Tutorial Modellare Una Sedia

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TUTORIAL

di Simone Manna - NexZac

MODELLARE UNA SEDIAbox modelling

livello difcolt: 2

In questo tutorial cercher di illustrare la modalit box modelling per realizzare il nostro oggetto in 3d. Nel nostro caso specico trattasi del modello di sedia shine 1780 prodotto da M.B. s.p.a. Per prima cosa andiamo a cercare, in rete, meglio ancora sul sito del produttore, le nostre immagini di riferimento cos da avere la base di partenza per la nostra modellazione. Purtroppo, per questo articolo ne nel sito ufciale, ne in rete ho trovato le giuste immagini di riferimento (frontale, laterale, superiore), ma abbiamo solo le misure ed alcune fotograe.

quindi: iniziamo...

1) Per prima cosa inseriamo un cubo delle dimensioni della sedia (x42 y84 z53), ed inseriamo 42 nellasse Y nelle coordinate, lo rendiamo editabile (tasto C) e cliccando sullicona a sinistra (asse oggetto) tornando nel pannello delle coordinate, diamo valore 0 allasse Y, quindi torniamo in m o d a l i t poligono, sempre nelle icone sulla sinistra. In questo modo abbiamo creato lingombro che dovr avere la nostra sedia e, una volta nita, controlleremo se nn vi sono stati errori nelle dimensioni.

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2) Anche se nn abbiamo una vera e propria immagine di riferimento almeno laterale, impostiamo comunque come riferimento una delle nostre immagini. Per farlo ci portiamo nella vista laterale e trasciniamo col mouse la nostra immagine nello sfondo. Premendo poi SHIFT+V, oppure selezionando il comando congura, nel men della vista andiamo a sistemare limmagine in modo da farla stare nel nostro cubo e renderla pi trasparente cos che non ci dia fastidio e le nostre linee siano ben visibili.

3) Selezioniamo e copiamo il nostro cubo nell editor oggetti, rinominiamone uno in MISURE e lo rendiamo invisibile e non renderizzabile; ci servir solo alla ne.

4) iniziamo a lavorare con il nostro cubo selezionato, dandogli un altezza di 2cm (nelle coordinate alla voce dimensioni) Dato che la seduta alta 44 cm porteremo il nostro oggetto allaltezza giusta, inserendo 42 nelle coordinate, sotto la voce posizione. N.B: teniamo conto che limmagine di riferimento in prospettiva, quindi ci servir solo a grandi linee... 5)Andiamo ora in modalit punti; scegliamo lo strumento di selezione rettangolare, togliendo la spunta a seleziona Solo Elementi Visibili Ora, selezioniamo i nostri punti e li spostiamo cercando di seguire limmagine di riferimento. C4d zone - Lalveare di Cinema 4d - www.c4dzone.com

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6) Continuiamo ora dando la forma della seduta, sempre lavorando nella visuale di destra. Operando col coltello in modalit piano con la spunta su sezione e lavorando sul piano X-Y, impostiamo il numero dei tagli a 2 (controllate che loffset sia a 0cm), quindi clicchiamo per effettuare i tagli. Selezioniamo i nuovi punti creati e seguiamo la forma della seduta.

7) Ora creiamo anche il tagli che servir poi per lo schienale, con lo strumento coltello in modalit linea, togliendo la spunta a limita selezione e solo visibile, in modo da tagliare tutto il poligono. Tenete premuto Shift per avere il taglio perfettamente verticale.

8) Ora andiamo in modalit poligono, e sempre con lo strumenti di selezione quadrata, andiamo a selezionare la faccia sullestrema destra.

Con lo strumento estrudi estrudiamo no ad arrivare allestremit della sedia nella nostra immagine di sfondo. Tornando poi in modalit punti, andremo a sistemare tutti i punti in modo che combacino con la forma desiderata.

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TUTORIAL 9) A questo punto ci spostiamo nella vista prospettiva o anche in quella sopra e usando il coltello in modalit piano (YZ), effettuiamo 3 tagli, uno ad offset 0cm e gli altri due in modo da creare i poligoni che poi andranno estrusi x le gambe. In genere uso loffset apposta per avere una geometria il pi possibile pulita e lineare, quindi se il secondo taglio lo facciamo ad esempio a 17cm il secondo a -17cm.

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10)Ora che la forma laterale, a grandi linee, completata, ci porteremo nelle 4 viste e oprando in quella dallalto andremo a selezionare tutti i punti intermedi ed usando lo strumento scala (oppure premendo T), scaliamo SOLO lasse X, andremo a modellare cos la forma ondulata della sedia.

11)A questo punto iniziamo a creare le gambe anteriori. Andiamo in modalit poligono, selezioniamo i 2 poligoni da cui partiranno le gambe ed estrudiamole, anche ad occhio no al piano 0. Successivamente, selezionando tutti i punti creati dalla base delle gambe, facciamo in modo che sia la dimensione sia la posizione siano a 0. Tornando in modalit poligono, avremo ancora selezionati i 2 poligoni, nel caso contrario riselezioniamoli, e li sposteremo in avanti per far combaciare il nostro oggetto con limmagine di riferimento. Una volta spostati, con lo strumento scala normale (men struttura), li scaliamo no a far combaciare la forma con limmagine.

