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Revista de videojuegos

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    Lionel MessiImparable en Fifa 14

    Sonyregalarjuegosde PlayStation

    Podras sobrevivir jugandoHow To surviver

  • Patrocinacion de metal rising................6-7

    Lionel Messi.....................8-9-10-11

    How To Survive..............12-13

    Sony.................................14-15

    Opinion de Videojuegos....................16-17

  • Direccin Juan David Sierra Arrieta

    Editor General Multimedia Asistente Personal de DireccinDaniel Cabarcas

    Asesores Asesor Econmico de La Direccin Asesor de la DireccinAldair Soto Felipe Alberto Velsquez Fernndez Editor Jefe de Informacin Editora Jefe TendenciasJos Guillermo Palacio Patio Beatriz Arango Seplveda Asesor Paz y Derechos Humanos Asesor Administrativo MultimediaCarlos Alberto Giraldo Monsalve Francisco Alberto Jaramillo Giraldo Editor Jefe de Conectividad y Opinin Luis Fernando Ospina Vanegas

  • La mezcla de gneros, el intento de unir el universo Metal Gear, algunas de sus mecnicas y la creacin de un ttulo que por ritmo y naturaleza deba ser total-mente distinto a lo previs-to fue un desastre. El ttulo no despegaba y el proyecto peligr. Hasta que se de-cidi que sera Platinum Games la nueva desarrol-ladora del juego. Segura-mente los escpticos con el cambio de registro lo seguiran siendo, pero los fans de los juegos de ac-cin en general y los hack and slash en particular se quedaron tranquilos. No se saba si el ttulo sera fiel a la marca Metal Gear, pero que sera un juego de accin competente e inte-resante quedaba fuera de toda duda.

    Platinum Games es una compaa que se ha alzado con un lugar privilegiado en la presente generacin de consolas gracias al crec-imiento que han mostrado desarrollo tras desarrollo. Herederos espirituales de

    la extinta Clover Studios y con figuras de primer nivel dentro de la indu-stria japonesa (Mikami, Inaba, Kamiya), han de-mostrado ofrecer produc-tos con seas de identidad muy marcadas. Desde Madworld al inigualable Bayonetta, pasando por Vanquish y tambin por el ms reciente Anarchy Reigns. Ttulos frenti-cos, de ritmo elevadsimo donde la adrenalina es una constante. Metal Gear Rising: Revengeance es fiel a los principios y a la manera de entender los videojuegos de Platinum Games. Y es uno de los mejores hack and slash que han aparecido en los ltimos tiempos, con-virtindose tambin en un proyecto Top de Plati-num Games. dentro del catlogo de la compaa, seguramente solamente superado por Bayonetta. Y es que eso ya son palabras mayores.

  • se encuentra en stand by. Algo que no gusta a cier-tas organizaciones que quieren recuperar tiempos pasados.

    Esta es la premisa con la que Raiden deber luchar en un primer momento, aunque todo cambiar a medida que vayamos avanzando por los distin-tos captulos (ocho, siete y el prlogo) de los que se compone el juego de Plati-num Games. El desarrollo argumental tiene un giro importante en un momen-to concreto de la aventura, y a esto se le suma la lucha interior que protagoniza Raiden, sus ideales y sus actos. Conoceremos me-jor el pasado del protago-nista, sus dudas y el cami-no que decide emprender en un momento determi-nado. Para ser un hack and slash la historia tiene

    Raiden y su espadaLa trama principal de Metal Gear Rising: Re-vengeance nos sita en un contexto ms o menos ac-tual, con pases en va de desarrollo como foco de controversia a nivel inter-nacional y Raiden traba-jando para una compa-a que protege al primer ministro de uno de ellos. La situacin se tuerce pronto, cuando una serie de cyborgs empiezan un asalto para matar al prim-er ministro, smbolo de la paz y el equilibrio mun-dial alejado de las guerras entre pases. El objetivo se cumple ante un Raiden que se ve totalmente su-perado por sus enemigos. Los Patriots ya no estn por lo que el ttulo se ubica cronolgicamente despus de Metal Gear Solid 4- y la economa de guerra, eso que siempre defendieron,

    un peso importante, con grandes cinemticas que no escatiman en dis-cursos, dilogos y pro-fundizacin de personajes que van apareciendo a lo largo del juego. Eso s, que nadie espere nada a la al-tura de la saga Metal Gear Solid porque est lejos de eso.

