. Los PJs hallan una pista que los llevaal hogar de los enanos, y viajan hacia allí para concederles un enterramiento digno. Allí se enteran delsistema de creencias de los enanos y deberán convencerlos de que es falso.

o  Los PJs están explorando la Infraoscuridad cuando se encuentran una cueva bloqueada por un muro de fuerza. En su interior se hallan los espíritus de al menos 100 enanos. Los PJs deben entrar de alguna formaen la cueva y enterarse de lo que están haciendo allí los espíritus. Los enanos dicen que han sido engañadosvilmente y separados de sus cuerpos; por ello necesitan la ayuda de los PJs para que terminen con suexistencia actual. Puedes permitir que los PJs lo logren de varias formas. Puede que sólo haga falta llevar alespíritu a 30' o menos de alguna parte de su cuerpo. También podría ser necesario que lleven el espíritu al

 plano de la Fuga o al reino de su deidad patrona. Si se emplea el primer método, los enanos no podrán decirdónde se encuentran los restos de sus cuerpos, por lo que los PJs tendrán que encontrar el  portal  y sudestino.

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Portales de la LunaUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los licántropos del bosque Luna han aumentado su número y agresividad; y deforma dramática. Los rumores de ataques de licántropos en Salón de Mithril,

 Nesmé, Eternlund, Sundabar, y según se dice, el bosque Frío, ya han llegado aArglûna.

Sin embargo estas historias son bastante erráticas. Los granjeros y comerciantesde paso a menudo cuentan el relato del mismo tipo de ataques, quizá incluso a

cargo del mismo grupo de bestias, en cada una de las zonas mencionadas. Si seestudian juntas todas sus historias, se puede determinar que es un único grupo pequeño de licántropos el que está llevando a cabo los ataques. En lugar de unsolo ataque masivo en varios frentes, se trata de una manada reducida que semueve por la Marca argéntea aparentemente a voluntad. ¿Cómo lo han logrado?Sólo puede haber una respuesta, tratándose de unos seres tan desorganizadoscomo estos: portales.

Hace mucho tiempo, en un conflicto ya olvidado, Selûne se involucró en la creación de una red de  portales con nexocentral en el bosque Luna, una de las zonas forestales de la Marca argéntea. En la actualidad, los licántroposadoradores de Málar del bosque Luna han descubierto el portal  central de la ignota red de Selûne. Por desgraciaestaban tan desorganizados que no logradon explotar todo el potencial de los portales, ni siquiera tras descubrir susllaves (pronunciar el nombre de Selûne, en la mayoría de casos). Y ese era el tipo de oportunidad que a la némesis de

Selûne, Shar, le gustaría aprovechar, sobre todo porque implicaría el uso de los  portales  de Selûne contra sucreadora. Usando la envidia de Málar hacia los demás dioses, y su deseo de aumentar su poder, Shar lo haconvencido de que la deje organizar a sus licántropos sugiriéndole la existencia de un plan a corto plazo que los

 beneficiaría a ambos. Aunque el número de licántropos en el bosque Luna es demasiado reducido como para pensarsiquiera en un asalto a Arglûna, si se los organiza correctamente y aprovechan el potencial de la red de portales,

 pueden hacer que sus filas parezcan mucho más nutridas de lo que están.

A continuación se presentan las descripciones de los  Portales  de la Luna en la Marca argéntea, culminando conel portal  que sirve de nexo a todos ellos en el bosque Luna. Todos ellos tienen una llave para activarlos, y sólo sonfuncionales en las dos noches anteriores y posteriores a la luna llena (incluyendo las propias noches de luna llena).

Los  portales de Salón de Mithril

Salón de Mithril, hogar de unas 5.000 almas (en su mayoría enanos) se encuentra en los lindes del Espinazo delmundo, al norte de la Marca argéntea. Está bajo el capaz mando del Octavo rey de Salón de Mithril, BrúenorMazaguerra, quien gobierna con ceño fruncido pero corazón justo. Salón de Mithril y Arglûna se han convertido eníntimos aliados desde que Brúenor derrotó al dragón de la sombra que allí moraba hace bastantes años.

Salón de Mithril no está tan alejado del bosque Luna como para estar al margen de los ataques de los licántropos. Normalmente las criaturas se quedaban en las cercanías del río Surbrin, acechando a los pocos granjeros y rudosmontañeses que tienen su hogar en la zona, ya que se mostraban reacias a enfrentarse a las patrullas armadas de la

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fortaleza. Por lo tanto fue una sorpresa cuando un pequeño grupo de licántropos asaltó a una partida de enanosescudo, a plena vista de las murallas del propio Salón; los enanos volvían a casa tras una patrulla rutinaria cuandocinco bestias los emboscaron, y aunque pudieron repeler a los seres sin sufrir bajas, tampoco pudieron matar nicapturar a ninguno.

Este acontecimiento fue seguido poco después por el asustado aviso de un colono asentado en la confluencia del

Surbrin y el Rauvin. De nuevo, cinco licántropos aparecieron de la nada, matando a mucho ganado e hiriendo degravedad a uno de los aparceros. Lo que más inquietaba de estos ataques era que habían tenido lugar cuando la lunaestaba alcanzando su cenit, lo que indicaba un ataque coordinado de algún grupo de licántropos; algo desconocidohasta la fecha entre los enanos, que estaban acostumbrados a incursiones poco cohesionadas y a batallas feroces pero

 breves.

Se envió un aviso a Arglûna para prevenirlos ante algún tipo de ataque coordinado contra la ciudad. Mazaguerrateorizó que quizá se atacase Salón de Mithril para evitar que enviase refuerzos a Arglûna, o para alejar a parte de laguarnición de la ciudad hacia el oeste. Mazaguerra recomendó que Arglûna se concentrase en defenderse a sí misma,sin enviar tropas en ayuda de Salón de Mithril que podrían ser muy necesarias después en la ciudad. La fortalezaenana se había defendido bien a solas durante muchos años, y podría seguir haciéndolo.

Mientras tanto, Salón de Mithril ha enviado a todos sus exploradores y empleado todos sus recursos mágicos para

 prevenir un posible ataque. Si algo es capaz de atar en corto la caótica naturaleza de los licántropos, quién sabe loque puede llegar a cruzar el Surbrin...

Mensajes de los li cántropos a Málar:  

- ¡Ataque con éxito, mi señor! Las bayas del  portal  hicieron que el gran portal  oliese ala primera. Lo encontramos sin problemas. Cuando emergimos, estábamos frente a ungran árbol arqueado junto al río ¡como dijisteis, mi señor! Primero nos escondimos

 para sorprender a los diminutos enanos. ¡Son tan lentos! Sus escudos y armas no sonnada comparados con la furia que habéis imbuido en nosotros. Les mordimos y dimoszarpazos al azar, lo justo para que les doliesen sus cabezotas cubiertas de acero. Semantuvieron en grupo, sin dispersarse... ¡valientes y paticortos enanos! No estuvimosallí el tiempo suficiente para matarlos, ya que la luna se desplazaba con rapidez hacia el

 punto en el que nos habíais indicado que deberíamos ir a devorar al granjero. Huimos;la diversión de jugar con los enanos duró poco. Quizá mi señor tenga a bien dejarnosun poco más de tiempo la próxima vez. El portal de Salón de Mithril nos devolvió al

 bosque Luna.

- Después empleamos el gran portal  para llegar hasta el granjero. ¡Uno de sustrabajadores estaba fuera, y no olió nuestro acercamiento! Iba caminando desde la

 pequeña cabaña hacia la casa, y saltamos sobre él. ¡Chilló y aulló, oh sí, lo hizo!Intentó decir algo, pero había demasiada sangre en su boca ¡Ja! ¡Qué divertido! Detodas formas tampoco teníamos mucho tiempo para jugar con él, por lo que atrapamosa varios cerdos y nos fuimos. Y lo hicimos a tiempo, como vos ordenasteis, mi señor.

Los licántropos emplearon un portal  que hay entre el río Surbrin y Salón de Mithril. Dos árboles han crecido unocontra otro, casi hasta fundirse para crear una rudimentaria arcada, que es donde está el portal  propiamente dicho.Los árboles siguen creciendo, y el arco está intacto a pesar de la abundante maleza que crece en la zona. Se trata deun portal  bidireccional que comunica con el portal  del bosque Luna (descrito el último de la serie). El otro portal ,cercano a la granja, se ubica cerca de la confluencia de los ríos Surbrin y Rauvin, en la forma de un crudo círculotallado en el costado de una gran roca cubierta por una fina capa de musgo. Por fortuna para los licántropos la capamusgosa no ha evitado que el portal funcione correctamente.

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Las bayas del portal 

Los licántropos encontraron la localización de lo que ellos llaman el "gran portal "mediante su olfato. Dado que estos seres no pueden detectar magia o  portales de formanatural, necesitaron cierta ayuda. Y ésta les llegó en forma de bayas.

Esta inocua planta es una trepadora que produce unas pequeñas bayas de color blanco plateado. Cuando estas bayas son digeridas por una criatura con la apt itud de olfato, podrá olfatear portales en un radio de 120', o 240' si está a favor del viento. El efecto es breve, y sólo dura 1d6 minutos, aunque si la criatura ya ha sido guiada hasta lascercanías del portal , será más que suficiente (las bayas sumarían 10 a cualquier pruebade Avistar o Buscar para encontrar un portal ).

Las bayas del portal  son excepcionalmente escasas. La planta puede crecer de 3' a 5', ycada una da varias docenas de bayas, aunque sólo 3d4 poseerán propiedades mágicas.Los requisitos climáticos para su prosperidad son muy estrictos, y se muestran lo

 bastante "temperamentales" como para no dar frutos si las condiciones climatológicasno han sido las idóneas durante todo el año. Hasta ahora, nadie ha sido capaz decultivarlas en un entorno controlado. Su valía es debida principalmente a su escasez, no

a su utilidad, ya que por norma general es más fácil hallar un  portal  por medios másconvencionales. Además, para empezar, poca gente interesada en los portales poseetambién la aptitud de olfato. Aún así son unas plantas muy bonitas, y se venden a buen

 precio, si encuentras a alguien que las tenga.

Adivinación (leve).

Precio: 50 po por cada dosis de tres bayas.

Cómo incorporar los portales  de Salón de Mithril a tu campaña:

o  Arglûna es una parada muy popular entre los aventureros; especialmente el tipo de compañía aventurera queestaría deseosa de ayudar a Salón de Mithril. En lugar de enviar guerreros de la propia Arglûna, es posible

que se pida a los PJs que averigüen cómo están las cosas por la zona y, si es necesario, echen una mano.o  Alguien de la compañía podría tener relación con los enanos de Salón de Mithril, o con el granjero o el

aparcero atacado. O puede que desee viajar a la Marca argéntea para llevar a cabo alguna venganzainaplazable.

El  Portal  del bosque Frío

La ciudadela Felbarr, conquistada por el rey de los enanos escudo Emerus Corona de Guerra, está en una posiciónmuy similar a la de Salón de Mithril, aunque ambas se encuentran a bastante distancia. Ambas son fortalezas

conquistadas por enanos escudo de manos de alguien o algo que las habitaba. La diferencia principal entre las dos esque la ciudadela Felbarr aún está amenazada por su antiguo dueño: el rey Obravo, un jefe orco. Se encuentra alacecho en el bosque Frío, según se cree, o puede incluso que más al norte.

La ciudadela Felbarr está mucho más atenta a los movimientos de monstruos en la zona, especialmente de los quevagan por el bosque Frío. Los enanos escudo de Felbarr creen que si Obravo marcha contra ellos, tal desplazamientode tropas haría que la vida salvaje se moviese a su vez hacia el sur del bosque, alertando a los puestos avanzadossituados entre las montañas Rauvin el este de Felbarr y el bosque que hay a su izquierda.

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Una de estas atalayas vio algo bastante inusual la última noche: una manada de licántropos persiguiendo la carreta deun mercader humano. El humano chillaba mientras azuzaba violentamente a los dos caballos (lo cual no eranecesario, ya que ambos animales estaban lo bastante asustados como para saltar la Gran brecha). El vehículo pasócomo una exhalación junto al puesto de vigilancia, y las bestias siguieron tras él gruñendo y mordisqueando losradios de las pequeñas ruedas de madera del carromato.

Tras asegurarse de que no se acercaba nada más, los enanos apostados allí cabalgaron tras la extraña comitiva. Nomucho después se toparon con a una escena dantesca. La carreta había sido destruida casi por completo, sus ruedas ysuelo partidos en mil pedazos. Del mercader, y algún pasajero que pudiese llevar, no se pudo encontrar ningún

 pedazo significativo.

Mensaje de los licántropos a Málar:  

¡Las mejores noticias, mi señor! El esfuerzo de la última noche fue muy gratificante.Empleamos el gran portal  para llegar a los pilares. Desde allí, nos acercamos al caminoy olfateamos los alrededores por si notábamos algo. Nos llegó al hocico el olor de

 perfume desde el sur, y seguimos el rastro cautelosamente. No queríamos alejarnosmucho de los pilares, pero vuestras palabras nos dieron coraje y continuamos. Elmercader se había acomodado para pasar la noche junto a una pequeña hembra, pero

 por alguna razón dejó los caballos enjaezados. Se detectaba cierto olor de parentescoentre ambos humanos. Los dos estaban dormidos en la parte de atrás del carromato, yyo fui el primero en abalanzarme hacia el interior, descuartizando a la más pequeña. Lasúbita algarabía espantó a los caballos, que salieron al galope. El humano logró hacersecon el control de las riendas y lo perseguimos por puro placer. Conseguimos alertar alos paticortos de Felbarr, como vos ordenasteis, mi señor. Respecto a los humanos... losreclamamos como pago por el trabajo nocturno.

Sólo cuando se informó de este incidente a la mañana siguiente fue evidente su significancia. Arglûna había alertadoa los asentamientos cercanos más importantes ante un eventual ataque coordinado de licántropos. Se enviaroninmediatamente más soldados para reforzar los puestos avanzados.

Los licántropos emplearon un portal  en el bosque Frío al que se refieren como "los pilares", ya que de hecho seencuentra en unas ruinas en las que hay varias columnas. Otrora fue el retiro de Amalit, un mago elfo que pasó mástiempo preocupándose de la opulencia de su mansión que de sus estudios arcanos. No obstante, Amalit era un devotoseguidor de Selûne, y la diosa, que deseaba abrir un portal   en las cercanías, ofreció al mago el conocimiento y losmateriales necesarios para su creación. El techo que sujetaban las columnas se desmoronó hace mucho, pero éstas yel sótano aún permanecen. El portal  está situado en el suelo, marcado por líneas blancas que brillan con la luz de laluna que pueden parecer el tablero de algún tipo de juego de mesa: uno lo bastante extenso como para que las piezas

 puedan ser representadas por gente disfrazada. Se trata de un portal  bastante grande, de unos 30' de radio, que puedealbergar a un gran número de personas a la vez.

El Portal  del bosque Frío es bidireccional, y comunica con el portal  del bosque Luna (descrito el último de la serie).Sin embargo, las marcas grabadas en el suelo de la casa de Amalit sugieren que puede tener varios destinosalternativos.

Cómo incorporar el Portal  del bosque Frío a tu campaña:o  El Portal  del bosque Frío puede ser el destino de algún otro portal , o el resultado de algún conjuro erróneo

de teleportación. A primera vista el bosque Frío es como cualquier otro, hasta que el aguijón del gél ido aireazota los ojos y el clima norteño se hace evidente. El bosque Frío también es la guarida de muchos tipos demonstruo.

o  Alguien como Amalit podría querer construir algo en el bosque, pero temer la intrusión de los monstruoslocales, lo cual nos llevaría a la consabida llamada a los aventureros para que limpien la zona de alimañas.Decir que el antiguo retiro de Amalit está oculto (como casi todo, en el bosque Frío) quizá sea un poco

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exagerado. En realidad está más abandonado y cubierto de maleza que escondido, por lo que es posible quelos PJs se topen con él por casualidad mientras deambulen por el bosque.

o  Puede que quieras introducir a algún PNJ ettin del bosque Frío que alardee de su fuerza diciendo quederrumbó el techo de algún templo en la espesura del bosque. Si se pone en duda sus palabras, o se le

 pregunta por el lugar, podrá guiar a cualquiera que le siga hasta el retiro de Amalit.

El  Portal  de los Páramos eternos

Los ciudadanos de Nesmé tienen ya bastantes problemas con los trolls como para preocuparse por nada más, pero unsúbito incremento de los ataques de licántropos ha conseguido aumentar un poco más el estrés general. Durante laúltima noche de luna llena, una manada de licántropos se acercó a la ciudad. Se dedicaron a desgarrar y morder acualquiera que se pusiera a tiro en una desvergonzada, si no absurda, demostración de crueldad. No daba laimpresión de que estuviesen allí para matar a todo el mundo o convertir a los lugareños en los de su ralea. En lugarde ello parecían escoger víctimas al azar para destriparlas de la forma más sanguinolenta y feroz posible, sin dejarque los alaridos de los pobres diablos tapasen por completo el sonido de la carne al rasgarse y los huesos alquebrarse. Ya habían abierto en canal al sexto, Uvarkk el panadero, cuando llegó la guardia de la ciudad. Loslicántropos centraron su atención en ella al instante. Ninguno de los valientes que trató de defender la ciudadsobrevivió a los siguientes breves minutos de estrepitosa matanza.

A pesar de mostrarse normalmente impredecibles y poco organizadas, las bestias que causaron semejante tragedia noeran ni lo uno ni lo otro. Parecían estar llevando a cabo un plan, alguna meta horrible incomprensible para losciudadanos de Nesmé, que estaban demasiado ocupados escapando del baño de sangre como para preguntar a loslicántropos por sus motivaciones.

Después de que las bestias parecieran quedar saciadas, se fueron. Un leñador que dijo estar familiarizado en elrastreo de licántropos llegó poco después, y se ofreció a seguir a los seres y, con la ayuda de una partida armada,llevar de vuelta a la ciudad sus pieles o cadáveres. Toda la villa permaneció despierta, esperando su regreso ydemasiado asustada para irse a la cama. Muchos mantuvieron bien cerrados sus postigos, espiando a través de lasrendijas cuando la curiosidad los superaba. Con respecto a los cadáveres, algunas personas con buen estómago sehicieron cargo de los restos. Pero resultó que no tuvieron tiempo de limpiar las calles antes del regreso del leñador,caminando por el mismo empedrado por el que se había alejado no hacía mucho. El rastreador dijo que las huellaseran fáciles de seguir, pero que terminaban de forma abrupta a unas pocas millas al este de Nesmé, en los Páramoseternos. Desaparecían junto a unas ruinas, pero no pudo averiguar hacia dónde seguían después.

Algunos lugareños, incluido el leñador, volvieron a partir de Nesmé decididos a seguir la pista de los licántropos sinimportar el tiempo que les llevase. Cuando llegaron a las ruinas de las que les había hablado el rastreador seencontraron con una gran losa de piedra tallada en forma de hexágono, con runas inscritas que habían quedadocubiertas por el musgo y el limo de los Páramos eternos. Uno de ellos, Olin Parterótulas, dedujo que se t rataba de unantiguo santuario a Shar o Selûne, pero no podía recordar con precisión las leyendas. "Una de las dos", dijo Olin,"tuvo cierta influencia en los Páramos eternos hace siglos", y quizá la piedra que se alzaba frente a ellos fuese todo loque quedaba de su capilla.

 No tuvieron mucho tiempo para elucubraciones antes de que las nubes ocultasen la luna llena. Todos pensaron queaún podía haber algo de magia de por medio en todo el asunto, dado que el rastro terminaba de forma tan abruptafrente a una especie de altar supuestamente divino, por lo que se apiñaron para inspeccionar la piedra lo mejor que

 pudieron. Mientras estaban en ello, las nubes se abrieron y la luz de la luna cayó sobre la losa, iluminando toda lazona con una luz espectral que resultaba aún más amenazadora en el incierto terreno del páramo. Cuando laluminosidad tocó las runas grabadas en su superficie, éstas brillaron con un intenso fulgor a pesar de la mugre que lascubría. Los lugareños jadearon al unísono. Olin y dos parientes suyos estaban justo sobre la roca cuando aquél

 barbotó: "¡Creo que aquel símbolo significa 'Selûne'!". Al instante siguiente los tres se desvanecieron. El resto de los

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aldeanos huyó, con la seguridad en sus mentes de que se habían topado con un  portal , y que allá donde Olin y sus parientes estuviesen, también estaban los licántropos.

De hecho, los tres miembros del clan Parterótulas nunca fueron vistos de nuevo.

Cómo incorporar el Portal  de los Páramos eternos a tu campaña:

o  ¿Dónde está Olin Parterótulas? El clan Parterótulas cree que ha sido devorado por los lobos, o algo peor, pero no se resignan a dejar su cuerpo sin enterrar de forma adecuada. El clan está buscando a un grupo degente resuelta que cruce el portal  y recupere el cuerpo de Olin y sus dos parientes... o al menos lo que quedede ellos.

o  Los rumores sobre un portal activo con una llave sencilla se extienden con rapidez. ¿A dónde lleva? Nadiede Nesmé está muy ansioso por averiguarlo, pero esta es la clase de cosa que puede atraer a los aventurerosmás gallardos.

El  Portal  de OlósterLa ciudad de Sundabar, habitada por 14.000 almas resueltas al norte de las montañas Nezher, sólo tiene un objetivoen el orden de las cosas según el punto de vista del resto de faerûnios: fabricar armas mágicas a la vez que repele lashordas que la asaltan cada año. Sundabar tiene dos murallas, muchas forjas y un cielo habitualmente cubierto dedenso humo. Rara es la vez que el cielo no está cargado con nubes, hollín o nubes contaminadas con hollín.

Por esta razón Olóster Bluriman construyó un portal   para su amada diosa, Selûne. La llave es bastante simple:siempre que la luna brille directamente sobre el portal , se activará. Olóster creía que la diosa le había hablado en unsueño, cuyo eje central era la creación de un portal que estuviese abierto siempre que la luna brillase en el cielo.

Por desgracia, el portal  no estaba tan bien construido como le hubiese gustado a Olóster. En lugar de estar siempreactivo, sólo lo está en las noches previas y posteriores a la luna llena. El  portal  se encuentra en el tejado emparradodel hogar de Olóster, donde el mago cultiva su propio jardincito, por lo que el enrejado de las parras parece algo muynormal. No sabe los planes que tenía en mente Selûne para el portal , pero siempre conserva aperitivos y refrigerioscerca de él, por si apareciese algún visitante de lejos que desease tomar algo (ya que, según sus suposiciones, seríaenviado por la misma Selûne).

El destino de este portal  es otro más grande en pleno bosque Luna. Es bidireccional, por lo que quien cruce las parrasde Olóster se encontrará en el bosque Luna, con la posibilidad de volver a usar el  portal  del bosque para acceder acualquiera de sus destinos (incluido, de nuevo, el tejado de la casa del mago).

Durante la última noche de luna llena, las forjas y fuegos de Sundabar pararon durante un momento, y el viento soplóen la dirección correcta para permitir que brillase la luna sobre el portal  de Olóster durante casi una hora. Para susorpresa alguien apareció a través del portal , pero en lugar de pararse a degustar las delicias que había sobre la mesacercana, cogió a Olóster y se lo llevó.

Esto es al menos lo que determinó al día siguiente la aprendiz del mago, Alia, cuando examinó el tejado al díasiguiente. Olóster había desaparecido y las mesas estaban volcadas. No faltaba nada más, ni parecía haber ningunaotra pista. La siguiente noche planeó quedarse cerca del portal a partir del anochecer, a la espera del momento en quese filtrase la luz de luna suficiente para que el  portal  se activase y así poder usarlo para descubrir el paradero de sumentor.

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Olóster Tarmikos: humano mago 18; VD 18; humanoide Mediano; DG 18d4+18; pg 63; Inic +0;Vel. 30'; CA 15, toque 10, desprevenido 15; Atq base +9; Prs +10; Atq +14 en c/c (1d8+5/19-20, espada larga +4), o +13 a distancia (1d8+4/x3, arco largo +4); Atq completo +14/+9 en c/c(1d8+5/19-20, espada larga +4), o +13/+8 a distancia (1d8+4/x3, arco largo +4); CE RC 18; AL

 NB; TS Fort +11, Ref +10,Vol +18; Fue 12, Des 10, Con 12, Int 22, Sab 16, Car 15.

 Habilidades y dotes: Artesanía (alquimia) +27, Concentración +22, Conocimiento de conjuros +31,Descifrar escritura +27, Diplomacia +11, Falsificar +11, Saber (arcano) +27, Saber (los planos)+24, Tasación +13; Apresurar conjuro, Aptitud para la magia, Competencia con arma marcial (arcolargo), Competencia con arma marcial (espada larga), Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse,Elaborar poción, Extender conjuro, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino,Maximizar conjuro, Prolongar conjuro.

Conjuros de mago preparados (4/6/6/5/5/5/5/3/3/2; CD salvación 16 + nivel de conjuro): 0 - lucesdanzantes, marca arcana, resistencia, salpicadura de ácido; 1 - alarma, disco flotante de Ténser,disfrazarse, hechizar persona, proyectil mágico, soportar elementos ; 2 - apertura, flecha ácida de Melf, invisibilidad, terribles carcajadas de Tasha, ver lo invisible, viento susurrante; 3 - bola de fuego, disipar magia, luz del día, sueño profundo, vista arcana; 4 - invisibilidad mayor, localizarcriatura, mnemotecnia de Rary, piel pétrea, puerta dimensional ; 5 - creación mayor, exorcismo,

inmovilizar monstruo, romper encantamiento, viaje de largo recorrido; 6 - caminar por la sombra,desintegrar, elucubración de Mordenkainen, rechazo, visión verdadera; 7 - controlar el clima, palabra de poder cegador, teleportación mayor ; 8 - convocar monstruo VIII, discernir ubicación,teleportación mayor sin moverse; 9 - disyunción de Mordenkainen, etereidad .

 Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, llamarada, lucesdanzantes, luz, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha,remendar, resistencia, salpicadura de ácido, sonido fantasmal, toque de fatiga; 1 - alarma, disco flotante de Ténser, disfrazarse, hechizar persona, proyectil mágico, soportar elementos; 2 - apertura, flecha ácida de Melf, invisibilidad, partículas rutilantes, terribles carcajadas de Tasha,ver lo invisible, viento susurrante; 3 - bola de fuego, disipar magia, intermitencia, luz del día, sueño profundo, vista arcana; 4 - escudo de fuego, invisibilidad mayor, localizar criatura,mnemotecnia de Rary, piel pétrea, puerta dimensional ; 5 - creación mayor, dominar persona,

exorcismo, inmovilizar monstruo, romper encantamiento, viaje de largo recorrido ; 6 - caminar porla sombra, desintegrar, disipar magia mayor, elucubración de Mordenkainen, rechazo, visiónverdadera; 7 -controlar el clima, deseo limitado, palabra de poder cegador, proyectar imagen,teleportación mayor ; 8 - convocar monstruo VIII, discernir ubicación, exigencia, mente en blanco ;9 - disyunción de Mordenkainen, etereidad, presciencia.

 Lenguajes: común, celestial, élfico, infernal y silvano.

 Posesiones: espada larga +4, arco largo +4, amuleto de los planos, frasco de hierro, collar debolas de fuego VII, réplica para el conjuro cofre secreto de Leomund, túnica de los archimagos.

Cómo incorporar el Portal  de Olóster a tu campaña:

Un mago de nivel 18 es alguien con cierta reputación. Las noticias de su desaparición llegarían lejos,especialmente si es alguien que puede cuidar de sí mismo sin problemas, como es el caso de Olóster. Esto podría dar pie a una investigación por parte de varios grupos de gente, como mercaderes, acreedores oseguidores, que podrían contratar aventureros para que lo encuentren.

o  El Portal de Olóster puede ser conocido por los amigos de éste o de Alia. Los aventureros pueden reunir bastante información de sus amistades, y se enterarán del origen del portal  o desearán probarlo.

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El  Portal  del bosque Luna

El bosque Lejano, en el borde occidental de Anaurokh, es bastante soso en lo que a bosques se refiere. Mientras quelas Tierras caídas están infestadas de bestias y amenazadas por un contemplador gigantesco, el bosque Lejano seconforma con ser el refugio de seres refugiados de las Tierras caídas, bestias que han llegado al bosque desdeAnaurokh o quizá algún siervo infernal que solía habitar en el castillo Puerta del infierno.

Fue el castillo Puerta del infierno lo que impulsó a Selûne a erigir un  portal  en el bosque Lejano. Su localizaciónestaba cerca de la fortaleza, pero también debería ofrecer acceso rápido a lo que hoy es Anaurokh, si hiciese falta. Dehecho, durante la época más oscura de actividad del castillo Puerta del infierno, Selûne envió a varias criaturas através del portal  para ayudar en la erradicación de los demonios que dominaban el lugar. El conocimientodel portal  murió con estas criaturas, por desgracia.

El portal  no es más que un saliente rocoso que sobresale de una colina. Cuando la luz de la luna (como mucho dosnoches después de la luna llena) ilumina la roca, se mostrará con un intenso brillo la silueta de una puerta.El portal  tiene una llave: sólo hace falta pronunciar el nombre de Selûne y se activará, llevando al usuario al bosqueLuna.

La localización del portal  siguió siendo un misterio hasta que Shar se la reveló a Málar, quien a su vez la compartiócon sus leales licántropos del bosque Luna. Los licántropos lo usaron con la esperanza de encontrar a alguien al otrolado con quien divertirse. Y hallaron un campamento con unos pocos bedín. Creyendo que serían un objetivo fácil,los licántropos cayeron sobre ellos apenas los vieron. Por desgracia, los bedín eran cazadores expertos que habíanestado siguiendo a una lamia desde Hlóngadazh y eran bastante capaces de enfrentarse a bestias errantes del tipo delos licántropos. Todas las bestias murieron excepto una, que se retiró hacia el portal  del bosque Lejano. Por supuestolos bedín, siendo rastreadores de primera, siguieron con facilidad a la bestia herida y dieron con el  portal ; como laluna seguía alta en el cielo el borde del mismo seguía brillando con fuerza. Apuntaron en sus mapas la localizacióndel portal  y siguieron con su caza de la lamia tan pronto como levantaron el campamento.

Los bedín compararon la localización del portal   que habían anotado con el fragmento de la nota que los habíallevado a perseguir a la lamia en primer lugar. Dicha nota consistía en el siguiente texto, escrito en khondazhano:

[. . .] Ascore cuando bandidos [. . .] nosotros. La caravana estaba muy dispersa, pero me mantuve cerca de SuSeñoría para protegerlo a él y a lo que llevaba consigo. Debo admitir que mi mayor preocupación era para connuestra carga, no hacia [ . . . ]. Después de correr nos perdimos, pero seguimos hacia el este, hacia Ascore. Finalmente llegamos al desierto, a bastante distancia de nuestro destino. Uno de nuestros exploradores informó deque había visto una criatura majestuosa, un león con alas, en la lontananza. Quizá podamos [. . .]  

