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Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu Lübeck Daniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, Kiel Dr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel Theory and Practice of Integrated Arts, Design and Computer Science in Education Startseite

Theory and Practice of Integrated Arts, Design and Computer Science in Education Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas Winkler Institut für Multimediale

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Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas WinklerInstitut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu LübeckDaniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, KielDr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

Theory and Practice of Integrated Arts, Design and Computer Science in Education

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http://artdecom.mesh.de Winkler-Titel

ArtDeCom – ArtDeCom –

ästhetisch-informatische ästhetisch-informatische

BildungBildung

Dr. Thomas WinklerInstitut für Multimediale und Interaktive Systemeder Universität zu Lübeck

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http://artdecom.mesh.de Lernen?

Lernen =Lernen =

• mit allen Sinnen auf die Welt mit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeitauf die Lebenswirklichkeit

• handlungsbezogenhandlungsbezogen

• gemeinsam in kommunikativen gemeinsam in kommunikativen BezügenBezügen

• selbst differenzieren / selbst differenzieren / konstruierenkonstruieren

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http://artdecom.mesh.de Welt verstehen?

Welt heute: medial geprägte WeltWelt heute: medial geprägte Welt Um sie zu verstehen und in ihr Um sie zu verstehen und in ihr Handlungsfähig zu sein, ist es Handlungsfähig zu sein, ist es notwendig, Künste, Natur-, notwendig, Künste, Natur-, Geistes- und Sozialwissenschaften Geistes- und Sozialwissenschaften

zu verbindenzu verbinden

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http://artdecom.mesh.de Welche Rolle ?

Welche Rolle können digitale Welche Rolle können digitale interaktive Systeme interaktive Systeme bzw. „Tangible Media“bzw. „Tangible Media“beim Lehren und Lernen spielen ?beim Lehren und Lernen spielen ?

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http://artdecom.mesh.de Medien lassen uns ...

Interaktive digitale MedienInteraktive digitale Medien& „Tangible Media“& „Tangible Media“

• befördern Gestaltungsfähigkeitbefördern Gestaltungsfähigkeit

• befördern ein Denken mittels befördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am hoch abstrakter Modelle am KonkretenKonkreten

• erweitern Kommunikations-, Aus-erweitern Kommunikations-, Aus-drucks- und Handlungsfähigkeitdrucks- und Handlungsfähigkeit

• lassen uns unsere gegenwärtige lassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifenSysteme besser be-greifen

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http://artdecom.mesh.de Ziel

Ziele der Unterrichtsversuche:Ziele der Unterrichtsversuche:

Multi-Medien erzeugen, Multi-Medien erzeugen,

kombinieren, transformieren, kombinieren, transformieren,

programmieren und präsentierenprogrammieren und präsentieren

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Ziel: Inform.Kompetenz

Ziel: Verstehen der Ziel: Verstehen der

Funktionen und Potenziale Funktionen und Potenziale

programmierbarer digitaler programmierbarer digitaler

Informations- Informations-

und Medientechnologieund Medientechnologie

informatisch-ästhetische informatisch-ästhetische

KompetenzKompetenz

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Ziel: Wirk-Nebenwirkung

Ziel:Ziel:

Wirkungen und Nebenwirkungen, Wirkungen und Nebenwirkungen,

die interaktive digitale Medien die interaktive digitale Medien

herbeiführen, herbeiführen,

erkennen erkennen

undund

einschätzen einschätzen

könnenkönnen

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Ziel: Verstehen R+Zeit

Ziel:Ziel:

sich verändernde Raum-Zeit–sich verändernde Raum-Zeit–

Wahrnehmung verstehenWahrnehmung verstehen

Orientierung in verknüpftenOrientierung in verknüpften

physischen und digitalen Räumenphysischen und digitalen Räumen

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http://artdecom.mesh.de Verstehen, Orientieren, HandelnVerstehen, Orientieren, Handeln:Verstehen, Orientieren, Handeln:

Auseinandersetzung mit eigener Auseinandersetzung mit eigener Identitätsbildung in der Identitätsbildung in der zunehmend medialen Weltzunehmend medialen Welt

Eigenständiges Konstruieren von Eigenständiges Konstruieren von fächerübergreifendem Wissenfächerübergreifendem Wissen

ModelleModelle bilden: Programmieren von bilden: Programmieren von Verhalten im physikalischen RaumVerhalten im physikalischen Raum

sich (subjektiv) sich (subjektiv) AusdrückenAusdrücken beim beim Programmieren von digitalen MedienProgrammieren von digitalen Medien

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SemiotModell-MR

Mediale Dimensionen von Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-LernräumenMixed-Reality-Lernräumen

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http://artdecom.mesh.de Welche Medien – wie verwenden?

WelcheWelche digitalen Medien? digitalen Medien?

WieWie sie verwenden? sie verwenden?