  • Player Name: MESSISquad Number: 10Team: FC BARCELONALeague: Liga BBVANationality: ARGENTINAInternational: YesIncluded in MLO: YesHeight: 169Weight: 67Age: 25

    LionelMessi

  • Lionel Andrs Messi Cuccittini (Rosario, Argentina, 24 de ju-nio de 1987), cono-cido tambin como Leo Messi,10 es un futbolista argentino que tambin posee la nacionalidad espaola desde el ao 2005. Jue-ga como delantero en el F. C. Barcelona, de la Primera Divisin de Espaa, y en la selec-cin de ftbol de Ar-gentina, de la cual es tambin capitn. Des-de 2009 es considera-do por diversos organ-ismos deportivos,11 12 13 14 15 por varios futbolistas,16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 por gran can-tidad de exjugadores legendarios,30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 entrenadores,43 44 45 46 47 48 , de-portis-tas de

    lite49 50 51 52 y la prensa en general53 54 55 56 como el ac-tual mejor jugador del mundo y para algu-nos deportistas, juga-dores y tcnicos el me-jor de la historia.57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 El jueves 24 de ene-ro de 2013 el Presiden-te de la FIFA, Joseph Blatter, tambin le de-stac como el mejor del mundo.68 Recibi el premio al Mejor Ju-gador del Mundo de la FIFA y el Baln de Oro en 2009. Adems es el primer ganador del FIFA Baln de Oro que desde 2010 en-globa ambos premios, volviendo a ganar las ediciones de 2011 y 2012.69 70 71 72 73 Con la obtencin del cuarto Baln de Oro consecutivo, Messi

    logr superar el rcord de Mi-

    chel Platini y a su vez, la obtencin

    del recono-cimiento por

    cuarta vez con-secutiva como

    mejor jugador del mundo por la

    FIFA, hito que

    superara tambin a los alcanzados en el pasado y de manera alternada en tres oca-siones por Ronaldo y Zinedine Zidane. Por su habilidad y estilo de juego lo han compara-do con Diego Arman-do Maradona, que de-clar al mismo Messi como su sucesor.74 75 76 Messi ha batido diversos rcords con el Ftbol Club Barce-lona, dado que es el mximo goleador de la historia del club, el quinto mximo goleador de la Primera Divisin de Espaa y el jugador extran-jero con ms parti-dos disputados con la camiseta blaugrana.77 Leo Messi comenz a jugar al ftbol a una edad joven y su poten-cial fue rpidamente identificado por el FC Barcelona. Dej Rosa-rio mientras milita-ba en el Club Atltico Newells Old Boys y se traslad a Europa a los 13 aos junto con su familia, en donde el Barcelona le ofreci pagar los gastos de su enfermedad hormonal (900 USD por mes).

    Realiz su debut en el primer equipo del FC Barcelona el 16 de noviembre de 2003 en un partido amis-toso ante el FC Porto entrenado por Jos Mourinho.78 No ob-stante su debut en un partido oficial lleg al ao siguiente, en la temporada 2004/2005, en liga ante el RCD Espanyol. Messi logr convirtirse a los 16 aos, en el jugador ms joven del Barcelona en jugar un partido de la Primera Divisin de la Liga espaola. El Bar-celona acab ganando la Liga 2004/2005 y al ao siguiente el club consigui el doblete ganando la Liga de Campeones de la UEFA 2005/06. Su gran avance fue en la temporada 2006/07. A partir de ese mo-mento pas a formar parte del cuadro titu-lar, en donde logr marcar una tripleta en El Clsico contra el Real Madrid y finaliz la temporada con 14 goles en 26 partidos disputados. La tem-porada 2008/2009 fue la de su consagracin