Eso fue suficiente para que los bedín creyesen que la lamia de Hlóngadazh había robado algún fabuloso tesoro.Capturaron y comenzaron a hacer preguntas a una de las lamias, pero escapó antes de poder terminar elinterrogatorio. Y tuvieron que iniciar de nuevo la caza. Pero, dado que la nota no mencionaba nada sobreel portal  que tenían ante ellos, no lo cruzaron. En su subconsciente, sin embargo, se asentó la idea de que la lamia

 podía haberlo empleado para darles esquinazo.

El tesor o de Su Señoría  

Obviamente, quienes estuviesen esperando la preciosa carga de "Su Señoría" temerían que hubiese ocurrido algoterrible, y enviarían a sus propios exploradores. Así se realizó un rápido peinado de la zona, que reunió muchosindicios sobre ataques generalizados de licántropos en toda la Marca argéntea. Esa debería ser la razón de ladesaparición de la caravana. Aunque no eran expertos en rastrear a este tipo de seres, al saber que había lobosviviendo en los bosques asumieron que los licántropos también lo harían, por lo que los bosques fueron su principalobjetivo.

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En menos de una dekhana se investigó el bosque Lejano. Por suerte, los exploradores hallaron el rastro de los bedín,el cual los llevó hasta el portal  del bosque. Las noches de luna llena ya habían pasado, por lo que estos exploradoresse extrañaron de que los bedín se hubiesen mostrado tan interesados en esa zona durante algún tiempo. Igual que los

 bedín habían hecho antes, los batidores anotaron la localización en sus mapas y se fueron.

La "señoría" mencionada en el diario incompleto era Alecur Zancadalta, un alquimista de Arglûna. El escritor del

diario había sentido el impulso de referirse a su contratante con una formalidad inusual, seguramente influido por la pomposa forma de vestirse de Alecur con las ropas más caras que pudiese permitirse (aunque eran un poco excesivas para su estatus social). A primera vista cualquiera podría asumir que era de noble cuna, probablemente de Cormyr.

Aún con todo, sí que transportaba algo de valor desde Arglûna: un globo planetario mecánico de oro y platino. Este planetario consistía en varios aros y esferas que giraban para representar el movimiento del firmamento, en concretodel sol, Toril y la luna. Alecur creía que quizá el movimiento del sol y la luna influyesen de alguna forma en la magiade Toril. Una forma de averiguarlo sería anotar con cuidado las condiciones de los efectos mágicos en díasconcretos, fijados con el planetario.

Este planetario, cuyos engranajes se mueven con agua, es una obra de arte de gran calidad diseñada y fabricada con precisión mediante técnicas mágicas. Además, el aparato tiene un valor bruto de 500 po únicamente por los metales preciosos que lo componen. La delicada naturaleza de su artesanía y la información que puede otorgar vale

ciertamente mucho más para cualquier alquimista, mago u otro estudioso, y podría llegar a alcanzar las 2.000 po parael comprador adecuado.

Puede funcionar durante 6 horas con un odre de agua. El planetario debe ser alineado correctamente antes de ponerloa funcionar, lo cual requiere una prueba con éxito de Saber (arcano), Saber (naturaleza) u Oficio (astrónomo) contraCD 15.

El l icántropo soli tar io y el Portal del bosque Luna  

El licántropo que escapó de los bedín logró volver al  Portal del bosque Luna, el punto de unión de la redde portales que se extiende hacia el este y el oeste. El  portal  consiste en una pequeña estructura, intacta en su mayor

 parte, construida con piedra blanca y no muy diferente a un belvedere o cenador de alguna casa rica. Su elegante y puntiagudo tejado es soportado por diez pilares blancos tallados en mármol de una sola pieza. En su interior hay unatarima circular, también construida a partir de una única pieza de mármol y perfectamente pulida. Cuando cae sobreella la luz de la luna (con un margen de dos días antes o después de la luna llena), toda la estructura brilla con unahermosa luz. Dado que el portal ha estado en desuso durante tanto tiempo, la mayoría del edificio está cubierto por

 plantas, árboles y madrigueras, lo cual ha originado algunas grietas y un mantillo de tierra y materia orgánica. Aúnasí, seguirá funcionando mientras la más mínima fracción de su superficie quede expuesta a la luz lunar, como se hadicho anteriormente.

El Portal  del bosque Luna tiene una llave. Debe pronunciarse el nombre de la diosa Selûne para activarlo. Una vezhecho, el usuario debe entrar en la plataforma central y tocar dos de los pilares simultáneamente (cualquier criaturaMediana o mayor tendrá dos pilares al alcance de sus manos sin problema). El tejado de la estructura muestra unmapa de los demás portales  con los que conecta, pero no de forma clara. Se requiere una prueba de Descifrarescritura (CD 20) para revelar el secreto del diagrama.

Cómo incorporar el Portal  del bosque Luna a tu campaña:

o  Los rumores sobre un tesoro perdido o robado a un noble se extienden más rápido que las de un grupo delicántropos que ataca a los lugareños. Cualquiera que esté interesado en buscar artilugios valiosos a cambiode la gratitud de la nobleza podría ser atraído a la zona de Ascore. Es más difícil escuchar rumores sobreel portal , pero a los exploradores enviados para buscar el tesoro de "Su Señoría" no se les paga pormantener el secreto de nada, y podrían compartir sus historias frente a un par de jarras de cerveza.

o  Todos saben que las lamias habitan en Hlóngadazh, por lo que es infrecuente encontrarlas tan al sur como el bosque Lejano. Los aventureros deseosos de cazar una bestia poderosa y desafiante, por no mencionar

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quienes conozcan la naturaleza vil y cruel de estos seres y deseen terminar con ellos, podrían ser dirigidoshacia el bosque por los lugareños asustados al ver una lamia volar sobre sus granjas.

o  Los bedín, aunque excelentes rastreadores, pueden requerir alguna ayuda a la hora de luchar contra la lamia,o apoyo en alguna otra tarea. Un grupo de valientes aventureros no sería su primera opción, ya que ellosignificaría dividir el botín que esperan encontrar, pero a menos que logren volver a capturar a la lamia nohabrá ningún tesoro que repartir para nadie.

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Portales de los Dioses de la CosechaUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

La mayoría de culturas tienen un dios que gobierna las cosechas, a menos que lagente de esa cultura no practique la agricultura (como los orcos u otras razasmonstruosas). La cosecha conlleva celebraciones y la promesa de la prolongaciónde la vida; su producción asegura la vida a lo largo del invierno y proporciona unariqueza material que incrementa el nivel de vida. En Faerûn, algunos de los diosesde la cosecha tienen sus portales asociados. En la mayoría de los casos son losseguidores quienes crean el portal  por razones religiosas, pero en raras ocasioneses el dios quien proporciona la magia para crearlo. Al igual que con la propiacosecha, estos portales traen abundancia y son causa de celebración; la mayoría delas veces, al menos. 

Descuelga tu guadaña y disponte a explorar estos desafiantes umbrales.

El  Portal  de la abundancia

El culto a Khauntea se practica casi en todos los puntos de Faerûn, ya que la diosa de la agricultura y el verano es la

favorita de cualquiera que dependa de la labranza para ganarse la vida. Dado que todo el mundo come de una formau otra, se pueden encontrar templos y santuarios a la Diosa del grano en cualquier lugar que uno mire en tierras

 pobladas por humanos. Para los habitantes de los Valles, principalmente granjeros y artesanos, Khauntea ocupa unlugar predominante, y algunos de los templos más grandes erigidos en su honor se encuentran en las tierras de estagente curtida y sencilla. El valle de Arkhen, con toda su fastuosa pose militarista, es en su corazón un lugar en el quela gente prefiere dedicarse tranquilamente a labrar o construir.

Aunque el principal templo de Khauntea en el valle de Arkhen, la Dádiva de la diosa, se encuentra en la ciudad dePuente de Arkhen, las capillas empleadas por los granjeros son numerosas en todas las villas rurales. En tiemposrecientes una de estas pequeñas capillas se ha convertido en un complejo problema.

Hace unos treinta años Khauntea envió una visión a algunos de sus seguidores de otro mundo (donde es conocida porotro nombre, aunque es el mismo ente) que hizo que éstos visitasen los Reinos. Estos humanos alienígenas llegaron

al valle de Arkhen y exploraron las tierras circundantes. Se dieron cuenta que las gentes de este nuevo mundoadoraban a su misma diosa, e inmediatamente entablaron buenas relaciones. Con el tiempo se creóun portal  permanente entre ambos mundos, para que los seguidores de Khauntea pudiesen comunicarse entre los

 planos regularmente. Aparte de compartir prácticas religiosas, ambos grupos también comparten sus cosechas ytécnicas de cultivo. La gente del otro mundo producía cultivos distintos a los de la gente de los Valles y empleabamétodos radicalmente diferentes. Cada grupo se mostró encantado por aprender los métodos del otro y probar nuevassemillas. Esto es lo que Khauntea pretendía cuando concedió su visión primera.

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Pronto se extendieron los rumores de la existencia de este portal  a otro mundo por el valle de Arkhen, y después portodos los Valles, aunque fuera de esta zona no es muy conocido más que como un importante centro de adoración aKhauntea. Puede que esto se deba a que hay tantos  portales en los Reinos que sólo atraen la atención en la medidaque sean útiles, y la gente acepta la magia como algo cotidiano. Las diversas comunidades de granjeros comerciancon los residentes del valle de Arkhen, que a su vez comercian con los alienígenas. La gente gana dinero y seextienden nuevas técnicas agrícolas. El portal  llegó a conocerse como la Bendición de Khauntea, pero la mayoría delugareños se refiere a él como el Portal  de la abundancia.

El portal   tiene 8' de ancho y unos 9' de alto. Está señalado por un par de columnas que flanquean su perímetroexcepto en la parte superior. Las columnas tienen imágenes grabadas que representan el culto a Khauntea y escenasagrícolas. El portal  se activa desde el valle de Arkhen frotando un hatillo de trigo contra algunos de los grabados delas columnas en los que aparezca representado el mismo cereal. El portal  permanece abierto durante 6 segundosdespués de hacerlo, tiempo durante el cual cualquiera puede atravesarlo.

El Portal  de la abundancia sirvió bien durante décadas, y las técnicas agrícolas en el valle de Arkhen han avanzadoenormemente en comparación con el resto de los Reinos. Sin embargo, un nuevo tipo de abundancia ha atravesadoel portal : la abundancia de monstruos.

Hace un año, monstruos bajo el mando de un señor liche conquistaron la comunidad alienígena del otro mundo, y los

 pacíficos granjeros fueron convertidos en muertos vivientes, cruzados a la fuerza con demonios o asesinados. Graciasa los granjeros prisioneros, el señor liche supo de la existencia del portal , y hace unos tres meses la primera de estasextrañas criaturas puso pie en Faerûn. Los khaunteanos de la capilla del  portal  fueron asesinados de forma brutal, ylos monstruos se adentraron en la campiña circundante. Tras varias muertes más, algunos aventureros mataron a losmonstruos y rastrearon su origen hasta el portal  para eliminar su amenaza. No regresaron, y ahora sirven al señorliche como esclavos muertos vivientes.

Cuando estos aventureros no volvieron a aparecer, pero en su lugar sí lo hicieron más monstruos, la gente de losvalles se sumió en la desesperanza. Contrataron a un mago para que sellase el  portal , y todo el mundo creyó que sehabía solucionado al fin el problema. Se equivocaban. De alguna forma el sello fue disipado (la gente de la zonasospecha de un traidor) y los monstruos continuaron afluyendo. El señor liche parece estar realizando ataques bien

 planeados para conquistar el valle de Arkhen y emplearlo como base para tomar el resto de los Reinos.

Cómo incorporar el Portal  de la abundancia a tu campaña:

La gente del otro lado del portal  no tiene por qué ser humana, ni siquiera una raza estándar del D&D. Emplea tuimaginación.

o  Los habitantes del valle de Arkhen quieren encontrar una forma de destruir el portal . Dado que nadie lo hahecho en su historia reciente, deben imaginar una forma efectiva de hacerlo. Los PJs son enviados a lasdiversas bibliotecas de saber mágico para descubrir algún secreto antiguo que les permita destruirlo. Siencuentran algo, deberán participar en el proceso o ritual de alguna forma significativa, aunque sólo seamanteniendo a raya a los monstruos mientras los demás trabajan. De forma alternativa, los PJs puedenencontrar el conjuro robar portal   en algún tomo antiguo y emplearlo para desplazarlo a otro punto másseguro. El señor liche seguirá enviando a sus lacayos a la nueva ubicación.

o  Los khaunteanos y las Espadas del valle de Arkhen sospechan que un traidor disipó el sello del umbral, y

antes de intentar sellarlo de nuevo deberán encontrar y eliminar a dicha persona. Los PJs deberán buscarentre la gente que vive en las cercanías del portal  hasta encontrar a quien ha traicionado a sus iguales. Locual podría incluir una visita al mundo alienígena.

o  Algunos alienígenas cruzan el portal  y dicen ser adoradores de Khauntea que han escapado al cautiverio.Puede que sean lo que dicen, o quizá sean espías que trabajan para el señor liche. También es posible que elliche los haya "dejado ir" para poder emplearlos como objetivos de su escudriñamiento o agentesinvoluntarios.

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 Portales de la reunión

Al sur de la tierra de Luiren viven los medianos fortecor, así como algunos piesligeros y fantasagaz. Son conocidos por sus vidas aparentemente caóticas, perosu estilo de vida les favorece y subsiste estación tras estación. Los hin de Luirenlabran amplias extensiones y comercian sus productos con los enanos de la Gran

 brecha y otras tierras cercanas. También tienen una buena industria artesanal, y sustallas de madera son tan deseadas en las tierras norteñas como sus naranjas ylimones.

Los hin no tienen ningún gobierno "nacional", si no que son gobernados por susiglesias, especialmente la de Yondalla (diosa protectora de los medianos). Sinembargo, el resto de dioses medianos también tienen su parte de ferviente adoración. Para aquellos involucrados enla siembra y recolección de frutos, la deidad más cercana a sus corazones es Shila Peryroyl, diosa de la naturaleza, la

 belleza, la canción y el amor. Todos los años de buenas cosechas, y la mayoría lo son, provienen de la gracia de ShilaPeryroyl, y las celebraciones anuales de la recolección incluyen festivales de canto y baile.

A medida que el comercio con otras tierras prosperaba y aumentaba, los granjeros y sacerdotes pensaron en la mejor

forma de llevar sus productos frescos al mercado como "recién cogidos". Se intentaron dos formas, y ambas tuvieronéxito. La primera fue el uso de la magia para preservar los frutos durante los viajes largos, y la segunda fue elacortamiento de los viajes mediante la creación de portales. El templo de Shila Peryroyl en Beluir se convirtió en elnexo central de una pequeña red de portales  por todo Luiren: el inicio de una gran empresa visionada por lossacerdotes. Hay ocho portales que conectan con este portal central de Beluir, y que permiten a los medianos llevarsus productos a puerto en el mismo día. Los sacerdotes planean trabajar conjuntamente con los mercaderes de tierraslejanas para crear más portales desde y hacia el templo, para que los bienes que lleguen a él puedan ser enviados a sudestino el mismo día que sean recolectados.

Cada uno de los ochos remotos portales está ubicado en uno de los principales distritos productores de Luiren, deforma que dan cobertura de forma equitativa a toda la zona. Actualmente son  portales unidireccionales, pero hay

 planes para hacerlos bidireccionales en el futuro. Tienen unos 5' de alto y 6' de ancho, lo cual es suficiente para que pasen a través suyo las carretas de los medianos. Están activos continuamente, ya que los hin no pensaron mucho enla seguridad cuando crearon los primeros. El límite de carga de 850 lb (común a todos los portales) es bastante

 problemático. Este límite se aplica a cada criatura que cruza el portal , y los medianos han descubierto que una parejade niños medianos o algunas marmotas en la carreta aumentan la cantidad de carga que pueden enviar a travésdel portal  en cada viaje. Todos los portales llevan al patio trasero del templo de Shila Peryroyl. El punto de llegadasiempre está vigilado por una pequeña milicia y algunos clérigos, ya que no hay forma de saber quién o cuándollegará, y el pensamiento de que algún trasgo (o algo peor) aparezcan en el patio de tu templo principal sin oposiciónno es una idea reconfortante. Los hin que llevan al templo sus mercancías deben volver a casa por medios normales,aunque tampoco es algo que les importe mucho. Algunas veces, quienes planean mudarse tras la temporada derecolección aprovechan para quedarse en Beluir.

El primer portal   creado, ubicado al norte de la zona rural cercana a Shoun, no fue bien diseñado y tiene unfuncionamiento deficiente. Estos fallos fueron corregidos en los métodos empleados en los demás  portales. Empleala tabla pertinente del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados para determinar el t ipo de malfuncionamiento. La gente sabe que este portal funciona mal, por lo que la mayoría de usuarios no llevan objetosmágicos cuando lo usan. Por lo tanto, los peores efectos posibles son los de infligir heridas y destino erróneo. Dadoque cualquier destino al azar termina llevando a los usuarios a alguna granja cercana a Beluir, este resultado sólosignifica un retraso y algún daño. Aún así, hay medianos que nunca emplean este portal .

También existe una leyenda sobre esta red de  portales, contada por los bardos medianos del norte. Hace algunasestaciones, cuando los portales estaban recién creados, se dice que una granja de medianos cercana al bosque Luirfue atacada una tarde por huargos del bosque. El ataque, según cuenta el relato, tuvo lugar en los campos de labranzadel mediano. El hin, aunque de corazón bravo como es habitual en su raza, supo que los cinco huargos lodespedazarían si se enfrentaba a ellos en solitario. Corrió, y las criaturas lo siguieron tan rápido como pudieron. El

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granjero no pudo superarlos en velocidad, y estaba a punto de darse por vencido cuando frente a él, los tallos de las plantas se movieron para formar un arco sobre el campo arado por el que corría. Una margarita floreció en lo alto delarco en el segundo o dos que le llevó llegar hasta sus pies, y en cuanto cruzó bajo el arco, desapareció. Reapareció enel templo de Shila Peryroyl en Beluir, donde cayó al suelo exhausto. Los cinco huargos aparecieron un instantedespués. Confundidos, fueron derrotados con facilidad por los sacerdotes y combatientes que vigilan el  portal .Cuando el granjero volvió a casa no pudo encontrar el arco vegetal que le había salvado la vida, pero sí encontró unamargarita solitaria en el suelo. Ofreció una ferviente plegaria a Shila Peryroyl, y allí mismo abandonó la fe deTymora (muchos hin de Luiren adoran a la diosa de la fortuna) y se convirtió a la de la diosa de los medianos. Shila,según afirman estos bardos, movió uno de sus portales allí donde el granjero lo necesitó.

Distorsionar portal  

Nivel: Hch/Mag 7

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)

Objetivo: un portal  

Duración: un día/nivel

Tiro de salvación: no

Resistencia a conjuros: no

Haces que, temporalmente, el portal  objetivo funcione mal (emplea la tablaadecuada del Capítulo 2 del Escenario de campaña de los Reinos Olvidados).

Este conjuro no tendrá efecto sobre el portal  a menos que superes una prueba denivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador) contra CD 11 + el nivel delanzador del portal .

Componente material: una barra de plata retorcida con valor de 100 po.

Coste en PX: 100 PX.

Cómo incorporar los Portales  de la reunión a tu campaña:

o  Un sorprendido grupo de medianos, con un carromato lleno de mercancía, aparece frente a los PJs junto aun campo de labranza. Los medianos dicen provenir de Luiren, y cuentan que emplearon un  portal para

llevar sus bienes al mercado cuando algo salió mal. Necesitan escolta para volver a casa, y los sacerdotes desu pueblo sin duda desearán saber qué problema hay con sus  portales, ya que el que emplearon estosmedianos no había funcionado mal hasta ahora. En el fondo del problema hay una poderosa criatura del

 bosque Luir que está manipulando de alguna forma el portal desde el bosque (un poco más arriba tienes unconjuro que te puede ser útil).

o  Los PJs están en Beluir por alguna razón cuando el templo de Shila Peryroyl es atacado. El templo sucumbey queda bajo el control de fuerzas malignas, teniendo los PJs que ayudar a reconquistarlo. Después deberánrastrear a las criaturas hasta su origen.

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Cosecha de sangre

 No todo el mundo ve las cosechas de la misma forma. Mientras muchos granjeros ycomerciantes las ven como una época de abundancia y riqueza, otros las consideran la época desaqueos y pillaje. Orcos, gnolls, osgos y otras razas semejantes no cultivan la tierra; asaltan aotros granjeros y cogen lo que quieren o lo compran. Algunas veces comercian o regatean paraconseguir los frutos de la naturaleza, pero la mayoría de las veces consideran que las cosas sonsuyas por derecho y se limitan a cogerlas.

Algunos contemplan el mundo al revés, valorando lo que otros rechazan, y para esta gente laépoca de recolección significa algo más que la simple reunión de comida. Entre los orcos, lomás cercano que se puede encontrar a un dios de las cosechas es Lúzhic, su dios de las hembras,la servidumbre y la fertilidad. Sin embargo otra deidad orca, Ilneval, es responsable de una

 brutal práctica entre los orcos que se centra en la Cosecha de sangre.

La Cosecha de sangre es el núcleo de una vasta arena donde los orcos luchan entre sí y con las"razas inferiores" a las que cazan. El propio  portal  está ubicado en uno de los extremos de laarena. Es un arco hecho con los huesos de los enemigos caídos (mayormente enanos) de 7' dealto y 3' de ancho. El arco está grabado con cantos de alabanza a Ilneval, dios orco de la guerra,el combate y la estrategia. El arco no tiene ningún propósito más que señalar el punto exactodel portal  y focalizar el celo religioso de los orcos, ya que la  Cosecha de sangre es en realidadun punto de destino, no de partida.

Originalmente, la Cosecha de sangre fue creado como un  portal unidireccional desde unaantigua capital orca muy al norte de ese punto, que por aquella época era una especie de base deentrenamiento. El clérigo orco que lo creó planeaba realizar otro portal  de regreso, para que lastropas orcas pudiesen desplazarse con rapidez hasta la capital cuando se las necesitase. Sinembargo, los enanos tomaron la capital antes de que se pudiese completar el portal  de vuelta, yel clérigo huyó hacia el nevado norte, sin que se haya vuelto a saber nada de él. Los rumoresdicen que su dios, Gruumsh, quedó muy contrariado por su cobardía y lo cegó de ambos ojos,haciendo que se despeñase de un risco y muriese.

Siglos más tarde la base de entrenamiento fue ocupada de nuevo por los orcos y convertida enun centro de operaciones contra los asentamientos locales de humanoides. Este grupo de orcostenía como consejero espiritual a un clérigo de Ilneval y, a medida que la fuerza orca crecía, Ilneval se volvió más ymás complacido. El dios, finalmente, envió una visión a su clérigo acerca del  portal  que había permanecido sin usodurante tanto tiempo. La visión mostró al clérigo, Ogmashk Guerreador, cómo dar al portal  un nuevo uso. Así nacióla Cosecha de sangre.

El portal es único en los Reinos en tanto en cuanto su arco es un punto de destino. Un conjuro especial de milagro,concedido por el propio Ilneval, permite que el portal cambie su punto de origen de alguna forma. Más

concretamente, cuando se realiza la invocación correcta a Ilneval (lo cual requiere al menos un centenar de orcoscantando alabanzas durante una hora al unísono) el  portal  se convierte en el destino de cualquier otro  portal que seencuentre en un radio de 1.000 millas (dado que la meta es atraer a seres desprevenidos, el  portal  debe ser capaz detransportar criaturas). El primer portal que se use dentro del radio llevará a su usuario al campamento orco en lugarde su destino pretendido. Una vez se haya desviado a alguna criatura hasta la Cosecha de sangre, el efecto delmilagro termina y todos los portalesde la zona volverán a funcionar normalmente. Dado que este portal esunidireccional, los viajeros atrapados no pueden simplemente darse la vuelta y marcharse. Y dado que la invocaciónforma parte de un ritual de combate y lucha en adoración a Ilneval, habrá un gran número de orcos esperandomasacrar a cualquier viajero que llegue a su guarida. Más de un grupo de viajeros ha desaparecido sin dejar rastro acausa de la Cosecha de sangre.

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Cómo incorporar la Cosecha de sangre a tu campaña:

o  La forma más sencilla de que los PJs entren en contacto con este  portal  es hacer que usen otro portal  enalgún lugar lejano, para verse aparecer en medio de una arena enfrentados a decenas de orcos sedientos desangre. Si así lo haces, deberás formar un grupo de orcos cuyo VD sea 2 puntos superior al nivel medio dela compañía de PJs, para que el encuentro sea realmente peliagudo. Estos orcos son los luchadores oficiales

del combate sagrado. Los demás orcos presencian el combate como simples observadores, aunque el DM puede hallar otra forma de arreglar el encuentro sin que se convierta en una batalla completamentedesproporcionada. Una opción es hacer que los orcos que hayan participado en la ceremonia no puedanesgrimir una espada contra los PJs durante cierto tiempo, a la vez que obtienen algún tipo deinvulnerabilidad durante ese mismo lapso temporal. De esa forma, aparte de los combatientes oficiales,ningún grupo obtendrá ventaja sobre el otro durante algún tiempo. Si sobreviven, los PJs podrán investigarcómo llegaron allí y decidir si desean hacer algo al respecto. Este portal  podría ser el billete a aventurasentre los orcos durante algún tiempo.

o  De cuando en cuando algunos viajeros desaparecen sin dejar rastro en la Cosecha de sangre. Alguien, quizáun mecenas, pariente o gobernante con algún interés concreto en los desaparecidos (o en algo que llevasenconsigo), pide a los PJs que investiguen las causas. Podría ser una aventura a largo plazo, con muchas otrassubtramas en el camino que terminen llevando a pistas referentes a los orcos y su portal , dado que rastrear aalguien a través de un portal   tiene efectos limitados y un conjuro de clarividencia no sirve de nada si elobjetivo puede estar a 500 millas de distancia.

Alguna persona aún más maligna que los orcos tiene noticia sobre el  portal , sus propiedades y cómomanejarlo. Este villano lo emplea (así como a los orcos necesarios para el ritual) en sus propios planes, ycomienza a desaparecer gente de las tierras circundantes a un ritmo aún mayor. Los orcos, para detener aeste malvado y recuperar el control de su portal  y los rituales, buscan a algún grupo de gallardosaventureros que se opongan al archivillano. Quizá este personaje tenga alguna debilidad que los orcos no

 puedan explotar por ser malignos, o quizá no haya ningún orco de la clase adecuada (y, por lo tanto, nodispongan del rasgo de clase adecuado para dañar a su rival).

 Nota: este portal   funciona igual de bien si se sustituye a los orcos por cualquier otra raza maligna que haya en tucampaña que se agrupe en asentamientos sociales. Gnolls, gigantes o incluso infernales podrían sustituir a los orcos.

El Umbral del invernadero

En el viejo imperio de Mulhorand hay cierta disputa entre los clérigos sobre quédios gobierna las cosechas. Aunque la agricultura es el dominio indiscutido deIsis, algunos creen que Osiris controla la recolección. El debate sobre esta materiaaún continuará, sin duda, durante algún tiempo, pero en el día a día la gente quedesea obtener una buena cosecha eleva sus rezos a Isis para obtener su bendición.La idea de asociar una época de abundancia y crecimiento con el dios de losmuertos es extraña para la mayoría de mulhorandinos, pero algunos señalan quelas plantas mueren para proporcionar vida, por lo que entran dentro del campo deacción de Osiris en la época de la recolección. Algunos creen que la propia iglesia de Osiris está interesada en

asociar a su dios con las cosechas, ya que creen que éste está perdiendo popularidad frente a su esposa Isis. Losseguidores de Isis refutan todos y cada uno de los argumentos presentados por los sacerdotes de Osiris, y es estedebate religioso el que mantiene las vidas de los ciudadanos medios de Mulhorand en un estado de confusión.Después de todo, nadie desea darse cuenta de repente que está rezando al dios equivocado.

Además de que la gente corriente de Mulhorand ofrece tributo a Isis por sus cosechas más a menudo que a Osiris, lossacerdotes de Isis contribuyen de forma práctica a las buenas cosechas mucho más que sus tocayos de Osiris, que amenudo olvidan su reclamación sobre las recolecciones cuando planean y ejecutan sus rituales mortuorios. Una delas formas que tienen los clérigos de Isis para ayudar a los granjeros de Mulhorand es por medio del desarrollo de

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nuevas plantas que crecen en las regiones más áridas de su nación. Los mulhorandinos llevan bastante tiempoempleando tecnología y "ciencia" en lugar de magia, o complementadas con magia muy leve, para lograr sus fines.Sus bombas de riego agrícola son uno de muchos ejemplos, y la iglesia de Thoth (dios del conocimiento, los inventosy la ciencia) está avanzando mucho en su intento por reintroducir un pensamiento tecnológico entre el pueblo.

En la ciudad de Gheldanezh, los sacerdotes de Isis y algunos magos poderosos cooperaron en la creación de un

semiplano en el plano Etéreo con el propósito de estudiar y cultivar plantas. Lo hicieron por varias razones, una delas cuales (aunque no la más importante) fue ayudar a consolidar su posición en el debate que mantienen con losseguidores de Osiris. Este semiplano, conocido como el Invernadero, es en realidad un grupo de "islas" en el Etéreoconectadas mediante portales a la masa central de tierra. De esta forma, hay varias secciones separadas dentro delsemiplano, cuyo clima puede ser modificado sin afectar a las demás. Esto permite a los sacerdotes importar plantasde cualquier lugar y hacer germinar sus brotes de forma que sobrevivan en el entorno de Mulhorand. Un portal  enconcreto, llamado el Umbral del invernadero, se alza en la iglesia de Isis y lleva hasta la masa central de tierra deeste semiplano. Todo esto se hizo sin el conocimiento de las demás deidades (o sus congregaciones de fieles), ycuando se enteraron no se sintieron complacidos. Sin embargo los clérigos de Thoth se aliaron con los de Isis, asícomo los de Osiris (que se dieron cuenta del beneficio que un lugar como ese tendría para su gente). Al final se

 permitió que el Invernadero siguiese activo, siempre que se informase detalladamente de los trabajos allí realizados ala iglesia de Horus y al Faraón.

El semiplano del Invernadero se emplea para producir muchos artículos agrícolas (y mágicos). Los sacerdotesestudian las plagas que azotan los cultivos, tratan de desarrollar nuevas semillas de cereales y crían unas pocascriaturas de tipo planta. Los magos que ayudaron a crear el semiplano también tienen acceso a él y emplean algunasde sus islas para llevar a cabo investigaciones mágicas sin rivales que espíen sus secretos.

