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Economia delle imprese editoriali Mercoledì 14 marzo 2012. Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in ambiente digitale. Il fumetto. Marta Inversini . LA SCORSA LEZIONE – L’editore e internet. Canale di vendita Libri fisici Mera prenotazione Libri digitali - PowerPoint PPT Presentation
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Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in
ambiente digitale. Il fumettoMarta Inversini
Economia delle imprese editorialiMercoledì 14 marzo 2012
LA SCORSA LEZIONE – L’editore e internet Canale di vendita
•Libri fisici•Mera prenotazione•Libri digitali •Supporto per la lettura (Google Books)
Canale promozionale e di marketing secondo le modalità discusse insieme•Comunità, discussione, passaparola•Anteprima•Moltiplicazione dei punti d’accesso al titolo•Intercettare bisogni, necessità del pubblico
Raggiungimento della nicchia (caso limite = singolo lettore)•Facilità reperimento libri e informazioni su di essi•Cataloghi, biblioteche
CrowdfundingScouting e selezione
•Autore/i che ha costruito un seguito pubblicazione (Nonsolomamma, GialloZafferano) Ribaltamento rispetto al passato•Prodotti totalmente nuovi: (Anobii, il tarlo della lettura: 600 recensioni scritte da 333
autori)
Mea culpa!
Nuove attività, riorganizzazione di quelle tradizionalmente svolte, legittimazione
LA SCORSA LEZIONE – I lettori
«Un bambino, o una bambina, che abbia preso l’abitudine di leggere comincerà a farlo sotto le coperte, alla luce di una torcia, – mi disse. – Se i genitori sono intelligenti glielo proibiranno, e così lo inciteranno a continuare. Altrimenti troverà un sodale con la stessa abitudine, e quello diventerà il loro segreto. Talvolta l’incontro con il sodale non avviene prima del college. Alle superiori, soprattutto, il fatto di essere un lettore comporta una penalizzazione sociale. Molti ragazzi che sono stati lettori solitari arrivano al college e d’improvviso scoprono: “Oh mio Dio, qui c’è altra gente che legge!”»
JONATHAN FRANZEN, Come stare soli. Lo scrittore, il lettore e la cultura di massa, Torino, Einaudi, 2003, p. 76
«Appartengo a quella parte dell’umanità – una minoranza su scala planetaria ma credo una maggioranza tra il mio pubblico – che passa gran parte delle sue ore di veglia in un mondo speciale, un mondo fatto di righe orizzontali dove le parole si susseguono una per volta, dove ogni frase e ogni capoverso occupano il loro posto stabilito: un mondo che può essere molto ricco, magari ancor più ricco di quello non scritto, ma che comunque richiede un aggiustamento speciale per situarsi al suo interno. Quando mi stacco dal mondo scritto per ritrovare il mio posto nell’altro, in quello che usiamo chiamare il mondo, fatto di tre dimensioni, cinque sensi, popolato da miliardi di nostri simili, questo equivale per me ogni volta a ripetere il trauma della nascita, a dar forma di realtà intellegibile a un insieme di sensazioni confuse, a scegliere una strategia per affrontare l’inaspettato senza essere distrutto»
ITALO CALVINO, Altri discorsi di letteratura e società, Milano, Mondadori, p. 1865
LA SCORSA LEZIONE – I lettori
RiconoscibilitàSenso di appartenenza gruppo/gruppiConsumi fortemente identitariNicchie
La filiera dell’editoria di fumetto Il fumetto come testo: cosa cambia in ambiente digitale?
IL FUMETTO
L’industria del fumetto è un comparto del più ampio settore economico
dell’industria editoriale
Piccolo Eterogeneo Governato da
regole specifiche
L’EDITORIA DI FUMETTO
La catena di valore tradizionale: l’editoria
L’EDITORIA DI FUMETTO
autore agente editore stampatore grossista distributore lettore
La catena di valore tradizionale: l’editoria
Autori: produzione collettiva
Attività varie e complesse condotte da molte figure professionali
L’editoria di fumetto
soggetto sceneggiatura disegno inchiostratura
copertina lettering colorazione
Produzione non standardizzata, creativitàSegmentazione, differenziazione di prodotto
L’EDITORIA DI FUMETTO
La parte autoriale
L’EDITORIA DI FUMETTO
In editoria Nell’editoria di fumetto
distributore
Distribuzione: canali specificiDistribuzione diretta e “personale”
•Raggiungimento della nicchia•Disseminazione•Collezionismo e arretrati•Relazioni sociali
Moltiplicazione dei canali Disponibilità
La catena di valore tradizionale: l’editoria
L’EDITORIA DI FUMETTO
autore agente editore stampatore grossista lettore
L’editoria di fumetto
La distribuzione
L’EDITORIA DI FUMETTO
In editoria Nell’editoria di fumetto
Personaggio vivo nell’immaginario collettivo.
Empatia con il pubblico di riferimento, fedeltà, affetto.
Marchio, sfruttamento d’immagine,concessioni in licensing.