  • como mejor jugador del mundo del mo-mento. El Barcelona consigui esa tempo-rada el triplete, y Mes-si anot un total de 38 goles. En la temporada 2009/2010 Messi con-sigui unos registros goleadores histricos, anotando 47 goles, de los cuales 34 fueron en la competicin de liga. De este modo acab llevndose la Bota de Oro e igualando el reg-istro goleador de Ron-aldo en la temporada 1996/1997.79 En la temporada 2010/2011, la Pulga consigui al-gunos ttulos con su club. Entre estos pal-mars se destacan la Liga por quinta opor-tunidad y la Liga de Campeones de la UEFA por tercera vez. Tambin fue premiado individualmente con el Baln de Oro. En la temporada 2011/2012 Messi obtuvo la prim-era edicin del Premio al Mejor Jugador de Europa de la UEFA y posteriormente su tercer Baln de Oro. En cuanto a cifras in-dividuales, la Pulga estableci un rcord

    mundial histrico con 73 goles oficiales con el F.C. Barcelona y su-perando el anterior, de Archie Stark, que estu-vo vigente por 87 aos. Tambin concret un total de 82 goles oficiales incluyendo aquellos convertidos con la seleccin argen-tina y logr una nue-va marca al conver-tir 50 goles en la Liga (rcord para la Bota de Oro, superando a Dudu Georgescu). En la Liga de Campeones de la UEFA consigui anotar 5 goles en un partido (7-1 en contra del Bayer Leverkusen), posicionarse como mximo artillero en una sola edicin del certamen con 14 goles (alcanzando el rcord de Jos Altafini) y ser 4 veces seguidas mx-imo goleador del tor-neo. En la temporada 2011/2012, Lionel consigui una serie de rcords histricos entre los cuales se de-stacan el Rcord Guin-ness por sus 91 goles oficiales en un ao, el Baln de Oro por cuarta vez consecu-tiva y la Bota de Oro

    por tercera vez. Con la obtencin de es-tos dos ltimos galar-dones, Messi logr posicionarse como el mximo ganador en solitario de dos de las ms importantes dis-tinciones individuales a nivel mundial. Por otra parte, el argentino consigui un par de ttulos a nivel nacio-nal, destacndose el haber obtenido la Liga por sexta vez en nueve aos. Messi es un ju-gador destacado de la seleccin argentina, en donde actualmente se desempea como capitn del equipo.80 En 2006 lleg a ser el jugador ms joven de la seleccin argentina en asistir a una Copa Mundial de Ftbol, con la cual obtuvo el subcampeonato en la Copa Amrica 2007. En 2008, en los Juegos Olmpicos de Pekn, consigui su primer honor internacional, una Medalla de Oro. A fines de 2011 fue selec-cionado como una de las 32 personalidades ms populares del ao por la revista TIME, postulndose como

    candidato a la Perso-na del ao, siendo el nico deportista nom-inado en dicha lista. En 2012, Lionel Messi consigui anotar 12 goles en un ao con su seleccin nacional, igualando la marca que estableci Gabriel Batistuta en 1998.

  • adamente, los franceses EKO Software han sabido manejar, con bastante gracia, un tema tan tril-lado para confeccionar una aventura con alma de arcade, en la que la super-vivencia cobra tanto pro-

    Seguro que ms de uno, al empezar a leer el anli-sis de How To Survive habr pensado Ay, Dios, otro juego de zombis. Si, hoy en da encontramos muertos vivientes hasta en la sopa. Pero afortun-

    tagonismo como tronchar cabezas podridas. Imagina por un momento un cruce entre Dead Island, Diablo y Smash TV. Y no te ale-jars demasiado de lo que es How To Survive.

  • Desde ayer, y hasta el prximo 20 de fe-brero, Sony regalar un juego de PlaySta-tion Mobile a todos los que se animen a disfrutar de esta pro-mocin. El primero de ellos fue Samurai Beatdown, un ttulo de luchas en 2D, y cada da se ofrecer uno nuevo durante seis semanas.Para poder descargar los juegos basta con

    tener una PS Vita y acceder desde ella a la seccin PS Mobile de la PS Store; o bien, dis-poner de un disposi-tivo PlayStation Certi-fied (algunos telfonos y tablets de Sony, as como tambin algu-nos smartphones de HTC) y descargar la aplicacin PlayStation Mobile for Android.PlayStation Mobile est disponible actu-almente en Alemania,

    Australia, Canad, Es-paa, Estados Unidos, Francia, Italia, Japn y Reino Unido. En el blog oficial de Sony en espaol sobre PlaySta-tion hay ms infor-macin al respecto.

    Sony regalara juegos de PlayStation.