Como incorporar el Umbral del invernadero a tu campaña:

o  Un maligno mago zhayino ha descubierto el semiplano del Invernadero y lo ha asaltado, matando a susantiguos ocupantes. Este mago emplea las islas para crear monstruos híbridos y cultivar monstruosidadesvegetales. Los sacerdotes de Isis han enviado a varios grupos al semiplano para reconquistarlo, pero todoshan perecido. Los clérigos aún tienen que informar al Faraón de todo el asunto, aunque preferirían no tenerque hacerlo. Están buscando a un grupo de poderosos aventureros que libre al semiplano de sus invasores.

o  Una de las islas se emplea para el estudio de las plagas vegetales, de forma que puedan ser combatidas con

rapidez cuando aparezcan en el mundo. Una plaga ha mutado y se ha extendido por Mulhorand, por mediode esporas adheridas a la ropa de los clérigos que visitan el semiplano. La plaga se expande con rapidez y yaha devastado innumerables campos de cultivo. Más aún, ha atraído la atención de un Señor de la desolaciónque desea extender la plaga mutada por el resto de los Reinos. Los PJs deben ayudar a los clérigos de Isis (ylos demás) a combatir la plaga y al Señor de la desolación. Después deberán rastrear el origen del azote yeliminarlo. Los sacerdotes de Isis se oponen a que se sepa el origen de la plaga, por supuesto, y los PJsdeben elegir su mejor curso de acción.

o  Los PJs, mientras protegen a una caravana de productos mulhorandinos, enferman tras comer la fruta de una planta. Uno de los nuevos tipos de planta frutífera desarrollado por los clérigos de Isis parece haberse vueltoinestable (ya no produce fruta apta para el consumo humanoide; elige un efecto de veneno de la Guía delDungeon Master) y se está expandiendo por todo Faerûn en las semillas que los clérigos comercian conotras naciones. En realidad hay un druida maligno tras este brote, que desea arruinar la reputación de estasnuevas "plantas antinaturales" para que nunca más vuelvan a ser usadas. Los PJs deberán descubrir laverdad antes de que los mulhorandinos sean culpados de vender plantas venenosas.

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Portales de los LunastrosUna nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la página de Wizards. 

Fuente: Wizards of the Coast

Traducción: Kushtar

Revisión: Jashir

Los Lunastros son una de las más recientes y secretas organizacionesque hayan aparecido en Faerûn en las últimas décadas. Escindidos enel tumulto creado por la secesión de varios Arpistas veteranos, losLunastros operan en la actualidad al margen de su antiguo grupo,aunque siguen compartiendo básicamente las mismas metas.Liderados por el iconoclasta Elegido de Mystra, antiguo MaestroArpista, ex-Señor de Aguas Profundas e increiblemente poderoso ysabio mago Khelben "Vara negra " Arunsun, los Lunastros han pasadolos últimos años estableciendo su propia red de inteligencia, incluidosagentes, espías, informadores, aventureros y un sistemade portales  que les permitan un acceso rápido a cualquier punto deFaerûn. Este artículo detalla varios de estos portales, su entorno y los

 posibles argumentos en los que se puedan ver envueltos tus jugadoresde Reinos Olvidados, si quisieses introducir a los misteriososoLunastros en tu campaña. Los DM más emprendedores también podrían tomar los detalles de los  portales y suargumento, para asignárselos a cualquier otra organización secreta de Faerûn o su campaña personal. 

Antes de pasar a los detalles del primer portal , revisa esta breve descripción de la historia reciente de la

organización:

En 1.370 CV, los Arpistas veteranos Bran Skórlsun, Obslin Deseodejugar (el Senescal del Salón del crepúsculo enBerfôsca) y Belhaur Zhantart (Señor del Salón del crepúsculo) descubrieron pruebas que implicaban al Maestroarpista Khelben Arunsun en tratos con los archienemigos de los Arpistas, los zhentárim. Khelben admitió haberrealizado los tratos de los que se le acusaba, y acto seguido renunció a su pertenencia a la organización, y lo mismohizo su esposa y compañera Elegida, Léral Manargenta.

Estos acontecimientos tuvieron varias repercusiones. Los tres Arpistas mencionados anteriormente se preocuparonmuchísimo por la posible presencia de otros "traidores" en sus filas, por lo que comenzaron a investigar a muchosArpistas "sospechosos" y sus actividades; algunos de sus detractores emplean el término "caza de brujas" paradescribir las tácticas del trío. Como resultado de esta investigación interna, algunos Arpistas han dejado el grupo,

 bien para unirse a los Lunastros de Khelben o para abandonar por completo su vida secreta de agente.

Tras su renuncia, Khelben reunió a sus aliados más próximos y fundó los Lunastros, conocidos como losTel'Teukiira en élfico. Un docto miembro de la organización encontró una referencia a dicho término élfico en elTomo de Amagal, un antiguo texto elfo de los inicios de Cormanzhor. En dicho escrito el término Tel'Teukiira serefiere a aquellos que "llegarán ocultos y con muchos disfraces y rostros. Habitarán en las sombras y hablarán con

 profecías, y darán vida a los sueños para salvarnos de las Tres Amenazas que Acechan en la Oscuridad, los Prefectosy nosotros mismos". Nadie en el grupo pretende saber qué significa eso exactamente, aunque muchos sospechan queKhelben sí lo sabe, si bien mantiene su boca típicamente sellada.

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En los años transcurridos desde el "Cisma arpista", la mayoría de los individuos que conocen las circunstancias quelo causaron se han adherido a una de estas tres líneas de pensamiento:

1. Confían en el Salón del crepúsculo y creen en verdad que Khelben los ha traicionado.

2. Confían en Khelben por sus actos pasados o porque lo conocen en persona, y creen que está involucrado en algo

gordo a largo plazo que se revelará a su debido tiempo.

3. Ignoran el cisma y desean continuar haciendo el bien en Faerûn, sin importarles en nombre de quién llevan a cabosus tareas.

Cómo incorporar los Portales  de los Lunastros a tu campaña:

La clave para introducir y usar los portales detallados en este artículo depende de cómo trate el DM a la sociedadsecreta de los Lunastros (por supuesto, estos  portales  podrían introducirse en cualquier campaña de los ReinosOlvidades sin vincularlos a la organización de Khelben, pero en este artículo se asume que el DM quiere introduciral grupo en sus partidas).

Como se ha mencionado anteriormente, Vara negra controla a los Lunastros de forma muy diferente a como seorganizan los Arpistas. Vara negra pide informes periódicos y no desea que sus agentes lleven a cabo ninguna acción"no autorizada", a menos que vidas inocentes o el secretismo del grupo estén comprometidos. Los jugadores (y susPJs) que estén familiarizados con el estilo más relajado e informal que los Arpistas han usado durante su historia(estilo que ha cambiado por completo desde la "caza" de traidores en sus filas) se removerán inquietos cuandocualquier PNJ, incluso uno tan poderoso como Khelben Arunsun, les diga qué pueden (y qué no pueden) hacer. LosDMs deberían discutir con sus jugadores la posibilidad de que sus PJs fuesen reclutados por una organizacióndirigida por PNJs antes de que ocurra en la partida. Sería ideal que esta conversación tuviese lugar fuera de la mesade juego, donde cada uno exponga sus ideas y propuestas de forma equitativa. Si los jugadores están de acuerdo enque una campaña así orientada puede ser divertida, el DM deberá determinar la duración y el grado de compromisoque tendrán los PJs con dicho grupo.

Los Lunastros podrían pedir a los PJs su ayuda en un solo asunto. Los DMs podrían aprovechar esta situación paraunir la historia del trasfondo de la campaña con este argumento concreto. Si los PJs tuvieron un éxito particularmentenotable (o fallaron de manera espectacular) contra un enemigo en alguna aventura previa, podrían ser consideradosunos expertos en una situación similar en la que los Lunastros requieren asistencia. De forma alternativa, si los PJs

 pasar cierto tiempo en cualquiera de las ciudades mencionadas en esta serie de portales, los DMs podrán emplear losganchos expuestos en cada uno de ellos. Después de completar la aventura, los Lunastros y los PJs se irán porcaminos separados, aunque los PJs sabrán que pueden contar con nuevos aliados en su lucha contra las fuerzas delmal.

Los Lunastros podrían enviar a los héroes a alguna especie de "búsqueda de pistas", que sería una misiónrelativamente sencilla sin consecuencias nefastas en caso de fracasar. Si los PJs lo hacen bien, podrían comenzar unarelación continuada (a la par que informal) con el grupo. Tanto los Lunastros como los PJs tendrán sus propiasmetas, pero cada vez que uno de ellos descubre información o datos que puedan ser útiles, los compartirá. Podránintercambiarste también muchos favores, a medida que los Lunastros buscan este libro o aquel objeto mágico acambio del mapa de un tesoro, curación mágica o incluso un rescate "in extremis". Si los héroes triunfan de forma

arrolladora, incluso se les podría pedir formalmente que se uniesen a los Lunastros; ten en cuenta que esta invitacióndebería venir de Vara negra o Léral en persona. Encontrarse con una (o ambas) de estas leyendas vivas de Faerûn

 podría ser un punto culminante de cualqueir campaña.

Esta última opción es la más dificil de llevar a la práctica. Una vez se hayan unido al grupo, Khelben tendrá todo elderecho de dar órdenes a su antojo al grupo. A los héroes caóticos o neutrales no les gusta que les mangoneecualquier PNJ, por lo que se tomarán esta nueva faceta a la ligera. A Khelben no le importa lo que los PJs hagan ensu tiempo libre, siempre que no ponga en peligro a los Lunastros. Cualquier acto que pueda considerarse maligno seganará una severa reprimenda y una orden para que tal acto sea expiado; un segundo acto semejante conllevará una

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visita de algún miembro de alto rango de los Lunastros. La repetición continuada de tales actos significará laexpulsión de los Lunastros, un borrado mágico de cualquier recuerdo relacionado con esta organización y puede queincluso algo más. Obviamente, un grupo que ya posea en su historial un pasado de actos malignos o reprobables norecibirá ninguna invitación de los Lunastros.

Sin importar lo que ocurra en la primera misión de los PJs, seguramente Khelben o Léral hará que uno de los

oficiales de los Lunastros los siga durante su actuación, informando a cualquiera de los dos con regularidad. Si loshéroes se dan cuenta de esta vigilancia, bajo ninguna circunstancia el agente de los Lunastros revelará su verdaderaidentidad ni misión. Los PJs más paranoicos podrían intentar matar al agente de los Lunastros por su falta decooperación sin saber a quién se enfrentan. Tal acto, en palabras del propio Khelben, "sería muy desafortunado".

El  portal  de Mulamo

En Mulamo, el Filo supremo (gobernante de facto de la ciudad) SélfarilÓmdelfin, se unió a los Zhentárim tras años de oponerse a ellos (de hecho,

la verdad es que Sélfaril fue asesinado por su hermano gemelo, Rassendyl,que gobierna ahora con su nombre). Enraizada ahora con firmeza en la base del poder Zhent, y con un nuevo templo a Perdición en construcción,la ciudad que otrora se alzó como baluarte contra la mancha de los Zhentahora es una de las joyas más prominentes de los zhentárim de FzoulKhembryl. Y esta es la razón por la que los Lunastros colocaronun portal secreto en la ciudad.

El portal de Mulamo existe en una oscura esquina del almacén principal del Complejo comercial del Hipogrifoescarlata, cerca de la carretera que lleva al sur, hacia el Vasto. Una pila de cajones dispuestos con pericia forma unarco de 8' de alto por 4' de ancho que delimita el  portal . Aunque la pila de cajones parece normal y corriente, éstoshan sido sujetados mágicamente para que no se puedan mover de su posición. Este  portal forma parte del circuitodetallado en esta serie y, seguramente, de otros desconocidos por el momento. Al igual que con losdemás portales de esta serie (y quizá los demás portales de "seguridad intermedia" de los Lunastros, sin contar losque sólo conocen Vara negra, su mujer Léral y un puñado de personas más), se activa mediante una frase concreta enélfico que incluye el nombre del destino al que desea ir el usuario. Se deja a elección del DM la frase clave exacta,

 para mantener el misterio de los portales.

El propietario del Complejo comercial del Hipogrifo escarlata no pertenecer a los Lunastros, pero s iente apego por elfundador del grupo y sus metas. Témblar Rankinson (CB varón mediano Pcr 6) vio cómo la fortuna de su familia sesalvaba gracias a Vara negra, quien reveló a tiempo un complot de los Zhent para apoderarse del negocio marítimofamiliar para monopolizar el comercio naval de la zona poco antes de la destrucción del alcázar Zhentil a manos deCyric. Desde entonces Témblar ha reconstruido su negocio y, hasta hace poco, se contentaba con ganar dinero en losmorros de los Zhents. Ahora, con el Filo supremo coqueteando con los zhentárim y casado con la Primera princesade Zhay y zharquionesa Eltabbar, Dmitra Flass, Témblar ha accedido con gusto a la petición de Vara negra para crearun portal  en sus propiedades en la ciudad. Si el portal o sus usuarios fuesen descubiertos, tanto las posesiones deTémblar como su vida no valdrían un pimiento.

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Combatiente aterrador: VD 3; muerto viviente Mediano; DG 4d12; pg 26; Inic +0; Vel 20';CA 16, toque 10, desprevenido 16; Atq base +2; Prs +4; Atq +5 en c/c (1d8+3/x3, hacha de

 batalla); Atq completo +5 en c/c (1d8+3/x3, hacha de batalla); CE visión en la oscuridad 60',rasgos de muerto viviente; AL NM; TS Fort +1, Ref +1, Vol +4; Fue 15, Des 11, Con -, Int5, Sab 11, Car 6.

Habilidades y dotes: Avistar +7, Saltar +2, Trepar +2; Ataque poderoso, Soltura con un arma(hacha de batalla).

Rasgos de muerto viviente: un combatiente aterrador es inmune a los efectos enajenadores,veneno, efectos de sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y cualquierotro efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que también afecte a objetos o seainofensivo. Es inmune a golpes críticos, daño no letal, daño de característica a sus

 puntuaciones físicas, consunción de característica y energía, fatiga, agotamiento o muerte pordaño masivo. No puede ser revivido, y la resurección sólo funciona si lo desea él. Visión enla oscuridad a 60'.

Posesiones: cota de bandas, hacha de batalla.

Description: los combatientes aterradores parecen haber sido creados de los cuerpos de losmuertos en un campo de batalla, y eso es lo que son exactamente. Creados a partir deguerreros de al menos 4º nivel muertos recientemente, estos muertos vivientes dirigen larabia que sienten en el momento de su muerte contra aquellos que les indiquen sus creadoreszhayanos. Los combatientes aterradores son capaces de cumplir órdenes e instruccionessencillas, pero por cada palabra por encima de la 12ª que incluya sus órdenes, habrá un 5%acumulativo de que quede confuso y no cumpla con su tarea correctamente.

Cómo incorporar el portal  de Mulamo a tu campaña:

o  Si los PJs de tu campaña ya están adscritos (o al menos conocen o están asociados con) los Lunastros, unagente de esta organización podría pedirles que se infiltrasen en la ciudad a través del  portal por bastantesrazones. Estas razones podrían ser investigar la reciente desaparición de Témblar, un incendio sospechoso

en el almacén que casi destruye los cajones que forman el portal , o las actividades presentes del Filosupremo y su bella y calva esposa mientras está en la ciudad de visita.o  Los Zhents, resentidos por la boda de Sélfaril con una zhayana, planean desacreditarla a ojos del Filo

supremo. Esperan poder presentarle pruebas suficientes que indiquen que Dmitra Flass planea apoderarse dela ciudad tras dar a luz al hijo de Sélfaril. Si este plan existe realmente o no, o si Flass desea siquieraquedarse embarazada, no les importa a los Lunastros. Quieren que los PJs hagan todo lo posible para que el

 plan zhentilés para desacreditar a Flass funcione a la perfección. Así, los Lunastros podrán concentrarse enminar las bases del poder zhentilés (y de Perdición) en la ciudad, explotando la tensión existente entre loszhents adoradores de Perdición y los zhents de la vieja escuela que adoran al Tirano renacido.

o  En su última visita a su marido, la Princesa de Zhay, Dmitra Flass, llevó a Mulamo unos enormes cajonescon "ropa y efectos personajes" desde su hogar en Zhay. Todo esto quedó almacenado en una lujosa villa(bien protegida por magia y los músculos de varios Caballeros zhayanos) que Flass compró como residencia

 privada en la ciudad (cuando no pasa el t iempo con su amado esposo). En realidad, varios de estos cajonescontienen combatientes aterradores, criaturas creadas en primera instancia por el Zúlkir de la Nigromanciade Zhay, liche y gobernante de facto  del país, Szass Tam. Tam prestó esta abominaciones a Flass porrazones desconocidas, pero la Princesa a todas luces tiene algún as bajo su manga. Corre de cuenta de losPJs averiguar el qué, sin poner sobre aviso a los zhayanos.

El  portal  de Luskan

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Aunque los miembros de los Lunastros no tienen vínculos oficialescon los Arpistas, ambos grupos siguen teniendo muchas metascomunes. La más prominente de ellas es unir a las razas(especialmente a humanos y elfos) para combatir mejor a la miríadade fuerzas del mal, el caos y la destrucción que asolan Faerûn. Unavez dicho esto, los Lunastros no tienen interés en mantener gobiernosconcretos o una estructura política; luchan para apoyar a la gente decualquier raza y la vida en general. La mayoría admira el equilibrioentre civilización y naturaleza alcanzado por la sociedad elfa. MuchosLunastros abrazan una de estas tres religiones: la adoración a Mystra,Oghma, o Sehanine Lunârco del panteón élfico.

Las metas personales de Vara negra siguen siendo un misterio, comocasi todo lo que rodea al mago. A pesar de sentirse desairado por los Arpistas tras haber hecho tanto por elllos y porFaerûn, sigue creyendo en sus ideales. Es por esto que la organización y espíritu de los Lunastros recuerda tanto a losArpistas, con una notable excepción: a pesar del crecimiento del grupo en los años pasados desde su fundación, losLunastros siguen siendo muchos menos que los Arpistas. Este número tan reducido premite a Vara negra controlarcasi cualquier decisión a tomar por cualquier miembro del grupo. En algunos casos, no obstante, es la adorable manode Léral la que juega un papel más amplio en el control diario de la organización a medida que, irresistiblemente, seextiende más allá del control personal de cualquier hombre (incluso del propio Khelben).

En medio de todo ello está Luskan, y la razón por la que los Lunastros tienen un  portal allí. Aunque los Supremoscapitanes de Luskan, cinco antiguos piratas y bucaneros, son los rostros oficiales del gobierno en la ciudad, loshabitantes y muchos visitantes saben que el verdadero poder de Luskan reside en la Torre arcana del anfitrión, hogary cuartel general de la Hermandad arcana, un grupo de mágicos malignos y ambiciosos. Lo que interesa a losLunastros son los recientes disturbios en las filas de la Hermandad. El Archimago arcano, Árklem Grizh (LM varónliche Mag16/Archimago2), escapó por los pelos con vida de un intento de golpe de estado planeado por dos de susantiguos lugartenientes. Mientras se recuperaba en Mirabar, Árklem fue contactado por Nyphizhys, una erinia(consulta el Manual de monstruos). Le prometió la inmortalidad como liche y venganza contra los asesinos fallidosy, a cambio, todo lo que dijo querer fue la ayuda de Árklem y la Hermandad arcana para conquistar todo el Norte.Árklem ha puesto su mirada sobre la nueva confederación conocida como la Marca argéntea; cree que la juventud deesta confederación, y su falta de experiencia al enfrentarse contra un peligro real, serán los puntos débiles que lacondenarán. Si la Marca argéntea cae, el resto del Norte no opondrá ninguna resistencia.

El portal de los Lunastros locales está situado en una arcada entre la sala de trabajo y el almacén de la tienda de uncarretero llamada "Las ruedas de Rober". El propietario de la tienda es un agente Lunastro conocido como Maxxil(LB enano Gue 8) por sus vecinos. Es un aventueros semi-retirado que tiene aquí su residencia fija y emplea sunegocio y sus contactos para mantenerse informado sobre la Hermandad y sus nuevos aliados infernales. Paramantener su apariencia inocente, Maxxil no lleva a cabo ningún tipo de actividad oficial para los Lunastros en laciudad: se limita a observar e informar. Si Vara negra o Léral cree que alguno de sus informes requiere una accióninmediata, enviarán a uno o varios agentes a través del portal .

Los Lunastros esperan poder infiltrar en la Torre arcana a uno de sus magos, pero el grupo carece en la actualidad deun candidato apropiado para esta misión extremadamente peligrosa, así como de información suficiente sobre elliche, la erinia y los demás diablos que puedan haberse unido a la causa y han sido vistos en los alrededores de latorre en los últimos meses.

Cómo incorporar el portal de Lantan a tu campaña:

o  El informe más reciente de Maxxil indica que un diablo muy poderoso, un diablo gélido o gelugón, ha sidovisto cerca de la Torre arcana en las últimas semanas. Se pide a los PJs que usen el  portal para llegar aLuskan, investigar por qué el gelugón está allí y, si es necesario, forzar un combate contra la criatura ydestruirla. Este encuentro debe parecer un simple encuentro entre una banda de héroes de paso por la ciudadcontra una poderasa criatura encontrada al azar. Los héroes se toparon con el ser y actuaron por instinto,

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eliminando a la amenaza que representa el gelugón; no debe haber ninguna relación con la situación políticade la ciudad.

o  Maxxil ha desaparecido y los Lunastros temen que la Hermandad haya descubierto el engaño del enano;toda la investigación realizada indica que el portal aún funciona. Los PJs deben usar el portal , comprobar si

 pueden averiguar algo en el taller del enano e intentar localizarlo y rescatarlo. Si es demasiado tarde, o si losPJs fracasan en este punto, los Lunastros entran en juego para limpiar el embrollo. Ten en cuenta que estamisión es especialmente acertada si los PJs no estaban aliados con anterioridad con los Lunastros; sullegada a Luskan será menos sospechosa si la Hermandad no puede localizar a ningún otro agente de losLunastros en la ciudad. Por supuesto, los Lunastros saben que es posible que la Hermandad hayadescubierto el portal y esté esperando a ver quién lo usa. Los DMs pueden preparar un "comité de

 bienvenida" adecuado de magos de la Hermandad, sicarios y diablos si se sigue este curso de acción.o  Los infernales traicionan a la Hermandad, dañando seriamente la Torre arcana, atacando a los magos de su

interior y comenzando a saquear la ciudad por alguna razón desconocida. Maxxil alerta a los Lunastrosantes de coger sus armas para defender su negocio y a sus vecinos. Los Lunastros necesitan movilizar a ungrupo de aventureros capaces y curtidos en combate para frenar la ola infernal hasta que un contingenteadecuado de clérigos, paladines y guerreros pueda ser enviado a través del  portal . Por supuesto, los héroesdeben asegurarse de que el propio portal  siga intacto para que los refuerzos lleguen lo antes posible.

El  portal  de Ankhapur

Ya se ha dicho que Khelben "Vara negra" Arunsun prefiereinvolucrarse de primera mano en las acciones de los Lunastros. Antesde proseguir con la descripción de este portal , merece la pena echarun vistazo a cómo trabaja un agente típico de los Lunastros.

La primera regla de Vara negra para cualquier agente de los Lunastroses esta: que no te pillen mientras realices alguna actividad relacionadacon los Lunastros. No le importa cómo pasan los días y las noches susagentes, siempre que no ponga en peligro el secretismo tan

cuidadosamente levantado de la organización, que sigue siendo sumejor arma. Se instiga a todos los Lunastros para que cumplan sin

 peros sus misiones, aunque no hasta el punto de arriesgarse a sercapturados. Abortar una misión a causa de esta posibilidad nunca es motivo de reprimenda. Sin embargo, hasta lafecha han sido muy escasas las ocasiones en las que se ha tenido que tomar tal decisión.

La mayoría de las misiones de los Lunastros no son más que reconocimientos de algún objetivo elegido porVaranegra o Léral. Los agentes observan subrepticiamente a sus objetivos e informan de sus hallazgos, sin más. Aveces, no obstante, se requiere algo de acción y los Lunastros no dudan. Si se describe a algún doppelgánguer,infernal u otra criatura que emplee sus aptitudes mágicas para infiltrarse en la sociedad civilizada, los Lunastrosentran en acción para matar o expulsar al monstruo. Otras actividades, que algunos podrían considerar cuestionables,incluyen:

Secuestrar a individuos malignos para interrogarlos y "lavarles el cerebro" mágicamente sobre cualquierrecuerdo del hecho.

o  Robar (o colocar) objetos mágicos, e incluso reliquias o artefactos.o  El reparto de beneficios y objetos obtenidos por los Lunastros tras neutralizar o abortar actividades

criminales o malignas.

Se trata de meros ejemplos, y los actos concretos sólo son conocidos por los Lunastros de mayor edad y rango.

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Un lugar que ha visto mucha actividad de los Lunastros recientemente es la ciudad de Ankhapur, que se encuentra enla costa norte del lago de Vaho. No hace mucho, un poderoso mago cyricista llamado Pristolefh (CM varón genasí defuego Hch8/Dev5 de Cyric) conquistó la cercana villa de Innarlizh, el mayor punto comercial de la mitad or iental dellago de Vaho. Dado que Ankhapur ha construido, en los últimos años, nuevas carreteras y ha mejorado lascondiciones comerciales de la zona, el nuevo régimen cyricista de Innarlizh ve la ciudad gobernada por el rey Janol I(NB humano Pcr10) como una amenaza a sus elevados y lucrativos ingresos comerciales. Más aún, Ankhapur is es lamayor ciudad más cercana a Innarlizh, por lo que se convierte en el objetivo natural de cualquier expansión del cultode Cyric. Además, Pristolefh ha autorizado la instalación de un enclave zhayano en Innarlizh, una de las pocasciudades-estado independientes que hasta ahora se habían resistido a la tentación del comercio de objetos mágicos deZhay.

El portal de los Lunastros de Ankhapur se halla en una porción abandonada de las alcantarillas de la ciudad, no muylejos del puerto. Los sumideros de esta parte de la ciudad son el hogar de muchos tipos de criaturas, pero hay una enconcreto que tiene un gran interés por la zona donde está el  portal . Un gric inusualmente grande e inteligenteconsidera esta zona como su territorio de caza, y sabe que cualquier ser que provenga de un corredor concreto queaparentemente no tiene salida no debe ser atacado; no es "comida". Los agentes que emplean este  portal  recibeninstrucciones de no atacar al gric, que tiene un distintivo pico verde. El gric no ofrece ninguna ayuda ni apoyo a losusuarios del portal ; se limita a dejarlos pasar hacia la ciudad (y de nuevo hacia el portal , si los reconoce comoantiguos usuarios del mismo) a través de su territorio.

Gric avanzado: VD 3; aberración Mediana; DG 4d8; pg 18; Inic +6; Vel 30', trepar 20'; CA16, toque 12, desprevenido 14; Atq base +3; Prs +5; Atq +5 en c/c (1d4+2, tentáculo); Atqcompleto +5 en c/c (1d4+2, 4 tentáculos) y +0 en c/c (1d3+1, mordisco); CE reducción dedaño 10/mágica, visión en la oscuridad 60', olfato; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol +6; Fue14, Des 14, Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5.

Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +5, Escuchar +6, Trepar +10; Alerta, Iniciativamejorada, Rastrear.

Olfato (Ex): el gric avanzado puede detectar a los enemigos cercanos, olfatear a criaturasocultas y rastrear por medio del olor.

Habilidades: un gric obtiene un bonificador +8 racial a sus pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en sus pruebas de Trepar, incluso si lo hace con prisas o está amenazado (yaincluido en las estadísticas superiores). Su pigmentación le concede un bonificador +8 raciala sus pruebas de Esconderse en zonas rocosas o pedregosas naturales.

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 Naga de Perdición: VD 7; bestia mágica Enorme; DG 7d10+35; pg 73; Inic +5; Vel 30',nadar 30'; CA 14, toque 9, desprevenida 13; Atq base +7; Prs +23; Atq +13 en c/c (2d4+8,aguijón); Atq completo +13 en c/c (2d4+8, aguijón) y +8 en c/c (1d3+4, mordisco);Frente/alcance 15'/15'; AE objetos mágicos, veneno, conjuros; CE visión en la oscuridad 60',curación rápida 2, inmunidades (ácido, veneno), visión en la penumbra, resistencia a la

 petrificación; AL LM; TS Fort +10, Ref +6, Vol +7; Fue 26, Des 13, Con 21, Int 17, Sab 16,

Car 16.

Habilidades y dotes: Avistar +13, Concentración +15, Diplomacia +13, Esconderse -7,Intimidar +13, Nadar +16, Usar objeto mágico +13; Iniciativa mejorada, Soltura con unaescuela de magia (Encantamiento), Voluntad de hierro.

Objetos mágicos: las nagas de Perdición acumulan objetos mágicos y los emplean con totallibertad. Sus tentáculos pueden llevar o manipular amuletos, anillos, varitas, cetros, pocionesy objetos similares.

Veneno: una naga de Perdición inyecta veneno (Fort CD 18) con cada aguijonazo o mordiscocon éxito. El efecto inicial causa 2d4 puntos de daño de Constitución, y el secundario causainconsciencia durante 1d3 horas. Como efecto residual, la piel en el lugar de la herida se

vuelve azul hasta que pase el efecto del veneno.

Conjuros: una naga de Perdición tiene las aptitudes conjuradoras de un clérigo de nivel 6 conacceso a los Dominios de Agua, Magia y Mal.

Curación rápida (Ex): la naga de Perdición recupera puntos de golpe a un ritmo de 2 porasalto. La curación rápida no devuelve los pg perdidos por hambre, sed o asfixia, ni permiteque la naga recupere miembros perdidos.

Resistencia a la petrificación (Ex): una naga de Perdición obtiene un bonificador +3 a sus TScontra petrificación.

Conjuros de clérigo preparados (5/4/4/3; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0 - crearagua, detectar magia, leer magia, orientación divina, resistencia ; 1º - causar miedo, perdición (x2) , protección contra el bien; 2º - fuerza de toro, oscuridad, profanar, silencio;3º -ceguera/sordera, contagio, disipar magia.

Descripción: las nagas de Perdición poseen largos y oscuros cuerpos serpentinos con cabezashumanoides. Suelen tener un color púrpura-verduzco con brillantes ojos blanco-verdosos y

 pequeños tentáculos alrededor de sus bocas.

Cómo incorporar el portal de Ankhapur a tu campaña:

o  La facción cyiricista de los zhentárim ha colocado a variosde sus agentes en y alrededor de Ankhapur, pero ni siquieralos Lunastros saben con qué propósito. Es por ello que

envian a los PJs a la ciudad para controlar a los pocoscyricistas que han logrado identificar y secuestrar a uno deellos, hacer que sea incapaz de recordar los detalles sobre el

 portal de la ciudad y llevarlo a una ubicación secreta para serinterrogado. Algunos miembros de los Lunastros temen quelas actividades del culto de Cyric en Ankhapur esténvinculadas con la reciente toma de poder de Innarlizh, laciudad vecina más grande al este de Ankhapur. Temen una

 posible alianza entre los zhents cyiricistas y el feudo del dios

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en Innarlizh. Las repercusiones a largo plazo que tal unión pudiese tener en la región del lago de Vaho y lasdiferencias religiosas en las filas de los zhentárim son desconocidas, pero potencialmente aterradoras.

o  El antiguo rival de Pristolefh en Innarlizh, Mandalax el Poderoso (CB humano Mag8), escapó al golpe deestado del maligno mágico con vida, pero poco más. Huyó de la ciudad y ahora vive en secreto enAnkhapur, planeando la mejor forma de expulsar a Pristolefh, reducir o eliminar la influencia cyricista yechar a los zhayanos de su ciudad. Los Lunastros han recopilado rumores que indican que Mandalax está enAnkhapur, y a los miembros más altos del grupo les encantaría tener una charla con él. Los PJs pueden serenviados para ponerse en contacto con el mago y organizar un encuentro, intentar reclutarlo o inclusosecuestrarlo para comprobar si su derrota ha afectado a su determinación y voluntad de lucha. Con susconocimientos sobre Innarlizh y Pristolefh, Mandalax podría ser un aliado de valor incalculable a la hora deliberar la ciudad de las malignas garras que la aprisionan.

o  Los cyricistas de Innarlizh tienen cierto interés por reducir los ingresos comerciales de Ankhapur y, con eltiempo, poner a la ciudad bajo el control de Pristolefh y sus seguidores. Para ello, Pristolefh ha reclutado avarias criaturas conocidas como nagas de Perdición que retienen su fidelidad hacia Cyric, en lugar de haciael renacido Perdición. Ha enviado a estos seres a Ankhapur con el fin de reunir una fuerza lo bastantegrande como para asesinar al rey Janol I. Los cyricistas han encontrado a más de una familia noble,disgustada por la subida de impuestos y su falta de poder en el nuevo gobierno introducido por el rey Janol,dispuesta a ofrecer un "gobierno marioneta" que tome el lugar de Janol en el trono tras su muerte.