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12) Ora ci occuperemo delle gambe posteriori, quindi ci riportiamo nella vista laterale ed andiamo ad adattare i punti seguendo limmagine di riferimento. (vedi gura sotto)

Successivamente passiamo in modalit poligono, e selezioniamo i 2 poligoni da estrudere e facciamo la stessa operazione che abbiamo fatto x le gambe anteriori, quindi posizionamento a seconda dellimmagine e scalatura dei poligoni. Sempre con i poligoni selezionati, usando questa volta lo strumento scala operando solo sullasse X distanziamo i due poligoni, in modo da allargare un po le gambe posteriori. Questo per ora il risultato che abbiamo ottenuto:

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13)Ora passiamo allo schienale. Selezioniamo i 4 poligoni che andranno estrusi, ed estrudiamo di circa 40cm con 2 suddivisioni. Una volta estrusi i poligoni, lasciandoli selezionati, li portiamo ad 84cm nellasse Y dal pannello coordinate. Andremo poi a selezionare i punti e seguire la forma dellimmagine di riferimento.

14)Ora andiamo a denire quello che poi sar il bordo dello schienale. Tenendo presente che questa parte della modellazione sar fatta ad occhio, nn avendo una giusta immagine di riferimento nella vista frontale. Ci rifaremo, guardando bene le immagini che abbiamo a disposizione.

Selezioniamo le le di punti come in gura e scaliamoli sullasse X nch il bordo nn risulti pi ne.

Ora con il coltello in modalit loop, andiamo a creare il contorno superiore del bordo.

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15)Suddividiamo ancora una volta col lo strumento coltello in modalit piano, sempre con la spunta su sezione e inserendo nel campo offset 10cm (circa) sia da una parte che dallaltra. Con questa suddivisione abbiamo creato i punti che ci serviranno anche per dare allo schienale la giusta rotondit.

Quindi, in modalit punti, nella vista frontale, iniziamo a selezionare e spostare i punti un po per volta, in modo da creare la forma.

Prestando attenzione, una volta sistemati i punti nella vista frontale, che siano in linea anche nella vista laterale, come nelle immagini.

16) Adesso che abbiamo il bordo dello schienale, possiamo dargli il rilievo, selezionando tutti i poligoni, allinterno del bordo, sia da una parte che dallaltra, quindi usando lo strumento di selezione a pennello togliendo la spunta a seleziona solo elementi visibili e lavorando, quindi, nella vista frontale. Fatta la selezione estrudiamo di poco giusto per far si che il bordo risalti.

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17)Abbiamo quasi ultimato il nostro modello, a questo punto proviamo a mettere il nostro poligono dentro un HyperNURBS. Noteremo che non ci sono ancora abbastanza suddivisioni, specialmente nelle gambe. Disattiviamo quindi lHyper e andiamo ora ad afnare i piedini della sedia selezionando i 4 poligoni che poggiano sul piano 0 e con lo strumento estrudi internamente impostiamo un offset di 0.5 (circa) con 2 suddivisioni. Ora con lo strumento estrudi estrudiamo verso linterno della gamba una prima volta di molto poco per dare uno spigolo pi netto allhyperNURBS ed una seconda volta per concludere la rientranza del piedino.

18)Ora il grosso del lavoro nito, non rimane che dare gli ultimi tagli e spostare gli ultimi punti per denire con pi precisione la forma della sedia. In questo step molto importante badare bene a come sono le varie immagini di riferimento, e a suddividere con cautela da non rovinare la mesh che nora abbiamo tenuto il pi pulita possibile. Nellimmagine ho selezionato gli altri 2 tagli che ho applicato al poligono, con il coltello in modalit piano.

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TUTORIAL 19)Passiamo ora alle riniture dello schienale. Aggiustiamo prima tutti i punti nch nn otteniamo una rotondit omogenea, in questo caso, per evitare gli spigoli che si notano nellimmagine sopra, selezioniamo i 4 punti (2 da un lato e i 2 nellaltro) e li cancelliamo, aggiungendo poi le 2 facce mancanti con lo strumento chiudi foro poligono. Nellimmagine afanco il risultato.

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Per nire lo schienale e dare pi risalto al bordo usiamo lo strumento di selezione loop per selezionare il bordino interno sul quale effettueremo il taglio, deselezionando per i poligoni che fanno parte della seduta, come limmagine sulla destra. Richiamiamo lo strumento coltello e, usandolo in modalit loop, tenendo spuntata la voce limita alla selezione andiamo ad applicare il taglio circa alla met della selezione. Stessa operazione per la parte opposta dello schienale.

Il risultato, no a questo momento dovrebbe essere come quello della gura a sinistra.

20)Come ultimo punto ci occupiamo dei particolari della seduta. Andiamo ora a creare i tagli che serviranno per dare il giusto spessore alla plastica della seduta, per farlo selezioniamo prima i poligoni sotto la seduta, come in gura, e con lo strumento coltello in modalit loop andiamo ad effettuare i tagli che ci serviranno.

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TUTORIAL con la selezione come nella gura sotto estrudiamo verso lalto.

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A questo punto rimane da sistemare la sovrapposizione dei poligoni che abbiamo appena estruso, quindi selezioniamo in modalit bordo come nella gura in basso e sistemiamo la mesh senza sovrapposizioni. Stessa operazione per la rientranza del bordo dello schienale, in modo che il retro della seduta sia lineare e senza spigoli. Nellimmagine afanco il risultato.

Ringrazio tutte le persone che hanno seguito questo tutorial, ed essendo il primo che scrivo, spero di essere stato chiaro in tutti i passaggi e che chi si cimenta nella modellazione riesca nel proprio intento. C4d zone - Lalveare di Cinema 4d - www.c4dzone.com

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