Consumo fortemente identitario.
IL CHARACTER DI RIFERIMENTO
IL CHARACTER DI RIFERIMENTO
IL CHARACTER DI RIFERIMENTO
TEX WILLER
1948
Gianluigi Bonelli e Aurelio Galeppini
Formato a striscia: 16,5x8 cm 36 pagine in bianco e nero e copertina a colori.
1952: Formato Bonellide. 16x21 cm, brossurato in banco e nero.
DIABOLIK
1962
Angela e Luciana Giussani
Formato tascabile: 12x17 cm 128 pagine in bianco e nero e copertina a colori.
Astorina
1928, Steamboat Willie
In Italia dal 1932, Editore Nerbini, settimanale in formato giornale (25x35 cm, 8 pagine)
Walter Elias Disney e Ub Iwerks
Dal 1935 Mondadori Dal 1949 in formato libretto.
TOPOLINO
Donald McKenzie, Bibliography and the sociology of texts,London, British library, 1986
Trad. It.: Bibliografia e sociologia dei testi,Milano, Sylvestre Bonnard, 1998
«dati verbali, orali, visivi, numerici, sotto forma di carte geografiche, stampe e musica, di archivi di suoni registrati, di film, di video, di informazioni memorizzate nei computer; tutto, insomma, dall’epigrafia fino alle più moderne forme di discografia»
IL FUMETTO COME TESTOCOSA DEFINIAMO «TESTO»?
Testo particolare, amalgama di prosa narrativa e arte grafica.
«Forse per la prima volta nella storia della comunicazione i fumetti ci offrono il connubio stabile di immagine e parola»
Linguaggio che intrattiene stretti rapporti con i linguaggi di altri media, secondo la partizione suggerita da Daniele Barbieri è possibile individuare nessi di inclusione, generazione, convergenza e adeguamento.
P. FRESNAULT-DERUELLE, I fumetti: libri a strisce, Palermo, Sellerio, 1990
D. BARBIERI, I linguaggi del fumetto, Milano, Bompiani, 1991
IL FUMETTO COME TESTO
Dall’inizio degli anni ‘90 le tecnologie digitali sono progressivamente penetrate in tutte le fasi del processo produttivo
dei fumetti
Nuovi strumenti per disegnare e produrre fumetti Nuovi supporti materiali su cui leggere Nuovi prodotti Nuovi attori nella filiera produttiva Nuovi canali distributivi
E CON IL DIGITALE?
Nuovi strumenti per il disegno e la produzione di fumetti
Tavolette grafiche, penne, monitor e altri strumenti
Primo grande cambiamento in ordine di tempo: inizio anni ‘90
Software per la colorazione e il lettering
Auspicio: realizzazione ad hoc di prodotti nuovi
E CON IL DIGITALE?
[La nostra definizione di fumetto] non parla affatto di super-eroi o animali antropomorfi. Né di fantasy o fantascienza, né dell’età del lettore. Nella definizione non è incluso nessun genere, nessun tipo di soggetto, nessuno stile di prosa o poesia. Non parla affatto di carta ed inchiostro. Né di alcun processo di stampa, non è specificata neanche la stessa stampa! Non si parla di tecnigrafi, di cartoncini Bristol, di pennelli numero due serie 7 di finissimo pelo di martora della Winsor & Newton! Dalla nostra definizione non è escluso alcun materiale. Non è vietato nessuno strumento.
S. MCCLOUD, Capire il fumetto. L’arte invisibile , Torino, Pavesio Editore, 1996
E CON IL DIGITALE?
•Anni 90: pc
•Anni 90: cd-rom
•2001: iPod
•2007: iPod touch and iPhone
•2010: iPad
Nuovi supporti materiali su cui leggereE CON IL DIGITALE?
S. MCCLOUD, Reinventare il fumetto, Torino, Pavesio Editore, 2001
Nuovi supporti materiali su cui leggereE CON IL DIGITALE?
Digital comicWeb comic
VignettaComic stripAlbo periodico
Graphic novelMotion comic
Videogame
Tecnologie digitaliCarta
Tavola d’arte
Fumetto tradizionale
Arte
Fumetto digitale
Animazione
Film d’animazione
Nuovi prodottiE CON IL DIGITALE?
Riproposizione di contenuto staticoin forma pedissequa in forma rielaborata
svariate sperimentazioni riconducibili sotto l’etichetta di fumetto digitale
Prodotti ibridi, che racchiudono caratteristiche proprie del fumetto e altre specifiche dell’animazione
Nuovi prodottiE CON IL DIGITALE?
Nuove forme narrative
Marvel Digital Comics Unlimited
Diabolik.it
Topolino.it Scott McCloud
Makkox e Canemucca
Disney Digicomics e Disney Epic Mickey Watchmen, the motion comic
Nuovi prodotti e forme narrative: alcuni esempiE CON IL DIGITALE?
Nuovi attori nella filiera produttivaE CON IL DIGITALE?
Nuovi canali distributiviE CON IL DIGITALE?