El  portal  del teatro Cantaluz

Quienes pertenezcan a los Lunastros y deban viajar hastacualquiera de los lugares donde se encuentranlos portales descritos hasta ahora, suelen ser enviados alteatro Cantaluz, que es un pequeño teatro recién inauguradoen un viejo edificio cercano al mercado de Aguas profundas.El propio teatro es poco más que una gran sala con espacio

 para treinta personas sentadas, un escenario con cortinas, unrecibidor y una zona de bambalinas con un par de

habitaciones. La mayoría de las representaciones sonllevadas a cabo por los siete actores de plantilla, todos loscuales son Lunastros, o por troupes teatrales itinerantes. Lasobras se representan cada mañana y tarde, aunque por un

 precio se pueden contratar actos privados nocturnos o en otros horarios. Los espectáculos no se limitan a las obrasteatrales y pueden incluir bailes, marionetas, musicales, etc. La entrada sólo cuesta 1 pp por persona.

En la sala de atrezzo, un gran perchero para ropa cubre una pared entera. Destrás de los trajes se encuentra unaamplia arcada de ladrillo de 8' de alto y 4' de ancho. La explicación que ofrecerán los actores es que era una entradaal sótano. De hecho así es, pero ahora también sirve como portal  mágico. Presionando sobre dos puntos del viejoarco de ladrillo, la sección tapiada recientemente se desplaza por completo hacia un lado. El vano abierto alberga unode los portales de los Lunastros en Aguas profundas. Al igual que ocurre con los demás, el  portal se activa medianteel uso de una frase concreta en élfico que incluya el nombre del destino deseado.

Dado que este portal en concreto se encuentra en la propia Aguas profundas, los Lunastros hacen esfuerzosadicionales para asegurarse de que nadie lo descubre. Lo primero, siempre hay alguien de vigilancia. La razón oficiales vigilar los trajes y disfraces de los actores entre un acto y otro. Segundo, una de las actrices, Alendra Tomas (NBelfa Mag7) también posee buenos conocimientos sobre magia y suele ordenar a su familiar que vigile el  portal  (elanimal se sitúa como si estuviese durmiendo en la sala de atrezzo, bajo el perchero de ropa pero lejos de los trajesmás largos, para que sus pelos no queden prendidos en la tela). Los DMs pueden añadir más elementos a las líneas dedefensa del portal si lo desean y si los enemigos a los que se enfrenten los PJs son lo bastante poderosos.

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Trina: hembra tréssym familiar; VD -; bestia mágica Menuda; DG 1/2d10 (efectivos 7d10); pg 18; Inic +2; Vel 30', volar 50' (buena); CA 18, toque 14, desprevenido 16; Atq base +4;Prs -8; Atq +8 en c/c (1d2-4, garra); Atq completo +8 en c/c (1d2-4, 2 garras) y +3 en c/c(1d3-4, mordisco); Frente/alcance 2,5'/0'; CE inmunidad al veneno, olfato, visión en laoscuridad, visión en la penumbra; AL CB; TS Fort +2, Ref +7, Vol +6;Fue 3, Des 15, Con10, Int 12, Sab 12, Car 13.

Habilidades y dotes: Avistar +6, Equilibrio +10, Esconderse +19, Escuchar +6, Moversesigilosamente +11, Trepar +4; Sutileza con las armas.

Evasión mejorada (Ex): cuando quede expuesta a un ataque que normalmente permitiese unTS de Reflejos para sufrir mitad de daño, Trina no sufrirá ningún daño si supera su TS y sólola mitad si lo falla.

Cómo incorporar el portal del teatro Cantaluz a tu campaña:

o  Como se ha dicho antes, el teatro Cantaluz puede servir como el inicio de la aventura de los PJs. Sinembargo, también puede actuar como núcleo de la aventura. Quizá los Lunastros han descubierto quealguien espía detenidamente las idas y venidas del público y actores del teatro. Puede que los PJs reciban elencargo de investigar el asunto y desenmascarar a la persona que vigila el local.

Trina, la tréssym, no está en su puesto tras una actuación. Cuando el resto de la troupe busca a Alendra para preguntarle acerca de este hecho, descubren que también ella ha desaparecido. ¿Dónde han ido su familiar yella? Había comentado algo sobre acudir a una fiesta la noche pasada. ¿Pueden los PJs ayudar a localizarla?

o  Si algunos de los PJs poseen un nivel decente en Interpretar, puede que se les pida que cubran la ausencia dealgunos actores del teatro mientras llevan a cabo alguna misión especializada. Se aconseja a los DMs que

 busque alguna misión para los PJs que no deban salir al escenario, quizá relacionada con la operación quelos Lunastros del teatro deben llevar a cabo.

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Anexo

Zstulkk SsarmnZstulkk Ssarmn: Abominación yuan-ti macho Clr5 de Sseth; VD 12; humanoide monstruoso Grande; DG 9d8+36(yuan-ti) más 5d8+20 (clérigo); pg 119; Inic +7; Vel 30', escalar 20', nadar 20'; CA 23 (toque 13, desprevenido 20);Atq presa +13 ataque de toque en c/c (+18 en el chequeo de presa); AE Constreñir (1d6+7), psiónico, expulsarmuertos vivientes 6/día, aptitudes sortílegas; HE visión oscura 60'; RC 16; AL NM; TS Fort +11, Ref +10, Sab +13;Fue 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 17, Car 16. Longitud 10'

 Habilidades y dotes: Engañar +9, Escalar +13, Concentración +21, Diplomacia +17, Esconderse +9, Saber(arquitectura e ingeniería) +16, Saber (local) +16, Escuchar +15, Conocimiento de conjuros +19, Avistar +15;Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Iniciativa Mejorada, Movilidad, AtaquePoderoso.

Constreñir (Ex): La criatura aprieta a su oponente, causándole 1d6+7 de daño por aplastamiento, después de hacerun chequeo de presa con éxito.

Psiónico (St): Detectar veneno, Alternar forma (desde víbora diminuta a grande, como cambiar de forma), producirácido (1d6 daño al toque), Aversión (Salvación de Sab contra ND 17 o evitar las serpientes durante 10 minutos).

Aptitudes sortílegas(St): 1/día - trance animal, causar miedo, oscuridad profunda, enmarañar, neutralizar veneno, sugestión y polimorfar a otro. Estas habilidades son como un conjuro lanzado por un hechicero de nivel 8 (NDsalvación= 13 + nivel conjuro)

Conjuros clericales preparados: (5/5/4/3; CD base = 13 + nivel conjuro): 0 - curar heridas menores, detectarmagia (2), luz, leer magia; 1º -- causar miedo, curar heridas leves, favor divino, soportar los elementos, protección

contra el bien*; 2º -- curar heridas moderadas, campana fúnebre, profanar * , inmovilizar persona; 3º -- curarheridas graves, disipar magia, colmillo mágico mayor*.

* Conjuro de Dominio. Deidad: Sseth (Set). Dominios: Mal (lanza conjuros malvados con un nivel efectivo mayor),Estirpe escamosa (expulsar u ordenar reptiles y serpientes 6/día).

 Posesiones:  piedra Ioun rosa turbio, broche de escudo y collar de persuasión 

Zstulkk Ssarmn proviene de la ciudad de Hlóndezh, aunque no está emparentado con la familia gobernante, losExtaminos. Es un esclavista sin igual, incluso en el despiadado mundo de puerto Calavera, y permanece como uno delos miembros mas importantes del consorcio del Anillo de hierro, el cual ayudó a fundar. Sus grupos de "carceleros"(como a él le gusta llamar a sus matones y capataces) mestizos y purasangre son una visión común por todo puertocalavera, acechando en los callejones en busca de presas fáciles o escoltando una reata de esclavos a la ciudad.

Como abominación yuan-ti, Zstulkk Ssarmn tiene la forma de una serpiente de 10' de largo con escamas negras ymotas grises, coronada con una atractiva cabeza humana. Su cara es morena y llena de cicatrices, con pelo y ojosnegros. No tiene brazos.

Ofidiano

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Monstruo humanoide mediano (Reptiliano) Dados de Golpe: 3D8 (13pg)Iniciativa: +2 (Des)Velocidad: 20 pies, Trepar 15 pies, Nadar 50 piesCA: 17 (+2 Des, +3 natural, +2 escudo grande de madera)Ataques: Cimitarra +4 c/c; mordisco -1 c/cFrente/Alcance: 5 X 5 pies / 5 piesAtaques especiales: Maldición serpentilSalvaciones: Fort +1, Ref +5, Sab +3Atributos: Fue 12, Des 15, Con 11, Int 8, Sab 11, Car 10Habilidades: Esconderse* +8 [+6+2Des], Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8 [+6+2Des], Avistar +2Dotes: EsquivarTerreno/Clima: Bosques templados y bajo tierraOrganización: Clan (3-12) Valor de Desafío: 2Alineamiento: Caótico neutral (normalmente)Avance: 4-5 DG (mediano), 6-9 DG (grande)Maliciosos pero serviles, los ofidianos son una raza reptiliana que se encuentra comúnmente como esclavos de losyuan-ti. Se asemejan a grandes serpientes con brazos y manos humanoides, y sus colas son cortas y achaparradas encomparación con sus cuerpos. Sus escamas tienen un color verde abigarrado y amarillo característico, con

ocasionales tonalidades marrones, negras y rojas en algunos individuos. Sus escamas cambian de forma natural decolor para ayudarles a camuflarse en los terrenos boscosos o subterráneos.

Los ofidianos hablan Común y Yuan-t i, y algunos Dracónico también.

Combate

Los ofidianos no son brillantes, pero suelen luchar bajo el liderazgo de criaturas mas inteligentes (como nagas oyuan-ti). Tienden a hacer un buen uso de su camuflaje natural para atacar por sorpresa, aunque su repulsa por lasarmas a distancia les hace tácticamente menos efectivos de lo que deberían ser. Aunque portan fácilmente armas ensus manos humanoides, los ofidianos prefieren morder a sus víctimas, y disfrutan particularmente en infectar a susoponentes con su maldición serpentil. Si lo desea, un ofidiano puede hacer un ataque de mordisco como ataque

 primario (utilizando el positivo de +4 por ataque completo para ese ataque y haciendo 1D4+1 puntos de daño) yatacar con su arma como ataque secundario (-1 al ataque y hace 1D6 puntos de daño).

Maldición serpentil (Sb): Cualquier humanoide que sufra el mordisco de un ofidiano debe superar una tirada desalvación de Fortaleza (CD 11) o contraer una maldición que le convertirá en ofidiano. Comienza 1D4+1 díasdespués de la infección, con un picor doloroso por toda la piel de la víctima. El personaje no se encuentra bien, perono sufre ninguna penalización de juego. Gradualmente, la piel de la víctima empieza a despellejarse, revelando lasescamas que hay debajo. El proceso se completa 20 días después de la infección.

Siete días después de la infección, las piernas de la víctima empiezan a reducirse y fusionarse entre sí. Diez díasdespués de la infección, la velocidad base de la víctima se reduce en 5 pies. Veinte días después de la infección, las

 piernas de la víctima se fusionan en una cola y su velocidad base se convierte en 20 pies (incluso si fue reducida pordebajo de esta durante la transformación).

 Nueve días después de la infección, la lengua de la víctima aumenta de tamaño y se ondula. Por un período de tresdías, la víctima sufre un 20% de posibilidad de fallo al conjurar cuando lance conjuros con componentes verbales (setira de manera separada de cualquier chequeo de fallo de conjuros arcanos debido a armadura). Después de este

 período, la víctima se acostumbra a su zigzagueante lengua y puede hablar normalmente de nuevo.

Veinte días después de la transformación, la víctima se transforma completamente en un ofidiano, sin recuerdo de suexistencia previa.

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Para parar la transformación, la víctima debe recibir un conjuro de quitar maldición o quitar enfermedad antes de quese complete el proceso, aunque estos conjuros no deshacen cualquier transformación que haya tenido lugar. Esnecesario un conjuro de sanar, regeneración, deseo limitado, limitado o milagro puede volver a la víctima a su estadonatural.

Habilidades: Los ofidianos ganan un +10 a sus tiradas de Esconderse en bosques o subterráneos debido a su

habilidad camaleónica para alterar sus tonalidades de piel.

Personajes Ofidianos

La clase favorecida de un ofidiano es guerrero, y la mayoría de ofidianos de alto nivel son guerreros. Los clérigosofidianos son casi desconocidos, ya que los ofidianos raramente adoran a sus verdaderas deidades. Algunos ofidianosadoran a nagas, dragones o serpientes gigantes, y ganan los poderes de la clase de adepto debido a la fuerza de su

 propia fe en estos poderosos reptiles.

En los Reinos

Los ofidianos se originaron en el Bosque de las Sierpes, aunque raramente se encuentran cerca de la civilizaciónhumana. De acuerdo con la historia de los yuan-ti, los ofidianos descienden de una tribu humana de las Praderas

Resplandecientes devota de un culto a la serpiente. Su creencia de la suprema superioridad del pueblo serpiente lesllevó hacia el Bosque de las Sierpes en busca de reliquias procedentes del reino yuan-ti que floreció allí en tiemposantiguos. Al desatar el poder de un poderoso artefacto, estos humanos se convirtieron en parte del pueblo serpiente,

 pasando su maldición, no sólo a sus hijos, sino también a cualquier humanoide que sufriera su mordedura. Aunque seencuentran principalmente en las Colinas de la Serpiente, pueden aparecer ocasionalmente en cualquier lugar dondehaya serpientes... es decir, en casi cualquier sitio.

Ti-Khana

Bestia mágica grande 

Dados de golpe: 4D10+12 (34 pg)Iniciativa: +3 (Des)Velocidad: 60 piesCA: 21 (-1 tamaño, +3 Des, +9 natural)Ataques: Desgarramiento +7 c/c, 2 garras +5 c/c, mordisco +5 c/cDaño: Desgarramiento 2d6+4, garra 1d3+2, mordisco 2d4+2 más venenoFrente/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 piesAtaques especiales: Psiónico, venenoCualidades especiales: Olfato, RC 16Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +2Habilidades: Esconderse +9, Saltar +14, Escuchar +11, Avistar +11, Supervivencia +11. Un ti-khana recibe una

 bonificación racial de +8 a las tiradas de Esconderse, Saltar, Escuchar, Avistar y Supervivencia.Dote: Ataque múltiple

Clima/Terreno: Bosque cálidoOrganización: Solitario, pareja o manada (3-6)Valor de Desafío: 5Tesoro: NingunoAlineamiento: Siempre caótico malvadoAvance: 5-8 DG (Grande)Resultado imprevisto de un experimento yuan-ti al cruzar razas, el ti-khana es una variación de una estirpe básica dedinosaurios deinónicos. Estas criaturas se asemejan a sus ancestros: son reptiles similares a lagartos que caminansobre sus patas traseras. Sus cuerpos son ligeramente mas largos que el de un deinonico, alcanzando unos 14 pies de

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longitud, de pie son unos 8 pies de alto y pesan en torno a las 900 libras. Gruesas escamas de colores cubren su piel,y dos largos colmillos sobresalen de entre sus temibles dientes.

Combate

Un ti-khana salta sobre su presa como un deinonico, desgarrando con sus garras traseras (cuenta como un ataque

único de desgarro), asiéndose con sus brazos anteriores, y mordiendo con sus temibles mandíbulas -añadiendo unveneno tóxico a la ya de por si temible rutina de ataque del deinonico.

Psiónico (Sb): Un ti-khana puede producir los siguientes efectos a voluntad.

 Detectar veneno: Como el conjuro, lanzado por un hechicero de nivel 6

 Forma alternativa:  El ti-khana puede asumir la forma de una víbora desde tamaño Diminuto hasta Grande (ver laentrada de Serpiente en el Apéndice 1: Animales del Manual de Monstruos). Esta habilidad es similar al conjuro decambiar de forma, lanzado por un hechicero de nivel 19, pero sólo permite formas de víbora. El ti-khana en estaforma utiliza su veneno o el de la víbora, cualquiera que sea mas potente.

 Aversión: El ti-khana crea un efecto de compulsión centrado sobre una criatura dentro de 30 pies. El sujeto debesalvar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 12) o sufrirá una aversión a las serpientes durante 10 minutos. Lossujetos afectados deben mantenerse a una distancia de al menos 20 pies de cualquier serpiente, yuan-ti o ti-khana,vivo o muerto; si entraran dentro de esa distancia, deberán salir inmediatamente. Es posible sobreponerse a estacompulsión si se supera otra tirada de salvación de CD 12, pero seguirá sufriendo una fuerte ansiedad. Esto provocauna reducción de 4 en la puntuación de Destreza hasta que el efecto desaparezca o se aleje a mas de 20 pies decualquier yuan-ti o serpiente. Esta habilidad es similar en lo demás a un conjuro de antipatía, lanzado por unhechicero de nivel 16. Los ti-khana son tratados como yuan-ti para los efectos de esta habilidad.

Veneno (Ex): Mordisco, salvación de Fortaleza (CD 15), daño inicial y secundario de 1D6 temporal a Constitución.

"Resuena-valles"Los Resuena-valles son cuernos de hierro de ocho pies de largo. Cuando son activados, emiten tanto un chillidoagudo como un grave retumbar cuyas cotas son desagradablemente cacofónicas. El ruido se extiende en un áreacónica de 120 pies de largo. Cualquier criatura que sea alcanzada por el cono sufre sus efectos cada asalto.

o  Las criaturas deben superar un Tiro de Salvación contra Fortaleza (CD 20) o quedar sordas durante 1d6días.

o  El sonido grave hace que la tierra se sacuda tan violentamente que las criaturas que se hallen en su área deefecto deben superar un chequeo de Fuerza o Equilibrio (CD 15) o caer al suelo. Una víctima con más dedos piernas o que sea más estable que un humanoide normal puede lograr un bonificador de Estabilidad de

+4 a discreción del DM.

o  La energía sónica daña a todas las criaturas por 2d6 puntos dentro del cono.

o  El alarido del cuerno es tan alto que los que lo escuchen tienen dificultades para concentrarse mientras esténatrapados en él. Aquellos que estén en su área de influencia sufren 1d6 puntos de daño a su Inteligencia.

Un conjuro de silencio evita todos los efectos excepto el terremoto.

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 Nivel de Lanzador: 16

 Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, esculpir sonido, grito;

 Precio de Mercado: 149,400 po

 Peso: 200 libras

Silky la Gata

Silky: VD 1; Bestia mágica pequeña; DG 1d8/2; pg 2; Ini +2; Vel 30 pies; CA 22 (tocada 14, sorprendida 20);Ataques +4 melee (1d2+2, 2 garras) y -1 melee (1d3+2, mordisco); CE Viaje etéreo, evasión mejorada, visión en

 penumbra, hablar con los felinos; RC 21; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +1; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 12,Car 7.

 Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Trepar +5, Esconderse +17 (+25 en hierba alta o maleza densa), Escuchar +4,Moverse Sigilosamente +9, Atisbar +4; Sutileza con un arma (garra, mordisco).

Viaje Etéreo (Es): En el curso de su vida aventurera con su maestro, Silky ha sido hechizada con la habilidad demoverse al Plano Etéreo. Puede viajar entre el Plano Material al Etéreo como parte de su movimiento, y volver acambiar como una acción libre. Puede estar hasta 10 minutos al día en el Plano Etéreo, aunque no necesariamente decontinuo.

 Descripción Física: Silky es una lustrosa gata gris de ojos azules.

Gimlet WatersprechtGimlet Watersprecht: Gnomo masculino Ilusionista 7 / Explorador 4; VD 11; Humanoide pequeño; DG 7d4+7,4d6+4; pg 33; Ini +2; Vel 20 pies; CA 15 (tocado 15, sorprendido 15); Ataques +7/+2 (1d6, porra) o +11/+6

 proyectiles (1d10+2, pistola +2); AE Ataque furtivo (+2d6); CE Evasión, rasgos gnomos, hablar con los animales,trampas, esquiva asombrosa (Bonus Des a la CA); AL N; TS Fort +4, Ref +8, Vol +7; Fue 10, Des 14, Con 12, Int16, Sab 13, Car 9.

 Habilidades y dotes: Alquimia +11, Tasación +7, Engañar +3, Concentración +11, Falsificar +7, Reunir Información+3, Esconderse +10, Saber (Lantan) +8, Saber (Islas de los Piratas) +9, Escuchar +7, Moverse Sigilosamente +6,Profesión (marinero) +6, Buscar +7, Conocimiento de Conjuros +11, Atisbar +5, Nadar +6, Uso de Cuerdars +9;Lucha a Ciegas, Elaborar Poción, Competencia con Arma Exótica (armas de fuego), Desenvainar Rápido, InscribirPergamino, Conjurar en Silencio.

Ataque Furtivo: En una situación en la que el objetivo de Gimlet perdiese su bonificador de Destreza a la armadura(tanto si realmente tiene bonificador como si no), o cuando flanquea a su objetivo, los ataques de Gimlet causan+2d6 puntos de daño extra.

Evasión (Es): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiría a un personaje un Tiro de Salvaciónde Reflejos para mitad de daño, Gimlet no sufre daño si supera su salvación.

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Rasgos Gnomos:  Visión en penumbra (puede ver al doble de distancia que un humano en condiciones de bajavisibilidad); bonificador de +2 racial en sus Tiros de Salvación contra ilusiones; bonificador de +1 racial en tiradasde ataque contra kobolds y goblinoides; bonificador de +4 de esquiva contra gigantes.

Trampas: Gimlet puede usar su habilidad de Buscar para encontrar trampas cuando la tarea tenga una CD mayor de20.

Esquiva Asombrosa (Es): Gimlet puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiríannormalmente. Mantiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando es sorprendido.

 Posesiones: anillo de protección +2, anillo de caminar por el agua, pistola +2, poción de clarividencia /clariaudiencia, poción de detectar pensamientos, poción de indetectabilidad , poción de respiración acuática, porra,ropas de marinero, cinturón para pociones, catalejo, 20 po.

Conjuros de Mago preparados: (5/6/5/4/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 -- detectar magia, sonido fantasmal *, mano del mago, remendar , leer magia; 1 -- animar cuerda,cambio de aspecto*, grasa (2), armadura demago, reducir ; 2 - alterar el propio aspecto,invisibilidad *, imagen menor , imagen múltiple, telaraña; 3 - rayorelampagueante (2),imagen mayor *, respiración acuática; 4 - puerta dimensional , invisibilidad mejorada*.

Libro de Conjuros: 0 - luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, sonido fantasmal, mano del mago,remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda, cambio de aspecto, rociada de color, grasa, identificar, armadura demago, montura, niebla de obscurecimiento, reducir, escudo, imagen silenciosa, ventriloquia ; 2 - alterar el propioaspecto, cerradura arcana, invisibilidad, apertura, imagen menor, imagen múltiple, protección contra las flechas,telaraña; 3 - desplazamiento, acelerar, rayo relampagueante, imagen mayor, don de lenguas, respiración acuática,muro de viento; 4 - puerta dimensional, invisibilidad mejorada, asesino fantasmal, polimorfar a otro, conjuración sombría.

*Estos conjuros pertenecen a la escuela de Ilusión, que es la especialidad del personaje. Escuela prohibida :Encantamiento.

Espectro de la Espada (Rasgo genérico)

 El rasgo genéricode Espectro de la Espada y un Espectro de la Espada de ejemplo aparecieron por primera vez enel Living Greyhawk Journal, Volumen 1, Número 3 y, con la excepción de la sección "En los Reinos", es unacreación de Sean K. Reynolds. 

Algunos mercenarios están tan dedicados a una vida de guerras que se alzan de entre los muertos para continuar sus batallas, vagando por la zona de sus muertes o el lugar de su enterramiento mientras buscan enemigos con los quecruzar sus espadas.

Los Espectros de la Espada tienen un aspecto similar al que tenían en vida, aunque su equipo está más desgastado ysu carne parece insustancial. En una luz tenue u oscuridad, sus ojos brillan apagadamente. Ya que en un grupo deellos lo normal es que la mayoría provenga de la misma compañía mercenaria, suelen llevar las mismas insignias.

Los Espectros de la Espada hablan cualquier lenguaje que conociesen en vida. Algunos incluso pueden estardeseando hablar con aquellos a los que consideren sus iguales militares.

Crear un Espectro de la Espada

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Espectro de la Espada es un rasgo genérico que puede ser añadida a cualquier criatura humanoide o humanoidemonstruosa que tenga algún nivel de guerrero (a la que llamaremos a partir de ahora "criatura base"). El tipo de lacriatura pasará a ser "muerto viviente", y usará todas las estadísticas y aptitudes de la criatura base, a excepción de loindicado aquí.

Dados de Golpe: aumentan hasta 1d12.

Velocidad: igual que la criatura base.CA: igual que la criatura base.Ataques: el Espectro de la Espada conserva todos los ataques de la criatura base y, además, gana el siguiente ataqueespecial:Consunción de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espada sufre1 punto de reducción temporal de su característica de Fuerza.Cualidades Especiales:  el Espectro de la Espada conserva todas las cualidades especiales de la criatura base,adquiere las indicadas a continuación y, además, su tipo pasa a ser "muerto viviente" (consulta la página 6 delManual de Monstruos). Reducción de Daño (Sb): el cuerpo insustancial del Espectro de la Espada es resistente, dando a la criatura unareducción de daño 10/+2. A pesar de su apariencia, los Espectros de la Espada no son incorpóreos. Resistencia a la Expulsión (Ex): un Espectro de la Espada posee +2 de resistencia a la expulsión (consulta la página10 del Manual de Monstruos).Salvaciones Base: igual que la criatura base.Características: igual que la criatura base. Como criaturas muertas vivientes, los Espectros de la Espada carecen de

 puntuación en Constitución.Habilidades: los Espectros de la Espada reciben un bonificador racial +4 en sus pruebas de Esconderse y MoverseSigilosamente.Dotes: los Espectros de la Espada ganan las dotes de Alerta y Voluntad de Hierro.Organización: Compañía (2-8) o escuadrón (11-20 más el líder, de 1 a 4 niveles superior)Valor de Desafío: igual que la criatura base +2.Tesoro: estándar.Alineamiento: Legal Malvado (normalmente).Avance: según la clase de personaje.En los ReinosCompañías de Espectros de la Espada que continúan luchando batallas largo tiempo olvidadas han encantado desdesiempre los Campos de los Muertos, y ¡ay de aquél viajero incauto que se adentre en sus campos de batalla! Unas

200 de estas criaturas han sido organizadas por miembros del clero de Velsharoon en una orden de caballerosconocida como la Orden de las Mil Pesadillas. Las filas de estos caballeros montados muertos vivientes continúancreciendo, pero los objetivos de sus amos necromantes son desconocidos.

Ejemplo de Espectro de la Espada

Espectro de la Espada masculino Guerrero5; VD 7; Muerto viviente mediano; DG 5d12; pg 32; Iniciativa +5; Vel20 pies; CA 20 (tocado 11, sorprendido 19); Ataques +10 en c/c (1d8+6/19-20, espada larga +1) o +7 a distancia(1d10+1/19-20, ballesta pesada +1); AE Consunción de Fuerza 1; CE Reducción de daño 10/+2, resistencia a laexpulsión +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento LM; TS Fort +5, Ref +3, Vol +5; Fue 17, Des 13, Con -, Int10, Sab 12, Car 8.

 Habilidades y Dotes:  Escalar +4, Esconderse +1, Saltar +4, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +1, Montar(caballo) +5, Atisbar +5; Alerta, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso,Desenvainado rápido, Soltura con un arma (espada larga), Especialización con un arma (espada larga).

Consunción de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espadasufre 1 punto de reducción temporal de su característica de Fuerza.

Resistencia a la Expulsión (Ex): un Espectro de la Espada posee +2 de resistencia a la expulsión.

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Rasgos de Muerto Viviente:  Inmune a venenos, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte ynigrománticos, e ignora los efectos enajenadores, así como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a noser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes críticos, daño atenuado, daño decaracterística o consunciones de característica o energía; no puede recuperar el daño por sí mismo si carece de

 puntuación de Inteligencia (aunque la curación rápida y la regeneración funcionan normalmente); la energía negativalos cura; no corren peligro de muerte por daño masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;visión en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurrección sólo funciona si la criatura deseavolver a la vida.

Objetos Mágicos: espada larga +1, ballesta pesada +1, coraza +1, escudo grande de metal +1, capa de resistencia+1, poción de forma gaseosa

Malik yn Memnon adh Shoon

Malik yn Memnon adh Shoon: Espectro de la Espada masculino semi-elemental Guerrero4/Hechicero6; VD 14;Muerto viviente mediano; DG 4d12 más 6d12; pg 65; Iniciativa +7; Velocidad 30 pies; CA 18 (tocado 13,

sorprendido 15); Ataques +12/+7 en c/c (1d6+7/17-20, cimitarra explosiva ígnea +1); AE Habilidades sortílegas,Consunción de Fuerza 1; CE bonificador +4 racial en Tiros de Fortaleza contra veneno, reducción de daño 10/+2,inmune a fuego, resistencia a la expulsión +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento LM; TS Fort +6, Ref +6, Vol+8; Fue 16, Des 17, Con -, Int 14, Sab 10, Car 18.

 Habilidades y Dotes:  Escalar +4, Concentración +11, Trato con animales +10, Esconderse +7, Saltar +7, Saber(arcano) +8, Escuchar +5, Moverse Sigilosamente +10, Montar (caballo) +5, Conocimiento de Conjuros +13, Atisbar+5, Piruetas +7; Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso,Acelerar conjuro, Conjurar en silencio, Soltura con un arma (cimitarra), Especialización con un arma (cimitarra).

Habilidades sortílegas (St): 1/día manos ardientes, esfera flamígera, escudo de fuego, flamear , muro de fuego. Estashabilidades son como los conjuros de su mismo nombre lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD salvación = 14 +nivel del conjuro).

Consunción de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por la cimitarra de Malik sufre 1 punto de reducción temporal desu característica de Fuerza.

Resistencia a la Expulsión (Ex): Malik resulta menos afectado por los clérigos o paladines. Cuando se resuelve unaexpulsión, reprensión o control, recibe un bonificador de +2.