  • Los videojuegos como una experiencia positiva

    Generalmente, cuando se habla en un medio no es-pecializado sobre los video-juegos tiende a ser o por un lanzamiento muy afamado o porque se quiere culpar a este hobby de la mitad de los problemas de este mundo. Hoy mismo hemos podido leer una historia en Fox News en la que se culpa a los videojuegos del aumento de violaciones. Afirmaciones como estas por desgracia no son poco comunes y por muy poco fundamentadas que estn, se van quedando en el subconsciente colec-

    Sobre todo porque existen muy pocos artculos que hablen sobre los video-juegos como una experien-cia positiva. Yo he intendo hablarles ya sobre como ha afectado este hobby mi vida contndoles 5 cosas que me ensearon los videojuegos. Pero desde hace tiempo me he dado cuenta de que si bien es verdad que los vid-eojuegos pueden funcionar como catalizador de conduc-tas negativas, tambin puede funcionar para conseguir cambios positivos a nuestro alrededor.

    Quiz la funcin ms obvia de los videojuegos es la de divertirnos, y como cual-quier hobby, lo utilizamos para evadirnos un rato de nuestros problemas y tran-quilizarlos. Lo cierto es que al igual que cualquier otra cosa que nos permita rela-jarnos un poco este hobby nos puede ayudar a resolver nuestros problemas de la vida real.

    Por ejemplo, puede ser un excelente medio de comuni-cacin entre padres e hijos.

    No me creen? Pues uno de los juegos a los que quizas se les tiene ms miedo es World

    of Warcraft. Hemos ledo incontables artculos que hablan sobre lo adictivo que puede ser, sin embargo para mi fue muy interesante leer el relato de una madre que ha utilizado el juego para conectar con su hijo en un periodo muy difcil para su familia como fue su divorcio.

  • Un videojuego es un programa informti-co interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diver-sos dispositivos: ordena-dores, consolas, telfonos mviles, etctera; integra audio y vdeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sera muy difcil de vivir en la realidad. Como apunta Ortega (2001), su estructura nar-rativa es muy variada. As, encontramos argumentos basados en la apologa, la parbola, la alegora, la crnica, los relatos de via-je, los cuentos clsicos, los mitos, los relatos onricos, los ritos iniciticos o los juegos de rol. Aunque hemos dicho que su ori-gen es ldico, hoy en da se han ampliado y so-brepasado los lmites del entretenimiento, porque se han abierto posibi-lidades de aplicacin en el mbito educativo. Podramos situar el origen de esta modalidad de en-tretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseado en los Es-tados Unidos para el en-

    trenamiento de pilotos. Nos encontrbamos en los aos cuarenta del pasado siglo. Otros escritos apun-tan a que el primer video-juego fue SpaceWar, muy parecido alposteriormente famoso Asteroids. Al pa-recer fue creado en 1961, segn otros documentos) por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamao de un armario que contaba con una pequea pan-talla de rayos catdicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando in-tent comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubi-can el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes orde-nadores atendiendo al enorme tamao de sus procesadores- se trans-formaron en dispositivos prcticamente porttiles, gracias al nacimiento del microprocesador. En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llama-do PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual.

    En cuanto a la preocupa-cin por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari coloc en el mercado el primer sistema de videojuegos en car-tucho para ordenador, que alcanz un notable xito comercial en EEUU. Tam-bin empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio bares, salones recreativos,- mquinas electrnicas que permiten jugar al comecocos (Pacman) o matar mar-cianos (Space Invaders), por citar algn ejemplo. Su xito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o mquinas de petacos. Con la generalizacin del uso de los ordenadores personales en las dos lti-mas dcadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas dedi-cadasa liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este es-fuerzo por captar clientes hace que los nuevos pro-ductos sean cada vez ms fantsticos, de mayor cali-dad grfica y sonora, con

    enorme realismo y una gran interactividad. Los videojuegos hoy son bastante ms que un pro-ducto informtico; tam-bin son un negocio, un instrumento de infor-macin y formacin, un objeto de investigacin y un fenmeno social.