2.2. Erstellen und Programmieren Erstellen und Programmieren

von interaktiven 3D-Internet-von interaktiven 3D-Internet-

Objekten/Räumen im Kontext der Objekten/Räumen im Kontext der

physischen Weltphysischen Welt

1.1.Ikonische Programmierung von Ikonische Programmierung von

Sensoren und Aktuatoren / Sensoren und Aktuatoren /

z.T. Verwendung von z.T. Verwendung von

MikrocomputernMikrocomputern

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http://artdecom.mesh.de MR-Environments: BEISPIELE

Schaffung von Schaffung von

fächerübergreifenden fächerübergreifenden

Mixed-Reality-LernumgebungenMixed-Reality-Lernumgebungen

BeispieleBeispiele

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1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung

1. Sensortechnologie und 1. Sensortechnologie und

ikonische Programmierungikonische Programmierung

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http://artdecom.mesh.de EyeToy

Was ist ein digitales Bild? Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor?Was ist ein Bildsensor?

EyeToy – Playstation 2EyeToy – Playstation 2

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http://artdecom.mesh.de Verstehen durch koop. Stop-Motion

Verstehen durch eigenes Verstehen durch eigenes kooperatives kooperatives Gestalten digitaler Gestalten digitaler Stop-Motion-AnimationStop-Motion-Animation

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http://artdecom.mesh.de Förderung abstrakten Denkens Förderung abstrakten Denkens

durch digitale Modellbildungdurch digitale ModellbildungBilderkennung in Bilderkennung in der Grundschuleder Grundschule

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http://artdecom.mesh.de Schema: Welt der Drachen-Bühne

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http://artdecom.mesh.de Bewegung, ...Film Aufführung

Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration, Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration,

Stop-Motion-Animation, Stop-Motion-Animation,

Gestaltung, Programmierung von SensorikGestaltung, Programmierung von Sensorik

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http://artdecom.mesh.de Modellbildung Modellbildung

„biologischen“ „biologischen“ Verhaltens: Verhaltens:

Kommunizierende Kommunizierende künstliche künstliche WesenWesen

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http://artdecom.mesh.de Interfaces:Interfaces:

Unmittelbares Feedback Unmittelbares Feedback in der in der physischen Realitätphysischen Realität beim beim ProgrammierprozessProgrammierprozess

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http://artdecom.mesh.de IkonischeIkonische

VisualisierungVisualisierungder Programmierung der Programmierung von Sensoren und von Sensoren und AktuatorenAktuatoren

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Fachübergreifende + werkstattor.

Lernräume

FachübergreifendesFachübergreifendes Lernen im Lernen im werkstattorientiertenwerkstattorientierten Unterricht Unterricht

Räume zum Lernen:Räume zum Lernen:

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http://artdecom.mesh.de 2. 3D-Internet

2.2. Erstellen und Programmieren Erstellen und Programmieren

von interaktiven von interaktiven

Installationen mitInstallationen mit

3D-Internet-Objekten/Räumen 3D-Internet-Objekten/Räumen

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http://artdecom.mesh.de Physische + digitale Obj / PhotoModeler

Verknüpfen von Verknüpfen von physischen und physischen und digitalen Objekten digitalen Objekten

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http://artdecom.mesh.de 3D-Zeichnen / Teddy

Zeichnen von 3D-ObjektenZeichnen von 3D-Objekten

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http://artdecom.mesh.de 3D-Räume / Atmosphere

Erstellen von digitalen 3D-RäumenErstellen von digitalen 3D-Räumen

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http://artdecom.mesh.de Installation von Installation von 3D-Internetwelten3D-Internetwelten

in der physischen Realität in der physischen Realität

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http://artdecom.mesh.de Identitätsbildung

Identitätsbildung und Identitätsbildung und

Kommunikation mittels digitaler Kommunikation mittels digitaler

Repräsentanten Repräsentanten

(Avatare)(Avatare)

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http://artdecom.mesh.de AvatarLab

Erstellen von Avataren mittels Erstellen von Avataren mittels SelbstportraitsSelbstportraits

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http://artdecom.mesh.de Java-Script

Avatare erweitern visuelle Avatare erweitern visuelle KommunikationsräumeKommunikationsräume

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http://artdecom.mesh.de Avatare erweitern visuelle Avatare erweitern visuelle

KommunikationsräumeKommunikationsräume

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http://artdecom.mesh.de Programmieren eines Programmieren eines

digitalen Handlungsraumsdigitalen Handlungsraums

Improvisation eines Sprechertextes

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Wiss. ERGEBNISSE

Wissenschaftliche ErgebnisseWissenschaftliche Ergebnisse

ästhetisch-informatischer ästhetisch-informatischer

Bildung:Bildung:

SchlüsselkompetenzSchlüsselkompetenz für für

interdisziplinäres Lerneninterdisziplinäres Lernen

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Wiss. E.: Hochmotivierend + Mädchen• Selbstbestimmtes, gemeinsames, Selbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist konkreten Projekten ist hoch hoch motivierendmotivierend

• besondere Motivierung von besondere Motivierung von MädchenMädchen durch identitäts- und durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungensozialbezogene Anwendungen

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http://artdecom.mesh.de Wiss.E: abstr.Wissen + Kreativität, Ausdr.Fähigk.

• Interaktive Mixed-Reality fördert Interaktive Mixed-Reality fördert Kreativität Kreativität undund AusdrucksfähigkeitAusdrucksfähigkeit

• Multisensuelle Be-greifbarkeit Multisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen das frühzeitige Erlernen abstrakten Wissensabstrakten Wissens

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http://artdecom.mesh.de ArtDeCom-BLK

Modellprojekt des Programms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter der Bund-Länder-Kommission und dem Land Schleswig-Holstein