Rasgos de Muerto Viviente:  Inmune a venenos, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte ynigrománticos, e ignora los efectos enajenadores, así como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a noser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes críticos, daño atenuado, daño decaracterística o consunciones de característica o energía; no puede recuperar el daño por sí mismo si carece de

 puntuación de Inteligencia (aunque la curación rápida y la regeneración funcionan normalmente); la energía negativalos cura; no corren peligro de muerte por daño masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;

visión en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurrección sólo funciona si la criatura deseavolver a la vida.

Conjuros de Hechicero conocidos: (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 - luces danzantes, perturbarmuertos vivientes, sonido fantasmal , mano de mago, abrir/cerrar ,leer magia, resistencia; 1 - manosardientes, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil mágico; 2 -- invisibilidad , localizar objeto; 3 - bola de fuego.

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Posesiones: broche de escudo, botella siemprehumeante, cimitarra explosiva ígnea +1,brazales de armadura+4, collar de bolas de fuego (tipo II), poción de fuerza de toro, pergamino de grito.

Malik yn Memnon adh Shoon era un comandante mameluco del Imperio Shoon en vida. Luchó del lado de Valasharcontra los ejércitos Cormytas del príncipe de la corona Azoun I, y murió en los Campos de los Muertos en laignominia. Malik aseguraba ser el hijo del legendario Memnon, pero en realidad tal herencia se remontaba a varias

generaciones.

Reflejando la naturaleza de su padre efreeti, Malik tiene casi 7 pies de altura y una piel negra como el carbón con untinte rojizo y ojos en los que danzan las llamas. Sus rasgos son los de un efreeti fantasmal, pero es corpóreo.

Sanguinolento (Rasgo genérico)

En ocasiones, tras una batalla en la cual se hayan vertido grandes cantidades de sangre sobre el terreno circundante,

la angustiada esencia vital contenida en esa sangre no se disipa inmediatamente. Por medios que no se comprendencompletamente, esa energía se transfiere a objetos que se cubren de sangre en el campo de batalla o incluso en elentorno natural. Tales objetos, si más tarde son animados, a menudo se ven arrastrados por las latentes energías de lasangre de forma oscura y retorcida.

Las criaturas sanguinolentas llevan consigo el hedor de la decadencia y el sudario marrón oscuro de la sangre seca.Incluso si no son inteligentes, parecen albergar algún tipo de impulso malevolente en su interior.

Crear una criatura Sanguinolenta

Sanguinolento es un rasgo genérico que puede ser añadida a cualquier muerto viviente o elemental verdadero (estoes, un elemental, no simplemente una criatura de tipo elemental) a la que llamaremos a partir de ahora "criatura

 base", cuyos componentes materiales hayan estado empapados en gran cantidad de sangre antes de ser animado (si esun constructo o muerto viviente) o invocado (si es un elemental). El tipo de la criatura no resulta alterado, y usarátodas las estadísticas y aptitudes de la criatura base, a excepción de lo indicado aquí.

Dados de Golpe: el tipo de DG se incrementa en 1, hasta un máximo de 1d12.Velocidad: igual que la criatura base.CA: la armadura natural de la criatura base se incrementa en +1.Ataques Especiales: una criatura sanguinolenta retiene todos los ataques especiales de la criatura base y ademásgana el siguiente: Herir (Sb):  Puede causar heridas que continúan sangrando con profusión (internamente si es daño contundente,externamente si es daño cortante o perforante). Cualquier herida causada por contacto físico con la víctima sangracausando 1 punto de daño por asalto subsiguiente además del daño normal del ataque. Múltiples heridas causadas poruna criatura sanguinolenta tienen como resultado una pérdida de sangre acumulativa (dos heridas son 2 puntos degolpe extras perdidos por asalto, y así). El desangramiento puede ser detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD15) o la aplicación de cualquier conjuro de curar u otro conjuro curativo (sanar, círculo curativo, etc.).Cualidades Especiales: la criatura sanguinolenta conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, yademás gana la habilidad sobrenatural de Desafiar a la muerte. Desafiar a la muerte (Sb): las criaturas sanguinolentas (incluyendo los constructos, que habitualmente son destruidosal alcanzar los 0 puntos de golpe) pueden seguir actuando normalmente hasta que lleguen a los -10 puntos de golpe,y no se les considera incapacitados, inconscientes o en necesidad de ser estabilizados. Al llegar a los -10 puntos degolpe, una criatura sanguinolenta está bien y definitivamente muerta.

Salvaciones Base: igual que la criatura base.

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Características: incrementa de este modo las poseídas por la criatura base: Con +2, Int +2, Car +2. Las criaturas sinuna puntuación de Constitución, como por ejemplo los muertos vivientes, no ganan el incremento de dichacaracterística. Las criaturas sin característica de Inteligencia o Carisma obtienen una puntuación de 2.Habilidades: igual que la criatura base.Dotes: las criaturas sanguinolentas ganan la dote Gran fortaleza gratuitamente.Organización: igual que la criatura base.Valor de Desafío: igual que la criatura base +1.Tesoro: igual que la criatura base.Alineamiento: Maligno (siempre; cualquiera).Avance: igual que la criatura base.En los ReinosLas criaturas sanguinolentas pueden encontrarse en cualquier lugar en el que se haya librado una gran batalla y sehaya derramado gran cantidad de sangre por todos los Reinos. Son quizás más conocidos en las áreas que hayan vistola guerra durante varias generaciones, como los Campos de los Muertos o el suelo de las arenas de gladiadores comolas Arenas Sangrientas de Manshaka.

Ejemplo de criatura sanguinolenta

Este ejemplo usa un elemental de tierra mayor invocado en un sangriento campo de batalla como criatura base.

Elemental de tierra mayor Sanguinolento: VD 10; Elemental enorme (tierra); DG 21d10+126; pg 241; Iniciativa -1; Velocidad 20 pies; CA 21 (tocado 7, sorprendido 21); Ataques +23/+18/+13 en c/c (2d8+15, golpetazo);Frente/Alcance 10 x 10 pies/15 pies; AE Maestría de la tierra, empujón, herir; CE Reducción de daño 10/+2,Desafiar a la muerte, elemental; Alineamiento NM; TS Fort +20, Ref +6, Vol +7; Fue 31, Des 8, Con 23, Int 8, Sab11, Car 13.

 Habilidades y Dotes:  Esconderse -9, Escuchar +21, Avistar +21; Hendedura, Gran Hendedura, Gran Fortaleza,Ataque Poderoso, Romper arma.

Maestría de la Tierra (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, página 88.

Empujón (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, página 88.

Herir (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede causar heridas que continúan sangrando con profusión(internamente si es daño contundente, externamente si es daño cortante o perforante). Cualquier herida causada porcontacto físico con la víctima sangra causando 1 punto de daño por asalto subsiguiente además del daño normal delataque. Múltiples heridas causadas por la criatura sanguinolenta tienen como resultado una pérdida de sangreacumulativa (dos heridas son 2 puntos de golpe extras perdidos por asalto, y así). El desangramiento puede serdetenido por una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o la aplicación de cualquier conjuro de curar u otro conjurocurativo (sanar, círculo curativo, etc.).

Desafiar a la muerte (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede seguir actuando normalmente hastaque llegue a los -10 puntos de golpe, y no se le considera incapacitado, inconsciente o en necesidad de serestabilizado. Al llegar a los -10 puntos de golpe, la criatura está bien y definitivamente muerta.

Elemental: inmune al veneno, la parálisis, los efectos de dormir y al aturdimiento; no se ve afectado por los ataquescríticos ni puede ser flanqueado; visión en la oscuridad hasta 60 pies; no puede ser revivido ni resucitado, aunque

 puede ser devuelto a la existencia mediante un deseo o milagro.

Portador de Plaga (Rasgo genérico)

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Las enfermedades a menudo se incuban en un huésped antes de que la víctima manifieste externamente los síntomasdel mal, si los hay. Muchas de estas enfermedades son contagiosas durante el período de incubación y pueden serextendidas por contacto, por esporas en el aire, o una herida abierta. Otras enfermedades son exclusivas de losmiembros de alguna especie a la cual no causa ningún daño, pero pueden ser bastante peligrosas para los miembrosde otras razas. Incluso las criaturas inmunes a los efectos de la enfermedad, como los muertos vivientes, pueden sercontagiados por algún otro tipo de criatura o achaque mágico. De la misma forma, incluso enfermedades de origensobrenatural pueden ser propagadas por algunas especies.

Los Portadores de plaga tienen un aspecto similar al que tenían antes de adquirir su nuevo estatus, aunque parecenfatigados, irritables o torpes. La mayoría ni siquiera se da cuenta de que están infectados, o que están poniendo en

 peligro a las personas que entran en contacto con ellos.

Crear un Portador de Plaga

Portador de plaga es un rasgo genérico que puede ser añadida temporalmente a cualquier criatura excepto constructoso muertos vivientes incorpóreos (a la que llamaremos a partir de ahora "criatura base"). Nota que los muertosvivientes corpóreos pueden adquirir esta plantilla únicamente si fueron infectados en vida, tanto si murieron como sino por la enfermedad en cuestión. El tipo de la criatura no resulta alterado, y usará todas las estadísticas y aptitudesde la criatura base, a excepción de lo indicado aquí.

Dados de Golpe: igual que la criatura base.Velocidad: igual que la criatura base.CA: igual que la criatura base.Ataques Especiales: un Portador de plaga retiene todos los ataques especiales de la criatura base y también gana unao más de las siguientes cualidades especiales que se listan a continuación (a elección del DM). Aliento fétido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalación pueden ser adquiridas simplemente por ocuparun cuadro de 5x5 pies adyacente al que ocupa el Portador de plaga. La criatura es infectada con una infecciosaenfermedad de esta forma, requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza (la CD varía según la enfermedad, ver laGuía del Dungeon Master, página 74) para evitar la infección. Es una habilidad extraordinaria.Toque escabroso (Ex): Todo tipo de ataques de contacto pueden llevar infecciones transmitidas por contacto. Lacriatura queda infectada por una enfermedad de esta forma, requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza (la CDvaría según la enfermedad, ver la Guía del Dungeon Master, página 74) para evitar la infección. Esta es normalmente

una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades como la putridez de momia.Garra séptica (Ex): Los ataques con garras y dientes pueden transmitir infecciones incubadas en las heridas abiertas.La criatura queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza(la CD varía según la enfermedad, ver la Guía del Dungeon Master, página 74) para evitar la infección. Esta esnormalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedadescomo la fiebre demoníaca o los escalofríos diabólicos.Cualidades Especiales: un Portador de plaga retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y tambiéngana la cualidad que se lista a continuación.Cuerpo enfermo (Ex): Consumir parte o todo el cuerpo de la criatura puede transmitir una enfermedad adquirida poringestión, herida o contacto. queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requiriéndose un Tiro deSalvación de Fortaleza (la CD varía según la enfermedad, ver la Guía del Dungeon Master , página 74) para evitar lainfección. Esta es normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural.Salvaciones Base: igual que la criatura base.Características: igual que la criatura base.Habilidades: igual que la criatura base.Dotes: igual que la criatura base.Terreno/Clima: cualquiera excepto frío.Valor de Desafío: igual que la criatura base +1.Tesoro: igual que la criatura base.Alineamiento: igual que la criatura base.Avance: igual que la criatura base.En los Reinos

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Las grandes plagas, ya sean de origen arcano, divino o natural, han asolado periódicamente los Reinos, aunque sonmucho más comunes en épocas de guerra, hambre o privaciones. La enfermedad es particularmente temida en áreasde población concentrada, tales como ciudades abarrotadas, y en la proximidad de marismas, pantanos o portales a

 planos inferiores. Los Portadores de plaga pueden ser encontrados en la mayoría de tales condiciones, así como enáreas consideradas objetivo por la iglesia de Talona y sujetas a la ira de la Dama de la Enfermedad. Quizás la mayorconcentración de Portadores de plaga sea en áreas donde se empleó poderosa magia necromántica para expandir

 plagas, como en las Llanuras de Nun en el oriente de Chondath.

Ejemplo de Portador de Plaga

Necrófago Portador de plaga: VD 2; Muerto viviente mediano; DG 2d12; pg 13; Iniciativa +2; Velocidad 30 pies;CA 14 (tocado 12, sorprendido 12); Ataques +3 en c/c (1d6+1 másaliento fétido y garra séptica, mordisco) y +0 enc/c (1d4 más garra séptica, 2 garras); AS Crear retoño, aliento fétido (fiebre hilarante), parálisis, garra séptica (dolorcarmesí); CE Resistencia a la expulsión +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento CM; TS Fort +0, Ref +2, Vol+5; Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16.

 Habilidades y Dotes:  Escalar +6, Escapismo +7, Esconderse +7, Intuir dirección +3, Saltar +6, Escuchar +7,Moverse sigilosamente +7, Buscar +6, Atisbar +7; Ataque múltiple, Sutileza con un arma (mordisco).

Crear retoño: si un necrófago no devora a su víctima, el cuerpo se alza de nuevo en 1d4 días como un necrófago.Lanzar un protección contra el mal  sobre el cuerpo antes de que transcurra ese tiempo evita la transformación.

Aliento fétido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalación pueden ser adquiridas simplemente porocupar un cuadro de 5x5 pies adyacente al que ocupa el necrófago. La criatura es infectada con la fiebre hilarante,requiriéndose un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 16) para evitar la infección.

Parálisis (Ex): aquellos que son golpeados por un ataque de garra o mordisco del necrófago deben superar un Tirode Salvación de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizados durante 1d6+2 minutos. Los elfos son inmunes a esta

 parálisis.

Garra séptica (Ex):  los ataques con las garras y colmillos del necrófago Portador de plaga pueden transmitir eldolor carmesí a través de las heridas. La víctima debe superar un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitarla infección.

Resistencia a la expulsión (Ex): el necrófago Portador de plaga resulta menos afectado por los clérigos o paladines.Cuando se resuelve una expulsión, reprensión o control, recibe un bonificador de +2.

Rasgos de muerto viviente:  Inmune a venenos, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte ynigrománticos, e ignora los efectos enajenadores, así como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a noser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes críticos, daño atenuado, daño decaracterística o consunciones de característica o energía; no puede recuperar el daño por sí mismo si carece de

 puntuación de Inteligencia (aunque la curación rápida y la regeneración funcionan normalmente); la energía negativalos cura; no corren peligro de muerte por daño masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;visión en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurrección sólo funciona si la criatura deseavolver a la vida.

La Cripta Oscura

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1. Patio delantero (NE 16)

Kethoth vaga por esta zona junto a una docena de esqueletos de tamaño mediano. Aunque está loco, Kethoth retienesuficiente cordura como para acercarse a sus interlocutores y pedir su ayuda para recuperar sus objetos perdidos. Sise le pregunta, explica que murió luchando contra una t iranía de sacerdotes que buscaban oprimir los derechos de losmagos amantes de la libertad que sólo querían practicar su Arte sin restricciones. (A pesar de su parecido con los

Magos Rojos de la era actual, la educación de Kethoth se formó durante una época completamente diferente y hablacon total sinceridad). Explica que no puede descansar hasta que todas sus posesiones le hayan sido restauradas, y queestas posesiones se encuentran en la Cripta Oscura, llamada así por su papel como memorial del largamente muertodios del Sol. Si es atacado, Kethoth se retira atravesando la piedra de las paredes, abandonando a los esqueletos a sudestino y esperando un momento adecuado para contraatacar.

Esqueletos (12): pg 6, ver Manual de Monstruos, página 96.

1A. Memorial exterior

Aunque de más de 2.000 años, este edificio aún está conservado de forma excelente, reflejando los siglos demantenimiento cuidadoso seguidos de cuatro siglos de aislamiento. Los muros interiores están adornados conmurales pintados de antiguas batallas, representando a los reyes-dios y sus seguidores luchando contra una horda de

orcos liderados por sus propios dioses saliendo en oleadas de un  portal  a otro mundo. Una prueba exitosa de Saber(religión) revela la identidad de los reyes-dios de los Mulan (CD 15) y/o los dioses orcos (CD 10). Los sacerdotes dedeidades Mulhorandi y los habitantes de Thay, Mulhorand, Chessenta, Threskel, y Unther reciben una bonificaciónde circunstancia de +4 para la primera prueba. Los orcos y parientes de su raza reciben una bonificación de +4 parala segunda prueba. Estos CD's y modificadores se aplican a todas las imágenes similares que se encuentren en laCripta Oscura.

Una prueba exitosa de Seguir rastros (CD 15) sugiere que esta cámara ha servido últimamente como arena deentrenamiento.

2. Memorial interior (NE 16)

Esta cámara interna está adornada con escenas pintadas que representan la valiente muerte de un dios con cabeza dehalcón (Re) bajo la espada de un dios orco de un solo ojo (Gruumsh), asegurando con su muerte la libertad de susejércitos en retirada.

Ramanthanhur  puede ser encontrado aquí si no está practicando sus habilidades marciales en el memorial exterior(1A). Si es atacado, Ramanthanhur contraataca, pero prefiere dialogar. Explica que permanece allí, en guardia eterna,

 para expiar su fracaso y defender la reclamación de Mulhorand sobre todo Thay. Si se le pregunta, explica que no puede permitir a nadie que no sea un verdadero seguidor del panteón Mulhorandi adentrarse más en el memorial, sinimportar cuán urgente su razón pueda ser.

Esta cámara y el resto de la Cripta Oscura está protegidas por el ya mencionado conjuro de interdicción. Más aún,esta cámara y el resto de la Cripta Oscura también están protegidas por un conjuro de sacralizar  unido a una zona deverdad . Este último conjuro ha sobrevivido más allá de la duración habitual de un año gracias a la dedicación deRamanthanhur y la voluntad de Horus-Re.

3A. Escaleras (NE 8)

Unos escalones de piedra que parten de una cámara sin iluminar descienden hasta un pequeño descansillo con tres puertas de piedra. La puerta central está adornada con el símbolo del sol en lo más alto del cielo. La puerta de laderecha está adornada con el símbolo de un sol ocultándose al anochecer, mientras que la puerta de la izquierda estáadornada con un sol naciente. Las tres puertas han sido cuidadosamente protegidas por un símbolo de miedo (nivel delanzador 16, CD 29).

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3B. Cámara del Sol Naciente

La Cámara del Sol Naciente está adornada con escenas murales que representan la fundación de Skuld, la Ciudad delas Sombras, por un dios con cabeza de halcón. Una prueba exitosa de Saber (historia) (CD 25) identifica la escena.La habitación, por lo demás, está vacía.

3C. Cámara del Sol Poniente

La Cámara del Sol Poniente está adornada con escenas murales que representan un dios con cabeza de halcónmortalmente herido (Re) cediendo su corona a otro dios con cabeza de halcón (Horus, más tarde Horus-Re). Una

 prueba exitosa de Saber (historia) o Saber (religión) (CD 30) identifica la escena. La habitación, por lo demás, estávacía.

3D. Cripta de Re (NE 8)

La Cripta de Re es su cripta simbólica, la cripta del fundador del panteón Mulhorandi. Contiene un ornamentadosarcófago de piedra, tallado y pintado con la forma de un hombre con cabeza de halcón que sostiene un ankh sobresu pecho con ambas manos. El sarcófago está guardado por un cuidadosamente inscrito símbolo de muerte (nivel delanzador 16, CD 25). El sarcófago contiene únicamente los pequeños huesos de un dedo, el cual se dice que es todo

lo que queda de la forma mortal de Re. Aunque no es mágica, esta reliquia es altamente sagrada para la iglesia deHorus-Re y el resto del panteón Mulhorandi. Cualquiera que profane la reliquia activa un  glifo custodio inscrito en elfondo del sarcófago. El glifo  impone un conjuro de lanzar maldición (nivel de lanzador 16) que impone una

 penalización de mejora de -4 a todas las tiradas de ataque, Tiros de Salvación, pruebas de habilidad y chequeos decaracterística.

4. Cámara de guardia

Esta habitación sirvió en tiempos como cámara de guardia a aquellos sacerdotes que pululaban por la Cripta Oscura, pero hace mucho tiempo que ha sido abandonada y se encuentra totalmente vacía.

5. Aposentos de los sacerdotes

Los aposentos de los sacerdotes servían como lugar comunal para los hombres santos que hacían vida en la CriptaOscura. Todo lo que queda de esta antigua habitación es una mesa y bancos de piedra donde tomaban sus comidas.Sobre esta mesa está el libro de conjuros de Kethoth, así como otras dos de sus posesiones: un amuleto ámbar de la sabandija  (Escorpión monstruoso Grande) y un cetro de furia +3  rematado por una cabeza de chacal, que sedescriben a continuación.

Una prueba exitosa de Buscar (CD 30) revela que una sección de 10 pies de muro es realmente ladrillo de adobe conargamasa, no piedra, y que puede ser roto con armas contundentes y una prueba exitosa de Fuerza (CD 25).

Amuleto ámbar de la sabandija (Escorpión monstruoso Grande): esta piedra ambarina que cuelga de una cadenade oro guarda un escorpión de tamaño normal en su amarillento interior. Cuando se rompe, libera al animal, queinstantáneamente crece hasta un tamaño enorme (Escorpión monstruoso Grande, ver  Manual de Monstruos, página

209) como si se hubiese lanzado un conjuro de sabandijas gigantes sobre él. Este amuleto sólo funciona una vez.

 Nivel de lanzador: 10 Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes Precio de mercado: 700 po; Peso: -- .Cetro de furia +3: Estos cetros, creados en principio por los hechiceros de Mulhorand, tienen típicamente la partesuperior tallada para representar a uno de los dioses del panteón Mulhorandi. Además de dar a su portador un

 bonificador de desvío a la CA (de +1 a +5, dependiendo del tipo de cetro), también permite a un lanzador de

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conjuros aumentar la efectividad de un conjuro al día. El conjuro debe ser de nivel 6 o inferior, y es alterado de lamisma forma que si estuviese bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta habilidad es una acción librey no afecta al nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento.

 Nivel de lanzador: 17

 Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia, protección contra elcaos/mal/bien/ley

 Precio de mercado: 26.800 po (+1), 38.800 po (+2), 58.800 po (+3), 77.600 po (+4), 95.600 po (+5).

6. Capilla de Horus-Re (NE 12)

Esta cámara es una descuidada capilla de Horus-Re, hijo y sucesor de Re. Una estatua de piedra con cabeza dehalcón vestida con una cota de escamas se alza sobre un estrado en la esquina más alejada. La estatua es en realidadun gólem (pg 77), con CA 31 gracias a la armadura adicional. Ataca a cualquiera que intente profanar la estatua ocruzar la puerta secreta del muro. La puerta secreta, que se encuentra también sobre el estrado, está protegida porun símbolo de discordia permanente (nivel de lanzador 16, CD 25).

7. Vestíbulo de los Antiguos

Los muros de este corredor largo tiempo en desuso están adornados con murales que representan el panteónMulhorandi viajando en la Galera de los Dioses  a través de las estrellas, y posándose sobre Teylas Shan (LasMontañas de la Vigilia de los Dioses), liderando una rebelión contra los hechiceros Imaskari y después conduciendoal populacho de esclavos hasta una tierra prometida en las costas del Mar de Alamber. A la cabeza del panteón estáel ya familiar dios de cabeza de halcón Re, sujetando el cegadoramente brillante Ankh de la Vida para abrir camino através de la oscuridad del espacio. Reconocer las escenas y a quienes participan en ellas requiere una prueba exitosade Saber (historia) (CD 25).

8. Puente de la Oscuridad (NE 15)

Esta cámara está llena de lo que parece ser alquitrán burbujeante. Un estrecho puente de piedra lleva a través de lahabitación hasta un corredor en el extremo opuesto. El "alquitrán" es de hecho un Pudin negro Enorme retenido aquí por medio de un conjuro de ligadura y no puede abandonar la habitación. Sin embargo puede, y lo hará, atacar acualquiera que intente cruzar el puente. Su forma preferida de ataque es cubrir ambas salidas de la habitación yenvolver lentamente a cualquiera que haya quedado atrapado en medio. Recuerda, el alquitrán tiene un olorcaracterístico, así que quizás quieras permitir a tus PJ's que hagan las pruebas apropiadas ¡especialmente si hanencontrado lagos de alquitrán con anterioridad!

Pudin Negro con avance: VD 10; Cieno enorme; DG 30d10+180; pg 345; Iniciativa -5; Velocidad 20 pies, escalada20 pies; CA 5 (tocado 1, sorprendido 5); Ataques +25 en c/c (2d8+10, golpetazo); Frente/alcance 10x40 pies/15 pies;AS Ácido, constreñir (2d8+10 más 2d6 de ácido), agarrón mejorado; CE Vista ciega, división, rasgos de cieno;Alineamiento N; TS Fort +16, Ref +5, Vol +5; Fue 25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.

 Habilidades y Dotes: Escalar +15, Esconderse -17. 

Ácido (Ex): el pudin negro segrega un ácido digestivo que disuelve el material orgánico y el metal. Todo golpe decuerpo a cuerpo inflige daño por ácido. El toque ácido del pudin inflige 50 puntos de daño por asalto a los objetos demadera o metal. Las armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven inútiles inmediatamente si no tienen éxito en unasalvación de Reflejos (CD 31). El ácido puede disolver la piedra, infligiendo 20 puntos de daño por asalto decontacto. Cualquier arma de madera o metal que golpee al cieno también se disolverá inmediatamente si no tieneéxito una salvación de Reflejos (CD 31).

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Constreñir (Ex): con una prueba exitosa de presa, el pudin negro inflige daño automático por golpetazo y ácido. Laropa y armadura del oponente sufrirán un penalizador de -4 en las salvaciones de Reflejos contra el ácido.

Agarrón mejorado (Ex):  para usar esta aptitud, el pudin negro debe acertar con su ataque de golpetazo. Siinmoviliza, podrá constreñir.

Vista ciega (Ex): ver Manual de Monstruos, página 10.

Rasgos de cieno: ver Manual de Monstruos, página 5.

División (Ex): las armas no infligen daño al pudin negro. En su lugar, ésta se divide en dos, cada una con la mitad de puntos de golpe del original (redondeo a la baja). Un pudin con 1 solo punto de golpe no puede dividirse más.

9. Corredor de la Vista Interior

Los muros de este vestíbulo en desuso están adornados con murales que representan laGalera de los Dioses de nuevonavegando a través de un mar de estrellas. Esta vez, sin embargo, sólo se ve el cuerpo de Re, tumbado en el centro dela nave mientras ésta navega alejándose de una representación brumosa de Abeir-Toril hacia un lejano punto de luz.Este faro luminoso tiene la forma de un  Ankh de la Vida y está pintado sobre la puerta del final del corredor. La

 puerta no tiene ninguna trampa.

10. Cámara de la Vida

Esta habitación largo tiempo abandonada tiene la forma de una triángulo isósceles extremadamente estrecho. Aizquierda y derecha de la puerta hay estanterías llenas de antiguos tratados religiosos que versan sobre la historiaantigua de Mulan (y el final de las Guerras de la Puerta del Orco) Al fondo de la estancia hay una estatua de piedrade Re, pero esta no cobra vida. En su mano Re sostiene el  Ankh de la Vida, que es un artefacto legendarioMulhorandi, aunque por su apariencia uno podría sospechar otra cosa.

Ankh de la Vida: Este poderoso símbolo de divinidad y artefacto superior se creyó perdido durante las Guerras de laPuerta del Orco pero en realidad fue escondido en secreto en la Cripta Oscura inmediatamente después de la muerte

de Re por orden del sumo sacerdote de Horus-Re. Es un gastado y sucio cetro de madera de abedul, sin ningunaornamentación, en forma de ankh. Esta reliquia es muy buscada por las iglesias de Horus-Re y Osiris, ya que quierencolocarla junto al momificado cuerpo de la manifestación de Re en la Torre de la Eternidad de Skuld.

El Ankh de la Vida tiene los siguientes poderes, los cuales operan con un nivel de lanzador 20. La CD para resistirsus poderes son 20: Restablecimiento (3/día), regenerar  (3/día), luz abrasadora (a voluntad), explosión solar  (3/día), resurrección verdadera (2/día).

Si es empleado por un mortal (no ajeno), el ankh añade un nivel negativo cada vez que se emplea un poder, a menosque el mortal supere con éxito un Tiro de Salvación de Fortaleza (CD 20).

Aquellos que la fallen pueden recuperar sus niveles negativos a un nivel cada 24 horas o mediante un conjuro derestauración. En el momento en que se recupera el nivel negativo, el usuario debe realizar una Salvación de Fortaleza

a CD 20. Con un éxito el nivel negativo se pierde sin ningún daño. Si el usuario falla, el nivel negativo se pierde, pero también se reduce su nivel en uno.

Ramathanhur, Encarnación de Anhur

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Ramathanhur, Encarnación de Anhur: Semi-celestial masculino; Guerrero10/Campeón de Anhur5; VD 16; Ajenomediano; DG 10d10+30 más 5d10+15; pg 127; Iniciativa +7; Velocidad 20 pies; CA 25 (tocado 13, sorprendido 22);Ataques +18 toque a distancia (1d8+5, guantes de relámpago); o +23/+18/+13 en c/c (1d8+9/15-20, khopesh decalidad sagrado +2); AS Castigar al infiel, habilidades sortílegas; CE bono racial de +4 en salvaciones de Fortalezacontra venenos, ira divina, inmunidades, imposición de manos, visión en penumbra, defensa sagrada +2;Alineamiento CB; TS Fort +14, Ref +10, Vol +8; Fue 20, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 17.

 Habilidades y Dotes: Escalar +18, Trato con animales +8, Saltar +18, Saber (religión) +11, Escuchar +7, Montar(caballo) +6, Atisbar +7, Nadar +9; Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Crítico mejorado(khopesh), Iniciativa mejorada, Voluntad de Hierro, Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elástico, Romper arma,Soltura con un arma (khopesh), Especialización con un arma (khopesh), Ataque de torbellino.

Castigar al infiel (Sb): una vez al día, Ramathanhur puede intentar castigar a una criatura con una deidad patronadistinta a la suya (o que no tenga ninguna deidad patrona) con un ataque de cuerpo a cuerpo normal. Gana un bonode +3 a su tirada de ataque y un bono de +5 a su daño en este ataque. Si accidentalmente ataca a alguien quecomparta su dios, el castigo no tiene ningún efecto pero cuenta como gastado para el resto del día.

Habilidades sortílegas (St): A voluntad - luz; 3/día - aura sagrada, protección contra el mal ; 1/día - auxilio divino,bendecir, curar heridas graves, detectar el mal, disipar el mal, sacralizar, castigo divino, palabra sagrada,

neutralizar veneno, quitar enfermedad, símbolo. Estas habilidades son como los conjuros del mismo nombreejecutados a nivel de lanzador 15 (CD = 13 + nivel del conjuro).

Ira divina (Sb): Ramathanhur canaliza una porción del poder de su patrón hacia la rabia, dándole un bono de +3 alas tiradas de ataque, daño y salvación durante 3 asaltos. Durante este tiempo, también gana una reducción de daño5/-. Esta habilidad puede ser empleada una vez al día y es invocada como una acción libre.

Inmunidades: Ramathanhur es inmune al ácido, el frío, la enfermedad y la electricidad.