    videojuegos: un anLisis desde eL punto de vista educativo

  • Al igual que ocurre con la violencia, la posibi-lidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los ms variados medios de comunicacin; lo que, sin duda, ha conducido a que muchos padres y madres piensen que se trata de una de las prin-cipales amenazas para sus retoos. Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con bastante rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adicti-vos en la inmensa mayora de las personas que juegan con estos productos. La prueba ms evidente de la anterior afirmacin es que tras ms de dos dcadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto sndrome adictivo. O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en da adultos absolu-tamente normales. Lo que es indudable es que esta actividad ldica suele de-mandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confun-dirse con la adiccin. Pero,

    para que pudiramos cata-logar a un individuo como adicto deberan derivarse del consumo de este en-tretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Por ejem-plo: optimismo irracional, pensamiento mgico, sen-timientos de culpa, auto-compasin y sndrome de abstinencia. Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta ac-tividad ocurra durante los primeros das tras la adquisicin del video-juego, y tras este periodo inicial el jugador se sita en unos niveles de uso normales. Esto es as por la propia dinmica del producto, al principio todo son novedades, niveles de dificultad creci-ente que a medida que se van superando reducen su inters, pero que las prim-eras veces introducen un importante estmulo para perseverar en el juego. Di-cho de otra forma, el in-ters por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga un reto a la capacidad del juga-dor, y mientras dura esta circunstancia puede pro-ducirse un uso abusivo. Ya en 1986 se estudiaron los efectos de los video-

    juegos sobre las activi-dades cotidianas de los nios. As, se compara-ron tres grupos de ellos; el primero constituido por individuos que acababan de adquirir su videocon-sola, el segundo formado por los que la posean des-de hace tiempo y el ltimo integrado por los que no tenan sistema de juego alguno. Con los resultados obtenidos concluyeron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con los videojuegos se pro-duca una brusca cada en su consumo. Adems, ni las actividades escolares ni la interaccin con los ami-gos ni las actividades al aire libre se vieron afecta-das. Lo nico que se con-stat es que en esas prim-eras semanas se redujo el consumo de televisin entre los que estrenaban la videoconsola. Ms recientemente, en 1993, un estudio similar realizado por el departa-mento de psicologa del instituto psiquitrico de Barcelona, concluy que la utilizacin de video-juegos segua un curso descendente a los largo de un periodo de cinco me-ses, constatndose la ex-istencia de un pico de uti-lizacin durante el primer

    mes que se acompaa de una brusca y sostenida disminucin. Tambin podemos leer al-gn argumento a favor de la posibilidad de que estos juegos creen algn tipo de dependencia. As, Ortega y Romero (2001) escriben que la esencia psico-emocional de este tipo de historias, la simbologa subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imgenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adiccin. Si pensamos ahora en la ludopata relacionada con los juegos de azar veremos que existe una diferencia esencial entre estos y los videojuegos. Podemos imaginar que un adicto a las mquinas tragaperras deje de jugar en cuanto consiga ganar el premio mximo, que se supone que es el mximo logro que puede alcanzar con esa actividad? Alguien cree que un consumado jugador de pker dejar de jugar porque conoce a la perfeccin todas las reglas y artimaas de este juego de naipes? Como apunta Juan Alber-to Estallo, por una parte

    videojuegos y adiccin

  • el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir con una mis-in difcil o de superar una puntacin, lo que supone una orientacin al logro, al poder o a una actitud competitiva. Sin embar-go el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio econmico inmediato y asociado al hecho de jugar. Para terminar, una de las preguntas que ms fre-cuentemente realizan los padres es, cunto tiempo es bueno que jueguen los nios con estos disposi-tivos? Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo ptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del nio, el tipo de juego, si juega slo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatologa, si hay exmenes o si se han realizado los deberes esco-lares, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional Si en lugar de hablar de videojuegos estuviramos hacindolo de deporte o lectura, al-guien se atreve a proponer un tiempo ptimo para desarrollar dichas prcti-cas? Como casi siempre en educacin, debera ser el

    sentido comn el que mandara. En cualquier caso, volveremos sobre este punto en el apartado dedicado a los consejos.Todas las investigaciones reseadas en la literatu-ra, desde la realizada por Provenzo en 1991 hasta la que llevaron a cabo Ur-bina et al en 2002, con-

    cluyen que en los video-juegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer, en claro perjuicio de las fmi-nas. Si bien es cierto que ambos sexos aparecen dis-torsionadas por una sim-plificacin en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la

    fuerza, la valenta, el pod-er, el honor, la venganza, el desafo, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominacin. Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobarda .

  • Vive una experiencia diferente