Imposición de manos (St): Ramathanhur puede curar heridas mediante el contacto físico como una acción estándar.Cada día puede curar 8 puntos de golpe. Puede curarse a sí mismo y puede dividir la cantidad de puntos curadosentre varios heridos. No tiene por qué gastar toda la curación a la vez. Alternativamente, puede usar parte o todosestos puntos para causar daño a criaturas muertas vivientes como un ataque de toque.

Visión en penumbra: Ramathanhur puede ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luna,antorchas o situaciones similares de escasa luminosidad.

Defensa sagrada: Ramathanhur gana un bono de +2 a los Tiros de Salvación contra conjuros divinos, así como lashabilidades sortílegas y sobrenaturales propias de los ajenos.

Posesiones:  guantes de relámpago, khopesh de calidad sagrado +2, escudo del león, cota de escamas +3.

Ramathanhur es una encarnación de Anhur, un término Mulhorandi que se refiere a la descendencia mortal de uno delos reyes-dios de Mulhorand. En 922 CV, estaba sirviendo como comandante de los ejércitos de Mulhorand con baseen la Llanura del Priador. Cogidas por sorpresa por la rebelión de los Magos Rojos, las tropas de Ramanthanhur

fueron expulsadas de la llanura y forzadas a reagruparse en las ondulantes colinas de Thazalhar. Ramanthanhur sevio obligado a abandonar su cargo con deshonra, y eligió dedicar su vida a defender este antiguo memorial a Re.

Como la mayoría de los Mulan, Ramathanhur es alto y no tiene rastro de vello en su cuerpo. De cuna noble yorgullosa, el carismático Hijo de Anhur mide más de siete pies, tiene rostro aquilino y centelleante ojos azules,mientras que su dorada piel parece irradiar luz.

Guantes de relámpago: estos flexibles guantes de cuero está cubiertos de pequeños ribetes de cobre. Tres veces aldía el portador puede hacer un ataque de toque a distancia (alcance 30 pies) que inflige 1d8+5 puntos de daño

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eléctrico. El portador gana un bono de +3 al ataque si el objetivo lleva armadura metálica (o está hecho de metal, otransporta gran cantidad de metal, etc.).

 Nivel de lanzador: 6 Prerrequisitos:  Fabricar objeto maravilloso, puño cerrado de Bigby, armadura de mago, proyectil mágico  Precio de mercado: 22.000 po.

 Peso: 2 libras

Kethoth Uuthrakt de Delhumide

Kethoth Uuthrakt de Delhumide: Mago espectral humano masculino Necromante10/Mago Rojo4; VD 16; Muertoviviente mediano (incorporal); DG 10d12 más 4d12; pg 91; Iniciativa +6; Velocidad 30 pies, volando 30 pies(bueno); CA 14 (tocado 14, sorprendido 12); Ataques +9 en c/c toque (0 más parálisis, toque incorporal); ASParálisis; CE Manipulación corporal, incorporal, vínculo con objeto, locura, defensa especializada +2, poderconjurador +2, resistencia a la expulsión +2, aura antinatural; Alineamiento NM; TS Fort +6, Ref +6, Vol +12; Fue -,

Des 14, Con -, Int 20, Sab 10, Car 14.

 Habilidades y Dotes: Alquimia +22, Concentración +19, Arte (caligrafía) +22, Esconderse +10, Intimidar +10, Saber(arcano) +22, Saber (religión) +19, Escuchar +2, Escudriñar +22, Conocimiento de conjuros +22, Atisbar +2; Alerta,Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Disciplina, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Maximizarconjuro, Acelerar conjuro, Inscribir pergamino, Conjurar en silencio, Maestría en conjuros (reanimar a los muertos,dedo de la muerte, creación mayor, mano espectral, toque vampírico), Soltura con tatuajes.

Parálisis (Sb): una criatura tocada por Kethoth debe superar una Salvación de Fortaleza (CD 19) o quedar paralizadadurante 14 asaltos.

Manipulación corporal (Sb): Kethoth puede manipular objetos materiales como acción estándar. Su habilidad paramanipular objetos está limitada a lo que se puede hacer con un conjuro de mano de mago. Esto le permite usar

componentes materiales de conjuros y pasar las páginas de su libro de conjuros (si lo recuperase) para prepararlos.Kethoth necesita estar en contacto con el objeto para usar esta habilidad, por lo que debe estar tocando loscomponentes que desea usar para lanzar los conjuros que los requieran. Esto también le permite utilizar objetosmágicos que no necesiten llevarse puestos para funcionar.

Incorporal: sólo puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas +1 o mejores, conjuros,habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales; inmune a todas las formas de ataque no mágicas; 50% de

 probabilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto efectos de fuerza, como proyectilesmágicos, y ataques hechos con armas de toque espectral) a voluntad; sus ataques ignoran las armaduras naturales, lasarmaduras y escudos (aunque los bonos de desvío y efectos de fuerza actúan normalmente); se muevesilenciosamente (no puede ser detectado por pruebas de Escuchar a menos que él lo desee).

Vínculo con objeto (Sb): Kethoth tiene un vínculo mágico con los objetos que llevaba cuando murió. Puede sentir la

localización exacta de estos objetos como acción estándar. Continúa buscando estos objetos, defendiendo cualquieraque encuentre hasta límites paranoicos.

Locura (Ex): cada vez que Kethoth entra en combate, debe efectuar un Tiro de Salvación de Voluntad (CD 15). Sifalla, se vuelve loco 1d4 asaltos más tarde cuando el trauma de la lucha le haga cruzar el límite. Esta locura funcionaexactamente igual que el conjuro confusión y dura 10 asaltos.

Defensa especializada: Kethoth gana un bono de +2 a sus Tiros de Salvación contra conjuros de necromancia.

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Poder conjurador: las CD de las salvaciones para los conjuros de necromancia de Kethoth's aumentan en +2 (yasumado a las estadísticas). También gana un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para superar las resistencias aconjuros.

Resistencia a la expulsión (Ex): Kethoth resulta menos afectado por los clérigos o paladines. Cuando se resuelveuna expulsión, reprensión o control, recibe un bonificador de +2.

Aura antinatural (Sb): tanto animales salvajes como domésticos pueden sentir la presencia antinatural de Kethoth auna distancia de 30 pies. No se le acercarán a menos distancia y serán presas del pánico si se les obliga;

 permanecerán en tal estado hasta que salgan de dicho radio.

Conjuros de mago preparados* (5/7/6/6/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro, o 17 + nivel de conjuro parahechizos de necromancia): 0 -- ninguno; 1 -- ninguno; 2 - mano espectral  (6); 3 - toque vampírico (6); 4 -- ninguno;5 - reanimar a los muertos (2), creación mayor  (3); 6 -- ninguno; 7 - dedo de muerte (3).

*El libro de conjuros de Kethoth no figura entre sus posesiones. Por ello, sólo tiene acceso a los conjuros que nonecesita preparar (aquellos adquiridos con su Maestría en conjuros). Escuelas prohibidas: Encantamiento,Conjuración (adquirida como Mago Rojo a nivel 1).

Libro de conjuros: 0 -- ,marca arcana, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes,llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leermagia, resistencia; 1 - manos ardientes, causar miedo, toque gélido, detectar muertos vivientes, borrar, identificar, salto, conocer protección, proyectil mágico, protección contra el bien, rayo de debilitamiento, escudo, gusanoespiritual ; 2 -- crear tatuaje mágico, oscuridad, visión en la oscuridad, aura de muerte, disfrazar muertos vivientes,toque de necrófago, rayo vital, espantar, sudario de los muertos vivientes, mano espectra l; 3 - luz oscura, forma gaseosa, apacible descanso, detener muertos vivientes, toque curativo, círculo mágico contra el bien, página secreta, comandante muerto viviente, antorcha muerta viviente, toque vampírico; 4 -- contagio, enervación, miedo,escudo de fuego, huesos férreos, globo menor de invulnerabilidad, asesino fantasmal, escudriñamiento, grito, piel pétrea; 5 - reanimar a los muertos, cono de frío, exorcismo, beso del vampiro, transmigración, creación mayor, pesadilla, ojos fisgones; 6 - analizar esencia mágica, círculo de muerte, mirada penetrante, rechazo, convertirmuertos vivientes en muertos, velo; 7 - controlar muertos vivientes, dedo de muerte, espada de Mordenkainen,retorno de conjuros.

Kethoth Uuthrakt fue uno de los primeros Magos Rojos que se unieron a Ythazz Buvaar en su derrocamiento delgobierno de los reyes-dios Mulhorandi sobre Thay. Murió durante una de las primeras escaramuzas de la Batalla deThazalhar en 922 CV y fue transformado en un mago espectral por un sacerdote de Kossuth para que pudiese seguircontribuyendo en el conflicto. Después de que los ejércitos de Thay saliesen victoriosos, Kethoth permaneció en lasruinas de Thazalhar, perdiendo lentamente lo que le quedaba de cordura.

Como la mayoría de los Mulan, Kethoth es alto y tiene una complexión cetrina, aunque esto último es difícil dedeterminar por su estado incorpóreo. Aún retiene la apariencia distintiva de un Mago Rojo, incluyendo un cuerpocarente de pelo y adornado con incontables tatuajes. La ardiente ambición de Kethoth es recuperar su libro dehechizos y los objetos mágicos que llevaba en el momento de su muerte.

Valraxaxath

Valraxaxath: Dragón negro masculino maduro Mago 18; VD 31; Dragón enorme (Agua); DG 22d12+110 más18d4+90, pg 388; Ini +4; Vel. 60 pies, nadando 60 pies, volando 150 pies (pobre); CA 29, tocado 8, sorprendido 29;Ataques +37 c/c (2d8+8, mordisco) y +35 c/c (2d6+4, 2 garras) y +35 c/c (1d8+4, 2 alas) y +35 c/c (2d6+12,coletazo); Lado/alcance 10 pies x 20 pies/10 pies; AE arma de aliento (chorro de ácido de 100 pies), aplastar 2d8+12,

 presencia aterrorizadora, habilidades sortílegas, conjuros; HE Vista ciega 210 pies, corromper agua, reducción de

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daño 10/+1, inmunidades, sentidos agudos, conjuro de lenguas permanente (nivel de lanzador 17), resistencia aconjuros 21, respirar agua; AL CM; TS Fort +27, Ref +22, Vol +24; Fue 27, Des 10, Con 21, Int 25, Sab 15, Car 14.

 Habilidades y dotes: Alquimia +19, Engañar +15, Concentración +37, Diplomacia +28, Esconderse -8, Intimidar +4,Saber (arcano) +33, Saber (geografía) +21, Saber (historia) +19, Saber (naturaleza) +19, Saber (planos) +36,Escuchar +26, Escudriñar +34, Buscar +29, Averiguar intenciones +13, Conocimiento de conjuros +44, Avistar +26,

 Nadar +16; Alerta, Fabricar objeto maravilloso, Crear portal , Sustitución de energía (ácido), Prolongar conjuro,Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Ataque múltiple, Conjuro persistente, Acelerar conjuro,Escribir rollo de pergamino, Conjuro de signatura (teleportar), Soltura con una escuela de magia (transmutación),Maestría en conjuros (bola de fuego, polimorfarse, teleportar, hacer desvanecer, acelerar, disipar magia,inmovilizar monstruo), Lanzador de conjuros prodigioso (mago).

Arma de aliento (Sb): Valraxaxath pueden lanzar un chorro en línea recta de 100 pies de ácido. Este ataque permiteun Tiro de salvación de Reflejos (CD 26) para sufrir mitad de daño. Una vez que empleado este arma de aliento, no

 puede volver a hacerlo durante 1d4 asaltos. El dragón es inmune a su propio aliento.

Aplastar: Cuando vuela o salta, Valraxaxath puede aterrizar sobre oponentes tres o más categorías de tamaño más pequeños que él como acción estandar, usando su masivo cuerpo para aplastarlos. Un ataque de aplastamiento afectaa tantas criaturas como quepan físicamente bajo su cuerpo. Cada criatura en el área afectada debe superar un Tiro de

salvación de Reflejos (CD 26) o quedará aprisionada, sufriendo automáticamente daño contundente durante losturnos consecutivos hasta que Valraxaxath se mueva. Si el dragón elige mantener su posición, trátalo como un ataquenormal de presa. Su oponente sufre 2d8+12 puntos de daño por aplastamiento cada asalto que permanezaaprisionado.

Presencia aterrorizadora (Sb): Esta habilidad actúa automáticamente cada vez que Valraxaxath ataca, carga oefectúa una pasada rasante sobre las cabezas de la gente. Afecta únicamente a oponentes con 21 Dados de Golpe omenos en un radio de 210 pies. La criatura afectada debe efectuar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 23). El éxitoindica que la criatura es inmune a la presencia de Valraxaxath durante un día. Con un fallo, una criatura de 4 DG omenos queda despavorida, y una con 5 DG o más resultará estremecida. Valraxaxath es inmune a la presenciaaterrorizadora de otros dragones.

Habilidades sortílegas: 3/día - oscuridad  (radio de 210 pies).

Conjuros: Valraxaxath conoce y lanza conjuros como un hechicero de nivel 5 además de sus conjuros de mago.

Vista ciega (Ex): Valraxaxath puede detectar criaturas por medios no visuales (principalmente su oído y olfato, perotambién notando la vibración u otras pistas del entorno) hasta un máximo de 210 pies. La invisibilidad o la oscuridadson irrelevantes, aunque no puede detectar a las criaturas etéreas. Normalmente Valraxaxath no necesita realizar

 pruebas de Avistar o Escuchar para detectar seres dentro del radio de su habilidad de Vista ciega.

Corromper agua  (Es):  Una vez al día, Valraxaxath puede estancar 10 pies cúbicos de agua, dejándola quieta,contaminada e incapaz de albergar vida animal. Esta habilidad también arruina cualquier líquido que contenga agua.Un objeto mágico (como una poción) o un objeto en posesión de otra criatura que contenga agua debe superar unTiro de salvación de Voluntad (CD 23) o quedar arruinado.

Inmunidades: Valraxaxath es inmune al ácido y a efectos de sueño o parálisis.

Sentidos agudos (Ex): Valraxaxath posee visión en la oscuridad (radio de 700 pies) y visión en penumbra (ve cuatroveces mejor que un humano en condiciones de poca luz). También ve el doble de bien que un humano con luznormal.

Respirar agua (Ex): Valraxaxath puede respirar bajo el agua por tiempo indefinido, además de poder emplearlibremente su arma de aliento, conjuros y demás habilidades mientras está sumergido.

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Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5; CD base = 12 + nivel del conjuro): 0 -- luces danzantes, detectar magia, sonido fantasma, mano de mago, remendar, rayo de escarcha; 1 -- retirada expeditiva, escudo, sirviente invisible,impacto verdadero; 2 -- invisibilidad, protección contra las flechas.

Conjuros de mago por día: (4/6/6/6/6/5/5/4/4/2; CD base = 18 + nivel del conjuro ó 20 + nivel del conjuro paraconjuros de transmutación)

Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertosvivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo deescarcha, leer magia, resistencia; 1 -hechizar persona, comprensión idiomática, detectar puertas secretas,identificar, armadura de mago, proyectil mágico, cuchichear mensaje, disco flotante de Tenser, sirviente invisible,ventriloquía; 2 - alterar el propio aspecto, fuerza de toro, gracia felina, llama continua, detectar pensamientos,esplendor del águila, aguante, apertura, levitar, localizar objeto, flecha ácida de Melf, ver lo invisible; 3 - analizar portal, luz negra, disipar magia, desplazamiento, bola de fuego, acelerar, retener persona, ralentizar, don delenguas; 4 -lanzar maldición, detectar escudriñamiento, puerta dimensional, localizar criatura, polimorfar a otro, polimorfarse, escudriñamiento, lanza de trueno; 5 - exorcismo, retener monstruo, cofre secreto de Leomundo, pasamiento, permanencia, transformar piedra, teleportar ; 6 - círculo de muerte, contingencia, controlar las aguas, sellar umbral, visión verdadera; 7 - convocaciones instantáneas de Drawmij, jaula de fuerza, desplazamiento de plano, invertir gravedad, retorno de conjuros, teleportar sin error, hacer desvanecer ; 8 -clonar, exigencia, discernirubicación, horrible marchitamiento, esfera telequinética de Otiluke, polimorfar cualquier cosa, símbolo ; 9 - dominarmonstruo, presciencia, círculo de teletransporte, detener el tiempo, némesis inexorable.

 Posesiones: diadema de intelecto +6, anillo de protección +6, bola de cristal, capa de carisma +6 (estos objetossólo los lleva en su forma humanoide, y los bonos no están incluidos en las estadísticas anteriores). Los DungeonMasters pueden desear aumentar su colección de tesoros. Puedes emplear tanto la Guía del Dungeon Master como elManual de Niveles Épicos como fuente de ideas.

La dote de Sustitución de energía aparece en el "Tome and Blood" y permite al lanzador de conjuros cambiar el tipode energía de un conjuro por otro. Todos los demás aspectos del conjuro son los mismos. Valraxaxath lo emplea para

 preparar conjuros de Bola de fuegotransmutada en Bola de ácido (a las cuales es inmune).

Tácticas sortílegas: Siempre lleva un conjuro acelerado de teleportar   en una de sus casillas de nivel 9 y al menos

una bola de fuego (ácido) maximizada (60 puntos de daño) en una casilla de nivel 6. Cuando se adentra en ciudades,normalmente se lanza un conjuro persistente de detectar pensamientos (casilla de conjuro de nivel 6).Un polimorfarse persistente (casilla de nivel 8) es otro de sus conjuros favoritos.

Valraxaxath viajó por el mundo mientras crecía, planeando crear un gran tesoro a lo largo de su vida. Era joven yaventurero. Durante sus años mozos desarrolló una comprensión básica del mundo y del lugar de los dragones en él.Los dragones no deberían aspirar a dominar el mundo; en su lugar deberían controlar toda su riqueza. La riqueza es

 poder, y los dragones que controlasen (léase atesorasen) toda la riqueza de una zona podrían ejercer su poder másadelante. También vio, sin embargo, que los dragones nunca tendrían éxito en esto ya que no trabajaban juntos. Y se

 puso a intentar cambiar esto mientras estudiaba artes arcanas.

Consiguió un gran éxito con la política de "tú me rascas las escamas y yo rasco las tuyas". Consiguiendo quediferentes dragones cromáticos trabajasen juntos en proyectos a corto plazo cada uno adquiere mayores riquezas para

su guarida. Ya que se relaciona con dragones de lugares muy lejanos hay poco riesgo de luchas posteriores por elreparto del tesoro. Este compañerismo también ha ayudado a la defensa de sus nidos. Para facilitar esta relación creóuna serie de portales que unen partes remotas de Toril infestadas de dragones. Él nunca reclama su parte de larecompensa por estas aventuras conjuntas, y en su lugar aumenta su fortuna únicamente con su esfuerzo en solitarioo aliándose con algún dragón novato en la organización.

Valraxaxath prefiere no luchar, aunque ciertamente podría. Siempre lleva un conjuro acelerado de teleportación paradesaparecer en el acto, y su dote de Conjuro de signatura le permite convertir cualquier conjuro preparado de nivel 5o superior en un Teleportar. Es un negociador excelente, y se las arregla muy bien con sus negocios. Prefiere viajar

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disfrazado, normalmente con un conjuro persistente de polimorfarse para parecer un rico mercader o noble humano(u otra raza común en su lugar de destino).

Jhaurmael Lindederío, Maestro dePortales  Jhaurmael siempre fue un elfo pobre para los estándares elfos. Su padre era un mago de

 poca reputación en Eterniôn, y su madre era una vidente de ojos soñadores. Concebidoen una apresurada cita, su madre desapareció poco después de su nacimiento, dejándolo

 para que fuese criado por su padre. 

Mejor mago que padre, el progenitor de Jhaurmael lo educó para que estudiase la magia.El niño parecía tener grandes aptitudes y dominó los trucos con facilidad sorprendente.Pero a medida que estudiaba la magia sistemática más compleja, la naturaleza hechicerade Jhaurmael le traicionó. Aceptaba al instante algunos hechicos y conceptos; pero no

 podía hacerlo con otros, o no ponía interés. Era un fracaso como mago.

Esto llevó a un amargo conflicto con su padre y otros estudiantes. No sabía por qué no podía estudiar magia; simplemente sabía lo que podía y lo que no podía hacer. La tensión creció hasta que una nocheen su adolescencia Jhaurmael desapareció. No escapó. Simplemente desapareció de su cama. Se despertó a lamañana siguiente sobre el suelo, en un lugar que sería conocido algún día como la Marca Argéntea. (Mucho después,Jhaurmael llegó a la conclusión de que una oleada de magia salvaje lo había teleportado lejos de su mísera yconflictiva juventud).

En esa época la zona estaba bajo estricto control elfo. Aunque Jhaurmael estaba lejos de su hogar, los elfos delBosque Luna lo aceptaron sin hacer preguntas. Aún era un bicho raro con sus espontáneos usos de la magia, pero loselfos del Bosque Luna estaban más dispuestos a aceptar las anomalías, y además no tenían ninguna espectativa sobrecómo Jhaurmael debía practicar su magia. Simplemente lo aceptaron como era.

Esta aceptación tuvo un profundo efecto sobre el joven elfo, después de décadas de desaprovación y vergüenza.Traspasó ese nivel de tolerancia a todas las personas que se cruzaron en su vida, y nunca juzgó a otra criatura por suapariencia o sus espectativas de ella. Esta filosofía le ha llevado a ser algo así como un vagabundo ya que elhechicero raras veces deja que la gente intime demasiado con él, por miedo a que sus espectativas den paso a algunarelación seria. Pero a pesar de (o debido a) esta distancia emocional, sigue siendo una persona con la que esasombrosamente fácil llevarse bien.

Jhaurmael vivió tranquilamente en el Bosque Luna durante muchos años hasta que vio la siguiente cosa quecambiaría su vida: un portal . Como un enano siente la roca, Jhaurmael sintió los  portales. Entendió su teoría yconstrucción de inmediato. Sabía cómo funcionaban y cómo mejorarlos. El simple pensamiento lo cautivó, y retomósus estudios de nuevo. Trabajando con sus inclinaciones naturales, en lugar de a costa de ellas, Jhaurmael se embarcóen una fascinación de por vida hacia los portales.

Estudiar los portales de forma práctica requiere que uno se adentre en agrestes parajes, por lo que Jhaurmael tambiéninició un peregrinaje para el resto de sus días hasta y desde cualquier lugar al que pudiese llevarle un  portal . Amedida que creció su magia y poder, iba colocándose como aprendiz de cualquiera que pudiese enseñarle cómoconstruir un portal. A menudo eran tanto aprendiz como maestro, y Jhaurmael llenó libros enteros con notas y

 bocetos para la construcción y mejora de todo tipo de portales. En el momento en que fue suficientemente poderoso para crear sus propios portales, ya se había labrado entre los constructores profesionales de portales una reputaciónde diseñador extravagante y artesano preciso.

Jhaurmael pronto se hizo rico y famoso con sus portales, pero se aburría creando simples rutas de escape paranobles. Llegado un momento dejó de admitir encargos a menos que la construcción o localización del portal pusiese

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a prueba su maestría o pericia. No le importaba quienes fuesen los clientes; sus lealtades, inclinaciones políticas omoralidad no le importaban nada. Profesaba una reverencia pasajera hacia Shóndakul y algunos otros aspectosmenores del panteón elfo, pero no tenía ningún vínculo religioso fuerte. Su religión, ya que eso es lo que es, siguesiendo el desafío de los portales. Iría a casi cualquier lugar y se enfrentaría a cualquier cosa para mejorar su arte.

Como profesional, Jhaurmael empezó a llamarse a sí mismo "Maestro de Portales" sin ningún rastro de ironía. Es un

simple hecho (en su mente) que sabe tanto de portales como cualquier mortal, y se ha pasado toda su vida adultaestudiándolos. El título suena tan pomposo que pocos otros lo emplean aparte del mismo Jhaurmael. Pero él cree quees apropiado y sigue refiriéndose a sí mismo por el título cuando lo cree apropiado.

Jhaurmael tiene una comprensión innata de la magia de la teleportación, a la cual define informalmente como"ignorar las distancias". Como en todos los hechiceros, su toque mágico es intuitivo, no lógico. A diferencia demuchos hechiceros, sin embargo, Jhaurmael cree que ha conseguido extraer una teoría de la magia de suconocimiento innato, y ha estado poniéndolo por escrito en los últimos 90 años en un tratado llamado "Un ArteDiferente: Fórmulas que engloban una hasta ahora pre-lingüística forma de magia". Los pocos usuarios arcanos quehan leído el trabajo en desarrollo (y hay realmente pocos) lo encuentran casi indescifrable y posiblemente inclusouna patraña. Sin embargo, se rumorea que la gran sierpe roja Klauth murmuró "Impresionante" después de ojearalgunas páginas.

Jhaurmael sigue empleando la mayor parte de su tiempo en viajar, buscando nuevos desafíos y experimentando conla aparentemente interminable red de portales por todo Faerûn. Pero tiene un hogar, de hecho. En lugar de una torre,Jhaurmael vive en una casa solariega de un sólo piso que se extiende a través de áreas muy separadas de Faerûn. Paraun maestro de la teleportación la proximidad no es un requisito - cualquier lugar puede ser su hogar. Por ello, la"casa" de Jhaurmael existe en varios edificios diferentes en varias partes de Faerûn. Tiene portales creados en losmarcos de las puertas, de forma que al ir de una habitación a otra puede pasar de un país a otro. Sin embargo, eledificio principal (y donde hay más posibilidades de encontrarlo) está en la Marca Argéntea. En su interior elhechicero aún se encuentra más cómodo en el Bosque Luna que en ninguna otra parte, ya que es el lugar donde fueaceptado por primera vez tras tantos años bajo la burla de los magos de Eterniôn.

Jhaurmael Lindederío: varón Elfo lunar Hcr20; VD 20; Humanoide tamaño medio; DG 20d4+20; pg 74; Ini +4;Vel 60 pies; CA 25, tocado 18, sorprendido 21; Ataques +13/ +8 c/c (1d8+3/19-20, espada larga +3 dedesaparición); CE elfo; AL N; TS For +8, Ref +10, Vol +13; Fue 10, Des 19, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 29.

Habilidades y dotes: Concentración +23, Saltar +10, Saber (arcano) +18, Saber (arquitectura e ingeniería) +11, Saber(geografía) +12, Escuchar +9, Escudriñar +23, Buscar +5, Conocimiento de conjuros +26, Avistar +9; Alerta,Fabricar varita, Fabricar objeto maravilloso, Crear  portal , Educación, Artesano mágico (Crear portal ), Almaresistente.

Elfo: Jhaurmael es inmune a los efectos y conjuros de sueño mágico. Tiene un bono racial de +2 a sus Tiros desalvación contra conjuros o efectos de encantamiento. Jhaurmael posee visión en la penumbra (puede ver al doble dedistancia que un humano en condiciones de baja visibilidad) y puede hacer una prueba de Buscar cuando esté amenos de 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando activamente. Es competente con el arcolargo compuesto, el arco corto compuesto, el arco largo, la espada larga y el rapier. También tiene un bono racial de+2 a Escuchar, Atisbar y Buscar (ya sumado a las estadísticas anteriores).

Conjuros de hechicero conocidos (6/9/8/8/8/8/7/7/7/7; salvación CD = 19 + nivel de conjuro): 0 - marca arcana,luces danzantes, detectar magia, llamarada, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia ; 1- detectar puertas secretas, trabar portal, proyectil mágico, mensaje, escudo; 2 - cerradura arcana, llamar, localizarobjeto, desorientar, viento susurrante; 3 -  analizar portal, intermitencia, disipar magia, indetectabilidad, don delenguas; 4 - detectar escudriñamiento, puerta dimensional, ancla dimensional, escudriñamiento ; 5 - elaborar, pasamiento, recado, teleportar ; 6 - sellar umbral, rechazo, visión verdadera; 7 - escudriñamiento mayor, teleportar sin error, hacer desvanecer ; 8 - discernir ubicación, eterificación, pantalla; 9 - umbral, disyunción de Mordenkainen, círculo de teletransporte.

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Posesiones: botas de zancadas y brincos, brazales de armadura +7, capa de Carisma +6, guantes de Destreza +4,espada larga +3 de desaparición, presea de salud, anillo de protección +4, varita de proyectiles mágicos  (lanzadorde nivel 9, maximizados).

Espada larga +3 de desaparición 

La espada larga de Jhaurmael es más para enseñarla que para usarla. Aun así, funciona excepcionalmente bien en unapuro. Cuando se pronuncia la palabra de mando, la espada afecta a su portado como una Invisibilidad mejorada. Laespada tiene un efecto desorientador adicional, causando que la invisibilidad sea detectada como magiatransmutadora. Cualquiera que observe al portador o analice el aura mágico resultante a menudo cree que el usuariose ha teleportado en lugar de hacerse invisible, dejando a su dueño libre de atacar por sorpresa.

 Nivel de lanzador: 9Pre-requisitos: Fabricar armas y armadura, invisibilidad mejorada, desorientar.Precio de mercado: 70.315 po.Coste de creación: 35.315 po + 2.800 PX.

ThurghomThurghom: Varón orco Drd13; VD 13; Humanoide mediano; DG 13d8+26; pg 84;Inic +0; Vel 30 pies; CA 20, tocado 11, sorprendido 20; Ataques +12/+7 toque en c/c(1d8+6/18-20, Filo flamígero); HE mil rostros, compañero animal (Bahgkôm),sensibilidad a la luz -1, sentido de la naturaleza, resistir la atracción de la naturaleza,

 pisada sin rastro, inmunidad al veneno, forma salvaje (Diminuta, pequeña, media,Grande o animal terrible 4/día), zancada forestal; AL NM; TS For +10, Ref +4, Vol+12; Fue 16, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 19, Car 6.

 Habilidades y dotes: Empatía animal +6, Concentración +18, Trato con animales +6,Intuir dirección +12, Saber (naturaleza) +9, Escuchar +6, Montar (caballo) +2,Escudriñar +17, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +6, Nadar +11; Alerta,

Elaborar poción, Conjurar en combate, Resistencia, Conjuro salvaje.

Mil rostros (Sb): Thurghom puede cambiar su apariencia a voluntad, igual que con el uso del conjuro  Alterar el propio aspecto.

Compañero animal:  Thurghom se ha ganado la compañía de un oso polar terrible llamado Bahgkôm con elconjuro Amistad con los animal es.

Sensibilidad a la luz (Ex): Thurghom es sensible a la luz, y sufre una penalización -1 de circunstancia a sus tiradasde ataque con luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de Luz del día.

Sentido de la naturaleza: Thurghom puede identificar plantas y animales (sus especies y aptitudes especiales) con precisión impecable. También puede determinar si el agua es potable o peligrosa.

Resistir la atracción de la naturaleza: Thurghom obtiene un bonificador de +4 a sus Tiros de salvación contra lasaptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas y duendes).

Pisada sin rastro: Thurghom no deja rastros que se puedan seguir en un entorno natural, y no puede ser rastreado.

Inmunidad al veneno: Thurghom es inmune a todos los venenos orgánicos, incluídos los venenos de monstruos, pero no a los venenos minerales o gaseosos.

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Forma salvaje (Es): Thurghom puede cambiar de forma a un animal Diminuto, Pequeño, Medio, Grande o terrible,y de nuevo a su forma orca, 4 veces al día. Sólo puede adoptar una nueva forma por uso. Thurghom recupera sus

 puntos de golpe como si hubiese descansado durante un día. No sufre la penalización habitual por quedardesorientado cuando cambia a forma animal. Gana todas las aptitudes naturales y extraordinarias del animal.

Zancada forestal: Thurghom puede atravesar espinos, zarzas, zonas de vegetación salvaje natural y entornos

similares a su velocidad normal sin sufrir penalizaciones, daño u otros perjuicios. Sin embargo, espinos, zarzas ovegetación enredada de origen mágico o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectarán.

Conjuros de druida preparados (6/6/6/5/5/3/2/1; CD base 14 + nivel de conjuro): 0 - crear agua, detectar magia,orientación divina, conocer dirección, luz, resistencia; 1 - calmar animales, curar heridas leves, soportar elementos,colmillo mágico, niebla de oscurecimiento, pasar sin dejar rastro ; 2 - piel robliza, helar metal, filo flamígero,retener animal, resistir elementos, hablar con los animales; 3 - contagio, colmillo mágico mayor, veneno, proteccióncontra los elementos, respirar agua; 4 - disipar magia, descarga flamígera, apagar, escudriñamiento, tormenta deaguanieve; 5 - crecimiento animal, comunión con la naturaleza, tormenta de hielo; 6 - disipación mayor, muro de piedra; 7 -rayo solar .

 Posesiones:  Presea de sabiduría +4, cierre silvestre (página 158 del Magia de Faerûn), botas de las tierras delinvierno eterno, piedra ioun rosa, armadura de piel de r inoceronte, escudo grande de madera +2. 

Bahgkôm

Varón oso polar terrible; VD 7; Animal grande; DG 12d8+48; pg 158; Ini +1; Vel 40 pies, nadando 30 pies; CA 17,tocado 10, sorprendido 16; Ataque +18 en melee (2d4+10, 2 garras), y+13 en melee (2d8+5, mordisco);Lado/Alcance 10x20 pies/10 pies; AE agarrón mejorado; HE visión en la penumbra, olfato; AL N; TS For +12, Ref+9, Vol +9; Fue 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10.

Habilidades y dotes: Esconderse -3*, Escuchar +7, Avistar +7, Nadar +13.

Agarrón mejorado (Ex): Si Bahgkôm golpea a un oponente de tamaño Medio o menor con un ataque de sus garras,inflige daño normal e intenta comenzar una presa como acción libre sin causar ataques de oportunidad (bonificaciónde presa +23). Si lo logra, tiene la oportunidad de resolver la presa de forma normal, o simplemente usar su garra

 para retener al oponente (penalización de -20 a la prueba de presa, pero Bahgkôm no se considera apresado). Cada prueba de presa que supere con éxito a partir de entonces, causará automáticamente el daño normal de la garra.

Visión en la penumbra: Bahgkòm puede ver al doble de distancia que un humano a la luz de las estrellas, de laluna, antorchas o condiciones similares de baja visibilidad.

Olfato (Ex): Bahgkôm puede detectar a los enemigos cercanos, olfatear a presas ocultas y rastrear usan su sentidodel olfato.

 Habilidades: *El pelaje blanco de un oso polar le otorga un bonificador +12 racial a las pruebas de Esconderse enzonas nevadas o heladas.

El Gusano Rojo

Varón semi-dragón semi-remorhaz avanzado; VD 11; Dragón gargantuesco; DG 14d12+112; pg 203; Ini +5; Vel30 pies, excavar 20 pies, volar 30 pies (regular); CA 26, tocado 7, sorprendido 25; Ataques +26 en c/c (4d6+16,mordisco), y +21 en c/c (2d6+8, 2 garras); Frente/Alcance 10x20 pies/10 pies; AE arma de aliento (cono de fuego de

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30 pies), agarrón mejorado, engullir; HE visión en la oscuridad 60 pies, calor, inmunidades, visión en penumbra,sentido de la vibración; AL CM; TS For +17, Ref +10, Vol +5; Fue 42, Des 13, Con 27, Int 7, Sab 12, Car 12.  

 Habilidades y dotes: Esconderse -11, Saltar +23, Escuchar +21, Moverse sigilosamente +8, Avistar +17; Alerta,Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

Arma de aliento (Sb): Una vez al día, el Gusano Rojo puede escupir un cono de fuego de 30 pies de largo que causa6d10 puntos de daño de fuego a las criaturas que se encuentren en su interior. Un Tiro de salvación de Reflejos (CD19) con éxito reduce el daño a la mitad.

Agarrón mejorado (Ex): Si el Gusano Rojo impacta a un oponente Enorme o menor con su ataque de mordisco,causa daño normal e intenta iniciar una presa como acción libre sin provocar ataques de oportunidad (bono de presa+42). Si lo consigue, puede engullir a su oponente con su siguiente prueba de presa exitosa. Como alternativa, elGusano Rojo puede resolver la presa de forma normal, o simplemente emplear sus mandíbulas para retener a suenemigo (penalización de -20 a la prueba de presa, pero el Gusano Rojo no cuenta como apresado). En ambos casos,cada prueba de presa exitosa que se haga en asaltos sucesivos causa el daño normal por mordisco.

Engullir (Ex): El Gusano Rojo puede engullir criaturas Enormes o menores haciendo una prueba de presa con éxito(bonificador +42), siempre que ya tenga a un enemigo entre sus mandíbulas (ver Agarrón mejorado, más arriba). Una

vez en el interior del Gusano Rojo, la víctima sufre 4d6+24 puntos de daño por aplastamiento y 10d10 puntos dedaño por asalto por el tremendo calor de su interior. Una criatura engullida puede intentar abrirse paso a tajazos consus garras o un arma punzante o cortante. Causar un total de al menos 25 puntos de daño en un sólo asalto en sustripas (CA 20) servirá para abrir una herida lo bastante ancha para salir. En cuanto sale una criatura, la acciónmuscular cierra la herida; por ello, otro oponente tragado deberá volver a abrirse paso. El buche del Gusano Rojo

 puede albergar 1 criatura Enorme, 4 criaturas Grandes, 16 criaturas Medianas o 64 criaturas Pequeñas o menores.

Calor (Ex): Cualquier cosa que toque el cuerpo del Gusano Rojo durante un combate sufre 10d10 puntos de daño defuego. Este tremendo calor a menudo es suficiente para fundir armas no mágicas que impacten su cuerpo, pero lasarmas mágicas obtienen un Tiro de salvación de Fortaleza (CD 25).

Inmunidades: El Gusano Rojo es inmune a efectos de parálisis y sueño, además de a todo tipo de fuego.

Visión en penumbra: El Gusano Rojo puede ver al doble de distancia que un humano a la luz de las estrellas, laluna, antorchas o condiciones similares de poca luz.

Sentido de la vibración (Ex): El Gusano Rojo puede sentir automáticamente la localización de cualquier ser queesté en contacto con el suelo en un radio de 60 pies.

Tosvin

Varón gelugón Gue1/Cha2 de Auril; VD 13; Ajeno grande (Legal, Maligno); DG 12d8+96 más 1d10+8 más

2d10+16; pg 190; Ini +6; Vel 40 pies; CA 34, tocado 16, sorprendido 32; Ataques +22 en c/c (1d8+8, 2 garras), y+17 en c/c (2d4+4, mordisco), y +17 en c/c (3d4+4 + frío, coletazo); o +26/+21/+16 en c/c (1d8+11 + frío (x3),hacha de batalla +3), y +17 en c/c (2d4+4, mordisco), y +17 en c/c (2d4+4 + frío, coletazo); Frente/alcance 10x10

 pies/15 pies; AE frío, aura de miedo, defensa sagrada +1, aptitudes sortílegas; HE aptitudes de baatezu, Reducciónde daño 20/+2, imposición de manos, ajeno, regeneración 5, Resistencia a conjuros 25, convocar baatezu; AL LM;TS For +21, Ref +13, Vol +15; Fue 26, Des 15, Con 27, Int 22, Sab 24, Car 14.

 Habilidades y dotes: Engañar +15, Escalar +26, Concentración +23, Diplomacia +6, Disfrazarse +16, Esconderse -2,Intimidar +4, Saltar +26, Saber (arcano) +20, Saber (religión) +18, Escuchar +23, Moverse sigilosamente +17,

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Buscar +20, Averiguar intenciones +21, Conocimiento de conjuros +20, Avistar +23; Alerta, Hendedura, Esquiva,Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de batalla).

Frío (Sb): Un impacto de la cola o arma de Tosvin causa un frío entumecedor. El oponente debe superar un Tiro desalvación de Fortaleza (CD 22) o sufrir un efecto igual a un conjuro de Ralentizar durante 1d6 asaltos.

Aura de miedo (Sb): Como acción libre, Tosvin puede crear un aura de miedo en un radio de 10 pies. Es idéntica alconjuro de Miedo (nivel de lanzador 13, salvación CD 19). Si el Tiro de salvación tiene éxito, esa criatura no puedeser afectada por el aura de miedo de Tosvin durante un día. Otros baatezu son inmunes a este aura.

Defensa sagrada: Tosvin obtiene un bonificador de +1 a sus Tiros de salvación contra conjuros divinos, así comocontra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de los ajenos.

Aptitudes sortílegas: A voluntad - reanimar a los muertos, hechizar monstruo, cono de frío, profanar, detectar el bien, detectar magia, volar, círculo mágico contra el bien, imagen mayor, polimorfarse, sugestión, teleportar sin error(él mismo más 50 libras de objetos), aura sacrílega, muro de hielo. Nivel de lanzador 13, salvación CD 13 + nivel delconjuro.

Aptitudes de baatezu: Tosvin es inmune al fuego y el veneno, y tiene resistencia al frío y el ácido 20. Puede ver

 perfectamente en oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por un conjuro de Oscuridad profunda. Tosvin puedecomunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que posea un lenguaje (excepto loslémures).

Imposición de manos (Es): Tosvin puede curar heridas con su simple toque como acción estándar. Cada día puedecurar 4 puntos de golpe. Tosvin puede curarse a sí mismo o dividir la cura entre varios pacientes. No tiene por quécurar todos los puntos a la vez.

Ajeno: Tosvin posee visión en la oscuridad a 60 pies. No puede ser revivido o alzado (aunqueun Deseo o Milagro pueden devolverlo a la vida).

Regeneración (Ex): El daño causado a Tosvin se trata como atenuado, el cual sana automáticamente a un ritmo de 5

 puntos por asalto. Armas benditas o sagradas con al menos un bonificador de +2 le causan daño normal, que no secura. Las formas de ataque que no causan puntos de daño ignoran la regeneración, y no recupera los puntos perdidos por hambre, sed o asfixia. Tosvin puede regenerar miembros perdidos de su cuerpo e ingertarse partes amputadas,aunque los miembros amputados que no sean reimplantados en su cuerpo se pudrirán y morirán normalmente.

Convocar baatezu (Es): Una vez al día, Tosvin puede intentar convocar 2d10 lémures o 1d6 barbazu con una probabilidad de éxito del 50%, 2d4 osyluths o 1d6 hamatulas con una probabilidad de éxito del 35%, u otro gelugóncon una probabilidad de éxito del 20%.

 Posesiones: anillo de protección +5, piedra ioun rosa, hacha de batalla +3.

Genio, QorrashiAjeno grande (Frío, Legal)Dados de golpe: 7d8+21 (52 pg)Iniciativa: +7Velocidad: 20 pies, volar 60 pies (perfecto)CA: 18 (-1 tamaño, +3 Des, +6 natural), tocado 12, sorprendido 15Ataques: Golpetazo +11/+6 en melee

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Daño: Golpetazo 1d8+7 + 1d6 de fríoFrente/alcance: 5x5 pies/10 piesAtaques especiales: Helar, Toque congelador, aptitudes sortílegasAptitudes especiales: Subtipo de Frío, caminar por el hielo, desplazamiento de plano, telepatíaSalvación: For +8, Ref +8, Vol +7Características: Fue 20, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15Habilidades: Engañar +9, Concentración +10, Diplomacia +6, Escapismo +10, Intimidar +11, Saber (cualquiera)+9, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +10, Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +9Dotes: Conjurar en combate, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejoradaClima/Terreno: Tierras fríasOrganización: Solitario, pareja, compañía (3-4), o banda (6-15)Valor de desafío: 6Tesoro: EstándarAlineamiento: Legal Neutral (Siempre)Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorme)Parientes lejanos de los djinn, los qorrash (en singular, qorrashi) son espíritus elementales del frío y el hielo.

Un qorrashi se presenta como un humanoide de piel azul pálido con un porte noble, y su piel parece estar veteadacon escarcha, como una ventana en invierno. Los varones suelen ser calvos pero lucen elegantes perillas, mientrasque las mujeres dejan su blanco pelo muy largo. Siempre están rodeados por un aura de frío gélido que se notaincluso en el clima más helado.

Un qorrashi mide unos 10 pies y medio de alto y pesa unas 1.000 libras. Los qorrash hablan Áureo, Celestial, Comúne Ígneo.

Los qorrash son más dados al combate físico que sus primos djinn, aunque emplean sus habilidades mágicas paradebilitar a sus rivales. No dudan en huir de un combate que se vuelva contra ellos.

 Helar (Ex): Además de su daño normal de golpetazo, un qorrashi causa 1d6 puntos de daño adicional con cadaimpacto logrado.

Toque congelador (Ex): Una criatura que sufra daño causado en combate cuerpo a cuerpo por el frío de un qorrashi

sufre congelación y se considera fatigada (no puede correr o cargar; penalización de -2 a Fuerza y Destreza). Estas penalizaciones acaban cuando el daño del frío se cure por cualquier medio. Las víctimas pueden realizar un Tiro desalvación de Fortaleza (CD 17) para resistir estos efectos.

 Aptitudes sortílegas: 1/asalto - resistir elementos, invisibilidad (sólo a sí mismo); 3/día - cono de frío, tormenta dehielo; 1/día - crear comida y agua, forma gaseosa (hasta 1 hora), creación mayor (la materia vegetal creada es

 permanente), imagen persistente, caminar con el viento. Nivel de lanzador 20; salvación CD 12 + nivel de conjuro.

Subtipo del Frío (Ex): Un qorrashi es inmune al daño por frío pero sufre doble daño del fuego a menos que supere unTiro de salvación para sufrir mitad de daño. En ese caso, el genio sufre mitad de daño si la supera, y doble daño si lafalla.

Caminar por el hielo (Ex): Esta aptitud funciona como el conjuro de Trepar cual arácnido pero se aplica sobre las

superficies heladas. Un qorrashi puede desplazarse normalmente por cualquier zona helada.

 Desplazamiento de plano (Es): Al igual que otros genios, un qorrashi puede entrar en cualquier plano elemental, elPlano Astral o el Plano Material. Esta aptitud puede llevar al qorrashi y hasta a otras seis criaturas, siempre que todasestén en contacto con el genio. Por lo demás es idéntico al conjuro del mismo nombre.

Telepatía (Sb): Un qorrashi puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que posea un lenguaje.

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El Príncipe de Jhothûn

El Príncipe de Jhothûn: Varón qorrashi Hec14; VD 27; Ajeno grande (Frío, Legal); DG 7d8+35 + 13d4+65; pg

163; Inic +6; Vel 20 pies, volar 60 pies (perfecto); CA 30, tocado 16, sorprendido 28; Ataques +18/+13/+8 en c/c(1d8+7, golpetazo); Frente/alcance 5x5 pies/10 pies; AE Helar, Toque congelador, aptitudes sortílegas; HE Subtipode Frío, caminar por el hielo, desplazamiento de plano, telepatía; AL LN; TS For +14, Ref +11, Vol +16; Fue 20,Des 14, Con 20, Int 18, Sab 16, Car 28. 

 Habilidades y dotes: Engañar +16, Concentración +26, Diplomacia +13, Escapismo +9, Esconderse -2, Intimidar+18, Saber (arcano) +11, Saber (historia) +16, Saber (nobleza y realeza) +18, Escuchar +10, Moverse sigilosamente+9, Escudriñar +18, Averiguar intenciones +10, Conocimiento de conjuros +28, Avistar +17; Conjurar en combate,Reflejos de combate, Esquiva, Intensificar conjuro, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con una escuela de magia(Evocación), Conjuro penetrante, Ataque elástico.

Helar (Ex): Además de su daño normal de golpetazo, el Príncipe causa 1d6 puntos de daño adicional con cadaimpacto logrado.

Toque congelador (Ex): Una criatura que sufra daño causado en combate cuerpo a cuerpo por el frío del Príncipesufre congelación y se considera fatigada (no puede correr o cargar; penalización de -2 a Fuerza y Destreza). Estas

 penalizaciones acaban cuando el daño del frío se cure por cualquier medio. Las víctimas pueden realizar un Tiro desalvación de Fortaleza (CD 17) para resistir estos efectos.

Aptitudes sortílegas: 1/asalto - resistir elementos, invisibilidad  (sólo a sí mismo); 3/día -cono de frío, tormenta dehielo; 1/día - crear comida y agua, forma gaseosa  (hasta 1 hora),creación mayor   (la materia vegetal creada es

 permanente), imagen persistente, caminar con el viento. Nivel de lanzador 20; salvación CD 19 + nivel de conjuro.

Subtipo del Frío (Ex): El Príncipe de Jhothûn es inmune al daño por frío pero sufre doble daño del fuego a menosque supere un Tiro de salvación para sufrir mitad de daño. En ese caso, el Príncipe sufre mitad de daño si la supera, ydoble daño si la falla.

Caminar por el hielo (Ex): Esta aptitud funciona como el conjuro de Trepar cual arácnido pero se aplica sobre lassuperficies heladas. El Príncipe puede desplazarse normalmente por cualquier zona helada.

Ajeno:  El Príncipe de Jhothûn posee visión en la oscuridad a 60 pies. No puede ser revivido o alzado (aunqueun Deseo o Milagro pueden devolverlo a la vida).

Desplazamiento de plano (Es): Al igual que los qorrash, el Príncipe puede entrar en cualquier plano elemental, elPlano Astral o el Plano Material. Esta aptitud puede llevar al Príncipe y hasta a otras seis criaturas, siempre que todasestén en contacto con el genio. Por lo demás es idéntico al conjuro del mismo nombre.

Telepatía (Sb): El Príncipe puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que

 posea un lenguaje.

Conjuros de hechicero conocidos  (6/9/8/8/8/8/6/4; CD base 19 + nivel de conjuro o 21 + nivel de conjuro parahechizos de Evocación): 0 - marca arcana, detectar magia, llamarada, luz, mano del mago, abrir/cerrar, rayo deescarcha, leer magia, resistencia; 1 - alarma, comprensión idiomática, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil mágico; 2 -ceguera/sordera, contorno borroso, detectar pensamientos, resistir a los elementos, ver loinvisible; 3 - disipar magia, ráfaga de viento, acelerar, tormenta de aguanieve ; 4 - hechizar monstruo, tormenta dehielo, invisibilidad mejorada, esfera elástica de Otiluke; 5 - cono de frío, dominar persona, teleportación; 6 -relámpago zigzagueante, geas/empeño; 7 - deseo limitado.

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 Posesiones:  Anillo de protección +5, brazales de armadura +8, bastón de la escarcha, capa de Carisma +6 .

Zzarka Tuzarr

Zzarka Tuzarr: Hembra humana liche Nig13/Roj5; VD 20; Muerto viviente tamañomedio; DG 18d12; pg 120; Ini +1; Vel 30 pies; CA 20, toque 15, sorprendida 19;Ataques +9 toque en c/c (1d8+5 [Salvar contra Voluntad para mitad de daño] más

 parálisis, toque); AE aura de miedo, toque paralizante; CE líder de círculo, reducciónde daño 15/+1, inmunidades, defensa arcana +2 (nigromancia), poder conjurador +2,resistencia a la expulsión +4, muerto viviente; AL LM; TS For +6, Ref +7, Vol +15;Fue 10, Des 13, Con -, Int 20, Sab 19, Car 20. Altura 5' 3''.

 Habilidades y dotes: Alquimia +21, Concentración +26, Arte (pintura) +7, Diplomacia+8, Reunir información +8, Esconderse +9, Intimidar +10, Saber (arcano) +26, Saber(historia) +14, Saber (religión) +9, Escuchar +18, Moverse sigilosamente +9,Escudriñar +26, Buscar +19, Averiguar intenciones +12, Conocimiento de conjuros

+26, Avistar +18; Elaborar poción, Conjurar en combate, Fabricar cetro, Fabricar bastón, Fabricar varita, Maximizar conjuro, Apresurar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio,Maestría con conjuros (reanimar a los muertos, lanzar maldición, clonar, horrible marchitamiento), Conjurar sinmoverse, Foco tatuado.

Aura de miedo (Sb): Zzarka está rodeada por un aura de muerte y maldad. Cualquier criatura con menos de 5 DGen un radio de 60 pies que la mire debe salvar contra Voluntad (CD 24) o sufrir los efectos de un conjurode miedo (nivel de lanzador 18).

Toque paralizante (Sb): Cualquier criatura viva a la que Zzarka toque debe superar un Tiro de salvación contraFortaleza (CD 24) o quedar paralizada permanentemente. Un conjuro dequitar parálisis o cualquier hechizo queelimine maldiciones servirá para liberar a la víctima (ver conjuro lanzar maldición). Este efecto no puede serdispersado. Cualquier criatura paralizada por Zzarka parece muerta, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o

Sanar (CD 15) revela que aún está viva. Este poder funciona conjuntamente al toque hiriente de Zzarka.

Líder de círculo: Zzarka es un foco para los círculos mágicos de los Magos Rojos.

Inmunidades: Zzarka es inmune al frío, la electricidad, la polimorfación y los ataques enajenantes.

Defensa arcana: Zzarka suma un +2 en sus Tiros de salvación contra conjuros de la escuela de Necromancia.

Poder conjurador: Para conjuros de la escuela de Nigromancia, Zzarka suma +2 a la CD de los Tiros de salvaciónde los conjuros que lance (ya incluido en las estadísticas) y al nivel de lanzador a efectos de superar resistenciascontra conjuros.

Resistencia a la expulsión (Ex): Cuando se resuelve una expulsión, reprensión, mando o refuerzo, Zzarka debe sertratada como una criatura de 22 Dados de golpe.

Muerto viviente: Zzarka resulta afectada por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en la página 6 delManual de Monstruos.

Conjuros de mago memorizados  (5/7/6/6/6/6/5/4/4/3; CD de salvación = 15 + nivel de conjuro, o 18 + nivel deconjuro para hechizos de necromancia; escuelas prohibidas: Adivinación y Evocación): 0- marca arcana, detectarmagia (2), mano de mago, remendar ; 1º- causar miedo, hechizar persona, retirada expeditiva (2), grasa, rayo de

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debilitamiento, sirviente invisible; 2º- levitar, localizar objeto, espantar, mano espectral, terribles carcajadas deTasha, telaraña; 3º- detener muertos vivientes, retener persona, tormenta de aguanieve, nube apestosa, convocarmonstruo III, toque vampírico; 4º- contagio, enervación, tentáculos negros de Evard  (2), polimorfar a otro,convocar monstruo IV ; 5º-reanimar a los muertos, manto gris de Grimwald, pasamiento, teleportar (2), muro de piedra; 6º- círculo de muerte, desintegrar (2), conocimiento de leyendas, visión verdadera; 7º- dedo de la muerte,invertir gravedad, convocar monstruo VII, teleportar sin error ; 8º-exigencia, etereidad, horrible marchitamiento,convocar monstruo VIII ; 9º- dominar monstruo, consumir energía, lamento de la banshee.

 Libro de conjuros: 0- marca arcana, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, sonido fantasma, mano de mago, remedar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º- causar miedo, hechizar persona, toque gélido, retirada expeditiva, caida de pluma, grasa, identificar, armadura demago, rayo de debilitamiento, dormir, impacto verdadero, sirviente invisible; 2º- f uerza de toro, gracia felina, toquede necrófago, invisibilidad, apertura, levitar, localizar objeto, imagen múltiple, espantar, mano espectral, terriblescarcajadas de Tasha, telaraña; 3º- flecha flamígera, apacible descanso, detener muertos vivientes, acelerar, retener persona, esfera de invisibilidad, tormenta de aguanieve, ralentizar, nube apestosa, sugestión, convocar monstruo III,toque vampírico; 4º- ojo arcano, lanzar maldición, contagio, detectar escudriñamiento, enervación, tentáculosnegros de Evard, miedo, invisibilidad mejorada, polimorfar a otro, polimorfarse, escudriñamiento, convocarmonstruo IV ; 5º-reanimar a los muertos, nube aniquiladora, manto gris de Grimwald, transmigración, creaciónmayor, pasamiento, permanencia, ojos fisgones, teleportar, muro de piedra; 6º-analizar esencia mágica, círculo demuerte, desintegrar, mirada penetrante, de la carne a la piedra, conocimiento de leyendas, doble engañoso, removertierra, imagen permanente, de la piedra a la carne, convocar monstruo VI, visión verdadera ; 7º- controlar muertosvivientes, excursión etérea, dedo de la muerte, escudriñamiento mayor, locura, puerta en fase, palabra de poderaturdidor, invertir gravedad, simulacro, convocar monstruo VII, teleportar sin error, hacer desaparecer ; 8º- antipatía, clonar, exigencia, discernir ubicación, etereidad, horrible marchitamiento, nube incendiaria, cuerpo férreo, laberinto, polimorfar cualquier cosa, convocar monstruo VIII, símbolo; 9º- proyección astral, dominarmonstruo, consumir energía, presciencia, palabra de poder mortal, ligadura del alma, estasis temporal, detener eltiempo, lamento de la banshee, némesis inexorable, deseo.

 Posesiones:  anillo de protección +4, anillo de retorno de conjuros, varita de azote sacrílego, medallón de los pensamientos, 200 pp.

Tras la batalla para liberar a Zhay de los mulhorandinos, la Maga Roja conocida como Zzarka Tuzarr completó latransición de la vida a la muerte en vida. Una vez que obtuvo su inmortalidad, sin embargo, dejó de perseguir losestudios y conocimientos mágicos tan vigorosamente como lo había hecho en vida, dedicando la mayor parte de susconsiderables energías en desarrollar nuevas formas de asegurar su existencia eterna. Puede que incluso esto hayasido en vano, ya que la liche no ha sido vista en más de un siglo.

Bapitauro

Ajeno tamaño medio Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)Iniciativa: +1

Velocidad: 30 pies.CA: 19 (+1 Des, +3 natural, +5 coraza), toque 11, sorprendido 19Ataques: Gran hacha, +5 en c/cDaño: Gran hacha, 1d12+3 / x3Frente/alcance: 5x5' / 5'Ataques especiales: Carga, 2d6+3Cualidades especiales: Oscuridad, resistencia al frío 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia al fuego 5, astucianatural, furia, olfatoTiros de salvación: Fort +4, Ref +4, Vol +3Características: Fue 15, Des 12, Con 13, Int 11, Sab 10, Car 8

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Habilidades: Saltar +4, Escuchar +8, Buscar +8, Atisbar +8Dotes: Ataque poderosoClima/Terreno: Cualquiera subterráneoOrganización: Solitario, pareja, o banda (3-4)Valor de desafío: 1Tesoro: NormalAlineamiento: Normalmente caótico malvadoAvance: Por claseAunque similares en sus principios fundamentales a los tiflins, que aseguran ser descendientes de humanos que seaparearon con demonios, los bapitauros son el producto de la experimentación mágica más que de la descendenciademoníaca. Los bapitauros tienen sangre demoníaca, es cierto, mezclada mediante hechicería maligna con sangrehumana y de minotauro. El resultado es una criatura de maldad sin fin, repleta no solo del odio demoníaco hacia los

 patéticos mortales, si no también una apasionada furia hacia las circustancias de su creación.

Los creadores de los bapitauros eran magos Netherenses cuya infame escuela de magia en Andalbruin era famosa porlos blasfemos experimentos que se realizaban allí. Las criaturas escaparon de sus creadores antes de la caída de

 Netheril y han vivido en el Laberinto durante muchos siglos, mejorando su diseño enano original.

Un bapitauro es un humanoide alto y ancho, comparable en talla y complexión a un guerrero orco fuerte. Su rostro parece el de un minotauro, con rasgos bestiales, orejas bovinas, cuernos cortos pero muy afilados y una capa de peloralo. El pelo de su cuerpo es más fibroso, y una larga cola se agita violentamente a su espalda cuando está excitado.Sus pies son humanos, no pezuñas.

Combate

Los bapitauros luchan con grandes hachas, usando sus cuernos únicamente para cargar contra sus oponentes. Sonconsiderablemente más inteligentes que los minotauros y emplean su oscuridad para confundir a sus rivales o escaparante peligros que los superan.

Carga (Ex): Un bapitauro comienza típicamente un combate cargando contra su oponente, agachando la cabeza paraque sus poderosos cuernos entren en juego. Además de los beneficios y perjuicios normales de una carga, esto

 permite a la criatura hacer un único ataque de cornada que causa 2d8+3 puntos de daño.

Oscuridad (Es): Un bapitauro puede usar Oscuridad una vez al día (nivel de lanzador 1 o el nivel efectivo del bapitauro, el que sea mayor).

Astucia natural (Ex): Como sus ancestros minotauros, los bapitauros poseen una astucia innata y una habilidad parala lógica. Esto los hace inmunes a los conjuros de confusión, evita que se pierdan y les permite rastrear a susenemigos. Además, nunca pueden ser sorprendidos.

Furia (Ex):  Una vez al día, un bapitauro puede entrar en furia de forma idéntica a la de un bárbaro de nivel 1.Mientras un bapitauro esté enfurecido, se aplican los siguientes cambios a las estadísticas anteriores: DG 3d8+9; pg22; CA 17, toque 9, sorprendido 17; Ata +7 c/c (1d12+6/x3, gran hacha); AE carga 2d8+6; TS Fort +6, Vol +5; Fue19, Con 17; Saltar +6. La furia de un bapitauro dura 6 asaltos.

Olfato (Ex): Un bapitauro puede detectar enemigos cercanos, olfatear criaturas ocultas y rastrear por medio de susentido del olfato.

Habilidades: Los bapitauros reciben un modificador racial de +2 a los chequeos de Buscar, Atisbar y Escuchar.

Personajes bapitauros

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La clase favorecida de los bapitauros es la de bárbaro. Muchos líderes bapitauro son clérigos de Baphomet, quien lesotorga acceso a los Dominios de Animal, Caos, Mal, Odio y Venganza.

Clase de Prestigio: Devorador de VidaLos devoradores de vida son un culto de asesinos devotos de Baphomet, y el culto es parte de una red apenasorganizada que se extiende por Faerûn. Su nombre les viene de la habilidad de sus líderes para consumir literalmentela energía vital de una víctima muerta, de manera muy similar a la de un barghest (o can trasguero). Aunque su metafinal está unida a la de la esotérica profecía de hace tres mil años, un objetivo secundario de la orden (y el único delque se preocupan la mayoría de sus miembros) es extender el desorden y el caos en nombre de su patrón para

 beneficio de todo lo que es caótico y malvado, especialmente ellos mismos.

Muchos devoradores de vida son pícaros con al menos algún nivel de una clase, como clérigo o mago, que tengaSaber (religión) como habilidad de clase. Unos pocos son bardos, mientras que gran cantidad son monstruos (comolos azotamentes) que pueden cubrir los requisitos de habilidad sin mucho esfuerzo. Todos son sirvientes deBaphomet, el señor demonio que es la deidad patrón de los minotauros así como la cabeza visible de un malvado

culto que se extiende por la Infraoscuridad de Faerûn.

Los devoradores de vida trabajan juntos en pequeñas células, aunque nunca confían plenamente unos en otros. Lascélulas se disuelven y rehacen con nuevas configuraciones y miembros de forma regular, aunque algunas

 personalidades carismáticas pueden unir varias células. Un pequeño número de devoradores de vida, la mayoría defuera de la Infraoscuridad, operan de forma completamente independiente, sin responder ante nadie excepto ante el

 propio Baphomet.

Dado de golpe: d6

Requisitos

Para calificarse como devorador de vida, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

o  Alineamiento: Caótico malvadoo  Habilidades:  Engañar 5 rangos, Esconderse 6 rangos, Intimidar 7 rangos, Saber (Religión) 8 rangos,

Moverse en silencio 5 rangoso  Dotes: Esquivao  Patrón: Baphomet

Habilidades de clase

Las habilidades de clase de un devorador de vida (y la característica clave asociada a cada habilidad) son: Equilibrio(Des), Engañar (Car), Escalar (Fue), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse(Des), Germanía (Sab), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (Religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse en silencio

(Des), Abrir cerraduras (Des), Hurtar (Des), Averiguar intenciones (Sab), y Atisbar (Sab). Ver el Capítulo 4 delManual del Jugador para las descripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase

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A continuación se detallan los rasgos de clase del devorador de vida. A menos que se especifique lo contrario, lasaptitudes sortílegas de un devorador de vida se emplean con un nivel de lanzador igual al nivel de clase de devoradorde vida y un Tiro de salvación a CD 10 + nivel de conjuro + modificador de Carisma.

Competencia con armas y armaduras: Los devoradores de vida no obtienen competencias con armas o armadurasadicionales.

Reloj de la muerte (Sb): A nivel 1, un devorador de vida gana un conocimiento sobrenatural de la vida y las almasvivientes. Siempre es consciente de cuán cerca de la muerte están las criaturas que lo rodean, igual que el efecto delconjuro reloj de la muerte. Su nivel de lanzador (a efectos de calcular su alcance, no su duración) es igual a su nivelde devorador de vida.

Empleo de venenos (Ex): Los devoradores de vida están entrenados en el uso de venenos, y nunca corren el riesgode envenenarse a sí mismos cuando aplican venenos a un arma.

Ataque furtivo (Ex): Si un devorador de vida puede coger a un enemigo de forma que éste no pueda defenderse coneficacia de su ataque, puede golpear una zona vital para causar daño adicional. En cualquier ocasión en la que elobjetivo del devorador de vida vea negada su bonificación de Destreza a su CA (tanto si tiene bonificador porDestreza como si no), o cuando el devorador de vida flanquee a su objetivo, el ataque del devorador causa daño

adicional. Este daño adicional es de +1d6 a nivel 2, y 1d6 adicional por cada tres niveles por encima. Este dañoadicional se apila con cualquier otro daño por ataque furtivo que tuviese el personaje. Así, un pícaro 7 / devorador devida 5 causaría +6d6 de daño con un ataque furtivo: +4d6 de sus niveles de pícaro y +2d6 de sus niveles dedevorador de vida.

Si un devorador de vida consigue un impacto crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica. Losataques a distancia cuentan como ataques furtivos únicamente si el objetivo esta a 30 pies o menos. Con unacachiporra o golpe sin armas, el devorador de vida puede hacer un ataque furtivo que cause daño atenuado en lugarde daño real. No puede emplear un arma que cause daño real para causar daño atenuado en un ataque furtivo, nisiquiera con la penalización habitual de -4, ya que debe emplear su arma con plena efectividad para aprovecharse deun ataque furtivo.

Un devorador de vida sólo puede realizar ataques furtivos contra criaturas vivas con una anatomía discernible:

muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de áreas vitales donde atacar.Además, cualquier criatura que sea inmune a ataques críticos también lo es a ataques furtivos. También debe sercapaz de ver al objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese

 punto. El devorador de vida no puede efectuar su ataque furtivo cuando esté golpeando a una criatura con ocultacióno golpeando los miembros de un monstruo cuyos puntos vitales estén fuera de su alcance.

Campanas fúnebres (St): Un devorador de vida de al menos nivel 2 puede emplear el conjuro campanas fúnebres como aptitud sortílega tres veces al día.

Toque gélido (St): A nivel 3, un devorador de vida gana la aptitud de usar el toque gélidocomo aptitud sortílega tresveces al día.

Esconderse a simple vista (Sb): Un devorador de vida de nivel 4 puede emplear su habilidad de Esconderse inclusocuando está siendo observado. Siempre que esté a 10 pies o menos de algún tipo de sombra, un devorador de vida

 puede esconderse de la vista en campo abierto sin necesitar nada tras lo que ocultarse. Un devorador de vida no puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

Ataque furtivo hiriente (Sb): A 5º nivel, siempre que un devorador de vida efectúe un ataque furtivo, la heridasangrará causando 1 punto de daño por asalto a partir de entonces además del daño normal del ataque. Múltiplesataques furtivos hirientes tienen como resultado pérdidas por desangramiento acumulativas (dos heridas causan 2

 puntos de daño por asalto, etc.). Este desangramiento puede ser cortado únicamente por un control exitoso de Sanar(CD 15) o la aplicación de cualquier conjuro de curación u otro conjuro de sanación.

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Toque fatigador (St): Una vez al día, un devorador de vida de nivel 6 puede hacer que una criaturaquede fatigada simplemente tocándola. El objetivo tiene derecho a un Tiro de salvación de Voluntad para negar esteefecto. Es un efecto nigromántico que no afecta a muertos vivientes o constructos. Una criatura fatigada no puedecorrer o cargar y sufre una penalización efectiva de -2 a su Fuerza y Destreza. Una criatura fatigada queda exhaustasi hace algo que normalmente la fatigaría. Este efecto dura hasta que la víctima descansa 8 horas.

Enervación (St): A nivel 7 un devorador de vida puede emplear esta aptitud sortílega una vez al día.

Ataque furtivo drenante (Sb): A nivel 8, siempre que un devorador de vida efectúe un ataque furtivo, la víctimagana un nivel negativo. Tras 24 horas, la víctima debe efectuar un Tiro de salvación exitoso de Fortaleza (CD 10 + elnivel de clase del devorador de vida + su modificador de Carisma) o perder un nivel. Este efecto es apilable al de laaptitud de Ataque furtivo hiriente.

Destrucción (St): Un devorador de vida de nivel 9 puede emplear esta aptitud sortílega una vez al día.

Devorar (Sb): Cuando un devorador de vida de nivel 10 asesina a un oponente, puede alimentarse del cadáver,devorando tanto la carne como su fuerza vital. Aunque un barghest (can trasguero) puede realizar esta terrible acciónen un sólo asalto, requiere una hora completa para que la lleve a cabo un devorador de vida. Cuando un devorador devida consume a una criatura anteriormente viva, gana una bonificación +1 inherente a su característica de

Constitución por cada 4 DG o niveles de la criatura consumida, hasta un máximo de +5. Al igual que con otros bonificadores inherentes, los ganados con la devoración no se apilan entre ellos o con otros bonificadores inherentes.Por ello, una vez que un devorador de vida ha devorado a una criatura de 4 DG para ganar un bonificador de +1,debe alimentarse de otra de al menos 8 DG para aumentar ese bonificador a +2. Esta devoración destruye el cuerpode la víctima, y evita cualqueir forma de resurrección o alzamiento que requiera parte del cuerpo.Un deseo, milagro o resurreción verdadera pueden devolver a la vida a una víctima devorada, pero hay un 50% de

 probabilidades de que incluso una magia tan poderosa falle.

El devorador de vida 

Nivel 

Atq.

Base 

Sav.

Fort. 

Sav.

Ref. 

Sav.

Vol  Especial 

1 +0 +2 +2 +2 Reloj de la muerte, empleo de venenos

2 +1 +3 +3 +3 Ataque furtivo +1d6, campanas fúnebres

3 +2 +3 +3 +3 Toque gélido

4 +3 +4 +4 +4 Esconderse a simple vista

5 +3 +4 +4 +4 Ataque furtivo +2d6, ataque furtivo hiriente

6 +4 +5 +5 +5 Toque fatigador

7 +5 +5 +5 +5 Enervación

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8 +6 +6 +6 +6 Ataque furtivo +3d6, ataque furtivo drenante

9 +6 +6 +6 +6 Destrucción

10 +7 +7 +7 +7 Devorar

Wiirlan

Este devorador de vida de ejemplo se ha hecho tomando un azotamentes como criatura base.

Wiirlan: Varón azotamentes Devorador7; VD 15; Aberración de tamaño medio; DG 8d8+16 más 7d6+14; pg 90; Ini+5; Vel 30 pies; CA 18, toque 13, sorprendido 18; Ataques +12 c/c (1d4+1, 4 tentáculos), o +13/+8/+3 c/c(1d4+2/x3, puñal +1); o +12/+7/+2 a distancia (1d8+1/x3, arco largo compuesto reforzado [bonificador +1 a Fue]);AE extracción, toque fatigador, agarrón mejorado, explosión mental, psiónica, ataque furtivo +2d6, aptitudes

sortílegas, ataque furtivo hiriente; CE visión en la oscuridad 60 pies, reloj de la muerte, esconderse a simple vista,uso de venenos, RC 25, telepatía; AL CM; TS Fort +10, Ref +9, Vol +15; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 17, Sab 17,Car 19.

 Habilidades y dotes: Engañar +18, Concentración +8, Diplomacia +6, Esconderse +16, Intimidar +22, Saber(religión) +20, Escuchar +19, Moverse sigilosamente +15, Avistar +19; Alerta, Conjurar en combate, Esquiva,Iniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (arco largo compuesto), Competencia con arma sencilla, Sutilezacon un arma (tentáculo).

Extracción (Ex): Si Wiirlan comienza su turno con los cuatro tentáculos agarrando a una víctima y mantiene conéxito su presa, extrae automáticamente su cerebro, causando la muerte en el acto.

Toque fatigador (St): Una vez al día, Wiirlan puede hacer que una criatura quede  fatigadasimplemente tocándola.

El objetivo tiene derecho a un Tiro de salvación de Voluntad para negar este efecto. Es un efecto nigromántico queno afecta a muertos vivientes o constructos. Una criatura fatigada no puede correr o cargar y sufre una penalizaciónefectiva de -2 a su Fuerza y Destreza. Una criatura fatigada queda exhausta si hace algo que normalmente lafatigaría. Este efecto dura hasta que la víctima descansa 8 horas.

Agarrón mejorado (Ex):  Si Wiirlan golpea a un objetivo de tamaño entre Pequeño y Grande con su ataque detentáculo, causa daño normal e intenta iniciar una presa como acción libre sin provocar ataques de oportunidad (bonode presa +12). Si lo logra, sujeta su tentáculo a la cabeza de la víctima. Puede hacer esto con una criatura Enorme omayor, pero sólo si logra llegar de alguna forma a su cabeza. Tras una presa exitosa, Wiirlan puede intentar sujetar elresto de sus tentáculos con una sola prueba de presa cada uno (sin necesidad de realizar otra tirada de ataque). Eloponente puede escapar con una sola prueba de presa o de Escapismo con éxito, pero Wiirlan tiene un bonificador +2de circustancia por cada tentáculo que esté sujeto al inicio de su turno. Después de haber fijado sus cuatro tentáculos,

 puede intentar extraer el cerebro de su oponente al siguiente turno. En cualquier momento Wiirlan tiene la opción de

resolver la presa de forma normal, o simplemente usar su tentáculo para retener a un oponente (penalizador de -20 ala prueba de presa, pero Wiirlan no se considera apresado). En cualquier caso, cada prueba de presa con éxito querealice con sus tentáculos causa el daño normal del tentáculo.

Explosión mental (St): Este ataque es un cono de 60 pies de largo. Cualquiera que se vea atrapado en este conodebe superar un Tiro de salvación de Voluntad (CD 18) o quedar aturdido durante 3d4 asaltos. Wiirlan a menudocaza empleando esta aptitud para después arrastrar lejos a una o dos de sus aturdidas víctimas para alimentarse.

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Psiónica (St): A voluntad - proyección astral, hechizar monstruo, detectar pensamientos, levitar, cambio de plano,sugestión. Nivel de lanzador 8; TS CD 14 + nivel de conjuro.

Aptitudes sortílegas: 3/día - toque gélido, campanas fúnebres; 1/día - enervación. Nivel de lanzador 7; TS CS 14 +nivel de conjuro.

Ataque furtivo hiriente (Sb): Cada vez que Wiirlan efectúe un ataque furtivo, la herida sangrará causando 1 puntode daño por asalto a partir de entonces además del daño normal del ataque. Múltiples ataques furtivos hirientes tienencomo resultado pérdidas por desangramiento acumulativas (dos heridas causan 2 puntos de daño por asalto, etc.).Este desangramiento puede ser cortado únicamente por un control exitoso de Sanar (CD 15) o la aplicación decualquier conjuro de curación u otro conjuro de sanación.

Reloj de la muerte (Sb): Wiirlan tiene un conocimiento sobrenatural de la vida y las almas vivientes. Siempre esconsciente de cuán cerca de la muerte están las criaturas que lo rodean, igual que el efecto del conjuro reloj de lamuerte. Su nivel de lanzador (a efectos de calcular su alcance, no su duración) es siete.

Esconderse a simple vista (Sb): Wiirlan puede emplear su habilidad de Esconderse incluso cuando está siendoobservado. Siempre que esté a 10 pies o menos de algún tipo de sombra, Wiirlan puede esconderse de la vista encampo abierto sin necesitar nada tras lo que ocultarse. No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

Empleo de venenos (Ex): Wiirlan está entrenado en el uso de venenos, y nunca corre el riesgo de envenenarse a símismo cuando aplica veneno a un arma.

Telepatía (Sb): Wiirlan puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que poseaun lenguaje.

 Posesiones:  Brazales de armadura +2, capa de resistencia +1, anillo de protección +2, puñal +1, arco largocompuesto reforzado (bonificador +1 a Fuerza), 50 flechas, flecha asesina de monstruos humanoides, flecha asesinade muertos vivientes, 10 dosis de veneno de esencia de sombra, 3 dosis de veneno de polvo de liche.

Sediento de conocimiento, como muchos otros azotamentes en la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento,

Wiirlan comenzó a adorar a Baphomet casi por accidente mientras estudiaba con detalle las Cámaras Inferiores bajoOryndoll. Cribando el conocimiento almacenado de antiguos cerebros enanos, Wiirlan descubrió que un pequeñoclan de enanos había vivido realmente en las Cavernas de Esclavos de Oryndoll antes de que los azotamentesconstruyesen su gran ciudad. Indagando más, supo de la existencia de las cavernas secretas y su localización, y setransportó allí en busca de conocimientos adicionales.

Wiirlan se encontró de pie ante una gigantesca estatua tallada por los enanos de Baphomet, y sin saber muy bien porqué, se postró en el suelo ante ella. Entonces la estatua le habló, y Wiirlan ha servido fielmente al dios demoniodurante tres décadas desde entonces. Fundó una célula de devoradores de vida en la ciudad, atrayendo a otros a laadoración de su nuevo señor, y continúa liderando sus actividades diarias.

Wiirlan mantiene contactos esporádicos con los devoradores de vida de otras ciudades en la Infraoscuridad, yfomenta estos contactos no sólo por la causa de Baphomet, si no para llenar su sed de conocimientos. Está

comenzando a desarrollar una profunda paranoia en la que cree que el Cerebro Anciano de Oryndoll conoce suadoración a Baphomet y la desaprueba, y cree que está siendo vigilado siempre que se mueve por la ciudad. Hoy endía pasa la mayor parte de su tiempo en las cavernas secretas, ya que se ha vuelto demasiado paranoico para alejarsemucho de su santuario privado.

Durhgathu Maendrar

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Durhgathu Maendrar: Mujer enana del escudo Pic7; VD 7; Humanoide mediano; DG 7d6+21; pg 45; Ini +3; Vel20 pies; CA 18, toque 13, sorprendida 18; Ataques +7 c/c (1d6+2/x4, pico pesado +1); AE ataque furtivo +4d6; CEenano, evasión, trampas, esquiva asombrosa (bono de Des a su CA, no puede ser flanqueada); AL CM; TS For +5,Ref +8, Vol +1; Fue 13, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 8, Car 8.

 Habilidades y dotes: Tasación +11, Engañar +9, Escalar +11, Arte (cerrajería) +11, Arte (metalistería) +3, Arte

(cantería) +3, Descifrar escritura +11, Diplomacia +1, Esconderse +13, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +13,Buscar +11, Usar objeto mágico +9; Esquiva, Competencia con arma marcial (pico pesado), Movilidad.

Enano: Durhgathu tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificadorracial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros desalvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes. También posee visión en laoscuridad (alcance 60 pies) y afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales;

 puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10 pies o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro;intuir la profundidad). Durhgathu también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Arte y/oProfesión relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya han sido incluidos en las estadísticasanteriores).

Evasión (Ex): Si queda expuesta a cualquier efecto que permitiese al personaje realizar un Tiro de salvación deReflejos para sufrir mitad de daño, Durhgatha no sufre ningún daño si supera su Tiro de salvación.

 Posesiones: Cuero tachonado +2, pico pesado +1, pergamino de descarga flamígera.

Durhgathu Maendrar cree que fue llamada por Baphomet para revivir su adoración entre los enanos de Iltkazar. Notiene ninguna ilusión de que el señor demonio tenga planes mayores para ella, ni espera conquistar el mundo y

 ponerlo a los pies de su demoníaco patrón. Espera, de hecho, morir como una martir para su causa, y se sosiega antesde dormir cada noche imaginando cómo generaciones futuras de cultistas de Baphomet susurrarán su nombre durantesus oscuros rituales.

Durhgathu es una enana ágil y vivaz, de complexión robusta y rostro corriente. Su sucio cabello rubio cae en unamaraña descuidada sobre uno de sus hombros, y una suave pelusa de barba adorna su mentón. Siempre lleva el ceño

fruncido mientras transita aquí y allá por Iltkazar o por el Sendero de las Sombras en lo que ella cree son misiones para Baphomet. Aún no ha tenido éxito en su búsqueda de conversos al dios demonio con cabeza de toro, y ha tenidoque matar a varios de sus objetivos de evangelización para evitar que alertasen a las autoridades sobre susactividades. Pero tiene una gran confianza en que su patrón le abrirá el camino para ayudarla a completar la misiónque él mismo le ha encomendado.

Durhgathu tiene contactos en todo el Sendero de las Sombras, y es el único eslabón común entre los devoradores devida de Oryndoll, los bapitauros del Laberinto y el Orador que reside en la Cámara Tácita. Estos devotos variados deBaphomet no están muy seguros sobre lo que hacer con ella: no parece ser un líder natural, pero está claro que tienela motivación y el empuje para hacer muchas cosas. Algunos, particularmente entre los devoradores de vida, estánempezando a preguntarse si sus verdaderos motivos tienen más que ver con reactivar el uso del Sendero de lasSombras que con cualquier misión en Iltkazar.

El Orador

El Orador: Varón semi-infernal/semi-enano Gue9; VD 11; Humanoide tamaño medio; DG 9d10+45; pg 99; Ini +7;Vel 20 pies, vuelo 20 pies (regular); CA 24, toque 13, sorprendido 21; Ataques +14 c/c (1d6+5/19-20, mordisco) y+9 c/c (1d4+2, 2 garras); AE aptitudes sortílegas; CE resistencia al ácido 20, resistencia al frío 20, resistencia a la

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electricidad 20, resistencia al fuego 20, visión en la oscuridad 60 pies, enano, inmunidad a venenos; AL CM; TS For+11, Ref +6, Vol +5; Fue 20, Des 16, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 10.

 Habilidades y dotes: Escalar +13, Arte (metalistería) +3, Arte (cantería) +3, Saltar +13, Escuchar +8; Hendedura,Reflejos de combate, Esquiva, Crítico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque poderoso,Ataque elástico, Romper arma.

Aptitudes sortílegas: 3/día - oscuridad, veneno; 1/día - azote sacrílego, profanar. Nivel de lanzador 9; TS CD 10 +nivel de conjuro.

Enano: El Orador tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificadorracial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros desalvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes. También posee visión en laoscuridad (alcance 60 pies) y afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales;

 puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10 pies o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría u n pícaro;intuir la profundidad). Durhgathu también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Arte y/oProfesión relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya han sido incluidos en las estadísticasanteriores).

 Posesiones: Cota de escamas +2, escudo grande +2 de acero, guanteletes de fuerza de ogro(incluidos en lasestadísticas previas).

Hace tres mil años, un culto de enanos adoradores de demonios de la antigua Ammarindar construyó su santuario yuna desperdigada red de portales basándose en una visión profética: su líder vio a un semi-infernal enano,descendiente de un vrock, llegando a una cámara preparada para él y hablando con palabras de poder. El Orador hallegado por fin, pero aún no ha dicho ni una sola palabra de poder (ni cualquier otra). Escucha de forma excelente,cuando Durhgathu Maendrar parlotea incesantemente sobre hacer la voluntad de Baphomet y completar su destino.Pero se niega obstinadamente a abrir la boca.

 Nacido de la impía unión de una vrock y un aventurero enano de la Ciudadela de Adbar, el Orador es enano en formay complexión: mide unos cuatro pies y seis pulgadas de alto y pesa alrededor de 180 libras. No obstante su

fisionomía es distintivamente demoníaca, desde las alas emplumadas de su espalda a las garras de sus manos y pies.Su rostro es alargado y sus facciones duras, evocando inevitablemente a un buitre o pájaro carroñero. Si tiene unnombre distinto al que la profecía de Balik Manonegra le otorga, no lo ha revelado.

El Orador está ciertamente feliz de aceptar la bienvenida que ha recibido del disperso culto a Baphomet, particularmente de Durhgathu. Él mismo siempre ha adorado a Baphomet, aunque de manera un tanto informal ycaóticamente destructiva, e inclusó sentía algún tipo de llamada religiosa. Ha sido un descastado toda su vida, por loque disfruta de la adoración que recibe en las raras ocasiones en que sus cultistas le visitan en la Cámara Tácita.Solían visitarlo más a menudo, agolpándose a su alrededor mientras esperaban que pronunciase las palabras

 profetizadas, pero parece que han empezado a cansarse de esperar a que rompa su silencio. Él sigue sin hablar, porque no sabe qué se supone que debe decir, ni sabe qué efectos tendrán sus palabras. No habla, porque teme deciralgo incorrecto; y teme más aún decir lo correcto.

Si el Orador se encontrase a las puertas de la muerte, sin embargo, probaría suerte diciendo lo primero que se le pasase por la cabeza. En tal caso, las palabras que pronunciase abrirían inmediatamente un umbral a la residencia deBaphomet en el Abismo, atrayendo al mismísimo dios demonio para que persiga sus propios objetivos en Faerûn. Elmundo se estremecería y todos sus habitantes temblarían a sus pies, o al menos eso cree el culto a Baphomet.

Gamadurth

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Gamadurth es una gran hacha de adamantina +3 impía forjada en la Forja del FuegoInfernal. El arma puede detectar el bien a voluntad, concede a su portador el uso delas dotes Lucha a ciegas y Romper arma, y libera a su portador de la necesidad dedormir. Además, puede invocar dedo de la muerte una vez al día. Gamadurth hablay lee el Común, Enano, Abisal y Gigante. También puede comunicarsetelepáticamente.

AL CM; TS For +9, Ref +9, Vol +11; Fue -- , Des -- , Con -- , Int 17, Sab 14, Car12, Ego 18.

Nivel de lanzador: 7Pre-requisitos:  Fabricar armas y armaduras mágicas, azote sacrílego, el creadordebe ser malvado y de al menos nivel 15Precio de mercado: 114.320 poCoste de creación: 4.200 PX

Chalithra Vinn

Chalithra Vinn: Mujer drow Clr 15; VD 16; Humanoide tamaño medio (elfa); DG 15d8+30; pg 97; Ini +4; Vel 20 pies; CA 20, toque 10, sorprendida 20; Ataques +14/+9/+4 en c/c (1d8+3/19-20, espada larga +2), o +11 a distancia(1d8/19-20, ballesta ligera); AE reprender muertos vivientes 10/día, aptitudes sortílegas; CE drow, RC 26; AL NM;TS For +11, Ref +7, Vol +16; Fue 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 25, Car 16.

 Habilidades y dotes: Concentración +14, Diplomacia +11, Saber (religión) +10, Escuchar +9, Escudriñar +6, Buscar+2, Avistar +9; Conjurar en combate, Potenciar conjuro, Expulsión incrementada, Iniciativa mejorada, Reflejosrápidos, Competencia con arma marcial (espada larga), Conjurar en silencio.

Aptitudes sortílegas: 1/día -  luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. Nivel de lanzador 15; CD salvación 13 +nivel de conjuro.

Drow: Chalithra es inmune a los efectos y conjuros de sueño mágico. Obtiene un bono racial de +2 en sus tiradas desalvación contra conjuros o efectos de Encantamiento y un bono racial de +2 en sus tiradas de Voluntad contraconjuros o aptitudes sortílegas. Como drow, posee visión en la oscuridad (120 pies) y puede realizar un control deBuscar cuando esté a 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando. Chalithra sufre de cegueraante la luz (cegada durante un asalto por exposición abrupta a luz brillante, penalización de circunstancia de -1 atodos los ataques, salvaciones y pruebas mientras esté actuando bajo luz brillante). También tiene un bono racial de+2 a sus pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya incluido en sus estadísticas).

Conjuros tipo preparados (6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD salvación 17 + nivel de conjuro): 0 - crearagua (2), detectar magia (2), resistencia (2); 1 - causar miedo (2), capa de poder oscuro* (ECRO), detectar muertosvivientes, favor divino, quitar el miedo, convocar monstruo I (2); 2 - ayuda, fuerza del toro (2), cautivar  (2), retener persona, restablecimiento menor, convocar plaga*; 3 - reanimar a los muertos (2), disipar magia (2), círculomágico contra el bien, plegaria (2), sugestión*; 4 - discernir mentiras*, sabandijas gigantes,

restablecimiento (2), convocar monstruo IV   (2); 5 - círculo curativo, rematar a los vivos (2), forma arácnida*(ECRO), convocar monstruo V (2), visión verdadera; 6 - etereidad, dañar (2), aliado de los planos, maldición de laaraña* (ECRO); 7 - blasfemia, regenerar, arañas de piedra* (ECRO), convocar monstruo VI ; 8 - aliado mayor delos planos*, convocar monstruo VII .

*Conjuro de dominio.

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 Deidad: Lolth. Dominios: Drow (Reflejos rápidos como dote gratuita), Arácnido (reprender/comandar arañas igualque un clérigo maligno reprende/comanda muertos vivientes, 10/día). Los Dominios Drow y Arácnido salen en elEscenario de Campaña de los Reinos Olvidados, al igual que las descripciones de sus conjuros.

 Posesiones: Cota de malla +3, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, espada larga +2, presea de sabiduría +6, poción de curar heridas graves (5), símbolo sacrílego, mochila.

Kurolaboazh Notepirrozh

Kurolaboazh Notepirrozh: Varón drow Drd 6/Scn 10; VD 17; Cieno tamaño medio (elfo); DG 6d8 más 10d8; pg73; Ini +3; Vel 30 pies; CA 21, toque 13, sorprendido 18; Ataques +14/+9/+4 en c/c (1d6+3, bastón +2); AE toquecenagoso mayor, toque cenagoso menor, plasta cenagosa, ola de limo, aptitudes sortílegas; CE compañero animal,drow, anatomía indiscernible, maleabilidad, sentido de la naturaleza, uno con el cieno, cieno, resisitir atracción de lanaturaleza, rostro deslizante, RC 27, pisada sin rastro, forma salvaje (animal Pequeño o Medio 2/día), zancadaforestal; AL NM; TS For +16, Ref +10, Vol +15; Fue 12, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 21, Car 5.

 Habilidades y dotes: Alquimia +5, Concentración +19, Disfrazarse +7, Intuir la dirección +14, Saber (naturaleza)+20, Escuchar +7, Buscar +3, Conocimiento de conjuros +20, Avistar +7, Nadar +5, Supervivencia +22; Vista ciega(versión basada en el oído, ver Señores de lo Salvaje), Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Gran fortaleza, Conjuraren silencio, Conjurar sin moverse, Rastrear.

Toque cenagoso menor (Sb):  Las manos de Kurolaboazh segregan cieno. Con una acción de ataque completo, puede realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo con el cual, si tiene éxtio, causará los mismos efectos que unmoho marrón (1d6+10 puntos de daño atenuado por frío a la carne), o un cieno gris (1d6+10 puntos de daño porácido a piedra, madera o metal). Kurolaboazh es inmune a los efectos de estos tipos de cieno. Puede emplear este

 poder tan a menudo como desee.

Toque cenagoso mayor (Sb): Las manos de Kurolaboazh pueden segregar una forma más potente de cieno. Con unataque de toque con éxito en cuerpo a cuerpo (usando una acción de ataque completo) el objetivo sufre los efectos de

un pudin negro (2d6+10 puntos de daño por ácido a carne, metal, madera o piedra), o un limo verde (1d6 puntos dedaño temporales a Constitución en carne y 1d6+10 puntos de daño por ácido a metal o madera) o un moho amarillo(2d4 puntos de daño de Constitución en carne, TS de Fortaleza CD 15 para mitad de daño). Kurolaboazh es inmune alos efectos de estos tipos de cieno. Puede emplear este poder tan a menudo como desee.

Plasta cenagosa (St): Una vez por asalto, Kurolaboazh puede arrojar una plasta de cualquier tipo de cieno que puedasegregar con sus toques cenagosos, tanto menores como mayores. Esta aptitud se trata como un ataque con un armadeflagradora. Los impactos directos causan el mismo daño que el ataque de toque. Las criaturas a 5 pies sufren 1

 punto del daño correspondiente por salpicadura. Kurolaboazh puede hacer esto hasta cinco veces al día.

Ola de limo (St): Una vez al día, Kurolaboazh puede emplear el conjuro Ola de limo (nivel de lanzador 13).

Aptitudes sortílegas: 1/día -  luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. Nivel de lanzador 16; CD salvación 7 +nivel de conjuro.

Compañero animal: Kurolaboazh puede tener uno o más compañeros animales. Este animal es uno del cual se hayahecho amigo mediante el conjuro Amistad con los animales. Los DG totales de todos los compañeros en un momentodado no puede exceder de seis.

Drow: Kurolaboazh es inmune a los efectos y conjuros de sueño mágico. Obtiene un bono racial de +2 en sus t iradasde salvación contra conjuros o efectos de Encantamiento y un bono racial de +2 en sus tiradas de Voluntad contraconjuros o aptitudes sortílegas. Como drow, posee visión en la oscuridad (120 pies) y puede realizar un control de

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Buscar cuando esté a 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando. Kurolaboazh sufre deceguera ante la luz (cegado durante un asalto por exposición abrupta a luz brillante, penalización de circunstancia de

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